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Metodologia El PDF
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Versin 1
Resumen
Ahora bien, comenzar un proyecto e-learning trae consigo varias interrogantes relacionadas
con la Metodologa que debemos seguir. Partiendo de esta premisa, se ha diseado una
metodologa para la implementacin de proyectos e-learning, dividida en fases o etapas y
comprende desde el estudio de viabilidad (econmica, infraestructura tecnolgica), elementos
del proyecto (recurso humano, formas de aprendizaje), diseo, evaluacin y desarrollo de
contenidos, hasta su aplicacin. Todos estos elementos se debern manejar e integrar en el
proyecto, bajo criterios de desarrollo y puesta en marcha sealando el orden de intervencin y
actuacin de cada uno.
Cabe destacar que para el diseo de la metodologa se consideraron los tres ambientes
fundamentales que soportan los procesos educativos: laboratorio (investigacin y desarrollo),
biblioteca (almacenamiento), aula.
Ahora bien, en Venezuela no existe un estudio formal que indique cual ha sido el ndice
de penetracin del elearning en el pas, sin embargo; durante la Conferencia Elearning en
Venezuela 2003 se aplic una encuesta a 95 participantes cuyos resultados se publicaron en
Boletn AEL Aprendiendo en Lnea 24 de Mayo 2003 - #24 producido por TECADI, en el que
se plasmaron los siguientes resultados:
Otras de las dificultades encontradas es que una ves que se implementan los software se
requiere de una planificacin para aplicar controles de calidad que arrojen rendimiento y
usabilidad real de los mismos. El no contar con una metodologa de trabajo origina retrasos y el
tiempo en un proyecto de esta magnitud es un elemento importantsimo para lograr alcanzar
las metas fijadas ya que deben contemplarse y revisarse en forma continua los ejes principales
de un proyecto elearning como son: Institucional (Aspectos administrativos, acadmicos y de
servicios al estudiante), pedaggicos, tecnolgicos, diseo de interfaz, evaluacin, recursos de
ayuda y tico.
Marco Metodolgico
Diagnstico: Investigacin del Estado del arte, el anlisis de las buenas prcticas,
tcnicas, herramientas y formalismos existentes. Adems, el diseo de la propuesta
versin Beta.
Tomar la accin: Se debe aplicar la propuesta versin Beta en el proyecto PVA UC.
Evaluar necesidades
Para cumplir con esta primera etapa, en principio cree una descripcin detallada que
muestre dnde desea que sus esfuerzos de desarrollo elearning estn. Para ello
establezca una visin del proyecto donde describa el futuro como si fuese el presente y una
misin que materialice el propsito (como lograr alcanzar la visin). Al detallar la situacin
deseada, conteste las siguientes preguntas con una perspectiva de dos y cinco aos en
adelante:
1. Misin y metas de la institucin. Hacia donde se dirige, cuales son las metas?
2. Cual podra ser el papel del elearning en la organizacin.?
3. Cuales son las mejores prcticas en aprendizaje y desarrollo, y en e-learning?
4. Cul sera su proposicin de valor con respecto al elearning?
5. Cmo participa el elearning dentro de la misin y visin de la institucin?
Los resultados obtenidos le servirn para establecer la brecha entre la situacin actual y la
situacin deseada. En este sentido se debe realizar una anlisis DOFA (vase figura 1), donde
se visualice a la institucin entera para determinar sus fortalezas, debilidades, oportunidades y
amenazas, bien sea en ese preciso momento o en algn punto futuro en el tiempo.
Por ltimo se requiere establecer la Modalidad de Aprendizaje que el plan de Accin debe
considerar:
Presencial con apoyo de las TI
A Distancia
Mixto
La evaluacin de las necesidades debe permitir fijar criterios necesarios para que
independientemente de la modalidad de las acciones, se pueda lograr la valoracin individual
de los objetivos de aprendizaje a alcanzar de cada participante.
De igual forma evaluar el mecanismo de seguimiento y retroalimentacin para lograr un
proceso de mejoramiento continuo.
Evaluar Riesgos.
Cliente Proveedor
Internos Modificacin continua del Escasa comunicacin entre
alcance e impacto en tiempo equipos de trabajo y el cliente
y cost Proyectos siempre a 95%
Ausencia de liderazgo del de cierre
responsable del proyecto Carencia de liderazgo
Ausencia de tareas de control Ausencia de herramientas de
/ desconocimiento del estado gestin de proyectos
del proyecto Extralimitacin de costos y
Variacin de expectativas tiempos
(visin / presupuesto) Recorte de tareas
Pobre estimacin de costos y planificadas por extralimitar
tiempos tiempos y costos
Rotacin del equipo de
trabajo
Calidad de los trabajos y
productos
Externos Cambio cultural Aplicacin de nuevas
Orientacin a herramientas tecnologas
ms que a la formacin en Conocimiento y capacidad
Buenas Prcticas adecuados de los recursos
Negocio en constante estado humanos
de cambio Ausencia de metodologa
Desarrollo de carreras
profesionales
Proponer Estndares de Elearning:
Los estndares han abierto una puerta hacia una manera ms coherente de empaquetar los
recursos y contenidos, tanto para los estudiantes como para los desarrolladores. Esta
convergencia de tecnologas e-learning es muy importante debido a que los productos no
quedarn obsoletos a corto plazo, protegiendo as las inversiones a realizar.
Determinar Requerimientos:
Del mismo modo, se debe estimar si se compra o desarrolla el software requerido para
la plataforma. A continuacin se detallan los criterios de evaluacin que deben considerarse
tanto en la compra de un software como en el desarrollo de una nueva plataforma:
Criterios de Evaluacin
Caractersticas Tcnicas Infraestructura tecnolgica accesibilidad y complejidad
Necesidades de hardware y servidor
Hardware y Software que requiere el usuario
Nmero de Usuarios que soporta online
Costos de Mantenimiento
Conocimientos Tcnicos del Personal Soporte
Interfaz
Sistemas de Seguridad y Acceso a los Materiales
Gestin de Cursos
Versatilidad administracin de usuarios
Modalidades de Contratacin de la Licencia
Organizacin y Flexibilidad en la eleccin del proceso enseanza aprendizaje
Desarrollo de proceso (constructivista, conductual, etc.)
Enseanza-Aprendizaje Nivel de adaptacin con otros entornos.
Diseo e implementacin de sistemas de ayuda
Herramientas de diseo de contenidos
Posibilidad de organizar los contenidos en ndices y mapas
conceptuales
Creacin de Glosarios
Integracin con elementos multimedia
Herramientas de Evaluacin, autoevaluaciones e interevaluacin
grupal)
Evaluacin del Proceso: Evaluaciones diagnstico, evaluaciones
contnuas, herramientas de monitorizacin de las actividades de
los alumnos, herramientas de observacin y seguimiento.
Evaluacin final o sumativa: Algunos tipos de pruebas: De
respuesta mltiple, de relacin de rellenar, de verdadero, falso,
respuesta corta, respuesta abierta, etc.
Entornos de Asincrnicas: Email, foros, listas de distribucin, tabln de noticias,
Comunicacin calendario.
Sincrnicas: Encerado Electrnico Compartido, Chat,
audioconferencia, videoconferencia.
Caractersticas Principios del Aprendizaje Activo. Contenidos y actividades
Didcticas del material diseados con riqueza lingstica, apoyados con archivos de texto,
audio, video, etc.
Principio del Aprendizaje Inductivo por descubriemiento:
Materiales que favorezcan la investigacin, casos de estudio,
planteamientos de estudiantes y profesores.
Principio de la significatividad del aprendizaje: Personalizacin de
los contenidos.
Necesidad de establecer relaciones interpersonales
Principio del aprendizaje cooperativo: Aulas virtuales deben
ofrecer comunicacin asncrona y sncrona.
Versatilidad de los ambientes formativos: Simulacin de
ambientes de aprendizaje.
Secuencialidad conceptual: Posibilidad de construir mapa
conceptual como formula vertebradota de los contenidos.
Orden y claridad didctica.
Comunicacin multimedia eficaz.
Formatos Ejemplos
Texto: Contenido HTML, DOC, RTF, PDF, XML, ..... Textos literarios
escrito y tcnicos,
comentarios,
etc..
Ilustraciones: GIF, JPEG, BMP, TIFF, PCX, CDR, Fotografas,
Imgenes estticas WMF,... dibujos,
esquemas,
grficos, etc.
Animaciones: Quick time, mpeg, avi, Realidad Virtual,
Secuencia de objetos en 3D,
imgenes en imgenes
movimiento no planas, etc..
reales
Audio: Secuencia MIDI, Real Audio, MP3, WAV, Msica,
Sonora locusiones,
efectos
sonorous, etc..
Video: Secuencia AVI, Real video, quick time, MPEG. Especificaciones,
de imgenes reales fenmenos,
descripcin de
procesos, etc.
3D: Imagen VRML, Ipix, Quick time, Fotografas y
interactiva en 3D, espacios en 3D
escenarios, 3D, etc.
Hipermedia: Permite HTML, Flash, Shockwave, exe, . WEB,
moverse por varios aplicaciones
items e interactivas,
informaciones en multimedia,
distintos formatos tutoriales,
presentaciones,
etc.
Dado que las plataformas ofrecen gran variedad de recursos para el profesor y para los
estudiantes, es recomendable experimentar y familiarizarse con las distintas herramientas
antes de proceder a su implantacin y utilizacin en el entorno a distancia.
En funcin de los beneficios que una plataforma e-learning debe prestar a los distintos
agentes implicados en el proceso, se establecen algunos requisitos.
Alumnos
Para este tipo de usuario se plantea el acceso inmediato a los materiales, que estarn
centralizados, disponibles, actualizados y con acceso directo.
La plataforma ha de permitir la interaccin y la colaboracin entre los alumnos y con los
tutores, a travs del diseo efectivo de entornos de aprendizaje colaborativos; facilitando el
intercambio de experiencias, los trabajos en grupo y las relaciones entre los participantes.
Tutores
Coordinadores
Las herramientas que permitan recibir un feedback sobre cmo se est llevado a cabo
el proceso de formacin, en cuanto a si han tenido dificultades en el acceso a los contenidos, la
metodologa de exposicin, opinin del interfaz grfico y los recursos utilizados; lo que permitir
adecuar los materiales a las necesidades que se detecten.
Herramientas Colaborativas
- Contenidos estticos: La temtica del curso, vara a lo largo del tiempo, por lo que hay que
mantener actualizados los contenidos; las dificultades (encarecimiento del coste de produccin,
reutilizacin del material formativo, etc.) I surgan a la hora de modificar alguna circunstancia
del curso.
Uno de los requisitos imprescindibles para que cualquier tipo de formacin tenga xito,
es que los contenidos que se quieran ensear, los materiales que se quieran mostrar sean de
calidad, no slo en relacin con la materia de la que tratan, sino tambin en la forma en que se
presentan.
Herramientas de Gestin
Fase IV Piloto
Una ves concluida parte del desarrollo, se recomienda ir haciendo pruebas pilotos,
ofreciendo los programas a un grupo de estudiantes, incluso 10 a 20 sera bastante. Esto es en
particular importante cuando se desarrollan materiales de aprendizaje propios, se debe
asegurar que el estilo, el tono y el nivel de la dificultad son convenientes. Este puede evitar
adaptaciones largusimas y costosas ms tarde.
Podra ofertarse entre los estudiantes la posibilidad de estudiar los contenidos a cambio
de ganar crditos hacia una calificacin, de forma tal que se despierte el inters real de los
mismos en la revisin de dichos contenidos.
Fase V Implantacin
Referencias Bibliogrficas
AVGERIOU P., PAPASALOUROS A. & RETAILS S., (2003) Learning Technology System:
issues, trends, challenges. Disponible en:
http://www.softlab.ntua.gr/~retal/papers/conferences/ioste_cyp2001/LTSreview_fin.pdf
CAMPBELL, K. (2003). E-ffective Writing for E-Learning Environments. Hershey, PA, USA: Idea
Group Inc., 2003. p 2 http://site.ebrary.com/lib/bibliotecacentraluc/Doc?id=10044315&page=35
LEWIS, R. (2003).How to Plan and Manage an E-Learning Programme. Abingdon, Oxon, GBR:
Gower Publishing Limited, p 2.
http://site.ebrary.com/lib/bibliotecacentraluc/Doc?id=1004681&page=22
ROYCE, W (1998). Software Project management: a unified Framework. The Addison Wesley
object technology series.