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MODERN
WARS
(Castellano)
V 1.8
1
Notas del creador
Ntese que te harn falta los libros de Bolt Action de Warlord
Games (reglamento y expansiones / suplementos) para usar estas
reglas.
Este conjunto de reglas ha sido creado con la idea de dar a los jugadores una buena
herramienta para partidas de Moderno (de los aos 80 en adelante), y que pusiera el
acento en combates directos ms bien que en operaciones de contrainsurgencia, usando
como base la sencilla y efectiva mecnica de Bolt Action.
Lo que empez como un trabajo en solitario a mediados de 2015, se ha vuelto con el
tiempo un proyecto plenamente internacional, en el que participa gente de varios pases.
Ahora mismo incluye 12 listas, que cubren ejrcitos y grupos armados de todo el mundo,
y contina expandindose gracias a la contribucin popular.
Es por ello que quiero asegurarme de que la fama encuentre a sus hroes.
Aqu hay una lista reducida de las personas que a da de hoy ms me han ayudado, con
sus apodos en el Foro de Warlord, y los pases de donde son. Me han dado nuevas ideas,
han compartido informacin conmigo, y me han motivado para seguir trabajando:
1) Pablo Pablerasmortal (Espaa) Mi actual co-escritor, quien ha traducido las
reglas al espaol.
2) Commissarmoody (Estados Unidos) El hombre que me ha ayudado a hacer la
parte estadounidense del suplemento mucho ms razonable e interesante.
3) Jan Norglet (Alemania) Quien prcticamente se reescribi la seccin alemana
al completo, para llevarla a un nivel completamente nuevo.
4) Y por supuesto, toda la gente que coment el hilo del foro de Warlord, y me
obligaron a darle vueltas a algunos puntos de las reglas.
Para concluir, solo puedo decir que espero que encontris estas reglas
interesantes, y ms o menos justas, sin importar con qu faccin prefiris jugar.
Que disfrutis las partidas!
Si veis cualquier cosa que os parezca equivocada, y queris explicarme vuestro punto de vista,
o simplemente queris compartir vuestras ideas conmigo, por favor, no dudis en contactarme a
travs del Foro de Warlord Games, o mi blog http://combatoctopus.blogspot.ru/ .
Los derechos de todas las imgenes pertenecen a sus propietarios respectivos.
Todas las fotos estn tomadas de fuentes abiertas, y se dan solo con propsito ilustrativo.
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Contenido
Diferencias en la mecnica y reglas adicionales 4 Ejrcitos del Tercer Mundo 128
Apoyo artillero y areo 7
Ejrcitos de tierra 128
Aviones y helicpteros de ataque a tierra 7
Selectores 132
Armas y mejoras 12
Sistemas de apuntado de los vehculos 14
Equipamiento y tcticas 15
Insercin por helicptero 16 Insurgentes 134
Ejrcitos de tierra 136
Activos antiareos 141
Federacin Rusa 17
Selectores 142
Ejrcito de tierra 19
Paracaidistas (VDV) 40 Repblica Popular China 145
Ejrcito del aire 46 Ejrcito de Liberacin Popular 145
Selectores 49 Fuerzas paramilitares chinas 153
Ejrcito del aire 155
Estados Unidos 52 Selectores 156
Cuerpo de Marines 54
Ejrcito de tierra 63 Corea del Norte 158
Ejrcito del aire 74 Selectores 162
Selectores 76 Corea del Sur 163
Fuerza area 167
Reino Unido 79 Selectores 168
Ejrcito de tierra 79
Ejrcito del aire 86 Apndice 1: apoyo artillero y areo 169
Selectores 87 Apndice 2: escenarios 172
Apndice 3: reglas expandidas por
Unin Europea 89
diferentes climas o terrenos 176
Alemania 89
Expansin: Tcticas de Combate
Ejrcito de tierra 89
Selectores 103
Avanzadas 181
Francia 106 Expansin: sangre en las calles. 186
Ejrcito de tierra 106
Unidades Adicionales 188
Selectores 111
Ejrcitos del aire de la UE 112 Armas adicionales 190
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Diferencias en la mecnica
Nota importante acerca del concepto puede escoger X arma.
Cuando escribo puede escoger tal arma, no quiero decir reemplaza el arma primaria con, sino aadir tal arma.
Por qu? Porque muchos, si no todos los operadores de armas antitanque, tiradores selectos, etc. Llevan Fusiles de
Asalto o Subfusiles por autoproteccin, o por versatilidad. Lo mejor aqu es aplicar el sentido comn (tirador selecto que
lleve tambin un Fusil de Asalto es normal, pero un ametrallador que lleve adems Fusil de Asalto, Pistola, y pongamos,
un AT-4, es pasarse).
Alcances de las armas.
Cualquier arma puede ser disparada al doble de su alcance inicial, aplicando un -1 adicional (es decir, -2 en
total) y un -1 adicional a la penetracin (-2 en total tambin), si la unidad ejecuta una orden de Fuego. Esta
regla NO afecta a Misiles Antitanque Guiados ni al Fuego Indirecto.
Asustados!
Cualquier unidad de Infantera que falle el chequeo de orden por 5 o ms se retirar inmediatamente al lado
propio de la mesa con un movimiento completo de Correr. Incluso puede huir de la mesa si la distancia lo dicta!
Si el escenario no especifica ningn lado de la mesa como propio de ningn jugador (por ejemplo en escenarios de
tipo cerco), entonces la unidad Asustada huir a la cobertura ms cercana (si no est cerca de ninguna cobertura
o ya en cobertura) que est a no ms de 6 y se echar Cuerpo a Tierra (Down).
Si la unidad acaba su movimiento sin enemigos en lnea de visin y / o a menos de 24 (60cm), se le quitarn
inmediatamente 1D6 marcadores de supresin.
Nota: por ejemplo, si una unidad con moral modificada de 6 saca un 11 en el Chequeo de Orden, se asusta. Los
resultados de FUBAR siempre tienen preferencia ante la regla de Asustados.
***Si se logra un Impacto sobre algn objetivo, ese Impacto se multiplica por el dado o los dados que indica esta tabla
de aqu abajo. El resultado ser el nmero de Impactos infligidos. Por ejemplo: HE 1D6 dar entre 1 y 6 Impactos, HE
2D6 dar entre 2 y 12, etctera.
Impactos de armas con un valor de HE superior a 1D3 pueden adjudicar marcadores de Supresin extra al objetivo. La
cantidad total de marcadores de Supresin se genera aleatoriamente tirando 1D3, 1D3 o 1D6, dependiendo del valor de
HE del arma (ver tabla).
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Reglas Especiales
Reconocimiento. Si un vehculo con esta regla es tomado como objetivo de fuego enemigo como resultado de una
Emboscada, puede reaccionar de dos formas:
1) Parando en seco, con lo que cambia su dado de orden a Avanzar y devuelve el fuego. Ambos disparos se
resuelven simultneamente.
2) Cambiando su dado de orden a Correr y moviendo todo recto un mximo de 12 (30cm). El que le dispara
tiene un -1 al Impactar.
Mdico. Salva a los soldados con una tirada de 5+ en vez de 6, pero el mximo es dos por turno.
Vehculos de transporte. Actan como cualquier otro vehculo, es decir, que pueden usar sus armas normalmente, no
se ven destruidos si se acercan mucho al enemigo, etc.
Carga hueca. Las armas con esta regla ya no reciben el -1 al Impactar por esta regla, pero reducen la Penetracin en -
2 contra el Blindaje Frontal de los Tanques Medios (o ms blindados).
Misil Guiado Antitanque (ATGM). Estos misiles son la mejor forma de destruir cualquier objetivo blindado, pero
siguen teniendo sus desventajas.
Una miniatura solo puede usar un ATGM al ejecutar una orden de Fuego, y la distancia mnima de disparo es 6
(15cm). Los Misiles Guiados Antitanque nunca obtienen penalizaciones al Impactar por alcance.
Misiles Guiados Antitanque de tipo dispara y olvdate (Fire and Forget). Estas avanzadas armas no necesitan que
el que las opera las gue. Los Misiles Guiados Antitanque Dispara y Olvdate nunca reciben penalizaciones al
Impactar por marcadores de supresin, e Impactan a 3+ sin que se tome en cuenta la regla de Fuego Indirecto que
usan.
La desventaja de esta tecnologa es el apuntado por infrarrojos, que hace prcticamente imposible apuntar contra
infantera en cobertura o un vehculo con el motor en fro. Adems, en territorios clidos como desiertos, hay una
posibilidad de que el sistema de apuntado cometa un error.
Estas armas no pueden ser usadas contra infantera en cobertura. Adems, en las zonas clidas las armas de
dispara y olvdate sufren un modificador de -1 al Impactar.
Fusiles de tirador designado. Dado que los fusiles de francotirador son muy caros, muchos pases producen
fusiles semiautomticos, que tienen mejores propiedades balsticas que las de los ubicuos fusiles de asalto.
Ejemplos son el Dragunov (SVD), el EBR o el SAM-R.
Cuando un Fusil de Tirador Designado consigue Impactar, haz una tirada de dao separada. Si esta tiene xito,
tira de Nuevo; si la segunda tirada tambin tiene xito, es dao excepcional. Ntese que los Fusiles de Tirador
Designado no ignoran la proteccin de la infantera (Chalecos Antiesquirlas y Tcticos, armaduras de asalto) ni
los penalizadores por cobertura, a diferencia de los Fusiles de Francotirador. Sin embargo, s que reducen la
penalizacin por cobertura en 1.
Fusil de Asalto con Lanzagranadas Acoplado. Los Lanzagranadas Acoplados estn muy extendidos desde
hace dcadas. Dan a las tropas potencia de fuego adicional y flexibilidad, sin requerir mayor despliegue
de soldados.
5
Cualquier unidad con Fusil de Asalto con Lanzagranadas Acoplado, o FA / LA puede usar el perfil de un Fusil de
Asalto o el de un Lanzagranadas indistintamente, cada vez que dispara.
Fuerzas Especiales. Algunas tropas son simplemente lo mejor de lo mejor, y se les proporciona entrenamiento
y equipamiento destacados.
Las miniaturas con esta regla no se ven ralentizadas por la proteccin personal (chalecos, etc.), ganan un +1
adicional al Impactar disparando y a la cobertura, son inmunes a la regla Asustados! Y tienen la regla
Entrenamiento Tctico (ver abajo).
Infiltracin. Las tcticas de Infiltracin se han extendido mucho por los campos de batalla modernos.
Equipos de reconocimiento, Fuerzas Especiales y otras unidades pueden permanecer escondidas en sus
posiciones horas, si no das, antes de que empiece la batalla. Todo por estar en el lugar adecuado en el
momento adecuado.
Las Unidades con esta regla se despliegan del mismo modo que los Observadores y los Francotiradores.
Misiles Antiareos. Solo pueden ser usados contra aviones y helicpteros de ataque a tierra. Siempre
impactan a 3+, sin importar cualquier modificador. Los Misiles Antiareos montados en vehculos son
armas de un solo disparo.
Entrenamiento Tctico. Al evolucionar las tcticas de combate de infantera desde la Segunda Guerra
Mundial, la unidad de combate bsica del nivel ms bajo pas de ser la Escuadra de 8-10 hombres a
Equipos autnomos de 4 hombres. Hoy da, la mayora de ejrcitos occidentales y de la OTAN son
entrenados de esta manera.
Los Equipos adicionales pueden actuar como unidades independientes, de forma que tienen sus propios
dados de orden cada uno, de la forma habitual.
Todos los Equipos de la misma Escuadra tienen que permanecer a 6 o menos el uno del otro al final del
turno, o recibir 1D3 marcadores de supresin.
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Apoyo Artillero y Areo desde gran altitud.
A 70 aos de la Segunda Guerra Mundial, en los campos de batalla ya no hay bombarderos en picado, ni artillera
pesada que se ve forzada a hacer fuego directo a la cara del enemigo que avanza.
Hoy da, los aviones atacan desde varios kilmetros, y la artillera desde ms lejos an. Ambos dependen de las tropas
de tierra para darles objetivos precisos para el bombardeo.
Para representar esto, las reglas de los Observadores Avanzados de Artillera y Areos han cambiado a lo siguiente:
Cualquier miniatura con la regla Observador Avanzado puede invocar el ataque areo o artillero usando
la orden de Fuego, dependiendo de lo que el jugador comprara dentro de la lista de Apoyo Artillero y
Areo.
Diferentes apoyos pueden ser usados juntos o solo uno por uno, una o varias
veces (ver la lista). La peticin de Apoyo Areo o Artillero se procesa como sigue:
Primer paso escoge el punto objetivo del ataque que est en cualquier lugar de la mesa en Lnea de
Visin (para ataques con rea de efecto) o cualquier unidad en lnea de visin (para ataques de precisin).
Puede diferir del objetivo del resto de las miniaturas de la unidad en la que est el Observador.
Segundo paso tira la efectividad al inicio del prximo turno (ver el manual: tabla de artillera para
ataques de rea de efecto, y tabla de ataque areo para ataques de precisin).
Tercer paso resuelve el dao usando el perfil del ataque que viene en la lista.
Las miniaturas que tengan tanto la regla de Fuerzas Especiales como la de Observador Avanzado
cuentan cualquier resultado de 1 en las tablas de efectividad como si hubiera salido un 2-3.
Si el Avin o Helicptero de Ataque a Tierra y tambin cualquier miniatura con la regla especial Observador
Avanzado estn presentes, el jugador puede usarlos de la siguiente manera:
Los Aviones de Ataque a Tierra siempre empiezan la partida en reserva, y deben usar el primer dado de orden
disponible. Como cualquier unidad en reserva, el Avin de Ataque a Tierra no puede entrar en la mesa en el
primer turno (y por tanto la regla del primer dado de orden disponible no se aplica en el primer turno).
Primer paso Entrada. Hay que pasar un chequeo de orden para que llegue el avin. Sufre el modificador
habitual de -1 por entrar desde la reserva.
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Segundo paso Llega el avin. Si el chequeo de orden tiene xito, escoge un objetivo y coloca el avin en
cualquier lugar de la mesa, de forma que su morro est dentro de 18 (45cm) del objetivo. Ntese que
deberas declarar el punto exacto sobre la miniatura objetivo, y marcarla con un dado de 10mm, por ejemplo,
si ests usando contenedores de cohetes (rocket pods) u otro ataque que necesite ser apuntado a un punto
exacto.
Tercer paso Reaccin. Cualesquiera unidades enemigas con armas en montura antiarea y / o misiles
antiareos pueden atacar al avin como un disparo fuera de secuencia, doblando la distancia si es
necesario, como si se tratase de una orden de Fuego. Las armas disparadas de esta forma no pueden ser
usadas de nuevo este turno.
Cuarto paso Misin asignada. Si no han tumbado al avin, resuelve el ataque.
Quinto paso Abandonar el espacio areo. En el turno siguiente, el Avin automticamente ejecuta una
orden de Correr y deja el campo de batalla. Qutale todos los marcadores de supresin que tenga una vez
salga de la mesa.
Gracias a los sistemas de apuntado modernos, los Aviones de Ataque a Tierra pueden acertar al enemigo
incluso a altas velocidades. Los Aviones impactan a 3+, a pesar de que hayan movido. Nunca pueden recibir
modificadores por quemarropa ni por alcance.
Todas las armas usadas por los aviones excepto caones y ametralladoras (es decir, cohetes, misiles,
bombas, etc.) son de un solo uso. A los vehculos se les impacta en el Blindaje Superior, y los bonificadores
por cobertura se aplican de la forma normal.
Los Aviones con Visin Nocturna pueden ser usados en condiciones de batalla nocturnas, pero reciben un -2
al Impactar (los Misiles Antitanque Guiados no se ven afectados); los Aviones con Miras Trmicas no tienen
este penalizador.
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El Avin recibe un marcador de supresin por cada Impacto, y adems, uno por cada Dao Superficial o
Completo. No se causar ms dao que el que acabamos de decir, excepcin hecha del Dao Severo y el Dao
Excepcional.
Recuerda, los Aviones de tipo Automvil Blindado nunca obtienen marcadores de supresin por las armas
ligeras. Los Aviones no tienen arcos de blindaje (es decir, que da igual por qu lado los pillen, las armas
pesadas no tienen bonificadores a la penetracin).
Derribar
Perder un pjaro es suficientemente malo, pero perder a su tripulacin es mucho peor. Tropas de tierra e
incluso fuerzas especiales pueden ser enviadas para recuperar a los pilotos sanos y salvos, lo que da lugar a
veces a duros combates.
Si un Avin resulta derribado, colcalo sobre la mesa (o algn marcador, si el avin est pegado a su peana),
para representar los restos de este. Luego haz lo siguiente:
Primer paso Tira por el asiento eyectable (si viene en el perfil del avin o el helicptero). Si sacas un 4+, el /
los piloto(s) se han salvado, y se pueden colocar a un mximo de 3 (7,5cm) de los restos del avin. Tira una
vez por la eyeccin de toda la tripulacin en su conjunto.
Segundo paso Comprueba si hay supervivientes. Cada miembro de la tripulacin que no haya sido eyectado
recibe un Impacto con +3 de Penetracin.
Los supervivientes se colocan encima de los restos del avin. No podrn hacer nada salvo echarse cuerpo a
tierra (Down). Tienen cobertura ligera. Ntese que todos los supervivientes (incluidos los pilotos eyectados)
mantienen el dado de orden que fue de su vehculo.
Tercer paso Los pilotos eyectados pueden moverse ahora como infantera ordinaria. Los supervivientes
del avin estrellado solo pueden ser extrados por transporte. Ocupan dos espacios cada uno en el
transporte en el que vayan.
Cuarto paso Evacen! Hasta que sean evacuados, los supervivientes (eyectados o no) pueden ser
capturados (si entran en combate cercano con el enemigo, sern capturados de inmediato). Al ser
capturados, dan puntos de victoria adicionales. Si son evacuados por el lado de la mesa del jugador al que
pertenecen, o por helicptero, dan puntos de victoria al jugador propietario. El transporte que hayan
usado para ser evacuados vuelve automticamente el prximo turno.
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Helicpteros.
Revolotear.
A diferencia de los aviones, los helicpteros pueden Revolotear sobre el campo de batalla, proporcionando
constante apoyo cercano desde el primer turno.
En vez de ejecutar una orden de Correr y salir del espacio areo, los Helicpteros pueden ejecutar una orden
de Avanzar, y mover hasta 24 (60cm) con un mximo de 2 giros de 90 grados, para disparar a cualquier
unidad dentro de alcance.
Al Revolotear, el helicptero es mucho ms vulnerable, y todas las armas no antiareas le impactan con un
penalizador de -1 (en vez de a seises), mientras que las armas antiareas impactan normalmente.
Helicpteros de transporte.
Al Revolotear, los helicpteros tambin pueden aterrizar para desembarcar o embarcar tropas, o bien usar el
despliegue por soga rpida. Se usa la orden Cuerpo a tierra (Down), el helicptero se mantiene donde est
por el resto del turno, y realiza el aterrizaje o el despliegue.
Adems, cualquier helicptero de la lista de Ejrcito del Aire que tenga capacidad de transporte puede
insertar a una Escuadra usando la regla de Insercin por Helicptero (ver pgina 16) a partir del primer
turno, para volver al turno siguiente como Helicptero de Ataque a Tierra normalmente.
Si un helicptero de transporte es derribado y destruido, sus pasajeros reciben 1,5 impactos por miniatura
con +3 a la penetracin. Los supervivientes se colocan en lo alto de los restos del helicptero. No podrn
hacer nada salvo echarse Cuerpo a tierra (Down), y tendrn cobertura ligera.
Las aeronaves de hoy da llevan varias toneladas de armamento, comparables a las que llevaban los
bombarderos pesados de la Segunda Guerra Mundial. Incluso una pasada de ataque a tierra puede causar
mucho ms dao que un ala de los bombarderos antiguos. Para representarlo, hay que crear varias armas
especiales:
Contenedores de Cohetes.
Todos ellos contienen cohetes no guiados de factura relativamente simple, y relativa precisin. Se usan
sobre todo para efectuar ataques de rea de efecto. Los Contenedores de Cohetes tienen un -1 al
Impactar, pero afectan a todas las unidades a 3 (7,5cm) del punto objetivo.
Bombas.
Antiguas pero no anticuadas, las bombas se usan ampliamente por las aeronaves de ataque. Un piloto
experto puede incluso acertar con precisin a una localizacin pequea con un ataque de bombas,
causando un dao terrible a cualquier objetivo. Las bombas pueden Impactar solo a un objetivo, y no
reciben penalizadores por cobertura al tirar para Impactar.
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Tanto los Cohetes como las Bombas se pueden dividir en cuatro categoras:
Notas: alguien puede decir que esto es demasiado potente o demasiado flojo. De hecho, he tenido que usar el
principio de contar dos armas como una, porque si no, el A-10, que lleva 7 toneladas de bombas, o el Ka-52,
que lleva 24 Misiles Antitanque Guiados, seran unas opciones descerebradas, o demasiado caras.
Por lo dems, el reglamento establece que el proyectil de 50kg. del ISU-152 es un disparo de HE 3D6, as que
hacer que las bombas de 250kg. o los misiles de 650kg. usados por los aviones modernos fuesen una explosin
de HE 3D6 no tena ningn sentido. Por tanto, en vez de usar tiradas de 9D6, en las que puede salir cualquier
cosa, me decid por la frmula ms fiable de varios impactos varias tiradas.
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Armas y Mejoras
Tabla de armas
Armas ligeras
Nombre Disparos Alcance Penetracin Especial
Fusil de Asalto 2 24(60cm) - no
Subfusil 2 16(40cm) - Asalto
Pistola 1 8 (20cm) - Asalto
Ametralladora de Escuadra 3 30(75cm) - Supresin
Ametralladora ligera 4 36(90cm) - Supresin
Ametralladora media 5 36 (90cm) - Supresin, equipo, fija
Fusil de tirador designado 1 24 (60cm) - Fusil de tirador designado
Fusil de francotirador 1 24+12(90cm) - Francotirador, +1 al impactar, ignora cobertura
Armas pesadas
Ametralladora pesada 4 36 (90cm) +1 Supresin, equipo
Can automtico ligero 2 48 (120cm) +2 Equipo, fija, HE D2
Can automtico pesado 2 72 (180cm) +3 Equipo, fija, HE D3
Equipo, francotirador, +1 al impactar,
Fusil antimaterial 1 48 (120cm) +1 ignora cobertura
Ametralladora de gran calibre 3 36 (90cm) +2 Supresin, equipo
Lanzagranadas 1 6-30 (15-75cm) HE D3 Obs, -1 al Impactar (solo fuego directo)
Equipo, fija, obs, -1 al Impactar(solo fuego
Lanzagranadas Automtico 3 12-36 (30-90cm) HE D3 directo)
Misil antiareo 1 60 (150cm) +5 Misil antiareo
Lanzacohetes descartable 1 18 (45cm) +5 Un solo uso, carga hueca
Lanzacohetes 1 24 (60cm) +6 Carga hueca, equipo, HE D6
Can ligero anticarro 1 48 (120cm) +4 Equipo, fija, HE D6
Can medio anticarro 1 60 (150cm) +5 Equipo, fija, HE D6
Can pesado anticarro 1 72 (180cm) +6 Equipo, fija, HE D6
Can superpesado anticarro 1 84 (210cm) +7 Equipo, fija, HE D6
Misil Antitanque Guiado Ligero 1 12-60 (30-150cm) +7 Equipo, fija, misil antitanque guiado, carga hueca
Misil Antitanque Guiado Pesado 1 12-72 (30-180cm) +8 Equipo, fija, misil antitanque guiado, carga hueca
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Mejoras de las armas.
Las cosas han cambiado desde la Segunda Guerra Mundial. Ahora las armas son una cuestin compleja y
personalizada. Cualquier miniatura con acceso a las mejoras (segn la lista) puede tenerlas si paga el coste en
puntos.
Tabla de mejoras
Coste en
Nombre puntos Efecto
Mira rflex +2 Ignora la penalizacin de -1 al impactar por movimiento
Mira telescpica +3 12 (30cm) de alcance adicional durante la orden de fuego.
Mira trmica +3 Reduce en 1 la penalizacin por cobertura
Designador lser +1 La distancia de Disparo a Quemarropa incrementada a 9 (22,5cm)
Dobla el resultado de la tirada inicial de 2D6 para ver
Visin nocturna +1 durante los Combates Nocturnos
Los Fusiles de Francotirador, las pistolas, y las armas pesadas no pueden ser equipadas con ninguna mejora a
menos que la lista afirme lo contrario.
Un arma que tenga equipadas una mira telescpica y una trmica solo podr usarlas conjuntamente.
Proteccin individual.
Ya en la Segunda Guerra Mundial algunas tropas llevaban chalecos blindados o hasta placas de acero en el
torso. Desde entonces, la proteccin para la infantera ha evolucionado, y se ha estandarizado para la
mayora de los ejrcitos del mundo. Las protecciones se dividen en dos tipos: Chalecos Antiesquirlas y
Chalecos Tcticos.
Cualquier unidad que tenga acceso (ver listas) puede equiparse con uno de los siguientes:
Tabla de protecciones
Nombre Coste en puntos Efecto
-1 al dao por HE, Subfusiles, pistolas, y
Chaleco Antiesquirlas +2 todas las armas ligeras a larga distancia
Chaleco tctico +3 -1 al dao por HE y armas ligeras
Debido al peso adicional, las miniaturas que lleven Chaleco Antiesquirlas reducen su movimiento al Correr en
2 (5cm)
Y las miniaturas que lleven Chalecos Tcticos reducen sus movimientos de Avanzar en 1 (2,5cm), y los
movimientos de Correr en 3 (7,5cm).
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Armamento de Vehculos y mejoras:
Blindaje explosivo reactivo (ERA). Es la principal lnea de defensa contra los ataques de los RPGs.
Si un Lanzacohetes o Lanzacohetes Descartable impacta en un arco de blindaje (frente, lateral o trasero de un
vehculo) que est protegido por Blindaje Explosivo Reactivo, su tirada de dao recibe un penalizador de -2.
Adems, todas las unidades que se encuentren a 6 (15cm) o menos del arco de blindaje en cuestin reciben
inmediatamente un ataque de HE D3 que impacta a 4+ y que tiene origen en el vehculo. Los modificadores de
cobertura se aplican de la manera habitual.
Sistema de Proteccin Activa (APS). Creado para proteger tanto de los RPGs y las armas de alta tecnologa.
Si cualquier Lanzacohetes, Lanzacohetes descartable o Misil Guiado Antitanque que no tenga la regla de Fuego
Indirecto impacta en un vehculo que tenga esta mejora, puede ser bloqueado sacando un 3+ en 1D6. Cada
tirada (exitosa o no) aumenta su dificultad en un punto (as que el segundo ataque de Lanzacohetes,
Lanzacohetes desechable o Misil Guiado Antitanque que no tenga Fuego indirecto ser bloqueado sacando
un 4+, etc.). El Sistema de Proteccin Activa se toma en cuenta separadamente para cada arco de blindaje del
vehculo.
Nota 1: Si el vehculo tiene tanto Blindaje Explosivo Reactivo como Sistema de Proteccin Activa, se tira antes
por el Sistema de Proteccin Activa.
Nota 2: tanto la tirada del Sistema de Proteccin Activa como la del Blindaje Explosivo Reactivo DEBEN
efectuarse, tanto si quieres bloquear un disparo como si no.
Armas coaxiales. Cualquier Ametralladora Coaxial puede ser disparada al mismo tiempo que el can principal,
pero recibe un -1 adicional a la hora de Impactar.
Municin HEAT (Alto Explosivo Antitanque). Cualquier can anticarro puede disparar un cartucho HEAT en
vez del cartucho Perforante de Blindaje tpico. La penetracin aumenta en uno, y el disparo gana la regla Carga
hueca.
Municin de metralla (HE). Ntese que todos los Caones Anticarro tienen HE D6 en vez de HE D2 y HE D3. Por
su parte, los Caones Automticos Pesados tienen HE D3 en vez de HE D2, si no se especifica lo contrario.
Armas acopladas. Si se describe un arma como de X caones, lo que hay que hacer simplemente es
multiplicar la cantidad de disparos por la cantidad de caones, a menos que se diga lo contrario. Tales armas se
cuentan como una sola a todos los propsitos.
Sistemas de Apuntado:
Estas reglas representan las diferencias entre los sistemas de apuntado de los vehculos desde la mira
metlica bsica de la M2 Browning de calibre .50, montada en el HMMWV, hasta las formas de control del
fuego ms avanzadas que existen, de la novsima generacin de tanques.
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Equipamiento y tcticas.
Sistema de comunicaciones tctico (Battlefield communication system).
Las unidades equipadas con Sistema de Comunicaciones Tctico pueden compartir con las unidades
amigas sus coordenadas y las posiciones del enemigo, adems de asegurar la comunicacin constante
entre unidades.
Las unidades equipadas con Sistema de Comunicaciones Tctico forman una red. Todas las unidades que
estn conectadas a la red reciben los siguientes bonificadores:
-Pueden usar la moral del oficial de ms alto rango que est conectado, sin importar la distancia a la que
est.
-Las unidades conectadas ignoran el resultado de fuego amigo de la tabla FUBAR.
-Pueden disparar a cualquier objetivo que vea una unidad conectada pero no la que dispara (por
ejemplo por las reglas de Combate Nocturno), pero tienen un -3 al Impactar y no pueden usar la regla de
Fuego de Supresin. Los Misiles Guiados Antitanque no pueden ser usados de esta manera, y las armas
siguen necesitando lnea de visin para poder disparar.
Cualquier unidad de Infantera de los EE.UU., Reino Unido o la Unin Europea puede ser mejorada con
Sistema de Comunicaciones Tctico por +2 puntos por soldado.
Cualquier unidad de tipo automvil blindado o tanque ligero, de ejrcitos regulares, y con Sistema de
Apuntado Avanzado puede ser mejorada para tener Sistema de Comunicaciones Tctico por +20 puntos.
Cualquier tanque de medio a superpesado, de ejrcitos regulares, y con Sistema de Apuntado Avanzado
puede ser mejorado para tener Sistema de Comunicaciones Tctico por +35 puntos.
Armadura de Asalto
Es el pinculo de la proteccin personal. Pesados chalecos balsticos; proteccin de cuello, hombros, ingles, y a
veces incluso proteccin para la cara proporcionan a los soldados una oportunidad mejor de sobrevivir a un
combate cercano.
La Armadura de Asalto iguala en proteccin al chaleco tctico, y puede ser usada en el combate cuerpo a
cuerpo, pero limita la orden de Correr a 6 (15cm). Las Fuerzas Especiales que la lleven, sin embargo,
reducen su distancia de Avanzar en 1 (2,5cm), y la de Correr en 3, en vez de lo anterior.
15
Cualquier unidad de Infantera de ejrcitos regulares que tenga acceso a Chalecos Tcticos puede equiparse
con Armaduras de Asalto por el mismo precio, o reemplazar los Chalecos Tcticos existentes, gratis.
Para llevar a cabo la Insercin por Helicptero, tira un dado de orden por unidad en reserva. Si el chequeo tiene
xito, la Escuadra llega desde la reserva o en la primera ola, usando uno de los dos mtodos de insercin.
Los dos mtodos son: aterrizando o por Soga Rpida. Solo los Helicpteros Ligeros pueden usar la Insercin por
Soga Rpida.
Aterrizando. Se necesita un crculo de radio 6 (15cm) sin que tenga dentro ningn vehculo ni
elemento de escenografa ms alto que 1 (2,5cm). Coloca el Helicptero en el centro del crculo.
Despus de eso, todas las Escuadras enemigas no blindadas (es decir, Infantera y Vehculos sin blindaje)
dentro de un crculo de radio 12 (30cm), y con el mismo centro, reciben 1D3-1 marcadores de
supresin cada una, pues los artilleros de las ametralladoras de puerta (door gunners) del Helicptero
hacen fuego de supresin. Luego las tropas desembarcan desde los puntos de acceso del Helicptero
(dependiendo de la miniatura), usando orden de Correr o Avanzar. El Helicptero abandona el
campo de batalla.
Insercin por Soga Rpida. Necesita un crculo de radio 2 (5cm) sin miniaturas ni elementos de
escenografa que interfieran (como vallas o muros). Coloca el Helicptero en el centro del crculo.
Entonces las tropas pueden desembarcar desde los puntos de acceso del Helicptero (dependiendo de
la miniatura), usando una orden de Correr pero moviendo como mximo 4 (10cm) menos de lo
normal. Despus de eso, el Helicptero abandona el campo de batalla.
(Las tropas que se desplieguen por Soga Rpida reciben un -1 a la cobertura hasta que reciban la
prxima orden. Lo que ocurre es que estn demasiado ocupados en no caerse de la cuerda, y medio
ciegos por el polvo, la arena y las hojas que levanta el Helicptero)
Cualquier unidad que lo tenga permitido puede escoger las siguientes opciones:
Helicptero Pesado (Mi-24 o helicptero ligero con fuego de apoyo) por 95 puntos.
Adems, un Helicptero Pesado puede efectuar una pasada de ametrallamiento contra cualquier
unidad enemiga antes de aterrizar, usando cohetes y caones (se considera que este ataque son dos
disparos de HE 3D6). Se Impacta a 4+. Los Vehculos reciben el Impacto en el Blindaje Superior.
Ntese que a los Helicpteros se les puede disparar con armas antiareas y misiles antiareos como
cuando se efecta la Reaccin a los Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra. Estos disparos toman
lugar antes de la Insercin.
16
Federacin Rusa
Los rusos se han enfrentado a siglos de guerras. Han tenido que proteger sus fronteras de
las tribus nmadas, los caballeros europeos, invasores turcos y polacos, y ms adelante los
ejrcitos de Napolen y luego Hitler. Una historia tan dura ha dado lugar a un pueblo que
conoce bien el amargo precio de la guerra, pero nunca se echar atrs si se ve forzado a
luchar.
En las ltimas dos dcadas, Rusia vivi dos guerras brutales contra insurgentes y terroristas
en el norte del Cucaso, las Guerras Chechenas, que afectaron muchsimo tanto a las Fuerzas
Armadas como a la sociedad en general.
Nota: puedes ver que la mayora de las tropas rusas tienen opcin de escoger proteccin individual, en vez
de traerla de serie. Esto refleja o bien los fallos de logstica durante la Guerra de Chechenia, o la intencin
de cargar con menos peso para aumentar la movilidad, que suelen tener las unidades de reconocimiento,
etctera.
Reglas Especiales
No olvidamos nada ni a nadie.
Las tropas rusas ven con orgullo las hazaas y las tradiciones de sus abuelos y bisabuelos durante todas las
guerras, en especial la Gran Guerra Patritica. Harn todo lo posible por conseguir sus objetivos, sin
importar cmo vengan dadas.
Si una unidad se ve obligada a hacer un chequeo de moral o ser destruida (a causa de bajas, lanzallamas o
un Vehculo que arde, por ejemplo), podr repetir el chequeo.
Grupos de combate.
A diferencia del despliegue por equipos de 4-5 que usan los occidentales, los manuales de combate rusos
dictan que las Escuadras de Infantera se dividan en dos equipos especializados el grupo de fuego, que
suele consistir en sargento y todos los operadores de armas pesadas, y el grupo de maniobra, que consiste
en un soldado de primera (que acta como lder del grupo) y varios soldados.
Cualquier escuadra consistente en seis o ms hombres se puede dividir en dos equipos. Cada equipo debe
incluir al menos tres soldados. Todas las ametralladoras y los lanzacohetes (descartables o no) debern
permanecer en el mismo grupo que el sargento (el Grupo de Fuego).
Adems, mientras el Sargento siga vivo, el Grupo de Fuego puede usar la regla especial Dividir el Fuego (ver
Tcticas de Combate Avanzadas).
Cada equipo recibe su Dado de Orden como es habitual, pero deber permanecer a un mximo de 6
(15cm) del otro al final del turno, o recibir 1D3 marcadores de supresin.
17
Tcticas, apoyo (artillero y areo) y equipo especficos.
El kit ratnik incorpora mltiples mejoras: Chaleco Tctico o Armadura de Asalto, Sistema de Comunicaciones
Tctico, Mira Trmica, Visin Nocturna, Uniforme Reforzado Antifragmentacin y Mdulo ptico.
Los Veteranos rusos pueden equiparse con Ratnik por +10 puntos (+8 si ya llevan cualquier tipo de proteccin
individual).
18
Ejrcito de Tierra
La ms importante y ms grande rama de las Fuerzas Armadas, el Ejrcito de Tierra siempre
hace la parte ms vital del trabajo, sea ofensiva o defensivamente; persiguiendo al enemigo
que huye o intentando aguantar el tipo cuando los sobrepasan en nmero.
Copiosamente motorizados.
La doctrina del ejrcito de tierra ruso enfatiza la superioridad de fuego y de alcance, en vez del movimiento
rpido o el blindaje pesado. Como resultado, los caones de los tanques rusos estn preparados para disparar
misiles guiados, y cada transporte de tropas o vehculo de lucha de la infantera contiene algunas armas extra,
por si acaso.
Los T-72B, T-90 y BMP-3 pueden usar Misiles Guiados Antitanque como alternativa a los proyectiles normales,
con sus caones principales, gratis. El T-72 y el T-90 usan Misiles Guiados Antitanque Pesados, y el BMP-3,
Ligeros.
Adems, mientras estn a 3 (7,5cm) o menos de un tanque amigo, las unidades de infantera pueden usar las
armas que vienen en los perfiles de los vehculos listadas como armas de infantera. Cada una de estas armas
solo se puede usar una vez por partida.
Unidades auxiliares
Unidad de mando
Russian motorized infantry platoons command
consists of Lieutenant and specialists. Generally, they
have Regular grade due to their training, but some
platoons have higher standards (like in Guard
regiments) or include highly experienced veterans of
wars in Afghanistan and Chechnya.
Command unit may have Regular or, in some cases,
Veteran quality.
19
Operador de radio
In Russian Armed Forces, most of operators belong to
one of two branches company commanders staff or
specialist from artillery batteries. Despite different
positions, all of them are highly regarded as typically
they are the only link to HQ and fire support.
Unidades de infantera
Contratistas
In Russia, contract soldiers are the ones, who continue
service after being demobilized from conscription or
return in army eventually. They are typically much
more experienced and better supplied. Some of them
serve as UN peacekeepers or have combat experience
from Afghanistan, Chechnya and/or Russo-Georgian
war.
In accordance with present military doctrine (created
after Chechen wars), contract forces are the first to be
sent in any warzone, prior to sending conscripts.
Contract troops generally have Regular quality, but
some may be Veterans.
Opciones:
Precio: 55 (Regulares) o 67 (Veteranos) Se pueden aadir hasta 3 soldados por +10 puntos
Composicin de la Escuadra: Sargento y 3 soldados. (Regulares) o +13 (Veteranos) por hombre.
Pueden tener hasta 1 Fusil de Tirador Designado por
Armas: El Sargento tiene Fusil de Asalto con
+5pts.
Lanzagranadas, un soldado lleva Ametralladora de Pueden tener hasta 2 Lanzacohetes por +30pts cada uno.
Escuadra, y el resto Fusiles de Asalto. Pueden tener hasta 1 Ametralladora Ligera por +20pts.
Reglas Especiales: Pueden tener hasta 3 Lanzacohetes Descartables por +10
Parte integral. Si no se escoge un transporte para la puntos cada uno.
Escuadra, hasta 2 soldados adicionales se pueden Hasta 3 soldados pueden aadirle un Lanzagranadas a su
aadir, por el coste normal. Fusil de Asalto por +5 puntos cada uno.
La Escuadra entera puede tomar Chalecos Antiesquirlas o
Tcticos.
Tienen acceso a Miras Telescpicas y Visin Nocturna.
20
Opciones:
Reclutas
Puedes aadir hasta 3 soldados por +7 (Bisoos) o
The bulk of Russian army consists of constant flow of
+10 (Regulares) por hombre.
conscripts. Through typically they are lacking
Pueden llevar hasta 1 Lanzacohetes por +30 puntos.
experience and training of contract soldiers, they will
Pueden llevar hasta 1 Fusil de Tirador Designado por
get the job done using their skills, ingenuity and
+5 puntos.
courage.
Pueden llevar hasta 1 Ametralladora Ligera por +20
Conscripts may have Inexperienced or Regular quality,
puntos.
which varied between different divisions/brigades and Pueden llevar hasta 3 Lanzacohetes Descartables por
even between companies within one battalion. +10 puntos cada uno.
Quality of conscripts can be divided in 3 time periods: Hasta tres hombres (incluyendo el sargento) pueden
90s mostly inexperienced with some regular units; reemplazar el Fusil de Asalto por Fusil de Asalto con
2000s balance of inexperienced and regulars; 2011 Lanzagranadas por +5 puntos.
and later regulars only.
Escuadra Antiarea
21
Escuadra de Reconocimiento de Brigada
Each motorized brigade has their own recce
battalions, tasked with providing battlefield
reconnaissance and special operations when
necessary. They may carry much more special
weapons in comparison with infantry relying on their
APCs to provide covering fire.
Brigade recons have Regular or Veteran quality.
22
Misil Guiado Antitanque con Dotacin
Russian-made ATGMs are terrifying weapon against
any tank. They can destroy even heaviest targets
without APS easily.
23
Escuadra de Asalto Aerotransportado del VDV
Airborne-assault battalions are separate part of their
branch getting orders directly from the military
districts command. They are primary tasked with
helicopter and plane insertion behind enemy lines, but
also can be used to relieve endangered ground troops
with surprise attacks or just strengthen positions.
24
Equipo Alfa
Where GRU soldiers were all about stealth and
intelligence, Alpha squad played a lot more direct
role. They was tasked with retrieving Soviet and later
Russian armies soldiers, captured by terrorists,
hunting down enemy leaders and providing anti-
ambush support for convoys when needed.
Later they became part of FSB (Federal Security
Service), specializing in dealing with hostage taking
situations and anti-terror and now cannot be
deployed as part of Armed Forces in conventional
conflict.
Precio: 125 (Veteranos). Opciones:
Composicin de la Escuadra: 4 operadores. Pueden aadir hasta 4 operadores por +30
Armas: el Sargento tiene Fusil de Asalto con (Veteranos) por hombre.
Lanzagranadas, y todos los dems tienen Fusiles de Pueden llevar hasta 1 Lanzacohetes por +30 puntos
Asalto o Subfusiles, Chalecos Tcticos y Pistolas. cada uno.
Reglas especiales: Pueden llevar hasta 3 Ametralladoras Ligeras por +20
Infiltracin. puntos cada una.
Fuerzas Especiales. Pueden llevar hasta 4 Lanzacohetes descartables por
Armas Especiales. El Val es un Fusil de Asalto con +10 puntos cada uno.
silenciador que ignora los Chalecos Antiesquirlas y Cualesquiera soldados pueden reemplazar sus
Tcticos. Fusiles de Asalto por Fusiles de Asalto con
La misin por encima de todo. Un equipo Alfa puede Lanzagranadas por +5 puntos, o por Val por +5 puntos.
pasar automticamente cualquier chequeo de orden, e
ignora las penalizaciones al movimiento por Terreno
Difcil. Si hacen esto, no ganarn bonificadores por
cobertura hasta que se les imparta la siguiente orden
Pueden usar Insercin por Helicptero.
Tienen acceso a todas las mejoras de armas.
25
Fuerzas de Operaciones Especiales
Created in 2009, Russias SOF is one of the countrys
most secret military forces. It is created for covert
operations all around the world, similar to US Delta
and some other Special Forces units.
26
Equipo de Francotirador(es) de las Fuerzas Esp.
When any special operation begins, there are always
several snipers ready to take down high priority
targets. Russian Special Forces use variety of weapons
of both domestic and foreign origin.
27
Tanques
T-72B
The working horse of Russian tank companies, T-
72B is reliable and effective enough to deal with
most threats on the battlefield, especially when
used by trained crews. Despite its cannon lacks
accuracy and penetrating power of Western
counterparts, this tank is more flexible due to
extremely powerful HE rounds.
T-72B3 basically is an entirely different beast. It
features main gun with improved ballistics, new
generation thermal sights and lots of other
improvements, which make this tank a formidable
opponent.
Coste: 230 (Bisoo), 280 (Regular), 330 (Veterano) Opciones:
Tipo de unidad: tanque medio. Cualquier tanque Regular o Veterano puede ser
Armas y mejoras: Can Medio Anticarro con mejorado a T-72B3 por + 50 puntos, reemplazando el
Ametralladora Media coaxial, Ametralladora Pesada con Can Medio Anticarro por uno Pesado, y mejorando el
afuste antiareo, Blindaje Explosivo Reactivo. Sistema de Apuntado de la Torreta a Avanzado.
Sistema de Apuntado: Estabilizado + Telmetro
Cualquier T-72B3 puede ser mejorado adicionalmente
(armas de torreta), Mira Metlica (Ametralladora Pesada
con Blindaje Explosivo Reactivo Relikt por +40 puntos.
con afuste antiareo)
Reglas especiales:
Gran Calibre. HE 2D6 en vez de HE 1D6.
Blindaje Explosivo Reactivo Relikt. Las tiradas para daar
de los Lanzacohetes (descartables o no) reciben un
modificador de -2, y todos los Misiles Guiados Antitanque y
caones reciben un -1.
T-80
Created as further development of T-64 tank, T-80
featured innovative gas turbine engine and new fire
control system, comparing to T-72. Despite this, its
high price and operational issues caused T-80 to
being slowly called from active service. Today it is
largely replaced by modified T-72 tanks.
28
T-90
Deep modernization of T-72 series, T-90 features
new cannon, new observation and targeting
modules and most importantly, APS Shtora-1,
making it extremely protected against laser guided
weapons while still being relatively light and small in
comparison with M1 Abrams or Leopard II MBTs.
The most recent upgrade of T-90 includes highly
sophisticated Relict ERA, able to effectively protect
from armor-piercing ammunition in addition to
shaped charge warheads.
Due to comparatively low number of T-90 built, only
the most trained crews are trusted to use them.
Coste: 380 (Regular) o 450 (Veterano) Opciones:
Tipo de unidad: Tanque medio. Se puede reemplazar Shtora-1 por Blindaje
Armas y mejoras: Can Pesado Anticarro con Explosivo Reactivo de tipo Relikt, gratis.
Ametralladora Media coaxial, Ametralladora Pesada con
afuste antiareo, Blindaje Explosivo Reactivo y Shtora-1.
Sistema de Apuntado: Avanzado + Telmetro (todas las
armas)
Reglas especiales:
Complejo de contramedidas ptico-trmicas Shtora-
1. Cualesquiera unidades que estn localizadas de frente
a la torreta (no el chasis) y que disparen al T-90 con
Misiles Guiados Antitanque que no tengan la regla
Dispara y Olvdate, o con cualquier arma guiada por
Telmetro reciben un modificador de -1 al Impactar.
Gran Calibre. HE 2D6 en vez de HE 1D6.
Blindaje Explosivo Reactivo Relikt. Las tiradas para daar
de los Lanzacohetes (descartables o no) reciben un
modificador de -2, y todos los Misiles Guiados Antitanque
y Caones reciben un modificador de -1.
29
T-14 Armata
El T-14 ocupa la casilla del Tanque de Mando o bien
las de Tanque y Automvil Blindado en el selector.
30
Vehculo de Combate de Infantera T-15 Armata
El T-15 ocupa tanto casilla de Tanque como de Transporte
The IFV version of Armata is created with experience
of brutal wars in cities and mountains in mind. It
offers tank-level protection for its crew and
passengers as well as 30mm automatic cannon and
four tubes, which may carry AT, AA or anti-personnel
guided missiles.
31
Automviles Blindados
Vehculo blindado de reconocimiento y
patrulla BRDM-2
Light wheeled recon vehicle, it entered service in early
1960s and was widely used for patrol and observation
duties in Afghanistan and conflicts in post-Soviet
space.
32
Vehculo de reconocimiento de combate
BRM-3K Lince
The most up-to-date reconnaissance station based
on BMP-3, it is produced in very small amounts since
early 90s.
Artillera y Antiareos.
Obs autopropulsado 2C23 Nona-SVK
The self-propelled 120mm howitzer based on BTR-80
chassis, in entered service in early 90s. Thanks to
high angles of fire and turret mount of the cannon,
they proved to be highly useful in urban warfare,
being able to fire at highest floors of the buildings
and were used during First war in Chechnya.
33
ZSU-23-4 Shilka
The four-barreled self-propelled AA gun, in was
introduced in 1965 and widely used against
ground targets in all conflicts since then, thanks to
its firepower and wide angle of fire.
34
Transportes
BTR-70/80
Both these armored carriers saw wide use in all
conflicts from war in Afghanistan till nowadays. They
are designed to carry one squad of infantry and some
support weapons such as RPGs and AGLs in addition
to spare ammo for riflemen.
BTR-80A
A modification features 30mm automatic cannon
and new fire control, making it a reliable counter to
light vehicles or low-flying aircraft and helicopters.
35
BMP-1
Despite being almost half-century old and very
obsolete, these APCs are still widely used all around
the world. Russian troops used them intensively
during war in Afghanistan and both wars in Chechnya.
BMP-2
Most widespread BMP in Russian army, BMP-2 is
tough and reliable APC, able to easily deal with
infantry, vehicles and other APCs thanks to its 30mm
automatic cannon.
36
GAZ-2330 Tiger
The Russian HMMWV, Tiger is a multi-purpose
vehicle currently used by Russian Army. In serial
production since 2008.
BMP-3
This heavily armed APC is designed to deal with any
threat to itself or the squad it is supporting. 100mm
cannon and 30mm automatic cannon can shred
infantry and blast fortified positions, while AT-12
Swinger gives it a chance to stay alive even when
fighting against enemy tanks.
Recently, some BMP-3 were modernized and up
armored to BMP-3M version, adding night vision and
thermal devices as well as additional armor.
Precio: 160 (Regular) o 192 (Veterano) Capacidad de transporte: 7
Tipo de unidad: Automvil Blindado Armas de Infantera: ninguna.
Armas: Obs Ligero con Can Automtico Pesado en Opciones:
afuste antiareo y coaxial al obs, adems de una Cualquier BMP-3 Veterano puede ser mejorado a
Ametralladora Media en afuste antiareo y coaxial al obs BMP-3M por +40 puntos, convirtindolo en Tanque
tambin; otras dos Ametralladoras Medias montadas en el
Ligero y mejorando el Sistema de Apuntado de la
chasis.
torreta a Avanzado + Telmetro.
Sistema de Apuntado: Estabilizado (armas de torreta),
Mira metlica (Ametralladoras Medias del chasis) Se puede mejorar con Blindaje Explosivo Reactivo
Reglas Especiales: por +15 puntos.
Las Ametralladoras Medias montadas en el chasis solo se
pueden usar al transportar Infantera.
Los Misiles Guiados se pueden disparar tambin en
movimiento.
37
UAZ-469/3151
The most used light car in Russian military since late
1970s, UAZ is used primarily as an officer/staff
transport, but found lots of other uses during wars in
Afghanistan and Chechnya. Serial production stopped
in 2010.
Camin
Russian military forces employ a large number of
trucks, most of which are infamous Ural-4320 and
KamAZ-4310, widely used to transport both troops
and cargo.
38
MT-LB
Designed primarily as replacement for unarmored
trucks in frontline activities such as field guns towing
or medical vehicles, MT-LB later proved to be superbly
versatile weapon platform as well as APC. Dozens of
modification were made all around the world for
various activities, such as mobile radar station, AT
missile vehicle, mine cleaner, mine layer, AA vehicle,
medical vehicle and APCs with various weapons. The
closest Western counterpart of MT-LB is American
M113 in terms of versatility.
Note that following options include only Soviet and
Russian versions, despite Poland, Ukraine, Sweden
and other countries have their own modifications.
Precio: 40 (Bisoo) o 55 (Regular) o 70 (Veterano) Capacidad de transporte: 11
Tipo de unidad: Automvil Blindado Opciones:
Armas y mejoras: Ametralladora Media. Puede reemplazar su Ametralladora Media por una de
Sistema de Apuntado: Miras Metlicas. las siguientes:
Reglas Especiales: Ametralladora Pesada por +10 puntos
Blindaje Delgado. Recibe un +1 adicional a la Ametralladora de Gran Calibre por +20 puntos
penetracin aquel que le dispare. Hasta 4 Misiles Antiareos, con lo que pierde su
capacidad de transporte y pasa a ocupar una casilla de
Artillera por +25 puntos por misil.
Can Automtico Ligero de doble can y en afuste
antiareo por +40 puntos
Misil Guiado Antitanque Ligero, con lo que pierde su
capacidad de transporte y pasa a ocupar una casilla de
Automvil Blindado, por +50 puntos.
Can Automtico Pesado con Ametralladora Media
coaxial (Sistema de Apuntado: Estabilizado +
Telmetro), por +60 puntos.
Can Automtico Ligero de doble can y en afuste
antiareo con Ametralladora Pesada coaxial y
Lanzagranadas Automtico (Sistema de Apuntado:
Estabilizado), por +90 puntos.
Can Automtico Ligero de doble can y en afuste
antiareo y dos Misiles Antiareos (Sistema de
Apuntado: Estabilizado), por +90 puntos.
4 Misiles Guiados Antitanque Pesados de un solo
uso, con Ametralladora Media coaxial y Lanzagranadas
Automtico por +150 puntos.
39
VDV (Paracaidistas)
Las tropas aerotransportadas rusas son relativamente pequeas de tamao, pero efectivas. Se trata de
una rama de las Fuerzas Armadas creada con la tarea de desplegarse tras las lneas enemigas. Durante
las guerras de Afganistn y Chechenia, los soldados del VDV lucharon con frecuencia como infantera
de lite en la lnea de frente.
El VDV se enorgullece mucho de ser lo que es. Hay muy pocas cosas que puedan forzarles a retirarse.
Todas las miniaturas del VDV son inmunes a la regla Asustados!, y siempre son Combatientes Aguerridos (ver
reglamento).
Todas las Ametralladoras Ligeras y Medias, as como los Lanzagranadas Automticos que estn montados en el chasis de
los vehculos de la familia BMD y BTR-D solo pueden ser usados al transportar Infantera.
Unidades auxiliares.
Escuadra de mando del VDV.
Ver la entrada correspondiente del Ejrcito de Tierra. Solo se pueden escoger Veteranos.
Ver la entrada correspondiente del Ejrcito de Tierra. Solo se pueden escoger Veteranos.
Unidades de infantera.
Escuadra del VDV:
Desantniki are better selected and trained than
most of their comrades from Ground Troops. This
entry displays both conscripted and contract
troops.
VDV generally have Veteran quality, some troops
may be Regulars due to shortened training time
during 90s years.
40
Escuadra de Reconocimiento del VDV.
Ver la entrada de Escuadra de Reconocimiento de la Opciones:
Brigada. Solo se pueden escoger Veteranos. Ver la entrada de Reconocimiento de la Brigada.
Se pueden mejorar a Fuerzas Especiales por +7 puntos
por hombre.
Tanques
Tanque ligero Sprut-SD
More a tank destroyer than a tank itself, Sprut was
created to give troops deploying via parachutes
reliable anti-tank solution. As a result, these AFVs
have the same cannon as T-72 MBTs while being
highly mobile and equipped for both amphibious
and parachute deployments.
41
Artillera de Campaa
Obs autopropulsado 2C9 Nona-S
This artillery piece, designed on the chassis of BTR-
D (airborne APC), features rapid firing 120mm
howitzer in addition to the mobility necessary for
airborne ops.
42
Automviles Blindados.
BMD-3
Heavily armed APC for VDV troops, based on a new
hull comparing to BMD-2. Serial production
continued from 1990 to 1997.
BMD-4/-4M
Most up-to-date APC of Airborne troops, it has similar
features and armaments with BMP-3.
In service since 2012.
Ver entrada del BMP-3.
43
Transportes
BTR-D
Airborne APC, in service since 1974. It saw wide use in
all campaigns since then.
BMD-1
The first specialized airborne fighting vehicle, it was
equipped with 76mm cannon which quickly became
obsolete due to quick development of new types of
tank armor.
44
BMD-2
Airborne troops equivalent of BMP-2. It was
introduced to service in 1985 and widely used in
Afghanistan and peacekeeping missions.
45
Ejrcito del Aire
Su-25 Frogfoot
Called Grach (as Rook bird) in Russian army, this
tough aircraft is the excellent combination of heavy
weapon load and extraordinary durability (it was not
uncommon for them to safely return from heavy fight
with about hundred holes in shell). It was used in all
campaigns since war in Afghanistan and is still in
production.
The distinctive feature of Su-25 among other ground-
attack planes is its ability to use guided medium and
long range missiles. For example, AS-14 'Kedge'
(marked X-29 in Russian) family of missiles packs High
Explosive / Piercing warhead with weight of 317kg.
Their smaller brothers, medium range AS-10 'Karen'
(X-25) have 90kg High Explosive / Fragmentation
warheads.
Precio: 150 (Regular) Tripulacin: 1
Tipo de unidad: Automvil Blindado Puntos de Victoria por la Tripulacin: 2
Armas: Can Automtico Pesado de doble can. Opciones:
Reglas especiales: Puede equiparse con hasta 4 de los siguientes en
Misiles Guiados. Se pueden usar como Apoyo Areo o cualquier combinacin:
Artillero adicional si el avin no est en mesa, pero Contenedores de cohetes ligeros por +50 puntos;
tampoco destruido. Para ello, el Su-25 debe pasar un Contenedores de cohetes medios o bombas medias
chequeo de orden de Fuego con un -1 a la moral, y por +75 puntos;
escoger cualquier unidad de la mesa (o punto de la Contenedores de cohetes pesados o bombas pesadas
mesa) como objetivo. Se pueden disparar al instante por +100 puntos;
cualquier nmero de misiles, pero todos contra el Dos caones Automticos ligeros de doble can
mismo objetivo. Ntese que siempre se considera que (mximo 2 selecciones) por +100 puntos;
sale un 4-6 en la tabla de efectividad. Impactan a 3+, Misiles guiados de medio alcance X-25 (2 disparos
ignorando cobertura y la orden de cuerpo a tierra cada uno, que hacen HE 2D6 Impactos a todas las
(Down). unidades en un rea de efecto de radio 6 (15cm) del
Regla especial Tanque Volador. Ignora el primer punto objetivo), por +140 puntos.
resultado de Destruido que reciba. Misiles guiados de largo alcance X-29 (2 disparos,
Asiento Eyectable. cada cual hace 1D3 Impactos con Penetracin +5 a
cualquier unidad objetivo, sin importar si est blindada
o no. Contra edificios, cuentan como HE 4D6 Impactos,
en vez de lo anterior. 1 seleccin solamente, cuenta
como ataque de precisin), por +350 puntos.
46
Mi-24 Hind
Main gunship helicopter of Russian Armed Force, it
features strong weapons systems and durability high
enough to land, embark or disembark troops and take
off while under small-arms fire.
Mi-8 Hip
One of the most produced helicopters in the world,
Mi-8 proved to be versatile and reliable vehicle for
decades. Due to Its vast cargo hold and variety of
weapons available this helicopter is praised by both
Special Forces and common troops.
47
Mi-28N Havoc o Ka-52 Hokum B
Comparatively new addition to Russian Air Force
arsenal, these heavy attack helicopters are
fearsome power, comparable with US Apache
Longbow of newest generation.
*Note: Mi-28N and Ka-52 can be used only in ultra-
modern scenarios (2011 and later) or alternative
history (as they were designed in late 80s). For
earlier games you can use Ka-50 Hocum A model
with this profile
48
Selectores de las Fuerzas Armadas de Rusia.
Tropas mixtas.
Casillas Obligatorias
Escuadra de Mando 1
Escuadras de Reclutas, Contratistas o VDV 2
Casillas Opcionales
Operador de radio 1
Escuadra de Reclutas, Contratistas, Reconocimiento de Brigada, Reconocimiento del
VDV, Asalto Aerotransportado del VDV, o Escuadra del VDV 4
Francotirador de Brigada 1
Equipos GRU o Alfa, o bien Francotirador de las Fuerzas Especiales 1
Equipo de Misil Guiado Antitanque, Lanzagranadas Automtico o Lanzamisiles Antiareos 1
Tanque 1
Automvil Blindado 1
Artillera (incluida la Antiarea) 1
Apoyo del Ejrcito del Aire (Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra) 1
Apoyo Areo y Artillero 1
Transportes (Ejrcito de Tierra y VDV)1porEscuadra
Regla especial Las escuadras de Reclutas pueden repetir las tiradas de Calidad Inconstante.
Ejrcito de Tierra.
Casillas Obligatorias
Escuadra de Mando 1
Escuadra de Reclutas o Contratistas 2
Casillas Opcionales
Operador de Radio 1
Escuadra de Reclutas, Contratistas, Reconocimiento de Brigada, Asalto
Aerotransportado del VDV 2
Francotiradores de Brigada 1
Equipo GRU o Alfa, o bien Francotirador de las Fuerzas Especiales 1
Equipo de Misil Guiado Antitanque o Lanzagranadas Automtico 3
Tanque (T-72 o T-90) 2
Automvil Blindado (BRDM o BRM) 1
Artillera (obs Nona o Artillera Antiarea) 1
Apoyo del Ejrcito del Aire (Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra) 1
Apoyo Areo y Artillero 1
Transportes (BTRs, BMPs, Camiones)1porEscuadra
Regla especial todas las unidades pueden mejorar sus Ametralladoras de Escuadra a Ametralladoras
Ligeras por +5 puntos cada una.
49
VDV
Casillas Obligatorias
Escuadra de Mando del VDV 1
Escuadra de VDV o Escuadra de Asalto Aerotransportado del VDV 2
Casillas Opcionales
Operador de Radio 1
Escuadra de VDV, Reconocimiento de VDV, Asalto Aerotransportado del VDV 3
Equipos GRU o Alfa, o bien Francotirador de las Fuerzas Especiales 1
Tanque (Sprut-SD) 1
Automviles Blindados (BMDs) 2
Artillera (obs Nona o Artillera Antiarea) 1
Apoyo del Ejrcito del Aire (Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra, dos SU-25 mximo) 4
Apoyo Areo y Artillero 1
Transportes (BMD 1, 2 y BTR-D) 1porEscuadra
Regla especial Cada unidad enemiga sufre 1 marcador de Supresin al inicio del turno 1.
Casillas Obligatorias
Escuadra de Reconocimiento del VDV o Escuadra de Reconocimiento de Brigada,
Equipos del GRU o Alfa, Fuerzas de Operaciones Especiales 2
Casillas Opcionales
Escuadra de Reconocimiento del VDV o Escuadra de Reconocimiento de Brigada,
Equipos del GRU o Alfa, Fuerzas de Operaciones Especiales 3
Francotiradores de Brigada o de las Fuerzas Especiales 2
Alto Mando (Capitn o Mayor con la mejora de Operaciones Especiales, por + 15 puntos, y
hasta 2 operadores, todos con las reglas especiales y las opciones del GRU o Alfa)
1
Operador de Radio de las Fuerzas Especiales (Veterano, 55 puntos, puede ir
acompaado por hasta 2 operadores), o Mdico de las Fuerzas Especiales 2
Equipo de Misil Guiado Antitanque 1
Apoyo del Ejrcito del Aire (Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra, un SU-25 mximo) 3
Apoyo Areo y Artillero 2
Transportes (BMDs, BTRs, BTR-D, Camiones)1porEscuadra
Regla especial las unidades de Infantera pueden ignorar una regla de penalizacin general por
clima / terreno (ver reglas expandidas por diferentes climas o terrenos).
50
Fuerza operativa de asalto
Casillas Obligatorias
Tanque de Mando (solo Veterano) 1
Tanque 1
1 por cada
Escuadra de Reclutas o Contratistas
tanque
Transportes (solo BMPs) 1porEscuadra
Casillas Opcionales
Escuadra de Reclutas o Contratistas 2
Tanques 4
Escuadra de Mando 1
Artillera (Antiarea) 1
Equipos del GRU o Alfa 1
Francotiradores de Brigada o Reconocimiento de Brigada 2
Regla especial cada Escuadra de Reclutas o Contratistas recibe un RPO-A o cuatro Lanzacohetes
descartables, gratis.
51
Estados Unidos de Amrica
El ms guerrero de los pases desarrollados, los EE.UU. siempre estn listos para traer
democracia y derechos humanos a cualquier parte del mundo, lo que suele redundar en
bombardeos y ataques areos. Durante los ltimos veinticinco aos, los ejrcitos de los
EE.UU. han luchado en Panam, Somalia, Irak, Afganistn y ms sitios. Tienen un montn de
veteranos todava en servicio.
Reglas especiales
Pertrechos abundantes.
Los EE.UU. tienen el presupuesto de defensa ms grande del mundo, e invierten montones de dinero en
equipamiento para la infantera.
Por tanto, todos los soldados de los EE.UU. llevan Chaleco Tctico (el coste en puntos ya est incluido a
menos que se diga lo contrario). Adems, pueden equiparse con una mejora de armas, sin coste.
Todas las unidades de Infantera de los EE.UU. pueden equiparse con Pistolas adems de sus otras armas, por
+1 punto por hombre.
Todas las unidades de los EE.UU. tienen acceso a Visin Nocturna, Designador Lser, Miras Telescpicas y
Miras Rflex.
Tcticas de Infantera.
Las tropas de los EE.UU. han participado en muchos grandes conflictos durante los ltimos
veinticinco aos, y han acumulado una vasta experiencia en tcticas de infantera debido a un mando
competente y buenas comunicaciones.
Las unidades de Infantera de EE.UU. pueden proporcionar fuego de cobertura a las Escuadras de Infantera amigas.
Para hacer esto, declara la Escuadra que efecta el fuego de cobertura (dndoles una orden de Emboscada
(Ambush)) y la Escuadra que es cubierta por el fuego (que puede actuar normalmente). La unidad emboscada solo
podr disparar a unidades enemigas que tomen a la Escuadra cubierta como objetivo, pero la Escuadra cubierta
recibe +3 a la moral para su siguiente orden, y podr librarse de 1 marcador de Supresin adicional en caso de pasar el
chequeo de orden.
52
Equipamiento especfico, tcticas y apoyo areo y artillero.
XM25 Counter Defilade Target Engagement System
Cualquier unidad de los EE.UU. puede reemplazar una Ametralladora Ligera por un XM25, gratis.
Nombre Disparos Alcance Penetracin Especial
XM25 2 12-36 HE D3 Ignora penalizacin por cobertura; escudos protectores, etctera;
(30cm- penalizacin por alcance; no puede recibir mejoras de arma; no
90cm) puede disparar a doble distancia.
53
Cuerpo de marines
El Cuerpo de Marines de los EE.UU., como la mayor fuerza expedicionaria de su pas, lucha
constantemente y en todas partes, ya sea en Irak, Afganistn, Panam, o cualquier otro
teatro de operaciones. Los Marines de los EE.UU. tienen todo lo que necesitan para la guerra
transportes de tropas blindados, tanques, artillera y efectivos areos de la Marina. Operan
en grado de igualdad con el Ejrcito de los EE.UU.
Semper fidelis.
Todos y cada uno de los soldados del Cuerpo de Marines de los EE.UU. sabe que nunca ser dejado
atrs, y har todo lo posible para ayudar a sus camaradas de armas en peligro.
Si cualquier unidad es forzada a retirarse como resultado de un FUBAR! O Asustados!, movern la mitad de
la distancia y en ese punto se reagruparn inmediatamente, volviendo a su condicin normal, sin ningn
marcador de Supresin.
Unidades auxiliares
Unidad de mando
54
Operador de radio
Unidades de Infantera
Escuadra de Fusileros del Cuerpo de Marines
USMC uses effective four-men-fireteam-based
organization of rifle squads consisted of trained and
seasoned soldiers.
55
Equipo de exploradores-francotiradores
USMC Scout snipers is an essential part of lots of
operations, requiring precise neutralization of
enemy officers or pinning down enemy squads by
firing out-of-nowhere.
56
Escuadra de SMAW
SMAW is the American sibling of Russian RPG-7 easy
to use, versatile weapon powerful enough to knock
out even MBTs when used in masses or hits weak
spots, while still too weak to surely destroy tanks with
frontal hits.
SMAW crews may have Regular or Veteran quality.
Equipo de Javelin
AGM-146 Javelin is a pinnacle of portable US Anti-
tank weaponry. Powerful enough to destroy any tank
and nearly uninterceptable by APSs, they pay for it by
relatively slow rate of fire, big weight and high cost,
which makes this weapon a rare sight.
Escuadra Antiarea
57
Equipo SEAL de la Marina de los EE.UU.
Legendary US Navy Special Forces, they are force to
be reckoned with. Having the best available training
and equipment, they are always ready for any special
operation, no matter where and when.
58
Tanques
M1A1 Abrams
Second generation of US current MBT fought all over
the world during 1990s. Despite various problems
during fights in the deserts, it outmatched all obsolete
modifications of others tanks seen by US troops.
59
M1A1HA / M1A2 Abrams
Most common of US MBTs modifications feature
depleted uranium armor and various reliability
improvements. In addition, M1A2 can be upgraded
with TUSK package, adding second AA MG and side
ERA panels to improve combat survivability.
M1A2SEPv3 Abrams
Perspective modification of Abrams features new
CROWS station, reworked targeting and
communication equipment and, most importantly, new
airburst rounds, greatly increasing effectiveness
against entrenched infantry as well as new-generation
AP rounds.
Modernization expected to begin in 2016 year.
Coste: 475 (Regular) o 565 (Veterano) Opciones:
Tipo de unidad: Tanque Medio. Se puede reemplazar la Ametralladora Pesada en
Armas y mejoras: Can Anticarro Superpesado con afuste antiareo por un Lanzagranadas Automtico,
Ametralladora Media coaxial, Ametralladora Pesada en gratis, o por una Ametralladora Media por -10 puntos.
afuste antiareo, Blindaje Explosivo Reactivo (arco frontal) Puede ser mejorado con el sistema TUSK (se le
Sistemas de Apuntado: Avanzado + Telmetro (armas de
aade Ametralladora Pesada coaxial, Ametralladora
torreta y Ametralladora Pesada en afuste antiareo), Mira
Media en afuste antiareo y Blindaje Explosivo
Metlica (Ametralladora Media en afuste antiareo)
Reglas especiales: Reactivo lateral), por +75 puntos.
Blindaje de uranio empobrecido: Blindaje Frontal
incrementado a 11+.
Proyectiles de Explosin Programada. HE 1D6, ignora
Escudos protectores y Cuerpo a Tierra.
Sistema de Comunicaciones Tctico
60
Automviles Blindados
LAV-25
This Canadian made APC was introduced in USMC in
1983. It is relatively light comparing to M2 Bradley IFV
despite constant efforts to improve armor protection.
Transportes
Humvee
The main working horse of US forces, in use since
early 90s. Humvee proved to be reliable and versatile
vehicles and became almost iconic for US military.
Despite many advantages, they are slowly pulled out
of service in counter-insurgency operations due to low
mine and overall protection.
61
M-ATV MRAP
Comparatively new addition to US arsenal, M-ATVs
went in production in 2009. This vehicles offers the
best mine protection available for its class, as well as
reasonable armor protection.
62
Ejrcito de los EE.UU.
Aunque no son oficialmente una fuerza expedicionaria, el ejrcito de los EE.UU. ha luchado
en muchas zonas en guerra alrededor del mundo, notoriamente en Irak (dos campaas), y en
Afganistn (una operacin de largo perodo).
Reglas especiales.
Cobertura y Avance.
Los soldados del ejrcito de los EE.UU. estn bien entrenados en el avance coordinado paso a paso, en el que
dos equipos se cubren mutua y alternativamente.
Si se da una orden con xito a un Equipo, todos los otros Equipos de la misma Escuadra pueden actuar inmediatamente
despus (coge un dado de la bolsa como si se hubieran visto obligados a echarse Cuerpo a Tierra (Down).
Unidades auxiliares
Unidad de mando
US Army platoons are led by competent and
motivated officers, many of which are Ranger-
qualified.
63
Observador Avanzado del Pelotn
Infantera
Escuadra de Fusileros del ejrcito de EE.UU.
US Army utilizes flexible platoon system, with three
two-fireteam rifle squads and dedicated MMG squad.
Through it lacks anti-tank weaponry, it is still
formidable power on the battlefield.
64
Escuadra de Reconocimiento - ejrcito EE.UU.
65
Equipo de Lanzagranadas Automtico
Precio: 85 (Veteranos).
Composicin de la Escuadra: Francotirador y Observador.
Armas: Fusil de Francotirador y 2 Fusiles de Asalto.
Reglas especiales:
Observador. Puede llamar al Apoyo Areo o Artillero, pero recibe un modificador de -1 adicional a la
efectividad. Puede disparar el arma de Francotirador y llamar al Apoyo Areo o Artillero simultneamente.
66
Escuadra de Rangers del ejrcito de los EE.UU.
67
Infantera Aerotransportada de los EE.UU.
US Army Airborne regiments have long and bright
service history. From WW2 to nowadays they
constantly prove their skills and courage in every
campaign US Army participates in, including both
wars in Iraq and war in Afghanistan.
Equipo Delta
Even within Special Operations Forces there are
outstanding soldiers, hand-picked for extreme
missions. In US, it is wide known yet highly classified
Delta.
68
Fuerzas Especiales del ejrcito de los EE.UU.
The famous Green Berets are highly qualified covert
operations specialists, who can effectively use guerilla
tactics and fight unconventional war. Theyve been
seen operating in Afghanistan, as well as in other
battle zones.
69
Equipo Mdico de las Fuerzas Especiales
Automviles Blindados
M3 Bradley
Reconnaissance version of M2 Bradley, it trades
transport capacity for better battlefield awareness.
70
Stryker RV M1127
Reconnaissance modification of Stryker features
LRAS3 surveillance system and enhanced
communications and able to act as land spotter for
aircraft and artillery.
Transportes
M2 Bradley
More a light tank than APC, Bradley can fight against
any enemy, thanks to the combination of automatic
cannon and ATGMs.
71
Stryker IAV
This APC saw their first massed deployment during US
invasion in Iraq. Despite having some protection
issues, which lead to emerging of Kevlar coffin
nickname, upgraded versions shows more than
acceptable performance.
M113
Old but still widely used due to its reliability, M113
serves as both personnel carrier and firing platform
for ATGMs, mortars and AA cannons.
72
Camin
US armed forces use variety of trucks for non-combat
activities and logistics. However, it is uncommon to
see them as personnel carriers nowadays.
73
Ejrcito del Aire de los EE.UU.
A-10 Thunderbolt II
Called Hog by US troops, this assault aircraft is built
around enormous GAU-30 rotor cannon, intended to
counter Soviet tanks. Despite it proved to be
unreliable in is role at best, wide range of bomb and
missile loads ensure high level of tactical versatility.
74
UH-1 Iroquois / UH-60 Blackhawk
These medium helicopters are working horses of air
transportation in combat. Capable to carrying a full
squad of troopers and some support weapons, they
are valuable support to ground units.
75
Selectores de los Estados Unidos
Pelotn Mecanizado del Cuerpo de Marines de los EE.UU.
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando 1
Escuadra de Fusileros del Cuerpo de Marines o de Reconocimiento de la Divisin 3
Casillas Opcionales
Operador de radio 1
Escuadra de Fusileros del Cuerpo de Marines o de Reconocimiento de la Divisin 3
Equipo SEAL de la marina de los EE.UU. o Francotiradores de las Fuerzas Especiales 1
Francotiradores del Cuerpo de Marines 1
Equipo de SMAW o de Javelin 1
Tanque (M1A1, M1A2 TUSK) 1
Automviles Blindados (LAV-25, Humvee con Misil Guiado Antitanque Pesado) 2
Artillera (incluida la Antiarea) 1
Apoyo de la Fuerza Area (Aviones o Helicpteros de Ataque a Tierra) 2
Apoyo Areo y Artillero 1
Transportes (M113, Humvee, Camin, M-ATV) 1 por Escuadra
Regla especial Si no se escogen tanques, todos los Vehculos pueden tener la regla Especial
Reconocimiento por +5 puntos cada uno.
76
Fuerza operativa del Mando de Operaciones Especiales de los EE.UU.
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando (Veteranos, deben ser mejorados a Delta o SEALs por +10
1
puntos por hombre, con lo que obtienen todas las reglas especiales y opciones
Delta o SEALs 2
Casillas Opcionales
Observador Avanzado del Pelotn (con la mejora de Controladores de Combate) 2
Delta, SEALs, Mdicos de las Fuerzas Especiales o Francotiradores de las Fuerzas Esp. 4
Equipo de Javelin 2
Automvil Blindado (M3 Bradley, Humvee con Misil Guiado Antitanque Pesado) 3
Apoyo del Ejrcito del Aire (Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra, un A-10 mx.) 3
Apoyo Areo o Artillero 1
Transportes (Humvee, M-ATV, MRAP) 1 por Escuadra
Regla especial los Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra no reciben el -1 a la moral por salir de reserva.
4
Apoyo del Ejrcito del Aire (Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra, dos A-10 mx.)
Apoyo Areo o Artillero (solo se permite areo) 1
Transportes (Humvee, M-ATV) 1 por Escuadra
Regla especial los Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra pueden entrar desde el primer turno, en vez del segundo.
77
Pelotn Blindado del ejrcito de los EE.UU.
Casillas Obligatorias
Tanque de mando (Veterano) 1
Tanque 1
Escuadra de Fusileros del ejrcito de los EE.UU. 1 por tanque
1 por Escuadra de
Transportes (M2 Bradley)
Fusileros
Casillas Opcionales
Escuadra de mando 1
Operador de Radio 1
Tanques 3
Escuadras de fusileros 2
Equipo de Francotiradores de Observacin 2
Apoyo Artillero y Areo (solo se permite areo) 2
Regla especial Todas las unidades con Sistema de Comunicaciones Tctico (ver Equipamiento y Tcticas)
ignoran la regla Asustados! Y tienen +1 a la Moral.
78
Reino Unido
Reglas especiales
Los soldados con Fusil de Asalto, Fusil de Asalto con Lanzagranadas o Ametralladora de Escuadra reciben Miras
Telescpicas, gratis.
Todas las tropas del Reino Unido tienen acceso a Miras Telescpicas, Miras Rflex, Designadores Lser y Visin
Nocturna.
El bulldog britnico.
Si pierden un combate cuerpo a cuerpo, las tropas del Reino Unido no se ven destruidas
automticamente, sino que deben pasar un Chequeo de Moral con un modificador de -1 por cada
soldado perdido (ojo, no por la diferencia de bajas!), y si lo pasan hacen que el resultado cuente como
empate.
Unidades auxiliares
Escuadra de mando
79
Equipo Mdico
Unidades de Infantera
Seccin de Fusileros
80
Seccin de brigada de asalto aerotransportado
Equipo de Francotirador
81
Equipo de Javelin / MBT LAW
82
Equipo de Francotirador del SAS
Tanques
Challenger 2.
83
Automviles Blindados
FV 107 Scimitar
Transportes
FV 510 Warrior
84
FV 432 Bulldog
FV 103 Spartan
MWMIK (Jackal)
85
Fuerza area del ejrcito
AH-64 Apache
86
Selectores del Reino Unido
Pelotn Mecanizado
Casillas Obligatorias
Escuadra de Mando 1
Secciones de Fusileros 2
Casillas Opcionales
Secciones de Fusileros 2
Secciones del SAS 1
Equipo de Francotirador 1
Equipo de Ametralladora Pesada 1
Equipo de Javelin / MBT LAW 1
Tanque 1
Automvil Blindado 1
Artillera (incluida la antiarea) 2
Apoyo del Ejrcito del Aire (Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra) 1
Apoyo Areo y Artillero 1
Transportes (Warrior, Bulldog, Spartan) 1 por Escuadra
Regla especial si la Escuadra usa 3 o ms Ametralladoras Ligeras, Suprimir sacando 5+ naturales, en vez
de 6.
87
Fuerza operativa de las fuerzas especiales
Casillas Obligatorias
Seccin del SAS 2
Equipo de Francotirador del SAS 1
Casillas Opcionales
Escuadra de mando (Capitn o Mayor, veteranos, deben ser mejorados a SAS
2
por +10 puntos / hombre, con lo que reciben todas las reglas especiales)
Seccin del SAS 2
Equipo de Francotirador del SAS 1
Equipo de Javelin / MBT LAW 2
Automvil Blindado 3
Apoyo del Ejrcito del Aire (Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra) 2
Apoyo Areo y Artillero 2
Transportes (todos) 1 por Escuadra
Regla especial durante el primer turno, todas las unidades se podrn ver solo como si fuera Combate
Nocturno. Si adems es realmente de noche, reciben -6 (-15cm) adicionales a la hora de ser vistos.
88
Unin Europea
Alemania
Reglas especiales
Lanzacohetes avanzados
Los Lanzacohetes (no los Descartables) alemanes interactan con el Blindaje Explosivo Reactivo de la misma
forma en que lo hacen los Misiles Antitanque Guiados. Adems, cualquier Lanzacohetes alemn puede
mejorarse con Mira Telescpica por +5 puntos.
Miras Incorporadas
Todas las miniaturas alemanas con Fusil de Asalto o Fusil de Asalto con Lanzagranadas pueden escoger esta
mejora, que proporciona a la vez Miras Rflex y Miras de tres Aumentos (estas ltimas cuentan como Miras
Telescpicas, pero con un aumento de alcance de 6 (15cm) en vez de 12 (30cm)), por +3 puntos por
hombre.
Instruccin de la iniciativa
Ver entrada de las reglas especiales del ejrcito alemn (reglamento, pgina 126).
Unidades auxiliares
Fhrungsgruppe
89
Equipo mdico
Unidades de infantera
Panzergrenadiergruppe
90
Infanteriegruppe
Maschinengewehrtrupp
91
Granatmaschinenwaffentrupp
Panzerabwehrlenkflugkrpertrupp
Scharfschtzentrupp
92
Kampfrettertrupp
93
Equipo de EGB
94
Tanques
Leopard 2A6
Leopard 2A7+
95
Leopard 1
Defensa antiarea
Flakpanzer Gepard
96
Automviles blindados
Luchs
Wiesel
97
Vehculo de reconocimiento Fennek
Transportes
GTK Boxer
98
MRAP
99
Serval (solo para Equipos del KSK)
SPZ Puma
Coste: 225 (Regular) o 270 (Veterano) Tipo de unidad: Tanque Capacidad de transporte: 6
Ligero. Opciones:
Armas y mejoras: Can Automtico Pesado con Ametralladora
Puede llevar MUSS por +40 puntos.
Media coaxial y Misil Guiado Antitanque Dispara y Olvdate.
Sistemas de Apuntado: Avanzado + Telmetro (todas las armas)
Reglas especiales:
MUSS. Hasta cuatro Misiles Guiados Antitanque por turno
reciben un modificador de -2 al Impactar, siempre que se hayan
disparado desde una distancia de 24 (60cm) o ms.
Recarga lenta (solo el Misil Guiado). Despus de cada disparo
tira 1D6. Si sale 1-3, el Misil Guiado Antitanque Dispara y
Olvdate no podr dispararse el siguiente turno.
Luchando desde la escotilla. 2 miniaturas en el vehculo pueden
disparar su arma desde la parte de atrs, cubriendo el arco
lateral y el trasero. Nada de armas estacionarias ni antitanque.
100
TPZ Fuchs
Marder 1A5
101
Mungo ESK
102
Selectores de Alemania
Tropas mixtas
Casillas Obligatorias
Fhrungsgruppe 1
Panzergrenadiergruppe o Infanteriegruppe 2
Casillas Opcionales
Panzergrenadierrguppe o Infanteriegruppe 4
Scharfschtzentrupp 1
Maschinengewehrtrupp 1
Granatmaschinenwaffentrupp 1
Fhrungsgruppe 1
Equipo mdico 1
Panzerabwehrlenkflugkrpertrupp 1
Automvil blindado 1
Tanque 1
Defensa antiarea 1
Apoyo del Ejrcito del Aire (Helicpteros de la Unin Europea) 1
Apoyo Artillero y Areo 1
Transportes (todos los alemanes) 1 por Escuadra
Regla especial Radio de mando de todos los Oficiales incrementado en 3 (7,5cm).
Pelotn de Panzergrenadier
Casillas Obligatorias
Fhrungsgruppe 1
Panzergrenadiergruppe 3
Equipo mdico 1
Casillas Opcionales
Panzergrenadiergruppe 3
Fhrungsgruppe 1
Maschinengewehrtrupp 2
Scharfschtzentrupp 1
Panzerabwehrlenkflugkrpertrupp 1
Tanque 2
Automvil Blindado 2
Defensa antiarea 1
Apoyo del Ejrcito del Aire (Helicpteros de la Unin Europea) 1
Apoyo Artillero y Areo 2
Transportes (todos excepto TPZ Fuchs y Boxer) 1 por Escuadra
Regla especial Cualquier unidad con transporte recibe miras incorporadas, gratis.
103
Pelotn de Jger
Casillas Obligatorias
Fhrungsgruppe 1
Infanteriegruppe 3
Casillas Opcionales
Infanteriegruppe 2
Scharfschtzentrupp 3
Equipo medico 2
Maschinengewehrtrupp 1 por cada 2 unidades
de Jger
Panzerabwehrlenkflugkrpertrupp 1
Automvil Blindado 3
Apoyo del Ejrcito del Aire (Helicpteros de la Unin Europea) 3
Apoyo Artillero y Areo 1
Transportes (TPZ Fuchs, todos los vehculos con ruedas) 1 por Escuadra
Regla especial Todas las unidades de Infantera pueden ignorar las penalizaciones al movimiento impuestas por
las reglas generales de Climas / Terrenos. Cualquier unidad con transporte recibe miras incorporadas, gratis.
Pelotn de Fallschirmjger
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando de Fallschirmjger 1
Fallschirmjger gruppe 3
Casillas Opcionales
Fallschirmjger gruppe 3
Scharfschtzentrupp 2
Equipo mdico 2
Fallschirmjger Maschinengewehrtrupp 1 por cada
Fallschirmjger gruppe
Fallschirmjger Granatmaschinenwaffentrupp 1 por cada 3
Fallschirmjger
gruppen
Fallschirmjger Panzerabwehrlenkflugkrpertrupp 2
Kampfrettergruppe 1
EGB gruppe 2
Automvil Blindado (solo aeromvil) 4
Apoyo del Ejrcito del Aire (Helicpteros de la Unin Europea) 3
Apoyo Artillero y Areo 2
Transportes (TPZ Fuchs, todos los vehculos con ruedas) 1 por Escuadra
Special rule .
104
Gebirgsjger Platoon
Casillas Obligatorias
Gebirgsjger Fhrungsgruppe 1
Gebirgsjgergruppe 3
Casillas Opcionales
Gebirgsjgergruppe 3
Scharfschtzentrupp 2
Gebirgsjger Maschinengewehrtrupp 2
Gebirgsjger Granatmaschinenwaffentrupp 2
Automvil Blindado (solo Fennek/Fuchs/Wiesel) 2
Tanque 1
Apoyo del Ejrcito del Aire (Helicpteros de la Unin Europea) 1
Apoyo Artillero y Areo 3
Transportes (Hgglund y Mungo/Wolf/Dingo) 1 por Escuadra
Special rule .
Armored Platoon
Casillas Obligatorias
Tanque de mando o Automvil Blindado de mando 1
Tanque o Automvil Blindado 2
Transportes (todos los vehculos) 1 por Escuadra
de Infantera
Casillas Opcionales
Fhrungsgruppe 2
Panzergrenadiergruppe 4
Equipo medico 2
Tanque o Automvil Blindado 3
Defensa antiarea 3
Apoyo del Ejrcito del Aire (Helicpteros de la Unin Europea) 2
Apoyo Artillero y Areo 2
Regla especial El tanque de mando cuenta como un Mayor (rango), y puede usar rdenes Extra (ver segunda
edicin de Bolt Action).
Division Spezialisierte Operationen
Casillas Obligatorias
Escuadra de Mando de las Fuerzas Especiales (Equipo del KSK o EBG, un operador se 1
hace Capitn por +90 puntos)
KSK o EBG gruppe 2
Casillas Opcionales
KSK o EBG gruppe 3
Fallschirmjgergruppe 2
Kampfrettergruppe 3
Apoyo del Ejrcito del Aire (Helicpteros de la Unin Europea) 3
Apoyo Artillero y Areo 3
Transportes (solo Serval, Eagle, Mungo MRAP) 1 por Escuadra
Regla especial Los primeros dos turnos se juegan usando las reglas de Combate Nocturno.
105
Francia
Reglas especiales
Fuego y maniobra
Todas las unidades excepto el Equipo Antitanque y el Leclerc pueden hacer un movimiento de 3 (7,5cm)
adicionales despus de disparar, cuando ejecutan una orden de Avanzar.
Unidades auxiliares
Groupe de commandement
Equipo mdico
106
Groupe Appui Anti Char (Equipo antitanque)
Legin Extranjera
Equipo de francotirador
Groupe de Javelin
107
Tanques
Leclerc
AMX-30B2
108
Automviles Blindados
Transportes
VBCI
109
AMX-10P
110
Selectores de Francia
Pelotn de Infantera
Casillas Obligatorias
Groupe commandement 1
Groupe de Combat 2
Casillas Opcionales
Groupe commandement 1
Groupe de Combat 3
Groupe Appui anti Char O BIEN Groupe de Javelin 1
Equipo de Francotirador 1
Equipo mdico 1
Automvil Blindado 1
Tanque 2
Apoyo del Ejrcito del Aire (Aviones o Helicpteros de la Unin Europea) 1
Apoyo Artillero y Areo 1
Transportes (todos) 1 por Escuadra
111
Aviones y Helicpteros de la Unin Europea
NH90
Eurocptero Tiger
112
Fuerzas de Autodefensa de Japn
Reglas especiales
Escasa experiencia en combate
A pesar de que las tropas japonesas adoptaron numerosos adiestramientos de combate intensivos de los
pases occidentales, no tienen tropas con verdadera experiencia en combate.
Para reflejar esto, todas las unidades japonesas sufren un penalizador de -1 a la Moral.
La mayora de los soldados japoneses estn entrenados en el estilo de lucha toshu kakuto, adaptado para usarlo
con el equipamiento de campaa completo.
Toda la Infantera japonesa tiene un ataque extra en cuerpo a cuerpo (de manera que un soldado con Pistola o
Subfusil tendr 3 ataques).
Unidades auxiliares
Escuadra de mando
Observador Avanzado
Equipo mdico
113
Unidades de Infantera
Escuadra de Fusileros
Escuadra aerotransportada
114
Equipo de Francotirador
Equipo LMAT
Tanques
Tipo 74
115
Tipo 90
Tipo 10
116
Automviles Blindados
Artillera Antiarea
Tipo 87
117
Trans portes
118
Transporte de tropas blindado Tipo 73
119
Selectores de las Fuerzas de Autodefensa de Japn
Pelotn Mecanizado
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando 1
Secciones de fusileros 2
Casillas Opcionales
Escuadra de mando 1
Secciones de fusileros 4
Observador Avanzado 2
Equipo mdico 1
Escuadra del Grupo de Fuerzas Especiales 1
Equipo de Francotirador 1
Equipo LMAT 1
Tanque 2
Artillera (incluida la Antiarea) 1
Apoyo del Ejrcito del Aire (Aviones o Helicpteros de Ataque a Tierra) ver
entradilla de los EE.UU., excepto A-10 1
Apoyo Areo y Artillero 2
Transportes 1 por Escuadra
Regla especial siempre pueden sacar el primer dado de orden del turno mirando en la bolsa.
Pelotn Aerotransportado
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando (solo Veteranos) 1
Escuadra aerotransportada 3
Casillas Opcionales
Escuadra aerotransportada 2
Observador Avanzado 1
Equipo mdico 1
Escuadra del Grupo de Fuerzas Especiales 2
Equipo de Francotirador 2
Equipo LMAT 2
Artillera (incluida la Antiarea) 1
Apoyo del Ejrcito del Aire (Aviones o Helicpteros de Ataque a Tierra) ver
entradilla de los EE.UU., excepto A-10 2
Apoyo Areo y Artillero 1
Transportes (Vehculo ligero Komatsu) 1 por Escuadra
Regla especial Las unidades Veteranas no sufren penalizacin por la regla Escasa experiencia en combate.
120
Fuerzas de Defensa de Israel
Reglas especiales
Reclutamiento a gran escala
Todas las unidades Novatas israeles pueden volver a tirar el resultado de la tirada de Novatos. Adems,
cualquier Escuadra Bisoa israel puede ser Novata.
Las unidades de Infantera israeles reciben un bonificador adicional de +2 a la Moral a la hora de luchar
contra Insurgentes.
Todas las unidades Veteranas de Infantera israel tienen acceso a Miras Telescpicas, Miras Rflex y Visin
Nocturna.
Unidades auxiliares
Escuadra de mando
121
Observador Avanzado
Equipo mdico
Unidades de Infantera
Escuadra de Fusileros
122
Equipo de Misil Guiado Antitanque
Equipo de Spike
Escuadra de paracaidistas
123
Escuadra del Sayeret
Tanques
Merkava Mk III/IV
124
Artillera antiarea
Machbet
Transportes
Namer
125
Achzarit
M113
Humvee
126
Selectores de las Fuerzas de Defensa de Israel
Pelotn de infantera
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando 1
Escuadra de Fusileros 2
Tanque 1
Casillas Opcionales
Escuadra de Fusileros 4
Escuadra de mando 1
Observador Avanzado 1
Equipo mdico 1
Equipo de Misil Guiado Antitanque o de Spike 1
Escuadra del Sayeret 2
Tanque 1
Apoyo del Ejrcito del Aire 1
Apoyo Areo o Artillero 1
Transportes (Namer, Achzarit, M113) 1 por Escuadra
Regla especial La Infantera asustada! Corre al tanque superpesado ms cercano y se echa Cuerpo a
tierra en vez de correr al borde de la mesa.
Pelotn de paracaidistas
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando (Veteranos) 1
Escuadra de paracaidistas 2
Casillas Opcionales
Escuadra de paracaidistas 3
Equipo de Misil Guiado Antitanque o de Spike 2
Observador Avanzado 2
Equipo mdico 2
Apoyo del Ejrcito del Aire 3
Apoyo Areo o Artillero 1
Transportes (Humvee) 1 por Escuadra
Regla especial La infantera asustada! siempre intenta cargar a la unidad enemiga ms cercana. Si no
hay unidades enemigas dentro de la distancia de carga, se echan Cuerpo a tierra.
127
Ejrcitos del tercer mundo
Se trata de las fuerzas militares ms activas del mundo. El as llamado tercer mundo
tiene niveles de entrenamiento, equipo, motivacin y objetivos que difieren radicalmente
entre s. Muchos de estos pases usan viejo equipamiento sovitico, otros material ms
moderno, donado o vendido por EE.UU. o Rusia.
Ntese que estas reglas estn muy generalizadas, as que sintete libre de ajustarlas a los
pases especficos.
Reglas especiales
Vastos arsenales.
Cada unidad de Infantera puede llevar una Ametralladora Ligera gratuita por cada 4 o bien un Lanzacohetes
gratuito por cada 5 miembros de su escuadra.
Comunicaciones pobres.
Todas las unidades tienen que pasar un chequeo de orden por cada orden, incluso si no tienen marcadores de
supresin.
Unidades auxiliares
Escuadra de mando
Equipo mdico
128
Unidades de Infantera
Escuadra de combate
129
Escuadra antitanque
Equipo de Francotirador
130
Tanques
T-54/T-62/M60 etc.
T-72B
Ver entradilla en la seccin del Ejrcito de Tierra ruso. No puede ser mejorado a T-72B3.
Se puede quitar el Blindaje Explosivo Reactivo y / o la
Ametralladora Pesada en afuste antiareo por -20 puntos
cada uno.
La tripulacin puede ser Negligente por -60 puntos (solo
no Veteranos).
A1M1 Abrams
Ver entradilla en la seccin del Cuerpo de Marines de No puede llevar Sistema de Proteccin Activa.
los EE.UU. La tripulacin puede ser Negligente por -70 puntos
(solo no Veteranos).
131
Selectores de Ejrcitos del Tercer Mundo
Ejrcito sirio (2013).
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando 1
Escuadra de combate 2
Casillas Opcionales
Equipo mdico 1
Escuadra de combate 2
Equipo de Francotirador o Escuadra de infantera ligera 2
Equipo de Ametralladora Media o de Pesada 1
Equipo de Misil Guiado Antitanque o Escuadra antitanque 1
Equipo de mortero medio 1
Automvil Blindado (BRDM-2) 1
Tanque (T-54, T-62 o T-72B) 2
Artillera (Artillera Antiarea de factura rusa) 1
Apoyo del Ejrcito del Aire (Mi-8, Mi-24, SU-25) 1
Apoyo Areo y Artillero (los disponibles para ejrcitos regulares) 1
Transportes (BTR-70/80, BMP-1/2, Camiones Rusos) 1porEscuadra
Regla especial Las tropas sirias no pueden ser Negligentes. Adems, todas las unidades Veteranas
ignoran la regla de Comunicaciones Pobres
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando (Veteranos y con Observador Avanzado) 1
Escuadra de infantera ligera 2
Apoyo Areo y Artillero (solo los disponibles para todos en general) 1
Casillas Opcionales
Escuadra de mando (Veteranos y con Observador Avanzado) 1
Equipo mdico (solo Veteranos) 1
Escuadra de infantera ligera 2
Equipo de Francotirador (solo Veteranos) 2
Equipo de Misil Guiado Antitanque (solo Veteranos) 2
Tanque (T-54, T-62 o T-72B) (solo Veterano) 1
Apoyo Areo y Artillero (los disponibles para ejrcitos regulares) 1
1 por cada
Transportes (BMP-1/2)
2 Escuadras
Regla especial todas las unidades ignoran la regla de Comunicaciones Pobres.
132
Ejrcito iraqu (2003).
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando 1
Escuadra de combate (de 8 hombres al menos) 4
Casillas Opcionales
Equipo mdico 1
Escuadra de combate 4
Equipo de Ametralladora Media o de Pesada 2
Escuadra antitanque 2
Equipo de mortero medio 1
Tanque (T-54, T-62 o T-72B) 1
Artillera (Shilka) 1
Apoyo Areo y Artillero (solo los disponibles para todos en general) 2
Transportes (BTR-70/80, BMP-1/2, Camiones Rusos) 1porEscuadra
Reglas especiales Las tropas iraques solo pueden ser bisoas. Adems, el jugador iraqu recibe una
Escuadra de combate Bisoa y gratuita por Pelotn.
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando 1
Escuadra de combate 2
Casillas Opcionales
Equipo mdico 1
Equipo de Francotirador 1
Escuadra de combate 3
Equipo de Ametralladora Media o de Pesada 1
Equipo de Misil Guiado Antitanque o Escuadra antitanque 1
Equipo de mortero medio 1
Tanque (M1A1 Abrams, M60) 1
Automvil Blindado (M3A3 Bradley, LAV-25, AMX-10RC) 1
Apoyo Areo y Artillero (los disponibles para ejrcitos regulares) 2
Transportes (M113, Camiones de los EE.UU., AMX-10P) 1porEscuadra
Regla especial No pueden escoger la opcin del Lanzacohetes gratuito.
133
Insurgentes
Reglas especiales
Yihad.
Como resultado, todas las tropas Insurgentes tienen la regla especial Fanticos, gratis.
La autoridad personal no son palabras vacas para ellos. Y si el lder cae, los luchadores ms vacilantes huirn.
Si una unidad de Insurgentes no Veterana pierde su lder de Escuadra, reciben un -1 adicional a la moral
(para un total de -2), adems de un -1 al Impactar disparando.
Drogas.
Hay muchas drogas extendidas por frica y el Medio Oriente, y en ocasiones los luchadores las usan. Tienen
dos grados bsicos: Blandas y Duras.
Las drogas blandas (como el khat) tienen cierto efecto estimulante, pero desaparece rpidamente.
Las unidades que toman estas drogas ganan +1 a la Moral para un mximo de 10, reciben una penalizacin de -1
al Impactar disparando, y pueden ignorar heridas infligidas por armas ligeras y armas de HE D2 / D3, con una
tirada de 6 (es decir, que la droga reprime el dolor de las heridas superficiales).
Las drogas duras (o cualquier estimulante fuerte) tienen efectos ms radicales, y que duran mucho ms.
134
Las unidades que hayan tomado drogas duras no pueden ganar ningn bonificador por cobertura en ningn
caso, y reciben una penalizacin de -2 al disparo. Adicionalmente, no pueden resultar Suprimidos de ninguna
forma, y pueden ignorar heridas infligidas por armas ligeras, combate cercano o armas con HE D2 / D3 sacando
un 6. Adems aaden +1 a su Valor de Daos (que para Bisoos sera ahora 4+, para Regulares 5+, y para
Veteranos 6+).
Cualquier unidad de Insurgentes puede tomar drogas blandas por +1 punto por miniatura, o drogas duras por +2
puntos por miniatura, si no se especifica lo contrario.
Lugareos.
El conocimiento del paisaje local y sus caminos escondidos (ya sean urbanos o de montaa), determina la
victoria o la derrota. Incluso las mejores tropas, atrapadas en bloques urbanos o en gargantas, pueden ser
destruidas fcilmente.
Todas las miniaturas de Insurgentes excepto los Mercenarios Extranjeros pueden ser mejoradas a
Lugareos por +1 punto por miniatura (unidades en bloque). Al inicio de la partida, tira 1D6 por cada
unidad de Lugareos. Si sale 5+, esa unidad se vuelve un grado mejor.
Nota: Las turbas de Lugareos pueden mejorar su grado dos veces debido a la regla Novatos (ver reglamento),
llegando a convertirse en Veteranos.
El uso extendido de Artefactos Explosivos Improvisados se ha convertido en la causa de muchas bajas en las
guerras modernas. Se hace duro luchar cuando temes que cada paso que das pueda convertirse en el
ltimo.
Se puede comprar hasta un Artefacto Explosivo Improvisado por 250 puntos que tengas en la lista, y cuesta
+30 puntos cada uno. Se pueden usar de las dos formas siguientes (ten en cuenta que puedes combinarlas):
Primera forma Trampas. Anota secretamente un elemento de escenografa por cada Artefacto Explosivo
Improvisado que tengas -por ejemplo con papelitos, unos en blanco y otros con una equis (SUGIERO OTRA
FORMA: dibujar un croquis del terreno y poner la localizacin exacta de cada Artefacto. As no hacen falta
papelitos)-. Cuando una unidad enemiga entre en este elemento de escenografa, el Artefacto Explosivo
Improvisado explota, Impactando automticamente, y haciendo HE 1D6.
Segunda forma Emboscada a convoy. Antes del primer turno, escoge un vehculo aleatorio que est en
mesa, por cada Artefacto Explosivo Improvisado. Los Vehculos no Blindados son destruidos
inmediatamente, y sus pasajeros sufren los efectos de que se destruya el transporte en el que viajan. Los
Vehculos Blindados resultan inmediatamente Inmovilizados, y sus pasajeros reciben 1D3 Impactos sin valor
de Penetracin.
135
Unidades Auxiliares
Unidad de mando
Field commanders and warlords of insurgents is the
most experienced ones in their cells. They will never
go to field without several fighters to cover them.
Command unit may have Regular or Veteran quality.
Precio: Alfrez, Teniente o Capitn, igual que en el Opciones:
reglamento +10 puntos por hombre (Regulares) o +13 Se pueden aadir hasta 6 hombres ms por +10
puntos por hombre (Veteranos). puntos por hombre (Regulares) o +13 puntos por
Composicin de la Escuadra: Oficial y 3 fusileros. hombre (Veteranos)
Armas: Fusiles de Asalto. Pueden llevar hasta 3 Lanzacohetes (sin cohetes HE)
Reglas especiales: por +20 puntos cada uno.
Observador Avanzado (solo el comandante) Pueden llevar hasta 2 Ametralladoras Ligeras por +20
puntos cada una.
Unidades de Infantera
Yihadistas
The bulk of any insurgency, they may vary from
brainwashed younglings to dedicated terrorists, but
all of them have weapons and intent to use it.
They may have Inexperienced or Regular quality.
Precio: 35 puntos (Bisoos) o 50 (Regulares). Opciones:
Composicin de la Escuadra: Lder y 4 fusileros. Puedes aadir hasta 5 hombres ms por +7 puntos
Armas: Fusiles de Asalto. por hombre (Bisoos) o +10 puntos por hombre
(Regulares)
Pueden llevar hasta 2 Lanzacohetes (sin cohetes HE)
por +20 puntos cada uno.
Pueden llevar hasta 2 Ametralladoras Ligeras por +20
puntos cada una.
Terrorista suicida
.
Precio: 40 puntos (Bisoo).
Composicin de Escuadra: 1 hombre.
Armas: chaleco bomba.
Reglas especiales:
Chaleco bomba. Si una miniatura con esta regla llega
al Cuerpo a Cuerpo, qutala de la mesa
inmediatamente. En vez resolverlo, la unidad
enemiga ms cercana recibe un Impacto automtico
de HE 1D6.
Clula suicida. De 1 a 4 de estos terroristas pueden
ocupar una sola casilla en el selector.
136
Turba
All over the world there are places, where AK can be
found in any home and some people used to get the
things done by force. And if any hostile forces step
onto their ground, they will immediately answer with
assembling massed militia armed with everything
they can get.
Precio: 35 puntos (Bisoos). Opciones:
Composicin de la Escuadra: 7 hombres. Se pueden aadir hasta 8 hombres ms por +5
Armas: Fusil de Asalto, Subfusil, Fusil de cerrojo o puntos (Bisoos) cada uno.
pistola (dependiendo de lo que lleve cada miniatura). Pueden llevar Granadas Antitanque por +1 punto por
Reglas especiales: hombre.
Turba. Esta gente tiene armas, pero no entrenamiento
militar. Todas las miniaturas de la turba tienen una
penalizacin de -1 al Impactar disparando.
Novatos.
Pobres. Las turbas solo pueden usar drogas blandas.
137
Mercenarios Extranjeros
Foreign or foreign-supplied forces were seen all over
the world in almost all major conflicts of the past 30
years. The existence of conflict draws attention of lots
of people, making black market and mercenaries boil.
Some of them may even be different nations black-
ops, sent to ensure the achieving of some goals
without direct involvement of armies.
Precio: 40 puntos (Regulares) o 52 puntos (Veteranos). Opciones:
Composicin de la Escuadra: Lder y 3 Fusileros. Pueden aadir hasta 6 hombres ms por +10 puntos por
Armas: Fusiles de Asalto. hombre (Regulares) o +13 puntos por hombre (Veteranos).
Reglas especiales: Pueden llevar hasta 3 Lanzacohetes por +30 puntos cada
Tienen acceso a Miras Telescpicas y Rflex. uno.
Pueden llevar hasta 2 Ametralladoras Ligeras por +20
puntos cada una.
Pueden llevar hasta 3 Fusiles de Tirador Designado por +5
puntos cada uno.
Pueden reemplazar hasta 3 Fusiles de Asalto por Fusiles
de Asalto con Lanzagranadas por +5 puntos cada uno.
Pueden llevar hasta 3 Lanzacohetes Descartables por +10
puntos cada uno.
La Escuadra entera puede llevar Chalecos Antiesquirlas o
Tcticos
Francotirador Insurgente
Snipers, spreading terror within any regular armys
ranks is inseparable part of most irregular cells.
Through most of them have only old soviet-made
SVDs, others may get most powerful models from
black market.
Precio: 15 puntos (Regular) o 25 puntos (Veterano). Opciones:
Composicin de la Escuadra: Francotirador. Se pueden aadir hasta 2 hombres ms con Fusiles de
Armas: Fusil de Tirador Designado. Asalto por +10 puntos por hombre (Regulares) o +13 puntos
Reglas especiales: por hombre (Veteranos).
Baratos y Fiables. De 1 a 3 Francotiradores Insurgentes Se puede reemplazar el Fusil de Tirador Designado por un
Fusil de Francotirador por +30 puntos, o por un Fusil
se pueden escoger ocupando una casilla (selector).
Antimaterial por +40 puntos.
Escuadra Antitanque
Squads, armed with several RPGs, are well known in
all warzones. Knocking out leading vehicles or tanks
with one salvo, they ensure that regular armys
convoy or patrol will be trapped and destroyed.
Precio: 35 puntos (Bisoos) o 40 puntos (Regulares). Opciones:
Composicin de la Escuadra y Armas: Equipo Se pueden aadir hasta 3 Equipos Antitanque ms
Antitanque, que consiste en 2 hombres armados con 1 por +35 puntos (Bisoos), o +40 puntos (Regulares) por
Lanzacohetes (sin cohetes HE) y 1 Fusil de Asalto. Equipo.
Reglas especiales:
Baratos y Fiables. De 1 a 3 Escuadras Antitanque se
pueden escoger ocupando una casilla (selector).
138
Muchedumbre de civiles
.
Precio: 20 puntos (Bisoos). Opciones:
Composicin de Escuadra: 10 personas. Se pueden aadir hasta 20 personas ms por +2
Armas: ninguna. puntos cada una (Bisoos).
Reglas especiales:
Amenaza invisible. Cualquier unidad de Terrorista suicida,
Yihadistas o Turba sin Ametralladoras ni Lanzacohetes (los
Descartables s estn permitidos), que adems est en
reserva puede intercambiarse por esta unidad si el nmero
total de miniaturas es menor o igual que el de esta unidad.
Despus de ello, quita esta unidad con su dado de orden.
Reglas de la guerra. Los ejrcitos regulares no pueden
atacar a esta unidad de ninguna manera, hasta que se
site a 12 (30cm) o menos de una unidad del ejrcito
regular.
Negligentes.
Transportes
Artillado (Technical)
Initially Toyota pickups with weapons in trunks,
Technicals are the most cost-effective combat vehicle
in the deserts and cities of Middle East. They carry
HMGs, rocket launchers, mortars and AA cannons to
provide fire support to their comrades while being
mobile enough to leave the place before enemy will
answer with fire.
Precio: 20 (Bisoo) o 30 (Regular) Capacidad de Transporte: 6
Tipo de unidad: Vehculo no Blindado, Descubierto Opciones: Pueden llevar uno de los siguientes:
Armas y mejoras: ninguna. Ametralladora Pesada por +20 puntos
Sistema de Apuntado: Miras metlicas (todas las Ametralladora de Gran Calibre por +35 puntos (y se
armas) coloca en su casilla respectiva).
Reglas especiales: Lanzacohetes por +30pts (y se coloca en su casilla
Reconocimiento. respectiva).
Mortero Medio por +30 puntos (y se coloca en su
casilla respectiva).
Can Automtico Ligero de doble can, en afuste
antiareo, por +40 puntos (y se coloca en su casilla
respectiva).
Camin
139
Coche bomba
.
Precio: 80 (Bisoo) Opciones:
Tipo de unidad: Vehculo no Blindado Se puede mejorar a Coche bomba con blindaje
Armas y mejoras: ninguna. adicional, con lo que se convierte en Automvil
Reglas especiales: Blindado, por +60 puntos.
Billete solo de ida. Esta unidad no puede ser
Suprimida de ninguna manera.
Muchos explosivos. Un Vehculo con esta regla puede
hacer un movimiento de Asalto como si fuera un
tanque. Si el movimiento de Asalto tiene xito, todas
las unidades a 6 (15cm) o menos de este Vehculo
reciben Impactos de HE 3D6. Despus, quita el
Vehculo de la mesa.
KABOOM! Si un coche bomba es destruido por el
fuego enemigo, lleva a cabo inmediatamente la regla
de Muchos Explosivos ah donde est.
140
Antiareos
Escuadra Antiarea
War in Afghanistan changed many things. If in the
early 80s insurgents had to rely on RPGs and AA
cannons, new Stinger AA missiles sent to
mujahidin in Afghanistan by CIA gave them highly
effective weapons. Later, when USSR fell apart, a lot
more of American and Soviet made AA missiles
emerged at black market.
Precio: 50 puntos (Bisoos) o 75 puntos (Regulares).
Composicin de la Escuadra: 2 hombres.
Armas: 2 Fusiles de Asalto, 1 Lanzamisiles Antiareos.
Emplazamiento Antiareo
Old Soviet ZU-23-2 AA guns are widespread in Eastern
Europe and Middle East. Although they are not
effective against high altitude jets, such cannons
proved to be very useful against APCs, infantry and
low-altitude ground attack helicopters and planes.
Precio: 45 puntos (Bisoos) o 60 puntos (Regulares).
Composicin de la Escuadra: Dotacin de 3 hombres.
Arma: Can Automtico Ligero de doble can, en afuste antiareo.
Reglas especiales:
Emplazamiento fortificado. El Can Antiareo no puede ser movido de ninguna manera. La Dotacin siempre
va a tener cobertura de bnker, (ya que estarn atrincherados, o protegidos por el terreno, o como sea).
141
Selectores de las Fuerzas Insurgentes.
Insurgentes en general.
Casillas Obligatorias
Escuadra de Mando 1
Yihadistas o Turba 2
Casillas Opcionales
Yihadistas o Turba 4
Muchedumbre de civiles 4
Mercenarios Extranjeros 1
Escuadra de Ametralladora Media o Pesada o Artillado con Ametralladora de Gran Calibre 1
Escuadra Antitanque 1
Francotiradores Insurgentes 1
Terroristas suicidas o Coche bomba 1
Escuadra de Mortero o Artillado con Mortero 1
Artillado con Lanzacohetes 1
Apoyo Areo o Apoyo Artillero 1
Antiareos (Dotacin de Lanzamisiles Antiareos, Emplazamientos
Antiareos, Artillado con Antiareo) 2
Transportes 1 por Escuadra
Regla especial Los Yihadistas pueden sustituir su Fusil de Asalto por un Subfusil, gratis.
Casillas obligatorias
Escuadra de mando 1
Turba 2
Casillas Opcionales
Turba 4
Muchedumbre de civiles 4
Milicia organizada (cuentan como Yihadistas, y pueden usar ambos tipos de
municin para los Lanzacohetes (RPG-7) 3
Escuadra Antitanque 2
Artillado con Mortero 1
Artillado con Ametralladora de Gran Calibre 1
Artillado con Lanzacohetes 1
Antiareos (Artillado con Antiareo) 2
Transportes 1 por Escuadra
Regla especial: todas las unidades de Infantera son Lugareos, gratis. Siguen pudiendo usar
Artefactos Explosivos Improvisados o Drogas.
142
Afganistn Muyahidines / Talibanes
Casillas Obligatorias
Escuadra de Mando 1
Yihadistas 2
Casillas Opcionales
Yihadistas 3
Muchedumbre de civiles 2
Mercenarios Extranjeros 1
Escuadra de Ametralladora Media o Ametralladora Pesada 1
Escuadra Antitanque 2
Francotiradores Insurgentes 2
Escuadra de Mortero 1
Apoyo Artillero o Areo 1
Antiareos (Dotacin de Lanzamisiles Antiareos, Emplazamientos Antiareos) 3
Transportes 1 por Escuadra
Reglas especial: todas las unidades de Infantera pueden entrar siempre al campo de batalla por
cualquier borde de la mesa.
Chechenia - Insurgentes
Casillas Obligatorias
Escuadra de Mando 1
Yihadistas (solo Regulares) 2
Casillas Opcionales
Yihadistas (solo Regulares) 2
Muchedumbre de civiles 1
Francotiradores Insurgentes 2
Mercenarios Extranjeros 3
Escuadra Antitanque o Artillado con Lanzacohetes (solo Regulares) 2
Escuadra de Ametralladora Media o Ametralladora Pesada o Artillado con
Ametralladora de Gran Calibre (solo Regulares) 1
Dotacin de Mortero Medio o Artillado con Mortero (solo Regulares) 1
Apoyo Artillero o Areo 2
Antiareos (Dotacin de Lanzamisiles Antiareos, Emplazamientos Antiareos, ZU-
23-4 Shilka, Artillado con Antiareo) 3
Transportes 1 por Escuadra
Regla especial: los Yihadistas Regulares se pueden mejorar a Veteranos por +3 puntos por hombre.
143
Unidad mvil de maniobra.
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando 1
Yihadistas 2
1 por
Transportes (solo Artillados) unidad de
Infantera
Casillas Opcionales
Yihadistas 4
Escuadra Antitanque 2
Artillado con Mortero 2
Artillado con Ametralladora de Gran Calibre 2
Artillado con Lanzacohetes 2
Antiareos (Artillado con Antiareo) 2
Regla especial: todos los Artillados reciben la regla especial Reconocimiento, gratis.
Insurgentes urbanos.
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando 1
Yihadistas o Turba 1
Muchedumbre de civiles 2
Casillas opcionales
Yihadistas o Turba 4
Muchedumbre de civiles 8
Mercenarios Extranjeros 2
Terroristas suicidas o Coche bomba 2
Escuadra antitanque 3
Francotiradores insurgentes 2
Artillado con Lanzacohetes o bien Artillado con Ametralladora de Gran Calibre 2
Apoyo Artillero y Areo 1
Antiareos (Dotacin de Lanzamisiles Antiareos o Artillado con Antiareo) 2
Transportes 1 por
Escuadra
Regla especial: las unidades de Muchedumbre de Civiles no se quitan de la mesa tras usar
Amenaza invisible. En vez de eso, se colocan en reserva, y podrn ser cambiados por cualquier
unidad Insurgente que cumpla con los requerimientos y que est fuera de la Lnea de Visin del
enemigo.
144
Repblica Popular de China.
Reglas especiales
Instruidos hasta la perfeccin.
Todas las unidades chinas pueden repetir los chequeos de orden si estn intentando ejecutar el
mismo tipo de orden por segunda vez (o ms) seguida.
Unidades auxiliares
Unidad de mando
Operador de radio
145
Unidades de Infantera
Escuadra de infantera mecanizada
Escuadra de infantera
Equipo de francotirador
146
Equipo de Misil Guiado Antitanque
Comando de reconocimiento
147
Equipo mdico de las fuerzas esp.
148
Tanques
Tipo 99
Tipo 96
Tipo 59/69/79
149
Tipo 63 / 63A
Automviles Blindados
HJ-9
150
Transportes
WZ551 / Tipo 90
Tipo 86
ZBD-97 / ZBD2000
151
Camin
152
Fuerzas Paramilitares Chinas
gida de la Patria.
Al luchar contra cualquier ejrcito regular extranjero, las Fuerzas Paramilitares pueden ser
Fanticos, gratis.
Tcticas de Guerrilla.
Ninguna de las unidades de las Fuerzas Paramilitares recibe penalizadores por hacer movimientos
de Flanqueo, y pueden siempre entrar desde cualquier punto de cualquier lado de la mesa excepto
el del enemigo.
Unidades Auxiliares
Unidad de mando de la milicia
Mdico
Operador de radio
153
Unidades de Infantera
Infantera miliciana
154
Ejrcito del aire
Q-5 / A-5
155
Selectores del Ejrcito de Liberacin Popular.
Pelotn Mecanizado.
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando 1
Escuadra de infantera mecanizada 2
Casillas Opcionales
Operador de radio 1
Escuadras de infantera mecanizada 4
Equipo de francotirador 1
Equipo de asalto de las fuerzas especiales, francotiradores o mdicos, 1
siempre de las fuerzas especiales
Equipo de Misil Guiado Antitanque 2
Tanque 2
Automvil Blindado 1
Artillera (incluida la antiarea) 1
Apoyo del Ejrcito del Aire (Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra) 2
Apoyo Areo o Artillero 1
Transportes (todos) 1porEscuadra
Regla especial: Los Tanques pueden ignorar a la Infantera Mecanizada amiga que est en su lnea de fuego.
Pelotn de la reserva.
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando 1
Escuadra de Infantera 4
Casillas Opcionales
Operador de radio 2
Escuadra de mando 1
Escuadra de Infantera 4
Comando de reconocimiento, francotiradores o mdicos de las fuerzas esp. 1
Equipo de Misil Guiado Antitanque, Lanzagranadas Automtico, o Misil Antiareo 3
Tanque 2
Automvil Blindado 2
Artillera (incluida la antiarea) 1
Apoyo Areo y Artillero 2
Transportes (todos) 1porEscuadra
Regla especial: el Apoyo Artillero de Morteros Pesados y de Obuses puede repetir las tiradas para
Impactar fallidas de 1.
156
Fuerza paramilitar.
Casillas Obligatorias
Unidad de mando de la milicia 1
Escuadra de infantera miliciana 2
Casillas Opcionales
Operador de radio 3
Mdico 2
Escuadra de infantera miliciana 4
Comando de Reconocimiento, Francotiradores de las Fuerzas Especiales, o 1
Mdicos de las Fuerzas Especiales
Equipo Misil Guiado Antitanque (mil.) 3
Equipo de Lanzagranadas Auto. (mil.) o Equipo de Mortero Medio (milicia) 2
Escuadra antiarea (milicia) 2
Apoyo Areo y Artillero (solo artillera) 3
Transportes (solo Camiones) 1porEscuadra
Regla especial: todas las Dotaciones de Misiles Guaidos Antitanque y la Infantera sin armas pesadas
pueden usar la regla Infiltracin.
157
Repblica Popular Democrtica de Corea
Reglas especiales
Artillera preparada.
Las fuerzas de Corea del Norte pueden usar un Apoyo Artillero o Areo por Escuadra de Mando o tanque al
inicio del primer turno.
Adems, si se usa la regla de bombardeo preliminar, las fuerzas norcoreanas pueden repetir las tiradas de
efectividad en la tabla.
Prontos al sacrificio.
Las miniaturas norcoreanas siempre mueren en Combate Cuerpo a Cuerpo al sacar el enemigo un 3+ en la
tirada de ataque, sin importar la calidad de la tropa.
Sin embargo, tambin matan a las miniaturas enemigas sacando un 3+, sin importar la calidad que tengan.
Unidades auxiliares
Escuadra de mando
Equipo medico
Observador Avanzado
158
Unidades de Infantera
Escuadra de fusileros
Escuadra Antitanque
159
Tanques
Ch'nma-ho II
Ch'nma-ho V / VI
Seon'gun-915
160
Transportes
BTR-70/80
M-1967
Camin
161
Selectores de la Repblica Popular Democrtica de Corea
Pelotn de infantera.
Casillas obligatorias
Escuadra de mando 1
Equipo Mdico 1
Observador avanzado 1
Escuadras de fusileros 3
Casillas opcionales
Equipo Mdico 1
Observador avanzado 2
Escuadras de fusileros 4
Escuadra de mando 2
Ametralladora Media o bien Ametralladora Pesada 1
Equipo de Misil Guiado Antitanque o Escuadra Antitanque 2
Equipo de Mortero Pesado 2
Tanque 1
Artillera (Camiones con caones antiareos o Escuadras Antiareas) 2
Apoyo Artillero y Areo 3
Transportes 1 por
Escuadra
Regla especial Siempre pueden usar Bombardeo Preliminar.
Pelotn Blindado.
Casillas obligatorias
Tanque de mando 1
Tanque 2
Casillas opcionales
Observador avanzado 2
Escuadras de fusileros 4
Escuadra de mando 2
Equipo de Misil Guiado Antitanque o Escuadra Antitanque 4
Tanque 2
Artillera (Camiones con caones antiareos) 2
Apoyo Artillero y Areo 2
Transportes 1 por
Escuadra
Regla especial Todos los Tanques y Equipos de Misil Guiado Antitanque / Escuadras Antitanque siempre
pueden empezar la partida ocultos y como si hubieran recibido una orden de Emboscada.
162
Repblica de Corea
Reglas especiales
Ataque Preventivo.
El jugador surcoreano puede sacar la mitad de los dados de orden fuera de secuencia durante el primer turno.
Adiestramiento Antitanque.
Todos los helicpteros surcoreanos y Equipos de Misil Guiado Antitanque pueden repetir las tiradas para
Impactar a la hora de disparar a tanques.
Unidades auxiliares
Escuadra de mando
Equipo mdico
Observador Avanzado
163
Unidades de Infantera
Escuadra de Fusileros
Escuadra de Reconocimiento
164
Tanques
K1
K1A2
T-80
K2 Pantera Negra
165
Transportes
K200A1
K21 IFV
BMP-3
166
Fuerza Area
AH-1 Cobra
167
Selectores de la Repblica de Corea
Pelotn Antitanque.
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando 1
Escuadra de fusileros 2
Casillas opcionales
Equipo mdico 2
Observador Avanzado 1
Escuadra de fusileros 4
Equipo de Lanzagranadas Automtico 2
Equipo de Misil Guiado Antitanque 4
Tanque 1
Aviones y helicpteros de ataque a tierra 3
Apoyo artillero y areo 1
Transportes 1 por
Escuadra
Reglas especial Los Equipos de Misil Guiado Antitanque pueden disparar con una orden de Avanzar, pero con
un modificador de -2 al Impactar.
Pelotn Mecanizado.
Casillas Obligatorias
Escuadra de mando 1
Escuadra de fusileros o Escuadra de Reconocimiento 3
Casillas opcionales
Equipo mdico 2
Observador Avanzado 2
Escuadra de fusileros o Escuadra de Reconocimiento 3
Equipo de Lanzagranadas Automtico 3
Equipo de Misil Guiado Antitanque 2
Tanque 3
Aviones y helicpteros de ataque a tierra 1
Apoyo artillero y areo 2
Transportes 1 por
Escuadra
Regla especial Ganas la posibilidad de hacer un Bombardeo de Humo Intenso gratuito por cada Observador
Avanzado que tengas.
168
Apoyo Areo y Artillero.
Ataques con rea de efecto.
Batera de morteros pesados (General).
Coste: 35
Disparos: 1
Perfil del ataque: HE 2D6 a todas las unidades que estn a menos de 6 (15cm) del marcador. Impacta a 5+.
Opciones: Se pueden aadir hasta 5 disparos por +35 puntos cada uno.
Reglas especiales:
Disparo rpido. Se pueden usar hasta 3 disparos al mismo tiempo. Todas las unidades reciben 1D3
marcadores de Supresin por ataque.
Disparos: 1
Perfil del ataque: HE 3D6 a todas las unidades a 6 (15cm) del marcador. Impacta a 6+.
Reglas especiales:
Bombardeo triturador. Todas las unidades en el rea de efecto (impactadas o no) reciben 1D6 marcadores de
Supresin por ataque.
Disparos: 1
Perfil del ataque: HE 3D6 a todas las unidades a 12 (30cm) o menos del marcador. Impacta a 6+.
Opciones: Se pueden aadir hasta 2 disparos por +125 puntos cada uno.
Reglas especiales:
Bombardeo Coordinado. Todos los disparos deben ser usados simultneamente. Aade +1 para impactar si se
usan 2 3 disparos. Las unidades en el rea de efecto (impactadas o no) reciben 1D3 marcadores de
Supresin por ataque. Este nmero se incrementa a D6+1 si se usan 2 3 disparos.
169
Bombardeo de humo intenso (General)
Coste: 80
Disparos: 1
Opciones: Se pueden aadir hasta 2 disparos por +80 puntos cada uno.
Reglas especiales:
Humo. Ver el reglamento. Las Miras Trmicas y los Sistemas de Apuntado Avanzados ignoran esta regla.
Disparos: 1
Perfil del ataque: Se crea una pantalla multiespectral en un radio de 12 (30cm) desde el marcador.
Opciones: Se pueden aadir hasta 2 disparos por +125 puntos cada uno.
Reglas especiales:
Pantalla multiespectral. Cuenta como humo. Las Miras Trmicas y los Sistemas de Apuntado Avanzados se ven
afectados tambin.
Disparos: 2
Perfil del ataque: HE 1D6 a todas las unidades a 3 (7,5cm) del marcador. Impacta a 5+.
Opciones: Se pueden aadir hasta 6 disparos por +50 puntos por cada 2.
Reglas especiales:
Contenedores de cohetes. Se puede usar cualquier cantidad de disparos (entre 2 y todos) a la vez. Se debe
usar siempre un nmero par de disparos.
170
Ataques de precisin
Francotiradores de largo alcance. (General)
Coste: 70
Francotiradores: 1
Opciones: Se pueden aadir hasta 2 Francotiradores por +70 puntos cada uno.
Se pueden reemplazar los Fusiles de Francotirador por Fusiles Antimaterial, que Impactan a 4+, por +20
puntos por Francotirador.
Mecnica:
A uno o a varios Francotiradores se les puede ordenar que disparen a una o varias Escuadras en cualquier
combinacin. Un Francotirador solo puede atacar a una Escuadra, y seguir disparando hasta que la Escuadra
sea destruida o el Francotirador saque dos 1 (unos) naturales para Impactar, seguidos (entonces el
francotirador se pierde?). Los Francotiradores solo pueden escoger como objetivo unidades de Infantera. Si el
objetivo embarca en un vehculo, los Francotiradores continan disparando al vehculo hasta que la Escuadra
desembarque. Estos Francotiradores siempre disparan desde el centro del lado amigo de la mesa, y a 5
(12,5cm) sobre el nivel del suelo. Si no hay lado amigo de la mesa, se determina al azar desde cul. (Qu
ocurre si el francotirador pierde de vista a su objetivo?) (ESTA REGLA VA A CAMBIAR)
Disparos: 1
Reglas especiales:
Enganche al objetivo. Determina al azar la ruta del misil al objetivo a la hora de efectuar el ataque (es decir,
tira 1D6 para determinar el lado de la mesa, y la ruta empieza desde el centro de ese lado). Si hay algn
obstculo de 5 (12,5cm) de altura, o ms alto, entre el misil y su objetivo, el disparo falla automticamente.
Disparos: 1
Perfil del ataque: HE 3D6 que ignora penalizaciones por orden de cuerpo a tierra y cobertura. Impacta a 2+.
Opciones: Se pueden aadir hasta 3 disparos por +125 puntos cada uno.
171
Escenarios.
Choque accidental.
Durante el asalto a posiciones estratgicas en algn lugar del mundo, fuerzas especiales en operacin secreta de dos
naciones chocan accidentalmente. Si el enemigo informa de esto, ser un desastre. Afortunadamente, el nico
transmisor de largo alcance de las cercanas est en las posiciones antes mencionadas.
Campo de batalla: cualquiera, con tres posiciones fortificadas que den cobertura pesada (cada uno de ellas de 4 x 4
(10cm x 10cm) aproximadamente, en la lnea central de la mesa, y a intervalos regulares).
Despliegue: Haz una tirada enfrentada. El ganador de la tirada escoge un lado largo de la mesa, que ser el suyo.
Ambos bandos deben designar cualquier nmero de unidades (incluso todas si se desea), que sern la primera ola. El
resto de las unidades quedan en reserva.
Condiciones de victoria: Coloca un operador de radio en una de las posiciones fortificadas, y mantenlo ah con una
orden de Cuerpo a Tierra (Down) durante 2 turnos. No dejes que el enemigo haga lo mismo. Si no se realiza
ninguna transmisin, son tablas.
Reglas especiales:
Conexin con el Cuartel General cada jugador tiene 2 Operadores de Radio gratuitos, (Regulares, con Fusil de Asalto y
Chaleco Tctico). Solo estos Operadores pueden usar las posiciones fortificadas
Operacin Encubierta no se permiten tanques, Insercin por Helicptero, infiltraciones, ni Aviones y Helicpteros de
Ataque a Tierra.
Como resultado de un terrible accidente o algn oscuro designio, los misiles nucleares han volado de un lado para
otro. Las fuerzas armadas de todos los pases del mundo se pusieron en movimiento nada ms tener noticia del
desastre, y ejecutaron las ltimas rdenes que les fueron asignadas.
Despliegue: El defensor despliega todas las unidades a un mximo de 24 (60cm) o menos de uno de los lados
largos de la mesa. El atacante llega como primera ola desde el lado opuesto de la mesa.
Condiciones de Victoria:
Atacante: preserva tanto personal militar como puedas, y avanza! El atacante recibe 4 Puntos de Victoria por cada
Vehculo Blindado aliado (Transportes de tropas blindados, Vehculos de Combate de Infantera, etctera) no
destruido que tenga Infantera a bordo, y abandone el campo de batalla por el lado de la mesa del defensor. Los
tanques dan 2 Puntos de Victoria en vez de eso.
Defensor: Que el agresor no abandone la zona vivo. El defensor recibe 1 Punto de Victoria por cada unidad
enemiga destruida. Las Fuerzas Especiales y los Tanques dan 3 Puntos de Victoria.
Reglas especiales:
172
No hay esperanza todas las unidades que no sean Vehculos Blindados (o que no estn embarcadas en un Vehculo
Blindado), reciben 1D3 marcadores de Supresin al inicio de cada turno.
Segundo sol No estn disponibles ni las Miras Trmicas, ni las Rflex, ni la Visin Nocturna, ni las Inserciones
por Helicptero, ni los Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra, ni el Apoyo Areo y Artillero.
La Infantera no puede mover ms de 6 por orden (ni siquiera corriendo), debido a los trajes anti radiacin.
Emboscada.
Las regiones montaosas de Afganistn, las calles de las ciudades iraques y los pueblos de Chechenia
se han vuelto tristemente famosos por las emboscadas, que causaban bajas terribles a las tropas.
Campo de batalla: Urbano o montaoso, con una carretera de una esquina a la opuesta.
Despliegue: El defensor despliega todas las unidades en la carretera, formadas en columna. El atacante
despliega hasta la mitad de las unidades donde quiera, pero no ms cerca de 6 (15cm) de la carretera. El
resto de sus unidades pueden ir en la primera ola o ser dejadas en reserva.
Condiciones de victoria:
Defensor: el defensor recibe 1 Punto de Victoria por cada unidad enemiga destruida y 2 Puntos de Victoria
por cada unidad amiga que siga viva al final de la partida.
Reglas especiales:
Debido a una operacin que ha ido terriblemente mal, la fuerza operativa establece un punto de recogida de
bajas, para cuidar a los heridos y protegerlos mejor. Sabiendo esto, el enemigo lanza un ataque tras otro, en
un intento de desbordar a los defensores.
Despliegue: El defensor despliega todas las unidades a un mximo de 9 (22,5cm) del centro. El atacante
despliega la mitad de sus unidades o menos donde desee, pero no ms cerca de 24 (60cm) del centro. El
resto de las unidades del atacante pueden ser enviadas en la primera ola o ser dejadas en reserva.
173
Condiciones de victoria:
Reglas especiales:
Una ola tras otra Si una unidad de Infantera del atacante es destruida o reducida a la mitad de sus
miniaturas (a la mitad del tamao inicial), puede volver a entrar en el campo de batalla al turno siguiente,
usando una orden de Avanzar o de Correr.
Apoyo cercano El defensor puede tener hasta 2 Aviones o Helicpteros de Ataque a Tierra, cuyo coste
no sumen ms del 30% de los puntos totales de la lista de ejrcito.
Se acerca el ocaso Desde el turno 4 en adelante, la regla de Combate Nocturno est vigente.
Exfiltracin de emergencia.
No todos los rescates de rehenes van bien. Despus de infiltrarse en el campamento enemigo y salvar a
varios soldados y oficiales, las Fuerzas Especiales se encuentran rodeadas de enemigos. La situacin se ve
empeorada por un ataque areo aliado que est al caer.
Campo de batalla: pueblo de montaa, con un pozo de rehenes (de 2 x 2, o 5cm x 5cm) en una
esquina y un punto de exfiltracin en el punto medio del lado corto de la mesa opuesto.
Despliegue: el defensor despliega todas sus unidades a menos de 4 (10cm) del pozo. El atacante
manda la mitad de sus unidades o menos en la primera ola, desde un lado aleatorio de la mesa. El
resto de las unidades del atacante se colocan en reserva y llegan de nuevo por un lado aleatorio de la
mesa (es decir, hay que tirar de nuevo).
Condiciones de victoria:
Defensor: sal de la zona antes de que sea demasiado tarde. El defensor recibe 5 Puntos de Victoria por cada
rehn y 1 Punto de Victoria por cada operador de las Fuerzas Especiales que salga de la zona usando el punto
de exfiltracin.
Atacante: mata a los operadores de Fuerzas Especiales del enemigo y a los rehenes. El atacante recibe 3
Puntos de Victoria por cada rehn y 2 Puntos de Victoria por cada operador de las Fuerzas Especiales
que mate.
Reglas especiales:
Prisa No importa el resultado de la operacin, el Cuartel General declara que la base enemiga ser
bombardeada hasta que no quede piedra sobre piedra. Tira 1D6 al inicio del turno 4, y cada turno despus.
Si sale 4+, un rea de 24 (60cm) centrada en el pozo ser bombardeada. Todas las unidades dentro del rea
recibirn automticamente un impacto de HE 3D6.
174
Rehenes El defensor recibe 6 miniaturas desarmadas y gratuitas, que deben ser aadidas a cualquiera de sus
escuadras (incluso todos a la misma). Se pueden aadir tantos rehenes a una Escuadra como miniaturas
tuviera esta inicialmente. Las Escuadras que lleven rehenes no pueden Correr.
Al despunte del alba los primeros dos turnos est vigente la regla de Combate Nocturno (ver expansiones de
Bolt Action).
175
Reglas expandidas por diferentes climas o terrenos.
Reglas generales. Este tipo de reglas est siempre en uso, sin importar los cambios en el campo de batalla.
Reflejan los rasgos distintivos de un entorno concreto.
Reglas cambiantes. Han sido creadas para mostrar la naturaleza inestable del campo de batalla
mismo, ya sea por el clima engorroso, la confusin del combate urbano, etctera.
Al inicio de cada turno, ambos jugadores tiran 1D6. La suma de estos dados reflejarn los cambios, de
acuerdo con las tablas que toquen. Ntese que una tirada en la que salga un 1 natural en un dado y
otro 1 natural en el otro siempre ser un Milagro, sin importar ningn otro modificador.
Calor extremo: Todas las unidades de Infantera sin Entrenamiento de Supervivencia vern su movimiento
reducido en 1 durante las horas de luz.
Las armas se atascan: Cada vez que una unidad dispare, tira 1D6 por cada arma disparada. Si sale un 1,
el arma est atascada y no puede ser disparada este turno. Esta regla solo afecta a las armas ligeras.
Arenas abrasivas: Cada vez que un Vehculo recibe una orden exitosa de Avanzar o Correr, tira 1D6. Si
sale 1 o 2, disminuye su movimiento en 1 (2,5cm) para toda la partida.
Tiempo cambiante:
Milagro. Ojo del huracn. El tiempo se Despeja inmediatamente, y la siguiente tirada se hace sin
modificadores.
7-9. Se levanta el viento. La siguiente tirada recibe un modificador de +2. Toda la visin se reduce a 36
(90cm). Todas las armas de disparo reciben -1 al Impactar. Las Miras Trmicas y los Sistemas de Apuntado
Avanzados ignoran la reduccin a la visin.
10-11. Arenas cegadoras. La siguiente tirada recibe un modificador de +3. Toda la visin se reduce a 18
(45cm), y todo el movimiento se reduce a la mitad. Todas las armas de disparo reciben un -2 al Impactar.
Las Miras Trmicas y los Sistemas de Apuntado Avanzados ignoran la reduccin a la visin.
12. Tormenta de arena. La siguiente tirada recibe un modificador de +4. Toda la visin se reduce a 12
(30cm). Todas las unidades de Infantera ven su movimiento reducido a 2 (5cm), y los Vehculos ven su
movimiento reducido a la mitad. Todas las armas de disparo reciben un -3 al Impactar.
176
Adems, cada vez que un Vehculo reciba una orden exitosa de Avanzar o Correr, tira 1D6. Si sale 1-3, el
Vehculo se ve inmediatamente inmovilizado, ya que su motor se ve obstruido por la arena.
Si las Arenas Cegadoras o la Tormenta de Arena estn vigentes, no habr posibilidad de Apoyo Areo y
Artillero, ni de Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra. Si hay Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra
todava en la mesa, estos deben Abandonar el Espacio Areo y dejar el campo de batalla.
Combate urbano.
Reglas especiales generales:
Confusin. Todas las unidades deben hacer chequeos de orden incluso si no tienen marcadores de
Supresin, siempre que estn fuera del radio de mando del oficial; todos los fallos por 4 o ms cuentan
como FUBAR.
Atrocidades de la guerra. A la hora de luchar contra Insurgentes, todas las fuerzas de ejrcitos regulares que
no sean Bisoas, son Fanticos.
Muerte en cada sombra. Todas las armas de Francotirador causan 1D3 marcadores de Supresin a las
unidades Impactadas, en vez de 1.
Condiciones cambiantes:
Milagro: momento de silencio. Todas las unidades sin enemigos a 6 (15cm) o menos pierden todos sus
marcadores de Supresin.
6-7. Aparecen civiles. Un grupo de 4 civiles surge de uno de los edificios y se dirige a uno de los bordes del
tablero. Ninguna unidad de ejrcitos regulares puede disparar a travs de ellos, pero s las unidades
Insurgentes. Son controlados por los Insurgentes o, si ambos jugadores son Insurgentes o ambos son de
ejrcitos regulares, por el jugador que gane una tirada enfrentada. Ese jugador tambin decide en qu lugar
son generados los civiles, y cul es el lugar por el que deben abandonar la mesa. No se les da ningn dado de
orden, y siempre mueven al principio del turno como si se les diera una orden de Avanzar.
8-9. Bombardeo poco preciso. Realiza inmediatamente un Bombardeo Preparatorio (ver reglamento).
Debes tirar por todas las unidades. Las unidades que tengan Entrenamiento de Supervivencia reciben un
modificador de -1.
10-11. Ayuda inesperada. Cada bando recibe refuerzos por un valor de hasta un 15% de los puntos de
la lista inicial. Estos refuerzos entran al tablero como cualquier reserva.
177
12. Humo y llamas. Selecciona aleatoriamente la mitad de la escenografa y los edificios. Empiezan a arder
inmediatamente, con lo que se vuelven Impasables. Las unidades que estn dentro los abandonan
inmediatamente (como si estuvieran dentro de un transporte que resulta destruido), y se echan Cuerpo a
Tierra (Down), sin importar la orden que hayan recibido antes. Adems, reciben 1D3 Impactos con +1 a la
Penetracin.
De aqu en adelante, la Visin se reduce a 18 (45cm), y todas las armas de Disparo reciben un modificador
de -1 al Impactar, debido al humo denso que cubre el campo de batalla. Las Miras Trmicas y los Sistemas de
Apuntado Avanzados ignoran esta regla.
Helada mortfera. Cualquier unidad de Infantera que no se est moviendo (como resultado de una orden de
Avanzar o de Correr) ni tampoco est embarcada en un Vehculo o metida en un edificio, recibe 1
marcador de Supresin por turno. Por la noche, recibir 1D3 marcadores de Supresin en vez de lo anterior.
Ntese que los Francotiradores, Oteadores y Observadores avanzados (estos ltimos si son una unidad
separada) no se vern afectados (ya que estn especialmente preparados para tales situaciones).
Nieve profunda. Toda la escenografa sin tejado, as como el campo abierto cuentan como terreno
Accidentado.
Campos blancos. Las unidades de Infantera que ejecuten una orden de Emboscada (Ambush) o Cuerpo
a Tierra (Down), reciben un bonificador de cobertura ligera si lo hacen en campo abierto (pues se
confunden con la nieve). Las Miras Trmicas y los Sistemas de Apuntado Avanzados ignoran esta regla.
Tiempo cambiante:
Hasta 5. Reflejos cegadores. La siguiente tirada recibe un modificador de -1. Todos los ataques de disparo
que no usen Miras Trmicas o Telescpicas reciben un -1 al Impactar.
6-8. Nubes amenazantes. La siguiente tirada recibe un modificador de +2. Las condiciones son normales.
9-10. Neblina de nieve. La siguiente tirada recibe un modificador de +3. Las reglas de Combate Nocturno estn
vigentes.
11-12. Tormenta de nieve. La siguiente tirada recibe un modificador de +4. Las reglas de Combate Nocturno
estn vigentes. Toda la visibilidad se reduce a 24 (60cm), y todo el movimiento se reduce a la mitad.
Unidades sin Entrenamiento de Supervivencia que se vean atrapadas por la Helada mortfera (ver arriba)
sufren 1D3 marcadores de Supresin durante el da, o 1D6 por la noche.
178
Cuando la tormenta de nieve est vigente, los Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra y el Apoyo Areo y
Artillero no estn disponibles. Si hay Aviones y Helicpteros de Ataque a Tierra todava en la mesa, estos
deben Abandonar el Espacio Areo y dejar el campo de batalla.
Difcil moverse. Todo el terreno salvo los claros y las carreteras (que deben estar marcadas como tal) cuentan
como Terreno Accidentado.
Vegetacin densa. El bonificador al Impactar por Quemarropa se ignora. Toda la visin se ve limitada a
24 (60cm). Las secciones de Bosque Extremadamente Denso (que deben estar marcadas como tal) son
Impasables para los Vehculos y limitan la visin a 6 (15cm).
Escalofriante. Todas las unidades de Infantera reciben un -1 a la moral. Todos los resultados de Asustado!
Cuentan en vez de eso como FUBAR. Durante la noche, la penalizacin a la moral es de -3.
Condiciones cambiantes:
Milagro. Ambos ejrcitos pueden identificar claramente a las tropas amigas. La regla Escalofriante se ignora
durante 2 turnos.
6-8. Nubes de insectos / pjaros nocturnos. Todas las unidades de Infantera sin Entrenamiento de
Supervivencia reciben un -2 adicional a la moral y -1 al Impactar.
9-10. Silencio antinatural. La siguiente tirada recibe un modificador de +2. Los Vehculos que se mueven son
vistos, o quiz odos a cualquier distancia, y la Infantera recibe -2 de penalizador al movimiento.
11-12. Lluvia densa. La siguiente tirada recibe un modificador de +5. Todas las unidades de Infantera
reciben penalizadores: -1 al Impactar, -1 a la moral y -6 (-15cm) a la visin.
Alta montaa.
Reglas especiales generales:
Difcil respirar. Todas las unidades de Infantera sin Entrenamiento de Supervivencia reciben un penalizador
de -1 (-2,5cm) al movimiento por orden de Avanzar y un penalizador de -2 (-5cm) al movimiento por
orden de Correr.
Peligro de corrimiento de tierras. Cada vez que un disparo de HE D6 o de HE superior yerre su objetivo, tira
1D6. Si sale un 6, la unidad objetivo es alcanzada por rocas que caen. La Infantera recibe, en este caso, 1D6
179
Impactos de +1 a la Penetracin. Los Vehculos reciben automticamente un resultado de Tripulacin
aturdida.
Condiciones cambiantes:
Milagro. Rfagas de viento inesperadas: todas las armas reciben un -3 al Impactar durante un turno, y no
podrn usar Fuego de Supresin.
7-9. Nubes bajas. La Visibilidad se ve limitada a 18 (45cm). Este efecto permanece activo hasta que
salga un resultado de Tiempo despejado. Las Miras Trmicas y los Sistemas de Apuntado Avanzado
ignoran esta regla.
10-11. Eco retumbante. La siguiente tirada recibe un modificador de +4, o de +1 en caso de que estn vigentes
las Nubes bajas.
12. Avalancha. Selecciona al azar un lado de la mesa. Al empezar el siguiente turno, la avalancha va
directamente desde ese lado al opuesto, impactando a todas las unidades que encuentre en su camino. Los
Vehculos reciben un resultado de Tripulacin Aturdida, y un Impacto de Penetracin +3 en el arco de
blindaje por el que venga la avalancha. La Infantera recibe 2D6 Impactos. Luego, todas las unidades
Impactadas se echan automticamente Cuerpo a Tierra, mientras tratan de desenterrarse.
Las unidades colocadas dentro de 3 (7,5cm) detrs de obstculos slidos (como tanques o edificios), tambin
se echan Cuerpo a Tierra, pero no reciben dao.
Ntese que todas las avalanchas irn siempre en la misma direccin. Otra forma de enfocarlo es que
decidas la orientacin de la pendiente antes de la partida, en cuyo caso no es necesario tirar para ver
por qu lado de la mesa empieza la avalancha.
180
Expansin 1. Tcticas de combate avanzadas
Reglas generales.
Nmero de tcticas y mejoras
Cualquier unidad Bisoa puede escoger dos tcticas o mejoras, las unidades Regulares pueden escoger
tres, los Veteranos cuatro, y las Fuerzas Especiales, cualquier nmero.
Los Insurgentes y los Negligentes (ver reglamento) solo pueden escoger una tctica o mejora, sin importar su
veterana.
Los comandantes Bisoos pueden escoger una tctica de mando, los comandantes Regulares pueden
escoger dos, y los Veteranos, tres. Esto se aplica tanto a los ejrcitos regulares como a los Insurgentes.
Usar tcticas
Todas las mejoras y tcticas se pueden usar cualquier nmero de veces, si no se especifica lo contrario.
Tcticas de mando
Subalterno.
Cualquier Sargento Primero puede ser mejorado con esta tctica por +15 puntos.
El Sargento Primero de la Escuadra de mando que tenga esta mejora aade +3 (+7,5cm) al radio de mando
del Oficial, y puede actuar como lder de la Escuadra si el oficial muere, evitando as el penalizador a la moral.
Camargrafo de combate
Cada bando puede llevar hasta 2 camargrafos. Una opcin es hacer que una miniatura de las Casillas
Obligatorias de los selectores lleve una camera, por +10 puntos (con lo que la miniatura sigue pudiendo
luchar). Otra opcin es aadir un camargrafo desarmado por +25 puntos.
Ejrcitos regulares: cada vez que el camargrafo vea un marcador de atrocidades, el jugador regular obtiene
1 Punto de Victoria. Cada vez que una unidad de un ejrcito regular destruya a una unidad enemiga en lnea
de visin del camargrafo, coloca un marcador en el fondo del camargrafo. Despus del ltimo turno, tira
1D6 por cada uno de los marcadores del fondo y mira la tabla siguiente:
1-2 Comentarios o comportamiento crueles de las tropas vuelven a la opinin pblica contra el ejrcito. El
enemigo gana 1 Punto de Victoria.
3-4 La escena de violencia cotidiana en el frente pasa sin pena ni gloria.
5-6 Las acciones disciplinadas y la observancia estricta de las reglas de enfrentamiento y / o las leyes de la
guerra atraen al pblico a tus tropas. El jugador del ejrcito regular recibe 2 Puntos de Victoria.
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Insurgentes: recibes 1 Punto de Victoria por cada marcador de atrocidades que haya en el ejrcito (ya que
entendemos que fueron filmados antes de la batalla). Tambin recibes 1 Punto de Victoria cada vez que los
Insurgentes destruyen una unidad enemiga dentro de la lnea de visin del camargrafo.
Si la unidad del camargrafo es destruida, la cmara se pierde.
Cuando una Escuadra de un ejrcito regular llegue a ver un marcador de atrocidad, tira 1D6 y
consulta la tabla de abajo:
1. La Escuadra del ejrcito regular se solivianta por el terrible destino de sus camaradas de
armas. De ahora en adelante, esta unidad pierde la mitad de sus marcadores de Supresin al
inicio de cada turno.
2-4. Los soldados han sido capaces de mantener su espritu guerrero. No hay efecto.
5-6. Los soldados estn aterrados. La unidad recibe 1D3 marcadores de Supresin. De ahora en
adelante, habr un marcador de Supresin del que no podr librarse de ninguna de las
maneras.
Las tropas Bisoas reciben un modificador de +1, mientras que los Veteranos reciben un -1.
Mejoras de Vehculos.
Contramedidas anti-RPG
Ser impactado por un RPG es la peor pesadilla del que va en un transporte de tropas blindado. La
peligrosidad de ir dentro de un vehculo blindado durante la lucha la refleja un apodo extraoficial que tiene
la familia de vehculos BMP entre los rusos: fosa comn de la infantera (Bratskaya Mogila Pehoty).
Como resultado, las tripulaciones de los vehculos blindados y las secciones de reparaciones intentaron, con
mucha frecuencia, dar un poco de proteccin extra con cualquier chatarra disponible.
El los ejrcitos de la OTAN este proceso tom otra forma. Muchos vehculos, como los transportes de
tropas M113 o Stryker fueron equipados con barras entrelazadas de acero, de fbrica.
Los Lanzacohetes (descartables o no) reciben un -1 a la Penetracin cuando impacten a un arco de blindaje
protegido por estas contramedidas.
Cualquier Vehculo puede aadir contramedidas anti-RPG por +3 puntos por arco de Blindaje, o +10 puntos
por cubrirse entero con ellas (todos los arcos). Los arcos que ya estn equipados con Blindaje Explosivo
Reactivo no pueden ser protegidos de esta manera.
En el combate urbano, todos y cada uno de los disparos pueden marcar la diferencia. As que las secciones de
mantenimiento y reparaciones a veces sueldan plataformas de armas adicionales, para que las tripulaciones y
la infantera pasajera puedan protegerse mejor.
Cualquier Vehculo puede aadir una Ametralladora Media por +15 puntos, o bien una Ametralladora Pesada
/ Lanzagranadas Automtico por +25 puntos, con cualquier tipo de afuste o montura.
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Municin de reserva
El suministro de municin se vuelve crucial en la lucha urbana intensa de edificio a edificio, por lo que
muchas tripulaciones acarrean en sus vehculos algo de municin adicional para sus compaeros de la
infantera.
La Infantera puede reabastecerse de sus armas de X usos (esas armas de entre uno y varios usos) cuando
estn a menos de 3 (7,5cm) de un Vehculo con esta mejora (lo hacen automticamente, basta declararlo).
Cada Vehculo puede llevar hasta 4 usos de tales armas. Adems, todas las armas ligeras disparadas por
unidades a menos de 3 (7,5cm) reciben un +1 al Impactar, ya que los soldados no tienen necesidad de
ahorrar municin.
Cualquier Vehculo de transporte puede llevar municin de reserva por +50 puntos.
Lanzadores de humo.
Un Vehculo con esta mejora puede declarar que usa humo en cualquier momento de la partida.
Entonces, despliega una nube de humo o aerosol multiespectral de 6 (15cm) de dimetro (ver seccin
de Apoyo Areo y Artillero), centrado en el vehculo en cuestin. Actuar como humo normal desde ese
momento. Los Lanzadores de humo son de un solo uso.
Cualquier Vehculo puede aadir Lanzadores de humo por +65 puntos, o de aerosol multiespectral por +85
puntos.
Tcticas de Vehculos.
Tripulacin excepcional
Aunque el trmino de As de tanque est profundamente arraigado en la terminologa de la Segunda
Guerra Mundial, incluso hoy da algunas tripulaciones muestran una comprensin casi instintiva del
negocio de la guerra, y consiguen una eficiencia que va mucho ms all de los lmites de sus camaradas
de armas.
Una tripulacin excepcional recibe un +1 adicional al Impactar, y puede usar una maniobra defensiva durante
una orden de Fuego o de Avanzar. Para hacer esto, realiza un chequeo de moral con modificador de -3,
despus del disparo. Si el chequeo tiene xito, el Vehculo podr mover 6 (15cm) recto hacia adelante o
hacia atrs, sin girar.
Cualquier tripulacin Veterana puede ser mejorada a excepcional, por +30% del coste en puntos total del
Vehculo (incluyendo todas las opciones con que se haya equipado).
Tcticas de trazadoras
Si a una Escuadra enemiga se le ha disparado con Infantera amiga o con un can automtico de un
Vehculo amigo, o con cualquier ametralladora de un Vehculo amigo, durante este turno, el Vehculo que va
a disparar puede realizar un chequeo de moral adicional. Si lo pasa, la Escuadra enemiga recibe un
modificador de -1 a la cobertura a efectos de los disparos recibidos del Vehculo que usa la tctica de
trazadoras.
Esta tctica no es acumulativa con Control de fuego Avanzado, ni ninguna otra reduccin a la cobertura.
Cualquier Vehculo Blindado puede escoger esta tctica por +10 puntos.
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Durante una orden de Fuego, un vehculo blindado puede realizar un chequeo de moral adicional,
con un modificador de -3. Si el chequeo tiene xito, el canon principal podr ser disparado dos veces,
pero ambos disparos reciben un modificador de -2 adicional. No afecta a los Misiles Guiados
Antitanque.
Cualquier Vehculo Blindado puede escoger esta tctica por +25 puntos.
Entrenamiento Avanzado de ruptura de brechas (solo Fuerzas Especiales y todas las tropas de Estados
Unidos, Reino Unido y Unin Europea)
Una Escuadra de Infantera con este entrenamiento ignora la regla de Combatir a travs de un obstculo
(ver reglamento) a la hora de asaltar un edificio desde fuera, o de un piso a otro. Esto no se usa al asaltar
desde un edificio a otro edificio.
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Pozos de Tirador
Si una unidad de Infantera con esta mejora se coloca en la mesa en la fase de despliegue, puede usar
pozos de tirador para protegerse mejor. En tanto en cuanto la Escuadra no se mueva y mantenga sus
posiciones iniciales, tendr Cobertura Ligera aunque est en campo abierto.
En vez de eso, las tropas pueden gastar un turno cavndose un pozo de tirador si ejecutan una orden de
Cuerpo a tierra (Down), pero no reciben ningn beneficio defensivo mientras estn cavando. Desde el
inicio del turno siguiente, ya cuentan como que estn en un pozo de tirador.
Cualquier unidad de Infantera puede ser equipada para cavar pozos de tirador por +1 punto por hombre.
Entrenamiento de Supervivencia
El Entrenamiento de Supervivencia permite ignorar algunas reglas por diferentes climas o terrenos (ver las
reglas por diferentes climas o terrenos). Cualquier unidad puede escoger este entrenamiento por +1 punto
por hombre.
Par de Francotiradores
Cualquier unidad de Francotirador compuesta por dos miniaturas puede equiparse con un Fusil de Tirador
Designado adicional por +30 puntos, o un segundo Fusil de Francotirador por +45, a menos que se
especifique lo contrario. Cualquier unidad de Francotiradores con dos Fusiles de Tirador Designado y / o
Fusiles de Francotirador, o incluso Fusiles Antimaterial (en cualquier combinacin), es un Par de
Francotiradores.
Tales unidades ya no reciben el modificador de +1 por disparar un Fusil de Francotirador, pero dejan de contar
como Equipo.
185
Expansin 2. Sangre en las calles.
Combate urbano en el cambio de siglo.
Complejidad del campo de batalla
Cualquier campo de batalla que incluya edificios puede ser sin duda considerado como uno de los terrenos
ms difciles en los que luchar. Tales casos como emboscadas desde los tejados, disparar desde detrs de las
paredes y esquinas, y muchos otros, no pueden ser cubiertos por las reglas bsicas de Bolt Action.
Por lo tanto, propongo los siguientes cambios:
rdenes:
Cuerpo a Tierra (Down) la unidad no puede ser tomada como objetivo aunque est a 2 (5cm) o menos
de las esquinas (ver Disparar a Ciegas, ms abajo). Adems, podr mover 2 (5cm) inmediatamente en
cualquier direccin.
Reagruparse (Rally) la orden se ejecuta sin necesidad de chequeo si se usa por segunda vez seguida (y
tambin las veces subsiguientes).
Emboscada (Ambush) la orden da a la unidad la habilidad de hacer Fuego de Reaccin incluso si la
unidad enemiga ms cerca que 6 (15cm), o se mueve desde otro edificio, etctera. En estos casos, hay un
-1 adicional al Impactar.
Asustados!:
Las unidades asustadas intentarn salir de la Lnea de Visin del enemigo (lo cual puede incluir entrar en
edificios) en vez de tender a dejar la mesa. Si una unidad acaba su movimiento fuera de la Lnea de Visin del
enemigo, se echar Cuerpo a Tierra (Down), y perder 1D6 marcadores de Supresin.
Disparar a Ciegas:
Cualesquiera miniaturas de Infantera con armas ligeras o Lanzagranadas, que est a 2 (5cm) o menos de la
esquina de un edificio, o del borde de un tejado, puede disparar y recibir disparos aunque la Lnea de Visin
est bloqueada por la esquina del edificio o el borde del tejado.
Al hacer esto, todas las tiradas para Impactar reciben un penalizador de -4 adicional. Ntese que aunque no se
hagan Impactos, los marcadores de Supresin se adjudican como se indica ms atrs.
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Calidad de la cobertura como regla general.
A la hora de determinar el nivel de la cobertura (Ligera, Pesada o Fortificada (bnker)), lo mejor es
preguntarse: cmo interacta el arma en cuestin con este obstculo?
Si limita la visibilidad, pero es fcil que lo penetre una bala, es cobertura ligera.
Si se le ve capaz de resistir el fuego de armas ligeras, pero lo echara abajo un caonazo, es cobertura
pesada.
Y si este obstculo es difcil que lo rompa o penetre incluso un proyectil de can de un tanque, desde luego
que es cobertura del nivel ms alto.
Ejemplos.
La cobertura ligera es, bsicamente, cualquier maleza; todos los edificios y los rboles son cobertura pesada, y
las lneas de trincheras, los bnkeres pesados y los stanos, etctera, son cobertura fortificada.
Reglas de edificios.
Complejos.
Los complejos no pueden ser destruidos del todo sacando 12 o ms en la tirada de HE. En vez de eso, se
considera que son varios edificios, a pesar de tener paredes en comn.
Ruinas.
Las ruinas se tratan como terreno accidentado que da cobertura pesada. Adems, las ruinas grandes son
Impasables incluso para los tanques.
187
Unidades adicionales
Veteranos del combate urbano.
Los veteranos del combate urbano pueden ser puestos
en juego por cualquier ejrcito regular como
alternativa a otras Casillas Obligatorias de Infantera.
188
Escuadra de ruptura de brechas de las Fuerzas
Especiales.
Una Escuadra de ruptura de brechas de las Fuerzas
Especiales puede ser puesta en juego por cualquier
ejrcito regular, como alternativa a otras unidades de
Fuerzas Especiales
.
189
Equipo de motocicletas
Cualquier jugador Insurgente puede poner en juego
motocicletas, como alternativa al Artillado con Lanzacohetes.
Armas adicionales
Cualquier Escuadra de 4 o ms puede llevar un Shmel, adems de sus otras armas, por +40 puntos.
Escopetas de combate.
Solo ejrcitos de Estados Unidos, Reino Unido e Israel.
Nombre Disparos Alcance Penetracin Especial
Escopeta 2 12 (30cm) - Asalto, ignora cobertura
Cualquier miniatura puede reemplazar su Fusil de Asalto con Lanzagranadas por Fusil de Asalto y
Escopeta, gratis. Las Escopetas no pueden ser disparadas al doble de su Alcance, ni pueden ser
equipadas con Miras Telescpicas.
190
ANEXO: JUGAR A BOLT ACTION MODERN WARS EN 15mm.
Armas ligeras
Nombre Disparos Alcance Penetracin Especial
Fusil de Asalto 2 24cm - no
Subfusil 2 16cm - Asalto
Pistola 1 8cm - Asalto
Ametralladora de Escuadra 3 30cm - Supresin
Ametralladora ligera 4 36cm - Supresin
Ametralladora media 5 36cm - Supresin, equipo, fija
Fusil de tirador designado 1 24cm - Fusil de tirador designado
Fusil de francotirador 1 24cm + 12cm - Francotirador, +1 al impactar, ignora cobertura
Armas pesadas
Ametralladora pesada 4 36cm +1 Supresin, equipo
Can automtico ligero 2 48cm +2 Equipo, fija, HE D2
Can automtico pesado 2 72cm +3 Equipo, fija, HE D3
Equipo, francotirador, +1 al impactar,
Fusil antimaterial 1 48cm +1 ignora cobertura
Ametralladora de gran calibre 3 36cm +2 Supresin, equipo
Lanzagranadas 1 6cm-30cm HE D3 Obs, -1 al Impactar (solo fuego directo)
Equipo, fija, obs, -1 al Impactar(solo fuego
Lanzagranadas Automtico 3 12cm-36cm HE D3 directo)
Misil antiareo 1 60cm +5 Misil antiareo
Lanzacohetes descartable 1 18cm +5 Un solo uso, carga hueca
Lanzacohetes 1 24cm +6 Carga hueca, equipo, HE D6
Can ligero anticarro 1 48cm +4 Equipo, fija, HE D6
Can medio anticarro 1 60cm +5 Equipo, fija, HE D6
Can pesado anticarro 1 72cm +6 Equipo, fija, HE D6
Can superpesado anticarro 1 84cm +7 Equipo, fija, HE D6
Misil Antitanque Guiado Ligero 1 12cm-60cm +7 Equipo, fija, misil antitanque guiado, carga hueca
Misil Antitanque Guiado Pesado 1 12cm-72cm +8 Equipo, fija, misil antitanque guiado, carga hueca
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