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LA LEYENDA DE ZELDA. PRESENTACIN.

LALEYENDADE
ZELDA.

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LA LEYENDA DE ZELDA. PRESENTACIN.

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LA LEYENDA DE ZELDA. PRESENTACIN.

PRESENTACIN.

NDICE.
SISTEMADEJUEGO. 51
LALEYENDADEZELDA. 1
Reglamentobsico. 52
Presentacin. 3
Resolveracciones. 52
ndice. 3
Combate. 54
Licencia. 4
Trampasycerrojos. 56
Hyrule. 5
Daoysalud. 58
Descripcin. 5
Experiencia. 60
Lugaresdeinters. 5
Magia. 61
Otroslugares. 11
Hechicera. 61
ElGranMar. 11
Orfebrera 66
Subrosia. 12
Alquimia. 67
TwilightRealm. 13
APNDICES. 68
Trmina. 14
Bestiario. 69
CREACINDEPERSONAJES. 18
Donesparacriaturas. 70
Rasgos. 19
Enemigosenespacioshabiertos. 75
Caractersticas. 19
EnemigosdeCalabozos. 77
Habilidades. 20
JefesdeCalabozos. 81
Trasfondos 23
Equipamiento. 84
Ventajas 23
Serviciosmundanos. 84
Desventajas. 26
Objetosdelosjuegos. 86
Profesiones. 29
Espadas. 92
Razas. 36
Escudos. 94
Deku. 36
Ropa. 95
Gerudo. 37
ArmasdeRango. 96
Gorons. 38
Dirigiendounaaventura. 98
Hadas. 38
Estructurabsica. 98
Hylianos. 40
Consejosgenerales. 99
Kokiri. 41
Ficha de personaje 101
Korok. 42

Minish. 43
Moblin. 44
Niveositas. 45
Oocca. 46
Orni. 47
Sheika. 47
Subrosian. 48
Twili. 48
Zora. 49

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LA LEYENDA DE ZELDA. PRESENTACIN.

LICENCIA.
LaLeyendadeZeldaesunaobrapropiedadde
Nintendo.Estoessolounaadaptacingratuita
parafansyseguidoresdeestasaga.
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Kenshin.
Textos: Ryback, ZSan, Dragstor, Cifuentes,
Kenshin.
Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan,
Roco,Mara,Miguel,Javi,Alexis,Juanjo,Elisa,
la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,
SPQRol,yNacinRolera.
Montajedeimgenes:Dragstor,Ryback.
Maquetacin:Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur
Whaterley, Metatrn, Sir Miaucelot,
Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex
Werden,Zonk_PJ,Mascara.
Paramsinformacinvisita:
http://www.rolgratis.com/csystem/.
Informacinydocumentacin:
http://es.zeldapedia.wikia.com/wiki/Portada
http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portad
a

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LA LEYENDA DE ZELDA. HYRULE.

HYRULE.
Hyrule,esunatierraquedesdesucreacinha
DESCRIPCIN. pasado por diferentes procesos que la han
Hyrule es un prspero Reino creado por las transformado (inundaciones, guerras,
Diosas Din, Nayru y Farore. De acuerdo a la colonizaciones, etc.), por lo que, segn en la
leyenda relatada en Ocarine of Time, Din, con pocayjuegoenelquesejugase,elescenario
sufuegorojo,creoyesculpitodalatierrade cambiabamuchsimo.
Hyrule,Nayru,creolasleyesdelanaturalezay
de la justicia que la regiran, mientras que LUGARESDEINTERS.
Farore,seocupdehabitarlacreando,diversas En Hyrule existen multitud de lugares
razasyvegetacin. importantes.
Una vez que finalizaron su creacin, Muchos de estos lugares sufren alteraciones
ascendieron por las alturas para desaparecer segneljuegoquesetrate,nosotrosdaremos
temporalmente, no sin antes dejar tras de s, informacinsobrealgunasdeestasvariaciones
tres piezas triangulares. Dentro de dichas para que te sirvan de inspiracin a la hora de
piezas colocaron su poder ntegro, para confeccionartuspartidas
gobernar el reino y todas las cosas.
Posteriormente, este triangulo fue llamado CiudadeladeHyrule.
Trifuerza.
Rodeandoelcastilloseencuentrastaciudad,
En el que habitan distintas razas: los Zora, los endondehabitanlosHylianos(losHylianosson
Goron,losKokiri,losSheikah,losHylianos,los todaslasrazasenconjuntoquehabitanHyrule,
Gerudo,losMinish,losTokay,Subrosiosyotras y los Hylian la raza). Adems del castillo,
razas. Todas ellas conforman diferentes tambinestelTemplodelTiempo.Esunlugar
autonomasyreinos,dentrodeunagrantierra, muyconcurridoendondehaymuchacantidad
destacndose la Familia Real Hyliana (a la que de gente haciendo sus distintos labores, en
pertenece la Princesa Zelda), que gobierna de estaciudadencontrarasmercados,uncirco,un
manerajustaybondadosa. taller de la fortuna, un bar etc. Y viven minish
La moneda oficial de Hyrule es la Rupia enestaciudadapartedeloshylianosqueviven
(pequeas piedras preciosas hexagonales que, enestaciudadela.
dependiendo de su color, tienen diferente
valor en el mercado).Las verdes valen una
rupia,lasazules5,lasamarillas10,lasrojas20,
las prpuras 50, las naranjas 100 y plateadas
200.

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LA LEYENDA DE ZELDA. HYRULE.

VillaKakariko. PuebloHoron.
Pueblo Horon es la principal ciudad del juego
Punto importante del Reino, pues fue
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons de
construida por los sheikah. Por ella se va a la
GameBoyColor.Estgobernadaporunseor
Montaa de la Muerte, y al Cementerio de
llamado Ruul y en ella se encuentra el rbol
Kakariko. En Twilight princess se ubica al este
Makumacho.
(al oeste en Wii) de hyrule a los pies de la
imponente montaa de la muerte en la Ademsdeello,estepueblosecaracterizapor
provincia de Eldin, en este juego el pueblo de elcaosquesufriconlasestacionesduranteel
Kakarikoseencuentracasideshabitadodebido tiempo que Onox estuvo sembrando el terror
aquelaspersonasquevivanenestelofueron enHolodrum.
abandonando debido a las constantes
erupciones de la montaa de la muerte que DominiosZora.
peligraban al pueblo y el repentino cambio de Esta conectado con el Lago Hylia. Gobernado
tratoporpartedelosgoronsalosaldeanos.Un porelReyZorayRuto.EnTwiligthPrincesses
chamn(Leonardo)ysuhija(Lila),unvendedor gobernado por Rutela, la reina Zora, pero a la
debombas(BarnerBombsODonMechas)son muertedesta,suhijoRalisasumirelcargo.
susnicoshabitantes,aunquemstarde,luego Los Zoras forman una de las diferentes razas
de la intervencin de Link, algunos gorones que habitan Hyrule, mundo que aparece en
poblaran el pueblo debido a las aguas diferentes videojuegos de la saga The Legend
termales que hay por el calentamiento del ofZelda.
volcn.
En Ocarina of Time, los Dominios Zora son
CiudadGorn. congelados por Ganondorf (Cuya
descongelacin y regreso de los Zoras no est
Lugar donde viven stas extraas criaturas de
claro) y en Twilight Princess tambin son
piedra.Esunaespeciedegigantescolaberinto.
congelados as Link los descongela
Gobernado por Darunia, el "Gran Hermano".
teletransportando con ayuda de Midna una
En Twilight Princess esta gobernado por Gor
roca de lava que hay en la Montaa de la
Coron, el suplente de Darbus (Patriarca de la
Muertehastaelnacimientodelroeneltrono
tribu)ysus3consejerosancianos.
delosZoras.
Elinteriordelasminas(ovolcn)delosGoron
esusadocomofuentederecursosparaellosy
loshabitantesdelaaldeaKakariko.LosGoron
siempre han sido amigos de los dems
habitantes de Hyrule hasta que en cierta
ocasin, la montaa comienza a temblar y el
lderdelosGoron,GoronKong,ylosancianos
Goronvanainvestigar.
Alllegaralaltimacmaradelvolcn,Goron
KongeshechizadoporelReyZantyforzandoa
los Goron a tratar como enemigos a los
humanos; restringindoles la entrada y
atacndolos.

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LA LEYENDA DE ZELDA. HYRULE.

BosqueKokiri. LagoHylia.
Kokiri Forest (Bosque Kokiri en castellano) es ElLagoHyliaesellagomsextensodentrodel
un rea boscosa de Hyrule, el mundo en que reinodeHyruledelaseriedevideojuegosThe
transcurre el videojuego The Legend of Zelda: LegendofZeldadeNintendo.Dentrodedicho
OcarinaofTime.EnesebosquevivenlosKokiri, lago se encuentra el Templo del Agua y el
unarazaparecidaaloshylianoscomunes,con TemplodelosZora.
la diferencia de que los primeros nunca dejan
EllagoHyliaaparecerecientementeenTwilight
de ser nios y tienen prohibido abandonar el
Princesscomounlugarsecoydesoladodebido
bosque.
alefectodelcrepsculosobrel.Eneljuegose
El bosque Kokiri es un lugar sagrado cuidado sabequeZantcongelelrodelosZoraypor
por el Gran Espritu Guardin: el Venerable consiguientecongelaellagoHylia.Adicholago
rbol Deku. Desde el bosque Kokiri empieza se tiene acceso mediante el Dominio Zora, el
Link, el Hroe del Tiempo, su aventura. Es Bosque Kokiri, a travs del Gran Puente de
tambinlaentradahacialosBosquesPerdidos Hylia (que est en ruinas por obra de Zant y
(LostWoods)yalPradoSagrado(SacredForest tele transportndose con Link en su forma de
Meadow), dentro del cual est localizado el lobograciasalamagiadeMidna.
TemplodelBosque(ForestTemple),lugarenel
que se encuentra el hogar de Link, el LordJabuJabu.
protagonistadelasaga. Lord Jabu Jabu es una criatura fantstica del
KokiriseencuentraenlapartesurdeHyrule,y juego The Legend of Zelda, una especie de
esunlugardondesushabitantessemantienen ballena gigante, guardin del mundo de los
en su infancia para siempre; si llegasen a salir Zora. En el juego Ocarina of time el hroe del
del bosque el encanto desaparecera y tiempodebebuscardentrodeLordJabuJabua
seguiran una vida normal llegando a la edad Ruto, princesa de los Zora, una de las
adulta.EnelbosquedeKokirifuedondesecri diferentes razas que habitan el mundo de
eljovenLink,quedurantemuchotiempocrey Hyrule en la saga de videojuegos de Nintendo
ser un Kokiri y no entenda porque no posea TheLegendofZeldaylaZorasSaphirequepor
unhadaguardincomotodoslosdemsKokiri. accidentesehatragado.DentroLinkencuentra
Nofuesinohastaciertaedadenqueunhada el bmeran y derrota a Barinade que estaba
llamadaNaviseuniaLinkparaconvertirloen infectandosucuerpo.
el legendario hroe del tiempo y salvar a
HyruledelpoderMalignodeGanondorf.Como BosquesPerdidos.
kokiris destacan Saria y Mido, la mejor amiga Los Bosques Perdidos son un verdadero
de Link y el jefe kokiri, respectivamente. En quebraderodecabeza.Esfcilperderse,yhay
LostWoodesfcilperderse,ycuandounkokiri quetenercuidadoconlostraviesosSkullKids.
entra sin su hada a los Bosques Perdidos se En Twilight Princess los bosques perdidos
transformaenunSkullKid. parecen haberse convertido en la Arboleda
Sagrada(porlasimilitud,ylaaparicindeskull
kid en este lugar, tngase en cuenta que Sull
Kid en Ocarina of Time solo apareca en los
BosquesPerdidos)

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LA LEYENDA DE ZELDA. HYRULE.

LagoHylia. Montaadelamuerte.
Un Lago donde viven algunos zora, all hay un
Peligroso lugar, si quieres salir de all con vida
laboratorio y un lugar para pescar. En Twilght
es mejor ir acompaado por un goron, que
Princess el Lago Hylia se ubica al sur de la
conozcaellugar,ounbuenescudo.EnTwilght
provincia de Lanayru en el cual desemboca el
Princess este es el lugar en donde los goron
roZoraelcualrecorremedioHyrule.Ellagose
viven y trabajan, ubicado en la provincia de
encuentra situado en una gran fosa sobre la
Eldin,losgoronesconstruyeronunasminasen
cualfueconstruidoelpuentedellagoHylia(el
donde extraen piedras para comer y elaboran
mslargodeHyrule)ensusalrededoresestala
hierrosparavivir.Enalgunaszonashaylagunas
casa de atracciones de los hermanos gitanos
de aguas termales, en donde los gorones se
donde hasta con un can te lanzaran para
relajan, descansan y se recuperan. Esta
otraspartes.Abajoenellagoestaelsantuario
montaa es peligrosa debido a sus constantes
deLanayruyenlomsprofundodellagoesta
erupciones.
elTemplodellago,unlugarconstruidoporlos
zoras. En The Legend of Zelda: The Minish Cap, son
renombradascomoElMonteGongol.
RanchoLonLon. En el Monte Gongol habitan diversos
MagnficoRanchoparatomarunbuenvasode personajes. Entre ellos est Melta, el gran
lecheoconseguirunabuenamontura.Acargo herrero Minish, junto con sus 7 ayudantes
de Talon y Malon, despus de la invasin de Minish. Ellos ayudarn a Link en su aventura
Ganon es controlado por el despiadado Ingo reparando la Espada Minish rota y
(exempleadodeTalon). convirtindola en la Espada Blanca. Tambin
existe una Gran Hada en una cueva, la cual le
EnTwilightprincesssesustituyoporelRancho
entregar a Link una bolsa de bombas ms
De Ordon. Algunos creen que Talo y Malo de
grande si Link es sincero despus de haber
Twilight Princess son los descendientes de
tirado una bomba al agua. El maestro
TalonyMalonporelparecidodelosnombres
espadachn Tosshin tambin se encuentra en
este monte, el cual ensear a Link la tctica
PuebloOrdon.
"Estocada Circular", aunque Link no podr
Ubicado en la provincia de Latoan, es un verle hasta que no haya transmitido el poder
pueblo dedicado al ganado y las cosechas de deloselementosdeTierrayFuegoalaEspada
calabazas, debido a su aislamiento con las Blanca. Finalmente, en este monte vive
dems provincias de Hyrule, es un pueblo tambinun ermitao,el cualunirunapiedra
totalmente pacifico y ajeno a cualquier delasuerteconLink.
problemaporlaqueestepasandoelrestodel
reino.SoloapareceenTP. Piconevado.
Ocupantodalaprovinciamontaosadelnorte,
all se encuentran las montaas ms altas de
Hyrule las cuales estn cubiertas de nieve
razn por la cual estn deshabitadas, excepto
pordosYetis(loscualeslesgustajugarcarreras
en la nieve, los cuales viven en un antiguo
monasterioenclavadoenloprofundodeestas
montaas.

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LA LEYENDA DE ZELDA. HYRULE.

Celestia. Colinadeleste.
Ciudad creada por las diosas de Hyrule en el
cielo para sus fieles, los ucas, unos seres con
cabeza humanoide y cuerpo de pollo del
tamaodeunagallinaydelosquesedice"son
una raza ms cercana a las diosas que los
Hylianos"hablanelantiguoidiomaHyliano,sin
embargo pueden fcilmente hablar otro
idioma, antiguamente los Oocca tambin
habitabanHyrule,perodebidoalamaldadque
se fue multiplicando todos regresaron a su
ciudad mediante unos caones especializados
en llegar al cielo. Solo aparece en TP. Como
curiosidad, es la nica mazmorra del juego
dondehayunatienda.

PueblodelaDoncellaazul
Aparece en el juego de Zelda Four Swords al
estedeHyrule,cercanoalascostasyaltemplo
del este, es un pueblo misterioso en donde
descubrirs algunos portales que te harn
entrar a un mundo extrao y paralelo. El
nombredeestepuebloesenhonoraNayru,la
diosadelasabidura.

MonteGongol
Viven muchos minish de montaa en este
monteylacuevadelasllamasestasituadaen
lacima.
Una colina con algunos minish lleva al bosque
ValleReal. minishyestsituadaalestedehyrule.
Estevalleesunbosquetenebrosoyalllegaral
final todos vern un cementerio y la casa del Bosquedeloeste.
dueodelcementerio. Un pequeo bosque con algunos habitantes y
lleva a la meseta beele y est situado en el
MesetaBeele. oestedeHyrule.
Unamesetaqueatraviesahyruleespequeay
llegaalafaldadelmontegongol. PraderaalsurdeHyrule.
Una pradera con agua al lado de la ciudadela
FaldadelmonteGongol. de Hyrule es una de las 2 praderas de la
Lafaldadelmontegongol,vivenpocosminish, ciudadela de Hyrule, tiene un ro y vive un
perohayaguastermalesverdesparaminish. hombre en una casa en una meseta y est
situadaalsurdeHyruleydelaciudadela.

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LA LEYENDA DE ZELDA. HYRULE.

PraderaalnortedeHyrule. CascadaXera.
Una cascada de Hyrule que lleva a sobre las
Una pradera con agua al lado de la ciudadela
nubesdicenquehayungiganteapoyadoenun
de Hyrule es una de las 2 praderas de la
borde de la cascada y hay cosas peligrosas en
ciudadela de Hyrule, tiene un ro con cascada
esacascada.
quellevaalcastillodeHyruleytienebosquesy
est situada al norte de Hyrule y de la
ciudadela.
JardinesdelcastillodeHyrule.
EstosjardinesrealesdelaprincesaZeldaestn
BosqueMinish. vigiladosporguardianesreales.
El Bosque Minish es uno de los lugares ms
importantes en el videojuego The Legend of
DesiertoGerudo.
Zelda: The Minish Cap. En este lugar habitan Desierto donde viven las mujeres ladronas,
los Minish de la comunidad del bosque, una avergonzadas por la mala reputacin que
serie de pequeos seres que guardan el tienenporculpadeGanondor.
elemento de Tierra dentro del Sepulcro del En Twilight Princess, el desierto se ubica al
Bosque,entrelosquecabedestacarGentel,un oeste, y es un lugar totalmente deshabitado,
sabio anciano de la comunidad, y Festa, el llenodemonstruos,porlocualestareginde
sacerdotequeguardalaentradaalsepulcro. Hyrule fue aislada totalmente, y solo se poda
Link deber pasar en su aventura por este llegaraellasiendolanzadoporuncandelos
lugar, y concretamente por la Comunidad gitanosenellagoHylia.
MinishdelBosque,paraconseguirinformacin En el desierto se encuentra la prisin del
sobre los 4 elementos (Tierra, Fuego, Agua y desierto, donde antiguamente encerraban,
Aire)conlaayudadeGentelyparaadquirirel condenaban y ejecutaban a los maleantes,
elemento de Tierra con el permiso de Festa pero ahora esta abandonada, siendo habitada
paraentraralSepulcrodelBosque. por espritus. En el centro de este patbulo se
halla el espejo crepuscular, el cual lleva a una
RegininexploradadeTabanta. dimensindesconocida.
Esta regin de Hyrule est inexplorada (no
explorada)yllevaalasruinasdelosvientos. FortalezaGerudo.
Situada en el Desierto Gerudo, all viven las
Ruinasdelosvientos. gerudo,lasmujeresladronas.
Estas ruinas de otras civilizaciones escondidas

en la regin inexplorada de Tabanta estn
abandonadas y llevan a la cueva llamada el
arcodelosvientosytienenunapuertasecreta.

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LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES.

OTROS LUGARES.
En algunos juegos de Zelda, el escenario sufre
unaprofundatrasformacin.
Isladeldiablo(Forsakenfortress).
Ubicadaenelextremonoroestedelgranmar,
ELGRANMAR. fue antiguamente un refugio y escondite para
los piratas, pero en un tiempo despus se ha
EnWindWakeryPhantomHourglass,elantes vuelto la guarida de varios monstruos,
poderoso y prospero reino de Hyrule es comandados por un misterioso ser
completamente inundado, fragmentndolo en (Ganondorf),quetomolafortalezaparaoperar
islas habitables, algunas son Isla Taura, la Isla desde all sus malvolos planes, ordenando a
delDiablo,IslaInitia,etc. una monstruosa ave a secuestrar nias de
ciertaedadconorejaspuntiagudas.
Islalaberinto(Labyrinthisland).
Unaisladondesehacenpruebasdelaberintos IslaTaura(Windfallisland).
de nivel fcil y normal y cuando los superas Ubicada al centronorte del Gran mar, es la
apareceelniveldifcil. capital de todas las islas, debido a su densa
poblacin y las distintas actividades
IslaInitia(Outsetisland). mercantilesquesemanejanenellayaqueesta
ApareceenWindWaker,ycomosunombrelo islasirvecomopuntocomercialentrelasotras,
indica es la isla en donde inicias tu aventura, dndolemsimportanciaaestaquealresto.
Link vive aqu junto a su hermana menor y su
abuela, es un lugar pacifico ubicado al sur Isla del Dragn (Dragon roost
oeste del Gran mar en donde habita Orca, un island).
famoso espadachn retirado, su hermano
Ubicadaalestedelgranmar,eselhogardela
mayor Sturgeon, un gran sabio, y otras
tribu Rito, una raza mitad hombre y mitad
familias.
pjaro, en esta isla se encuentra la montaa
Laislaestadivididapordosislotesloscualesse ms alta del gran mar, la cual es un volcn
unen por dos puentes, el de abajo para (probablemente la antigua montaa de la
comunicarse aldea con aldea, mientras que el muerte), en la cima de esta se encuentra el
dearribacomunicaalbosquedelashadas,un Dios del Cielo: El Gran Valoo y dentro una
frondosobosque ubicado enla cimadelIslote caverna(Elprimercalabozo)endondehabitan
Este,endondesedicequeviveunagranhada. muchas criaturas que aparecieron cuando
Ganondorfrenaci,entreellasungranparsito
delavaconarmadura(Gohma)quemolestala
cola del Gran Valoo hasta que Link lo elimina.
Tambin se halla un pequeo santuario con
doslapidasdepiedraqueestncasienruinasy
una es totalmente ininteligible y esta
construido en conmemoracin de los dioses
del viento y los ciclones (Zephos y Cyclos)
ambosleenseanaLinkdosmelodas.

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LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES.

Refugiodelbosque(forestheaven). SUBROSIA.
Ubicada al sureste del gran mar, es un grupo SubrosiaesunaregindeljuegoTheLegendof
de islas las cuales estn cubiertas por Zelda:OracleofSeasonsqueseencuentrabajo
frondososbosques,enunadeellasdescansael tierra. Se le puede considerar una parodia del
Dios de la Tierra: el Gran rbol Deku o Great Infierno.
DekuTree(Lapequeasemilladeantes)junto
alosespritusdelbosquelosKoroks(Queantes GeografadeSubrosia.
eranlosKokiris),enotraislasehallaelbosque
Subrosiaesunlugarconunaenormeactividad
prohibido(Segundocalabozoyprobablemente
volcnica,loquehacequesushabitantesestn
interior del rbol Deku de OoT, o quizs el
en continua alerta. La geografa subrosia
templodelbosquedelmismojuego),yenotra
tambinpuedejactarsedeposeerungranlago
hayunagaleradefigurillas.
delavaalsurestedelaregin.
Isladelgranpez(greatfishisle).
LugaresdeInters.
Ubicadaaloestedelgranmar,fueelhogarde
Yab el dios del Mar, antiguamente fue Subrosia tiene varios sitios de inters, algunos
habitada por humanos, pero un cataclismo la de ellos son: El Cementerio Subrosio, El
destruyo y aos ms tarde Ganondorf causa Mercado,LaPlayadeLava,LaDiscoteca,entre
unagrantormentalocualprovocalahuidade otros.
Yab (probablemente sucesor del Gran Jabu El Templo de las Estaciones (antiguamente
Jabu)alaIslaInitia. situadoalnorestedeHolodrum)LaMazmorra
de la Daga y el Escudo (octava mazmorra del
IslaNevada. juego)
Setratadeunaislacompletamentecubiertade
hielo y nieve situada en el mar del sureste en Especiesdellugar.
TheLegend ofZelda:PhantomHourglass.Est Subrosia est habitada exclusivamente por los
habitadapordosrazasdistintas,losNiveositas subrosios, de los que se desconoce si son
y los Nivorilas, las cuales no se llevan homnidosuotrascriaturas.
demasiado bien entre s. En esta isla se
encuentratambinelTemplodelHielo,situado
en la zona oeste de la isla junto a la Pradera
Helada,parteenlaquehabitanlosNivorilas.
Cuando Link, Ciela y Linebeck se disponen a
desembarcarenlaislaenbuscadelosmetales
puros, se topan con que la isla esta
completamente cubierta por gigantescos
cascotes de hielo alrededor de ella. Para ello,
utilizan el can que tienen instalado en el
barcoparaderribartodoelhielodealrededor
delaislaypoderaccederaella.

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LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES.

del Crepsculo, un objeto de gran poder que


TWILIGHTREALM. permiteviajarentreambosmundos,yqueera
Twilight Realm (en castellano: Reino del utilizado en el Patbulo del desierto como
crepsculo) es una nueva dimensin mediodeejecucinparaloscriminales.
presentada e introducida en el juego de The El Reino del crepsculo es un lugar inhspito,
Legend of Zelda: Twilight Princess de la en donde la luz no existe, y parece que est
franquicia de Nintendo, The Legend of Zelda. sumido en un eterno atardecer (de ah su
En esta dimensin denominada cmo el nombre). El rea explorable en el juego no es
Crepsculo,Zant,unmalvadotirano,usurpael tanextensacomoladeHyruleysloesposible
trono y se autoproclama como Rey del visitar el Palacio del Crepsculo, ex residencia
Crepsculo, invadiendo la tierra de Hyrule y de Midna y nuevo hogar de Zant. Cuenta con
obligando a la princesa Zelda; su legtima unampliopobladofrentealPalacioyunagran
regente,arendirseparacontrolartambineste plazaenlacualestelportaldelespejo,quelo
otroreinobajosumandodirecto. quecomunicaconelreinodeHyrule.
DespusdequelasdiosasDin,NayruyFarore Los habitantes de este reino del crepsculo,
descendieron de los cielos y crearon Hyrule. conocidos como Twill, son los descendientes
Dejaron como muestra de su poder la de los hechiceros desterrados y su apariencia
Trifuerza, y el lugar donde cay sta se esladeseresdepequeaomedianaestatura
convirti en tierra sagrada (tambin conocida de ojos rojos y piel blanca con negro y con
como"GoldenLand"oTierraDorada). diversos smbolos en la piel. Si Link intenta
Muchos hechiceros intentaron hacerse con hablar con ellos, slo dicen una especie de
este poder, para lo cual crearon las Sombras exclamacionesininteligibles.
Fundidas; sin embargo, sus planes fueron Los Twill cuentan con una tecnologa mucho
truncados por los Espritus de la Luz, quienes msavanzadadeladeHyrule,conascensores,
los desterraron de este mundo hacia una plataformasysistemasdeseguridad.Todoesto
dimensin oscura, que posteriormente se funciona gracias potentes fuentes de energa
conocicomoelReinodelcrepsculo(Twilight llamadas Sol, que son pequeas esferas
Realm); quedando como nico nexo de unin luminosas,perodeungranbrilloypoder.
entre los dos mundos el denominado Espejo

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LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES.

TRMINA. PantanodelSur.
Trmina se trata de una dimensin alterna, El Pantano del Sur es una serie de pantanos
psicodlica y oscura, del Reino de Hyrule. La localizadosenlaregindelBosqueCatarata.Su
gran mayora de los habitantes del reino vegetacinesexuberanteydadasucolindancia
Hyliano tienen su representacin en este con el volcn del Bosque Catarata, ofrece
mundo fsicamente, aunque su excelentes vistas. En ellos se ha instalado el
comportamiento, personalidad y ocupacin CentroTursticodelPantano,dedondeparten
vara considerablemente de una dimensin a recorridos en bote por los pantanos. Adems,
otra. tiene un pequeo lago que rodea a la Tienda
de Pociones Mgicas de La Bruja (Magic Hags'
BosquesPerdidos. PotionShop)alimentadoporelroproveniente
deIkana;conectaconlosBosquesMisteriosos.
Los Bosques Perdidos son un vasto bosque
localizado en Hyrule y que conectan con
BosquesMisteriosos.
Termina. Son relevantes en la historia de The
Legend of Zelda: Majora's Mask. Es el lugar LosBosquesMisteriososestnlocalizadosenel
donde Link se encuentra con Skull Kid y la estedelaregindelBosqueCatarata.Consiste
MscaradeMajoraporprimeravez. enpequeossectoresconectadosamanerade
laberinto. Es hogar de un grupo de monitos
CiudadReloj. blancosyvariascriaturaspeligrosas.LaTienda
dePocionescercanasesurtedeloshongosque
Ciudad Reloj es el pueblo ms grande de
suelencreceraqu.
Termina, siendo el centro de gobierno para
todos los habitantes. Consiste en cuatro PalacioDeku.
secciones principales, nombradas a partir de
El Palacio Deku est en el fondo de los
los cuatro puntos cardinales, adems de una
pantanos sureos y es aqu donde la
pequeaseccinconocidacomoLavandera.El
monarquaDekutienelugar.Todoelcomplejo
Pueblo del Reloj est localizado en el centro,
esferozmentepatrulladoporguardias,debido
tantodelCampodeTerminacomodeTermina
a la prohibicin a otras razas de entrar al
misma. Posee cuatro entradas nicamente,
palacio;inclusivenotodaslasreaspalaciegas
cada una alineada con un punto cardinal,
estn permitidas a la poblacin comn de
constantemente vigiladas. Sin embargo, posee
Deku. Posee cinco secciones principales: una
unaentradasecretaenelEstedeCiudadReloj,
muralla exterior fortificada que rodea al
quecomunicaconelObservatorio.
palacioyunaseccindelpantano;losjardines
interiores de palacio, divididos en sector
BosqueCatarata.
izquierdo y derecho; las cmaras reales, que
El Bosque Catarata es toda la regin sur que alojanalsalndeltronoyunapequeaprisin,
incluye a los bosques y pantanos de ah. Es ydondehabitanlafamiliarealyloscortesanos;
hogar de la civilizacin Deku y posee una y un laberinto secreto ubicado en el sector
amplia actividad turstica, debido a los izquierdodelpalacio.
escenariosqueseencuentranaqu.

14
LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES.

BosqueCatarata. PuebloGoron.
El sector ms importante de los pantanos del Ubicada al este de las montaas del norte se
sur es el Bosque Catarata, un volcn extinto encuentra El Pueblo Goron, donde habita la
cuyo crter se ha convertido en el manantial tribudeGoronqueresideenlasmontaas.La
que provee de agua a todos los pantanos. entrada al complejo es resguardada por un
Posee al centro el Templo Catarata, un Goron, que si bien permite la entrada
santuario medioabandonado que se haya libremente, en invierno mantiene cerrado el
sumergido y que es slo accesible para los acceso a la villa para conservar el calor. En el
miembros reales. En este manantial se pequeovalletambinseencuentranlaTienda
encuentratambinunaFuentedelGranHada, de Barriles Explosivos y un pequeo santuario
hogardelGranHadadelPoder. flotante.

PicoNevado. MontaadePicoNevado.
PicoNevadoeslareginnortedeTermina,que La Montaa de Pico Nevado est localizada al
incluye a la amplia cadena montaosa que norte de las montaas de Pico Nevado, en un
ocupagranextensindel pas.Eshogardelas ampliovalle.Enrealidad,esunaestructuraque
tribus de Goron. Son notables los cambios alberga el Pico Nevado Temple, lugar sagrado
drsticosquesufrelareginconelpasodelas para los Gorones pues origina muchos de los
estaciones, combinando temperaturas clidas cambios climticos que acarrea el invierno. El
enveranoconfroextremoeninvierno. valle posee fuertes vientos que hacen del
camino un trecho bastante peligroso, adems
PueblodelaMontaa. de constantes bolas gigantes de nieve. Aqu
tambin se encuentra una Fuente del Gran
El Pueblo de la Montaa es un pequeo valle
Hada,hogardelaGranHadadelCoraje.
en el sur de las montaas de Pico Nevado,
donde se localizan los Herreros de Pico RanchoRomani.
Nevado, cuya capacidad de crear espadas a
El Rancho Romani est localizado en la regin
basedepolvodeoroesmuyconocida.
suroeste de Termina. Es un amplio sector del
IslasGemelas. pas dedicado a la cra de ganado para la
produccin de leche, en especial la famosa
Las Islas Gemelas se encuentran en el centro
Leche Romani. Es dirigido por un par de
delasmontaasdePicoNevado.Sonunparde
hermanas,CremiayRomani.Elranchoadems
pequeas islas rodeadas por un lago que se
posee cierta actividad turstica, pues en los
congela en el invierno. Estn conectadas por
bordesdelcamposeencuentraelGallinero,un
una serie de puentes de madera. En un risco
pequeojardnrecreativoyelCandromo,una
ubicadoenlacercanaseencuentralaentrada
pistadecarrerasparaapostar.
alaspistasdondelasCarrerasdePrimaverade
losGoronsonllevadasacabo.

15
LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES.

CaminoLcteo. SalnZora.
ElCaminoLcteoesuncaminoqueconectael El lugar de congregacin de los Zora, Saln
CampoTerminaconRomaniRanch.Sunombre Zora,consisteenvariascavernasyelcomplejo
proviene del apodo del rancho: "Milk Village", se encuentra bajo tierra, como suele suceder
Villa de la Leche. Es un rea sin mucho que enlosdominiosZora.Laseccinprincipalesun
decir, al ser meramente un paso entre el recinto donde la popular banda local, The
rancho y el campo. Adems, conecta la Pista ndigoGo's, ensaya; a orillas del saln se
Gormanyunpasocerradoporunareja. encuentran los camerinos de los miembros de
la banda. El saln cuenta con un sistema de
PistaGorman. iluminacinydesonido.
La Pista Gorman es una pista de carreras
TemplodelaGranBaha.
manejada por los hermanos Gorman. Es una
pista para carreras de equitacin, que cuenta Dentro del ocano del oeste de Termina se
con vallas, rboles y obstculos de diversa encuentra el Templo de la Gran Baha, lugar
ndole. Adems, los hermanos Gorman suelen sagrado para los Zora. Lo que ms sorprende
vender leche, aunque demasiado cara y de del templo es la compleja tecnologa que
calidaddudosa. reside en l. Termina es considerada mucho
ms avanzada en cuestin de tecnologa que
CostadelaGranBaha. Hyrule;pruebadeelloeselTemplodelaGran
Localizada a orillas del ocano occidental de Baha, que es en realidad un complicado y
Termina,laCostadelaGranBahahaperdido enorme molino, con complicados engranajes,
por mucho su elegante y paradisaco estilo. El elevadoreshidrulicosyplantasdeenerga.
aumento en las temperaturas acarre la
descomposicin de la vida marina y en la FortalezadelosPiratas.
actualidad slo habitan criaturas marinas Localizada al norte de La Gran Baha, se
peligrosas.Lacostaalbergaensupartenortea encuentra la fortaleza que sirve de guarida y
lafortalezadelaspiratasGerudo. escondite para una banda de piratas Gerudo,
conambicionesdecontrolsobreelocanodel
CaboZora. oeste. Es un lugar intrincado y ferozmente
LocalizadafueradeLaGranBahaseencuentra vigilado,dondelaspiratassonguiadasporuna
otrapequeabahaquealbergaalacivilizacin lderenturno.
Zora, en el Cabo Zora. Una Fuente del Gran
Hada, que alberga al Gran Hada de la RocaPinculo.
Sabidura, se encuentra en un acantilado. Al Roca Pinculo es un lugar en la Gran Baha
fondo del pequeo can, se encuentra una cuyas aguas estn llenas de neblina y de
cascadayenlapartesuperior,losRpidos,son sealamientos que conducen a una fosa
hogardeunaparejadecastores. marina, hogar de un grupo de serpientes
marinasdeexcesivotamao.

16
LA LEYENDA DE ZELDA. OTROS LUGARES.

CementerioIkana.
ElviejocementeriodeIkanaselocaliza
dentro de uno de los caones de la
regin, al Este de Trmina; es el lugar
de descanso para los soldados que en
vida sirvieron al reino. Actualmente,
est por dems abandonado; slo se
encuentraelcuidador.Sinembargo,por
lasnochesescomnverlosesqueletos
delossoldadosquevagan,sindescanso
alguno.

CanIkana.
ElCanIkanaeselprincipalcanonde
lareginorientaldeTermina.Abarcael
ValleIkana,dondesevenlasruinasdel
antiguo reino de Ikana. Es un lugar
deshabitado, a no ser por un cientfico
de fenmenos paranormales, su hija y
un ladrn de nombre Sakon. Con un pasado CastilloIkana.
lleno de sangre, traicin y ambicin, Can El castillo del reino de Ikana, fortificado en
Ikana evoca la nostalgia de un reino cado. extremo, representa el ltimo bastin de
Lugaresimportantessonlasruinasdelcastilloy fuerza del antiguo reino. En la actualidad se
la villa; la casa que es en realidad una caja de halla en ruinas y en completo abandono. Sus
msica, un manantial seco, un pozo jardines poseen un sistema de canales que
abandonado y una Fuente del Gran Hada, llevabaelaguadelantiguopozoaunpequeo
hogardelGranHadadelaAmabilidad.Lagran lago artificial. El interior posee un amplio
cascadadelcanalimentaunroqueconecta vestbuloyvariossalonesyterrazas.Lacmara
conlospantanosdelBosqueCatarata. principaleselampliosalndeltrono.Elcastillo
se encuentra poblado por las almas de la
TorredePiedra. familia real y los sirvientes, adems de
La Torre de Piedra es un gigantesco complejo criaturasinvasoras.
de torres ubicadas entre los caones. La
monumentalidaddelaobrareflejalosltimos
intentos de defensa del debilitado reino. El
interior se encuentra a desnivel y el centro es
un enorme vaco. En la cima se encuentra el
Templo de la Torre de Piedra, lugar de culto
paraloshabitantesdeIkana.

17
CREACIN DE PERSONAJES. OTROS LUGARES.

CREACI

NDE
PERSONAJ
ES.

CREACINDE
PERSONAJES

18
CREACIN DE PERSONAJES. RASGOS.

RASGOS.
Sonnmerosqueseusanparadefinirelestado Reparte56puntosdecaractersticas(PC)entre
fsicoymentaldelpersonaje. los atributos, siempre teniendo en cuenta las
limitaciones anteriormente expuestas. Los
CARACTERSTICAS. personaje segundarios, o enemigos del
montn,solotienen24.
Tambinconocidascomoatributosprincipales.
Miden el potencial innato, de nacimiento, del Fuerza (FUE): la potencia muscular del
personaje. personaje.

Anivelcerooinferior:Elpersonajeno Destreza (DES): la medida de los reflejos, la


tiene ese atributo, y no puede realizar coordinacinylavelocidad.
acciones asociadas con l. Ser
Constitucin (CON): determina la resistencia
obligatorio gastar puntos para subirlo
almenosanivel1. fsicadelpersonaje.

A nivel 1 se es un intil total. Se Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los


fallarn automticamente todas las sentidosdelpersonaje.
tiradasrelacionadascondichoatributo
cuyadificultadseade10osuperior. Habilidad (HAB): la destreza manual y
capacidaddeusarobjetos.
A nivel 2 el personaje es torpe o
discapacitado. Como el caso anterior, Inteligencia (INT): es la capacidad bruta para
peroladificultades16osuperior. aprender,razonaryrecordar.
Los niveles entre 3 y 7 son los Carisma / Presencia (CAR/PRE): lo imponente
corrientes para un humano ordinario. oseductorqueresulteelpersonaje.
Siendo45lamediamshabitual.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su
Los niveles 8, 9 y 10 son casos
extraordinarios y reflejan el pinculo carcterysudeterminacin.
del potencial humano. Como los
jugadoresllevanapersonajesheroicos, Caractersticasderivadas.
puedenteneratributosaestenivel. Son parmetros que fluctan a lo largo del
Solo se puede tener un atributo por juego, y que se calculan a partir de las
encima de 10 si la raza del personaje caractersticasprincipales.
tiene un bono en dicho atributo. As
mismo, las penalizaciones por raza Vitalidad: 6 x CON. Son los puntos de vida de
tambin se aplican al mximo posible. unPJ,ymidesuresistenciaaldaofsicoletal
Por ejemplo, si una raza tiene una (quemaduras, disparos, etc.). Los
Fuerza +4 y Carisma 2, el lmite modificadores de vitalidad, se suman o restan
mximo estar en 14 para Fuerza y 8
a CON, antes de calcularla. Los personajes
paraCarisma.
segundariosyenemigosdelmontntienenuna
Los niveles superiores a 15 son para VitalidadigualasuConstitucinx2.
seres muy poderosos, entidades
csmicasydioses. Aguante: (VOL+CON) x3. Tambin llamado
aturdimiento. Mide la resistencia a la fatiga y
lascontusiones.

19
CREACIN DE PERSONAJES. RASGOS.

Defensa contundente (DC): CON /2. Sirve ensear, conocimientos locales y dems cosas
como una armadura natural ante golpes y generales.
contusiones.
Persuasin: esta habilidad es hasta que punto
podemos controlar a la gente. Tambin
HABILIDADES. permite regatear, sacar mejores precios, o
Las habilidades determinan lo que va saberdondepuedenhaberbuenospuestosde
aprendiendoelpersonajealolargodesuvida. venta.Esunahabilidadquecasisiempresetira
parejaalacaractersticadeCarisma.
Los personajes principales cuentan con 40
puntos de generacin de personaje (PG) para Sigilo:Seusaelsigiloparapasardesapercibido
repartirloscomomejorquieran.Lospersonajes entre los dems y hacer acciones de manera
segundarios y enemigos del montn solo disimulada. Todos hemos jugado de pequeos
tienen20. al escondite. No sirve para disfrazarse o
camuflarse, pero si para esconderse en
Cada nivel en una habilidad cuesta un PG. Es
recovecosyocultarseentrelassombras.
decir,siqueremosEsgrimaanivel6,hemosde
gastar 6PG. Ninguna habilidad puede Atletismo: una habilidad muy relacionada con
sobrepasar el valor de 6 a la hora de crear un losactosfsicos,comocorrerolevantarpesoy
personaje. lanzarobjetos.

Habilidadesnaturales. HabilidadesAdquiridas.
Las habilidades naturales son aquellas innatas Las habilidades adquiridas son de tcnica y
en cualquier individuo, y que todos los conocimiento, son lo que aprendemos a lo
personajes tienen. En cierto sentido, estas largodenuestravida.Soncomunesacualquier
habilidades son las que todos aprendemos y profesin, y cualquiera puede invertir puntos
desarrollamosalolargodenuestraniez.Igual enobtenerlas.
que las caractersticas, tienen una puntuacin Artesana:conestahabilidadsepuedenhacer,
basede3. manipular o reparar objetos de manera
Sonlassiguientes: artesanal. Abarca cosas como carpintera,
escultura, hacer flechas y arcos, herrera,
Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de
pintura, alfarera, cerraduras, fontanera y
percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las
albailera.
hace el Narrador par ver si sus jugadores se
dan cuenta de lo que ocurre cerca de ellos, o Animales: Todo acerca del trato y cuidado de
descubren cierto indicio o prueba oculta. animales.
Funciona sola y los jugadores no pueden Empata: para percibir emociones o averiguar
declararaccinparaquefuncione. lasintencionesdealguien.
Concentracin: Esta habilidad indica un poco Etiqueta: con esta habilidad sabes como
hasta que punto podemos concentrarnos en comportarte dentro de un ambiente de
una idea o en una accin, y evitar la sociedad, desenvolverte adecuadamente, y
manipulacin,tantoemocionalcomometal. seducir.
Educacin: Conocimientos acadmicos
generales, as como en primeros auxilios,

20
CREACIN DE PERSONAJES. RASGOS.

Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un Medicina: Esta habilidad trata acerca de la
grupograndedegente,Persuasintansoloes anatoma, de las enfermedades y de otras
til con un grupo pequeo de gente, esta muchas cosas de la ciencia medica. Requiere
habilidad es mejor para grandes grupos, muy instrumental y no puede aplicarse a uno
tilparalospolticosygentedeesacalaa. mismo, a menos que sean cosas simples
(entablillarse una pierna, o curarse una herida
Subterfugio: otra habilidad bastante til para
moderada).
los polticos, es para saber mentir, engaar, y
manipular las leyes del gobierno en tu Dirigir/Navegar: esta habilidad se usa para
beneficio. manejar y utilizar barcos y otros vehculos
similares.
Intimidar:Asustarymetermiedoalosdems.
Trampas: habilidad para montar y desmontar
Subterfugio: Para engaar, mentir, realizar
trampas.
tareasencubiertasyaprovecharlasleyesentu
beneficio. Actuar: Para resolver toda accin relacionada
conlamsica,elbaileylosdisfraces.
Coraje:Seusapararesistireldolor,elmiedoy
elsufrimientoencircunstanciasextremas. Montar:Parausaranimalescomomonturade
formaeficaz.
Supervivencia: Con esta habilidad se puede
sobrevivir en lugares inhspitos o incluso, con
un buen nivel, engordar en medio del polo.
Habilidadesdecombate.
Montar trampas sencillas, camuflarse, o cazar Son habilidades que se utilizan para luchar. A
son cosas que pueden hacerse con esta efecto prcticos, se usan igual que las
habilidad. habilidades adquiridas, pero con la diferencia
de que, a medida que subes niveles en ellas,
Observar: con esta habilidad se puede sacar
adquieres niveles de Maestra con las armas
informacin de manera muy variada. Tambin
vinculadasadichahabilidad
sirve para inspeccionar una escena, o buscar
pruebas de forma consciente. Actuar: Imitar a Esgrima:Paramanejarespadascortasylargas.
otra persona, actuar en una obra de teatro, Pelea: Para pelear con las manos desnudas o
cambiarlavoz,disfrazarse,etc. armas muy cortas (puales, garras, etc.).
Acrobacia: Para realizar piruetas, Tambinsirveparallevarescudos.
malabarismos,ycontorsionismo. Armas Flexibles: Armas que, o bien son
Orfebrera: Conocimientos sobre la totalmente elsticas, como es el caso de los
ornamentacindeobjetos,eltalladodegemas ltigosydelosflagelos,otienenpartesrgidas
yotrasartesrefinadasparacrearobjetos. pero unidas entre si por elementos flexibles
como,porejemplo,losmanguales.
Herbologa: Conocimientos sobre hierbas,
brebajes y remedios naturales que no sean Armas de asta: Para manejar armas largas de
mgicos. asta. A esta categora pertenecen las lanzas,
varasylasjabalinas.
Armaspesadas:Paramanejararmascuyahoja
yempuaduraformanunngulode90,como
hachas,picasyespadones.

21
CREACIN DE PERSONAJES. RASGOS.

Puntera: Para manejar armas que requieren Nivel9:Graciasasupericiaenlalucha,el


mucho pulso y puntera, como cerbatanas, personaje puede eludir el dao con mayor
dardosyhondas. facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana
Arcos:Parpoderlanzarymontartodaclasede un+4enarmadura.
arcos. Nivel10:Lapericiadelpersonajehaceque
suarmacause+6dedao.
Maestra.
Nivel 11: Gracias a su pericia en la lucha,
Lapericiaconlasarmassevaincrementandoa el personaje puede eludir el dao con mayor
medida que alcanzamos cierto nivel con una facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana
habilidaddelucha. un+5enarmadura.
Hayquetenerclaroquelosbeneficiosdedicha Nivel 12: El personaje puede atacar o
pericia solo se aplican cando usemos un arma defenderse de cuatro enemigos
compatiblecondichahabilidad.Porejemplo,si simultneamentesinpenalizadoralguno.
tenemos la habilidad de espada a nivel 6,
tendremos un +4 al dao si usamos armas de Nivel 13: Gracias a su pericia en la lucha,
filocomosablesocimitarras,peroningnbono el personaje puede eludir el dao con mayor
siusamosunhachaounalanza. facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana
un+6enarmadura.
Nivel2:Lapericiadelpersonajehaceque
suarmacause+2dedao. Nivel14:Lapericiadelpersonajehaceque
suarmacause+8dedao.
Nivel3:Graciasasupericiaenlalucha,el
personaje puede eludir el dao con mayor Nivel 15: Gracias a su pericia en la lucha,
facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana el personaje puede eludir el dao con mayor
un+1enarmadura. facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana
un+7enarmadura.
Nivel 4: El personaje puede atacar o
defendersededosenemigossimultneamente Nivel 16: El personaje puede atacar o
sinpenalizadoralguno. defenderse de cinco enemigos
simultneamentesinpenalizadoralguno.
Nivel5:Graciasasupericiaenlalucha,el
personaje puede eludir el dao con mayor Nivel 17: Gracias a su pericia en la lucha,
facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana el personaje puede eludir el dao con mayor
un+2enarmadura. facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana
un+8enarmadura.
Nivel6:Lapericiadelpersonajehaceque
suarmacause+4dedao. Nivel18:Lapericiadelpersonajehaceque
suarmacause+10dedao.
Nivel7:Graciasasupericiaenlalucha,el
personaje puede eludir el dao con mayor Nivel 19: Gracias a su pericia en la lucha,
facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana el personaje puede eludir el dao con mayor
un+3enarmadura. facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana
un+9enarmadura.
Nivel 8: El personaje puede atacar o
defendersedetresenemigossimultneamente Nivel 20: El personaje puede atacar o
sinpenalizadoralguno. defendersedeseisenemigossimultneamente
sinpenalizadoralguno.

22
CREACIN DE PERSONAJES. TRASFONDOS

TRASFONDOS
Los trasfondos son peculiaridades que puedes
Atributomejorado.5PGxNivel.
adquirirparapersonalizaraunpersonaje.Una
Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel
casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de
unodelosatributosprincipalesdel personaje,
trasfondos.
as como cualquier caracterstica derivada del
mismo.
VENTAJAS
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto Brjula.2PG.
mejorsea,msPGcuestaobtenerla. Elpersonajetienelacapacidaddenoperderse,
puede decirse que naci con una brjula
Aliado.3PGxNivel. incorporada. El jugador con este talento gana
Tienesunaliadoqueteserfiel.Aniveluno, un +4 en todas las tiradas relacionadas con
ser una persona corriente; a nivel 2 alguien orientacinoencontrarelcamino.
preparadoomedianamenteinfluyente;anivel
3seralguienrealmenteimportante. Casanova.2PG.
+3enlastiradasdeseduccincontraelgnero
Alto.3PG. opuesto.
El personaje es especialmente alto (ms de
1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo aplicable Contactos.1PGxnivel.
alclculodevitalidad,ysumovimientobasees UncontactoesalguienquepuedeayudaralPJ
de1,2. en cosas pequeas que no entraen
demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un
Ambidiestro.4PG. informador.
Se anula la penalizacin de 3 por accin
mltiplecuandoseusenlasdosmanosalavez. Contorsionista.5PG.
El personaje es tan gil y flexible que puede
Amigodehuangos.3PG. pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza
Los Huargos te tienen en consideracin y cuandoseintentecruzarporlugaresestrechos.
podrandejarquelosusesdemonturasifuera
necesario. Tampoco te atacarn a menos que Coordinacintotal:5PG
tengan algn motivo especfico (como estar Se posee una especial destreza. +3 En las
muy hambrientos, o porque obedezcan tiradasdeacrobaciasyenelusodeunarmaen
rdenes). cadamano.

Audaz.2PG. Gremio.4PG.
+2alCarismacuandotomaslainiciativa. El personaje pertenece a un grupo social o
laboral de cierta importancia que puede
facilitarle alguna ayuda o informacin en un
momentodado.FuncionacomoRangosocialy
Contactos de nivel 2, pero siempre en
situacionesrelacionadasconelgruposocial.

23
CREACIN DE PERSONAJES. TRASFONDOS

Flexible.4PG.
Monturaslida.3PG.
Elpersonajeestanflexiblequepuedeescapar
Cualquiertiradaqueseausadaparamantener
de ligaduras con una bonificacin de +4 en
elequilibriosobrelamonturadeljinetetendr
destrezacuandolointenta.Tambinsirvepara
un bonificador de +4, la habilidad de lucha
pasarporsitiosmuyestrechos.
ganaunbonificadorde2puntossiseluchaen
unamontura.
Frugal.2PG.
El personaje puede aguantar en pi con poco Oratoria.4PG.
alimento. Un poco de pan y agua sern
Esta ventaja otorga una bonificacin de +3 en
suficientes para mantenerlo en pie toda una
lastiradasdepersuasinyseduccinanteuno
jornada.
o ms individuos. Siempre y cuando se hable
convozclarayalta.
Herbologa.2PG.
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el Primerosauxilios.3PG.
reconocimientoyusodehierbasybrebajes.
Permite aplicar la habilidad Medicina con
pocos medios, solo se requiere que el jugador
Improvisar.6PG.
describacomooperasupersonaje.
El personaje tiene un talento especial para
inventar mentiras o para crear objetos y Rangosocial.3PGxnivel.
chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier
El PJ tiene cierta importancia dentro de una
tiradadesubterfugio,autocontrol,oartesana,
organizacin. A nivel uno se es un ejecutivo o
siempre y cuando el jugador realice una
un polica local; a nivel 5 se es una de las
descripcindelasaccionesdesupersonaje.
personasmsimportantesdelplaneta.
Lazofamiliar.3PG.
Reputacin.46PG.
La familia del personaje est muy unida. Si un
El personaje contar con cierto renombre
personaje se encuentra en apuros puede
dentro de su profesin o grupo social. +2 en
contarconlaayudatotaldesusfamiliares.
todas las tiradas sociales, siempre que estn
relacionadasconlareputacindelreino.
Mascota.1,48PG.
Un animal mediano, adiestrado y fiel al Robusto.6PG.
personaje.Elniveldefinireltamaodedicha
El personaje es ms corpulento de lo normal,
criatura (un perro, un huargo, y un buey, por
gana2puntosextrasenconstitucin,perosolo
ejemplo)
vlidos para el clculo de los puntos de
vitalidad.
Malabarista.3PG.
+2enlastiradasdeusar,lanzarocombatircon SaberNatural.2PG.
cuchillosyobjetosdesimilartamao.
Esta ventaja otorga una bonificacin de +2 en
lastiradasdemedicina,bsquedadealimento
Mesurado.7PG.
yalojamientoenlosentornossalvajes.
El personaje es poco ambicioso, y sus
aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la
horaderesistirtentacionesrelacionadasconla
riquezaoelpoder.

24
CREACIN DE PERSONAJES. TRASFONDOS

ElmasterpuedepedirunatiradadeVoluntad+
Sentidoagudo.2PG.
coraje a la dificultad que estime oportuna
Con este talento el personaje gana una
(generalmente entre 18 y 27) para comprobar
bonificacinde+2enPercepcinparatodaslas
elxitodelaplegaria.
tiradas relacionadas con un sentido (odo,
vista,olfato,etc.). Pasoliviano.3PG.
El personaje podr andar por encima de la
Sueoligero.3PG.
nieve,elbarroocualquiersustanciasimilarsin
El personaje se despierta con una facilidad
urdirse.+2ensigilocuandosedesplace.
pasmosa,haciendomuydifcilsorprenderlepor
la noche. Los que quieran acecharle mientras Con un poco de magia, tambin podr andar
duermetienenunapenalizacinextrade4. porencimadelagua.

Tasar.2PG. Potencialmgico.5PGpornivel.
+4 en todas las tiradas de analizar objetos y Mide la capacidad del personaje para realizar
materialesrarosopreciosos. sortilegios y hechizos. Dependiendo del nivel,
de este trasfondo, se tendr acceso a
Velodebanalidad.3PG. pequeas acciones, inapreciables a simple
Elpersonajesabepasardesapercibidoentrelos vista,oagrandessortilegios.
dems, haciendo creer a los dems que es un Nivel1.Elpersonajepodradquirirhabilidades
personaje insignificante +4 en las tiradas de mgicascomosifuesenhabilidadescorrientes.
pasarinadvertido. Sin embargo, no puede sobrepasar el nivel 10
conellas.
Vistacertera.1PG.
Nivel2.+1enPotencialmgico.Lashabilidades
+2 en puntera cuando el personaje usa un
mgicaspodrnsubirsehastaelnivel15.
armaespecialmentediseadaparalacaza.
Nivel 3 al 15. Por cada nivel adicional se gana
Aurademando.9PG. un +1 en una habilidad magia, a determinar
+3encualquiertiradadePersuadiryLiderazgo. por el jugador (siempre y cuando no se
Elbonotambinseaplicaacualquiertiradade sobrepase el nivel establecido), y un +1 en
magia en la que se trate de convencer, PotencialMgico
impresionarosugestionar.
Vozencantada.7PG.
Empataanimal.4PG. El personaje gana un bono de +3 en cualquier
El personaje puede comunicarse con una tiradasocial,siempreycuandohabledeforma
animal irracional igual que si fuese con una clarayalto.
persona. En las triadas normales no se gana
Siencimausalamagia,elhechizoseaplicara
bonificacin alguna, pero, al menos, el animal
cualquieraqueleescuche,sinimportarquela
sentircuriosidadporelpersonaje.
dificultad del conjuro restrinja el nmero de
Si interviene la magia, la tirada gana un bono objetivos.
de+2.

25
CREACIN DE PERSONAJES. TRASFONDOS

Altivo.2PG.
DESVENTAJAS. Carisma2entrepersonasderangoinferior.
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga
PGextrasalpersonaje. Arrogante.2PG.
Voluntad2cuandoseesinsultado.
Adiccin.8PG.
No puedes pasar ms de un da entero sin Artrosis.3,69PG.
recibirtudosisdeaquelloaloqueseasadicto. Undolorpunzanteyagudo,queimposibilitael
Sinolohaces,sufresun1atodastustiradas, usodeunaarticulacinenconcreto(aelegir),a
acumulativo diariamente, as que si te pasas menosquesesupereunatiradadevoluntad+
unasemanasintomarla,sufresun7entodas concentracin a nivel complicado.
lastiradas. Dependiendodelnivel,eldolorapareceruna
vezcadaciertotiempo,unavezporpartida,o
Apata.5PGpornivel. varias veces por partida. Es el DJ el que
Apataesunaenfermedaddelespritu.Refleja decidircuandoelpersonajesufraporsumal.
laperdidadelaesperanzaylasganasdeluchar
pormejorarelmundo. Ayudadebida.1PG.
Elpersonajeledebeayudaaalguien,puedeser
- Nivel1: El personaje es sumamente
unapersonadbilqueajuradoprotegerouna
melanclico y puede sufrir ataques de
organizacinimportantequelepuedepedirun
depresin cuando ve algo que le
favordevezencuando.
recuerde su pasado y la vida que ha
perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad
Bajo.3PG.
15 para evitar caer en una depresin.
Elpersonajeesespecialmentebajo(menosde
Elefectodeladepresinduraunturno
1,50).Tiene1enConstitucin,soloaplicableal
porfracasoobtenido.
clculo de vitalidad, y su movimiento base es
- Los efectos se agravan. La dificultad de0,8.
pasa a ser 18, y los ataques se
producenmsamenudo. Brbaro.6PG.
- Nivel 3. Se siente una melancola El personaje no pertenece a una civilizada. 2
permanenteVoluntad3. entodaslastiradasrelacionadas.

- Nivel 4. El personaje est Cleptmano.2PG.


continuamente apenado y deprimido.
ElPJtieneelhbitoderobarcosasllamativasy
Para actuar con normalidad durante
depocovalordeformacompulsiva(23veces
una escena es preciso superar una
por partida). Para controlarse durante una
tiradadeVoluntad+coraje.
escena hay que superar una tirada de VOL +
- Nivel 5. El personaje ha perdido las Concentracindedificultad25.
ganas de vivir y pasa a ser controlado
porelmaster. Cojera.4PG.
El personaje tiene lesionada una pierna y
Este trasfondo puede subirse
pierde por ello la cuarta parte de su
automticamente si el jugador no muestra
movimiento, sea del tipo que sea, excepto
intersporeljuegoosupersonajepermanece
volar,enelcasodequepueda.
excesivamenteinactivo.

26
CREACIN DE PERSONAJES. TRASFONDOS

Cdigodeconducta.3PGxnivel. Corrupcin.5PGpornivel.
El personaje sigue un cdigo de Estadesventajamidelainfluenciaquetieneel
comportamiento que limita poderdelaoscuridadsobreelpersonaje.
susacciones.
- Nivel1: El personaje siente la
Puede estar relacionado llamada de la oscuridad de vez en
con una profesin, cuando.TiraVOL+corajeaDificultad
condicin social o 18 para eludir cometer un acto
con la forma de malvadoysinsentido.
serdelpersonaje.
- Nivel 2. Los grandes seores de
Para eludir el la oscuridad, te llaman y te
cdigo durante tientan. VOL 5 ante su
una escena es presencia o en cualquier
preciso superar una situacin que suponga
tirada de Voluntad + desobedecerles.
corajeadificultad15.
- Nivel 3. El
Cada nivel adicional personaje es
(mximo 5) supone una
penalizacinde2enlas
situaciones donde se
desobedezca dicho
cdigo,ascomoenlas
tiradasparatratarde irremediablemente maligno, y
evitar cumplir las directrices del disfrutarhaciendoelmal.
cdigo.
- Nivel 4. La corrupcin est arraigada
Eludir el cdigo sin una motivacin explcita dentro del personaje hasta tal punto,
puede suponer una perdida de entre 1 y 3 que es sumamente sensible a las
puntos de razn, en funcin del juicio del fuerzas del bien. Cualquier arma
masterylaactuacindeljugador. bendecidalecausarun+5dedao.

Corazndbil.2PG. - Nivel 5. El personaje est


completamente influenciado por el
El personaje tiene un penalizador de 2 a la
mal, hasta tal punto que le es
resistenciaenlastiradasatlticas.
imposible si quiera pensar por si
Esclavo.6PG. mismo.
La libertad del personaje no le pertenece. Por - Nivel6.Lacorrupcinesttananidada
unmotivouotro,estdoblegadoalavoluntad dentro del individuo que forma parte
deotrapersonaosociedad. desuesencia.Desvincularalpersonaje
de la fuente maligna le conllevara la
muerte.
Este trasfondo puede subirse
automticamentesielpersonajecometeactos
demaldaddesmesuradadurantelapartida.

27
CREACIN DE PERSONAJES. TRASFONDOS

EstigmaSocial.10PG.
Ododeficiente.2PG.
Elpersonajeesunpariadentrodelasociedad
Setieneunaligerasordera,tieneun2atodas
lfica y es rechazado por esta. 4 en carisma
lastiradasdepercepcincuandoescucha.
antemiembroshonorablesdedichasociedad.
Odio.5PGpornivel.
Favor.2,46PG.
Odio refleja la manifestacin de la ira y el
El personaje le deber un favor a alguien, o a
desprecio desbocado hacia un determinado
alguna institucin. A mayor puntuacin, ms
grupo o condicin social (el cual es preciso
importanteserladeuda.
determinar).
Lascivo.5PG. - Nivel1: El personaje es sumamente
Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la violento, y le cuesta controlarse. Tira
desventaja de Adiccin, pero en vez de tener VOL+corajeaDificultad18paraeludir
uncarcterdiario,essemanal. cometer un acto de violencia o
desprecioextremo.
Locura.3PGxNivel.
- Nivel2.Sesienteungranmenosprecio
Para representar enajenacin, pnico, hacia otra raza. VOL 5 ante la
esquizofrenia o cualquier otra enfermedad presenciademiembrosdedicharaza.
mentalqueseteocurra.
- Nivel 3. El personaje es maligno y
Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de detestable. Disfruta atormentando a
esquizofrenia o locura, que solo se puede otrascriaturas.
reprimir con una tirada de VOL + coraje a
- Nivel4.Lametaprincipaldelpersonaje
dificultad12.
serhacerlelavidaimposibleatodolo
Por cada nivel adicional, se aade un ataque que odia. Deben de ser exterminados,
ms y la dificultad sube en 3 puntos. Este y pensar de cualquier otra forma es
trasfondosubeautomticamentedenivelsiel inadmisible.
PJ acta en contra de la personalidad y
Este trasfondo puede subirse
conceptodesupersonaje.
automticamentesielpersonajecometeactos
Manco.4PG. irracionalesencontradeunadeterminadaraza
ogruposocialdurantelaspartidas.
4enlastiradasquerequieranambasmanos.
Secretooscuro.3PGxNivel.
Mudo.5PG.
Elpersonajeposeeantecedentes,hacometido
Elpersonaje(yportanto,eljugador)nopuede
en el pasado algn crimen, o posee alguna
hablar.
informacin u objeto que le puede acarrear
Sinpierna.6PG. problemas.Anivelunosersuncriminalanivel
2 en esquivar, debido a la falta de pierna el local;anivel2sersbuscadoanivelnacional;a
personajemuevesoloalamitad. nivel3mediomundoteestarbuscando

Sordo.6PG.
ElPJnopuedevalersedelsentidodelodo.

28
CREACIN DE PERSONAJES. TRASFONDOS

Patoso.4PG.
PROFESIONES.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. 2 a todas
La profesin muestra la forma que tiene de
lastiradasdeatletismo.
ganarse la vida el personaje. Aunque todos
Rebelde.2PG. sean aventureros, de algo tienen que comer
cuandonoestndeparranda.
2enVoluntadcuandoreciberdenes.
EnCSystemlasprofesionessontratadascomo
Tartamudo.2PG. cualquier otra ventaja: un personaje puede
Esta dificultad otorga un penalizador de 2 en tener todas las que quiera siempre y cuando
todas las tiradas que tengan que ver con el paguesucosteenPG.
habla.
Adems,adquirirunaprofesintedaaccesoa
ciertos Dones especiales, exclusivos para
Tmido.3PG.
personajesconunaprofesindeterminada.
2 a Carisma e Inteligencia en presencia de
extraos.
Profesionesbsicas.
Tuerto.8PG. Existenochoprofesionesbsicas,unaporcada
Al personaje le falta un ojo. 2 en todas las atributoprincipal.Cadaprofesinofreceun+2
tiradasrelacionadasconlavista. a un atributo y un 1 a otros dos. Tambin
otorgan un +5 a una habilidad y ofrece el
Vanidoso4PG. derecho de adquirir una serie de trasfondos
2 en Destreza y Habilidad cuando se es nuevos.
adulado. Con estas ochos ya quedan bien definidos la
mayora de los personajes en Berserk, pero, si
Venganza.3PGxnivel. te parecen insuficientes, puedes inventarte
Alguientequierehacerdaoporalgnmotivo. otras,usandoestascomoesquema.
Anivelunoserunsoloenemigo.Anivelcinco,
Un personaje puede escoger todas las
unamegaorganizacindeescalamundial.
profesiones que desee, siempre y cuando
Vistadeficiente.4PG. pagueelcosteenPG.

2entodaslastiradasrelacionadasconlavista. Acrbata.5PG.

Voto.4PG. +2enDestreza.1enFuerzayConstitucin.+5
enlahabilidaddeAcrobacias.
Elpersonajeharealizadounapromesaacierto
personaje o deidad, y no podr romperla bajo Artesano.5PG.
ningunacircunstancia.
+2enHabilidad.1enCarismayVoluntad.
+5enlahabilidaddeArtesana.

Explorador.5PG.
+2enConstitucin.1enHabilidadyCarisma.
+5enlahabilidaddeSupervivencia.

29
CREACIN DE PERSONAJES. TRASFONDOS

Erudito.5PG. Coordinacintotal.3PG.
+2 en Inteligencia. 1 en Percepcin y No se recibir penalizacin alguna al usar un
Constitucin. arma en cada mano. A efectos de reglas, el
acrbata realiza una sola tirada de combate y
+5enlahabilidaddeEducacin.
aplicaeldaodeambasarmas.
Galn.5PG.
Pulsofirme.6PG.
+2enCarisma.1enFuerzayConstitucin.
Las manos del personaje son firmes y jams
+5enlahabilidaddeEtiqueta. tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las
tiradas relacionadas con espadas pequeas,
Guerrero.5PG.
malabaresyellanzamientodeobjetos.
+2enFuerza.1enCarismaeInteligencia.
Punteramilagrosa.5PG.
+5enlahabilidaddeEsgrima.
A la hora de lanzar objetos, la puntera del
Pcaro.5PG. personaje no tiene parangn. Puede alcanzar
+2enPercepcin.1enFuerzayVoluntad. cualquierobjetivo,sinimportarladistancia.

+5enlahabilidaddeSubterfugio. A efectos de reglas, reduce un nivel los


penalizadores por distancias lejanas (los
DonesparaAcrbatas. objetos lejanos son tratados como objetos a
media distancia, los objetos a media distancia
Caerdepie.2PG. notienenpenalizadoresylosobjetoscercanos
El personaje tiene una gran facilidad para tienen la bonificacin de objetos muy
evitar el dao por cadas. Las cadas normales cercanos).
de menos de 7 metros no le supondrn dao
Reflejosagudos.3PG.
alguno.
El individuo tiene una inusitada capacidad de
Para cadas mayores, hay que sortear una
reaccin.+6alainiciativadelpersonaje.
tiradadeDestreza+acrobaciasadificultad15
+ 1 por cada metro por encima de 7, para
DonesparaArtesanos.
poder agarrarse o saltar a algn saliente u
objeto y amortiguar la velocidad con una Comercianteexperto.3PG.
pirueta. Si no es posible amortiguar la
Elartesanoescapazdeobtenerbuenospreciso
velocidad,nosepodrcaerdepieporencima
en la compraventa de mercancas. Por cada
delos7metros
xito en una tirada de persuadir, logra un
Contorsionistaexperto3PG. descuentodel15%enlosproductosoun15%
debeneficioextraensusventas.
Lasarticulacionesdelpersonajedandesims
delohumanamenteposible. Dotesmartimas.5PG.
Podr pasar pos hosquedades y huecos de El personaje sabe todo lo necesario para
cualquier tamao, siempre y cuando quepa la hacersealamar.+3enlastiradasdeartesana,
cabeza. orientarse, acrobacias y supervivencia en
situacionesrelacionadasconunbarcoolavida
martima.

30
CREACIN DE PERSONAJES. TRASFONDOS

Granjeroexperto.2PG.
DonesparaExploradores.
El individuo se ha criado en una granja o
similar. +2 en las tiradas de supervivencia y Cazadorexperto.5PG.
artesana,siempreycuandoeljugadordeuna
El sigilo y la puntera del personaje son
explicacin lgica y convincente de cmo su
legendarios. +5 en ambas habilidades siempre
personaje aplica su experiencia pasada a la
queseuseunatuendoyarmasadecuadaspara
situacinactual.
alcaza.
Improvisar.3PG.
Empataanimal.3PG.
El personaje es un experto en usar objetos de
El explorador podr comunicarse con los
forma improvisada. Siempre y cuando el
animales de una forma ms o menos natural.
jugador de una explicacin lgica, no se le
Esto le permitir conversar y pedirles ayuda
aplicarn los penalizadores por objeto
comopodrapedrseloaunserhumano.
inapropiadooporimprovisarunarma.
Visinenlapenumbra.3PG.
Orfebreexperto.6PG.
La agudeza visual del personaje es tal que
Elartesanoesungranartistadelmetal,ysabe
puedeverperfectamenteencondicionesdeluz
comoembellecerloymejorarlo.Porcadaxito
pauprrimas. El tenue brillo de las estrellas, o
de Artesana, el precio del objeto embellecido
lasimpleluzdeunavelasernsuficientespara
aumentaun10%.
l.
Unarmaoarmaduramejoradaporunorfebre
mejoraenunosudaoyresistenciaporcada5 Superviviente.6PG.
xitossacadosensutirada. El instinto de supervivencia es increblemente
intenso en el personaje, que puede incluso
Las tiradas para mejorarun objeto suele ser a
volverdelamuerteporpurafuerzadecoraje.
dificultad 15, y solo pueden aplicarse una vez
por objeto, posteriores intentos siguen las LatiradaserdeVOL+Corajeaunadificultad
reglasdeaccinmltiple(+3aladificultadpor de15+lospuntosdevidanegativosrecibidos.
cadanuevointento).
Rastreadorexperto.2PG.
Remedioscaseros.3PG. Unacualidadmuysolicitadaenunexplorador.
El artesano puede curar heridas y malestares Permite seguir un rastro sin dificultad en las
usando productos caseros y de fcil condicionesmsestrambticas.
adquisicin.
La tirada estndar es de Percepcin +
Aefectosdereglas,sepodrnintentartiradas Supervivencia a una dificultad de 18, aunque
demedicinasinnecesidaddematerialmdico. cuanto peores sean las condiciones, mayor
Si adems se tienen nociones de serladificultad.
Supervivencia, se podrn echar mano de
productosnaturales.

31
CREACIN DE PERSONAJES. TRASFONDOS

Trampero.3PG. Percepcinextrasensorial.3PG.
El personaje es un experto en el montaje de El personaje tiene una facilidad especial para
trampas al aire libre. Podr usar su habilidad percibir fuerzas ocultas y espritus invisibles,
de supervivencia para montar y desmontar aunqueseencuentreaunalargadistancia.
trampascomplejassinpenalizacinalguna.
Tendr derecho a realizar tiradas de
Esta nueva habilidad permite crear toda clase investigacin y alerta para descubrir este tipo
de trampas exticas con pocos medios (ver dehechos.
reglassobretrampasparamsdetalle).
Potencialmgico.3PG.
DonesparaEruditos. El personaje ha tenido un tutor que le ha
enseadolosfundamentosdeLaMagia.Podr
Alquimistadeguerra.2PG. aprender las habilidades mgicas como
El personaje puede usar sus nociones de cualquierotrahabilidad.
Pocionespara,conlosingredientesadecuados,
crearplvora,yconella,montarexplosivos. DonesparaGalanes.
La dificultad para crear un explosivo es de 2
Perspicacia.3PG.
puntosporpuntodedaoquecause,msotro
El personaje tiene especialmente desarrollada
puntoporcada0,5mdealcance.
la perspicacia y la astucia. Esto le permite
Eltiempodedetonacinhadeserdefinidopor conocerprofundamentealagenteconunsolo
eljugadorantesdecrearlabomba. vistazoyserbastanteprecisoenaveriguarsus
intenciones.
Eminencia.5PG.
Aefectosderegla,estetrasfondopermiteleer
La fama como erudito del personaje es
lospensamientossuperficialesdeaquelconel
reconocida en todas partes. Carisma +3 ante
que se habla, solo es preciso superar una
genteculta.
tirada enfrentada de INT + empata VS INT +
Maestrodepociones.3PG. actuar.
El erudito gana un +2 en su habilidad de
Confabuladorexperto.3PG.
pociones.Adems,podrcrearungentoscon
La capacidad de mentir y engaar del
esaspociones.
personajerozalosobrenatural.Consuficientes
Un ungento tiene el mismo efecto que una xitos,podrsinclusoconvenceratuenemigo
pocin,peronoprecisadeseringerido,soloes quearriesguelavidaporti.
necesariofrotarlocontralapielduranteunpar
de turnos, o ser introducido mediante una Prestigiosocial.2PG.
herida. El personaje cuenta con cierta fama y
renombre en ciertos crculos sociales
Mdicoexperto.3PG.
aristocrticos.
La habilidad del erudito es tal, que sus
Ningnnoblesevaamancharlasmanosporti,
cualidadescomomdicosonmuysuperioresa
pero al menos te escucharn si les hablas
ladelamayora.Porcadaxitoensustiradas
adecuadamente.
deMedicina,recuperadosPVenlugardeuno.

32
CREACIN DE PERSONAJES. TRASFONDOS

Espadachnexperto.5PG. Combatienteexperto.5PG.
gil y elegante a la vez, el personaje es un El guerrero ha sido adiestrado en nuevas
expertoenelusodelflorete. formas de lucha, ms eficaces. Se adquieren
tresnuevasmaniobrasdecombate:
Se obtiene un bono de +2 al dao y en
bloquear ataques cuando se use esta arma. - Giroimposible.Permiterealizarungiro
Tambinsepodrenfrentaraunenemigoms de 180 y atacar al que tengas a tu
sinsufrirpenalizacinalguna. espalda, sin penalizacin alguna.
Tambin es til para esquivar saetas y
Estrategamilitar.3PG. flechas, aunque nuestra iniciativa no
alcance los 5 puntos de diferencia con
Seesbastanteduchoalahoradedarrdenes ladelrival.
ycomandarunatropa.Liderazgo+5siemprey
- Estocada mejorada. El dao por
cuando se trate de un grupo nutrido de
estocadayapualamientoaumentaen
soldados entrenados y medianamente 2puntos.
disciplinados.
- Acometida.Elpersonajepodrcorrery
atacarenunmismoturnoysinquele
Elegancianatural.6PG.
supongapenalizacinalguna.
El galn gana un bono de +2 a su Carisma
siempre y cuando acte de forma elegante y Impvido.3PG.
corts. Elguerrerohavistomuchasangreymiseria.El
aura de terror de los monstruos ms terribles
DonesparaGuerreros. no le afectar, no obstante, esto tambin le
har menos humano, resta tres puntos de
Armasgigantes.3PG. raciocinio.
El guerrero ha sido entrenado en el uso de
armas gigantes, como la mata dragones de Famaenlabatalla.3PG.
Gatsu, pudiendo usarlas sin penalizacin La agresividad del guerrero es legendaria.
alguna. Carisma +3 ante cualquiera que conozca sus
Estas armas, adems de su dao son capaces proezas.
derealizarunanuevamaniobradecombate,el
Pielresistente.6PG.
Barrido. Con el Barrido, un personaje puede
Lamusculaturayestructuraseadelpersonaje
atacarhastatresenemigosconunsoloataque
es tal, que su defensa contundente tambin
y sin penalizacin, siempre y cuando estn en
sirve de armadura natural ante los daos
frentedel.
punzocortantesycontusionesmayores.
Noprotegeanteotrosdaos,comoelfuego,el
cidoolamagia.

Resistenciareforzada.2PG.
El personaje gana +1 a su Constitucin, pero
soloparaelcmputodevitalidadyaguante

33
CREACIN DE PERSONAJES. TRASFONDOS

DonesparaPcaros. DonesLibres.

Curacinrpida.5PG.
Agilidadfelina.6PG.
El personaje se cura con gran facilidad. La
Laagilidadyreflejosdelpersonajelepermiten
recuperacindePVesel dobledelohabitual.
eludir el dao con una increble facilidad. A
Las tiradas de Medicina le restauran 2PV, en
efectosdereglas,seganaunbonode+3enla
lugardeuno,porcadaxitoobtenido.
armadura personal, siempre y cuando el
personajepuedamoverse.
Especialidad.2PG.
Alquimistaoscuro.5PG. Alpersonajeseledaespecialmentebienalgo,
obteniendoun+3enlastiradasrelacionadas.
El personaje puede inventarse sus propias
pociones y venenos, pudindole otorgar los Ha de ser algo extraordinariamente concreto,
efectosmsinsospechados. como, por ejemplo, navegar con un
determinado modelo de barco, montar una
La tirada corriente es INT + Pociones a
clasedecaballo,usarunmodeloespecficode
dificultad 18. En funcin de los efectos, el
espada,oligarconchicasdeojosazules.
mster puede modificar dicha dificultad por
valorescomprendidosentre12y35.
Feciega.6PG.
Cada dos xitos incrementa el nivel de la +3enVoluntadanteactosqueperturbentuFe
pocinunpunto. ycreencias,ocuandoluchesporellas.

Camalenico.3PG. Gigantesco.10PG.
Se es un experto en disfrazarse y pasar El individuo mide casi tres metros, y es fuerte
desapercibido. Se gana un bono de +5 en las comounroble.Acostadeperderunpuntoen
tiradas de actuar, a la hora de hacerse pasar Carisma y Destreza, gana 2 en Fuerza y
por otro, siempre y cuando jugador describa Constitucin.
comosedisfrazasupersonaje.
Resistentealosobrenatural.3PG.
Manosgiles3PG
Has tenido contacto anterior con lo
El pcaro tiene una gran facilidad para los sobrenatural,inclusopuedequehayascrecido
juegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada en un lugar donde el nmero de sucesos
relacionada. paranormalesfueraelevado.Noeresinmuneal
horror pero estas acostumbrado, +6 en coraje
Mentirosoexperto.2PG.
en situaciones donde aparezcan seres
Seposeeunahabilidadinnataparamentir.+4 sobrenaturales.
en las tiradas de persuadir, siempre y cuando
se cuente una mentira verosmil y bien Resistenciaalaenfermedad.3PG.
elaborada. Tu capacidad para resistir enfermedades y
venenos es inaudita. +5 en las tiradas para
Picarda.3PG.
resistirdichosmales.
El personaje es engatusador y zalamero como
pocos. +2 en las tiradas de persuasin,
subterfugio y etiqueta, siempre y cuando el
jugadorusepiroposelaboradosyacertados.

34
CREACIN DE PERSONAJES. TRASFONDOS

- rea.Provocaunaexplosin,afectando
Tcnicasecreta.PGvariables.
a todos aquellos dentro del rea de
Poseesunatcnicadeluchasecretadeefectos efecto. Los metros cuadrados
extraosypoderosos. aumentanporcadanivelenexponente
dedos(2,4,8,16,32)
El jugador podr elaborar su propio ataque
especial, y usarlo en combate cuando quiera. - Efecto. Se aade un efecto especfico,
distintoaldecausardao.Deslumbrar,
Pero cada vez que la use perder tanto
quemar, provocar dao no letal,
aguantecomoPGcostasedichomovimiento.
petrificar, o lo que te imagines. El
Existenvariosefectosqueselepuedenagregar efecto durar un turno por xito
aunatcnica.Cadanivelenunodeelloscuesta sacado en la tirada de combate. Exige
una explicacin semirealista de cmo
1PG (cuesta menos que en otros casos para
funciona.
compensarlaperdidadeaguante).
Una tcnica, en el fondo, se aplica a un arma,
Biencombinados,puedendarcosascomouna por tanto, para efectuarla correctamente, se
lanza de fuego, o una espada arrojadiza atada ha de superar la consiguiente tirada de
conunacadena,asquedalealcoco. combate con dicha arma, e impactar en el
- Alcance. Por cada PG invertido el enemigo.
alcance del ataque se incrementa en
El nivel mximo de un efecto no puede
exponentede4(4,16,64,256,1024).
sobrepasar la mitad del nivel de la habilidad
- Aumento. Cada nivel suma +2 a la empleadaenlatiradadelucha.
tiradadecombateo+4alainiciativa.

- Dao. Por cada nivel, el dao se
incrementaenunpunto.

35
CREACIN DE PERSONAJES. RAZAS.

RAZAS.
EnHyruleconvivenmultitudderazasypueblos En el juego The Legend of Zelda: Majora's
diferentes, cada uno de ellos con sus propias Mask,LinkesconvertidoendekuporSkullKid
costumbresypeculiaridades. adquiriendo as sus habilidades bsicas y
algunaqueotradistinta.
Todas las razas de este juego otorgan 8 PC
adicionales y 10 PG extras repartidos entre Mientras que en Hyrule los deku estn
habilidadesytrasfondos. desperdigados sin ningn orden, en Termina
(territoriodelMajora'sMask)tienenunpalacio
NOTA:Generalmente,larazaesloprimeroque
(el palacio deku), un rey y una princesa.
se escoge, pero como era preciso explicar
Adems, algunos trabajan vendiendo frijoles
primero que son las caractersticas, las
mgicos,ysepuedecomprarsuflordekupara
habilidades y los trasfondos, lo hemos
utilizarla.
colocadoaqu.
Los matorrales deku desarrollaron una gran
DEKU. civilizacinenTermina,mientrasqueenHyrule
solosededicanavendery/oahacerdao
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -3 Voluntad: -2
Constitucin: -3 Habilidad: +4
Inteligencia: +2 Carisma: +0
Percepcin: +5 Destreza: +5
Habilidades: Artesana +2, Supervivencia +5,
Sigilo+5,Puntera+3,Coraje+3.
Trasfondosraciales:Bajos(2enAtletismoy
Vitalidad).

Losdekusoncriaturasvegetales,esdecir,que
provienen de la madre naturaleza. Son de
tamao medio, con hojas en la cabeza y
parecen ser de madera; en su cara destaca su
boca con forma de trompeta. Entre sus
habilidades naturales se encuentran: disparar
nueces deku por la boca y esconderse en las
flores Deku (unas flores muy grandes que
crecen en el suelo). Hay una subespecie de
deku, los mad deku (o deku loco), de colores
anaranjados, ms fuertes y mucho ms

agresivos. La forma de derrotar a los deku es
simple:apuntarlesyusarelescudoparahacer
que la nuez que te disparan rebote. En ese
momento les golpear a ellos y acabars con
ellos.

36
CREACIN DE PERSONAJES. RAZAS.

Segn una de las rocas cotillas que aparecan


GERUDO. en Ocarina of Time, las mujeres Gerudo, para
reproducirse, y que su raza pueda tener
ATRIBUTOS PRINCIPALES continuidad, "asaltan" a hombres Hylianos en
Fuerza: +1 Voluntad: +0 el mercado de la ciudadela del Castillo de
Constitucin: +1 Habilidad: +2 Hyrule.
Inteligencia: +1 Carisma: -3
Percepcin: +2 Destreza: +2 En Majoras Mask, las Gerudo se muestran
Habilidades: Esgrima +3, Supervivencia +3, como ladronas pirata, habitando en una
Pelea+2,Sigilo+2. fortalezasecretaenlaGranBaha,aloestede
Trasfondosraciales: Trmina. Su objetivo en esta ocasin es


encontrarloshuevosZora,deloscualessehan
Son una raza de ladronas que viven en una hechoconcuatrodelossieteentotal,paraas
sociedad amaznica al margen de la Familia poderentraralTemploqueflotaenelocano,
RealdeHyrule. yaqueSkullKidlescontqueenlsealbergan
Cada cien aos nace un varn que es multituddetesoros.
nombradoreydesdesunacimiento,comoesel Las Gerudo, debido a su aspecto, parecen
caso del malvado Ganon, que adems es el haber sido inspiradas por algunas culturas de
nico representante masculino conocido de Oriente Medio y del norte de frica, quizs
estaraza. tambindelpuebloGitano.
Su piel es morena, su cabello rojizo y sus
ojosdorados,yadiferenciadeotrasrazas,
sus orejas no son largas y puntiagudas.
No obstante, no todas las mujeres
Gerudo son leales a su malvado rey.

Nabooru, conocida por ser una
"ladrona honrada", est en contra
delosplanesdesuldereintenta
acabar con ellos robando los
Guantes Plateados. Nabooru es
elegidaporlasDiosascomoSabia
delEspritu.
En Ocarina of Time, las Gerudo
habitan en el Valle Gerudo y sus
proximidades,unreabastanterida
aloestedeHyruledondeseencuentra
sufortalezayreasdeentrenamiento.
El Valle Gerudo se encuentra muy
prximoaldesiertoconelquelasGerudo
tambintienenciertarelacin,puesenel
Coloso del Desierto se encuentra una estatua
gigantedeunantepasadodelasgerudo,lacual
esenrealidadelTemplodelEspritu.

37
CREACIN DE PERSONAJES. RAZAS.

Ahora no permiten el paso de humanos a su


GORONS. ciudadsinohastaqueLinkseinfiltraenestay
le demuestra a los gorons que es de confiar y
ATRIBUTOS PRINCIPALES
acaba con el poder maligno que posey a su
Fuerza: +6 Voluntad: +0
jefe, entonces los gorons volvieron a su
Constitucin: +6 Habilidad: +0
Inteligencia: +0 Carisma: +0 comportamiento pacifico e incluso les
Percepcin: +0 Destreza: -4 ayudaronareconstruirlaaldea.AestosGorons
Habilidades:Artesana+3,Atletismo+3, "evolucionados"lesencantaelsumoybaarse
Trasfondos raciales: Piel de piedra enaguastermales.
(Armadura corporal +3), Lentos (4 en
EnTermina,Darmanifueellderdelaespecie
Atletismocuandocorran,saltenonaden)

hasta su muerte. Link, no obstante, mantiene

suesprituvivograciasalaMscaraGoron.
Pornormageneral,losGoronsonunaespecie
pacfica y relajada que emplea la mayor parte SlounospocosGoronsobrevivieronalaGran
del tiempo excavando en busca de rocas, su Inundacin de Hyrule. Los que quedan se
principal fuente alimenticia. Son capaces de dedican a comerciar con mercancas exticas
moversevelozmentedoblandosucuerpohasta por las islas, siempre intentando pasar
convertirse en una bola, pero prefieren desapercibidos, cubrindose con ropas y
sentarse en torno al fuego y bailar y cantar sombreros que les tapan prcticamente por
alegremente. Los goron suelen decirle completo y que casi no dejan ver a qu raza
hermano a sus conocidos. Hyrule, Termina y pertenecen.
Labrynna cuentan con asentamientos Goron
muyavanzados. HADAS.
El lder de esta raza en Hyrule es Darunia, un
Goronmuypreocupadoporsussbditosalque ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -3 Voluntad: +4
leencantanlasfiestasybailaryqueconsidera
Constitucin: -4 Habilidad: +0
tanto al Rey de Hyrule como a Link sus Inteligencia: +2 Carisma: +0
"hermanosleales"(TantoesasqueDaruniale Percepcin: +3 Destreza: +6
pone "Link" de nombre a su propio hijo). Habilidades:Sigilo+5.
Darunia es elegido por las Diosas como Sabio Trasfondos raciales: Diminutas (no pueden
delFuego. manejar armas y objetos de tamao
Siglos despus, durante The Legend of Zelda: corriente). Alas (les permiten volar),
Twilight Princess, la Montaa de la Muerte ha PotencialMgicoanivel2.


cambiado completamente, as como la
Las hadas son una raza mgica y benevolente
apariencia de los gorogon, que se han vuelto
en la saga The Legend of Zelda. Aparecen en
ms hostiles. Su lder, Goro Kong, ha sido
todossusjuegosysiempreayudanaLinkensu
posedo por el poder del crepsculo, y los
bsqueda de alguna forma. Son seres
CuatroSabiossehanencerradoenlasminasa
humanoides, a menudo pequeas, con alas,
la espera de la llegada del Hroe Legendario
ocultas por la luz emitida y que desprenden
(Link).LasrelacionesconKakarikosehanroto,
polvomgicoalmoverse.
hasta el punto de que los Goron arrasaron la
aldeaenunaocasinyestafuereconstruida.

38
CREACIN DE PERSONAJES. RAZAS.

Se pueden encontrar en muchos lugares, pero


por lo general residen en fuentes de hadas, a
LasGrandesHadas.
veces bajo la proteccin de una Gran Hada. Las Grandes Hadas aparecen en todos los
EstashadasdelasfuentescuranaLinkcuando juegos como hadas de tamao humano, que
seaproximaylaspuedemeterenbotellaspara residen en las llamadas "Fuentes de las
uso posterior. Si Link muere mientras llevaba GrandesHadas".Sonmuchomsantiguasque
un hada embotellada con l, otras hadas y son, por lo tanto, mucho ms
ellalorevivir.Existencuatro poderosas. La
tipos diferentes de hadas: mayora de ellas
Hadas Curativas, Hadas llevan vestidos,
Guardin, Hadas Perdidas y largos o hasta la
Grandes Hadas. En Four altura de las
Swords Adventures son rodillas, aunque
llamadasHadasdelaFuerza. en Ocarina of
Time, Majora's
En Ocarina of Time, existen
Mask y Twilight
las Hadas Guardin que
Princess estn
protegenalosKokiriylesdan
casi
consejos. A cada Kokiri se le
completamente
asignaunhadaguardin,una
desnudas,
de ellas es Navi, que sirve
apenas cubiertas
como hada guardin de Link.
por trozos de
Otrashadasguardinfamosas
tela. De acuerdo
sonTayayTael.
asufiguraenThe
La apariencia fsica de las Wind Waker,
hadastiendeacambiarentre nacieron en las
juegos. En los primeros Islas Angular y
juegos y en The Wind Waker estn destinadas
aparecen como pequeas aayudaral"Gran
nias con alas y varitas, Hroe",Link.
mientrasenposterioresjuegosemitenunaluz
En todos los juegos, ellas recargarn
queestanbrillantequeelcuerpodelashadas
completamentelasaluddeLink.Enalgunasde
nosepuedeverytiendenaparecerunapelota
sus apariciones, premiarn a Link con nuevos
delaluzcoloridaconcuatroalasprotuberantes
tems o mejoras de sus tems o magia,
fueradelalcancedelaluz.Elcolordelaluzque
normalmente slo por visitarlas, aunque a
emiten las hadas difiere y, a veces, cambia
veces tiene que completar una tarea. Estas
como una reaccin emocional. Sin embargo,
tareas suelen implicar algn altruismo o acto
algunashadasnoemitenluzenabsoluto.
desinteresadoporpartedeljugador.
Enlanocannicaserieanimada,lashadashan
EntodalasagaelhadamspoderosaesVenus,
establecido un reino y tienen un rey, Oberon.
queeslaReinadelasHadas.
ltieneunahijallamadaSprite,perosumujer
noaparece.

39
CREACIN DE PERSONAJES. RAZAS.

Los Hylianos forman la Corte del Reino y los


HYLIANOS. miembros de su raza componen la Casa Real.
EntrelosreyesHylianosmsdestacablesestn
ATRIBUTOS PRINCIPALES
DaltusyDaphnessNohansenHyrule(elltimo
Fuerza: +1 Voluntad: +1
Rey de Hyrule). Una tradicin de la Casa Real
Constitucin: +1 Habilidad: +1
Inteligencia: +1 Carisma: +1 de Hyrule es dar a cada mujer de la familia el
Percepcin: +1 Destreza: +1 nombredeZelda.
Habilidades: 10 puntos a repartir entre, al
La lengua de los hylianos ha aparecido
menos,3habilidadesdistintas.
representada en varias versiones del juego
Trasfondosraciales:

como un conjunto de letras de caractersticas

angulares, a simple vista ilegible y ficticio. No


Loshylianossonlarazaquemsabundaenel
obstanteestinspiradoenelidiomajaponsy
reinodeHyrule.Enlasmsrecientesentregas
tiene un
de la serie se
sentido y
presentaron otras
estructura
especies que
real. Esta
comparten el reino con
lengua,
ellos y que, en su
como en la
mayora, les son leales:
realidad ha
Los goron, los zora, los
ocurrido con
kokiri y los casi
todas las
desaparecidos sheikah
lenguasdela
(no se incluye en esta
Tierra, ha
enumeracin a las
ido
gerudo, pues no
evolucionan
pertenecen al Reino de
do a lo largo
Hyrule. No obstante es
del tiempo,
otra de las razas que
desde su
aparecen en The
forma ms
LegendofZelda).
antigua en
Los hylianos se The Legend
distinguen a simple of Zelda:
vista de los humanos Ocarina of
comunes por la forma Time hasta
de sus orejas, ms lamsactual
alargada, aparecida en
presumiblemente The Legend
inspirada en una de las ofZelda:The
representaciones ms populares de los elfos. WindWaker.Enlosmanualesdeinstrucciones
Segn las leyendas de Hyrule, estas orejas tan de algunos juegos podemos encontrar
distintivas les sirven para escuchar los silabariosenlosqueaparecenlastraducciones
mensajesdelosdioses. de cada uno de los caracteres que componen
elalfabetotantodelHylianoArcaicocomodel
HylianoModerno,alalfabetooccidental.

40
CREACIN DE PERSONAJES. RAZAS.

Todos ellos viven bajo la proteccin del


KOKIRI. Venerable rbol Deku, el sabio espritu
protectordelaTierra.
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -2 Voluntad: +0 Algunosdeloskokirimsdestacadosson:
Constitucin: -3 Habilidad: +0
Saria. La mejor amiga de Link (Link el Hroe
Inteligencia: +2 Carisma: +3
Percepcin: +4 Destreza: +4 del Tiempo). Siempre ha defendido a ste
Habilidades: Sigilo +6, Supervivencia +6, cuandolosdemsseburlabandelporserel
Artesana+5,Puntera+5,Actuar+5. nico que no tena su propia hada guardiana.
Trasfondosraciales:Bajos(2enAtletismoy Saria acaba por convertirse en la Sabia del
Vitalidad).Deber(noabandonarsubosque) Bosque,loquelaseparar,muyasupesar,de


su amigo para siempre. Saria esta enamorada
Los kokiri son una raza de nios que nunca de Link y lo confiesa en The Legend of Zelda:
crecen y que tienen prohibido abandonar su OcarinaofTimeaMidoyledicequesivuelvea
bosque. Son personajes pacficos que siempre veraLinkselodiga.
intentan divertirse y ser felices, sin ninguna
Mido.Eseljefedeloskokiri,algoquesetiene
preocupacin.
muy credo y de lo que suele presumir.
Los nios kokiri van siempre vestidos con Siempre est burlndose de Link por no tener
tnicasverdes(estostrajesestninspiradosen supropiahadaguardiana.
la novela de JM Barrie Peter Pan,
representandolaeternaniez,lainocencia
ylaluchacontraelpasodeltiempo.Esmuy
tpicodelaserieTheLegendofZeldaincluir
este tipo de guios o intertextualidades de
grandes obras clsicas y contemporneas,
as como de otras religiosas como la Biblia
cristiana o los libros de Buda) y cada uno
tiene su propia hada guardiana que le
acompaahastaelfindesuexistencia.
Estaraza,pormsquetranscurreeltiempo
nopuedencrecer,yaque,permanecencon
una apariencia de un nio pequeo de 10
aos aproximadamente aunque su edad
sobrepase los 40 aos. Se sabe que paso
con ellos despus de la Gran inundacin
relatada en el juego Wind Waker. Se
suponequecomoalcaerlagraninundacin
ysumedioambientecambioellosmutaron
de ser kokiris a kologs (una especie de
rbolespequeosquelesgustalamsica,el
baile y viven bajo la proteccin del rbol
Deku).

41
CREACIN DE PERSONAJES. RAZAS.

Los Korok hacen un ritual cada ao para


KOROK. expandir los bosques por los mares que
inundaron Hyrule. Segn la tradicin, el
ATRIBUTOS PRINCIPALES
VenerablerbolDekudejacaersussemillasal
Fuerza: -2 Voluntad: +0
sondelamsicadeunviolnmsticoqueslo
Constitucin: -3 Habilidad: +0
Inteligencia: +2 Carisma: +3 unos pocos (como Makar) saben tocar. Los
Percepcin: +4 Destreza: +4 Korok deben recoger las semillas y partir en
Habilidades: Sigilo +3, Supervivencia +3, buscadenuevasislasenlasqueplantarlaspara
Navegar+2,Puntera+2,Actuar+4. expandir los bosques. Sin embargo, para que
Trasfondosraciales:Bajos(2enAtletismoy losrbolescrezcandeltododebenserregados
Vitalidad). Livianos como plumas (Pueden con el agua especial de la Isla del Bosque. En
volar, pero con un 3 en cualquier tirada caso contrario, el fruto y la semilla se
mientraslohagan) marchitan.

LosKorokposeenlahabilidaddevolardebidoa
Los Korok, segn cuenta el mismo Venerable
su pequeo tamao (y su consecuente
rbolDekuenTheLegendofZelda:TheWind
reducido peso) y a unas plantas en forma de
Waker, es en lo que se han transformado los
helicptero que utilizan a modo de paraguas
niosKokiriconelpasodelossiglos.
para ser arrastrados por el viento. Esto les
Para adaptarse a la vida en el mar y poder permiteviajaranuevasislasparahacerllevara
llevar el bosque a otras islas, acabaron por cabo su tarea de plantar rboles. Tambin
desarrollar un aspecto de pequeas hojas con poseen la hoja deku. Link (el Hroe de los
la capacidad de volar cuando son arrastradas Vientos), poda volar y generar rfagas de
por las corrientes de aire. De esta forma viento con la hoja deku si le quedaba poder
puedendesplazarsefcilmenteportodoelmar mgico.
eirplantandorbolesencasicualquierlugar.
Los Korok viven en la Isla del Bosque, all es
dondetambinresideelVenerablerbolDeku
y donde brota el agua que permite que las
semillas puedan crecer. Pero en el recuadro
que ocupa este lugar en las cartas nuticas
existenotras3islas.Unadeellascorresponde
a los Bosques Prohibidos (segn muchos, lo
que qued de los Bosques Perdidos tras la
GranInundacin).EnlabundanlasDekuBaba
por lo que los korok tienen prohibido
acercarse.SinembargoMakar(elmsicodelos
korok),intentatravesarestelugarparallegar
msrpidoalaIsladelBosque,algoquepag
caro... Las otras 2 islas no tienen tanta
importancia, pero en una de ellas est el Club
Ninintendo, donde Link puede cambiar las
luminografas (fotografas) que ha hecho a lo
largo del juego por una serie de figurillas
coleccionables.

42
CREACIN DE PERSONAJES. RAZAS.

MINISH. Se dice tambin que los Minish nicamente


pueden ser vistos por los hombres jvenes,
permaneciendo prcticamente invisibles hacia
losojosdeloshombresadultos.
Los Minish viven en diferentes comunidades
dentro del reino de Hyrule. Entre las distintas
comunidadesMinish,sepuedendestacar3:la
Comunidad Minish del Bosque, la Comunidad
MinishdelMonteylaComunidadMinishdela
Ciudadela.
Comunidad Minish del Bosque. Esta
comunidad se encuentra en el Bosque Minish,
enlapartesudestedeHyrule.LosMinishms
importantes de esta comunidad son Festa y
Gentel. Festaeselsacerdotedela comunidad
delbosqueyesquienresguardaelSepulcrodel
Bosque, donde se oculta el elemento Tierra.
Gentel es un sabio anciano, hermano gemelo
de Librari, que ayudar a Link a encontrar los
ATRIBUTOS PRINCIPALES elementosdelanaturalezaensuaventura.
Fuerza: -4 Voluntad: +0
Constitucin: -4 Habilidad: +2 Comunidad Minish de la Montaa. Esta
Inteligencia: +3 Carisma: +4 comunidad se encuentra en el Monte Gongol,
Percepcin: +0 Destreza: +7 enlapartenoroestedeHyrule,yesthabitada
Habilidades: Persuadir +4, Artesana +4, por Melta, el maestro herrero, y sus siete
Orfebrera+5. ayudantes.EllosayudarnaLinkarestaurarla
Trasfondosraciales:Bajos(2enAtletismoy Espada Minish, la cual est rota a causa del
Vitalidad).Potencialmgicoanivel1. brujoVaati.

Cuenta la leyenda que hace muchos aos, Comunidad Minish de la Ciudadela. Esta
cuando el mundo de los hombres estuvo a comunidadseencuentraesparcidaportodala
punto de sumergirse en las tinieblas, estos Ciudadela de Hyrule, ayudando en lo que
pequeos seres, los Minish, bajaron del cielo pueden a los hombres de la ciudadela. Librari
para ayudarles, entregndoles la luz dorada y es el Minish ms importante de esta
una espada a uno de sus hroes. Este hroe comunidad, el cual vive en la biblioteca de la
venci a la oscuridad y los hombres ciudadela. Proporcionar a Link las aletas, con
recuperaron la paz y guardaron la espada de lasquepodraccederalTemplodelasAguas.
losMinishcomountesoro. EselhermanogemelodeGentel.

Desde entonces, los hombres realizan una TambinexistenMinishdeestascomunidades


fiesta en honor a los Minish, realizando esparcidas por todo el reino de Hyrule,
diversos juegos de los cuales, quien salga viviendo independientemente de las
vencedor, podr tener el honor de tocar la comunidades mencionadas. Muchos de estos
espada de los Minish que un da estos seres Minish combinarn piedras de la suerte con
dieronaloshombres. Link.

43
CREACIN DE PERSONAJES. RAZAS.

MOBLIN.
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +3 Voluntad: +0
Constitucin: +3 Habilidad: +0
Inteligencia: +0 Carisma: -3
Percepcin: +3 Destreza: +2
Habilidades: Pelea +3, Arco +2, Esgrima +3,
Intimidar+2,Supervivencia+2.
Trasfondos raciales: Feos (Etiqueta y
Persuadir2antegentecivilizada).

Los Moblins son una raza guerrera bastante


primitiva, original de los bosques de Hyrule.
Aunque con el tiempo han desarrollado
diversos cambios fsicos, dividindose en
algunas subrazas, generalmente tienen
cuerpos bpedos grandes, cubiertos de pelo o
depieldura,ycabezassimilaresaunjabal.Se
han llegado a ver Moblins mucho ms
evolucionados y de varios metros de altura
(como los que guardaban el sendero haca el
TemplodelBosque,enOcarinaofTime).
Los Moblins no son conquistadores por
naturaleza, pero algunos batallones o tribus a
menudo han sido contratados por Ganondorf E
para llevar a cabo sus planes, as que, como n Oracle of Seasons aparece por primera el
mercenarios, suelen convertirse en enemigos Gran Moblin, un Moblin gigantesco con
bastantefrecuentesdeLink. algunos de estos seres a su servicio que ataca
con caones a Link cuando se dirige hacia
CiudadHundida,peroluegoresultafcilmente
vencido cuando se enfrenta en una batalla a
Linklanzndolebombasconsuspropiasmanos
y le son devueltas, recibiendo l el impacto.
Tras eso, abandona su enorme fortaleza y se
traslada a vivir en una casa abandonada en
Ciudad Hundida junto a algunos de sus
sirvientes.

44
CREACIN DE PERSONAJES. RAZAS.

Los niveositas, debido a las condiciones


NIVEOSITAS. atmosfricas en las que viven, tienen una piel
muy gruesa de color azulado que les protege
ATRIBUTOS PRINCIPALES
del fro. Su rostro es muy plido debido al
Fuerza: +0 Voluntad: +2
intensofroytienenunpardecuernosnegros
Constitucin: +2 Habilidad: +2
Inteligencia: +0 Carisma: +2 similar al de los ciervos. Sus extremidades,
Percepcin: +2 Destreza: -2 tantobrazoscomopiernas,sonmuypequeas
Habilidades: Artesana +3, Supervivencia +3, y su forma de caminar es similar a la de los
Sigilo+2,Persuadir+2 pinginos. Tambin tienen una pequea cola
Trasfondos raciales: Lentos (4 en Atletismo atrs, similar a las colas de los peces, que les
cuando corran, salten o naden). Camuflaje ayudaamantenerelequilibrio.
(+6 en Sigilo a la hora de ocultarse en
Los niveositas viven y se resguardan del fro
entornoshelados)

dentro de igles, como si de esquimales se

trataran.Juntoacadaiglhayuncarteldonde
Losniveositashabitanen IslaNevada, unaisla
se especifica la propiedad del igl y a quien
cubiertatotalmentedehieloynieveenlaque
pertenece, teniendo los niveositas como
siempre hace fro. Comparten la isla con otra
costumbre enterrar algo en el suelo al pie de
raza, los Nivorilas, con los que no se llevan
dichocartel.
demasiadobien.Ellosvivenenlazonaoestede
laisla,enNiveosinia,mientrasquelosNivorilas
viven en la zona este, en la Pradera Helada,
prximaalTemplodelHielo.
Debido a los problemas entre los niveositas y
los nivorilas, los antepasados de ambas razas
firmaron un acuerdo de paz hace 100 aos, el
cual consista en que los niveositas se
asentaranenlazonaoestedeIslaNevadaylos
nivorilas en la zona este, no interponindose
ningunarazaenlosasuntosquelaotrapudiera
tener. Sin embargo, un miembro de los
nivorilas quebrant este acuerdo de paz
secuestrando a uno de los niveositas, de
nombre Glacio, y hacindose pasar por l
disfrazndose. Cuando Link llega a la isla en
busca del metal puro y se encuentra con este
problema,el jefedelosniveositaslepideque
desenmascarealimpostoryqueloechedeah.
Una vez hecho, los niveositas le agradecen a
Link su ayuda y le permiten acceder a la
Pradera Helada, donde habitan los nivorilas,
para que pueda llegar hasta el Templo del
Hielo y recoger el metal puro como
recompensa.

45
CREACIN DE PERSONAJES. RAZAS.

ayudaran a colgarse de objeto en objeto sin


OOCCA. caer,estostemsseusaranenlabatallacontra
eljefefinal,venceraundragn(eljefefinal)y
ATRIBUTOS PRINCIPALES
encontrarel4yltimopedazodelespejodel
Fuerza: -2 Voluntad: +3
crepsculo,todoelloconayudadelosUca,que
Constitucin: -3 Habilidad: +2
Inteligencia: +5 Carisma: +2 le ayudarn a sortear los obstculos volando.
Percepcin: +3 Destreza: -2 Los2miembrosmsconocidosdeestaespecie
Habilidades: sonUcayayayUcanene,quesecayerondelos
Trasfondosraciales:Potencialmgicoanivel cielosyahoraayudanaLinkyMidnaasalirde
2. las 5 primeras mazmorras y a volver a entrar

cuando quieran. A partir del Templo del


LosOocca(Ucaenlaversinespaola)sonuna Tiempo (6 mazmorra) comienzan a tener un
raza con caractersticas gallinescas y papel ms destacado en la historia, pues
humanoides. Su tamao es relativamente revelanaLinkqueandabanbuscandoelCetro
pequeo y tienen una gran cabeza humana y de Dominio,objeto que lespermitiravolvera
cuerpodegallina.Susplumassondoradasysu supas.LosUcasontambinlosautoresdelas
idiomaesextraoyempleadiferentessonidos piedrasbhoesparcidasportodoHyrule.
deaves(especialmentegallinas).
Segn las antiguas leyendas de Hyrule, los
Oocca crearon a los hylianos y luego
construyeron una ciudad en el cielo en donde
vivieron por muchas generaciones sin perder
contacto con la familia real de Hyrule. En los
juegos anteriores los hylianos eran
considerados los seres ms cercanos a las
diosas(Din,FaroreyNayru).
Sin embargo, con este nuevo juego se
contradicedichoargumento,colocndolospor
debajodelosOoccaenesteaspecto.
Eneljuego,elmayorexpertosobrelosOocaes
Shad, quien, siguiendo los pasos de su padre,
logra descifrar el libro de los Uca que Link le
haba trado, y que estaba reservado, segn
dice Impaz (guardiana del Poblado Olvidado)
paraelenviadoaloscielos.Unavezdescifrado
el contenido del libro, Link logra encontrar un
buen vehculo para viajar a los cielos: nada
menos que un can, el can arcano, con el
quelograllegaraCityintheSky(Celestiaenla
versin espaola del juego) que es el pas de
los Uca y a la vez la 7 mazmorra del juego,
dnde Link encontrar otra zarpa, en esta
mazmorra Link encuentra un tem repetido,
otroclawshot(lagarra)queteniendolaotrale

46
CREACIN DE PERSONAJES. RAZAS.

ORNI. SHEIKA.
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1 Voluntad: +1
Constitucin: +1 Habilidad: +2
Inteligencia: +1 Carisma: -2
Percepcin: +1 Destreza: +2
Habilidades: Sigilo +3, Subterfugio +3,
Esgrima+3,Alerta+2.
Trasfondosraciales:

Los sheika son una raza a la que pertenecen


Impa e Impaz en Twilight Princess siendo esta
la sucesora de Impa guardaespaldas de la
princesa Zelda. Tambin se especula que la
ATRIBUTOS PRINCIPALES pitonisa de Twilight Princess es una sheika
Fuerza: +0 Voluntad: +0 debido a que lleva los rasgos ms
Constitucin: +0 Habilidad: +0
caractersticos de esta raza. Son seres con
Inteligencia: +2 Carisma: +2
Percepcin: +2 Destreza: +2
forma humana con las orejas en forma de
Habilidades:Etiqueta+5, punta (como los hylianos) tienen los ojos de
Trasfondosraciales:Alas(lespermitevolar) color rojo y suelen llevar un smbolo como


tatuajequerepresentaunojoconunalgrima
Esta raza de seres mitad hombre y mitad debajo. Son protectores de la familia real de
pjaro, aparecen en The Legend of Zelda: The Hyrule. Esta raza fue extinguida debido a la
Wind Waker. Cuando nacen tienen el aspecto guerra carcelaria, quedando nada ms Impa y
de pjaros, pero carecen de alas con las que dejando solo algo de sus conocimientos y
volar.Alcumplirunadeterminadaedad,deben algunosartefactoscomolaspiedraschismosas
llegar a lo alto de su isla natal (la Isla del y la lente de la verdad. Suelen esconderse en
Dragn) para pedirle una escama al Dragn las sombras sin ser visto, a las sombras de los
Val. hylianos y son buenos en el arte de
desaparecersinservisto.
Graciasasuhabilidadparadesplazarseporlas
islas, son los encargados del correo. Se dice
queantiguamente,antesde que desarrollaran
alas,utilizabanuninstrumentollamadogancho
aferrador para moverse por la escarpada Isla
delDragn.Sonmuchaslateorassobrecmo
eran los Rito antes de convertirse en seres
alados. La idea ms extendida es que son los
desaparecidos Zora basndose en aspectos
comolasimilituddelsmboloquerepresentaa
larazaconelzafirozora(Ocarinadeltiempo),
ellinajeentreMedliylaantiguaSabiaZora(as
como el linaje kokirikorok) y el aspecto fsico
engeneral.Tambinpodranserhylianos.

47
CREACIN DE PERSONAJES. RAZAS.

SUBROSIAN. TWILI.

ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +2 Voluntad: +0
Constitucin: +4 Habilidad: +0
Inteligencia: +1 Carisma: +0
Percepcin: +0 Destreza: +1
Habilidades:,
Trasfondosraciales:Inmunidadalcalor

La raza de los subrosian es una raza que


aparece por primera y ltima vez en la saga
TheLegendofZeldaeneljuegoTheLegendof
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Zelda:OracleofSeasons. Fuerza: +3 Voluntad: +2
Sonseresquesiemprevancubiertosdemucha Constitucin: +3 Habilidad: +1
Inteligencia: +0 Carisma: -4
ropaapesardevivirenentrevolcanesylava,
Percepcin: +2 Destreza: +1
vivenbajotierra,Subrosia,ylesgustabaarse
Habilidades:Pelea+2,Arcos+2,Esgrima+2,
enlava.
Intimidar+2,Subterfugio+2.
Su moneda son trozos de mineral y no rupias, Trasfondosraciales:
porloquehayqueempezarde0coneldinero

cuando llegas por primera vez all, aunque, en Twili es el nombre dado a las grotescas y
las tiendas, tambin intercambian objetos o malvolas criaturas que hacen su aparicin en
trozosdemineralporsemillas. TheLegendofZelda:TwilightPrincesscomolas
criaturasqueinvadenaHyrulebajoelmandato
En el juego antes mencionado, conoces a una
delcruelydespiadadoReyZant.
suborosian llamada rosita que tiene una llave
queteabretodaslaspuertasdesuborosiasile Estascriaturassonfcilmentereconociblespor
devuelvessulazocomprndoloenlatiendade su piel muy negra, si no es que negra por
suborosia por un mineral estrella. A los completo,conalgunaspartesgrisesyextraos
suborosian tambin les gusta bailar, y si smbolos de color verde. Son generalmente
consigues seguirles el ritmo pueden regalarte muy bajos (aunque los hay altos) y un poco
algo. robustos.

48
CREACIN DE PERSONAJES. RAZAS.

EstosseresTwilihacensuprimeraaparicinen
Hyrule cuando este apenas empieza a existir, ZORA.
inclusoantesquelosHylianos,estosaparecen
en la nueva tierra de las diosas, sin embargo,
desafan a stas al dominar la Tierra Sagrada
incluyendolaTrifuerza.Lasdiosas,furiosas,los
encarcelandentrodel"EspejodelCrepsculo",
portal a un mundo donde nunca brilla el sol y
est en ocaso nubloso permanente. Ah, los
Twili fundan su civilizacin en las tinieblas
esperandolaoportunidadparavengarse.
Cuando aparece Zant como lder del Twili,
despus de haber derrocado a Midna, este
cumpleconla"antiguaambicindesupueblo
detomarloqueessuyoporderecho",asque
invadeaHyruleytomacontroldel.
Del pueblo Twili, hasta ahora tenemos 2
personajes importantes y claves para Twilight
Princess: el usurpador Zant y la Princesa
Midna.

ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1 Voluntad: +0
Constitucin: +1 Habilidad: +0
Inteligencia: +1 Carisma: +2
Percepcin: +1 Destreza: +2
Habilidades:Actuar+3.
Trasfondos raciales: Animal acutico
(pueden respirar en el agua y nadar sin
penalizacinalguna)

Los Zoras son una raza acutica muy pacfica,


con forma de mezcla entre humano y pez
generalmentealtos,denarizpuntiaguda,color
de piel blanco azulado, aletas en los brazos y
las caderas, tambin tienen una cola en la
parte trasera de la cabeza terminada en dos
aletassimilaralasdelassirenas.

49
CREACIN DE PERSONAJES. RAZAS.

ElaspectodelosZorasdelosjuegosOcarinaof Cien aos despus, durante los


TimeyMajora'sMask,enTwilightPrincessson acontecimientos de Twilight Princess, los
decolorazulconeltorsoypartedelaspiernas dominios zora, el curso del ro y el Lago Hylia
color blanco sus aletas son de color blanco han cambiado completamente, as como la
rosadoyojosverdes,cuandoestndeguardia aparienciadelosZora.Lareinazora,mujerdel
usan un casco que les cubre toda la cabeza y propioreyzoradeOcarinaofTime,muere,yel
un especie de bastn que les sirve de arma. tronodelosZorasloocupasujovenhijo.
Algunos Zoras tienen forma diferente como el
Los Zora son los guardianes la Fuente Sagrada
ReydelosZorasenOcarinaofTimequeesde
delaqueemanaelagua quellenael RoZora
comprensinancha,laPrincesaRutoquetiene
(queatraviesatodoHyrulehastallegaralLago
lacabezadeformaaplastadaysinlacolaenla
Hylia)enlaquevivesudeidadprotectora:Lord
partedeatrs.
JabuJabu.
Elegantesyconungrantalentoartsticotienen
Estaespecie,traslallamada"GranInundacin"
como mayor aficin la msica. Habitan en los
que sepult Hyrule bajo las aguas de un
Dominios Zora una zona acutica repleta de
inmenso ocano, parece haberse extinguido
aguaycascadas.Sonovparos,sealimentande
porcompleto.TansloenTheLegendofZelda:
peces que abundan en su hbitat. En Ocarina
TheWindWakerapareceelespritudeLaruto
of Time el lder de la raza es el Rey Zora, del
(Lartisenlaversinamericana),laSacerdotisa
que no se conoce el nombre, y la sucesora al
ZoradelaTierra.
trono, su hija la Princesa Ruto que es elegida
Sabia del Agua por las diosas. En Twilight Tambin se ha descubierto una ciudad
PrincesselldereseljovenPrncipeRaliscuya submarina habitada por zoras en los mares al
madre la Reina Rutela es asesinada por los surdeLabrynna,lideradosporunmonarcaque
esbirros de Zant y su padre tambin fallecido gobiernatodoelterritoriomarino.
anteriormente. Tras el diluvio que los dioses dieron a Hyrule
Los Zora cuentan con un asentamiento loszorasdejaronlosmaresparaconvertirseen
principal en el llamado "Dominio de Zora", en ornis (ritos en la versin americana), una raza
la zona este de Hyrule, aunque tambin que tiene la habilidad de volar gracias a la
pueden encontrarse en los alrededores del bendicindelaescamadeVal,eldiosdelos
Lago Hylia, cerca del Templo del Agua. Por lo cielos.
general son una especie pacfica (aunque hay Tambin en Zelda Majoras Mask una de las
algunos hostiles) y leal a la Familia Real mscaras es entregada por Mikau, un joven
Hyliana. Su jefe, el Rey Zora, es un dirigente zora que tocaba la guitarra en una banda
tranquilo que quiere lo mejor para sus musical. Este fallece despus de entregarle la
sbditos.Lahijadeste,laPrincesaRuto,por mscarazoraalinkenlagranbaha.
el contrario, es una muchacha muy vital,
testaruda, presuntuosa y que se tiene muy
creda su posicin en la jerarqua Zora. Sin
embargo el tiempo la hace cambiar y llega a
convertirseenlaSabiadelAgua.

50
SISTEMA DE JUEGO.

SISTEMA
DEJUEGO.

SISTEMADEJUEGO

51
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BSICO.

REGLAMENTO BSICO.
RESOLVERACCIONES. ndicedexito.
Enocasiones,nosolocuentasilogramosono
LaTirada. una accin, si no que tambin es preciso
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, averiguar como de bien la hemos realizado.
tiralosdadosparaversitienexito. Resta al valor obtenido el ND para saber la
cantidaddexitos.Silacantidadsalenegativa,
Suma atributo + habilidad + una tirada de
hablaremosdefracasos.
dado de doce caras y compralo con un
nmero de dificultad. Si la suma es igual o Investigaciny
Valor Sucesofsico Eventosocial
percepcin
mayor,setienexito.
Repudio
Fracaso Pistacompletamente
Enelcasoquedeseemosresolverunconflicto vergonzoso,
estrepitoso, falsay
6 queacarrea
(unacompeticin,unapelea,seduciraalguien, queponeen desconcertante,que
ms serios
etc.),elNDessustituidoporlatiradadelrival. seriopeligro llevaralPJen
problemasal
alpersonaje direccinopuesta.
Latareaes ND Ejemplos personaje.
Moverunobjetopequeo, Metedurade
MuyFcil 9 Desprecio
encenderunavela. pata
generalizado. Pistaerrneao
Quemaroromperalgode considerable,
Noesperes similar,que
Fcil 12 madera.LanzarunKg.a8 5a queser
ayudaalguna entorpeceoretrasa
metros. 3 recordada
durante alpersonajeenel
Resistirunresfriado,levantarun durante
mucho cursodesulabor.
Normal 15 adulto.Resistirunaenfermedad bastante
tiempo
normal tiempo.
Sobreponerseaunambiente Desagradoy
2
Complicada 18 severo.Navegarenzigzag. Fallomenor habladuras Nosedescubrenada
1
LanzarunKg.a32m. entucontra
Doblarelplomo,Esquivarun Tedirigenla Sedescubrelo
Difcil 21 xitoporlos
obstculoconduciendo. 1o2 palabraa mnimo
pelos
Evitarunaborrachera.Navegar regaadientes imprescindible
Muydifcil 27 enunatempestad.Lanzarunkga Conversacin InformacinConcisa
34 xitonormal
256m.Levantar256kg. amena ysuficiente
Casi Resistirunaenfermedadcasi Conexinreal
30 xito
imposible mortal.Doblarelhierro. yautntica Informacinoayuda
56 especialmente
Hacerqueunvolcnentreen entrelos adicional.
bueno
pica 36 erupcin.Doblarelacero. personajes
Levantarunbuey Unaproeza Granfamay
Pistasoelementos
Aguantarunahoralarespiracin. 7u8 dignadeun respetode
Increble 42 crucialesdelatrama.
Levantaruntanque.1kga8400m genio. lospresentes
DesintegrarelMithril,provocar Lafamadetu
Legendaria 45 Informacin
unterremoto.Levantar17t. proezaser
9 Limitedela insospechadae
recordaday
Sacarafloteunbarco.Romperel ms perfeccin inauditaquejams
Superheroica 48 narradapor
adamantino.32to32km. nadiesospechara
muchos

52
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BSICO.

Modificadores.
Tiradasostenida.
Sonsituacionesquealteranelresultadodeuna
Algunas acciones, como trepar a un rbol o
tirada.Sesumanalosatributosantesdetirar.
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir
cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir +6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar
varios xitos de forma forzosa para que se unatrivialidad.

vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
la primera, ser necesario realizar nuevas Superioridadtcnica.

tiradas, a la misma dificultad, y sumar los +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as estacionario, situacin ventajosa. Material mucho
msresistente.
hastaqueseconsigansuficientesxitos.
+3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra
Como norma general, pide un xito extra por alguiendesarmado.Buenaestrategia.
cada 5 minutos que dure la accin. Por +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o
ejemplo,paratrepar unrbolbastaunparde tecnologa.Interpretaciningeniosaodivertidadel
xitos,perorepararunvehculooinvestigaren personaje.
unabibliotecarequieren2030. +1.Silenciototal.Sorpresa.Equipoapropiado.Fama
Si la situacin es una competicin, ganar el local.
primerparticipantequealcancelacantidadde 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
xitosrequeridos. terrenoinapropiado.
2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar
Algunas tiradas, como realizar una
desde el suelo. Interpretar incorrectamente al
investigacin en una biblioteca, permiten la personaje.
cooperacin entre PJ y se pueden sumar los
3.Ataquedesdeunacobertura.Armaimprovisada.
xitosobtenidosensusrespectivastiradas. Cojeraomanozurda.
SielPJnoacumulaxitos,lospierdeacausade 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin
losfracasos,otardademasiado,seconsiderar inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado
quehafracasado. 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.
Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje.
Tiradasdeapoyo. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o
En ocasiones nos encontramos que en una unapierna.2accionesenunturno.
situacin puede intervenir ms de un factor. Un consejo. Aplica los modificadores en
Pararesolverestosacontecimientosexistenlas funcindeladescripcinquedeljugadordela
tiradasdeapoyo. situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que
Estas tiradas se realizan siempre a dificultad decir: Me escabullo por debajo de la mesa,
15,ylosxitosobtenidossesumanalosxitos cojounasillayselaestampoenlacabeza.De
obtenidosenlatiradanormal.Lomaloesque estaformatusjugadoresseesforzarnmspor
cadafracasorestaunxitodelosobtenidosen darbroydinamismoalaspartidas.
latiradanormal.
Otra cosa es lo fiel que sean el jugador a su
Ejemplos Tiradanormal Deapoyo personaje. Un jugador con mucha labia podra
Salto FUE+atletismo DES+Atletismo
Levantarpeso FUE+atletismo VOL+Coraje.
obtener bono por soltar un bonito discurso,
Apualar DES+Lucha DES+Sigilo. pero si su personaje no posee Carisma ni
Engaar INT+Subterfugio CAR+Etiqueta Inteligencia, el DJ debera de imponerle una
Correr DES+atletismo FUE+atletismo
pena,poractuardeformacontrariaasuPJ.

53
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BSICO.

COMBATE. Desplazarseoesquivar.
Cuando los hroes se meten en una pelea, se Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a
frena el juego y se juega en turnos. Un turno dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de
representa 3 segundos de tiempo de juego. ataque.
Cada hroe puede intentar una accin cada Enunacarrera,multiplicaelnmerodexitos
turno.Despusdequehayanactuadotodosel porelmovimientobase(MOV)paracalcularla
turnoacaba. distancia recorrida en un turno. A menos que
tenga alguna cualidad que lo modifique (ser
Latiradadecombate. alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento
base es siempre uno (por eso nose menciona
Un combate bsicamente consiste en una
enlacreacindelPJ).
seriedetiradasenfrentadasporpartedecada
unodelosimplicados.Losjugadoresdescriben Para desplazarse nadando o escalando, es
la accin que va a realizar su personaje, y el igual, pero dividiendo la distancia entre 2.
masterpidelatiradaqueestimeoportuna.
Otros tipos de desplazamiento, como volar,
El que obtenga la tirada ms alta ser el que
necesitan poderes o de una habilidad
logreculminarsuaccinconxito.Enatirada especficaparaesetipodemovimiento.
decombatenoesprecisorestarparacontarlos
xitos, es ya se har cuando calcules el dao, Accinmltiple.
porahorasolotienesquefijartequinobtiene Realizar otra accin por turno supone un 3 a
elvalormayor. ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos
Es interesante que los participantes narren lo armasolucharcontradosadversariosalapar
que van a realizar sus personajes con detalle. seconsiderandosacciones.
Yaquesitienenxito,laaccinsedesarrollar
talycomohayanespecificado. Poderesyhabilidadesextraas.
Igual que en un combate normal. Se tira
Floriturasconarmablanca. Atributo+habilidadaunadificultadadecuada
Un ataque gil y eficaz con un arma blanca, o y, si se tiene xito, se aplica los beneficios de
un intento de bloqueo o de desarme con un dichopoder.
armaoescudo.TiraHAB+Lucha. Elatributorelacionadovarasegnlasituacin.
Percepcin para disparar o lanzar, Inteligencia
paraanalizarycrear,Voluntadparalastiradas
de encantar o controlar (la vctima podr
defenderseconunatiradaenfrentadadeVOL+
Coraje),Fuerzaparacombatircuerpoacuerpo
(lavctimapuedelucharcontraelPJ).Etc.
La habilidad implicada pueden ser Magia,
Psinica,ocualquierotraqueusesentujuego.
As, por ejemplo, para usar unas cuchillas de
energatiraramosFUE+Psinica,yparalanzar
unproyectilmgico,PER+Magia.

54
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BSICO.

Defensamental. Armas.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la Un arma es un objeto (hachas, pistolas, sillas,
manipulacin mental o la lectura del etc.) o poder (garras, artes marciales, rayos
pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la pticos,etc.)capazdeinfringirdao.
tirada adversaria. Cosas menos estresantes
Toda arma tiene un bono al dao, a dems,
requierenlahabilidadConcentracin.
pueden traer modificadores a la tirada de
Iniciativa. combateyalainiciativa.
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del Las bonificaciones en iniciativa y puntera se
personaje.SiladiferenciasuperalaPercepcin aplicanalastiradascorrespondientescuando
delPJmslento,estenopodrreaccionar,yla empuamos elarma, elbonodedaosolosi
situacinsemanejarcomounaaccinsimple elatacantetienexitoensutirada.
a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan
ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ Sobreelniveldedesafo.
sea ms rpido declarar su accin despus Es una pequea medida que hemos tomado
que el contrario, por tanto, sabr la accin de para calcular la capacidad de combate de una
su rival de ante mano, y podr declarar una criaturaoguerrero.
accinquelesupongaunamayorventaja.
Desafo=(Ataque+daodelarma+Defensa+
Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa
Constitucinx3+Proteccinx2)/10.
Peleacuerpoacuerpo. Toma Ataque como la suma del atributo y
Unataqueviolentousandoslolafuerzabruta. habilidad que se use para combatir con ms
Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la frecuencia, y Defensa como la suma del
habilidaddeLuchaenlugardeladePelea. atributo y habilidad que se use para
defenderseconmsfrecuencia.
No permite apuntar a una zona determinada
delcuerpo. Aproximadamente,paraderrotaraunenemigo
deniveldeterminado,senecesitaquelasuma
Ataqueadistancia. de los niveles de sus enemigos duplique el
Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas suyo.Esdecirparaderrotaraunacriaturacon
de fuego o futuristas, se usar la habilidad de desafo 20, necesitaras 3 4 hroes con un
Disparo. Para manejar armamento pesado, o nivel de desafo, aproximadamente, de nivel
montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un 10.
PJ no puede tratar de esquivar un ataque a Si tomaste la Vitalidad del enemigo como
distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos Constitucin x2, el clculo del nivel de desafo
(segngustes)deiniciativamasquesurival varaunpoco:

Desafo=(Ataque+daodelarma+Defensa+
Constitucin+Proteccinx2)/10.

55
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BSICO.

TRAMPASYCERROJOS. Trampas.
Lastrampasypuertasconcerradurassoncosas Colocar una trampa requiere de dos cosas:
comunes en las mazmorras y fortalezas, y conocimientoymateriales.
tienensuspropiasreglas. Loprimerosedemuestrasuperandounatirada
de Habilidad + trampas a una dificultad entre
Cerraduras. 16 y 40. Lo segundo corre a cargo de la
Generalmente, una cerradura tiene la misma imaginacineingeniodeljugador,ydeltipode
resistenciaqueelrestodelapuerta.Porloque trampaquedeseemontar.Unatrampadelazo
a menos que el personaje sea un bestiajo de solorequieredeunacuerdayunjuncoflexible,
dos metros lleno de msculos, lo tiene difcil pero un pasadizo con un techo que baja
para abrir una puerta de hierro por la fuerza. requiereesunaobradeingeniera.Antetodo,
Deberusarsuastuciaparaforzarlacerradura. juzga la explicacin que te de el jugador a la
horadecrearsutrampa.Cuantomsdetallada
Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de
eimaginativasea,menorhadeserladificultad
Habilidad + artesana, y requieren de ciertos
a la hora de crear una trampa, y mayor su
utensilios para conseguirlos. Unas ganzas
efecto.
estara bien, pero otras cosas pueden valer,
aunque puede conllevar penalizadores de Trampa Dificultad Dao
entre1a5usarunobjetopocoapropiado. Lazoqueteatrapadelpie. 14
Cepo. 16 +2
Ladificultadparaabrirunacerraduranotiene Pinchosenelsuelo. 18 +4
nada de especial, es decir, es una tarea que Variosdardossalendisparados 20 +6
puede ir de lo fcil a lo humanamente deunapared.
imposible en funcin de la situacin y mala Venenoenelagua. 22 +6
leche del mster. Aqu te dejo una tabla a Cadaporagujeroocultoenel 24 +8
mododeorientacin: suelo.
Fosoconestacas. 26 +12
Cerraduradeunavivienda 20
Piedracayendodeltecho 28 +12
Cerraduraoxidada 25
Cuchillaenformadeguadaa. 32 +16
Cerraduradeseguridad 30
Puertaquesecierra,sellando 35
Cerraduradeunaprisin 40
unahabitacin.
Cerraduradeunlugarsagrado 50
Salenestalactitasafiladasde 35 +20
Algunas cerraduras especiales, como las
lasparedes.
mgicas, pueden requerir tiradas de otras Chorrodecido 40 +25
habilidades,comoOcultismo.
Siunavctimacaeenunatrampa,hadelanzar
unatiradadeDestreza+atletismoVSHabilidad
+trapadeltrampero+daodelatrampa.Por
cada xito del trampero, recibir un punto de
dao,aunqueesopuedeaumentarenfuncin
del tipo de trampa. Algunas trampas, son
humanamenteimposiblesdeesquivar.
Si se trata de encontrar una trampa, se ha de
superarunatiradadePercepcin+trampasVS
Habilidad+trampasdeltrampero.

56
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BSICO.

Paradesactivarunatrampas,sehadeproceder
a una tirada enfrentada de Habilidad +
trampas.Solosepuededesactivarunatrampa
si se ha encontrado antes de que se active. El
tiempo necesario para desactivar una trampa
estantosturnoscomodificultad/2posea.
Si se desea, se pueden aadir algunos efectos
extras a la trampa, pero requerir de ms
materiales y la dificultad de elaboracin
aumentar.
Efecto Dificultad
Camuflaje(+Naladificultadde +2+N
encontrarla).
Veneno,uotrasustancia,denivelN +4+N
Npuntosdedaoextra +4+N

LahabilidaddeSupervivenciapuedesustituira
ladetrampasenunadeestascircunstancias:
- Se est en un ambiente salvaje, y se
usansoloelementosdelmismo.
- Semontaunatrampaparacazar.
La trampa es muy similar a una usada para
cazar (como un lazo corredizo) y no es
excesivamentecompleja.

57
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BSICO.

DAOYSALUD. Heridasyrecuperacin.
Normalmente,eldaoinfringidoserestadela
Daoencombate. Vitalidad(PV)delPJ.Sieldaoescontundente,
El dao se calcula cuando uno de los PJ serestadesusPuntosdeAturdimiento.SielPJ
consigue al menos un xito en su tirada de sequedasinAguante,caerinconscientehasta
ataque.Secalculacomo: que recupere 15 de Aguante y el dao se
restardesuVitalidad.
Diferencia entre las tiradas de los
contendientes + Dao del arma atacante CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos
ArmaduradelPJagredido. de vida (6, si usaste Constitucin x2 en el
clculo de PV), sufrir un 5 en todas sus
Como armadura se entiende cualquier cosa tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad +
que proteja, como un escudo, un chaleco Coraje con dificultad 18 para superar el
antibalas,lacorazadeunatortuga,etc. dolordurante un turno por xito. Lo mismo
Si el dao es producido por armas ocurrir si le quedan menos de 15 puntos de
contundentes (puetazos, bastones, piedras, Aguante(estaraturdidoocansado).
etc.) tambin hay que restarle la Defensa Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres
Contundente(DC)delpersonajeagredido. ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o
Regla opcional: El dao absorbido por una sea, su DC), siempre que se est en reposo y
armadura no desaparece, sino que se bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC
transformaendaocontundenteyserestadel puntos de Aguante por turno de inactividad o
Aguante del PJ. De esta forma se refleja el conversando con un enemigo en una pelea
shockquesesufrealseralcanzado. (frasesingeniosasypausasdramticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad +
Medicina, con una dificultad de 18 +
modificadores,porheridaalda.Porcadaxito
enlatirada,elheridorecuperaunPV.
Lospuntosderaznsonmsdifcilesdesanar,
pero se pueden tratar una vez a la semana
medianteunatiradadeINT+medicina.
Opcionalmente, puedes recompensar una
buena actuacin por parte del jugador
restaurando algn punto de salud o razn al
finalizarunaescena.

58
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BSICO.

En caso de que la sustancia sea inoculada


Ataques mediante sustancias mediante un ataque (como un mordisco),
nocivas. tambinpuedessumaraladificultadeldao.
Este dao se sufre al entrar en contacto con Cada turno se ha de repetir la tirada; si se
elementos dainos, como venenos, ambientes supera,lasustancianocivadejadeactuar.Situ
hostiles,enfermedadesoelfuego. partida es de corte realista, el efecto slo
Estos daos se clasifican segn la intensidad remitirconloscuidadosadecuadososinoes
deldaoquepuedencausar. demasiado grave (una pulmona puede sanar;
lapeste,esbastantemsdifcildesuperar).
Las quemaduras (cido, electricidad y fuego)
causandaoporcadaturnodeexposicin. Algunos poderes, como la mirada de una
gorgona o el fuego de un dragn, causan
Lasdrogas,venenosmenoresyenfermedades
cambiosdeestadoodaoespecial.Entalcaso,
producen efectos dainos cada minuto, no
resuelvelacosacontiradasenfrentadas.
cada turno. El nivel del veneno indicar los
puntosdevidaquesepierde. Lavariedaddeenfermedades,venenosymales
es casi infinita, por lo que el mster deber
Por otro lado, el efecto daino del medio
usar el sentido comn, y usar estas reglas
ambiente y las enfermedades puede
comogua,nocomoalgoestricto.
prolongarsedurantedasosemanas.
Silasustanciaesunadrogaovenenomenor,el Otrosdaos.
dao se restar del Aguante, en lugar de la Empujones:Porcada5puntosdedao(antes
Vitalidad. deaplicarlaarmadura)seesempujado1m.
Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar Cadas:Porcadametrodecadalibresesufren
de puntos de Vida se perdern puntos de 3 de dao, absorbibles por la defensa
Razn. Normalmente este tipo de contundente del PJ A partir de los 10m, el
enfermedadesnoseadquierenas(primerose daoesde6puntospormetrodecada.
pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad,
no al revs), pero algunos hechos especiales Otros: Si encuentras algn otro tipo de dao,
(como un conjuro de locura), pueden crear no te compliques, aplica la misma norma que
estetipodesituaciones. para las cadas o las sustancias nocivas, segn
creasoportuno.
Siunpersonajeesalcanzadoporunasustancia
nociva, ha de superar una tirada de
Constitucin+Atletismoaunadificultadigual
a18+nivelpertinenteoquedarafectado.
Nivel Ambiente Veneno cidos
3 Inhspito Belladona Aguafuerte
5 Daino Arsnico cidoclorhdrico
7 Mortal Cobra cidosulfrico

Nivel Enfermedad Fuego Cansancio


3 Malestar Una Correrun
antorcha poco
5 Neumona Una Nadar,luchar
hoguera
7 Plaga Unapira Escalar

59
SISTEMA DE JUEGO. REGLAMENTO BSICO.

Opcionalmente,tambinpuedesrecompensar
EXPERIENCIA. atusjugadorescuandosuperanciertos
La experiencia se consigue desafos:
amedidaqueelpersonaje 3px: Derrotan a
avanzaeneljuego,ysirve un grupo numeroso de enemigos
para mejorar sus menores.
habilidades. Los puntos de
6px: Derrotan a un grupo de
experiencia (PX) se otorgan
enemigos poderosos o a un
despus de una sesin de
durorival.
juego, y, ocasionalmente,
cuando se cumple alguno 9px: Superan un
de los objetivos de la desafo usando la
misin. astucia y el
ingenio.
Primero, valora el xito de la
partida, y otorga puntos a 12px: Se
todos los jugadores en consigue
funcindeello derrotar
a un
0px:xitodelapartidaescaso,
enemigo especialmente
malambiente.
poderoso.
6px: xito normal de la
partida. Costedelosrasgos.
9px: partida memorable, Obtener una nueva habilidad
todossatisfechos cuesta2PX.

En segundo, valora el Subir una habilidad de


comportamiento de cada nivel cuesta 1 PX
jugadorindividualmente: multiplicado por el nivel
quedeseemosalcanzar.Esdecir,parapasarde
2px:Pocaparticipacin. un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. A
+0px: Una participacin regular, sin mucho menosqueelmasterlopermita,solosepuede
inters. subirunnivelalavezporhabilidad.

+2px:Participativo,buenrollo. Subir el valor de un poder o de un atributo


(solosielDJlopermite)cuesta5PXporelnivel
Por ltimo, valora la interpretacin que el
asubir.
jugadorhahechodesuPJ:
A menos que el master lo permita, no se
3px:Eljugadornointerpretasupersonaje.
pueden adquirir nuevos poderes ni nuevos
2px:ElPJactaencontradesupersonalidad. trasfondosconlaexperiencia.Silopermite,el
1px:Interpretacinescasa. coste en PX ser el mismo que el coste inicial
enPG,multiplicadoporelnivelasubir.
+1px:Unainterpretacindecente.
El Aguante y la Vitalidad cuestan 2 PX por
+2px:Eljugadorhaceprogresosensumisin.
punto (aumentar el Aguante de 20 a 30
+3px:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin. requiere10x2=20PX).

60
SISTEMA DE JUEGO. MAGIA.

MAGIA.
Magiaeslacapacidadmsticaeincomprensible Usa Habilidad para moldear, conservar, o
derealizarhechosasombrosos. deformaralgo.
Hyrule es un mundo fantstico y mstico, y la Usa Carisma cuando trates de persuadir a
magia est muy presente en el de muchas alguien,opedirayudaaunsersuperior.
manerasdistintas. UsaInteligenciaparaconstruiroanalizaralgo.

HECHICERA. Habilidades.
La magia propiamente dicha. Se trata del Sonlosdistintosaspectosalosqueselepuede
control de las fuerzas naturales y doblegarlas aplicar la magia, o dicho de otra forma, los
pararealizarunefectoespecfico. distintos tipos de magia que existen en el
mundo.
Entrminosdejuego,lamagiafuncionacomo
cualquier otra habilidad: la puntuacin de la Cada uno de estos aspectos es representado
habilidadmgicasesumaaunacaractersticay porunahabilidaddistinta,queelmagodeber
alresultadodeunatiradadedados,sieltotal deaprendercomocualquierotrahabilidad.
supera la dificultad impuesta por el DJ, el
Druidismo.
fenmenomgicotienexito.
Practicadapordruidasychamanestribales.
La magia se divide en diferentes clases,
llamadas sendas. Cada senda tiene una Nivel 1: Compresin bsica de los idiomas
habilidad mgica asociada, que puede subirse animales.Hacercrecerunaplanta.
medianteexperiencia. Nivel 3: Localizar a un animal o convertir a un
Cada senda puede usarse para determinadas animalenfamiliar.Hacercrecerenredaderasy
acciones mgicas distintas. Adems, a medida se muevan (creando tentculos, escaleras,
que se sube de nivel, el rango de dichas muros,etc.).Hablarconunaplanta(unvegetal
acciones se ve incrementado. Por ejemplo, noveniescuchanada,perosientecosas).
Druidismo, a nivel 1, permite hablar con Nivel 6: Controlar animales o tomar la forma
plantas y animales, mientras que a nivel 3 de uno de ellos. Hacer que las plantas se
puede usarse para localizar animales o hacer muevan.Curarheridasnormales.Rastrear.
crecerplantas.
Nivel 9: Llamar a una aberracin animal. (Es
una especie de mezcla de varios animales con
Caractersticas.
un ansia de sangre insaciable, y habilidades
La caracterstica a utilizar depende del efecto bsicas igual al nivel de druidismo del
deseado. hechicero).
Usa Percepcin para lanzar un objeto Nivel 11: Convocar la ayuda de todas las
encantadoolocalizaralgo. criaturas vivas de una zona (100 metros
UsaVoluntadparacontrolarodominar(quela cuadrados por nivel del hechicero). Entrar en
vctimapodrtratarderesistir). comunin con la naturaleza, para percibir
todas las formas de vida dentro del rea de
influencia.

61
SISTEMA DE JUEGO. MAGIA.

Magiablanca. Nivel 9: Resucitar a un muerto, alzar y


Magiadivinadecuracinyproteccin. controlar a muchos muertos a la vez (nivel de
nigromancia x2).Convocarlaayuda desiervos
Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a
demonacos. Envejecer o rejuvenecer a
dificultad normal, y los xitos se suman al
alguien.
corajedeldestinatario).
Nivel 11: Lder demonaco con grandes
Nivel 3: Barreras de proteccin (abovedadas).
poderes. Proteger un lugar durante eones,
Ataques de luz sagrada (solo afectan a los
comandara un ejrcito de demonios menores
demoniosyalosmuertos).
invocados por el mismo para arrasar una
Nivel 6: Bendecir un objeto (para que cause ciudad, etc. Los efectos de invocar a algo
dao doble a seres malignos). Curar mayorquedaajuiciodelDJ.
enfermedadesyvenenos.
Magiaastral.
Nivel 9: Anular maldiciones. Contra magia (si
Manipulacin y control de los espritus y
superalatiradadelmagorival,anualcualquier
fuerzasespaciotemporales.
ataquemgico)
Nivel1:Predecirelclima,controlarespritus(si
Nivel11:Ataquesdeenergasagrada.Expulsar
supera la tirada enfrentada), percibir cosas
seresmalignos.
invisibles.Comunicarsementalmenteconotro,
Magianegra. averiguaralineamiento.
Este tipo de magia permite atraer el poder de Nivel 3: Cargar mgicamente un arma (para
las tinieblas y usarlo en propio beneficio. que dae a espritus y demonios). Leer el
Permite convocar la ayuda de seres pensamiento. Comunicarse mentalmente a
demonacos y causar toda clase de males y largas distancias (100 m. por nivel en
maldiciones. telepata).
Nivel 1: Pedir la ayuda de animales oscuros Nivel 6: Crear reas de proteccin contra la
(ratas, araas, serpientes), causar males y magia o los espritus que duran una escena
enfermedadesmenores. (cualquier espritu o conjuro que se lance
contra la barrera deber superar la tirada de
Nivel 3: Convocar Demonios intermedios.
magia realizada por el mago). Escudos de
Causar plagas y maldiciones en zonas
fuerza(frontales).
localizadas. Alzar un muerto viviente durante
unaescena(elnivelensusatributoshadeser Nivel 9: Tele trasporte. Escanear una zona en
igual o inferior al nivel de nigromancia del bsquedadeunamenteconocida.
brujo)
Nivel 11: Exiliar a alguien en otra dimensin
Nivel 6: Provocar enfermedades plagas y durante un rato. Convocar grandes seres
miseria en grandes extensiones de territorio espirituales(bueno,notangrandes).
(100m.cuadradospornivel).Lanzarrayos(fro
ocorrosin).

62
SISTEMA DE JUEGO. MAGIA.

Transmutacin. Nigromancia.
Puedehacerquelascosasmutenenotras.Los Elcontrolmgicosobrelamuerte.
cambiosduranunaescena.
Nivel 1: Sanarheridas,persuadiralosmuertos
Nivel 1: Convertir un lquido en otro. Animar vivientes(peronoteobedecernsinms).
objetospequeos
Nivel 3: Daar mediante contacto fsico
Nivel3:Convertirunobjetoenunmaterialno (mediante fro o corrosin). Alzar un muerto
vivo, como por ejemplo una persona en una viviente durante una escena (el nivel en sus
estatua, durante un corto periodo de tiempo. atributos ha de ser igual o inferior al nivel de
Adquirirpartesdeunanimal. nigromanciadelbrujo).
Nivel 6: Cambiar de forma y convertir una Nivel 6: Controlar muertos vivientes (tantos
persona en estatua de manera permanente. como nivel se posea en nigromancia). Alzar
Interrumpir el flujo de energa (puede usarse varioscadveresalavez.
para repeler un ataque por fuego, fro o
Nivel 9: Resucitar a un PJ muerto, alzar y
electricidad).
controlar a muchos muertos a la vez (nivel de
Nivel 9:Convertirse en otra persona hasta que nigromanciax2).
se desee anular el efecto y dar vida a una
Nivel 11:Sanarcompletamentelasheridasen
estatuademanerapermanente.
unaescena,rejuveneceraunviejo,envejecera
Nivel11:Transmutaryfusionarsustancias. unjoven.

Adivinacin. Leyesfsicaselementalismo.
Visiones de futuro y profecas. El mago es capaz de manipular las fuerzas
Nivel 1: Lecturas de cartas simples, adivinar la fsicas.
quiniela, ver cosas invisibles. Nivel1: Calentar un lquido, causar descargas
Nivel 3: Contactos con espritus elementales, elctricas (contacto). Escudo de proteccin
ver a travs de objetos. mgica(frontales).

Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse Nivel 3: Crear niebla o un viento favorable.


con muertos. Lanzar flechas de fuego o hielo (dao igual al
Nivel 9: Predecir el peligro. Ver cosas de hasta nmerodexitos).
100 m. de distancia por nivel, aunque existan Nivel6:Invocarlalluviaohacerquesemueva
objetos por medio. Leer el pensamiento (Hay unbloquedetierra.
que superar la tirada de Voluntad +
Nivel 9: Eclipsar el sol y Causar pequeos
concentracindelavctima).
tornados. Provocar explosiones (mximo 1 m.
Nivel 11: Se entra en contacto con una entidad dedimetropornivel).
superior, quien suele otorgar algn
conocimiento importante, normalmente Nivel 11: Causar terremotos y otros
crptico, sentir cualquier cosa que est a menos cataclismosdentrodelreadeinfluencia.
de 100 metros cuadrado por nivel de
adivinacin.

63
SISTEMA DE JUEGO. MAGIA.

Psinica. Tabladedificultades.
Elcontroldelamentesobelamateria.Aunque Para que no te les con las dificultades, aqu
no tiene porque ser magia, aqu lo metemos dejo una tabla extensa, donde contemplo
comolamismacosa. multituddesituaciones.
Nivel 1: Hipnotizar con la mirada. Hay que En este tipo de tiradas, las dificultades, ms
superar la tirada de Voluntad + concentracin quenunca,sonmuysubjetivas.Siquieresque
de la vctima. A tirada ms elevada, mayores un mago realice un conjuro, ponle una
son los resultados obtenidos. Se puede dificultad menor, si crees que el hechizo es
hipnotizar a la vez una persona por nivel en muyalocado,notienefundamento,oponeen
Psinica. peligro la estabilidad de la partida, adjudcale
Nivel 3: Telepata, permite comunicarte a unas dificultades imposibles. Ante todo,
largasdistanciasolocalizarpersonasyobjetos. sentidocomn.
Por cada 100m la dificultad de la triada Las dificultades pueden sumarse de muy
aumenta en 1. Tambin permite ocultar tu diferentes formas, y pueden ayudarte a
presenciaanteotrostelpatas. resolvermuchassituacionesdistintas.
Nivel 6: Telekinesia:Permitemoverybloquear Dif. Lanzar/doblar. Ejemplos
objetosconlafuerzadelamente.UsaMagia+ 9 6Kg./m Hacer levitar un objeto,
PsinicacomoFuerza+vigor,ocomofuerza+ encenderunavela.
12 8Kg./m Quemarunatablademadera.
lucha. Tambin puede usarse para crear
Crearagua.
escudosdefuerza.
15 16Kg./m Levitar, lanzar un rayo.
Nivel 9: Pirokinesia: permite controlar el Repararalgo.
18 32Kg./m Convocar un oso, alzar un
fuego. No lo crea, pero puede usarse, por
murodetierra.Curar.
ejemplo,paralanzarelfuegodeunahoguera, 21 62Kg./m Moldearelhierro,perforarun
odesviarunaboladefuego. Alzarunamujer muro.
24 125Kg./m Invocar un demonio menor,
Nivel 11: Proyeccin astral: permite sacar el
Alzar a hombre moldearelacero.
espritu fuera del cuerpo. El espritu es corpulento.
intangible e invisible, y puede poseer otros 30 500Kg./m. Hacer que un volcn activo
cuerpos. En este estado no se puede coger Unoso. entreenerupcin.
objetos, pero se puede usar otros poderes 33 1t/Km. Mover objetos tan pequeos
comounalfiler.
mgicos.
36 2tm/Km. Transformarunamotoenuna
Unacarroza. limusina.
39 4t/Km. Manipular reacciones
qumicas.
42 8t/Km. Levantarunacasa,desintegrar
Una torre de aalguien.
asedio
45 16t/Km. Manipularlasmolculas.
Los conjuros que mejoran objetos han de
sobrepasar una dificultad de nivel 18 + los
pg/monedasdeplataquecuesteelobjeto.Por
cadaxito,suprecio(ensp),valordefensivo,o
deataque,seincrementaenuno.

64
SISTEMA DE JUEGO. MAGIA.

Los conjuros que mejoren una habilidad Esdecir,sideseoelevar8t.depeso(dificultad


(caractersticas no) funcionan igual, pero el 42)perosacoun33enlatirada,soloelevar1
efectoduraunasolaescena. tonelada.
Recuerda que las habilidades mgicas tienen En caso de combate, el dao suele ser la
unaseriedeusosespecficos,yquenoimporta diferencia entre las tiradas, ms el bono de
elnivelquesetenga,unasolahabilidadmgica daoanteriormentecitado.
nosirveparatodo.
Tiradasenfrentadas.
Consumodeaguante. Enelcasoquelatiradaafecteaotropersonaje,
Lanzar un hechizo consume tanto aguante estetendrderechoaintentardefendersecon
como puntuacin tengamos en el Atributo unatiradaopuesta.
empleadodurantelatirada.
Los conjuros que causen sueo, control
No obstante, un personaje puede usar mental, estados de locura, celos o similares,
voluntariamenteunnivelinferiorparaagotarse podrn resistirse mediante una tirada de
menos. Voluntad+concentracin,oVoluntad+coraje
sicausanmiedootratandeimpresionar.
Si el conjuro sale infructuoso, el consumo de
aguantenovara. Los conjuros que causen debilitamiento,
trasformen a la vctima en lago distinto,
Modificadores. provoquen enfermedades, envenenen, etc.,
LapuntuacinenPotencialmgicoquetenga podrn resistirse mediante una tirada de
el personaje sirve de bono para todas las Constitucin+atletismo.
tiradasdemagia. Los conjuros que alteren los sentidos,
Lasarmasencantadasopotenciadascausanun causandoilusiones,podrnresistirsemediante
daoextrade3,6,9u11puntos,dependiendo una tirada de Inteligencia + observar. Si el
delnivelalcanzadoenlasenda. conjuro no es lanzado directamente sobre el
pj,sinoqueafectaaunazonauobjeto,nose
Si la magia es coincidente (el efecto mgico
podrrealizarlatirada,peroesposiblepercibir
tieneunaestrecharelacinconelentorno),la
quealgonoandabiensuperandounatiradade
dificultadsereduce3,5u7puntos.
Percepcin + alerta y, si se pasa esa tirada, se
Los modificadores corrientes por distancia y podr tirar Inteligencia + observar para
pesotambinpuedenaplicarsealamagia. intentardescubrirlailusin.
Losconjurosofensivosnopuedenserresistidos
Margendexito. (seracomorealizaruna tiradaparaversiuna
Una tirada infructuosa no se traduce en un espada nos corta despus de impactarnos),
fallo del conjuro absoluto, sino que el hechizo pero,amenosquesedigalocontrario,pueden
nohasalidotanbiencomoesperabas. esquivarsecontiradasdedestreza+agilidad.
ComparaelresultadodelatiradaconlasNDde Estas tiradas de resistencia se contraponen
la tabla y se aplicarn los efectos del ND que directamente a la tirada realizada por el brujo
ms se acerque (redondeando hacia abajo) al cuandolanzaelconjuro.
resultadodelatiradademagia.

65
SISTEMA DE JUEGO. MAGIA.

Parainscribirelconjuroenelobjetoespreciso
ORFEBRERA superar una tirada de HAB + orfebrera a la
Se entiende por objeto mgico a cualquier mismadificultadqueselanceelconjuro.
objeto mundano sobre el cual han lanzado Crear un objeto mgico es algo costoso y que
algn conjuro para mejorarlo o dotarle de no ha de hacerse a la ligera, por ello, como
ciertas cualidades excepcionales. Unas hierbas representacin del tiempo y esfuerzo que
quesananmejorounacervezaquenoseagrie, requiere crear un objeto mgico, el personaje
sonejemplosdeobjetosmgicos. deberdeinvertirunacantidaddeexperiencia
igualalospuntosdeaguantegastadosdurante
laejecucindelhechizo.

Aadidos.
A un objeto mgico tambin se le pueden
agregarcualquierclasedeventajaotrasfondo
de raza que se desee. Para ello, solo hay que
pagar 2, 4, 6 u 8 puntos de experiencia
adicionales(segncreaoportunoelmaster).
Tambin es posible agregarle alguna
desventaja, y usar esos puntos para comprar
ventajasparanuestroobjetomgico.

Uso.
Para activar el conjuro hay que superar una
tirada de Voluntad + concentracin a la
Adquisicin.
dificultaddelconjuroquecreelartefacto.
EnlosjuegosdeZelda,losobjetosmgicosson
Sisuperalatirada,elportadordelobjetopodr
ms o menos comunes, ya que la magia y la
usarlashabilidadesytrasfondosquesehayan
fantasaestnmuypresentes.
agregadoalartefactocomosifuesensuyas.No
Noobstante,nosoncosasquecualquierpueda obstante, si el artefacto posee alguna
crear, y es preciso tener un buen dominio desventaja,tambinseadquirirn.
sobrelamagia.Porello,dichosobjetossuelen
Esto quiere decir que cualquiera puede
estar a buen recaudo y es preciso entrar en
apropiarse de un objeto mgico y usarlo, por
profundasmazmorrasparahacerseconellos.
tanto,losjugadoresdeberndeirconcuidado,
ya que si perdiesen su objeto mgico tambin
Creacin.
perderanlavaliosaexperienciaqueinvirtieron
Bsicamente, un objeto mgico es un objeto enellos.
mundano con un conjuro asociado. Por tanto,
lonicoquesehadehacereslanzarelconjuro Como beneficio, est el hecho de que usar un
deseado,comosehacesiempre,conunatirada objetomgiconoconsumeaguante,porloque
demagia,yluegoinscribirloenunobjeto. puede usarse una y otra vez sin que suponga
unproblema.

66
SISTEMA DE JUEGO. MAGIA.

ALQUIMIA. Reglas.
Laalquimiaeslacienciaquepermitemanipular La alquimia se basa en la mezcla de
ymezclaringredientesmgicos. ingredientesespeciales,porloquesuusovara
bastante.
HabilidaddeAlquimia.
Latirada.
Aligualquelasotrasclasesdemagia,Alquimia
Las dificultades dadas para la hechicera
tambin est representada por una habilidad,
tambin son aplicables a la alquimia, pero el
cuyos usos van expandindose a medida que
atributo empleado ser siempre el de
adquirimosniveles.
Inteligencia.
Nivel 1: Ungentos. Permiten curar y sanar
Encasodequerercrearunvenenoocualquier
heridas, venenos y malestares mgicos. Se
otrasustanciaquecausecambiosdeestado,la
aplicansobrelapiel.
dificultad ser 18 + el nivel del veneno o
Nivel3:Pocionesdeamorydrogasparaviajes enfermedad.
astrales.Seaplicanbebindose.
Elcoste.
Nivel 6: Plvora, explosivos y lquidos
LaAlquimia noconsume aguante,pero,porel
inflamables.
contrario, requiere de ms tiempo de
Nivel 9: Gases de todo tipo (venenosos, preparacinydeciertosingredientes
alucingenos, antdotos). Se aplican
Tiempo:Nivelusadoenalquimiax2turnos.
inspirndose.
Ingrediente:Unaunidadporniveldealquimia.
Nivel 11: Pociones mayores (inmortalidad,
resurreccin,inmunidad).
Ingredientes.
Existen cinco clases de ingredientes:
ingredientes para ungentos, para pociones,
para explosivos, para gases y para pociones
mayores.
Una unidad para los tres primeros cuesta una
rupiaverde,paralosdosltimoscuestatres.
Un alquimista se tendr que molestar en
buscardichosingredientesenel mercadoy,si
losencuentra,pagarelprecio.
La tirada para buscar ingredientes es de INT +
SubterfugiooSupervivencia(dependedesise
busca en un mercado o en campo abierto) a
una dificultad variable entre 15 y 40, en
funcindelcomercioexistente.
Obviamente,sielpersonajebuscaingredientes
enelcampoocualquierotrazonasilvestre,no
lecostardineroalguno,peroladificultadser
considerablementemayor.

67
APNDICES.

APNDIC
ES.

APNDICES

68
APNDICES. BESTIARIO.

BESTIARIO.
Aunque, en teora, cualquier raza puede ser 3. Un Punto en Constitucin puede canjearse
usada para recrear a enemigos y villanos, en portresdedao,yunodeArmadurapordos.
Hyrule tambin hay toda clase de animales
4. Un punto de HAB puede ser canjeado, sin
salvajesybestiaspotencialmentepeligrosas.
quealtereelniveldedesafo,porunodedao
Lo primero a tener en cuenta es que existen si la criatura se defiende bloqueando ataques.
muchsimasclasesdeenemigos,estossoloson Un punto en DES puede ser canjeado por un
una muestra. Adems, por si fuese poco, puntodedaosisedefiendeesquivando.
pueden existir varias subclases, de diferentes
5. Si la criatura puede realizar ms de un
colores, con distintas puntuaciones en sus
ataque simultneo, multiplica el dao cuando
rasgos.
calculeselniveldedesafo.
Modifica y crea todo lo que quieras, pero que
6.Modificaelrestodehabilidadesaplacer,ya
seadivertido.
quenoinfluyenenelniveldedesafo.

Sobreelniveldedesafo. Enemigos similares y de distinto


Una pequea anotacin. La manera ms
poder.
sencilla de calcular el nivel de desafo de una
criatura es tenerlo ya en cuenta a la hora de EnlosjuegosdeZeldaesfrecuenteencontrarte
crearla.Sigueestospasos: con versiones de un enemigo, pero de
resistenciaypoderdiferente(generalmentede
1.Colocatodoslosatributosylashabilidades, distintocolor).Puedehacersededosmaneras:
quecreasimportantes,alamismapuntuacin
del nivel de desafo que desees. Es decir, si 1. Sencillamente, aumenta el dao de la
quieres una criatura de 8 como nivel de criaturaysuspuntuacionesensushabilidades
desafo, tendr todo a nivel 8. El Dao que deataque.5puntosadicionalesenproteccin,
cause (mediante armas o Dones) y cualquier o diez en dao, aumentan un nivel el nivel
proteccinquetenga,tambindeberdeestar desafodelacriatura.
aesenivel. 2. Alterando el clculo de la vitalidad. Las
2. En criaturas que ataquen cuerpo a cuerpo, criaturas ms dbiles pueden tener CON x 2
puedesintercambiarpuntosenFuerza,day puntos de salud, mientras que las versiones
de la habilidad de pelea sin que eso altere el ms poderosas pueden tener CON x 5 puntos
nivel de desafo. Es decir, si lo tienes, por de salud. En los ejemplos de abajo, he
ejemplo,todoa8,puedescambiarPeleaa6y supuestoquecalcularslavitalidadcomoCON
Dao a 10, sin que el nivel de desafo se x5,silacalculasdelaotramanera,elnivelde
inmute. En criaturas que ataquen a distancia, desafo de la criatura se reducir un nivel por
sepuedehacerlomismoconPercepcin,dao cada3puntosdeconstitucindelacriatura.
ypuntera.
Encriaturasqueataquenconmagia,sepuede
hacer lo mismo con Voluntad, dao y las
habilidadesmgicas.

69
APNDICES. BESTIARIO.

Debilidad.+10+15PG.
DONESPARACRIATURAS. Hay una sustancia (la plata, por ejemplo), que
Estos dones no estn disponible para que los causa especial dao al personaje. Cualquier
jugadores los escojan, si no para crear a las herida causada con esta sustancia causar el
distintasrazasycriaturasdelmundodeHyrule. doblededao(o5puntosdedaoporasalto).
De esta manera, podrs crearte la ficha de Silasustanciaesmscomn(comoelfuegoo
cualquiernuevacriaturaorazaquesaquenlos laluzdelsol)otorgar15PGenlugarde10.
deNintendo,oinventartelastuyaspropias.
Una criatura tambin puede ser vulnerable a
Aliento.2PGpornivel. untipodeataqueconcreto,comovulnerablea
las explosiones o vulnerable a los ataques con
Otorga la habilidad aliento a nivel uno. Esta
lanzas.
habilidad permite a la criatura lanzar un cono
de energa elemental (fuego, fro, electricidad, Cabezaadicional.3PG.
etc.),causando3puntosdedaoporxitodel
Un cuello y una cabeza adicional. Permite
atacante.
atacar una vez ms por turno sin penalizacin
Sepuedeusarparabarrerunazonaentera(un adicional.
metroporniveldehabilidad),peroentoncesse
sufreunapenade3enlatirada.Siseusaesta Descerebrado.+20PG.
maniobra,todoslosqueestndentrodelrea La criatura no poseer voluntad ni ideas
deefectodeberntirarparaeludirelataque. propias, siendo un mero autmata que
obedecerasuamo.Sinoposeeamo,sunica
Esta habilidad provoca un dao por
finalidad ser buscar alimento. Se obtiene
agotamiento igual a la puntuacin en el
inmunidad al miedo y al control mental
atributo empleado, pero el personaje puede
ordinario.
usar voluntariamente un nivel inferior para
agotarsemenos.
Dependenciamgica.+12PG.
Armaduranatural.2PGpornivel Una especie de mezcla entre Deber y Punto
dbil,peroanivelmgico.
Ya sea por escamas crneas, piel metlica, o
densidad sobrenatural, la criatura posee una La criatura es una entidad mgica o espiritual
armadura corporal de [niveles] puntos. Esta que depende del poder de otro ser u objeto
armadura puede usarse para parar dao por para poder vivir o mantenerse en el plano
heridas, y sumarse a la resistencia contra fsico. Si es separada de la fuente de poder
aturdimiento. (matando al hechicero que la cre, sacndola
de un rea especfica, etc.), se desvanece o
Seexigeunadescripcindeltipodearmadura
pierde su forma, quedando inutilizada
(hueso,escamas,metalorgnico,etc.).
permanentemente.
Camuflaje.2PGpornivel. Este tipo de entidades siempre estn bajo las
Por cada nivel de esta opcin, se gana un rdenesdeotracriaturaohechicero.
punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no
cambiaconelambiente,soloesvlidoparael
ambiente natural de la criatura, costar 1 PG
pornivel.

70
APNDICES. BESTIARIO.

Diminuto.+30PG. Inmunidades.
Lacriaturamidepocomsde25cm.Estohace Haceninvulnerableaunarazadeciertascosas
que su Fuerza, Constitucin y Atletismo no quenormalmentehacendao,asporejemplo
puedan sobrepasar el nivel 5. Su rango y unarazainvulnerablealacero,nosufriradao
capacidaddedesplazamientoseanreducidosa alseratacadoporestematerial.
la mitad, y no podr portar ninguna clase de
Ejemplos PG
objeto preparados para la escala humana Inmuneaunaenfermedad 2
(comosonelcasodelasarmas). Inmuneatodaslasenfermedades. 10
Inmuneacidosycorrosiones. 8
Cualquiertiradaparaocultarseoesquivargana Inmunidadalosvenenos. 10
unabonificacinde10puntos. Inmunealfuegoyalasexplosiones 10
Inmunealcaloroalfro 10
Encantamiento.3PGpornivel. Inmuneauntipodemagia 15
Inmunealosataquespunzantes 25
OtorgalahabilidadEncantamientoaniveluno.
Todoslosataquesmateriales 50
Encantamiento es una habilidad que causa un Inmunealasflechas. 15
cambiodeestadoenlavctima,siestafallasu Inmunealosataquescortantes 25
tiradaenfrentada. Inmunealamagia. 30

Ejemplos de cambios de estado son: Glndulasvenenosas.


aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir, Colocadas en la piel, en los colmillos, en las
confundir,cegar,enfurecer,etc. espinas o en las garras, afectan a cualquier
El conflicto se resuelve mediante una tirada vctima que toque la zona donde se
enfrentada de Voluntad o Carisma (segn encuentren.
proceda) + Encantamiento VS Voluntad + Unaglndulaconvenenocuesta2PGponnivel
coraje. Por cada xito del atacante, la vctima queposeaelveneno.
esencantadaunturno.
Luego, si quieres, puedes aadirle algunas
Garrasoespinas.2PGpornivel. opcionesextras:
Unas garras o una serie de pinchos en cada Opciones Efecto PG
extremidadoapndicedelacriatura. cido Laglndulasegregauncido +5
envezdeveneno.Los
Cada nivel adquirido confiere +1 al dao
antdotossonintiles.La
cuandosegolpeeconellos.
potenciadelcido,ysudao,
disminuiren1porturnohasta
PinzasyGarfios.3PGpornivel
disiparse.
Como la de los cangrejos o las mantis. Son Paralizante Paraliza1d6turnospornivel +2
armas primitivas que causan +2 al dao por queposea.
nivel adquirido. Tambin permiten una Instantneo Elvenenoactuarenturnos, +2
manipulacin semi fina de objetos, pero con envezdeenminutos
unapenade1porniveladquirido. Arrojadizo PuedeserlanzadoaFUE +2
metros
Alucingeno Causailusionesenvezdedao. +1
Aturdidor Daocontndete. /2

71
APNDICES. BESTIARIO.

Sisellegaaloscerodevida,sipuede llegara
Mandbulas,picosyastas.5PGpornivel. morir si se le daa de alguna de estas dos
Unaspotentesmandbulascondientes,unpico formas:
afilado,ounosprominentescuernos.
- Dao ocasionado a una zona vulnerable o
Cada nivel adquirido confiere un +3 al usandoalgunadebilidadde
daocuandoseusa,sinembargo,la lacriatura.
tirada de ataque sufre una pena - Dao que provoque la
de1porcadaniveladquirido. destruccin total
del cuerpo.
Miembroextra.3PG. Fuego, cidos,
descompresin,etc.
Unpardebrazosadicionales.
Permiten una accin extra Respiracin
por turno sin acutica. 2
penalizacin. PG.
La criatura
Nadadortotal.4PG.
puede
Esta especie est diseada
respirarenelagua.
para nadar en el agua, sus
miembros son Reptante+3PG
hidrodinmicos. Su
La criatura se
movimientoparanadaresDestrezax2
arrastra por el suelo,
comounaserpienteo
Nomuerto.15PG.
unlagarto muygordo.
El PJ est cnicamente muerto. No
Sufre un 3 en
respira, ni le late el corazn. No
Atletismo a la hora de
envejecer,permanecerigualquecuando
desplazarse en lnea
muri, pero con un aspecto plido y mas
recta.
cadavrico.
Un no muerto sufre un 2 (6 si Resistencia
su cuerpo ha sido seriamente elemental. 1PG
deformado) en toda habilidad pornivel.
social,salvoenintimidacin. Esta habilidad
otorga un bono
El tejido muerto no tiene capacidad de
en la armaduracontra
curacin, la nica opcin que tendra la
el fro o el fuego. El bono es de 1 punto por
criaturaesconsumirvitalidaddeseresvivos.
niveldetrasfondo.
Notieneaguante,conloquenosepuedecaer
agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier Seudpodos.2PG.
podersobrenaturalconsumepuntosdevida. Unpardetentculos,comolosdeuncalamar.
No puede morir aunque los puntos de vida Permiten una accin extra por turno sin
bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida penalizacin. Las tiradas de manipulacin de
negativospierdeunpuntoenDESyFUE. objetostienenunapenalizacinde1,perolas
de agarrar usando la FUE tiene una
bonificacinde+1.

72
APNDICES. BESTIARIO.

Visinnocturna.2PG.
Voladorparcial.3PG.
Permiteverenelespectroinfrarrojoyelcalor
La criatura tiene alas, con las que puede
paraorientarseenlaoscuridad.
planear pero no volar, pudiendo volar hasta
unaaltitudmximade500metros.
Voladorcompleto.5PG.
Lacriaturatienealas,conlasquepuedevolar, Lasrazasvoladorastienenunanuevahabilidad
pudiendo volar hasta una altitud mxima de natural, que define el movimiento areo. Se
1000metros. llamavolarytienebase3.

Lasrazasvoladorastienenunanuevahabilidad SumovimientoalvolaresVuelox10kph.
natural, que define el movimiento areo. Se
Zonavulnerable.+7PG.
llamavolarytienebase3.
Una de las regiones del cuerpo de la criatura
SumovimientoalvolaresVuelox50kph.
noestprotegidaporsuarmaduranatural.
Cualquier dao sufrido en este lugar ser
aplicado sin tener en cuenta cualquier la
armaduranaturaldelacriatura.
Suma+5aladificultadalahoradeatacaruna
zonavulnerable.

73
APNDICES. BESTIARIO.

ENEMIGOSENESPACIOSHABIERTOS.
Sonlosenemigosquetepuedesencontrarenpraderas,montaas,bosquesylagos.Suelenserde
unaspectomsanimalescoy,pornormageneral,suelensermsdbiles,porloquenodudan
enaparecerseengrannmero.

Armos.
FUEyCON:6 DES:9 PER:4 VOLyCAR:2 INTyHAB:2 Armadura:2 Dao:10
Supervivencia:3 Atletismo:10 Alerta:8 Intimidar:2 Coraje:12 Pelea:6 Puntera:2

Descripcin:Estatuasquecobranvidacuandolastocasycomienzanacaminarpor
toda la pantalla. Hacen mucho dao, son muy resistentes y algunas veces son tan
rpidas que es casi imposible que no te toquen. Por eso es mejor no acercarte a
estossujetos,aunquealgunasvecesescondensecretos...
Especial:
Niveldedesafo:5

Ghini.
FUEyCON:15 DES:2 PER:4 VOLyCAR:4 INTyHAB:2 Armadura:8 Dao:8
Supervivencia:7 Atletismo:6 Alerta:5 Intimidar:7 Coraje:7 Pelea:10 Puntera:6

Descripcin:Teatreverasacaminarporuncementeriosolitario?Puesten
muchocuidado,porqueallhabitanalmasenpenallamadasGhini.Noteles
acerques mucho porque hacen bastante dao adems de que son muy
resistentes...ysiosastocarunatumbasaldrotroGhiniparaatormentarte.
Especial:Camuflaje(salendeimprovisodelastumbas)NV15.
Niveldedesafo:8

Leever.
FUEyCON:8 DES:2 PER:4 VOLyCAR:2 INTyHAB:2 Armadura:6 Dao:7
Supervivencia:6 Atletismo:5 Alerta:10 Intimidar:6 Coraje:7 Pelea:7 Puntera:0

Descripcin: Estos enemigos viven en el desierto y pueden


enterrarseparaluegoaparecerenotrolugar.Aunquesonmuy
lentos son muy resistentes, y los Leevers azules incluso son
msfuertesquelosrojos.
Especial:Camuflaje(enterrarse)NV10.
Niveldedesafo:6

75
APNDICES. BESTIARIO.

Lynel.
FUEyCON:18 DES:9 PER:18 VOLyCAR:4 INTyHAB:9 Armadura:8 Dao:10
Supervivencia:7 Atletismo:6 Alerta:8 Intimidar:10 Coraje:7 Pelea:10 Puntera:10

Descripcin:Guerreroscentauromuypoderososencargadosde
custodiarlaMontaadelaMuerte.Sonmuyfuertesyhacen
muchodao,ademsdequepuedendispararrayosdesdesus
espadasparaatacaradistanciayporsufuerapocolosLynels
azulessonmuchomsresistentes.
Especial:Rangodeataquede100metros.

Niveldedesafo:12

Octorok.
HP:1|ATQ:1/2|VEL:2|Hab:Dispararrocas
FUEyCON:7 DES:2 PER:7 VOLyCAR:3 INTyHAB:3 Armadura:7 Dao:7
Supervivencia:6 Atletismo:7 Alerta:10 Intimidar:6 Coraje:7 Pelea:7 Puntera:7
Descripcin: Los Octorks son los enemigos ms comunes del
juego. Hay de dos colores, los rojos y los azules, siendo estos
ltimos ms fuertes y resistente que los primeros. Ten mucho
cuidado porque pueden disparar rocas a distancia, incluso hay
Octoroksquesemuevenmuchomsrpidoqueotros.
Especial:Nadadorcopleto.
Niveldedesafo:7

Peahat.
FUEyCON:5 DES:10 PER:5 VOLyCAR:2 INTyHAB:2 Armadura:5 Dao:5
Supervivencia:6 Atletismo:5 Alerta:6 Intimidar:26 Coraje:5 Pelea:5 Puntera:0

Descripcin:Estosenemigosvoladores,similaresaplantas,que
usansusaspasnavajasparaatacarasusvctimas.
Especial:Voladorparcial.
Niveldedesafo:5

76
APNDICES. BESTIARIO.

Tektite.
FUEyCON:3 DES:16 PER:4 VOLyCAR:3 INTyHAB:3 Armadura:3 Dao:3
Supervivencia:6 Atletismo:2 Alerta:10 Intimidar:1 Coraje:2 Pelea:2 Puntera:0

Descripcin:Saltanmucho.LosTektitessondifcilesdeatacar
porquesemuevenmucho,dandosaltos,ymuyrpido,peroson
tandbilesqueconunsimpleespadazoloseliminars.Porlo
generalvivenenzonasmontaosas.
Especial:
Niveldedesafo:4

ENEMIGOSDECALABOZOS.
Por calabozos, o dungeons, entendemos a espacios cerrados, laberntics y desrticos. Suelen
guardarjugosossecretosyestnpobladosportodaclasedebichejos.
Lascriaturasdeloscalabozossuelentenerunaspectomsdeultratumbaysuelensermsduras.
Adems,algunasdeellassonsolovulnerablesaciertostiposdeataques,siendomuydifcilesde
derrotarporotrosmedios.

Darknut.
FUEyCON:8 DES:7 PER:7 VOLyCAR:2 INTyHAB:2 Armadura:12 Dao:8
Supervivencia:10 Atletismo:5 Alerta:10 Intimidar:6 Coraje:12 Pelea:7 Puntera:7
Descripcin:Muchocuidadoconestospeligrososcaballeros
porquesonmuyfuertes,esmejormantenerseenloposible
alejadosdeellos...ahora,sitedecideseliminarlosnodebers
atacarlosdefrenteporquesusescudosbloqueantusataques.Los
Darknutsazulessonmuchomsfuertesquelosrojos.
Especial:Zonavulnerable(espalda)
Niveldedesafo:7

Gibdo.
FUEyCON:15 DES:2 PER:4 VOLyCAR:1 INTyHAB:1 Armadura:9 Dao:15
Supervivencia:0 Atletismo:10 Alerta:5 Intimidar:15 Coraje:15 Pelea:9 Puntera:0
Descripcin:Momias!Caminanporloscuartosintentandocapturaruna
vctimaparadarseunbanquete.Tenmuchocuidadoporquesonmuy
resistentesademsdequehacenmuchodao.
Especial:Nomuertos.Debilidadalamagiadeaireyalboomerang.
Niveldedesafo:13

77
APNDICES. BESTIARIO.

Goriya.
FUEyCON:9 DES:10 PER:10 VOLyCAR:8 INTyHAB:9 Armadura:8 Dao:10
Supervivencia:9 Atletismo:7 Alerta:10 Intimidar:10 Coraje:7 Pelea:6 Puntera:12

Descripcin:Especiedehombresrataarmadosconun
boomerang,queadoranlanzarcontrasusenemigos.Sonmuy
resistentesylosdecolorazullosonanms.
Especial:
Niveldedesafo:9

Keese.
FUEyCON:2 DES:15 PER:4 VOLyCAR:2 INTyHAB:2 Armadura:2 Dao:2
Supervivencia:5 Atletismo:5 Alerta:6 Intimidar:1 Coraje:7 Pelea:2 Puntera:0

Descripcin: Estos vampiritos gustan vivir en ambientes


obscuros y atacan a cualquiera que se les acerque. Son algo
rpidos y es muy difcil atacarlos porque se mueven mucho,
aunquesonmuydbiles.
Especial:
Niveldedesafo:3

Lanmola.
FUEyCON:12 DES:12 PER:8 VOLyCAR:8 INTyHAB:3 Armadura:12 Dao:12
Supervivencia:15 Atletismo:15 Alerta:10 Intimidar:15 Coraje:10 Pelea:12 Puntera:0

Descripcin: Criaturas parecidas a ciempis gigantes. Corren a altas velocidades por los cuartos
hiriendotodoloquetocan.HaydostiposdeLanmolas:rojosyazules,siendostosltimosms
fuertesymsrpidos.
Especial:Venenodenivel8.Debilidadalamagia.
Niveldedesafo:12

78
APNDICES. BESTIARIO.

LikeLike.
FUEyCON:11 DES:8 PER:4 VOLyCAR:2 INTyHAB:2 Armadura:6 Dao:7
Supervivencia:6 Atletismo:5 Alerta:6 Intimidar:8 Coraje:1 Pelea:10 Puntera:0

Descripcin:Enemigosnocturnosyviscososquegustandevorarenterasa
susvctimas.Sonfamososportragarselaspertenenciasdelosguerreros.
Siunollegaacomertecomienzaagolpearlohastaquelodestruyas.
Especial:
Niveldedesafo:9

Moldorm.
FUEyCON:4 DES:8 PER:4 VOLyCAR:4 INTyHAB:4 Armadura:4 Dao:4
Supervivencia:8 Atletismo:8 Alerta:7 Intimidar:10 Coraje:9 Pelea:7 Puntera:0

Descripcin:LosMoldormssonextraosgusanosseparadosenvariossegmentosysemuevensin
sentidoalgunoporloscuartos.Suresistenciaesvariadayaqueparaeliminaralgusanosedebe
destruircadasegmentoporseparado.
Especial:Cadasegmentosuma+1enDES,+2enDao,+1enFUEy+2enCON
Niveldedesafo:4+1porsegmentoadicional

Patra.
FUEyCON:8 DES:8 PER:8 VOLyCAR:8 INTyHAB:4 Armadura:8 Dao:8
Supervivencia:9 Atletismo:10 Alerta:6 Intimidar:8 Coraje:7 Pelea:8 Puntera:0

Descripcin:Enemigoconformadeojoflotante.Patratiene
variascrasquegiranalrededordeellaprotegindolade
cualquierataqueademsdequehierentodoloquetocan.Para
vencerladebersderrotarprimeroatodassuscrasparaluego
golpearalamadre.
Especial:4cras(equivalea4seudpodos)

Niveldedesafo:10

PolsVoice.
FUEyCON:10 DES:10 PER:4 VOLyCAR:9 INTyHAB:6 Armadura:15 Dao:16
Supervivencia:16 Atletismo:15 Alerta:12 Intimidar:10 Coraje:12 Pelea:15 Puntera:0
Descripcin:Conejitos?No!SonPolsVoices,unosterriblesseresmuy
fuertesquesaltanportodoelcuartohiriendotodoloquetocan.Resisten
muchosataques,perounsoloflechazopodraacabarconellosenun
instante.
Especial:Debilidadalasflechas.
Niveldedesafo:12

79
APNDICES. BESTIARIO.

RazorTraps.
Descripcin: Estas trampas mortales estn colocadas en las esquinas de un cuarto y cuando
detectanalgoenmovimientodentrodesurangodeataque,semuevenrpidamenteparaherira
suvctima.Luegodeesoregresanlentamenteasuposicininicial.
Especial:Dao:15,dificultad:25
Niveldedesafo:

Stalfos.
FUEyCON:10 DES:10 PER:10 VOLyCAR:10 INTyHAB:10 Armadura:10 Dao:10
Supervivencia:10 Atletismo:10 Alerta:10 Intimidar:10 Coraje:10 Pelea:10 Puntera:10

Descripcin:Calaverasvivientes,esosonlosStalfos.Andanarmadoscon
espadasyarmadurasynodudarnenatacarasusenemigos.Algunostienenla
habilidaddedispararrayosdesdesusespadas.
Especial:Nomuertos
Niveldedesafo:10

Vire.
FUEyCON:5 DES:12 PER:6 VOLyCAR:6 INTyHAB:6 Armadura:5 Dao:6
Supervivencia:6 Atletismo:6 Alerta:6 Intimidar:6 Coraje:6 Pelea:6 Puntera:6

Descripcin:LosViresandanporallenloscuartossaltandofelizmenteperosi
seteocurreatacarloscontuespada,stesedividirendosKeeseempeorando
lascosas.Nohacentantodaoysonalgodbiles,aunquesemuevenmuchoy
esdifcilatacarlos.
Especial:Voladorcompleto.Almorir,surgendosKeese.
Niveldedesafo:6

Wizrobe.
FUEyCON:6 DES:8 PER:4 VOLyCAR:12 INTyHAB:10 Armadura:5 Dao:5
Supervivencia:12 Atletismo:5 Alerta:9 Intimidar:9 Coraje:7 Pelea:6 Puntera:0
Descripcin:Ohnobleaventurero,temedleaestoshechiceros!
Estosseresmalignoscubrensusesquelticoscuerposcontnicas
yatacanacualquieraqueselesacerqueconrayosdemagia.Sus
ataqueshacenmuchodaoyluegodeatacarseteletransportan
paraaparecerenotrolugar.LosWizrobesazulessonms
resistentes,aunquesumagiahacemenosdao,semuevenpor
todoelcuartotraspasandotodoloqueselesatravieseysincesar
elataque.

Especial:Magianegra:6
Niveldedesafo:7

80
APNDICES. BESTIARIO.

JEFESDECALABOZOS.
Los jefes de calabozo son los enemigos finales de un sector. Suelen aparecer en calabozos y
lugares cerrados, aunque nada te impide colocarlos en espacios ms abiertos si as lo crees
oportuno.Generalmenteestnaserviciodelmalomalsimodeljuego,osonconsecuenciadesus
actos (como una maldicin o posesin, por ejemplo) y custodian algn artefacto de vital
importanciaparaeldesarrollodeljuego.
Suelenserenormes,muypoderosos,yespecialmenteresistentealamayoradelosataques.Sin
embargo,siempretienenalgunaclasededebilidadopuntovulnerablequelospersonajespueden
aprovecharparaaniquilarlos.
Otra cualidad que suelen tener es que suelen venir acompaados de sicarios o monstruitos
menores,queestorbana lospersonajes,y,enocasionessoncapacesdealterarelescenariode
juego(derribartrozosdetecho,hundirelsuelo,hacersurgirlava,oloqueseteocurra)
El nivel de desafo es especialmente importante en este tipo de enemigos, ya que estos
encuentros ofrecen momentos ms dramticamente intensos, por lo que es importante tener
cuidado.
Untrucomuybuenoescreardosomspatronesdeataqueparalacriatura,unomsdbil,yotro
mayor, de esta manera, si ves que el enfrentamiento es muy sencillo, puedes aumentarlo en la
fase final del combate mediante un cambio de actitud o una transformacin del enemigo
(evidentemente, si el primer patrn de ataque ya supone suficiente desafo, no ser preciso
cambiarloporotromsduro).Tambinpuedesirincrementandoelnmerodesicariosmenoreso
endurecerlascondicionesdelescenarioamedidaqueaumentelabatalla.
Enresumen,podramosdecirquelosjefesdecalabozosonserespeligrososeimpredecibles,muy
poderosos, que pueden cambiar de actitud y ataque si a los personajes les resulta muy sencillo
luchar contra ellos, pero siempre de una forma coherente, ya que el objetivo es que todos os
divirtis,nodemachacaralospersonajesinmotivoalguno.

81
APNDICES. BESTIARIO.

Dodongo.
FUEyCON:20 DES:10 PER:10 VOLyCAR:18 INTyHAB:4 Armadura:27 Dao:18
Supervivencia:18 Atletismo:18 Alerta:18 Intimidar:18 Coraje:18 Pelea:20 Puntera:8
Descripcin:Estejefeesungranseudodinosaurio
paquidrmicoconunapieltanresistentequeningn
ataqueexternolodaar,slosiconsiguesherirlo
desdeadentropodrsvencerlo,comometerleuna
bombaenlabocaparaqueleexploteenelestmago,
porejemplo...
Especial:Zonavulnerable:Entraas.
Niveldedesafo:20


Manhandla.
FUEyCON:20 DES:10 PER:20 VOLyCAR:10 INTyHAB:10 Armadura:20 Dao:20
Supervivencia:18 Atletismo:30 Alerta:10 Intimidar:18 Coraje:18 Pelea:20 Puntera:20
Descripcin:Estaenormeplanta,concuatroptalos,
esmuypeligrosaporquedisparabolasdefuegosin
piedadhaciasuvctima.Paradestruirladebeseliminar
cadaunodesuscuatroptalosperocuidado!cada
vezqueledestruyasunosemovermuchoms
rpido.Esmuysusceptiblealasbombas,unasola
bombabienpuestapodradestruirlesuscuatro
ptalosdeunavez.
Especial:debilidadalasbombas.4miembros

adicionales.
Niveldedesafo:25

Gleeock.
FUEyCON:23 DES:24 PER:24 VOLyCAR:15 INTyHAB:9 Armadura:24 Dao:20
Supervivencia:25 Atletismo:24 Alerta:18 Intimidar:19 Coraje:25 Pelea:24 Puntera:24
Descripcin:Gleeockesunaespeciededragncon
variascabezasycadacabezadisparabolasdefuego
independientementehaciasusenemigos.Sitedecides
eliminaraunGleeockdebesatacarsuscabezaspero
teadviertoqueluegoquelecortesunasta
comenzaravolarporelcuartodisparandobolasde
fuego.
Especial:Alientodenivel25.Voladorcompleto.3
cabezas.
Niveldedesafo:29

82
APNDICES. BESTIARIO.

Gohma.
FUEyCON:18 DES:18 PER:6 VOLyCAR:9 INTyHAB:3 Armadura:5 Dao:18
Supervivencia:9 Atletismo:20 Alerta:9 Intimidar:10 Coraje:10 Pelea:18 Puntera:0
Descripcin:Estacriaturaparecidaauncangrejoes
msdbildeloqueparece.Aunquesuexoesqueleto
esmuyresistentesugranojoessunicopuntodbil,
conunsoloflechazobienacertadoenelojomorir.
Gohmacaminaporelcuartodisparandobolasde
fuegoydevezencuandoabrirelojoparaverdnde
seencuentrasuvctima,aprovechaelmomentopara
asaetarlo.
Especial:Inmunidadaldaofsico.Zonavulnerable
(ojo).

Niveldedesafo:18

Ganon.
FUEyCON:30 DES:15 PER:30 VOLyCAR:30 INTyHAB:9 Armadura:30 Dao:30
Supervivencia:30 Atletismo:15 Alerta:15 Intimidar:20 Coraje:30 Pelea:30 Puntera:30

Descripcin:Elcerdogigantescocausantedetodos
tusproblemas:Ganon,ElPrncipedelaOscuridad.
ConocidoenantaocomoGanondorf,eselvillano
principaldemuchosjuegosdeZelda.Tieneensu
poderlaTrifuerzadelpoder,quelohace
prcticamenteinvencible.
Especial:Inmunidadaldaofsicoyalamagia.
Debilidadalaluz,alaplata,alamagiablancayala
espadasagrada.Nomuerto.
Niveldedesafo:35

83
APNDICES. EQUIPAMIENTO.

EQUIPAMIENTO.
En los juegos de Zelda aparecen multitud de objetos de toda clase. Aqu dejo un nutrido
compendio.Recuerdaquesinoponeprecio,elobjetonoestalaventa,yesprecisorealizar
algunamisinobsquedaparaobtenerlo.

SERVICIOSMUNDANOS.
Apartedelosobjetossacadoseneljuego,enunjuegoderolconairesmedievalescomoeste,
puedequeaparezcanotrosobjetosmscorrientes.Todoslosprecisosestndadosenrupias.
Artculo Precio Artculo Precio
Escribano,porcarta 400 Kitdeherramientasparaunaprofesin 100
Gua,porda 300 Lmparadeaceite 500
Lavandera,porcarga 200 Botiqundeurgencias 3.000
Manodeobra,porda 200 Vela 4
Mensajero,pornotaydistancia 400 Aguapara2das 10
Reparaciones,porda 200 cinturndeutilidades 20
Cabaaforestal 8.000 Cajadeherramientas 3.000
Chozadecampesino 30.000 Ganzas 1.000
Casadeciudadfortificada 400.000 Palanca 400
Haciendafortificada 500.000 Nocheenunaposada 100/noche
Castillopequeo 9.000.000 Nocheenunaposadabuena 500/noche
Castillogrande 12.500.000 Menaje(escudilla,cacerola,etc.) 500
Castilloreal 30.000.000 Agujadecoser 14
Anillosello 50 Comidadecampaa(1sem.) 1.000
Antorcha 2 Ttere 50
Anzuelos 13 Pedernalparahogueras. 100
Aparejodepoleas 60 Cuerda(10m.,150kg) 100
Arado 12 Arcn,pequeo(0.05m3) 20
Arcn,grande(0.33m3) 45 Barril,enorme(200l) 7500
Barril,grande(50l) 5000 Botellacristal 150
Barril,pequeo(8l) 2500 sobornoaunguardiadeciudad 300
Botavino 100200 Habitacinprivadaparadosenunaposada 200
Braserodebronce 2300 Sobornoaunmagistrado 1800
Cadenaligera(pormetro) 1200 Serviciosdeuncriado,1semana 500
Cadenapesada(pormetro) 220 Serviciosdeunmercenario,1semana 800
Cajapergaminos 1500 Prostituta(1noche) 200
Carcaj 100 Cortesana(1noche) 800
Cerasello 100200 Pagaporeltrabajodeunsiervopormes. 1000
Cerradurabuena 3500 Pagadeuncaballero,1semana 2000
Cerraduraordinaria 1000 Pagaporeltrabajodeunarquero,1semana 500
Catalejo 2000 Pagaporlosserviciosdeunsabio 3000+
Cestogrande(0.12m3) 60 Piedraafilar 100400
Cestopequeo(0.3m3) 30 Plumaavedeescribir 100300
Cristalaumento 100 Redpesca 300
Cruzdeoro 105 Calzones,gorro,sombrero,lona(1m2) 100200
Espejometal 1500 Capalana 600
Capapiel 700 Capaviaje 500

84
APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Artculo Precio Artculo Precio


Papel(porhoja) 2 Guantestela 300
Libroconilustraciones 150 Delantalcuero 1200
Papiro(porhoja) 300200 Guantescuero/piel 900
Perfume(porfrasco) 1000 Mocasines,zapatillas 600
Pergamino(porhoja) 100 Sandalias 100200
Blusa,forrada 400 Toga 900
Botas,blandas 200 Tnica 2.000
Botas,buenas 1300 Zapatos 600
Calzas 100300 Alforjasgrandes 700
Camisa 100300 Alforjaspequeas 500
Vestidodemujer 200500 Arnesescarro 300
Bote(4pers.) 5.400 Barcomercante(40pers.) 150.000
Capucha 100300 Carreta(3pers.) 2.700
Sandalias 100200 Carro,grande(14pers.) 7.800
Zuecos 100200 Carro,pequeo(2pers.) 5.400
Botasdemontar 500900 Carruaje(4pers.) 11.800
Yunque 1200 Chalupa(4pers.) 11.000
Relojdesol 1400 4herraduras 100300
Relojdearena 1700 Mantasilla 100200
Sabana 50100 Piragua(2pers.) 1.200
Saco,grande(0.12m3) 100 Remo,normal 600
Saco,pequeo(0.02m3) 550 Remo,buenacalidad 300
Tela,grandecal(1m2) 200 Rueda,carro 1.300
Tela,fina(1m2) 25 Sillacarga 1.300
Tela,sencilla(1m2) 10 Sillamontar 2.600
Tiendagrande(4pers.) 3.200 Velabarco 3.300
Tiendapabelln(6pers.) 5.800 Yugo,buey 900
Tiendapequea(2pers.) 2.100 Yugo,caballo 1.100
Tintaescribir 100 Pasajeenunbarcomercante 2.100
Tiza(porbarra) 1040 Pasajeenuntrasbordador 1.100
Balanza 3.500 Pasajeenunbarcoacondicionado 3.500
Cuencodeestofado 100400 Establoyforrajeporda 100
Pintadefresas 100200 Dracmadesal 1/2
Gachasypan 100 Dracmadepimienta 140
Comidaabundanteparauno 500 Pintadebrandy 400
Comidapobreparauno 100 Pastel 100200
Tazadesopa 100300 Pintadeaguamiel 100
Pintadesidra 100200 Pintadevino 100400
Trozodecarne 100200 Queso(1Kg.) 300
Pintadecerveza 100200 Pintadevinodereserva 1.500
Dromedario 5000 Oveja 700
Cerdo 900 Buey 3200
Caballodemontar(normal) 2.140 Caballodetiro(Agilidadyvigor+2) 13.800
Ganso 500 Perroadiestrado 1.600
Gallina 50 Asno 2.200
Caballodebatalla(Agilidad,vigoryCoraje+3) 53.000 Pony(AsnoconDestreza+2) 4.300
Comidanormalparauno 300 Huevos(6unidades) 100400
Jabn(0.5kg.) 1020 Chaquetaseda 3200
Cubo(8l) 10300 Camisagamuza 1000
Frascodeaceite 300 Cinturn 40300
Fundasparaarmas 700 Chalecopiel 700

85
APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Hadas: espritus amables que restauran al


OBJETOSDELOSJUEGOS. completo tu salud y puntos de aguante.
Habitanendondehayfuentesdeaguapurasy
Rupia. bendecidas. Se les puede persuadir para que
nos ayuden, o encerrarlas en un tarro para su
Es la unidad monetaria que se utiliza en los
posterioruso(dif21).
juegos de The Legend of Zelda, utilizada
bsicamenteparacomprarobjetosoparticipar Contenedor de corazn: Elementos msticos
en determinados eventos para conseguir que aumentan tu salud. Cada emblema suma
premios. Existen diversos colores de rupias, +1enVitalidad.
cuya diferencia principal es el valor que
representacadauna: Bolsas,Sacos,CarcajyJoyeros.
Verde:1rupia Bolsa de Rupias: 10 rupias. En algunos de los
juegos de The Legend of Zelda existen
Azul:5rupias
diferentesBolsasdeRupiasdondepoderllevar
Amarillo:10rupias Rupias. Sin ellas, solo puedes llevar unas 200
Rojo:20rupias rupiasencima.Aunsaconormallecavenunas
50gemasdecualquiercolor.Losdecolorrojo
Prpuras:50rupias duplicansucapacidad,perocuestaneldoble.
Naranjas:100rupias Carcaj:20rupias.Permitenalmacenarhasta50
Dediamante:500rupias. flechas en su interior. Los de color rojo
duplicansucapacidad,perocuestaneldoble.
Al comenzar el juego otorga 1d12 rupias
prpurasacadaPJ. Saco de Bombas: 30 rupias. Permiten
almacenarhasta50bombasensuinterior.Los
Objetosdesalud. de color rojo duplican su capacidad, pero
Pocin de salud: 100 rupias. Liquido de color cuestaneldoble.
verde que regenera 30 PV al ser ingerido. No Bolsa de Polvos Mgicos: 50 rupias. Permiten
estndisponiblesentiendasnormales,soloen almacenarhasta50gramosdepolvomgicoen
casasdebrujasosimilares. su interior. Los de color rojo duplican su
Botella: 50 rupias (el cristal est muy caro en capacidad,perocuestaneldoble.
Hyrule).Lasbotellasaparecenenlamayorade Saco de Semillas Deku: 10 rupias. Permiten
los juegos de Zelda. Sirven normalmente para almacenar hasta 50 semillas Deku en su
atraparobjetosenellas(agua,hadas,licores). interior. Los de color rojo duplican su
Saquito de polvos mgicos: 10 rupias por capacidad, pero cuestan el doble. Estas
gramo. Estos polvos simulan la energa semillas tienen la facultad de convertirse en
necesaria para realizar hechizos, permitiendo enredaderasconsolounpocodeagua.
usarhabilidadesmgicassintenerquetenerel Joyero: 30 rupias. Permiten almacenar hasta
trasfondodePotencialMgico.Cadagramode 10anillos,brazaletesyjoyasensuinterior.Los
polvosustituyeaunpuntodeAguante,aunque de color rojo duplican su capacidad, pero
no permiten usar habilidades mgicas por cuestaneldoble.
encima del nivel seis. No estn disponibles en
tiendas normales, solo en casas de brujas o
similares.

86
APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Fuego de Din: El cristal rojo es otra


herramientaquesevesimilaralCristalAzul,y
loquehacealinvocarloesqueexpandefuego
alrededordelpersonaje,yunaenergacalrica
tan fuerte, que puede quemar las cosas. Por
cadacristalenposesin,labarrerasuma+5al
dao y se extiende un metro en torno al
personaje.
Viento de Farore: El cristal verde se usa para
crear un portal de teletransporte en una
mazmorralaprimeravez,ysisevuelveausar,
se retorna a ese punto, puede ser til en
mazmorras largas ya que siempre vuelves al
principio al salir de la partida. Por cada cristal
en posesin, se puede tele portar a una
personaalda.

Instrumentos.
Los instrumentos mgicos son una serie de
objetos mgicos especiales en el mundo de
Hyrule,muyusadosenlosjuegosdeZelda.
Por si solos, realizan poca cosa, pero pueden
buscarse canciones y melodas para tocar con
ellos,consiguiendociertosefectosmgicos.
Generalmente en los juegos, cuando al hroe
adquiereuninstrumentomgico,aquelquese
loregalaleenseaunadelasmelodas.Luego
Poderesdelasdiosas. ya es cosa del personaje buscarse la vida y
encontrarotrasmelodasqueaprender.
SoncristalesimbuidosconelpoderdelasTres
Diosas creadoras. Aunque en los juegos solo Tocar correctamente una nota meloda
existen uno de cada, aqu supondremos que requiere de dos turnos completos y superar
haymsdeuno,paradarmsjuegoalasunto. unatiradadeHAB+actuar.Ladificultadsuele
serde18lasdosotresprimerasvecesquese
AmordeNayru:Uncristalazulimbuidoconla
toque, luego ya se puede presumir que el
esencia de Nyru. Permite crear una barrera
personaje la ha memorizado y no son preciso
protectora en torno al personaje. Por cada
las tiradas salvo en momentos de estrs o
cristal en posesin, la barrera suma +5 en
peligro.
armadura y se extiende un metro en torno al
personaje.

87
APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Por ltimo una peculiaridad: las tiradas de MelodadelespritudelaTierra:Melodaque


msica permiten tiradas sostenidas, es decir, invocaelpoderdelosespritusdelatierra.Por
puedessumarlosxitosdevariastiradashasta cada xito sacado en la tirada, se puede
obtener el objetivo deseado, o aunar el moldear un metro cbico de tierra. La forma
esfuerzo de varios instrumentos tocados adoptada ser esttica, por lo que no puede
simultneamente. usarseparaatacar(amenosquetecaigaenla
cabeza), pero puede crear escaleras, tneles,
OcarinadelTiempo. muros,etc.Lasestructurastienen10puntosde
La mayor herramienta dentro de la gran armadurasisondetierray15sisonderocao
leyenda. Permite viajar en cualquier lugar similares. Tambin tienen 10 PDE por metro
como en el tiempo. Mayor llave de todas las cbicodematerialmanipulado.
puertas de la familia real, permite abrir las
Meloda de la Voluntad: Anima a todo aquel
barrerasqueguaralaTrifuerza.Ylasdeciertos
que la escucha, aumentando su coraje y
templossagrados.
firmeza.Usalatiradademsicacomosifuese
unadeVoluntad+coraje.
Flauta.
Al tocarla, permite tele trasportarte de un Meloda del espritu del Viento: Meloda que
lugar a otro. Cada pueblo o aldea tiene su invoca el poder de los espritus del aire. A
particular himno, si se toca con esta flauta, el diferencia de la meloda del tornado, no sirve
personaje, y todo aquel que est en contacto para golpear, si no para movimientos ms
conl,seteletrasportarrpidamenteadicha sutiles, como elevar objetos y levitar. Usa la
aldeaopueblo. tiradademsicacomosifueseunadeFuerza+
atletismo.
Batutadelviento.
Meloda del Transcurrir: Interpretando esta
La Batuta de los Vientos es blanca y de un meloda Link podr manejar el sol a su
tamao mediano. Se dice que anteriormente, conveniencia,haciendoquepasedeserdeda
laspersonaslautilizaban paratomarprestado aserdenocheoviceversaenunmomento.Por
poder de los dioses. Este objeto permita cadavezqueseuseestamelodaenunda,la
controlar el viento mediante una serie de dificultadaumentaen10puntos.
partituras.
OcarinadelosVientos.
Meloda del Viento: Permite mover las
corrientesdeaire,facilitandolanavegacinen Tras haber conquistado las Ruinas del Viento,
velerospequeos. la Ocarina de los Vientos permita a Link volar
hasta ciertos puntos del mapa, facilitando as
Meloda del Tornado: Provoca una fuerte
losviajesporHyrule.
corriente de aire, que golpea con una gran
violencia.Usalatiradademsicacomosifuese Su funcionamiento es similar al de la Flauta,
una de Fuerza + pelea. Tambin puede usarse pero el personaje no levita, si no que sale
paradesviarataquesfsicos,comounaflecha. volando,el,ytodoloqueestamenosdediez
metrosalaredonda,porloquetambinsirve
paratransportarequipaje.

88
APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Mscara de la gran Hada: contiene el espritu


Mscaras. delashadasdeTermina,capazdeatraeralas
En Hyrule existen ciertas mscaras con dems. Es una mscara social que te ayuda a
cualidades especiales. Estas cualidades son relacionarteconestagente.
permanentes mientras el personaje tenga la
Mscara Kafei: mscara que representa a
mscarapuesta.
aquellosquebuscanaldesaparecidohijodela
MscaraofTruth:capazdeleerlossecretosde esposa del alcalde llamado Kafei. Es una
lasPiedrasGossipylahabilidaddehablarcon mscarasocialqueteayudaarelacionartecon
animalescomosifuesenpersonas. estagente.
Mscara Deku: En The Legend of Zelda: MscaraKeaton:capazdellamarallegendario
Majora'sMaskservaparatransformarseenun Keaton, el zorro amarillo de tres colas. Keato
Deku.Elpersonajeobtienetemporalmentelas puedeayudaralpersonajesitieneunbuenda.
ventajas y desventajas de esta raza,
Mscaradelasesencias:poseedentrodeella
evidentemente,noafectasielpersonajeyaes
la capacidad de oler cosas. El portador podr
unDeku.
realizar tiradas de PER + investigar y PER +
Mscara Goron: En The Legend of Zelda: alerta para percibir y distinguir toda clase de
Majora'sMaskservaparatransformarseenun olores.Rastrearaalguienconocidoamenosde
Goron. El personaje obtiene temporalmente un kilmetro supondr una dificultad de 18,
las ventajas y desventajas de esta raza, detectar a un enemigo emboscado una
evidentemente,noafectasielpersonajeyaes dificultadde27.
unGorgon.
BunnyHood:poseelacapacidaddeaumentar
Mscara Zora: En The Legend of Zelda: la velocidad de la persona quien la usa.
Majora'sMaskservaparatransformarseenun Tambin es conocida como "La salva sticks".
Zora. El personaje obtiene temporalmente las Suma +5 en las tiradas de Atletismo y Pelea
ventajas y desventajas de esta raza, cuandosedesplaceoesquive.
evidentemente,noafectasielpersonajeyaes
Mscara Kamaro: posee el espritu del mejor
unZora
bailarn de Termina llamado Kamaro,
Mscara Circus Leader: es tan triste que le entrenador de las danzas del Carnaval del
sacaraunalgrimaaundemonio. Tiempo.+5alastiradasdeActuar.
Mscara de la Fiera Deidad: Es una mscara Mscara Blast: posee la capacidad de realizar
especial para transformarse en Oni, un una explosin cuando se usa. El dao del
demonio,tieneunpoderimpresionante(+10al ataqueesde20puntos,amenosquelavctima
dao con cualquier arma cuerpo a cuerpo) logre esquivar el ataque (tirada normalita
peroslopuedeusarseconjefesdetemplos. enfrentadadecombate).
Mscara Bremen: mscara misteriosa del jefe MascaraRomani:eslamarcacertificadadelos
de una banda de animales. Tiene la capacidad miembros del lujo bar de Clock Town. Es una
de atraer a los miembros conocidos de la mscarasocialqueteayudaarelacionartecon
banda y sus hijos que anden a menos de un estagente.
kilmetro de distancia. Es una mscara social
MscaraAllNight:nopermitequeduermas.
queteayudaarelacionarteconestagente.

89
APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Mscara de Don Gero: legendaria mscara de Objetosmundanos.


Don Gero, extrao lder de un grupo de
CaadePescar:20rupias."Lacaa"sirvepara
anfibios que anuncia la primavera. Es una
pescartodotipodecosas,generalmentepeces
mscarasocialqueteayudaarelacionartecon
(dif. 18). Se usa mediante tiradas de HAB +
estagente.
supervivencia.
Mscara de Garo: la mscara del legendario
Linterna/Candil: 50 rupias. La linterna sirve
ninjadelaordenGaro,conocidasolamenteen
para iluminar zonas oscuras y encender
Ikana.Elportadordeestamscaraadquiereun
antorchas. Aparece en Twilight Princess y si
+5 en el uso de espadas, en sigilo y en
estmuchotiempoencendidaseleacabarel
atletismo.
aceite y se apagar. Cada candil ilumina,
Mscara Stone: capaz de convertirte en un aproximadamente, unos 20 metros a la
camalen y volverte invisible a los enemigos. redondaduranteunos45minutos.
+10enlastiradasrelacionadasconesconderte.
Mapa: Un detallado mapa de una mazmorra,
Captains Hat: mscara del legendario capitn castillootemplo.
de la Sagrada Tropa de Ikana, muerta en
Comps: Te indica donde estas en el mapa
batalla mucho tiempo atrs y que se dice que
(TheLegendofZelda)
sus espritus deambulan en Ikana. El portador
gana un +10 en las tiradas relacionadas con Llaves: Suelen dar acceso a diferentes
navegaryutilizarbarcos. estancias de una mazmorra. Si tiene forma de
calavera,danalahabitacindeunjefefinal.
Postman Hat: puedes revisar los buzones de
Clock Town y relacionarte mejor con otros Grabadora:50rupias.Unextraoobjetocapaz
carteros. degrabaryreproducirsonidos.

MscaraGibo:mscaracapazdehablarconlas DekuStick:1rupia.ElDekuStickesunpalode
sufridasalmasdelasmomias,despertadaspor maderaquesirveparallevarfuegoadondese
lamaldicindeMajoraenIkana. necesite.Muytilparaprenderantorchasyas
abrirpuertas.Sonarunamsicaespecialyse
Mscara Couple: mscara que representa el
abrir la puerta. Tambin puedes fabricartelo
amor fraternal de dos personas, la boda de la
usandolahabilidaddeartesana(dif.10).
lunayelSolycapazdecalmaralasmasas.+5
enlastiradasdeliderazgoypersuadir. Peces, leche, huevos y otros alimentos: 5
rupias. Al ingerirlos, restauran unos 25 puntos
Mscara Gigante: te convierte en gigante,
deaguante.Losheuvospuedneincubarsepara
aunque no siempre (hay que superar una
sacar gallinas (pajarracos que arman mucho
tiradadeVOL+concertacinadificultad21).El
ruido y pueden incluso llevarte palneando de
portador gana un +6 en FUE y CON, peor
untecoaotro).
pierde3enDES
Ojo de guila: Esta mascara sirve para ver
cosas que estn muy lejos, tcnicamente es
como un binocular. Anula las penalizaciones
visualespordistanciaslejanas.

90
APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Lupa de la Verdad: Link lo usa para revelar


Objetosmgicos. objetos,aperturasyenemigosinvisiblesavista
Aerodisco:Estetemsirveparamovilizarsepor normal.Suusoconsumeunpuntodeaguante
los rieles que estn sujetos a las paredes, por turno. El radio de accin no cubre toda la
tambinparaactivarmecanismos,pasarsobre pantalla, sino una limitada circunferencia
laarena,yparadaarenemigos. alrededordelpersonajedeunos10metros.
CetrodelDominio:ElCetrodelDominioesun Reloj: Paraliza temporalmente a los enemigos
objetoquepermiteposeerestatuasyobjetos que no superen una tirada enfrentada de VOL
inanimados y hacer que se mueven en la + concertacin durante tantos turnos como
direccin en la que se mueve su usuario. Usar fracasossaquen,ohastaqueseanatacados.
VOL+concertacincomosifueseFUE+peleao
Jarrn Mgico: Link recibe este jarrn mgico
FUE+aatletismo,segncorresponda,peorcon
enelAltardelBosqueeneljuego"TheMinish
un Bono de +10. Si pierde su poder, se puede
Cap".Estecogegrancantidaddeaireyluegolo
restaurar leyendo unas lneas del Libro de los
expulsa, as puede atrapar o absorber
Cielos.
enemigos,recogercosasfueradesualcance.
Fragmento de la Trifuerza: Legendarios
Espejo del Crepsculo: El Espejo del
objetos, poseedores de la esencia de las Tres
Crepsculo fue creado por las diosas Din,
Diosas.LaTrifuerzadelpoderteotorga+10en
Nayru y Farore como nexo de unin entre el
FUE, VOL y CON, el trasfondo No Muerto,
Reino del Crepsculo y Hyrule. El espejo se
adems de una armadura y una regeneracin
encuentraenlacimadelPatbulodelDesierto,
de nivel 10; la Trifuerza de la Sabidura te
enelcentrodelCircodelEspejo.Elespejofue
otorga +10 en INT, VOL y PER, el trasfondo
utilizado por los habitantes de Hyrule para
Potencial Mgico a nivel 3, adems de +10 en
mandar a los ms peligrosos criminales al
todas las habilidades mgicas; La Trifuerza del
Reino del Crepsculo. De esto se encargaban
Valor te otorga un +10 en VOL, DES y HAB,
losSabios.
adems de otorgarte un +10 en Coraje y 5
nivelesdemaestraentodaslashabilidadesde Sombra Fundida: La Sombra Fundida es un
combate. Huelga decir que estos objetos objeto que otorga poderes mgicos que
desequilibran completamente el juego, y que aparece en Twilight Princess. En Twilight
han de usarse como elementos de la historia, Princess la Sombra Fundida est dividida en
nocomoarmasvulgares. cuatro partes, cuando est completa, tiene la
forma de un casco y su poder se manifiesta
HojaDeku:NoslaregalaelGranrbolDeku.La
usndola como tal. Cada parte por si sola
hoja Deku nos sirve para muchas cosas, entre
otorga un gran poder, convirtiendo a su
ellaslaprincipalesflotar;conlahojasepuede
portado en un poderosa bestia (otorga 30PG
planear y incluso elevarse si entramos en un
adicionales para reforzar al personaje), sin
remolino con ella. Tambin sirve para mover
embargo, corrompe y enloquece al portador
algunos objetos con el viento, o para activar
(dificultad 40 para evitar cometer actos
unas palancas. Usar VOL + concertacin como
malvados).
si fuese DES + atletismo o FUE + atletismo,
segnelcaso,peroconunbonode+5. MisshsCap:Ungorroencantadoquepermite
asuportadoradquiriravoluntadeltamaode
uninsecto.

91
APNDICES. EQUIPAMIENTO.

EspadaKokiri.
ESPADAS.
Es muy pequea para que la use un adulto ya
Enlosvideojuegos,elhroesiempretieneuna quesololosniosKokiripuedenusarla.Existen
espada mgica predestinada, la cual le es tresversiones.
consagrada para luchar contra el mal. Esta
Bonoen
espada ha cambiado segn los videojuegos y Nombre Iniciativa Dao Coste
latirada
suelen ser exclusivas y nicas. Pero, como en
Espada
tus partidas habr ms de un hroe, puedes +3 +1 3 200
Kokiri
incluirmsdeunaperfectamente.
Espada
+3 +1 4 300
Afilada
EspadadeMadera. Espadade
+4 +2 4 400
Como lo indica el nombre, es una simple Esmeril
espada de madera, sin mango de cuero. Su
funcin es la misma que una espada normal, EspadasBlancas.
aunque no puede romper algunos objetos Son espadas normales, excepto que lanzan
(comolasjarrasylosletreros)peroposeeuna rfagas de luz cuando se usan. Pueden ser
granfirmezaalusarla. reforzadasenciertasforjasespeciales(comola
Mina de Melta) y convertirse en una espada
Espadasnormales. Mgica, y esta, a su vez, puede ser reforzada
Son las distintas versiones de la primera por segunda vez y convertirse en una espada
espadaqueseobtieneenmuchosjuegos.Una Noble.
espada comn y corriente. Las espadas Son reliquias difciles de encontrar, pero
normales pueden ser mejoradas en una forja mucho ms comunes que las armas
paraconvertirseenlaEspadaTempladaoN2. legendarias.
Bonoala
Nombre Iniciativa Dao Coste Espada Blanca: Como una espada del hroe,
tirada
EspadaN1 +2 +1 5 300
pero permite lanzar rayos de luz una vez por
Espadadel turno.1000rupiasdecoste,sitienessuertede
+2 1 6 400
hroe encontraraalguienquelavenda.
Espadadel
2 2 8 400 EspadaMgica:Lamejoraconsisteenun+2en
Guerrero
Espadade iniciativaypuntera.500rupiasporlamejora.
+0 +2 4 300
Smith
EspadaNoble:Lamejoraconciteenun+2ala
Espadade
+2 +2 3 400 iniciativayaldao.700rupiasporlamejora.
Oshus

EspadaTempladaoN2:+5aldao.500rupias.

92
APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Espada Ordon: Espada capaz de revertir


Mandobles. cualquiermaldicin.Linkseveobligadoarobar
Son poderosas espadas que se usan a dos estaespadacuandosetransformaenlobopor
manos. Son mucho menos frecuentes que las primera vez, ya que necesitaba defenderse al
espadas comunes, y solo son accesibles en volversehumanonuevamente,apareceenThe
determinadoslugares. LegendofZelda:TwilightPrincess.
Nombre Iniciativa Bonoa Dao Posible EspadaFantasma:Estaeslaespadasagradade
la coste
The Legend of Zelda Phantom Hourglass, la
tirada
Espada de la +0 +3 14 1.000 hoja fue fundida con los 3 metales sagrados y
FieraDeidad laempuaduraeselRelojEspectral,conellase
Espada de 6 +3 17 1.200 puededestruiraBellum.
Biggoron
Espada de 4 +3 14 900 Espada
Armos

Espadaslegendarias
Son armas nicas, destinadas a los hroes de
lasleyendas.Sonmuydifcilesdeencontrar,y,
frecuentemente, es preciso recopilar distintos
objetos antes de poder adquirir una de estas
maravillas.
Estas armas no traen estadsticas por una
simple razn: Estas armas suelen usarse para
salvar al mundo de un gran mal, por tanto,
sern ms poderosas cuanto mayor sea el
poderdeljefefinaquedisees.Dichodeotro
modo, unos personajes equipados con
algunas de estas armas han de estar en
condiciones de enfrentarse al enemigo
finaldeljuegocongarantasdexito.
Usa el sentido comn y el nivel de
Maestra:
desafo para imponer un dao
La espada
justoaestasarmas.
maestra es la
Espada de la Gran Hada: Esta herramienta
espada es la ms poderosa de Trmina, al ser ms valiosa
tangrandedebeserusadaconambasmanosy en toda la
por eso no se puede usar el escudo. Tiene leyendaHyrule.Esunarmamgicaque
rosas negras grabadas en su hoja y la tiene la es que es capaz de rechazar las fuerzas
GranHadadelcanIkana. malignas.
Espada Fragmento del Alma: es uno de los Espada de Oro: Una espada mejorada por la
fragmentosdelaSoulEdge. ReinaHadadelaPirmidedelPoder.

93
APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Espada Cudruple: La espada sagrada de las Nombre Proteccin Estorbo Coste


leyendasMinish,sedicequetieneelpoderde EscudodeMadera 3 0 150
dividir a su portador hasta en 4 copias de s EscudoPequeo 4 1 180
mismo. Hasta antes que Vaati la rompiera, en EscudoDeku 5 1 200
The Minish Cap, era conocida como la Espada
Sagrada,perodespusdequeLinklareforjy Escudosgrandes.
le agreg los 4 Elementos Sagrados, Escudos normales de toda la vida de dios.
convirtindolaenestaespada. Dependiendo de la zona, puede que te
encuentresunosuotros.
Otrasarmas. Nombre Proteccin Estorbo Coste
Lanzas y otras armas de asta. Armas que EscudodeHyrian 4 1 200
poseen ciertos enemigos y soldados. Escudodelhroe 5 2 225
Bsicamente, son palos largos con una punta Escudodehierro 6 2 250
afilada que sirve para ensartar enemigos. EscudodeArmos 7 3 300
Poseen una iniciativa de +3 y un dao de 7
puntos.Suelencostar360rupias. Escudosmgicos.
Mangual: Una bola adherida a un garrote Escudosconcualidadesespeciales.Aligualque
mediante una cadena. Causa un gran dao ocurra con las espadas mgicas, las
(12), pero resulta muy aparatoso (3 en estadsticas exactas de estos objetos han de
iniciativaypuntera).Suelecostar400rupias. mesurarseenfuncindelniveldepoderdelos
enemigosqueincluyaseneljuego.
Martillo.Estaarmaoherramienta,servapara
aplastar difciles botones de mazmorras e Escudo Rojo: Este es cualquier escudo
inclusive para hacer pedazos rocas enormes. mejoradoporlaGranHadadelRodeZora.La
Esta arma sigui siendo usada hasta el The mejora consiste en un bono adicional de
Legend of Zelda: Twilight Princess, y es tan proteccinylaresistenciaalfuego(encasode
grandeypesadacomosemuestraenpantalla. queseademadera).
Otorga+5enFuerzacuandosegolpeaconl. EscudoMgico:repeleeldaoocasionadopor
Suelecostarunas500rupias. losproyectilesyhechizostipoboladefuego.Si
se logra bloquear con xito, el proyectil se ir
ESCUDOS. encontradeaquelquienlolanz.
Objetos tan comunes en los juegos como las EscudoEspejo:Sufuncinprincipal,ademsde
espadas.Usadosdeformapasiva,sinconsumir protegerdelosataquesdelosenemigos,esla
accin, aumentan la armadura corporal del de reflejar la luz. Si la vctima o supera una
personaje. Usados de forma activa, permiten tiradadePER+alertaVSlaHAB+manotorpe
bloquear ataques mediante tiradas de HAB + del portador del escudo, quedar cegado a
ManoTorpe. causa de la luz tantos turnos como fracasos
saque. Obviamente, se necesita de una buena
Escudospequeos. fuentedeluzparaqueestofuncione.
Son escudos de madera, que pueden ser Escudo Fragmento del Alma: es el segundo
destruidos si se les golpea con armas muy fragmentodelaSoulEdge.
grandes o con fuego, que, normalmente, solo
estn disponibles en las primeras etapas del
juego,ocuandoLinkesunnio.

94
APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Anillo Rojo: Aumenta en +1 el potencial


ROPA. mgicodelportador.Cuesta500rupias.
A la ropa y calzado que usa Link en todos los Tnica Goron: Tnica Gorgon, ignfuga, que
juegos se le ha llamado de muchas maneras: vuelveasuportadorinmunealfuego,mgicoo
TnicaVerde,TrajeVerde,TnicaKokiri,etc.A mundano. Adems, otorga una proteccin
parte,existendiversosatuendosqueconfieren adicionalde6puntos.Cuesta1200rupias.
cualidades especiales. Normalmente, solo
Tnica Zora: Es una tnica que permite
pueden ser encontradas en ciertas tiendas, o
respirarbajoelaguaynadarconmayorsoltura
cuando se resuelve cierta aventura en
(+4 en la tirada). Adems, otorga una
cuestin.
proteccinadicionalde6puntos.Cuesta1200
No se puede llevar ms de un tipo de tnica, rupias.
trajeybotassimultneamente.
Nuevas Ropas del Hroe: Es un traje muy
TnicaAzul:Unatnicaespecialquereduceel especial que sale en la segunda aventura de
dao que causen los enemigos. Otorga una The Legend of Zelda: The Wind Waker, se
proteccin adicional de 3 puntos. Cuesta 300 supone que son las Ropas del Hroe pero la
rupias. singularidad de estas es que son invisibles!,
Traje azul: Un traje especial que reduce el por lo que se ve la ropa normal que se usa
dao que causen los enemigos. Otorga una debajo. Adems de otorgar un +9 en la
proteccin adicional de 6 puntos y cuesta 600 proteccin, otorga un +3 a cualquier tirada
rupias. relacionada con pasar desapercibido. Cuesta
1200rupias.
TnicaRoja:Esunatnicaespecialquereduce
eldaoquecausenlosenemigos.Otorgauna Armadura Zora: Armadura especial que
proteccin adicional de 6 puntos y cuesta 600 permite respirar bajo el agua y nadar con
rupias. mayorsoltura(+4enlatirada).Adems,otorga
una proteccin adicional de 9 puntos. Cuesta
Traje Rojo: Es un traje especial que reduce el
1500rupias.
dao que causen los enemigos. Otorga una
proteccin adicional de 6 puntos y cuesta 600 Armadura Mgica: Armadura mgica, quien
rupias. sabesinica,queconfierenun+6adicionalala
proteccin. Las facultades especiales de esta
TrajedeFuego:Trajeignfugoquevuelveasu
armadura se alientan de la magia del
portadorinmunealfuego,mgicoomundano.
personaje, es decir, se requiere de potencial
Adems, otorga una proteccin adicional de 6
mgico o de polvos mgicos. Cada punto de
puntos.Cuesta1200rupias.
aguanteinvertidootorgaun+1alaproteccin
Traje de Zora: traje que permite respirar bajo adicionalduranteunturno,loquepuedehacer
el agua y nadar con mayor soltura (+4 en la al personaje invulnerable durante un corto
tirada). Adems, otorga una proteccin periododetiempo.
adicionalde6puntos.Cuesta1200rupias.
Botas Pegaso: Estas botas sirven para correr
Brazalete deFuerza:Otorgaun +5alaFuerza sumamente rpido y as embestir a los
delportador.Cuesta2.500rupias. enemigos u objetos. +10 en las tiradas
Anillo Azul: Aumenta en +3 la Voluntad del relacionadasconcorreroesquivar.
portador.Cuesta1.500rupias.

95
APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Botas de Hierro: Son unas botas muy pesadas Flecha de Fuego: Causan un +3 al dao por
las cuales estn hechas de ese material. fuego, tambin permite prender fuego a
Aunque parezcan incomodas e intiles, en el cualquier sustancia inflamable. Adems, la
juego tiene grandes funciones, como hundirse vctima ha de superar una tirada de CON +
enelagua,caminarsobremurallasmagnticas atletismo a dificultad 21 si no quiere quedar
y sobre todo, para evitar ser arrojado por el prendida por fuego tantos turnos como
viento.Cuestanunas500rupias. fracasossaque.Consume2puntosdeaguante
pordisparo.
BotasFlotantes:Sonbotasmgicasquedanla
habilidad de flotar durante un par de turnos FlechadeHielo:Causanun+3aldaoporfro,
sobreelaguaocualquierotrolquido. tambin permite congelar cosas. Adems, la
vctima ha de superar una tirada de CON +
ARMASDERANGO. atletismo a dificultad 21 si no quiere quedar
paralizadoacausadelfrotantosturnoscomo
Arcos. fracasossaque.Consume2puntosdeaguante
pordisparo.
Esunadelasarmasmscomunesdelasagade
The Legend of Zelda. Con l se pueden lanzar Flecha de Luz: Causan un +6 al dao a causa
flechas normales y posteriormente tambin de la energa luminosa. Tambin permiten
flechasespeciales. iluminar bastante bien una habitacin oscura
durante un rato. Consumen 4 puntos de
Elalcancedeunarcodependedelafuerzadel
aguantepordisparo.
quelotensa(Fuerzax30metros).
Flecha de Plata: Flechas imbuidas por energa
Nombre Iniciativa Puntera Dao Coste
sagrada. Causan un +10 al dao, pero solo a
Arco 3 0 6 225
criaturas malvadas. Consumen 5 puntos de
Arcode 0
0 5 250 aguantepordisparo.
Hadas
Arcodel +0
+2 5 325 Bombas.
Hroe
Arcode +2 Esunadelasarmasmscomunesdelasagade
+2 6 450
Luz The Legend of Zelda. Con ellas se pueden
destrozar rocas, muros frgiles y lanzarlas
Flechas. contraenemigos.
Las flechas comunes puedes comprarlas en Paracomprobarelalcanceyprecisindeuna
cualquierlado(2rupiasladecena)ohacrtelas bomba, haz un chequeo de FUE + puntera a
tumismousandoArtesana(dif.15) unadificultadimpuestasegnladistancia.
Las flechas mgicas son talismanes que Existen6tiposdeBombas:
permiten imbuir a las flechas con una fuerza
elemental, convirtindolas en proyectiles Bomba:EsunaBombacomnycorriente,sale
mgicos. en casi toda la saga de The Legend of Zelda.
Causan 15 puntos de dao a causa de la
FlechaBomba:Simplementesonbombasalas explosin. Permiten derrumbar rocas no muy
que se les ha acoplado una flecha, o a la grandes (el doble del tamao humano, ms o
inversa. Es preciso comprar la bomba y menos) y puertas de madera. Cuestan 10
montarlaenlaflecha. rupiascadauna.

96
APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Sper Bomba: Esta como su nombre indica es


una Sper Bomba, su poder es mucho mayor
Boomerang.
que el de una normal. Causan 25 puntos de Sufuncinantiguamenteerasoloserdisparada
dao a causa de la explosin. Permiten y regresada, esta formaba un golpe y se
derrumbar rocas grandes (seis veces el devolva. Adems de atacar, permiten recoger
tamao humano, ms o menos) y puertas de objetospequeos,comogemas.
hierro.Cuestan20rupiascadauna. El alcance de un boomerang se calcula igual
Bombchu: Es una bombas normales, pero que que en el caso de las bombas, pero con un
son teledirigidas. Se arrastran desde el suelo bonode+5alserunobjetomsaerodinmico.
hacia su rival, y explotan por contacto, o Boomerang:Modeloestndar:Causa3puntos
cuandopasantresturnos.Sueletenerlaforma dedao.Cuesta50rupias.
deunratn,locualfuebasadoenelroedordel
Boomerang del seor del viento: Modelo
mismo nombre. Esquivarlas supone una
avanzado, tiene un bono adicional de +2 en
dificultadde18.
puntera.Cuesta100rupias.
BombasconControlRemoto:SonBombasque
Boomerang de la tormenta: boomerang
pueden ser detonadas a distancia, accionando
mgico que tiene la facultad de crear
undisparador.Cuestan20rupiascadauna.
corrientes de aire en torno del objetivo,
Bomba Submarina: Esta es una Bomba que reduciendosudestrezaen5puntosduranteun
tiene la habilidad de poder explotar bajo el turno.
agua, algo muy til para destruir rocas
submarinas.Cuestan20rupiascadauna. Otros.
Bombinsecto: Son similares a las Bombachu, Tirachinas. Es semejante al arco, pero, tiene
pero trepan por las paredes en lugar de menor precisin y es muy difcil utilizarlo. Lo
recorrerelsuelo.Cuestan20rupiascadauna. buenoesquepuedeusarsecualquiertrozode
pedrusco como municin. El alcance de un
tirachinas depende de la fuerza del que lo
tensa(Fuerzax10metros).Causa5puntosde
dao,tieneunainiciativade+5yunapuntera
de3.
PistolaGarfio. El gancho (hookshot/Longshot)
es un artefacto que puede ser usado como
armaparaaturdirenemigosycomoformapara
acceder a lugares lejanos. Tambin sirve para
romperpiedras.Cuandoelobjetoesmuyduro
se puede escuchar un sonido metlico. El
Longshotesunaversinconeldobledealcance
(600my800kg).

97
APNDICES. DIRIGIENDO UNA AVENTURA.

DIRIGIENDO UNA
AVENTURA.
Otro detalle son las zonas desbloqueables.
ESTRUCTURABSICA. Desdeelcomienzodeljuego,yahaylugaresa
los que no podemos acceder pero ms
Enlosvideojuegos. adelante, cuando el jugador posee mejores
herramientas y poderes, puede desbloquear
La trama de los videojuegos usualmente se
dichos lugares y acceder a los tesoros que all
desarrollaalrededordelasleyendasHylianasy
seoculten.
Sheikahs, en las que el elemento principal
suele ser una reliquia sagrada conocida como
la Trifuerza, en la cual reside el poder de las
diosas que crearon el mundo: Din, Farore y
Nayru, y que fue dejada en la tierra por stas
despus de crearla. La Trifuerza suele
presentarsefragmentadaydispersa,causando
un enorme revuelo y caos en el mundo de
Hyrule.
Otroelementofrecuente enlasleyendasesel
Hroe, que aparecer cada vez que el mal
vuelva a surgir, que ser el encargado de
resolver el entuerto. Este Hroe es en cada
juego representado por un Link (ha habido
muchosalolargodelasaga),protagonistade
laseriedevideojuegos,aquienelusuariodebe
controlar.
La estructura bsica suele consistir en la
bsquedadeunaseriedeobjetosconpoderes,
y reunirlos todos para derrotar al mal en una
pica batalla. A su vez, estos objetos estn
custodiadosenDungeons,llenosdeenemigos,
a los cuales no es posible acceder si no se
tienenciertosobjetosocualidades(trajesZora
para ir bajo el agua, bombas para derribar
rocasqueobstruyenelpaso,etc.,etc.).

98
APNDICES. DIRIGIENDO UNA AVENTURA.

Enlapartidaderol. CONSEJOSGENERALES.
Bsquedas picas, tems custodiados en
lugaresremotos,ymuchaaventura.Estosson Quesloprimero?
loselementoscaractersticosdelasaga,yasea Unadelascosasfundamentaleseseldiseode
enelvideojuegooenunapartidaderoly,por Hyrule en tu historia. Zelda es una saga que
tanto,esoesloquehasdeintentarreflejaren basa mucho su estructura en la exploracin y
laspartidas. bsqueda de reliquias, por tanto, tener
En los videojuegos, el papel del hroe de la definidoenelmapadondeycomoseacceden
leyenda siempre es Link, en la partida, ese aellasesfundamental.
puestoloostentarnlospersonajes. Notienesquedetallartododesdeelcomienzo,
Porsupuesto,rolyvideojuegosondosmedios pero, al menos, si que zonas planeas que tus
diferentes, por lo que habr infinidad de jugadores visiten y las cosas ms importantes
diferencias.Enunapartidaderol,losjugadores quesepuedenencontrarall.
tienenmuchsimamslibertadqueenunvideo
juego y se pueden hacer cosas que en el tems.
videojuegonosecontemplan. Encontrar nuevas armas, poderes mgicos y
Porejemplo,enunjuegodeZelda,alafuerza, objetosespecialesesunaconstanteenlasaga.
has de encontrar una llave para abrir una En los videojuegos, generalmente, se
puerta.Estonohadeserasenunabatidade introducen en la historia como llaves para
rol, ya que al jugador igual se le ocurre por desbloquearciertaszonasdelmapauobjetivos
recurrir a la magia o por forzar la cerradura. primordialesparasuperarlaaventura.
Conlosmonstruosolomapasocurrelomismo,
En una partida de rol no tiene porque ser as,
eso de encontrar por pura suerte la debilidad
puedeser,porejemplo,algoqueseencuentre
deunenemigo,ounmapadellugar,nohade
en los mercados de cierto lugar, o una
ocurrir as forzosamente, en su lugar, puede
bsqueda opcional que se consigue si se
quealospersonajesselesocurramirarenuna
investigaciertahistoria.
biblioteca, o recopilar informacin en una
aldeacercana. Existen muchsimos objetos y equipamiento
posible, as que salos sabiamente,
La estructura tipo videojuego puede dar
introdcelospocoapocoyprocuraqueseade
mucho juego, pero hay que ser flexible. Por
forma natural, no como algo que los
ejemplo, puede haber lugares donde solo se
personajes han de obtener si o si para poder
pueda acrecer mediante explosivos, pero no,
continuar.
por narices, hay que ir a cierto lugar X a
buscarlos, si no que, tal vez, alguno de los
personaje,mediantealquimia,seancapacesde
lograrlos,o,usandounbuenpuadodepalas,
seancapacesdecavaruntnel.
Antetodo,sentidocomn.

99
APNDICES. DIRIGIENDO UNA AVENTURA.

Enemigos. Solopartidaslargas?
En los videojuegos, todas las razas son La saga de Zelda es, por definicin, una saga
buenas y las bestias solo aparecen en los pica, donde los protagonistas se juegan el
sectores salvajes. En una partida de rol, ni cuelloparasalvarHyruleenunaaventuralarga
todoslosmonstruoshandeaparecerdeforma eincreble.
mecnica, ni todos los lugareos han de ser
Portanto,dondemsseaprovechaestejuego
aliadosenpotencia.
es en una crnica larga, donde los personajes
As mismo, los poderosos jefes finales no van progresando poco a poco, recolectando
tienenporqueestarsiempreconfinadosenun tems y deshaciendo entuertos all a donde se
dungeon,alaesperaquelospersonajesvallan valla.
a por ellos. Perfectamente pueden estar
No obstante, Hyrule es un mundo fantstico,
aterrorizando una villa, o salir en bsqueda y
lleno de lugares y razas increbles. No es
capturadelospersonajes.
forzoso jugar siempre a una larga crnica.
Salvar un poblado, deshacer un encurto entre
dosrazas,oexplorarundungeonsolitarioson
ideas que funcionan en cualquier juego de
fantasa.

Bsquedadeideas.
Lo mejor que puedes hacer para informarte
sobreestasagaesconsultarlafuenteoriginal.
Buscainformacinsobrelosvideojuegos.
Noesquetengasqueponertecomounlocoa
jugar a la videoconsola, pero si sera buena
ideaqueojeaseslosargumentosdealgunasde
las distintas versiones de Zelda, o que
vicheases algunas guas de juego en busca de
informacin.

100
APNDICES. FICHA DE PERSONAJE

FICHA DE PERSONAJE
Nombre: Motivaciones:
Descripcin:

Personalidad:
Raza:

ATRIBUTOS
Fuerza: Voluntad: TRASFONDOS
Constitucin: Habilidad:
Inteligencia: Carisma:
Percepcin: Destreza:


Aguante(CON+VOL)x3:____/_____

Vitalidad(CONx5):____/_____
Potencialmgico:_______

HABILIDADES HABILIDADES
Alerta: Concentracin: Animales: Artesana:
Educacin: Persuasin Orfebrera: Actuar:
Sigilo: Atletismo: Esgrima: Pelea:
Empata: Liderazgo A.Flexibles A.deasta:
Etiqueta Intimidar: A.Pesadas: Puntera:
Subterfugio: Coraje: Arcos: Disparo:
Observar: Supervivencia: Trasmutacin: Druidismo
Acrobacias: Montar: Elementalismo: Psinica:
Herbologa: Medicina: Magiablanca Nigromancia:
Navegar: Trampas: MagiaNegra: Alquimia:
MagiaAstral Adivinacin


Arma Pena Maestra Dao Armadura Pena Zona Valor






INVENTARIO INVENTARIO




101
APNDICES. FICHA DE PERSONAJE

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