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CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS

DE GUERRA

GUÍA DEL COMANDANTE


Y DEL ESTADO MAYOR
GUÍA PARA MEJORAR EL ANÁLISIS DEL COA

CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS


DEL EJÉRCITO
APROBADO PARA SU DISTRIBUCIÓN
PÚBLICA ILIMITADA
Cómo dominar los juegos de
guerra:
Guía del comandante y del estado
mayor para mejorar el análisis del
curso de acción

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Ejército (Center for Army Lessons Learned, CALL) está disponible para ver
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CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Cómo dominar los juegos de guerra: Guía del comandante y


del estado mayor para mejorar el análisis del curso de acción
Índice
Introducción 1
Visualización 7
Vernos a nosotros mismos, al enemigo y al terreno 8
Viñetas históricas 9
Herramientas para aumentar la destreza en la
visualización y mejorar el análisis del curso de 17
acción
Realización de un juego de guerra comercial 19
Cómo elegir el juego de guerra adecuado 24
Medios de juego de guerra 25
Reflexiones sobre el análisis del curso de acción: acción,
29
reacción, contraacción y adjudicación
Métodos de análisis del curso de acción 33
Conducción del juego de guerra (acción-reacción-
37
contraacción)
Reglas y métodos del juego de guerra 38
Adjudicación 40
Correlación de fuerzas y medios 42
Correlación analógica de fuerzas y medios y
44
pérdidas de paso
Realización de ciclos de acción-reacción-
47
contraacción
Viñeta del juego de guerra 50
Reflexiones sobre el adiestramiento del Estado Mayor 59
Ejemplo de un plan de adiestramiento del Estado
63
Mayor
Lista de ejemplos de juegos de guerra comerciales 65
Apéndice A. Guía de tareas del equipo de asistencia
técnica sobre el terreno: El proceso de toma de 73
decisiones militares. Número de tarea colectiva 71-8-5111

iii
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

Apéndice B. Referencias 85
Apéndice C. Recursos complementarios 89
Expediente 1: videos de análisis del curso de
89
acción (juego de guerra)
Expediente 2: lectura profesional 90
Expediente 3: material de adiestramiento
93
complementario

Centro de lecciones aprendidas del Ejército


Director Coronel (COL) Christopher J. Keller
Analista principal del CALL Sr. Richard Averna
Analista colaborador del CALL Sr. Donald N. Matcheck

Colaboradores especiales Dr. James E Sterrett, Dirección de


educación en simulación, CGSC

Sr. Michael B. Dunn, Dirección de


educación en simulación, CGSC
Dr. Bruce Stanley y Escuela de
Estudios Militares Avanzados

El Secretario del Ejército ha determinado que la publicación de esta revista


es necesaria para el desarrollo de las actividades públicas que exige la ley
del Departamento.
Salvo que se indique lo contrario, siempre que se utiliza el género
masculino o femenino, se trata de ambos.
Nota: todas las publicaciones (que no sean publicaciones del CALL) a las
que se hace referencia en este producto, como el reglamento del Ejército
(Army Regulation, AR), la publicación de la doctrina del Ejército (Army
Doctrine Publication, ADP), la publicación de referencia de la doctrina del
Ejército (Army Doctrine Reference Publication, ADRP), la publicación de
técnicas del Ejército (Army Techniques Publication, ATP), el manual de
campaña (Field Manual, FM) y el manual técnico (Technical Manual, TM),
deben obtenerse a través de su sistema de distribución automática.

iv
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Introducción

“El General que gana la batalla hace muchos cálculos en su templo


antes de librar la batalla. El General que pierde hace pocos cálculos
de antemano”.
Sun Tzu
The Art of War (El arte de la guerra)

Viñeta. Centro de adiestramiento nacional, en la actualidad


A los 6 días de una rotación de 14 días en el centro de adiestramiento
nacional, el batallón acababa de completar su segunda fuerza sobre la marcha:
un ataque deliberado, un franqueo y un asalto. Había sido un día duro.
El comandante del batallón regresó al centro de operaciones tácticas, con su
misión y el día repitiéndose en su cabeza: despejar el Objetivo Omaha para
facilitar el paso de una fuerza de tareas del batallón blindado a fin de completar
la toma del objetivo Nebraska por parte del equipo de combate de brigada.
Cuando el comandante entró en el centro de operaciones tácticas, el S-3 ya
estaba de vuelta. El Estado Mayor estaba alrededor del mapa y el oficial
ejecutivo (executive officer, XO) pensaba en voz alta. “El curso de acción
(course of action, COA) había parecido bastante simple y el juego de guerra
había sido pan comido”.
El comandante se quitó el casco y se sentó en una silla plegable de acero,
suspirando con fuerza. “Eso estuvo feo. Parecía que casi desde el principio
estábamos persiguiendo el día”.
El S-3 comenzó a explicar: “Sí, señor, a un kilómetro aproximadamente de
la línea de fase Sprint, el pelotón principal de la compañía Alpha (Alpha
Company, A Co) recibió dos ráfagas de fuego de tanques enemigos, dos
tanques quedaron inutilizables y destruyeron un Bradley. Nos tomó por
sorpresa. No estaba seguro de dónde venía. Entonces pudimos ver que era
de apoyo de fuego (Support by Fire, SBF) 1. El SBF1 estaba justo fuera de
nuestro alcance, así que puse la sección de morteros con nosotros y puse
algo de supresión para que la A Co pudiera empezar a saltar; tuvieron que
luchar por la posición”.
“Todo parecía ir bien hasta que fuego antitanque alcanzó una de las pistas
de mortero. Parecía que el enemigo se retiraba de la subida y la A Co
retomó su movimiento. Cuando la A Co ocupó el SBF1, su potencia de
combate se redujo a seis M1 y tres M2. La sección de morteros 1, por una
vía, seguía en tránsito a su posición. Una vez en el SBF1, luchábamos en
dos direcciones. Nos llevó una eternidad conseguir los efectos necesarios

1
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

para franquear y no estoy seguro de que lo hayamos conseguido. El


enemigo estaba más decidido que en nuestro juego de guerra, y además nos
hizo luchar por el SBF1. No lo vimos durante el juego de guerra, pero
intentamos abordarlo durante el ejercicio de práctica de armas combinadas
(Combined Arms Rehearsal, CAR)”.
El comandante se sentó. “Bien, uno de los problemas está ahí. Tenemos que
alejarnos de los eventos de juego de guerra en el CAR”.
El XO asintió con la cabeza antes de retomar la explicación. “Estaba en la
radio con el S-3 y los morteros usaron la mitad de su carga básica y se
quedaron con un tubo. Eran negros, con altos explosivos. El gasto de
munición de la A Co fue mayor de lo que habíamos previsto en el juego de
guerra. Nos obligó a desplazar parte del fuego de artillería para suprimir el
pelotón enemigo de la extrema derecha. Eso retrasó la acumulación de
humo en el objetivo principal unos 40 minutos, o quizás más”.
El oficial de apoyo al fuego murmuró: “Estoy seguro de que nos lo dirán en
la revisión posterior a la acción (After Action Review, AAR)”.
El comandante suspiró: “¿Cómo pudo pasar eso?”.
El XO continuó: “Nuestro juego de guerra no incluía el movimiento, solo
las acciones en el objetivo. Estaba tratando de ahorrar tiempo para poder
ejecutar la orden más rápido. Suponemos que la A Co podría pasar con
rapidez al SBF1. La velocidad era uno de nuestros criterios, y no
visualizamos al enemigo delante del obstáculo. Como resultado, el enemigo
se enfrentó antes a la A Co, lo que provocó que ésta ocupara el SBF1 con
menos potencia de combate y sin apoyo de morteros. La A Co también
carecía de la munición para sostener los fuegos directos que pudieran
destruir una cantidad suficiente de enemigos en el Objetivo Omaha”.
El comandante se acercó al mapa: “Hay un segundo aspecto que no podemos
obviar: el enemigo. Tenemos que asumir que va a luchar, que piensa
libremente, que está decidido y que intentará sorprendernos y despistarnos.
Eso es lo que tenemos que hacer. Visualizar los ‘qué pasa si…’”.
El S-3 respondió: “Sí, señor, y a partir de ese acontecimiento, nuestra
sincronización estuvo mal. Desplazar parte de nuestra artillería del franqueo
para compensar los altos explosivos y el humo de apoyo al franqueo. El
humo se disipó cuando el franqueo aún estaba en curso y no se reprimió al
enemigo. Estábamos perdiendo tanques y, en ese momento, hicimos que la
Compañía Bravo (Bravo Company, B Co) enviara su pelotón de tanques
para reforzar a la Compañía Delta (Delta Company, D Co), y tuvimos que
comprometer a la sección 2 de morteros para apoyar el franqueo en lugar
del asalto. Nuestro coeficiente de fuerzas, con una compañía de tanques y
45 minutos de supresión y oscurecimiento de la artillería, ganó esto en el
juego de guerra, ¡pero el enemigo había votado y no a nuestro favor!"

2
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

El XO pensó para sí: “Nuestro juego de guerra solo consistió en rellenar los
eventos de la matriz de sincronización y una revisión de la matriz de apoyo
a la decisión. Todo lo que hicimos estuvo perfecto. El enemigo murió donde
y cuando quisimos. Pensamos que si se nos escapaba algo, podríamos
abarcarlo en el CAR”.
El batallón de armas combinadas (Combined Arms Battalion, CAB) 3-291
despejó el Objetivo Omaha, pero tuvo un alto costo. En la AAR de esa
noche, la causa y el efecto se remontan directamente a un juego de guerra
insuficiente. El comandante se levantó y destacó lo que consideraba
deficiencias en el juego de guerra, diciendo: “Tenemos que mejorar en lo
siguiente: una mejor comprensión por parte del Estado Mayor de su función
de combate, la visualización de la lucha con la adjudicación realista de un
enemigo pensante, el planeamiento y la anticipación de los resultados, la
sincronización de los eventos y no solo el diligenciamiento de una matriz, y,
por último, el CAR no puede estar donde hacemos el juego de guerra”.
JUEGO DE GUERRA

“El juego de guerra es un proceso disciplinado, con reglas y pasos que


intentan visualizar el flujo de la operación, dadas las fuerzas y
disposiciones de la fuerza, las amenazas, las capacidades y los posibles
COA, el impacto y los requerimientos de los civiles en el área de
operaciones (area of operations, AO), así como otros aspectos de la
situación”.
Manual de campaña (FM) 6-0
Commander and Staff Organization and Operations (Organización y
operaciones del comandante y el Estado Mayor). 05/MAY/2014.

No es el propósito de este manual repetir la doctrina sobre el análisis del


COA. Este manual se centra en tres puntos: en primer lugar, cómo mejorar
y desarrollar la habilidad cognitiva de visualizar, un componente clave para
el análisis del COA (juego de guerra); en segundo lugar, cómo mejorar los
métodos y la conducción de la adjudicación de la acción, reacción y
contraacción del análisis del COA con juegos de guerra existentes y, en
tercer lugar, ideas sobre el adiestramiento del Estado Mayor.
¿Por qué centrarse en el análisis del COA? En todos los centros de
adiestramiento de combate (CTC) y otros eventos de adiestramiento se
identifica como el paso del proceso de toma de decisiones militares (Military
Decision-Making Process, MDMP) en el que el Estado Mayor tiene más
dificultades. Además, la integración de juegos de guerra estándar en el
adiestramiento del Estado Mayor puede ayudar a desarrollar una mejor
comprensión de cómo aplicar las reglas y los juicios para adjudicar de forma
realista los resultados en el proceso de acción, reacción y contraacción.

3
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

El análisis del COA (juego de guerra) es el cuarto paso en el MDMP y es,


posiblemente, uno de los más críticos porque lleva el plan del comandante
desde el concepto hasta el detalle y sincroniza el poder de combate de la
unidad para una operación. Observaciones recientes de múltiples unidades
que ejecutan rotaciones en ambientes de adiestramiento de acción decisiva y
ejercicios de combate del Programa de Adiestramiento del Mando de la
Misión (Mission Command Training Program, MCTP) han demostrado que
los batallones hasta los Estados Mayores de las divisiones no llevan a cabo
el juego de guerra con eficacia. El Estado Mayor se enfrenta al reto de
visualizar los acontecimientos en el tiempo y el espacio. Además, hace falta
un plan de adiestramiento sólido para el Estado Mayor del MDMP. Esto
conduce a la emisión de planes incompletos a las unidades subordinadas y a
la falta de entendimiento compartido entre las funciones de combate del
Ejército, así como a la escasa sincronización de todos los elementos de
maniobra y apoyo en la operación.
A continuación se exponen las observaciones de los CTC de maniobras, los
WFX del MCTP y el adiestramiento:
• El Estado Mayor no recibe formación sobre el MDMP a su llegada al
CTC. Normalmente, el Estado Mayor solo habrá realizado una o dos
iteraciones de la formación del MDMP antes de sus rotaciones. Por el
contrario, los comandantes que salen de la Escuela de Comando y
Estado Mayor General (Command and General Staff College, CGSC)
habrán realizado entre ocho y catorce iteraciones del MDMP antes de
graduarse. Este número de repeticiones podría ser un objetivo realista
para las unidades antes de un despliegue.
• El pensamiento crítico solo puede adquirirse en el análisis objetivo, en
este caso el análisis basado en la doctrina (juego de guerra), aplicando
ese análisis a un problema táctico. Son útiles más repeticiones y series
de adiestramiento en ejercicios de Estado Mayor, ejercicios de puesto
de mando, ejercicios de planeamiento, etc. Sin embargo, el Estado
Mayor considera que no tiene tiempo para un adiestramiento
repetitivo. Por lo tanto, la rotación del CTC se convierte en su único
ambiente de aprendizaje. Las unidades no giran lo suficiente para
construir un equipo de Estado Mayor experimentado.
• La lógica, el razonamiento y la visualización son las habilidades
cognitivas clave que el Estado Mayor necesita para llevar a cabo el
análisis del COA. Es esencial visualizar la lucha en el tiempo y el
espacio. En general, las fuerzas amigas y enemigas tienen las mismas
limitaciones físicas. Al entender ese concepto, los Estados Mayores
pueden deducir de forma lógica qué fuerzas necesitarán para cumplir
su misión y cuáles son las decisiones que tendrán que tomar los
comandantes.

4
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

• Solo unos pocos miembros del Estado Mayor comprenden el proceso de


análisis del COA (XO, S-2, S-3 y oficial de apoyo al fuego). Por
desgracia, muchos miembros del Estado Mayor no comprenden su papel
en el análisis del COA, lo que enlaza con la formación del MDMP.
• Los COA están lejos de ser completos y, por lo tanto, son difíciles de
analizar. La mayoría del Estado Mayor que entra en la fase de análisis
no comprende los COA enemigos y amigos. Normalmente, solo los S-
2 y S-3 participan en la creación de estos productos. No son productos
sincronizados con el Estado Mayor.
• El Jefe de Estado Mayor, el Jefe de Estado Mayor Adjunto para Planes
Estratégicos (G-5) y el XO no asignan suficiente tiempo para llevar a
cabo el análisis del COA. Según la doctrina, un tercio del calendario
de planificación debe dedicarse al análisis de COA (la misma
asignación de tiempo que el análisis de la misión)2. Los Estados
Mayores suelen sobreasignar el tiempo de planeamiento al análisis de
la misión en detrimento del análisis del COA.
• El Estado Mayor se esfuerza por "reunir las herramientas" antes del
análisis del COA. Las herramientas más valiosas son los productos de
toma de decisiones de los comandantes, las matrices de apoyo a las
decisiones y las plantillas de apoyo a las decisiones.
• Los Estados Mayores carecen de la base doctrinal para ejecutar los
juegos de guerra. Solo el XO o el S-3 pueden conocer los fundamentos
doctrinales del análisis del COA (juego de guerra), porque son de nivel
de educación militar 4. Los Estados Mayores no disponen de un
procedimiento operativo normal (Standard Operating Procedure, SOP)
de planeamiento para abordar los requisitos de planeamiento de cada
función de conducción de la guerra (Warfighting Function,
WfF)/representante del Estado Mayor. Los comandantes no suelen
participar en el calendario de planeamiento para garantizar que su
Estado Mayor ejecute los juegos de guerra. Los Estados Mayores de
las brigadas también se debaten entre las operaciones actuales, las
futuras y la célula de planes. Por lo tanto, los horizontes de
planeamiento se vuelven confusos y el Estado Mayor va de un lado a
otro y deja los juegos de guerra en manos de un equipo esquelético.
Los suboficiales de Estado Mayor no participan en los juegos de
guerra, pero son activos valiosos y deben adiestrarse e integrarse en el
proceso. Los suboficiales de Estado Mayor tienen mucho que ofrecer
en la búsqueda de fricciones sobre el terreno al analizar un COA.
El problema es adiestrar y educar al Estado Mayor de las unidades para que
se conviertan en equipos de alto rendimiento. El consenso en el campo es
que los oficiales de grado superior que se gradúan de la CGSC entiendan los
pasos académicos del MDMP para incluir el análisis del COA (juego de

5
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

guerra). Sin embargo, el dilema en la creación de cualquier equipo es


integrar a los miembros individuales para que entiendan dónde y cómo
encajan en el equipo, y cómo contribuyen al objetivo común. Por ejemplo,
el ametrallador individual del M240 entiende cómo cargar, despejar, cuidar
y atacar objetivos con su M240. Sin embargo, no sabe cómo se emplea esta
arma dentro del escuadrón para apoyar la tarea y el propósito general. El
ametrallador debe aprender tanto cómo piensa y actúa su jefe de escuadra,
cómo se mueven los equipos de fuego como cuáles son los SOP y los
ejercicios de batalla, para saber cuándo levantar o cambiar los fuegos, etc.
Solo después de aprender el SOP y los ejercicios de combate y de
practicarlos durante múltiples problemas de campo, primero sin y luego con
munición real, se convierte en un miembro integral del equipo.
Lo mismo ocurre con el Estado Mayor. Como cualquier unidad, el Estado
Mayor debe adiestrar y educar a sus miembros de forma individual y
colectiva “(...) ayudando al comandante a entender la situación, a tomar
decisiones y a sincronizar esas decisiones en un plan u orden
completamente desarrollado. (...) Durante el desarrollo del COA y la
comparación del COA, el Estado Mayor proporciona recomendaciones para
apoyar al comandante en la selección de un COA”1.
Además del adiestramiento, hay un componente de repetición o práctica,
que ayuda a perfeccionar al Estado Mayor hasta convertirlo en un equipo de
alto rendimiento. Las observaciones han demostrado que, debido al tiempo,
el análisis del COA a menudo se apresura o no se realiza en absoluto. Al
igual que el adagio "la práctica hace al maestro", un Estado Mayor que
ensaya de forma rutinaria el MDMP y cambia continuamente las
condiciones en las que tendrá que planificar y generar órdenes, tendrá más
probabilidades de cumplir con el alto ritmo operativo de las operaciones de
combate a gran escala. El análisis del COA es similar a cualquier habilidad
colectiva y perece si no se entrena y ensaya de forma continua. Por lo tanto,
el propósito de este manual es proporcionar ideas sobre cómo desarrollar a
los individuos y al Estado Mayor para que puedan realizar mejor el análisis
de la COA durante el MDMP.
Este manual incluye recursos complementarios que proporcionan información
adicional para ayudar a la educación y adiestramiento del Estado Mayor. Se
puede acceder a estos recursos en el sitio web público del centro de lecciones
aprendidas del Ejército https://call2.army.mil/toc.aspx?document=17879.
Puede encontrar más información sobre estos recursos en el apéndice C en la
página 89 de este manual.
Referencias
1. FM 6-0, Commander and Staff Organization and Operations (Organización
y Operaciones del Comandante y el Estado Mayor), 05/MAY/2014. Página 9-2.
2. Ibid. Página 10-4.

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CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

CAPÍTULO 1

Visualización

“Por eso digo: si conoces al enemigo y te conoces a ti mismo, no debes


temer los resultados de cien batallas. Cuando ignoras al enemigo pero
te conoces a ti mismo, tus posibilidades de ganar o perder son iguales.
Si ignoras tanto a tu enemigo como a ti mismo, es seguro que en cada
batalla estarás en peligro”.
Sun Tzu
The Art of War (El arte de la guerra)

La capacidad de visualizar eventos o actividades que ocurren de forma


secuencial o simultánea en el tiempo y el espacio es una habilidad crítica
para los líderes militares y sus Estados Mayores. El arte de la verdadera
visualización consiste en comprender con claridad cómo un enemigo puede
afectar a estos eventos o actividades. Una versión estadounidense de la cita
anterior de Sun Tzu podría ser: Verte a ti mismo, ver al enemigo, ver el
terreno. Publicación de Doctrina del Ejército (Army Doctrine Publication,
ADP) 6-0, Mission Command: Command and Control of Army Forces
(Mando de la misión: mando y control de las fuerzas del Ejército), 31 de
julio de 2019, analiza la capacidad de crear un entendimiento común y
cómo la creación de un entendimiento común es un reto para los
comandantes y sus Estados Mayores1. En realidad, es un reto mayor para el
Estado Mayor, porque la visión del comandante ya está clara en su propia
mente. Aunque este capítulo ofrece cierta perspectiva sobre cómo visualizar
mejor el panorama común, no ofrece ninguna garantía de que el lector se
convierta de forma instantánea en un Sun Tzu, Clausewitz, Patton o
Rommel. Desarrollar esta capacidad requiere mucho tiempo, práctica y
desarrollo personal.
La ADP 5-0, The Operations Process (El proceso de las operaciones), 31 de
julio de 2019, describe la visualización del comandante como “(...) el
proceso mental de desarrollar la comprensión de la situación, determinar un
estado final deseado e imaginar un enfoque operacional mediante el cual la
fuerza logrará ese estado final”2. ¿Cómo puede un individuo o el Estado
Mayor desarrollar esta habilidad cognitiva de visualización para que puedan
mejorar la capacidad colectiva de analizar o someter a juego de guerra
cursos de acción (COA) para apoyar la visión del comandante?

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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

VERNOS A NOSOTROS MISMOS, AL ENEMIGO Y AL TERRENO


A menudo sabemos más sobre el enemigo que sobre nosotros mismos.
Vernos a nosotros mismos. Vernos a nosotros mismos se deriva de
todas las estimaciones de apreciación combinadas. Estas estimaciones
forman parte de las herramientas recopiladas y las evaluaciones realizadas,
que incluyen el nivel de adiestramiento de la fuerza y la experiencia de los
líderes. Cada oficial de Estado Mayor aporta su propia estimación en lo
que respecta a su función específica de conducción de la guerra (WfF).
Estas estimaciones proporcionan una instantánea en el tiempo, pero
también forman parte de las suposiciones que se hacen sobre cuál será el
poder de combate de la unidad en el momento de la ejecución,
proyectando a 12, 24 y 48 horas. Este poder de combate proyectado y la
capacidad de armas combinadas asociada se utiliza para vernos a nosotros
mismos durante el desarrollo y el análisis del COA.

Un camino. Un enfoque de arrastrarse, caminar y correr: cada oficial de


Estado Mayor se debe convertir en un experto (Subject Matter Expert,
SME) de su WfF. Se requiere el estudio autónomo y la reflexión
individual. Una forma de mejorar la visualización de las WfF individuales
es realizar un ejercicio práctico (tabletop exercise, TTX). Por ejemplo, los
ingenieros que llevan a cabo un franqueo mecánico de un obstáculo
complejo de cables y minas. El ingeniero, por sí mismo o con su equipo
(agrega al comandante de ingenieros si está disponible), toma un pedazo
de papel pizarra y coloca cuadrículas. Luego añade el obstáculo, pero
nada más se ve en el papel pizarra, ni siquiera el enemigo. Enumera todos
los activos de los ingenieros amigos disponibles y los dispone para el
franqueo. A continuación, enumera todos los acontecimientos críticos y
lleva a cabo el franqueo sin oposición, tomando nota del tiempo que
tarda. A continuación, añade un enemigo y lleva a cabo el ejercicio,
cambiando las condiciones y, de este modo, obteniendo información y
tomando nota de los puntos de fricción. Esto lleva a un mayor nivel de
visualización de su WfF. A continuación, añadirá terreno, luego reducirá
su fuerza, y así sucesivamente.

"En ausencia de información definitiva, las unidades deben guiarse por su


misión y por el terreno"3.
Ver el terreno. Ver el terreno es vital. Como señaló Sun Tzu, si no sabes
nada del enemigo pero te entiendes a ti mismo, tienes un 50 % de
posibilidades de ganar. Visualizar de qué forma nuestras fuerzas o las
fuerzas del enemigo utilizarán el terreno para obtener una ventaja o explotar
una vulnerabilidad es vital. Por doctrina, el ingeniero posee el calco
modificado de obstáculos combinados (modified combined obstacle
overlay, MCOO), que es esencial para ver el terreno. Sin embargo, en
realidad todo oficial de Estado Mayor debe ser capaz de ver el terreno,

8
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

porque es crucial para desarrollar la habilidad cognitiva de la visualización,


que es el propósito del TTX que se presenta a continuación.

Un camino. La mejor manera de visualizar lo bueno, lo malo y lo feo


del terreno es salir a su encuentro, caminarlo, recorrerlo y discutirlo. Sin
embargo, esto no siempre es posible debido a las necesidades que
compiten en la guarnición. Un TTX ayuda al Estado Mayor a desarrollar
su capacidad para visualizar el terreno. Para comprender mejor el terreno,
los ejemplos históricos son fundamentales. Por ejemplo, Gettysburg. Hay
mapas de la zona disponibles. Obtenga el mapa, amplíelo si es posible,
disponga las fuerzas amigas y enemigas tal y como eran históricamente.
Conociendo las acciones de ambas fuerzas, céntrese en el terreno. Vea las
ventajas y desventajas. Se tiende a centrar la atención en la historia, pero
el objetivo es ver, estudiar y visualizar el terreno, así como profundizar en
la comprensión de cómo se puede aprovechar mejor.

Entender al enemigo no es solo responsabilidad del S-2.


Ver al enemigo. Ver al enemigo consiste en una detallada preparación de
inteligencia del campo de batalla (intelligence preparation of the
battlespace, IPB) (es decir, considerando el clima, el terreno, la disposición
del enemigo, su fuerza y los probables COA). Esta es la base para el
desarrollo de un COA, y por lo tanto sienta las bases para un análisis eficaz
del mismo. El S-2 es el SME general sobre el enemigo, pero cada oficial de
Estado Mayor debe ser un SME sobre las WfF del enemigo, conocidas
como WfF inversas. Comprender esto es el primer paso para visualizar
cómo luchará el enemigo y emplear su poder de combate.

Un camino. En este ejercicio práctico participa todo el Estado Mayor,


dirigido por el S-2. Comience con una porción ampliada de un mapa (un
MCOO del terreno es esencial). El S-2 desarrolla la maniobra enemiga y
cada oficial del Estado Mayor desarrolla entonces el COA enemigo de la
WfF inversa. El siguiente paso es enumerar la misión, la tarea, el
propósito y los acontecimientos clave del enemigo. Una vez completado,
el personal lucha contra el COA, sin fuerzas estadounidenses, solo un
flujo de la lucha del enemigo. Para este ejercicio son cruciales las
discusiones que deben tener lugar como por qué lo hace y cuáles son los
efectos. Será difícil no interponer una fuerza estadounidense, pero que sea
la mínima. El objetivo aquí es ver al enemigo y visualizar sus acciones y
efectos. Cuanto más realice el Estado Mayor como equipo este TTX, más
profundo será su conocimiento del enemigo.

VIÑETAS HISTÓRICAS
Las siguientes viñetas históricas ilustran de qué manera vernos a nosotros
mismos, al enemigo y el terreno es esencial para visualizar las acciones que

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CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

conducen al éxito. La primera viñeta es sobre el general de la Unión de la


Guerra Civil, BG John Buford Jr. en Gettysburg, y la segunda sobre el
general de la Guerra Revolucionaria Americana, BG Daniel Morgan en la
batalla de Cowpens.

Figura 1-1. General de brigada John Buford en


Gettysburg
Fuente: Biblioteca del Congreso

La defensa del general de brigada (Brigadier General, BG) Buford en


McPherson's Ridge, a las afueras de Gettysburg, es un ejemplo clásico de la
importancia de la visualización. El 29 de junio, Buford marchó con sus
brigadas primera y segunda a Fairfield, PA. El BG Buford sabía que un
tamaño considerable de la infantería enemiga estaba en la zona. Sin
embargo, la ubicación exacta, el tamaño y la intención del enemigo no
estaban claros. “Los habitantes sabían de mi llegada y de la posición del
campamento enemigo, sin embargo, ninguno de ellos me dio una partícula
de información, ni siquiera mencionó el hecho de la presencia del
enemigo”4. El BG Buford llegó a Gettysburg el 30 de junio con menos de
3,000 hombres. Cuando sus exploradores entraron en la ciudad, pelearon
contra las patrullas enemigas, que se retiraron con rapidez hacia el oeste. El
BG Buford desplegó rápidamente piquetes, bajo el mando del coronel
(Colonel, COL) Tom Devin, cubriendo el campo y los caminos que
conducían hacia dentro y fuera de la ciudad. El COL Devin consideró que
las patrullas rebeldes eran insignificantes y le dijo a Buford que podía
encargarse de lo que viniera. Sin embargo, el BG Buford reconoció que las
patrullas rebeldes eran de dos regimientos de Mississippi del Cuerpo de A.P.
Hills, del Ejército de Virginia del Norte de Robert E. Lee. No era cualquier
cosa. La respuesta del BG Buford al COL Devin fue clara: “No, no podrás.
Te atacarán por la mañana y vendrán atronando: escaramuzas de tres en tres.
Tendrás que luchar con uñas y dientes hasta que llegue el apoyo”5.
Los años de experiencia en combate del BG Buford le enseñaron a
mantener el terreno elevado. El general de división (Major General, MG)

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CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

John Reynolds, con el Cuerpo I, todavía estaba a un día o más de


distancia. El BG Buford comprendió con rapidez que su pequeña fuerza
era lo único que se interponía entre el ejército de Lee y Gettysburg. Si se
retiraba, Lee ganaría el terreno elevado, estaría preparado para la lucha y
posiblemente daría un golpe estratégico al ejército de la Unión. El resto
del 30 de junio resultó ser un día muy ocupado para el BG Buford, ya que
examinó el terreno, visualizando su fuerza y la lucha que se avecinaba. “A
media milla al oeste de la plaza del pueblo de Gettysburg hay una
elevación moderada llamada Seminary Ridge, que va de norte a sur y
recibe su nombre por el Seminario Teológico Luterano que se encuentra
en su cima. Esta cresta está cubierta en toda su longitud por bosques
abiertos. El terreno que desciende hacia el oeste se eleva de nuevo para
formar la cresta de McPherson a unos 500 metros. Al norte, ambas crestas
se cruzan en Oak Hill. Al oeste de McPherson está Herr Ridge y luego
Willoughby Run Creek cruzando Chambersburg Pike”6.
El BG Buford se dio cuenta de que el arroyo mantendría al enemigo en
columna en el Pike, causando un retraso en su despliegue. Las tres crestas
sucesivas le proporcionaron el terreno elevado necesario para librar una
acción de retardo y, por tanto, le permitieron ganar el tiempo necesario
para que el MG Reynolds se cerrara. Desplegó sus brigadas de caballería
como infantería montada. Uno de cada cuatro hombres se situó en la
retaguardia sujetando los caballos, lo que redujo de forma efectiva su
fuerza a 2,200 hombres. Sin embargo, desmontados, sus hombres tomaron
posiciones de tiro cubiertas desde detrás de los árboles, arbustos y postes
de la valla, maximizando aún más la ventaja de sus carabinas Spencer de
carga de culata. El BG Buford posicionó sus seis cañones para obtener el
máximo efecto. El teniente John Calef, específicamente, “ (...) trabajó sus
armas de forma deliberada, con gran juicio y habilidad, y logró un efecto
maravilloso sobre el enemigo”7. El 1 de julio, la caballería del BG Buford
estaba muy comprometida, pero para 1430, cuando el MG Reynolds
finalmente llegó, el BG Buford había logrado mantener el terreno elevado
y había dado forma a la batalla de Gettysburg.

Reflexión. El BG Buford tenía la capacidad de ver la situación y


comprender sus efectos de segundo y tercer orden. Esta habilidad podría
haber surgido de forma natural, pero probablemente se debía a que tenía el
adiestramiento y la experiencia. En la década de 1850 luchó en las Guerras
Indias y hasta entonces había servido en la Guerra Civil, lo que le permitió
desarrollar su capacidad para visualizar su fuerza, el enemigo y el terreno.
En este ejemplo, el BG Buford sabía poco sobre el enemigo, solo que
pensaba que vendrían por la carretera de Cashtown Pike. Sin embargo,
entendía el terreno, visualizando la dificultad que tendría el enemigo al
tratar de desplegarse y que su fuerza, por pequeña que fuera, tenía la
ventaja de los fusiles de repetición Spencer, con una cadencia de fuego de
14 a 20 disparos por minuto. Luchando como infantería, sus fuerzas podían
retrasar al enemigo y, por tanto, mantener el terreno elevado.
11
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

GETTYSBURG Y ALREDEDORES, 1863


LA CAMPAÑA DE GETTYSBURG
Situación a las 1,000 horas del 1 de julio
de 1863
PIES DE ELEVACIÓN
0 520 560 600 640 en
0 1/2 1
ESCALA DE MILLAS

Figura 1-2. BG Buford manteniendo el terreno


elevado Gettysburg, 1,000 horas, julio de 1863
Fuente: Academia Militar de Estados Unidos

12
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

GETTYSBURG Y ALREDEDORES, 1863


LA CAMPAÑA DE GETTYSBURG
Situación a las 1,430 horas del 1 de julio
de 1863
PIES DE ELEVACIÓN
0 520 560 600 640 en
0 1/2 1
ESCALA DE MILLAS

Figura 1-3. BG Buford manteniendo el terreno alto


Gettysburg, 1,430 horas, julio de 1863
Fuente: Academia Militar de Estados Unidos

13
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

Figura 1-4. BG Daniel Morgan en Cowpens


Fuente: Parque Histórico Nacional de la Independencia

Las acciones del BG Daniel Morgan en la Batalla de Cowpens el 17 de


enero de 1781 son un ejemplo de cómo entender y utilizar la visión del
enemigo, las fuerzas y el terreno.

“Cuando condujo a su grupo fuera del bosque al final de Cowpens,


Morgan se detuvo para inspeccionar el terreno que tenía frente a él al
noroeste. El terreno, de tipo pradera, como lo describió el comandante
McDowell, se inclinaba de forma gradual hacia arriba hasta llegar a una
cresta baja a unos 400 metros. Más allá, había lo que parecía ser una
cresta formada por dos pequeñas colinas. Más tarde, Morgan descubriría
que detrás de la cresta más cercana había una hondonada o una depresión
extendida que se extendía unos 80 metros hasta la cresta más lejana o más
al norte. En conjunto, el terreno era muy suave y las zonas más altas no
superaban en más de 25 metros la altura de la llanura. El terreno abierto y
ondulado era ideal para el movimiento de la caballería y no había
obstáculos como bosques espesos, pantanos o maleza, que pudieran servir
para cubrir los flancos de Morgan. Además, el río Broads, a unas cinco
millas de distancia, se curvaba alrededor de la retaguardia de la posición,
cortando una retirada en esa dirección”8.
El BG Morgan entendía a su enemigo. El coronel británico Banastre
Tarleton era un joven caballero de 27 años que quería hacerse un nombre.
Morgan “ (...) era consciente de las impetuosas cargas del COL Tarleton y
de sus tácticas infernales que podían destruir a un enemigo cogido por
sorpresa”9. Varios de los oficiales del BG Morgan habían luchado contra
el COL Tarleton antes y enfatizaron que no entraría de inmediato, sino
que se quedaría atrás y enviaría varias tropas primero. Cuando el COL
Tarleton veía que había confusión o que el enemigo se retiraba, cargaba

14
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

con la reserva. Tal vez lo más importante es que el BG Morgan


comprendió el desprecio que el COL Tarleton sentía por los combatientes
estadounidenses, en especial por la milicia.
El BG Morgan colocó a su infantería en dos líneas en el terreno abierto y
en pendiente de la primera colina. En la primera línea, colocó 150
milicianos en formación de piquete. Se agacharían, se enfrentarían al
enemigo a 50 yardas, y luego se retirarían a la segunda línea. La segunda
línea estaba formada por 300 milicianos que debían disparar dos salvas
dirigidas y luego desplazarse con rapidez hacia la retaguardia y
reformarse. La tercera línea y la principal, sus veteranos continentales, se
posicionaron en la cresta militar de la segunda colina, ocultos al enemigo.
A media milla detrás de la línea principal y oculto por la segunda colina,
posicionó a los Dragones del COL William Washington, reforzados por
45 milicianos a caballo.
Al ver que la milicia americana avanzaba y fiel a su reputación de no
poder contener su afán, el COL Tarleton ordenó el ataque antes de que sus
comandantes estuvieran preparados. La infantería británica avanzó. La
primera línea americana se comprometió y se replegó en orden entre los
300 milicianos. Los milicianos que dispararon dos descargas detuvieron
de forma momentánea el ataque británico y luego se alejaron hacia la
izquierda en “un río de hombres”9. El COL Tarleton vio una retirada y
cargó tal y como el BG Morgan había previsto. La línea principal de BG
Morgan embotó la carga y los Dragones del COL Washington tomaron
por sorpresa al COL Tarleton, expulsándolo del campo. Los veteranos
continentales y la milicia reorganizada derrotaron a la comprometida
reserva del COL Tarleton y la fuerza estadounidense se impuso.

Reflexión. El BG Morgan, a diferencia del BG Buford, no era un oficial


militar de carrera. Sirvió en la Guerra de los Franceses y los Indios como
cochero, pero fue durante la Guerra de la Independencia cuando se convirtió
en uno de los generales más competentes de Estados Unidos. Sus acciones
en Cowpens lo demuestran. Su capacidad de verse a sí mismo, al enemigo y
al terreno se tradujo en la victoria. Al controlar el lugar donde lucharía,
anuló la capacidad de sorpresa del coronel Tarleton, ofreciendo al enemigo
un espacio de maniobra limitado. La comprensión del terreno por parte de
BG Morgan le permitió ocultar su fuerza en profundidad, convirtiendo una
debilidad percibida, su milicia, en una ventaja contra el coronel Tarleton.

15
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

39

La milicia se

MORGAN
(1,040)
Milicia

Continentales

Milicia

Tiradores

TARLETÓN
(1,100)

Figura 1-5. La Batalla de Cowpens


Fuente: Academia Militar de Estados Unidos

16
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

HERRAMIENTAS PARA AUMENTAR LA DESTREZA EN LA


VISUALIZACIÓN Y MEJORAR EL ANÁLISIS DEL CURSO DE
ACCIÓN

¡Esto es un adiestramiento para la guerra! Debo recomendarlo a todo


el Ejército.
Mariscal de Campo Karl Freiherr von Muffling,
Jefe del Estado Mayor prusiano

Los juegos de guerra comerciales como herramientas para


aumentar la destreza
Los juegos de guerra comerciales son una excelente herramienta para el
desarrollo profesional y el aumento de la destreza individual y colectiva.
Los juegos de guerra perfeccionan la capacidad de decisión y la
visualización. Cuando se hace junto con un programa de desarrollo
profesional y planes de adiestramiento en la guarnición de origen, el Estado
Mayor puede aumentar su destreza como equipo. Nota: los juegos de guerra
comerciales son ayudas específicas para el adiestramiento y no se deben
utilizar para sustituir un análisis operacional real del COA.
En las siguientes dos selecciones de un estudio reciente realizado en la
Escuela de Comando y Estado Mayor General del Ejército de Estados
Unidos, The Effects of Simple Role-Playing Games on the Wargaming Step
of the Military Decision-Making Process (MDMP): A Mixed Method
Approach (Los efectos de los juegos de rol simples en la etapa de juego de
guerra del proceso de toma de decisiones militares [MDMP]: un enfoque de
método mixto), que se encuentra en el volumen 45 de Developments in
Business Simulations and Experiential Learning (Avances en simulaciones
empresariales y aprendizaje empírico), se descubrió que los grupos de
Estado Mayor que jugaron al Kriegsspiel mejoraron sus habilidades de
visualización11.

Kriegsspiel
“El juego de mesa Kriegsspiel se remonta a principios del siglo XIX en
Prusia, donde se utilizaba para enseñar a los miembros del Estado Mayor.
Gran parte del juego se centra en una situación para cada bando, en la que
experimentan el “fragor de la batalla". Dos bandos se enfrentan entre sí y
les ayudan árbitros de carrera que llevan mensajes entre el árbitro
principal y el jugador. Los jugadores ven su unidad representada en un
mapa, con pequeños bloques de diferentes formas y colores que
representan su papel. Durante los turnos, los jugadores escriben órdenes
para sus unidades o actualizaciones para otros jugadores amigos. Cada
más o menos dos minutos, el árbitro en marcha proporciona una
actualización y recoge nuevos mensajes. El árbitro principal adjudica el
movimiento y el combate, proporciona el tráfico de mensajes de salida e
informa al árbitro de carrera de cada participante de lo que puede ver y lo
que hace su fuerza.

17
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

Esta forma de jugar obliga a los jugadores, que están aislados unos de
otros, a anticiparse a las necesidades futuras y analizar cómo cumplir su
misión en solitario. Explícitamente, los comandantes aprendieron que los
jugadores de rol subordinados no ejecutan las órdenes de inmediato
porque hay un retraso para el viaje del mensaje y luego un retraso
posterior en la formación que comandan para responder a la orden.
Además, los jugadores aprecian las órdenes concisas del tipo de misión y
una mayor visualización de los acontecimientos en el tiempo y el espacio.
En cuanto al arbitraje, existen dos formas. La forma original, la
adjudicación estricta, es aquella en la que el combate se resuelve
buscando proporciones de fuerza, tirando un dado, consultando una tabla
y contabilizando cada pérdida en un registro. En el segundo tipo, la
contabilidad se simplifica utilizando proporciones, tablas y contabilidad
para mantener el juego a un ritmo rápido. La primera prevé un resultado
más aleatorio y la segunda un resultado más probable.
Developments in Business Simulations and Experiential Learning
(Avances en simulaciones empresariales y aprendizaje empírico), p. 330

Para los comandantes y el Estado Mayor


"La principal recomendación, resultante del mencionado estudio, fue que
los comandantes y los Estados Mayores realizaran juegos de guerra.
Tómese el tiempo para analizar de forma deliberada los COA mediante
juegos de guerra como parte del proceso de toma de decisiones militares
(MDMP). Muy a menudo, los planificadores se saltan por completo el
paso de los juegos de guerra y las operaciones de los últimos diez años
solo han contribuido a la atrofia de esta habilidad en el planeamiento
militar. Los juegos de guerra proporcionan a los comandantes y al
personal un método para analizar y comparar los COA entre sí, a la vez
que prueban la validez de los COA contra un enemigo no cooperativo y
pensante. Esta prueba ayuda a los comandantes y al Estado Mayor a
identificar las brechas en el planeamiento, a sincronizar los eventos del
COA en el tiempo y en el espacio, a identificar las amenazas y
oportunidades no descubiertas previamente y, en última instancia, a
identificar y pensar en las posibles decisiones que los comandantes
pueden tener que tomar en la ejecución de la lucha. Si quienes planifican
ignoran o diluyen el paso de los juegos de guerra, las lagunas y la
sincronización solo se harán evidentes durante los ensayos o, peor aún,
en la ejecución.
Juego de guerra independientemente del número de COA. Cuando el
comandante da un COA dirigido a los Estados Mayores, solo hay una
opción de ejecución. Por lo tanto, en un entorno con limitaciones de
tiempo, la necesidad percibida de hacer un juego de guerra de un solo
COA puede parecer una pérdida de tiempo. Después de todo, el sexto
paso del MDMP es la comparación del curso de acción, así que ¿por
qué hacer un juego de guerra si solo hay un COA que comparar? Si los
COA estuvieran perfectamente desarrollados, sin brechas de
comprensión o sincronización, entonces el paso del juego de guerra
18
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

parecería una pérdida de tiempo. Sin embargo, por muy hábiles que sean
los planificadores, los COA siempre pueden refinarse y el Estado Mayor
debe probarlos por las razones señaladas en el párrafo anterior. Una vez
más, si el Estado Mayor no realiza juegos de guerra, las lagunas de
comprensión y sincronización solo se harán evidentes cuando sea
demasiado tarde.
Considerar los juegos de rol como actividades de desarrollo profesional
del Estado Mayor y de los oficiales para aumentar la capacidad de
visualización del comandante y del Estado Mayor. En este estudio se
utilizó el Kriegsspiel y se descubrió que tiene una correlación con el
aumento de la visualización, en particular con la capacidad del
planificador para comprender y visualizar mejor sus propias unidades en
el campo de batalla. Otros juegos y técnicas pueden ser útiles para
facilitar este fin. Otras opciones son GO™ (antiguo juego de estrategia
chino), Stratego™, Hunabi™, Ajedrez y simples ejercicios de
visualización en los que los subordinados dibujan su comprensión de la
operación en una pizarra blanca o incluso en el suelo. Esta capacidad
ayudará a los oficiales del Estado Mayor a visualizar las operaciones y a
mejorar la comprensión del comandante y de la unidad”.
Developments in Business Simulations and Experiential Learning
(Avances en simulaciones empresariales y aprendizaje empírico), p. 338

Los juegos de guerra permiten a los líderes ganar confianza en la toma de


decisiones a través de la repetición y el aprendizaje, mejorar la
visualización y la comprensión de las operaciones militares, construir
equipos y demostrar los rasgos de la personalidad individual y los procesos
de pensamiento. Los juegos de guerra permiten la experimentación en
entornos “seguros” y múltiples oportunidades para practicar el análisis y la
toma de decisiones. Los juegos de guerra facilitan la exploración profunda
de los costos de oportunidad y la incorporación de variables o condiciones
que de otro modo no se reproducirían con facilidad. En comparación con la
mayoría de los demás eventos de adiestramiento, los juegos de guerra
requieren unos gastos y recursos mínimos. Muchos juegos de guerra
comerciales proporcionan escenarios ya preparados que son lo
suficientemente detallados como para apoyar los ejercicios de planificación
básicos. La mayoría se puede personalizar para crear escenarios específicos.
Si se incorpora al programa de historia de una unidad, el juego de guerra de
un acontecimiento histórico proporciona una comprensión mucho más
profunda que la simple lectura del acontecimiento.
El tiempo dedicado a ejercitar el intelecto para mejorar la comprensión de la
guerra es tiempo bien empleado. Los juegos de guerra son un ingrediente
esencial de la educación y el adiestramiento de los profesionales.

REALIZAR UN JUEGO DE GUERRA COMERCIAL


Como cualquier evento de adiestramiento, la realización de un juego de
guerra requiere tiempo y dedicación. Para obtener los máximos beneficios,
hay que abordar los juegos de guerra de forma deliberada y disciplinada. El
19
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

siguiente esquema puede parecer intensivo, pero proporciona el


planeamiento, la preparación y la ejecución, que van desde los ejercicios de
unidades más grandes, como un ejercicio de puesto de mando, hasta la lista
de juegos de guerra listos para usar que se enumeran al final de este
capítulo. La mayoría de estos juegos de guerra estándar requieren un tiempo
mínimo para aprenderse, prepararse y jugarse.
Los componentes principales de un evento de juego de guerra son los
objetivos de aprendizaje, el público objetivo del adiestramiento (Estado
Mayor), el escenario, la simulación, las reglas y los procedimientos de
adjudicación, los jugadores de apoyo y el personal de facilitación, así como
el método de evaluación.
Planeamiento
1. Determinar los objetivos del adiestramiento. ¿Qué resultados se desean?
Ejemplos de estos incluyen:
• Mejora de la visualización en el tiempo y el espacio
• Cohesión y creación de equipos
• Toma de decisiones en circunstancias ambiguas
• Comprensión y visualización de cómo operan las unidades en el
tiempo, el espacio, la distancia y la incertidumbre contra una amenaza
adaptativa
• Comprensión y visualización de cómo los líderes clave procesan la
información, toman decisiones y ejecutan la lucha
• Comprensión de los aspectos técnicos del MDMP
• Comprensión de los procedimientos operativos estándar (SOP) sobre
cómo una unidad lleva a cabo las operaciones o el MDMP
• Desarrollo de la experiencia dentro de los puestos de trabajo
individuales, las WfF y las WfF inversas, así como su papel en las
operaciones colectivas
• Comprensión de un ambiente operacional
• Desarrollo de referencias y herramientas para las estimaciones del
Estado Mayor
• Familiarización con una zona geográfica o una amenaza específica
• Práctica o exploración de un evento específico
2. Identificar los eventos clave (como el MDMP, la recepción, escala final,
movimiento de avance e integración [Reception, Staging, Onward
Movement, and Integration, RSOI], el retraso, la realización de un cruce de
brecha húmeda, etc.) para incorporarlos al juego de guerra:
• Identificar el juego de guerra que se va a utilizar.

20
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

• Aprender la mecánica y los componentes del juego de guerra. El juego


de guerra es el vehículo para llegar a los objetivos del adiestramiento.
Comprender tanto sus oportunidades como sus limitaciones.
Identificar cualquier modificación necesaria para el juego de guerra,
como el desarrollo de un escenario personalizado o modificaciones de
las reglas/soluciones. Asegurarse de que el juego de guerra
seleccionado cumpla lo que se pretende con el adiestramiento.
3. Identificar los recursos necesarios:
• Personal y responsabilidades: Cada jugador puede tener varias
funciones y deberes de ejercicio. Esto es normal en los juegos de
guerra pequeños. La siguiente lista no pretende complicar en exceso el
planeamiento, sino permitir a los planificadores visualizar mejor los
componentes del juego de guerra:
o Director del ejercicio. La dirección del ejercicio está al mando del
mismo. Determina lo que hay que hacer, aprueba cómo hay que
hacerlo y aprueba los recursos que hay que comprometer,
incluidos el tiempo y los participantes. También aprueba los
ajustes o cambios de horario de los eventos clave, así como las
adiciones, supresiones, inyecciones o ajustes de escenarios.
o Planificador de ejercicios. El planificador del ejercicio identifica
y coordina todos los recursos necesarios, así como entiende la
mecánica del juego. Desarrolla escenarios y métodos de ejecución
que cumplan los objetivos de adiestramiento y asigna al personal
sus responsabilidades para el ejercicio.
o Experto/facilitador de simulación. El experto/facilitador de la
simulación conoce todos los aspectos técnicos del juego y realiza el
adiestramiento necesario para los jugadores. Facilita la ejecución y
asiste en la adjudicación. También trabaja con los planificadores y
el control del ejercicio (exercise control, EXCON) para ajustar los
escenarios y las normas, según sea necesario.
o Ejerce el control. Los EXCON son responsables de la realización
del ejercicio. Proporcionan instrucciones administrativas sobre los
escenarios, las funciones, las responsabilidades y la conducta del
ejercicio, además de proporcionar apoyo a los SME para el juego,
asegurándose de que se entiendan las reglas del juego y
adjudicando los resultados y cualquier problema que surja.
También controlan la línea de tiempo, las inyecciones y los
eventos clave, y se ajustan según sea necesario.
o Mando superior. El mando superior reproduce el cuartel general
superior para que los jugadores interactúen con él y reciban
órdenes/orientaciones. A menudo controlan las unidades
adyacentes u otras unidades para crear el entorno adecuado para
los jugadores.
o Los jugadores de rol. Se trata de participantes no competitivos
que interactúan con el público del adiestramiento para crear el
ambiente deseado o estimular los comportamientos deseados.
21
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

o Observadores/controladores. Los observadores/controladores


observan y supervisan la ejecución y la toma de decisiones,
registran los acontecimientos para su análisis y las revisiones
posteriores a la acción (AAR), se aseguran de que el EXCON esté
al tanto de los acontecimientos, las decisiones y los plazos e
identifican las oportunidades de formación o las fricciones para el
EXCON (aunque también pueden actuar como facilitadores).
o Personal de apoyo. El personal de apoyo puede incluir personal
técnico, personal de seguridad, personal de mantenimiento, etc.
• Célula blanca. La célula blanca crea y gestiona el entorno y las
entradas para que los jugadores interactúen con la simulación, tomen
decisiones y consigan los resultados de adiestramiento deseados.
• Célula azul. La célula azul, comúnmente conocida como fuerzas
amigas o fuerzas azules (blue forces, BLUFOR), son los participantes
activos y el público de adiestramiento que funciona de forma
competitiva.
• Células rojas. La célula roja se conoce comúnmente como fuerzas
contrarias (opposing forces, OPFOR), y puede o no ser competitiva.
Ejecutan el escenario según las directrices del EXCON. Sin embargo,
no hay ninguna razón por la que tanto las células azules como las rojas
no puedan ser audiencias de adiestramiento de igual categoría y
competir activamente entre sí.
• Materiales de juego. ¿Cuántas copias del juego se necesitan? ¿Hay
algún requisito especial, como resúmenes de reglas u hojas de trucos?
• Consideraciones sobre los juegos de computadora. Los juegos de
computadora no cargan con facilidad en las computadoras del
gobierno sin la debida autorización y obtener esa autorización puede
ser difícil y llevar mucho tiempo. ¿Cuál es la solución? ¿Usar
computadoras personales? ¿Es posible conectar en red las
computadoras personales que forman parte del diseño?
• Instalaciones. ¿Son seguras y están libres de distracciones? ¿Apoyan
la planificación y las sesiones informativas? ¿Permiten conversaciones
privadas fuera del alcance de la OPFOR?
• Duración ¿Se ha asignado suficiente tiempo para la preparación, la
enseñanza de las reglas, los recorridos de práctica, las sesiones
informativas y de orientación del escenario, el planeamiento, la
ejecución y la AAR/el lavado en caliente?
Preparación
• Adquirir material de juego. A veces es necesario tener varias copias
del juego.
• El SME del juego/planificador del ejercicio debe aprender las reglas
del juego y realizar un simulacro para asegurarse de que el juego es

22
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

adecuado para lograr los objetivos del adiestramiento. Esta persona


debe conocer el juego en frío.
• El planificador y el director del ejercicio seleccionan el o los
escenarios.
• El experto en simulación y el planificador del ejercicio desarrollan los
recursos adicionales necesarios, como extractos de escenarios, órdenes
parciales (fragmentary orders, FRAGORD) o ayudas de juego.
• Establecer los eventos clave e identificar cualquier punto de decisión
de control del ejercicio, inyecciones adicionales, ramas o secuelas.
• Identificar las soluciones de mecánica de juego necesarias o las
adjudicaciones de los facilitadores. Algunas reglas de juego no
merecen el tiempo o la complejidad adicional de incorporarlas o
adjudicarlas. Determinar qué es necesario y cómo puede adjudicarlo
de forma manual sin perder el valor del adiestramiento.
• El SME/planificador del juego desarrolla un método adecuado para
enseñar a los participantes las reglas suficientes para ejecutar el juego
de guerra de forma eficiente. Estas personas no necesitan comprender
plenamente todas las normas.
• Establecer un cronograma, que debe incluir la preparación de las
instalaciones, la enseñanza y la práctica del juego, la orientación del
escenario, los procedimientos de planeamiento, la ejecución y la
AAR/el lavado en caliente. Algunos miembros del personal de apoyo
pueden requerir adiestramiento y ensayos adicionales.
• Establezca las instalaciones.
Ejecución
• Un juego exitoso es desafiante, inmersivo, atractivo, adverso y se
percibe como interesante. ¡Hágalo divertido!
• No es necesario que un juego llegue a su fin o tenga un claro ganador
para que se produzca el aprendizaje. A menudo se da una mejor
discusión si ninguna de las partes ha ganado.
• Los focos de atención clave para el éxito de un juego de guerra son
“(...) los jugadores, las decisiones que toman, la narrativa que crean,
sus experiencias compartidas y las lecciones que se llevan”12. Además,
hay que centrarse en cómo el juego de guerra da forma a la futura
comprensión de la guerra y la toma de decisiones.
• Enseñar al personal a jugar. Realizar un juego de práctica para
ayudarles a entender la mecánica del juego.
• Realizar una sesión informativa y de orientación sobre el escenario.
• Llevar a cabo la planificación de la misión, incluso si se trata de un
juego de computadora para una sola persona. Es muy beneficioso
pasar por el proceso de planificación y decisión y los planes breves.

23
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

• Facilitador/EXCON:
o Mantiene el juego en movimiento
o Facilita el juego y la ejecución de las reglas
o Adjudica cuando es necesario
o Proporciona inyecciones u orientaciones a los jugadores para
cumplir los objetivos del adiestramiento, según las indicaciones
del director del ejercicio
o Controla el cronograma del ejercicio
o Registra los acontecimientos clave, las decisiones, etc.

Después del ejercicio


• Realizar la AAR
• Actualizar los SOP
ELEGIR EL JUEGO DE GUERRA ADECUADO
Los juegos de guerra son herramientas. Como cualquier herramienta, es
importante utilizar la que sea adecuada para el trabajo. La primera pregunta
debe ser siempre: ¿Cuáles son los objetivos de adiestramiento y educación
que intento alcanzar?. La siguiente pregunta debería ser: ¿Hace el juego lo
necesario para abordar estos objetivos?. El diseño de cualquier juego es
una cuestión de compromiso. Se abstraerán de algunos aspectos como la
distribución de suministros o los resultados de los combates para centrarse
en otras caras del problema. ¿Este juego es relevante para el ejercicio de
adiestramiento? ¿Hace el juego lo que a usted le interesa? La lista que
aparece al final de este capítulo ofrece algunos juegos de guerra
comerciales posibles que se pueden utilizar para adiestrar al Estado Mayor.
Factores a tener en cuenta:
• ¿Es el juego tan complejo que resultará difícil de aprender y
entorpecerá la actividad?
• ¿Los escenarios existentes cumplen los objetivos? ¿Es difícil adaptar
los escenarios a las necesidades del Estado Mayor?
• ¿Cuánto tiempo dura?
• ¿Cuál es el esfuerzo de planeamiento necesario?
• ¿Cuántas personas de apoyo se necesitan?
• ¿Cuáles son las consideraciones logísticas?
• ¿Cuáles son los costos?
A menudo, se rechaza la idoneidad de los juegos porque no están orientados
al escalón "correcto", pero el aprendizaje pertinente se producirá sea cual
fuere el escalón del Estado Mayor. Asimismo, fijarse en un juego de
24
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

“entorno actual” descarta de manera innecesaria muchos otros juegos


didácticos excelentes. Los juegos históricos pueden proporcionar una
experiencia importante, poniendo a los participantes en la piel de quienes se
enfrentaron a problemas complejos y ambiguos, así como ofrecer una
experiencia fantástica de aprendizaje. Además, la toma de decisiones con
información imperfecta bajo presión no cambia a nivel fundamental de una
época a otra.
Hay que tener en cuenta que muchos juegos comerciales que no son de
naturaleza militar pueden ser sorprendentemente útiles para la creación de
equipos, la IPB, el pensamiento crítico, el análisis y la toma de decisiones.
Los sitios web de juegos comerciales suelen ofrecer reseñas detalladas,
tutoriales, foros y otros recursos para ayudar a tomar las mejores decisiones
y asistir en el planeamiento y la ejecución.

MEDIOS DE JUEGOS DE GUERRA


Juegos de computadora
Ventajas:
• Puede venir con escenarios precargados y listos para usar, lo que
requiere poco tiempo de preparación
• Contabilidad automatizada, resultados del combate, etc.
• Puede facilitar el fragor de la batalla
• Puede resultar fácil de aprender
Desventajas:
• El Departamento de Defensa (Department of Defense, DOD) en
general no permite que se instale software comercial de juegos en los
ordenadores del DOD sin un proceso involucrado. A menudo hay que
utilizar computadoras de propiedad privada. También puede haber
problemas con la red en los sistemas del DOD.
• La participación de varios jugadores puede requerir varias copias del
mismo juego.
• Puede tener escenarios limitados o capacidad de personalización. La
adjudicación suele ser una caja negra, por lo que los participantes
pueden no entender el porqué de los resultados.
• Capacidad limitada para cambiar o adjudicar resultados o entornos
durante la ejecución para facilitar los objetivos de adiestramiento o
explorar ramas y secuelas.
• Capacidad limitada para eliminar o mitigar los aspectos onerosos, no
deseados o que distraen del juego.

25
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

• Puede no permitir equipos multijugador o interacciones competitivas


cara a cara; la OPFOR puede controlarse mediante inteligencia
artificial.
• El aprendizaje de los menús y las interfaces puede no ser intuitivo ni
fácil.
• La fijación en los terminales de la computadora puede inhibir las
discusiones de aprendizaje entre los jugadores. Sin embargo, el uso de
un proyector proxy puede permitir la proyección de la imagen para
que un público más amplio pueda verla.
Juegos de mesa
Ventajas:
• Fomentar la socialización, el debate, el trabajo en equipo y la
competición.
• Los escenarios y las reglas pueden truncarse o ajustarse para cumplir
los objetivos de adiestramiento antes o durante la ejecución. Se
pueden explorar ramificaciones, secuelas y eventos “qué pasaría si…”
(del inglés, what if).
• Un solo experto/facilitador de la simulación que domine las reglas
suele ser suficiente para dirigir el juego; los demás solo tienen que
estar familiarizados con algunos conceptos clave.
• Puede incluir el fragor de la batalla con recursos adicionales.
• El sistema es abierto y los participantes entienden el porqué de los
resultados.
Desventajas:
• La configuración puede ser tediosa si hay muchas partes y piezas.
• Se requiere un experto en simulación.
• Contabilidad manual, resultados de los combates, etc.
• Algunos tableros y piezas de juego no son estéticos y pueden parecer
inanimados.
• El fragor de la batalla puede requerir muchos recursos para su
incorporación.
• Puede ser difícil de almacenar si se juega durante varios días.

26
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Juegos en miniatura
(Modelos tridimensionales del terreno a escala mediante microblindaje
[es decir, de Dunn-Kempf])
Ventajas:
• Visualmente atractivo y envolvente. Los juegos con unidades y
terrenos realistas generan un interés casi irresistible.
• Permite una mejor visualización del terreno.
• Las reglas y los escenarios pueden ajustarse para cumplir los objetivos
de adiestramiento antes o durante la ejecución.
• Fomenta la contemplación alrededor del tablero del mapa, incluso
durante las pausas.
• En la mayoría de los casos, basta con que un solo facilitador domine
las reglas; los demás solo necesitan alguna información clave.
Desventajas:
• El terreno y las piezas del terreno pueden ser bastante caros y su
montaje requiere mucho tiempo.
• El área de réplica puede ser limitada.
• Las normas pueden ser complejas.
• Requiere una gran superficie para su instalación.
• Puede ser difícil de asegurar/almacenar si se juega durante varios días.
• El fragor de la batalla requiere cierta creatividad.

ERRORES EN LOS JUEGOS DE GUERRA


• No diferenciar los juegos de guerra de la realidad: los juegos de guerra
no son simulaciones completamente realistas. Modelan aspectos
concretos de la realidad, pero al hacerlo renuncian de forma invariable
a otros aspectos del realismo. La réplica técnica precisa de los
resultados del mundo real puede ser exacta o no. Por ejemplo, la
artillería puede o no ser tan efectiva como el juego proyecta.
• No utilizar la preparación para el juego como una oportunidad de
adiestramiento formal en sí misma: no hay que precipitarse a jugar,
sino utilizarla para practicar el análisis y la planificación.
• No entender las reglas y la conducta del juego: es bueno dedicar
tiempo a los ejercicios de práctica técnicos, para que las reglas y la
mecánica no se conviertan en una distracción durante la ejecución.
• No tomar decisiones realistas (“jugar”): evite realizar actividades que
no se llevarían a cabo en la realidad o que las tropas reales se negarían
a hacer.

27
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

• Obsesionarse por la mecánica y las reglas del juego: tome una


decisión o un resultado plausible y póngase manos a la obra.
• No dedicar suficiente tiempo al evento
• No proteger el evento de las distracciones
• No realizar un análisis introspectivo y una AAR después del juego
Nota: para ver una lista de ejemplos de juegos de guerra comerciales,
consultar el capítulo 3.
Referencias
1. ADP 6-0, Mission Command: Command and Control of Army Forces (Mando de
la misión: mando y control de las fuerzas del Ejército), 31/JUL/2019.
2. ADP 5-0, The Operations Process (El proceso de las operaciones), 31/JUL/2019.
Páginas 1-8
3. Estado Mayor de la Escuela de Infantería (1939) Terreno. Infantry in Battle (La
infantería en la batalla) (pp. 69-78). Washington D.C.: The Infantry Journal
Incorporated.
4. LTC Smith, C. R. (1863). El general de brigada John Buford, del Ejército de EE.
UU., al mando de la primera división: Batalla de Gettysburg. En United States War
Department (Ed.), The War of the Rebellion: A compilation of the official records of
the Union and Confederate armies. (La Guerra de la Rebelión: una recopilación de
los registros oficiales de los ejércitos de la Unión y Confederados). (Serie 1, V. 27-
Parte 1) (pp. 927-993). Washington, Government Printing Office.
5. Longacre, E.G. (2000). Lincoln’s Calvarymen: A History of the Mounted Forces
of the Army of the Potomac (Los calvarios de Lincoln: una historia de las fuerzas
montadas del ejército del Potomac) (p. 183) Mechanicsburg, PA: Stackpole Books.
6. Stackpole, E. J. (1982). They Met At Gettysburg (Se encontraron en Gettysburg).
Harrisburg, PA: Stackpole Books.
7. LTC Smith. Ibid.
8. Wood, W. J. (1990). Battles of the Revolutionary War 1775-1781 (Batallas de la
Guerra de la Independencia 1775-1781). Chapel Hill, NC: Algonquin Books de
Chapel Hill.
9. Madera. Ibid.
10. Madera. Ibid.
11. McConnell, R. A., Gerges, M., Dalbey, J., Dial, T., Hodge, G., Leners, M., Schoof,
P. (2018). The Effect of Simple Role-Playing Games on the Wargaming Step of the
Military Decision-Making Process (MDMP) A Mixed Method Approach (El efecto de
los juegos de rol sencillos en la etapa de juego de guerra del proceso de toma de
decisiones militares [MDMP] Un enfoque de método mixto). Fort Leavenworth,
Kansas: Escuela de Mando y Estado Mayor del Ejército de Estados Unidos.
12. Ministerio de Defensa. (2017). The Wargaming Handbook (Manual de juegos de
guerra). El Centro de Desarrollo, Conceptos y Doctrina: Ministerio de Defensa
Shrivenham.

28
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

CAPÍTULO 2

Reflexiones sobre el proceso de


análisis del curso de acción: Acción,
reacción, contraacción y adjudicación

"Los guerreros victoriosos ganan primero y luego van a la guerra,


mientras que los guerreros derrotados van primero a la guerra y luego
buscan ganar”.
Sun Tzu
The Art of War (El arte de la guerra)

En este capítulo se ofrecen reflexiones e ideas sobre el análisis del curso


de acción (COA), centradas en la acción, la reacción, la contraacción y el
proceso de adjudicación. El análisis del COA es el paso en el proceso de
toma de decisiones militares (MDMP) que vincula el desarrollo del COA
con la comparación y la aprobación del COA. El análisis del COA facilita
la visualización y la comprensión del combate en el tiempo y el espacio, lo
que permite a los mandos y al Estado Mayor determinar el COA óptimo,
así como identificar las dificultades, los problemas de coordinación y las
consecuencias probables de las acciones planificadas para cada COA
considerado. También facilita la planificación detallada y permite la
sincronización de las funciones de la conducción de la guerra (WfF).
Dentro del MDMP, el análisis del COA suele denominarse juego de
guerra.
El análisis del COA se utiliza para visualizar el campo de batalla a través
del marco operacional de las áreas profundas, cercanas y de consolidación
en el tiempo y el espacio. Los escalones superiores a la brigada se centran
en la inteligencia, los fuegos, la protección y el sostenimiento para
establecer las condiciones para el combate cuerpo a cuerpo de las
maniobras, así como para administrar las transiciones a la siguiente fase. La
brigada y los escalones inferiores se centran en visualizar y sincronizar el
combate cuerpo a cuerpo.
Un análisis exitoso del COA:
• Está estructurado y basado en reglas
• Es una combinación de ciencia y arte
• Es honesto, introspectivo y objetivo
• Aplica el pensamiento crítico y evita los prejuicios o las trampas
mentales

29
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

• Explora los efectos de segundo y tercer orden


• Incluye realismo y verosimilitud:
o Entornos
o Fuerzas y capacidades amigas y enemigas
o Decisiones
o Adjudicación de acciones
• Tiene notas detalladas registradas
• Actualiza los productos/estimaciones en todo momento
A continuación se ofrecen consejos para realizar un buen análisis del COA:
• Tener todas las herramientas a mano, preparadas y listas.
• Tener a todos los participantes correctos en los lugares
correspondientes.
• Tener una configuración ergonómica. Los participantes deben poder
ver, oír y estar libres de distracciones.
• El facilitador debe entender con claridad y ser capaz de articular el
período de tiempo y los eventos que se cubrirán en cada segmento de
acción-reacción-contraacción.
• Todos los participantes deben entender con exactitud lo que se va a
jugar en el tiempo y en el espacio.
• Comprender el pensamiento común o las trampas psicológicas, los
sesgos y los prejuicios que pueden crear evaluaciones inexactas.
Algunos ejemplos son el apego emocional a un COA, el sesgo de
confirmación o el anclaje. Incluso la rama, el rango o la experiencia
personal de un participante pueden crear un sesgo inconsciente.
• Ser honesto y sincero al evaluar un COA. Los mandos deben crear un
entorno en el que los subordinados puedan expresar libremente y con
profesionalidad sus preocupaciones y desacuerdos, en especial con
aquellos que tienen un rango superior o una personalidad dominante.
• Garantizar que los resultados de la adjudicación sean realistas y
probables. Concentrarse en los resultados más probables; los
resultados menos probables deben someterse a un juego de guerra
separado como ramas.
• Centrarse en los puntos de decisión y explorar los efectos de segundo
y tercer orden, así como las mitigaciones.
• Cada participante debe comprender sus propias entradas y salidas del
juego de guerra y cómo presentarlas de forma sucinta.

30
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

• Los participantes deben aportar información a las WfF inversas y a las


especialidades para ayudar a la inteligencia a describir el ambiente y
las acciones/capacidades del enemigo.
• Identificar las ventajas, los inconvenientes, los riesgos y las áreas que
requieren un mayor estudio a medida que avanza el juego de guerra.
• A medida que avanza el juego de guerra, rellene, desarrolle y
perfeccione productos adicionales como las tareas a los subordinados,
las instrucciones de coordinación y las medidas de control gráfico
adicionales, las plantillas sustentadoras de decisiones (decision
support templates, DST) y las matrices de sincronización.
• Incluir a los oficiales de enlace (Liaison Officers, LNO)
especializados en el proceso de planeamiento. Entre ellos pueden estar
los adjuntos que no están familiarizados con el proceso, como los
socios de la coalición, los adjuntos del Cuerpo de Marines de Estados
Unidos, etc.
• No ser estrechos de miras y descuidar la incorporación de los eventos
de las unidades adyacentes en el juego de guerra. Garantizar la
incorporación de las operaciones de información y del entorno
político, militar, económico, social, de información, físico y temporal
(political, military, economic, social, information, infrastructure,
physical environment, PMESII-PT). Por ejemplo, los refugiados
pueden alterar los horarios de desplazamiento con la misma seguridad
que un campo de minas y los titulares de los periódicos pueden
cambiar el resultado de una campaña.
Los siguientes son problemas comunes del análisis del COA:
• Falta de práctica. De la práctica surge toda la comprensión y el
dominio del MDMP. El campo no debe ser la primera vez, ni siquiera
la segunda o la tercera, que el Estado Mayor colectivo realiza un juego
de guerra conjunto.
• Los participantes carecen de experiencia y formación para ofrecer una
entrada útil o realista que se presente de forma clara y sucinta. Los
participantes no entienden el rol de su WfF en relación con otras WfF
ni “el panorama general”.
• COA incompletos: los COA deben ser completos o se perderá tiempo
y prevalecerá la confusión cuando el análisis de los COA se convierta
en el desarrollo de los mismos.
• Rara vez se dispone de tiempo suficiente para hacer un juego de guerra
de todos los COA a fondo e incorporar ramas y secuelas en el análisis.
Al planificar el juego de guerra (como en la mayoría de los pasos de
planificación) hay que elegir cuáles son las prioridades y dónde se
puede tolerar el riesgo de planeamiento.
• Pérdida de tiempo durante la ejecución: el jefe del equipo de
planeamiento no debe tener miedo de interrumpir a la gente, utilizar
31
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

un informe por excepción o archivar los temas. Se trata de un análisis


del COA, no de un desarrollo de este ni de una sesión de lluvia de
ideas abierta. Evitar enfrascarse en minucias o discusiones sobre la
evaluación de daños en combate (Battle Damage Assessment, BDA).
• Ejercicios de batalla en lugar de COA: el análisis del COA no es el
momento de ensayar o discutir los ejercicios de batalla de la unidad ni
del Estado Mayor.
• La fuerza contraria (OPFOR) cambia el COA del enemigo de forma
considerable con respecto a los informes anteriores. Por ejemplo, en
lugar de hacer un juego de guerra contra el COA más probable, para el
que se diseñó el COA amigo, el juego de guerra es contra algo para lo
que no se diseñó el plan, y eso debería considerarse una rama.
• La OPFOR no tiene la oportunidad de contraatacar como un enemigo
pensante y adaptable.
• Las unidades suelen centrar el planeamiento, los juegos de guerra y
los ensayos solo en las “acciones sobre el objetivo”. Sin embargo, las
unidades a menudo encuentran dificultades y culminan antes de
alcanzar el objetivo. Garantizar que las acciones durante los
movimientos disputados o mientras las fuerzas son vulnerables de otra
manera, se abordan de forma adecuada.
El análisis del COA hace lo siguiente:
• Crea un entendimiento común a través de la visualización y la
discusión de amigos, enemigos, entornos y otros dominios en el
tiempo y el espacio. La comprensión informa la toma de decisiones.
• Perfecciona los puntos de decisión existentes e identifica otros nuevos,
así como las ramificaciones y las brechas.
• Facilita la identificación de los riesgos y la mitigación de los mismos,
así como de las oportunidades a explotar.
• Prueba los COA amigos contra varios COA enemigos y variables, e
ilustra los posibles resultados, al tiempo que facilita la identificación
de las ventajas y desventajas de un COA.
• Sincroniza y perfecciona un COA en todas las WfF.
• Permite una planificación más detallada que en el desarrollo del COA.
Permite perfeccionar el plan, mejorar la incorporación de habilitadores
y crear o actualizar productos como matrices de sincronización,
plantillas de la situación (situation templates, SITEMPS), gráficos,
tareas y matrices de apoyo a la decisión (decision support matrices,
DSM). El mantenimiento de un registro detallado por parte de todos
los participantes facilita en gran medida la ejecución de la orden final.
• Desafía a los supuestos y factores de planeamiento.

32
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

• Facilita la determinación de las necesidades de información.


• Valida los COA como factibles, viables y aceptables.
El análisis del COA no hace lo siguiente:
• Predecir con certeza: los juegos de guerra pueden predecir la
plausibilidad, pero hay demasiadas variables para predecir de forma
definitiva la probabilidad.
• Crear resultados reproducibles: no espere que ni una operación real ni
una repetición de un juego de guerra se desarrollen exactamente como
se predijo.
• Abordar el azar (es decir, los cisnes negros) o revelar el proceso de
pensamiento del enemigo

MÉTODOS DE ANÁLISIS DEL CURSO DE ACCIÓN DEL


MANUAL DE CAMPAÑA (FM) 6-0, ORGANIZACIÓN Y
OPERACIONES DEL COMANDANTE Y EL ESTADO MAYOR, 5
DE MAYO DE 2014
“Existen tres métodos de juego de guerra recomendados: faja, avenida en
profundidad y caja. Cada método considera el área de interés y todas las
fuerzas enemigas que pueden afectar al resultado de la operación. Los
planificadores pueden utilizar los métodos por separado, en combinación
o modificados para operaciones a largo plazo donde predomine la
estabilidad”.
El método de faja divide la zona de operaciones en fajas (áreas) que
recorren el ancho del área de operaciones. La forma de cada faja se basa
en los factores de misión, enemigo, terreno y clima, tropas, apoyo
disponible y consideraciones civiles (mission, enemy, terrain and weather,
troops and support available, time available, and civil considerations,
METT-TC). El método de la faja funciona mejor cuando se realizan tareas
ofensivas y defensivas en terrenos divididos en compartimentos cruzados
bien definidos, durante operaciones por fases (como cruces de brechas,
asaltos aéreos u operaciones aerotransportadas) o cuando el enemigo se
despliega en fajas o escalones definidos con claridad. Las fajas pueden ser
adyacentes entre sí o superponerse.
Este método de juego de guerra se basa en un análisis secuencial de los
acontecimientos en cada faja. Los mandos prefieren el método de la faja
porque se centra en simultáneo en todas las fuerzas que afectan a un
acontecimiento concreto. Una faja puede incluir más de un evento crítico.
En condiciones de tiempo limitado, el comandante puede utilizar un
método de faja modificado. El método de faja modificado divide el área
de operaciones en tres o menos fajas secuenciales. Estas fajas no son
necesariamente adyacentes o superpuestas, sino que se centran en las
acciones críticas en toda la profundidad de la zona de operaciones”.

33
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

PL TIGER (LOA) PL JAGUAR (LOA) PL LYNX (LOA) PL PUMA (LOA)


X
FAJA 2 FAJA 1
TF 3
OBJ SWORD
TF 3

EJE ZINC
OBJ
BLUE TF 2
1
2 TF 1
OBJ
CLUB
TF 2

TF 1

OBJ KNIFE

PL TIGER (LOA) PL JAGUAR (LOA) PL LYNX (LOA) PL PUMA (LOA)

LEYENDA:
(LOA) Límite de avance (OBJ) Objetivo (PL) Línea de fase (TF) Fuerza de
tareas

Figura 2-1. Ejemplo del método


de faja (FM 6-0 página 9-28)

“El método de avenida en profundidad se centra en una vía de


aproximación cada vez, empezando por la operación decisiva. Este
método es bueno para los COA ofensivos, o en la defensa cuando la
canalización del terreno inhibe el apoyo mutuo”.

PL TIGER (LOA) PL JAGUAR (LOA) PL LYNX (LOA) PL PUMA (LOA)


X

AVENIDA-EN-
PROFUNDIDAD 1 TF 3

OBJ SWORD

EJE ZINC
OBJ TF 3 TF 2
BLUE
1
2 TF 1
OBJ
CLUB
TF 2

TF 1

OBJ KNIFE

PL TIGER (LOA) PL JAGUAR (LOA) PL LYNX (LOA) PL PUMA (LOA)

LEYENDA:
(PL) Línea de fase (TF) Fuerza de
(LOA) Límite de avance (OBJ) Objetivo
tareas

Figura 2-2. Ejemplo de método de avenida en


profundidad (FM 6-0 página 9-29)

34
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

“El método de caja es un análisis detallado de un área crítica, como una


zona de combate, un punto de vado de brecha húmeda o una zona de
aterrizaje. Funciona mejor en un ambiente de tiempo limitado, como un
ataque improvisado. El método de la caja es de particular utilidad cuando
se planifican operaciones en áreas de operación no contiguas. Cuando se
utiliza este método, el personal aísla la zona y se centra en los
acontecimientos críticos de la misma. Los miembros del Estado Mayor
asumen que las unidades amigas pueden manejar la mayoría de las
situaciones en la zona de operaciones, y centran su atención en las tareas
esenciales”.

PL TIGER (LOA) PL JAGUAR (LOA) PL LYNX (LOA) PL PUMA (LOA)


X

TF 3
OBJ SWORD
CAJA 1
EJE ZINC
OBJ
BLUE TF 3
TF 2
1
2 TF 1
OBJ
CLUB
TF 2

TF 1

OBJ KNIFE

X
PL TIGER (LOA) PL JAGUAR (LOA) PL LYNX (LOA) PL PUMA (LOA)

LEYENDA:
(OBJ) Objetivo (TF) Fuerza de
(LOA) Límite de avance (PL) Línea de fase
tareas

Figura 2-3. Ejemplo del método


de caja (FM 6-0 página 9-30)

35
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

Nota: el Estado Mayor debe tener en cuenta las entradas y salidas del
juego de guerra. La siguiente tabla ilustra estas entradas y salidas, así
como el proceso o lista de control para la creación del juego de guerra.
Independientemente del método utilizado, el enfoque es siempre de
acción-reacción-contraacción.
�ENTRADA PROCESO � SALIDA �
• Ejecución de apreciaciones • Reunir las herramientas • Cursos de acción perfeccionado
actualizada • Enumerar todas las fuerzas amigas • Puntos de decisión potenciales
• Guía de planeamiento revisada del • Enumerar las suposiciones • Resultados de los juegos de guerra,
comandante • Enumerar eventos críticos por ejemplo:
conocidos y puntos de decisión – Plantilla de apoyo a la decisión y
• Enunciados y bocetos del curso de • Seleccionar el método de juego de matriz de apoyo a la decisión
acción guerra – Matriz de sincronización
• Suposiciones actualizadas • Seleccionar una técnica para – Posibles operaciones derivadas y
registrar y mostrar los resultados secuelas
• Preparar la operación y evaluar los – Ejecución de apreciaciones
resultados actualizada
• Realizar una sesión informativa • Medidas iniciales de evaluación
sobre el juego de guerra (opcional) • Suposiciones actualizadas

Figura 2-4. Proceso de entrada/salida


Fuente: FM 6-01

Durante la ejecución, los resultados sólidos, como las DST, las DSM y
las matrices de sincronización, son importantes para ayudar al
comandante a ver y anticipar los eventos y las acciones relacionadas
con el juego de guerra. Estas decisiones pueden estar planificadas, pero
a medida que se producen los acontecimientos en tiempo real, se
producirán decisiones imprevistas. Es en este punto donde las
habilidades críticas de visualización ayudarán a reconciliar los
resultados del juego de guerra con la realidad del combate. ¿Qué está
cambiando? ¿Por qué está cambiando? ¿Qué significa? ¿Es una
oportunidad o una crisis? ¿Cómo se ve afectado el plan? ¿Cuál es la
reacción o contraacción recomendada?
El resultado intangible que se obtiene del mayor nivel de visualización
(ver su fuerza, el enemigo y el terreno) y del juego de guerra es que las
unidades se centrarán más en la lucha contra el enemigo que en el plan.
A medida que se producen cambios durante el contacto con el enemigo,
el ritmo de batalla del Estado Mayor durante la ejecución debe
convertirse en una extensión del juego de guerra, las reacciones y las
contrapartidas, con una mayor comprensión de las amenazas y
oportunidades realizadas. Al final, las acciones del enemigo y la
información imprevista pueden llevar al Estado Mayor a recomendar
nuevas decisiones o ajustes al comandante.

36
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

CONDUCCIÓN DEL JUEGO DE GUERRA (ACCIÓN-REACCIÓN-


CONTRAACCIÓN)

“Adversario” es una característica clave, quizás la más importante, de los


juegos de guerra. Los juegos de guerra son una actividad intelectual
competitiva, y el principal desafío suele ser una combinación de
jugadores opuestos que representan adversarios y competidores activos,
pensantes y adaptables.
Wargaming Handbook (Manual de juegos de guerra)
Ministerio de Defensa del Reino Unido, agosto de 2017

Pasos de ejecución
La ejecución efectiva de un juego de guerra de análisis del COA tiene los
siguientes pasos:
• Llevar a cabo un preinforme de orientación sobre el análisis del COA.
• Por cada COA y rama que se haya sometido a juego de guerra:
o Informar el conjunto inicial para el COA a punto de someterse a
juego de guerra.
o Jugar por turnos. Para cada turno:
* Resumir brevemente el turno.
* Ejecutar el turno: fases de acción-reacción-contraacción.
* Adjudicar los resultados.
* Realizar una evaluación al finalizar el turno.
o Llevar a cabo una revisión y evaluación del juego de guerra al
final del COA/rama.
• Comparar los COA.
Las siguientes son medidas de éxito de los juegos de guerra:
• ¿Pueden todos los participantes visualizar y comprender cómo se
desarrollará el plan?
• ¿Se sincronizan los planes en todas las WfF?
• ¿Se identifican y mitigan las deficiencias, los problemas y los riesgos?
• ¿Se valoran las ventajas y desventajas en función de los criterios de
evaluación?
• ¿Se genera suficiente información para completar un plan detallado?
o ¿Se registra la información de forma eficiente?
37
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

o ¿Existen ramas o eventos que requieran un juego de guerra


adicional?
• ¿Se hace hincapié en la identificación y el desarrollo de los puntos de
decisión? Las decisiones deben:
o Definir cuáles son las acciones alternativas (opciones).
o Definir disparadores y condiciones (evento, tiempo, etc.).
o Definir los requisitos de información para apoyar la decisión.
o Definir quién es el responsable del seguimiento de las necesidades
de información y juntarlas para el responsable de la toma de
decisiones.
o Definir quién toma la decisión.
o Sincronizar las decisiones/opciones entre las WfF.

REGLAS Y MÉTODOS DE JUEGO DE GUERRA

Juego de guerra ruso de la batalla de Tannenberg


Justo antes de la Primera Guerra Mundial, el Estado Mayor ruso
llevó a cabo un juego de guerra de una invasión rusa de Prusia
Oriental por parte del Primer y Segundo Ejércitos rusos en un asalto
a dos bandas. Durante el juego de guerra, cada ejército ruso fue
aislado y, a su vez, destruido por la fuerza alemana, más pequeña y
rápida. Furiosos, los dos comandantes rusos exigieron al facilitador
del juego de guerra que cambiara su adjudicación de la rapidez con
la que podían moverse las fuerzas alemanas, ralentizándolas de
forma considerable. Bajo una presión intensa, el facilitador reinició
el juego de guerra, frenando a los alemanes y permitiendo que el
ataque a dos bandas tuviera un éxito espectacular. Cuatro meses más
tarde, cuando el mismo plan se ejecutó en el campo de batalla real,
los alemanes se movieron tan rápido como el facilitador había
predicho originalmente y destruyeron los dos ejércitos rusos de uno
en uno: la primera en Tannenberg y la segunda una semana después
en los Lagos de Masuria. Los rusos fueron expulsados de Prusia
Oriental, sufriendo más de 300,000 bajas2.

Los juegos necesitan reglas.


Tener un conjunto de reglas que se entiendan a nivel común, idealmente,
codificadas en un procedimiento operativo estándar (SOP) y en práctica de
forma rutinaria, facilita enormemente la ejecución de los juegos de guerra y
permite a los participantes centrarse en el análisis de sus acciones en lugar
de centrarse en cómo jugar. Los juegos de guerra estándar vienen con

38
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

instrucciones, pero la doctrina para el análisis del COA no prescribe reglas


para llevar a cabo la acción, la reacción y la contraacción. Esto deja al
Estado Mayor solo para determinar las reglas.
La simulación.
La simulación es el motor que impulsa la adjudicación y los resultados de
las decisiones o el planeamiento. La simulación consta de herramientas para
reproducir el entorno y los actores (como un tablero de mapa y marcadores
de unidades), reglas para los métodos de toma de decisiones y de acción
(como el formato de acción-reacción-contraacción) y métodos para
adjudicar los resultados de las decisiones y acciones (como una hoja de
cálculo de correlación de fuerzas y medios (correlation of forces and means,
COFM) o una tabla de pérdidas). Un simulacro puede ser extremadamente
detallado e incluso estar controlado por computadora, como la simulación
de prosecución de la guerra (Warfighting Simulation, WARSIM) que sirve
de apoyo a los ejercicios de los combatientes o puede ser tan sencillo como
que los participantes muevan notas adhesivas alrededor de un boceto en una
pizarra de borrado en seco y apliquen sus conocimientos profesionales para
crear resultados probables y realistas. En última instancia, el facilitador
debe gestionar la simulación y decidir los resultados con base en su juicio y
experiencia personales, incorporando los aportes de los participantes y otras
referencias. Las simulaciones abordan variables como:
• Cómo representar las unidades y el terreno, el tiempo y la distancia
• Tasas de movimiento en diversas condiciones
• Huellas y densidades de unidades y columnas
• Resultados del combate y de la BDA
• Consumo de suministros
• Dimensión humana (moral, competencia, fatiga, etc.)
• Detección, inteligencia, vigilancia y reconocimiento
• Fricción y fragor de la batalla
• Rapidez con la que las unidades subordinadas pueden reaccionar a las
órdenes o consolidarse y reorganizarse
• Impactos del terreno y del clima
• Realización de tareas como atrincherarse, franquear un obstáculo,
establecer un puesto de mando y mando, control y comunicación
(Command, Control, and Communication, C3)
• Actividades electromagnéticas en el ciberespacio (Cyberspace
Electromagnetic Activities, CEMA)
• Eventos de PMESII-PT

39
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

ADJUDICACIÓN
Dentro de la simulación, los juegos de guerra requieren un método para
evaluar el éxito o el fracaso de una tarea, el tiempo que tarda en realizarse y
las pérdidas asociadas. Esto se llama adjudicación.
La adjudicación es una combinación de arte y ciencia. Perfecciona el
cálculo del campo de batalla utilizado durante el desarrollo del COA. El
análisis del poder de combate relativo y los modelos de relación de fuerzas,
así como los ejemplos históricos pertinentes, pueden utilizarse para
informar sobre los resultados estimados.
Las siguientes son las normas de adjudicación:
• Asegurarse de que un humano esté en el circuito de decisión de la
adjudicación. Esto es importante para identificar e incorporar variables
que la simulación no tiene en cuenta a la hora de determinar los
resultados probables, como las competencias de adiestramiento de los
equipos y las tripulaciones.
• Ser coherente.
• Evitar favorecer a las fuerzas amigas.
• Utilizar el resultado más probable como base para el análisis del COA,
no un resultado menos probable. Representar los resultados menos
probables como ramas separadas y posibles puntos de decisión.
• Si el resultado probable o menos probable es negativo o menos que
deseable, perfeccionar el plan para mitigar y reducir el riesgo. Siempre
hay que preguntarse qué pasa si tenemos más pérdidas de las previstas
o menos éxito en una tarea de lo esperado. ¿Cuál es el riesgo y cómo
se puede mitigar?
• Utilizar todo el Estado Mayor y las WfF para identificar y mitigar los
riesgos.

40
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Consejo. Si están disponibles, los Oficiales de Simulación FA57, los


Oficiales de Investigación de Operaciones y Análisis de Sistemas
FA49 y los Oficiales del Equipo Rojo pueden ayudar en las
adjudicaciones.
Consejo. Las personalidades sobredimensionadas pueden tener
impactos sobredimensionados en los resultados de la adjudicación. El
facilitador debe ser contundente para que los resultados sean realistas,
y no favorecer a los que tienen más voz o más rango.
Consejo. No luchar por las unidades subordinadas como parte del
juego de guerra.
Consejo. No convertir el juego de guerra en un ensayo de batalla.
Consejo. No exagere la eficacia del fuego indirecto (algo que se hace
a menudo).
Dato. La eficacia de las armas de las fuerzas amigas (fuerzas azules
[BLUFOR]) suele ser exagerada.
Dato. A menudo se pasa por alto la dimensión humana; se supone que
los soldados son inmunes al miedo y a la fatiga.
Dato. El Centro de Datos y Análisis cuenta con un software disponible
en una red clasificada que puede ayudar aún más a evaluar la BDA.
Métodos de adjudicación
La elección del método depende principalmente del tiempo disponible, los
recursos y la experiencia del Estado Mayor. Un Estado Mayor y un
facilitador experimentados pueden permitir una adjudicación acelerada en
entornos con poco tiempo. El Estado Mayor inexperto debe recurrir en
mayor medida a la consulta de referencias y al uso de calculadoras. Los
siguientes métodos pueden combinarse para lograr un equilibrio óptimo de
eficacia y precisión.
Explicación en detalle. Este es el tipo de adjudicación más sencillo. El
facilitador permite a los participantes evaluar los resultados de sus acciones,
para incluir el movimiento, el rendimiento de la tarea y la BDA. Otros
participantes pueden cuestionar el resultado declarado. El facilitador puede
entonces confirmar o ajustar si es necesario. Esto da a los participantes la
oportunidad de exponer los fundamentos de su estimación, ya que pueden
haber pensado en algo que otros no. A la inversa, si el facilitador veta las
estimaciones de los participantes, también deberá justificarlo. Esto permite
al facilitador evaluar las personalidades y experiencias de los participantes,
al tiempo que ofrece la oportunidad de educar y orientar a los participantes
en la visualización del campo de batalla. La calidad de este método depende
por completo de la habilidad y la experiencia del Estado Mayor y del
facilitador.

41
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

Gráficos y tablas analógicas. Múltiples referencias proporcionan


estimaciones de planificación de tareas con base en datos históricos y
experimentos. Estas referencias pueden abarcar todo, desde los
movimientos de las unidades en diversas condiciones hasta los índices de
consumo de combustible y munición, pasando por el tiempo que se tarda
en emplazar un puente. Basta con buscar la tabla correspondiente, leer los
resultados y adaptar la tarea y el tamaño de la unidad a la situación
específica que se está evaluando. Por último, ajustar los resultados en
función de las variables de la misión, como el clima, la visibilidad, la
fatiga, etc. Tener en cuenta que estas referencias son solo promedios. Los
resultados reales suelen seguir una curva de campana, pero a veces pueden
tener una distribución más aleatoria.
Calculadoras automáticas. Al igual que los gráficos y tablas
analógicas, existen varios programas automatizados en los que el usuario
puede introducir datos y obtener una estimación, como las herramientas de
tiempo de viaje. Una vez más, el usuario debe controlar las variables no
contempladas en el software.
CORRELACIÓN DE FUERZAS Y MEDIOS

“El objetivo de utilizar la calculadora no es tanto predecir los


resultados de los enfrentamientos como añadir cierta objetividad al
proceso de asignación de fuerzas y facilitar la sincronización del
Estado Mayor de las funciones de combate, para lograr los efectos
previstos en el plan. Las reglas generales para las deficiencias de la
calculadora permiten al Estado Mayor centrarse más en la
sincronización, aceptando los resultados de la calculadora como
suficientemente buenos en lugar de un tira y afloja intelectual entre el
S2 y el S3 sobre si un sistema o una unidad se destruyeron realmente.
Los juegos de guerra progresarán con mayor suavidad, lo cual hará
que los resultados sean más oportunos y sincronizados”.
Dale Spurlin y Matthew Green
Demystifying the Correlation of Forces Calculator (Desmitificando
la calculadora de correlación de fuerzas), Infantry Magazine
Ene–mar 2017

La COFM es el apodo de un modelo matemático que permite comparar el


poder de combate relativo de varias fuerzas y su eficacia en conjuntos de
misiones específicas entre sí, así como obtener una estimación objetiva y
“científica” de las pérdidas y muertes. Traduce cada unidad en un índice de
“fuerza equivalente” (Force Equivalent, FE) que cuantifica las capacidades
de combate de la unidad.
Las evaluaciones de la COFM y del poder de combate relativo utilizan la
tabla de relación de fuerzas histórica (ver la Tabla 2-1). Estas proporciones
se consideran aquellas en las que el éxito es una propuesta 50:50. Se
requiere un poder de combate adicional para crear una verdadera ventaja
para uno u otro bando.

42
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Tabla 2-1. Proporción de planificación mínimos históricos


Fuente: FM 6-03

Misión amistosa Posición Amigo:Enemigo


Demorar 1:6
Defender Preparada o fortificada 1:3
Defender Improvisada 1:2.5
Atacar Preparada o fortificada 3:1
Atacar Improvisada 2.5:1
Contraatacar Flanco 1:1

Consejo. Cada oficial de Estado Mayor debe recopilar de forma activa


tablas y calculadoras útiles para sus libros inteligentes. Entre otras, la
publicación de técnicas del Ejército (ATP) 5-0.2, Staff Reference Guide
(Guía de referencia del Estado Mayor), que se publicará en 2020, tiene
muchas referencias útiles como punto de inicio.
¡ATENCIÓN! El índice de FE suele reflejar la eficacia inherente de la
unidad para participar en el combate de la forma en que fue diseñada. No
tiene en cuenta la adecuación de los sistemas de armas predominantes de
una unidad contra tipos de objetivos o circunstancias específicas. Por
ejemplo, la FE de una unidad de artillería se basa en sus capacidades de
fuego indirecto, no en su rendimiento en un enfrentamiento de fuego directo
contra una unidad de tanques.
¡ATENCIÓN! Puede ser tentador “amontonar” unidades en un
enfrentamiento para lograr una mayor proporción de poder de combate
relativo, pero solo se deben incluir aquellas unidades que puedan participar
en forma directa, de manera realista, dadas las consideraciones de tiempo y
espacio. En este caso se aplica la ley de los rendimientos decrecientes y se
corre el riesgo de crear un entorno con muchos objetivos.
¡ATENCIÓN! No hay un proponente encargado de actualizar la COFM
para tener en cuenta los cambios en la organización, la tecnología, etc. La
información puede ser obsoleta.
El facilitador debe ajustar las FE de la COFM para reflejar las variables
significativas. La COFM no tiene en cuenta el terreno, el adiestramiento,
la moral, la degradación del C3, el alcance de las armas u otras asimetrías.
Sin embargo, tiene una capacidad limitada para dar cuenta del grado de
fortificación. Las variables se pueden contabilizar de varias maneras:
aumentar o disminuir la fuerza de la unidad para reflejar una ventaja o
desventaja en una situación determinada, ajustando el resultado de forma
manual o, si se utiliza una carta analógica, desplazando una columna, lo
que cambia la relación de fuerzas.

43
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

COFM digital. El Departamento de Tácticas de la Escuela de Mando y


Estado Mayor (CGSC) creó una calculadora de COFM en una hoja de
cálculo de Excel. Utiliza datos derivados de estudios del G-2/7 del comando
de adiestramiento y doctrina del Ejército de Estados Unidos (Army
Training and Doctrine Command, TRADOC) (antes conocido como
Actividad de Apoyo a la Inteligencia del TRADOC [TRADOC Intelligence
Support Activity, TRISA]) y del Centro de Análisis del TRADOC
(TRADOC Analysis Center, TRAC) y se utiliza como herramienta dentro
de la casa o escuela.
Nota: el TRAC está ahora asignado al Centro de Futuros y Conceptos del
Mando del Ejército. Los ejemplos de las páginas 58 y 59 se derivan de esa
calculadora.
El procedimiento de uso es sencillo: en un menú desplegable, seleccione
todas las fuerzas amigas que participan e introduzca sus porcentajes de
fuerza (por defecto es el 100 %), el número de este tipo de unidades y su
tipo de misión. Haga lo mismo con las fuerzas enemigas. La calculadora de
COFM proporcionará una estimación de víctimas. Asegúrese de que el
facilitador ajuste las variables. Esto puede hacerse aumentando o
disminuyendo el porcentaje de fuerza de las unidades dentro de la
calculadora o ajustando el resultado final de forma manual. También es
posible tener fracciones de unidades en lugar de números enteros. Los
autores de la herramienta recomiendan utilizar unidades de combate de
menor número de efectivos, como los batallones en lugar de las brigadas, ya
que esto refleja con mayor exactitud lo que realmente sucede en un
determinado combate. Para escalones superiores y combates de mayor
duración, se pueden utilizar brigadas para ayudar a reflejar la resistencia y
la sostenibilidad de esas unidades.
COFM analógica. La siguiente es solo una forma de calcular
manualmente la COFM usando matemáticas simples: los números de la FE
se escalan en una cuarta parte y luego se redondean al número entero más
cercano para hacerlos más manejables. Por ejemplo, un batallón de armas
combinadas M1A2 de fuerza completa y blindaje tiene una FE nominal de
37.24. Este es un número incómodo de manipular, por lo que su FE a escala
es de 9. Para calcular la COFM, sume todos los FE escalados de cada lado y
encuentre la relación. Consulte la tabla de daños de las misiones
correspondientes (por ejemplo: ataque deliberado frente a defensa
precipitada) y lea las pérdidas de cada bando. Si en el conjunto hay otras
variables que tienen un impacto considerable en el combate, favoreciendo a
un bando en contra del otro, desplazar la columna a la izquierda o a la
derecha, lo que cambia efectivamente la relación de fuerzas utilizada para
calcular el resultado.
CORRELACIÓN ANALÓGICA DE FUERZAS Y MEDIOS Y
PÉRDIDAS DE PASO
Un método sencillo para hacer un seguimiento de los daños es a través de
las pérdidas por pasos con una tabla de daños. Cada paso de pérdida es una
medida abstracta del poder de combate y corresponde a una transición en la
taquigrafía militar de “verde, ámbar, rojo, negro” (ver la figura 2-5 para

44
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

obtener los porcentajes correspondientes). Aunque no es preciso, es una


forma rápida de conocer la eficacia en combate de las unidades. Los iconos
de las unidades pueden tener incluso la FE escalada para cada pérdida de
paso marcada de forma directa. Escriba directamente sobre el icono para
indicar la FE actual y el estado verde, ámbar, rojo o negro. De forma
alternativa, gire el contador para que el estado actual esté siempre hacia la
parte superior del tablero de juego.
Ver en la figura 2-6 un ejemplo de icono de juego de mesa personalizado.

PÉRDIDAS DE PASO: VERDE CAPACIDAD DE COMBATE

1 15-30 %
INDICA: LA UNIDAD ESTÁ AL 85 % O> FUERZA

ÁMBAR
CAPACIDAD DE COMBATE
DEFICIENCIAS MENORES

2
INDICA: LA UNIDAD ESTÁ AL 70-84 % DE FUERZA

35-50 % ROJO
INDICA:
COMBATE INEFICAZ
PRINCIPALES PÉRDIDAS/DEFICIENCIAS
LA UNIDAD ESTÁ AL 50-69 % DE SU FUERZA

3 55-70 % NEGRO
INDICA:
REQUIERE RECONSTITUCIÓN
ANTES DE LA PRÓXIMA MISIÓN
LA UNIDAD ESTÁ EN < 50 % DE FUERZA

E >75 % E
INDICA:
YA NO EXISTE
COMO FORMACIÓN FUNCIONAL
LA UNIDAD YA NO FUNCIONA

Figura 2-5. Ejemplo de porcentajes de pérdida de amigos y


enemigos en los estados verde, ámbar, rojo y negro.
Fuente: División de Tácticas de la CGSC

1-16
1/1

Figura 2-6. Ejemplo de icono de juego de mesa personalizado.


Fuente: División de Tácticas de la CGSC

Consejo. Las unidades siguen sufriendo pérdidas en el combate,


incluso si esas pérdidas no son lo suficientemente grandes como para
justificar una pérdida de pasos. Una unidad que participe en varios
combates pero que no obtenga una pérdida de pasos en la tabla de
daños puede llegar a acumular una pérdida de pasos según el criterio
45
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

del moderador y de los demás participantes.

La figura 2-7 es un ejemplo de una matriz de FE de unidad analógica del


generador de COFM, que es el método más sencillo para rastrear los daños
a través de las pérdidas de paso. Tiene pérdidas de pasos a escala y un
marcador de batallón de armas combinadas con "verde, ámbar, rojo, negro",
así como las correspondientes FE para cada pérdida de paso.

B V R Ne Ve Á
Tipo a er Ám oj gr Tipo Ba rd m Ro Ne
s d bar o o se e ba jo gro
e e r
2 41
Bn de FA (M109A6) 8. 7 6 4 3 Bn de Infantería (BMP-3) .1 10 8 6 4
1 2
3
3 28
Bn de armas combinadas de AR 7. 9 7 6 4 Bn de tanques (T-80U) .9 7 6 4 3
(M1A2) 2 6
4
3 21
Bn de armas combinadas de IN 7. 9 8 6 4 Bn de FA (2S19) .4 5 4 3 2
(M1A1) 5 2
9

REFERENCI (AR)UNIDADES BLINDADAS (BN)BATALLÓN


AS (FA)ARTILLERÍA DE CAMPAÑA
(IN)INFANTERÍA

Figura 2-7. Ejemplo de una matriz amigo-enemigo de una


unidad analógica.
Fuente: División de Tácticas de la CGSC

RELACIÓN DE FUERZAS 1:5 1:4 1:3 1:2 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1
AMIGAS a ENEMIGAS
AMIGOS vs ENEMIGOS 0.200 0.250 0.333 0.500 1.00 2.00 3.00 4.00 5.00
PORCENTAJE de FUERZAS
AMIGAS 0.17 0.20 0.25 0.33 0.50 0.67 0.75 0.80 0.83
Ataque deliberado vs. defensa E E 1 3 1 3 1 1 2 1 2 1 2 3 3
improvisada
Ataque deliberado vs. defensa E E E 3 2 1 1 1 1 1 1 2 1 3
deliberada
Ataque improvisado vs. defensa 3 3 1 3 1 3 1 2 1 1 2 1 2 1 2 2
improvisada
Combate de encuentro vs. combate 3 3 2 2 1 1 2 2 3 E
de encuentro
Ataque improvisado vs. defensa E E E E 3 l 2 1 1 1 1 1 1 1
planificada

Figura 2-8. Ejemplo de otros ratios amigo-enemigo.


Fuente: División de Tácticas de la CGSC

Ejemplo de una COFM analógica escalada con pérdida de paso


Dos batallones M1A2 verdes (FE 9), apoyados por un batallón de FA ámbar
(FE 6), realizan un ataque apresurado contra un batallón BMP-3 verde (FE
10) que realiza una defensa deliberada. La FE amiga total es de 24 (9+9+6)
contra una FE enemiga de 10. La proporción es de 2,4:1, que luego se
redondea a 2:1. Las fuerzas amigas pierden dos pasos de pérdidas por cada
unidad y el BMP pierde uno (no hay pérdidas para la artillería). La nueva
FE para las unidades de tanques amigas es ahora seis y está en estado rojo.
La unidad del BMP es ahora FE 8 en estado ámbar. Esto no tiene en cuenta
variables como el adiestramiento o la visibilidad. Evaluar si todas las
variables en total tendrían un impacto considerable. Por ejemplo, considere
el 0.4 de la relación de fuerza de 2.4:1 que se redondea a un 2:1. Si hubo un
impacto considerable, desplace la columna a la izquierda o a la derecha para
evaluar las pérdidas.

46
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

REALIZAR CICLOS DE ACCIÓN-REACCIÓN-CONTRAACCIÓN


La base del juego de guerra es el ciclo de acción-reacción-contraacción. El
facilitador dirige este proceso, asegurándose de que se cumplan los plazos y
de que el Estado Mayor esté centrado. Evita empantanarse o salirse por la
tangente y produce productos de calidad. A continuación se presenta un
ejemplo de cómo funciona el ciclo, que supone que las BLUFOR tienen la
iniciativa:
• Determina la iniciativa, que a su vez determina qué fuerza inicia el
turno con la acción, así como qué bando reacciona. Normalmente, el
lado ofensivo comienza con la iniciativa. Hay ocasiones en las que
habrá un cambio de qué fuerza (amiga o enemiga) inicia la secuencia
de acción-reacción-contraacción.
• El facilitador utiliza la matriz de sincronización para llamar a los
informadores de las WfF en un orden lógico.
• Los informadores de la WfF describen a su vez los lugares y las
acciones/actividades de su respectiva WfF. Los informadores son
concisos y comparten solo lo necesario para que el registrador y el
escriba capten y generen una comprensión compartida con los demás
participantes.
• El nivel de éxito o fracaso de la acción se evalúa según el método de
adjudicación que elige el facilitador.
• Continúe a través de todas las WfF y los informadores hasta que todos
hayan tenido la oportunidad de hacer sus aportes. No todas las WfF
tendrán siempre aportes.
• Las fuerzas opositoras (OPFOR) llevan a cabo su fase de reacción a las
acciones de las BLUFOR y abordan todas las actividades pertinentes
de la WfF. En algunos casos, con el permiso del facilitador, la OPFOR
puede interponer una reacción en un punto anterior antes de que se
realicen todas las acciones de las BLUFOR. El facilitador adjudica la
reacción, incluida la BDA, según sea necesario.
• Entonces se puede iniciar una contraacción contra la reacción de la
OPFOR. Una vez más, el facilitador adjudica, según sea necesario.
• Pueden producirse iteraciones adicionales de reacciones-
contraacciones dentro del mismo turno, siguiendo un flujo natural de
discusión. Sin embargo, debe ser manejable y el facilitador debe
decidir si es beneficioso dividir este turno en varios.
• Si los participantes identifican riesgos, brechas, solicitudes de
información (Requests for Information, RFI), ventajas/desventajas,
problemas, etc., durante el ciclo de turnos, toman nota y lo plantean de
inmediato o lo informan durante la evaluación de final de turno.

47
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

• El escriba y el registrador introducen los datos en la matriz de


sincronización y en otros documentos, según sea necesario.
• Todos los participantes toman las notas oportunas y actualizan los
productos y las estimaciones del Estado Mayor. Al final del turno, el
facilitador dirige la evaluación de fin de turno. Esta discusión
identifica los riesgos, ventajas, desventajas, RFI, problemas, ramas,
etc., asociados con este turno.

Consejo. El registrador proyecta una matriz de sincronización donde


todos puedan verla y la va rellenando a medida que avanza el juego de
guerra.
Consejo. El facilitador puede esperar hasta que se completen todas las
acciones-reacciones-contraacciones antes de adjudicar los resultados, en
especial los resultados del combate.
Consejo. El escriba registra las ventajas, desventajas, riesgos,
oportunidades, suposiciones, decisiones de la licitación y áreas o
contingencias que necesitan un estudio más profundo a medida que se
identifican.
Consejo. Los participantes actualizan sus productos de planificación para
este COA a medida que avanzan en el juego de guerra.
Realización de turnos mediante un marco operacional
Para cada turno, puede ser útil dividir la acción en marcos operacionales y
someter a juego de guerra cada parte del marco de forma individual, desde
la profundidad, el cierre y la
consolidación/seguridad/retroceso/sostenimiento. La OPFOR es un reflejo
de las BLUFOR.

Preguntas de debate sobre el juego de guerra


El propósito del juego es explorar el COA, no solo comprobar los bloques
en una matriz de sincronización. El facilitador y los demás participantes
deberán formular las siguientes preguntas a lo largo del juego de guerra
para promover el debate y el análisis exhaustivo:
• ¿Cuál es el riesgo en este momento para esta unidad? ¿Por la misión?
¿Cómo se puede mitigar?
• ¿Qué sucede si las pérdidas durante un evento son mayores de lo
esperado, o si hay dificultades para completar una tarea o un
movimiento?
• ¿Qué otros medios o multiplicadores de combate pueden utilizarse para
facilitar una tarea o mitigar un riesgo?

48
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

• ¿El conjunto y la arquitectura del campo de batalla equilibran la


protección de las fuerzas y la acción rápida y la concentración?
• ¿Cuáles son los efectos del clima, la luz y el terreno? ¿Cuál es el
terreno clave?
• ¿Qué está pensando el comandante enemigo en este momento? ¿Cuál
es su próxima decisión?
• ¿Cuáles son las reservas del enemigo y los desencadenantes del
compromiso?
• ¿Qué multiplicadores de combate podría poner en juego el enemigo?
• ¿Cómo influye algo en las decisiones? ¿Qué nuevas necesidades de
información genera esto?
• ¿Dónde están las bajas ahora mismo? ¿Dónde están los convoyes de
suministros (que van y vienen)?
• ¿Qué se necesita para evitar la culminación?
• ¿Qué acontecimientos en el área de interés tienen un impacto y deben
rastrearse? ¿Cómo ve el cuartel general la lucha en este momento?

Consejo. Los líderes de la maniobra y de la OPFOR deben hacerse


mutuamente (y a sí mismos) de forma rutinaria preguntas como ¿qué
podemos hacer para interferir en la ejecución de la acción deseada? Esto
ayuda a identificar los riesgos, las mitigaciones, los puntos de decisión,
las ramas y las oportunidades.

Finalización del turno


El facilitador lleva a cabo una revisión y evaluación de fin de turno:
• Confirmar que el COA sigue cumpliendo los criterios de factible,
aceptable y adecuado, y que cumple con todos los criterios de
selección del comandante.
• Revisar los cambios en:
o Puntos de decisión y cualquier ajuste importante del COA
o Supuestos, organización de las tareas, plazos, orientación
adicional, coordinación necesaria, medidas de control, requisitos
de información y solicitudes de información generadas
o Lagunas y temas "tabulados" o "aparcados"
o Ramas o temas que requieren mayor atención

49
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

• Llevar a cabo una valoración evaluando la WfF en función de los


criterios establecidos aplicados durante ese turno.
o Ventajas
o Desventajas
o Riesgos
• El facilitador identifica y prioriza las ramas restantes que deben ser
objeto del juego de guerra. El Estado Mayor hace un juego de guerra
de la rama deseada (antes de ir a otro COA, si es posible) y lleva a
cabo una evaluación adicional al final del turno.

Consejo. Añada filas para los criterios de evaluación y el riesgo y añada


notas en la parte inferior de la matriz de sincronización para ayudar a
registrar los resultados.

VIÑETA DEL JUEGO DE GUERRA

“Si tomas un mapa plano y mueves bloques de madera de forma


estratégica, la cosa se ve bien, los bloques se comportan como deben. La
ciencia de la guerra es mover a los hombres como si fueran bloques, y
poner los bloques en su sitio en un momento determinado. Pero se
necesita tiempo para moldear a sus hombres en bloques y que los mapas
planos se conviertan en campos donde hay arroyos y barrancos.

Acumule sus cuadrados de madera. Se pegan en la maleza, están


cansados y descansan, se rezagan tras las moras maduras y no puedes
levantarlos con la mano y moverlos. Todo está tan claro en los mapas, tan
claro en la mente, pero las órdenes son lentas, los hombres en los bloques
son lentos para moverse, y cuando empiezan tardan demasiado en el
camino. El General pierde sus estrellas y los hombres-bloque mueren en
un desafío no estratégico a la ley marcial porque todavía están
acostumbrados a ser sólo hombres, y no a las partes de un bloque”.
Stephen Vincent Benét
El cuerpo de John Brown (1928)

La siguiente viñeta cubre un turno en medio de un juego de guerra ofensivo


de un equipo de combate de brigada acorazada (Armored Brigade Combat
Team, ABCT) en un tablero de mapa analógico, utilizando el método de
faja. Ya se han producido varios giros. El esquema de maniobra es que la
Fuerza de Tarea (Task Force, TF) 1, operación de configuración, fije al
enemigo en el objetivo (OBJ) Club, para impedir el reposicionamiento al
OBJ Sword. La TF3, operación decisiva, se apodera del OBJ Sword para
proteger el flanco de una brigada adyacente. TF2 es la reserva.

50
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

PL JAGUAR PL CREEK PL LYNX (LD)


X

Res
OBJ
SWORD
TF3
m

TF2
Res

SBF 1
OBJ CLUB

TF1
m

X
PL JAGUAR PL CREEK PL LYNX (LD)
LEYENDA:
(LD) Línea de salida (OBJ) Objetivo (PL) Línea de fase (RES) Reserva
(SBF) Apoyo por el fuego (TF) Grupo de
trabajo

Figura 2-9. Gráfico de la viñeta del juego de guerra (ataque


deliberado)

Resumen del turno


Facilitador. El siguiente turno es la Fase 2A: movimiento a la Línea de
Fase (PL) Jaguar y aislamiento de la Espada OBJ de la hora (H) +3 a H+4.
Bien, ¿cuál es la actualización del área de interés de la imagen más grande?
Inteligencia. No hay cambios de tiempo ni de luz. Continúan los techos
bajos y las lluvias intermitentes.
Maniobra. Los fuegos de largo alcance del enemigo se han degradado en
un 50 %. La División acaba de ejecutar el Punto de Decisión 2 de la
división, que consiste en que nuestra brigada y la 4ª Brigada crucen la PL
Lynx y continúen el ataque en la zona de forma simultánea. La 2ª Brigada
permanece en su zona de reunión táctica (TAA).
OPFOR. Todavía estoy en la defensa. Los elementos de mi zona de
seguridad que se vieron obligados a retirarse se están reconsolidando al
oeste de PL Tiger. No he comprometido ninguna reserva desde el batallón
hasta la división. Mi siguiente decisión es dónde comprometer las reservas
del batallón y del regimiento.

51
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

Fase de acción
Inteligencia. Los exploradores Shadow 1 y TF1 observan el Área de
Interés Nombrada (Named Area of Interest, NAI) 1 en el OBJ Club y
refinan el grupo objetivo, el grupo de tareas (task group, TG) 11. Sombra 2
observa el Área de Interés del Objetivo (TAI) 2 para la reserva del
regimiento enemigo.
Maniobra. Todas las unidades siguen siendo verdes. La TF1 cruza la línea
de partida (Line of Departure, LD) y ataca dentro de la zona para ocupar el
apoyo por fuego (Support by Fire, SBF) 1, con el fin de fijar las fuerzas
enemigas en el OBJ Club para evitar el reposicionamiento de las fuerzas
contra el ataque de la TF3 en el OBJ Sword. A la orden, la TF3 ataca dentro
de la zona para tomar el OBJ Sword, para proteger el flanco de la 4ª
Brigada. La TF2 no tiene cambios, sigue en reserva.
Puntos de decisión. El inicio del movimiento de la TF3 para atacar al
OBJ Sword es el Punto de Decisión 1 para la brigada.
Aviación. El Equipo de Armas Aéreas (Air Weapons Team, AWT) 1
apoya a la TF1. Tendremos una hora de tiempo en la estación para los
Apaches hasta que el punto de armado y reabastecimiento delantero (FARP)
se traslade a PL Puma, lo que no ocurre hasta después de que se asegure el
OBJ Sword. El AWT 2 se encuentra en el terreno de la FARP y está a 15
minutos de la PL Lynx y a 25 minutos de la PL Jaguar.
Fuego. La línea de coordinación de apoyo al fuego (Fire Support
Coordination Line, FSCL) es PL Tiger. La artillería de campaña (FA) se
encuentra en la zona de posición para la artillería (PAA) 2. Nos quedamos
con dos batallones 6 de munición convencional mejorada de doble
propósito (DPICM). La prioridad de fuegos (Priority of Fires, POF) se da a
la TF1 y cambia a la TF3 cuando la TF3 cruza la PL Lynx. Dispararemos al
objetivo AB0001, presunto cuartel general del batallón enemigo (HQ),
cuando la TF1 cruce la LD y el TG 11 esté en orden. Q36 establece zonas
críticas amistosas (CFZ) en ABF 1. La artillería de la división (DIVARTY)
está proporcionando la contra batería.
Inteligencia. Si la guerra electrónica (Electronic Warfare, EW) se atasca
con la misión de fuego en el CP, sería una buena oportunidad para hacer
algo de recolección. Sus redes de comunicación estarán muy activas
tratando de averiguar qué está pasando.
Oficial de enlace aéreo (ALO). No tenemos misiones repartidas. La
división tiene seis misiones de apoyo aéreo cercano (CAS) de guardia que
podemos solicitar, pero la prioridad es la 4ª Brigada y el objetivo es la
reserva de la división enemiga una vez identificada.
Protección. El ingeniero del equipo sigue la TF3 y tiene que estar preparado
para llevar a cabo un franqueo en el OBJ Sword. Se ha establecido el punto de
recogida de prisioneros de guerra enemigos (EPW) 1.

52
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Oficial de defensa aérea (ADO). Las secciones del ADO están


“opconizadas” (controladas a nivel operativo) para el movimiento con las
TF. Sentinel y una sección se establecen en PL Lynx y pueden cubrir hasta
PL Jaguar.
Química, biológica, radiológica y nuclear (CBRN). El pelotón de
descontaminación (decon) sigue a la TF1 y se desplaza al CP 1 en la PL
Lynx. Tenemos suficientes suministros para hacer una descontaminación
completa de dos compañías de orugas.
Sostenimiento. El reabastecimiento de clase V para la artillería parte de
la zona de apoyo de brigada (BSA). Hora estimada de llegada (ETA) H+6
proximidad PAA-3. Los puntos de intercambio de ambulancias (Ambulance
Exchange Points, AXP) de las brigadas se han establecido en el CP3
después de la LD de la TF1 y en el CP4 después de la LD de la TF3.
Mando y control. El puesto de mando táctico (Tactical Command Post,
TAC) sigue a la TF1.
Oficial militar civil (CMO). Hay desplazados internos ocasionales en el
sector. No lo suficiente como para frenar el movimiento, pero sí para tener
cuidado con la identificación positiva (ID) de los objetivos.
Fase de reacción
OPFOR. Tengo a mis equivalentes cuervos y exploradores desmontados
controlando todas las avenidas de aproximación y detecto a la TF1 cruzando
la LD. La lluvia ha inundado el arroyo y ha dificultado el cruce en cualquier
lugar que no sea un puente, y he minado a fondo los puentes y los lugares
fáciles de vadear.
OPFOR. Mi radar capta su artillería disparando a mi puesto de mando y mi
DIVARTY dispara una contrabatería de cohetes BM21. Luego me enfrento
a la TF1 con mi grupo regimental de artillería (regimental artillery group,
RAG) cuando intentan cruzar el arroyo.
OPFOR. Cuando la TF1 establece su ABF, me enfrento con misiles
antitanque dirigidos (anti-tank guided missiles, ATGM) y morteros.
Maniobra. Acabamos de destruir su puesto de mando con artillería.
¿Cómo se llama al fuego indirecto (IDF) cuando cruzamos el arroyo? Sus
fuerzas no tienen C3 y están confundidas y desmoralizadas.
OPFOR. Le disparaste a mi CP hace una hora cuando cruzaste el LD. He
tenido tiempo más que suficiente para restablecer el C3.
Maniobra. De acuerdo, tenemos que ajustar el momento de enganchar el
CP y cuando preparamos el Club OBJ. OPFOR, ¿cuándo sería el momento
más perjudicial para atacar su CP? Ajustaremos el gatillo.
OPFOR. Unos cinco minutos antes de entrar en el rango de fuego directo.
OPFOR. Y volé diez de tus tanques con mi artillería al cruzar el arroyo, y
otros 15 con mis ATGM cuando entraste en el ABF.

53
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

OPFOR. Y mi contrabatería destruyó seis piezas de artillería.

Facilitador. Aguanta ahí en el BDA por ahora.


Facilitador. OPFOR, ¿qué puntos de decisión tiene?
OPFOR. Mi siguiente decisión es comprometer mi batallón de reserva,
pero no hasta que identifique su esfuerzo principal cruzando a PL Jaguar.
Fase de contrapartida
Inteligencia. De ningún tipo.
Maniobra. La TF1 emplea sistemas de aeronaves no tripuladas (unmanned
aircraft systems, UAS). La TF1 emplaza puentes de tijera para cruzar con
rapidez el arroyo y evitar el fuego de artillería y las minas, y ataca para
destruir los activos de inteligencia, vigilancia y reconocimiento del enemigo
en la zona en ruta hacia el ABF 1. Bajo cobertura de fuego, la TF1 ocupa el
ABF 1 y se enfrenta al enemigo en el OBJ Club
Fuego. La artillería divisionaria (Division Artillery, DIVARTY) dispara
contra la batería del RAG, apuntando al cruce del arroyo de la TF1 como
objetivo. A la orden, nuestra artillería dispara al TG11 sobre el objetivo.
Ahora nos queda un batallón 6 de DPICM.
Protección, mantenimiento, mando y control. No hay cambios.
Facilitador. Bien, hagamos un poco de BDA. Empecemos con la FDI. En
primer lugar, evalúo que el CP del batallón enemigo está ahora al 50 % de
efectividad y no puede realizar ningún C2 durante treinta minutos. A
continuación, vamos a abordar el disparo del RAG de 122 mm del enemigo
en el cruce del arroyo. Fuego, ¿cuánto tiempo podrá disparar el enemigo antes
de que podamos contraatacar con eficacia y cuánto puede disparar antes?
Fuego. Ya está cubierto en una ZFC, así que tal vez cuatro minutos desde
la adquisición hasta el impacto. El CP enemigo está degradado por nuestra
misión de fuego. Diremos que pueden disparar unas 75 rondas en cada uno
de los dos sitios de cruce. El objetivo está disperso y en movimiento. Según
mi tabla de efectos de artillería, diremos que un puente de tijera y tres
tanques se destruyen. La contrabatería destruirá tres sistemas enemigos y
los obligará a moverse, sacándolos del combate hasta que se reposicionen.
Maniobra. Esto supone una pérdida del 4 % para la TF1, que se sitúa en el
90 %. Todavía están verdes. ¿Cuáles son los efectos en el Club OBJ?
Fuego. Veamos. Un batallón 6 de DPICM contra vehículos atrincherados
se extiende. Yo diría que cuatro BMP y un tanque. La artillería realizará
movimientos de supervivencia por batería para proporcionar una supresión
continua del OBJ, pero sólo disparará explosivos de alta potencia para la
supresión en este momento. Podemos disparar durante unos 15 minutos de
supresión.

54
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Facilitador. Bien, pongamos las maniobras amigas contra las enemigas en


la hoja de cálculo de COFM. Será un ataque deliberado amigo contra una
defensa deliberada enemiga. Maniobra, OPFOR, ¿cuál es su poder de
combate?
Maniobra. Un batallón de armas combinadas de tanques pesados y un
batallón de paladines, ambos al 90 % de su fuerza.
OPFOR. Después de la preparación de la artillería, tengo dos compañías
del BMP-3 al 80 % en posiciones fortificadas.
Facilitador. Bien, ¿quién más puede aportar algo a esto?
Aviación. También tienen el AWT 1.
EW. También podemos intentar atascarnos, pero no podemos hacerlo por
mucho tiempo.
(El operador de COFM selecciona un batallón M1A2 al 90 %, un batallón
Paladin al 90 % y una compañía Apache al 25 %. No hay selecciones de
“AWT” o de pelotón disponibles, por lo que la unidad se escala en
consecuencia. Se selecciona un batallón del BMP-3 al 80 %, pero en
“Número” se utiliza “.7” en lugar de “1” porque solo dos de las tres compañías
del batallón estarán comprometidas según el SITTEMP para los objetivos).
Facilitador. ¿Qué más influye en esto? Resta el 10 % de la fuerza enemiga
para la interferencia y la interrupción del C3.
Facilitador. Tenemos una relación de fuerzas de aproximadamente 3
(2,98):1 y pérdidas del 21 % frente al 34 %. ¿Algún otro aporte? Esto sitúa a
la TF1 en un 69 % de efectividad, que es ámbar, y a las empresas del BMP en
un 46 %, que es negro. La TF1 ha cumplido con su tarea de reparación.
Fuerzas amigas Fuerzas enemigas
Número Fuerza Tipo F.E. Total Número Fuerza Tipo F.E. Total
1 25 % Compañía AVN (AH-64) 5.24 1.31 0.7 70 % Bn de Infantería (BMP-3) 41.12 20.15
1 90% Bn de FA (M109A6) 28.13 25.32 100 %
1 90% bn de Armas 37.24 33.52 100 %
Combinadas (M1A2)
100 % Introduzca la 100 %
100 %fuerza de la 100 %
100 %unidad en 100 %
100 %porcentaje 100 %
100 % 100 %
100 % 100 %
100 % 100 %
100 % 100 %
100 % 100 %
100 % 100 %
100 % 100 %
Equivalente de la fuerza amiga 60.14 Equivalente de la fuerza Enemiga 20.15
Relación de amigos a enemigos Relación de enemigos a amigos
2.98:1 0.34:1
Ataque deliberado
21% <- Misión -> Defensa deliberada
<- Pérdidas est. -> 34 %

(AR) Blindado (AVN) Aviación (Bn) Batallón


LEYENDA: (FA) Artillería de (F.E.) Relación entre amigos y
(CO) Empresa

Figura 2-10. Ejemplo de matriz de cálculo de la relación de


fuerzas para la viñeta
Fuente: División de Tácticas de la CGSC

55
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

Facilitador. ¿Qué pasa si la TF1 sufre muchas bajas antes de poder llegar
al ABF 1? ¿Hay algo más que podamos hacer para evitar que eso ocurra? Y
si ocurre, ¿qué sigue?
Maniobra. Como la TF1 es solo una fuerza de fijación, no se necesita tanto
poder de combate para arreglar. El riesgo es bajo de que no seamos capaces
de hacer suficiente fuerza para arreglar.
Facilitador. ¿Cuánto falta para que se levante la TF3?
Maniobra. Ese es el punto de decisión 1 (revisa la hoja de trabajo de los
puntos de decisión).

Título : COMPROMISO de la TF
1 Cuando : En o alrededor de
1. SI las fuerzas enemigas en los OBJs Garrote y Cuchillo no pueden
VICINIDAD DE: reforzar al OBJ Espada porque están fijados o son inefectivos en combate.

CLUB OBJ TIEMPO/DISPAR


TF1 ocupa ABF1 en H+4
ACCESORIO:
PIR 1: TF1
¿Qué y dónde están las
fuerzas enemigas que
pueden ser desplazadas 2. Y nuestro batallón de artillería es al menos ámbar y tiene la clase V adecuada
para reforzar el OBJ para apoyar los fuegos planificados y de contingencia en el OBJ Sword.
Espada?
TIEMPO/DISPAR
TF1 ha fijado al enemigo en OBJ CLUB en H+4.5
NAI 1: ACCESORIO:
NAI 1 OBJ CLUB y
TAI 2 Reserva de Artillería de
enemigos

1. ENTONCES La TF3 cruza la LD e inicia su ataque para apoderarse del


FFIR: OBJ Sword.
1. Elementos de ritmo
inferior al 70 % en 2. - O - SI NO ES LA OPCIÓN 1 El ataque de la TF3 se retrasa hasta
una TF. que la artillería adecuada esté disponible para apoyar.
2. Artillería de la TF
<50 por ciento de
ABL de clase V 3. - O - SI NO ES LA OPCIÓN 2
AWT2 comprometido con la
disponible.

AUTORIDAD DE BDE CDR


LA DECISIÓN
NOTAS:

LEYENDA:
(ABF) Atacar por Fuego (H) Hora
(ABL) Carga básica admisible (LD) Línea de salida
(AWT) Equipo de Armas Aéreas (NAI) Área de interés con nombre
(BDE) Brigada (OBJ) Objetivo
(CDR) Comandante (PIR) Requisito de inteligencia prioritario
(FFIR) Información de la Fuerza (TAI) Área de interés
Amiga (TF) Fuerza de Tarea
Requisito

Figura 2-11. Matriz de ayuda a la decisión

56
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Facilitador. ¿El punto de decisión 1 sigue siendo válido y completo? De


acuerdo.

Finalización del turno


Facilitador. ¿Hay lagunas, problemas o cambios en los supuestos? Muy
bien, ¿sigue siendo factible, adecuado y aceptable? Bueno. Hablemos de los
criterios de evaluación y del riesgo. Los criterios de evaluación que
utilizamos son el tempo y la flexibilidad.
Maniobra. El tempo es una desventaja en este momento. Tenemos la TF1
en el SBF durante demasiado tiempo y pueden desangrarse antes de que
llegue la TF3. Yo lo clasificaría como un riesgo. Podemos mitigarlo
haciendo que la LD de la TF3 llegue antes y se mantenga más cerca del
OBJ Sword.
Facilitador. ¿Cuánto tardará la TF3 en llegar al objetivo?
Maniobra. La TF3 se desplaza unos 15 kilómetros a campo traviesa por
terreno lento en formación táctica. (Introduce los datos en la herramienta de
planificación de rutas). Tardarán aproximadamente una hora en llegar a PL
Jaguar y comenzar el ataque al objetivo principal. Eso es contra la
resistencia a la luz. Debido a la lluvia, añadiremos otros 15 minutos.
Ingeniero, ¿cuánto tiempo hay que emplear para colocar dos puentes de
tijera y cruzar cinco empresas de orugas?
Ingeniero. (Consulta las tablas de planificación). Unos 30 minutos si las
cosas van bien.
Maniobra. Bien, hagamos que la LD de la TF3 sea unos 45 minutos
después de la TF1, más o menos cuando la TF1 llegue al arroyo. Hay que
crear un gráfico de posición de ataque para que la TF3 se mantenga hasta
que se le ordene seguir atacando. Actualizaremos el punto de decisión 1
para reflejarlo.
Maniobra. La flexibilidad es una ventaja. Tenemos una reserva muy
robusta y la TF1 puede seguir cumpliendo su tarea incluso con muchas
bajas.
Fuego. La culminación es una desventaja y un riesgo. Si la artillería de
campaña (FA) dispara mucho más de lo previsto, nos quedaremos sin
munición y tendremos que parar.
Sostenimiento. Tal vez podamos mitigar la Clase V volando parte del
reabastecimiento, en lugar de transportarlo en camión desde el puerto hasta
la BSA.

57
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

OPFOR. Desde mi punto de vista, tienen una brecha de planificación o


riesgo. No hay un plan para localizar y destruir mi compañía de tanques de
reserva del regimiento.
Ingeniero. Tengo un riesgo. Sólo tenemos cuatro puentes de tijera. Si
empezamos a perderlos, la brigada aún puede cruzar el arroyo, pero será
muy lento. Recomiendo que enviemos una solicitud o RFI para obtener
recursos adicionales para el puente.
Facilitador. Bien, hagamos esos ajustes. (Hace que el escriba revise los
hallazgos pertinentes y establece el siguiente turno).

Este ejemplo de viñeta ilustra las interacciones y fricciones que tienen lugar
en un buen análisis del COA (juego de guerra), en el que el facilitador, el
oficial ejecutivo o el G-5 adjudican acciones y revisan los puntos de
decisión mientras el Estado Mayor visualiza el combate en tiempo y
espacio.

Referencias
1. Manual de Campo (FM) 6-0. Commander and Staff Organization and Operations
(Organización y operaciones del comandante y el Estado Mayor). 05 MAY 2014.
2. Kretchik, W. E. (1991). The Manual Wargaming Process: Does our Current
Methodology Give Us the Optimum Solutions? (El manual del proceso del juego de
guerra: ¿Nuestra metodología actual nos da las soluciones óptimas?). A Monograph
for the School of Advanced Military Studies (Una monografía para la Escuela de
Estudios Militares Avanzados), Fort Leavenworth, Kansas: Escuela de Estudios
Militares Avanzados.
3. FM 6-0. Tabla 9-2

58
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

CAPÍTULO 3

Reflexiones sobre el adiestramiento del


Estado Mayor

“Puedes pedirme lo que quieras, excepto tiempo”.


Napoleón Bonaparte
El corso: un diario de la vida de Napoleón en sus propias palabras

Nunca hay tiempo suficiente, o al menos esa es la percepción. La


formación comienza con un sólido plan de adiestramiento en la guarnición
de origen. Aunque el comandante es responsable del adiestramiento de su
Estado Mayor, cuenta con la ayuda de su oficial ejecutivo (XO) o de los
planificadores superiores para esta formación y para la elaboración de un
plan de adiestramiento en la guarnición de origen. El adiestramiento del
Estado Mayor no se realiza sin el énfasis del mando.
Las tareas del Estado Mayor son como cualquier otra tarea colectiva o
individual de la unidad: La competencia requiere educación, adiestramiento
y práctica. Sin un esfuerzo deliberado y sin el apoyo del mando, los
resultados serán, en el mejor de los casos, aleatorios. El comandante y sus
principales oficiales de estado mayor deben desarrollar planes de
adiestramiento anuales anidados que aborden todos los aspectos de la
formación y el adiestramiento del Estado Mayor. Estos eventos deben
planificarse, dotarse de recursos, informarse y aprobarse durante el briefing
de formación trimestral, así como añadirse a los calendarios y recibir la
misma protección que cualquier otro evento de adiestramiento que fomente
la listeza. Los miembros del Estado Mayor también deben responsabilizarse
de forma activa de su propio desarrollo profesional y adiestramiento, así
como del adiestramiento de los subordinados que puedan dirigir.
El objetivo es crear miembros del Estado Mayor que tengan una
comprensión y visualización intuitiva tanto de su función de conducción de
la guerra (WfF) como del campo de batalla. Además, los miembros del
personal deben entender su papel durante el análisis del curso de acción
(COA), así como qué aportar y cómo añadir valor. Con base en las
observaciones de los centros de adiestramiento de combate (CTC) y otros
ejercicios, las siguientes son las tendencias clave que el personal debe
abordar en su adiestramiento:
• Falta de competencias técnicas individuales. Los participantes en el
juego de guerra deben ser expertos en su WfF y en su rama. Por
ejemplo, un oficial de ingenieros debe hablar con autoridad sobre el

59
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

terreno y la composición, capacidades y empleo de las diferentes


compañías de puente. Los participantes deben visualizar el tiempo, el
espacio, los recursos y los resultados del evento dentro de sus áreas de
experiencia. Los participantes deben tener acceso a los manuales de
referencia y estar familiarizados con ellos. Deben estudiar y llevar a
cabo un desarrollo profesional en cada oportunidad. Esto también
incluye la competencia de las WfF inversas, la comprensión de la
amenaza de su WfF y las contrapartes de la coalición.
• Falta de práctica. ¡Repetición, repetición, repetición! Los pasos del
proceso de toma de decisiones militares (MDMP) como el análisis del
COA que no se entrenan y practican de forma rutinaria conducen
invariablemente a resultados pobres y llevan más tiempo. Hay que
hacer un simulacro de batalla para que la energía mental se gaste en
analizar el plan y no en averiguar cómo ejecutar el juego de guerra.
Las unidades deben practicar con frecuencia e incluir a todos los
facilitadores de la planificación, incluidos los adjuntos, aunque no
estén asignados de forma permanente al equipo de planificación.
Asegúrese de que también se practiquen las sesiones informativas
asociadas.
• No entender cómo lucha la unidad y cómo piensan los comandantes.
Todas las unidades e individuos tienen personalidades, culturas,
etiquetas, manías, etc. Los planificadores deben comprender y
visualizar cómo afectarán estas variables al combate. Esto comienza
con la comprensión de la doctrina y los procedimientos operativos
estándar de la unidad (SOP), pero no se detiene allí. ¿Cómo le gusta al
comandante llevar a cabo el contra reconocimiento y emplear las
reservas? ¿Cómo se utilizan los nodos de mando y control? ¿Cómo le
gusta al comandante utilizar la aviación de ataque? ¿Cuáles son los
rasgos de personalidad de los cuarteles generales superiores (HHQ),
las unidades adyacentes, el personal y las unidades subordinadas que
afectarán a la planificación y la ejecución? ¿Cuál es el nivel de
adiestramiento de cada unidad subordinada? El desarrollo profesional
de los oficiales permite a los comandantes y al Estado Mayor clave
comunicar sus visiones. Los ejercicios para el Estado Mayor, la
formación de equipos e incluso los juegos de guerra comerciales
pueden ayudar a esta visualización.
Las siguientes son herramientas para abordar las áreas de interés:
• Sesiones de desarrollo profesional. Los ejemplos incluyen discusiones
sobre lecturas profesionales, actualizaciones del entorno operativo
común, informes de capacidad, presentaciones de la historia militar e
instrucciones sobre cómo realizar tareas como el cruce de brechas.
• Paseos del personal. Estos estudios históricos in situ son útiles si se
dispone de tiempo y recursos.

60
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

• Ejercicios del Estado Mayor. Son autorreconocidos o anidados. Pueden


ir desde ejercicios de mesa (TTX), como un simple ejercicio táctico
sin tropas, hasta ejercicios de puesto de mando basados en la
simulación con puestos de mando desplegados y operaciones de 24
horas. Muchas unidades no aprovechan los eventos de la guarnición de
origen, como la artillería, como oportunidades para adiestrar al Estado
Mayor.
• Lectura profesional. Puede ser una mezcla de libros de historia,
revistas profesionales y publicaciones. Muchos libros sin una conexión
militar obvia también son útiles y no deben descartarse.
• Grupos de trabajo de los SOP. Es útil recorrer y discutir de forma
periódica los procedimientos y productos de planificación para crear
comprensión y asegurar que los productos estén actualizados y
distribuidos. Puede ser especialmente eficaz realizarlas en apoyo de las
revisiones posteriores a la acción (AAR) después de acontecimientos
importantes.
• Órdenes. Conserve y utilice las antiguas órdenes de la unidad o
póngase en contacto con el CTC, el Programa de Formación del
Mando de la Misión o la Escuela de Mando y Estado Mayor para
obtener las antiguas órdenes, que pueden utilizarse como motor para el
adiestramiento del MDMP.
• Misiones y tareas administrativas. Utilizar el MDMP y las
publicaciones de órdenes para eventos no tácticos. El uso del MDMP
familiariza al Estado Mayor con las herramientas y los formatos. Esto
permite centrarse en el resultado y no en el procedimiento. Aunque no
siempre sea un ajuste perfecto, las actividades cotidianas de
planificación de la guarnición pueden ofrecer oportunidades de
adiestramiento.
Desglosar el proceso MDMP en sus partes ayuda a desarrollar planes de
formación que buscan mejorar un paso a la vez. Un Estado Mayor nuevo
que intente asumir todo el proceso de una sola vez puede provocar
frustración y el desarrollo de malos hábitos. Centrarse en un aspecto del
MDMP a la vez permitirá una comprensión más profunda y el desarrollo
de mejores hábitos individuales y colectivos del Estado Mayor. Tenga en
cuenta que el resultado de un paso es necesario para entrenar el siguiente.
Además, la repetición permitirá al Estado Mayor alcanzar un ritmo de
batalla y un nivel de eficiencia para la planificación de operaciones de
combate a gran escala de alto ritmo. La figura 3-1 de la página siguiente
divide el MDMP en sus partes lógicas. A continuación, desarrolle un plan
de adiestramiento para el paso 4, el análisis del COA (juego de guerra).

61
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

RECEPCIÓN DE LA DESARROLLO DEL PREPARACIÓN DE


Ó A LAS TAREAS COLECTIVAS
APOYO APOYO A LAS TAREAS COLECTIVAS PEDIDOS, DIFUSIÓN Y
PASO

PASO
> Desarrollar estimaciones de funcionamiento > Tarea Organizar para las operaciones
APOYO A LAS TAREAS INDIVIDUALES APOYO A LAS TAREAS INDIVIDUALES TRANSICIÓN
> Preparar una orden de advertencia > Participar en el desarrollo del COA APOYO A LAS TAREAS COLECTIVAS
> Participar en la recepción de la planificación

PASO
> Preparar un anexo
de la misión
> Preparar una orden de operación
> Preparar la estimación de ejecución
ANÁLISIS DEL COA APOYO A LAS TAREAS INDIVIDUALES
(GUERRA - JUEGO) > Plan de apoyo al fuego

ANÁLISIS DE LA APOYO A LAS TAREAS COLECTIVAS


> Proporcionar apoyo logístico
> Control de movimientos por coordenadas

PASO
APOYO A LAS TAREAS COLECTIVAS > Tarea Organizar para las operaciones > Plan de apoyo religioso
PASO

> Desarrollar la IPB APOYO A LAS TAREAS INDIVIDUALES > Integrar requisitos y capacidades
> Realizar la recogida de información > Participar en el análisis del COA > Llevar a cabo la planificación de los incendios
> Desarrollar los requisitos de información
> Proporcionar apoyo jurídico operativo
> Desarrollar el plan de recogida de información > Realizar ensayos
> Proporcionar apoyo de inteligencia a la
selección de objetivos
COMPARACIÓN DEL > Sincronizar las acciones para producir el
máximo
> Coordinar los CCIR PASO APOYO A LAS TAREAS COLECTIVAS > Aplicación efectiva del poder militar
> Mostrar un COP > Comparar COA > Gestión del riesgo de conducta
APOYO A LAS TAREAS INDIVIDUALES APOYO A LAS TAREAS INDIVIDUALES > PIan OPSEC
> Preparar una orden de advertencia > Participar en la comparación del COA
> Participar en la recepción de la planificación de
la misión
l i ió d j ió APROBACIÓN
APOYO A LAS TAREAS COLECTIVAS LEYENDA
PASO

> Comparar COA


CCIR: Necesidad de información crítica del comandante
APOYO A LAS TAREAS INDIVIDUALES COA Curso de acción
> Participar en la comparación del COA COP Cuadro operacional común
Preparación del espacio de combate por parte de
IPB los servicios de inteligencia
OPSEC Seguridad de las operaciones

62 Figura 3-1. Pasos de la MDMP


CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

EJEMPLO DE PLAN DE ADIESTRAMIENTO DEL ESTADO


MAYOR
A continuación, se presenta un ejemplo sencillo de un concepto de
adiestramiento que utiliza lo que se ha discutido para desarrollar la
habilidad conativa de visualización y mejorar el análisis del COA. Nota: el
apéndice A, en la página 73, ofrece una referencia completa de las tareas,
condiciones y normas del análisis del COA (juego de guerra) con medidas
de rendimiento y resultados detallados.
Con la orientación del comandante específica para la lista de tareas
esenciales de la misión (METL) de la unidad y centrándose en el análisis
del COA (juego de guerra), el XO desarrolló el siguiente concepto de plan
de adiestramiento. El evento de entrenamiento se llevará a cabo durante un
período de siete semanas y culminará con la práctica de varias iteraciones
del Paso 4 del MDMP, análisis de COA, con el puesto de mando principal
(CP) desplegado en el campo durante las evaluaciones del ejercicio de
entrenamiento situacional (STX) del pelotón.
El objetivo de la instrucción es mejorar la capacidad del Estado Mayor para
llevar a cabo el análisis del COA. El objetivo final del aprendizaje es
mejorar el análisis del COA y el objetivo de aprendizaje facilitador es
mejorar la visualización (vernos a nosotros mismos, al enemigo y al
terreno).
Utilizando el enfoque de arrastrarse, caminar y correr, el Estado Mayor
ejecutará la formación de líderes, que consiste en clases de desarrollo de
líderes, ejercicios prácticos utilizando juegos de guerra y TTX. En este
ejemplo, el XO utiliza inicialmente el ajedrez como medio para desarrollar
las habilidades conativas individuales y luego utiliza el juego de mesa
Kreigsspiel (mencionado en el capítulo 1 de este manual) para desarrollar
las habilidades conativas colectivas del Estado Mayor. Los TTX
desarrollarán aún más la visualización de vernos a nosotros mismos, ver el
terreno y ver al enemigo. Este evento de adiestramiento culminará con la
realización de al menos tres juegos de guerra completos en un entorno de
campo. La figura 3-2 es una representación gráfica de este importante
evento de adiestramiento del Estado Mayor.

63
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

Figura 3-2. Plan de adiestramiento de juegos de guerra del

ARRASTRARSE SEMANA LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES


OBJETIVOS
Esquema del
DESARROLLO DE LÍDERES adiestramiento del Ajedrez
Estado Mayor (Ejercicio cognitivo)
EJERCICIO VISUAL
OPD sobre el proceso

EJERCICIO VISUAL Ajedrez Ajedrez (WG)


(Ejercicio cognitivo) (Ejercicio cognitivo) Introducción
INTRODUCCIÓN TD WG
COA (una vía)

VISUALIZAR Conducción del GT


Conducción del GT Conducción del GT
Asignación de WfF TTX
WfF TTX PREPARACIÓN
CAMINAR

VER NUESTRO AUTO TTX Personal WfF TTX (durante Desarrollo de líderes Informe
individual del personal sobre su
toda la semana) TTX
DESARROLLO DE LÍDERES
Asignación de TTX al terreno
PREPARACIÓN DEL TERRENO TTX

VER EL TERRENO TTX Desarrollo de líderes El


Personal Terrain TTX personal individual informa
DESARROLLO DE LÍDERES sobre su comprensión del
terreno
PREPARACIÓN DEL ENEMIGO TTX Preparación del TTX
enemigo

S-2 Pone la Plantilla del


El S-2 (IPB) desarrolla Enemigo Desarrollo de líderes El
la plantilla de personal individual
VER AL ENEMIGO TTX maniobras del Las PYMES aplican la informa a su enemigo
enemigo plantilla de la WfF del WfF
enemigo

AAR
REALIZAR UN ANÁLISIS DEL COA
CORRE

Despliegue del CP Análisis del COA Análisis del COA Análisis del COA Consideraciones y/o
principal número 1 (AAR) número 2 (AAR) número 3 (AAR) actualizaciones de los
64 PNT de planificación

(AAR) Revisión posterior a la acción (OPD) Desarrollo profesional de los (TTX) Ejercicio de mesa
(COA) Curso de acción funcionarios (WfF) Función de lucha contra la

LEYEND
(CP) Puesto de mando Inteligencia y seguridad (WG) guerra
(IPB) Preparación de la inteligencia (S-2) Experto en la materia Juego de guerra
del espacio de batalla (PYME Procedimiento operativo estándar
)
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

LISTA DE EJEMPLOS DE JUEGOS DE GUERRA COMERCIALES


La siguiente es una lista de juegos de guerra comerciales elaborados en
coordinación con la Dirección de Educación en Simulaciones, la Escuela de
Comando y Estado Mayor General de EE. UU. Esta lista no constituye un
respaldo del Ejército de Estados Unidos y no es exhaustiva. Existen muchos
juegos similares, además de las variaciones de los mencionados a
continuación. Los comandantes y el Estado Mayor que deseen profundizar
en este tema, pueden ponerse en contacto con la Dirección de Educación en
Simulaciones, de la Escuela de Mando y Estado Mayor de Estados Unidos,
llamando al (913) 684-3043 o al (913) 684-3157.
Silver Bayonet de GMT Games
Descripción: Silver Bayonet (“bayoneta de plata”) es un juego de mesa
por turnos que representa batallas de batallones y brigadas de la 1ª
División de Caballería contra el Ejército de Vietnam del Norte, con un
fuerte componente de asalto aéreo. No es un juego centrado en la
contrainsurgencia. Incorpora la moral y la fatiga.
Beneficio del adiestramiento: este juego es útil para el planeamiento del
Estado Mayor. Se puede jugar como una campaña y ayuda a visualizar el
movimiento de brigadas y batallones en un campo de batalla. Ejerce la
conciencia de la preparación mental y física de las tropas, no sólo cuenta
la fuerza de la bayoneta.
Complejidad: media. Se requiere un facilitador. Iconos del tamaño de la
compañía.
Participantes: 2-8 jugadores.
Duración: 2-4 horas.
Nota: efectivo para el juego en equipo.
Se puede acceder a Silver Bayonet en https://boardgamegeek.com/
boardgame/7994/silver-bayonet-first-team-vietnam-1965
Los juegos alternativos de GMT se pueden encontrar en
https://www.gmtgames.com/

Combat Mission: Shock Force de Battlefront


Descripción: Se trata de una serie de juegos de ordenador en tiempo real
para un solo jugador que reproducen acciones tácticas a nivel de
compañía. Tiene variantes que incluyen compañías Stryker en Siria y
equipos de tanques en Ucrania. Es visualmente atractivo e incluye iconos
de vehículos y armas individuales.

65
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

Beneficio del adiestramiento: este juego es excelente para enseñar la


planificación y la toma de decisiones a nivel táctico con los sistemas de
armas modernos. El juego es relativamente realista y no perdona los errores
tácticos; además, los múltiples escenarios permiten jugarlo varias veces.
Complejidad: media. Requiere algo de práctica.
Participantes: 1 jugador.
Duración: se puede autogestionar.
Nota: Haga que cada jugador informe a sus compañeros de sus esfuerzos
de planificación antes de jugar. Después del juego, exploren los distintos
resultados.
Se puede acceder a Combat Mission: Shock Force de Battlefront en http://
www.battlefront.com/shock-force-2/
Los juegos alternativos de Battlefront se pueden encontrar en
http://www.battlefront.com/

Juegos de decisiones tácticas


Descripción: este es un juego "hágalo usted mismo". Proporciona un dilema
táctico (o de otro tipo) y da una cantidad fija de tiempo para desarrollar una
solución. Los jugadores pueden trabajar de forma individual o en equipo.
Cada equipo presenta su conjunto de soluciones y su justificación y luego
sus compañeros hacen sus críticas. (Recursos adicionales en el sitio web de
TDG).
Beneficio del adiestramiento: este juego crea confianza en el desarrollo de
la conciencia situacional y la toma de decisiones bajo presión/limitación de
tiempo. El debate facilitado/la AAR puede abordar casi cualquier área de
interés del adiestramiento o la educación que se desee.
Complejidad: fácil.
Participantes: 1 jugador o hasta 5 por equipo.
Duración: 4-6 horas. (Esto depende del desarrollo por parte del facilitador,
el oficial ejecutivo).
Nota: hay un cuaderno de trabajo para desarrolladores que se encuentra en
los recursos complementarios, enlazado en el apéndice C en la página 87,
que proporciona ayuda para desarrollar su propio juego. Puede desarrollar e
imprimir un conjunto de problemas y bocetos. La información incompleta o
ambigua puede ser una parte deliberada del escenario. Se debe proporcionar
orientación específica sobre lo que se debe informar como parte del

66
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

conjunto de soluciones (es decir, un boceto del COA, suposiciones, etc.).


Establezca un límite de tiempo.
Nota: si se desea, el COA puede explorarse a través de un análisis informal
(juego de guerra) para examinarlo con más detalle o explorar ramas,
secuelas o consecuencias a más largo plazo.
Se puede acceder a juegos de decisión táctica en http://companyleader.
themilitaryleader.com/tdg/
Pandemic de Z-Man Games
Descripción: se trata de un juego de mesa en el que un equipo cooperativo
se enfrenta a la inteligencia artificial. Los jugadores tratan de encontrar
curas para brotes de enfermedades globales mientras facilitan la contención.
Beneficio del adiestramiento: además de la construcción de
equipos/“romper el hielo”, el principal resultado del juego es que, durante la
AAR, los grupos aprendan los rasgos de carácter de los demás y su forma
de pensar, a la vez que son testigos de múltiples demostraciones concretas
de diferentes trampas mentales, desde el pensamiento de grupo hasta el
anclaje. Esto aumenta el pensamiento crítico, la comunicación y la
capacidad de resolver problemas.
Complejidad: baja. Es un juego sencillo de nivel de entrada para aquellos
que no se sienten cómodos con los juegos.
Involucrados: 2-4, más un observador y/o facilitador.
Duración: El montaje es de 10 minutos. El adiestramiento es de 10 minutos.
El tiempo de juego es de 1 hora.
Nota: el máximo beneficio de este juego se derivará de una AAR
introspectiva en la que se discutirán las trampas mentales y la dinámica de
grupo.
Se puede acceder a Pandemic de Z-Man Games en
https://www.zmangames.com/en/games/pandemic/
Los juegos alternativos de Z-Man se pueden encontrar en
https://www.zmangames.com/

Artemis Spaceship Bridge Simulator


Descripción: este juego es una simulación informática en tiempo real, que
requiere un equipo cooperativo contra la inteligencia artificial. Cada jugador
tiene su propio ordenador que simula varios puestos de combate en una
nave espacial tipo Star Trek. Cada puesto sólo dispone de información

67
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

específica, lo que exige que se comparta la información para comprender


con eficacia un conjunto de problemas y luego desarrollar y ejecutar una
solución.
Beneficio del adiestramiento: se trata de un ejercicio de creación de equipos
que se centra en la gestión de la información para apoyar la toma de
decisiones. Muchos de los conjuntos de problemas presentan eventos de
"cisne negro" de ambiguedad extrema que realmente desafían el
pensamiento crítico y la capacidad de adaptación.
Complejidad: fácil.
Participantes: 6 jugadores (aunque se pueden enlazar juegos adicionales, lo
que permite el juego en equipo de varias naves o el juego adverso cara a
cara).
Duración: la práctica es de 30 minutos. El tiempo de juego es de 1 a 2
horas.
Nota: requiere ordenadores con acceso a un servidor común. Se obtiene el
máximo beneficio de la formación si se realiza una AAR reflexiva
inmediatamente después.
Se puede acceder a Artemis Spaceship Bridge Simulator en
https://artemisspaceshipbridge.com/
Flashpoint Campaigns: Red Storm Player's Edition de Matrix
Games
Descripción: se trata de un juego por turnos, que se juega contra el
ordenador y es para un solo jugador. Este juego reproduce un batallón
táctico de armas combinadas menos a un batallón más de la Organización
del Tratado del Atlántico Norte (OTAN) contra los enfrentamientos del
Pacto de Varsovia a mediados de la década de 1980. Los iconos suelen
representar pelotones. El juego tiene una interfaz fácil e intuitiva, incorpora
fragor de batalla y destaca por incluir el retraso de las órdenes en función de
las interferencias de la guerra electrónica enemiga, entre otras cosas.
También incorpora la fatiga y la moral de las tropas. Cada escenario viene
con FRAGORD de una misión razonable. Incluye iconos de tamaño de
pelotón y de sección.
Beneficio del adiestramiento: este juego entrena la toma de decisiones en
situaciones ambiguas. Requiere ser capaz de imaginarse a sí mismo, al
enemigo y al terreno en relación con el tiempo y la misión. También enseña
las capacidades de los equipos, las vulnerabilidades y da pistas sobre las
mejores prácticas tácticas.
Complejidad: baja.

68
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Participantes: 1 jugador.
Duración: la instalación es de 5 minutos. El adiestramiento/práctica es de 1
hora. El tiempo de juego es de 1 hora.
Nota: la mayoría de los resultados de aprendizaje eficaces requieren una
planificación detallada antes de su ejecución. Un personal o un individuo
puede realizar un MDMP razonable sobre esto. La inversión de tiempo en la
planificación de la misión merece la pena. El juego viene con múltiples
escenarios, muchos de los cuales no son estadounidenses, pero siguen
siendo escenarios de adiestramiento válidos y deben considerarse. La
personalización de los escenarios requiere mucho tiempo.
Se puede acceder a Flashpoint Campaigns: Red Storm Player's Edition en
https://www.matrixgames.com/products/471/details/flashpoint.campaigns:.
redstorm.
Los juegos alternativos de Matrix se pueden encontrar a través de
https://www.matrixgames.com/.
Main Battle Tank de GMT Games
Descripción: Main Battle Tank es un juego de mesa táctico por turnos. Este
juego reproduce los enfrentamientos tácticos entre la OTAN y el Pacto de
Varsovia a mediados de la década de 1980, desde un pelotón hasta una
compañía. Los iconos representan vehículos individuales y escuadrones.
Este juego tiene reglas opcionales que permiten incorporar condiciones más
complejas y realistas. Tiene iconos individuales, de vehículos y de
escuadrones.
Beneficio del adiestramiento: este juego entrena la toma de decisiones en
situaciones ambiguas. Requiere ser capaz de imaginarse a sí mismo, al
enemigo y al terreno en relación con el tiempo y la misión. También enseña
las capacidades del equipo, las vulnerabilidades y las mejores prácticas
tácticas.
Complejidad: media.
Participantes: 2-6 jugadores.
Duración: el montaje es de 15 minutos. El adiestramiento/práctica es de 45
minutos. El tiempo de juego es de 1 a 2 horas. (El facilitador necesita 2
horas para aprender todas las reglas)
Nota: un facilitador que entienda todas las reglas y que pueda responder
con rapidez a las preguntas y resolver los resultados del combate mejorará
enormemente el juego. El facilitador también puede incorporar fricciones
realistas en el juego y el fragor de la batalla. El tiempo dedicado a la
planificación de la misión mejorará en gran medida el beneficio del

69
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

aprendizaje del juego. Los juegos a doble ciego, en los que se utilizan varias
copias, requieren tiempo y planificación, pero pueden mejorar en gran
medida la toma de decisiones realistas. Con un poco de creatividad, esto se
puede adaptar a un juego de miniaturas.
Se puede acceder a Main Battle Tank a través de
https://boardgamegeek.com/boardgame/157323/mbt-second-edition.
Axis and Allies Global o 1942 por Milton Bradley
Descripción: se trata de un juego de mesa estratégico por turnos. Los
equipos de jugadores encarnan a las principales potencias mundiales de la
Segunda Guerra Mundial y compiten a nivel militar por los recursos, el
terreno clave y la consecución de condiciones estratégicas clave a escala
mundial. Los jugadores construyen fuerzas navales, aéreas y terrestres con
costos y capacidades únicas.
Beneficio del adiestramiento: este juego es el lugar perfecto para reforzar
los principios de la guerra. También es una buena forma de entrenar el
análisis del centro de gravedad, y explora y enseña a evaluar los costos de
oportunidad.
Complejidad: media. Las reglas parecen intimidantes al principio, pero las
rondas de práctica pueden hacer que los jugadores adquieran destreza con
rapidez.
Participantes: 2-8 jugadores.
Duración: 4-8 horas.
Nota: las rondas de práctica son necesarias para entender la mecánica y
desarrollar estrategias viables.
Se puede acceder a Axis and Allies Global o a 1942 a través de
https://www.axisandallies.org/axis-and-allies-versions/.
Kriegsspiel
Descripción: Kriegsspiel es el clásico juego de guerra que introdujo por
primera vez los juegos de guerra en el adiestramiento y la educación militar.
Se trata de un gran juego de mesa que se juega con bloques sobre mapas
militares ampliados. En general, reproduce los compromisos de las
reuniones napoleónicas desde la brigada hasta el cuerpo de Ejército.
Requiere un facilitador. El aspecto único de este juego es que los jugadores
no pueden comunicarse directamente entre sí ni con sus unidades. Deben
escribir notas a los compañeros y dar órdenes por escrito a sus unidades,
que entregan al facilitador. El facilitador determina entonces cuándo pasar
el mensaje y cómo las tropas realizan las acciones. Kriegsspiel utiliza
iconos del tamaño de un batallón.

70
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Beneficio del adiestramiento: este juego trata de la comunicación eficaz, de


dar órdenes claras y sucintas, y del ejercicio del mando y el control. Los
jugadores tienen oportunidades limitadas de influir en sus subordinados, por
lo que es necesaria una excelente orientación e intención.
Complejidad: baja.
Participantes: 2-8 jugadores (en general, sin embargo con 4-10 jugadores, se
requieren uno o más facilitadores. Dados N jugadores, se necesitan N+1
facilitadores. Uno en el mapa, luego uno por jugador).
Duración: el montaje es de 20 minutos. El adiestramiento/práctica es de 30
minutos. El tiempo de juego es de 2 horas.
Nota: ningún comandante puede ver la mesa de juego. Están en cuarentena
y deben confiar en los informes escritos de sus subordinados para conocer
la situación. En una AAR en la que se habla de mando y control y de
comunicaciones después del juego es donde se aprende más. Lo ideal es
que, con recursos adicionales, se pueda jugar como un juego de doble ciego,
lo que añade un aspecto totalmente nuevo.
Se puede acceder a Kriegsspiel a través de
https://boardgamegeek.com/boardgame/16957/kriegsspiel.
Ajedrez
Descripción: el ajedrez es un juego táctico clásico que tiene unos 1,500 años
de antigüedad. Es un juego para dos jugadores pero, si se juega como un
torneo, puede generar una buena interacción y estimula la visualización.
Beneficio del adiestramiento: este juego es bueno para desarrollar las
habilidades conativas de visualización de uno mismo y del enemigo.
Además, obliga al individuo a ver y analizar varias jugadas por adelantado.
El ajedrez ayuda a los jugadores a ver los efectos de segundo y tercer orden
de sus acciones. Al tener las piezas diferentes capacidades, replica las armas
combinadas y estimula al individuo a obtener un efecto combinado contra
su oponente. Este es un juego de razonamiento y pensamiento.
Complejidad: de baja a alta, según la experiencia de las personas que
jueguen.
Participantes: 2 jugadores (sin embargo, en un torneo de ajedrez puede
participar todo el Estado Mayor).
Duración: del montaje es de 5 minutos. El adiestramiento/práctica es de 15
minutos. El tiempo de juego depende de los 2 jugadores, pero la media es
de 30-45 minutos.
Se puede acceder al ajedrez en línea a través de https://www.chess.com/.

71
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

APÉNDICE A

Guía de tareas del equipo de asistencia


técnica sobre el terreno:
proceso de decisión militar
Número de tarea colectiva 71-8-5111
Nota del autor: aunque el Equipo de Asistencia Técnica sobre el
Terreno (TAFT) ya no es una organización activa, la información que se
encuentra en esta guía de tareas se apoya en el Manual de Campaña (FM)
6-0, Commander and Staff Organization and Operations (Organización y
operaciones del comandante y el Estado Mayor), 05/MAY/2014 y en el
Sistema Digital de Gestión de la Formación. La información fue apoyada
por la Publicación de Referencia de Doctrina del Ejército (ADRP) 5-0,
The Operations Process (El proceso de operaciones), 17/MAY/2012, que
desde entonces ha sido superada por la Publicación de Doctrina del
Ejército (ADP) 5-0, The Operations Process (El proceso de operaciones),
a partir del 01/AUG/2019.

PASO 4: ANÁLISIS DEL CURSO DE ACCIÓN (JUEGO DE


GUERRA)
Condiciones: el Estado Mayor está realizando o preparándose para
realizar operaciones. Se establecen comunicaciones con los subordinados,
las unidades adyacentes y el cuartel general superior (HHQ). Los sistemas
de información de mando y control (C2) (INFOSYS) son operativos y
transmiten la información de acuerdo con los procedimientos operativos
estándar tácticos (TSOP). El mando ha recibido una orden de alerta
(WARNORD) del cuartel general superior y está ejerciendo el mando de
la misión. Algunas iteraciones de esta tarea deben realizarse en postura de
protección orientada a la misión (MOPP) 4.
Normas: el personal analiza una misión recibida del Cuartel General;
desarrolla, analiza y compara los cursos de acción (COA) contra los
criterios de éxito y entre sí; selecciona el COA óptimo para cumplir la
misión; y produce y difunde un plan de operación/orden de operación
(OPLAN/OPORD) a los subordinados.
Nota: los pasos de la tarea y las medidas de rendimiento pueden no
aplicarse a cada unidad o escalón. Antes de la evaluación, el evaluador y
el HHQ de las unidades evaluadas deben coordinarse para determinar los
pasos de la tarea y las medidas de rendimiento que pueden omitirse.

73
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

Tabla A-1. Tareas colectivas


Paso de rendimiento Posición Medidas de rendimiento Producciones
Coordinar el análisis XO El Oficial Ejecutivo (XO) coordina las acciones del • Coordinación de
del COA Estado Mayor durante el juego de guerra. Es el XO
controlador imparcial del proceso, asegurándose de que • Guía de desarrollo
el Estado Mayor se ciña a un calendario y logre los del COA.
objetivos de la sesión de juego de guerra. En un entorno
con limitaciones de tiempo, el XO se asegura de que,
como mínimo, la operación decisiva sea objeto de un
juego de guerra. (9-152)
Reunir las Secciones del La primera tarea del Análisis del Curso de Acción (COA) Herramientas y
herramientas Estado Mayor es reunir las herramientas necesarias para llevar a cabo el referencias para el
juego de guerra. El personal reúne las herramientas proceso de juego de
necesarias para incluir: guerra.
• Estimaciones actuales de funcionamiento
• Plantillas y modelos de enemigos Paso 1
• Consideraciones civiles y superposiciones, bases de
datos y archivos de datos
• Matrices combinadas modificadas de superposición de
obstáculos (MCOO) y efectos del terreno
• Método de grabación
• COA completados, incluidos los gráficos
• Método para colocar o mostrar los símbolos de las
unidades enemigas y amigas y otras organizaciones
• Mapa de la zona de operaciones (AO). (9-123)
Enumerar todas las Oficiales de El Estado Mayor enumera las fuerzas amigas haciendo • Organización de la
fuerzas amigas Estado Mayor hincapié en las relaciones de apoyo, las limitaciones y los tarea inicial
activos de todos los participantes que operan en el área • Lista de fuerzas
de operaciones (Area of Operations, AO) de la unidad. amigas.
(9-124)
Paso 2
Enumerar las Oficiales de El Estado Mayor enumera y revisa los supuestos Lista de supuestos
suposiciones Estado Mayor anteriores para comprobar que siguen siendo válidos y revisada.
necesarios. (9-125)
Paso 3
Enumerar eventos Oficiales de El Estado Mayor enumera los eventos críticos conocidos Eventos críticos con
críticos conocidos y Estado Mayor y los puntos de decisión (DP). Los eventos críticos sus correspondientes
los puntos de incluyen: puntos de decisión.
decisión • Las que desencadenan acciones o decisiones
significativas, como el compromiso de una reserva Paso 4
enemiga
• Las que son acciones complicadas que requieren un
estudio detallado, como un pasaje de líneas
• Los principales acontecimientos desde la posición
actual de la unidad hasta el cumplimiento de la misión
• Posibles reacciones de la población civil que afecten
potencialmente a las operaciones o que requieran la
asignación de activos significativos para dar cuenta de
las tareas esenciales de estabilidad.
El Estado Mayor enumera los eventos críticos conocidos
y los puntos de decisión (DP). Los eventos críticos
incluyen los DP asociados a:
• La fuerza amiga
• El estado de las operaciones en curso
• CCIR que describen qué información necesita el
comandante para tomar la decisión prevista
Un punto de decisión exige una decisión por parte del
comandante. (9-126, 9-127)

74
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Tabla A-1. Tareas colectivas (continuación)


Paso de rendimiento Posición Medidas de rendimiento Producciones
Registrar los Grabadores La matriz de sincronización es una herramienta que el
resultados de los Estado Mayor utiliza para registrar los resultados de los
juegos de guerra juegos de guerra y les ayuda a sincronizar un curso de
(continuación) acción a través del tiempo, el espacio y el propósito en
relación con las posibles acciones enemigas y civiles (ver
tabla 9-3). El método de nota de croquis utiliza notas
breves relativas a lugares o tareas y propósitos críticos
(ver tabla 9-4). Estas notas se refieren a ubicaciones
específicas o se refieren a consideraciones generales que
abarcan áreas amplias. El comandante y el Estado Mayor
marcan las ubicaciones en el mapa y en una hoja de
trabajo separada del juego de guerra. Los funcionarios de
Estado Mayor utilizan números secuenciales para
vincular las notas a los lugares correspondientes en el
mapa o la superposición. Los funcionarios de Estado
Mayor también identifican las acciones colocándolas en
grupos de acciones secuenciales, dando a cada subtarea
un número distinto. Utilizan la hoja de trabajo del juego
de guerra para identificar todos los datos pertinentes para
un evento crítico. Asignan a cada acontecimiento un
número y un título y utilizan las columnas de la hoja de
trabajo para identificar y enumerar en secuencia:
• Unidades y tareas asignadas
• Acciones y reacciones esperadas del enemigo
• Contrapartidas y activos amistosos
• Total de activos necesarios para la tarea
• Tiempo estimado para realizar la tarea
• El punto de decisión ligado a la ejecución de la tarea,
• CCIR
• Controlar medidas
• Comentarios. (9-137, 9-138, 9-172)
Juego de rol de Oficial S-3 o El S-3 interpreta el papel del comandante de maniobras El papel de S-
comandante amistoso comandante amigo. El S-3 recibe asistencia de varios oficiales de 3/comandante hace
Estado Mayor, como el oficial de aviación y el oficial de de comandante
ingenieros. (9-165) amigo.
Ejecutar maniobra Oficial S-3 El S-3 normalmente selecciona la técnica para el juego de Maniobra amistosa
amistosa guerra y desempeña el papel del comandante de realizada durante el
maniobras amigo. El S-3 ejecuta la maniobra amistosa tal juego de guerra.
y como se indica en el boceto del COA y en la
declaración del COA. (9-165)
Juego de rol del Oficial S-2 El S-2 interpreta el papel del comandante enemigo. El S- El S-2 hace el papel
comandante enemigo 2 desarrolla los puntos críticos de decisión del enemigo de comandante
en relación con los COA amigos, proyecta las reacciones enemigo.
del enemigo a las acciones amigas y proyecta las
pérdidas del enemigo. Cuando se dispone de miembros
adicionales del Estado Mayor de inteligencia, el S-2
asigna diferentes responsabilidades a miembros
individuales del Estado Mayor dentro de la sección para
el juego de guerra (como el comandante enemigo, el S-2
amigo y el registrador enemigo). Al tratar de ganar el
juego de guerra para el enemigo, el S-2 se asegura de que
el personal aborde plenamente las respuestas amistosas
para cada COA enemigo. (9-164)
Desarrollar los puntos Oficial S-2 El S-2 desarrolla los puntos de decisión críticos del Puntos de decisión
de decisión críticos enemigo en relación con los COA amigos. (9-164) críticos del enemigo
del enemigo para cada COA
amigo.
Proyectar y registrar Oficial S-2 El S-2 interpreta el papel del comandante enemigo y Entrada del enemigo
las reacciones del capta los resultados de cada acción y contraacción en el registro del
enemigo a las enemiga, así como las correspondientes fortalezas y juego de guerra.
acciones amistosas vulnerabilidades amigas y enemigas. (9-164)
acción amiga

75
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

Tabla A-1. Tareas colectivas (continuación)


Paso de rendimiento Posición Medidas de rendimiento Producciones
Proyectar las pérdidas Oficial S-2 El S-2 proyecta las pérdidas del enemigo. (9-164) Proyección de
del enemigo pérdidas enemigas
para el registro del
juego de guerra.
Identificar las IR y Oficial S-2 El S-2 identifica las necesidades de información (IR) y IR y PIR vinculadas a
recomendar las PIR recomienda las necesidades prioritarias de inteligencia puntos de decisión.
(PIR) que corresponden a los puntos de decisión, incluida
información de valor a último momento (LTIOV). Estas
RI se incorporan al Plan de Recogida de Información y a
los gráficos. (9-164)
Perfeccionar la Oficial S-2 El S-2 perfecciona la plantilla y la matriz de eventos Plantilla de eventos
plantilla y la matriz particulares para cada COA añadiendo áreas de interés perfeccionada y
de eventos para cada con nombre (NAI) que apoyan las PD existentes, PD matriz para cada
COA adicionales, áreas de interés específicas (TAI) y objetivos COA.
de alto valor (HVT). (9-164)
Afinar el SITTEMP Oficial S-2 El S-2 perfecciona cada plantilla de situación del SITTEMP enemiga
enemigo para cada enemigo (situation template, SITTEMP) basándose en los refinado para cada
COA resultados del juego de guerra. (9-164) COA.
Participar en la Equipo de El S-2, miembro clave del Equipo de Objetivos, participa Participación en el
selección de objetivos orientación de en la selección de objetivos de alto rendimiento (HPT) a proceso de selección.
oficiales S-2 partir de los HVT identificados durante la preparación de
inteligencia del campo de batalla (IPB). (9-164)
Refinar MCOO Oficial S-2 El S-2 perfecciona las matrices de superposición de • MCOO refinado
obstáculos combinada modificada (MCOO) y de efectos • Matrices de efectos
del terreno. (9-164) del terreno
refinadas
Perfeccionar los Oficial S-2 El S-2 perfecciona los productos meteorológicos que Productos
productos describen los impactos meteorológicos críticos en las meteorológicos
meteorológicos operaciones. (9-164) refinados.
Evaluar la adecuación Oficial S-1 Durante el juego de guerra, el S-1 evalúa el aspecto del S-1 evaluación del
de los recursos para personal para construir y mantener la potencia de apoyo a los recursos
proporcionar apoyo a combate de las unidades. Este oficial identifica las humanos necesarios.
los recursos humanos posibles carencias y recomienda al COA que garantice
que las unidades mantengan una dotación adecuada para
cumplir su misión. Como principal oficial del Estado
Mayor que evalúa las consideraciones de planificación de
los recursos humanos para apoyar las operaciones de
sostenimiento, el S-1 proporciona apoyo de recursos
humanos para la operación. (9-168)
Evaluar el estado de Oficial S-4 El S-4 evalúa el estado de todas las funciones logísticas S-4 evaluación de la
las funciones necesarias para apoyar el COA, incluido el apoyo situación logística.
logísticas potencial requerido para proporcionar servicios
esenciales a los civiles, y lo compara con los activos
disponibles. (9-169)
Evaluar la viabilidad Oficial S-4 El S-4 evalúa la viabilidad logística de cada COA S-4 evaluación de la
logística sometido a juego de guerra. Este oficial determina los viabilidad logística.
requisitos críticos para cada función logística (clases I a
VII, IX y X) e identifica los posibles problemas y
deficiencias. (9-169)
Identificar las Oficial S-4 El S-4 identifica las posibles carencias y recomienda • Carencias de apoyo
posibles carencias de acciones para eliminar o reducir sus efectos. Si bien la • Recomendaciones
apoyo improvisación puede contribuir a la capacidad de de apoyo
respuesta, sólo la predicción precisa de las necesidades de
cada función logística puede garantizar el mantenimiento
continuo. (9-169)

76
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Tabla A-1. Tareas colectivas (continuación)


Paso de rendimiento Posición Medidas de rendimiento Producciones
Garantizar el apoyo al Oficial S-4 El S-4 se asegura de que los tiempos de movimiento y los S-4 de apoyo al
movimiento activos disponibles apoyen cada COA. (9-169) movimiento.
Evaluar los requisitos, Oficial S-5 u El S-5 evalúa los requisitos, las soluciones y los S-5 evaluación de los
soluciones y oficial S-3 conceptos de la lucha bélica para cada COA; desarrolla requisitos, soluciones
conceptos para cada planes y órdenes; y determina las posibles ramificaciones y conceptos para cada
COA y secuelas que surgen de los diversos COA sometidos a COA.
juego de guerra. El S-5 también coordina y sincroniza las
funciones de guerra (WfF) en todos los planes y órdenes.
El Estado Mayor de planeamiento se asegura de que el
juego de guerra de cada COA cubra todos los aspectos
operativos de la misión. Los miembros del Estado Mayor
registran los puntos fuertes y débiles de cada evento y la
justificación de cada acción. Completan la plantilla de
apoyo a la decisión y la matriz para cada COA. Anotan el
fundamento de las acciones durante el juego de guerra y
lo utilizan más tarde con la orientación del comandante
para comparar los COA. (9-165)
Evaluar los COA para Oficial S-6 El S-6 evalúa las operaciones de red, las operaciones del S-6 evaluación del
determinar el apoyo espectro electromagnético, la defensa de la red y la apoyo a las
de comunicaciones viabilidad de la protección de la información de cada comunicaciones.
necesario COA del juego de guerra. El S-6 determina los requisitos
de los sistemas de comunicación y los compara con los
activos disponibles, identifica las posibles carencias y
recomienda acciones para eliminar o reducir sus efectos.
(9-154)
Evaluar los aspectos Oficial IO o S- El Oficial de Operaciones de Información (Information Evaluación de los
informativos de cada 3 Operations, OI) (o el S-3 si no hay Oficial de OI ) evalúa aspectos informativos
COA la eficacia de las operaciones para reflejar las de cada COA por
capacidades relacionadas con la información parte del oficial de
(Information-Related Capabilities, IRC), la eficacia de IO.
las capacidades para ejecutar (entregar) las IRC en apoyo
de cada COA sometido a juego de guerra y cómo las IRC
impactan en varias audiencias de interés y poblaciones
dentro y fuera del AO. El oficial de IO también integra la
IO con las actividades ciberelectromagnéticas (CEMA)
con temas y mensajes. (9-155)
Evaluar las Oficial S-9 El S-9 se asegura de que cada COA sometido a juego de Consideraciones
consideraciones Oficial S-3 guerra integre efectivamente las consideraciones civiles civiles integradas en
civiles de cada COA (la "C" de METT-TC). los COA.
El oficial de operaciones de asuntos civiles no sólo tiene
en cuenta las cuestiones tácticas, sino también las de
mantenimiento. Este oficial evalúa la forma en que las
operaciones afectan a los civiles y estima las necesidades
de las tareas esenciales de estabilidad que los
comandantes podrían tener que realizar en función de la
capacidad de la acción unificada. El apoyo de la nación
anfitriona y el cuidado de los civiles desplazados son
motivo de especial preocupación. El análisis del oficial
de operaciones de asuntos civiles tiene en cuenta cómo
las operaciones afectan al orden público y a la seguridad,
a las posibles necesidades de ayuda en caso de catástrofe,
a las operaciones de evacuación de no combatientes, a los
servicios de emergencia y a la protección de lugares de
importancia cultural. Este oficial proporciona
información sobre cómo la cultura en el AO afecta a cada
COA. Si la unidad carece de un oficial de operaciones de
asuntos civiles asignado, el comandante asigna estas
responsabilidades a otro miembro del Estado Mayor. (9-
156)

77
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

Tabla A-1. Tareas colectivas (continuación)


Paso de rendimiento Posición Medidas de rendimiento Producciones
Evaluar los aspectos Equipo de El FSO (Jefe de Fuego) evalúa la viabilidad del apoyo de • HPTL
de apoyo al fuego de orientación fuego de cada COA. El FSO elabora una propuesta de • TSS
cada COA del FSO lista de objetivos de alta rentabilidad (HPTL), normas de • AGM
selección de objetivos (TSS) y una matriz de orientación • Lista de activos
de ataques (ATG). El FSO trabaja con el S-2 para defendidos por la
identificar las áreas de interés nombradas y dirigidas, los ADA
HPT y los eventos adicionales que pueden influir en el
posicionamiento de los activos de artillería de campaña y
de artillería de defensa aérea (ADA). El FSO debe
ofrecer una lista de posibles activos defendidos para las
fuerzas de la ADA y ayudar al comandante a tomar una
decisión final sobre la prioridad de los activos. (9-166)
Evaluar la protección Protección o El jefe de protección evalúa los requisitos de los Evaluación de los
de habilitación S-3 elementos de protección, perfecciona los elementos requisitos de
contingencia y esenciales de la información amiga (Essential Elements protección.
postura of Friendly Information, EEFI) y desarrolla un esquema
de protección para cada COA sometido a juego de
guerra. El jefe:
• Afina las listas de activos críticos y de activos
defendidos
• Evalúa los riesgos
• Desarrolla medidas de control de riesgos y de
mitigación de amenazas y peligros
• Establece medidas de coordinación de la recuperación
del personal
• Implementa la seguridad del área operativa para incluir
la seguridad de las líneas de comunicación, las medidas
antiterroristas y las operaciones de aplicación de la ley
• Garantiza que las medidas de supervivencia reducen las
vulnerabilidades
• Perfecciona las operaciones químicas, biológicas,
radiológicas y nucleares. (9-167)
Realizar una Oficiales de El Estado Mayor evalúa continuamente el riesgo para las Evaluación del riesgo
estimación de riesgos Estado Mayor fuerzas amigas equilibrando entre masa y dispersión. Al para cada COA.
evaluar el riesgo de las armas de destrucción masiva para
las fuerzas amigas, los planificadores ven el objetivo que
presenta la fuerza a través de los ojos de un analista de
objetivos enemigos. Consideran formas de reducir la
vulnerabilidad y determinan el nivel apropiado de postura
de protección orientada a la misión, consistente con el
cumplimiento de la misma. Identifican los peligros,
evalúan su riesgo, desarrollan controles para ellos y
determinan el riesgo residual, todo ello de acuerdo con el
Proceso de Gestión de Riesgos (GR) detallado en FM 5-
19. (9-145; FM 5-19)
Realizar una sesión Comandante Si el tiempo lo permite, el Estado Mayor realiza una Sesión informativa
informativa sobre el XO sesión informativa sobre el juego de guerra al del Estado Mayor
juego de guerra Oficiales de comandante (opcional): interno sobre el juego
(opcional) Estado Mayor • Misión del Cuartel General, intención del comandante de guerra y los
(continuación en la y Plan de Engaño Militar (MILDEP) resultados del mismo.
página siguiente) • IPB actualizado
• Los COA amigos y enemigos que se han sometido a Paso 8
juego de guerra:
⮚ eventos críticos,
⮚ posibles acciones y reacciones del enemigo,

78
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Tabla A-1. Tareas colectivas (continuación)


Paso de rendimiento Posición Medidas de rendimiento Producciones
Realizar una sesión Comandante Si el tiempo lo permite, el Estado Mayor realiza una Paso 8
informativa sobre el XO sesión informativa sobre el juego de guerra al
juego de guerra Oficiales de comandante (opcional):
(opcional) Estado Mayor • La CO amiga y enemiga que fueron sometidas a juego
(continuación) de guerra:
⮚ posibles impactos mediáticos,
⮚ posibles impactos en la población civil,
⮚ modificaciones de los COA,
⮚ puntos fuertes y débiles, y
⮚ resultados del juego de guerra.
• Supuestos

• Técnica de juego de guerra utilizada. (9-149)
Participar en la sesión Comandante El Estado Mayor asiste a la sesión informativa opcional Participación en la
informativa del juego XO sobre el juego de guerra para el XO o el comandante y sesión informativa
de guerra (opcional) Oficiales de participa, según sea necesario. (9-149) del juego de guerra
Estado Mayor (opcional).
Perfeccionar CCIR Comandante La lista de necesidades críticas de inteligencia del CCIR refinado.
del Estado comandante (CCIR) cambia en forma constante. El
Mayor comandante modifica y perfecciona todo el tiempo los
CCIR y los incorpora al Plan IC. (1-24, ADRP 5-0; Tabla
9-5)
Revisar y actualizar Secciones del El Estado Mayor evalúa la actualidad de las estimaciones Estimaciones de
las estimaciones de Estado Mayor en curso y determina las que necesitan ser actualizadas. ejecución revisadas.
funcionamiento La tarea de desarrollar y actualizar las estimaciones de
funcionamiento continúa a lo largo del Proceso de Toma
de Decisiones Militares (MDMP) y del Proceso de
Operaciones. (9-19)
Dirigir, supervisar y XO El XO es un participante clave en el MDMP. El XO Dirección,
coordinar la gestiona y coordina el trabajo del Estado Mayor y se supervisión y
planificación del encarga del control de calidad durante el MDMP. Para coordinación del XO.
Estado Mayor supervisar con eficacia todo el proceso, este oficial tiene
que entender claramente la intención y las directrices del
comandante. El XO proporciona los plazos al Estado
Mayor, establece los horarios y lugares de las reuniones
informativas y da las instrucciones necesarias para
completar el plan. (2-32, 9-10)

79
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

Tabla A-2. Apoyo a las tareas individuales. Participar en el


análisis del COA y en los juegos de guerra
Paso de rendimiento Artistas Producciones
Reunir las herramientas Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en el análisis de la línea de acción
necesarias Estado Mayor (COA) (juego de guerra) para identificar las ventajas y desventajas de cada
COA.
El oficial de Estado Mayor reúne las herramientas necesarias:
• Estimaciones de funcionamiento,
• Plantillas y modelos de amenazas,
• Consideraciones civiles y superposiciones, bases de datos y archivos de
datos,
• Matrices combinadas modificadas de superposición de obstáculos
(MCOO) y efectos del terreno,
• Método de grabación,
• COA completados, incluidos los gráficos,
• Método para colocar o mostrar los símbolos de las unidades enemigas y
amigas y otras organizaciones, y
• Mapa de la zona de operaciones (AO).
Enumerar las fuerzas Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en el análisis del curso de acción
amigas Estado Mayor (COA) (juego de guerra) para identificar las ventajas y desventajas de cada
COA.
El oficial de Estado Mayor enumera las fuerzas amigas haciendo hincapié
en las relaciones de apoyo, las limitaciones y los activos de todos los
participantes que operan en el AO de la unidad.
Enumerar y revisar los Oficial de El oficial de Estado Mayor en el análisis del curso de acción (COA) (juego
supuestos Estado Mayor de guerra) para identificar las ventajas y desventajas de cada COA.
El oficial de Estado Mayor enumera y revisa con el comandante los
supuestos anteriores para comprobar que siguen siendo válidos y
necesarios.
Enumerar eventos Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en el análisis del curso de acción
críticos conocidos y Estado Mayor (COA) (juego de guerra) para identificar las ventajas y desventajas de cada
los puntos de decisión COA.
El oficial de Estado Mayor hace una lista de los eventos críticos conocidos y
de los puntos de decisión (DP), para incluir:
• Eventos críticos que:
⮚ desencadenen acciones o decisiones considerable, como el compromiso
de una reserva enemiga,
⮚ sean acciones complicadas que requieren un estudio detallado, como un
pasaje de líneas,
⮚ incluyan los principales acontecimientos desde la posición actual de la
unidad hasta el cumplimiento de la misión, y
⮚ incluyan las posibles reacciones de la población civil que puedan afectar
a las operaciones o que requieran la asignación de activos considerables
para dar cuenta de las tareas esenciales de estabilidad.
• Puntos de decisión (DP) asociados a:
⮚ fuerza amiga,
⮚ el estado de las operaciones en curso, y
⮚ CCIR que describen qué información necesita el comandante para
tomar la decisión prevista.
Seleccionar el método del Oficial de El oficial de Estado Mayor selecciona el método de juego de guerra entre
juego de guerra Estado Mayor uno de los siguientes métodos o desarrollando una técnica diferente:
(continúa en la página • Método de faja: dividir la OA en fajas (zonas) que recorran la anchura de
siguiente) la OA,
• Método de avenida en profundidad: se centra en una vía de aproximación
cada vez, empezando por la operación decisiva o el esfuerzo principal, y/o
• Método de caja: análisis detallado de las zonas críticas, como una zona de
combate (EA), un lugar de cruce de una brecha húmeda o una zona de
aterrizaje.

80
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Tabla A-2. Apoyo a las tareas individuales. Participar en el


análisis del COA y en los juegos de guerra (continuación)
Paso de rendimiento Artistas Producciones
Seleccione el Oficial de El oficial de Estado Mayor selecciona el método de juego de guerra entre
método de juego Estado Mayor uno de los siguientes métodos o desarrollando una técnica diferente:
de guerra Durante las operaciones de estabilidad:
(continuación) • El método de faja divide el COA por eventos, objetivos o eventos y
objetivos en una porción seleccionada a través de todas las líneas de
esfuerzo (LOE),
• El método de avenida en profundidad puede modificarse centrándose en el
juego de guerra de una LOE mediante la revisión de la relación entre los
eventos u objetivos en todas las LOE con respecto a los eventos en la línea
seleccionada, y
• El método de caja se centra en un objetivo específico a lo largo de una
LOE.
Seleccione la técnica Oficial de El oficial de Estado Mayor selecciona una técnica para registrar y mostrar
para registrar y Estado Mayor los resultados del juego de guerra:
mostrar los resultados • Matriz de sincronización
• Técnica de la nota de boceto
Ejecutar el análisis de Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en la elaboración de los planes de
acción/reacción/contraacc Estado Mayor acción y evalúa los resultados. Ejecuta el análisis de
ión acción/reacción/contraacción a través de los eventos seleccionados de cada
COA.
Evaluar todas las Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en el juego de guerra del COA y
fuerzas posibles Estado Mayor evalúa los resultados. Tiene en cuenta todas las fuerzas posibles, incluidas
las acciones de los civiles en la zona de operaciones y del enemigo
planificado fuera de la zona de operaciones, que pueden influir en la
operación. Verifica que cada COA resulta en una matriz de sincronización
completa. Enumera los activos utilizados en las columnas apropiadas de las
hojas de trabajo y enumera los totales en la columna de activos, sin
considerar ningún activo inferior a dos escalones de mando por debajo del
personal.
Evaluar los movimientos Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en el juego de guerra del COA y evalúa
amistosos Estado Mayor los resultados. Evalúa cada movimiento amigo para determinar los medios y
las acciones necesarias para derrotar la amenaza en ese punto o para realizar
tareas de estabilidad.
Considerar las ramas Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en el juego de guerra del COA y
del plan Estado Mayor evalúa los resultados. Considera las ramas del plan que promueven el éxito
frente a las probables contrapartidas del enemigo o las reacciones civiles
inesperadas.
Identificar los elementos Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en el juego de guerra del COA y
que requieren un análisis Estado Mayor evalúa los resultados. Identifica situaciones, oportunidades o eventos
más profundo críticos adicionales que requieren un mayor análisis por parte del Estado
Mayor. Examina en detalle las siguientes áreas, que incluyen, entre otras,
las siguientes:
• Todas las capacidades amistosas,
• Todas las capacidades del enemigo y las consideraciones civiles críticas
que afectan a las operaciones,
• Respuestas globales de los medios de comunicación a las acciones
propuestas,
• Consideraciones sobre el movimiento,
• Tasas de cierre,
• Longitud de las columnas,
• Profundidad de la formación,
• Alcance y capacidades de los sistemas de armas, y
• Efectos deseados de los fuegos.
Evaluar el riesgo para las Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en el juego de guerra del COA y
fuerzas amigas Estado Mayor evalúa los resultados. Evalúa el riesgo para las fuerzas amigas y desarrolla
formas de mitigar esos riesgos.
Identificar las WfF Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en el juego de guerra del COA y
necesarias para apoyar el Estado Mayor evalúa los resultados. Identifica los activos de la función de conducción de
concepto de operaciones la guerra (WfF) necesarios para apoyar el concepto de las operaciones.

81
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

Tabla A-2. Apoyo a las tareas individuales. Participar en el


análisis del COA y en los juegos de guerra (continuación)
Paso de rendimiento Artistas Producciones
Recomendar prioridades Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en el juego de guerra del COA y
Estado Mayor evalúa los resultados. Recomienda las prioridades si las necesidades
superan los medios disponibles, basándose en la situación, la intención del
comandante y las directrices de planificación.
Incorporar los resultados Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en el juego de guerra del COA y
del análisis al método de Estado Mayor evalúa los resultados. Realiza cualquier análisis adicional e incorpora los
registro resultados al método de registro del juego de guerra.
Considerar la cobertura Oficial de El oficial de Estado Mayor considera los diversos tipos de cobertura de los
de los medios de Estado Mayor acontecimientos y sus consecuencias en los medios de comunicación
comunicación mundiales mundiales.
Refinar o modificar Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en el juego de guerra del COA y
las áreas como Estado Mayor evalúa los resultados. El/ella perfecciona o modifica lo siguiente:
resultado del juego de • Cada COA, para incluir la identificación de las ramas y secuelas que se
guerra convierten en misiones por encargo o por preparar,
• Ubicación y horario de las PD,
• Plantilla y matriz de eventos enemigos,
• Organización de la tarea, incluidas las fuerzas retenidas en apoyo general,
• Requisitos de control, incluidas las medidas de control y los gráficos
operativos actualizados, y
• CCIR, EEFI y otras IR, incluida la LTIOV, e incorporarlos al Plan de
Recogida de Información.
Identificar áreas como Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en el juego de guerra del COA y
resultado del juego de Estado Mayor evalúa los resultados. Identifica lo siguiente:
guerra • Terreno clave o decisivo y determinar cómo utilizarlo,
• Tareas que la unidad conserva y tareas asignadas a los subordinados,
• Momentos y zonas probables de uso de armas de destrucción masiva
(ADM) por parte del enemigo y requisitos de defensa química, biológica,
radiológica y nuclear (QBRN) de los amigos,
• Posibles momentos o lugares para comprometer la reserva,
• El COA enemigo más peligroso,
• El COA enemigo más probable,
• Las reacciones civiles más peligrosas,
• Ubicaciones para el comandante y los puestos de mando (CP),
• Eventos críticos,
• Requisitos para el apoyo de cada WfF,
• Efectos de las acciones amigas y enemigas sobre la población civil, las
infraestructuras y las operaciones militares,
• Localización confirmada de las NAI, TAI, DP y IR necesarias para
apoyarlas,
• Los puntos fuertes y débiles de cada COA,
• Peligros, evaluando su riesgo, desarrollando controles de los mismos y
determinando el riesgo residual, y
• La coordinación necesaria para integrar y sincronizar la participación
interinstitucional, de la nación anfitriona (HN) y no gubernamental.
Analizar las áreas como Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en el juego de guerra del COA y
resultado del juego de Estado Mayor evalúa los resultados. Analiza lo siguiente:
guerra • Posibles reacciones civiles a las operaciones,
• Posible reacción de los medios de comunicación a las operaciones, y
• Posibles repercusiones en la seguridad civil, el control civil y los servicios
esenciales del AO.

82
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Tabla A-2. Apoyo a las tareas individuales. Participar en el


análisis del COA y en los juegos de guerra (continuación)
Paso de rendimiento Artistas Producciones
Desarrollar áreas como Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en el juego de guerra del COA y
resultado del juego de Estado Mayor evalúa los resultados. Desarrolla lo siguiente:
guerra • Representantes,
• Matriz de sincronización,
• Plantilla y matriz de apoyo a la decisión,
• Soluciones para lograr las tareas mínimas esenciales de estabilidad en la
OA,
• Plan de recogida de información y gráficos,
• Capacidades iniciales relacionadas con la información (IRC) y actividades
electromagnéticas cibernéticas (CEMA), y
• Planes de fuegos, protección y sostenimiento y medidas gráficas de
control.
Determinar las áreas Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en el juego de guerra del COA y
como resultado del juego Estado Mayor evalúa los resultados. Determina lo siguiente:
de guerra • Requisitos para el engaño militar (MILDEP) y la sorpresa,
• Momento en el que se concentran las fuerzas y se inicia el ataque o el
contraataque,
• Tiempos y tablas de movimiento para los activos críticos, incluidos los
sistemas de mando de la misión (MCS),
• Duración estimada de toda la operación y de cada evento crítico,
• Porcentaje proyectado de fuerzas enemigas derrotadas en cada evento
crítico y en general,
• Porcentaje de tareas mínimas esenciales que la unidad puede o debe
realizar,
• Cobertura de los medios de comunicación e impacto en las audiencias
clave,
• Requisitos de focalización en la operación, para incluir la identificación o
confirmación de los TPM y el establecimiento de la guía de ataque, y
• Asignación de recursos a los comandantes subordinados para cumplir sus
misiones.
Participar en la sesión Oficial de El oficial de Estado Mayor participa en la realización de un informe de
informativa del COA Estado Mayor juego de guerra al comandante (OPCIONAL), si el tiempo lo permite, para
incluir, entre otras cosas:
• La misión del Cuartel General, la intención del comandante y el Plan
MILDEP,
• IPB actualizado,
• Suposiciones,
• Los COA amigos y enemigos que se han jugado, para incluir:
⮚ eventos críticos,
⮚ posibles acciones y reacciones ante la amenaza,
⮚ posibles impactos en la población civil,
⮚ posibles impactos mediáticos,
⮚ modificaciones del COA,
⮚ puntos fuertes y débiles, y
⮚ resultados del juego de guerra.
• Técnica de juego de guerra utilizada.

83
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

APÉNDICE B

Referencias
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del COA desde el Joint Maneuver Readiness Center. 10 de diciembre de
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las TTP para el análisis del COA. 20 de febrero de 2019.
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jugador en los juegos de guerra educativos). Simulation and Gaming 43, n.º
1: 118-132.
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Effective way to Supercharge your Battle Staff (Con un enfoque sistemático
de juego de guerra, descubre la forma rápida y eficaz de potenciar tu Estado
Mayor de batalla). Sierra Vista, Arizona: Empresa S2.
Estado Mayor de la Escuela de Infantería. (1939) Terreno. La infantería en
la batalla (pp. 69-78). Washington D.C.: The Infantry Journal Incorporated.
Kretchik, W. E. (1991). The Manual Wargaming Process: Does our
Current Methodology Give Us the Optimum Solutions? (El manual del
proceso del juego de guerra: ¿Nuestra metodología actual nos da las
soluciones óptimas?), A Monograph for the School of Advanced Military
Studies (Una monografía para la Escuela de Estudios Militares Avanzados),
Fort Leavenworth, Kansas: Escuela de Estudios Militares Avanzados.
Krueger, R. L. (2018). Boletín trimestral del CTCD 01-09 Wargame
Planning Considerations (Consideraciones de planificación del juego de
guerra). Fort Polk, LA: Centro de adiestramiento de listeza conjunta.

85
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

Instructor del programa de adiestramiento de líderes, N. T. Entrevista


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Longacre, E.G. (2000). Lincoln’s Calvarymen: A History of the Mounted
Forces of the Army of the Potomac (Hombres del calvario de Lincoln:
historia de las fuerzas montadas del ejército del Potomac) (p. 183)
Mechanicsburg, PA: Stackpole Books.
McConnell, R.A. (2020). Connecting the Dots: Developing Leaders who can
Turn Threats into Opportunities (Conectando los puntos: desarrollar líderes
que puedan convertir las amenazas en oportunidades), Revisión militar.
McConnell, R. A., y Gerges, M. T. (2018). Seeing the Elephant, Improving
Leader Visualization Skills through Simple War Games (Ver el elefante,
mejorar la capacidad de visualización de los líderes mediante sencillos
juegos de guerra). Exclusiva de Military Review Online.
McConnell, R. A., Gerges, M., Dalbey, J., Dial, T., Hodge, G., Leners, M.,
Schoof, P. (2018). The Effect of Simple Role-Playing Games on the
Wargaming Step of the Military Decision-Making Process (MDMP): A
Mixed Method Approach (El efecto de los juegos de rol sencillos en la etapa
de juego de guerra del proceso de toma de decisiones militares (MDMP): un
enfoque de método mixto). Fort Leavenworth, Kansas: Escuela de Mando y
Estado Mayor del Ejército de los Estados Unidos.
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Pray, J. L.-O. Entrevista personal sobre las observaciones sobre el análisis del
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Rubel, Robert C. (2006). The Epistemology of Wargaming (La epistemología
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EE. UU., al mando de la primera división: Batalla de Gettysburg. En United
States War Department (Ed.), The War of the Rebellion: a compilation of
the official records of the Union and Confederate armies (La Guerra de la
Rebelión: una compilación de los registros oficiales de los ejércitos de la
Unión y de la Confederación) (Serie 1, V. 27-Parte 1) (pp. 927-993).
Washington, Government Printing Office.
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86
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

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Kansas: Escuela de Estudios Militares Avanzados.
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Action at the Operational Level of War (¿Qué hacer? Determinación del
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Prueba del estudiante 100-9. Técnicas y procedimientos para la toma de
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Texto del estudiante 100-9. El proceso de toma de decisiones tácticas. Fort
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Texto del estudiante 100-9. La estimación de mando. Fort Leavenworth,
Kansas: Escuela de Mando y Estado Mayor del Ejército de Estados Unidos.
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Texto del estudiante 100-9. El proceso de estimación de mando. Fort
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Wood, W. (1995). Leaders and Battles, The Art of Military Leadership
(Líderes y batallas: el arte del liderazgo militar). Novato, CA: Presidio Press.
Wood, W. J. (1990). Battles of the Revolutionary War 1775-1781 (Batallas
de la Guerra de la Independencia 1775-1781). Chapel Hill, NC: Algonquin
Books de Chapel Hill.

87
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

APÉNDICE C

Recursos complementarios
Estos recursos complementarios proporcionan información adicional para
mejorar este manual y aportar a la educación y el adiestramiento del
Estado Mayor.
Se puede acceder a estos recursos en el sitio web restringido del Center for
Army Lessons Learned en https://call2.army.mil/toc.aspx?document=17879
(se requiere una tarjeta de acceso común [CAC]).
Los recursos que se encuentran en este enlace están organizados en tres
archivos. El primer archivo es un vídeo de análisis de curso de acción
(COA) de la Escuela de Estudios Militares Avanzados (SAMS), que
contiene un vídeo de tres partes de un grupo de Estado Mayor de la SAMS
que realiza un análisis de COA (juego de guerra). El segundo archivo
contiene lecturas profesionales: diez artículos y un manual de juegos de
guerra del programa de desarrollo de líderes. El tercer archivo contiene
otros documentos útiles para el adiestramiento del personal.
ARCHIVO UNO: VÍDEOS DE ANÁLISIS DEL CURSO DE ACCIÓN
(JUEGO DE GUERRA)
El Dr. Bruce Stanley dirige las partes primera y segunda de esta serie de
vídeos de análisis del COA. La primera parte es un paseo por el análisis del
COA, que dura una hora y veintitrés minutos. Se centra en la configuración
y las acciones amistosas para los juegos de guerra. La segunda parte dura
una hora y diez minutos, y se centra en los dos primeros acontecimientos
tácticos: el avance de las líneas/zonas de seguridad, las reacciones
enemigas, las contrapartidas amigas y la recapitulación. El tercer vídeo es
una clase de una hora y treinta y dos minutos centrada en el análisis de
COA (juego de guerra): académicos de operaciones de combate a gran
escala. Los siguientes dos enlaces del Centro de Adiestramiento Nacional y
del Centro de Adiestramiento de Listeza Conjunta ofrecen otros ejemplos
en vídeo de juegos de guerra. (Se requiere acceso al CAC).
Centro de Adiestramiento Nacional
https://www.milsuite.mil/book/leadercasts/7682
Centro de Adiestramiento de Listeza Conjunta https://atn.army.mil/joint-
readiness-training-center-(jrtc)/joint-readiness-training-center-(jrtc)

89
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

ARCHIVO DOS: LECTURAS PROFESIONALES


Correlación de fuerzas. La búsqueda de un modelo
estandarizado Mayor David R. Hogg
Este estudio es un examen de cómo medir la potencia de combate. Los
diferentes métodos para medir la potencia de combate van desde un recuento
numérico hasta el análisis subjetivo y objetivo de sistemas de armas
individuales y/o unidades. La base crítica de cualquier modelo de correlación
de fuerzas son los valores asociados a los sistemas de armas o unidades. Se
examinan cuatro modelos diferentes de correlación de fuerzas utilizando
criterios específicos. Los modelos estudiados son: el modelo del Centro de
Adiestramiento Nacional, el modelo de la Escuela de Mando y Estado
Mayor, el modelo de Análisis de Teatro y el modelo de la Organización de
Evaluación e Investigación Histórica. Los criterios aplicados a cada uno de
estos modelos son: flexibilidad, simplicidad, valores definibles y la
capacidad de proporcionar al menos un 90 % de solución. La conclusión de
este estudio es que se necesita un modelo estandarizado, y que el modelo
debe basarse en los valores de los sistemas de armas individuales (utilizando
los factores del índice de letalidad operativa).

Desarrollo y evaluación del adiestramiento en visualización del


campo de batalla para comandantes de batallón
Scott B. Sahdrick, David Manning, James Bell, Dennis K.
Leedom y Carl W. Lickteig
Este artículo se centra en la visualización. El arte y la ciencia de desarrollar
la comprensión de la situación, determinar el estado final deseado y prever
cómo pasar la fuerza de su estado actual al estado final deseado es
fundamental para el éxito del mando de la batalla (mando de la misión). El
Ejército actual no dispone del método más eficaz para desarrollar la
capacidad de visualización de los expertos. Investigaciones recientes sobre
la pericia indican que la experiencia por sí sola, ya sea real o en una batalla
simulada, no es suficiente. En cambio, es más probable que los
conocimientos se obtengan mediante una combinación de educación,
formación, práctica y experiencia.
De la Conferencia de Formación, Simulación y Educación
Interservicios/Industria (J1TSEC 2008).

90
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Ver el elefante, mejorar la capacidad de visualización de los


líderes mediante sencillos juegos de guerra
LTC Richard A. McConnell, DM, y LTC Mark T. Gerges, PhD
Este es un resumen de un artículo académico exhaustivamente detallado
titulado The Effects of Simple Role-Playing Games on the Wargaming Step
of the Military Decision-Making Process (MDMP): A Mixed Method
Approach (Los efectos de los juegos de rol simples en la etapa de juego de
guerra del proceso de toma de decisiones militares [MDMP]: un enfoque de
método mixto), publicado anteriormente en Developments in Business
Simulation and Experimental Learning (Avances en simulación empresarial
y aprendizaje empírico), Actas de la Conferencia Anual de la Asociación de
Simulación Empresarial y Aprendizaje Experiencial 45 (2018). Los
interesados en ver el documento completo pueden acceder a él en
https://journals.tdl.org/absel/index.php/absel/article/view/3200/3127
Conectando los puntos: Desarrollar líderes que puedan
convertir las amenazas en oportunidades
R.A. McConnell
Conectando los puntos es la secuela de Ver el elefante. Es el último hito en
un viaje de varios años y publicaciones, en el que se intenta comprender la
visualización, sus componentes y cómo mejorar esta habilidad vital. Se
escribió para presentar la literatura y el análisis que podría servir como base
para una mayor investigación y publicación, que podría dar lugar a
recomendaciones para mejorar las habilidades de visualización del líder a
través de la práctica deliberada.
Intuición táctica
Mayor Brian R. Reinwald
Este artículo se centra en la visualización y la mejora de la intuición.
El manual del proceso del juego de guerra: ¿Nuestra
metodología actual nos da la solución óptima?
Mayor Walter E. Kretchik
Esta monografía analiza la parte de los juegos de guerra manuales del ciclo
de toma de decisiones del Ejército de Estados Unidos, con el fin de
determinar si el proceso deduce el COA óptimo.
La gestión del tiempo y el proceso de toma de decisiones
militares
Harry D. Scott, Jr.
Esta monografía analiza el proceso de toma de decisiones militares en
términos de gestión del tiempo, con el fin de determinar si un calendario
agilizará el proceso. Comienza estableciendo la importancia del tiempo y su
gestión en la planificación. También hay una discusión general sobre el
tiempo, una explicación de la regla de un tercio a dos tercios del Ejército, y
una sinopsis de las deficiencias y recomendaciones para mejorar la
ejecución del proceso de toma de decisiones militares por parte de las

91
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

unidades durante las rotaciones a los Centros de Adiestramiento Nacionales.


La monografía concluye con las ventajas e inconvenientes de utilizar una
línea de tiempo. El resultado final es que las ventajas de una línea de tiempo
superan con creces los inconvenientes.
Consideraciones sobre la planificación del juego de guerra
LTC Roy Krueger
Este es un boletín trimestral del Centro de Adiestramiento de Listeza Conjunta
(CTC), centrado en proporcionar formas de mejorar el análisis del COA.
Juegos de guerra, adiestramiento y toma de decisiones:
Aumentar la experiencia de los líderes
Mayor Bruce E. Stanley
Esta monografía examina la cuestión de si los juegos de guerra comerciales
por computadora pueden aumentar el nivel de experiencia y la capacidad de
decisión de los líderes del Ejército. Además, la monografía analiza tres
cuestiones secundarias. ¿Cómo puede el Ejército utilizar los juegos de guerra
por computadora para aumentar la experiencia y la toma de decisiones? ¿Por
qué debería el Ejército utilizar juegos de guerra por computadora? ¿Y cuáles
son los beneficios de los juegos de guerra por computadora para el Ejército?
Esta monografía muestra que los juegos de guerra por computadora, cuando
son utilizados de forma sistemática por los líderes del Ejército, pueden
aumentar la experiencia y la capacidad de toma de decisiones. Al igual que
cualquier adiestramiento, los juegos de guerra por computadora deben
utilizarse de forma repetitiva para obtener resultados.
Mirando juntos la bola de cristal: Juegos de guerra y
visualización para el comandante y el Estado Mayor
Mayor John R. Frame
Esta monografía analiza la importancia de que el comandante y el Estado
Mayor jueguen juntos a la guerra. El juego de guerra es un evento de
visualización crítica en el que los participantes desarrollan imágenes
detalladas de la operación. Los juegos de guerra permiten que el
comandante y el Estado Mayor construyan una visión y un entendimiento
común de la batalla.
Desmitificar la calculadora de correlación de fuerzas
LTC Dale Spurlin y LTC Matthew Green
Este artículo describe el desarrollo de la calculadora de correlación de
fuerzas y medios que se utiliza actualmente en el Departamento de Tácticas
del Ejército en la Escuela de Mando y Estado Mayor del Ejército de Estados
Unidos. Aborda la metodología utilizada para determinar los valores,
sugiere usos adecuados de la herramienta y propone algunas ideas para
añadir el juicio profesional a los resultados.
La epistemología de los juegos de guerra
Robert C. Rubel

92
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

Este artículo analiza los posibles problemas que pueden surgir si los
individuos o grupos no se adhieren a los principios y realidades de los
juegos de guerra. Los juegos de guerra pueden ser útiles para la
planificación y la toma de decisiones, pero también pueden producir
“basura válida”. Hay principios que pueden ayudar a los usuarios y a los
analistas a diferenciar y evitar las trampas, pero para que los resultados de
los juegos se ganen la confianza que ahora se les otorga, el oficio de los
juegos debe convertirse en una profesión.
El juego en sí mismo: un estudio sobre el modo jugador en
los juegos de guerra educativos
Anders Frank
En este artículo se analizan los problemas que pueden surgir si los
jugadores no se centran en sus objetivos reales de adiestramiento al utilizar
juegos de guerra estándar. Uno de los riesgos asociados al uso de juegos en
la formación y la educación es que los jugadores empiecen a "jugar al
juego", en lugar de centrarse en sus objetivos de aprendizaje. Se propone el
término "modo jugador" para describir esta actitud. Un jugador con actitud
de jugador se esfuerza por alcanzar objetivos que son óptimos para ganar el
juego, pero subóptimos con respecto a los objetivos educativos. En este
estudio sobre los cadetes que juegan a un juego de guerra educativo para
aprender tácticas de guerra terrestre, el autor examinó la aparición del modo
jugador. Los resultados mostraron que el modo gamer surgió
esporádicamente a lo largo de todas las sesiones analizadas. La
comprensión de los cadetes sobre el juego de guerra fue diferente de lo que
los instructores esperaban. Este estudio analiza por qué es importante evitar
situaciones en las que pueda surgir el modo gamer y también especula sobre
las fuentes que generan esta actitud: el propio juego, el entorno educativo y
las experiencias previas de los participantes.
ARCHIVO TRES: MATERIAL DE FORMACIÓN
COMPLEMENTARIO
Diseño e impartición de juegos de decisión táctica. Ejercicios
de mesa de arena: una caja de herramientas de referencia
Este cuaderno de trabajo sirve para ayudar a los líderes en el diseño y la
realización de juegos de decisiones tácticas y ejercicios de mesa de arena.
La primera parte de este cuaderno se centra en el diseño de ejercicios
específicos, mientras que la segunda parte se centra en las técnicas de
ejecución que mejorarán el éxito y la eficacia de los ejercicios. Los juegos
de decisión táctica y los ejercicios de mesa de arena, cuando se diseñan y se
realizan adecuadamente, permitirán al Estado Mayor practicar la evaluación
de la situación, considerar, seleccionar y hacer juegos de guerra de las
COA, y practicar la comunicación de esas decisiones.
Con base en The How To of Tactical Decision Games (El cómo de los
juegos de decisión táctica) por el Mayor John F. Schmitt, Cuerpo de
Marines de Estados Unidos, 1994. Publicación de la Universidad del
Cuerpo de Marines.

93
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

Guía de tareas y proceso de decisión militar de referencia


Esta guía de tareas proporciona tareas detalladas, condiciones, normas,
medidas de rendimiento, entradas y salidas para todo el proceso de toma de
decisiones militares. Esto es útil para la planificación y la evaluación.
Producto del Equipo de Asistencia Técnica de Campo (Technical
Assistance Field Team, TAFT), Fort Leavenworth, KS.
Matriz de planificación del Estado Mayor integrado: Recibir
la misión a través del juego de guerra
Se trata de una útil ayuda gráfica para la formación sobre los juegos de
guerra.
LTC Richard B. Averna (Ejército de Estados Unidos, retirado)
Calculadora de correlación de fuerzas: Automatizado y
analógico, versión 2017.01
Esto puede ser útil para determinar las relaciones de fuerza relativas. Una
vez abierto este documento de Excel, las instrucciones de uso se encuentran
en la segunda pestaña.
Proporcionado por la División de Tácticas de la Escuela de Mando y Estado
Mayor (CGSC), además del Dr. James E. Sterrett y el Sr. Michael B. Dunn,
Dirección de Educación en Simulación, Ejército de Estados Unidos, Escuela
de Mando y Estado Mayor.
Panorama de los juegos de guerra
Jacob A. Mong
Este es un archivo de PowerPoint que proporciona una referencia rápida
para el Paso 4 del COA (juego de guerra) y puede ser utilizado para generar
discusión. Ofrece los siguientes puntos de discusión: entrada/proceso/salida;
ejemplo de configuración de la sala; un diagrama de flujo del juego de
guerra; toma de decisiones en la ejecución; decisiones de ejecución; y
decisiones de ajuste.
Plantilla de iconos de la unidad
La plantilla de iconos de unidades para la calculadora de correlación de
fuerzas es una agrupación de iconos gráficos de unidades enemigas y
amigas que puede desarrollarse para reflejar la tabla de organización y
equipamiento para su uso durante el juego de guerra enemigo.
Desarrollado por estudiantes de la CGSC, Fort Leavenworth, KS.
Subcarpeta
Esta subcarpeta incluye ejemplos de matrices de sincronización y decisiones
que pueden adaptarse para su uso.
Estos ejemplos están tomados del Centro Nacional de Formación y del
Centro de Formación de Preparación Conjunta.

94
CÓMO DOMINAR LOS JUEGOS DE GUERRA

ENVIAR INFORMACIÓN O SOLICITAR PUBLICACIONES

Para ayudarle a acceder a la información de manera eficiente, el Centro de Lecciones


Aprendidas del Ejército (CALL) realiza publicaciones y otros productos útiles disponibles para
su descarga en el sitio web del CALL:
https://call.army.mil

PROPORCIONAR LECCIONES Y MEJORES


PRÁCTICAS O PRESENTAR UNA REVISIÓN
POSTERIOR A LA ACCIÓN (AAR)
Si su unidad ha identificado lecciones o mejores prácticas o desea presentar una AAR o una
solicitud de información (RFI), póngase en contacto con CALL utilizando la siguiente
información:
Teléfono: DSN 552-9533; comercial 913-684-9533
Fax: DSN 552-4387; comercial 913-684-4387
Dirección postal: Centro de Lecciones Aprendidas del Ejército
A la atención de: Jefe de la División de Análisis
Avenida Meade 10, edificio 50
Fort Leavenworth, KS 66027-1350

SOLICITAR COPIAS DE LAS PUBLICACIONES DE LA


CONVOCATORIA
Si desea obtener copias de esta publicación, envíe su solicitud en el sitio web restringido de
CALL (es necesario iniciar sesión en el CAC):
https://call2.army.mil
Haga clic en "Solicitud de publicaciones". Por favor, rellene toda la información, incluido el
nombre de su unidad y la dirección de la calle. Por favor, incluya el número de edificio y la
calle para los puestos militares.
NOTA: algunas publicaciones del CALL ya no están disponibles en versión impresa. Las
publicaciones digitales están disponibles haciendo clic en "Publicaciones por tipo" en la
pestaña "Recursos" del sitio web restringido del CALL, donde puede acceder y descargar
información. El CALL también ofrece acceso por Internet a los archivos del CALL.
El CALL produce las siguientes publicaciones sobre diversos temas:
● Manuales
● Boletines, cartas informativas e informes de observación
● Estudios especiales
● Noticias
● Lecciones de formación y mejores prácticas
● Informes de las primeras impresiones

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95
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO

CENTRO DE ARMAS COMBINADAS (CAC)


Publicaciones y recursos adicionales
La dirección de la página web del CAC es https://usacac.army.mil

Centro para la Profesión y el Liderazgo del Ejército (Center for the Army
Profession and Leadership, CAPL)
El CAPL actúa como proponente de los programas de profesión, liderazgo y desarrollo de
líderes del Ejército y asiste al Centro de Armas Combinadas en la integración y sincronización
de las iniciativas de todas las ramas, del campo de la gestión de la carrera y del área funcional.
El CAPL realiza estudios sobre la profesión del Ejército, el liderazgo y el desarrollo de líderes
y elabora publicaciones, doctrina, programas y productos que apoyan las operaciones actuales
e impulsan el cambio.
Instituto de Estudios de Combate (Combat Studies Institute, CSI)
El CSI es un grupo de reflexión sobre historia militar que produce historia militar oportuna
y relevante e historia operativa contemporánea.
Dirección de Doctrina de Armas Combinadas (Combined Arms Doctrine
Directorate, CADD)
La CADD desarrolla, redacta y actualiza la doctrina del Ejército a nivel de cuerpo y división.
Encuentre las publicaciones doctrinales en la Dirección de Publicaciones del Ejército (APD)
o en el Registro Central del Ejército.
Oficina de Estudios Militares Extranjeros (Foreign Military Studies Office,
FMSO)
La FMSO es un centro de investigación y análisis en Fort Leavenworth que depende del G-2
del TRADOC. La FMSO gestiona y lleva a cabo programas de análisis centrados en las
amenazas emergentes y asimétricas, la evolución militar y de seguridad regional y otras
cuestiones que definen los entornos operativos en evolución en todo el mundo.
Revisión militar (Military Review, MR)
La MR es una revista venerada que proporciona un foro para el pensamiento original y el
debate sobre el arte y la ciencia de la guerra terrestre y otros temas de interés actual para el
Ejército de Estados Unidos y el Departamento de Defensa.
Actividad de apoyo a la inteligencia del TRADOC (TRISA)
La TRISA es una agencia de campo del G-2 del TRADOC y una organización inquilina en
Fort Leavenworth. La TRISA es responsable del desarrollo de productos de inteligencia para
apoyar la elaboración de políticas, el entrenamiento, el desarrollo del combate, los modelos
y las simulaciones.
Dirección de Integración del Desarrollo de Capacidades (Capability
Development Integration Directorate, CDID)
La CDID lleva a cabo el análisis, la experimentación y la integración para identificar las
necesidades futuras y gestionar las capacidades actuales que permiten al Ejército, como parte
de la Fuerza Conjunta, ejercer el Mando de la Misión y hacer operativa la Dimensión Humana.
Centro Conjunto de Asistencia a las Fuerzas de Seguridad Internacionales
(Joint Center for International Security Force Assistance, JCISFA)
La misión del JCISFA es captar y analizar las lecciones de la asistencia a las fuerzas de
seguridad (SFA) de las operaciones contemporáneas para asesorar a los mandos de combate
y a los departamentos militares sobre la doctrina, las prácticas y las tácticas, técnicas y
procedimientos (TTP) adecuados para preparar y llevar a cabo misiones SFA de forma
eficiente. El JCISFA se creó para institucionalizar el SFA en todo el Departamento de Defensa
y servir como Centro de Excelencia del SFA del Departamento de Defensa.

Apoya al CAC en el intercambio de información contándonos sus éxitos


para que puedan compartirse y convertirse en éxitos del Ejército.

96
CENTRO DE LECCIONES APRENDIDAS DEL EJÉRCITO
10 Meade Avenue, Edificio 50
Fort Leavenworth, KS 66027-1350
https://CALL.ARMY.MIL

MANDOÓN
CENTRO DE
ARMAS
COMBINADAS DEL
EJÉRCITO DE LOS
ESTADOS UNIDOS
"Centro intelectual del ejército" CENTRO DE EXCELENCIA
https://USACAC.ARMY.MIL DEL MANDO DE LA MISIÓN
N.º 20-06
APROBADO PARA SU
DISTRIBUCIÓN PÚBLICA ILIMITADA

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