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SU EC IA
O CÉANO
AT LÁN T ICO
NORU EGA
M A R
DE L
NORT E
U S S R
DINAMARCA
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IR (UNIÓN DE REPÚBLICAS
REINO UN I DO SOCIALISTAS SOVIÉTICAS)
POLON IA
ALEMAN IA
CH ECO SLOVAQU IA
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AUST RIA RU M AN Í A
FRANCIA SU IZA
M A R N E G R O
ITALIA Y UG O SLAV IA
BU LGARIA
T U RQU ÍA
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C
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ESPAÑA
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P OR
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ARGELIA TÚN EZ
MARRU ECOS M A R
M E D I T E R R Á N E O
LEY EN DA
OTAN
PACTO DE
VARSOV IA
N EUTRAL LI B IA E GI PTO
1
FUERZAS DE LA III GM
ESTADOS UNIDOS
Esta no es la guerra que táctica. Golpearles donde más les duela,
queríamos, pero estamos golpear fuerte y rápido y no les deis la
preparados para luchar. oportunidad de reagruparse y continuar
Nuestros hombres han sido entrenados su asalto. Necesitamos detenerlos hasta
y están listos para esto, pero la guerra que podamos reunirnos y formar un
es guerra. Debemos ser cuidadosos y fuerte contraataque.
debemos maximizar nuestra ventaja
UNION SOVIETICA
La guerra se ha vuelto revisados y encontrados sólidos. Vamos
inevitable, podíamos ver a presionar en el ataque, sin ceder en
eso. Los Aliados occidentales nuestro constante avance. La OTAN
hablan sobre la paz, pero en realidad no no será un enemigo fácil de vencer,
lo dicen en serio. Quieren esta guerra pero con nuestros números y tecnología
y si no los atacamos primero, seremos superior aplastaremos a los capitalistas
los atacados. Las órdenes han sido y liberaremos al resto de Europa de su
enviadas, los planes han sido creados, opresión.
2 T-64 BMP-2
FRANCIA
Una vez más, el Mundo está en del equipo en ventajas. Necesitamos ser
guerra. Nuestros hombres son rápidos, flanquear al enemigo y apuntar
de los mejores en el campo de a su débil armadura lateral. Si lo hacemos
batalla. Utilizaremos nuestra inteligencia bien, el enemigo nunca sabrá quién les
y tácticas para convertir las deficiencias golpeó.
AMX-30 AMX-10P
REINO UNIDO
¡Escuchen, señores! Hemos tarde. No reveléis vuestra posición hasta
preparado la mejor defensa que tengan un buen disparo y podáis
que pudimos. Necesitamos tomarlos por sorpresa. Mantengan
detenerlos. Es muy probable que los nuestro plan defensivo y ganen el tiempo
soviéticos nos ataquen más pronto que que necesitamos para contraatacar.
ALEMANIA OCCIDENTAL
Es posible que hayan dividido nuestras ciudades natales. Lucharemos
a nuestra patria, la hayan no solo por nuestras vidas, sino por
destrozado después de la nuestras familias. No retrocederemos.
Segunda Guerra Mundial, pero ahora Lucharemos hasta el final para defender
nuevamente se nos llama a defender todo lo que apreciamos.
a Alemania. Esta guerra se librará en
Leopard 2 Leopard 1
3
COMPONENTES
daño que hayan sufrido. Están divididas
VEHICULOS en dos tipos: tanques identificadas con
Modelo , y helicópteros identificadas con .
Modelo es el término usado para
cualquier miniatura en el juego. Cuando
TRIPULACION Y MEJORAS
las reglas hablan de un modelo, se refieren Las cartas de tripulación y mejoras
tanto a tanques como a helicópteros. representan soldados o equipos
adicionales que separan a un tanque
Cartas de vehículos del estándar de fábrica, se utilizan para
Estas cartas se pueden utilizar para modificar las estadísticas base del modelo
realizar un seguimiento de las estadísticas o otorgar habilidades especiales.
de los modelos, así como de cualquier
.
CARTAS DE VEHICULOS País
Valor en puntos Identifica el país al que
Indica cuánto cuesta añadir la carta a tu pertenece este tanque.
Nombre ejército.
El nombre del
modelo. Estadísticas base
Estas cuatro cifras representan
Claves las capacidades básicas de
combate del vehículo.
Estas claves muestran qué
reglas afectan al modelo. Initiativa . Determina el
orden en el cual los vehículos
se mueven y disparan
Puestos de durante el turno.
Tripulación Ataque . Indica cuantos
Puedes añadir una carta dados lanzas cada turno
de tripulación por cada cuando disparas.
puesto disponible.
Reglas especiales Defensa . Indica cuantos
Este texto ofrece más dados lanzas cuando te
detalles sobre las defiendes.
reglas especiales del Capacidad de daño / .
modelo. Representa cuánto daño
Descripción puede soportar el vehículo.
Este texto proporciona Se muestra como un número
información interesante de puntos de daño, los cuales
sobre el modelo que no está pueden ser señalados con un
relacionado con el juego. rotulador borrable.
CARTAS HELICOPTEROS
Munición
A diferencia de los vehículos, algunos
helicópteros se pueden actualizar con
cartas de munición, una para cada ranura.
Símbolo tanque/helicóptero / .
El símbolo junto a la capacidad de daño de un modelo identifica
si es un tanque (como el M1 Abrams Americano anterior) o un
helicóptero (como el Hind Soviético que se muestra aquí).
4
Cartas ocultas Las cartas están en juego aunque no las
Las cartas de mejora y tripulación están hayas revelado. Por ejemplo, si una carta
ocultas al comienzo del juego colocándolas requiere que descartes todas las cartas
boca abajo junto a la carta del modelo. de munición del modelo, descarta todas
Cuando quieras usar la habilidad de una incluyendo las cartas de munición ocultas.
carta, debes revelarla. Para revelar una
carta, muéstrala boca arriba durante el
Icono Ojo
resto de la partida. Puedes revelar una Las cartas con un gran ícono de un ojo
carta en cualquier momento. en la parte de atrás deben comenzar el
juego reveladas.
Efecto especial
CARTAS CRITICAS Algunas cartas críticas
Nombre tienen efectos adicionales
y duraderos en el objetivo
El nombre de la carta crítica
Efecto del daño Descripción
Algunas cartas críticas causan daño. Este texto no tiene
efecto en el juego.
Icono de tanque/
Helicóptero / Reparable
Algunas cartas críticas Algunas cartas críticas
llevan dos efectos, uno para con efectos especiales son
tanques , y el segundo para reparables, estas pueden
helicópteros . repararse durante la fase
de comando.
DADOS
Específicos de Nación
Los dados incluidos en el set de inicio de TANKS en
lugar del 6, llevan el simbolo nacional o de unidad.
5
CARTAS DE BATALLON
Estas cartas representan algunos de tropas en tu batallón. Esta carta otorgará
los entrenamientos, estilos de lucha e reglas especiales que se aplican a todos
incluso órdenes que se han dado a las los modelos incluidos en el batallón.
Aliados
Los batallones están marcados
con un símbolo de OTAN o
de Pacto de Varsovia . Otras
cartas o reglas especiales pueden hacer
mención a estos símbolos.
Descripción
Reglas especiales Este texto en cursiva
presenta información
Este texto muestra con más
sobre el batallón, no
detalle las reglas especiales del
usado para el juego.
batallón.
MARCADORES
Velocidad Dañado o Destruido Objetivos Identificadores
Estos marcadores indican Coloca estos marcadores Estos marcadores se Estos marcadores duales
cuantas veces ha movido para indicar qué modelos utilizan durante ciertas pueden utilizarse para
un modelo en un turno. han sido dañados o misiones (ver página identificar el modelo con
destruidos en el juego 22). su tarjeta.
Ventaja
Este marcador lo tiene el jugador que tiene
la ventaja. El jugador con la ventaja gana los Elevación
empates de . Los helicópteros pueden volar bajo o alto. Este marcador se puede
mostrar para indicar qué elevación está usando su helicóptero y
también ayuda a determinar su arco de disparo hacia adelante.
6
FLECHA DE MEDICION
La flecha de medición se
usa para muchas tareas
en TANKS, incluidas la
disposición del terreno
y la configuración de la Cola
misión, el movimiento y la comprobación del corto alcance.
La cola muestra cuanto puede moverse un tanque. La Cabeza
plantilla completa se usa para otras medidas, como el
movimiento de helicópteros.
Vástago
SOPORTE DE VUELO
Cada Helicóptero en el juego usa un
soporte de vuelo compuesto de dos
partes, la base y el vástago. Diferentes Base
medidas del juego se realizan a partir
de estos dos componentes, como el
movimiento y la línea de visión.
7
Alexei y Bannon se
INICIO DEL JUEGO Si el empate de iniciativa es entre
preparan para jugar una COLOCACION DE LA MESA modelos del mismo batallón, el
partida de TANKS. Cada jugador del batallón elige qué modelo
TANKS se juega en una superficie de
uno tira un dado. Alexei
90cm x 90 cm (3’ x 3’). actuará primero.
saca un 5, superando
el 3 de Bannon, por lo Ambos jugadores comienzan el juego
Cambios de Ventaja
que coloca el primer lanzando un dado. El jugador con la
Es poco probable que el atacante
terreno, un bosque. tirada más alta coloca una pieza de
Después, Bannon coloca tenga la ventaja toda la partida.
escenografía, un bosque. Luego, los
el otro bosque. Continúan Durante la fase de órdenes, existe la
jugadores van alternando la colocación
alternándose para colocar posibilidad de que cambie de lado.
de escenografía, comenzando con el otro
los cuatro edificios. Ver página 19.
bosque y pasando a los cuatro edificios,
Luego, tiran los dados hasta que se hayan colocado las seis
para determinar quién es piezas de escenografía.
el Atacante y el Defensor.
Las escenografía no se puede colocar
DESPLIEGUE
Bannon gana esta vez
y elige defender. Alexei dentro de una flecha de medición de El Defensor ahora elige un lado de
comenzará el juego con otra escenografía o del borde de la mesa. la mesa para desplegar. El atacante se
ventaja, permitiéndole desplegará en el lado opuesto de la mesa.
ganar los empates de
Atacante o Defensor
Los jugadores colocan sus modelos
iniciativa, pero Bannon Después de configurar el terreno, cada sobre la mesa en orden de Iniciativa,
elegirá en qué lado quiere jugador tira otro dado. El jugador con comenzando por el modelo con
desplegar. el resultado más alto puede elegir si es Iniciativa más baja hasta el modelo
Después de elegir el lado
el Atacante o el Defensor. El atacante con Iniciativa más alta.
de la mesa, Bannon comienza con ventaja, mientras que el
defensor elige el lado de la mesa donde Para desplegar un tanque, coloca la
despliega un M60. A pesar
desplegará sus unidades. flecha de medición de forma que esté
de que tiene la misma
iniciativa que los T-64
tocando el borde de la mesa. Coloca el
de Alexei, Bannon coloca Empates de Iniciativa y Ventaja tanque encuadrado con cualquier punto
primero porque Alexei En algunos casos, varios modelos pueden de la cola de la flecha de medición.
tiene la ventaja. Seguido tener el mismo valor de Iniciativa. , Para desplegar un helicóptero, sitúa la
despliegan los tanques de en este caso, el jugador que tiene Ventaja flecha de medición de manera que toque
Alexei, seguido por el de cuenta como la Iniciativa más alta . el borde de la mesa. Coloca el helicóptero
M1 Abrams de Bannon. de modo que su base toque cualquier
punto de la flecha de medición.
DESPLIEGUE
Debido a que el jugador
soviético es el Atacante, y
comienza con Ventaja, el
jugador de EE.UU. Debe
colocar su M60 (6 ) antes
que los T-64 soviéticos (6
). El jugador con ventaja gana
los empates.
8
FASE DE MOVIMIENTO
En la Fase de Movimiento, ambos Mover un tanque
jugadores tienen la oportunidad de Coloca la flecha de medición tocando
mover todos sus Modelos, maniobrando cualquier parte del tanque y apuntando
para cubrirse o preparar disparos. en cualquier dirección. Luego levanta
el tanque y colócalo en cualquier lugar
Tanques primero
a lo largo de la flecha de medición, de
En esta fase, los jugadores moverán
modo que el casco quede en encuadrado
primero sus tanques para después mover
contra la cola.
sus helicópteros.
Mover un helicóptero
Iniciativa
Coloca la flecha de medición tocando
En la Fase de Movimiento, los jugadores
cualquier parte de la base del helicóptero
moverán los modelos con la Iniciativa
y apuntando en cualquier dirección.
más baja primero y proseguirán hasta el Alexei y Bannon están
Luego levanta el helicóptero y colócalo desplegando una fuerza
modelo con la Iniciativa más alta hasta
en cualquier lugar a lo largo de la flecha mixta de tanques y
que todos los tanques se hayan movido,
de medición, de modo que su base toque helicópteros.
luego se repite para los Helicópteros.
cualquier parte de la misma.
Al igual que en el
Mantenerse estacionario Modelos moviéndose a través de Despliegue, el M60 de
Los modelos no tiene por qué moverse. Si bases de helicópteros Bannon debe moverse
dejas el modelo donde está, no obtendrá primero, antes que los
Un modelo puede moverse a través T-64 de Alexei, ya que
un marcador de velocidad. En cambio,
de una base de helicóptero, pero no Alexei tiene la ventaja.
su disparo será más eficaz. Cualquier
finalizar su movimiento en una posición
modelo que no tenga un marcador de Esto permite que los
donde cualquier parte de ella o su base
velocidad se considera estacionario. modelos de iniciativa
se superponga a la base del helicóptero. superior reaccionen a los
Velocidad movimientos de otros y
Helicópteros moviéndose a través
Los modelos pueden realizar varios pueden intentar superarlos.
de tanques
movimientos por turno, limitados por Después, Alexei moverá
su velocidad. Los helicópteros que se muevan sobre
tanques deben finalizar el movimiento todos sus tanques T-64,
Los tanques tienen velocidad 2 y los de tal manera que ninguna parte de su
seguidos por los M1
helicópteros tienen velocidad 3. Abrams de Bannon.
base toque el tanque.
tanque t-64
9
Después de que todos Cambiar la elevación Medidas defensivas
sus tanques se hayan Una vez por turno, un helicóptero puede En lugar de mover un modelo, puedes
movido, Alexei y Bannon
cambiar su elevación al moverse. colocar fichas de velocidad incluso si
se turnan para mover sus
También puede optar por quedarse no ha movido. Esto representa que los
helicópteros.
quieto y cambiar su elevación. Para helicópteros están tomando medidas
Tanto el Hind de Alexei evasivas o que los tanques descargan sus
hacerlo, coloca una ficha de Velocidad
como el Cobra de Bannon granadas de humo.
tienen Iniciativa 7. Una 1 junto al helicóptero y gira su ficha de
vez más, los modelos elevación.
Disparar en movimiento
están empatados para
Colocar marcadores de velocidad Los modelos estacionarios y los que
la Iniciativa, por lo que
el jugador soviético con Coloca un marcador de velocidad junto se mueven a varias veces se verán
Ventaja obliga al Cobra a al modelo para mostrar cuántas veces se afectados de manera diferente cuando
mover primero. movió. Cuanto más alta sea la velocidad, llegue el momento de disparar.
más difícil será ser alcanzado, pero más Ver páginas 16-17.
difícil será impactar al enemigo.
MOVIMIENTO HELICOPTERO
Antes de mover, elige si el helicóptero
estará volando alto o bajo. Una
vez movido, coloca una ficha de
elevación contra la base.
10
BOSQUES
Impasable
SOBREVOLAR
11
FASE DE DISPARO
En la fase de disparo, ambos jugadores Iniciativa
tienen la oportunidad de disparar con La Fase de disparo comienza con el
todos sus modelos. A diferencia de la modelo con la Iniciativa más alta
Fase de Movimiento, tanto los tanques y continúa hasta el modelo con la
como los helicópteros disparan juntos en Iniciativa más baja. El jugador con la
el mismo orden de Iniciativa. ventaja actuará primero en el caso de
empates de iniciativa.
LINEA DE VISION
Después de colocar uno de Lo primero que hay que hacer cuando Disparo frontal
sus tanques M1 Abrams se dispara con un modelo es elegir un Los tanques con la palabra clave disparo
en posición, Bannon objetivo. No hay límites de rango, por frontal trazan la línea de visión desde el
comprueba su línea de lo que su elección de objetivo solo está centro de la parte delantera de su casco
visión y encuentra que en lugar de desde la torreta.
limitada por la línea de visión (LdV) y,
un enemigo T-64 es un
en algunos casos, por el arco de disparo
objetivo viable. El tiempo Helicópteros en vuelo bajo
para maniobrar ha pasado del modelo. Un helicóptero tiene línea de visión
y el M1 Abrams ahora al objetivo si puede trazar una línea
puede abrir fuego.
Tanques
recta desde el vástago del helicóptero
Un tanque tiene línea de visión a su
a cualquier parte del tanque objetivo o
objetivo si puede trazar una línea
base de helicóptero volando bajo.
recta desde la torreta del tanque hasta
cualquier parte del tanque objetivo o Arriba en el cielo
la base de un helicóptero volando bajo Un helicóptero volando alto tiene línea
sin pasar por ningún otro tanque o de visión para todos los modelos en
terreno impasable el juego, y de igual manera todos los
modelos tienen una línea de visión al
helicóptero volando alto.
12
ARCOS DE DISPARO
ARCO DISPARO TANQUE Los tanques de disparo
frontal no pueden
disparar a los modelos
que estén incluso
parcialmente detrás de
su arco de disparo.
El helicóptero no puede
disparar objetivos a menos
que estén completamente
frente a él.
13
DISPARAR ALREDEDOR DE TERRENO
Bloqueo por terreno Bosques
La línea de visión (LdV) no se puede Los bosques bloquean la línea de visión
dibujar a través de terreno. Debido a para helicópteros volando bajo y tanques
esto, los modelos pueden usar el terreno que la trazan a través de ellos.
para acercarse con seguridad al enemigo Los bosques ocultan a tanques dentro de
o retirarse de un posible ataque. ellos y a helicópteros volando alto.
Ocultarse en terreno Edificios
Ocultarse en el terreno da cobertura a Los edificios bloquean la línea de visión
cualquier modelo que dispare a través de para helicópteros volando bajo y tanques
él, lo que le ofrece una mejor defensa. que la trazan a través de ellos.
Tanques
Tanques, destruidos o funcionando,
Cobertura bloquean la línea de visión de
Estar oculto o en cobertura permite otros tanques.
lanzar dados de defensa adicionales a Tanques en cobertura
los modelos en el momento en que Los tanques obtienen cobertura si
sean atacados. el modelo que dispara no puede
trazar la Línea de Visión a tres de
Ver página 17. sus cuatro esquinas sin bloqueos por
terreno u oculto.
14
COBERTURA
Helicópteros en cobertura
Los helicópteros obtienen cobertura
si el modelo que les ataca no puede
trazar línea de visión al vástago de la
base sin atravesar terreno que les oculta
o bloquea.
Disparar desde terreno oculto
Al disparar, los modelos ocultados por el
terreno ignoran el terreno directamente
debajo del modelo o base al trazar la
línea de visión hacia el objetivo.
15
LANZAR DADOS DE ATAQUE
Una vez que un modelo ha seleccionado Ametralladoras Antiaéreas (AA)
un objetivo válido, puede intentar Al disparar a los helicópteros, los tanques
dispararle lanzando sus dados de ataque. deben confiar en sus ametralladoras
El número de dados que tiras es el antiaéreas (AA) en lugar de sus armas
número de ataque de tu modelo principales. Los tanques lanzan 3 dados
Cada resultado de 4 o 5 es un impacto y de ataque al disparar en helicópteros en
Con el objetivo en la mira, cada 6 es un impacto crítico. vez de su ataque . Este ataque no puede
Bannon tira los dados ser modificado por cartas de tripulación
de ataque para su M1 Disparar estando estacionario o mejora que afecten al ataque .
Abrams. Tiene un ataque Los modelos estacionarios pueden volver
base de 4, así que Bannon Armas especiales antiaéreas
a tirar cualquier dado de ataque que no
tira 4 dados.
logre un impacto o impacto crítico. Algunos modelos tienen reglas
Los resultados son un 2, especiales, como misiles o fuego
un 5 y dos 6. Una gran Modelos en estacionario rápido, que cambian la cantidad de
tirada. Alexei tendrá dados de ataque que pueden usar
Si el modelo no tiene marcador de contra los helicópteros.
que defenderse contra un velocidad, está en estacionario.
impacto normal y dos Ver página 20.
impactos críticos. Ver página 9.
DADOS DE ATAQUE
El M1 Abrams tine un Ataque de
4, por lo que lanza cuatro dados.
16
LANZAR DADOS DE DEFENSA
Después de que el jugador que dispara 4. Cobertura
haya hecho su tirada de ataque (y Añade 1 dado a la defensa si el modelo
cualquier repetición), el jugador objetivo objetivo está en cobertura.
prepara los dados de defensa.
5. Distancia corta
RESERVA DADOS DE DEFENSA Quita un dado de defensa si el modelo
1. Crear la reserva atacante está dentro de una flecha
de medición (incluida la cabeza) del
Se comienza con los dados indicados por
modelo objetivo. Para los tanques, se
su valor de defensa . Estos pueden ser
mide esto desde cualquier parte del casco
modificados por movimiento, cobertura,
del tanque, para un helicóptero se mide
distancia corta y disparo por el flanco
desde cualquier parte de la base.
2. Movimiento del modelo agresor 6. Disparo por el flanco
Añade un dado de defensa por cada Quita un dado de defensa si alguna
movimiento que efectuara el modelo parte del casco del tanque agresor Alexei ha estado
agresor (mostrado por el marcador de (excluyendo los cañones), o el vástago avanzando cautelosamente
velocidad) del helicóptero, está detrás de la parte llevando su tanque a través
3. Movimiento del modelo frontal del modelo defensor. del bosque.
objetivo 7. Máximo 6 dados Con el fin de reducir la
Añade un dado de defensa por cada bonificación de cobertura
Un modelo no puede lanzar más de seis
del tanque T-64, Bannon
movimiento que efectuara el modelo dados de defensa. Si excede este número,
ha movido su M1 Abrams
que recibe el ataque (marcado por el reduce la cantidad de dados antes de a distancia corta.
marcador de velocidad) lanzarlos.
17
DISPARO POR EL FLANCO
En este caso, el tanque T-64 se ha
movido alrededor del edificio para
disparar a los M1 Abrams.
Impactos
CANCELAR IMPACTOS Cada impacto no cancelado con la tirada
Después de modificar la reserva de de defensa causa un punto de daño al
Alexei lanza sus dados dados, el jugador defensor tira los dados modelo defensor. Tacha los puntos
de Defensa y obtiene un para intentar cancelar los impactos e de daño / de la carta del modelo
1, 2, 4 y 6. Dado que impactos críticos del agresor. con un rotulador borrable, o coloca
muchos de los efectos de Cada resultado de 4 o 5 cancela un un marcador de daño junto al modelo
cartas críticas dificultarán impacto o impacto crítico elegido por o su carta.
el disparo de su tanque, el jugador agresor, y cada 6 cancela un Impactos críticos
Alexei decide cancelar impacto o impacto crítico elegido por el El jugador defensor roba una carta de
tantos impactos críticos jugador objetivo. crítico por cada impacto crítico que
como pueda. no ha sido cancelado tras la tirada
Bannon, por otro lado, ASIGNAR IMPACTOS de Defensa.
quiere lo contrario. Si la carta tiene un efecto de daño, marca
Después de comparar las tiradas de
Alexei cancela un golpe inmediatamente dicho daño. Después
Ataque y Defensa, se aplican al Modelo
crítico con el 6 que saco, y aplica cualquier efecto especial mostrado
objetivo cualquier impacto o impacto
Bannon cancela el impacto en la carta.
crítico no cancelados.
normal con el 4 de Alexei.
Con un 4 o 5, el jugador
estadounidense elige un impacto
o impacto crítico para cancelar.
Normalmente, cancelarán un
impacto normal.
18
Si la carta es reparable (icono ), coloca Furia final
la carta de crítico junto a la carta del Si un tanque llega a su límite de puntos
modelo para recordar a los jugadores el de daño , y estará destruido al final del
efecto de esta carta. turno, aún puede disparar cuando llegue
Las cartas de impacto crítico que no su momento de iniciativa.
pueden ser reparables se colocan en
la pila de descartes una vez han sido
resueltas. Tanques destruidos
Impactos críticos en helicópteros Los tanques sólo se marcarán como
destruidos en la fase de órdenes
Algunas cartas críticas tienen sus efectos
especiales marcados con el símbolo de Ver a continuación
tanque y helicóptero .
Aterrizaje forzoso
Cuando robes una de estas cartas,
aplica el efecto especial superior Los helicópteros se retirarán
(marcado con ) si el efecto se inmediatamente del juego cuando su
aplica a un tanque y el efecto especial daño coincida o supere su capacidad de
inferior(marcado con ) si dicho efecto daño. .
se aplica a un helicóptero.
FASE DE ORDENES
La fase de órdenes tiene cinco pasos 3. Reparar daños
que limpian el campo de batalla, Cada modelo puede intentar reparar una
preparándolo para el siguiente turno. carta de impacto crítico con el icono de
1. Destruir tanques reparable . Lanza un dado, con un
resultado de 4, 5 o 6, descarta la carta de
Durante este paso, se destruirán
todos los tanques cuyo daño coincida impacto crítico.
o exceda su capacidad de daño. . Cuando reparas una carta crítica,
Los tanques con un valor de defensa se retira la carta crítica y su efecto
de 0 se eliminan del juego cuando se especial, los daños recibidos por la carta
destruyen, mientras que todos los demás permanecen.
tanques se marcan con un marcador de
4. Lanzar dados por la ventaja
destruido.
Ambos jugadores lanzan un dado, el
Los tanques destruidos bloquean la
jugador con el resultado más alto tendrá
línea de visión y son terreno impasable
ventaja y ganará todos los empates de
para otros tanques y helicópteros en
Iniciativa en el próximo turno. Si resulta
vuelo bajo.
en un empate, el atacante tiene Ventaja
2. Comprobar condiciones de para el siguiente turno.
victoria
5. Reajuste del campo de batalla
Si una misión tiene condiciones
de victoria únicas, comprueba si se Quita todos los marcadores de velocidad
han cumplido. y baraja de nuevo las cartas críticas
descartadas en el mazo de cartas de
Independientemente de cualquier
impacto crítico y ya estás listo para para
otra condición de victoria, si en algún
el siguiente turno.
momento tu oponente no tiene tanques
en juego (todos están destruidos o
eliminados del juego), has ganado
la partida.
Si en algún momento los jugadores
no tienen tanques en juego (todos
están destruidos), finaliza la partida en
un empate.
19
REGLAS ESPECIALES
Cada carta de modelo en el juego tiene Fuego rápido(X)
una lista de palabras clave que indica las Este modelo tiene X cuando dispara a
reglas especiales que utiliza ese modelo. helicópteros o objetivos con 0 .
Estabilizador avanzado Algunas reglas especiales tendrán
Al disparar, este modelo puede volver a (X) en su nombre. Cuando estas
lanzar hasta dos dados de ataque. reglas aparecen en una carta, la X se
Artillería reemplaza por un número específico
Cuando este tanque dispara, puede de esa tarjeta.
trazar Línea de Visión a través de Por ejemplo, el helicóptero Cobra
otros tanques. americano tiene la siguiente regla:
Brutal Fuego rápido (5): Este modelo tiene
Después de lanzar los dados de 5 cuando dispara a helicópteros o
ataque, cambia un impacto por un objetivos con 0 .
impacto crítico
Explorador
Rápido El bonificador por cobertura es de +2
La velocidad del tanque es de 3. en lugar de +1 .
Disparo frontal Spearhead
Este modelo tiene campo de fuego
Una vez desplegado este modelo, puede
limitado. Ver página 13.
realizar tantos movimientos como su
Hammerhead velocidad.
El bonificador por cobertura de este
modelo es de +3 en vez de +1 . Estabilizador
Depredador Cuando dispara, este modelo puede
volver a lanzar un dado de ataque.
Este modelo debe mover cada turno.
Al disparar, este modelo puede volver a Sobre ruedas
lanzar hasta dos dados de ataque e ignora Cuando se mueva hacia o desde terreno,
la regla de Disparar en movimiento para este tanque solo puede hacer un solo
los misiles. movimiento.
MISILES
Misiles (X) Disparar en movimiento
Al disparar, este modelo puede optar Un modelo con misiles tiene una
por utilizar X Contra tanques o probabilidad reducida de impactar
helicópteros, con las siguientes reglas. según su marcador de velocidad:
Distancia de armado
Los misiles no pueden apuntar a un DISPARAR EN MOVIMIENTO
modelo del mismo tipo que esté a Velocidad El modelo...
distancia corta. Estacionario Dispara de forma normal.
Impactos normales con 5
Ejemplo: un tanque situado a Velocidad 1
e impactos críticos con 6.
corta distancia de un helicóptero
de volando bajo y otro tanque solo impacto normal con un
Velocidad 2 6 sin impacto crítico.
puede apuntar al helicóptero con sus
misiles.
Velocidad 3 No puede disparar.
Disparo lento
Los misiles no se benefician de la regla
de Furia Final.
20
CONTRUYENDO TU PELOTON
Límite de puntos Las cartas globales (marcadas con )
Antes de una partida, los jugadores Puede ser añadidas a cualquier pelotón
acuerdan un límite de puntos para sus de cualquier país. Estas representan tipos
pelotones. Para tus primeras partidas más comunes de tripulación y mejoras a
recomendamos 50 puntos y ves las que todos los países tuvieron acceso.
aumentando hasta 100 puntos. Una Cartas de modelo
vez dominadas las reglas, puedes jugar Tu pelotón puede contener cualquier
con límites de puntos más grandes o mezcla de tanques y helicópteros siempre
más pequeños. que sean del mismo país. Estas cartas se
Tu pelotón tendrá cuatro tipos diferentes mantienen boca arriba para que todos
de cartas: Cartas de pelotón, cartas de los jugadores puedan consultarlas.
modelo, cartas de tripulación y cartas
de mejora. La mayoría de las cartas Cartas de mejora y tripulación.
tienen un coste en puntos marcado en la Cada tarjeta de Tripulación y Mejora
esquina superior derecha. Añade cartas a son de un tipo como Comandante
tu pelotón hasta el coste total alcance el o Munición . Cada una de estas
límite de puntos acordado. cartas se asigna a una carta de modelo
en particular dentro del Pelotón y solo
Elige tu país y la regla especial de puede asignar una de cada tipo de tarjeta
pelotón de mejora o tripulación a un modelo.
Cada jugador elige un país y solo puede
seleccionar las cartas de pelotón, modelo, Puestos de tripulación
tripulación y mejoras disponibles Las ranuras de tripulación en las tarjetas de
para ese país. modelo indican la cantidad de tripulación
Luego, los jugadores eligen una carta de que pueden tener. Por ejemplo, un
pelotón que coincida con el país elegido. Modelo con tres ranuras de Tripulación
Esta carta otorgará reglas especiales puede tener un Comandante ,
que se aplican a todos los modelos un Artillero , y un Cargador
del pelotón. , Pero no podrá añadir a un conducto
debido a que ya tiene tres cartas de
Cartas comunes tripulación. Del mismo modo, no podrá
Si una carta de pelotón está marcada tener dos cartas del mismo tipo, como
con la OTAN o con el Pacto de dos Comandantes . Coloca las cartas
Varsovia ,ese pelotón puede utilizar de la tripulación boca abajo junto a la
cartas de tripulación y mejora marcadas carta de modelo, ocupando una ranura
con el mismo símbolo( o ). Estas de tripulación cada una.
cartas representan recursos que estaban
ampliamente disponibles para las fuerzas Cartas de héroe
de la OTAN o del Pacto de Varsovia. Las cartas de héroe están marcadas
con una medalla . Estas representan
héroes extraordinarios que lucharon
durante la guerra. Los jugadores solo
pueden tener una carta de cada tipo de
héroe en su Pelotón.
21
MISIONES
Hay varias formas de jugar a TANKS más allá de una
partida básica. Esta sección describe cuatro estilos de El atacante despliega aquí
juego diferentes.
AS DE TANQUES
Esta misión es la partida básica descrita en las reglas.
Obtienes la victoria al ser el último jugador con tanques
operativos en el campo de batalla. Si no tenéis tiempo
de acabar la partida (o estás jugando una partida con
tiempo límite, por ejemplo 30 minutos o una hora), el
jugador que haya destruido mayor cantidad de puntos
de tanques gana la partida. Se incluyen los puntos de
cartas de mejora y tripulación con la que empezaron
la partida los tanques destruidos para el cálculo final.
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BATALLA CAMPAL El atacante despliega aquí
Para ganar esta misión debes penetrar en las líneas
de tu oponente para capturar tus objetivos, o puedes El defensor coloca un marcador de objetivvo
simplemente destruirlos a todos. dentro de una flecha de medición del borde
del tablero del atacante
Preparación de la mesa
Después de colocar el terreno, cada jugador
(empezando por el atacante) coloca un marcador de
objetivo dentro de una flecha de medición del borde
del tablero del oponente.
Comprobar condiciones de Victoria
El atacante coloca un marcador de objetivo
Cuando vayas a comprobar las condiciones de Victoria
dentro de una flecha de medición del borde
durante la fase de órdenes, ganas un punto de Victoria
si tienes un tanque a una flecha de medición. del tablero del defensor
Cuando consigas al menos dos puntos de Victoria y si
tienes más puntos de Victoria que tu oponente, ganas El defensor despliega aquí
la partida.
Si te quedas sin tiempo, el jugador con más puntos de
Victoria gana la partida. En caso de empate, el jugador
que haya destruido más puntos gana.
OBJETIVOS
El T-64 está dentro de una flecha de
medición del objetivo.
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TU PRIMERA PARTIDA
Después de ensamblar tus tanques, estás listo para jugar tu primera partida. Para esta partida solo usaremos un
tanque soviético T-64 y un tanque M1 Abrams.
1. Qué necesitas
Despliegue
Soviético Necesitarás los siguientes componentes para esta
primera partida,
• Una carta de modelo y modelo del M1 Abrams
Casa • Una carta de modelo y modelo del T-64
Casa Bosque
• El mazo de cartas de daño
• Marcadores de daño
• Flecha de medición
• Espacio para jugar (Ideal 3’ x 3’ o 90cm to 90cm)
2. Preparación
Preparar el terreno y los tanques como se muestra en el
mapa, utilizando la flecha de medición.
Casa Casa
Bosque 3. Jugar
Los jugadores avanzan por las tres fases de cada turno
Despliegue
Americano
A. Fase de movimiento (página 9) está en cobertura si el M1 puede verlo pero no puede trazar
El T-64 como tiene la Iniciativa más baja, mueve primero. línea de visión a a tres de sus cuatro esquinas sin pasar por un
bosque o una casa.
Para mover un tanque, coloca la flecha de medición tocando
el casco y mirando en cualquier dirección. Luego, coloca el Quita un dado de Defensa si el M1 está a corta distancia del
casco del T-64 contra el cuerpo de la flecha de medición. Los T-64. Para esto, los tanques deben estar dentro de una flecha
tanques pueden moverse hasta dos veces por turno. de medición.
Coloca una ficha de velocidad que muestre cuántas veces ha Retira un dado de Defensa si alguna parte del casco del M1
movido el tanque T-64. está detrás del frente del casco del T-64.
Después de que el T-64 se haya movido, es el turno del M1. Un Modelo nunca puede tirar más de seis dados de defensa.
Una vez que ambos tanques se hayan movido (o hayan elegido Cada resultado de 4 o 5 anula un impacto o impacto crítico
permanecer estacionarios), es hora de comenzar a disparar. elegido por el jugador atacante, y cada 6 cancela un impacto
o impacto crítico elegido por el jugador defensor.
B. Fase de disparo (página 12)
Cada impacto no cancelado inflige un punto de daño.
Como el M1 tiene la Iniciativa más alta, dispara primero.
Por cada impacto crítico no cancelado, roba una carta
Para disparar, el M1 debe tener línea de visión al T-64. Si
de crítico y aplica todos los efectos al modelo. Esto puede
puede trazar una línea desde la torre del M1 hasta la del T-64
incluir daños.
sin atravesar un terreno, entonces tiene línea de visión.
Después de que el M1 Abrams haya disparado, es el turno
Después de determinar si puedes ver el T-64, prepara los
del T-64 para devolver el fuego siguiendo los mismos pasos.
dados de ataque. Coge un número de dados igual al valor de
Ataque de la carta del tanque, en caso del M1 es 4. Una vez que ambos tanques hayan disparado, es hora de pasar
a la fase de ordenes.
Lanza los dados. Cada resultado de 4 o 5 es un impacto, y
cada 6 es un impacto crítico. Si el M1 no tiene un marcador C. Fase de órdenes (página 19)
de Velocidad junto a él, se considera estacionario y puede Si los tanques tienen tanto o igual daño que su capacidad de
volver a lanzar cualquiera de sus dados de Ataque que no daño, el tanque es destruido y el oponente gana el juego.
impactaron.
Si ambos tanques se destruyen en la misma fase de órdenes, el
El T-64 ahora tiene la oportunidad de detener el ataque M1 juego termina en un empate.
Abrams. Prepara los dados de Defensa, basado en el valor de
Si ninguno de los dos tanques se destruye, puede intentar
Defensa del tanque. el T-64 tiene una Defensa de 1, así
reparar las cartas de crítico asignadas a su tanque, elije una
que comienza con 1 dado.
carta de daño y lanza un dado, con un resultado de 4, 5 o
Añade un dado más por cada movimiento que hicieran el 6 retira la carta de crítico del tanque.
T64 y el M1 (indicados por los marcadores de velocidad).
Retira los marcadores de velocidad de los tanques y baraja
Añade un dado adicional si el T-64 está a cubierto. El T-64 las cartas de crítico descartadas en el mazo de críticos.
Luego comienza un nuevo turno empezando con la fase de
movimiento.
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ULTIMA BATALLA DE ALPHA 66
Solo cuando estaba subiendo de vuelta a la cúpula del “Artillero, SABOT, 3 tanques!”
comandante, Bannon notó que Alpha 66 había perdido Kelp se dejó caer y gritó: “¡HEAT CARGADO, ARRIBA!”
sus antenas. Eso explicó por qué los otros cuatro tanques no La última munición que Kelp había puesto en la cámara
se habían detenido cuando los había llamado. La última había sido un proyectil HEAT. No es tan bueno como un
orden que el equipo había escuchado de él era seguir SABOT cuando luchas contra un tanque, pero tendría que
moviéndose. Al parecer, habían pensado que él quería que hacerlo. No había tiempo para cambiar municiones.
siguieran hasta la colina 214. “¡IDENTIFICADO!” Gritó la tripulación dejando que
Este pensamiento inoportuno fue interrumpido por la vista Bannon supiera que estaba listo para asumir el control.
de tres tanques soviéticos a su derecha. Todos se estaban Bannon tomo el control en el mismo instante en que el
moviendo hacia el norte y en intersección con Alpha 66, tanque soviético líder comenzó a girar su torreta hacia
lo que hizo que Bannon adivinara que se habían dirigido el Alfa 66.
a los tanques en la Colina 214 por la parte trasera antes “¡DISPARO HEAT, CARGAR SABOT!” Al menos la
de que vieran el Alfa 66. Agarrando la anulación del TC, próxima ronda sería la correcta.
lo accionó, rotando la torreta hacia esta nueva amenaza. “¡EN CAMINOOOOOO!” Con eso, Folk disparó.
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REFERENCIA RAPIDA
SECUENCIA DE TURNO (pg 7) • Selecciona los dados de defensa,
• Fase movimiento - Los jugadores empezando por el valor de defensa del
mueven sus modelos, tanques antes modelo defensor y añade un dado por
de helicópteros, en orden de iniciativa cada una de las siguientes condiciones:
ascendente.
++ Por cada vez que ha movido el
Marcadores de • Fase de disparo - Los jugadores disparan
sus tanques en orden de iniciativa, modelo atacante en este turno
velocidad empezando por el modelo con la ++ Por cada vez que ha movido el
iniciativa mayor. modelo defensor.
• Fase de órdenes - Los jugadores ++ El modelo defensor esta en
resuelven una serie de efectos y se cobertura.
preparan para el siguiente turno.
• Reduce los dados de defensa en un
Marcador de dado por cada una de estas condiciones:
destruido FASE DE MOVIMIENTO (pg 9)
-- El modelo atacante está dentro de
• Mueve todos los tanques primero,
una flecha de medición del objetivo.
después los helicópteros.
-- Cualquier parte del chasis del
• Empieza por el modelo con la
tanque agresor está por detrás del
iniciativa más baja y prosigue en orden
de iniciativa ascendente. frontal del tanque defensor.
Marcador de • Para mover un tanque, coloca la • Un modelo nunca puede lanzar más de
objetivo flecha de medición tocando el casco y 6 dados de defensa.
mirando en cualquier dirección. Luego
• Cada resultado de 4 o 5 cancela un
coloca el chasis del tanque contra la
MISILES (X) cola de la flecha de medición. impacto normal o impacto crítico a
elección del jugador atacante. Cada 6
• Lanza X contra • Para mover un helicóptero, coloca la cancela un impacto normal o impacto
tanques y helicópteros, flecha de medición tocando la base y
crítico a elección del jugador defensor.
mirando en cualquier dirección. Luego
con las siguientes reglas. coloca el helicóptero en cualquier lugar • Cada impacto no cancelado hace un
• Los misiles no pueden que toque la flecha de medición. punto de daño.
dispararse a objetivo a • Los tanques pueden mover hasta dos • Por cada impacto crítico no cancelado
corta distancia ni modelos veces por turno. Los helicópteros tres roba una carta de crítico y aplica todos
veces. sus efectos. Ésta puede incluir daño.
del mismo tipo.
• Sitúa un marcador de velocidad
• Los misiles no se pueden mostrando cuantas veces ha movido el
emplear en Furia final. modelo. FASE DE ORDENES (pg 19)
• Disparo en movimiento:
• Marca los tanques a los que no les
Un modelo con misiles
tiene una probabilidad FASE DE DISPARO (pg 12) quede daño como destruidos.
• Comprueba las condiciones de Victoria.
reducida de impacto • Comienza con el modelo con la Si todos los tanques de tu oponente han
según su velocidad: Iniciativa más alta y continúa hacia sido destruidos, has ganado la partida.
abajo a través del orden de Iniciativa.
• Estacionario: Disparo • Cada modelo puede intentar reparar
normal • Elige un objetivo y determina la línea un efecto de carta crítica que pueda
de visión. reparase ( ) consiguiendo un resultado
• Vel. 1: impacto con 5
• Selecciona los dados de ataque, de 4, 5 o 6 en un dado.
Crítico con 6
basados en el valor de ataque del • Lanza un dado para determinar quién
• Vel. 2: Impacto con 6, no modelo que ataca y cualquier carta de tendrá la ventaja en el siguiente turno.
hay críticos tripulación o mejora. En caso de empate, gana el atacante.
• Vel. 3: No puede disparar • Cada resultado de 4 o 5 es un • Retira los marcadores de velocidad
impacto y cada 6 un impacto crítico. y baraja todas las cartas de crítico
• Modelos en estacionario pueden descartadas de nuevo en el mazo de
volver a lanzar los dados sin impactos. cartas críticas.
MTANKS01-R
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