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GT

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GUÍA

Square

Rol de acción

¿Quieres acompañar a Sora y al resto de sus amigos a través de todos los
¿Quieres acompañar a Sora y al resto de sus amigos a través de todos los
¿Quieres acompañar a Sora y al resto de sus amigos a través de todos los

¿Quieres acompañar a Sora y al resto de sus amigos a través de todos los mundos Disney para evitar que sucumban al poder de los “Sincorazón”? Entonces prepárate, porque el camino es largo y peligroso, aunque con esta guía será algo más fácil.

Entonces prepárate, porque el camino es largo y peligroso, aunque con esta guía será algo más
Entonces prepárate, porque el camino es largo y peligroso, aunque con esta guía será algo más

Entonces prepárate, porque el camino es largo y peligroso, aunque con esta guía será algo más
Entonces prepárate, porque el camino es largo y peligroso, aunque con esta guía será algo más
Entonces prepárate, porque el camino es largo y peligroso, aunque con esta guía será algo más
Entonces prepárate, porque el camino es largo y peligroso, aunque con esta guía será algo más

1 Jugador

Castellano

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Memory Card 2 (120 Kbytes) Dual Shock 2 + 3 años 29,95 t

PLATINUM

PS2

DespertarDespertar

Si eliges el nivel Normal, los enemigos serán más sencillos de derrotar.
Si eliges el nivel Normal, los enemigos
serán más sencillos de derrotar.

T ras la escena de video aparecerás en una sala con una gran

plataforma central en la que se distingue la figura de Blancanieves. Dirígete hacia el centro de dicha plataforma y espera a que aparezcan tres pedestales con tres objetos distintos. Estos objetos son una Espada, un Bastón y un Escudo. Para escoger el objeto que más te interese, haz que nuestro protagonista suba al pedestal correspondiente; tras elegir el objeto que más te interese, tendrás que hacer lo mismo con el que menos te importa. Tendrás varias oportunidades para elegir bien la combinación de modo que piensa el modo en el que quieres jugar. Dependiendo de los objetos que elijas y en el orden en el que lo hagas, Sora evolucionará de un modo u otro (Cuadro PRIMERA ELECCIÓN).

Tras la correspondiente elección, la plataforma de Blancanieves se destruirá haciendo que Sora caiga al vacío hasta llegar a una segunda plataforma, la de Cenicienta. En este lugar tendrás que practicar todos los movimientos de ataque. Sigue cada paso que te marca “la Voz” para pasar a otra zona. Tendrás que luchar contra los Sincorazón a modo de entrenamiento, pero no será

En los primeros minutos del juego te explicarán los movimientos de Sora.
En los primeros minutos del juego te
explicarán los movimientos de Sora.
La selección del arma será muy importante para la evolución de Sora.
La selección del arma será muy
importante para la evolución de Sora.

un verdadero combate. Además te explicarán todos y cada uno de los parámetros de nuestro protagonista. Tras una segunda fase de entrenamiento en la que sí tendrás que derrotar a todos los enemigos, una gran mancha negra invadirá el escenario haciendo que Sora despierte en otro nivel, esta vez en la plataforma de Alicia en el País de las Maravillas.

Avanza hasta la puerta situada al fondo de la plataforma y sigue atento las instrucciones. Una vez hayas inspeccionado la puerta, aparecerá un cofre al otro lado de la sala. Corre hacia allí y ábrelo para recoger una Poción. Acto seguido, mueve la caja del centro para probar los movimientos que podrás hacer luego. Rompe la caja para conseguir una nueva Poción y aprender a utilizar los Objetos. Lo último que tendrás que hacer es conseguir levantar el barril o romperlo para que se abra la puerta y puedas cruzar por ella. Aparecerás en una zona de las Islas del Destino en la que te encontrarás a Tidus, Wakka y Selphie (personajes de la saga FF). Habla con ellos y recuerda que tus respuestas condicionarán la velocidad con la que Sora aprenda habilidades (Cuadro EL TEST).

Tendrás que pelear con las sombras, pero sólo como entrenamiento.
Tendrás que pelear con las sombras,
pero sólo como entrenamiento.

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GUÍA Kingdom Hearts

❋ Primera Elección Dependiendo de las elecciones que hagas en el mundo de Blancanieves las
❋ Primera Elección
Dependiendo de las elecciones que hagas en
el mundo de Blancanieves las habilidades
del protagonista con el arma serán
distintas, así como la Fuerza, la Defensa, los
Puntos de Habilidad o los Puntos Mágicos.
Por eso tendrás que estudiar con mucha
calma y detenimiento las opciones que te
interesen más de acuerdo con tu forma de
actuar en el juego. A continuación te
explicamos las posibles combinaciones que
puedes elegir y los cambios de las
estadísticas de nuestro protagonista en
función de las elecciones que hagas:
• Si eliges en primer lugar la Espada de
Ensueño y en segundo lugar el Bastón de
Ensueño las estadísticas de Sora al inicio
del juego serán las siguientes:
• Escogiendo en primer lugar el Bastón de
2 PM, 1 PH, 5 FUE, 2 DEF.
Ensueño y en segundo lugar el Escudo de
• Si eliges primero la Espada de Ensueño y
después el Escudo de Ensueño las
estadísticas serán las siguientes:
Ensueño las estadísticas serán las
siguientes:
• Si optas por elegir primero el Escudo de
Ensueño y después el Bastón de Ensueño
las estadísticas serán las siguientes:
2 PM, 1 PH, 4 FUE, 4 DEF.
3 PM, 3 PH, 4 FUE, 1 DEF.
2 PM, 3 PH, 5 FUE, 1 DEF.
• Si escoges en primer lugar el Escudo de
• Si por el contrario eliges en primer lugar
el Bastón de Ensueño y en segundo lugar la
Espada de Ensueño las estadísticas serán
las siguientes:
Ensueño y en segundo lugar la Espada de
Ensueño la tabla de estadísticas quedará de
la siguiente forma:
Al subir de nivel sabremos en que
parámetros aumentaremos más fácilmente
a lo largo del juego. De ti depende elegir lo
que te interese más. Más adelante podrás
2
PM, 3 PH, 3 FUE,
ver en el cuadro de Habilidades de Sora
3 PM, 3 PH, 2 FUE, 3 DEF.
4
DEF.
cómo evoluciona el personaje en cada nivel.
DEF. 4 DEF. cómo evoluciona el personaje en cada nivel. ❯❯ Tras responder a nuestros viejos

❯❯ Tras responder a nuestros viejos conocidos, te darán la opción de seguir la aventura o volver a hablar con ellos para cambiar las opciones. Una vez tengas todo claro aparecerás en una nueva plataforma, esta vez la de la Bella Durmiente. Al avanzar al centro de la zona, justo en la cara de la princesa, aparecerá un nuevo cuadro explicativo; después, los

Sincorazón te atacarán de nuevo. Destruyelos sin perder un instante y al acabar aparecerá tu primer punto para salvar: los Círculos de Luz; avanza por las pequeñas plataformas de colores que aparecen en la sala para llegar a la zona de la Bella y la Bestia y poder enfrentarte de esta manera al enemigo final de la zona (Cuadro EL LADO OSCURO).

❋ El Test Las preguntas que te realizarán los personajes de Final Fantasy determinarán la
❋ El Test
Las preguntas que te realizarán los
personajes de Final Fantasy determinarán
la velocidad en la que Sora aumentará de
Puntos de Experiencia.Tidus,Wakka y
Selphie podrán calificar a nuestro amigo
como Dotado, Normal o Rezagado. Si por
ejemplo lo puntúan como Rezagado,
adquirirá los Puntos de Experiencia más
lentamente que si lo puntúan de Normal o
Dotado. A continuación exponemos una
relación de las respuestas con la
calificación correspondiente.
• Tidus: qué te asusta más: envejecer (1),
ser diferente (2), ser indeciso (3).
• Wakka: qué es más importante: ser el
número uno (4), la amistad (5), mis
posesiones valiosas (6).
• Selphie: qué quieres en la vida: ver lo que
nadie ha visto (7), saber cómo es el mundo
(8), ser fuerte (9).
La correlación de respuestas correcta es
ésta, toma nota:
• Por el contrario será Normal si opta por:
(2) (5) (7), (3) (5) (7), (1) (5) (8), (1) (5)
(9), (1) (6) (8), (2) (4) (8), (2) (4) (9), (2)
(5) (8), (2) (5) (9), (2) (6) (8), (3) (4) (8),
(3) (5) (8).
• Sora será DOTADO si elige las siguientes
• Será Rezagado si elige estas respuestas:
opciones en este orden:
(1) (4) (7), (1) (5) (7), (1) (4) (8), (1) (4)
(9), (1) (6) (7), (2) (4) (7), (3) (4) (7).
(2) (6) (7), (3) (6) (7), (3) (6) (8), (1)
(6) (9), (2) (6) (9), (3) (4) (9), (3) (5)
(9), (3) (6) (9).
El Lado Oscuro VITALIDAD: 240 Por ser el primer combate no te lo pondrán muy
El Lado
Oscuro
VITALIDAD: 240
Por ser el primer combate no te lo
pondrán muy difícil. Para empezar,
atácale a sus muñecas según marque
el punto fijo (con R1) y ten cuidado
con los pequeños Sincorazón que
aparecerán de las sombras. Hagas lo
que hagas, Lado Oscuro se enfadará
y se tragará a nuestro protagonista…
¿o acaso todo ha sido un sueño?

01.01. IslasIslas deldel DestinoDestino

T ras la escena de vídeo en la que se darán a conocer los amigos de

Sora comenzará la aventura. Habla con Kairi y sabrás los materiales de la balsa que debes reunir. Si no te ha quedado claro, pregunta de nuevo a nuestra amiga para que te dé alguna pista de donde encontrar estos objetos. Puedes mirar su localización en el mapa. Encontrarás

uno de los Leños en la playa, debajo del puente que hay sobre el mar (1). Si vas a la choza que hay bajo el tronco podrás salvar la partida en un Círculo de Luz. Además, unas escaleras te permitirán llegar al puente que da a la isla.

Sube por la rampa que hay cerca de la catarata y llega hasta los islotes

situados más a la izquierda de la playa. Allí te encontrarás con Tidus y con otro de los objetos que necesitas para Kairi, la Cuerda (2). Retrocede y sube las rampas y las escaleras que te conducen hasta el gran árbol situado en el centro de la playa. Allí verás una sala en la que podrás recoger el Paño Grande (3) para llevárselo a Kairi.

La cuerda que necesita Kairi se encuentra en la misma plataforma que Tidus (a la
La cuerda que necesita Kairi se
encuentra en la misma plataforma que
Tidus (a la izquierda del gran árbol).

PLATINUM

PS2

Después de haber ganado a todos los habitantes de la isla, tendrás que luchar contra
Después de haber ganado a todos los habitantes de la
isla, tendrás que luchar contra todos a la vez.
Si no encuentras algún objeto, habla con Kairi para obtener pistas sobre su localización.
Si no encuentras algún objeto, habla con Kairi para
obtener pistas sobre su localización.
Cuando hayas terminado de recoger los objetos, dirígete hacia Kairi y habla con ella.
Cuando hayas terminado de recoger los objetos,
dirígete hacia Kairi y habla con ella.
los objetos, dirígete hacia Kairi y habla con ella. Por último, sube por la Choza Costera

Por último, sube por la Choza Costera (donde se encuentra el Círculo de Luz) hasta el Puente y avanza hasta la isla para recoger el segundo Leño (4).

Antes de llevar estos objetos a nuestra compañera, que los está esperando, te recomendamos que hables con el resto de los personajes que hay en la isla para poder enfrentarte a distintos retos (Cuadro MINIJUEGOS ISLA).

enfrentarte a distintos retos (Cuadro MINIJUEGOS ISLA) . Una vez hayas realizado las tareas extra de

Una vez hayas realizado las tareas extra de este primer día en la Isla, reúnete con Kairi para darle los objetos que pidió. Al hablar con ella, te darán la oportunidad de descansar o de investigar la isla, opta por la segunda opción si has dejado algo sin hacer. Tras la divertida escena de vídeo, prepárate para afrontar el segundo día en la Isla.

Si hablas con Wakka, te dará una pista sobre una zona secreta.

Recuerda este lugar para buscar algo en ella un poco más adelante en tu aventura.
Recuerda este lugar para buscar algo
en ella un poco más adelante en tu
aventura. Además, podrás hablar
con el resto de los personajes
para saber más de la historia.
Cruza por la puerta que había detrás
de Kairi el primer día en la Isla para
llegar a la Ensenada. Allí te esperan
dos nuevos retos, desafiar a Riku
a una carrera por la isla y
conseguir más objetos para Kairi
(Cuadro CARRERA EN LA PLAYA)
❯❯
objetos para Kairi (Cuadro CARRERA EN LA PLAYA) ❯❯ ❋ Minijuegos de la Isla Para empezar,
objetos para Kairi (Cuadro CARRERA EN LA PLAYA) ❯❯ ❋ Minijuegos de la Isla Para empezar,
❋ Minijuegos de la Isla Para empezar, te diremos la localización exacta de los personajes
❋ Minijuegos de la Isla
Para empezar, te diremos la localización
exacta de los personajes durante el primer
día de la aventura. Así podrás encontrar a
Wakka en la playa cerca de la Choza
Costera, a Selphie en el muelle, sobre las
barcas, a Tidus entre las dos islas de la
izquierda del mapa y a Riku en la isla a la
que lleva el puente. Cada uno de ellos te
retará a una pelea.
golpes a una distancia mayor. Procura evitar
sus ataques saltando cuando veas que
despliega la cuerda al mismo tiempo que
atacas desde el aire, será la forma más
sencilla para que Selphie encaje todos
nuestros golpes.
- Combate con Tidus: nuestro amigo
desenfundará la espada al acercarte y te
atacará con ella. Procura esquivar su ataque
solo personaje los demás te atacarán por la
- Pelea contra Wakka: acércate a él a la vez
a la vez que le golpeas para pillarle
que esquivas sus balonazos e intenta
golpearle el mayor número de veces posible
intentando realizar un combo largo. Observa
desprevenido y poder ganar de esta forma
espalda o por cualquier otro lado. Intenta
llevar un orden para que no se te agolpen
la tercera pelea.
todos a la vez. Golpea a uno y acto seguido
- Los tres a la vez: una vez hayas peleado
atentamente sus movimientos para no
encontrarte con un balón en plena cara y
todo irá sobre ruedas.
contra estos tres personajes al hablar con
ellos te darán la posibilidad de luchar con
todos ellos a la vez. Escoge dicha opción y
- Duelo contra Selphie: en esta lucha
tendrás que estar muy atento a la cuerda de
nuestra amiga, ya que hará que Sora reciba
prepárate para el verdadero combate. No
hay turnos, todos te atacarán al mismo
tiempo, de modo que si te ocupas de un
dirígete a otro y así sucesivamente hasta
que los derrotes a todos. Cuando lo
consigas obtendrás una Poción.
- Reto contra Riku: sin duda este será el
combate más complicado. Debes esquivar
sus ataques por la izquierda y vigilar
atentamente sus movimientos al levantarse,
ya que puedes encontrarte con sus botas en
toda la cara. No pares de golpearle y ten
toda la paciencia necesaria hasta que
puedas derrotarle. Los Puntos de
Experiencia que vayas consiguiendo en el
combate se irán sumando a tu marcador y
cuando ganes obtendrás una Poción.
Si una vez que hayas ganado te apetece
seguir luchando contra Riku, obtendrás de
nuevo y una vez más los Puntos de
Experiencia y la Poción.

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GUÍA

Kingdom Hearts

Antes de pasar al día siguiente, da otra vuelta por la isla para no dejarte
Antes de pasar al día siguiente, da otra
vuelta por la isla para no dejarte nada.
siguiente, da otra vuelta por la isla para no dejarte nada. A Riku lo encontrarás cerca

A Riku lo encontrarás cerca de la puerta de entrada y a Kairi más al fondo, al lado de la balsa. Habla con ella para que te dé la lista de todos los objetos que necesitas y prepárate para una búsqueda a fondo. Nada más hablar con ella te dará una Botella Vacía con la que podrás

recoger agua de la catarata (5), bien de la que está en la zona costera

o de la que está al lado del puente roto de la Ensenada.

Retrocede hasta la torre de madera

y busca a la izquierda la primera

Seta (6). En la misma zona podrás ver un agujero en la pared de la izquierda. Coge la caja de madera que hay más a la derecha y podrás llegar hasta él fácilmente, sólo te

queda abrir el baúl para recoger de su interior un Collar Coraza (7). Regresa a la zona de las palmeras

y líate a golpes con una de ella,

tendrás que esperar a que caiga un Coco Amarillo (los marrones no valen para nada) y cogerlo antes de que desaparezca (8); repite esto una

En la segunda zona de la isla tendrás que enfrentarte a Riku en una carrera.
En la segunda zona de la isla tendrás
que enfrentarte a Riku en una carrera.
de la isla tendrás que enfrentarte a Riku en una carrera. Si ganas obtendrás una Piedra
Si ganas obtendrás una Piedra Bonita, objeto que necesitarás más adelante
Si ganas obtendrás una Piedra Bonita,
objeto que necesitarás más adelante
una Piedra Bonita, objeto que necesitarás más adelante Utiliza la caja de madera para llegar al
Utiliza la caja de madera para llegar al agujero en la roca y coger el
Utiliza la caja de madera para llegar al
agujero en la roca y coger el cofre.
madera para llegar al agujero en la roca y coger el cofre. ❋ Carrera en la
❋ Carrera en la Playa Para conseguir ganar a Riku fácilmente en esta competición, te
❋ Carrera en la Playa
Para conseguir ganar a Riku fácilmente en
esta competición, te propondremos un
atajo alternativo que te dará la victoria.
Desde la zona del comienzo, en lugar de
avanzar por el puente roto, baja de un salto
al agua por la zona que hay a la derecha,
sube después por las escaleras que
encontrarás al fondo y déjate caer en la
playa. Sube por la pequeña rampa que
verás al fondo, pasada la balsa y sube por
ella hasta ver dos plataformas, una a la
izquierda y otra a la derecha. Sube en la de
la izquierda y salta a la siguiente más a la
izquierda hasta llegar al punto de control.
Una vez que estés allí, asegúrate de que lo
activas y baja a continuación hasta la zona
de los árboles para retroceder por el mismo
camino hasta llegar al inicio de la carrera.
Cuando ganes obtendrás como recompensa
una Piedra Bonita y si ganas la primera
vez, la nave tendrá el nombre que tú hayas
escogido, pero solo si consigues la victoria
la primera vez que compitas aquí.

vez más hasta conseguir el otro coco. No todas las palmeras dan cocos amarillos, de hecho sólo hay dos, de modo que no te entretengas demasiado en una palmera que no te da lo que buscas. Encontrarás otra seta detrás de la sospechosa roca que hay en la playa, en la zona de Kairi. Sólo empuja la roca y entra en

la cueva para coger la Seta (9). Para encontrar el siguiente objeto, retrocede hasta la zona Costera y sube las escaleras. Antes de cruzar el puente observa las palmeras que

hay a tu alrededor. Trepa por la más fina y luego salta hacia la gorda situada justo detrás de ella para poder coger el Huevo (10).

Si has hablado con Wakka sabrás que hay una zona secreta al lado de la catarata. Entra por la cueva y llegarás a una pequeña estancia con la tercera Seta (11). Al entrar en esta zona podrás presenciar una nueva escena de vídeo que hará que se te pongan los pelos como escarpias, ya verás.

Sólo te queda encontrar los tres peces que te pidió Kairi. Podrás recogerlos en los siguientes lugares:

al lado del muelle donde se encuentra Selphie (12), enfrente de la playa, hacia a la mitad (13). Desde aquí nada hacia la isla para coger el tercero (14).

Habla con Kairi. De nuevo podrás decidir si se acaba el día o si quieres seguir paseando por la Isla, así podrás seguir luchando con tus compañeros para coger Experiencia.

En el lugar en el que se encuentra la balsa encontrarás una zona con palmeras.
En el lugar en el que se encuentra la balsa encontrarás
una zona con palmeras. Golpéalas para conseguir cocos.
Tendrás que dirigirte al escondite del gran árbol para poder encontrar una de las setas
Tendrás que dirigirte al escondite del gran árbol para
poder encontrar una de las setas para Kairi.
Para localizar mejor los peces, puedes utilizar la función Blanco Fijo. Después, sólo acércate a
Para localizar mejor los peces, puedes utilizar la
función Blanco Fijo. Después, sólo acércate a ellos.

PLATINUM

PS2

Observa atentamente la escena de vídeo que viene a continuación y prepárate para la primera
Observa atentamente la escena de
vídeo que viene a continuación y
prepárate para la primera gran
batalla del juego.
El Lado
Oscuro 2
VITALIDAD: 300
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Una vez vuelvas a tener el control de
Sora, tendrás que huir de los
Sincorazón que vayan apareciendo,
ya que con la espada de madera no
puedes hacer nada. Dirígete todo lo
rápido que puedas hacia el Lugar
Secreto para comprobar que, por
arte de magia, ha aparecido una
puerta misteriosa. Después corre al
lugar donde se encontraba Riku
habitualmente, es decir, hasta la Isla.
Te aconsejamos que guardes la
Cuando llegue la noche, nos
sorprenderán unas cuantas sombras.
Una vez hayas conseguido la Llave
Espada, dirígete al lugar secreto.
partida en la Choza Costera antes
de dirigirte hasta allí, por lo que
pueda pasar después.
aparecerá con la Espada Llave en
la mano y podrás destruir a las
sombras que te molesten (si eliminas
Al igual que al principio del juego,
ataca a las muñecas cuando las deje
cerca de Sora. Huye de las bolas negras
que lanza y vigila los Sincorazón que
aparecerán cuando invada de sombras
el escenario.Tienes que ganar el
combate para poder avanzar en el
juego, no como al principio que sólo
bastaba con darle unos cuantos golpes.
Ármate de valor y no dejes de golpear
a
un buen número de sombras
Al llegar a la Isla una escena de vídeo
nos mostrará cómo las sombras
atrapan a Riku para llevárselo a otro
mundo. Acto seguido, Sora
obtendrás una Poción como premio).
Ve a la entrada del Lugar Secreto
sus muñecas en ningún momento.
El Lado Oscuro hundirá la mano en la
arena y sacará una gran bola roja.
Tendrás que vigilar que los fragmentos
no caigan en ningún momento sobre la
y
prepárate para lo que viene ahora
(Cuadro EL LADO OSCURO 2).
cabeza de nuestro amigo o le quitarán
Puntos de Vitalidad.
Mapa Islas del Destino
Leyenda
✖ Comienzo
● Círculo de Luz
A Choza Costera
B Escondite
6
9
C Casa del Árbol
5
1 LEÑO
7
8
3
2 CUERDA
11
C
3 PAÑO
B
4 LEÑO
2
5 AGUA
A
6 SETA
10
7 COLLAR CORAZA
1
8 COCOS
12
9 SETA
13
14
10 HUEVO
11 SETA
12 PESCADO
4
13 PESCADO
14 PESCADO
9

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GUÍA

Kingdom Hearts

02.02. CiudadCiudad deldel PPasoaso

• En busca de León T ras la escena de vídeo veremos cómo Sora despierta
• En busca de León
T ras la escena de vídeo veremos
cómo Sora despierta en una
Los Círculos de Luz te permitirán salvar
la partida a lo largo de la aventura.
Utiliza el buzón de la plaza para
conseguir premios importantes.

nueva ciudad. Prepárate para sumergirte en sus calles y edificios en busca de nuevos retos que cumplir. Para empezar, puedes dirigirte a la Tienda de Accesorios que se encuentra en el centro de la plaza, allí podrás guardar la partida y conocer a Cid (un viejo amigo para los seguidores de FF). Recuerda

volver aquí cuando te hayas encontrado con Donald y Goofy. Puedes investigar la Tienda de Objetos, al lado de la de Accesorios, aunque no podrás comprar nada porque no tienes ni un Platín.

A la derecha de la Tienda de

Accesorios encontrarás unas escaleras que llevan a un callejón cerrado. Sube por ellas y podrás ver cajas de diferentes tamaños en una esquina. Lo que tienes que hacer es empujar la caja más grande hasta la pared de la Tienda de Accesorios. Acto seguido, coloca una de las cajas pequeñas encima (suéltala con el botón

Al enviarla por correo, obtendrás un Chalé. Vuelve a subir por las escaleras y dirígete esta vez a la derecha para cruzar la puerta que te lleva al Distrito 2. Nada más entrar en la nueva zona, tendrás que encargarte de unas cuantas sombras. Ahora, al vencerlas no sólo te darán Puntos de Vitalidad, sino que también obtendrás Platines y distintos objetos. Desde la entrada al Distrito 2 podrás investigar en el Hotel, la primera puerta a la izquierda, pero por ahora no podrás hacer nada. Desde la entrada al Distrito, avanza por la derecha para ver encima de un toldo otro cofre. Para cogerlo, salta sobre la parte más

alta de la barandilla que rodea el piso inferior y desde allí salta al toldo. Dentro encontrarás otra Tarjeta Postal (2) que cambiar en el Buzón.

Puedes bajar al piso inferior y buscar en la casa de los 99 Dálmatas. Nada más entrar te enterarás de que los 101 cachorros se han perdido (Cuadro LOS 99 DÁLMATAS).

101 cachorros se han perdido (Cuadro LOS 99 DÁLMATAS) . La casa la encontrarás al final

La casa la encontrarás al final de la plaza a la derecha. Dentro de la mansión no encontrarás nada, pero puedes atravesar la zona para llegar hasta el otro lado del Hotel. Ocúpate de las sombras que salgan a tu paso y observa a tu alrededor, podrás llegar fácilmente a los balcones de las habitaciones. Si te diriges al que está más al fondo, encontrarás un nuevo cofre con una Poción (3) y su te dejas caer desde el balcón que está en el lado opuesto podrás abrir otro cofre con una Piedra Bonita (4). Desde ese mismo lugar, podrás ver un cofre en el suelo del piso inferior. Baja para abrirlo y así poder coger otra Poción (5). Regresa a la plaza central del Distrito 2 y sube al tejado bajo que

a la plaza central del Distrito 2 y sube al tejado bajo que hay en el

hay en el centro; desde allí podrás llegar a una pequeña plataforma que sale de la pared del Salón de los Artilugios y poder abrir desde allí otro cofre con una Omnipoción (6).

Vuelve al Distrito 1 y entra en la tienda de Accesorios. Para que aparezca León necesitas destruir cinco sombras. Antes de salvar la partida, sube al mostrador de la tienda y salta a la estantería que hay cerca de la puerta para llegar a otro cofre, esta vez con un Trozo de Mitrilo (7). Salva la partida y vuelve a la plaza. Al salir de la tienda verás a León. Te tocará luchar un poco, aunque no hace falta que ganes. Una vez acabes con él o él contigo, nos sorprenderá otro vídeo.

● o la caja se romperá). De este modo, podrás subir al tejado y abrir
● o la caja se
romperá). De
este modo,
podrás subir al
tejado y abrir un
cofre con una
Tarjeta Postal
(1). Ahora
podrás ir al
buzón de la
plaza del
Distrito 1
y dejarla
allí.
Cada vez que recojas una Postal,
recuerda utilizar el buzón de la plaza.
Utiliza las cajas de madera al lado de la tienda de Cid para llegar al
Utiliza las cajas de madera al lado de la
tienda de Cid para llegar al tejado.
madera al lado de la tienda de Cid para llegar al tejado. ❋ Los 99 Dálmatas
❋ Los 99 Dálmatas En Ciudad de Paso está la Mansión de los Dálmatas, de
❋ Los 99 Dálmatas
En Ciudad de Paso está la
Mansión de los Dálmatas, de
Pongo y Perdita.Todos sus
cachorros han desaparecido
misteriosamente y tu deber será
encontrarlos recorriendo los
distintos mundos.
Los 99 cachorros se encuentran escondidos
en cofres, de tres en tres. Una vez hayas
recogido una cantidad considerable de
cachorros, puedes volver a la Mansión para
recoger premios. A continuación
pondremos una lista con la cantidad de
cachorros obtenidos y el premio que
obtendrás a cambio del favor:
• Por 21 cachorros: obtendrás Gumi
Piro ++.
• Por 30 cachorros: obtendrás Gumi
Electro +.
• Por 42 cachorros: obtendrás Trozo de
Mitrilo.
• Por 51 cachorros: obtendrás una Hoja
arrancada y un Mitrilo.
• Por 60 cachorros: obtendrás un
Omnielixir.
• Por 99 cachorros: obtendrás el poder del
viento y bloques Gumi.
• Por 72 cachorros: obtendrás un
Orichalcum.
Cuando hayas rescatado a todos, sin
excepción, habrás cumplido una de las
• Por 81 cachorros: obtendrás un Gumi
Artema.
condiciones primordiales para conseguir
abrir el final secreto (además de sellar las
• Por 12 cachorros: obtendrás Gumi Cura ++.
• Por 90 cachorros: en esta ocasión
obtendrás una Cinta.
cerraduras de todos los mundos y ganar la
Copa Hades en el Coliseo).
Para coger el cofre del toldo tendrás que saltar desde la barandilla.
Para coger el cofre del toldo tendrás
que saltar desde la barandilla.
Tendrás que pelear con León si quieres encontrar a Donald y Goofy de una vez.
Tendrás que pelear con León si quieres
encontrar a Donald y Goofy de una vez.

PLATINUM

PS2

Mapa Ciudad de Paso

• Distritos 1 y 3

Distrito 2

Distrito 2 10 F C ✖ A ● 7 1 E B 13 ● G
Distrito 2
10
F
C
A
7
1
E
B
13
G
9
Canal oculto
D
Casa misteriosa
Salida
Distrito 2
Distrito 2
J
Leyenda
6
3
I
✖ Comienzo
J Casa de los
Dálmatas y Torre
● Círculo de Luz
del Reloj
1 TARJETA POSTAL
Tríos
H
2 TARJETA POSTAL
A Tienda Accesorios
y Orfebrería
3 POCIÓN
11
B Tienda Objetos
4 PIEDRA BONITA
C Futura Casa de
Gepetto
5 POCIÓN
8
6 OMNIPOCIÓN
D Cables sin
7 MITRILO
12
electricidad
4
8 ELIXIR
5
E Casita
9 TARJETA POSTAL
F Futura Tienda
Nave Gumi
10 TARJETA POSTAL
2
G Casa Misteriosa
11 PIEDRA BONITA
H Hotel
12 TROZO MITRILO
Distrito 3
Distrito 1
I Salón de los
Artilugios
13 TARJETA POSTAL
Distrito 1

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11

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Kingdom Hearts

• Buscando a Donald y Goofy T ras la escena de vídeo, te enterarás de
• Buscando a Donald y Goofy
T ras la escena de vídeo, te
enterarás de muchas más cosas
sobre los distintos mundos que
rodean a los protagonistas y sobre la
Llave Espada. Una vez recuperes el
control de Sora, la
Llave
Espada funcionará como llave y
podrás abrir distintos objetos. Habla
con Yuffie o con León, de ese
modo podrás abrir el cofre que hay
en el centro de la sala y coger un
Elixir (8). Además, podrás salvar la
partida en otro Círculo Mágico.
Podrás abrir el cofre de la mesa con la
Llave Espada. Sólo inspecciónalo.
Antes de salir de la habitación, salva la partida en el Círculo de Luz.
Antes de salir de la habitación, salva la
partida en el Círculo de Luz.
Con los accesorios podrás mejorar las estadísticas de nuestros amigos.
Con los accesorios podrás mejorar las
estadísticas de nuestros amigos.

Habla con León si quieres salir de la habitación, y dile que ya estás listo para lo que te espera fuera. Al salir, descubrirás que los enemigos contra los que tendrás que luchar son más fuertes, pero así Sora adquirirá más Puntos de Experiencia.

Regresa hasta el Distrito 1 y avanza hasta la Tienda de Accesorios; en la entrada

Habla con León para poder seguir la búsqueda de nuestros amigos.
Habla con León para poder seguir la
búsqueda de nuestros amigos.
Nos reiremos de lo lindo con las ocurrencias de Donald y Goofy.
Nos reiremos de lo lindo con las
ocurrencias de Donald y Goofy.

verás a Aeris y si hablas con ella te dará una Omnipoción. Ve a la entrada al Distrito 3 y prepárate para reencontrarte con Donald y Goofy y librar la primera batalla unidos. Deshazte de todos los Sincorazón del escenario y prepárate para un nuevo combate (Cuadro LA ARMADURA)

Al finalizar el combate verás un vídeo en la que aparecerán todos los malísimos protagonistas de las películas de Disney (te darán una pista de lo que te espera después) y Aeris te obsequiará con 100 Platines para comprar en las tiendas además de varios consejos. Investiga la Ciudad del Paso a fondo.

Al entrar en el Distrito 3 te enfrentarás a los enemigos con ayuda
Al entrar en el Distrito 3 te enfrentarás
a los enemigos con ayuda
Tras el encuentro, los protagonistas de FF nos darán algunos consejos.
Tras el encuentro, los protagonistas de
FF nos darán algunos consejos.
los protagonistas de FF nos darán algunos consejos. La Armadura VITALIDAD CUERPO: 700 VITALIDAD MANOS: 84
La Armadura VITALIDAD CUERPO: 700 VITALIDAD MANOS: 84 VITALIDAD PIES: 196 Antes de liarte a
La Armadura
VITALIDAD CUERPO: 700
VITALIDAD MANOS: 84
VITALIDAD PIES: 196
Antes de liarte a golpes con el cuerpo
de La Armadura como un poseso,
ocúpate primero de las extremidades y
por último del cuerpo, ya que tiene más
vitalidad.También puedes atacar la
parte contraria a la que estén atacando
nuestros nuevos compañeros, por
ejemplo, si ellos se ocupan de los pies,
ataca a las manos y así sucesivamente.
No será un enemigo muy difícil de
vencer, de modo que aprovecha la
ocasión, porque de ahora en adelante
esto no será lo habitual. Si andas mal
de vida y nuestros amigos se dan
cuenta, te darán Pociones.Tú haz lo
mismo con ellos si quieres.
• Todos para uno A hora que formas equipo con Donald y Goofy podrás acceder
• Todos para uno
A hora que formas equipo con
Donald y Goofy podrás acceder
ver los demás mundos, pero
paciencia, que ante todo hay que ir
preparado y más en estos tiempos…
Ahora podrás utilizar la magia para
derrotar enemigos o abrir puertas
Podrás aprender nuevas habilidades a
lo largo de la aventura.

a lugares secretos y recoger valiosos objetos. Donald y Goofy explicarán a Sora todas las novedades. Para cambiar de mundo tendrás que utilizar la nave Gumy, pero esto lo detallaremos más en un cuadro explicativo al respecto. ¡Ni se te ocurra atravesar la puerta en este momento para coger la nave!, ya sabemos que te pica la curiosidad por

Además de advertirte de la existencia de la nave, te obsequiarán con el primer hechizo, Piro, ahora podrás utilizar magias para abrir puertas o para luchar, por ejemplo. También te darán la primera habilidad, Voltereta, y aparecerá Pepito Grillo para activar una nueva función en el menú. Todo está listo para empezar.

nueva función en el menú. Todo está listo para empezar. Lo primero que deberás hacer será

Lo primero que deberás hacer será entrar en la Tienda de Accesorios; antes de guardar la partida, descubrirás el significado de las marcas de colores que hay

el significado de las marcas de colores que hay esparcidas por todo el escenario (Cuadro LAS

esparcidas por todo el escenario (Cuadro LAS MARCAS Trío).

Antes de poder activar la marca de color verde tendrás que buscar

PLATINUM

PS2

PLAY GT Con la nueva magia Piro, entra en la tienda de accesorios de Cid
PLAY
GT
Con la nueva magia Piro, entra en la tienda de
accesorios de Cid y enciende la chimenea.
Sube a los tejados del Distrito 2 para poder llegar a un
nuevo cofre y coger un Trozo de Mitrilo
en el mismo lugar podrás encontrar la entrada
superior al Distrito 3 y coger otro objeto.
una de color azul. Salva la partida
y dirígete a la chimenea de la
tienda. Utiliza la magia que acabas
de aprender para encenderla.
Dirígete al bar que hay en la plaza
del Distrito 1 para encontrar tu
primera marca Trío. La encontrarás
frente a las mesas y al activarla,
nuestros amigos aparecerán en el
piso superior del bar y podrán abrir el
cofre para coger una Tarjeta Postal
(9). Hazlo y obtendrás un Trozo de
Mitrilo y una Omnipoción.
dirígete a la barandilla detrás de la
tienda de Accesorios, si la saltas
aparecerás en un pequeño piso
inferior con una caja fuerte, ábrela
para conseguir otra Tarjeta Postal
(10). Si la llevas al buzón obtendrás
a cambio un Omniéter.
pasarela. Desde allí salta por los
tejados hasta llegar al tejado encima
del callejón que conduce al Distrito
3. Allí podrás ver un cofre con un
Trozo de Mitrilo (12). En ese
mismo tejado encontrarás una
ventana que te lleva al Distrito 3.
Entra por ella y avanza por el
balcón hasta que aparezca sobre
Sora una interrogación. Elige
“Observa” en el menú y conseguirás
otro Tarjeta Postal (13) que podrás
cambiar en el buzón por Mitrilo.
tendrás que volver aquí más adelante
(sólo así podrás hacer algo en el
Salón de los Artilugios). Enfrente de
esta avería y detrás del muro que
rodea la plaza, verás una rampa de
subida que te lleva a otro Trío azul.
Actívalo para obtener más Platines y
un Bungalow. Sigue por el pequeño
callejón, baja otra rampa y avanza a la
derecha para encontrar una nueva
puerta. Ábrela gracias a la magia Piro
para poder acceder a una nueva zona,
la Casa Misteriosa.
Encontrarás otro Trío de color azul
a la izquierda de la puerta de la nave
Gumi. Al activarlo conseguirás un
montón de Platines.
Ahora que puedes abrir las
cerraduras con la Llave Espada,
Dirígete al Distrito 2 y entra en el
Hotel, ahora podrás acceder a las
habitaciones verde y roja y poder
coger de esta última una Piedra
Bonita (11). Accede al Distrito 3
en busca de la siguiente Marca
Trío. La podrás encontrar en una
esquina de la plaza.
Desde el Salón de los Artilugios
podrás llegar a los tejados; sube las
escalerillas que encontrarás a la
derecha y una vez arriba cruza la
En el Distrito 3 podrás abrir la
cerradura de la puerta que da al
Distrito 1. Si avanzas más a la
izquierda, al lado de la puerta en
forma de estrella encontrarás unos
cables. Sólo podrás hacer algo si
tienes Electro, y como no es el caso
❋ Las Marcas Trío
Las marcas Trío están esparcidas en
distintos mundos de ensueño. En total hay
46, de cinco colores distintos, pero no te
creas que podrás activarlas todas según te
las encuentres en el camino. Las marcas
Trío se activan cuando todo el grupo
aprenda a utilizarlas. Además, sólo
aparecerá como disponible en el menú
cuando te encuentres en compañía de
Goofy y Donald.
Para poder activar los Tríos Azules, tendrás
que derrotar a Armadura en Ciudad de
Paso y reunirte con Goofy y Donald. Para
aprender a activar los Tríos de color Rojo
tendrás que sellar la cerradura en Selva
Profunda. Al conseguirlo recibirás esta
habilidad como regalo. Podrás activar los
Tríos de color Verde una vez esté sellada la
cerradura de Agrabah. Los Tríos de color
Amarillo aparecerán como disponibles en el
momento en que ganes la Copa Hércules
en el Coliseo. Por último, podrás activar el
Trío de color Blanco cuando derrotes a
Riku, en Bastión Hueco.
Si quieres activarlos todos, tendrás que
pasearte por todos los mundos unas
cuantas veces, pero ya sabes que el que
algo quiere algo le cuesta y, aunque no sea
algo totalmente
imprescindible para
terminarse el juego, lo
cierto es que recibirás
muchos premios y objetos extraños si lo
haces de esta forma.Tú mismo.
13

GT

PLAY

14

GUÍA

Kingdom Hearts

• Casa Misteriosa E n esta zona encontrarás a Merlín. Avanza por la pasarela sobre
• Casa Misteriosa
E n esta zona encontrarás a
Merlín. Avanza por la pasarela
sobre el lago a la casa en el centro.
Al fondo del lago verás un cofre,
pero sólo descubrirás lo que hay
en su interior cuando tengas las
habilidades Planeador o Sirena.
Al entrar en la casa del lago podremos
disfrutar de la presencia de Merlín.
Con la ayuda del mago aprenderemos a
utilizar la magia en el combate.

Entra en la casa de Merlín. Para llegar a ella, salta por las plataformas de piedra; si te caes al agua tendrás que empezar de nuevo, de modo que vigila bien los movimientos de dichas piedras. Encontrarás la entrada a la casa en un lateral a la izquierda. Un vídeo nos mostrará cómo aparecen Merlín y el Hada Madrina. Estos personajes estarán dispuestos a

Podrás comprar las armas en la tienda de la plaza, al lado de la tienda
Podrás comprar las armas en la tienda
de la plaza, al lado de la tienda de Cid.

ayudarnos para aprender a usar las Magias y las Invocaciones. Siempre que queramos podremos practicar las Magias en la sala de entrenamiento (cuando quieras acabar el entrenamiento, habla de nuevo con Merlín). De momento no podrás hablar de mucho con el Hada Madrina, tendrás que volver más adelante. Activa el Trío Azul al lado de la pizarra para conseguir un Omniéter y más Platines.

Desde el punto para salvar de la casa de Merlín podrás acceder a la nave Gumi, pero puedes volver a la ciudad y comprar objetos para el viaje (Cuadro LAS TIENDAS).

Puedes entrar en la zona de entrenamiento siempre que quieras.
Puedes entrar en la zona de
entrenamiento siempre que quieras.
entrar en la zona de entrenamiento siempre que quieras. ❋ Las Tiendas Antes de abandonar Ciudad
entrar en la zona de entrenamiento siempre que quieras. ❋ Las Tiendas Antes de abandonar Ciudad
❋ Las Tiendas Antes de abandonar Ciudad de Paso, entra en las tiendas de Objetos
❋ Las Tiendas
Antes de abandonar Ciudad de Paso, entra
en las tiendas de Objetos y Accesorios
para completar el equipo del grupo. En la
tienda de Objetos encontrarás dos nuevas
armas para Donald y para Goofy.Y en la
Tienda de Accesorios podrás comprar
defensas para todos. Al comprar nuevos
objetos, observa en el menú, en la opción
“Equipo”, las ventajas que tendrá
incorporar un accesorio o un arma nueva a
cada personaje.
Igualmente, tendrás que vigilar en cuanta
cantidad aumenta o disminuye la Fuerza,
la Defensa, la Vitalidad, etc. Aparecerá un
accesorio nuevo automáticamente cuando
encuentres a Goofy y Donald, llamado
Bravo Guerrero, el cual hará que suba la
Vitalidad del personaje que lo lleve
incorporado. Podrás ver más información
en el cuadro correspondiente un poco
más adelante, tranquilo.
Recuerda equipar bien a todos tus
compañeros, sin excepción. Una vez que lo
hayas hecho y estés listo, dirígete a la
nave Gumi para comenzar a volar hacia
otros mundos llenos de aventura.

03.03. ElEl PPaísaís dede laslas MaravillasMaravillas

D esde el menú de la nave Gumi, elige el País de las Maravillas

(el planeta superior), ya que en el otro no podrás hacer nada por ahora. Descubrirás cuál es porque el nivel de Batalla (las estrellas) es muy bajo. Nada más entrar en el nuevo

mundo verás al Conejo Blanco, con prisas como siempre. Persíguelo hasta la siguiente sala. Antes de hacer nada, mueve la cama que encontrarás en la habitación.

Tras hablar con el picaporte de la puerta por la que ha entrado el conejo, aparecerá en la sala una mesa con dos frascos, uno rojo y

otro azul. Solo bebiendo de la botella azul encogerás de tamaño (con la roja volverá al tamaño normal). Baja de la mesa camilla y ten cuidado con los enemigos que saldrán a darte la bienvenida. Aparte de los típicos Sincorazón, aparecerán otros nuevos malos, magos para ser más exactos, que lanzarán bolas de fuego para quitarte Vitalidad.

Si no quieres pelear (aunque sería bueno para subir de nivel) entra por la puerta que ha quedado al descubierto al empujar la cama. Llegarás al Palacio Real y podrás presenciar un vídeo familiar.

Parece que tendremos que ayudar a la pequeña Alicia a salir del embrollo o… ¡le cortarán la cabeza!

La nave Gumi será imprescindible para viajar de un país a otro. Accederás a ella
La nave Gumi será imprescindible para viajar de un
país a otro. Accederás a ella desde los Círculos de Luz.
Antes de hacerte pequeño, empuja la cama hacia el fondo para desbloquear la salida al
Antes de hacerte pequeño, empuja la cama hacia el
fondo para desbloquear la salida al jardín.
Si no bebes del bote para hacerte pequeño no podrás pasar de habitación.
Si no bebes del bote para hacerte
pequeño no podrás pasar de habitación.

Salva la partida en el Círculo de Luz y empieza la búsqueda en el Bosque de Lotos. Nada más entrar nos encontraremos con el “pirado” del Gato Risón; escucha lo que tiene que decirnos para saber lo que hacer a continuación. Busca la flor amarilla que hay en la parte izquierda del bosque y obsérvala. Al darle la poción devolverá a Sora a su tamaño normal. Sube en la plataforma de madera en la que apareció el Gato Risón para hacer que suban las hojas de loto hasta una puerta superior. Para volver a tu tamaño normal investiga el árbol central y come la avellana que te ofrece. Entra en la pequeña estancia que encontrarás detrás de la flor

La Reina de Corazones VITALIDAD REINA: 10 VITALIDAD PICA: 45 VITALIDAD CORAZONES: 60 Tendrás que
La Reina de
Corazones
VITALIDAD REINA: 10
VITALIDAD PICA: 45
VITALIDAD CORAZONES: 60
Tendrás que atacar las ruedas de la
torre sin respiro o no podrás superar
a la malvada villana. Primero deshazte
de la reina para que sus guardianes te
dejen en paz durante un ratito.
Aprovecha esos momentos para golpear
a la torre. Cuando la Reina vuelva en sí,
volverá a mandar a las cartas: repite de
nuevo la estrategia hasta que destruyas
la torre por completo.
Nuestros amigos defenderán a la pequeña Alicia de nuevo metida en líos.
Nuestros amigos defenderán a la
pequeña Alicia de nuevo metida en líos.

roja del principio y abre la caja rosa para coger la Huella Delatora (1). En el mismo lugar encontrarás un Trío azul. Actívalo para coger un Éter, una Tienda de Lona y una Poción. Sube por las dos pequeñas setas hasta las hojas de la izquierda para llegar a la salida que has desbloqueado. Al entrar te darás cuenta de que estás de nuevo en el cuarto del principio, pero esta vez sobre un grifo en la parte superior. Desde el grifo, salta a la derecha para encontrar la segunda caja rosa con una segunda prueba: el Rasguño Delator (2). Al recogerla, aparecerá Risón y te enseñará la magia Hielo. Antes de ir al juicio, puedes volver al bosque de Lotos para

PLATINUM

PS2

Si das a las flores los objetos que te piden, recibirás otros a cambio.
Si das a las flores los objetos que te
piden, recibirás otros a cambio.

coger pruebas y encontrar nuevos objetos. Sube de nuevo a las setas para entrar por la primera puerta a la que llevan las hojas, así encontrarás otra caja rosa con el Olor Delator (3). Encontrarás la cuarta prueba si subes en la roca al final del bosque y saltas a la plataforma. Al abrir la caja obtendrás una Espina Delatora (4).

Si subes por las setas de la izquierda podrás llegar a otro cofre (5) esta vez con tres Cachorros Dálmata (los números 16, 17 y 18). Vuelve a la Madriguera en tu tamaño normal para enfrentarte a nuevos monstruos y conseguir objetos extra como un Bungalow (6). Avanza hasta el Palacio Real y

Cuando hayas movido las hojas de loto, come la avellana para volverte pequeño.
Cuando hayas movido las hojas de loto,
come la avellana para volverte pequeño.

haz que comience el juicio. Tendrás que elegir una de las pruebas aportadas para que comience el juicio. Elijas la que elijas tendrás que combatir, pero si eliges la prueba de la Reina, Donald y Goofy no lucharán con Sora (Cuadro REINA DE CORAZONES).

Tras el combate comprobaremos que Alicia ha desaparecido. Antes de abandonar el mundo, podrás seguir investigando el País de las Maravillas. Entra en el bosque de Lotos y escucha a Gato Risón. Cuando se vaya aparecerá una piedra de la nada. Haz que Sora se haga grande dando una Poción a la flor amarilla para moverla y además podrás girar

❯❯

❋ El Cuarto Misterioso Después del juicio avanza hasta el final del Bosque de Lotos.
❋ El Cuarto Misterioso
Después del juicio avanza hasta el final del
Bosque de Lotos. Camina hacia el lugar
donde se encontraba la gran roca,verás que
ya no está y que deja el camino libre hacia
otra zona, el Jardín del Té. Lee el cartel que
hay al lado de la foto y siéntate en las sillas
para conseguir distintos objetos o
enfrentarte a algunos enemigos. Después
entra en el Cuarto Misterioso.Al hacerlo
aparecerá de nuevo Gato Risón y
te dará una pista de lo siguiente que va a
pasar. Lo primero que tendrás que hacer
es encender las lámparas que hay en la
estancia.Antes de encender nada, busca en la
pared del fondo el pestillo que bloquea una
salida al Palacio Real, de este modo podrás
llegar a otro cofre (8) y obtener tres
cachorros de Dálmata (13, 14 y 15).Vuelve al
cuarto y enciende las dos lámparas. El Gato
Risón nos dará la pista para encontrar a
nuestro siguiente enemigo
(Cuadro EL PRESTIDIGITADOR).
Antes de subir a la mesa donde está el Gato,
investiga el tiesto que ha aparecido
a la derecha de Picaporte para obtener un
Trozo de Mitrilo y 2 Pociones (9).
Tras el combate, una imagen nos mostrará
cómo Picaporte saca de la cerradura un
extraño objeto, Gumi Guía.Además te
invitarán a abandonar el país de las
Maravillas.Antes de hacerlo, ve al Cuarto
Misterioso. Para ello, vuelve al Bosque de
Lotos y sube a las setas que hay en la
pequeña estancia de la derecha para llegar a
la entrada del árbol central.Así tendrás otra
perspectiva del Cuarto Misterioso.Cruza
sobre la chimenea para llegar hasta el Grifo y
enciéndelo para que se active una nueva
salida.Acércate a ella y llegarás al Palacio
Real de nuevo, esta vez para coger tres
cachorros de Dálmata (58, 59 y 60) del cofre
(10).Vuelve al Bosque de Lotos y hazte
grande dando una Poción a la flor amarilla.
Golpea al árbol central para que gire, come la
avellana para hacerte pequeño y trepa por las
setas del fondo a las copas de los árboles.
Llegarás a la siguiente entrada al Cuarto
Misterioso. Enciende las lámparas de la
pared, la de la izquierda hará que aparezca un
cofre con Defensa +1 (11), la de la derecha
desbloqueará una nueva salida. Golpea la
cadena que sostiene la estantería con el osito
de peluche
para que
caiga. Entra
por el cuadro
para llegar a una
zona oculta del
Bosque de Lotos (recuerda
este lugar para después).
Ve al cuarto misterioso
principal (el que está
derecho). Bebe de la
botella para hacerte grande y
antes de mover el osito,
investiga el libro para obtener un
Trozo de Mitrilo (12). Mueve el reloj y bebe
de la botella para ser pequeño.Entra por la
nueva puerta y llegarás a otra zona del Jardín
donde hay un cofre con Gumi Aero ++ (13).

PLAY

GT

15

GT

PLAY

16

❯❯

GUÍA Kingdom Hearts

Prestidigitador VITALIDAD: 600 Calcula bien el salto desde el grifo para llegar a la pista
Prestidigitador
VITALIDAD: 600
Calcula bien el salto desde el grifo para
llegar a la pista para Alicia
Tendrás que volver a la zona más
adelante para recoger todos los cofres.
Tras la batalla, retrocede hasta la
madriguera para encontrar otro cofre.
el árbol para que las plataformas
superiores se muevan permitiéndote
coger nuevos objetos. Haz que
❋ Hacia el Coliseo
luego coma la avellana para encoger.
Se abrirá otro camino para llegar a
otro Trío azul; si lo activas podrás
recuperar vida y conseguir un
Bungalow (tendrás que volver a este
lugar luego, cuando consigas la magia
Electro). Además, podrás acceder a
una zona elevada del Palacio Real
Antes de que puedas aterrizar en el
planeta del Coliseo tendrás que hacer una
parada en Ciudad de Paso.
Ya que estás allí, aprovecha para comprar
en las distintas tiendas o utilizar la nueva
magia Hielo en el lugar adecuado: te
llevarás una buena sorpresa.
Para hacerlo, dirígete al bar que
encontrarás en el centro de la plaza y
apaga las velas de las mesas con la magia
Hielo. De este modo tendrás la opción de
poder abrir el cofre que hay en el lugar
para coger Defensa +1.
Regresa al Hotel y entra en el Cuarto
Verde. Allí encontrarás un reloj sobre la
puerta que te lleva al cuarto rojo.
Golpéalo para hacer que cambie la hora a
las 12, a las 6 y a las 7. De este modo
aparecerá un cofre en el aparador situado
en una de las paredes y podrás recoger
Mitrilo. Entra en el cuarto rojo para
encontrarte con la Seta Blanca
(Cuadro LAS SETAS BLANCAS).
Además puedes ir a al casa de los
Dálmatas y ver los cachorros recogidos
hasta el momento.
Su punto débil se encuentra en el
pecho, pero no será fácil llegar hasta él,
así que presta atención. Atacará a larga
y corta distancia, con magias y con
golpes certeros. Lo más recomendable
para conseguir vencerle es correr hasta
encontrar una posición en la que
golpearle a gusto, por ejemplo cuando
se agache. Procura que Donald y Goofy
no caigan desfallecidos, ya que son los
que mejor le atacarán cuando el
enemigo se encuentre levantado. Por lo
demás, ya sabes lo que te toca,
paciencia y repetir los mismos
movimientos una y otra vez. Al
derrotarle obtendrás un Cuerno de Ifrit.
y abrir un cofre con un Gumi Aero
(7). Ve al Bosque de Lotos
(Cuadro EL CUARTO
MISTERIOSO).
Cuando termines con lo opcional,
recuerda que tendrás que volver
luego, cuando
obtengas nuevas
habilidades.
Monta en la nave
Gumi desde los
Círculos de Luz
❋ Las Setas Blancas
En esta ocasión, se trata de varios amigos
que nos pedirán ayuda a través de
• Se abanica
.Hielo
• Aparece una luz
.Electro
y
prepárate para
gestos. Sólo ayudándoles podremos
• Se tumba
.
.Cura
ir
a otro mundo
conseguir los diplomas necesarios para
hacernos después con el Escudo de
Ensueño que necesita Goofy. Se encuentran
dispersas en determinadas zonas, siempre
en esos mismos lugares, aunque no siempre
podrás verlas. Si ayudas tres veces a la seta
con la misma magia obtendrás el diploma
de la magia que hayas utilizado. Si la
ayudas con distintas magias obtendrás
objetos.Te mostramos las listas con los
gestos y la localización en cada mundo.
• Flota
.Gravedad
• Estira los brazos
.Paro
(Cuadro HACIA
• Da vueltas
.Aero
EL COLISEO).
LOCALIZACIÓN
MUNDO
.ZONA
• Fin del Mundo
• Ciudad de Paso
.Cuarto Rojo
.Cruce de los
Mundos
• País Maravillas
.Bosque de Lotos
• Coliseo del Olimpo
.Copa Hades
Una vez que hayas conseguido los siete
• Selva Profunda
.Casa del Árbol,
Campamento
diplomas de las magias, tendrás que dirigir
tus pasos hasta la Ciudad de Paso sin
• Agrabah
.Sala del Tesoro
perder nada de tiempo visitando ningún
LOS GESTOS
GESTO
• Cruza los brazos
• Atlántica
.Barco Hundido
otro lugar y acudir directamente a ver al
.NECESITA
• Ciudad Halloween
.Piro
.Cementerio
con Ataúd
mago Merlín. Éste te facilitará el arma para
el bueno de Goofy.
Cuando tengas todas las pruebas, habla con uno de los soldados de la Reina para
Cuando tengas todas las pruebas, habla con uno de los
soldados de la Reina para que comience el juicio.
Haz que Sora se siente en las sillas del Jardín del Té para obtener distintos
Haz que Sora se siente en las sillas del Jardín del Té
para obtener distintos objetos y platines.
Rompe la cadena que sostiene la estanteria para que el osito caiga en el sillón
Rompe la cadena que sostiene la estanteria para que
el osito caiga en el sillón del Cuarto Misterioso.
y platines. Rompe la cadena que sostiene la estanteria para que el osito caiga en el

PLATINUM

PS2

Mapa El País de las Maravillas Leyenda Cuarto misterioso ✖ Comienzo ● Círculo de Luz
Mapa El País de las Maravillas
Leyenda
Cuarto misterioso
✖ Comienzo
● Círculo de Luz
Cuarto misterioso
Jardín del Té
Tríos
A Cuarto Misterioso
B Palacio Real
4
Bosque de lotos
C Bosque de Lotos
D Jardín del Té
5
1
1 HUELLA DELATORA
2 RASGUÑO DELATOR
C
3 OLOR DELATOR
D
4 ESPINA DELATORA
13
5 DÁLMATAS
12
11
7
6 BUNGALOW
7 GUMI AERO
B
A
8 DÁLMATAS
9
9 TROZO MITRILO, POCIÓN (x2)
2 3
8
10
10 DÁLMATAS
6
11 DEFENSA + 1
12 TROZO MITRILO
Cuarto misterioso
Bosque de lotos
13 GUMI AERO H

04.04. ElEl ColiseoColiseo deldel OlimpoOlimpo

E ncontrarás el Coliseo volando desde el mundo de Ciudad de

Paso al mundo inferior. Al entrar en el

mundo podrás activar dos marcas Trío azules al fondo del escenario. La de la derecha te permitirá recoger un Trozo de Mitrilo, y el de la derecha otros tres cachorros de Dálmata (22, 23 y 24). Además, verás un cofre con una Omnipoción (1).

Cuando estés preparado, habla con Fil para empezar el entrenamiento.
Cuando estés preparado, habla con Fil
para empezar el entrenamiento.

Entra en la sala siguiente y salva la partida antes de hablar con Fil. Intenta empujar el bloque de piedra que te dice y luego vuelve a hablar con él. Observa la divertida escena y habla de nuevo con él para entrar en el entrenamiento de los héroes. Para empezar, tendrás que destrozar 20 barriles de madera en 30 segundos.

Encontrarás el cofre detrás de las columnas de la entrada al Coliseo.
Encontrarás el cofre detrás de las
columnas de la entrada al Coliseo.

El recorrido y la estrategia es sencilla… ¡corre, levanta y lanza! Lo único que se requiere es mucha paciencia. Al pasar este primer circuito dará comienzo el segundo, mucho más complicado. En esta ocasión no pierdas el tiempo lanzando barriles, ataca como un poseso para romperlos todos. El único barril que tendrás que alzar es el que está en la

Para hacer blanco seguro, usa la función “Blanco Fijo” sobre los barriles.
Para hacer blanco seguro, usa la función
“Blanco Fijo” sobre los barriles.

plataforma elevada para poder llegar al que está en una plataforma aislada. Tendrás 60 segundos para romper los 25 barriles de esta fase. Cuando acabes el entrenamiento, Fil te enseñará la magia Electro.

Cuando termines la ronda, prepárate para el torneo. Si hablas de nuevo con Fil, podrás volver al entrenamiento

También puedes romperlos atacando con la Llave espada para ir más rápido.
También puedes romperlos atacando
con la Llave espada para ir más rápido.

PLAY

GT

17

GT

PLAY

18

GUÍA

Kingdom Hearts

El combate con Cloud será bastante complicado. Tendrás que esquivar sus rápidas embestidas.
El combate con Cloud será bastante complicado.
Tendrás que esquivar sus rápidas embestidas.

❯❯ o empezar con los juegos. Al escoger esta última opción, Fil nos dirá que no estamos preparados. Sal a la entrada para que Hades nos de un Pase para el Torneo. Antes de volver

a hablar con Fil, equipa a nuestros

amigos en condiciones para que no sufran demasiado en los combates.

Primero tendrás que enfrentarte a un grupo de Sincorazón sencillo.

Deshazte de los enemigos voladores y después de los saltarines. Acto seguido tendremos que enfrentarnos

a otro grupo, esta vez más numeroso,

el grupo de los Siniestros. Intenta llevar un combate ordenado y procura no gastar pociones en estos combates tan sencillos, si no la cosa acabará “mu´malita”. El tercer grupo serán los Cálidos y Gélidos; no te daremos un orden a seguir, simplemente elige a uno con el punto fijo y acaba con él. Así sucesivamente hasta que acabes con todos. No malgastes las magias, ya que se mueven demasiado y puede costarte un poco más hacer blanco.

Antes de hablar con Fil para entrar en la arena, salva la partida en el
Antes de hablar con Fil para entrar en la arena, salva
la partida en el Círculo de Luz que hay en la sala.
Tras derrotar a Cloud en el torneo, obtendrás
una nueva habilidad para Sora.
Cerbero
VITALIDAD PIES: 196
Tras derrotar a
este enemigo,
quedarán
abiertos los
juegos del
Coliseo y podrás
realizar distintas
competiciones
para luchar por
distintas copas.
Tras el combate
final podrás
ser testigo
de una
graciosa escena entre Fil y Hércules y
podrás obtener el Título de Héroe y
la Estocada Veloz, la cual te la
facilitará Cloud a la salida del Coliseo.
Tendrás que estar atento al
ataque de sus tres cabezas. Para
empezar, atacará escupiendo bolas
de fuego, huye de ellas y refugiate
bajo sus patas delanteras. Cuando deje
de moverse podrás atacarlas fácilmente,
simplemente salta y ataca, pero con
cuidando de que no te muerda. Cuando
se levante sobre las patas traseras corre
para evitar su onda expansiva. Además
de estos ataques, cuando le hayas
quitado una buena cantidad de puntos,
aparecerán de la nada charcos de
sombra por todo el escenario que hará
que pierdas un montón de puntos de
habilidad. Será un combate largo y
complicado de modo que incorpora a tu
menú todos los objetos de cura que
puedas llevar para que no te pille
desprevenido. Intenta no dar más
de dos golpes seguidos ya que sino
le darás tiempo a que te meta
algún bocado que otro. Al vencer
obtendrás una Pulsera Infernal.

Antes de viajar hasta el nuevo planeta, puedes hacer una parada en el País de las Maravillas, aunque puedes dejarlo para más adelante.

las Maravillas , aunque puedes dejarlo para más adelante. El Pelotón sombrío será el siguiente grupo.

El Pelotón sombrío será el siguiente grupo. Deshazte de ellos como los anteriores y recuerda que esto no es nada para lo que te espera en el combate final (si llegas). El

siguiente grupo será Venganza azul y te resultará un poco más complicado tener a todos los enemigos controlados. Vigila la espalda de Sora y si andas mal de vida procura que ataquen a Donald o Goofy (con el botón ). El penúltimo combate será contra el Gordo. Para hacerle más daño, ataca

por la espalda (su barriga es a prueba de bombas…). Cuando acabes te enfrentarás a Cloud. Si pierdes este combate no pasa nada, salvo que tengas por muy alta estima tu orgullo. Intenta esquivar sus ataques saltando y luego contraataca también con salto. Si pierdes no afectará a la historia del juego y si ganas no obtendrás ninguna recompensa. Sólo tendrás que esperar a que salga el enemigo de verdad, observar la escena de vídeo y entrar en la Arena (Cuadro CERBERO).

Mapa Coliseo del Olimpo Leyenda ✖ Comienzo 2 A ● Círculo de Luz Tríos B
Mapa Coliseo del Olimpo
Leyenda
✖ Comienzo
2
A
● Círculo de Luz
Tríos
B
C
A Entrada
B Portal
C Zona de Combate
1 OMNIPOCIÓN
1
2 DÁLMATAS

PLATINUM

PS2

05.05. LaLa SelvaSelva ProfundaProfunda

Al dirigirte hacia la Selva Profunda, nuestros amigos se separarán.
Al dirigirte hacia la Selva Profunda,
nuestros amigos se separarán.
Nada más aterrizar tendrás que enfrentarte con el “gatito” Sabor.
Nada más aterrizar tendrás que
enfrentarte con el “gatito” Sabor.
Nuestro amigo Tarzán nos ayudará en la aventura;pero sólo en este mundo.
Nuestro amigo Tarzán nos ayudará en la
aventura;pero sólo en este mundo.
Si realizas un salto con ataque llegarás más lejos y podrás cruzar el tejado.
Si realizas un salto con ataque llegarás
más lejos y podrás cruzar el tejado.

P arece ser que la nave Gumi ha tenido un pequeño fallo técnico

y que nuestros compañeros tendrán que realizar un aterrizaje forzoso. Sora aparecerá sólo en la cabaña de Tarzán y tendrás que enfrentarte sólo al Leopardo Sabor. No será un combate complicado, además, si tienes algún problema, Tarzán vendrá en tu ayuda. Desde este momento, Tarzán formará parte del grupo.

Tras el vídeo, vuelve a entrar en la cabaña y avanza a la esquina derecha

del fondo. Desde allí podrás subir fácilmente a la planta superior. Da la vuelta a toda la cabaña hasta que encuentres unas escaleras de difícil acceso. Podrás llegar hasta ellas si te dejas caer y te levantas una y otra vez hasta llegar a la plataforma de madera, y desde esta plataforma dejarte caer hacia el lugar en el que se encuentra la escalerilla. Esta escalera conduce al tejado, donde podrás abrir un cofre con un Collar Coraza + (1). Desde aquí, pero en el lado contrario, podrás llegar al cofre

❋ El Campamento Una vez que estés en en el campamento, podrás crear tus objetos
❋ El Campamento
Una vez que estés en en el campamento,
podrás crear tus objetos curativos. Pero
antes de ponerte manos a la obra, tendrás
que encontrar los siguientes objetos:
busca dos recetas de cocina en el reloj y
en el mástil de la bandera.Tras leer las dos
recetas, avanza hasta la olla situada al
lado de la pizarra e investígala. Acto
seguido, golpea la estufa, utiliza la magia
Piro para encender el fuego y con ayuda
de una Poción obtendrás una Ultrapoción.
Además, también puedes recoger tres
notas de laboratorio; busca en la ropa
tendida, en la bola del mundo y en la
gramola. Acto seguido, busca el kit de
laboratorio “Quiminova” que está en la
mesa central y utiliza la magia Hielo en el
frasco del experimento para obtener dos
Éter (la poción se introduce
automáticamente en los dos casos).

de la barca. Toma carrerilla, salta y ataca en el aire, ataca otra vez, y otra, todo esto mientras dura el salto para poder llegar al cofre y coger un Mitrilo (2). Antes de bajar de la red por el lugar por el que lo ha hecho Tarzán, avanza bajo la cabaña hacia la izquierda para coger otro cofre con una Omnipoción (3). Cuando te decidas a seguir a Tarzán, aparecerás en una especie de foso en medio del Bosque (más adelante, aquí podrás realizar distintas carreras).

Sube a la pequeña plataforma de césped y salta hacia la plataforma elevada para llegar a un cofre con un Omniéter (4) y una salida que te lleva a una zona distinta del bosque. Si sigues por ese camino llegarás hasta la cabaña, y darás con la entrada a la zona de lianas. Entra en el tobogán por el árbol hueco y salta los obstáculos para no perder el equilibrio. Al final, llegarás a la base del campamento. Allí, además de distintos objetos esparcidos, encontrarás a tus compañeros si entras en la tienda de campaña. Por si fuera poco, también encontrarás otro Círculo de Luz para salvar la partida.

Tras el vídeo, te tocará elegir al grupo que ha de acompañarte. Mientras te encuentres en este planeta, Tarzán formará parte de tu equipo, de modo que equípalo en consecuencia. Abre el cofre que hay dentro de la cabaña para obtener un Trozo de Mitrilo (5). Después, habla con Jane para saber lo que tienes que hacer a continuación.

Las 6 diapositivas que buscamos para Tarzán se encuentran en el exterior y su localización es ésta: las dos primeras al lado de la tienda de campaña (una a la izquierda y otra encima); otras dos están en las cajas apiladas a la derecha del campamento. La quinta está en las cajas apiladas que verás frente a la tienda de campaña y, por último, la sexta se encuentra al lado de la pizarra que se encuentra a la derecha de la tienda de campaña (a la izquierda según sales de ella). Para llegar a la que está sobre el toldo a la derecha, sube a la tienda de campaña y salta desde allí. Antes de entrar en la tienda para llevar las diapositivas, podrás buscar otros objetos e interactuar con ellos (Cuadro EL CAMPAMENTO).

Desde lo más alto de la cabaña, salta y ataca constantemente para llegar hasta el
Desde lo más alto de la cabaña, salta y ataca
constantemente para llegar hasta el cofre de la barca.
Recoge las diapositivas que hay esparcidas por el campamento para ayudar a Jane y Tarzán.
Recoge las diapositivas que hay esparcidas por el
campamento para ayudar a Jane y Tarzán.
Al salir de la tienda de campaña tendrás que enfrentarte de nuevo contra Sabor. ¡Qué
Al salir de la tienda de campaña tendrás que
enfrentarte de nuevo contra Sabor. ¡Qué pesado!

❯❯

PLAY

GT

19

GT

PLAY

20

GUÍA

Kingdom Hearts

El salto con ataque también funcionará en la zona de los hipopótamos para llegar a
El salto con ataque también funcionará en la zona de
los hipopótamos para llegar a los distintos cofres.
Para salvar a todos los gorilas de la selva, tendrás que destruir a los Sincorazón
Para salvar a todos los gorilas de la selva, tendrás que
destruir a los Sincorazón que los retienen.
Si no quieres cruzar por los hipopótamos el lago, sube a las plataformas y utiliza
Si no quieres cruzar por los hipopótamos el lago, sube
a las plataformas y utiliza el salto con ataque.

❯❯

En la base podrás encontrar una marca Trío; para activarla necesitas estar con Goofy y Donald, de modo que tendrás que recomponer el equipo si elegiste a Tarzán como miembro del equipo. Al activarla aparecerá un cofre con tres cachorros Dálmatas (34, 35 y 36).

Entra en la tienda de campaña y observa el aparato de diapositivas. Tras el vídeo tendrás que ir en busca de Kerchak, pero antes coge otros dos objetos en el bosque de Bambúes (lo más seguro es que en esta zona vuelva a atacarte Sabor). Elige la salida situada a la derecha al salir de la cabaña y avanza hasta el siguiente escenario; llegarás así a la pared rocosa. Al entrar, avanza a la derecha y trepa por la liana hasta la plataforma superior. Arriba encontrarás dos cofres con una Omnipoción (6) y un Trozo de Mitrilo (7). Regresa al campamento y avanza por la salida de la izquierda (tomando como preferencia la salida de la cabaña). Habrás llegado

a la zona de los hipopótamos. Antes de saltar sobre los hipopótamos, trepa por el árbol que hay a la izquierda y entra en el minijuego de las lianas si quieres; podrás volver aquí después.

Desde la localización del segundo hipopótamo, podrás ver unas pequeñas plataformas a la izquierda, salta por ellas para llegar a un cofre con una Omnipoción (8). Baja de nuevo y salta ahora en las plataformas que hay al lado contrario (con ayuda del salto + ataque) para llegar a otro cofre con un Gumi Esna (9). Llega al final del lago y podrás ver otro cofre (10) con más cachorros de Dálmata (25, 26 y 27) y con una liana para llegar al lugar donde se encuentra Kerchak. Trepa por ella y observa el vídeo. Ahora tendrás que trepar por la hiedra para llegar hasta la casa del árbol.

Un nuevo vídeo nos sorprenderá; observa los
Un nuevo vídeo
nos sorprenderá;
observa los
Sabor VITALIDAD PIES: 180 Esta vez deberás dedicarle más tiempo a destruir a Sabor. Aunque
Sabor
VITALIDAD PIES: 180
Esta vez deberás dedicarle más tiempo
a destruir a Sabor. Aunque ya te has
enfrentado a él en otras dos ocasiones,
te darás cuenta de que esta vez es más
hábil. Evita sus zarpazos corriendo o
con la Habilidad Voltereta (también
puedes utilizar Estocada Veloz si has
ido al Coliseo antes de venir aquí). En
cualquier caso, no será un enemigo
complicado, lo difícil viene después.
Al derrotarle, obtendrás como
recompensa el Colmillo Salvaje.

acontecimientos y vuelve al campamento. Puedes llegar igual que la primera vez o bajando por el gran tronco del árbol. Así llegarás a una marca Trío que al activarla nos facilitará otro cofre con más Dálmatas (31, 32 y 33). Baja al bosque de lianas y avanza por todas ellas para coger dos cofres, uno con tres cachorros Dálmatas (28, 29 y 30) y el otro con Mitrilo.

En el campamento, entra en la tienda de campaña, observa la escena y salva la partida. Al salir de allí, verás a uno de los gorilas rodeado de sombras. Sálvalo lo antes posible y obtendrás a cambio una Gumi Coraza. Regresa a la

Clayton VITALIDAD CLAYTON: 250 VITALIDAD ACECHADOR: 750 Esquiva sus balas y atácale cuando te encuentres
Clayton
VITALIDAD CLAYTON: 250
VITALIDAD ACECHADOR: 750
Esquiva sus balas y atácale cuando te
encuentres cerca de él; aunque los
primates den la lata, no te impedirán
que le puedas atacar. Cuando ande mal
de vida aparecerá el verdadero
problema y lo peor de todo es que… no
lo puedes ver. Un camaleón gigante será
la ayuda de Clayton en esta ocasión. Lo
bueno es que aunque no puedas verle, el
blanco fijo sí que lo detecta, por lo que
sólo tienes que apuntar y atacar sin
descanso, procurando huir de sus
ataques y de las balas de Clayton
utilizando la Voltereta o corriendo todo
lo que puedas. Cuando se haga visible y
le des tantos golpes que se tenga que
poner en pie para defenderse, Clayton
estará en tierra, momento que deberás
aprovechar para ponerle las pilas. No
hace falta acabar con el Camaleón,
basta con derrotar al cazador malvado.

Casa del Árbol por la zona de los Hipopótamos y trepa hasta el lugar de las flores marchitas. Al salvar al gorila que hay allí obtendrás un Gumi Aero ++. Al llegar a la Casa del Árbol te encontrarás más Sincorazón y al derrotarlos a todos y salvar al tercer gorila obtendrás un Gumi Escudo.

Ve ahora al Bosque de Bambúes. Para llegar allí tienes que volver al campamento. Aprovecha para salvar la partida y hablar con Jane. Encontrarás al siguiente gorila en el bosque de Bambúes y al salvarlo obtendrás un Gumi Piro. Ve a la pared rocosa para encontrar al último gorila capturado y obtener un Gumi Aero ++. Después de salvarlos

PLATINUM

PS2

PLAY GT Para llegar a la última plataforma tendrás que calcular muy bien el salto
PLAY
GT
Para llegar a la última plataforma tendrás que calcular
muy bien el salto con ataque desde la anterior.
Haz que los demás miembros del grupo ataquen a los
Sincorazón mientras Sora se ocupa del fruto.
En la zona de la cascada tendrás que saltar con
carrerilla para conseguir llegar hasta los cofres.
regresa a la tienda de campaña y
habla con Jane. Al salir de la tienda,
un vídeo nos inquietará. Corre al
Bosque de Bambúes para averiguar
la procedencia del disparo… ¡pero
antes prepara bien a tu equipo!
(Cuadro SABOR).
Tras el combate, un nuevo e
inquietante vídeo. Al regresar al
campamento en busca de Jane,
descubriremos que ha sido
secuestrada por las sombras. Ve a
la zona de los hipopótamos y sube
por la liana del fondo. Al entrar en el
árbol, una escena nos mostrará cómo
Jane y Tok están atrapados. Ataca
al fruto negro que ha aparecido en
el árbol del centro del bosque a la
vez que te encargas de un montón
de primates Sincorazón que no
pararán de atacarte. Una vez te hayas
deshecho del fruto, Jane y Tok
quedarán libres. Ve a la pared rocosa
para enfrentarte por fin a Clayton
(Cuadro CLAYTON).
Trepa por la hiedra del fondo. Tienes
dos posibilidades, saltar a la
plataforma más baja o subir del todo
e intentar llegar a la entrada de la
Cueva del Corazón. Éste último es
el más corto si te sale bien, sino,
tendrás que dar toda la vuelta.
Tras el combate, habrás aprendido
la magia Cura ¡por fin! Y además
Kerchak nos facilitará la llegada
a las cascadas. Desde donde has
aterrizado con todo el equipo, entra
en la cueva para llegar detrás de la
cascada. Avanza hasta el fondo de las
plataformas más bajas para llegar a
un cofre con un Trozo de Mitrilo
(11); vuelve al inicio de la cueva y
salta por las plataformas hasta una
pequeña pasarela que sólo podrás
cruzar si te pegas a la pared; en la
siguiente plataforma encontrarás un
cofre con un Gumi Escudo (12).
Salta la plataforma superior que tiene
un nuevo cofre con un Mitrilo (13)
y engánchate a la hiedra de la
pared para seguir a la izquierda. En la
siguiente roca verás el último cofre
con un Orichalcum (14).
Entra en la cueva y observa el vídeo.
Sora recibirá un Gumi Guía y otro
vídeo nos desvelará los planes de los
malvados de las películas Disney.
Antes de partir, Tarzán nos dará el
Llavero Artesana y el equipo
aprenderá a activar los Tríos
Rojos. ¿Donde podremos ir ahora?
Mapa Selva Profunda
✖ Comienzo
1
COLLAR CORAZA +
8 OMNIPOCIÓN
● Círculo de Luz
2
MITRILO
9 GUMI ESNA
A Casa del Árbol
3
OMNIPOCIÓN
10 DÁLMATAS
B Gran Foso
4
OMNIÉTER
11 TROZO MITRILO
1
C Campamento
5
TROZO MITRILO
12 GUMI ESCUDO
D Hipopótamos
6
OMNIPOCIÓN
13 MITRILO
A
E Cascada
7
TROZO MITRILO
14 ORICHALCUM
3
2
Lianas
8
B
14
13
4
10
D
9
12
11
E
Lianas
C
Túnel acuático
Lianas
5
6
7
21
Leyenda

GT

PLAY

22

GUÍA Kingdom Hearts

Cuadro Armas y Accesorios

Tener un absoluto control sobre las armas y los accesorios de todos los personajes será imprescindible para llegar al final del juego con éxito.Y es que no te puede bastar tener el arma del principio del juego o no cambiar ningún accesorio y esperar que todo vaya bien en los distintos combates a los que te tienes que enfrentar. Las armas no se mejoran como en otros juegos de rol, las consigues al superar distintos retos o las compras en las tiendas de objetos, al igual que los accesorios. Cada arma tiene funciones específicas; algunas serán mejores para los ataques cuerpo a cuerpo; otras para los ataques mágicos. Dependiendo de los enemigos a los que te enfrentes te convendrá un arma u otra; por eso es mejor tener una gran variedad donde escoger. En esta guía realizaremos una tabla con las armas disponibles en el juego y sus distintas características; además de los accesorios y sus propiedades.

ARMA FUERZA AUMENTA PM LOCALIZACIÓN Escudo Leal 1 No Arma Inicial Escudo Sólido 1 No
ARMA
FUERZA
AUMENTA PM
LOCALIZACIÓN
Escudo Leal
1
No
Arma Inicial
Escudo Sólido
1
No
Tienda de Objetos
Destructor
3
No
Tienda de Objetos
Escudo de Gólem
3
No
Tienda de Objetos
Cadena de Mitrilo
4
No
Tienda de Objetos
Adamantino
5
No
Tienda de Objetos
Escudo de Platino
6
No
Tienda de Objetos
Escudo de Ensueño
6
Ciudad de Paso
Puño de Gigas
7
No
Tienda de Objetos
Escudo de Genji
8
No
Coliseo del Olimpo
Escudo Hércules
9
No
Coliseo del Olimpo
Defensor
10
Enemigo Defensor
Viva el Rey
10
Coliseo del Olimpo
GOOFY
ARMA
FUERZA
AUMENTA PM
LOCALIZACIÓN
Bastón de Mago
1 No
Arma Inicial
Lucero del Alba
2
No
Tienda de Objetos
Bastón de Brujo
3
Tienda de Objetos
Estrella Azul
4
No
Tienda de Objetos
Mazo de Batalla
4
No
Tienda de Objetos
Bastón de Sabio
5
Tienda de Objetos
Cetro de Brujo
5
Enemigo Brujo
Buena Fortuna
6
Ciudad de Paso
Mazo de Poder
7
No
Tienda de Objetos
Bastón de Ensueño
8
Ciudad de Paso
Mazo Demoledor
9
No
Tienda de Objetos
Mazo Letal
9
No
Coliseo del Olimpo
Viva la Reina
9
Coliseo del Olimpo
DONALD
ARMA FUERZA AUMENTA PM LOCALIZACIÓN Espada de Madera 0 No Arma Inicial Espada de Ensueño
ARMA
FUERZA
AUMENTA PM
LOCALIZACIÓN
Espada de Madera
0
No
Arma Inicial
Espada de Ensueño
1
No
Despertar
Bastón de Ensueño
1
No
Despertar
Escudo de Ensueño
1
No
Despertar
Cadena del Reino
3
No
Isla del Destino
Examinadora
4
Ciudad de paso
Artesana
5
No
Selva Profunda
Estrella fugaz
5
No
Ciudad de Paso
Tres deseos
6
No
Agrabah
Joya del Mar
6
Atlántica
Calabaza Macabra
7
No
Ciudad Halloween
Arpa de Hada
8
País de Nunca Jamás
Último Recurso
8
País de las Maravillas
Heróica
9
No
Coliseo del Olimpo
Prometida
9
Ciudad de Paso
Acero Chocobo
10
No
Coliseo del Olimpo
Lionheart
10
Coliseo del Olimpo
La Rosa
10
No
Bastión Hueco
Recuerdos Lejanos
11
No
Bastión Hueco
Arma Artema
12
Orfebrería
SORA
ACCESORIO
VITALIDAD
PROPIEDADES
LOCALIZACIÓN
Anillo Electro
Anillo Electro +
Anillo Electro ++
Anillo Hielo
Anillo Hielo +
Anillo Hielo ++
Anillo Piro
Anillo Piro +
Anillo Piro ++
Collar Coraza
Collar Coraza +
Collar Coraza ++
Anillo Caótico
Anillo Elemental
Aro Hábil
Anillo Oscuro
Aro Ingenioso
Aro Maestro
Bravo Guerrero
Brazal de Ángel
Brazal de Energía
Brazal de Gaia
Cadena de Fuerza
Cadena de Guerra
Cadena de Héroe
Cáliz Omega
Cinta
Colmillo salvaje
Corona del Cristal
Cuerno de Ifrit
Orbe Sagrado
Pulsera de Poder
Pulsera Infernal
Pulsera Mágica
Pulsera Rúnica
Rayo de Luz
Salvacorazones
Tres Estrellas
Uña de Cuervo
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
Reduce Ataque Electro
Reduce Ataque Electro
Reduce Ataque Electro
Reduce Ataque Hielo
Reduce Ataque Hielo
Reduce Ataque Hielo
Reduce Ataque Piro
Reduce Ataque Piro
Reduce Ataque Piro
Aumenta Defensa
Aumenta Defensa
Aumenta Defensa
Reduce Ataque Sombra
Reduce Ataque Piro, Hielo, Electro
Aumenta PH
Reduce Ataque Sombra
Aumenta PH y Defensa
Aumenta PH y Defensa
Aumenta Fuerza
Aumenta Defensa
Aumenta Defensa
Aumenta Defensa
Aumenta Fuerza
Aumenta Fuerza y Defensa
Aumenta Fuerza y Defensa
Aumenta Fuerza y Defensa
Reduce todo tipo de Ataque
Aumenta Fuerza y Defensa
Aumenta Fuerza y Defensa
Reduce Ataque Piro
No
No
No
Reduce Ataque Piro, Hielo y Electro
Aumenta Defensa
Reduce Ataque Piro y Sombra
Tienda Accesorios
Tienda Accesorios
Tienda Accesorios
Tienda Accesorios
Tienda Accesorios
Tienda Accesorios
Tienda Accesorios
Tienda Accesorios
Tienda Accesorios
Tienda Accesorios
Tienda Accesorios
Tienda Accesorios
Tienda Accesorios
Tienda Accesorios
Tienda Accesorios
Orfebrería
Orfebrería
Orfebrería
Derrotar Armadura
Orfebrería
Orfebrería
Orfebrería
Orfebrería
Orfebrería
Orfebrería
Derrotar Bégimo
Orfebrería
Derrotar Sabor
Orfebrería
Derrotar Prestidigitador
Derrotar Oogie Boogie
Orfebrería
Derrotar Cerbero
No
--
No
Aumenta Defensa
Orfebrería
Orfebrería
--
No
No
Reduce Ataque Sombra
Reduce Ataque Piro, Hielo y Electro
Reduce Ataque Sombra
Derrotar Ciempiés
Orfebrería
Orfebrería
Derrotar Anti Sora
ACCESORIOS

PLATINUM

06.06. VueltaVuelta aa CiudadCiudad dede PPasoaso

PS2

Regresa a la Ciudad del Paso para activar todos los Tríos Rojos del nivel.
Regresa a la Ciudad del Paso para
activar todos los Tríos Rojos del nivel.

D e vuelta en Ciudad de Paso podrás activar las marcas Trío

Rojas. Dirígete hacia el callejón tras

la Tienda de Objetos y activa la marca para encontrar un cofre con más Cachorros de Dálmata (4, 5 y 6).

Acto seguido, dirígete al Distrito 3 e investiga el cable situado frente a la estatua de la Dama y el Vagabundo. Utiliza la magia Electro para dar corriente al cable y avanza hasta el Salón de los Artilugios; ahora podrás activar los interruptores que ponen en marcha el reloj. En total son tres. Sube a las plataformas para llegar hasta los interruptores y al activarlos todos podrás recoger del reloj que hay en el centro de la sala 2 Tarjetas Postales. Ya que te encuentras cerca de la casa de Pongo y Perdita, entra en ella y recibirás regalos extra por haberlos ayudado. Cambia las tarjetas en el buzón y obtendrás a cambio un Elixir y un Omnielixir.

Avanza de nuevo al callejón del Distrito 2, al lugar donde daban los balcones de las habitaciones del hotel. Encontrarás la segunda Marca Trío Rojo si te acercas a la reja del

La palanca del Distrito 3 sólo la podrás activar con la magia Electro.
La palanca del Distrito 3 sólo la podrás
activar con la magia Electro.

fondo del canal de agua. De este modo podrás llegar al Canal Secreto y entrevistarte con León (o Squall para los amigos) y con Aeris. Habla con ellos. León te informará sobre las cerraduras de los mundos la primera vez que hables con él y la segunda te dirá que vayas a hablar con Cid para que te explique el significado de los Gumi Guía y te obsequiará con un Brillo de Tierra. Cuando termines de hablar, sal por la puerta que hay enfrente y abre el cofre para recoger otros 3 cachorros de Dálmata (10, 11 y 12). Esa salida te llevará hasta el Estudio del Mago, pero ahora no puedes hacer nada aquí. Llega hasta la Tienda de Accesorios y habla con Cid para averiguar la función de los Gumi Guía tal y como nos aconsejó León. Antes de eso entra en la Tienda de Objetos y, aparte de comprar lo que necesites, golpea el ventilador que cuelga del techo. Inténtalo varias veces y obtendrás otra Tarjeta postal que podrás cambiar en el buzón por un Orichalcum.

Ahora sí, habla con Cid para saber más acerca de la nave Gumi y para hacer un encarguito para Merlín.

Activa los interruptores del Salón de los Artilugios para activar el reloj.
Activa los interruptores del Salón de
los Artilugios para activar el reloj.

Vuelve a la Casa Misteriosa, sin hacer caso de las campanas del Distrito 2 y habla con Merlín y con el Hada Madrina. Al hacerlo, estará disponible la entrada a un mundo nuevo (a través del libro) y aprenderás la primera Magia de Invocación, que será Simba. Antes de salir de la tienda, Merlín nos aconsejará que volvamos a ver a Cid. Ve hacia el Distrito 3 y atento a la escena que viene a continuación… ¡qué mala espina! Tras ella, suba las escaleras de la derecha y entra en la casa abandonada para hablar con Cid y con León. De este modo, averiguaremos más acerca de Maléfica y descubriremos la función de los informes de Ansem. Además, verás otra escena de Maléfica en compañía de Riku…

Al terminar la conversación, Cid habrá instalado el Gumi Guía en la nave y nos entregará un Gumi Warp, objeto para poder teletransportarnos con la nave a los mundos que ya hemos visitado. Ahora encontrarás a Cid detrás de la Tienda de Accesorios y si hablas con él te informará de su verdadera profesión y te regalará un Gumi Cometa.

❯❯

Armadura Inversa 2 VITALIDAD CUERPO: 900 VITALIDAD MANOS: 135 VITALIDAD PIES: 270 Al principio, la
Armadura
Inversa 2
VITALIDAD CUERPO: 900
VITALIDAD MANOS: 135
VITALIDAD PIES: 270
Al principio, la forma de la armadura
será la misma del primer encuentro,
pero al atacarla las primeras veces,
una escena nos mostrará cómo se da
la vuelta, haciendo que sea mucho más
fuerte. Ataca primero las manos que
antes eran los pies, después los pies
que antes eran manos, y por último el
cuerpo. Puedes intentar invocar a
Simba para que nos eche una mano,
siempre y cuando todo el grupo esté
con la suficiente Vitalidad. O puedes
atacar sin más. Los ataques de la
armadura son parecidos a los del
principio, sólo que además lanzará
potentes disparos con el cuerpo.
Cuando lo haga, intenta esquivarlos
lo más rápidamente posible corriendo
hacia otro lado o con la Voltereta.
Entra en la mansión de los Dálmatas para recibir premios por salvar a algunos de
Entra en la mansión de los Dálmatas para recibir
premios por salvar a algunos de sus cachorros.
En la salida del Canal secreto, cerca de las escaleras, encontrarás un cofre oculto. Fíjate
En la salida del Canal secreto, cerca de las escaleras,
encontrarás un cofre oculto. Fíjate bien en la pantalla.
Cada vez que obtengas una Piedra de Invocación, inspecciona la calabaza y habla con el
Cada vez que obtengas una Piedra de Invocación,
inspecciona la calabaza y habla con el Hada Madrina.

PLAY

GT

23

GT

PLAY

24

❯❯

GUÍA Kingdom Hearts

En la Tienda de Objetos, golpea el ventilador con la Llave Espada desde la escalera
En la Tienda de Objetos, golpea el ventilador con la
Llave Espada desde la escalera para obtener una Postal.
El Hada Madrina nos explicará qué son las Invocaciones y cómo las podemos utilizar ¡presta
El Hada Madrina nos explicará qué son las Invocaciones
y cómo las podemos utilizar
¡presta mucha atención!
Tras derrotar otra vez a la Armadura recibirás una nueva magia, esta vez de protección:
Tras derrotar otra vez a la Armadura recibirás una
nueva magia, esta vez de protección: la magia Aero.

Estate atento a las pistas que darán los personajes de Final Fantasy y acto seguido encamina tus pasos hacia el Salón de Artilugios. Entra en él, avanza hasta la puerta del fondo, sube la escalerilla que hay fuera y activa el Trío Rojo que encontrarás allí. De este modo

activa el Trío Rojo que encontrarás allí. De este modo habrás dejado al descubierto la Cuerda

habrás dejado al descubierto la Cuerda de la Campana. Tira de ella tres veces, tal y como nos aconsejó Cid. Cada vez que tires de la cuerda, una escena nos mostrará cómo cambia la fuente situada en la plaza. Al tercer cambio, aparecerá la cerradura del mundo.

Al tercer cambio, aparecerá la cerradura del mundo . Antes de bajar a comprobarla, será mejor

Antes de bajar a comprobarla, será mejor que prepares a tu equipo para un nuevo enfrentamiento (Cuadro ARMADURA INVERSA 2).

Al vencer a la Armadura recibirás la magia Aero y al cerrar la cerradura una Gumi Guía. Si hablas con Cid

y al cerrar la cerradura una Gumi Guía . Si hablas con Cid verás que tienes

verás que tienes que encontrar otro Gumi para que lo instale en la nave. Busca un punto para salvar y poder acceder a la nave Gumi, en busca de otros mundos o para visitar los que ya conoces. Por ejemplo, podrás ir al Coliseo y participar en los juegos. Tú decides.

ir al Coliseo y participar en los juegos . Tú decides. Cuadro La Nave Gumi Una
Cuadro La Nave Gumi Una de las variedades innovadoras de Kingdom Hearts es haber introducido
Cuadro La Nave Gumi
Una de las variedades innovadoras de Kingdom Hearts es haber introducido Naves
Gumi que debes fabricar recogiendo distintos Bloques Gumi y con la ayuda de
varios planos especiales.Tanto los planos como los Bloques Gumi los puedes
conseguir en Ciudad de Paso. Elaborar una lista con todos los Bloques Gumi y el
lugar de localización sería demasiado fácil. Sólo os diremos qué tipo de bloques hay
y para qué sirven, de modo que tengas una idea aproximada de los objetos que
recoges por los distintos mundos por los que viajas.
PARTE DE LA NAVE
OBJETO GUMI
PARTE DE LA NAVE
OBJETO GUMI
Cabina
Gumi Cura
Arma
Gumi Cometa
Cabina
Gumi Cura++
Arma
Gumi Meteo
Cabina
Gumi Lázaro
Arma
Gumi Artema
Cabina
Gumi Lázaro ++
Relleno
Gumi Drenaje
Motor
Gumi Piro
Relleno
Gumi Aspir
Motor
Gumi Piro +
Relleno
Gumi Camaleón
Motor
Gumi Piro ++
Relleno
Gumi Warp
Motor
Gumi Fulgor
Relleno
Gumi Libra
Motor
Gumi Sanctus
Relleno
Gumi Prisa
Barrera
Gumi Coraza
Relleno
Gumi Barrera
Barrera
Gumi Escudo
Relleno
Gumi Muro
Barrera
Gumi
Relleno
Gumi Esna
Ala
Gumi Aero
Accesorios
Aerosol
Ala
Gumi Tornado
Accesorios
Paleta de Colores
Ala
Gumi Lávita
Accesorios
Expansiones (x2)
Arma
Gumi Electro
Accesorios
Ordenador (x3)
Además de los Bloques Gumi, que podrás colocar a tu
antojo formando tú mismo la nave que
prefieras, existen modelos predefinidos
que montan automáticamente la nave
elegida (siempre y cuando tengas los bloques
necesarios para hacerlo). Podrás conseguir la mayoría
de estos mapas en la casa de Pinocho y Geppetto, cuando
los salves de Monstruo y hayas derrotado a
una cantidad determinada de Sincorazón.
Otros planos los conseguirás al derrotar a
algunos enemigos en el espacio o en cofres.

PLATINUM

PS2

Cuadro Bosque de los Cien Acres Este mundo, al que puedes acceder desde el libro
Cuadro Bosque de los Cien Acres
Este mundo, al que puedes acceder desde el libro que encontrarás en la casa de
Merlín, se merece un punto entero, de modo que una vez hayamos conseguido todas
las hojas arrancadas que se encuentran esparcidas por el mundo hablaremos de él.
Estas hojas permiten llegar hasta determinadas zonas del Bosque que de otro modo
• En Monstruo: dentro de un cofre en el Vientre 6 (cuando aprendas Salto de Altura).
Tras ayudar a Winnie podrás acceder a la Colina para ayudar a Burro.
• Atlántica: en un cofre en la Gruta de Ariel. Con la cola del burro, podrás entrar en
la Zona de Saltos.
serían inaccesibles. En este cuadro sólo reflejaremos el lugar donde encontrarás las
Hojas Arrancadas y el lugar al que dan acceso:
• Ciudad Halloween: en la estantería del laboratorio. Por último, puedes llegar
también hasta el camino lodoso si tienes en tu poder esta quinta hoja y has jugado a
• En Ciudad de Paso: te lo dan Pongo y Perdita al rescatar a 51 cachorros.Te permite
llegar al Árbol de Miel siempre que antes hables con Winnie en su casa.
• En Agrabah: dentro de un cofre en la Sala Oscura. Podrás entrar en la Casa de
Conejo si has jugado en el árbol de la miel.
los juegos de las páginas anteriores.
Como hemos dicho anteriormente, el mundo de Pooh se merece todo un apartado
para él sólo, de modo que podéis echar un vistazo tranquilamente a esa sección si
queréis saber más cosas sobre este cuento.

07.07. CiudadCiudad deldel DesiertoDesierto

• Agrabah D esde la nave Gumi, podrás observar que han salido dos agujeros negros;
• Agrabah
D esde la nave Gumi, podrás
observar que han salido dos
agujeros negros; ambos te llevarán
hasta Agrabah, la ciudad del
desierto, así que elige el que quieras.
Utiliza la Llave en estas cerraduras para
desbloquear los pasadizos de la ciudad.
En la casa de Aladdin podrás encontrar
cofres con objetos muy útiles.
Empuja el pequeño armario para liberar
a la alfombra y utilizarla más adelante.

Al llegar a este nuevo mundo nos sorprenderá otro vídeo con Maléfica. Al recuperar el control de Sora tendremos que enfrentarnos a unos cuantos Sincorazón más

Entra en el Almacén que hay en esa zona de la ciudad y salva la partida. Detrás de los barriles encontrarás un cofre con una Omnipoción (1). Sal de nuevo a la plaza y abre el cofre situado al lado del tenderete para recoger otra Omnipoción (2). Busca dos cajas apiladas a las que te puedes subir para llegar a otro cofre y recoger un Omniéter (3).

Entra en la Calle Principal, deshazte de las sombras que salgan y avanza hasta el callejón (a la izquierda nada más llegar de la plaza). Un vídeo nos presentará aquí a Yasmín y a Yafar. Tendrás que luchar contra varios Sincorazón, pero ya no supondrán ningún problema para ti ¿verdad?

pero ya no supondrán ningún problema para ti ¿verdad? Tras acabar con ellos, sube al lugar

Tras acabar con ellos, sube al lugar donde estaba Yafar y abre el cofre para recoger una Omnipoción (4) y abrir la primera cerradura. Así se abrirá la puerta del callejón que lleva a otra zona de la Calle Principal. Avanza hasta allí

y busca la entrada a la casa de Aladdin. Podrás llegar a ella escalando las plataformas a la izquierda de la salida

a la plaza (o

escalando el otro poste más

a la derecha, donde se

encuentran los puestos).

Escala el poste, salva la partida, abre el cofre y coge un Omnielixir (5).

salva la partida, abre el cofre y coge un Omnielixir (5) . La otra (6) tiene

La otra (6) tiene tres cachorros de Dálmata (37, 38 y 39).

A continuación encontrarás dos muebles que se pueden mover. Desplaza el que tiene atrapada a la alfombra y luego el otro para descubrir otra cerradura. Esta abrirá la puerta que comunica la plaza con la Calle Principal. Podrás recoger otro cofre de la Calle Principal si saltas por los toldos de la derecha o si saltas desde la entrada a la casa de Aladdin (7).

Al entrar de nuevo en la casa de Aladdin, te encontrarás con un

de nuevo en la casa de Aladdin, te encontrarás con un comerciante al que podrás comprar

comerciante al que podrás comprar distintos objetos. Baja las escaleras para llegar a la Plaza del principio y salta por los toldos

abatibles hasta el otro lado y desde allí al tejado del edificio para llegar

a otro cofre (8). Ábrelo para recoger

un Chalé. Ahora avanza por la puerta que has abierto a la Calle Principal. Sube a las cajas apiladas; después

al tejado y desde lo alto salta a la

plataforma de enfrente para llegar a otro cofre con un Gumi Escudo (9).

Sólo te queda llegar hasta el Desierto por la salida de la Plaza. Puedes salvar la partida en el Almacén, aunque también podrás hacerlo al entrar en el Desierto.

Tras la escena habla con la Alfombra Mágica y acepta el viaje. Lo primero que tendrás que

❯❯

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GT

25

GT

PLAY

26

GUÍA Kingdom Hearts

Tras salir de la casa de Aladdin, avanza hasta la salida al desierto y habla
Tras salir de la casa de Aladdin, avanza hasta la salida
al desierto y habla con la alfombra para montar en ella.
Todas las cerraduras vienen marcadas en el mapa, de modo que te será fácil localizarlas
Todas las cerraduras vienen marcadas en el mapa, de
modo que te será fácil localizarlas para poder abrirlas.
En ocasiones, en la casa de Aladdin aparecerá un vendedor ambulante que te facilitará lo
En ocasiones, en la casa de Aladdin aparecerá un
vendedor ambulante que te facilitará lo que necesites.

❯❯ hacer será deshacerte de los Sincorazón para salvar a Aladdin. Luego Genio se encargará del resto. Disfruta de los vídeos y elige a Aladdin si quieres que esté en tu equipo. Salva la partida en el Almacén y sube por las cajas apiladas hasta el toldo. Desde allí podrás saltar al edificio de enfrente y acceder a la puerta inferior hasta la Calle Principal.

Para entrar en el bazar, salta por los toldos situados al lado de la Casa de Aladdin y entra por la puerta más a la derecha. Asegúrate de llevar a Goofy y Donald para activar el Trío azul. Pero antes de nada, al entrar en el bazar salta por las plataformas de madera hasta el edificio de enfrente. Allí verás un cofre con un Gumi Escudo (10). Sube a las cajas apiladas para llegar al tejado y desde allí salta al edificio de enfrente para abrir otra cerradura y abrir un cofre con un Anillo Piro + (11). Antes de salir del bazar, baja al piso inferior para activar la marca Trío y obtener Platines y un Omniéter.

Vuelve a la Calle Principal y entra por la puerta que acabas de abrir. Una escena nos mostrará a Yafar y Yasmín. Ni siquiera el Genio podrá salvarla… (Cuadro CIEMPIÉS).

Cuando acabe la escena ve hacia el Desierto (de los tres cofres que hay en el Palacio sólo puedes coger uno por ahora, de modo que será mejor dejarlo para más tarde; el que puedes coger (12) contiene un Collar Coraza +).

Antes de salir al Desierto, salva la partida en el Almacén, ya que no lo podrás hacer en el Círculo de Luz del Desierto. Una escena nos mostrará cómo la Alfombra nos traslada directamente a la zona donde estaba atrapado Aladdin. Allí tendremos que enfrentarnos a otro monstruo de Yafar, al cual verás si avanzas hacia el montón de arena que hay al fondo (Cuadro LA CABEZA DE TIGRE).

Tras derrotar a la Cabeza, entra por su boca a la Cueva de las Maravillas.

Ciempiés VITALIDAD: 600 Los que más daño le hará serán los ataques con la Llave
Ciempiés
VITALIDAD: 600
Los que más daño le hará serán los
ataques con la Llave Espada y la magia
Electro, así que ya sabes lo que tienes
que hacer. Ataca la cabeza del insecto
de frente y deshazte de las tinajas con
pies cada vez que salgan a recibirte. No
será demasiado complicado vencerle si
tienes un poco de cuidado, ya lo verás.
Simplemente, esquiva sus antenas
cuando se prepare a lanzar los rayos y
aprovecha ese momento para atacarle
por un lado. Además, puedes invocar a
Simba si lo prefieres. Cuando le
derrotes obtendrás el Rayo de Luz.
La Cabeza de Tigre VITALIDAD: 380 De sus ojos saldrán varios Sincorazón para atacarte. Ocúpate
La Cabeza
de Tigre
VITALIDAD: 380
De sus ojos saldrán varios Sincorazón
para atacarte. Ocúpate de todos ellos
mientras los ojos de la Cabeza se
encuentran tan altos. Cuando hunda
media cabeza en la arena, tendrás que
atacar a sus ojos; Sora se quedará
encima del hocico y podrás atacar así
más fácilmente.Tendrás que estar
atento al momento en el que sus ojos
ataquen, ya que al estar tan cerca te
dará de lleno. Cuando veas que salen
rayos, salta de nuevo a la Arena y repite
todo el proceso entero otra vez. Cuando
baje la cabeza de golpe, una onda
expansiva sacudirá el escenario; evítala
con Voltereta o saltando. Cuando
ataques lo suficiente a uno de los ojos,
desaparecerán las sombras de él;
concentra tus ataques en el otro para
acabar el combate y poder entrar en la
Cueva de las Maravillas.
• La Cueva de las Maravillas N ada más entrar, cuidado con los Sincorazón que
• La Cueva de las Maravillas
N ada más entrar, cuidado con los
Sincorazón que saldrán a recibirte
y con las rocas que caen de la rampa
de la izquierda. Encontrarás un cofre
en una plataforma a la izquierda la que
podrás llegar sin problemas y coger un
Omniéter (13).
Utiliza el barril para saltar fácilmente
sobre la plataforma elevada.
Lleva el barril hasta el otro lado de la
sala vigilando los chorros de agua.

Avanza hasta la salida que hay siguiendo la marca de las rocas (a la izquierda) para llegar a la Sala Principal. Avanza hasta los chorros de agua de la izquierda y ayúdate del barril para subir a la plataforma y

poder abrir un cofre con un Elixir (14). Baja de nuevo y coge el barril; tendrás que llevarlo a cuestas hasta el final de la Sala. Para ello, avanza por la zona de los caños (vigila que no te toque el chorro de agua o caerás a un piso inferior) hasta la plataforma del fondo. Sube en el barril para coger otro cofre con un Trozo de Mitrilo (15). Déjate caer en el foso que hay a la derecha de este último cofre para llegar a un punto para salvar. Abre el cofre que está en la plataforma para coger una Hoja Arrancada (16), para

en la plataforma para coger una Hoja Arrancada (16) , para el Bosque de los Cien

el Bosque de los Cien Acres. Ve al Círculo de Luz y mete en tu equipo a Donald o a Goofy. Salta ahora hasta a la plataforma de enfrente para abrir otro cofre con un Chalé (17); esta vez tendrás que apurar bien el

con un Chalé (17) ; esta vez tendrás que apurar bien el salto si es que

salto si es que quieres llegar. Cuando acabes, nada hacia la cascada que hay a la izquierda de esta plataforma para llegar a la Sala Silenciosa. Nada hacia las escaleras que hay enfrente y activa el Trío azul para coger un

PLATINUM

PS2

Para poder mover la columna tendrás que utilizar, desde las escaleras, la magia Piro.
Para poder mover la columna tendrás que utilizar,
desde las escaleras, la magia Piro.
Cerca de la entrada a la sala principal podrás subirte a una plataforma que te
Cerca de la entrada a la sala principal podrás subirte a
una plataforma que te permitirá llegar a las escaleras.
Al empujar el cofre desde la Sala del Foso podrás acceder al cofre más alejado
Al empujar el cofre desde la Sala del Foso podrás
acceder al cofre más alejado en la Sala de la Reliquia.

Gumi Electro. Entra de nuevo en el agua por el otro lado para llegar hasta la Sala Oculta y desde la escalera que hay al fondo, ataca con una Magia Piro a la columna. De este modo, quedará libre la salida reflejada en el Mapa 3 que une la Sala del Tesoro con la Sala de la Lámpara. Retrocede de nuevo a la sala anterior y baja la cascada de la izquierda. Así llegarás a una estatua que podrás accionar para abrir una nueva puerta a la Sala Oculta. De cualquier forma, por ahora no puedes hacer nada, de modo que recuerda volver aquí más adelante. Sigue nadando para llegar a la Sala de la Reliquia y llega a la plataforma del fondo para recoger otro cofre con un Anillo Electro + (18).

Retrocede a la Sala principal y entra por la puerta del fondo hasta la Sala del Foso (a la derecha del cofre 15). Antes puedes ir al caño de agua situado a la izquierda de la puerta que da a la entrada. Salta sobre él desde una posición cercana y de allí a las escaleras de enfrente. Llegarás a otra zona de la Sala del Foso y podrás coger una Omnipoción (19); antes de salir de la zona, deja caer el bloque de piedra al vacío para que llegue a la Sala de la Reliquia y puedas abrir el cofre (20) para coger Mitrilo. En esta Sala, colócate en las escaleras que

Para llegar a las estatuas alejadas, necesitarás a Aladdin en tu equipo.
Para llegar a las estatuas alejadas,
necesitarás a Aladdin en tu equipo.

llevan a la Entrada y observa la Estatua del fondo. Para activarla tiene que estar Aladdin en tu equipo. Bajarán las escaleras para llegar a otra zona de la Sala Oscura. Avanza hasta allí abre el cofre de la plataforma de enfrente para coger un Gumi (21) y sube por la catarata a la estatua. Con ayuda de Abú, podrás activarla para que baje la pared que separa esta zona del punto para salvar. Podrás abrir un cofre para coger un Collar Coraza ++ (22).

Ve a la Sala del Foso. Verás una columna con un cofre a la derecha. Haz un salto con ataque para llegar a ella y coger un Elixir (23). Vuelve a la entrada de la sala y sube a uno de los caños de agua para llegar a la plataforma superior. Deshazte de las tinajas y abre el cofre para coger un Chalé (24). Sal por la puerta de enfrente para llegar a la Sala del Tesoro. Salva la partida y activa el Trío Rojo para obtener un Trozo de Mitrilo y Platines. Abre el cofre que hay sobre la antorcha de la derecha para recoger Defensa +1 (25).

Con Aladdin en tu equipo, activa las dos estatuas que hay en la sala. La de la derecha te hará llegar al cofre que hay sobre la montaña de oro a la izquierda de la puerta, donde podrás coger un Trozo de Mitrilo (26).

Antes de la salir de la Sala del Tesoro, activa el Trío Rojo del suelo.
Antes de la salir de la Sala del Tesoro,
activa el Trío Rojo del suelo.
Yafar VITALIDAD: 500 Intenta atacar a Yafar lo más rápido que puedas con el mayor
Yafar
VITALIDAD: 500
Intenta atacar a Yafar lo más rápido
que puedas con el mayor número de
combos posibles. Mientras esté
preparando su magia Hielo, sal de la
zona que está marcada en azul en el
suelo o te alcanzará. Genio te atacará,
pero tú no puedes atacarle a él.
Persigue a Yafar por todo el escenario
utilizando las plataformas elevadas
para llegar hasta él; de cualquier forma,
Genio avisa antes de atacar y si te da
algún golpe, aparecerán Bolas de
Vitalidad para recuperarte.

Salta a las plataformas de la derecha para llegar a un cofre con un Gumi Escudo (27). Activa la estatua de la izquierda para llegar al cofre (28) y coge tres cachorros de Dálmata. Salva y ve a la Sala de la Lámpara (Cuadro YAFAR).

Sora recibirá la Magia Hielo + y podrás ir a la Sala de la Lámpara para salvar la partida. Vuelve donde has derrotado a Yafar y ve a la cerradura para ver a Yasmín. Tras la escena, déjate caer en el agujero (ver cuadro GENIO YAFAR).

A parte del Llavero para Sora, conseguiremos una nueva Invocación.
A parte del Llavero para Sora,
conseguiremos una nueva Invocación.
Genio Yafar VITALIDAD: 750 Puedes atacar a la lámpara que transporta el loro y al
Genio Yafar
VITALIDAD: 750
Puedes atacar a la lámpara que
transporta el loro y al Genio. Éste te
atacará dando golpes con las manos o
lanzando rayos de fuego. Para vencerle,
ve tras el pájaro, ya que si el Genio se
cruza de brazos te será más difícil
atacarle directamente. Cada vez que
Yafar se meta en la lava, sacará bolas
de fuego que lanzará a Sora, de modo
que vigila este ataque para que no le dé
de lleno. Es más fácil perseguir a la
lámpara por el escenario y atacarla que
enfrentarte directamente al Genio.

Después recibirás la Magia Piro + y el primer Informe Ansem. Tras sellar la cerradura, os iréis de la Sala en la Alfombra. Tendrás que manejarla con el Stick para evitar los obstáculos y llegar a la salida.

Un vídeo nos mostrará cómo Aladdin libera a Genio y así lo tendremos como Invocación. Tras la escena de Maléfica, Aladdin nos dará el llavero Tres Deseos y podremos activar los Tríos Verdes. Antes de irte de la ciudad, ve al Almacén y activa el Trío Verde para obtener Fuerza +1.

Antes de abandonar el mundo, activa el Trío que se encontraba en el almacén.
Antes de abandonar el mundo, activa el
Trío que se encontraba en el almacén.

PLAY

GT

27

GUÍA ❯❯ Kingdom Hearts Mapa Ciudad del Desierto • Agrabah Leyenda ✖ Comienzo 9 GUMI
GUÍA ❯❯ Kingdom Hearts
Mapa Ciudad del Desierto
Agrabah
Leyenda
✖ Comienzo
9
GUMI ESCUDO
● Círculo de Luz
10 GUMI ESCUDO
Tríos
11 ANILLO PIRO +
Desierto
12 COLLAR CORAZA +
Cerradura
4
B
13 OMNIÉTER
Estatua
14 ELIXIR
A Casa de Aladdin
2
9
12
15 TROZO MITRILO
8
B Callejón
16 HOJA ARRANCADA
C Cabeza de Tigre
1
17 CHALÉ
D Entrada
18 ANILLO ELECTRO +
E Sala del Tesoro
19 OMNIPOCIÓN
F Sala de la
Lámpara
20 MITRILO
11
1 OMNIPOCIÓN
21 GUMI ANTIMAGIA
A
5
2 OMNIPOCIÓN
22 COLLAR CORAZA ++
6
7
10
3
3 OMNIÉTER
23 ELIXIR
4 OMNIPOCIÓN
24 CHALÉ
5 OMNIELIXIR
25 DEFENSA +1
6 DÁLMATAS
26 TROZO MITRILO
7 OMNIÉTER
27 GUMI ESCUDO
8 CHALÉ
28 DÁLMATAS
La Cueva de las Maravillas
Desierto
18
21
20
13
C
22
Entrada
D
16
17
Sala de la reliquia
19
14
23
25
26
E
F
27
24
15
28
Sala principal
28
PLAY
GT

PLATINUM

PS2

08.08. MundosMundos ConocidosConocidos

A hora que has conseguido aprender a activar distintos

Tríos (a saber, de color Azul, de color

Rojo y por último pero no menos importante, de color Verde), puedes recorrer los mundos que ya has

visitado anteriormente para completarlos, si quieres, claro. O si lo prefieres, también puedes visitar

directamente a Monstruo, que hará acto de presencia una vez que te dirijas hacia Atlántica.

• La Orfebrería A l activar el Trío verde de la Tienda de Accesorios se
• La Orfebrería
A l activar el Trío verde de la
Tienda de Accesorios se
una Tarjeta Postal. Puedes
cambiarla en el buzón por Defensa
+1. Habla primero con el Moguri del
mostrador y después con el que está
al lado de la chimenea… o la

bajarán unas escalerillas que te permitirán llegar hasta la Orfebrería. Allí podrás recoger distintos objetos además de fabricar también otros nuevos. Abre los dos cofres que hay sobre el mostrador para recoger varios cachorros de Dálmata (7, 8 y 9, concretamente) y un Trozo de Mitrilo.

Si investigas el cartel que hay al lado de la chimenea, podrás obtener

máquina. De este modo, podrás juntar objetos raros que has ido recogiendo por los mundos para conseguir fabricar otros más útiles. Por ahora, estos son los objetos que puedes fabricar y lo que necesitas para hacerlo:

• Chalé: Guijarro Vital (x2) y Guijarro Ígneo (x3.)

• Elixir: Guijarro Ígneo (x2),

Guijarro Frío (x2), Guijarro Rayo (x2)

y Trozo de Mitrilo (x4).

• Brazal de Energía: Guijarro Fuerte (x2) y Guijarro Frío (x1).

• Anillo Oscuro: Guijarro Claro

(x2), Guijarro Vital (x1) y Trozo de Mitrilo (x2).

• Cadena de Fuerza: Guijarro

Bravo (x2) y Guijarro Fuerte (x2).

• Aro Ingenioso: Guijarro Bravo

(x2) y Guijarro Rayo (x1). En las tiendas podrás encontrar

nuevos objetos y armas, así que que puedes dedicarte a gastar platines para mejorar al equipo.

• País de las Maravillas L os Tríos Verdes de esta zona los encontrarás al
• País de las Maravillas
L os Tríos Verdes de esta zona
los encontrarás al lado del
El Trío Verde de la Madriguera hará
que alcancemos un cofre con un
punto para salvar del principio, en
la Madriguera y dentro de la
chimenea del Cuarto Misterioso.
Elixir y el de la chimenea del Cuarto
Misterioso un Trozo de Mitrilo.
Entra en el Bosque de Lotos y avanza

Puedes dirigirte al Bosque de Lotos para electrocutar a unas cuantas flores y recibir varios premios a cambio.

a unas cuantas flores y recibir varios premios a cambio. a las plataformas de la izquierda

a las plataformas de la izquierda (las

que llevaban al claro del bosque). Allí

encontrarás unas flores en forma de campanillas que te darán objetos si utilizas sobre ellas la Magia Electro;

darán objetos si utilizas sobre ellas la Magia Electro ; hazlo para recoger un Gumi Escudo

hazlo para recoger un Gumi Escudo. Encontrarás otras campanillas si avanzas hasta el Cuarto Misterioso, pero desde la puerta encima de la

el Cuarto Misterioso, pero desde la puerta encima de la salida al Jardín del té. Observa

salida al Jardín del té. Observa el cuadro de la pared (que es el suelo en realidad) y aparecerás en otra zona del Bosque de Lotos. En el momento que utilices la magia Electro y enciendas las campanillas, verás cómo aparece un cofre con un Gumi Electro +.

Por el momento no podrás hacer nada más en este mundo, de modo que puedes visitar los demás.

• Selva Profunda

E n este mundo, aparte de activar el Trío Verde del nivel

superior (el claro al lado del tobogán) podrás realizar dos retos. Estos son Carreras de Lianas y Carreras de Velocidad. Primero activa el Trío verde para poder coger un Trozo de Mitrilo y bolas de

Vitalidad. Ahora puedes intentar entrar en el Tobogán Selvático y coger todas las frutas de los cinco circuitos (Cuadro TOBOGÁN SELVÁTICO).

También puedes acceder al Bosque de Lianas desde los Hipopótamos

(Cuadro CARRERA LIANAS)

❯❯

. También puedes acceder al Bosque de Lianas desde los Hipopótamos (Cuadro CARRERA LIANAS) ❯❯ PLAY
. También puedes acceder al Bosque de Lianas desde los Hipopótamos (Cuadro CARRERA LIANAS) ❯❯ PLAY

PLAY

GT

29

GUÍA

GT

PLAY

Kingdom Hearts

❋ Tobogán Selvático Entra en el Tronco del Gran Foso y atento a la primera
❋ Tobogán Selvático
Entra en el Tronco del Gran Foso y atento a
la primera carrera. Las tres primeras frutas
están a la izquierda, así que ponte en esa
posición. Las tres siguientes las verás al
principio de la curva a la derecha.El
siguiente grupo de frutas están también a la
derecha en el tramo de la curva y la décima
está a la salida de la curva.Al coger las diez
primeras frutas obtendrás PH +1 y se abrirá
otro tramo a la izquierda, o finalizará la
carrera si coges el camino de la derecha.En
el siguiente tramo hay seis frutas seguidas.
Otras tres a la izquierda después del zigzag y
la décima acto seguido a la derecha.
Obtendrás un Orichalcum. Se abrirá otro
tramo a la izquierda. Las frutas de este
tramo están, tres en la recta del principio,
seis a lo largo de la curva y una al final de
esta.Al conseguir las treinta frutas se abrirá
otro tramo a la derecha (o terminará la
carrera a la izquierda); además conseguirás
un Omnielixir.Al completar el cuarto tramo
obtendrás Defensa +1, si coges todas las
frutas. Hay tres al principio, una más al
inicio de la primera curva, dos más tras el
pequeño zigzag y al final cuatro seguidas.
El camino al último tramo está a la izquierda.
Las frutas están en el centro del camino.Tres
en la primera curva, otras tres en la segunda
y las otras cuatro en el recorrido de la tercera
curva. Obtendrás Fuerza +1.
❋ Carrera de Lianas Trepa por la liana al inicio de la zona de los
❋ Carrera de Lianas
Trepa por la liana al inicio de la zona de
los Hipopótamos y busca una flor en el
suelo. Al observarla dará comienzo la
carrera. En este juego sólo hay un premio,
conseguir una gran habilidad en los saltos
estar agarrado mucho más tiempo, pero a
una serpiente podrás agarrarte apenas dos
segundos, así que ten mucho cuidado.
Y ya está, no hay más trampa, ni truco, ni
cartón. Lo único que podemos decirte es
y unos reflejos de lince.
Hay cuatro modos de juego distintos. La
dificultad de cada uno radica en el
número de serpientes que aparecerán en
que practiques lo suficiente para ser un
buen saltador y conseguirás superar
tranquilamente esta nueva prueba. Solo
hace falta algo de paciencia y un poquito
el lugar de las lianas. A una liana podrás
de habilidad por tu parte. ¡¡Ánimo!!
• El Torneo del Coliseo U na vez hayas derrotado a Cerbero, vuelve al Coliseo
• El Torneo del Coliseo
U na vez hayas derrotado a
Cerbero, vuelve al Coliseo
para entrar en la Copa Fil. Según
Al llegar al Portal, donde se encuentra
Fil podrás ver un cofre en el pedestal
de la izquierda. Sólo podrás abrir este
cofre cuando hayas ganado las
copas Fil, Pegaso y Hércules.

vayas completando mundos, podrás competir por distintas copas y conseguir premios distintos también. Además, también dispondrás de distintos modos de juego que se activarán según completes los demás (Cuadro JUEGOS DEL COLISEO).

Aparte de poder entrar en los torneos, ven hasta aquí para poder activar otro Trío Verde. Lo encontrarás nada más entrar a la izquierda, pegado a la pared; al activarlo obtendrás Mitrilo.

Ahora que también has aprendido la magia Hielo +, puedes apagar las ocho antorchas que hay en el recinto; al hacerlo aparecerá en el escenario un cofre con un Gumi

Piro ++. Regresa aquí cuando hayas aprendido la magia Hielo ++ y aparecerá otro cofre (esta vez con un Gumi Sanctus como recompensa en su interior).

❋ Juegos del Coliseo A estas alturas sólo podrás participar en dos torneos: las Preliminares
❋ Juegos del Coliseo
A estas alturas sólo podrás participar
en dos torneos: las
Preliminares y la Copa
Fil. En cada una de
ellas hay cuatro
modos de batalla
(esto servirá de
aquí en
adelante) los
cuales se irán
abriendo según
vayas terminando la
anterior: Batalla
Normal, Sora Solo,
Batalla Cronometrada y
Elegir adversario. En
todas las copas, menos
en las Preliminares, te
darán premios por
pasarte los tres
primeros modos de
juego. Esto es
importante, ya que
sólo si ganas la
Copa de Hércules
podrás activar los
Tríos Amarillos.
Cada torneo se
compone de 10
combates, a cual
más complicado,
excepto en la
Copa Hades, en la que tendrás que luchar
en 50 rondas. Esto es lo que necesitas saber
de cada torneo:
a. Preliminares: las has pasado al derrotar a
Cerbero. Entraste gracias al pase que te dio
Hades tras lanzar todos los barriles.
b. Copa Fil: para abrirla es necesario
derrotar a Cerbero y sellar la cerradura de
Ciudad de Paso. Contiene los cuatro modos
de juego. Si entras en el modo Batalla
Normal obtendrás Poder de los Astros, por
lo que aprenderás a realizar la magia
Gravedad; en el modo Sora sólo ganarás un
trozo de Mitrilo y en Batalla Cronometrada
obtendrás como recompensa PH+1.
Mitrilo y por ganar la Batalla Cronometrada
Defensa +1 como premio por tu victoria.
d. Copa Hércules: podrás entrar en este
torneo cuando hayas cerrado la cerradura
de Ciudad Halloween y la de País de Nunca
Jamás y recibirás los siguientes premios al
ganar. Recibirás el Escudo Hércules si ganas
c. Copa Pegaso: tendrás que derrotar al
enemigo final de Monstruo (es la ballena de
Pinocho) para poder entrar en el torneo. En
el modo Batalla Normal obtendrás como
premio Tiro Mortífero.
Por ganar el modo Sora sólo obtendrás
Batalla Normal; al quedar primero en Sora
Sólo obtendrás un Orichalcum y si ganas la
Batalla cronometrada recibirás como
premio Fuerza +1.
e. Copa Hades: tienes que hacer todos los
torneos anteriores y sellar la cerradura en
Bastión Hueco. Si quedas primero en
Batalla normal obtendrás Trío Implacable,
que es la forma de activar los Tríos
Amarillos. Por ganar el modo Sora Sólo
ganarás Viva la Reina; y si quedas primero
en la Batalla Cronometrada recibirás como
recompensa Viva el Rey.
Después de estos torneos no habrá más
copas en las que competir, pero podrás
enfrentarte a enemigos alternativos, como
Sefirot o Titán Hielo. Pero todo esto lo
explicaremos más adelante, ya que sería
adelantaros demasiado.
como Sefirot o Titán Hielo. Pero todo esto lo explicaremos más adelante, ya que sería adelantaros

30

PLATINUM

PS2

09.09. MonstruoMonstruo

• En busca de Pinocho R egresa a la Tienda de Accesorios de Ciudad de
• En busca de Pinocho
R egresa a la Tienda de
Accesorios de Ciudad de
ataque, y desde allí a la siguiente
para poder abrir un cofre que tiene
un Omnielixir (3) en su interior.
Accede hasta la tienda de Cid para
encontrarte con un nuevo personaje.
En la nave Gumi, vigila los agujeros
negros o te llevarán a sitios distintos.

Paso. Al lado del mostrador verás a Pinocho tendido en el suelo. Tras el vídeo sube a la Nave Gumi e intenta ir hacia Atlántica; antes de llegar “algo” engullirá la nave. Desde Agrabah, encontrarás Atlántica si te diriges al mundo inferior, el que menos estrellas de combate tiene.

Al entrar en la boca de la ballena y después de los recuerdos de Sora, sigue a Pinocho nadando en la saliva del animal… Tras el vídeo, sigue a Pinocho hacia la entrada del Vientre 1. Al avanzar un poco, nos encontraremos con Riku…

Síguele hasta Vientre 2, entrando por la salida superior a la izquierda. Al fondo de esta zona encontrarás un cofre con un Chalé (1). Entra por el hueco de la derecha hacia el Vientre 3. En el piso inferior, al fondo hay otro cofre, esta vez con un Omniéter (2). Para seguir tendrás que regresar al Vientre 1, de allí al 2 y de nuevo al 3. Al entrar verás una salida a la izquierda, lleva de nuevo al Vientre 2 pero a otra zona distinta. La salida te llevará al Vientre 5, pero antes de ir hasta allí, salta a la plataforma de enfrente con ayuda del salto con

Avanza hasta el Vientre 5 y llega hasta le siguiente pasillo hacia el Vientre 6. Baja por las tripas en forma de escalera que hay a la derecha para llegar a un cofre con Gumi (4). Después retrocede hasta la zona por la que has entrado y avanza hasta el final para llegar de nuevo al Vientre 3. Abre el cofre para recoger tres cachorros de Dálmata (55, 56 y 57) (5). Regresa al Vientre 6 y entra por el pasadizo que hay en la plataforma superior a la izquierda. Llegarás de nuevo a Vientre 5 pero a otra zona distinta. Entra hacia el Vientre 4. Tendrás que tener cuidado con los enemigos, ya que puede que te caigas al piso inferior y tengas que empezar de nuevo. En Vientre 4 puedes salvar la partida tras el