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UNA AVENTURA DE NIVEL 3 PARA PATHFINDER de Rob McCreary

Un faran renacido
Mdulo Pathfinder
MDULO
Surgida de las arenas
Los desiertos de Osirion, tierra de
faraones y antiguas tumbas, no slo
esconden innumerables maravillas, sino
tambin peligros inenarrables. Cuando las
extensas dunas de arena se abren para revelar
la antigua pirmide del legendario Faran de
las Esfinges, los buscadores de gloria llegados de
muchas naciones corren hacia ella, luchando por
ser los primeros en reclamar sus maravillas. Pero el
clebre faran no descansa tranquilo en el interior de
este monumento, y su sepulcro fue diseado para
sacrificar a quienquiera que osara entrar en l.
Unos intrpidos aventureros son los primeros
en llegar, y estn a punto de reclamar lo que ha
surgido de las arenas; pero no son conscientes de la
maldicin que acecha en su interior. Con la audacia
de su parte, y poderes extraos y casi nunca vistos a su
disposicin, puede que los hroes sean la nica fuerza
capaz de contener el poder maligno que habita en el
interior, y derrotar su maldicin!
Surgida de las arenas es una aventura basada en un
dungeon para cuatro personajes de 3er nivel, escrita para el
juego de rol Pathfinder, y compatible con la edicin 3,5 del
juego de rol ms antiguo del mundo. Adems, proporciona
cuatro muestras listas para jugar de las nuevas y excitantes
clases que debutarn en la futura Gua de clases avanzada de
Pathfinder, as como un suplemento relacionado con la nueva

Surgida de
Senda de aventuras La Mscara de la Momia.

MDULO
las arenas
MDULO

DA DEL JDR GRATIS 2014


Surgida de las arenas
Crditos
Autor Rob McCreary
Ilustracin de portada Tyler Walpole
Ilustraciones interiores Tim Kings-Lynne
Cartografa Robert Lazzaretti

Direccin creativa James Jacobs Edicin Erik Mona


Jefatura editorial F. Wesley Schneider CEO Paizo Lisa Stevens
Edicin senior James L. Sutter Direccin de operaciones Jeffrey Alvarez
Jefatura de ventas Pierce Watters
Desarrollo senior Rob McCreary Comercial Cosmo Eisele
Equipo de desarrollo Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle, Mark Jefatura de mrketing Jenny Bendel
Moreland, y Patrick Renie Diraccin financiera Christopher Self
Editores asociados Judy Bauer y Christopher Carey Contabilidad Ashley Gillaspie
Correccin de textos Ryan Macklin Jefatura tcnica Vic Wertz
Jefatura de diseo Jason Bulmahn Desarrollo de software senior Gary Teter
Equipo de diseo Stephen Radney-MacFarland Coordinacin de campaa Mike Brock
y Sean K Reynolds Direccin de proyecto Jessica Price
Coordinacin de licencias Michael Kenway
Gerencia artstica Sarah E. Robinson
Direccin artstica senior Andrew Vallas Equipo de Atencin al cliente Erik Keith, Justin Riddler, Sara Marie,
Direccin artstica Sonja Morris y Sharaya
Diseo grfico Emily Crowell Equipo del Almacn Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne,
Jeff Strand, y Kevin Underwood
Equipo de la Web Christopher Anthony, Liz Courts, Crystal Frasier, Lissa
Guillet, y Chris Lambertz

Crditos de la versin espaola


Direccin de la serie Joaquim Dorca Maquetacin Rosa Mara Arbs y Daro Prez Cataln
Traduccin Sergio Rebollo Un agradecimiento especial al equipo de traductores (porque sta es una labor de equipo) de
Coordinacin de traducciones Jordi Zamarreo Pathfinder y a la Sociedad Pathfinder de Barcelona.

Surgida de las arenas es un mdulo de Pathfinder diseado para cuatro PJs de 3 er nivel, y utiliza el sistema de avance de PX medio. Est diseado para ser jugado con el
Escenario de campaa de Pathfinder, pero puede adaptarse fcilmente para usarlo en cualquier mundo.

Este producto utiliza las Reglas bsicas, la Gua de clases avanzada, y los Bestiarios 1, 3 y 4, reglas que pueden encontrarse en Internet como parte del Documento de
Referencia Pathfinder (PRD) en paizo.com/prd.

Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
Este producto cumple con la Open Game License (OGL) y puede utilizarse tanto con el juego de rol Pathfinder como con la edicin 3.5 del juego de rol de fantasa paizo.com
ms antiguo del mundo.

Identidad de producto: por la presente los siguientes elementos se identifican como Identidad de producto, tal y como sta se define en la Open Game License
versin 1.0a, Seccin 1(e), y no constituyen Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), dilogos, tramas,
relatos, lugares, personajes, ilustraciones y vestimentas profesionales. Todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido de juego abierto
(Open Game Content) o que sea de dominio pblico queda excluido de esta declaracin.

Contenido abierto: excepto en lo que se refiere al material designado como Identidad de producto (ver ms arriba), la mecnica de juego de este producto de Paizo Inc.
se considera Contenido de juego abierto, tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a Seccin 1(d). Ninguna parte de esta obra, aparte lo designado como Devir Contenidos S.L.
Contenido de juego abierto puede ser reproducida en formato alguno sin autorizacin por escrito.
Roselln, 184, 6 1
Surgida de las arenas 2014 Paizo Inc, quedan reservados todos los derechos. Paizo Inc., el logo del glem de Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de
Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, y Pathfinder Society son marcas de Paizo Inc. 08008 Barcelona
Espaa
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Surgida de las arenas


Las arenas del desierto de Osirion ocultan innumerables ruinas y
tumbas, perdidas en la memoria tras los milenios de historia de la
nacin. Incluso hoy en da, los caprichosos vientos de las tormentas
de arena pueden revelar estructuras hasta hoy desconocidas desde
hace miles de aos, aparentemente indiferentes al paso del tiempo.
Estas tumbas, protegidas del saqueo, pueden ser una fuente
arqueolgica inesperada, pero los futuros exploradores deberan
ser cautos ya que los faraones de antao custodiaban con celo sus
posesiones contra los intrusos mediante trampas, guardianes sin
vida, y poderosas maldiciones.

Introduccin a la Osirionologa moderna, publicado en Absalom, 4714 RA

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Trasfondo de la aventura LOCALIZACIN EN GOLARION
El faran Sekh-pa-Mefer III gobern Osirion durante su Primera Era,
hace unos 7.500 aos. Llamado el Faran de las Esfinges, Sekh-pa-Mefer Surgida de las arenas transcurre en la nacin de Osirion, una
tierra extica de desiertos asolados por el sol, ruinas polvorientas,
fue conocido por tener amistad con las esfinges del desierto osiriano, y
y antiguas tumbas de faraones olvidados, en el rincn noreste
por acoger a muchas de estas enigmticas criaturas en su corte. Durante
del continente de Garund. Si deseas ms informacin sobre
su reinado, afirm que las esfinges haban compartido con l el secreto Osirion, su extensa historia, sus lugares legendarios, y la gente
de la vida eterna, y prometi que volvera tras su muerte como un dios que llama hogar a esta tierra, consulta el Escenario de campaa
para guiar a Osirion hacia una edad dorada de sabidura y prosperidad. de Pathfinder Reinos Perdidos; el Escenario de campaa de
Despus de su muerte, Sekh-pa-Mefer fue momificado y sepultado en Pathfinder Osirion, El Legado de los Faraones; y el Suplemento
una pirmide de las Dunas Resecas. Pero el Faran de las Esfinges nunca del jugador de Pathfinder: El Pueblo de la Arena (NdT: inditos
en espaol), disponibles en Paizo.com o en tiendas especializadas.
cumpli su promesa de reaparecer, y a lo largo de los milenios su sepulcro
qued enterrado bajo las siempre cambiantes arenas del desierto osiriano.
Sin embargo, la vida eterna lleg hasta Sekh-pa-Mefer, pero no de la
forma que l esperaba. Al serle extrado el cerebro durante la momificacin, LA PIRMIDE DEL FARAN DE LAS
el faran perdi la eterna sabidura de las esfinges y se alz de la muerte, no ESFINGES
como un dios, sino como una momia, con el intelecto reemplazado por un Lee o parafrasea lo siguiente cuando los PJs se acerquen por primera vez
poder eterno, una ira infinita, y una sed de venganza contra los vivos. Y lo a la pirmide.
que es peor: Sekh-pa-Mefer descubri que estaba vinculado a su pirmide
hasta que pudiera matar a la primera persona viva que saquease su tumba. La pirmide, una increble montaa creada por los hombres, y reliquia
El faran ha esperado, furioso pero en silencio, durante siglos, y su ira de una era anterior, se alza por encima de las arenas del desierto.
se ha ido extendiendo poco a poco por toda su tumba animando como Sus bloques de piedra caliza estn desgastados por milenios de
guardianes muertos vivientes a quienes fueron enterrados con l. Ahora, erosin mediante arena, pero la estructura parece slida e intacta.
con el resurgimiento de su pirmide de las arenas del desierto, la momia Un muro de piedra, reforzado por montones de arena, la rodea. Al
de Sekh-pa-Mefer aguarda a que su tumba sea redescubierta para que el este hay un edificio bajo de piedra, conectado a la pirmide por una
Faran de las Esfinges pueda alzarse de nuevo. larga calzada cubierta. No se aprecian entradas al interior.

Introduccin La pirmide del Faran de las Esfinges tiene casi 160 pies (48 m) de
Lee lo siguiente para introducir a tus jugadores. altura y 250 pies (75 m) de lado en su base, y est construida a base de
bloques de piedra caliza cuidadosamente encajados y sin argamasa. Es
En las profundidades del desierto osiriano, una tormenta de arena posible ascender por las caras escalonadas de la pirmide con una prueba
ha revelado recientemente una imponente pirmide que qued de Trepar CD 20, aunque los personajes primero deben cruzar el tmenos
sepultada bajo la arena durante muchsimo tiempo. Perdida (rea 4) para llegar a la base de la pirmide. El exterior de la pirmide no
durante siglos, la pirmide an no ha revelado sus secretos, pero un posee rasgos distintivos, ni tampoco puertas ni ventanas. La nica entrada
desmenuzado papiro encontrado en la Gran Biblioteca de Tephu hace se encuentra en el templo exterior y la calzada (reas 1 a 3).
referencia a la tumba de un antiguo rey osiriano conocido solamente A menos que se indique lo contrario, todas las salas y los pasillos del
como el Faran de las Esfinges. La noticia del descubrimiento de la interior de la pirmide estn a oscuras. Los techos tienen 10 pies (3 m)
pirmide se ha extendido mucho y muy rpidamente. Arquelogos, de altura, y todas las puertas son de piedra (dureza 8, 60 pg, CD 28 para
exploradores, y saqueadores de tumbas de todos los rincones del romperlas).
Mar Interior se estn reuniendo en las tabernas y posadas de Osirion
para planificar expediciones al desierto, disputando por ser los 1. El templo exterior
primeros en saquear los tesoros de la tumba.
Al este de la pirmide, sobre las arenas del desierto, hay un edificio
Esta aventura presupone que los PJs se conocen entre s, y que han rectangular construido a base de grandes bloques de piedra. Un
acordado viajar a la pirmide del Faran de las Esfinges para explorarla ancho prtico se abre hacia el este, con el techo sustentado por dos
y recuperar sus tesoros. La pirmide est situada a unas 90 millas (144 filas de columnas de granito rojo. Un oscuro pasillo se interna en el
km) al oeste-suroeste de la ciudad de Eto, en la inhspita regin conocida templo hacia el oeste.
como las Dunas Resecas, una travesa de ms de una semana a pie por el
impenetrable desierto. El uso de monturas aclimatadas al desierto como La luz solar del exterior del prtico proporciona luz normal a esta cmara.
los camellos reduce el viaje a tan solo 4 das y medio. Las paredes del prtico tuvieron relieves en su da, pero los milenios de
exposicin a los vientos arenosos han desgastado las tallas. Una prueba
con xito de Percepcin CD 5 revela su existencia, aunque no quedan
suficientes detalles para descifrar lo que en su da representaron.

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JEROGLFICOS EN OSIRIANO ANTIGUO 3. La calzada (VD 5)


Rayos de luz solar caen desde las ranuras que hay en el techo de este
El osiriano antiguo y el moderno son idiomas diferentes. Quienes largo y recto pasillo, iluminando los montones de arena que se han
hablan osiriano moderno pueden entender a los que hablan
acumulado bajo cada una de ellas. Elaborados relieves esculpidos,
osiriano antiguo, pero no al revs.
con la pintura ya desgastada por el paso del tiempo, cubren las
En Surgida de las arenas, todos los jeroglficos estn en
osiriano antiguo. Quien habla osiriano moderno puede descifrarlos paredes a ambos lados del pasillo, representando las legendarias
teniendo xito en una prueba de Lingstica CD 20. hazaas de un gran faran.

La calzada tiene 750 pies (225 m) de longitud, y va desde el templo


exterior hasta las puertas exteriores de la pirmide. Las ranuras del techo
2. El gran vestbulo (VD 2) estn separadas a intervalos de 10 pies (3 m); tienen la suficiente anchura
Un par de columnas de granito, esculpidas y de gran colorido, como para proporcionar luz normal a la calzada, pero son demasiado
soportan el techo de esta lbrega cmara vagamente triangular. estrechas como para que las atraviese nada ms grande que una
Al este, a ambos lados de la cmara, se alzan dos estatuas de criatura Menuda.
piedra de un hombre regio sosteniendo un cetro y Los personajes que tienen xito en una
un mayal, y vistiendo un tocado de tela a rayas, prueba de Saber (historia) o Saber
aunque la cabeza de una de ellas yace ahora (nobleza) CD 20 reconocen que las
rota y agrietada en el suelo de alabastro. tallas representan a Sekh-pa-Mefer
Ms all hay otras dos estatuas de piedra III, el Faran de las Esfinges.
representando criaturas aladas con Criatura: a mitad de
cuerpo de len y cabeza de halcn. recorrido se encuentra una
Las lisas paredes de granito estn pirmide de piedra de 10 pies
decoradas con jeroglficos y (3 m) de lado. En cuanto cualquier
murales descoloridos, que criatura se aproxima a 40 pies (12 m) de ella,
retratan a sbitos leales y la pirmide se anima y carga hacia delante gracias a
esclavos presentando ofrendas a unos rodillos de piedra, para pisotear a todo el
un faran sentado en un trono dorado, a Cabeza de un que se encuentre en el pasillo.
quien flanquean leones alados con cabeza faran de piedra
de halcn. Un corredor al oeste se interna
en la oscuridad. PIRMIDE RODANTE VD 5
PX 1.600
La luz solar de la entrada oriental tan solo proporciona luz tenue a esta Objeto animado de piedra Grande (Bestiario, pg. 225)
cmara. N constructo Grande
Un personaje que tiene xito en una prueba de Saber (historia) o Saber Inic +0; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la penumbra;
(nobleza) CD 20 identifica al faran representado en las tallas y las estatuas Percepcin -5
como Sekh-pa-Mefer III, el Faran de las Esfinges. Si tiene xito en una DEFENSA
prueba de Saber (arcano) CD 15, un personaje reconoce las criaturas aladas CA 16, toque 9, desprevenido 16 (+7 natural, -1 tamao)
con cabeza de halcn como hieracoesfinges. pg 52 (4d10+30)
Trampa: una placa de presin en la casilla marcada como 2a activa Fort +1, Ref +1, Vol -4
una cascada de rocas que se desploman del techo en mitad de la sala. Al Aptitudes defensivas dureza 8; Inmune rasgos de constructo
mismo tiempo, un rastrillo de piedra cae en la arcada entre las reas 1 y 2, ATAQUE
cerrando la salida al exterior (dureza 8, 120 pg, levantar CD 25). Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo Golpetazo +9 (1d8+9)
TRAMPA DE DESPRENDIMIENTO DE ROCAS VD 2 Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
PX 600 Ataques especiales Pisotear (1d8+9, CD 18)
Tipo mecnico; Percepcin CD 15; Inutilizar mecanismo CD 20 ESTADSTICAS
EFECTOS Fue 22, Des 10, Con -, Int -, Sab 1, Car 1
Disparador posicin; Rearme manual Ataque base +4; BMC +11; DMC 21
Efecto Ataque +15 cuerpo a cuerpo (3d6); objetivos mltiples (todos los CE puntos de construccin (ptreo, pisotear)
objetivos en un rea de 10 pies [3 m] por 30 pies [9 m])
4. El tmenos
El atrio lleno de arena entre la pirmide y el muro bajo que lo rodea,
conocido como el tmenos, fue diseado como suelo sagrado tanto para el

4
faran como para los dioses. El muro de arenisca que rodea el tmenos lo LA GUA DE CLASES AVANZADA
protege del caos del mundo exterior, aunque su funcin es ms simblica
que defensiva. El muro tiene 30 pies (9 m) de altura, y escalarlo requiere una Los personajes pregenerados que se incluyen en esta aventura
prueba de Trepar CD 25 con xito. se corresponden con cuatro de las diez nuevas clases que se
presentan en el prximo volumen Gua de clases avanzada. Estos
personajes fueron creados usando las reglas disponibles en el
5. Las puertas exteriores (VD 3) momento de escribirse esta aventura, y pueden variar en el libro
final. La Gua de clases avanzada de Pathfinder contiene cientos
Un par de pesadas puertas de piedra grabadas con imgenes de de nuevas opciones para los jugadores de Pathfinder y estar
esfinges rampantes se encuentran al final de la larga calzada. disponible (en ingls) a partir de Agosto de 2014 en paizo.com o
en tu tienda habitual.
Las puertas de piedra son pesadas y estn cerradas (dureza 8, 60 pg,
CD 28 para romperlas), pero hasta dos personajes pueden colaborar para
abrirlas, sumando los resultados de sus pruebas de Fuerza.
Trampa: justo tras las puertas se oculta una trampa de foso en el suelo.
Se activa cuando se coloca cualquier peso sobre su borde septentrional, MIMETO VD 4
desplomando todo lo que hay en un cuadrado de 10 pies (3 m) de lado a un PX 1.200
foso de 30 pies (9 m) de profundidad. pg 52 (Bestiario, pg. 212)

TRAMPA DE FOSO OCULTO VD 3 7. El santuario


PX 800
Tipo mecnico; Percepcin CD 25; Inutilizar mecanismo CD 20 Una estatua de un faran de granito negro se alza en el pulido suelo
EFECTOS de alabastro del centro de esta cmara, bajo un techo abovedado
Disparador posicin; Rearme manual de piedra caliza decorado con estrellas doradas. Un panel esculpido
Efecto foso de 30 pies (9 m) de profundidad (3d6 pg de dao por cada); en granito en forma de puerta se apoya en la pared oeste. Una losa
Reflejos CD 20 evita; objetivos mltiples (todos los objetivos en un de granito sin relieves descansa en el suelo frente a la falsa puerta.
cuadrado de 10 pies [3 m] de lado)
La estatua representa a Sekh-pa-Mefer III, y en este santuario se
6. La sala hipstila (VD 4) hicieron ofrendas y sacrificios al difunto faran. La puerta falsa est
grabada con jeroglficos en osiriano antiguo, que enumeran los nombres
Altas columnas de granito rosa, talladas y pintadas para asemejarse y ttulos del faran, as como instrucciones y plegarias para las ofrendas
a palmeras, se alzan en el permetro de esta cmara, soportando que se le hicieron. La puerta falsa tambin simboliza el umbral entre las
la bveda de can del techo. En las paredes se alinean losas del tierras de los vivos y las de los muertos. Si tiene xito en una prueba de
mismo granito rosa. Hay un sarcfago de piedra sobre el suelo Saber (religin) CD 15, un personaje identifica la naturaleza simblica de
de piedra caliza del centro de la sala. Ms all, un umbral oscuro la puerta falsa, pero uno que tiene xito en una prueba de Percepcin CD
conduce hacia el oeste a las profundidades de la pirmide. 20 advierte que la puerta falsa es en realidad una puerta secreta que da a
otra cmara. En un intento de engaar a los saqueadores de tumbas, Sekh-
En contraste con el diseo tradicional de los sepulcros osirianos, pa-Mefer construy un falso sepulcro tras dicha puerta, con la esperanza
Sekh-pa-Mefer incorpor en el interior de la propia pirmide el templo de que los ladrones que descubrieran la puerta secreta desvalijasen ste en
funerario que normalmente se encuentra en el exterior de un sepulcro. lugar del verdadero sepulcro del faran.
La sala hipstila sirve como vestbulo de entrada al templo funerario y Tesoro: una de las plegarias grabadas en la puerta falsa es un conjuro
la pirmide, y fue el destino final de la comitiva fnebre del faran antes de quitar maldicin. La losa de granito de la puerta no se puede extraer
de sellar su cuerpo en el interior de su cmara funeraria. Los jeroglficos fcilmente de la cmara (pesa ms de 500 libras [225 Kg]), pero si es
proclaman los muchos ttulos del faran Sekh-pa-Mefer III, y los relieves descifrada con leer magia o una prueba de Conocimiento de conjuros CD
muestran sus numerosas victorias militares sobre sus enemigos. 23 con xito, puede usarse como un pergamino de quitar maldicin dentro
Unas puertas ocultas parten desde la cmara al norte y al sur. Un de esta cmara. Usar la puerta como un pergamino provoca que la
personaje puede encontrar dichas puertas teniendo xito en sendas escritura desaparezca cuando se activa el conjuro, como si el granito fuese
pruebas de Percepcin CD 15. un pergamino normal. Por otro lado, un personaje con la dote Inscribir
Criatura: el sarcfago es en realidad un mimeto que de alguna manera pergamino puede pagar el coste de creacin estndar y usar el texto de
ha conseguido entrar en la pirmide no hace mucho, y que ataca con la puerta para crear un pergamino de quitar maldicin como si hubiera
avidez a cualquier criatura viva que se pone a su alcance. Tener xito en preparado el conjuro.
una prueba de Percepcin opuesta a la prueba de Disfrazarse del mimeto
revela el engao de la criatura.

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8. Las capillas secundarias


saqueadores de tumbas de la verdadera cmara funeraria del faran, que
Las dos salas ms pequeas que hay a uno y otro lado del santuario son est en lo ms profundo de la pirmide.
altares a los dioses de la realeza de la Antigua Osirion. La capilla sur (rea El lado occidental de la puerta secreta que conduce a esta cmara est
8a) contiene una estatua de un hombre enjuto con cabeza de animal, de grabado con una serie de cinco inscripciones; una prueba de Percepcin
hocico curvo y orejas cuadrangulares y erguidas, en representacin de Set, CD 15 con xito permite a un personaje advertirlas. Estas inscripciones
el dios de la oscuridad, los desiertos y las tormentas de la Antigua Osirion, representan, de arriba abajo, a un varn humano, una mujer humana, un
patrn tanto de los faraones como de los muertos vivientes. La capilla carnero, un chacal, y un halcn. El orden de las cinco inscripciones revela
norte (rea 8b) contiene una estatua de un hombre fuerte y poderoso con la correcta combinacin del rompecabezas para abrir la puerta secreta del
cabeza de halcn, coronada con un disco solar, en representacin de Ra, el rea 16.
dios del sol de la Antigua Osirion. Ambos dioses pueden ser identificados Criatura: el arquitecto momificado surge repentinamente de su
teniendo xito en una prueba de Saber (religin) CD 20. sarcfago si se abre la puerta secreta del rea 7, atacando a cualquier
Tesoro: un personaje que tiene xito en una prueba de Percepcin intruso que se encuentre en el sepulcro de su faran.
CD 15 descubre un panel secreto en la base de la estatua de Ra en el rea
8b. Dentro hay un estuche de bronce para pergaminos que contiene un EL ARQUITECTO VD 3
pergamino de luz abrasadora, hecho de papiro. PX 800
Humano momificado Experto 4 (Bestiario 4)
9. El falso sepulcro (VD 3) LM muerto viviente Mediano (humanoide mejorado)
Inic +5; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +8
Un sarcfago con elaborados adornos se alza entre las pilas de Aura Presencia temible (30 pies [9 m], CD 12, 1d6 asaltos)
tesoros y ofrendas de esta cmara fnebre. Los jeroglficos en DEFENSA
osiriano antiguo de las paredes proclaman que ste es el sepulcro CA 15, toque 11, desprevenido 14 (+1 Des, +4 natural)
del faran Sekh-pa-Mefer III, el Faran de las Esfinges. pg 30 (4d8+12)
Fort +3, Ref +2, Vol +5
Para salvaguardar los secretos de las trampas y las defensas de su RD 5/-; Inmune rasgos de muerto viviente
sepulcro, Sekh-pa-Mefer mat al arquitecto de la pirmide, y despus Debilidades vulnerable al cido
reanim su cadver para que le sirviese como otro guardin ms, ATAQUE
colocndole dentro del falso sepulcro para desviar a los posibles Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo Golpetazo +6 (1d6+4)
Ataques especiales Estallido de venganza, Golpe polvoriento
ESTADSTICAS
Fue 14, Des 12, Con -, Int 11, Sab 9, Car 14
Ataque base +3; BMC +5; DMC 16
Dotes Alerta, DurezaA, Iniciativa mejorada, Voluntad
de hierro
Habilidades Averiguar intenciones +8, Intimidar +9,
Percepcin +8, Profesin (arquitecto) +6, Saber
(historia) +5, Saber (ingeniera) +7, Saber (nobleza)
+5, Sigilo +12, Trepar +9
Idiomas osiriano antiguo
Equipo amuleto de puos poderosos +1
APTITUDES ESPECIALES
Estallido de venganza (Sb) a pesar de su naturaleza
lenta y pesada, una criatura momificada es
capaz de avanzar a trompicones para atacar
con una breve pero sorprendente explosin
de velocidad. Dos veces al da como accin
rpida, una criatura momificada puede actuar como
si estuviese afectada por un conjuro de acelerar durante
1 asalto.
Golpe polvoriento (Sb): una criatura que muere debido al ataque natural
Falso o al ataque de Golpetazo de una criatura momificada se desintegra en

sarcfago una nube de polvo y cenizas, destruyendo completamente el cuerpo de


la vctima (como desintegrar).

6
Vulnerable al cido: a modo de seguro en caso de rebelin, una criatura Constitucin.
momificada es marcada sutilmente con un jeroglfico durante el Tesoro: un personaje que tiene xito en una prueba de Percepcin CD
proceso ritual, en algn lugar discreto de su cuerpo o de las vendas 15 encuentra una bolsa para el cinto con polvo de sequedad encajada entre los
que la envuelven, que identifica el tipo de energa concreto al cual es juncos entretejidos de la barca oriental.
vulnerable. Se necesita tener xito en una prueba de Percepcin CD 20
para encontrar la marca, pero sigue siendo necesario tener xito en una 11. Los guardias del harn (VD 4)
prueba de Lingstica CD 25 para descifrar el significado del jeroglfico.
Desarrollo: teniendo xito en una prueba de Saber (historia) o Saber Esta sala vaca funciona como una antecmara para la sala del harn
(nobleza) CD 20, un personaje reconoce que el Arquitecto es un impostor, del faran que se encuentra ms all. Sus desnudas paredes y suelo
no el Faran de las Esfinges. de arenisca estn desprovistos de decoracin y mobiliario.
Tesoro: aparte del amuleto de puos poderosos +1 del Arquitecto, las
denominadas riquezas del falso sepulcro son en realidad objetos Criaturas: cuatro esqueletos llameantes y un esqueleto de cuatro brazos
mundanos baados con una fina capa de oro. Si se junta toda la cubierto de sangre chorreante, llamado esqueleto mudra, custodian el
coleccin, que pesa casi 1.000 libras (450 Kg) y se lleva de vuelta a la harn y las esposas muertas vivientes del faran, que moran en el interior.
civilizacin, slo vale 500 po en total.
ESQUELETO MUDRA SANGRIENTO VD 1
10. Los botes de los muertos (VD 3) PX 400
Senda de aventuras n 44, Bestiario pg. 138
En esta cmara hay dos botes fabricados con juncos entretejidos, NM muerto viviente Mediano
cubiertos de una densa capa de polvo, puestos uno a continuacin Inic +7; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +0
de otro. Las inscripciones de las paredes representan expediciones DEFENSA
navales y botes que llevan tributos para el faran. CA 15, toque 13, desprevenido 12 (+3 Des, +2 natural)
pg 6 (1d8+2); curacin rpida 1
Estos botes fueron enterrados en la pirmide junto con el difunto Fort +2, Ref +3, Vol +2
faran para que le llevasen a l y a su squito a la otra vida. Aptitudes defensivas resistencia a la canalizacin +4; RD 5/contundente;
Criatura: una plaga de escarabajos hambrientos habita en la barca Inmune fro, rasgos de muerto viviente
occidental, y ataca si sta es perturbada. ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
PLAGA DE ESCARABAJOS VD 3 Cuerpo a cuerpo Espada corta +1 (1d6+2/19-20), 3 Espadas cortas +1
PX 800 (1d6+1/19-20), 4 Garras +3 (1d4+2)
Senda de aventuras n 79 ESTADSTICAS
N sabandija Minscula (plaga) Fue 15, Des 16, Con -, Int -, Sab 10, Car 14
Inic +0; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +4 Ataque base +0; BMC +2; DMC 15
DEFENSA Dotes Combate con mltiples armasA, Iniciativa mejoradaA, Sutileza con las
CA 18, toque 18, desprevenido 18 (+8 tamao) armasA
pg 22 (4d8+4) CE inmortal
Fort +5, Ref +1, Vol +1 Equipo espadas cortas (4)
Aptitudes defensivas rasgos de plaga; Inmune dao de las armas, efectos
enajenadores ESQUELETOS LLAMEANTES (4) VD
ATAQUE PX 200 cada uno
Velocidad 30 pies (9 m), trepar 10 pies (3 m), volar 20 pies (6 m) (torpe) Bestiario pg. 138
Cuerpo a cuerpo Plaga (1d6 ms Distraccin y Enfermedad) NM muerto viviente Mediano
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 0 pies Inic +6; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +0
Ataques especiales Distraccin (CD 13) Aura aura ardiente (adyacente, 1d6 fuego)
ESTADSTICAS DEFENSA
Fue 1, Des 10, Con 13, Int -, Sab 11, Car 2 CA 16, toque 12, desprevenido 14 (+2 armadura, +2 Des, +2 natural)
Ataque base +3; BMC -; DMC - pg 5 cada uno
Habilidades Percepcin +4, Trepar +8, Volar +0; Modificador racial +4 a Fort +1, Ref +2, Vol +2
Percepcin RD 5/contundente; Inmune fuego, rasgos de muerto viviente
APTITUDES ESPECIALES Debilidades vulnerabilidad al fro
Enfermedad (Ex): fiebre de la mugre: Plaga-herida; salvacin Fortaleza CD 13; ATAQUE
periodo de incubacin 1d3 das; frecuencia 1/da; efecto 1d3 Des y 1d3 Velocidad 30 pies (9 m)
Con; cura 2 salvaciones consecutivas. La CD de la salvacin se basa en la Cuerpo a cuerpo 2 Garras +2 (1d4+2 ms 1d6 fuego)

7
MDULO

ESTADSTICAS anhelan conversacin y compaa. Quienquiera que interacte con las


Fue 15, Des 14, Con -, Int -, Sab 10, Car 12 mujeres o con los contenidos de la cmara, puede intentar una salvacin de
Ataque base +0; BMC +2; DMC 14 Voluntad CD 15 para darse cuenta de la ilusin. Si se descubre su engao,
Dotes Iniciativa mejoradaA Bastetabi y Senenetka revelan su verdadera naturaleza y atacan con furia.
CE Muerte ardiente
BASTETABI Y SENENETKA VD 2
12. El harn del faran (VD 4) PX 600 cada una
Seoras de los zombis humanas Aristcratas 2 (Bestiario 4 )
Suntuosas cortinas de seda, cojines de felpa, y alfombras estampadas NM muerto viviente Mediano
decoran esta lujosa cmara, en la que flota una suave brisa con Inic +2; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +4
mezcla de aromas de flores de loto y perfume. Las lejanas notas de DEFENSA
una alegre meloda provenientes de una lira estn acompaadas CA 15, toque 13, desprevenido 12 (+2 Des, +1 esquiva, +2 natural)
por los sonidos de corrientes de agua, el canto de los pjaros y risas pg 26 cada una (4d8+8)
femeninas. Fort +1, Ref +2, Vol +5
Aptitudes defensivas resistencia a la canalizacin +4; RD 5/cortante; Inmune
El faran Sekh-pa-Mefer se llev con l a la muerte rasgos de muerto viviente
en vida a sus dos esposas, y las sepult en su sepulcro ATAQUE
del harn, camuflando tanto a las mujeres como Velocidad 30 pies (9 m)
a la sala tras poderosas ilusiones. Efectos Cuerpo a cuerpo Golpetazo +4 (1d6+3)
permanentes de espejismo arcano y velo ocultan ESTADSTICAS
la verdadera naturaleza de la sala y sus Fue 14, Des 15, Con -, Int 10, Sab 9, Car 13
ocupantes. Bajo la ilusin, las lisas paredes Ataque base +2; BMC +4; DMC 17
de arenisca de la sala carecen de decoracin, y Dotes Ataque poderoso, DurezaA, Engaoso, Esquiva
los nicos muebles son dos simples sarcfagos Habilidades Averiguar intenciones +4, Diplomacia +6, Disfrazarse +8, Engaar
de madera. +8, Interpretar (cantar) +6, Interpretar (danza) +6, Percepcin +4, Saber
Una puerta secreta en la pared norte (historia) +5, Saber (nobleza) +5, Sigilo +7
conduce a la cmara funeraria de Sekh-pa- Idiomas osiriano antiguo
Mefer (rea 18) y puede descubrirse teniendo Equipo muda de noble, anillo de sello con cartucho (NdT: un cartucho es el
xito en una prueba de Percepcin CD 20. smbolo formado por una cuerda ovalada con los extremos anudados,
Criaturas: dos bellas mujeres, que rodea el nombre del faran en los jeroglficos egipcios) de Sekh-pa-
Bastetabi y Senenetka, residen en Mefer (Saber [nobleza] CD 20 para reconocerlo).
esta sala. Cuando llegan los PJs, las Tesoro: las seoras de los zombis lucen diversos brazaletes, collares, y
mujeres les acogen con entusiasmo anillos por un valor total de 500 po. Adems, Bastetabi lleva un collar de
y les invitan a entrar, ofrecindoles plata con una gema azul que en realidad es una presea de salud. Senenetka
vino y fruta. Camufladas por la tiene la llave de las puertas del rea 17 que conducen a la cmara funeraria
ilusin, estas mujeres son en de Sekh-pa-Mefer. Por ltimo, un personaje que tiene xito en una prueba
realidad seoras de los zombis de Percepcin CD 10 encuentra una botella de excelente vino mgicamente
muertas vivientes, y el vino y preservado que vale 500 po.
la fruta que ofrecen no son
ms que polvo y pedazos 13. Los carruajes de los muertos (VD 3)
de carne disecada.
Ambas estn En esta cmara hay dos ornamentados carruajes de madera sobre
terriblemente sendas plataformas, posicionados como si estuvieran listos para
aburridas, cruzar a la carga las arenas del desierto del exterior, aunque no
y hay monturas atadas a las yuntas. Las paredes de la cmara estn
esculpidas con relieves representando escenas de aurigas, carreras,
y guerras.

Al igual que los botes de juncos del rea 10, los carruajes fueron
colocados aqu para que los usase el faran en la otra vida.
Criaturas: seis esqueletos arqueros custodian esta va de entrada a la
Bastetabi cmara funeraria de Sekh-pa-Mefer. Dos se alzan en el carruaje occidental
mientras que los otros cuatro toman posiciones en el extremo oeste de la

8
sala, disparando a los intrusos. Aparte de estar armados con arcos cortos, ESTADSTICAS
los esqueletos arqueros son esqueletos normales, aunque obtienen las Fue 16, Des 19, Con -, Int 2, Sab 13, Car 15
dotes adicionales Disparo a bocajarro y Disparo preciso. Ataque base +2; BMC +5 (+9 Presa); DMC 19 (23 contra Derribo)
Dotes DurezaA, Soltura con una habilidad (Sigilo), Sutileza con las armas
ESQUELETOS ARQUEROS (6) VD Habilidades Acrobacias +8, Percepcin +5, Sigilo +11, Trepar +11
PX 135 cada uno APTITUDES ESPECIALES
pg 4 cada uno (Bestiario, pg. 137) Aullido agudo (Sb): cuando un leopardo ubashki alla, todas las criaturas que
A distancia Arco corto +2 (1d6/x3) no son muertos vivientes en una expansin de 300 pies (90 m) deben
Dotes Disparo a bocajarroA, Disparo precisoA, Iniciativa mejoradaA tener xito en una salvacin de Voluntad CD 13 para no quedar asustadas
Equipo camisote de mallas roto, cimitarra rota, arco corto y 20 flechas durante 1d4 asaltos. Este es un efecto enajenador y snico. Tenga xito
o no la salvacin, una criatura afectada es inmune al aullido agudo del
14. El sepulcro del montero real (VD 4) mismo leopardo ubashki durante 24 horas. La CD de la salvacin se basa
en el Carisma.
Tallas con escenas de la Naturaleza cubren las paredes de esta Enfermedad (Ex): fiebre ubashki: herida; salvacin Fortaleza CD 13; periodo
cmara, representando figuras humanoides que cazan una gran de incubacin 1d3 das; frecuencia 1/da; efecto 1d2 Fue y 1d2 Sab; cura
variedad de presas: cocodrilos, elefantes, hipoptamos, leones, 2 salvaciones consecutivas. Una criatura afligida por la fiebre ubashki
leopardos, y bestias incluso ms extraas. Un sarcfago abierto desarrolla desagradables manchas y llagas por todo el cuerpo, que
descansa en el extremo opuesto de la sala. persisten hasta que se cura la enfermedad. La CD de la salvacin se basa
en el Carisma.
El montero real de Sekh-pa-Mefer fue sepultado en su cmara junto
con su preciado leopardo de caza. 15. La cmara de los 4 elementos (VD 3 o ms)
Criaturas: cuando el faran se alz como una momia, tambin
hizo lo propio el montero, como campen esqueltico. Estrangulada y Cada esquina de esta sala contiene un obelisco de piedra grabado
momificada para unirse a su amo en su sepulcro, la mascota leopardo del con jeroglficos. Los obeliscos rodean un crculo dorado esculpido en
montero se convirti en un leopardo ubashki, un sigiloso felino muerto el suelo del centro de la sala.
viviente cuyo sufrimiento al morir garantizaba una ferocidad implacable
como muerto viviente. El montero real y su mascota atacan a cualquier Una fra brisa emana del obelisco del sureste. El del suroeste parece
intruso en la pirmide. ser de piedra normal. El del noroeste emite calor, y el del noreste est
recubierto de una capa de humedad. Teniendo xito en una prueba de
MONTERO REAL VD 2 Saber (arcano) CD 15 para descifrar los jeroglficos (o mediante leer magia),
PX 600 los PJs pueden saber que cada uno de los obeliscos est conectado con uno
Campen esqueltico humano Combatiente 1 (Bestiario, pg. 139) de los cuatro elementos (agua, aire, fuego, y tierra) y que fueron utilizados
pg 17 para convocar elementales que ayudasen en la construccin de la pirmide.
Criaturas: tocar cualquiera de los pilares convoca un elemental
LEOPARDO UBASHKI VD 2 Mediano del tipo correspondiente (noreste: agua; sureste: aire; noroeste:
PX 600 fuego; suroeste: tierra) en el crculo dorado del centro de la sala. La antigua
Leopardo muerto viviente nico (Bestiario, pg. 148; Escenario de campaa: magia que los vincul en su da ha desaparecido, y los elementales atacarn
Reinos perdidos ) a quien est en la sala. Slo se puede convocar un elemental de cada tipo a
NM muerto viviente Mediano la vez, pero se puede convocar a los cuatro tipos de elementales si se tocan
Inic +4; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +5 los cuatro obeliscos.
DEFENSA
CA 15, toque 14, desprevenido 11 (+4 Des, +1 natural) ELEMENTAL DE AGUA MEDIANO VD 3
pg 16 (3d8+3) PX 800
Fort +3, Ref +5, Vol +4 pg 30 (Bestiario, pg. 122)
Inmune rasgos de muerto viviente
Debilidades vulnerable al fuego ELEMENTAL DE AIRE MEDIANO VD 3
ATAQUE PX 800
Velocidad 30 pies (9 m), trepar 20 pies (6 m) pg 30 (Bestiario, pg. 124)
Cuerpo a cuerpo Mordisco +6 (1d6+3 ms Agarrn y Enfermedad), 2 Garras
+6 (1d3+3) ELEMENTAL DE FUEGO MEDIANO VD 3
Ataques especiales Abalanzarse, Aullido agudo, Desgarramiento (2 Garras +6, PX 800
1d3+3) pg 30 (Bestiario, pg. 126)

9
MDULO

ELEMENTAL DE TIERRA MEDIANO VD 3 tallas de las paredes como una serie de plegarias por el viaje del difunto a
PX 800 la otra vida.
pg 34 (Bestiario, pg. 128) Las puertas de piedra que conducen hacia el oeste estn cerradas con
Tesoro: un personaje que tiene xito en una prueba de Percepcin CD llave (dureza 8, 60 pg, CD 28 para romperlas, Inutilizar mecanismo CD 20),
20 detecta un panel secreto en el obelisco del noroeste. Dentro hay una pero la llave encontrada en el harn del faran (rea 12) las abre.
gema de fuego elemental, pero abrir el panel posiblemente requiera tocar el Criaturas: dos estatuas de hombres con cabeza de chacal se encuentran
obelisco, lo que convoca otro elemental de fuego. en la pared occidental flanqueando las puertas. Con un xito en una
prueba de Saber (religin) CD 20, un personaje identifica las estatuas
16. La puerta del rompecabezas (VD 3) como representaciones de Anubis, el dios de la muerte, la momificacin, y
los sepulcros de la Antigua Osirion. Las estatuas se animan para atacar a
Este largo y bajo pasillo est decorado con jeroglficos y tallas que cualquiera que intente entrar en la cmara funeraria.
representan reyes, dioses, y esfinges en filas geomtricas ordenadas.
ESTATUAS GUARDIANAS DE ANUBIS (2) VD 3
Los jeroglficos en osiriano antiguo de la pared sur del pasillo informan PX 800 cada una
de ms obras y logros de la vida del faran Sekh-pa-Mefer III. A mitad Objeto animado (Bestiario, pg. 225, Senda de aventuras n 43)
del pasillo, las tallas representan su muerte, su funeral, y el sepelio en su N constructo Mediano
pirmide. A medida que el corredor contina hacia el norte, las escenas Inic +0; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la penumbra;
muestran al faran muerto alzndose como un dios, y continuando su Percepcin -5
reinado sobre sus sbditos como un dios-rey. DEFENSA
Un personaje que tiene xito en una prueba de Percepcin CD 20 CA 16, toque 10, desprevenido 16 (+5 natural, +1 escudo)
encuentra una puerta secreta en la pared oeste del corredor, a mitad de pg 36 cada uno (3d10+20)
camino del mismo. Sin embargo, el mecanismo para abrir la puerta es un Fort +1, Ref +1, Vol -4
rompecabezas: cinco de las tallas que rodean la puerta son botones que Aptitudes defensivas dureza 8; Inmune rasgos de constructo
deben ser pulsados en la combinacin correcta para abrir la puerta. Las ATAQUE
tallas representan cinco esfinges, cada una con una cabeza diferente: una Velocidad 30 pies (9 m)
de halcn, una de mujer humana, una de chacal, una de varn humano y Cuerpo a cuerpo Khopesh de gran calidad +6 (1d8+2/19-20) o Golpetazo +5
otra de carnero. Teniendo xito en una prueba de Saber (arcano) CD 19, (1d6+3)
un personaje las identifica como representaciones de una hieracoesfinge, ESTADSTICAS
una ginoesfinge, una cinoesfinge (consulta la Senda de aventuras n 82), Fue 14, Des 10, Con -, Int -, Sab 1, Car 1
una androesfinge, y una crioesfinge, respectivamente. La combinacin Ataque base +3; BMC +5; DMC 15
correcta es androesfinge, ginoesfinge, crioesfinge, cinoesfinge e CE desventajas (embrujado), puntos de construccin (ataque adicional,
hieracoesfinge (en orden descendente de potencia, tal y como representan ptreo)
sus VD). Este orden coincide con la pista del reverso de la puerta secreta Equipo escudo ligero de madera, khopesh de gran calidad
que conduce al falso sepulcro (rea 9). APTITUDES ESPECIALES
Trampa: la puerta secreta tiene una trampa de hacha oscilante que Embrujado (Ex): una estatua guardiana de Anubis puede ser detectada
se activa si se usa una combinacin errnea para abrir la puerta. Usar la mediante detectar muertos vivientes, y sufre dao por energa positiva
combinacin correcta abre la puerta y desactiva la trampa. como si fuese una criatura muerta viviente.

TRAMPA DE HACHA OSCILANTE VD 3 18. La cmara funeraria (VD 6)


PX 800
Tipo mecnico; Percepcin CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20 Enormes losas de granito forman el techo en punta de esta cmara,
EFECTOS cuyas paredes estn grabadas con miles de diminutos jeroglficos.
Disparador posicin; Rearme manual En el centro descansa un sarcfago de piedra abierto, con la tapa
Efecto Ataque +15 cuerpo a cuerpo (1d8+1/x3); objetivos mltiples (todos los de granito rota y resquebrajada en el suelo cercano. Dentro hay una
objetivos en una lnea de 10 pies [3 m]) caja fnebre de madera bellamente decorada, con la tapa echada a
un lado. Cuatro vasijas de alabastro se alzan como guardianas a los
17. La sala de la guardia (VD 5) pies del sarcfago, mientras que hay diversas ofrendas colocadas en
pilas alrededor de las paredes de la cmara.
Las paredes de esta cmara, por lo dems desnudas, estn cubiertas
de tallas. Esta cmara es el verdadero sepulcro del Faran de las Esfinges, Sekh-
pa-Mefer III, hecho que puede confirmarse teniendo xito en una prueba
Un personaje que pueda descifrar los jeroglficos del osiriano antiguo de Saber (historia) o de Saber (nobleza) CD 20. Llena de ofrendas y de la
y que tenga xito en una prueba de Saber (religin) CD 15 identificar las riqueza del antiguo faran, esta cmara funeraria podra representar el

10
mayor hallazgo de la osirionologa moderna. Un xito en una prueba de historiador que est interesado en los detalles del reinado de Sekh-pa-
Percepcin CD 20 detecta una puerta secreta en la pared sur, que conecta Mefer por 2.000 po adicionales.
esta cmara con el harn del faran (rea 12).
Criaturas: la momia de Sekh-pa-Mefer III espera en su cmara CONCLUSIN
funeraria a los intrusos de su sepulcro, acompaado del zombi de su Si los PJs destruyen la momia de Sekh-pa-Mefer, los tesoros de la pirmide
mascota favorita, una hieracoesfinge. El Faran de las Esfinges exige que del Faran de las Esfinges son suyos y se los pueden llevar, siempre que
los PJs se postren ante l y reconozcan su divinidad. Si rehsan a hacerlo, puedan derrotar a los dems guardianes de la tumba, y transportar
les acusa de saqueadores de tumbas y les ataca. Si el grupo obedece sus el botn de vuelta a la civilizacin. Con este xito en su haber, los PJs
rdenes, a continuacin les ordena que le ofrezcan un sacrificio: la vida del podran ser contratados por historiadores o sabios de una de las ciudades
primero de ellos que ha entrado en su sepulcro. de Osirion para buscar y explorar ms ruinas perdidas de la historia de
la Antigua Osirion. Por supuesto, los PJs no son los nicos interesados
FARAN SEKH-PA-MEFER III VD 5 en el pasado de la nacin, y puede que tengan que competir con otros
PX 1.600 aventureros rivales interesados en reclamar por s mismos dichos tesoros.
Momia varn (Bestiario, pg. 215) Sea lo que sea lo que decidan hacer los PJs, las arenas de Osirion ocultan
pg 60 suficientes secretos para toda una vida de aventuras Siempre que uno
tenga el coraje de encontrarlos y la habilidad para conservarlos!
HIERACOESFINGE ZOMBI RPIDO VD 3
PX 800
Bestiario 3, Bestiario, pg. 289
NM muerto viviente Grande
Inic +3; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +0
DEFENSA
CA 15, toque 12, desprevenido 12 (+3 Des, +3 natural, -1 tamao)
pg 44 (8d8+8)
Fort +2, Ref +5, Vol +6
Inmune rasgos de muerto viviente
ATAQUE
Velocidad 40 pies (12 m), Volar 60 pies (18 m) (torpe)
Cuerpo a cuerpo Mordisco +8 (1d8+2), 2 Garras +8 (1d4+2)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m)
Ataques especiales Golpes rpidos
ESTADSTICAS
Fue 15, Des 16, Con -, Int -, Sab 10, Car 10
Ataque base +6; BMC +9; DMC 22 (26 contra Derribo)
Dotes DurezaA
Habilidades Volar -5
Tesoro: si Sekh-pa-Mefer es derrotado, su cuerpo se convierte en polvo,
dejando tras de s slo su mano derecha momificada, que funciona como
una mano de la gloria. Su sarcfago est construido a base de maderas
raras, y est embellecido con lminas de oro e incrustaciones de piedras
preciosas, dndole un valor total de 1.000 po. Las dems ofrendas de la
cmara funeraria, que consisten en atuendos, mobiliario, joyas, armas, y
otros objetos para que los usase el faran en la otra vida, valen en total
2.000 po ms. Entre ellas destacan dos objetos: una gema verde tallada, y
una pequea figurita de plata de una esfinge. La gema parece ser una presea
cerradora de heridas, pero en realidad es una presea de nefasta putrefaccin. La
figurita es una figurita de poder maravilloso de esfinge de plata, una variante
de una figurita de poder maravilloso de grifo de bronce que, cuando se activa, se
convierte en una hieracoesfinge con cabeza de halcn (usa las estadsticas
de un grifo). La figurita por lo dems funciona como una figurita de poder
maravilloso de grifo de bronce. Por ltimo, se puede vender la transcripcin Estatua guardiana
o el calco de los jeroglficos de las paredes de la cmara funeraria a un de Anubis

11
MDULO

CROWE Entrar en furia de sangre es una accin gratuita. Mientras est activa,
Humano Rabioso de sangre 3 obtienes un bonificador +4 por moral a tu Fuerza y a tu Constitucin y
CN humanoide Mediano (humano) un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvacin de Voluntad, pero
Dios Desna sufres un penalizador -2 a la Clase de armadura. Tambin obtienes 6
Tierra natal Varisia puntos de golpe adicionales, que desaparecen cuando finaliza la furia
Inic +2; Sentidos Percepcin +7 de sangre, y no son los primeros en perderse como los puntos de golpe
DEFENSA temporales. Mientras ests en furia de sangre, no puedes usar ninguna
CA 18, toque 12, desprevenido 16 (+6 armadura, +2 Des) habilidad basada en la Destreza, la Inteligencia, o el Carisma (excepto
pg 28 (3d10+3) Acrobacias, Intimidar, Montar, y Volar) ni ninguna otra aptitud que
Fort +4, Ref +5, Vol +2 requiera paciencia o concentracin.
Aptitudes defensivas esquiva asombrosa, santuario de sangre Puedes finalizar tu furia de sangre como accin gratuita. Cuando
ATAQUE esto ocurre, quedas fatigado durante tantos asaltos como el doble del
Velocidad 30 pies (9 m) nmero de asaltos que estuviste en furia de sangre. No puedes volver
Cuerpo a cuerpo RompesuelosGMI +1 +6 (2d6+4/x3) o Maza de armas +5 entrar en una nueva furia de sangre mientras ests fatigado o exhausto,
(1d8+2) o Pual +5 (1d4+2/x3) pero por lo dems puedes entrar en furia de sangre varias veces durante
A distancia Jabalina +5 (1d6+2) el mismo encuentro. Si quedas inconsciente, tu furia de sangre finaliza
Ataques especiales Furia de sangre (15 asaltos/da), Poder de linaje (Golpes de inmediato.
elementales) Poder de linaje: el elemento del aire embarga tu ser, y puedes usar su
TCTICAS poder durante tu furia de sangre. Cuando entras en furia de sangre, tu
Estadsticas con furia de sangre Mientras la furia de sangre est activa, tus transformacin emplea las caractersticas fsicas de tu linaje elemental
estadsticas son CA 16, toque 10, desprevenido 14; pg 34; Fort +6, Vol +4; de aire. Puedes usar el siguiente poder de linaje mientras ests en furia
Cuerpo a cuerpo RompesuelosGMI +1 +8 (2d6+7/x3) o Maza de armas +7 de sangre, y cuando sta termina, el poder cesa inmediatamente.
(1d8+4) o Pual +7 (1d4+4/x3); A distancia Jabalina +5 (1d6+4); Fue 18, Golpes elementales (Sb): como accin rpida hasta 3 veces al da,
Con 17; BMC +7; Habilidades Trepar +6. puedes imbuir tus ataques cuerpo a cuerpo con electricidad elemental
ESTADSTICAS durante 1 asalto, causando 1d6 pg de dao adicional por electricidad con
Fue 14, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 16 tus ataques cuerpo a cuerpo.
Ataque base +3; BMC +5; DMC 17 Santuario de sangre (Sb): obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvacin
Dotes Ataque poderoso, Furia adicional, Reflejos rpidos contra los conjuros que t o tus aliados lancis (como bola de fuego).
Habilidades Acrobacias +4, Conocimiento de conjuros +6, Percepcin +7,
Saber (arcano) +6, Supervivencia +7, Trepar +4
Idiomas comn, shoanti
CE linaje (elemental [aire]), movimiento rpido*
Equipo de combate pocin de curar heridas leves, fuego de alquimista (2),
piedras de trueno (2); Resto de equipo loriga de aceroED de gran calidad,
rompesuelosGMI +1, jabalinas (6), maza de armas, pual, antorcha
siempre ardiente, bolsa para el cinto, cuerda de seda (50 pies [15 m]),
garfio de escalada, martillo, mochila, odre, pedernal y acero,
pitones (5), raciones (2 semanas), 60 po
* Los efectos de esta aptitud ya han sido calculados en las
estadsticas de Crowe.
ED
Equipo definitivo, GMI Gua del Mar Interior.
APTITUDES ESPECIALES
Esquiva asombrosa (Ex): no puedes ser
sorprendido, incluso por un atacante invisible,
pero an pierdes tu bonificador por Destreza
a la CA si quedas inmovilizado, o si un
oponente tiene xito en una accin de
finta contra ti.
Furia de sangre (Sb): puedes entrar en
furia de sangre durante 15 asaltos
al da. Este nmero de asaltos se
renueva tras descansar durante 8 horas,
RABIOSO DE SANGRE
aunque no es necesario que sean consecutivas.

12
QUINN a un arma, o cuando examinas o intentas neutralizar un veneno.
Humano Investigador 3 Encontrar trampas: obtienes un bonificador +1 a las pruebas de Percepcin
LB humanoide Mediano (humano) llevadas a cabo para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar
Dios Abadar mecanismo. Puedes usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas
Tierra natal Galt mgicas.
Inic +2; Sentidos Percepcin +12 Extractos: puedes preparar varios extractos al da. Los extractos se
DEFENSA comportan como conjuros en forma de pocin, y puedes lanzar dichos
CA 15, toque 13, desprevenido 12 (+2 armadura, +2 Des, +1 esquiva) conjuros bebindote el extracto. Debes basarte en tu libro de frmulas
pg 20 (3d8+3) cuando preparas un extracto.
Fort +3, Ref +5, Vol +4; +2 contra veneno Inspiracin (Ex): cada da comienzas teniendo un total de 5 usos de
Aptitudes defensivas sentido de las trampas +1 inspiracin. Como accin gratuita, puedes gastar 1 uso de inspiracin
ATAQUE para aadir 1d6 al resultado de una prueba de habilidad o de
Velocidad 30 pies (9 m) caracterstica (incluso si eliges 10 o 20). Puedes hacerlo despus de
Cuerpo a cuerpo Bastn estoqueED +4 (1d6) o Clava +2 (1d6) llevar a cabo la tirada, pero antes de conocer el resultado total. Slo
A distancia Ballesta de mano +4 (1d4/19-20) puedes usar inspiracin una vez por tirada. Puedes usar inspiracin con
Extractos de investigador preparados (NL 3; concentracin +7) cualquier prueba de Conocimiento de conjuros, Lingstica o Saber sin
1 curar heridas leves, escudo elctricoCD (CD 15), impacto verdadero, puo consumir un uso de inspiracin, siempre que tengas entrenamiento
de piedraGJA en dicha habilidad. Como accin inmediata y consumiendo 2 usos de
ESTADSTICAS inspiracin, puedes usarla en las tiradas de ataque y las salvaciones.
Fue 10, Des 14, Con 10, Int 18, Sab 13, Car 12 Memoria aguda (Ex): puedes llevar a cabo cualquier prueba de Saber aunque
Ataque base +2; BMC +2; DMC 15 no tengas entrenamiento en ella.
Dotes Esquiva, Gran fortaleza, Sutileza con las armas Sentido de las trampas (Ex): obtienes un bonificador +1 a las tiradas
Habilidades Acrobacias +8, Artesana (alquimia) +10 (+13 para crear objetos de salvacin de Reflejos llevadas a cabo para evitar trampas y un
alqumicos), Averiguar intenciones +7, Conocimiento de conjuros +9, bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques de stas.
Diplomacia +7, Inutilizar mecanismo +9, Lingstica +10, Percepcin +12, Talentos de investigador: has aprendido el siguiente talento de investigador:
Saber (dungeons, historia, Naturaleza) +8, Sigilo +8, Tasacin +8, Usar Avistador de trampas (Ex): siempre que te encuentras a 10 pies (3 m)
objeto mgico +7 o menos de una trampa, tienes derecho inmediatamente a una prueba
Idiomas acuano, aklo, aurano, comn, gnaro, osiriano, os. antiguo, trraro de Percepcin para darte cuenta de la existencia de la misma,
CE alquimia (crear objetos alqumicos +3, identificar pociones), conocimiento prueba que debera ser llevada a cabo en secreto
de venenos, encontrar trampas +1, inspiracin (5), memoria aguda, por el DJ.
talentos de investigador (avistador de trampas)
Equipo de combate aceite de arma mgica, pocin de santuario, cido (2),
ahumadera, contraveneno, fuego de alquimista (2); Resto de equipo
armadura de cuero, ballesta de mano con 20 virotes, bastn estoqueED,
clava, daga, aceite (4 frascos), bolsa para el cinto, cetros solares (3),
grilletes, herramientas de ladrn, material de alquimiaED, libro de
frmulas (contiene todos los extractos preparados, ms anticipar el
peligroMD, comprensin idiomtica, detectar puertas secretas, y soportar
los elementos), linterna sorda, mochila, odre, ojos de guila, raciones de
viaje (2 semanas), ramitas yesqueras (6), 90 po
CD
Combate definitivo, ED Equipo definitivo, GJA Gua del jugador avanzada, GMI
Gua del Mar Interior, MD Magia definitiva.
APTITUDES ESPECIALES
Alquimia (Sb): al sostener una pocin durante 1 asalto, puedes usar Artesana
(alquimia) para identificarla como si usases detectar magia.
Conocimiento de venenos (Ex): si dedicas 1 minuto a examinar un veneno,
puedes llevar a cabo una prueba de Saber (Naturaleza) para identificar
cualquier veneno natural, o una prueba de Saber (arcano) para identificar
cualquier veneno mgico (la CD es la CD de la salvacin del veneno). Una
vez identificado, puedes dedicar 1 minuto para llevar a cabo una prueba
de Artesana (alquimia) con una CD igual a la CD de la salvacin del
veneno para neutralizar 1 dosis del veneno, hacindolo inofensivo. No
INVESTIGADOR
puedes envenenarte a ti mismo accidentalmente cuando aplicas veneno

13
MDULO

JIRELLE dicho ataque. Esto no es un paso de 5 pies (1,5 m), y por lo tanto provoca
Semielfa Espadachina 3 ataques de oportunidades por parte de las dems criaturas (no as por
CB humanoide Mediano (elfo, humano) quien desencadena esta proeza).
Dios Cayden Cailean Impacto preciso (Ex): mientras poseas al menos 1 punto de elegancia,
Tierra natal los Grilletes podrs intentar golpear con precisin con un arma de cuerpo a cuerpo
Inic +5; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +6 penetrante y ligera o a una mano (incluso una arrojadiza, siempre que el
DEFENSA objetivo se encuentre a 30 pies [9 m] o menos), y aades un bonificador
CA 18, toque 14, desprevenido 14 (+3 armadura, +3 Des, +1 esquiva, +1 +3 a tu tirada de dao. Las criaturas inmunes a los ataques furtivos
escudo) tambin lo son al impacto preciso. El dao adicional no se multiplica en
pg 24 (3d10+3) un golpe crtico. Como accin rpida, puedes gastar 1 punto de elegancia
Fort +3, Ref +7, Vol +1; +2 contra encantamientos para doblar el bonificador al dao de tu impacto preciso en el siguiente
Aptitudes defensivas vida afortunada (+3, 3/da); Inmune dormir ataque, que debe llevarse a cabo antes del final de tu turno, o se pierde.
ATAQUE Parada y rplica oportuna (Ex): cuando un oponente intenta
Velocidad 30 pies (9 m) un ataque de cuerpo a cuerpo contra ti, puedes gastar 1 punto de
Cuerpo a cuerpo Espada ropera de gran calidad +7 (1d6+1/18-20) o Maza elegancia y uno de tus ataques de oportunidad para intentar parar dicho
ligera +6 (1d6+1) ataque. Lleva a cabo una tirada de ataque como si fuese un ataque
A distancia Daga de gran calidad +7 (1d4+1/19-20) de oportunidad. Si tu tirada es mayor que la tirada de la criatura que
ESTADSTICAS te ataca, dicho ataque falla automticamente. Por cada categora de
Fue 13, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 16 tamao superior a ti que tenga la criatura atacante, sufres un penalizador
Ataque base +3; BMC +4; DMC 18 -2 a tu tirada de ataque. Debers declarar el uso de esta aptitud despus
Dotes Pericia de combate, Reflejos de combate, Soltura con una habilidad de que la criatura anuncie su ataque pero antes de que se lleve a cabo la
(Engaar) tirada. Inmediatamente despus de llevar a cabo una parada con xito,
Habilidades Acrobacias +8, Averiguar intenciones +3, Engaar +11, Escapismo si an posees al menos 1 punto de elegancia, puedes llevar a cabo un
+8, Intimidar +8, Juego de manos +7, Percepcin +6, Saber (nobleza) +4, ataque como accin inmediata contra la criatura a la que has bloqueado
Trepar +6 el ataque (siempre y cuando est a tu alcance).
Idiomas comn, elfo Vida afortunada (Ex): tres veces al da como accin inmediata y antes de
CE elegancia (3), proezas* (esquiva elegante +3, impacto preciso +3, parada llevar a cabo una tirada de salvacin, puedes aadir un bonificador
y rplica oportuna), sangre lfica +3 al resultado de la misma. Debes decidir hacerlo antes de llevar a
Equipo de combate pocin de esperanza alentadora, pocin de salto, agua cabo la tirada, y slo se puede aplicar un uso de vida afortunada a una
bendita, fuego de alquimista, piedra de trueno; Resto de equipo armadura determinada tirada de
de cuero tachonado de gran calidad, rodela de gran calidad, daga, daga salvacin.
de gran calidad, espada ropera de gran calidad, maza ligera, capa de
resistencia +1, bolsa para el cinto, botella de buen vino, cetros solares (3),
mochila, odre, raciones de viaje (2 semanas), sello (anillo), 124 po
* En la prxima Gua de clases avanzada de Pathfinder se dar un listado
con ms proezas disponibles para Jirelle, incluyendo algunas ya
incorporadas en las estadsticas aqu presentes.
APTITUDES ESPECIALES
Elegancia (Ex): cada da comienzas con 3 puntos de elegancia. Puedes gastar
elegancia para llevar a cabo proezas (consulta ms abajo), y recuperas
elegancia cada vez que confirmas un golpe crtico con un
arma penetrante y ligera o a una mano, o cuando
reduces los puntos de golpe de una criatura a
0 o menos mediante un ataque con un arma
penetrante y ligera o a una mano.
Proezas: puedes gastar puntos de elegancia (consulta
ms arriba) para llevar a cabo las siguientes proezas.
Ten en cuenta que algunas proezas no cuestan puntos
de elegancia, pero s requieren poseer al menos 1.
Esquiva elegante (Ex): cuando un oponente intenta un
ataque de cuerpo a cuerpo contra ti, puedes gastar 1 punto
de elegancia como accin inmediata para moverte 5 pies
ESPADACHINA
(1,5 m), lo cual te concede un bonificador +3 a la CA contra

14
OLOCH velocidad base terrestre, bonificador +1 por esquiva a la CA, bonificador
Semiorco Sacerdote de guerra 3 +1 introspectivo a las tiradas de ataque, o bonificador +1 por suerte a las
CN humanoide Mediano (humano, orco) tiradas de salvacin.
Dios Gorum Oleada de fuerza: como accin rpida, obtienes un bonificador +1
Tierra natal Belkzen por mejora a los ataques cuerpo a cuerpo, pruebas de maniobras de
Inic +4; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +2 combate que se basan en la Fuerza, habilidades que se basan en la
DEFENSA Fuerza, y pruebas de Fuerza durante 1 asalto.
CA 18, toque 10, desprevenido 18 (+8 armadura) Fervor (Sb): tres veces al da, puedes tocar a una criatura para curarla 1d6 pg
pg 30 (3d8+9) de dao como accin estndar; si lo haces sobre ti, es una accin rpida.
Fort +5, Ref +1, Vol +5 Por otro lado, puedes causar 1d6 pg de dao a una criatura muerta
Aptitudes defensivas ferocidad orca viviente teniendo xito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo como
ATAQUE accin estndar que provoca ataques de oportunidad. Este ataque cuenta
Velocidad 20 pies (6 m) como energa positiva, y a los muertos vivientes no se les permite tirada
Cuerpo a cuerpo Mandoble +7 (2d6+6/19-20) o Mangual pesado +6 de salvacin contra l.
(1d10+6/19-20) o Guantelete armado +6 (1d4+4) Como accin rpida, puedes gastar un uso de fervor para lanzar
A distancia Ballesta pesada de gran calidad +3 (1d10/19-20) cualquier conjuro de sacerdote de guerra que hayas preparado. Slo
Ataques especiales Arma sagrada (1d6), Bendiciones 4/da (Fuerza: oleada de puedes lanzar este conjuro sobre ti, incluso si normalmente puede
fuerza +1; Guerra: mente blica), Fervor (1d6, 3/da) afectar a otros objetivos o a objetivos mltiples. Los conjuros lanzados de
Conjuros de sacerdote de guerra preparados (NL 3; concentracin +5) esta manera ignoran los componentes somticos y no provocan ataques
1 arma mgica, bendecir, escudo de la fe, favor divino de oportunidad, y no necesitas tener una mano libre para lanzarlos.
0 (a voluntad) crear agua, detectar magia, estabilizar, leer magia Lanzamiento espontneo: puedes gastar cualquier conjuro preparado que no
ESTADSTICAS sea una oracin (conjuro de nivel 0) para lanzar cualquier conjuro con
Fue 18, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 8 curar en su nombre que sea del mismo nivel de conjuro o inferior.
Ataque base +2; BMC +6; DMC 16 Soltura con un arma: obtienes Soltura con un arma
Dotes Ataque poderoso, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Soltura como dote adicional.
con un armaA (mandoble)
Habilidades Averiguar intenciones +6, Intimidar +6, Saber (ingeniera) +4,
Saber (religin) +4, Sanar +8
Idiomas comn, orco
CE lanzamiento espontneo (curacin), sangre orca, soltura con un arma
Equipo de combate pergamino de curar heridas moderadas, pergaminos de
esconderse de los muertos vivientes (2), pergamino de quitar miedo,
varita de curar heridas leves (25 cargas), agua bendita (3), fuego de
alquimista (2); Resto de equipo armadura de placas y mallas de gran
calidad, ballesta pesada de gran calidad con 20 virotes, guantelete
armado, mandoble, mangual pesado, perla de poder (1er nivel), abrojos,
antorchas (4), bolsa para el cinto, estandarte de batalla, material de
curandero, mochila, odre, pala, pedernal y acero, raciones de viaje (2
semanas), smbolo sagrado de hierro de Gorum, tambor, 38 po
APTITUDES ESPECIALES
Arma sagrada (Sb): el arma favorita de tu dios (mandoble) y cualquier arma
a la que se le haya aplicado la dote Soltura con un arma son armas
sagradas, y causan dao basado en tu nivel en lugar del tipo de arma. A
3er nivel, un arma sagrada causa 1d6 pg de dao. Si el arma
normalmente causa ms dao, su dao no cambia. Esto no
afecta a ningn otro aspecto del arma.
Bendiciones (Sb): tu dios (Gorum, el dios de la fuerza y la
batalla) te concede los siguientes poderes menores,
a los que puedes acudir cuatro veces al da en cualquier
combinacin.
Mente blica: puedes tocar a un aliado para concederle una ventaja
tctica durante 1 minuto. Cada asalto al comienzo de su turno, puedes
SACERDOTE DE GUERRA
seleccionar uno de los siguientes bonificadores: +10 pies (+3 m) de

15
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MDULO
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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original Pathfinder Module: Risen from the Sands 2014, Paizo Inc.; Author: Rob
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marcas registradas de Paizo Inc.; el juego de rol Pathfinder es una marca de
Paizo Inc. 2014 Paizo Inc.
paizo.com
Pirmide del Faran de las Esfinges

12
18
14
11
15
17

16

10 13
8a 7 8b

750 pies (225 m)

2a

1 casilla = 10 pies (3 m)
Pirmide del Faran de las Esfinges

12
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16

10 13
8a 7 8b

750 pies (225 m)

2a

1 casilla = 10 pies (3 m)
UNA AVENTURA DE NIVEL 3 PARA PATHFINDER de Rob McCreary

Un faran renacido
Mdulo Pathfinder
MDULO
Surgida de las arenas
Los desiertos de Osirion, tierra de
faraones y antiguas tumbas, no slo
esconden innumerables maravillas, sino
tambin peligros inenarrables. Cuando las
extensas dunas de arena se abren para revelar
la antigua pirmide del legendario Faran de
las Esfinges, los buscadores de gloria llegados de
muchas naciones corren hacia ella, luchando por
ser los primeros en reclamar sus maravillas. Pero el
clebre faran no descansa tranquilo en el interior de
este monumento, y su sepulcro fue diseado para
sacrificar a quienquiera que osara entrar en l.
Unos intrpidos aventureros son los primeros
en llegar, y estn a punto de reclamar lo que ha
surgido de las arenas; pero no son conscientes de la
maldicin que acecha en su interior. Con la audacia
de su parte, y poderes extraos y casi nunca vistos a su
disposicin, puede que los hroes sean la nica fuerza
capaz de contener el poder maligno que habita en el
interior, y derrotar su maldicin!
Surgida de las arenas es una aventura basada en un
dungeon para cuatro personajes de 3er nivel, escrita para el
juego de rol Pathfinder, y compatible con la edicin 3,5 del
juego de rol ms antiguo del mundo. Adems, proporciona
cuatro muestras listas para jugar de las nuevas y excitantes
clases que debutarn en la futura Gua de clases avanzada de
Pathfinder, as como un suplemento relacionado con la nueva

Surgida de
Senda de aventuras La Mscara de la Momia.

MDULO
las arenas
M athfinder :
dulo Pa
Surgida de las Arenas
Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder

El Mdulo Pathfinder: Surgida de las Arenas puede ser jugado asignar a un personaje de nivel 2, 3 4 que haya jugado el
para recibir crdito para la campaa del Juego Organizado mdulo. Un director que lo dirija puede asignar la crnica a
de la Sociedad Pathfinder. La aventura ha sido creada para uno de sus personajes de la Sociedad Pathfinder de dichos
una audiencia ms amplia que la Sociedad Pathfinder, as niveles (as como quienes lo jueguen con uno de los cuatro
que est estructurada de forma diferente a los escenarios. pregenerados). La decisin del personaje al que asignar la
Por eso las reglas necesarias para obtener dicho crdito crnica debe ser tomada cuando la hoja de
se presentan a continuacin. crnica sea recibida y firmada por el director.
Los mdulos de Jugar Surgida de las Arenas de principio a fin
Pathfinder no estn otorga al jugador 1PX y 1 Punto de Prestigio.
graduados (tiered) para Adems los personajes pueden ganar un Punto
ser jugados por personajes de Prestigio adicional cumpliendo cuatro
de un rango ms amplio de las tareas presentadas a continuacin:
de niveles. En cuanto a la recuperar el pergamino de luz abrasadora del
temtica, la aventura no rea 8, la presea de salud del rea 12, la gema
presupone que los de fuego elemental del rea 15, la figurita de
personajes sean miembros poder maravilloso esfinge plateada del rea
de la Sociedad Pathfinder 18, la presea de nefasta putrefaccin del rea
como en los escenarios. 18 (tanto sin activar la maldicin como
Surgida de las Arenas presupone quitando la maldicin del objeto), o
que los personajes son miembros abriendo la puerta del rompecabezas
de un equipo arqueolgico osiriano. del rea 16 sin activar la trampa. El
director gana 1PX y 2 Puntos de
Prestigio por dirigir el mdulo entero.
Personajes permitidos Como incentivo especial, quienes
para jugar el mdulo jueguen el mdulo durante el
con la Sociedad Da del Juego de Rol Gratuito del
2014 ganarn automticamente
Pathfinder el Punto de Prestigio adicional
Los jugadores que quieran recibir como si hubieran cumplido las
crdito para la Sociedad Pathfinder Condiciones de Victoria
por jugar Surgida de las Arenas deben Secundarias.
usar uno de sus personajes de la Como siempre cada jugador puede
Sociedad Pathfinder (sin modificaciones) recibir crdito por cada mdulo una
dentro del rango permitido por el mdulo, vez como jugador y otra como DJ en
o uno de los pregenerados que aparecen en este orden.
las pginas 10-13 del mdulo. Estos personajes
utilizan cuatro de las diez nuevas clases de
personajes incluidas en el suplemento de juego
Sobre la Sociedad
de prxima aparicin Gua de Clases Avanzadas. Pathfinder
Esta aventura que ofrecen Paizo y Devir el
Cmo recibir crdito Da del Juego del Rol Gratuito del 2014 ser
dirigida en diversas tiendas y
Todos los jugadores que jueguen el
mdulo completo recibirn la hoja de
Estatua guardiana asociaciones que participan en
de Anubis este evento. Los directores
crnica aqu presentada, que deben
ofrecern la hoja de crnica

1
Escenario de la Sociedad Pathfinder

crnica a todos los jugadores y deberan estar preparados


para explicar qu es el Juego Organizado de la Sociedad
Mdulo Pathfinder:
Pathfinder, cmo pueden los nuevos jugadores asignar la Surgida de las Arenas
crnica a un personaje creado por ellos, y cundo se
celebrar el siguiente evento de la Sociedad Pathfinder en su Evento Fecha
zona. Utiliza el empuje del Da del Juego de Rol Gratuito
para hacer crecer la Sociedad Pathfinder en tu zona con N DJ N personaje DJ
nuevos jugadores!
Si quieres saber ms sobre Osirion y sus antiguos tesoros Nombre del DJ Prest. obt. del DJ
ocultos en las arenas, consulta: Escenario de Campaa: Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion
Osirion, Legado de Faraones, Suplemento del jugador de Pathfinder: Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor
Pueblos de las Arenas, y la Senda de Aventuras: La Mscara de la
Momia disponibles en las libreras y en tiendas
especializadas y en internet (online) en paizo.com (slo
en ingls) N de PJ
Ptos. prestigio

Nombre del PJ
Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion
Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor

N de PJ
Ptos. prestigio

Nombre del PJ
Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion
Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor

N de PJ
Ptos. prestigio

Nombre del PJ
Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion
Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor

N de PJ
Ptos. prestigio

Nombre del PJ
Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion
Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor

N de PJ
Ptos. prestigio

Nombre del PJ
Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion
Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor

N de PJ
Ptos. prestigio

Nombre del PJ
Andoran Cheliax Gran logia Log. linterna Osirion
Qadira Sczarni Log. sombra Cruzada plata Taldor

2
Mdulo Path nder: N de escenario

Surgida de las Arenas


Subnivel Lento Normal

2-4 618 1,237


Alias
Nombre del Jugador Nombre del personaJe N de la Sociedad Path nder Faccin
Subnivel Lento Normal

Esta crnica garantiza acceso a lo siguiente:

ORO MAX
Elige una de las dos ventajas y tacha la otra en tu hoja de crnica.
Subnivel Lento Normal
De vuelta a la tumba: mientras explorabas la tumba del faran Sekh-pa-Mefer III, te has encontrado
con muchos muertos vivientes, y con cada uno que t y tus compaeros habis derrotado, has aprendido
otro truco para destruirlos an ms rpido. Puedes utilizar esta ventaja como accin rpida para obtener
un bonificador +1 introspectivo a los ataques contra muertos vivientes. Cada vez que golpees con xito al Subnivel Lento Normal
muerto viviente el bonificador se incrementar en 1 (mximo +3). Esta ventaja permanece durante
5 asaltos. Una vez hayas usado esta ventaja, tchala de tu hoja de crnica.
Historia de las Arenas: gracias a tu descubrimiento de la tumba del faran Sekh-pa-Mefer III,
investigadores y eruditos han podido empezar a catalogar toda la historia, el arte y los objetos
funerarios para aumentar el conocimiento de la vida y las hazaas de este faran olvidado. Como
PX iniciales
recompensa por tu contribucin, se te ha invitado a revisar una copia de los descubrimientos de

EXPERIENCIA
Inicial
los acadmicos. Puedes utilizar esta ventaja antes de llevar a cabo una prueba de Saber (historia + del DJ

o religin) como accin estndar para elegir 20, como si tuvieras la habilidad de bardo de 5
PX conseguidos (solo DJ)
nivel maestro del saber. Si la prueba es relativa a la historia o la religin osirianas, obtienes un
+5 por competencia adicional. Tras utilizar esta ventaja tchala de tu hoja de crnica. =
Total PX

pergamino de quitar maldicin (375 po)


Prestigio Inicial Fama Inicial
pergamino de luz abrasadora (375 po)
Inicial
amuleto de puos poderosos +1 (4,000 po)
+ del DJ

polvo de sequedad (850 po)


Prestigio conseguido (solo DJ)
presea de salud (7,500 po)

FAMA
gema de fuego elemental (2,250 po)
mano de la gloria (8,000 po) Prestigio gastado
figurita de poder maravilloso esfinge plateada (10,000 po; es una variante de la figurita de poder maravilloso grifo de
bronce que cobra vida como una hieracosfinge con cabeza de halcn [usa las estadsticas de un grifo]; Reglas
bsicas pg 514). Prestigio Fama
actual Final

PO iniciales
Inicial

+ del DJ

PO conseguidos (solo DJ)


Inicial

+ del DJ
ORO

TrabaJo diario (solo DJ)


Oro gastado

=
Total

Solo Para el DJ

EVENTO CDIGO DEL EVENTO FECHA Firma del director de juego N de la Sociedad Pathfinder del DJ

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