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TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
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Autoras: Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA.
fomentar la imaginacin,
Resumen
El presente estudio tiene como objetivo realizar un anlisis independencia y seguridad
sistemtico de investigaciones acerca de la posible adiccin
de los videojuegos en nios y adolescentes. Para el anlisis en el nio. Sin embargo, el
del temtico objeto de estudio se llev a cabo una revisin
sistemtica de literatura a travs de las bases de datos abuso de tal herramienta
EBSCOH, HINARI, OVIP SP, PUBMED, y LILACS. En las
opciones de bsqueda se incluyeron los diferentes criterios puede invertir los beneficios
de bsquedas ao de publicacin 2008- 2013, videos
juegos en nios, adolescentes y adiccin. Se encuentra un que inicialmente puede
nmero considerable de informacin cientfica indexada
entre revisiones de tema, sistemticas y originales, donde prestar. Una de las crticas
cada autor llega a diferentes conclusiones que enriquecen la
discusin referentes a lugar, frecuencia y nivel de adiccin a ms habituales a los
los que estn expuestos los participantes, la importancia del
control parental como pilar fundamental de la estrategia de videojuegos es la que hace
solucin a las dificultades, y la invitacin a cada uno de ellos
a mejorar la comunicacin familiar. Tal pluralidad mostrar referencia a su supuesto
el carcter an por trabajar de lo que son o pueden ser los
videojuegos. Sin embargo ellas mismas, tanto las ms potencial adictivo. A partir
crticas como las ms favorables, suelen llegar a la
conclusin de la presencia de los padres en este tipo de de la observacin de jvenes
actividades. La posibilidad de la presencia parental permitira
experimentar una nueva manera de vivir la virtualidad que les dedican una parte
combinada con los espacios fsicos, de modo que se pudiese
orientar a los hijos en el desarrollo de habilidades sociales importante de su tiempo y
que los alejen de la problemtica establecidas por los
videojuegos. que centran sus relaciones
Summary sociales en torno a ellos, no
The present study aims to conduct a systematic analysis of
reaserch on the potential addiction of video games on falta quien habla de
children and adolescents. For the analysis of the topic under
study, a systematic review of literature through databases enganche y adiccin, en
EBSCOH, HINARI, OVIP SP, PUBMED and LILACS. In the
search options included different search criteria published in claro paralelismo a la
the year 2008- 2013, video games on children, adolescents
and addiction. It is a considerable number of indexed dependencia de sustancias.
scientific information between subject discussion, Regarding
location, frecuency and level of addiction is exposed
participants, the importance of control parent as a
cornerstone of the strategy to solve the difficulties and the La adiccin a los
invitation to each family community to improve and
experience a new way of living combined with the virtual videojuegos y su deliberado
physical space can guide their children in developing social
skills that away from the problem set by video game. uso ocasionan desordenes
en la vida diaria.
Lavilla F.2 afirma: el empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un
desorden grave en la vida de los nios y adolescentes, al principio el empleo de
los videojuegos se hace de forma espordica, a continuacin la frecuencia
aumenta hasta hacerse prcticamente diaria. Lavilla considera que lo anterior
tiene su causa en la ausencia y el poco tiempo que los padres pasan con sus
hijos. En un estudio realizado3, se estima que menos de un 8% de los padres
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Revisin: Videojuegos y adiccin en nios adolescentes: una revisin sistemtica.
juegan con sus hijos por ms de dos horas. Complementa el trabajo de Prez y
Ruiz4, al afirmar que Los hallazgos evidencian que la adiccin cumple un papel
dinmico que pone en manifiesto una alteracin que involucra en su gnesis
patrones de familia y entornos sociales inadecuados. Tal afirmacin nos abre el
espectro de los lugares donde se puedan instaurar bases para la solucin al
problema de la adiccin.
Son mltiples las consecuencias que se relacionan con un mal uso de los
videojuegos. De acuerdo con diversos estudios5 han concluido que el uso
excesivo de los videojuegos se encuentra asociado con menores niveles de
actividad fsica, tendiendo de esta manera a desarrollar o padecer una obesidad
tanto en la niez como en la adultez.
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Objetivos
Criterios de seleccin
Para este artculo se realiz una revisin sistemtica de literatura a travs de las
bases de datos EBSCOH, HINARI, OVIP SP, PUBMED, Y LILACS. Utilizando
como parmetros para la bsqueda y relacionando con trminos tales como
adiccin, videojuegos, adolescentes y nios videogame AND adicction.
videogame AND children children adicction AND videogames.
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Metodologa
Resultados
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En lo que se refiere al tipo de consola utilizada, las chicas juegan ms que los
chicos con consolas porttiles, mientras que ellos juegan ms con consolas de
sobremesa. El 63.8% de la muestra afirma haber aprobado todas las
asignaturas de la ltima evaluacin, mientras que el 36.2% han suspendido
alguna.
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Fue una investigacin descriptiva cuya muestra estuvo compuesta por 621
nios y adolescentes (327 chicos y 294 chicas) de entre 10 y 16 aos de edad
escolarizados en 12 colegios o institutos (un colegio privado, tres concertados y
8 institutos pblicos) de la provincia de Valencia. Se seleccionaron
aleatoriamente del listado de centros educativos de la Consejera de Educacin
y se les envi una carta invitndoles al estudio. El porcentaje de aceptacin fue
del 90%. El pase de pruebas fue aprobado por la comisin escolar
correspondiente como parte de la programacin educativa y se recab la
autorizacin de los padres de los menores.
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En cuanto a los videojuegos, tal vez esta es una de las actividades de ocio ms
importantes de los nios y adolescentes en todo el mundo y, aunque mucho se
habla en la prensa acerca de su potencial para crear dependencia, pocos
estudios han investigado este fenmeno para tratar de definir su uso como una
problemtica de posible trastorno psiquitrico. Esta revisin incluy estudios de
evaluacin de la epidemiologa y las caractersticas clnicas de un grupo de
personas que tienen daos importantes debido a su intensa participacin en los
videojuegos y / o del ordenador.
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Mayolo, y los colegios mixtos Jos Granda y Ramn Castilla. Estos cuatro
centros educativos son los que presentaron mayor volumen estudiantil segn
los informes que se obtuvieron de los registros de la Unidad de Estadstica de la
Calidad Educativa de la UGEL 02 del Ministerio de Educacin. Los 4430
estudiantes de estos cuatro colegios, estaban distribuidos en 148 secciones.
Discusin
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esta nueva tecnologa tiene un potencial de crecimiento econmico tal que los
medios necesarios para ese incremento no discriminan ningn factor. La
publicidad se vuelve el mecanismo ms efectivo para que la adquisicin de
capital por los videojuegos tenga un crecimiento geomtrico que pocas
actividades pueden llegar a alcanzar en las circunstancias econmicas actuales.
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Conclusiones
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Revisin: Videojuegos y adiccin en nios adolescentes: una revisin sistemtica.
Podemos pensar que mientras los expertos logran dar con la especificidad que
los videojuegos reclaman para su correcta comprensin, los padres deben
lograr que dicha especificidad (an no encontrada) sea lo menos perjudicial
posible para sus hijos, y ello solo se logra mediante su presencia en tales
actividades. Eso al menos es lo que muestra la generalidad de los estudios, y
eso es lo que este trabajo quera tambin dejar notado.
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Autoras: Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA.
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Autoras: Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA.
33. Beranuy M, Chamarro LA, Graner C, 35. Caycedo C, Ballesteros BP, Novoa MM,
Carbonell X. Validacin de dos escalas Garca DR, ARIAS AL, Heyck LV et al.
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REVISION DE INVESTIGACIONES SOBRE VIDEO JUEGOS, PERTINENTES
A LOS AOS 2008 1994
IT
E NOMBRE DEL ARTICULO PALABRAS CLAVES OBJETIVO PROBLEMA A RESOLVER METODOS CONCLUSIONES
M
2013 La muestra en la cual se ejecuta el
Investigar si el pan european En los diferentes aspectos evaluados/relacionados con el PEGI se
MA NGELES DEZ estudio est compuesta por 403
game information (pegi) ha Determinar si la actual forma de llega a la conclusin que la realidad deja constancia del
SNCHEZ, NGELES progenitores, con media de edad de
videojuegos, menores, llegado a las instancias apropiacin y distribucin del pegi sirve desconocimiento de los padres sobre las medidas de control de los
1 LLORCA DEZ, GLORIA 45,94 aos (Dt = 4,8). Se elabor una
cdigo pegi familiares que realizan el para el propsito que ella ha sido videojuegos y esta evidencia aconseja una mayor atencin hacia
MARA BUENO CARRERA encuesta, donde se preguntaba a
control de contenido (padres o generada. aquellos cuyos contenidos sean inadecuados para los ms
La utpica proteccin del padres/tutores de menores (de 11 a 16
11 tutores). pequeos.
cdigo PEGI aos).
Mediante el anlisis multivalente
En tanto que el estudio se delimita a la presencia En los hogares
2011 establecer cul de las formas de la
venezolanos, se encuentra que la pantalla de televisin es la que
CALDERN, XAVIER BRINGU pantalla tiene un mayor impacto y
Generacin interactiva; Establecer las diversas formas de la mayor presencia tiene en estos lugares. Tal presencia permite
Y CHARO SDABA Estudiar la presencia de las presencia en los nios de Venezuela.
valoracin; consumo; pantalla (celular, televisin, videojuego) adoptar un conjunto de recomendaciones frente a su uso (por
2 Incidencia de las pantallas del diferentes formas de la pantalla Se combina, as, diferentes variables y
televisin; telefona tiene mayor penetracin en los hogares ejemplo, se suele controlar ms el tiempo frente al televisor que el
celular, el videojuego y la tv en en los hogares venezolanos. variaciones para poder establecer cul
celular de los nios venezolanos. contenido emitido). Sin embargo el estudio tambin arroja un
la dinmica de la generacin de las tres posibilidades encontradas
12 resultado anexo sobre la posesin de celulares por parte de los
interactiva venezolana en principio tiene una fuerza
adolescentes, llegando a un 96% con celular propio.
preponderante sobre las otras.
Conocer el patrn de uso de
video-juegos en nios y Los varones juegan principalmente a videojuegos con temtica
adolescentes, analizando los Para la elaboracin del Test de deportiva y de carreras y prefieren aqullos con elevadas dosis de
Adicciones
2011 principales parmetros como Dependencia de Videojuegos (TDV) se violencia y de disparos. Las chicas, por su parte, juegan
tecnolgicas, Encontrar una solucin a la gran la
MARIANO CHLIZ Y CLARA frecuencia de uso, tiempo desarrollaron 55 tems siguiendo los preferiblemente con videojuegos en los que predominan los
dependencia de demanda de asistencia por parte de los
MARCO dedicado en cada sesin. criterios del DSM-IV-TR para los componentes socio-afectivos o educativos y de accin tipo.
3 videojuegos, test de centros de tratamiento y unidades de
Patrn de uso y dependencia Desarrollar un cuestionario que Trastornos por Dependencia, Una de las consideraciones a tener en cuenta se refiere a la
dependencia de prevencin, sobre problemas de
de videojuegos en infancia y sirva para el estudio de la intentando que cada uno de dichos necesidad de realizar trabajos longitudinales y durante periodos de
7 videojuegos, adiccin a los videojuegos.
adolescencia dependencia de videojuegos criterios estuviera reflejado con al tiempo amplios que abarquen, al menos, todo un curso acadmico y
adolescencia, infancia
utilizando los mismos criterios menos 7 tems. que tengan en cuenta los periodos vacacionales para evitar que los
del DSM-IV para la condicionantes escolares afecten a los resultados.
dependencia de sustancias
Mediante el anlisis multivalente
En tanto que el estudio se delimita a la presencia EN los hogares
2011 establecer cul de las formas de la
Establecer a travs del anlisis venezolanos, se encuentra que la pantalla de televisin es la que
MABEL CALDERN, XAVIER pantalla tiene un mayor impacto y
Generacin interactiva; multivalente, cul de las diversas mayor presencia tiene en estos lugares. Tal presencia permite
BRINGU Y CHARO SDABA Estudiar la presencia de las presencia en los nios de Venezuela.
valoracin; consumo; formas de la pantalla (celular, adoptar un conjunto de recomendaciones frente a su uso (por
4 Incidencia de las pantallas del diferentes formas de la pantalla Se combina, as, diferentes variables y
televisin; telefona televisin, videojuego) tiene mayor ejemplo, se suele controlar ms el tiempo frente al televisor que el
celular, el videojuego y la tv en en los hogares venezolanos. variaciones para poder establecer cul
celular penetracin en los hogares de los nios contenido emitido). Sin embargo el estudio tambin arroja un
la dinmica de la generacin de las tres posibilidades encontradas
venezolanos. resultado anexo sobre la posesin de celulares por parte de los
interactiva venezolana13 en principio tiene una fuerza
adolescentes, llegando a un 96% con celular propio.
preponderante sobre las otras.
Establecer si existe una relacin directa Se llev a cabo en un universo de 254
corroborarle entre la actividad fsica y adolescentes entre los 12 y 17 aos.
En lo relativo a las correlaciones entre actividad fsica y las tres
2011 las variables de agresin, impulsividad. En busca de las variables se aplicaron
dimensiones de la impulsividad se ha encontrado que no hay
NICOLS CHAHN PINZM, Actividad fsica, Establecer la relacin entra la Respecto a las variables internet y 3 instrumentos: la Escala de
ninguna relacin en la dimensin motora y la no planificadora, pero
BRIEZ BLANCA LIBIA adolescencia, internet, actividad fsica y las variables videojuegos dicha relacin tambin es Impulsividad Barratt para Nios (Bis 11-
5 s existe una correlacin estadsticamente significativa con la
Actividad fsica en videojuegos, mencionadas (agresin, buscada pero la forma de abordarla es c), el Cuestionario de Agresividad de
Impulsividad Cognitiva, como se ha descrito, este componente se
adolescentes su relacin con impulsividad, agresin internet etc) diferente, pues mientras en las Buss & Perry (AQ) y el Cuestionario
encuentra relacionado con la capacidad de pensar y tomar
agresividad, impulsividad, primeras puede hablarse de una CAGE para deteccin de Problemas de
decisiones rpidas.
internet y videojuegos13 "causalidad" en el incremento o Internet y Videojuegos en
disminucin de ellas. Adolescentes.
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Disear e implementar
programas y acciones que
2008 Presenta un panorama general del estado del arte en cuanto a
influyan en la disminucin del Prevalencia de enfermedades crnicas
JUDITH CORNEJO-BARRERA, sedentarismo y actividad fsica (AF) se refiere, haciendo nfasis en
sedentarismo, como lo han como sobrepeso, obesidad, diabetes
JOS DANIEL LLANAS- los diferentes programas que impulsan o fortalecen las
hecho en pases como Canad, mellitus, hipertensin arterial,
RODRGUEZ, CARLOS recomendaciones del Colegio Americano de Medicina del Deporte
Sedentarismo; estados unidos, Chile, Brasil, problemas cardiovasculares, entre
ALCZAR-CASTAEDA (ACSM) y del Centro para el Control de Enfermedades (CDC) desde
12 ejercicio; nios; Australia, y otros, en los cuales otros, va en aumento en Mxico, segn
Acciones, programas, 1995 para la poblacin general,1 y sobre todo se presenta una
programas y acciones. se han comprobado los efectos datos de la ensanut 2006, el sobrepeso
proyectos y polticas para revisin exhaustiva de los programas en la poblacin infantil,
benficos del ejercicio, entre y obesidad juntos se presentan en
disminuir el sedentarismo y compartiendo tambin la experiencia de los autores con el proyecto
los que se encuentran la 26.35% de los nios de 5 a 11 aos.
promover el ejercicio en los por tu salud muvete enfocado principalmente a escolares de
17 prdida de adiposidad e por
nios Tamaulipas.
incremento de la masa libre de
grasa.
Se establecen las diferentes formas de
2008 acceso al internet que tienen los nios
Establecer los posibles riesgos Se concluye que como el internet es un elemento de uso masivo, y
CORINA ARACELI GARCA- Corrupcin de en diversos pases. Luego se clarifican
que los nios tienen en el uso Saber reconocer las diferentes esferas que los beneficios que puede traer a los nios es considerable,
PIA menores, violencia, las diversas formas de interaccin que
del internet (como nueva de socializacin o comunicacin que sumado esto a las diferentes instancias de interaccin que se
13 Riesgos del uso de internet por drogas, pornografa en se presentan all mismo (blogs, chats
tecnologa) y aportar los nios tienen al alcance de la mano encuentran en l, de lo que se trata, en la vulnerabilidad infantil y en
nios y adolescentes. internet, depredadores etc...) intentando medir los riesgos
18 estrategias mnimas de cuidado en internet. la permeabilidad de peligros en la Red, de establecer diversos
Estrategias de seguridad en lnea. mismos que all puedan existir, para
de los mismos. criterios encaminados a la proteccin a la infancia.
finalmente partiendo de ellos establecer
estrategias de prevencin.
2008 Determinar la influencia de los juegos
Para los nios el videojuego es un lugar de encuentro con pares,
PATRICIA NNEZ GMEZ, El objetivo de la investigacin de videos en los nios teniendo en
Los autores utilizan mini grupos de dentro y fuera del mundo virtual. Incluso a veces les gusta ms mirar
AURORA RODRGUEZ DEL es profundizar sobre la cuenta las variables de hbitos de
Nios, videojuegos, discusin con nios y nias entre 7 y 9 jugar a otros que jugar (sobre todo si no son hbiles con un juego).
BARRIO Y JUVENAL GARCA percepcin de los nios hacia hogar, de estudio y el tiempo que pasa
14 ocio audiovisual, aos y entre 10 y 12 separados por Para las nias, es un espacio ms de relacin. Sus juegos favoritos
LVAREZ los videojuegos, su manera de con sus padres y otros nios. Es decir,
investigacin cualitativa gnero combinando hbitat y clase tienden a responder a este aspecto. Por ejemplo, las nias asocian
Aportaciones de la estar ante ellos y el lugar que si estas variables influyen en la forma
sociocultural. el chat con los videojuegos de ordenador. El hbitat tiende a ser
investigacin cualitativa sobre ocupan en sus vidas. en que los nios interactan con los
19 importante para la funcin socializadora.
videojuegos videojuegos.
Maximizar la independencia
2008 funcional del nio y mejorar su
El uso juicioso de los medios de comunicacin TV, cine, Internet,
J.M. MORENO VILLARES, I. calidad de vida, disminuyendo,
El pediatra tiene una tarea importante etc. puede contribuir tambin a la formacin de nios y jvenes. La
VILLA ELZAGA en la medida de lo posible, los
en el asesoramiento del uso de las informacin que proporciona la historia familiar es muy importante
Algunas tendencias en la Juego, ocio, nio, rasgos centrales del tea,
15 nuevas tecnologas y tambin en el para evaluar situaciones o afecciones mdicas. Gran parte de
ocupacin del ocio adolescente, autismo facilitar el desarrollo y el
campo de la prevencin de la aparicin nuestra sociedad infantil-adolescente cumple muchos de estos
en los jvenes: hacia un aprendizaje, promover las
20 de conductas aisladoras. puntos, y nos podramos preguntar: el nuevo autismo a dnde
nuevo autismo? relaciones sociales, reducir las
nos conducir?
conductas de inadaptacin, y
educar y apoyar a las familias
2008
LUIS F. GMEZ1, DIEGO I. Cinco niveles de urbanizacin fueron
Examinar la asociacin entre Los hallazgos de este estudio muestran como el uso excesivo de
LUCUM1,2, DIANA C. determinados mediante una adaptacin
los niveles de urbanizacin y el Determinar si existe una relacin entre televisin y video juegos en nios est asociado a mayores niveles
PARRA3 Y FELIPE LOBELO Urbanizacin, de las categoras definidas por el
uso excesivo de televisin y los estratos sociales y la forma de la de urbanizacin. Debido a las implicaciones que tiene para la salud
16 Niveles de Urbanizacin, Uso televisin, juegos de Departamento Nacional de Planeacin.
videojuegos (2 horas o ms) en adiccin a las tecnologas de los nios la exposicin excesiva a la televisin y otras formas de
de Televisin y Video-juegos en video, salud pblica Un modelo de regresin logstica fue
nios colombianos de 5 a 12 mencionadas, entretenimiento electrnico, es importante monitorear este
Nios Colombianos: Posibles llevado a cabo, el cual considero
aos comportamiento y entender sus determinantes
Implicaciones en Salud potenciales variables de confusin
5
Pblica
TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
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Autoras: Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA.
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2006
XAVIER 76 La mayora de los trabajos revisados
CARBONELL,PHD;ELENAGUA tienden a sealar que, para algunos
Realizar una breve
RDIOLA,MD,PHD;MARTABER Revisin sistemtica sujetos, el uso de videojuegos
recapitulacin del estado de la Falta terminologa clara sobre el tema tratado, como han
ANUY,BPSY;ANABELLES sobre la literatura en constituye un problema. Sin embargo, Revisin sistemtica del tema a travs
23 investigacin acerca del posible mencionado muchos otros autores. Se proponen criterios de
Anlisis biomtrico de la internet sobre los permanece acierta la cuestin sobre la de 129 de PubMed y PsychINFO
potencial adictivo de los bsqueda ante esta ausencia criterios claro
literatura en internet sobre la temas propuestos naturaleza y el origen de dicho
videojuegos.
adiccin al internet, los problema. Es decir la imprecisin
videojuegos y los telfonos conceptual an persiste en este tema.
celulares9
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Autoras: Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA.
Establecer diferencias entre los Se establecen siente variables: Los resultados se mostraron fructferos, pues no arrojan diferencias
Videojuegos,
jugadores de videojuegos y Lograr tal clarificacin en el estudio de Neuroticismo, extroversin, significativas entre ambos grupos en las variables que se supona
1994 personalidad,
aquellos a los que estos les son un conjunto de variables que psicoticismo, sinceridad, conducta deban incrementarse en los videojuegos (aislamiento, conducta
JUAN ALBERTO ESTALLO neuroticismo,
indiferentes. Se tiene en el mostraran tal diferencia. Esto con el antisocial, delictiva, frecuencia del antisocial, criminal, juegos de azar). Los resultados muestran que
29 MART extroversion, conducta
horizonte del presente trabajo objeto de enunciar la influencia juego de azar. A travs de relaciones dicha "influencia" no es tal, y que por lo tanto los prejuicios sobre los
Videojuegos, personalidad y delictiva, conducta
32 la idea de corroborar o no los (positiva o negativa) de los juegos de estadsticas se propone hacer notar la mismos, al menos en esta muestra (que ya incluye adultos), son solo
conducta antisocial, juego de
prejuicios sobre los video. diferencia (estadsticamente notoria) prejuicios. Sin embargo se propone el establecimiento estadstico de
azar.
videojuegos. entre ambos grupos propuestos. un universo ms amplio.
Se utilizacin dos cuestionarios, uno
1994 para cada tecnologa. El Cuestionario
MARTA BERANUY FARGUES, de Experiencias Relacionadas con El mvil no produce el mismo grado de adiccin; ms bien se puede
ANDRS CHAMARRO LUSAR, El estudio pretende mejorar el Determinar, a travs de la escala Internet evalu conflictos intra e hablar de uso problemtico. Los hombres presentaron un uso ms
CARLA GRANER JORDANIA Y PRI y construir una escala propuesta, cuales son los grados de interpersonales relacionados con el uso adictivo de Internet, mientras las mujeres se caracterizaron por usar
30 XAVIER CARBONELL breve para el abuso de mvil y adiccin o abuso de las tecnologas en de Internet. El Cuestionario de el mvil como medio para expresar y comunicar las emociones.
SNCHEZ el internet. Se basa en una estudio, y en el universo poblacional Experiencias Relacionadas con Mvil Parece que el uso de ambas tecnologas es ms problemtico en la
Validacin de dos escalas poblacin de 1854 sujetos. elegido. evalu dos factores: primero, conflictos adolescencia y se normaliza con la edad, hacia un uso ms
breves para evaluar la adiccin relacionados con el abuso del mvil, y profesional, menos ldico y con menos consecuencias negativas.
a Internet y el abuso de mvil33 segundo, problemas debido al uso
emocional y comunicacional.
Cuestionario elaborado al efecto,
compuesto por 37 tem, dicho
Establecer cul es la presencia El 7729% de la muestra afirma jugar con VDJ regularmente. Video
El principal problema a resolver es instrumento permite obtener
de los videojuegos en los jugadores y no videojugadores no difieren significativamente en las
Rodrigo LEN JARIEGO y Ma Videojuegos, saber si existen, en el caso estudiado, informacin acerca de: perfil del
adolescentes del colegio limeo actividades que realizan en su tiempo libre (excepto claro est en la
Jos LPEZ LPEZ personalidad, relaciones directas, como supone la videojugador (edad, gnero, nmero de
31 Huelva capital, y la existencia o propia de videojugar), ni en el rendimiento acadmico (evaluado a
Los adolescentes y los rendimiento acadmico, opinin aceptada, entre los videojuegos horas dedicadas a jugar, videojuego
no de una diferencia en cuanto travs de la superacin o no de curso y del nmero de asignaturas
videojuegos34 adolescentes. y los comportamientos de los preferido, etc.), situacin familiar,
al desarrollo de la personalidad suspensas). Por ltimo, tampoco aparecen diferencias en cuanto a la
adolescentes-nios. rendimiento acadmico, consumo de
y el rendimiento acadmico estructura bsica de personalidad ni al autoconcepto.
televisin y actividades realizadas en el
tiempo libre de los adolescentes.
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