Está en la página 1de 22

VIDEOJUEGOS Y ADICCION EN

NIOS ADOLESCENTES: UNA


Introduccin
REVISION SISTEMATICA. Realizar un estudio
sistemtico sobre los
VIDEO GAMES AND ADDICTION
IN CHILD - ADOLESCENT: A videojuegos, teniendo como
SYSTEMATIC REVIEW. horizonte terico el concepto
de adiccin, implica asumir
DECS: Video juegos, Adiccin, adolescentes, nios.
MESH: Key Words: video games, addiction, adolescents, children.
un estudio sobre temticas
de actualidad que dan
principio de racionalidad a
dicho fenmeno. Sin
embargo, aunque se han
realizado diversas
investigaciones sobre las
causas y efectos del tema de
Autoras: la adiccin a los
Da. Marcy Jeanette Lancheros Maldonado.
Docente Terapeuta Ocupacional videojuegos, pocas de ellas
Universidad de Santander sede Ccuta
e-mail: marc.y.lan@hotmail.com han versado o se han
Da. Maria Alexandra Amaya Mancilla.
Docente Terapeuta Ocupacional
enfocado en la sintetizacin
Universidad de Santander sede Ccuta
e-mail: alexa400202@hotmail.com y reduccin del horizonte de
Da. Luz Angela Baquero Buitrago posibilidades que embarga
Docente de Competencias comunicativas
Universidad de Santander sede Ccuta dicho fenmeno.
e-mail: Babuluza01@gmail.com

Como citar este documento: Antecedentes


Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA. Videojuegos y adiccin
en nios adolescentes: una revisin sistemtica. TOG (A Corua) De acuerdo con la
[revista en Internet]. 2014 [fecha de la consulta]; 11(20): [22 p].
Disponible en: http://www.revistatog.com/num20/pdfs/revision2.pdf investigacin realizada por
Tejeiro R.1 considera el uso
de los videos juegos
Texto recibido: 27/07/2014
Texto aceptado: 24/09/2014
Texto publicado: 30/11/2014 fundamental para

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 1 de 22
Autoras: Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA.

fomentar la imaginacin,
Resumen
El presente estudio tiene como objetivo realizar un anlisis independencia y seguridad
sistemtico de investigaciones acerca de la posible adiccin
de los videojuegos en nios y adolescentes. Para el anlisis en el nio. Sin embargo, el
del temtico objeto de estudio se llev a cabo una revisin
sistemtica de literatura a travs de las bases de datos abuso de tal herramienta
EBSCOH, HINARI, OVIP SP, PUBMED, y LILACS. En las
opciones de bsqueda se incluyeron los diferentes criterios puede invertir los beneficios
de bsquedas ao de publicacin 2008- 2013, videos
juegos en nios, adolescentes y adiccin. Se encuentra un que inicialmente puede
nmero considerable de informacin cientfica indexada
entre revisiones de tema, sistemticas y originales, donde prestar. Una de las crticas
cada autor llega a diferentes conclusiones que enriquecen la
discusin referentes a lugar, frecuencia y nivel de adiccin a ms habituales a los
los que estn expuestos los participantes, la importancia del
control parental como pilar fundamental de la estrategia de videojuegos es la que hace
solucin a las dificultades, y la invitacin a cada uno de ellos
a mejorar la comunicacin familiar. Tal pluralidad mostrar referencia a su supuesto
el carcter an por trabajar de lo que son o pueden ser los
videojuegos. Sin embargo ellas mismas, tanto las ms potencial adictivo. A partir
crticas como las ms favorables, suelen llegar a la
conclusin de la presencia de los padres en este tipo de de la observacin de jvenes
actividades. La posibilidad de la presencia parental permitira
experimentar una nueva manera de vivir la virtualidad que les dedican una parte
combinada con los espacios fsicos, de modo que se pudiese
orientar a los hijos en el desarrollo de habilidades sociales importante de su tiempo y
que los alejen de la problemtica establecidas por los
videojuegos. que centran sus relaciones
Summary sociales en torno a ellos, no
The present study aims to conduct a systematic analysis of
reaserch on the potential addiction of video games on falta quien habla de
children and adolescents. For the analysis of the topic under
study, a systematic review of literature through databases enganche y adiccin, en
EBSCOH, HINARI, OVIP SP, PUBMED and LILACS. In the
search options included different search criteria published in claro paralelismo a la
the year 2008- 2013, video games on children, adolescents
and addiction. It is a considerable number of indexed dependencia de sustancias.
scientific information between subject discussion, Regarding
location, frecuency and level of addiction is exposed
participants, the importance of control parent as a
cornerstone of the strategy to solve the difficulties and the La adiccin a los
invitation to each family community to improve and
experience a new way of living combined with the virtual videojuegos y su deliberado
physical space can guide their children in developing social
skills that away from the problem set by video game. uso ocasionan desordenes
en la vida diaria.
Lavilla F.2 afirma: el empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un
desorden grave en la vida de los nios y adolescentes, al principio el empleo de
los videojuegos se hace de forma espordica, a continuacin la frecuencia
aumenta hasta hacerse prcticamente diaria. Lavilla considera que lo anterior
tiene su causa en la ausencia y el poco tiempo que los padres pasan con sus
hijos. En un estudio realizado3, se estima que menos de un 8% de los padres

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 2 de 22
Revisin: Videojuegos y adiccin en nios adolescentes: una revisin sistemtica.

juegan con sus hijos por ms de dos horas. Complementa el trabajo de Prez y
Ruiz4, al afirmar que Los hallazgos evidencian que la adiccin cumple un papel
dinmico que pone en manifiesto una alteracin que involucra en su gnesis
patrones de familia y entornos sociales inadecuados. Tal afirmacin nos abre el
espectro de los lugares donde se puedan instaurar bases para la solucin al
problema de la adiccin.

Son mltiples las consecuencias que se relacionan con un mal uso de los
videojuegos. De acuerdo con diversos estudios5 han concluido que el uso
excesivo de los videojuegos se encuentra asociado con menores niveles de
actividad fsica, tendiendo de esta manera a desarrollar o padecer una obesidad
tanto en la niez como en la adultez.

Las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin, no son fines en s


mismas, debemos comprenderlas como unas herramientas que permiten el
desarrollo de habilidades que antes difcilmente podran ser potenciadas. Es
necesario que los padres y cuidadores comprendan la importancia y la
necesidad de ingresar al mundo de los videojuegos y la red. Vallejos M. y Capa
W., 6 en su investigacin llegaron a la conclusin de que el punto fundamental
es la supervisin parental, ya que aquellos menores cuyos padres no
controlaban la cantidad de horas al da que sus hijos dedicaban al juego tienen
ms riesgo de desarrollar adiccin estos espacios y lugares donde los nios y
jvenes hoy conviven con sus amigos y allegados, es primordial para mejorar
los canales de comunicacin entre padres de familia y sus hijos.

La (discutible) tesis de aislamiento progresivo en los nios-adolescentes que


estn inmersos en los videojuegos, aceptada ampliamente sin estudios que la
corroboren de manera contundente, es puesta en duda por diversos estudiosos.
Lo que ocurre en estas "nuevas" tecnologas es una modificacin de la
sociabilidad y de las formas mismas de asociacin. La estrategia de supervisin

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 3 de 22
Autoras: Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA.

de los padres debe tener en cuenta la posibilidad de asumir nuevas formas de


asociacin con sus hijos que rebasan las heredadas.

Objetivos

Realizar un anlisis sistemtico de investigaciones acerca de la posible adiccin


de los videojuegos en nios y adolescentes (2008-2013).

Criterios de seleccin

Para este artculo se realiz una revisin sistemtica de literatura a travs de las
bases de datos EBSCOH, HINARI, OVIP SP, PUBMED, Y LILACS. Utilizando
como parmetros para la bsqueda y relacionando con trminos tales como
adiccin, videojuegos, adolescentes y nios videogame AND adicction.
videogame AND children children adicction AND videogames.

En los criterios de inclusin se tom las opciones de bsqueda teniendo en


referente el ao de publicacin del articulo el cual debera estar entre 1994 y
2013; y ser de revisin sistemtica, artculos de revista indexada, y artculos
originales. Edad de los menores entre los 12 a los 18 aos referenciados en los
artculos.

En cuanto a los criterios de exclusin se realiz un anlisis del contenido de los


artculos en cuanto a pertinencia con el objeto a indagar que para el caso era
videojuegos y adiciones en nios buscando dar congruencia a la bsqueda. Y a
su vez excluyendo artculos fuera del rango de tiempo tomado para la
publicacin 1994-2013. A travs de la lista de chequeo basada en CONSORF
para artculos originales e iniciativa PRISMA para revisiones sistemticas se
excluyen los que no cumplan con estos criterios.

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 4 de 22
Revisin: Videojuegos y adiccin en nios adolescentes: una revisin sistemtica.

Metodologa

Los criterios de bsqueda se determinaron por 26 artculos encontrados en las


bases de datos anteriormente mencionadas, y 24 artculos que se encontraron
en bases de datos tales como google acadmico, para un resultado total de
bsqueda de 50 artculos, dentro de estos se excluyeron 13 artculos que se
encontraron repetidos, quedando 37 artculos, a los cuales se les aplic que
cumplieran con los criterios de inclusin tales como edad 12 A 18 aos y
adiccin, y con publicacin menor a 5 aos. A cada artculo encontrado se le ha
aplicado la lista de chequeo basada en CONSORF para artculos originales e
iniciativa PRISMA para revisiones sistemticas, estableciendo como nivel de
clasificacin los artculos que cumplieran con el 80 % de los tems verificados.
Luego de esta seleccin se excluyeron 32 artculos quedando 5 para el anlisis
organizacin de la discusin y resultados.

Resultados

Dentro de los resultados de la bsqueda bibliogrfica para las adicciones a


Internet, juegos de video en lnea, o telfonos celulares entre 1996 y 2005 se
encontraron 145 artculos pertinentes de 148 recuperados en PsycINFO y 68
artculos pertinentes de 240 recuperados en PubMed. Una vez que los
duplicados se haban eliminado, quedaron 6 artculos vlidos. El ao de
publicacin fue entre 1996 y 2005. La ms importante cantidad de artculos
fueron publicado entre 2004 (542) y 2.005 (540). Los pases ms productivos
fueron, en orden de productividad, los Estados Unidos (552), China (523), el
Reino Unido (517), Taiwn (513), Sur Corea (59), Espaa (57) y Australia (56).

Entre los resultados ms importantes cabe resaltar que cada 8 de 10 nios


hacen uso de los videojuegos. Juegan ms los varones que las mujeres, los
fines de semana juegan un 42.7% del tiempo, y entre semana un 22.3%. 4 de
10 adolescentes juegan en su casa, 2 de cada 10 presenta dependencia a los

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 5 de 22
Autoras: Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA.

videojuegos (segn resultado del estudio), 7 de cada 10 abusa de los


videojuegos.

Los resultados se refieren en sexo Masculino 133 (53,6%), y sexo Femenino


115 (36,4%). El tiempo de uso de Internet fue menos de 5 horas semanales
159 (64,1%), entre 6 y 10 horas semanales 51 (20,6%), ms de 10 horas
semanales38 (15,3%). En el plano educativo, el 36,3 % de los estudiantes
refiri haber desaprobado al menos un ao escolar. Cuando se pregunt por el
antecedente de problemas disciplinarios, el 41,9 % refiri nunca tener
problemas; el 52,4 % refiri tener problemas espordicamente y 5,6 % refiri
tener problemas con frecuencia. El antecedente de haber faltado a la escuela
sin motivo justificable se present en el 17,7 % de los adolescentes estudiados.

En lo que se refiere al tipo de consola utilizada, las chicas juegan ms que los
chicos con consolas porttiles, mientras que ellos juegan ms con consolas de
sobremesa. El 63.8% de la muestra afirma haber aprobado todas las
asignaturas de la ltima evaluacin, mientras que el 36.2% han suspendido
alguna.

Continuando con la revisin se encontr la investigacin denominado Video


Juegos: Adiccin Y Factores Predictores6. El objetivo de esta investigacin fue
ofrecer un modelo explicativo de la adiccin a los videos juegos en la poblacin
adolescente, en trminos de los factores predisponentes o moduladores de
dicha problemtica (funcionalidad familiar y estilos interactivos), as como los
efectos que acarrea en el plano psicolgico (afectividad y agresividad) y escolar
(rendimiento acadmico).

"Esta investigacin, en la cual se tomaron los estilos de toma de decisiones y


tendencias de riesgo, correspondi a un diseo no experimental". En la misma
se tomaron los estilos de toma de decisiones y tendencia al riesgo. Para la
investigacin se construy un auto-reporte con opciones de respuesta tipo likert

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 6 de 22
Revisin: Videojuegos y adiccin en nios adolescentes: una revisin sistemtica.

con el objetivo de evaluar la efectividad con una poblacin de 4.954


adolescentes que se encontraban cursando entre primero y quinto ao de
secundaria en seis colegios estatales en Lima.

Otra investigacin a destacar fue Patrn De Uso Y Dependencia De Videojuegos


En Infancia Y Adolescencia7, cuyo objetivo fue conocer el patrn de uso de
video-juegos en nios y adolescentes, analizando los principales parmetros
como frecuencia de uso, tiempo dedicado en cada sesin, atendiendo
especialmente a las diferencias de gnero. En esta investigacin se desarrolla
un cuestionario para el estudio de la dependencia de videojuegos utilizando los
mismos criterios del DSM-IV referida en dependencia de sustancias, con la
finalidad de que pueda utilizarse tanto como instrumento de diagnstico clnico
para los profesionales, como de investigacin para los cientficos.

Fue una investigacin descriptiva cuya muestra estuvo compuesta por 621
nios y adolescentes (327 chicos y 294 chicas) de entre 10 y 16 aos de edad
escolarizados en 12 colegios o institutos (un colegio privado, tres concertados y
8 institutos pblicos) de la provincia de Valencia. Se seleccionaron
aleatoriamente del listado de centros educativos de la Consejera de Educacin
y se les envi una carta invitndoles al estudio. El porcentaje de aceptacin fue
del 90%. El pase de pruebas fue aprobado por la comisin escolar
correspondiente como parte de la programacin educativa y se recab la
autorizacin de los padres de los menores.

En lo que se refiere al anlisis de los resultados en funcin de la edad, los


adolescentes entre 12 y 16 aos juegan ms das a la semana que los nios de
10 a 11 aos y dedican ms tiempo cada da que ellos, refirindose a los
juegos de consola. Se constataron diferencias estadsticamente significativas en
funcin del sexo, ya que los chicos jugaban con ms frecuencia a videojuegos
que las chicas y tambin dedicaban ms tiempo en cada sesin con respecto a
las nias.

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 7 de 22
Autoras: Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA.

Igualmente se revis la investigacin titulada Dependncia De Internet E De


Jogos Eletrnicos: Uma Reviso donde el autor8, se plante como objetivo
revisar sistemticamente los artculos que examinan la dependencia a Internet
y a juegos electrnicos en la poblacin general. En el trabajo se realiz una
revisin sistemtica de la literatura en bases de datos especializadas e
indexadas como: Medline, Lilacs, SciELO, y Cochrane; utilizando como
parmetro de trminos "Adiccin a internet" y Juegos electrnicos. Entre los
resultados ms importantes se destac el uso semanal promedio de los que
llena los criterios para la dependencia, siendo de 38 horas semanales.

En cuanto a los videojuegos, tal vez esta es una de las actividades de ocio ms
importantes de los nios y adolescentes en todo el mundo y, aunque mucho se
habla en la prensa acerca de su potencial para crear dependencia, pocos
estudios han investigado este fenmeno para tratar de definir su uso como una
problemtica de posible trastorno psiquitrico. Esta revisin incluy estudios de
evaluacin de la epidemiologa y las caractersticas clnicas de un grupo de
personas que tienen daos importantes debido a su intensa participacin en los
videojuegos y / o del ordenador.

A s mismo, el articulo revisado Adiccin A Internet: Desarrollo Y Validacin De


Un Instrumento En Escolares Adolescentes De Lima, Per4 desarrollaron
desde un enfoque cualitativo y cuantitativo, la validacin de un instrumento
que permita evaluar la adiccin a internet en adolescentes. Se realiz un
estudio observacional y analtico, involucrando a una poblacin de adolescentes
escolarizados pertenecientes a instituciones educativas pblicas de la Lima
Metropolitana, dependientes de la Unidad de Gestin Educativa Local. Se
seleccion de modo aleatorio una poblacin que incluy colegios de varones, de
mujeres y mixtos.

Los centros educativos incluidos en el presente estudio fueron el colegio de


varones Leoncio Prado, el colegio de mujeres Lucie Rynning de Antnez de

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 8 de 22
Revisin: Videojuegos y adiccin en nios adolescentes: una revisin sistemtica.

Mayolo, y los colegios mixtos Jos Granda y Ramn Castilla. Estos cuatro
centros educativos son los que presentaron mayor volumen estudiantil segn
los informes que se obtuvieron de los registros de la Unidad de Estadstica de la
Calidad Educativa de la UGEL 02 del Ministerio de Educacin. Los 4430
estudiantes de estos cuatro colegios, estaban distribuidos en 148 secciones.

Por otro lado se encontr un artculo Titulado A Bibliometric Analysis Of The


Scientific Literature On Internet, Videogames, And Cell-Phone Addiction9 cuyo
objetivo fue revisar, dentro de los estudios cientficos, investigaciones que
versen acerca de la adiccin al Internet, videojuegos y telfonos celulares
identificando el patrn caracterstico de las publicaciones en estas reas.

Finalmente, se tuvo en cuenta el caso especfico en Los adolescentes y los


videojuegos10, donde se mencionan nuevos criterios de mediciones e
1
interpretaciones, tal como Tejeiro R. pide para este tipo de investigaciones,
llegando a conclusiones que comienzan a desmitificar las pre comprensiones
adquiridas, heredadas o simplemente asumidas sobre este tipo de actividades.

La mayora de los estudios se refiere a este comportamiento excesivo como la


dependencia, aunque los autores se cuestionan si se enfrentan a un verdadero
trastorno mental (ver anexo 1).

Discusin

Tras la revisin sistemtica de los documentos mencionados anteriormente


podemos establecer diversas referencias planteadas as, se encontr como
comn denominador que la poblacin ms vulnerable, en cuanto a los criterios
desarrollados, fueron los adolescentes. Si se revisa la literatura relacionada con
el desarrollo humano y adolescente puede ser aceptada tal tesis, ya que desde
el desarrollo humano los adolescentes tienen caractersticas que permitiran la
generacin de tales disposiciones.

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 9 de 22
Autoras: Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA.

Caractersticas como la bsqueda de experiencias nuevas, la identidad, la


motivacin, la capacidad de resolucin de problemas y la disposicin de jugar,
adems del rompimiento del control parental (que no obstante no se da en
todos los casos) favorecen el "enganche" a los videojuegos (aunque tal
expresin "enganche" supone una clasificacin a priori, sin evidencia emprica,
de los videojuegos como factores de adiccin). Tales caractersticas se renen
con los factores socio-econmicos que rodean a las formas productivas
actuales. Nos referimos en especial a la publicidad, ya que29 se hace notar que
,

esta nueva tecnologa tiene un potencial de crecimiento econmico tal que los
medios necesarios para ese incremento no discriminan ningn factor. La
publicidad se vuelve el mecanismo ms efectivo para que la adquisicin de
capital por los videojuegos tenga un crecimiento geomtrico que pocas
actividades pueden llegar a alcanzar en las circunstancias econmicas actuales.

De modo que aquellas "vulnerabilidades" de los adolescentes se vuelven


factores importantes en el rea burstil en la que ahora se hallan inscritos. Es
aquella necesidad de identificacin que los adolescentes enarbolan en su
bsqueda de establecer una identidad, el campo donde la "manipulacin" de
esta urgencia por parte de las empresas puede tener un xito rotundo, aunque
discutible ticamente.

La publicidad dirigida al adolescente adopta temticas que responden a


aspectos esenciales de su vida (al menos as ellos mismos lo suponen). Por eso,
hoy en da, no es casual ver que los anuncios exploten cada vez ms la
situacin problemtica de esta poblacin. Podemos evidenciar que las nuevas
tecnologas ( videojuegos en telfonos mviles, tabletas, y dems medios
electrnicos) a travs de su informacin cargada de innovacin tecnolgica,
hace que los adolescentes adopten una postura dirigida especficamente a la
obtencin de estas nuevas experiencias, en muchas ocasiones sin prever las
dificultades que esto pueda causar ms adelante.

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 10 de 22
Revisin: Videojuegos y adiccin en nios adolescentes: una revisin sistemtica.

Sin dudas, la relacin de los adolescentes con la publicidad da cuenta de su


permanente bsqueda de identidad: consumen todos los avisos que se asocian
a las caractersticas propias de su edad y establecen objetivos en la creacin de
tendencias, o de saber qu elegir dentro del amplio espectro que se ofrece,
pues ellos, sern seguidos por el resto.

El control parental definido por diversos autores35, incluye el manejo de


contingencias, las conductas de monitoreo o supervisin, el establecimiento de
reglas y la comunicacin afectiva. El manejo de contingencias se refiere a la
forma como los padres administran las consecuencias del comportamiento de
sus hijos, con la intencin de que dichas consecuencias cumplan la funcin de
premio (refuerzo positivo) o castigo.

En la categora definida como monitoreo o supervisin estn las conductas que


tienen que ver con el conocimiento por parte de los padres de las actividades y
amistades de sus hijos. Las reglas incluyen los aspectos relativos a la
imposicin de normas de comportamiento, sean explcitas o implcitas, y en los
sermones o cantaletas, donde tambin se comunican reglas de manera
indirecta. Por ltimo, la comunicacin afectiva incluye las expresiones de afecto
positivo, tanto en el mbito verbal como no verbal; en esta categora entran
tambin las demostraciones de inters y confianza en los integrantes de la
familia. Queda claro que un aspecto que resulta eficaz y valioso en el proceso
de ejercer el control parental hacia los nios y jvenes es la comunicacin
efectiva y el establecimiento de normas de disciplina con amor, y el
moldeamiento de los padres como referencia de comportamiento y disciplina.

El desarrollo de este modelamiento se da en la comprensin que el


adolescente tenga de su ambiente y del comportamiento de otros, empezando
a hacer estas distinciones al interior de su familia (mejor utilizacin de tiempo
libre) para luego poder hacerlo en un contexto social ms amplio entre el cual
resaltamos el escolar.

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 11 de 22
Autoras: Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA.

Conclusiones

Tal como queda claramente expuesto1 el tema de los videojuegos es un tema


aun "inexplorado". Y no en tanto que no existen estudios sobre el mismo (pues
de hecho hay una sobre-produccin de discursos acadmicos y no acadmicos
sobre ello), sino en tanto que casi la totalidad de los discursos parten de pre-
comprensiones.

Pre-comprensiones que antes que lograr dar con la especificidad de los


videojuegos (su peculiaridad, aquello que los diferencia radicalmente de otros
"juegos" o "adicciones") impiden el claro conocimiento de los mismos. Pre-
comprensiones que parecen surgir del carcter extremadamente novedoso que
las experiencias de juego "virtual-electrnico" traen a la sociedad. No sabemos
an qu es el videojuego (en el sentido de su especificidad). Por eso se hace
notar la ausencia de criterios establecidos claramente para el estudio de sus
impactos. Al no poderse establecer dichos criterios, los investigadores han
debido recurrir a criterios correspondientes a otros objetos.

Se han trado para los videojuegos criterios, por ejemplo, nicamente


desarrollados para las adicciones que al ser aplicados a ellos generan un
cmulo de inexactitudes estadsticas que complican ms aquella
indeterminacin objetual en la que ya se hallaban inscritos. Como no sabemos
an siquiera qu es el videojuego, acudimos a un conjunto de pre-
comprensiones y de prcticas que le son ajenas, y que ocultan dicho objeto,
que le forman una especificidad que es un conjunto de retazos
interdisciplinares. Lo que la investigacin venidera debe hacer, a lo cual
debera enfocarse, es al menos en la puesta en duda de tales criterios
heredados34. El primer paso que hay que hacer es, efectivamente, dar un
primer paso para despejar el panorama y poder notar aquello que se busca
pero que parece siempre escaprsenos de los anlisis.

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 12 de 22
Revisin: Videojuegos y adiccin en nios adolescentes: una revisin sistemtica.

Sin embargo este panorama de indeterminacin no debera ser campo de la


inaccin. En tanto que toda actividad humana trae consecuencias directas o
indirectas sobre aquellos que la ejercen, y sobre las personas que les rodean, y
tales influencias se notan condicionadas en gran medida, en la niez-juventud,
por la presencia parental, las estadsticas apoyan en general la tesis de que los
padres pueden dar direccin o estabilidad a este tipo de actividades a que nos
hemos referido. Si bien es cierto que no pueden extraerse aun conclusiones
cientficas concluyentes alrededor de los videojuegos, esta consecuencia
epistemolgica no puede estar al lado de una desatencin en una de las etapas
donde la formacin de la individualidad es ms vulnerable.

Podemos pensar que mientras los expertos logran dar con la especificidad que
los videojuegos reclaman para su correcta comprensin, los padres deben
lograr que dicha especificidad (an no encontrada) sea lo menos perjudicial
posible para sus hijos, y ello solo se logra mediante su presencia en tales
actividades. Eso al menos es lo que muestra la generalidad de los estudios, y
eso es lo que este trabajo quera tambin dejar notado.

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 13 de 22
Autoras: Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA.

Bibliografa

1. Tejeiro Salguero R, Pelegrina del Rio M, Jogos Eletrnicos: uma revisao. Rev Bras
Gmez Vallecillo JL. Efectos psicosociales Psiquiatr. 2008; 30(2): 156-167.
de los videojuegos. COMUNICACIN
[Revista en internet]. 2009. [Fecha de 9. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M,
acceso 22 de mayo del 2013]; 1(7): 235- Bells A. A bibliometric analysis of the
250. Disponible en: scientific literature on internet, videogames,
http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7 and cell-phone addiction. J Med Libr Assoc.
/articulos/a16_Efectos_psicosociales_de_los 2009; 97(2): 102-107.
_videojuegos.pdf
10 Leon R, Lpez MJ. Los adolescentes y
2. Lavilla F. Los videojuegos y los nios. los videojuegos. Rev Apunt Psicol. Huelva.
Portal Clnica Universidad De Navarra 2003; 21: 1-10.
(Espaa). [Revista en internet]. 2012.
[Fecha de acceso 18 de Octubre del 2013]; 11. Dez MA, Llorca A Dez, Bueno GM. La
Disponible en: utpica proteccin del cdigo PEGI.
http://www.cun.es/chequeos- Estudios sobre el Mensaje Periodstico.
salud/infancia/videojuegos-ninos Servicio de Publicaciones de la Universidad
Complutense. Madrid. 2013; 19, (Nm.
3. Prez Martn J. y Ruiz JI. Influencia del especial abril): 711-723.
videojuego en la conducta y habilidades
que desarrollan los video jugadores. 12. Caldern M, Bringue X, Sdaba C.
EDUTEC Revista electrnica de tecnologa Incidencia de las pantallas del celular, el
educativa (Palma de Mallorca, Espaa). videojuego y la TV en la dinmica de la
[Revista en internet] 2006. [Fecha de generacin interactiva venezolana. Temas
acceso 14 julio 2013]; 21: 1-14. de comunicacin [Revista en internet].
Disponible en: 2011. [Fecha de acceso 22 de Noviembre
http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?co del 2013]; 22: 111-134. Disponible en:
digo=2034552 http://revistasenlinea.saber.ucab.edu.ve/te
mas/index.php/temas/article/view/379
4. Lam-Figueroa N, Contreras-Pulace H,
Mori-Quispe E, Nizama-Valladolid M, 13. Chan Pinzon N, Briez Bl. Actividad
Gutierrez C et al. Adiccin a internet: fsica en adolescentes y su relacin con
desarrollo y validacin de un instrumento agresividad, impulsividad, internet y
en escolares adolescentes de lima, Per. videojuegos. . Av. Psicol. Latinoam. 2011;
Rev. Salud Pblica. 2011; 28(3): 462-9. 5(1): 9-23.

5. Gomez LF, Lucumi DI, Parra DC. Niveles 14. Vallejos M, Capa W. Videojuegos:
de urbanizacin, uso de televisin y video Adiccin y factores predictores. Av. Psicol.
juegos en nios Colombianos posibles Latinoam. 2010; 18 (1): 103-110.
implicaciones en salud pblica. Rev. Salud
pblica. 2008; 10 (4): 1-9. 15. Labrador Encinas FJ, Villadangos
Gonzalez MS. Menores y nuevas
6. Vallejos M, Capa W. Video juegos: tecnologas: conductas indicadores de
adiccin y factores predictores. Av. Psicol posibles problemas de adiccin. Psicothema
(Unife). 2010; 18(1): 103-110. (Oviedo) [Revista en internet]. 2010.
[Fecha de acceso 22 de mayo del 2013]; 22
7. Chliz M, Marco C. Patrn De Uso Y (2): 180-188. Disponible en:
Dependencia De Videojuegos En Infancia Y http://www.unioviedo.es/reunido/index.php
Adolescencia. An Psicol. 2011; 27 (2): 1. /PST/article/viewFile/8888/8752
17. Cornejo Barrera J, LLanas Rodriguez JD,
8. Nabuco C, Gomes R, Sampaio D, Alcazar Castaeda C. Acciones, programas,
Tornaim D. Dependncia De Internet E De proyectos y polticas para disminuir el

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 14 de 22
Revisin: Videojuegos y adiccin en nios adolescentes: una revisin sistemtica.

sedentarismo y promover el sedentarismo http://www.icono14.net/ojs/index.php/icon


en los nios. Bol. Med. Hos. Infant. Mex. o14/article/view/404file:///C:/Users/PC-
2008; 65 (6): 1-11. USER/Downloads/404-1751-1-PB.pdf

18. Garca Pia CA. Riesgos del uso de 25. Marn Daz V. Los videojuegos en el
internet por nios y adolescentes. mbito de la familia. Propuesta de trabajo
Estrategias de seguridad. Rev. Acta Pediatr colaborativo. Aula abierta. [Revista en
Mex. 2008; 29(5): 273-9. internet]. 2006. [Fecha de acceso 3 de
septiembre 2013]; 87: 71-84. Disponible
19. Nuez P, Rodriguez A, Garcia J, en: file:///C:/Users/PC-
Aportaciones de la investigacin cualitativa USER/Downloads/Dialnet-
sobre videojuegos. DOXA. comunicacin LosVideojuegosEnElAmbitoDeLaFamilia-
[Revista en internet]. 2008. [Fecha de 2583890%20(1).pdf
acceso 22 de mayo del 2012]; 6:297-315.
Disponible en: 26. Generalitat Valenciana. Influencia de los
http://dspace.ceu.es/bitstream/10637/5930 videojuegos en los nios y jvenes.
/1/n%c2%baVI_pp297_315.pdf Convivencia. [Revista en internet]. [Fecha
de acceso 5 de Julio de 2013]; 1-24.
20. Moreno Villares JM, Elizaga V. Algunas Disponible en:
tendencias en la ocupacin del ocio en los http://www.cece.gva.es/eva/docs/conviven
jvenes. Rev. Acta pediatr Esp. 2008; 66 cia/publicaciones/es/videojuegos.pdf
(6): 271-276.
27. Civertive.com, Videojuegos: un anlisis
21. Rojas V. Influencia de la televisin y desde el punto de vista educativo [Sede
videojuegos en el aprendizaje y conducta Web]. 2005. [Fecha de acceso 5 de Julio de
infanto-juvenil. Rev. Chil. Pediatr. 2008; 2013]. Disponible en:
79(1): 80-85. http://www.irabia.org

22. Etxeberria F. Video juegos consumo y 28. Dez Gutirrez EJ. Investigacin desde
educacin. Electrnica teora de la la prctica. Gua didctica para el anlisis
educacin, educacin y cultura en la de los videojuegos. 6 ed. Madrid:
sociedad de la informacin [Revista en Cide/Instituto de la mujer; 2004.
internet]. 2008. [Fecha de acceso 22 de
noviembre del 2013]; 9(3): 1-18. Disponible 29. Estallo J. Masferrer MC. Aguirre C.
en: Efectos a largo plazo del uso de
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev videojuegos. Apunt psicol [Revista en
_numero_09_03/n9_03_etxeberria.pdf internet]. 2001. [Fecha de acceso 5 de Julio
de 2014]; 19 (1): 161-174. Disponible en:
23. Castellana Rosell M, Snchez-Carbonell www.Cop.es/infocoponline/pdfvideojuegos.
X, Graner Jordana C, Beranuy Fargues M. El pdf
adolescente ante las tecnologas de la
informacin y la comunicacin: internet, 30. Tejeiro. R. La adiccin a los
mvil y videojuegos. Pap Psicol. [Revista en videojuegos. Una revisin. Adicciones
internet]. 2007. [Fecha de acceso Agosto (Palma de Mallorca) [Revista en internet].
25 de 2013]; 28 (3):1-7. Disponible en: 2001. [Fecha de acceso 22 de Julio 2014];
http://www.papelesdelpsicologo.es/vernum 13 (4): 407/413. Disponible en:
ero.asp?id=1503. http://www.adicciones.es/ficha_art_new.ph
p?art=255
24. Ferrer Lpez M, Ruiz San Romn JA.
Efectos del uso de videojuegos en nios de 31. Fairlie A. Frisancho. D. Teora de las
7 a 12 aos. Una aproximacin mediante interacciones familiares. Rev investig Psicol
encuesta. Icono 14. [Revista en internet]. [Revista en internet]. 1998 [fecha de
2006. [Fecha de acceso 4 de Septiembre de acceso agosto 4 de 2013]; 1 (2):4174.
2013]; 4 (1):1-15. Disponible en: Disponible en:

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 15 de 22
Autoras: Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA.

http://sisbib.unmsm.edu.pe/bvrevistas/inve 34. Len Jariego R, Lpez Lpez MJ. Los


stigacion_psicologia/v01_n2/pdf/a02v1n2.p adolescentes y los videojuegos.
df Videojuegos y cultura [Revista en internet].
2008 [Fecha de acceso 5 de Octubre de
32. Estallo. Mart. JUAN ALBERTO. 2013]; 21(1):1-5. Disponible en:
Videojuegos, personalidad y conducta. http://videojuegosycultura.files.wordpress.c
Psicothema (Oviedo) [en lnea]. 1994; 6 om/2008/01/los-adolescentes-y-los-
(2):181-190 videojuegos.pdf

33. Beranuy M, Chamarro LA, Graner C, 35. Caycedo C, Ballesteros BP, Novoa MM,
Carbonell X. Validacin de dos escalas Garca DR, ARIAS AL, Heyck LV et al.
breves para evaluar la adiccin a internet y Relacin entre variables de control parental
el abuso de mvil. Psicothema (Oviedo). y prcticas de juego en nios y nias de 10
[en lnea]. 2009; 21(1):1-5. a 13 aos de edad en la ciudad de Bogot.
Rev. Latinoam. cienc. soc. niez juv. 2005;
3(1): 1-21.

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 16 de 22
REVISION DE INVESTIGACIONES SOBRE VIDEO JUEGOS, PERTINENTES
A LOS AOS 2008 1994
IT
E NOMBRE DEL ARTICULO PALABRAS CLAVES OBJETIVO PROBLEMA A RESOLVER METODOS CONCLUSIONES
M
2013 La muestra en la cual se ejecuta el
Investigar si el pan european En los diferentes aspectos evaluados/relacionados con el PEGI se
MA NGELES DEZ estudio est compuesta por 403
game information (pegi) ha Determinar si la actual forma de llega a la conclusin que la realidad deja constancia del
SNCHEZ, NGELES progenitores, con media de edad de
videojuegos, menores, llegado a las instancias apropiacin y distribucin del pegi sirve desconocimiento de los padres sobre las medidas de control de los
1 LLORCA DEZ, GLORIA 45,94 aos (Dt = 4,8). Se elabor una
cdigo pegi familiares que realizan el para el propsito que ella ha sido videojuegos y esta evidencia aconseja una mayor atencin hacia
MARA BUENO CARRERA encuesta, donde se preguntaba a
control de contenido (padres o generada. aquellos cuyos contenidos sean inadecuados para los ms
La utpica proteccin del padres/tutores de menores (de 11 a 16
11 tutores). pequeos.
cdigo PEGI aos).
Mediante el anlisis multivalente
En tanto que el estudio se delimita a la presencia En los hogares
2011 establecer cul de las formas de la
venezolanos, se encuentra que la pantalla de televisin es la que
CALDERN, XAVIER BRINGU pantalla tiene un mayor impacto y
Generacin interactiva; Establecer las diversas formas de la mayor presencia tiene en estos lugares. Tal presencia permite
Y CHARO SDABA Estudiar la presencia de las presencia en los nios de Venezuela.
valoracin; consumo; pantalla (celular, televisin, videojuego) adoptar un conjunto de recomendaciones frente a su uso (por
2 Incidencia de las pantallas del diferentes formas de la pantalla Se combina, as, diferentes variables y
televisin; telefona tiene mayor penetracin en los hogares ejemplo, se suele controlar ms el tiempo frente al televisor que el
celular, el videojuego y la tv en en los hogares venezolanos. variaciones para poder establecer cul
celular de los nios venezolanos. contenido emitido). Sin embargo el estudio tambin arroja un
la dinmica de la generacin de las tres posibilidades encontradas
12 resultado anexo sobre la posesin de celulares por parte de los
interactiva venezolana en principio tiene una fuerza
adolescentes, llegando a un 96% con celular propio.
preponderante sobre las otras.
Conocer el patrn de uso de
video-juegos en nios y Los varones juegan principalmente a videojuegos con temtica
adolescentes, analizando los Para la elaboracin del Test de deportiva y de carreras y prefieren aqullos con elevadas dosis de
Adicciones
2011 principales parmetros como Dependencia de Videojuegos (TDV) se violencia y de disparos. Las chicas, por su parte, juegan
tecnolgicas, Encontrar una solucin a la gran la
MARIANO CHLIZ Y CLARA frecuencia de uso, tiempo desarrollaron 55 tems siguiendo los preferiblemente con videojuegos en los que predominan los
dependencia de demanda de asistencia por parte de los
MARCO dedicado en cada sesin. criterios del DSM-IV-TR para los componentes socio-afectivos o educativos y de accin tipo.
3 videojuegos, test de centros de tratamiento y unidades de
Patrn de uso y dependencia Desarrollar un cuestionario que Trastornos por Dependencia, Una de las consideraciones a tener en cuenta se refiere a la
dependencia de prevencin, sobre problemas de
de videojuegos en infancia y sirva para el estudio de la intentando que cada uno de dichos necesidad de realizar trabajos longitudinales y durante periodos de
7 videojuegos, adiccin a los videojuegos.
adolescencia dependencia de videojuegos criterios estuviera reflejado con al tiempo amplios que abarquen, al menos, todo un curso acadmico y
adolescencia, infancia
utilizando los mismos criterios menos 7 tems. que tengan en cuenta los periodos vacacionales para evitar que los
del DSM-IV para la condicionantes escolares afecten a los resultados.
dependencia de sustancias
Mediante el anlisis multivalente
En tanto que el estudio se delimita a la presencia EN los hogares
2011 establecer cul de las formas de la
Establecer a travs del anlisis venezolanos, se encuentra que la pantalla de televisin es la que
MABEL CALDERN, XAVIER pantalla tiene un mayor impacto y
Generacin interactiva; multivalente, cul de las diversas mayor presencia tiene en estos lugares. Tal presencia permite
BRINGU Y CHARO SDABA Estudiar la presencia de las presencia en los nios de Venezuela.
valoracin; consumo; formas de la pantalla (celular, adoptar un conjunto de recomendaciones frente a su uso (por
4 Incidencia de las pantallas del diferentes formas de la pantalla Se combina, as, diferentes variables y
televisin; telefona televisin, videojuego) tiene mayor ejemplo, se suele controlar ms el tiempo frente al televisor que el
celular, el videojuego y la tv en en los hogares venezolanos. variaciones para poder establecer cul
celular penetracin en los hogares de los nios contenido emitido). Sin embargo el estudio tambin arroja un
la dinmica de la generacin de las tres posibilidades encontradas
venezolanos. resultado anexo sobre la posesin de celulares por parte de los
interactiva venezolana13 en principio tiene una fuerza
adolescentes, llegando a un 96% con celular propio.
preponderante sobre las otras.
Establecer si existe una relacin directa Se llev a cabo en un universo de 254
corroborarle entre la actividad fsica y adolescentes entre los 12 y 17 aos.
En lo relativo a las correlaciones entre actividad fsica y las tres
2011 las variables de agresin, impulsividad. En busca de las variables se aplicaron
dimensiones de la impulsividad se ha encontrado que no hay
NICOLS CHAHN PINZM, Actividad fsica, Establecer la relacin entra la Respecto a las variables internet y 3 instrumentos: la Escala de
ninguna relacin en la dimensin motora y la no planificadora, pero
BRIEZ BLANCA LIBIA adolescencia, internet, actividad fsica y las variables videojuegos dicha relacin tambin es Impulsividad Barratt para Nios (Bis 11-
5 s existe una correlacin estadsticamente significativa con la
Actividad fsica en videojuegos, mencionadas (agresin, buscada pero la forma de abordarla es c), el Cuestionario de Agresividad de
Impulsividad Cognitiva, como se ha descrito, este componente se
adolescentes su relacin con impulsividad, agresin internet etc) diferente, pues mientras en las Buss & Perry (AQ) y el Cuestionario
encuentra relacionado con la capacidad de pensar y tomar
agresividad, impulsividad, primeras puede hablarse de una CAGE para deteccin de Problemas de
decisiones rpidas.
internet y videojuegos13 "causalidad" en el incremento o Internet y Videojuegos en
disminucin de ellas. Adolescentes.

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 17 de 22
Autoras: Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA.

Las consecuencias de la adiccin a


El fenmeno de la Adiccin a Internet involucra tanto una
2011 internet no han sido estudiadas a
dimensin sintomatolgica como una dimensin de
NELLY LAM-FIGUEROA ET profundidad en investigaciones
Estudios de validacin; Desarrollar desde un enfoque disfuncionalidades en la vida de la persona.
AL. realizadas en Asia y Norteamrica,
internet; adiccin; cualitativo y cuantitativo, y Es papel de los investigadores en este campo delimitar y
Adiccin a internet: desarrollo y dificultando la comprensin de la Estudio observacional y analtico, bajo
6 adolescente; validar un instrumento que aproximarse de manera cientfica a la problemtica de la Adiccin a
validacin de un instrumento en problemtica. Teniendo en cuenta este la ayuda de EPIDAT versin 3,1.
cuestionarios (fuente: permita evaluar la adiccin a la Internet.
escolares adolescentes de desequilibrio en los casos analizados,
4 decs bireme). internet en adolescentes. Los hallazgos evidencian que la adiccin cumple un papel dinmico
lima, Per es necesario contar con estadsticas
que pone en manifiesto una alteracin que involucra en su gnesis
confiables relacionadas con la
patrones de familia y entornos sociales inadecuados.
prevalencia de la adiccin a internet.
Desde una perspectiva
A decir de los hallazgos de la presente investigacin, minimizar el
psicolgica ofrecer un modelo
La investigacin correspondiente es de problema de adiccin a los videojuegos podra llevarnos a negar
explicativo de la adiccin a los
diseo no experimental o ex-post-facto, esta realidad y adoptar una ceguera social respecto a un problema
videos juegos en la poblacin
Adiccin, asertividad, de tipo correlacionar. emergente que est involucrando a nios y adolescentes,
adolescente, en trminos de los
2010 agresividad, Cmo estn relacionados la Siendo desde el punto de vista de la generndoles consecuencias negativas por su prctica no
factores predisponentes o
MIGUEL VALLEJOS Y adolescentes, toma de funcionalidad familiar y los estilos naturaleza relacional entre las variables controlada.
moduladores de dicha
7 WALTER CAPA decisiones, interactivos (toma de decisiones y una investigacin multivariante A menor toma de decisiones apropiadas mayor uso de los
problemtica (funcionalidad
Video juegos: adiccin y funcionalidad familiar, tendencia al riesgo) con la adiccin a Para la investigacin se construy un videojuegos, y por ltimo si hay mayor uso de los videojuegos hay
familiar y estilos interactivos)
factores predictores14 rendimiento acadmico, los videos juegos en los adolescentes? autoreporte con opciones de respuesta problemas en el rendimiento acadmico.
as como los efectos que
video juegos. tipo likert con el objetivo de evaluar la Durante los das hbiles de la semana los nios dediquen menos
acarrea en el plano psicolgico
asertividad. de una hora diaria a los videojuegos y que durante el fin de semana
(asertividad y agresividad) y
el tiempo sea controlado y supervisado, estableciendo lmites y
escolar (rendimiento
favoreciendo otras actividades.
acadmico).
Se encontr una correlacin positiva entre el tiempo de uso y la
El estudio se realiz con una muestra
percepcin subjetiva de peligro. La edad correlacionaba
2009 Evaluar la percepcin subjetiva de 1710 menores escolarizados en la
positivamente con esta percepcin. La televisin es la tecnologa
FRANCISCO JAVIER de peligro derivada del uso de El uso de NTIC contribuye, en la Comunidad de Madrid. El 40,88% eran
que genera mayor percepcin de problema en los menores. En
LABRADOR ENCINAS Y las nuevas mayora de las ocasiones, a mejorar la mujeres y el 59,12% varones. La edad
cuanto a posibles sntomas de adiccin, se constat que las NT
SILVIA MARA VILLADANGOS tecnologas (nt) en los calidad de vida de las personas, de los participantes iba desde los 12-17
8 generan conductas similares a las consideradas caractersticas en
GONZLEZ menores, y la identificacin de aunque su implantacin en nuestra vida aos, con una media de 14,03 (DT:
las adicciones establecidas. Entre ellas, destaca la relajacin
Menores y nuevas tecnologas: conductas indicadoras de un cotidiana no est exenta de polmica 1,37) A travs de la Asociacin
producida por el uso o el malestar si no puede utilizarse. Se constat
conductas indicadoras de posible problema (Labrador y Villadangos, en prensa). Protgeles se seleccionaron 6 centros
15 la presencia de otros comportamientos relativamente frecuentes
posible problema de adiccin de adiccin a nt. situados en distintas partes de la
exclusivos de este tipo de tecnologas, como la comprobacin
Comunidad.
constante del telfono mvil.
Las conclusiones del artculo se dejan resumir con las palabras all
Establecer si existe algn
2009 Revisin y anlisis sistemtico de las citadas del Ministerio de Sanidad y Consumo: Hasta ahora no
soporte cientfico para la idea, Realizar una revisin de los diferentes
RICARDO TEJEIRO Videojuegos, efectos caractersticas y resultados de las existen estudios cientficos realizados con el suficiente rigor e
comnmente aceptada, de la estudios sobre la influencia de los
SALGUERO psicosociales, investigaciones que han abordado la independencia que permitan determinar sin sombra de duda que el
10 influencia (negativa) sobre el videojuegos en referencia a diversos
Efectos psicosociales de los comunicacin, adiccin, cuestin de la adiccin a los uso de estos juegos o juguetes cause o pueda causar daos
comportamiento de los nios y tems (tales como agresividad,
videojuegos1 agresividad videojuegos con relacin a las variables inmediatos o previsibles en los nios y jvenes usuarios, o inducir a
adolescentes por parte de los aislamiento social, agresin etc).
establecidas. conductas delictivas o reprobables socialmente. (Ministerio de
videojuegos.
Sanidad y Consumo, 1999).
Actualmente existe un proliferacin de
El nmero de publicaciones en esta rea est creciendo
Revisar dentro de los estudios estudios, anlisis sobre la adiccin y el
2009 contantemente, sin embargo su bsqueda se dificulta debido a la
cientficos, investigaciones que uso desmesurado en las tecnologas de
XAVIER CARBONELL, PHD; Se recuperaron 179 artculos falta de claridad en su terminologa.
versen acerca de la adiccin al la informacin y la comunicacin tic`s,
ET AL. publicados e indexados en PubMed y Para facilitar la recuperacin de informacin en las bases de datos
internet, videojuegos y especialmente, la internet, los
11 A bibliometric analysis of the Psyc INFO desde 1996 a2005 bibliogrficas se deben incluir trminos descriptores que se refieran
telfonos celulares videojuegos y los telfonos celulares. el
scientific literature on internet, relacionados con el uso patolgico de especficamente a adiccin a internet, videojuegos y telfono
identificando el patrn problema a resolver es establecer un
videogames, and cell phone internet, celulares y videojuegos. celular, as como a las adicciones ms generales relacionadas con
9 caracterstico de las marco referencial para la bsqueda de
addiction las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin y otras
publicaciones en estas reas. estos estudios en las diferentes bases
adicciones comportamentales.
de datos con fines acadmicos.

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 18 de 22
Disear e implementar
programas y acciones que
2008 Presenta un panorama general del estado del arte en cuanto a
influyan en la disminucin del Prevalencia de enfermedades crnicas
JUDITH CORNEJO-BARRERA, sedentarismo y actividad fsica (AF) se refiere, haciendo nfasis en
sedentarismo, como lo han como sobrepeso, obesidad, diabetes
JOS DANIEL LLANAS- los diferentes programas que impulsan o fortalecen las
hecho en pases como Canad, mellitus, hipertensin arterial,
RODRGUEZ, CARLOS recomendaciones del Colegio Americano de Medicina del Deporte
Sedentarismo; estados unidos, Chile, Brasil, problemas cardiovasculares, entre
ALCZAR-CASTAEDA (ACSM) y del Centro para el Control de Enfermedades (CDC) desde
12 ejercicio; nios; Australia, y otros, en los cuales otros, va en aumento en Mxico, segn
Acciones, programas, 1995 para la poblacin general,1 y sobre todo se presenta una
programas y acciones. se han comprobado los efectos datos de la ensanut 2006, el sobrepeso
proyectos y polticas para revisin exhaustiva de los programas en la poblacin infantil,
benficos del ejercicio, entre y obesidad juntos se presentan en
disminuir el sedentarismo y compartiendo tambin la experiencia de los autores con el proyecto
los que se encuentran la 26.35% de los nios de 5 a 11 aos.
promover el ejercicio en los por tu salud muvete enfocado principalmente a escolares de
17 prdida de adiposidad e por
nios Tamaulipas.
incremento de la masa libre de
grasa.
Se establecen las diferentes formas de
2008 acceso al internet que tienen los nios
Establecer los posibles riesgos Se concluye que como el internet es un elemento de uso masivo, y
CORINA ARACELI GARCA- Corrupcin de en diversos pases. Luego se clarifican
que los nios tienen en el uso Saber reconocer las diferentes esferas que los beneficios que puede traer a los nios es considerable,
PIA menores, violencia, las diversas formas de interaccin que
del internet (como nueva de socializacin o comunicacin que sumado esto a las diferentes instancias de interaccin que se
13 Riesgos del uso de internet por drogas, pornografa en se presentan all mismo (blogs, chats
tecnologa) y aportar los nios tienen al alcance de la mano encuentran en l, de lo que se trata, en la vulnerabilidad infantil y en
nios y adolescentes. internet, depredadores etc...) intentando medir los riesgos
18 estrategias mnimas de cuidado en internet. la permeabilidad de peligros en la Red, de establecer diversos
Estrategias de seguridad en lnea. mismos que all puedan existir, para
de los mismos. criterios encaminados a la proteccin a la infancia.
finalmente partiendo de ellos establecer
estrategias de prevencin.
2008 Determinar la influencia de los juegos
Para los nios el videojuego es un lugar de encuentro con pares,
PATRICIA NNEZ GMEZ, El objetivo de la investigacin de videos en los nios teniendo en
Los autores utilizan mini grupos de dentro y fuera del mundo virtual. Incluso a veces les gusta ms mirar
AURORA RODRGUEZ DEL es profundizar sobre la cuenta las variables de hbitos de
Nios, videojuegos, discusin con nios y nias entre 7 y 9 jugar a otros que jugar (sobre todo si no son hbiles con un juego).
BARRIO Y JUVENAL GARCA percepcin de los nios hacia hogar, de estudio y el tiempo que pasa
14 ocio audiovisual, aos y entre 10 y 12 separados por Para las nias, es un espacio ms de relacin. Sus juegos favoritos
LVAREZ los videojuegos, su manera de con sus padres y otros nios. Es decir,
investigacin cualitativa gnero combinando hbitat y clase tienden a responder a este aspecto. Por ejemplo, las nias asocian
Aportaciones de la estar ante ellos y el lugar que si estas variables influyen en la forma
sociocultural. el chat con los videojuegos de ordenador. El hbitat tiende a ser
investigacin cualitativa sobre ocupan en sus vidas. en que los nios interactan con los
19 importante para la funcin socializadora.
videojuegos videojuegos.
Maximizar la independencia
2008 funcional del nio y mejorar su
El uso juicioso de los medios de comunicacin TV, cine, Internet,
J.M. MORENO VILLARES, I. calidad de vida, disminuyendo,
El pediatra tiene una tarea importante etc. puede contribuir tambin a la formacin de nios y jvenes. La
VILLA ELZAGA en la medida de lo posible, los
en el asesoramiento del uso de las informacin que proporciona la historia familiar es muy importante
Algunas tendencias en la Juego, ocio, nio, rasgos centrales del tea,
15 nuevas tecnologas y tambin en el para evaluar situaciones o afecciones mdicas. Gran parte de
ocupacin del ocio adolescente, autismo facilitar el desarrollo y el
campo de la prevencin de la aparicin nuestra sociedad infantil-adolescente cumple muchos de estos
en los jvenes: hacia un aprendizaje, promover las
20 de conductas aisladoras. puntos, y nos podramos preguntar: el nuevo autismo a dnde
nuevo autismo? relaciones sociales, reducir las
nos conducir?
conductas de inadaptacin, y
educar y apoyar a las familias
2008
LUIS F. GMEZ1, DIEGO I. Cinco niveles de urbanizacin fueron
Examinar la asociacin entre Los hallazgos de este estudio muestran como el uso excesivo de
LUCUM1,2, DIANA C. determinados mediante una adaptacin
los niveles de urbanizacin y el Determinar si existe una relacin entre televisin y video juegos en nios est asociado a mayores niveles
PARRA3 Y FELIPE LOBELO Urbanizacin, de las categoras definidas por el
uso excesivo de televisin y los estratos sociales y la forma de la de urbanizacin. Debido a las implicaciones que tiene para la salud
16 Niveles de Urbanizacin, Uso televisin, juegos de Departamento Nacional de Planeacin.
videojuegos (2 horas o ms) en adiccin a las tecnologas de los nios la exposicin excesiva a la televisin y otras formas de
de Televisin y Video-juegos en video, salud pblica Un modelo de regresin logstica fue
nios colombianos de 5 a 12 mencionadas, entretenimiento electrnico, es importante monitorear este
Nios Colombianos: Posibles llevado a cabo, el cual considero
aos comportamiento y entender sus determinantes
Implicaciones en Salud potenciales variables de confusin
5
Pblica

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 19 de 22
Autoras: Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA.

Explorar las evidencias


actuales de los efectos de la La gran influencia que las NTIC, a
televisin y videojuegos en el travs de su omnipresencia en los
2008 Es necesario preparar al nio a comprender la cultura meditica, a
consumo, aprendizaje y hogares, escuelas, instituciones, etc,
VALERIA ROJAS O. tener un anlisis crtico y a participar en ella propositivamente.
conducta de nios y jvenes y tienen sobre la salud infanto-juvenil.
Influencia de la televisin y Aprendizaje, trastornos, Establecer ciertas normas mnimas de carcter tico para la
entregar recomendaciones a Dicha influencia, particularmente en
17 videojuegos televisin, tv, publicidad; hay que impulsar polticas, planes y programas relativos
los pediatras y profesionales de aspectos como conducta violenta,
en el aprendizaje y conducta videojuegos, desarrollo. al rol de la familia ante los medios, al mismo tiempo que formular
21 la salud que trabajen con nios, consumo de alcohol y drogas,
infanto-juvenil polticas pblicas que garanticen la calidad de los programas
para orientar a los pacientes, conductas sexuales de riesgo,
dirigidos a los nios.
sus familias y la comunidad en trastornos alimentarios, nutritivos y
general en el uso apropiado de otros.
las TIC.
Se propone lejos de demonizar los nuevos juegos y tecnologas,
Videojuegos y
utilizar los nuevos instrumentos para mostrar y aprovechar las
mercado, consumo,
En tanto nueva tecnologa, los posibilidades que ofrece el amplio mundo de las pantallas. Hace ya
2008 cdigo PEGI, violencia Estudio centrado en las
videojuegos deben tratarse con cautela tiempo que se ha abierto un enorme horizonte de utilizacin de estos
FLIX ETXEBERRIA VALERDI y videojuegos, juegos condiciones de Espaa, sobre
18 pues no se conocen las posibles nuevos recursos para la enseanza en diferentes aspectos:
Videojuegos, consumo y serios, educar con el incremento del uso de
influencias de ellos en los agentes habilidades, valores y conocimientos. Los simuladores facilitan el
educacin 22 videojuegos, software videojuegos
involucrados, aprendizaje de destrezas muy concretas y muchos videojuegos
ldico, software
neutros permiten una explotacin didctica en clase con un alto
educativo.
nivel de motivacin, sin los riesgos de los juegos violentos
2007
Como Nueva Tecnologa, sobre
MONTSERRAT CASTELLANA
los videojuegos debe
ROSELL, XAVIER SNCHEZ- A travs de una revisin sistemtica de Los criterios de anlisis de cada una de las TICs deben ser
TIC, Adolescentes, Uso establecerse si, en la poblacin Llegar a resolver el problema de cmo
CARBONELL, CARLA la literatura en torno al delimitados por cada uno de los campos en que ellas se ejecutan.
Patolgico de Internet, que mayor uso hace de ellos, lidiar con los videojuegos, mediante la
GRANER JORDANA Y MARTA objetivo/problema, se buscan dar con He aqu las palabras de los autores: "constatar la necesidad de
19 Mvil, Videojuegos, existe alguna influencia en el posibilidad de aplicacin de cierto
BERANUY FARGUES los patrones generales presentes en definir criterios diagnsticos slidos y contrastados de la adiccin a
Adiccin, Adicciones desarrollo psicosocial, grupo de estrategias que el anlisis
El adolescente ante las los juegos de video (no se realizan Inter- net, mvil y videojuegos que tengan en cuenta las
Conductuales. concretamente en el proceso mismo viene haciendo viable.
tecnologas de la informacin y encuestas o similares). particularidades de cada tecnologa".
de socializacin y adquisicin
la comunicacin: internet, mvil
de la identidad personal.
y videojuegos23
Ms del 90% de los nios estudiados entre 7 y 12 aos juega con
2006 Con todo, una iniciativa de gran inters
Se basa en un trabajo de encuesta1, algn tipo de videojuego.
MARINA FERRER LPEZ Y Conocer los hbitos bsicos es el proyecto civertice.com, en el que
Videojuegos Nios del que exponemos ahora los datos de El juego en familia, es decir, los hijos con los padres, es una rutina
JOS A. RUIZ SAN ROMN declarados de se ofrece a los colegios que lo solicitan
Infancia Ocio una submuestra de 327 alumnos (167 minoritaria que estimamos se da como mximo en el 10-15% de los
20 Uso de videojuegos en nios los nios entre 7 y 12 aos de informes ad hoc de modo que la
electrnico GTA San nias y 153 nios y 7 NC) de colegios casos.
de 7 a 12 aos. Madrid en relacin con los comunidad educativa pueda estudiar
Andreas pblicos, privados y concertados de la Los videojuegos son una realidad muy presente en la vida de los
Una aproximacin mediante videojuegos. los hbitos de consumo sobre nuevas
Comunidad de Madrid. nios. No se considera que los videojuegos sean beneficiosos o
encuesta24 pantallas en cada centro escolar.
perjudiciales en todos los casos
En tanto nueva tecnologa, los El consumo crtico de los videojuegos se debe hacer teniendo en
2006
videojuegos deben Determinar algunas estrategias para cuenta las identidades, valores y estilos de vida que queremos
VERNICA MARN DAZ
monitorearse de tal manera poder lidiar con los juegos en cuanto desarrollar en los hombres y mujeres del futuro. Los videojuegos dan
Los videojuegos en el mbito
21 que, aun no sabiendo de ellos nuevas tecnologas, y en cuanto al jugador la posibilidad de aprender de otra forma de adquirir
de la familia. Propuesta de
todo a claridad, puedan posibles moduladores de las informacin, potencian su concentracin, y el desarrollo de
trabajo colaborativo25
prevenirse posibles conductas. habilidades tanto fsicas, psquicas, motrices como sociales y es ah
consecuencias perjudiciales. donde se debe incidir.
El objetivo del estudio realizado
El estudio se ha llevado a cabo Elaborar un marco normativo que regule la comercializacin y
por AVACU ha sido conocer la
2006 La introduccin de los videojuegos mediante una metodologa cuantitativa, publicidad de los videojuegos, especialmente de aquellos en los que
influencia de los videojuegos en
GENERALITAT VALENCIANA como forma de ocio y diversin entre utilizando la estrategia de encuesta. La se ensalza la violencia o conductas socialmente censurables como
nios y jvenes de la
22 Influencia de los videojuegos nios y jvenes, provoca hoy da una encuesta nos permite obtener las torturas, el sexismo o la discriminacin. Se debe reclamar un
Comunidad Valenciana para
en nios y jvenes26 lgica preocupacin en padres y informacin sobre un tema en concreto exhaustivo control sobre los productos que se venden y se
poder prevenir actitudes
educadores. a travs de una serie de preguntas encuentran expuestos en escaparates y estanteras, pues muchos
violentas y discriminatorias en
previamente establecidas. de ellos ni siquiera especifican la edad de sus destinatarios.
los jvenes.

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 20 de 22
2006
XAVIER 76 La mayora de los trabajos revisados
CARBONELL,PHD;ELENAGUA tienden a sealar que, para algunos
Realizar una breve
RDIOLA,MD,PHD;MARTABER Revisin sistemtica sujetos, el uso de videojuegos
recapitulacin del estado de la Falta terminologa clara sobre el tema tratado, como han
ANUY,BPSY;ANABELLES sobre la literatura en constituye un problema. Sin embargo, Revisin sistemtica del tema a travs
23 investigacin acerca del posible mencionado muchos otros autores. Se proponen criterios de
Anlisis biomtrico de la internet sobre los permanece acierta la cuestin sobre la de 129 de PubMed y PsychINFO
potencial adictivo de los bsqueda ante esta ausencia criterios claro
literatura en internet sobre la temas propuestos naturaleza y el origen de dicho
videojuegos.
adiccin al internet, los problema. Es decir la imprecisin
videojuegos y los telfonos conceptual an persiste en este tema.
celulares9

Se aportan diversas perspectivas sobre


la psicologa de las emociones que Se encuentra que como nueva tecnologa hay factores de riesgo que
Investigar si existe algn
2005 Reconociendo la peculiaridad de los puede verse afectada por tales persisten en estas actividades. Por ello se plantean diversas formas
respaldo para la idea de la
FERNANDO GARCA videojuegos dentro de las TICS, se tecnologas. Tal contextualizacin da de control (de contenido, de tiempo etc.) sobre las mismas. Adems
influencia de los videojuegos
24 FERNNDEZ busca saber si es sostenible la idea de paso a los estudios especficos de las de estrategias para fomentar actividades paralelas (no siendo la
sobre diferentes variables, tales
Videojuegos: un anlisis desde una influencia de parte de estos sobre variables mencionadas, para prohibicin un tema defendido aqu). Igualmente se recomienda no
como adiccin, aislamiento,
el punto de vista educativo27 el comportamiento de los involucrados. posteriormente ejemplificar el problema solo la prevencin y la diversificacin sino el diagnostico (que dara
sexismo, violencia.
y las posibles soluciones mediante el pie a ellas).
caso particular de dos juegos de video.
La metodologa de trabajo que se
Ofrecer una serie de propone en esta gua de actividades
2004 actividades, en torno al anlisis para el aula se basa en la Muestran que los contenidos y los valores que transmiten los
GUTIERREZ G.D. de los videojuegos, que pueden experimentacin, la reflexin y la videojuegos tienen un alto componente sexista, no slo explcito,
25 Investigacin desde la prctica ser incorporadas al curriculum actuacin. Se necesita analizar cules sino tambin implcito. Por lo que creemos necesario introducir el
Gua didctica para el anlisis de aula en las diferentes reas, son los mecanismos y las estrategias anlisis de los mismos, desde una perspectiva no sexista, en el
de los videojuegos28 tanto en Primaria como en que generan un tipo de pensamiento, mbito escolar. Este es el sentido y el objetivo esencial de esta gua.
Secundaria. una serie de creencias, para poder
cambiarlas.
Se realiza una muestra general con
321 sujetos, en su mayora varones
2001
Videojuegos, adiccin, Establecer si el uso continuado entre los 13 y os 33 aos, y un grupo No hay diferencia sustancial entre los sujetos "adictos" a los
JUAN ALBERTO ESTALL, M.
personalidad, de los videojuegos tiene alguna de control de tres centros de videojuegos y los que no lo son, (en las variables que el estudio
CARME MASFERRER,
26 desarrollo cognitivo, repercusin en el desarrollo y enseanza de la ciudad de Barcelona y refiere). Una conclusin llamativa es la que en el grupo de los
CANDIBEL AGUIRRE
ajuste social. comportamiento de los Terrassa. Se aplica un protocolo en dos Gamers se present un ndice de fumadores menor que en la de los
Efecto a largo plazo del uso de
AGRESION usuarios. momentos: se aplica, en primer no jugadores.
videojuegos29
momento, una encuesta con 116
preguntas con total de 249 variables..
En definitiva, en nuestra revisin hemos podido constatar que a
pesar de que la posible existencia de adiccin a los videojuegos
2001 constituye un problema que levanta considerable preocupacin
Revisin sistemtica de la literatura. Sin
Ricardo Tejeiro Revisin sistemtica critica de social, existe una llamativa carencia de estudios centrados en este
Adiccin, dependencia, embargo esta revisin tambin es una
27 La adiccin a los videojuegos. las investigaciones realizadas tema. Por otra parte, los estudios tienden a apoyarse en un frgil
videojuegos, revisin revisin conceptual sobre, por ejemplo,
Una revisin30 sobre la temtica propuesta soporte terico, adolecen de una visin global de la cuestin,
lo que se suele entender por adiccin.
muestran notables diferencias metodolgicas, y las replicaciones son
escasas, por lo que los resultados son parciales y sujetos a mltiples
interpretaciones.
Comprender el concepto de
interaccin o transaccin
Ahora y desde los aos cincuenta, se No se ha intentado una relacin de todas las interacciones tradicas
1998 familiar y a su fuente que es la
tiende a imponer una psicologa de las familiares, pero se presenta una buena muestra de ellas -diez de
ANAL FAIRLIE, DORA red interactiva familiar, y se
Interaccin familiar, relaciones, y los desrdenes cada clase y, precisamente las que son ms recurridas en nuestros
28 FRISANCHO detiene en las interacciones
relacin tradica. esquizofrnicos parecen tener ms libros de consulta en razn, asimismo, de que siendo las
Teora de las interacciones tradicas sobre las cuales se
sentido con las disfunciones mayormente citadas, nos ofrecen aquello que en su generalidad
familiares31 ensaya una clasificacin segn
relacionales de la familia y el medio vamos a tratar de encontrar en nuestro medio.
se ponga el nfasis en el
aspecto comunicacional.

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 21 de 22
Autoras: Maldonado MJL, Buitrago AB, Mancilla MAA.

Establecer diferencias entre los Se establecen siente variables: Los resultados se mostraron fructferos, pues no arrojan diferencias
Videojuegos,
jugadores de videojuegos y Lograr tal clarificacin en el estudio de Neuroticismo, extroversin, significativas entre ambos grupos en las variables que se supona
1994 personalidad,
aquellos a los que estos les son un conjunto de variables que psicoticismo, sinceridad, conducta deban incrementarse en los videojuegos (aislamiento, conducta
JUAN ALBERTO ESTALLO neuroticismo,
indiferentes. Se tiene en el mostraran tal diferencia. Esto con el antisocial, delictiva, frecuencia del antisocial, criminal, juegos de azar). Los resultados muestran que
29 MART extroversion, conducta
horizonte del presente trabajo objeto de enunciar la influencia juego de azar. A travs de relaciones dicha "influencia" no es tal, y que por lo tanto los prejuicios sobre los
Videojuegos, personalidad y delictiva, conducta
32 la idea de corroborar o no los (positiva o negativa) de los juegos de estadsticas se propone hacer notar la mismos, al menos en esta muestra (que ya incluye adultos), son solo
conducta antisocial, juego de
prejuicios sobre los video. diferencia (estadsticamente notoria) prejuicios. Sin embargo se propone el establecimiento estadstico de
azar.
videojuegos. entre ambos grupos propuestos. un universo ms amplio.
Se utilizacin dos cuestionarios, uno
1994 para cada tecnologa. El Cuestionario
MARTA BERANUY FARGUES, de Experiencias Relacionadas con El mvil no produce el mismo grado de adiccin; ms bien se puede
ANDRS CHAMARRO LUSAR, El estudio pretende mejorar el Determinar, a travs de la escala Internet evalu conflictos intra e hablar de uso problemtico. Los hombres presentaron un uso ms
CARLA GRANER JORDANIA Y PRI y construir una escala propuesta, cuales son los grados de interpersonales relacionados con el uso adictivo de Internet, mientras las mujeres se caracterizaron por usar
30 XAVIER CARBONELL breve para el abuso de mvil y adiccin o abuso de las tecnologas en de Internet. El Cuestionario de el mvil como medio para expresar y comunicar las emociones.
SNCHEZ el internet. Se basa en una estudio, y en el universo poblacional Experiencias Relacionadas con Mvil Parece que el uso de ambas tecnologas es ms problemtico en la
Validacin de dos escalas poblacin de 1854 sujetos. elegido. evalu dos factores: primero, conflictos adolescencia y se normaliza con la edad, hacia un uso ms
breves para evaluar la adiccin relacionados con el abuso del mvil, y profesional, menos ldico y con menos consecuencias negativas.
a Internet y el abuso de mvil33 segundo, problemas debido al uso
emocional y comunicacional.
Cuestionario elaborado al efecto,
compuesto por 37 tem, dicho
Establecer cul es la presencia El 7729% de la muestra afirma jugar con VDJ regularmente. Video
El principal problema a resolver es instrumento permite obtener
de los videojuegos en los jugadores y no videojugadores no difieren significativamente en las
Rodrigo LEN JARIEGO y Ma Videojuegos, saber si existen, en el caso estudiado, informacin acerca de: perfil del
adolescentes del colegio limeo actividades que realizan en su tiempo libre (excepto claro est en la
Jos LPEZ LPEZ personalidad, relaciones directas, como supone la videojugador (edad, gnero, nmero de
31 Huelva capital, y la existencia o propia de videojugar), ni en el rendimiento acadmico (evaluado a
Los adolescentes y los rendimiento acadmico, opinin aceptada, entre los videojuegos horas dedicadas a jugar, videojuego
no de una diferencia en cuanto travs de la superacin o no de curso y del nmero de asignaturas
videojuegos34 adolescentes. y los comportamientos de los preferido, etc.), situacin familiar,
al desarrollo de la personalidad suspensas). Por ltimo, tampoco aparecen diferencias en cuanto a la
adolescentes-nios. rendimiento acadmico, consumo de
y el rendimiento acadmico estructura bsica de personalidad ni al autoconcepto.
televisin y actividades realizadas en el
tiempo libre de los adolescentes.

TOG (A Corua) Vol 11. Num 20. Nov 2014. ISSN 1885-527X. www.revistatog.com
Pgina 22 de 22

También podría gustarte