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Arcanos Desenterrados: Paladín

Juramentos Sagrados Conjuros del Juramento de Conquista


A nivel 3, un paladín gana el rasgo Juramento Sagrado. Nivel de Paladín Conjuros
Aquí hay nuevas opciones para ese rasgo: el Juramento de
3 armadura de Agathys, orden imperiosa
Conquista y el Juramento de Traición.
5 inmovilizar persona, arma espiritual
Material de Prueba de Juego 9 lanzar maldición, miedo
El material aqui presentado es para probar en el juego y encender 13 marchitar, dominar bestia
tu imaginación. Estas reglas de juego estan en formato borrador,
utilizable en tu campaña pero no totalmente moderadas por las 17 dominar persona, plaga de insectos
interacciones de diseño. No son oficialmente parte del juego. Por
estas razones, el material en este artículo no es legal en los eventos Canalizar Divinidad
de la Liga de Aventureros de D&D. Cuando haces este juramento a nivel 3, ganas las siguientes
dos opciones de Canalizar Divinidad.
Golpe Conquistador. Puedes usar tu Canalizar Divinidad
Juramento de Conquista para romper la voluntad de un enemigo. Cuando impactas a
El Juramento de Conquista convoca a los paladines que una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo como
buscan la gloria en la batalla y la subyugación de sus parte de la acción Atacar, puedes usar tu Canalizar Divinidad
enemigos. Para estos paladines no basta con establecer el para forzar al objetivo a realizar una tirada de salvación
orden. Deben aplastar a las fuerzas del caos. de Sabiduría. En una salvación fallida, el objetivo queda
Algunas veces llamados caballeros tiranos o los que asustado de ti durante 1 minuto. La criatura asustada puede
dialogan con hierro, aquellos que hacen este juramento repetir esta tirada de salvación al final de cada uno de sus
se congregan en órdenes sombrías que sirven a dioses o turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo en una tirada
filosofías de guerra y poder bien organizado. Algunos de exitosa.
estos paladines llegan a ir tan lejos que se relacionan con los Golpe Guiado. Puedes usar tu Canalizar Divinidad
poderes de los Nueve Infiernos. para golpear con precisión sobrenatural. Cuando realizas
El archidiablo Bel, señor de guerra del Averno, cuenta con una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad
mucho de estos paladines—llamados caballeros infernales— para ganar una bonificación de +10 a la tirada. Haces esta
como sus más fervientes partidarios. Los caballeros elección después de que hayas visto la tirada, pero antes de
infernales cubren su armadura con trofeos tomados de que el DM diga si el ataque impactó o falló.
enemigos caídos, una siniestra advertencia para aquellos que
osen oponerse a ellos y a los decretos de sus señores. Aura de Conquista
Comenzando a nivel 7, emanas un aura amenazadora
Credo de la Conquista mientras no estés incapacitado. El aura incluye tu espacio,
Un paladín que toma este juramento tiene el credo de la se extiende a 10 pies de ti en cualquier dirección, y es
conquista marcado a fuego en la parte superior del brazo. bloqueada por cobertura total. Todo enemigo en el aura tiene
El juramento de un caballero infernal aparece en forma de desventaja en tiradas de salvación y contra ser asustado.
runas Infernales, un brutal recordatorio de las promesas a A nivel 18, el rango de esta aura se incrementa a 30 pies.
los Señores del Infierno.
Apagar las Llamas de la Esperanza. No basta con sólo
derrotar a un enemigo en la batalla. Tu victoria debe ser tan Espíritu Implacable
avasallante que la voluntad para luchar de tus enemigos se Una vez alcances el nivel 15, ya no puedes ser encantado.
haga pedazos para siempre. Una hoja puede acabar con una
vida. El miedo puede acabar con un imperio. Conquistador Invencible
Gobernar con Puño de Hierro. Una vez hayas A nivel 20, ganas la habilidad de manejar el poder de una
conquistado, no toleres disidencias. Tu palabra es ley. extraordinaria proeza marcial. Como una acción, puedes
Aquellos que la obedezcan serán favorecidos. Aquellos que convertirte mágicamente en un avatar de conquista, ganando
la desafíen serán castigados como un ejemplo para todos los siguientes beneficios durante 1 minuto:
aquellos que pudieran seguirlos.
• Posees resistencia a todo tipo de daño.
Fuerza por Sobre Todo. Gobernarás hasta que surja uno
• Cuando usas la acción de Atacar en tu turno, puedes
más fuerte. Entonces debes volverte más fuerte y afrontar el
realizar un ataque adicional como parte de esa acción.
desafío, o caer a tu propia ruina.
• Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo consiguen un golpe
crítico en un resultado de 19 o 20.
Conjuros de Juramento
Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles de Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo
paladín listados a continuación. hasta que finalices un descanso largo.

Traducción y maquetación: Moses Lord


Revisión y colaboración: Zimitri
Juramento de Traición silenciosa; es de tu tamaño, es insubstancial, y no ocupa su
espacio; y no es afectada por ataques ni daños. Como una
El Juramento de Traición es el camino tomado por aquellos acción adicional en tu turno, puedes mover la ilusión hasta
paladines que han renegado otro juramentos o que sólo se 30 pies hacia un espacio que puedas ver, pero la ilusión debe
interesan por su propio poder y supervivencia. Comúnmente permanecer dentro de 120 pies de ti.
conocidos como guardias negros, estos profanos guerreros Mientras permanezca, puedes lanzar conjuros como si
son sólo devotos de sí mismos. Alguien lo suficientemente estuvieras en el espacio de la ilusión, pero debes usar tus
desesperado para seguir a uno de estos paladines lo hace propios sentidos. Adicionalmente, cuando tú y tu ilusión
debido a que, aunque son engañosos, estos paladines estén dentro de 5 pies de una criatura que pueda ver la
comandan un gran poder. Aquellos que los siguen sin caer ilusión, tienes ventaja en tiradas de ataque contra esa
presa de su traición esperan gratificarse de una violencia criatura, dado a cuán extraña es la ilusión.
libertina y acumular un gran tesoro. Golpe Venenoso. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para
Muchos de estos paladines rinden homenaje a señores volver a un arma más letal. Como una acción adicional, tocas
demonios, especialmente Grazz’t y Orcus. Inclusive los un arma o pieza de munición y conjurar un veneno especial
Señores del Infierno son reacios a aliarse con estos sobre ésta. El veneno perdura por 1 minuto. La próxima vez
campeones del caos, pero algunas veces Baalzebul y Glasya que impactes con un ataque a un objetivo con esa arma o
encuentran un espíritu afín en la tendencia de un guardia munición, el objetivo recibe daño por veneno inmediatamente
negro a la doble cara y la traición. después del ataque. El daño por veneno es igual a 2d10 + tu
nivel de paladín, o 20 + tu nivel de paladín si tenías ventaja en
Paladines Caídos la tirada de ataque.
El Juramento de Traición es una opción para el paladín que se
ha desviado de otro Juramento Sagrado o que ha rechazado Aura de Traición
la vida tradicional de un paladín. Esta opción existe junto al Comenzando a nivel 7, emanas un aura de discordia, la cual
Rompejuramentos de la Guía del Dungeon Master. Los DMs son te otorga los siguientes beneficios.
libres de usar ambas opciones para modelar paladines villanos o Sacrificar el Rebaño. Posees ventaja en tiradas de ataque
caídos. con armas cuerpo a cuerpo contra toda criatura que tengan a
Si cambias a este juramento desde algún otro, remplaza todos
uno o más de sus aliados dentro de 5 pies de la misma.
los anteriores rasgos de juramento con los rasgos de éste, y si
Golpe Traicionero. Si una criatura dentro de 5 pies de ti
renuncias a este juramento, reemplaza estos rasgos con los rasgos
falla con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción
del nuevo juramento.
para forzar al atacante a volver a realizar la tirada de ataque
contra otra criatura a tu elección que también esté dentro de
Credo de la Traición 5 pies del atacante. La habilidad falla y es desperdiciada si el
Un paladín que adopta el Juramento de Traición no le atacante es inmune a ser encantado.
debe lealtad a nadie. No hay creencias en este juramento, Puedes usar esta habilidad tres veces. Recuperas todos los
pues carece de substancia alguna. Aquellos que son lo usos gastados de ésta cuando finalizas un descanso corto o
suficientemente desafortunados para tener contacto cercano prolongado.
con guardias negros han observado que el abrumador interés
de un guardia negro es el poder y la seguridad, especialmente Escape del Guardia Negro
si ambos pueden ser obtenidos a expensas de otros. A nivel 15, posees la habilidad de escabullirte de tus
enemigos. Inmediatamente después de haber sido impactado
Conjuros de Juramento por un ataque, puedes usar tu reacción para volverte invisible
Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles de y teleportarte hasta 60 pies hacia un espacio que puedas ver.
paladín listados a continuación. Permaneces invisible hasta el final de tu siguiente turno o
hasta que ataques, causes daño, o fuerces a una criatura a
Conjuros del Juramento de Traición realizar una tirada de salvación. Una vez hayas usado este
rasgo, debes finalizar un descanso corto o largo antes de que
Nivel de Paladín Conjuros
puedas volver a usarlo.
3 hechizar persona, retirada expeditiva
5 invisibilidad, imagen múltiple Icono de Engaño
9 forma gaseosa, acelerar A nivel 20, ganas la habilidad de emanar sentimientos de
traición. Como una acción, puedes volverte mágicamente un
13 confusión, invisibilidad mayor avatar del engaño, ganando los siguientes beneficios durante
17 dominar persona, pasamiento 1 minuto:

Canalizar Divinidad • Eres invisible.


Cuando haces este juramento a nivel 3, ganas las siguientes • Si una criatura te daña en su turno, debe superar una
dos opciones de Canalizar Divinidad. tirada de salvación de Sabiduría (CD igual a tu CD de
Conjurar Duplicado. Como una acción, creas una ilusión salvación de conjuros) o controlas su siguiente acción,
visual de ti mismo que permanece durante 1 minuto, o siempre y cuando no estés incapacitado cuando tome la
hasta que pierdas tu concentración (como si estuvieras acción. Una criatura supera automáticamente la salvación
concentrándote en un conjuro). La ilusión aparece en un si la criatura es inmune a ser encantada.
espacio desocupado a tu elección que puedas ver dentro • Si posees ventaja en una tirada de ataque, ganas un bono a
de 30 pies de ti. La ilusión se ve exactamente como tú; es su tirada de daño igual a tu nivel de paladín.

Una vez que hayas usado este rasgo, no puedes volver a


usarlo hasta que finalices un descanso prolongado.
Traducción y maquetación: Moses Lord
Revisión y colaboración: Zimitri

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