Está en la página 1de 186

ESDLA: EL REINO DORADO

ESDLA: EL REINO DORADO

ESDLA: EL REINO DORADO

ESDLA: EL REINO DORADO


SISTEMADEJUEGO
Resolucindeacciones Combate

95
95 99 101 104

NDICE.
ESDLA:ELREINODORADO
ndice. Licencia Lasedadesdelasestrellas LasedadesdelSol

2
3 4 4 6

Daoysalud Experiencia

LAMAGIA
UsodelaMagia Objetosmgicos ArtefactosMgicos

106
106 111 112

GEOGRAFA
Pases Geografa Zonas Hidrografa Bosquenegro LaComarca Fangorn Gondor Isengard Lothlrien Mordor Moria Rohan Puertosgrises Rivendel

10
12 17 23 30 36 37 39 40 41 43 44 45 46 47 47

COMBATESMASIVOS
Losejercitos Labatallacomoescena

113
113 115

CRIATURAS
Animalesybestiasmenores guilas Araas Balrogs BestiasAladas BestiasAladas Dragones Ents Espectros Incorpreos Gigantedepiedra Grandeslobos Krakens Licntropos Mearas Olifantes(Mmakil) Sombras Trolls(Tereg) Uncornos Vampiros

119
119 124 125 126 127 128 129 132 133 135 137 138 140 141 142 143 144 145 149 150

LAUCRONA
Lascosassetuercen LabatallaporFangorn LabatallaporGondor ElReinoDorado LaEraDorada

48
48 48 49 50 51

CREACINDEPERSONAJES
Caractersticas Habilidades Trasfondos

53
53 55 58

APENDICES
LosValar LosAnillosdePoder Plantas Objetosyserviciosmundanos Armas Armadurasyprotecciones Armadurasyprotecciones Objetosexticos LosSilmarils Diccionario

151
151 153 157 164 166 169 170 173 177 179

RAZAS
Elfos(Quendi) Enanos Enanos Humanos Hobbits Maiar Orcos(Yrch)

69
69 72 73 77 86 89 92

ESDLA: EL REINO DORADO

LICENCIA.
El Seor de los Anillos s una obra propiedad de Tolkien y sus herederos. Esto es solo una adaptacin gratuita para fans y seguidores de su obra. CSystem est bajo una licencia de Creative CommonsCcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by sa/2.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzca este pequeoprrafoenlaobra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminos de licencia que el trabajo original. C Systemesobrademuchagente: Idea:Britait,Ryback,Cifuentes,Saroni,Kenshin. Textos: Ryback, ZSan, Dragstor, Cifuentes, Kenshin. Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y NacinRolera. Montajedeimgenes:Dragstor,Ryback. Maquetacin:Ryback. Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ,Mascara. Paramsinformacinvisita: http://www.rolgratis.com/csystem/. InformacinsobrelaTierraMedia: http://uan.nu/dti/varne.html http://armenelos.iespana.es/bestiario/bestiario. htm http://www.elponeypisador.com http://www.lacompania.net/

EDADES ESTRELLAS.

LAS

DE

LAS

En el principio, Ilvatar proyect sus pensamientos y cre espritus, llamados los Ainur, y les ense a hacer msica. Una vez que los Ainur alcanzaron una comprensin ms profunda, Ilvatar les mand tocar msica ms poderosa, un tema de su propia creacin. El Ainur ms poderoso, Melkor (ms tarde conocido como Morgoth por los elfos) trastorn el tema, y como respuesta Ilvatar introdujo nuevasarmonasqueaumentaronlamsicams all de la comprensin de los Ainur. Los movimientos de su cancin pusieron las semillas de muchas de las historias del universo hasta ahora no creado y de la gente que deba habitar enl. Ilvatar puso fin a su msica y revel su significado a los Ainur mediante una visin. Movidos por esta visin, muchos de los Ainur sintieron la necesidad de vivir los acontecimientos directamente. Entonces Ilvatar cre E, el universo por s mismo, y algunos de los Ainur bajaron al universo para compartir sus experiencias. Pero al llegar a E, los Ainur la encontraron amorfa, pues haban entrado al principio del tiempo. Los Ainur emprendierongrandeslaboresenlas"edadesde lasestrellas"enlascualesformaroneluniversoy lo llenaron de muchas cosas ms all de la comprensin humana. Con el tiempo, sin embargo, los Ainur formaron Arda, el lugar permanentedelosHijosdeIlvatar,loshombres y los Elfos. Los quince Ainur ms poderosos son llamados los Valar, del cual Melkor era el ms poderoso, pero Manwe era el lder. Los Valar se establecieron en Arda para vigilarla y prepararla para el despertar de los Hijos de Eru, que haban visto durante la visin de su msica pero que ninguno de ellos haba participado en su creacin,sinosolamenteEru. Entonces hicieron las Lmparas para iluminar todo y se asentaron en la isla de Almaren en mediodelmundo. Y sucedi que despertaron finalmente los elfos al Este de la Tierra Media, y se dice que el primero en conocerlos fue Melkor y que cuando encontraron a los Valar, al principio tenan miedo porque hablaban de una sombra negra que por la noche les amenazaba y que muchos habandesaparecido 4

ESDLA: EL REINO DORADO


Melkor, vido de poder y deseo de conquista, construy la oscura fortaleza de Utumno en el Norte de la Tierra Media y destruy las dos lmparas. De los Elfos que desaparecieron hay quien dice que mediante corrupciones, esclavitud y tortura, Melkorlosdegradycrelainmundarazadelos orcos,lapeordetodaslasobrasdeMelkor. El imperio de Utumno en la Tierra Media se expandi durante las Edades de las Estrellas. Sin embargo, el conflicto con los otros Valar segua siendo inevitable tras el Renacimiento de las Estrellasylallegadadeloselfos. Tras una historia de prolongada destruccin, los Valarhicieronporfinla guerracontra Utumnoal final de la Primera Edad de las Estrellas. Hasta all llegaron los Ainur para destruir su poder. Melkor, derrotado por Tulkas fue encadenado y enviado a Valinor como prisionero. Fue sta la Guerra de los Poderes, y al final de sta Utumno fue completamente destruida y su seor Melkor capturadoycargadodecadenas. Los Valar se retiraron hacia las extremas regiones occidentales de Arda, donde crearon losDosrbolesparadarluzasunuevohogar. Cuando Melkor fue liberado bajo palabra, intent ganarse los corazones de los Elfos, y entrelosNoldor,siempredispuestosaaprender, tuvo odos. Les ense muchas cosas y les habl de guerra y de las armas y Fanor, el ms alto orfebre que los elfos conocieron jams, confundido y envenenado por la ponzoa de Melkor, se enfrent a su hermano Fingolfin. Fanor fue desterrado junto a su padre Finw, y cuando los Valar se enteraron de dnde haba procedido la mentira, fueron detrs de Melkor, pero ste ya haba huido, tras sembrar la discordiaenelReinoBienaventurado.

ESDLA: EL REINO DORADO


Y sucedi que estando de fiesta Valinor, lleg Melkor en secreto y trajo con l un espritu maligno, Ungoliant. sta envenen los dos rboles y los sec y murieron para siempre, y rein la oscuridad. Posteriormente se dirigieron a Formenos, donde solamente estaba Finw, padre de Fanor, y lo mataron. Melkor rob los Silmarils de Fanor y otras muchas joyas que se perdieronparasiempre. Enojado, confuso y harto de esperar a que los Valar actuaran, Fanor pronunci junto con sus hijos el Juramento de Fanor, por el cual se comprometan a recuperar los Silmarilli de manos de quien quiera que los tuviera, an matndolos, y si no cumplan su juramento, pedaalmismoEruquelosaniquilara. Debido a esto se inici la salida de la mayora de losNoldordeAmanhacialaTierraMedia,loque desembocenlamatanzadeAlqualond,contra los elfos Teleri que no quisieron dar sus barcos a Fanor para que fuera tras Melkor. Debido a estoesquelosValarpronunciaronelhadodelos Noldor, por el cual maldecan cualquier obra o empresa que ellos emprendieran a partir de ese momento, aunque Fanor con orgullo se burl y continu la persecucin. Igualmente abandon a la mayora del pueblo Noldor en Aman, al no tener cabida para todos en los barcos robados a los Teleri, dejando a su suerte al pueblo que su medio hermano Fingolfin, sus hijos y los hijos de Finarfin, que tuvieron que cruzar solos y a pie el Helcarax, pues Fanor se neg a ir por ellos en los barcos, ordenando que ya en las costas de la TierraMediafueranquemados. Alfinal,FanorpersiguiaMelkorhastalaTierra Media (sobre los cadveres de los elfos asesinados por esta loca causa, Teleri y Noldor), pero al ser tan impetuoso, muri en la primera batalla a manos de Gothmog, tras un encarnizadocombateconungrupodeBalrogs. Segn la profeca de la Dagor Dagorath, al final de todas las cosas, cuando Arda sea deshecha, los Silmarils sern recuperados y abiertos, y se mostrar de qu material fueron hechos, y la luz encerradaenellosservirparahacerreviviralos Dosrboles. Los Valar entonces tomaron los ltimos dos frutos vivos de los Dos rboles y los usaron para crearlaLunayelSol.

LAS EDADES DEL SOL.


En ese momento los hombres despiertan en el este y algunos, luego de sucesos que se pierden enelmisterio,emprendenelviajehaciaeloeste. Los Elfos Noldor se establecen en Beleriand y hacen alianza con los Sindar en contra de Morgoth. Organizan el largo asedio de casi 400 aos contra la nueva fortaleza de Morgoth, Angband. En este perodo los hombres llegan a Beleriand y se convierten en aliados de los elfos contra Morgoth y de hecho entre estos hombres (conocidos como los Edain) y los elfos se lleva a cabo una unin tan especial de la que son producto algunos hijos llamados los medio elfos. Sin embargo los eventos comienzan a ser desafortunados para ellos y batalla tras batalla BeleriandseveperdidaenmanosdeMorgoth. Tuvo entonces lugar la Guerra de la Clera, en la que por mediacin de Erendil medio elfo, los Valar acudieron en ayuda de la Tierra Media. Un gigantesco ejrcito formado por Maiar y Elfos Vanyar y Noldor fieles sbditos de Finarfin lleg del otro lado del mar, liderados por el Heraldo de Manw, Enw. En una campaa relativamente rpida pero muy salvaje, arrasaron las fuerzas de Morgoth, llegaron a su fortaleza y la destruyeron hasta los cimientos. Morgoth fue capturado y sus pies fueron encadenados con el metal de su propia corona, luegodearrancarlelosdossilmarilliremanentes. Finalmente, Melkor fue levantado al cielo y arrojado al vaco a travs de las Puertas de la Noche,dedondejamspodrregresar.

ESDLA: EL REINO DORADO


Casi todo el subcontinente de Beleriand fue destruido por la violencia de esta guerra, hundindose bajo las aguas y ensanchando an ms la distancia entre Aman, las "Tierras Imperecederas",yEndor,laTierraMedia. Los Hombres amigos de los Elfos son premiados conlaisladeNmenor. Tras la cada definitiva de Morgoth en la Guerra de la Clera, y luego de ver el podero de los Seores del Occidente, Sauron, su principal seguidor y lugarteniente de sus ejrcitos, se amedrent y pidi perdn y clemencia. Enw, el Heraldo de Manw, lo conmin a ir a Valinor para ser juzgado, pero Sauron no dese recibir condenaalguna,pueshabatenidomuchopoder bajo Morgoth, y el mal estaba demasiado presente en l. Fue as que permaneci en la Tierra Media durante las edades sucesivas, levantndosecomonuevoSeorOscuro. Al inicio de la Segunda Edad se concentra en el engao y la persuasin antes de desplegar sus fuerzas,demaneraqueusunanuevaidentidad hacindose llamar Annatar el "Seor de los Dones". Llega primero a los dominios del poderoso GilGalad diciendo ser un enviado de los Valar (siendo esto una anticipacin de los Istari); es decir, Sauron conoca los designios de los Valar de enviar seres anglicos para ayudar a los Elfos. Pero Sauron es expulsado de Lindon, la Tierra de GilGalad, puesto que tanto ste como GaladrielyElronddesconfiabandelpersonaje.

ESDLA: EL REINO DORADO


Sin embargo fue bien recibido por Celebrimbor y los GwaithiMrdain, herreros de grandes habilidades, quienes deseaban sobre todas las cosas, el conocimiento mximo inclume de los secretos del mundo en OstinEdhil, la principal ciudad de Eregion. Annatar siendo un Maia del squito de Aul encaj perfectamente en los designios de los Noldor, al aprovechar el deseo de estos de alcanzar el cnit del conocimiento y la creacin, para someterlos. All persuadi a los ElfosparaqueforjasenlosAnillosdepoder.Para s reserv la forja del Anillo nico en los fuegos del Monte del Destino. Pero Celebrimbor desconfi de Annatar y entreg los tres Anillos lficos antes de que Sauron regresara a Eregion. Fue la unin del conocimiento de Los Elfos y Sauron lo que logr la creacin de los anillos, puesto que ni el uno ni los otros hubiesen podidoalcanzardichacienciaporssolos. LuegodequeSauronforjaraelAnilloRegenteen Mordor, pronunci el conocido hechizo para someter a los otros anillos y las voluntades de sus portadores. Enterado de la accin de Celebrimbor Annatar, mostr su verdadera identidad y montando en clera regres abiertamente como Sauron con un ejrcito desde Mordor para arrasar con Eregion y recuperar los Anillos del Poder; destruyendo por completo todo OstinEdhil y matando al Seor de los Noldor, clavando su cabeza en una pica paraterrordeElfosyHombres. Adems extiende la oscuridad, dominando a los Hombres menores de la Tierra Media, quienes, temerosamente, lo veneraban como un dios. Invade Eriador que cae bajo su poder y asola todo lo que se levanta a su paso. Finalmente es vencido por el ataque conjunto de los Elfos en el norte y los Nmenreanos en el sur: sta es la segundagranderrotadeSauron. Al ser derrotado, Sauron huye al Este, en donde serefugiaeintentarecuperarsupoder. A finales de la Segunda Edad del Sol Sauron es el seor ms poderoso de la Tierra Media. Esto despierta la ira y la envidia de ArPhrazon, el ltimo rey de Nmenor, quien va a las Costas de Umbar (Dominio Nmenreano), con un poderoso ejrcito y exige a Sauron su rendicin, so pena de destruirlo. El Seor Oscuro acepta rendirse y va como prisionero a Nmenor, no porque realmente ellos pudieran atar a Sauron, que posea el Anillo nico, sino porque sus deseos eran de infiltrarse en Nmenor y persuadir al rey ArPhrazon a venerar la oscuridad, a desear la vida eterna, a rechazar a los Elfos y a los Valar y a cerrar las llegadas a puertodelosElfosdelaIslaSolitaria.

Lo persuade a atacar Valinor y revelarse en contra de losValar. El reyatiende estos consejos yformaunagranarmada(lamsgrandedetoda la historia de la Tierra Media) y se dirige a Tol EressaconelfindeinvadirValinor.Lairadelos ValarsedespiertaysolicitanaIlvatar quefrene las ambiciones de los Nmenreanos, y ste, levanta una gran ola que provoca la destruccin y el hundimiento de la isla de Nmenor de la cualsesalvasuyadeclaradoenemigo:Elendil. Se dice en la historia de la Cada de Nmenor, que Sauron, atrapado por la gran ola que destruy esta isla, perdi la capacidad de tomar una forma amable y hermosa, es decir, perdi la capacidad de transformarse en Annatar para siempre. Pero su oscuro espritu sobrevive, y regresa como viento maligno a la Tierra Media, aposentndose nuevamente en la Torre Oscura. En adelante, sindole imposible recuperar otra vez una forma que parecer adecuada a los ojos de los hombres, slo mediante la fuerza y el miedoconservsupoder. La familia y los seguidores de Elendil, que sobrevivieron a la destruccin de Nmenor, llegaron a la Tierra Media, fundando los reinos en el exilio de Arnor y Gondor, y formando posteriormente con GilGalad, rey de los Noldor delaTierraMedia,laltimaAlianzaentreElfosy Hombres. Esta alianza logr derrotar temporalmente a Sauron, la tercera de sus grandes derrotas, arrancndole el Anillo nico, pero ste no fue destruido, y con l la mayor y mejor parte de su poder quedaron intactos, provocandosuregresoenlaedadquevendra. Sauron estaba desprovisto de gran parte de su poder tras la prdida del Anillo, por lo que actu concautela. Reaparece en el oeste de la Tierra Media aproximadamente en el ao 1000, cuando se escondi en Dol Guldur, en una colina en el sur del Gran Bosque Verde (llamado en adelante Bosque Negro), donde fue conocido como "El Nigromante"(talycomosenarraenElHobbit). En un principio se crea que el Nigromante era uno de los Nazgl, hasta que Gandalf entr en secreto en Dol Guldur y descubri que no era otroqueSauron. Posteriormente el Concilio Blanco (luego de enterarse de la verdadera identidad del Nigromante) luch por expulsarlo del Bosque Negro (bajo el mando y las estrategias de Saruman, en ese entonces lder del Concilio), y, tras aparentemente conseguirlo, Sauron regres a Mordor (haciendo pensar al Concilio que haban triunfado), donde reconstruy Baraddr y conjur alrededor suyo un inmenso ejrcito de hombres del Sur, orcos y otras criaturas malvadas. En realidad la estrategia del Concilio no fue exitosa, pues de esta forma Sauron consum su plan de regresar a Mordor, donde sus huestes ya se estaban preparando, y en Minas Morgul los Nazgl ya se haban reunido otravez.

GEOGRAFA.

GEOGRAFA.
Endor, el trmino Quenya para Tierra Media, originalmente fue concebida conformando dos esquemas ampliamente simtricos que fueron destrozadas por Melkor. La simetra era definida por dos grandes subcontinentes, uno en el norte y otro en el sur, y cada uno tena una larga cordillerademontaasenlasregionesorientales y occidentales. Las cordilleras recibieron nombres de colores. (Montaas Blancas, Montaas Azules, Montaas Grises, y Montaas Rojas). Los mltiples conflictos con Melkor resultaron en la distorsin de la formacin de la Tierra. Originalmente, haba una sola masa de agua interior, en la cual se encontraba la isla de Almaren donde vivan los Valar. Cuando Melkor destruylasLmparasdelosValarquedabanluz al mundo, dos mares vastos se crearon, pero Almaren y su lago fueron destruidos. El mar del norteseconvirtienelMardeHelcar(Helkar).

Las tierras al oeste de las Montaas Azules se convirtieron en Beleriand. Melkor levant las Montaas Nubladas para impedir el avance del Vala Orom pues l cazaba a las bestias de Melkor durante el periodo de oscuridad antes deldespertardeloselfos. Las luchas violentas durante la Guerra de la Clera entre las fuerzas de los Valar y los ejrcitos de Melkor al final de la Primera Edad del Sol causaron una vasta destruccin en Beleriand. Tambin es posible que durante este mismo periodo el mar interno de Helcar se hubiera secado. Desde el tiempo de la destruccin de las dos LmparashastalacadadeNmenor,sesupona que mbar era un "mundo llano", en el sentido de que todas sus tierras habitables estaban situadas en un solo lado del mundo. Sus bosquejos muestran un mundo llano y redondo parecidoaundiscobajolasestrellas.

10

GEOGRAFA.
Un continente occidental, Aman, era el hogar de los Valar (y de los Eldar). Las tierras de Endor, se llamaron "Tierra Media. Hay un continente ms orientalquenoestabahabitado. Cuando Melkor envenen los Dos rboles de los Valar y huy desde Aman de vuelta a Endor, los ValarcrearonelSolylaLuna. Cuando ArPhrazon invadi Aman para hacerse conlainmortalidaddelosValar,ellosdejaronde lado su custodia del mundo e Ilvatar intervino, destruyendo Nmenor, removiendo Aman "de los crculos del mundo", y reorganizando mbar dentro del redondo mundo de hoy. En el Akallabth se dice que los Nmenreanos que sobrevivieron a la Cada zarparon tan al oeste como pudieron para poder buscar su antiguo hogar, pero sus viajes slo los llevaronalrededor del mundo y de vuelta al punto de partida. As, antes del final de la Segunda edad, la transicin desde la "Tierra plana" a la "Tierra redonda" habasidocompletada. Para mayor compresin de todos los datos que menciono, se aconseja contemplar el mapa que dejoalfinaldeestedocumentomientrasselee.

11

GEOGRAFA.

PASES.
ANGMAR Ms de mil aos despus de su derrota en la guerra de la ltima Alianza, cuando Sauron se hubo recuperado en Dol Guldur, el conductor de los Nazgl vino al Norte para crear all una base de poder. No se sabe hasta qu punto Sauron controlabarealmentealosNazgl,despusdela prdida del Anillo nico; en todo caso, el adalid actuabasiempremsomenossolo.Enlastierras de las laderas septentrionales de las Montaas Nubladas,se rodedeorcosytodotipoderazas de hombres crueles, y construy una fortaleza junto a Carn Dm. Toda la regin se llam Angmar ("Hogar de Hierro") y su Seor se hizo famoso como el Rey Brujo de Angmar. Cuando entraba en combate sobre su caballo negro, con su armadura negra y una mscara negra, lanzando un grito que atravesaba el corazn y la mente, algunos de los caballos de los Dnedain se desbocaban. En invierno era especialmente poderoso; los Lossoth crean que poda disponer deltiempodelasheladasydesheladas. Tena el ojo puesto en la destruccin de los Dnedain y sus tres seoros del Norte. En Rhudaur encontr aliados. En el ao 1409 T.E. penetr en Cardolan y conquist la Cima de los Vientos. El rey Arvaleg de Arthedain cay, pero sus descendientes y un resto de los Dnedain de Cardolan resistieron firmes. Slo en 1974 el Rey Brujo pudo conquistar Arthedain y echar al rey Arvedui de su capital Fornost. Aunque un ao despus fue vencido por un ejrcito de Gondor bajo el mando de Eanur, el Reino del Norte qued devastado por mucho tiempo y Angmar permaneci como una mala tierra, donde los orcos,lobos,trolls,etc.,campabanasusanchas.

El Rey Brujo abandon el Norte y fue a Mordor donde se reuni con los otros Nazgl. Durante la GuerradelAnillofueelCapitnNegro. ARNOR "Tierra del Rey", el reino de los Dnedain que Elendil fund en el Norte, despus de huir con cuatro naves de la Anegacin de Nmenor. Construysucapital,Annminas,juntoalaorilla del Lago Nenuial. En sus tiempos de esplendor, Arnor inclua casi toda Eriador entre los ros Agua Gris y Lune. Tambin lo llamaron el Reino Septentrional, en contraposicin a Gondor, el Reino Meridional. Elendil fue el Supremo Seor de ambos Reinos. Como Isildur fue el primognito, sus sucesores, que reinaron en Arnor, reclamaron en ocasiones la corona de Gondor. Mientras que los Dnedain de Gondor se mezclaron con los Hombres de raza comn que habitaban all, los del Norte pudieron evadir este destino ya que, aparte de ellos, muy pocos moraban en Eriador. Y los Dnedain mismos, que no eran muchos ni muy prolficos, fueron fuertemente diezmados en la Guerra de la ltima Alianza y en el desastre de los Campos Gladios. Ya en los primeros siglos de la Tercera Edad, Annminas fue devastada y los Reyes trasladaronsucapitalalaciudaddeFornost. Despus de la muerte de arendur, dcimo Rey, porcausadedisensionesentresushijos,elreino se divide en tres partes: Arthedain en el noroeste, Rhudaur en el nordeste y Cardolan en el sur. Los tres Reinos limitaban con la Cima de losVientos,muydeseadaportodos,yaqueenla TorredelaMontaaseguardabaunPalantr.

12

GEOGRAFA.
Arthedain, donde la lnea de Isildur se mantuvo ms pura porque all, a lavieja usanza,la realeza pasaba siempre al primognito, fue la que ms tiempo pudo resistirse a la invasin de las razas salvajes de Angmar. Sin embargo, con la conquista de Fornost en el ao 1974 T.E., el Reino del Norte lleg momentneamente a su fin. Entre los pocos supervivientes, pudo proseguirse la lnea de Isildur (apoyada por los elfosdeLindon,RivendelyLrien). ARTHEDAIN "Reino de los Edain", una de las partes del antiguo Reino de Arnor tras la disgregacin de Cardolan y Rhudaur en el siglo IX de la Tercera Edad. En Arthedain se mantuvo la lnea de Isildur, siendo siempre el primognito del rey quienheredabaeltrono.ApartirdelsigloXIVlos Reyes de Arthedain volvieron a reclamar la corona de todo Arnor y lo mostraron con la slaba Ar ("noble, real") ante su nombre. Las tierras se extendan desde el Baranduin hasta el Lune, pasando por la regin al norte del Gran CaminodelEste,hastalasColinasdelosVientos. La torre sobre la Cima de los Vientos perteneca a Arthedain pero tuvo que ser defendida contra Cardolan y Rhudaur. En 1600 T.E. el rey Argeleb IIautorizaloshobbitsacolonizarlaComarca. Junto con Cardolan, Arthedain se mantuvo fuerte ante la invasin del Rey Brujo de Angmar, aunque en 1409 T.E. la Cima de los Vientos fue conquistada, destruida Cardolan y Rhudaur (tena un pacto anterior con Angmar) ocupada. Con la ayuda de los elfos de Lindon y Rivendel, Arthedain se mantuvo todava durante ms de quinientos aos, pero la poblacin menguaba, y en el invierno de 1974 fue demolida por las huestes de Angmar. En la ltima batalla junto a Fornost particip un grupo de arqueros de la Comarca.ElreyArveduiescapconlosLossothy se hundi con la barca que Crdan haba enviado aForochelparasalvarlo. As el reino de Arthedain lleg a su fin. La lnea de los Reyes perdur en los Capitanes de los Dnedain, cuyos hijos fueron educados en Rivendel. Tambin se conservaron all las heredades de la casa: el Anillo de Barahir, los fragmentos de Narsil, la estrella de Elendil (una gemablancaqueelReyllevabasobrelafrente)y el cetro de Annminas. Aragorn, decimosexto capitn, volvi a erigir el Reino Unificado despusdelaGuerradelAnillo. CARDOLAN ElsurdelReinodeArnor,quesesepardespus de la muerte de Erendur (861 T.E.) bajo uno de los hijos ms jvenes del rey. Cardolan era la regin al sur del Gran Camino del Este, entre los ros Fontegrs y Baranduin. Con Rhudaur y Arthedain se disputaba la Cima de los Vientos, aunque se uni a Arthedain para afrontar el avance del Rey Brujo de Angmar. En el ao 1409 las tierras fueron conquistadas y los pocos Dnedain que sobrevivieron se retiraron hacia las colinas al este del Bosque Viejo. Ms tarde, aquellassepulturasdieronnombrealareginde las Quebradas de los Tmulos. Los ltimos Dnedain de Cardolan murieron durante la Gran Pestede1636T.E. LACOMARCA VaseLaComarca.

13

GEOGRAFA.
DORWINION "Tierra de vinos". Ocupa el territorio al oeste del Mar de Rhn, entre el ro Celduin y unas estribaciones montaas del sur. Esta misteriosa tierra se la conoce, como su nombre indica, por susvinos,graciasalosquemantenaunaintensa actividad comercial. Se sabe que estos vinos regaban las mesas de los elfos del Bosque Negro y seguramente de Valle y Esgaroth y el resto de pueblos de Rhovanion. Entre 571 y 1856 T.E. perteneci al Reino de Gondor. Con la creacin del Reino Unificado del rey Elessar, volvi a incluirsebajoestereino. EREGION VaseEregion(regin). FANGORN VaseFangorn. GONDOR VaseGondor. HARAD VaseRegindeHarad. KHAND (Pronunciado Chand). Unas tierras al sur de Mordor desde donde no llegaban noticias a occidente. All los pueblos solan estar en guerra entre ellos o con los vecinos de Rhn y Harad aunque, a veces, Sauron consegua unirlos contra Gondor. No est claro cunta influencia tena Sauron realmente sobre aquella gente. Uno de esos pueblos eran los Variags, que lucharon en la Batalla de Pelennor. Se parecan muy poco a los hombres; en cambio, no diferan muchodelosorcosytrolls. LINDON El reino de Gilgalad: una regin de escasos bosques entre el mar y las Ered Luin. Lindon era un resto del antiguo Ossiriand que se hundi en el mar al final de la Primera Edad. Cuando todava era Ossiriand, los Noldor ya lo llamaban Lindon, la "Tierra de la Msica", porque a veces se poda escuchar el canto de los elfos silvanos atravesandoelGeliondesdelosbosques.Aquse reunieron los supervivientes de los Noldor y los Sindar junto a Gilgalad y Crdan. Muchos de ellos estaban indecisos y no saban si quedarse en la Tierra Media o partir al Oeste Lejano. Los Elfos Silvanos (y con ellos algunos Sindar) marcharon al este de Eriador y luego, cuando tambin los Noldor se establecieron en Eriador, siguieron hasta ms all de las Montaas Nubladas. El Golfo de Lhn, que penetraba en la tierra firme abriendo una profunda brecha en las Ered Luin, separaba la parte norte (Forlindon) de la parte sur (Harlindon). En esta baha se hallaba Mithlond, un gran puerto de la Segunda Edad, donde tambin atracaban algunas naves de Nmenor. Durante los aos 1697 hasta 1701, Lindon pudo rechazar violentos ataques de las huestesdeSaurongraciasalapoyodeNmenor. En 3431 S.E. un gran ejrcito de elfos parti de Lindon para unirse a las tropas del Reino Septentrional de Elendil y marchar contra Mordor. Sauron fue vencido, pero Gilgalad y Elendilcayeron. Los elfos de Lindon, que ahora atendan a las rdenes de Crdan, apoyaron todava por un tiempo a los disgregados Reinos Dnedain en el norte, aunque ya eran demasiado dbiles y pesimistas para empresas ms grandes. Durante la poca de la Guerra del Anillo se limitaron esencialmente a mantener abiertos sus puertos para los Barcos Blancos que navegaban al Oeste ynoretornaban.

14

GEOGRAFA.
LRIEN VaseLrien. MORDOR VaseMordor. MORIA VaseMoria. REINOUNIFICADO Tras la Guerra del Anillo y su ascenso al trono, el rey Elessar restaur el esplendor del antiguo reino de Elendil. Bajo su mando uni Gondor y las tierras del antiguo reino de Arnor. La capital delreinoen elnortefue Annminas,yladelsur, Minas Tirith. Englobaba todas las tierras de Eriador (dando a la Comarca ciertos privilegios), limitando al oeste con Lindon, y de Gondor, incluyendo toda la costa de Umbar; al este limitaba con el antiguo Mordor, tomando las todas las tierras orientales del norte de Mordor hastaelMardeRhn(Dorwinion). Al retornar el linaje de los reyes, los antiguos senescales de Gondor continuaron existiendo, aunque con una gran reduccin de su poder. Tomaron el ttulo de Prncipes de Ithilien, siendo unttulodecarcterhereditario. RHUDAUR El ms septentrional de los Reinos en los que se fraccion Arnor en el ao 861 T.E., situado entre las Colinas de los Vientos al oeste, las Montaas Nubladas al este y, por el norte, las Landas de Etten, incluyendo el ngulo entre los ros Fontegrs y Sonorona. Como en estas regiones moraban muy pocos Dnedain, Rhudaur cay pronto, en sus luchas contra Arthedain y Cardolan, bajo el dominio de Angmar. Ms tarde fueron estas tierras deshabitadas. All se hallaba la Regin de Trolls por la que pasaban los viajeros cuando queran ir de la Comarca a RivendelporelGranCaminodelEste.Enalgunas montaas an se vean las ruinas de los castillos, "torvos de aspecto, como si hubiesen sido construidosporgentemaldita". ROHAN VaseRohan. UMBAR El mayor puerto de Harad, situado en una baha profunda algo ms al sur de la desembocadura 15 del Harnen. Despus de muchos aos de ser un puerto de amarre para los barcos de los Nmenreanos, Umbar fue ampliado y transformado en una fortaleza en el ao 2280 S.E. Se convirti en el centro de una colonia nmenreana que pronto abarc todas las tierras costeras que la rodeaban, y consigui la supremaca sobre los pueblos de Harad. En el ao3261S.E.,ArPharazndesembarcaqucon unapoderosaflotayforzaSauronasometerse. Los nmenreanos que se establecieron en Umbar pertenecan en su mayora al partido del rey y, antes o despus, caan bajo el influjo de Sauron. Desde el principio hubo diferencias entre Umbar y Pelargir, el puerto de los Fieles. Estas continuaron en la Tercera Edad cuando Pelargir se convirti en el puerto ms importante del Reino de Gondor. Desde Umbar, los dos Seores de los Dnedain, Herumor y Fuinor, ganaron poder sobre los pueblos de Harad. Cuando Gondor extendi su dominio hacia el sur a lo largo de la costa a travs de los Reyes de los Barcos (desde 830 T.E.), los dnedain de Umbar tuvieron que buscar el apoyodelosharadrim,loquellevaunamezcla de las razas. El rey Ernil I de Gondor conquist Umbar(933 T.E.),aunqueslosometielpuerto y la fortaleza, pero no a los haradrim, que lo mantuvieron sitiado all. Al final, su nieto Ciryaher consigui romper el cerco con una gran victoria por mar y por tierra (1050), e impuso tributos a los Seores de Harad. A partir de entonces recibi el nombre de Hyarmendacil (Q. "VencedordelSur").

GEOGRAFA.
En la Guerra del Anillo, una importante flota de corsarios asalt Pelargir y Lebennin, pero Aragornlosreconquistel13demarzodel3019. Los barcos tenan velas y remos; las velas eran negras y lo remeros, esclavos. Cuando, durante la Batalla de Pelennor, omer descubri las naves que se acercaban, pens primero que los enemigos reciban refuerzos, pero entonces Aragorn enarbol el estandarte con el rbol BlancoyelemblemadeElendil. Despus de la guerra, el rey Elessar hizo las paces con los pueblos de Harad y la fortaleza de UmbarpasdenuevoaserdominiodeGondor. VALLE Una ciudadreino de Hombres del Norte que moraban al este del Bosque Negro entre los ros Rpido y Aguas Rojas. A diferencia de Esgaroth, Valle era un reino. La ciudad se hallaba frente a la Puerta Principal de las estancias de los enanos de Erebor y adquiri importancia gracias al comercio e intercambio con los enanos. Cuando el dragn Smaug conquist Erebor, tambin destruyValleymatasureyGirion(2770T.E.). Muchos supervivientes huyeron a Esgaroth. Desde 2942 T.E., Bardo I, el Matador de Dragones y Rey, reconstruy Valle. El poder de losReyesdeVallellegabalejosalsuryaloeste. Durante la Guerra del Anillo, Valle fue asaltado por una gran hueste de Orientales. Hubo que abandonar la ciudad, pero los defensores se atrincheraron con los enanos en las cavernas de Erebor. Al recibir la noticia de la cada de Barad dr, los sitiados salieron a atacar y dispersaron a Tras la disputa por la sucesin del trono entre sus enemigos desmoralizados. El rey Brand de Eldacar y Castamir, Umbar se perdi de nuevo. Valle y el rey de los Enanos Din Pie de Hierro Los hijos y seguidores de Castamir huyeron all murieronluchandoantelasPuertasdeErebor. (1448 T.E.) y se rodearon de todos los enemigos de Gondor. Durante siglos atemorizaron las En la Cuarta Edad, Valle continu siendo un costas al norte de la Baha de Belfalas con reino autnomo, aliado con el nuevo Reino continuas incursiones; por ello los llamaron UnificadodelOeste. "Corsarios de Umbar". En 1810, bajo el mandato del rey Telumehtar (llamado Umbardacil, "Vencedor de Umbar"), se volvi a conquistar Umbar otra vez ms. Sin embargo, durante la guerra contra los Aurigas, que se aliaron con los Seores del Cercano Harad, Gondor ya no pudo seguir manteniendo el puerto. A partir de ese momento, ya nunca ms dej de haber guerra al surdeGondoryenlascostas.

16

GEOGRAFA.

GEOGRAFA.
ANFALAS "Langstrand"(CostaLarga),eslafranjacosteraal sur de las Pinnath Gelin, entre las desembocaduras de los ros Morthond y Lefnui; uno de los feudos meridionales de Gondor. De all lleg un grupo multicolor compuesto por cazadores, pastores y granjeros de pequeos pueblos para defender Minas Tirith. A excepcin de su Seor Golasgil y sus seguidores, los dems estabanpocoarmados. ANRIEN "Tierra del Sol" en sindarin, es la tierra al noroeste de Minas Tirith, entre el Anduin, las Montaas Blancas y las Bocas del Entaguas; la Corriente de Meiring formaba la frontera hacia Rohan. Esta regin, en la que haba mucha tierra de cultivo, haba sido dominio de Anrion. Los RohirrimlallamaronSunlendin.Anrientambin incluaelBosquedeDradan. BELFALAS La costa septentrional de Gondor entre las desembocaduras de los ros Gilrain y Ringl. Belfalas era el feudo de los Prncipes de Dol Amroth.LafortalezadelosSeoressehallabaen una pennsula al sur del antiguo puerto lfico de Edhellond. La parte oriental de la regin se llamaba DorenErnil, "Tierra del Prncipe" (porque en tiempos anteriores an no haba tomadoposesindetoda Belfalas).LosHombres eran de descendencia Nmenreana. Antes del sitio de Minas Tirith, el Prncipe Imrahil lleg a la ciudadconungrupodejinetesdeDolAmroth. Como esta parte de la costa se llamaba Belfalas, se denomin as tambin a la gran Baha que habaalsur;allseencontrabalaIsladeTolfalas.

CALENARDHON Nombre con el que se conoca la regin nortea deGondorantesdequesedonaraalosrohirrim. VaseRohan. DORENERNIL "Tierra del Prncipe", regin de Gondor al oeste delroGilrain. ENEDWAITH Las tierras al oeste de las Montaas Nubladas, queporelnorteseextendanhastalosrosAgua Gris y Glanduin, y por el sur hasta el Isen. En su origen haba sido una regin de grandes y densosbosques,perolosNmenreanostalaron lamayorpartedeellosdurantelaSegundaEdad, usando el puerto astillero de Lond Daer. De los nativos de Enedwaith descendieron los Dunlendinos, los Hombres de Bree y del sur de Gondor. Las grandes inundaciones del ao 2912 T.E. devastaron y despoblaron estas tierras. nicamente en la costa sobreviva un pueblo pescador, bastante numeroso pero brbaro. Al sudeste, donde los Dunlendinos hostigaban a los Rohirrim, an quedaban algunos bosques, el resto eran praderas y estepas. En las pocas brillantes de los Reinos Dnedain, Enedwaith perteneca tericamente a Gondor, pero en la prctica fue una tierra de nadie ignorada, entre elnorteyelsur. Enewaith significa "Tierra Media" o "Pueblo Medio" en sindarin. Slo el Camino del Sur y el puerto interior de Tharbad fueron protegidos y cuidadosconjuntamenteporambosReinos.

17

GEOGRAFA.
EREGION Regin al pie de las faldas occidentales de las Montaas Nubladas, cuya frontera estaba marcadaporelroGlanduinalsury,alnoroeste, por los ros Mitheithel y Bruinen. El nombre significa"TierradelAcebo"(porellolosHombres la llaman "Acebeda") por la especie de rboles quecrecaaqu:losacebos(Ilexaquifolium). Cuando la Compaa lleg all, dos semanas despus de partir de Rivendel, contempl una tierra rida y pedregosa, abandonada evidentemente por todos sus habitantes, pero sobre la que volaban grandes regimientos de cornejascuriosas. En su viaje a la puerta occidental de Moria, los compaeros encontraron los restos de un antiguo camino que llevaba a OstinEdhil, la capitaldeunantiguoreinodelosNoldor. Atrados por las noticias sobre las minas de Mithril en Moria, algunos Noldor de Lindon se haban establecido en Eregion desde, ms o menos, el 700 S.E.; entonces construyeron talleres y mantuvieron con los Enanos un activo intercambio comercial y de conocimientos. Para facilitareltrfico,losNaugrimabrieronlaPuerta Occidental. Entre los primeros personajes que llegaron a Eregion estaba Galadriel, pero Celebrimbor fuequientuvomsinfluenciacomo jefedela GwaithiMrdain(laHermandaddelos Orfebres). Alrededor del ao 1200 S.E. apareci Sauron en OstinEdhil bajo el nombre de Annatar (Seor de los Dones) y con forma visible. Con el fin de utilizar a los Elfos para sus propsitos proclam un mensaje de progreso y esplendor con bonitas palabras. Adems hizo partcipe a Celebrimbor de sus considerables conocimientos secretos y fue ganndose as el respeto de los orfebres. Al final los orfebres forjaron los Anillos del Poder y Sauron, que en 1500 S.E. se haba vuelto a instalar en Mordor, cre el Anillo nico que gobernabaatodoslosotros. Cuando los Elfos se negaron a entregarle los anillos, Sauron cay sobre Calenardhon en Eregion con un gran ejrcito. A pesar de los esfuerzos, no pudieron soportar la embestida y OstinEdhil fue conquistada, Celebrimbor hecho prisioneroyEregiondevastada.Sauronconsigui todos los anillos excepto los tres Anillos lficos. Los pocos Elfos que escaparon de la destruccin fueron a Rivendel y se unieron a Elrond continuando la guerra en el Norte; otros huyeron a travs de las minas de Moria a Lrinand. Desde entonces (1697 S.E.) nadie volviavivirenEregion.

18

GEOGRAFA.
ERIADOR EslatierraentrelasMontaasNubladasalestey las Montaas Azules al oeste, que por el norte limita con el mar y los desiertos helados de Forodwaith, y se extiende al sur, sin fronteras definidas,hastalosrosGlanduinyGwathl. En la Primera Edad, Eriador era una regin de Oriente, salvaje y vagamente conocida. Desde all fueron llegando a Beleriand algunos pueblos de los Hombres. Despus del hundimiento de Beleriand, Eriador se movi en cierto modo hacia occidente y se convirti en el espacio vital ms importante de los Elfos que an quedaron en la Tierra Media. Pero tambin muchos Hombres se establecieron all. Entonces los Elfos se retiraron hacia las zonas fronterizas como Lindon, Imladris y Lrien y, para los pueblos vecinos, se convirtieron con el tiempo en seres legendarios. Durante los primeros siglos de la Tercera Edad, mientras los Herederos de Elendil todava mantenan unidos los Reinos del Norte, fue cuando hubo la poblacin ms densa en Eriador. Luego ya slo vivan aqu algunos pueblos bastante dispersos de cazadores, granjeros, pescadores y montaraces (Bree, Dunland, Minhiriath). En estas tierras despobladas haba ahora lugar para unos pequeos moradores de cavernas, amantes de su intimidad, como los Hobbits. Despus de la Guerra del Anillo se restaur el Reino del Norte y se uni con el de Gondor. De nuevo los Hombres volvieron a colonizar las tierras y a tomar posesin de ellas. El Rey Elessar les prohibi entrar en la Comarca, aunque esto no protegi a los Hobbits por mucho tiempo. El mundo se haba vuelto viejo y gris para los Elfos, y sus ltimos barcos se hicieronalmar. FOLDE Regin histrica de Rohan, cerca de Edoras, donde se encontraba Aldburg, la antigua capital del reino. Durante la Guerra del Anillo era el lugarderesidenciadeomer. FOROCHEL Las fras tierras en el extremo norte de Eriador, all se hallaba la Baha de Forochel donde el Rey Arveduiencontrrefugio entrelosLossoth.Enla Primera Edad se conoci a esta regin como Forodwaith, que cambi su nombre tras la destruccin de Beleriand. El clima de Forochel era un poco ms suave que en los Desiertos del Norte de Forodwaith, junto a la Regin de los Fros Eternos creada por Melkor en la Primera Edad. GORGOROTH Meseta del noroeste de Mordor. En ella se encuentraBaraddryelMonteOrodruin.Limita con las Ered Lithui al norte y las Ephel Dath al oeste;alsurconlareginfrtildeNurn,yaleste con el desierto de ceniza de Lithlad. En esta regin se situaban las minas y las forjas del ejrcito de Sauron. Su superficie estaba cubierta constantementedeceniza. HARAD "El Sur": las vastas tierras calientes, en su mayora desconocidas, que se extendan al sur de Gondor y Mordor. Harad estaba fragmentado en muchos reinos pequeos que luchaban continuamente entre ellos. Algunos estaban aliados a Sauron. De los Reinos de Harad, el ms poderoso,ytambinmspeligrosoparaGondor, era Umbar. Ya en la Segunda Edad se haban establecido all muchos nmenreanos del partidodelrey. Durante la Guerra del Anillo, la frontera entre Gondor y Harad era el ro Harnen, aunque el territorio ms al norte, hasta el ro Poros, era tambinunareidatierradenadie.ElCaminode Harad,queatravesabaestaregindesdeIthilien, nollevabaaUmbar,sinoalinteriordelpas.

19

GEOGRAFA.
Mientras Gondor domin el Puerto de Umbar (9931448 T.E.), tambin tuvo el control sobre Harad.Msadelante,losharadrim("hombresde Harad") se aliaron en numerosas ocasiones con los enemigos orientales de Gondor. De esta forma los ataques al Reino Meridional eran por dos flancos. En la Guerra contra los Aurigas (1944 T.E.), Ernil tuvo que vencer primero a los haradrim al sur de Ithilien, antes de poder dirigirse contra los enemigos del nordeste, que yahabanderrotadoalreyOndoher. Harad particip en la Guerra del Anillo con una importante flota de Umbar, que atac Pelargir y Lebennin,yunagranhueste,quecombatienla Batalla de Pelennor. Los guerreros de la Cercana Harad (o Harad del Norte) eran altos y de piel oscura. Solan vestir tnicas de color rojo y, a veces, adornos de oro en el cabello; en los combates empleaban elefantes de guerra. El estandarte de su Capitn (que Thoden derrib) mostraba una serpiente negra sobre fondo escarlata. Los que procedan de la Lejana Harad (o Harad del sur) eran negros, "hombres, que de algn modo parecan trolls, de ojos blancos y lenguasrojas". HARONDOR "Gondor del Sur". Es la regin que se extiende entre los ros Poros y Harnen. Pertenece a Gondor desde los tiempos del Rey Falastur (830 913T.E.),aunqueafinalesdelaTerceraEdadera una tierra desrtica en constante conflicto con Harad. ISENGARD VaseIsengard. ITHILIEN "Tierra de la Luna" en sindarin, tambin llamada "TierradeIsildur".EselterritorioentreelAnduin y los Montes de la Sombra. Era una regin de colinas boscosas que descenda suavemente hacia la orilla del ro y donde crecan mltiples hierbas aromticas en un clima suave. Limitaba al este con Mordor y al sur con Harad, por ello estaba continuamente expuesta a los ataques enemigos; sin embargo nunca dej de ser tierra de Gondor. Aqu se hallaba la fortaleza construida por Isildur, Minas Ithil (luego Minas Morgul). Desde Ithilien se vigilaban los pasos a Mordor hasta que lleg la Gran Peste. Tras la conquista de Minas Ithil por los Nazgl, la mayora de los Hombres abandon la regin. No obstante, Gondor no renunci a Ithilien mientras pudo seguir manteniendo Osgiliath. Las fortalezas ocultascomoHennethAnnneranlabasedesde laquelosMontaracesdeIthilienllevabanacabo sus tenaces incursiones guerrilleras. El camino por el que Frodo y sus compaeros marcharon a Cirith Ungol conduca de Morannon hacia el sur y era la ruta de comunicacin ms importante entreMordorysusaliadosdeHarad. Durante la Guerra del Anillo, Faramir fue el comandante de los Montaraces. Despus de la victoria, fue nombrado Seor de Ithilien por el Rey Elessar y estableci su sede en Emyn Arnen, ungrupodecolinasalsurdeOsgiliath. LAMEDON TerritorioalrededordelasfuentesdelroCirilen Gondor al pie de las laderas de las Montaas Blancas. Desde Erech, Aragorn cabalg con el Ejrcito de los Espectros por el desfiladero de Tarlang hacia Lamedon. Encontraron Calembel, lapoblacinmsimportante,desierta.

20

GEOGRAFA.
LEBENNIN La tierra de los "Cinco Ros" (Erui, Sirith, Celos, Serni y Gilrain), entre las Montaas Blancas y las Bocas del Anduin. Es uno de los Feudos Septentrionales de Gondor. All, los Hombres eran bajos, de piel oscura y pertenecan a las razas que no descendan de los Nmenreanos. Junto a la desembocadura de los ros Gilrain y Serni se hallaba el pueblo de Linhir, donde el Ejrcito de las Sombras de Aragorn puso en fuga aenemigosydefensores. LINDON VaseReinodeLindon. LITHLAD "Llanura de Ceniza". Desierto de ceniza al este de Mordor. Una tierra completamente desolada, por la que discurran dos ros de las Ered Lithui hacia Nrnen. Limitaba con Gorgoroth y Nurn al oeste. LOSSARNACH Los valles en la ladera meridional de Mindolluin al oeste de Minas Tirith en la regin de las fuentes del ro Erui. El nombre significa "Arnach florecido" (Arnach es un nombre de la poca prenmenreana). Procedente de estas tierras debosquesypraderasconfloresllegForlongel Gordo, al mando de doscientos hombres fieros con hachas de guerra, a Minas Tirith antes de la Batalla de Pelennor. Los hombres de Lossarnach eran bajos y de piel oscura. Sin embargo, Morwen de Lossarnach, madre del rey Thoden, descenda del noble linaje de los Seores de Dol Amroth. En los das antes del sitio, las mujeres y los nios de Minas Tirith fueron evacuados a Lossarnach. MINHIRIATH La tierra "entre los ros" (sindarin) al oeste de Eriador, entre el Baranduin al norte y el Agua Gris al sur, se extiende por el este hasta el Camino Verde. Desrtica ya desde la tala de los rboles y los incendios de los bosques en la Segunda Edad, haba quedado totalmente despoblada tras la gran inundacin de 2912 T.E. nicamente en la pennsula de Eryn Vorn (Bosque Oscuro) moran todava vestigios de la poblacin indgena expulsada por los Nmenreanos. Al principio de la Tercera Edad, Minhiriath perteneci al Reino de Arnor, luego a Cardolan. NURN Tierras del sur de Mordor, limitada al norte por la meseta de Gorgoroth, el Mar de Nrnen y el desierto de Lithlad al este y las Ephel Dath al oesteyalsur.Eslazonafrtildondelosesclavos cultivaban los campos que alimentaban a las innumerables tropas de Sauron. Tras la cada de Sauron, Elessar liber a los esclavos y les dio estas tierras. La regin contaba con un par de ros que descendan de las Ephel Dath hasta las saladasaguasdelMardeNrnen. REGINDETROLLS Un pequeo macizo boscoso en Rhudaur entre los ros Fontegrs y Sonorona. Desde el fin de los Reinos del Norte, algunos Trolls de las Montaas Nubladas o las Landas de Etten se acercaban por allparaacecharalosviajerosenelGranCamino delEste.Losvallesseextendandenorteasury, por eso, Aragorn y los hobbits tuvieron que ir escalando las cumbres de las montaas en octubre de 3019 T.E., de camino a Rivendel. Vieron la cueva de los trolls abandonada y los tres trolls que haban capturado a Bilbo y se haban transformado en piedra haca ochenta aos. Uno de ellos tena un nido de pjaros detrsdelaoreja.

21

GEOGRAFA.
RHOVANION Las tierras entre el Anduin y los ros Rpido y Aguas Rojas, se extendan desde las Montaas Grises al norte hasta las Tierras Pardas al sur del Bosque Negro; en Oestron las llamaban las "Tierras speras". Era evidente que los Hombres de Rhovanion estaban emparentados con los Edain de la Primera Edad y eran respetados como aliados por los Reyes Dnedain. La poblacin ms concentrada estaba en los mrgenes del Bosque Negro, en especial al sudeste, donde se cre la as llamada "Ensenada del Este" a causa de la tala de los rboles. Varios seores menores o jefes de tribus buscaban el apoyo de Gondor, el poderoso vecino al sudoeste. Con su ayuda, el Rey Minalcar (luego llamado Rey Rmendacil II de Gondor) derrot en el ao 1248 T.E. una gran hueste de Orientales y entr en Rhn arrasando lo que encontr a su paso. Rmendacil favoreci al Noble Vidugavia, que se haca llamar Rey de Rhovanion. El hijo de Rmedacil, Valdacar, se cas con la hija de Vidugavia, lo que provoc la guerra civil en Gondor porque, a causa de esto, el trono sera ocupado por un Hombre de descendenciaimpura(Eldacar). Durante la Gran Peste de 1635/36, que coincidi con un invierno muy crudo, ms de la mitad de los habitantes de Rhovanion pereci. An no se haba acabado de recuperar el pas de estas prdidas, cuando fue nuevamente asolado por las guerras contra los Aurigas (18511944 T.E.). Unapartedeloshabitantesseretiralnortedel Valle del Anduin, algunos huyeron a Gondor, otro fueron esclavizados o llevaron una guerra deguerrillascontralosinvasores. No regresaron a sus tierras, ni siquiera cuando Ernil hubo vencido y expulsado definitivamente a los Aurigas. De ah que a finales de la Tercera Edadestareginestuvieratandespoblada. Los herederos de los Hombres de Rhovanion fueron los othod (antepasados de los rohirrim), los Bernidas y los Hombres del Reino deValle. RHN "Este" en sindarin. Era la tierra al este del Mar Interior de Rhn; el ro Carnen formaba la frontera con Rhovanion. Los historiadores de Gondorasegurabanque,apartedelhechodeser sbditos de Sauron, no saban nada sobre los pases y pueblos de all. En tiempos remotos, despus de Rmedacil II ("el Vencedor del Este"; 12401366 T.E.), la influencia de Gondor lleg hasta ms all del Mar Interior. Hacia el ao 2000, el Senescal Vorondil an cazaba bueyes (de ellos proceda el Cuerno de Boromir) en Rhn. Esgaroth, Valle y los Enanos de Erebor comerciaban en Rhn. Adems se saba que los pueblos de los "Orientales", que en diferentes pocas avanzaban hacia el oeste, estaban tan enemistados entre ellos y con sus vecinos de KhandcomoconGondor.

22

GEOGRAFA.
TIERRASDEBREE Las tierras que rodean la villa de Bree, en Eriador, al lado del Gran Camino del Este y el Camino Verde, y al este de la Comarca. Lo forman cuatro villas (Bree, Archet, Combe y Entibo)yelBosquedeChet.Eslanicareginen la que conviven hombres y hobbits, siendo la coloniamsantiguadeestospequeosseres. TIERRASPARDAS Tierras entre el lmite del Bosque Negro, por el norte,ylasEmynMuil,porelsur.ElAnduinessu frontera occidental, y su frontera oriental, algo ms difusa, estaba a la altura de lo lmites orientalesdelBosqueNegro.EnlaSegundaEdad se pobl con Hombres del Norte, y la tierra era rica en rboles frutales y praderas, que segn cuenta la leyenda ntica, eran cuidados por las entmujeres. La peste de 1636 T.E. y la invasin de los Aurigas (dos siglos despus), terminaron con buena parte de su poblacin y desolaron la regin, pasando a ser el inmenso pramo de tierra reseca sin rboles ni piedras que divis la CompaadelAnilloasupasodesdeelAnduin

ZONAS.
AZANULBIZAR El Valle del Arroyo Sombro (sindarin: Nanduhirion) ante la Puerta Oriental de Khazad dm. Por el norte acababa en una garganta entre dos grandes brazos de las Montaas Nubladas, donde las Escaleras del Arroyo Sombro llevaban hasta el Paso del Cuerno Rojo. Al suroeste del valle se encontraba el Lago Espejo (Kheledzram) y, un poco por debajo, el manantial del ro Cauce de Plata, una fuente abiertaenlapiedra. La Batalla del Valle Sombro fue la culminacin de la gran guerra contra los orcos en la que se unieron los enanos de los diferentes pueblos del norte para vengar la muerte de su rey Thrr (27932799 T.E.). Los orcos, expulsados de las dems fortalezas en las montaas, se reunieron en gran nmero sobre las laderas y tras las puertas de Khazaddm. La victoria les pareca segura porque Thrin II emprendi un ataque de vanguardia que fue rechazado con grandes prdidas.Perocuandollegaronlosenanosdelas MontaasdeHierro,lasuertecambi. No obstante Nin, su seor, fue muerto por el jefedelosorcosAzog.DinPiedeHierro,hijode Nin, equilibr la balanza. Clav la cabeza de Azog en una pica y aquellos orcos que an no habansidomasacradoshuyeronhaciaelsur. Hasta esa batalla hubo rboles en el valle, en adelante qued desnudo. Los enanos derribaron todoslosrbolesparaincinerarasusnumerosos muertos; no hubo tiempo para enterrarlos bajo las piedras segn sus antiguas costumbres. El bosque no volvi a crecer. A pesar de la victoria, los enanos no pudieron tomar Khazaddm despus de la batalla. Tras las puertas les esperaba el Balrog que no se haba preocupado porlasluchasenelvalle.

23

GEOGRAFA.
AGLAROND "Cavernas Centelleantes" o "Caverna Resplandeciente". Las cuevas de estalactitas y estalagmitas bajo la falda norte de las Montaas Blancas fueron aprovechadas ya por lo nmenreanos como parte de la fortaleza de Cuernavilla. Ms tarde, los rohirrim las usaron slocomodespensa.Lasentusiasmadaspalabras con que el enano Gimli las describe son una muestra de la pasin de un pueblo por la arquitectura de las grutas: "Gemas y cristales y filones de mineral precioso centellean en las paredespulidas;ylaluzresplandece enlasvetas de los mrmoles nacarados, luminosos como manos de la Reina Galadriel. Hay columnas de nieve, de azafrn y rosicler, talladas con formas que parecen sueos; brotan de los suelos multicolores para unirse a las colgaduras resplandecientes... Luego llega la noche... las antorchas se encienden en otra sala, en otro sueo". CARADHRAS Una de las tres montaas de Moria. Los enanos la llamaban "Barazinbar". En sindarin significaba "Cuerno Rojo". La montaa era de piedra de un color rojo apagado. Entre Caradhras y Celebdil transcurra el Paso del Cuerno Rojo, desde donde la compaa intent intilmente bajar al Valle del Arroyo Sombro. Bajo el Caradhras se hallaba la nica veta de mithril del mundo. Y all, los enanos fueron a dar con un Balrog, mientras excavabanenlasminas. LACARROCA La roca en medio del Anduin donde las guilas depositaron a Bilbo y los enanos. Beorn haba tallado unos escalones en la roca. Un vado de piedras chatas llevaba a ambas orillas. Los bernidas mantuvieron abierto el Vado de la Carroca, cuando el viejo, ms al sur, qued bajo elcontroldelosorcosyloslobos. CELEBDIL Cuerno de Plata". Una de las tres montaas de Moria; los enanos la llamaban ZirakZigil. Una escalera en espiral sube desde las minas ms profundasdeMoriahastalaTorredeDurinenel pico de la montaa. Hasta all persigui Gandalf alBalrogyloarrojdesdelacima. CIMADELOSVIENTOS Sindarin "Amon Sl". En el camino de Bree a Rivendel, Trancos y los hobbits pudieron ver los restos de viejas fortalezas en las Colinas de los Vientos. Haban sido construidas por Elendil y sus sucesores. La cumbre ms meridional de estas colinas era la Cima de los Vientos; en este puntosecruzabanlasfronterasdelostresreinos de Arthedain, Rhudaur y Cardolan. La Cima, sobre la que se hallaba una alta torre de vigilancia con un Palantr, era motivo de violentas disputas por parte de los tres reinos. Enelao1409T.E.,lareginfueocupadaporun gran ejrcito de Angmar y la torre destruida. El PalantrfuerescatadoyllevadoaFornost. Cuando los hobbits llegaron a la cima de los Vientos, el 6 de octubre de 3018, ya slo encontraron una seal de Gandalf, que tres das antes haba lanzado sus rayos contra los Jinetes Negros. La noche siguiente, en una caada al pie de la montaa, Frodo fue herido por el pual envenenadodelSeordeMorgul.

24

GEOGRAFA.
COLINASDEHIERRO Una pequea cadena montaosa al este del Bosque Negro, probablemente, igual que las Montaas Grises, un vestigio de las Ered Engrin donde se encontraban las fortalezas de Melkor en la Primera Edad. En la Tercera Edad vivan aqu los enanos, a pesar de que sus minas no fueran tan ricas como las de Erebor. Ellos apoyaron a Thorin Escudo de Roble en la Batalla delos Cinco Ejrcitos y su conductor Din Pie de Hierro se convirti en el Rey bajo la Montaa, traslacadadeThorin. En las Colinas de Hierro naca el ro Carnen, la frontera oriental de las tierras de los reyes de Valle. COLINASDELATORRE Sindarin "Emyn Beraid". Un pequeo grupo de montaas en Eriador, al oeste de la Comarca, sobre el que se hallaban tres torres muy antiguas. Gilgalad las haba construido para su amigo Elendil, que desde all poda ver hasta Avalln con el Palantr. Tras la Guerradel Anillo se supo que el Palantr todava estaba guardado en la torre ms alta. Cuentan que en el ao 600 S.E., tuvo lugar un encuentro en las Colinas de la Torres entre los nmenreanos, mandados por el navegante Vantur, y los hombres que haban permanecido en Eriador. Los hobbits solan evitar estas colinas. Decan que desde all se podadivisar elmar,yeso eraalgoque msbien espantaba a los hobbits. Con la expansin de la frontera oeste de la Comarca en el 32 C.E., marcabanellmiteoestedelaregin. COLINASLEJANAS Un pequeo grupo de montaas en Eriador que se extienden de norte a sur y sirven de frontera oeste de la Comarca. Con la expansin de la Comarca hacia el oeste en el 32 C.E., dejaron de serlafrontera. COLINASVERDES Viniendo de Hobbiton, despus de atravesar el Gran Camino del Este hacia el sur, se llegaba al Pas de las Colinas Verdes, unos cerros no muy altos, poblados de rboles, que se extendan desdelasTierrasdeTukaloestehastaelBosque Cerrado y los lmites del Marjal en la Cuaderna del Este. Un sendero serpenteaba por las lomas; conduca de Alforzada a la Casa del Bosque y Cepeda. Uno an se hallaba en el corazn de la Comarca, un lugar para excursiones, no una tierra salvaje. No obstante, un gran encapuchado negro sobre un caballo negro persegua ya a los hobbits. Aunque no poda verse su nariz, era posible or como olfateaba. Afortunadamente algunos elfos todava recorran estos bosques; Gildor Inglorion, un Noldo del linaje de Finrod Felagund, apareci en elmomentooportuno. Cuando la gente de Zarquino dominaba la Comarca, los valerosos Tuk consiguieron mantenerlos alejados de la parte occidental de las Colinas Verdes. Sin embargo, los bandidos tenan un punto de apoyo en Bosque Cerrado, desdedondesededicabanaasolarlaregin. DOLBARAN "Colina Parda". La ltima montaa al sur de las Montaas Nubladas. Serva de frontera natural occidental de Isengard. No tena gran altura y estaba cubierta de hierba y helechos. Aqu es dondePippinmirlaPalantr. EMYNMUIL "Las Colinas del Espanto" al norte de las Cataratas del Rauros, donde Frodo y Sam estuvieron escalando durante tres das antes de encontrar una bajada por la arisca pendiente en elbordesudestedeEmynMuil.Eranunastierras pedregosas y ridas, atravesadas por profundas gargantas. Del este soplaba un viento fro y traa el hedor putrefacto de las Cinagas de los Muertos. Al oeste del Anduin, las colinas penetraban un buen trozo en las praderas de Rohan. EREBOR Sindarin "La Montaa Solitaria". Se alzaba, sola, en la llanura al este del Bosque Negro y al norte del Lago Largo. Aqu se establecieron los enanos de Moria, despus de que el Balrog los expulsara. Thrin I fund "el Reino bajo la 25

GEOGRAFA.
Montaa"(1999T.E.),aunque,pocodespus,los reyes de la Lnea de Durin trasladaron su sede msalnorte,alasMontaasGrises.Thrrvolvi aEreborenelao2590ysehizoricoypoderoso en alianza con los Reyes de Valle (la ciudad de Valle se encontraba justo al pie de Erebor). En el ao 2770, elpalacio de los enanos construido en lo ms profundo de la montaa fue conquistado por Smaug, el dragn que escupa fuego. Todos los enanos que vivan all murieron o huyeron, igual que los hombres de Valle. Alrededor de la montaa todo qued carbonizado y desolado. Entonces Smaug penetr en la gran cmara de los tesoros, amonton todas las preciosidades y se ech encima. As lo encontr el "ladrn profesional" Bilbo Bolsn setecientos aos despus. El interior de la montaa se pareca a Moria, peroenpequeo;numerosospasadizos,tneles, cmaras y, sobre todo, escaleras. Al contrario de los hobbits, los enanos amaban las escaleras. La gran cmara de Thrr, la sala de reuniones, se hallaba prxima a la puerta principal. Aqu tambin naca el ro Rpido, que discurra junto alPortalparaluegodescenderhaciaelValle. Tras la Batalla de los Cinco Ejrcitos (2941 T.E.), enlaquelosenanos,aliadosconloshombresde Valle y los elfos silvanos, vencieron a una gran hueste de orcos, se desvaneci la tradicional enemistadentreenanosdeEreboryelfos. Durante la Guerra del Anillo, los hombres de Valle se refugiaron tambin en Erebor, que resisti el ataque de un ejrcito de Orientales. All cay Din Pie de Hierro, el "Rey bajo la Montaa". ERECH Una colina en la parte oriental superior del valle del Morthond. En la cima se alzaba una piedra negra, redonda como un globo y de la altura de un hombre. Isildur la haba trado de Nmenor y puesto all. Junto a esa piedra, el Rey de los hombres de las Montaas haba tenido que jurarle fidelidad. Pero el rey quiso mantenerse neutral en la guerra contra Sauron, por lo que Isildur lo maldijo: l y su pueblo no encontraran paz,nienla muerte,hastaque nocumplieransu juramento.Desdeentonceslosmuertosvagaban alrededordelaPiedra. All lleg Aragorn por los Senderos de los Muertos, en la noche del 9 de marzo de 3019 T.E.,desplegsuestandarteysoplelcuernode plata. Convoc a los muertos a que lo siguieran hastaPelargir;entoncesquedaraenmendadosu perjurio y podran descansar en paz. Al da siguiente, Aragorn continu su cabalgata acompaadoporsupequeogrupoyseguidode unejrcitodesombrasbelicosas.

26

GEOGRAFA.
METHEDRAS "ltimo Pico". La punta ms meridional de las Montaas Nubladas al norte de Isengard, descenda hasta el Bosque de Fangorn por el este. MINDOLLUIN "Trre Cabeza Azul. En monte en la punta ms oriental de las Montaas Blancas en cuya falda haban sido construidos los siete niveles de Minas Tirith. El flanco este albergaba los sagrarios, donde yacan enterrados los Reyes de Gondor. Cuando Pippin lleg a Minas Tirith con Gandalf, contempl "la mole oscura, las profundas sombras bermejas de las altas gargantas y la elevada cara de la montaa ms blancacadavezalacrecienteluzdelda". Tras la coronacin de Aragorn, Gandalf ascendi conel nuevo reyhastadondeempezabalanieve y le mostr un retoo del rbol Blanco Nimloth queallcreca,mientrasqueelrboldelpatiode laTorreBlancaestabamarchito. MONTAASAZULES Sindarin "Ered Luin", los elfos tambin solan llamarlas "Ered Lindon", "Montaas de Lindon". La larga cadena montaosa que se extenda de norte a sur y que en la Primera Edad separaba Eriador de Beleriand. Al hundirse Beleriand una parte de las Montaas Azules persisti. Durante la Segunda Edad y Tercera Edad constitua la fronteraoccidentaldeEriador.Aloesteestabala estrecha franja costera de Lindon, un resto del antiguo Ossiriand, la actual tierra de los elfos, quienes reconocieron como seor a Gilgalad y, ms tarde, a Crdan de los Puertos Grises. Los hombres o hobbits casi nunca se atrevan a pisar estas tierras. En las Montaas Azules se encontraban Nogrod y Belegost, las antiguas ciudades de los enanos, que haban sido devastadas o sumergidas a finales de la Primera Edad; se supone que algunas ruinas de Belegost lograron mantenerse ya que los enanos continuaron all con los trabajos de minera an entiemposposteriores. MONTAASBLANCAS Sindarin "Ered Nimrais". La gran cadena montaosa que se extenda de este a oeste entreGondoryRohan,yseconvertaalsudoeste de Edoras en un enorme macizo con sus tres cumbres nevadas: Pico Alto, Iresaga y Dwimorberg. Una estribacin que se extenda por el norte y slo estaba separada de las Montaas Nubladas por el estrecho Paso de Rohan; sobre el mapa, las dos largas cadenas montaosas parecan el esqueleto de un solo dragn desnucado. La maana del 27 de febrero de 3019 T.E., Aragorn, Gimli y Lgolas contemplaron las montaas a una distancia de treinta horas de camino: "subieron por unas largas pendientes oscuras, que se recortaban contraelcieloenrojecidodelcrepsculo". Porlavertientenortedelasmontaasnacanlos ros Adorn, Nevado y Meiring; el sur, rico en lluvias, daba vida a los ros Lefnui, Morthond, Ciril, Ringl, Gilrain, Serni, Celos, Sirith y Erui. Aqu se hallaban tambin los feudos de Gondor. La capital Minas Tirith estaba situada sobre un saliente del Monte Mindolluin en el extremo orientaldelacadenamontaosa. Los Dredain, que desde la Primera Edad haban vivido a ambos lados de las montaas, fueron expulsados por otras razas de hombres, cuando se cre el Reino de los Dnedain. En la poca de la Guerra del Anillo, algunos hombres de este pueblo haban sobrevivido en el Bosque Dradan, en la selva de Drwaith Iaur y alrededor de los ramales al sudoeste del macizo, enAndrast.

27

GEOGRAFA.
MONTAASGRISES Sindarin Ered Mithrin: una cadena montaosa al norte del Bosque Negro, que se extenda en direccin esteoeste. Probablemente las Montaas Grises eran un vestigio de las Ered Engrin, donde se hallaban las fortalezas de Melkor en la Primera Edad. Al norte ya slo haba desierto y hielo eterno. Gandalf opinaba quelasmontaasestabanllenasdeorcosyotras bestias. Los enanos de Erebor intentaron establecerse aqu (21902590 T.E.), pero el dragnlosech.Enelladooccidentalnacaelro delBosque. MONTAASNUBLADAS EllargomacizodemontaasquedividalaTierra Media de norte a sur en una mitad occidental y una oriental. Como existan pocos pasos para cruzar las altas montaas (el Paso Alto, el Paso del Gladio y el Paso del Cuerno Rojo), no haba mucha comunicacin entre los pueblos a ambos lados. Al norte, donde el macizo estaba rodeado de estepas y brezales, se hallaban las fortalezas y cuevas de los orcos, sobre todo, junto a los Montes Gundabad y Gram. Aqu se encontraba elReinodeAngmarentreel1300y2000T.E. Hacia el sur, las Montaas Nubladas se erguan. Las cumbres ms altas eran las tres sobre Moria, la ciudad de los enanos: Caradhras, Celebdil y Fanuidhol, aparte del Methedras que miraba sobre Fangorn. El Paso de Rohan separaba la falda meridional del macizo de las Montaas Blancas,unacordillerasituadadeesteaoeste. Al oeste de las Montaas Nubladas se extendan lasllanurasdeEriador,queenlaTerceraEdadya casi no tenan zonas boscosas; al este, estaba el Valle del Ro Anduin, que reciba sus enormes masas de agua de varios afluentes procedentes delasmontaas. El nombre de Montaas Nubladas corresponde al sindarin Hithaeglir, "Lnea de los Picos Nublados". Segn las leyendas de los Eldar, Melkor erigi estas montaas para impedir las cabalgatas de caza del Vala Orom. Cuentan que tan majestuosas fueron en los Das Antiguos que algunos elfos, antecesores de los nandor o elfos silvanos, no se atrevieron a cruzarlas hacia el oeste. MONTESDECENIZA Sindarin, Ered Lithui. La frontera septentrional de Mordor: eran desrticos y polvorientos, y ningn arroyo descenda por ellos. Al sur, sobre unsalientedelosmontes,sehallabaBaraddr. MONTESDELASOMBRA Sindarin, Ephel Dath, "Cerco de la Sombra". La cordillera fra y escarpada que daba lugar a la frontera occidental de Mordor. Por el norte girabahaciaelesteyempalmabaconlosMontes de Ceniza. Gracias a los vientos martimos procedentes del sur, la vertiente oriental de las montaas no era del todo rida; tena una vegetacin de cardos y zarzales. Los pasos ms importantes eran Cirith Gorgor y Cirith Ungol sobreelValledeMorgul. El macizo constaba de dos cadenas que se extendan paralelamente. La interior se llamaba Morgai ("Cerco de Colmillos Negros"). Frodo y Sam caminaron por el valle entre las dos crestas haciaelnorte.Parecaqueinclusolasnumerosas moscasllevaranelsignodelOjosinPrpado.

28

GEOGRAFA.
MONTEDELDESTINO Sindarin "Amon Amarth". As llamaron los Dnedain de Gondor al Orodruin, la "Montaa Llameante" de Mordor, cuando volvi a humear hacia finales de la Segunda Edad. De este modo reconocieron que Sauron haba escapado a la Anegacin de Nmenor. El volcn, cuya altura era de unos 1500 metros, se hallaba en la mesetadeGorgorothaloestedeBaraddr.Sam Gamyi lo vio en plena actividad al mirar hacia Mordor desde las alturas de Ephel Dath junto a Cirith Ungol: "el resplandor de un gran incendio; y de l se elevaban en remolinos inquietos unas enormes columnas de humo, de color rojo polvorientoenlasraces,ynegrasporarriba... Una y otra vez los hornos encendidos en el fondo abismal del cono de ceniza se calentaban alrojo,yentonceslamontaasehenchayruga como una marea tempestuosa, y derramaba por las grietas de los flancos ros de roca derretida. Algunos corran incandescentes hacia Baraddr a lo largo de canales profundos; otros se abran paso a travs de la llanura pedregosa, hasta que se enfriaban y yacan como retorcidas figuras de dragonesvomitadasporlatierraatormentada..." PINNATHGELIN S. "Las Colinas Verdes" (no confundir con las Colinas Verdes de la Comarca). Una cadena montaosa al sudoeste de Gondor. De all vino HirluinelHermosoaMinasTirithcontrescientos valientes guerreros vestidos de verde. Hirluin cayenlaBatalladelPelennor. QUEBRADASBLANCAS Territorio de colinas que recorre de norte a sur que divide la cuaderna del oeste en la Comarca. Sobre estas tierras se asientan los pueblos de CavadaGrandeyCavadaPequea. QUEBRADASDELOSTMULOS SindarinTyrnGorthad.Eraunpaisajedehierbas, verde y gris al mismo tiempo, sin un rbol. Se hallaba al este del Bosque Viejo. All, los hobbits se vieron rodeados de repente por una densa niebla y tropezaron con un tumulario. Los ltimos Dnedain de Cardolan haban huido hasta este lugar despus de que Angmar se apropiara de la mayor parte de sus tierras (1409 T.E.). Sobre las cimas de los montculos haba muchos tmulos procedentes de la Primera Edad; en general se definan por crculos de piedrasograndesbloquesderocaverticales.Los antepasados de los Edain haban sepultado aqu a sus muertos, antes de emprender la marcha a BeleriandatravsdelasEredLuin.

29

GEOGRAFA.

HIDROGRAFA.
ADORN Frontera natural sudoeste de Rohan. Tiene su nacimiento en las Montaas Blancas y desemboca en el ro Isen. El tringulo que forman estos dos ros y las Montaas Blancas, fue terreno de disputa en la Tercera Edad entre rohirrimydunlendinos. ELAGUA Ro de la Comarca. Nace en las montaas de la CuadernadelNorteyensuviajehaciaelsudeste hasta desembocar en el Brandivino, se asientan varios pueblos como Hobbiton, Delagua y Bolgovado. ANDUIN EL"RoLargo",tambinllamadoelRoGrande,o Gran Ro, es la ms rica arteria hdrica de la Tierra Media. Algunas estimaciones le dan una longitud de 2.233 kilmetros. Desciende desde las montaas del Norte, en Rhovanion, formado por los caudales del Greylin y el Langwell, a travs de las tierras de los Orcos, Enanos, Elfos y Hombres, incorporando muchos afluentes, para irapararalaBahadeBelfalas,lejosenelsurde Gondor. Ya en la Primera Edad, formaba junto con las Montaas Nubladas, una frontera natural entre las tierras de Occidente y las de Oriente, donde habitaban las razas de Hombres salvajes y crueles que obedecan a Mordor. En la Segunda Edad, despus de la destruccin de Beleriand, se convirti definitivamente en la lnea fronteriza, aunque Occidente todava mantuviera algunos aliados en la orilla oriental como los hombres de Rhovanion y los Elfos de Bosque Verde el Grande. Durante la Tercera Edad, la orilla del Este era tierra enemiga; hasta en los tiempos en queSauronacababadeserderrotado,Isildurfue atacado por los orcos. El Reino de Gondor asegurabala orillaentrelasEmynMuil eIthilien; continuamente tenan que rechazar invasiones deleste.

Los afluentes ms importantes del Anduin eran, de norte a sur, Gladio, Celebrant, Limclaro y Entaguas. De las Montaas Blancas absorba los ros Erui y Sirith, y de los Montes de la Sombra, el ro Poros. Osgiliath, la antigua capital de Gondor, se encontraba a ambos lados del ro. El gran puerto de Pelargir, en la desembocadura del delta (Ethir Anduin) ya fue construido por los NmenreanosenlaSegundaEdad. ARROYODELCARDO Corriente de la Comarca que nace en el de Bosque Cerrado, y discurre hacia el este hasta unirsealRodelaComarca. ARROYOCEPEDA Corriente de la Comarca que nace en el extremo este de Bosque Cerrado, y discurre hacia el norestehastaelBrandivino,lugardondesesita Cepeda,puebloalquedebesunombre. LABAJADA Ro de Rhovanion. Nace en las Montaas Nubladas y discurre hacia el sudeste hasta desembocar en el Anduin. Este ro se llam en primeros borradores "Rhimdath", pero es un nombrerechazadoporelpropioTolkien. BARANDUIN Ro de Eriador. Nace del Lago Nenuial, dirige sus aguas hacia el sur y luego hacia el sudoeste hasta desembocar en el mar entre Minhiriath y Harlindon. En su camino hacia el sur, forma la frontera oriental de la Comarca. El Gran Camino del Este cruza el ro sobre el Puente de Arcos de Piedra que haban construido los Reyes de Arnor. El paso ms importante hacia el sur es el Vado de Sarn. El nombre significa "Ro Pardo" en sindarin. En la lengua de los hobbits el ro se llamaba Brandann (agua de la frontera), lo que se transform en Braldahm (cerveza impetuosa) y finalmente se tradujo como Brandivino. En su paso por la Comarca recibe como afluentes El Agua y el Ro de la Comarca, por su orilla occidental, y el Tornasauce, por su laderaoriental,quedelimitaelBosqueViejo.

30

GEOGRAFA.
RODELBOSQUE Ro de Rhovanion. Nace en las Ered Mithrin (Montaas Grises) y viaja hacia sudeste atravesando el norte del Bosque Negro hasta llegar al Lago Largo, donde aporta sus aguas al ro Celduin. En su margen izquierda se encuentran las cavernas de Thranduil, poco antes de dejar el Bosque Negro, muy cerca de donde desemboca su afluente, el ro Encantado; y en su desembocadura se forman las Cinagas Largas. Bilbo y los Enanos usaron este ro para llegar hasta Esgaroth dentro de unos barriles vacos. BRUINEN Ro de Eriador. Tambin llamado "Sonorona". Se forma en la confluencia de dos ros nacidos en las Montaas Nubladas, uno de ellos en el Paso Alto.DelimitalaregindeEregionporelnorte,y el antiguo reino de Rhudaur por el sur; sirvi de frontera este del reino de Arnor. El Bruinen es el principal afluente del Mitheithel. En la confluenciaformanlatierrallamada"Elngulo". El ro tiene una longitud estimada de 346 kilmetros. Al bajar de las montaas, pasa por el valle de Rivendel, al lado de la casa de Elrond, cercano al Vado del Bruinen, nico punto por donde se puede cruzar el ro. En este lugar Glorfindel se deshizo de los Jinetes Negros que perseguanaFrodograciasalasaguasdelro. CALENHIR "Ro Verde", afluente del Morthond. Nace en el extremo oriental de las Pinnath Gelin (Colinas Verdes) en el sudoeste de Gondor y discurre en direccineste. CARNEN O "Aguas Rojas". Nace en las Colinas de Hierro y discurre hacia el sur por las tierras de Rhovanion unos 402 km, hasta confluir con el ro Celduin, lugar desde el cual fluyen los dos como uno solo por Dorwinion hasta desembocar en el Mar de Rhn. El reino de Valle se extendi por la tierra entreestosdosros. CELDUIN O "Ro Rpido". Nace en Erebor y discurre hacia el sursudeste por las tierras de Rhovanion unos 600 km, hasta confluir con el ro Carnen, lugar desde el cual fluyen los dos como uno solo por DorwinionhastadesembocarenelMardeRhn. El reino de Valle se extendi por la tierra entre estos dos ros. Adems, discurre por el Lago Largo, donde se encuentra Esgaroth, y donde vierte sus aguas su principal afluente, el ro del Bosque.AlsurdelLagoLargohabaunacatarata, pero por lo dems, era un ro navegable por donde se efectuaba gran parte del trfico comercialentreValleyEsgaroth. CELEBRANT "Cauce de Plata". Nace en el Valle del Arroyo Sombro y desemboca en el Anduin despus de atravesar la tierra de Lrien. El ro Nimrodel es su afluente, hasta donde siguieron su cauce la compaa al salir de Moria. En khuzdul se le llamabaKibilnla.Lareginsituadaalsurdelro hasta el Limclaro era considerada como una parte de Lrien que aqu limitaba con el Bosque de Fangorn. En la poca de la Guerra del Anillo era una tierra de pastizales despoblada, denominada Campo de Celebrant (Parth Celebrant). Aqu acudieron desde el norte Eorl el Joven y sus jinetes en ayuda de un ejrcito de GondorparavenceralosBalchothquesehaban introducido por el este (Batalla de los Campos Gladios). CELOS Uno de los Cinco Ros de Lebennin, en Gondor. Afluente del Sirith, tiene un corto recorrido desdelasMontaasBlancas. CIRIL Ro de Lamedon en Gondor, afluente del Ringl. Naceen lasMontaasBlancasydiscurrehaciael surpasandoporCalembel.

31

GEOGRAFA.
RODELACOMARCA Ro de Eriador situado como su propio nombre indica en la Comarca. Nace en la ladera sur del Pas de las Colinas Verdes y sirve de lmite natural entre las cuadernas del sur y del este. El arroyo del Cardo es su afluente a la altura de Hueco de Sauce. Desemboca en el Baranduin en una zona conocida como Pantanos de Allende y cercadeHoyadelBajo. ENCANTADO Ro pequeo, o gran arroyo, de Rhovanion que nace en las EmynnuFuin (Montaas del Bosque Negro) y discurre hacia el norte hasta verter sus aguas en el ro del Bosque, muy cerca de las cavernas de Thranduil. Sus aguas eran negras y rpidas, y tenan la propiedad de sumir en un profundo y largo sueo a quien las bebiera o las tocara,comoleocurrialenanoBombur. ENTAGUAS "Onodl" en sindarin. Nace en el Methedras (ltimo Pico) y desciende hacia el este, atravesando la parte meridional de Fangorn, cerca del hogar de Brbol, y despus hacia el sur y el este, por las praderas de Rohan, dividiendo el reino en el "Oestemnet" y "Estemnet". Antes de desembocar en el Anduin diverge en un delta ancho y enfangado, llamado "Bocas del Entaguas", frente a Nindalf (Cancha Aguada). El ro Nevado en Rohan y el ro Glanhir o Corriente de Mering, frontera entre Rohan y Gondor, son susafluentes. ERUI Uno de los Cinco Ros de Lebennin, en Gondor. Nace en las Montaas Blancas, cerca del Mindolluin, y discurre unos 160 km hacia el sur porLossarnachhastadesembocarenelAnduin. GILRAIN Uno de los Cinco Ros de Lebennin, en Gondor. Nace de la confluencia de dos ros de las Montaas Blancas, y discurre hacia el sur hasta desembocar en Linhir junto al ro Serni en la baha de Belfalas, al norte de las Bocas del Anduin. GLADIO "Ninglor" en sindarin. Nace de la confluencia de dos ros de las Montaas Nubladas y discurre hacia el este, en un corto camino hasta el Anduin, y en cuya desembocadura se encuentra una zona de cinagas llamada "Campos Gladios" (Loeg Ningloron). El ro es famoso por ser el lugar donde los orcos mataron a Isildur y se perdi el Anillo nico. Tiempo despus, cuando los hobbits de la raza de los Fuertes habitaban esta zona, Smagol encontr el Anillo y remont su cauce hasta perderse en las cavernas de las Montaas Nubladas. Saruman estuvo buscando elAnilloporelGladiodurantelargotiempo. GLANDUIN Ro de Eriador que nace al sur de Moria y discurre hacia el oeste. En su camino hacia su desembocadura en el ro Gwathl (cerca de la desaparecida Tharbad), el ro Sirannon vierte sus aguas en l cerca de la antigua capital Ostin Edhil. Al final de su recorrido forma un delta en la tierra pantanosa de NninEilph (Ro de los Cisnes). El Glanduin sirvi como frontera sur del reinolficodeEregion. GREYLIN Ro de Rhovanion que da origen, junto al Langwell, al Anduin. Est formado por otros dos ros que descienden hacia el sur desde las Ered Mithrin(MontaasGrises).

32

GEOGRAFA.

GWATHL Ro de Eriador, tambin conocido como "Agua Gris", y su traduccin literal es "Ro Sombro de las Cinagas". Nace del ro Fontegrs, a la altura de la desembocadura el Glanduin en Nnin Eilph, muy cerca de la antigua Tharbad. El ro discurre por un largo cauce atravesando grandes llanuras hacia el sudoeste hasta verte sus aguas enelGranMar.LimitalasregionesdeMinhiriath por el sur, y Enedwaith por el norte. El ro es completamentenavegable. El ro se llam originalmente "Gwathir", "Ro de lasSombras".Sunombresedebeaque,enotros tiempos, el ro atravesaba grandes extensiones boscosas, que desaparecieron cuando los reyes nmenreanos comenzaron a construir sus barcosconmaderadeesosbosques.Dehecho,a principios de la Segunda Edad se cre el puerto deLondDaerparaestaindustriamaderera.Enla TerceraEdadsirvicomofronterasudestedelos reinosdeArnorprimero,ydeCardolandespus.

HARNEN "Ro del sur" de Gondor. En otros tiempos sirvi de frontera sur con Harad. Nace en las Ephel Dath del sur de Mordor. Sigue un cauce sudesteeste de unos 970 km hasta desembocar enlabahadeBelfalas.Limitaporelsurlaregin desrticadeHarondor. ISEN O "Angren" en sindarin. Nace en el extremo sur de las Montaas Nubladas y discurre hacia el sur atravesando Isengard hasta las Montaas Blancas, que cambia su direccin hacia el oeste hasta desembocar el Gran Mar. Sus 692 km de longitud estimada marcan la frontera sur de la regin de Enedwaith. Junto a su afluente, el ro Adorn, y las Montaas Blancas, forman un tringulo que fue terreno de disputa en la Tercera Edad entre rohirrim y dunlendinos. Este ro fue usado por los Ents para inundar Isengard yderrotarasaSaruman.

33

GEOGRAFA.
LANGWELL RodeRhovanionquedaorigen,juntoalGreylin, al Anduin. Nace en las Ered Mithrin (Montaas Grises) y discurre hacia el este hasta su desembocadura.Ensumargenizquierdasesitu Framburgo, la ciudad fortificada de los othod, antepasadosdelosrohirrim. LEFNUI Ro del oeste de Gondor. Nace, como casi todos losrosdelreino,enlasMontaasBlancas,cerca de Pico Afilado, y discurre hacia el sudoestesur hasta su desembocadura en la gran baha de Belfalas. Sirve de frontera oeste de Gondor, y limitalacostadeAnfalas. LHN Ro del norte de Eriador. Est formado por dos ros (uno de ellos llamado Lhn Menor) provenientes de las Montaas Azules, y un tercer afluente de las Colinas de Evendim, y desemboca en el golfo de Lune, donde se encuentran los Puertos Grises. Era la frontera natural entre el reino lfico de Lindon y el reino deloshombresdeArnor.AquElrondyGilGalad frenaronaSauron. LIMCLARO Ro del norte de Fangorn. Nace en las Montaas Nubladas y discurre hacia el este hasta desembocar en el Anduin, formando el Campo de Celebrant en su desembocadura. El ro marca la frontera norte de Rohan (antiguamente lo fue de la regin de Calenardhon, en Gondor), a su salida de Fangorn. Los elfos de Lrien marcan tambinsufronterasurconestero. CORRIENTEDEMEIRING Ro frontera entre Rohan y Gondor (frontera de los pantanos). Tambin llamado "Glanhr". Nace en la ladera norte de las Ered Nimrais y discurre hacia el nordeste hasta las Bocas del Entaguas, pasandoporelBosquedeFirien. MITHEITHEL Ro de Eriador, tambin conocido como "Fontegrs". Nace en las Montaas Nubladas, en la regin de las Landas de Etten, y discurre hacia el sudoestesur hasta NninEilph, donde junto al Glanduin, nace el ro Gwathl. Junto a su afluente, el ro Bruinen, forman el terreno llamado "El ngulo", en Acebeda. El Gran Camino del Este cruza este ro por el "ltimo Puente". El ro atravesaba el reino de Rhudaur, hasta el ltimo Puente, y desde ah, serva de frontera sudoeste al reino, y a su vez, era la fronteranordestedelreinodeCardolan. MORGULDUIN "Ro de la hechicera" en sindarin. Es un ro de Gondor que nace en Cirith Ungol, en las Ephel Dath. Pasa por Minas Morgul hacia el oeste hasta Osgiliath, donde desemboca en el Anduin. El viejo camino numenreano que une las dos ciudades sigue el curso de este ro. El caudal del roeratotalmenteinsalubreasupasopor Minas MorgulmientrasestuvobajopoderdeMordor. MORTHOND RodeGondor."Raznegra"ensindarin.Naceen las Montaas Blancas, en un oscuro valle en la ladera sur de Dwimorberg, cerca de la salida del Sendero de los Muertos. Discurre hacia el sur pasandocercadelaantiguafortalezadeErech,y desemboca en el puerto lfico de Edhellond, junto al Ringl, vertiendo sus aguas a la baha de Belfalas.SuprincipalafluenteeselroCalenhir.

34

GEOGRAFA.
NEVADO Ro de Rohan. Nace en la ladera norte de Pico Afilado, en las Montaas Blancas y se dirige hacia el norte hasta Edoras, donde cambia su caucehaciaelesteydesembocarenelEntaguas. ElroseparaelFolderestedelOestemnet. NIMRODEL Ro de Lrien, afluente del Celebrant de aguas rpidas y oscuras. Nace en las Montaas Nubladas, al sur de Celebdil y tiene un corto recorrido lleno de cascadas. Poco despus de entrar en Lrien, desemboca en el Cauce de Plata. Recibe su nombre de la doncella elfa que viviensusorillas. NORBOURN Posible ro de la Comarca que nace en la cuaderna del norte y viaja hacia el sur hasta la LagunaDelagua.Tolkienescribiestenombreen su ndice para ESDLA, y dibuj el ro que hemos descritodejndolosinnombrar.Algunosdanpor cierta esta informacin, aunque debe ser tomadaconcuidado. POROS Ro del sur de Gondor. Nace en las Ephel Dath al oeste de Mordor y discurre hacia el sudoeste unos 644 km hasta su desembocadura en el Anduin, muy cerca de las Bocas del Anduin. Fue la frontera sur de Gondor, y de la regin de Ithilien durante finales de la Tercera Edad. En el Cruce del Poros se libr una batalla contra los haradrim, donde se levantaron tmulos en honor de los hijos cados del rey de Rohan, llamandoaeselugarHaudhinGwanr. RINGL Ro de Gondor. Nace de la confluencia de dos ros del este de las Montaas Blancas. Discurre hacia el oeste a travs de la ciudad de Ethring y el norte de Tarnost hasta Edhellond, el puerto lfico, donde vierte sus aguas junto al Morthond enlabahadeBelfalas. SERNI Uno de los Cinco Ros de Lebennin, en Gondor. Nace en las llanuras de la regin, y viaja hacia el sursudeste hasta Linhir, donde vierte sus aguas junto al Gilrain en la baha de Belfalas, al norte delasBocasdelAnduin. SIRANNON Ro de Eriador. "Ro de la Puerta", ya que pasa porlaspuertasdeMoriadesdesunacimientoen el Cuerno de Plata (Celebdil). Discurre hacia el oeste hasta desembocar en el ro Glanduin en la antigua ciudad de OstinEdhil, desde donde se extenda un antiguo camino hasta Moria que segua el curso de este ro. Tras dejar Moria, el ro cae por el Salto de la Escalera creando un estruendoconstante. SIRITH Uno de los Cinco Ros de Lebennin, en Gondor. Nace en las Montaas Blancas formando el valle de Tumladen, y viaja hacia el sur hasta Pelargir, donde vierte sus aguas al Anduin. Su afluente es elroCelos. TORNASAUCE Ro de Eriador. Nace en la ladera occidental de lasQuebradasdelosTmulos,ydiscurrehaciael sudoeste a travs del Bosque Viejo hasta desembocar en el Baranduin. Al lado de este ro crecaelViejoHombreSaucequeatrapaaMerry y Pippin hasta la aparicin de Tom Bombadil, cuyacasatambinseencuentraalladodelro.

35

GEOGRAFA.

BOSQUE NEGRO.
La zona forestal ms grande que an perdura en la Tierra Media; se halla al este del tramo superior del Anduin y al sur de las Montaas Grises. Su nombre original era el Gran Bosque Verde o Bosque Verde el Grande (S. Eryn Galen) y formaba el hbitat de los elfos silvanos.Despus del primer milenio de la Tercera Edad una "sombra" cay sobre l. Proceda de Sauron, que se haba construido la fortaleza de Dol Guldur en el sur del bosque. Criaturas oscuras de todas las especies lo invadieron: araas gigantes, murcilagos negros y hasta ardillas negras. Los rboles lucharon, unos contra otros, por la luz, y abetos oscuros apartaron a robles y hayas. Los elfos silvanos se retiraron a unas tierras protegidas en el nordeste, otros cruzaron el Anduin a Lrien. Por el nordeste el bosque haba llegado en tiempos anteriores hasta la falda de la Montaa Solitaria, pero con la llegada de los enanos a Moria se talaron muchos rboles; ms tarde el dragn Smaug se ocup de que all no volviera a crecer nada. El Camino del Bosque Viejo, que atravesaba el bosque como continuacin del Gran Camino del Este, estaba desmoronndose ya en aquellos tiempos. Por ello, Bilbo y sus compaeros siguieron su marcha a Erebor por un sendero de elfos situado ms al norte. Tambin aqu el bosque era oscuro: "...con rboles demasiado viejos y ahogados por la hiedra y los lquenes colgantes para tener ms que unas pocas hojas ennegrecidas. ... todos los rboles se doblaban sobreellosyescuchaban".

Durante la Guerra del Anillo, el Reino de Thranduil fue atacado por el norte y, al sur, los enemigos empezaban a avanzar contra Lrien. Tras la victoria, Thranduil y Celeborn se reunieron en el centro del Bosque Negro y le dieron el nuevo nombre de Eryn Lasgalen (S. "BosquedelasHojasVerdes"). Thranduilprefiri el norte para su pueblo, Celeborn escogi el sur y lo llam Lrien Oriental y el ancho centro que separaba estas dos regiones fue dado a los bernidasyaloshombresdelbosque. En sindarin "Bosque Negro", a veces lo interpretabancomo"BosquedelaNoche",Taur nuFuin, "Bosque bajo la Sombra", como Dorthonion al final de la Primera Edad, o Taure Ndaedeloth,"BosquedelGranHorror". Las montaas con los abetos al nordeste del bosque se llamaron primero Emyn Duir, "Montaas Oscuras", ms tarde EmynnuFuin, "Montaas bajo la Sombra" o "Montaas del BosqueNegro".

36

GEOGRAFA.

LA COMARCA.

DELAGUA Una aldea en el corazn de la Comarca, situada cerca del Gran Camino del Este y se comunicaba por una carretera con el vecino pueblo de Hobbiton. El ro El Agua flua por la Laguna de Delagua, en cuya orilla empinada se haban construido varios smials. El centro de la poblacin lo formaban unas casas al sur de la Laguna. En la calle principal de Delagua, los hobbits derrotaron definitivamente a los HombresdeZarquinoenelao3019T.E. ALFORZADA Tambin llamada Alforzaburgo. La punta occidentaldelasColinasVerdesenelcoraznde laComarca,eralaregindelaaguerridaCasade los Tuk, las Tierras de Tuk en las que los bandidos de Zarquino no se atrevan a entrar, ni siquieraenlostiemposenlosquemaltratabanal resto de la comarca. La villa principal era Alforzaburgo junto a la ladera septentrional de las Colinas Verdes con sus Grandes Smials, las cuevas familiares de los Tuk. No en todas las estancias reinaba el ambiente decadente de la habitacin del Tatarabuelo de Pippin, Gerontius, donde los muebles no se haban cambiado ni movidodurantegeneraciones.Sinembargo,sise comparaban con las confortables y aireadas cuevas de Bolsn Cerrado o de Gamoburgo, los smials de Alforzada (o Tukburgo) eran de una seriedad asctica. All se guardaba el "Cuaderno Amarillo", un libro con antiguas anotaciones sobrelahistoriadelafamiliaTuk. OTROSASENTAMIENTOS Sobremonte, al norte de la Colina; Cavada Pequea, al norte de Cavada Grande en las Quebradas Blancas; Ojo de Aguja, en el extremo norte de la cuaderna, cercano al Pantano de los Juncos y al Bosque del Fardo; Nobotella, Gamwich y Campo del Cordelero en el nornoroeste de la cuaderna; El Cruce, en el Gran CaminodelEstedondenacenuncaminohaciala cuaderna del sur, que llega hasta el Camino Verde pasando por Barrancas de Tuk y Fuenteblanca, y otro camino hacia el norte de la cuaderna.

CUADERNA DEL OESTE.


HOBBITON Pueblo de la Cuaderna del Oeste de la Comarca, al norte del Gran Camino del Este junto a El Agua. All se encontraba tambin el Molino de losArenas,quebajoeldominiodeZarquinoyde los SacovillaBolsn fue transformado para funcionar con vapor. En el camino que llevaba al cercano Delagua estaba la posada "La Mata de Hiedra". El agujero ms confortable era Bolsn Cerrado en la Colina, un pequeo montculo al noroeste del centro de la poblacin. All habitaron Bilbo y Frodo Bolsn; ms tarde tambinlosSacovillaBolsn. CAVADAGRANDE La localidad ms importante de la Comarca en las Quebradas Blancas de la Cuaderna del Oeste. CadasieteaosenLithe,esdecir,amediadosde verano, se elega en la Feria Libre el Alcalde, que era al mismo tiempo el Primer Oficial del pas; tena su sede en Grandes Smials. En Cavada Grande tambin se hallaba el Hogar de los MathomoMuseo.

37

GEOGRAFA.
CUADERNA DEL ESTE.
LOSRANALES Pueblo de la Cuaderna del Este, se halla junto al Gran Camino del Este, a orillas de El Agua. "El Leo Flotante" era una renombrada posada de los Ranales, que estaba cerrada cuando Frodo y sus compaeros quisieron hospedarse all a su regresodelaGuerradelAnillo. SCARY Enelnortedelacuaderna,enlaladerasurdelas Colinas de Scary. En el este existe una mina, usada como almacn de alimentos y mercancas duranteytraslaGuerradelAnillo. CEPEDA Situado en la desembocadura del arroyo Cepeda en el ro Brandivino. En este pueblo est la famosa, por su cerveza, taberna "La Perca Dorada". OTROSASENTAMIENTOS Tejonera, en las colinas de Scary, al igual que Cantera, sirvi de cuartel general de los hobbits rebeldes durantelaGuerradelAnillo; Dwalin,en el extremo norte de la cuaderna, a orillas del Brandivino; Bolgovado, en el vado que cruza El Agua, hogar de los Bolger; Surcos Blancos, en el Gran Camino del Este, desde donde nace un camino hacia Scary; Juncalera, situado a orillas del Brandivino en la zona conocida como Marjala; La Cerrada, rea de cultivos donde vive la familia Boffin; Hueco del Sauce y Hoya del Bajo, a orillas del Ro de la Comarca y los PantanosdeAllendeenelsurdelacuaderna.

CUADERNA DEL NORTE.


QUIEBRALARGA Situado al oeste de la cuaderna entre montaas y a orillas del ro El Agua. Hogar de los Tuk del norte, descendientes de Bandobras Tuk, hroe delaBatalladelosCamposVerdes. OTROSASENTAMIENTOS Campos Verdes, situado en el extremo norte; Oatbarton, cercano al Bosque del Fardo y al nacimiento del ro Norbourn; Casadura, lugar de procedencia de la familia de Lobelia Sacovilla Bolsn y frecuentemente mal situado al sur en muchosmapasdelaComarca.

CUADERNA DEL SUR.


VALLELARGO Pueblo de la Cuaderna del Sur con grandes extensiones de terreno frtil donde Tobold Corneta comenz a cultivar en 2670 T.E. en su jardn su famosa hierba para pipa. Entre estas especies cultivadas estn Hoja Valle Largo, EstrellaSureayViejoTobby. OTROSASENTAMIENTOS Sacovilla, al sur de la cuaderna y asentado en el camino que nace en El Cruce y se une ms al sur con el Camino Verde; Copete, en la ladera sur delPasdelasColinasVerdes.

38

GEOGRAFA.

FANGORN.
GEOGRAFA La selva al pie del Methedras, entre los ros Limclaro al norte y Entaguas al sur. Fangorn era el nombre Sindarin del Ent Brbol, que viva aqu junto a muchos otros Ents y Ucornos. El Bosque era un resto de las grandes extensiones forestales que cubran casi toda la Tierra Media en la Primera Edad. Los viajeros de las tierras vecinas lo evitaban, incluso los Elfos. En alguno de sus valles nunca lleg a desaparecer la oscuridad y, all, lo rboles eran viejos y malvados. BREVEHISTORIA Sin embargo, desde el momento en que Saruman se instal en Isengard, su gentuza empez a devastar toda la parte sur del Bosque. Cuando Pippin y Merry hubieron terminado de contar sus aventuras, los Ents y Ucornos, que vegetaban aletargados, despertaron para marchar a la guerra contra Saruman. Destruyeron Isengard y acudieron, apresurados, enayudadelosRohirrim,sitiadosenCuernavilla. En tiempos anteriores, los bosques de Fangorn y Lrien casi se comunicaban; en la Tercera Edad erandosislasdelpasado,separadasunadeotra. Ambasestabandesapareciendo.

39

GEOGRAFA.

GONDOR.
GEOGRAFAYBREVEHISTORIA S. "Tierra de Piedra". El Reino Meridional de los Dnedain, fue fundado a finales de la Segunda Edad por Isildur y Anrion, y gobernado, luego, por los herederos de Anrion. El nombre de Gondorsignifica"TierradePiedra". El ncleo central del reino lo formaban Ithilien, Anrien y las tierras al sur de las Montaas Blancas. Sus ciudades ms importantes eran Osgiliath, Minas Ithil y Minas Anor, tambin el viejo puerto de Pelargir. Minas Tirith, la antigua Minas Anor, era la capital en los tiempos de la Guerra del Anillo. Por aquellos parajes haba un clima mucho ms suave que en Eriador o Rhovanion. Durante la poca de esplendor del Reino, su poder se extenda hasta Harad por el sur, el ro Agua Gris por el noroeste y, al nordeste, entraba en las grandes extensiones de Rhovanion. En Gondor, como en Arnor, los Dnedain eran tambin un pueblo que desapareca. Tenan poca descendencia y estaban orgullosos de la pureza de su sangre, aunque, al mismo tiempo, no podan evitar la mezcla con otras razas menores de los Hombres que abundaban en el sur. El primer declive lleg en el siglo 15 de la Tercera Edad, cuando se produjo la Lucha de Parientes entre Eldacar, cuya estirpe ya no era pura,yCastamir.

Despus,laGranPestede1636T.E.diezmtoda la poblacin de Gondor. En el siglo 19, bajo los reinadosdeNarmacilIIyCalimethar,elReinodel Sur tuvo que aliarse con los Hombres del Norte de Rhovanion para defenderse del avance de los Aurigas procedentes del este, mientras que, al norte, Arthedain era destruido por Angmar. El Rey Arvedui, que se haba casado con una hija del Rey de Gondor, reclam la Corona de ambos Reinos, pero fue rechazado. Al cabo de poco tiempo se extingui en Gondor la Lnea Real de los Herederos de Anrion. Ernur, el ltimo de ellos, consinti que el Seor de los Nazgl lo provocara a un combate singular (2050 T.E.). Cabalg con su pequeo squito hasta las puertas de Minas Morgul y nunca ms se supo del.

40

GEOGRAFA.
A partir de entonces gobernaron en Gondor los Senescales, cuyo cargo ya haba sido hereditario en una noble familia Dnedain bajo los ltimos Reyes. En los siguientes siglos, el Reino perdi todos sus territorios en Rhovanion y, slo con gran esfuerzo, pudo mantener el Anduin como frontera contra los Orientales. Con la ayuda de los Rohirrim, el duodcimo Senescal Cirion expuls a una gran hueste de Balchoth de las tierras al oeste del Anduin (2510 T.E.); a cambio les entreg a los Rohirrim la llanura de Calenardhon. No obstante, la fortaleza de Angrenost permaneci bajo la soberana de Gondor, aunque en el ao 2759 se diera en feudoaSaruman. Bajo Denethor II, el ltimo Senescal Regente, Gondor tuvo que sacar todas sus fuerzas para defender Minas Tirith de los ejrcitos de Sauron. Cun dbil se haba vuelto este Reino se demostr cuando llegaron las tropas de apoyo enviadas por los feudos de Morthond, de Lamedon, Pinnath Gelin, las Bocas del Anduin y Dol Amroth: en conjunto menos de tres mil hombres.

ISENGARD.
GEOGRAFAYDISTRIBUCIN La fortaleza de Saruman en el "Valle del Mago" (Nan Curunr), situada entre las faldas meridionales de las Montaas Nubladas. El nombre es la traduccin del Sindarin "Angrenost" a la lengua de los Rohirrim ("Fortaleza de Hierro", del ingls antiguo 'isengeard'). Isengard era una explanada redonda con un dimetro de una milla aproximadamente,rodeadaporunanilloderoca negra que, al norte, entraba en la ladera de la montaa. La nica puerta se hallaba al sur, donde un camino conduca a los Vados del Isen. Esta explanada, antao verde, con arroyos y un pequeo lago, se paviment con losas en los ltimos aos de Saruman. Los caminos que llevaban todos al centro, antes con rboles a cada lado, eran ahora flanqueados por columnas de metal o piedra, entre las que colgaban cadenas. En el interior de la muralla se haban construido pasadizos, cmaras y estancias; tambin se haban instalado algunas casas a lo largo del Anillo de Isengard. En la explanada interior se hallaban los pozos a los talleres subterrneos. All estaban las herreras, los hornos de fundicin, las salas de mquinas, los establos de los lobos y las cmaras de tesoro y de las provisiones. "All giraban sin cesar las ruedas de hierro, y los martillos golpeaban sordamente. Por la noche, penachos de vapor escapaban por los orificios, iluminados desde abajoconluzroja,oazul,overdevenenoso."

41

GEOGRAFA.
En el centro se alzaba la Torre de Orthanc, con unos 150 m de altura. El nombre tena un doble significado: en Sindarin "Monte del Colmillo", por sus cuatro pilares que en la punta se convertan en pinculos agudos, y "Espritu Astuto" en la lengua de los Rohirrim. La Torre estabahechadeunapiedraextraordinariamente resistente y "no pareca obra de los Hombre, sino nacida de la osamenta misma de la tierra, tiempo atrs, durante el tormento de las montaas". Esta era la sede de Saruman y nadie poda sacarlo all. La dej slo al final de la Guerra del Anillo, cuando los Ents le permitieron salirlibremente. BREVEHISTORIA La fortaleza fue construida en los tiempos de Isildur y Anrion para asegurar el paso por el Isen.EntrelosSenescalesseperdielinterspor los territorios occidentales del Reino y las guarnicionesquedaronabandonadasasusuerte. Al entregar Calenardhon al Pueblo de Eorl, la fortaleza qued en poder de Gondor, al contrario que Cuernavilla. Sin embargo, la Torre de Orthanc se cerr y no fue utilizada por los centinelas. El Palantr que se encontraba en su interior pas al olvido. La guarnicin se mezcl con los Dunlendinos y la fortaleza permaneci completamente en manos Dunlendinas desde 2700 hasta 2759 T.E. Despus de que el Rey Fralf de Rohan expulsara a todos los Dunlendinos,Sarumanseinstalenlaciudadela, con el permiso del Senescal Beren. Durante doscientos aos respet Saruman la supremaca de los Senescales y se comport como un aliado fiel. Slo cuando Sauron regres a Mordor, empezaactuarcomounregenteautnomo.En secreto reclut a Orcos y Dunlendinos y los arm.UtilizabaelPalantry,llenodeadmiracin, observaba las instalaciones industriales de Baraddr,queintentimitar. En Isengard, los Hombres eran tratados con preferencia frente a los Orcos. Merry y Pippin encontraron jamn, carne salada, pan, mantequilla, miel,cervezayvinoenla despensa. Tambin hallaron dos barriles de Hierba para Pipa: hojas de Valle Largo de la Cuaderna del Sur. Seguro que todo esto no estaba destinado a losOrcos.

42

GEOGRAFA.

LOTHLRIEN.
GEOGRAFAYBREVEHISTORIA La regin boscosa entre el Anduin y el Celebrant donde vivan los Galadhrim, un pueblo de Elfos del Bosque con los que se establecieron Galadriel, Celeborn y su squito de Noldor y Sindar en el transcurso de la Segunda Edad. Galadriel escogi el nombre de Lrien en recuerdo de los Jardines de Irmo en Valinor; el nombre anterior, otorgado por los Elfos del Bosque, era Lrinand; los Noldor lo llamaban Laurelindrinan, "Valle del Oro que canta"; ms tarde tambin Lothlrien, "Flor de Lrien". En todos los nombres se hace referencia a las flores de color amarillo dorado del mallorn. Sin embargo,parecequeserquefueGaladrielquien plant las semillas que haba recibido de Nmenor.

El terreno decaa suavemente hacia el Anduin. Junto al borde sudoriental del Bosque se hallaba Cerin Amroth, desde donde se poda divisar Dol Guldur. En tiempos anteriores, el territorio de Lrien se extenda ms all del Anduin penetrando en el Gran Bosque Verde. Algo ms alsur,en unacolina con mellyrnmuyaltosentre los dos cursos del ro, estaba Caras Galadon, la ciudad de los Galadhrim. Los habitantes no moraban en casas, sino en Flets sobre los rboles. La ciudad estaba rodeada por un foso y unmuroverde,cuyaspuertasdabanalsudoeste. En la copa del Mallonr ms alto se encontraba el Flet donde Celeborn y Galadriel recibieron a sus huspedes. Tena un techo y preciosos adornos; su tamao era como la gran sala de un palacio real. El poder de Galadriel y el del Anillo lfico Nenya protegan a Lrien de todo mal, aunque tambin lo aislaban del mundo exterior, que inquietaba a los Hombres de Gondor y de Rohan. Los Rohirrim lo llamaban el Bosque Dorado, pero tambin Dwimordene (Ingls Antiguo "Valle Fantasma"). No sin razn decan que la Seora del Bosque Dorado era dada a la magia y evitaban acercarse demasiado a su pas. Un visitante como Frodo que pisaba Lrien por primera vez notaba la extraa sensacin de "haber pasado por un puente de tiempo hasta un rincn de los Das Antiguos, y que ahora caminaba por un mundo que ya no exista. En Rivendelserecordabancosasantiguas;enLrien las cosas antiguas vivan an en el despertar del mundo."

43

GEOGRAFA.

MORDOR.
GEOGRAFA S. "Tierra Tenebrosa". Al sudeste de la Tierra Media, donde Sauron reuni sus fuerzas a partir delao1000S.E.Porelnorte,eloesteyelsurla rodean enriscadas y empinadas cordilleras montaosas. El nordeste, la Meseta de Gorgoroth, era el territorio principal y centro de poder del pas: una inmensa llanura resquebrajada, surcada por cavidades de escoria y ceniza, y reptando a ras de suelo, las enormes nubes humeantes que expulsaba el Monte del Destino. Las instalaciones militares ms importantes se encontraban junto a Minas Morgul y en el Valle de Udn detrs de Morannon, en el ngulo entre los Montes de Ceniza y los de la Sombra. En un saliente meridional de los Montes de Ceniza se alzaba Baraddr, la fortaleza de Sauron, que abandonabamuyraravez. As era la parte de Mordor que llegaron a conocerFrodoySamen su marcha al Monte del Destino. De las dems regiones de Mordor no sabemos casi nada. El nordeste era un rido desierto y se llamaba Lithlad (Sindarin "Llanura de Ceniza"). El sur llevaba el nombre de Nurn y tena que proporcionar vveres para las huestes de Sauron.

POBLACIN Hombres esclavizados trabajaban, controlados por los Orcos, en las grandes plantaciones alrededor del salado Mar de Nrnen. La derrota de Sauron en la Guerra del Anillo les trajo la libertad; el Rey Elessar les dio aquella tierra en propiedad. Por lo dems, pocos habitantes de Mordor podan describirse como comunes. Era ms un gran campamento militar que una comunidad social. Hombres, Orcos y todo tipo de criaturas vlidas para la guerra procedente del norte, este y sur de la Tierra Media eran reunidos aqu, criados, instruidos y preparados para el manejo de nuevas armas. El poder administrativo estaba en manos del comandante de Baraddr ("Boca de Sauron"); el propio Sauron y los Nazgl estaban por encima de todas las leyes y jerarquas.

44

GEOGRAFA.

MORIA.
GEOGRAFA Kh. "Khazaddm". La antigua ciudad de los Enanos al pie de las Montaas Nubladas, Khazaddm en su propia lengua. La traduccin neutral al Sindarin: Hadhodrond, la "Caverna" o "Mansin de los Enanos", nunca lleg a imponerse entre los Elfos y menos entre los Sindar. Su horror por ese lugar, ya mucho antes de que lo habitara un Balrog, se expresa en el nombre de Moria: "el Abismo Negro". Era un nombre que incluso hombres intrpidos como Aragorn preferan no mencionar. Cuando la Compaa se atrevi a entrar por la Puerta del Oeste, quedaron ante ellos dos das demarcha a travs de un oscuro laberinto de pasadizos, minas, escaleras, salas y cmaras llenas de peligros desconocidos. Slo con un gua como Gandalf, que para empezar les dio un trago de Miruvor a cada uno, pudieron superar una aventuraas. Dicen que ya Durin, el legendario Padre de los Enanos, estableci su sede en las cuevas sobre Azanulbizar (Valle del Arroyo Sombro) y Kheled zram (Lago Espejo). A lo largo de los milenios, Khazaddm se expandi a travs de muchas capas superpuestas por todo el macizo de las montaas de Barazinbar, ZirakZigil y Bundushathr. BREVEHISTORIA Khazaddm lleg a la culminacin de su riqueza en la Segunda Edad, cuando muchos Enanos procedentes de las destruidas ciudades de Nogrod y Belegost volvieron a la sede principal del Pueblo de Durin. Adems, aqu se extraa el Mithril, un metal que no se hallaba en ningn otro lugar y que pronto tambin fue muy apreciado por los herreros de los Noldor. stos se reunieron cerca de all, en Eregion, bajo el mandodeCelebrimbor.

Las columnas labradas en forma de rboles que Frodo y sus Compaeros contemplaron en la segunda sala ante la Puerta del este denotaban la influencia del estilo lfico, porque los Enanos slo realizaban ornamentos con motivos vegetales por deseo exclusivo de comitentes lficos o humanos. No se sabe hasta qu punto losEnanosllegaronarelacionarseconSauronen aquel momento; en todo caso, su Rey Durin III recibi uno de los siete Anillos de Poder. En la Guerra apoyaron a los Elfos y le cerraron las PuertasaSauron.

45

GEOGRAFA.
En la Tercera Edad, los Enanos cavaron cada vez ms hondo en busca del Mithril y en las profundidades de la Montaa se encontraron, sin querer, con un Balrog que se haba refugiado aqu tras la cada de Thangorodrim. Despus de la muerte de Durin VI y su hijo Nin I a manos del Balrog (1981 T.E.), los Enanos huyeron y Khazaddm empez a poblarse de criaturas de Sauron. Al menos dos veces intentaron los Enanos retomar Khazaddm desde sus refugios al norte y al oeste. El primer intento en el que muri Thrr llev a una gran campaa militar de venganza contra los Orcos. stos fueron aniquilados en la Batalla del Valle del Arroyo Sombro (2799 T.E.), pero ya no quedaron fuerzas para acometer al Balrog. En 2899 T.E., Balin emprendi una segunda tentativa con un grupo de Enanos de Erebor que tambin fall. (Gimli encontr las anotaciones sobre esta expedicin de Balin en el Libro del Mazarbul en 3019). Tambin en el 3019 hubo un combate sobre el puentejuntoalaPuertadelEsteentreGandalfy el Balrog, donde ambos oponentes emplearon considerablesrecursosmgicos.Durantelalucha fue destruida la Torre de Durin en la Cima de ZirakZigil. Las tierras que se hallaban ms al nordeste, el Pramo, entre Fangorn y el Anduin, estaba casi desiertas. BREVEHISTORIA Rohan haba sido una parte de Gondor, con el nombre de Calenardhon ("Provincia Verde"), hasta que se entreg a Eorl en el ao 2510 T.E. La poblacin de antao haba sido diezmada por la Gran Peste y las guerras contra los Orientales: los dems haban sido expulsados por los Rohirrim reconquistaron sus tierras con la ayuda deGondor. Rohan estaba polticamente unida a Gondor por un pacto de amistad y apoyo mutuo. En 2885, una hueste de rohirrim luch junto a las tropas de Gondor contra los haradrim; los dos hijos del ReyFolcwinedeRohancayeron.EnlaGuerradel Anillo, el ejrcito de Rohan, bajo el mando del Rey Thoden, acudi en ayuda de la sitiada ciudaddeMinasTirith. Los soberanos de Rohan se denominaban los Reyes de la Marca y descendan de Eorl, que antes haba sido el Seor de los othod. El Rey era al mismo tiempo Primer Mariscal (comandante en jefe) del ejrcito. El rango recaa por regla general en el primognito. Su palacio era Meduseld, el Castillo de Oro de Edoras.

ROHAN.
GEOGRAFA Cuando Aragorn, Gimli y Lgolas descendieron por las faldas occidentales de las Emyn Muil, se encontraron de repente sumergidos en las praderas de Rohan. Se extenda ante ellos como un vasto mar verde, mientras al sur se alzaban las Montaas Blancas a unas 90 millas de distancia. Al norte, el pas limitaba con el Bosque de Fangorn y el Anduin haca de frontera por el este. La puerta de Rohan y el ro Isen constituan el lmite occidental. Toda la regin era llama y poco fraccionada, y pantanosa en los terrenos bajos del Entaguas, especialmente all donde desembocaba el Anduin. El nombre de la parte nororiental era Estemnet, el de la noroccidental, Oestemnet. El sur, al pie de las Montaas Blancas, era la zona ms poblada; estaba dividida en Folder Oeste (del Isen hasta el ro Nevado) y Folder Este con la capital Edoras en el centro.LoshabitantessellamabanlosRohirrim.

46

GEOGRAFA.

PUERTOS GRISES.
GEOGRAFAYBREVEHISTORIA S. "Mithlond". Cuando Beleriand se hundi tras los terremotos al final de la Primera Edad, un pedazo de la vieja tierra de Ossiriand (o Lindon) persistiyall,enunlugardondeelmarformaba una profunda y protegida baha, el Golfo de Lhn, Crdan encontr su nuevo puerto que llam Mithlond, "Puerto Gris". Se trataba de numerosos embarcaderos repartidos por toda la baha, en la orilla del norte (Forlond) y en la del Sur (Harlond); por ello se hablaba tambin de "puertos"o"fondeaderos". LosBarcosBlancosquenavegabanporelCamino RectohaciaelOesteLejanoatracabanenlaorilla meridional, en el interior de la baha junto a la desembocaduradelroLhn. En la Segunda Edad, Mithlond fue, durante mucho tiempo, un puerto de comercio y trfico normal, donde atracaban los barcos de Nmenor. Se dice que Aldarion, el Rey Navegante Nmenreano, perfeccion aqu, en su juventud, sus conocimientos sobre la construccin de barcos. Pero, tras la muerte de Gilgalad, la mayora de los elfos de Lindon navegaron hacia el Oeste y, con la cada de los Reinos del Norte, tambin qued paralizado el trfico de los barcos de los Hombres en esta costa. Muy pocos Elfos permanecieron an con Crdan.

RIVENDEL.
GEOGRAFA En lfico "Imladris". La fortaleza de Elrond junto al ro Sonorona, situada en un valle profundo de las tierras occidentales al pie de las Montaas Nubladas. A menudo la llamaban la Casa de Elrond o la ltima Casa. Aunque de exterior modesto y difcil de encontrar, era ms bien una pequea ciudad o poblacin en la que habitaban un buen nmero de Elfos (Noldor y Sindar) y dondesepodanrecibirmuchoshuspedes. BREVEHISTORIA DespusdelaguerradeEregion,Elrondsehaba hecho fuerte aqu con un ejrcito de Elfos (1697 S.E.) y haba resistido largos aos de sitio, mientras Sauron haca avanzar el grueso de su hueste contra Lindon. Tras la expulsin de Sauron con la ayuda de los Numenreanos, los Seores lficos decidieron mantener Imladris como fortaleza avanzada del este. Gilgalad nombraElrondcomoViceRegentedeEriadory le entreg Vilya, el anillo Azul del Aire; gracias a su influencia, Imladris pudo sostenerse sin un gran ejrcito. En los milenios siguientes se convirti en un refugio para hroes errantes que queran dormir unas noches en una cama caliente o curarse de sus heridas. Aqu se educaron los hijos de los Reyes Dnedain, despus de que sus Reinos del Norte fueran destruidos, y se guardaron las valiosas herencias de su Linaje, como la espada de Elendil, Narsil; aqutambinsereunieronlosSabiosenconsejo, y Bilbo se retir para escribir su libro y traducir lascancionesybaladasdelosElfos. Noticias de todos los lugares de la Tierra Media llegaban a Imladris. La comunicacin ms estrecha era con Lindon (a travs del Gran Camino del Este) y con Lrien (por el Paso del Cuerno Rojo). Por ello, en el Concilio previo a la partida de la Compaa del Anillo, estaban representados casi todos los pueblos libres: los ElfosdeLindonydelnortedelBosqueNegro,los HobbitsdelaComarca,losEnanosdeErebor,los MontaracesdelNorteylosHombresdeGondor.

47

LA UCRONA.

LA UCRONA.
LAS COSAS SE TUERCEN.
Agotado por la enorme carga que supone llevar el anillo, el joven hobbit Frodo Bolsn ofrece tan poderosopresentaaladamaelfaGaladriel. La seora de los elfos duda. Largo tiempo ha soado con el anillo de poder, largo tiempo ha temido este momento. Sabe que el anillo encarna el poder desatado y la corrupcin, sabe de sobra que ha de ser destruido, sabe que nadie, salvo el Seo Oscuro, puede usarlo libremente. Susdedosrozanelanillo,duda,porunmomento casi reniega de l. Pero al final, en un sbito envite, en una sbita determinacin lo toma parasi. El suelo tiembla, nubes negras cubren el cielo, un sbito sentimiento de terror recorre el espinazodetodoservivosobrelafazdeatierra. El Seor Oscuro a cado, y una nueva Dama Oscuraocupasutrono. El anillo se alimenta de las obsesiones de su portador. La principal obsesin y temor de Galadriel es el de proteger todo lo bello, defender toda la creacin, los bosques de la Tierra Media, las antiguas construcciones de los elfos.

LA BATALLA FANGORN.

POR

Su primera actuacin es en contra de Isengard, y atajar la destruccin del bosque de Fangorn. En secreto, Saruman, el mago blanco, haba traicionado al concilio y puestos sus servicios a favor de Sauron, creando para el un ingente ejercito de semiorcos, una horrible mezcla de hombres y orcos. Para ello, no dud en desolar gran parte del bosque vecino y diezmar seriamentelapoblacindeEnts. Tal infamia no puede ser perdonada, y Galadriel no duda en acudir al pueblo de Rohan y sus jinetes. Galadriel recordaba muy bien el parentesco con los Aurigas, los poderosos guerreros que antao sirvieron a Sauron, y los Rohinin, pero la enemistad hacia Rhoan no era nada frente el desprecio que le produca Sarumanytodasuobra. Sin embargo, Galadriel solo encuentra a su viejo rey, Theoden, decrpito y debilitado por la magiadeSaruman. Nada puede torcer la voluntad del anillo, y la nueva Seora no tiene dificultades es desvanecer los sortilegios del brujo blanco, y en aunar las dispersas fuerzas de los maestros de loscaballos. Galadriel tambin ayuda despertar de su largo letargo a los Ents y a los uncoros, cuyo odio hacia Saruman no hace ms que aumentar, y les incitaalabatallacontraIsengard. Atrapadas entre dos frentes, las fuerzas de Saruman son rpidamente aplastadas, y el antiguo amo de Isengard huye, abrumado por lasfuerzasquehadesatado.

48

LA UCRONA.
Los semiorcos de Saruman son dispersados y exterminados. Pues semejante abominacin no solo corrompe a la raza de los hombres si no tambin a la de los elfos. Galadriel hace jurar a Tehoden y su sobrino Eomer que, despus de la guerra contra Sauron, Rohan har lo imposible para erradicar esta plaga de la Tierra Media para siempre. Barbol, el seor de los ents, no participar en el prximo conflicto. Galadriel le otorga su antiguo anillo lfico, con el cual podr proteger y preservar el antiguo bosque para toda la eternidad. Barbol acepta el presente y, si saberlo, abre su ancestral espritu a la corrupcin que ahora porta todo lo creado por loselfos.

LA BATALLA GONDOR.

POR

Mientras, en Mordor los ejrcitos de Sauron estnenconflicto. Las numerosas huestes de trolls y orcos sienten la presencia de la Dama Oscura. El poder del nicollamaatodaslascriaturasmalignas. Sauron pierde el control de sus tropas, los conflictos internos son cada vez ms nmeros. Dentro de las fronteras de Mordor estalla una guerracivil. Sauron, cada vez confa menos en sus tropas. En un ltimo intento a la desesperada, realiza un precipitadoataqueaMinasTirith. La capital del reino de los hombres resiste como buenamente puede. El gran hroe Bromir hereda el ttulo de senescal de la ciudad de su difunto padre y defiende sus murallas con la sangredesupueblo. Todos esperan que el heredero de Ellendil, el legtimo rey, regrese para defender la Ciudad Blanca, pero no es un rey el que regresa a la ciudad,sinounareina. Como una marea de fuego negro, las huestes de Galadriel se lanzan a la guerra con un fervor religioso,lamuerteparaellosnoesmsqueuna muestra de amor y devocin hacia su nueva reina. Los jinetes Rohirrim abren sin dificultades las lneas enemigas, y los arqueros elfos diezman desdelejosaorcosaliadosyenemigosporigual. Ataviada en un ropaje oscuro como la noche, y a lomos de un corcel con herraduras de fuego, la seora de los elfos infunde temor y fascinacin tanto en enemigos como en aliados. Su mera voluntad hace retroceder a los Nazgul, aterra a los inmensos olifantes, y siembra de pnico los corazonesdetodoelejrcitoenemigo.

49

LA UCRONA.
La batalla termina cuando el Rey Brujo cae ante el poder de Galadriel. La mayora de los orcos supervivientes huirn, y no precisamente para regresar a Mordor, si no para ocultarse y tratar dehuirdelaDamaOscura Solo las tropas de orcos UrukHai y los trolls OlogHai, permanecern fieles a Mordor. Estas dos nuevas razas fueron creadas ntegramente con el poder de Sauron, y estn ligadas a su esencia,portanto,lesernfieleshastaelfin. La batalla final por la Tierra Media se prepara. Rohirrim, elfos y hombres anan fuerzas bajo el poder del Anillo Regente para derribar las puertasdeMordor. Numerosas bajas se dan en los ejrcitos de los hombres, y pocas en la de los elfos. El rey Theoden, y el seor de los elfos Celebrom caen durante la guerra, en extraas circunstancias, infinidad de orcos son diezmados sin piedad. Pero nada importa, en el corrompido corazn de la Dama Oscura no cabe otro sentimiento que el deacabarcontodalapestilenciayladeformidad queofendesuvista. Con un fuerte estrpito, la torre oscura de Barakdul se desmorona. Todos creen que Sauron ha encontrado por fin su final, pero Galadriel sabe que no es as. Sauron huye hacia los confines de Arda, en espera de recuperar parte de su fuerza y poder arrebatar El nico a sunuevaseora. La Tercera Edad del Sol ha terminado, y comienzalaEdaddelReinoDorado.

EL REINO DORADO.
En este nuevo orden se ensalza la belleza y perfeccin por encima de todo. El menos agraciado termina siendo vasallo del ms hermoso y perfecto, como resultado, los elfos Noldorsonidolatrados. Animados por la promesa de un nuevo reino bello y hermoso, multitud de elfos son tentados y acuden sin dudarlo desde Rivendel y el Bosque Negro. Elrond y su hija Arwen abandonan la TierraMediaparanovolver.Vilya,elanillolfico de la sancin, es ocultado para evitar su corrupcin, y se desconoce su paradero. Tampoco se sabe nada de Barahir, el anillo que ElrronddeseabadaraAragorn,comosmbolode launidadentrehombresyelfos. La Reina Oscura cruza sin vergenza la sangre lfica y humana, creando una copia de la gloriosaestirpeDunadan.Estanuevarazaestar destinada a servir a los seores lficos y gobernarentreloshombres. Durante las siguientes dcadas, bajo la tutela de los elfos, Gondor crece en prosperidad y fuerza. La estirpe Dunedain se expande con rapidez y ayuda a afianzar el dominio lfico por toda la TierraMedia. Galadriel da al senescal Bromir un heredero, Singul Medioelfo, que terminar gobernando Minas Tirit, a pesar de la oposicin de multitud decaballerosyseoresdeloshombres. Los Rohirrim, antiguos viajeros libres de las estepas,sonforzadosacambiarsuestilodevida, y a cumplir su promesa de acabar con todos los semiorcos que an quedan en libertad. La estirpe Dunedain comienza a expandirse por Rohan, a la vez que usan su posicin frente a los elfos para obligar a los jinetes y sus "devastadoresrebaos"aadoptarunaformade vida mas sedentaria y civilizada. Despus del fallecimiento de Eomer su hijo, Torque el Sol Rojo continua impvido su labor, en espera de ganarseelapreciodeGaladriel. De las lejanas tierras de Rhun y Khand, surgen hombres deseoso de alabar la sin par belleza de la seora de los elfos y jurarle lealtad incondicional. El Reino dorado comienza a expandirsehaciaelEste.

50

LA UCRONA.
Los diferentes reinos enanos poca importancia tienen. Confinados en sus montaas y minas, poco estorbo suponen a la Dama Oscura. A travs de los Siete Anillos enanos, ellos tambin estn unidos a la voluntad de la portadora del anillo. A cambio de abusivas tasas e impuestos, los elfos permiten comerciar a los enanos, e incluso les ayudan a recuperar Las Minas de Moria, aniquilando a todos los orcos que all habitaban.Narya,elanillodelfuegoydelcoraje, que portaba Gandalf, jams fue encontrado, por lo que se cree que est fuera de la influencia del Anillonico. Los hobbits de La Comarca y los hombres de Eriador poco pueden hacer, salvo someterse. Poco a poco irn apareciendo nuevos castillos y fortalezas lficas, donde los elfos y sus sirvientes imparten su peculiar idea de la armona y el dominio sobre razas inferiores. Los que se sometan podrn vivir bajo el nuevo orden, para los que se revelen solo quedan los campos de internamiento. Los orcos, meras rplicas de los elfos, son considerados grotescos e insultantes para la vista. En el nuevo orden no hay lugar para ellos. Poco a poco son diezmados y recluidos en campos de trabajos forzados, de donde no se salejams. Amedidaquepasaeltiempo,laresistenciahacia elnuevoordenescadavezmenor. Paulatinamente, los Ents van corrompindose y sumindose en el letargo. Los Ucornos de negro corazn son cada vez ms numerosos. Isengard es puesta a cargo de Radagast El Pardo, maia experto en tonalidades y seor de las bestias. Barbol enloquece y extrava el anillo lfico, Fangon se convierte en un bosque salvaje fuera de control, contara el que Radagast ha de lidiar constantemente.

LA ERA DORADA.
Esta ambientacin ha sido pensada para jugar desde tres puntos de vista diferente. Pudiendo enfocar las partidas de un modo u otro en funcindelpuntodevistaescogido.

SEGUIDORES DE LA DAMA OSCURA.


LosseguidoresdelaDamaOscurasonvariadosy muy numerosos. La corrupcin del Anillo nico se propaga como la peste y afecta a la mayora deloshabitantesdelaTierraMedia. Los principales afectados son los elfos, especialmente los Noldor.El ancestral orgullo de los primeros nacidos ha sido deformado y amplificado hasta el extremo, dando origen a una malsana soberbia y un fuerte desprecio haciasusinferiores. Los dunedain, educados y criados por elfos desde la infancia, jams se oponen a sus seores,eimpartencongustosujusticia. Enanos, hobbits y el resto de hombres libres aceptaron, en principio, de buena gana a la Gran Dama como soberana. A medida que los abusos se incrementaban muchos trataron de sublevarse, pero ya era tarde. Los que no quieran ser encarcelados o mandados a los camposdetrabajohandesometerse.

51

LA UCRONA.
FOCOS DE RESISTENCIA.
Muchos elfos silvanos del Bosque Negro se niegan a someterse a la influencia del anillo. Durante un tiempo elfos y hombres libres, guiados por el seor de los elfos Thoruviell, ofrecen resistencia al Reino Dorado, pero terminan siendo aniquilados en la batalla del Claro de Eve. Sin embargo, la extensin del Boque Negro es tan grande, que an quedan grupos pequeos focos de resistencia eludiendo alastropasdoradas. Diferentestribusdehombressalvajeshabitanlas tierras de Minhiriath y los asolados pramos de las Tierras Pardas. Estas tribus, brbaras, compuestas de antiguos hombres salvajes, de prfugos de la justicia e incluso de semiorcos, permanecen ocultas y, aparentemente, a salvo delashuestesdoradas. Antiguos jinetes Rohirrim y algunos hombres de Gondor an luchan por su libertad entre las fronteras de ambos reinos. Se dice que su lder es Arane, hija de Eowin, sobrina de Theoden, y Faramir, hermano menor de Boromir. Si eso fuese cierto, podra incluso reclamar la soberana de ambos reinos, ya que ni Torque ni Singul han tenido todava descendencia. Sin embargo,laDamaOscurajamspermitiraeso. Losorcos,libresyadelainfluenciade Sauron,se convierten en un pueblo nmada. Continuamente perseguidos y diezmados por los elfos, su instinto de supervivencia se ha ido agudizando, hasta convertirlos en unos supervivientes natos. Organizados en pequeos grupos tribales, asaltan, roban, y golpean las lneas de suministro de elfos y dunedains por igual. Algunos, incluso planean la forma de que Sauron recupere su anillo y pueda regresar. En esta poca de oscuridad, ellos representan el mayordisgustodelaSoberanaOscura.

AVENTUREROS INDEPENDIENTES.
Pequeas aldeas y campamentos aglutinan a hobbits, enanos y hombres por igual. Ocultos entre montaas, subsisten a duras penas, continuamente asediados por bandidos o criaturas abyectas. La alternativa es vivir cerca de las grandes ciudades lficas, y aguantar su mezquinaformadevida. Pequeos grupos de combatientes, compuestos por hombres marginados, semiorcos y elfos oscuros, se dedican a merodear por toda la Tierra Media, vendiendo sus servicios como mercenarios. Algunos osados aventureros, incluso se dedican a explorar las antiguas ruinas de la Tierra Media en busca de tesoros y ancestrales objetos mgicos. Muy pocos, casi nadie, se preocupa ya por los dbiles y necesitados. Lo ms importante es sobrevivir.

52

CREACIN DE PERSONAJES.

CREACIN DE
PERSONAJES.
Descripcin: lo que es el personaje (medico, guerrero,soldado,etc.) Motivacin: el cdigo moral del PJ, y su forma deactuar. Personalidad:cmo esel personajealosojosde losdems(arrogante,impulsivo,etc.) Reparto de puntos: Reparte 48 puntos de caractersticas (PC) entre los atributos principales y 40 puntos de generacin de personaje(PG)entrehabilidadesytrasfondos. Los personajes segundarios solo disponen de 24PCy20PG. Raza: Escoger una de las razas jugables. Esto otorgaciertasbonificacionesypenalizaciones. Cada raza otorga 8PC y 10PG extras, por lo que, en realidad, los jugadores pertenecen al nivel pico de CSystem y los segundarios al nivel avanzado (por si quieres hacer crosvers con otrosjuegos).

CARACTERSTICAS.
Tambin conocidas como atributos principales. Son nmeros que se usan para definir el estado fsicoymentaldelpersonaje. A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con l. Si un PJ posee un valor de cero o menos, ser obligatorio gastar puntos para subirlo al menosanivel1. A nivel 1 se es un intil total. Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultadseade10osuperior. A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, peroladificultades16osuperior. Los niveles entre 3 y 7 son los corrientes para un humano ordinario. Siendo 4 5 lamediamshabitual. Los niveles 8, 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pinculo del potencial humano. Como los jugadores llevan a personajes heroicos, pueden teneratributosaestenivel. Solo se puede tener un atributo por encima de 10 si la raza del personaje tiene un bono en dicho atributo. As mismo, las penalizaciones por raza tambin se aplican al mximo posible. Porejemplo,siunarazatieneunaFuerza +4 y Carisma 2, el lmite mximo estar en14paraFuerzay8paraCarisma. Los niveles superiores a 15 son para seres muy poderosos, entidades csmicasydioses.

53

CREACIN DE PERSONAJES.
Puedes repartir a placer los PC entre los atributos, siempre teniendo en cuenta las limitacionesanteriormenteexpuestas. Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje. Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinacinylavelocidad. Constitucin (CON): determina la resistencia fsicadelpersonaje. Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje. Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidaddeusarobjetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender,razonaryrecordar. Carisma / Presencia (CAR/PRE): lo imponente o seductorqueresulteelpersonaje. Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carcter ysudeterminacin. Umbral de aturdimiento (VOL +CON) Mide nuestra resistencia ante la fatiga y el dao contundenteextremos. Umbral de Rasguo (CON /2) Mide nuestra resistenciaantelasheridasleves. Umbral de Herida (CON) Mide nuestra resistenciaantelasheridasmoderadas. Umbral de Lesin (CON x2) Mide nuestra resistenciaantelasheridasgraves. Quenda. (0 + Bonificadores). Mide la capacidad del personaje para cantar la cancin de Arda o, lo que es lo mismo, realizar proezas que alteren la creacin de Lluvatar. Inicialmente vale cero, pero puede incrementarse mediante el Don PotencialMgico. Para crearte personajes segundarios, o enemigos del montn, reduce la mitad los distintosnivelesdesalud.

ATRIBUTOS SEGUNDARIOS.
Son parmetros que se calculan a travs de las caractersticasprincipales.Suvalorpuedevariaa lolargodelapartida. Los niveles de salud miden la cantidad de dao que podemos resistir. Los umbrales de heridas miden nuestra particular resistencia ante una clasededaoenconcreto. Niveles de salud leve. (VOL+CON) /2. Mide la cantidad de rasguos y heridas menores que podemosrecibir. Niveles de heridas. (VOL+CON)/4. Mide la cantidad de dao moderado o heridas que podemosrecibir. Niveles de Lesin. (VOL+CON)/6, mnimo 1. Mide la cantidad de dao grave o lesiones que podemosrecibir. NivelesdesaludFatales.(VOL+CON)/8,mnimo 1. Mide la cantidad de dao mortal o fatal que podemosrecibir. Umbral de Aguante (VOL+CON)/2 Mide nuestra resistencia ante el dao contundente (moratones, contusiones menores y los efectos delagotamiento).

54

CREACIN DE PERSONAJES.

HABILIDADES.
Las habilidades determinan lo que va aprendiendoelpersonajealolargodesuvida. Cada nivel en una habilidad cuesta un PG. Es decir, si queremos Esgrima a nivel 6, hemos de gastar6PG. Ninguna habilidad puede sobrepasar el valor de 6alahoradecrearunpersonaje.

Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los dems y hacer acciones de manera disimulada. Todos hemos jugado de pequeos al escondite. No sirve para disfrazarse o camuflarse, pero si para esconderse en recovecosyocultarseentrelassombras. Atletismo: una habilidad muy relacionada con los actos fsicos, como correr o levantar peso y lanzarobjetos.

HABILIDADES NATURALES.
Lashabilidadesnaturalessonaquellasinnatasen los seres humanos y que todos los personajes tienenEnciertosentidoestashabilidadessonlas que todos aprendemos y desarrollamos a lo largo de nuestra niez. Igual que las caractersticastienenunapuntuacinbasede3. Enhumanos,sonlassiguientes: Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las hace el Narrador par ver si sus jugadores se dan cuenta de lo que ocurre cerca de ellos, o descubren cierto indicio o prueba oculta. Funciona sola y los jugadores no pueden declararaccinparaquefuncione. Concentracin: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o en una accin, y evitar la manipulacin, tantoemocionalcomometal. Educacin: Conocimientos acadmicos generales, as como en primeros auxilios, ensear, conocimientos locales y dems cosas generales. Persuasin: esta habilidad es hasta que punto podemos controlar a la gente. Tambin permite regatear, sacar mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de venta. Es una habilidad que casi siempre se tira pareja a la caractersticadeCarisma.

HABILIDADES ADQUIRIDAS.
Las habilidades adquiridas son de tcnica y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida. Son comunes a cualquier profesin, y cualquiera puede invertir puntos en obtenerlas. Artesana: con esta habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas como carpintera, escultura, hacer flechas y arcos, herrera, pintura, alfarera, cerraduras, fontanera y albailera. Animales: Todo hacerca del trato y cuidado de animales. Empata:parapercibiremocionesoaveriguarlas intenciones de alguien. Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambientedelaaltasociedad. Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasin tan solo es til con un grupo pequeo de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy til para los polticos y gente de esa calaa. Subterfugio: otra habilidad bastante til para los polticos, es para saber mentir, engaar, y manipular las leyes del gobiernoentubeneficio. Etiqueta: Para desenvolverse socialmente y seducir. Intimidar:Asustarymetermiedoalosdems. Subterfugio: Para engaar, mentir, realizar tareas en cubiertas y aprovechar las leyes en tu beneficio. Coraje:Seusapararesistireldolor,elmiedoyel sufrimientoencircunstanciasextremas. Supervivencia: Con esta habilidad se puede sobrevivirenlugaresinhspitosoincluso,conun buen nivel, engordar en medio del polo. Montar trampas sencillas, camuflarse, o cazar son cosas quepuedenhacerseconestahabilidad.

55

CREACIN DE PERSONAJES.
Observar: con esta habilidad se puede sacar informacin de manera muy variada. Tambin sirve para inspeccionar una escena, o buscar pruebas de forma consciente. Actuar: Imitar a otra persona, actuar en una obra de teatro, cambiarlavoz,disfrazarse,etc. Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos, ycontorsionismo. Orfebrera: Conocimientos sobre la ornamentacin de objetos, el tallado de gemas y otrasartesrefinadasparacrearobjetos. Pociones: como destilar y reconocer pociones y brebajes. Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatoma, de las enfermedades y de otras muchas cosas de la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo, a menos que sean cosas simples (entablillarse unapierna,ocurarseunaheridamoderada). Dirigir/Navegar: esta habilidad se usa para manejar y utilizar barcos y otros vehculos similares. Trampas: habilidad para montar y desmontar trampas. Actuar: Para resolver toda accin relacionada conlamsica,elbaileylosdisfraces. Montar: Para usar animales como montura de formaeficaz.

HABILIDADES DE COMBATE.
Son habilidades que se utilizan para luchar. A efecto prcticos, se usan igual que las habilidades adquiridas, pero con la diferencia de que, a medida que subes niveles en ellas, adquieres niveles de Maestra con las armas vinculadasadichahabilidad Esgrima:Paramanejarespadascortasylargas. Pelea: Para pelear con las manos desnudas o armas muy cortas (puales, garras, etc.). Tambinsirveparallevarescudos. Armas Flexibles: Armas que, o bien son totalmente elsticas, como es el caso de los ltigos y de los flagelos, o tienen partes rgidas pero unidas entre si por elementos flexibles como,porejemplo,losmanguales. Armas de asta: Para manejar armas largas de asta. A esta categora pertenecen las lanzas, varasylasjabalinas. Armas pesadas: Para manejar armas cuya hoja y empuadura forman un ngulo de 90, como hachas,picasyespadones. Puntera: Para manejar armas que requieren mucho pulso y puntera, como cerbatanas, dardosyhondas. Arcos: Par poder lanzar y montar toda clase de arcos. Disparo: Esta habilidad permite usar armas accionadas por gatillos, como son las ballestas o los trabucos (pequeos caones del tamao de unbrazo).

56

CREACIN DE PERSONAJES.
Maestra. La pericia con las armas se va incrementando a medida que alcanzamos cierto nivel con una habilidaddelucha. Hay que tener claro que los beneficios de dicha pericia solo se aplican cando usemos un arma compatible con dicha habilidad. Por ejemplo, si tenemos la habilidad de espada a nivel 6, tendremosun+4aldaosiusamosarmasdefilo como sables o cimitarras, pero ningn bono si usamosunhachaounalanza. Nivel2:Lapericiadelpersonajehacequesu armacause+2dedao. Nivel 3: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un+1enarmadura. Nivel 4: El personaje puede atacar o defenderse de dos enemigos simultneamente sinpenalizadoralguno. Nivel 5: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un+2enarmadura. Nivel6:Lapericiadelpersonajehacequesu armacause+4dedao. Nivel 7: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un+3enarmadura. Nivel 8: El personaje puede atacar o defenderse de tres enemigos simultneamente sinpenalizadoralguno. Nivel 9: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un+4enarmadura. Nivel 10: La pericia del personaje hace que suarmacause+6dedao. Nivel 11: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un+5enarmadura. Nivel 12: El personaje puede atacar o defenderse de cuatro enemigos simultneamentesinpenalizadoralguno. Nivel 13: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un+6enarmadura. Nivel 14: La pericia del personaje hace que suarmacause+8dedao. Nivel 15: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un+7enarmadura. Nivel 16: El personaje puede atacar o defenderse de cinco enemigos simultneamente sinpenalizadoralguno. Nivel 17: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un+8enarmadura. Nivel 18: La pericia del personaje hace que suarmacause+10dedao. Nivel 19: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana un+9enarmadura. Nivel 20: El personaje puede atacar o defenderse de seis enemigos simultneamente sinpenalizadoralguno.

57

CREACIN DE PERSONAJES.

TRASFONDOS.
Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.

Brjula.2PG. El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que naci con una brjula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientacinoencontrarelcamino. Casanova.2PG. +3 en las tiradas de seduccin contra el gnero opuesto. Contactos.1PGxnivel. Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeas que no entraen demasiado riesgo.Porcadanivel,seganauninformador. Contorsionista:5PG. El personaje es tan gil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuandoseintentecruzarporlugaresestrechos. Coordinacintotal:5PG Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano. Gremio.4PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o informacin en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situacionesrelacionadasconelgruposocial. Flexible.4PG. El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificacin de +4 en destreza cuando lo intenta. Tambin sirve para pasarporsitiosmuyestrechos.

VENTAJAS
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejorsea,msPGcuestaobtenerla. Aliado.3PGxNivel. Tienes un aliado que te ser fiel. A nivel uno, ser una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 seralguienrealmenteimportante. Alto.3PG. El personaje es especialmente alto (ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2. Ambidiestro.4PG. Se anula la penalizacin de 3 por accin mltiplecuandoseusenlasdosmanosalavez. Amigodehuargos3PG Los Huargos te tienen en consideracin y podran dejar que los uses de montura si fuera necesario. Tampoco te atacarn a menos que tengan algn motivo especfico (como estar muy hambrientos,oporqueobedezcanrdenes). Audaz.2PG. +2alCarismacuandotomaslainiciativa. Atributomejorado.5PGxNivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, as como cualquier caracterstica derivada del mismo.

58

CREACIN DE PERSONAJES.
Frugal:3PG. El personaje puede aguantar en pi con poco alimento. Un poco de pan y agua sern suficientes para mantenerlo en pie toda una jornada. Herbologa:2PG. Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimientoyusodehierbasybrebajes. Improvisar:6PG. El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesana, siempre y cuando el jugador realice una descripcindelasaccionesdesupersonaje. Lazofamiliar.3PG. La familia del personaje est muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayudatotaldesusfamiliares. Mascota:1,48PG. Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definir el tamao de dicha criatura (un perro, unhuargo,yunbuey,porejemplo) Malabarista:3PG. +2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similartamao. Mesurado7PG. El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con la riquezaoelpoder. Monturaslida:3PG. Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendr un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura. Oratoria:4PG. Estaventajaotorgaunabonificacinde+3enlas tiradas de persuasin y seduccin ante uno o ms individuos. Siempre y cuando se hable con vozclarayalta.

59

CREACIN DE PERSONAJES.
Primerosauxilios:3PG. Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa comooperasupersonaje. Rangosocial.3PGxnivel. El PJ tiene cierta importancia dentro de una organizacin. A nivel uno se es un ejecutivo o un polica local; a nivel 5 se es una de las personas msimportantesdelplaneta. Reputacin:46PG. Elpersonajecontarconciertorenombredentro de su profesin o grupo social. +2 en todas las tiradas sociales, siempre que estn relacionadas conlareputacindelpersonaje. Riqueza.5PGxNivel. El personaje posee una fuente de ingresos propia. A nivel 1 se posee el salario de un trabajador; a nivel dos el salario de un catedrtico o juez; a nivel tres se es dueo de una pequea fortuna; a nivel 4 se es dueo de una gran empresa; y a nivel cinco se posee una delasriquezasmsgrandesdelplaneta. Robusto:6PG. El personaje es ms corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitucin, pero solo vlidosparaelclculodelospuntosdevitalidad. SaberNatural:2PG. Estaventajaotorgaunabonificacinde+2enlas tiradas de medicina, bsqueda de alimento y alojamientoenlosentornossalvajes. Sentidoagudo.2PG. Con este talento el personaje gana una bonificacin de +2 en Percepcin para todas las tiradas relacionadas con un sentido (odo, vista, olfato,etc.). Sueoligero.3PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duermetienenunapenalizacinextrade4. Tasar:2PG. +4 en todas las tiradas de analizar objetos y materialesrarosopreciosos. Velodebanalidad.3PG. El personaje sabe pasar desapercibido entre los dems, haciendo creer a los dems que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasarinadvertido. Vistacertera:1PG. +2 en puntera cuando el personaje usa un arma especialmentediseadaparalacaza.

DESVENTAJAS.
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extrasalpersonaje. Adiccin:8PG. Nopuedespasarmsdeundaenterosinrecibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un 1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, as que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un 7 en todas las tiradas. Altivo.2PG. Carisma2entrepersonasderangoinferior.

60

CREACIN DE PERSONAJES.
Apata5PGpornivel. Apata es una enfermedad del espritu. Refleja la perdidadelaesperanzaylasganasdelucharpor mejorarelmundo.
-

Nivel1: El personaje es sumamente melanclico y puede sufrir ataques de depresin cuando ve algo que le recuerde su pasado y la vida que ha perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad 15 para evitar caer en una depresin. El efectodeladepresinduraunturnopor fracasoobtenido. Losefectosseagravan.Ladificultadpasa a ser 18, y los ataques se producen ms amenudo. Nivel 3. Se siente una melancola permanenteVoluntad3. Nivel4.Elpersonajeestcontinuamente apenado y deprimido. Para actuar con normalidad durante una escena es precisosuperarunatiradadeVoluntad+ coraje. Nivel 5. El personaje ha perdido las ganas de vivir y pasa a ser controlado porelmaster.

Ayudadebida.1PG. El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona dbil que a jurado proteger o una organizacin importante que le puede pedir un favordevezencuando. Avaricia5PGpornivel. Los enanos son avaros y egostas, pueden corromperse, pero nunca se sometern a la voluntad oscura en su lugar, la corrupcin los vuelveavarosymezquinos. Este trasfondo sustituye a Corrupcin cuando esta es enfocada hacia la posesin de objetos y elegosmopersonal.
-

Nivel1: El personaje es sumamente avaricioso, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de egosmo y avaricia extremo. Nivel 2. Se siente una gran debilidad por la riqueza. VOL 5 ante la presencia de unagranfortuna. Nivel 3. El personaje es avaro, mezquino y egosta. Disfrutar recolectando riquezasdetodaclase. Nivel 4. El personaje solo vivir para acumular riquezas y guardarlas. Matar a su mejor amigo sin pensarlo si con eso consiguealgunostesorosms. Nivel5.ElPJvivirsoloyexclusivamente para cuidar de su tesoro y enloquecer consolopensarenperderlo.

Este trasfondo puede subirse automticamente sieljugadornomuestraintersporeljuegoosu personajepermaneceexcesivamenteinactivo. Arrogante.2PG. Voluntad2cuandoseesinsultado. Artrosis:3,69PG. Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulacin en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + concentracin a nivel complicado. Dependiendo del nivel, el dolor aparecer una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el DJ el que decidir cuando el personajesufraporsumal.
-

61

CREACIN DE PERSONAJES.
Bajo.3PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene 1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8. Brbaro.6PG. El personaje no pertenece a una civilizada.2 en todaslastiradasrelacionadas. Cleptmano.2PG. El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentracindedificultad25. Cojera.4PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea deltipoquesea,exceptovolar,enelcasodeque pueda. Cdigodeconducta.3PGxnivel. Elpersonajesigueuncdigodecomportamiento quelimitasusacciones. Puede estar relacionado con una profesin, condicin social o con la forma de ser del personaje. Para eludir el cdigo durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje adificultad15. Cada nivel adicional (mximo 5) supone una penalizacin de 2 en las situaciones donde se desobedezca dicho cdigo, as como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directricesdelcdigo. Eludir el cdigo sin una motivacin explcita puede suponer una perdida de entre 1 y 3 puntosderazn,enfuncindeljuiciodelmaster ylaactuacindeljugador.
-

Corazndbil2PG. El personaje tiene un penalizador de 2 a la resistenciaenlastiradasatlticas. Corrupcin.5PGpornivel. Esta desventaja mide la influencia que tiene el poderdelaoscuridadsobreelpersonaje.
-

Nivel1: El personaje siente la llamada de laoscuridaddevezencuando.TiraVOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometerunactomalvadoysinsentido. Nivel 2. Los grandes seores de la oscuridad, te llaman y te tientan. VOL5 ante su presencia o en cualquier situacinquesupongadesobedecerles. Nivel 3. El personaje es irremediablemente maligno, y disfrutar haciendoelmal. Nivel 4. La corrupcin est arraigada dentro del personaje hasta tal punto, que es sumamente sensible a las fuerzas del bien. Cualquier arma bendecida le causarun+5dedao. Nivel 5. El personaje est completamente influenciado por el mal, hasta tal punto que le es imposible si quierapensarporsimismo. Nivel 6. La corrupcin est tan anidada dentro del individuo que forma parte de su esencia. Desvincular al personaje de la fuente maligna le conllevara la muerte.

Este trasfondo puede subirse automticamente si el personaje comete actos de maldad desmesuradadurantelapartida.

62

CREACIN DE PERSONAJES.
Esclavo:6PG. Lalibertaddelpersonajenolepertenece.Porun motivo u otro, est doblegado a la voluntad de otrapersonaosociedad. EstigmaSocial:10PG. El personaje es un paria dentro de la sociedad lficayesrechazadoporesta.4encarismaante miembroshonorablesdedichasociedad. Favor:2,46PG. El personaje le deber un favor a alguien, o a alguna institucin. A mayor puntuacin, ms importanteserladeuda. Lascivo:5PG. Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adiccin, pero en vez de tener un carcterdiario,essemanal. Locura.3PGxNivel. Para representar enajenacin, pnico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mentalqueseteocurra. Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad12. Porcadaniveladicional,seaadeunataquems y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automticamente de nivel si el PJ acta en contra de la personalidad y concepto de su personaje. Manco.4PG. 4enlastiradasquerequieranambasmanos. Mudo:5PG. El personaje (y por tanto, el jugador) no puede hablar. Sinpierna.6PG. 2 en esquivar, debido a la falta de pierna el personajemuevesoloalamitad. Sordo:6PG. ElPJnopuedevalersedelsentidodelodo. Ododeficiente2PG. Se tiene una ligera sordera, tiene un 2 a todas lastiradasdepercepcincuandoescucha. 63 Odio5PGpornivel. Odio refleja la manifestacin de la ira y el desprecio desbocado hacia un determinado grupo o condicin social (el cual es preciso determinar).
-

Nivel1: El personaje es sumamente violento, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de violencia o desprecioextremo. Nivel 2. Se siente un gran menosprecio hacia otra raza. VOL5 ante la presencia demiembrosdedicharaza. Nivel 3. El personaje es maligno y detestable. Disfruta atormentando a otrascriaturas. Nivel 4. La meta principal del personaje ser hacerle la vida imposible a todo lo que odia. Deben de ser exterminados, y pensar de cualquier otra forma es inadmisible.

Este trasfondo puede subirse automticamente si el personaje comete actos irracionales en contra de una determinada raza o grupo social durantelaspartidas. Secretooscuro.3PGxNivel. El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algn crimen, o posee alguna informacin u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno sers un criminal a nivel local; a nivel 2 sers buscado a nivel nacional; a nivel3mediomundoteestarbuscando

CREACIN DE PERSONAJES.
Patoso.4PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc.2 a todas las tiradasdeatletismo. Rebelde.2PG. 2enVoluntadcuandoreciberdenes. Tartamudo.2PG. Esta dificultad otorga un penalizador de 2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla. Tmido.3PG. 2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraos. Tuerto.8PG. Al personaje le falta un ojo. 2 en todas las tiradasrelacionadasconlavista. Vanidoso4PG. 2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado. Venganza.3PGxnivel. Alguien te quiere hacer dao por algn motivo. A nivel uno ser un solo enemigo. A nivel cinco, unamegaorganizacindeescalamundial. Vistadeficiente.4PG. 2entodaslastiradasrelacionadasconlavista. Voto.4PG. El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podr romperla bajo ningunacircunstancia.

DONES.
Como las ventajas y las desventajas, pero dan cualidadessobrehumanas. Los dones de este juego estn muy relacionados con la peculiar forma de entender la magia que tenaTolkien. Aurademando9PG. +3 en cualquier tirada de Persuadir y Liderazgo. El bono tambin se aplica a cualquier tirada de magia en la que se trate de convencer, impresionarosugestionar. SangredeReyes2PG. El personaje posee algn lejano pariente de la estirpe Edain. Conoce la planta Athelas y en sus manos esta cobra un importante valor curativo (segn su relacin de parentesco). Su puntuacin en Pociones y Medicina se incrementa3nivelessiusaestaplanta. SangredeLuthien10PG Aplicable solo si el personaje es femenino. Una doncella con este Don poseer una espectacular belleza, adems puede "encantar" a la audiencia con su danza, dejndolos absortos en sus delicados movimientos. El personaje gana un +5 en las habilidades de Actuar, Etiqueta, Subterfugio y Persuasin, siempre y cuando el objetivo pueda contemplar el atractivo del personaje. Cualquier tirada de magia relacionada con la bellezatambinsevebeneficiada. Sangrelfica10PG. Uno de los padres o antepasados del personaje fue un elfo. Gana un +2 a Carisma ante los elfos Noldor, y un2 a Carisma ante detractores de la DamaOscura. Siempreycuandoelpersonajenoseaunelfo,se ganatambinun+2asupuntuacinenQuenda,

64

CREACIN DE PERSONAJES.
Empataanimal4PG. El personaje puede comunicarse con una animal irracional igual que si fuese con una persona. En las triadas normales no se gana bonificacin alguna, pero, al menos, el animal sentir curiosidadporelpersonaje. Si interviene la magia, la tirada gana un bono de +2. Fe6PG Elpersonajeposeeunfervorreligiosofueradelo comn, que le permite realizar, en un momento determinado,proezasfueradelocomn. A efectos de reglas, este trasfondo funciona igual que la accin Forzar el Destino, pero no consume un Punto de Destino. En lugar de ello, el jugador ha de pronunciar bien alto el nombre del Vala que desee convocar y hacerle una plegaria. El master puede pedir una tirada de Voluntad + coraje a la dificultad que estime oportuna (generalmente entre 18 y 27) para comprobar el xitodelaplegaria. Pasoliviano.3PG. Elpersonajepodrandarporencimadelanieve, el barro o cualquier sustancia similar sin urdirse. +2 en sigilo cuando sedesplace. Con un poco de magia, tambin podr andar por encimadelagua. Potencialmgico.5PGpornivel. Mide la capacidad del personaje para modificar la creacin de Lluvatar. Dependiendo del nivel, de este trasfondo, se tendr acceso a pequeas acciones, inapreciables a simple vista, o a grandessortilegios. Nivel 1. El personaje podr adquirir habilidades mgicas como si fuesen habilidades corrientes. Sin embargo, no puede sobrepasar el nivel 10 conellas. Nivel 2. +1 en Quenda. Desaparecen las restriccionesdelnivelanterior. Nivel 3 al 7. Por cada nivel adicional se gana un +1 en una habilidad magia, a determinar por el jugador (siempre y cuando no se sobrepase el nivelestablecido),yun+1enQuenda. Vozencantada.7PG. El personaje gana un bono de +3 en cualquier tirada social, siempre y cuando hable de forma clarayalto. Si encima usa la magia, el hechizo se aplicar a cualquiera que le escuche, sin importar que la dificultad del conjuro restrinja el nmero de objetivos.

65

CREACIN DE PERSONAJES. DONES PARA CRIATURAS


Estos dones no estn disponible para que los jugadores los escojan, si no para crear a las distintasrazasycriaturasdelaTierraMedia. Aliento.2PGpornivel. Otorga la habilidad aliento a nivel uno. Esta habilidad permite a la criatura lanzar un cono de energaelemental(fuego,fro,electricidad,etc.), causando 3 puntos de dao por xito del atacante. Se puede usar para barrer una zona entera (un metro por nivel de habilidad), pero entonces se sufre una pena de3 en la tirada. Si se usa esta maniobra, todos los que estn dentro del rea deefectodeberntirarparaeludirelataque. Esta habilidad provoca un dao por agotamiento igual a la puntuacin en el atributo empleado, pero el personaje puede usar voluntariamente unnivelinferiorparaagotarsemenos. Animalmarino.12PG. La criatura vive en el agua, y puede respirar debajo de ella. Puede desplazarse de forma naturalenelagua. Armaduranatural.2PGxNivel. Conchas, exoesqueletos, tegumentos endurecidos,etc.+1alaarmadurapornivel. Camuflaje.2PGpornivel Por cada nivel de esta opcin, se gana un punto extraenocultarse.Sielcamuflajenocambiacon el ambiente, solo es vlido para el ambiente naturaldelacriatura,costar1PGpornivel. Colagruesa.6PG. Una poderosa cola que otorga Fuerza +2 cuando segolpeaconella. Colmillos.1PG Un par de colmillos afilados. Causan +2 de dao conun+2enladificultadyun1alainiciativa. Cuernos.4PG Colocados en la cabeza, suelen usarse de forma agresiva,causandoundaoletaldeFUE+2. Debilidad.1015PG. Hay una sustancia (la plata, por ejemplo), que causa especial dao al personaje. Cualquier herida causada con esta sustancia causar el doble de dao. Si la sustancia es ms comn (comoelfuegoolaluzdelsol)otorgar15PGen lugarde10. Tambin puede ser una zona vulnerable (como elcerebroencasodeloszombis). Descerebrado+20PG. La criatura no poseer voluntad ni ideas propias, siendo un mero autmata que obedecer a su amo. Si no posee amo, su nica finalidad ser buscar alimento. Se obtiene inmunidad al miedo yalcontrolmentalordinario. Enorme.5PG La raza es muy grande mide de 220 m a 315 m, por este gran tamao recibe un +2 a constitucin, solo para el clculo de la vitalidad. Recibeun1alsigilo Enano.+5PG 2 en la constitucin, solo para el clculo de la vitalidad. La criatura mide de 125 m a 075 m, +1alsigilo

66

CREACIN DE PERSONAJES.
Encantamiento.3PGpornivel. Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno. Encantamiento es una habilidad que causa un cambio de estado en la vctima, si esta falla su tiradaenfrentada. Gigante.6PG La raza es especialmente grande mide ms de 320 m y puede llegar a alcanzar los 450 m, adems este tamao le da +3 a constitucin, solo para el clculo de la vitalidad, pero le resta 2alsigilo.

Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir, confundir, cegar, Incorpreo.7PGcadanivel. enfurecer,etc. El personaje no tiene una forma fsica El conflicto se resuelve mediante una tirada propiamente dicha si que o bien est diluida en enfrentada de Voluntad + Encantamiento VS sombras,obienpuedemodificarse. Voluntad+coraje.Porcadaxitodelatacante,la Dependiendodelniveldeltrasfondo,laformade vctimaesencantadaunturno. la entidad ir perdiendo consistencia hasta ser algocompletamenteindefinido. Espinas.2PG Nivel 1. El personaje es parcialmente Las espinas pueden estar situadas en el pelaje o intangible. No le es posible tocar objetos en el cuerpo de la criatura, a modo de slidos, porque pasa a travs de ellos. proteccin, o en brazos y colas, a modo de Para que un ataque fsico le haga efecto armas.+1dedaoletalcuandosegolpee. el atacante ha de superar una tirada enfrentada de Voluntad + coraje. La Garras.2PGporpar energa, las armas mgicas y los metales Las garras convierten siempre el dao de un especiales (plata, mithril, etc.) si les puetazo en dao letal. Aumentar el dao causandaonormalmente. cuesta1PGextraporpuntodedao. Nivel 2. La criatura puede adoptar una forma distinta y dejar de ser incorpreo, Glndulasvenenosas. pero sus atributos fsicos no cambiarn. Colocadas en la piel, en los colmillos, en las Para descubrir su verdadera naturaleza espinas o en las garras, afectan a cualquier hay que superar una tirada de vctimaquetoquelazonadondeseencuentren. Inteligencia+ observar vs. Carisma + Una glndula con veneno cuesta 2PG pon nivel actuar+5delcambiaformas. queposeaelveneno. Nivel 3. El PJ puede quitarse niveles de Luego, si quieres, puedes aadirle algunas Magia, Voluntad, Destreza y Habilidad opcionesextras: para colocrselos en Fuerza y Constitucin, oviceversa.Paraellohade Opciones Efecto PG gastar un turno y tanto puntos de Laglndulasegregauncidoen aguante como niveles alterados. Para vezdeveneno.Losantdotosson volver a su estado slido hay que gastar cido intiles.Lapotenciadelcido,y +5 sudao,disminuiren1por aguantedenuevo.
turnohastadisiparse. Paraliza1d6turnospornivelque Paralizante posea. Elvenenoactuarenturnos,en Instantneo vezdeenminutos Arrojadizo PuedeserlanzadoaFUEmetros Alucingeno Causailusionesenvezdedao. Aturdidor Daocontndete.
-

+2 +2 +2 +1 /2

Nivel 4. El ser puede pasar de la intangibilidad a una forma fsica a voluntad.Paraellohadegastarunturno y tanto puntos de aguante como Constitucin posea. En su estado intangible, no puede coger nada slido. Para volver a su estado slido hay que gastaraguantedenuevo. Nivel 5. Inmunidad al dao. La criatura es una masa de luz o sombras. La entidad tiene sustancia y es completamente tangible, pero no podr recibirdaofsicodeningunaforma.

Grandesmandbulas.6PG. Unas potentes mandbulas que suman +9 al dao. No obstante, dado su tamao, la tirada de peleatieneunapenalizacinde3.

67

Mandbulas.3PG. Unas potentes mandbulas que suman +6 al dao. No obstante, dado su tamao, la tirada de peleatieneunapenalizacinde3. Miembroextra.2PG. Un par de brazos adicionales. Permiten una accinextraporturnosinpenalizacin. Nadadortotal.4PG Esta especie est diseada para nadar en el agua, sus miembros son hidrodinmicos. Su movimientoparanadaresDestrezax2 Nocturnos.6PG. Lacriaturaesunsernocturnopornaturalezayle molestamuchoelsolyotraslucesbrillantes. 5 a las tiradas de Percepcin y Voluntad cuando seestexpuestoalaluzsolarosimilar. Este penalizador pasa a ser2 si la criatura est cubiertaconunagruesacapucha,oalgosimilar. Nomuerto.15PG. El PJ est cnicamente muerto. No respira, ni le late el corazn. No envejecer, permanecer igual que cuando muri, pero con un aspecto plidoymascadavrico. Unnomuertosufreun2(6sisucuerpohasido seriamente deformado) en toda habilidad social, salvoenintimidacin. El tejido muerto no tiene capacidad de curacin, la nica opcin que tendra la criatura es consumirvitalidaddeseresvivos. Tampoco tienen estamina ni glndulas, no pueden agotarse. Lo malo, es que el uso de cualquierpodersobrenaturallesrestavitalidad. Nopuedemoriraunquepierdantodasusalid. La nica manera de acabar con la criatura es consumir todos sus niveles de salud, y luego asestarlealgunodeestosdaos:
-

Respiracinacutica.2PG. Lacriaturapuederespirarenelagua. Reptante3PG La criatura se arrastra por el suelo, como una serpiente o un lagarto muy gordo. Su movimientobaseesde0,75. Monturadifcil.+1PG. Lacriaturapuedeserusadacomomontura,pero a causa de la dificultad se recibe un penalizador de2entodaslastiradasdeMontar. Resistenciaelemental.1PGpornivel. Esta habilidad otorga un bono en la armadura contra el fro y el fuego. El bono es de 1 punto porcadadosnivelesdehabilidad. Seudpodos.2PG. Un par de tentculos, como los de un calamar. Permiten una accin extra por turno sin penalizacin. Las tiradas de manipulacin de objetos tienen una penalizacin de 1, pero las de agarrar usando la FUE tiene una bonificacin de+1. Sindolor.5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolordelasheridas. Visinnocturna.2PG. Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor paraorientarseenlaoscuridad. Voladorcompleto.5PG La raza tiene alas, con las que puede volar, la raza puede volar a una altitud mxima de 1000m. Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que define el movimiento areo. Se llamavolarytienebase3. Sumovimientoalvolaresvuelox50kph. Zonavulnerable.7PG. Una de las regiones del cuerpo de la criatura no estprotegidaporsuarmaduranatural. Si la criatura no posee armadura natural, una herida en esa zona pasa a tratarse como una lesin.

Dao ocasionado a una zona vulnerable o usandoalgunadebilidaddelacriatura. Dao que provoque la destruccin total del cuerpo.Fuego,cidos,etc.

Para tener este trasfondo, es obligatorio incorporaralgunadebilidadozonavulnerable.

68

RAZAS

RAZAS
ELFOS (QUENDI)
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: Constitucin: -2 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +4 Destreza: +0 +0 +2 +4

gran nmero de elfos march al oeste, y stos fueron los eldar, el pueblo de las estrellas, pero otros se quedaron por su amor a la luz de las estrellas y se llamaron los avari, los renuentes. stas fueron las edades de apogeo de los eldar, tanto en la Tierra Media como en las Tierras Imperecederas. Durante esta poca, el prncipe noldo Fanor cre los Silmarils, tres joyas parecidas a diamantes que brillaban con una llama que era en s una forma de vida y resplandecan con la Luz viva de los rboles de losValar. ELDARS. El grupo ms exaltado es el de los Eldar, que hicieron el Gran Viaje hacia las Tierras ImperedecederasdeAmarjuntoalosValar. Los eldar fueron llamados tambin el Pueblo del Gran Viaje porque viajaron hacia el oeste a travs de las regiones sin caminos de la Tierra Media,haciaelGran Mar,durante muchosaos, hacialaslejanastierrasdeValinor. De este pueblo lfico existan tres linajes, gobernadosportresreyes.Elprimerlinajeerael de los vanyar, y su rey era Ingw; el segundo era el de los noldor, y Finw era su seor, y el tercero era el de los teleri, quienes eran gobernadosporElwSingollo.

En el mismo momento en que Varda, la Seora de los Cielos, encenda de nuevo las brillantes estrellas sobre la Tierra Media, los Hijos de Eru despertaron junto a la laguna de Cuivinen, el aguadeldespertar. As Eru el nico, a quien los nacidos en la tierra llaman Ilvatar, cre la ms hermosa y la ms sabia de las razas que jams existieron. Ilvatar declarqueloselfostendranyharanmscosas hermosas que cualquier otra criatura terrenal y que disfrutaran de la mxima felicidad y padeceranlosmayoressufrimientos. Tendranelmismotamaoqueloshombres,que todava no haban sido creados, pero los elfos seran ms fuertes fsica y espiritualmente, y no se debilitaran con la edad; slo se haran ms sabiosyhermosos. Aunque eran seres mucho menores en estatura y poder que los divinos Valar, los elfos comparten la naturaleza de esos poderes en mayor medida que la raza de los Segundos Nacidos. Se dice que los elfos siempre andan en medio de una luz que es como el resplandor de lalunacuandoestjustodebajodelhorizonte. En la Primera Edad de las Estrellas, tras la cada de Utumno y la derrota de Melkor, el Enemigo Oscuro, los Valar llamaron a los elfos para que fueran a las Tierras Imperecederas en el oeste. Esto ocurri antes de que surgieran el Sol y la Luna, cuando la Tierra Media slo estaba iluminada por las estrellas y los Valar queran proteger a los elfos de las tinieblas y del mal acechantequeMelkorhabadejadotrasdesi. De esta manera los elfos se dividieron por primera vez, porque no todos los pueblos lficos queranabandonarlaTierraMediayentrarenla Luz Eterna de las Tierras Imperecederas. Atendiendo a las invitaciones de los Valar, un 69

RAZAS
VANYAR. Modificadoresdesubraza Habilidades: Arco +4, Esgrima +3, Liderazgo +3,Artesana+3. Trasfondos raciales: Visin Nocturna, CoordinacinTotal. Potencialmgicodenivel3. CosteenPG:20.

NOLDOR. Modificadoresdesubraza Habilidades: Arco +3, Esgrima +3, Liderazgo +3. Trasfondos raciales: Altivos, Arrogantes, Visin Nocturna, Coordinacin Total. Potencialmgicodenivel3. CosteenPG:9.

Los Vanyar son descendientes de Imil, el primer Elfo que despert en Cuivinen, y su esposa Iminy, y de otras seis parejas de Elfos que despertaron con ellos. Tras la Gran Marcha de los Elfos, siempre permanecieron con los Valar en Aman y solo regresaron a la Tierra Media para participar en la Guerra de la Clera. Posteriormente abandonaron la Tierra Media y nadamssehasabidodeellos.

De cabellos rubios como el oro, los noldor son los ms orgullosos entre los elfos y los ms diestrosenelartedelaorfebrera. Los vanyar y noldor alcanzaron el Belegaer, el Mar del Oeste, mucho antes que los teleri, y Ulmo, Seor de las Aguas, fue a su encuentro y los coloc sobre una isla que era como una inmensa nave. Llev entonces a los dos linajes a travs del mar a las Tierras Imperecederas, a Eldamar, el lugar que los Valar tenan dispuesto paraellos. Entonces, las mentiras difundidas por Melkor dieron fruto y hubo conflictos y guerra. Con Ungoliant, la Gran Araa, Melkor destruy los rbolesysuLuzdesapareciparasiempredelas Tierras Imperecederas. Durante la Larga Noche que vino a continuacin, Melkor rob los Silmarils y huy con Ungoliant atravesando Helcarax,elhielocrujiente,pararegresarala Tierra Media y a los pozos de Angband, su gran arsenal. Fanor jur venganza y los noldor persiguieron a Melkor hasta la Tierra Media. Al hacerlo se convirtieron en un pueblo maldito, porque capturaron las naves cisnes de los teleri de Alqualond y mataron a sus hermanos elfos. Aqullafuelaprimeramatanzaentreelfos.

70

RAZAS
Tal y como cuenta el Quenta Silmarillion, as comenz la Guerra de las Joyas. Los noldor persiguieron a Melkor y lo llamaron Morgoth, el enemigo oscuro del mundo. La guerra fue amarga y terrible y, de los eldar que estaban en la Tierra Media, fueron pocos los que sobrevivieron. Por fin, acudieron los Valar y muchos eldar de las Tierras Imperecederas, y en la Guerra de la Ira aplastaron para siempre a MorgothelEnemigo. Pero en dicha guerra Beleriand fue destruida y cubierta por las olas del ancho mar. Los grandes reinos de aquella regin desaparecieron para siempre, al igual que las ciudades lficas de Menegroth, Nargothrond y Gondolin. Slo Lindon, una pequea parte de Ossiriand, sobrevivi al diluvio. All permaneci el ltimo reino eldarin en la Tierra Media durante los primerosaosdelaSegundaEdaddelSol. La mayora de los eldar que sobrevivieron a la Guerra de la Ira volvieron a Occidente, embarcaron en las blancas naves de los teleri y navegaron hasta Tol Eressa, en la baha de Eldamar, donde se encuentra el puerto de Avalln. Quedaron todava unos pocos eldar para vigilar las tierras que lentamente iba controlando la razahumana. Lindon permaneci pero se mantuvo aislado de las luchas de la Tierra Media, y Crdan, el Seor de los Puertos Grises, era el elfo de ms alto rango. Elrrond permanecera en Rivendel y Galadriel mantendra oculto y a salvo el Bosque deLothlrien. EstayaeslaeradelosHombres,ylacapacidady el arte de los Elfos va "menguando" rpidamente. Hay un proceso de envejecimiento que tambin les afecta a ellos, a pesar de su increble longevidad; estn cansados por el tiempo, hastiados del mundo, consumidos por sus propios pensamientos hasta que el cuerpo llegaanosermsqueunrecuerdodelespritu. Los Das Antiguos anteriores a la Luz de los rboles de Valinor y las claras noches en Beleriand, bajo el ciclo iluminado por las estrellas, fueron las pocas grandes de los Elfos. Cuando sali el Sol, empez su decadencia. Antao fueron ms activos, curiosos y orgullosos, ahora vivan en una continua melancola. TELERI. Modificadoresdesubraza Habilidades: Arco +5, Esgrima +2, Supervivencia+5,Domar+2. Trasfondos raciales: Visin Nocturna, CoordinacinTotal. Potencialmgicodenivel3. CosteenPG:18.

Tambin llamados elfos silvanos. Amantes del mar y constructores de barcos. La mayora abandon la tierra media al finalizar la primera Edad de Sol. Uno de sus reyes (Thingol) no llego a atravesar el mar y se caso con Melian, una maia. Fundo Doriath en tierra media y su pueblo fue llamado Sindar o elfos grises. Habitan en el BosqueNegro. En la Tierra Media, los sindar se hicieron ms poderosos que el resto de los elfos de las tierras mortales, gracias a las enseanzas y a la luz de MelianlaMaia.EnelbosquedeDoriathsefund un reino encantado de gran poder. Con la ayuda de los enanos de las Montaas Azules, los sindar edificaron Menegroth, llamada las Mil Cavernas, porestarconstruidabajo unamontaa.Peroera como un bosque lleno de linternas doradas, por cuyos pasillos poda orse el canto de los pjaros yelfluirdelaguaenfuentesdeplata.

71

RAZAS
AVARI. Modificadoresdesubraza Habilidades: Arco +2, Esgrima +4, Supervivencia+2,coraje+2 Trasfondos raciales: Arrogantes, Visin Nocturna, Coordinacin Total. Potencial mgicodenivel3. CosteenPG:12.

Los Avari jams viajaron con los Valar hacia Aman,sinoqueabandonaronlaTierraMediaen la direccin contraria, y se desperdigaron por las tierras del Este hacen incontables siglos. A estos elfos se les denominan comnmente Elfos Oscuros,porquenuncavieronlaluzdeValidor. Aunqueerandiestrosenlasvasdelanaturaleza y,comotodasuraza,inmortales,eranunpueblo menor. Casi todos se quedaron en las regiones orientales donde el poder de Melkor era ms intenso,yporesomenguaron.

72

RAZAS

ENANOS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: Constitucin: +4 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +0 Destreza: +4 +0 +0 +0

Modificadoresdesubraza Habilidades: Armas pesadas +5, Artesana +5, Coraje+5. Trasfondos raciales: Visin Nocturna, Bajos, Robustos.Potencialmgicoanivel1. CosteenPG:16.

Se dice que una vez que Ale hubo credo a los enanos, los ocult a los ojos de todos los dems valar y crey que tanto l como sus criaturas pasaban tambin inadvertidos para Illvatar. Sin embargo, aunque ste conoca sus actos, pens que no lo mova la malicia y consagr a los enanos. Pero lo que no estaba dispuesto a permitir era que esta raza viniera al mundo hasta que sus propios hijos predilectos, los elfos, que haban de ser los Primeros Nacidos. As pues, an cuando los enanos estaban plenamente conformados, Ale los cogi y los puso bajo tierra, y en esa oscuridad los Siete Padres de los enanos durmieron durante mucho tiempo antes de que se volvieran a encender las estrellasyseaproximaraeldespertar. Despus de su nacimiento, los Siete Reyes formaron tribus basadas en su linaje y se separaron. Aunque estas siete tribus se diseminaron por la Tierra Media, siguieron en contacto dando lugar a una reputacin universal de aspereza, sentido de lo prctico y lealtad a toda prueba. La mayora de los grupos prefirieron las tierras altas y rocosas y las profundas cavernas de las montaas, ya que los enanos, quiz ms que cualquier otra raza, recuerdensuorigenysuherencia. En las Edades de las Estrellas, los enanos de las Montaas Azules dieron forma al mejor acero que nunca haba visto el mundo. En Belegost (que tambin reciba los nombres de Gabilgathol yMickleburgo)sehizoporprimeravezlafamosa cota de malla enana, hecha de anillos engarzados, mientras que en Nogrod (que tambin se llamaba Tumunzahar y Morada Hueca) vivi Telchar, el mayor herrero enano de todos los tiempos. En aquella poca, los enanos forjaban las armas de los sindar y construyeron para los elfos grises del rey Thingol su ciudadela de Menegroth, las Mil Cavernas, que tuvo fama de ser la ms hermosa de las mansiones de la TierraMedia.

En una gran estancia del interior de las montaasdelaTierra Media,Ale,elherrerode los Valar, cre a los Siete Padres de los Enanos, durante las Edades de la Oscuridad, cuando Melkor y sus seguidores de Utumno y Angband dominaban la Tierra Media. Por lo tanto, Ale hizo a los enanos fuertes e intrpidos, insensiblesalfroyalfuego,ymsresueltosque las razas que los siguieron. Ale conoca el alcance de la vileza de Melkor, de modo que otorg a los enanos perseverancia, un espritu indmito, tenacidad para el trabajo y una gran capacidad para resistir penalidades. Eran valientesenelcombateytenanunorgulloyuna fuerzadevoluntadinquebrantables. Alehizoalosenanossabiosenel conocimiento de sus artes y les dio una lengua propia llamada Khuzdul. Era un idioma secreto, desconocido, con la nica excepcin de unas pocas palabras, para todos los que no fueran enanos, pues stos lapreservabancelosamente.

73

RAZAS
La Guerra de las Joyas estall en la Primera Edad del Sol, y en ella la mayora de los enanos lucharonalladodeloselfoscontralossiervosde Morgoth. De todos los enanos de esa poca, el rey Azaghl, Seor de Belegost, fue el ms famoso. En la Batalla de las Lgrimas Innumerables slo los enanos resistieron las llamaradas del fuego de los dragones, porque eran una raza de herreros, acostumbrados a las altas temperaturas, y en sus yelmos llevaban mscaras de acero que les protegan los rostros delasllamas. Pero no todos los hechos de los enanos en esa edad fueron dignos de elogio. Porque, segn se cuenta, los enanos de Nogrod codiciaban el Silmaril y para conseguirlo asesinaron al rey ThingolysaquearonMenegroth. A partir de finales de la Primera Edad del Sol, las historias de elfos y hombres que hablan de los enanos se refieren principalmente a aquellos del linaje de Durin que vivan en Khazaddm. Cuando lleg la destruccin de Beleriand con la Guerra de la Ira, las mansiones de Belegost y Nogrod se derrumbaron y desaparecieron. Los enanos de estos reinos fueron a las Montaas Nubladas en la Segunda Edad e hicieron que Khazaddm, la ms grande mansin de los enanos en la Tierra Media, fuera an ms grande. En la Segunda Edad muchos de los elfos noldor de Lindon entraron en Eregion, cerca de la Puerta Occidental de Khazaddm, y fundaron un reino para poder comerciar con los enanos y conseguir mithril, el metal precioso que all se encontraba en abundancia. Estos elfos eran los GwaithiMrdain,que mstardesellamaronas mismos Herreros elfos. Gracias a la sabidura de estos elfos y al engao de Sauron, se forjaron en este lugar los Anillos de Poder. Y, aunque siete de estos Anillos fueron entregados a los enanos, no se vieron arrastrados a las terribles guerras que se sucedieron hasta el final de la Segunda Edad. En Khazaddm, los enanos cerraron las puertas de sus mansiones a los problemas del mundo. Nadie poda forzar la entrada en su reino, pero a partir de entonces se pens que era un reino aislado y tenebroso y por eso Khazaddm fue rebautizado como Moria.

74

RAZAS
As los enanos del linaje de Durin llegaron a la Tercera Edad del Sol, aunque para entonces sus mejoresdasyahabanpasadoyelpuebloenano haba comenzado a menguar. Pero Moria se mantuvo durante cinco Edades de las Estrellas y tres Edades del Sol, y hasta el siglo veinte de la Tercera Edadseguasiendoricayorgullosa.Pero en el ao 1980, siendo rey Durin VI, los mineros enanos excavaron demasiado hondo bajo las montaas y liberaron a un gran demonio. Se trataba de uno de los Balrogs de Morgoth, quien avanz furioso y mat a Durin VI y a su hijo Nin yexpulsalosenanosdeMoriaparasiempre. El pueblo de Durin se convirti en un pueblo errante,sinhogar,peroenelao1999elhijode Nin, Thrin, fund el Reino bajo la Montaa, en Erebor. Durante un tiempo Thrin y algunos de losenanosdeMoriaprosperaron,porqueErebor eraricoenmetalesypiedraspreciosas. El hijo de Thrin, Thorin, abandon el lugar y en el ao 2210 se march a las Montaas Grises, donde se deca que ya vivan la mayor parte de los antiguos habitantes de Moria. Aqu Thorin fue aceptado como rey y con su Anillo de Poder consigui que su pueblo volviera a crecer y prosperar. Tras Thorin gobern su hijo Grin, despus in y Nin II, y las Montaas Grises se hicieron famosas por el oro de los enanos. Y ocurri que durante el reinado del hijo de Nin II, Din, llegaron del Desierto del Norte muchos dragones del fro. Estos dragones codiciaban la riqueza de los enanos y venan en son de guerra y mataron a los enanos y los expulsaron de las MontaasGrises. Enelao2590elherederodeDinI,Thrr,llev a parte de los supervivientes de las Montaas Grises de vuelta al Reino bajo la Montaa en Erebor, mientras que ese mismo ao, su hermano, Grr, llevaba a los que quedaban a las Colinas de Hierro. Y de nuevo, durante un tiempo, todos prosperaron porque haba mucho comercio entre los enanos, los hombres de Valle yEsgarothyloselfosdelBosqueNegro. Pero para el pueblo de Durin la paz fue breve, porque en 2770, durante el largo reinado de Thrr, el mayor dragn de la Tercera Edad, el dragn alado de fuego llamado Smaug el Dorado, lleg a Erebor. Nadie poda hacer frente a esta fiera. Mat como quiso, arras Valle y expuls a los enanos de la Montaa. Smaug permaneci all durante dos siglos, como Seor delaMontaaSolitaria. Una vez ms los enanos haban sido expulsados desushogares.AlgunosseretiraronalasColinas de Hierro en busca de refugio, pero otros supervivientes siguieron al rey Thrr y a su hijo, ThrinII,ynieto,ThrinII,engruposerrantes. En esta poca, Thrr muri a manos de los orcos de Moria y su cuerpo fue mutilado y su cabeza cortada fue entregada a su pueblo. Todas las Casas de los enanos se reunieron y decidieron declarar la terrible y sangrienta Guerra de los Enanos y los Orcos. Dur siete largos aos y por todas las regiones occidentales el ejrcito enano limpi cada cueva de orcos y aniquil a las bandas orcas, hasta que al final lleg a la Puerta OrientaldeMoriaenelao2799.Aquselibrla Batalla de Azanulbizar. En esa batalla los orcos del norte fueron casi totalmente exterminados por los enanos. Pero los enanos encontraron poca alegra en esta victoria, porque la mitad de sus guerreros perecieron. Los enanos regresaron asusreinosllenosdetristeza.

75

RAZAS
El nieto de Grr, Din Pie de Hierro, volvi a gobernar en las Colinas de Hierro, mientras que Thrin II con su hijo Thorin II (ahora llamado Escudo de Roble) se dirigan al oeste, a las Montaas Azules, y fundaban all un humilde reino. Pero Thrin II no rein mucho tiempo, porque durante un viaje fue capturado por Sauron cerca del Bosque Negro y encerrado en Dol Guldur. Le fue arrebatado el ltimo de los Anillos de los enanos y fue torturado hasta morir. Thorin Escudo de Roble se puso en contacto con el mago Gandalf en el ao 2941 e inmediatamente se pusieron de acuerdo en el plandeunagranaventura,queesnarradaporel hobbit Bilbo Bolsn en el "Libro Rojo de la Frontera del Oeste". Este mismo hobbit y doce enanos acompaaron a Thorin en su misin para recuperar su reino. Los doce eran: Fli, Kli, Dori, Ori, Nori, in, Glin, Balin, Dwalin, Bifur, Bofur y Bombur. Tal y como se cuenta en la historia del hobbit, Thorin cumpli su misin. Porque, al final, el dragnSmaugelDoradoresultmuertoyThorin II tom posesin del reino que le perteneca por derecho, aunque su gobierno fuera breve. A continuacinvinolaBatalladelosCincoEjrcitos en la que orcos, lobos y murcilagos lucharon contra enanos, elfos, hombres y guilas. Y, si bien las legiones de orcos fueron destruidas, Thorintambinperdilavida. ste no fue, sin embargo, el final del linaje de Durin,porqueDinPiedeHierrohabaacudidoa la Batalla de los Cinco Ejrcitos con quinientos guerreros de las Colinas de Hierro y era el heredero legal de Thorin, al ser, al igual que ste, bisnieto de Din I. As Din Pie de Hierro se convirti en Din II y gobern con sabidura hasta los ltimos das de la Guerra del Anillo, cuando cay luchando junto al rey Brand de ValleantelaspuertasdelReinobajolaMontaa. Pero este reino enano resisti el ataque de los siervos de Sauron y el heredero de Din, Thorin III, a quien tambin se llamaba Thorin Yelmo de Piedra, gobern largo tiempo y prsperamente hastabienentradalaCuartaEdaddelSol. ElReinobajolaMontaanofueelltimoynico hogar del pueblo de Durin en la Cuarta Edad. Otro noble enano, descendiente de Borin, hermano de Din I, fund un reino enano al comienzo de la Cuarta Edad, despus de la Guerra del Anillo. Este enano era Gimli, hijo de Glin; gan justa fama en la guerra y fue uno de losmiembrosdelaComunidadqueseeligipara la Misin del Anillo. Al final de la guerra, Gimli llev a muchos enanos del Reino bajo la Montaa a las maravillosas cavernas del Abismo de Helm y todos lo reconocieron seor de Aglarond,las"cavernascentelleantes".

76

RAZAS

HUMANOS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: Constitucin: +1 Habilidad: Inteligencia: +1 Carisma: Percepcin: +0 Destreza: +0 +1 +2 +2

Al igual que los elfos aparecieron con el Renacimiento de las Estrellas, los hombres surgieron con el Nacimiento del Sol. En la regin que los elfos llamaron Hildrien, la tierra de los seguidores, que se encontraba en el extremo oriente de la Tierra Media, los hombres abrieron por primera vez los ojos y vieron la nueva luz. A diferencia de los elfos, los hombres eran mortales e, incluso comparados con los enanos, sus vidas eran breves. Los hombres no podan equipararse a los elfos ni en fuerza fsica ni en nobleza de espritu. Eran una raza dbil que sucumba fcilmente a las epidemias y los duros elementos del mundo. Por este motivo, los elfos los llamaron engwar, los enfermizos. Pero, como raza, los humanos eran tenaces y se reproducan con mayor rapidez que cualquier otra raza, con la nica excepcin de los orcos, y, aunque moran en gran nmero, se multiplicaban una y otra vez hasta que acabaron por prosperar en las tierras orientales, por lo quealgunoslosllamaronlosusurpadores. Morgoth lleg a esas tierras y encontr en los hombres, al menos en su mayor parte, un puebloalquepodadoblegarconfacilidad.

Algunos huyeron de su maldad y se esparcieron hacia el oeste y el norte. Acabaron llegando a Beleriand y a los reinos de los elfos noldor. stos aceptaron aliarse con aquellos hombres y los llamaron atani, los Segundos Nacidos, pero ms tarde, como la gran mayora de los habitantes de Beleriand hablaban el idioma de los elfos grises, se los conoci ms comnmente comoedain,losSegundos. Los edain se dividan en tres huestes: la Primera Casa de Bor, la Segunda Casa de Haladin, y la Tercera Casa de Haldor. Las hazaas de las Tres Casas de amigos de los elfos fueron muy renombradas. Uno de los relatos humanos de la PrimeraEdadeselNarniHnHrin, queversa sobreHrin,elmatadordetrolls;deTrin,quien mat a Glaurung, el Padre de los dragones; de Beren, que arranc un Silmaril de la corona de hierro de Morgoth, y de Erendil el Marinero, quien pilotaba Vingilot y llev a los cielos a la EstrelladelaMaana. En la Primera Edad llegaron todava ms hombres procedentes del este. Eran un pueblo distinto del que los elfos llamaron hombres cetrinos y Orientales. En pocas de guerra, la mayora de estos hombres demostraron ser poco de fiar y, aunque fingieron amistad hacia loselfos,lostraicionaronanteelEnemigo.

77

RAZAS
Cuando termin la Primera Edad del Sol y Morgoth fue arrojado al Vaco, la tierra de Beleriand fue tragada por el Mar Occidental. Todos los enemigos que habitaban en Beleriand murieron, as como la mayora de los elfos y de los edain. Los edain que sobrevivieron a esa edad se dividieron. Algunos huyeron del hundimiento de Beleriand y se dirigieron al este. Vivieron en los Valles del Anduin con otros de su raza que nunca haban entrado en Beleriand; se los llam Hombres del Norte, de Rhovanion. Otros edain se dirigieron al sur con los elfos. A stos se les concedi un pas que estaba en el Mar Occidental y se los llam dnedain, los hombres de Oesternesse, porque su isla se llamaba Oesternesse, que en lengua lfica era Nmenor. En la Segunda Edad, los dnedain recibieron el nombre de nmenreanos y se convirtieron en una gran potencia martima. Tambinsehicieronmslongevosymssabiosy fuertes. Su historia en la Segunda Edad fue gloriosa pero, corrompidos por Sauron, declararon la guerra a los Valar y fueron destruidos. Nmenor se hundi en un gran abismo, el Mar Occidental la cubri y nunca ms sesupodeella. Aunque la mayor parte de los nmenreanos perecieron, hubo algunos que se salvaron del desastre. Entre ellos se hallaban los nmenreanos negros, que se establecieron en elpasdeUmbar,enelsurdelaTierraMedia. Pero los ms nobles de entre los nmenreanos regresaron a la Tierra Media a bordo de nueve naves;sujefeeraElendilelAltoyconlibansus dos hijos, Isildur y Anrion. Estos elendili, los Fieles, que pertenecan al verdadero linaje dnadan, crearon dos poderosos reinos en la TierraMedia:elreinodelnorte,quefueArnor,y elreinodelsur,Gondor. PeroelpoderdeSauronvolviacreceryporello secrelaltimaAlianzadeelfosyhombres,que combinaba todos los ejrcitos de los dnedain y los elfos. Los hombres eran mandados por Elendil y los elfos por Gilgalad, el ltimo Gran Rey. Muchos hombres, llamados haradrim, procedentes de las regiones del sur, lucharon contra ellos, al igual que hicieron otros de Rhn, que eran los Orientales, y algunos que vinieron deUmbar,losnmenreanosnegros. La Alianza derrot a las legiones de Sauron. Pero murieron en la lucha Gilgalad, Elendil y Anrion, ydelosjefesdnedainsloquedIsildur. 78 FueIsildurquiencorteldedoquetenaelAnillo delamanodeSauronyelqueenviasuespritu a vagar sin forma en las regiones ms desoladas de la Tierra Media. As comenz la Tercera Edad. Tras coger el Anillo nico de la mano de Sauron, Isildur no lo destruy, y en los primeros aos de la Tercera Edad sucedi la tragedia. Los orcos lo mataron con sus negras flechas en los Campos Gladios y el Anillo permaneci perdido durante unlargoperodo. Delosdnedainquesobrevivieron,quedaronlos hijos de Isildur, quienes gobernaron el reino septentrional de Arnor, y los hijos de Anrion, quienes gobernaron el reino meridional de Gondor. Haba tambin otras razas de hombres quehabansurgidoenelesteyenelsur,muchas de las cuales hicieron acto de presencia entonces. Los balchoth, los Aurigas y otros Orientales llegaron de Rhn para luchar contra los dnedain de Gondor, mientras que, del sur, los haradrim y los variags avanzaron con los nmenreanos negros. Pero los hombres de Gondor eran fuertes y derrotaron a todos los enemigos. Pero en el norte surgi otra potencia en el pas de Angmar. Un rey brujo gobernaba aquellas tierras, y reuni un ejrcito de orcos y criaturas malignas, as como Orientales y Montaeses de las Landas de Etten, para hacer la guerra contra el reino septentrional de Arnor, que acab siendo asolado. Aunque Angmar al final fue destruido por los dnedain de Gondor, el reino septentrional de Arnor toc a su fin; slo una pequea parte de sus habitantes sobrevivieron y siguieron vagando por las regiones ahora vacas, por lo que recibieron el nombre de Montaraces delNorte. Enelsurydesdeelesteseprodujounconstante flujo de hombres brbaros, corrompidos haca tiempo por el poder de Sauron. Los dunlendinos avanzaron en pie de guerra, al igual que lo hicieron los haradrim y los Orientales. Pero entonces Gondor se gan un aliado, porque los jinetes llamados rohirrim fueron en su auxilio. Eran los Hombres del Norte, de Rhovanion, y eran parecidos a los Hombres del Bosque y los bernidas del Bosque Negro, o semejantes a los Hombres del Lago o los brdidos de Valle, porque siempre combatieron los males provocadosporSauron,elSeorOscuro.

RAZAS
AURIGA. Modificadoresdesubraza Habilidades: Montar +4, Armas de asta+2, Esgrima+2,Domar+2. Trasfondosraciales:Monturaslida CosteenPG:6.

Un pueblo (o conjunto de razas) de Rhn que, a partir del ao 1851 T.E., empez a invadir occidente con grandes carros de guerra. Con mucho esfuerzo, Gondor consigui mantener Ithilien y la frontera del Anduin frente a los enemigos.Estosocuparonlapartemeridionalde Rhovanion y sometieron a la poblacin; una pequeapartepudohuiralnorte. Los Aurigas estaban mejor armados que otros pueblos del este. Sus mujeres tambin usaban armas y los capitanes luchaban en carro de combate. Gondor tuvo que repeler sus ataques durante casi cien aos. Un levantamiento de los Hombre del Norte de Rhovanion (1899 T.E.) apoyadoporGondornotuvounxitoduradero. En el ao 1944, los Aurigas se aliaron con los pueblos de Harad y Khand, con los que haban estado enemistados, para atacar conjuntamente por el este y por el sur. El ejrcito de Gondor del norte fue vencido en el llano de Dagorlad; el rey Ondoher y sus dos hijos cayeron. Sin embargo, Ernil, el capitn de las huestes de la parte del sur (ms tarde rey Ernil II), haba vencido a los haradrim y march al norte, justo a tiempo para sorprender a los Aurigas cuando celebraban su victoria. Entonces los derrot de forma demoledora y los arrastr hacia las Cinagas de los Muertos. Esto fue lo ltimo que se supo de ellos.

El uso de los carros fue el signo caracterstico de esta raza, a pesar de que la mayora de los pueblos de la Tierra Media tambin los empleaba normalmente; sin embargo, slo lo hacan para transportar cargas, enfermos o heridos. Ningn rey o senescal de Gondor se hubiese mostrado jams en una carroza; esto habra sido admitir que era demasiado viejo o dbil para montar a caballo. Aqu se notaba la tradicin lfica que desaprobaba el principio mecnicodelarueda. BALCHOTH. Modificadoresdesubraza Habilidades: Montar +3, Armas de asta+3, Esgrima+2,Armasflexibles+3. Trasfondosraciales:Monturaslida CosteenPG:7.

Un pueblo del este primitivamente armado que, como los Aurigas, utilizaba los caballos para tirar de los carros en vez de montarlos. En el ao 2510 T.E. una gran hueste de Balchoth que venan de las Tierras Brunas cruz el Anduin y devast el nordeste de Calenardhon. El senescal Cirion pidi ayuda a los othod del lejano norte. En el Campo de Celebrant, al sur de Lrien, se llev a cabo la batalla decisiva. Cirion ya casi haba sido derrotado cuando los jinetes de Eorl irrumpieron sobre la retaguardia de los enemigosylospersiguieronporlasllanuras. Los Balchoth (pronunciado Balkjoth) slo eran uno de los muchos pueblos orientales entre los que los dnedain no establecan diferencia. El nombre est compuesto por balc, "horrible", del Oestronyporhoth,"horda",delsindarin.

79

RAZAS
BERNIDA. Modificadoresdesubraza Habilidades: Armas pesadas +4, Supervivencia+4,Intimidar+3. Trasfondos raciales: Robustos, brbaros, Altos. CosteenPG:7.

DREDAIN. Modificadoresdesubraza Habilidades: Supervivencia +5, Pelea +3, Sigilo+3,Alerta+3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, herbologa. CosteenPG:8.

Llamados tambin Beijabar o Bajaebgahar, este grupo disperso de hombres de gran tamao desciendendeBeornytienenunorigenconfuso. Son una raza nrdica relacionada con los HombresdelosBosques,losHombresdelLagoy los Hombres de Valle en Rhovanion, aunque aparentemente se distanciaron en tiempos pretritos, probablemente antes de las migraciones de los nrdicos fuera de Eriador. Son pocos en nmero, y algunos los distinguen comounclanmsquecomounpuebloens.Sin embargo, culturalmente, y tambin fsicamente hastaciertopunto,sonnicos. CORSARIO. Modificadoresdesubraza Habilidades:Navegar+4,Pelea+3, Coraje+2,Esgrima+3. Trasfondosraciales: CosteenPG:0.

Tambin llamados Woses. Slo su alegre risa, que contagiaba a todos, ofreca la seguridad de que no eran Orcos. Por lo dems no tenan buen aspecto; con una estatura que casi no alcanzaba los cuatro pies, tenan un cuerpo muy fuerte y desarrollado, rostros hinchados, narices chatas, ojos negros como el carbn y amplias bocas. No gozaban de muy buena fama entre sus vecinos. Corra la voz de que eran expertos en todo tipo de hechizos y disparaban por la espalda con flechas envenenadas. Los Rohirrim consideraban a los Dredain unos "Salvajes" (Wasa) y, en ocasiones,losacosabancomoaanimales. Ellos mismos se llamaban Drg o Drchu, lo que en Sindarin se tradujo por Dr (plural Drath o Drin). Como en ocasiones poda resultar fcil olvidar que eran Hombres (Edain), sus amigos insistan en que se les llamara Dredan. En la Primera Edad haban cruzado ya el Anduin y entrado en el Oeste donde se establecieron en las Montaas Blancas. Una parte de ellos continu hacia Beleriand y se uni a los Haladin (con los que no estaban emparentados) en Brethil. En todo caso, siempre mantuvieron una identidad propia. Siguieron utilizando su propia lengua y no mostraron inters en aprender el artedelaescritura.

Los corsarios son descendientes de los rebeldes dnedain que huyeron de Gondor tras la Lucha entre Parientes de los aos 14321447 de la Tercera Edad. La mayora se establecieron en Umbar en el ao 1447 de la Tercera Edad y comenzaron una larga lucha por el poder contra los ms fuertes haradrim y nmenreanos negros. Desde entonces, el cruce limitado con los habitantes originales ha dado lugar a un grupo tnico distinto, aunque sus races dnedain siguen siendo fuertes. Desean reclamarGondorcomosuyo.

80

RAZAS
Desconfiaban de las casas de piedra y de todos los que vivan en ellas; tardaron mucho en cambiar sus herramientas de piedra de fuego por unas metlicas. Al mismo tiempo eran muy hbiles para esculpir figuras en madera y piedra; algunas parecan tener vida, mientras que el aspecto de otras infunda autntico terror. Estos "Hombres Pkel" que seguramente servan para ahuyentar a los enemigos, eran los que vio Merry en el camino al Sagrario. Los Dredain podanpermanecersentados,inmviles,durante das y casi no se les distingua de sus imgenes depiedra. En el curso de la Segunda Edad haban sido expulsados de los valles por los pueblos de Gondor. Durante la Guerra del Anillo, ya slo algunas pocas familias vivan en zonas de difcil acceso como el Bosque Dradan y Drwaith Laur. All estaban protegidos de los todos los enemigos, se movan por el bosque como por su casa, podan seguir un rastro con la nariz y conocan las propiedades de todas las plantas y hierbas. Adems parecan tener visiones profticas. Nunca haban servido a Morgoth o Sauron y odiaban a los Orcos con tanta rabia que algunos sabioscreyeronenlaexistenciadeunjuramento de venganza entre pueblos que anteriormente debierondeestaremparentados. DNEDAIN. Modificadoresdesubraza Habilidades: Etiqueta +3, Esgrima +3, Liderazgo+3,Etiqueta+3,Educacin+2. Trasfondos raciales: Altivo, arrogantes, PotencialMgicoanivel1. CosteenPG:5.

Los dnedain descienden de los Edain que se establecieron en el reino insular de Nmenor durante la Segunda Edad. Sus antepasados nmenreanos fueron los que colonizaron y conquistaron gran parte de la Tierra Media. Cuando se hundi la Isla del Oeste durante la CadadeNmenor,enelao3319delaSegunda Edad, sobrevivieron dos grupos: los Nmenreanos Negros y los Fieles Dnedain. Estos establecieron en Arnor y Gondor, los Reinos en el Exilio. Como todos sus hermanos, tienentrazasdesangrelficaymaia. DUNLENDINO. Modificadoresdesubraza Habilidades: Supervivencia +3, Arco +2, esgrima+2,Sigilo+2,Alerta+2, Atletismo+2. Trasfondosraciales:Brbaros,Robustos. CosteenPG:3.

As es como llamaban los Rohirrim a los habitantes de Dunland (en ingls antiguo "Tierra de las Colinas"), una regin con algunas arboledas en el sudoeste de las Montaas Nubladas. No sabemos qu nombre se haban puesto ellos mismos, pero seguro que era otro, porque "Dunlendinos" era un insulto con el que los Rohirrim se burlaban de los anteriores habitantes de la parte occidental de Calenardhon, los expulsados de las regiones al este del Isen. Eran Dunlendinos slo porque haban encontrado provisionalmente refugio en aquella regin. Por lo dems esperaban reconquistar los territorios en los que haban vivido antes o, al menos, vengarse de los ladrones de sus tierras a base de incursiones hostiles.

81

RAZAS
Como no eran numerosos, tenan que esperar la ocasin en que Rohan fuera atacada al mismo tiempo por otro enemigo. Cualquier aado les pareca bien, incluso los Orcos, a los que no les una ni una relacin de parentesco ni una de amistad. Descendan de las antiguas razas de Hombres que los Nmenreanos haban echado de Enedwaith y Minhiriath cuando empezaron a talarlosbosquesaambosladosdelAguaGris.En la poca de la Guerra del Anillo eran un pueblo de pastores y cazadores, tercos y muy poco influenciados por la civilizacin de los Reinos Dnedain, con grandes cuerpos y fuertes de constitucin, pero el color de su piel era amarillento y sus cabellos negros, por lo que las razas ms nobles los miraban con despecho. Los Hombres de las tierras de Bree y de los valles meridionales de las Montaas Blancas estaban emparentados con ellos. Hablaban el Oestron medianamente, pero seguan mantenindose fieles a su lengua, que los Rohirrirn no entendan. En los ataques a Rohan, los Dunlendinos casi siempre llegaban a la regin por los Vados del Isen y, algunas veces, por la fortaleza de Angrenost.All,lapequeaguarnicinGondorse haba mezclado con los Dunlendinos y les concedan paso y apoyo secreto. En el ao 2758 TE. estuvieron muy cerca de la victoria. Sitiaron al Rey Helm Manomartillo en Cuernavilla y conquistaron Edoras.Wulf, que los conduca, se proclam rey, pero un ao ms tarde fue vencido y muerto por Fralaf, sobrino de Helm. EnlaguerraentreIsengardyRohan,Sarumanno tuvo que esforzarse mucho para obtener el apoyo de los Dunlendinos. Mostraron ser valientes luchadores, pero inferiores a los Rohirrim en armamento y disciplina. La relacin entre los dos pueblos no mejor con la derrota delosDunlendinosenlaBatalladeCuernavilla. ERIADORIANO. Modificadoresdesubraza Habilidades: Artesana +3, Domar +2, Supervivencia+3,Montar+2. Trasfondosraciales: CosteenPG:0.

Esta es una etiqueta genrica utilizada para identificar al pueblo rural de Eriador, los hombrescomunesquehabitanenlastierrasque antao comprendan el reino de Arnor. Los eriadorianos tienen algo de sangre dunlendina, nrdica y dnadan. Se parecen bastante a los habitantes rurales de Gondor, aunque los gondorianos rurales se parecen algo a los haradrim. HARADRIM. Modificadoresdesubraza Habilidades: Esgrima +2, Armas de Asta +2, Supervivencia+5. Trasfondos raciales: Resistencia elemental (calor)+2 CosteenPG:1.

Este es un nombre genrico que sirve para describir a los pueblos que habitan los grandes territorios ridos y semiridos al sur de HarondoryMordor,latierrallamadaHarad. Al ser una tierra abrupta y descuidada, la mayor parte de la poblacin reside en las costas, junto a los ros y en las bahas; sin embargo, en Harad la autntica zona desrtica es pequea y hay gruposesparcidosquevaganoseestablecenpor toda la regin. A los haradrim (S. 'Hombres del sur') se les llama tambin 'sureos' o 'haradwaith' (un trmino que se usa tambin paraidentificarsutierra).

82

RAZAS
LOSSOTH. Modificadoresdesubraza Habilidades: ArmasdeAsta+3,Supervivencia +5. Trasfondos raciales: Resistencia elemental (fro)+2,Robustos,Brbaros. CosteenPG:0.

MONTARAZ. Modificadoresdesubraza Habilidades: Arco +3, Supervivencia +5, Observar+5. Trasfondos raciales: Herbologa, Saber natural. CosteenPG:7.

Sindarin "Horda de las Nieves": los Hombres de la Nieve que moraban en el Cabo de Forochel al noroeste de la Baha de Forochel. Eran un resto de los Forodwaith, un pequeo pueblo que desde la Primera Edad se acostumbr a vivir en el crudo fro del Desierto del Norte. "Los Lossoth habitan en la nieve y se dice que son capaces de correr sobre el hielo con huesos sujetos a los piesyque tienen carrossinruedas."Conellosse refugi el rey Arvedui tras su derrota en la Guerra contra Angmar. Construyeron chozas de nieve para el Rey y sus pocos acompaantes y les dieron de comer, aunque no les sobraban los alimentos. No supieron qu hacer con las piedras preciosas que Arvedui les ofreci como indemnizacin, aunque s aceptaron el Anillo de Barahir, porque les prometi canjearlo ms adelante por cosas que pudieran utilizar. Cuando lleg el barco lfico para recoger a Arvedui, le advirtieron que no subiese a ese "Monstruo Marino". Podan oler los peligros en el aire. Crean que en inviernoelReyBrujotenapodersobreelhieloy eldeshielo.

As llamaban a los Dnedain del norte tras la desaparicin de sus reinos y la prdida de sus tierras; sus capitanes eran los herederos del ltimo rey Arvedui. Llevaban una vida dura y, cuando visitaban "El Poni Pisador" en Bree, igual que Trancos, los miraban con desconfianza; la gente honrada como el posadero Mantecona los considerabacapacesdeatracoscallejeros. Los montaraces tenan antecesores famosos: Beren, Trin y Tuor llevaron temporalmente una vida parecida. Incluso los viejos cantores, que conmemoraban sus hazaas, los llamaban a veces "proscritos". Se sobrentiende que merecieran este nombre desde el punto de vista delenemigo,cuyasleyesdesacatabanyalosque mataban sin compasin; pero algunos de ellos tampoco gozaban de mucho aprecio entre los Edain y los Eldar. Esto concierne sobre todo a la banda a la que se uni Trin despus de huir de Doriath. La formaban hombres de las tierras del norte que haban abandonado sus antiguos hogares tras las victorias de Morgoth. An seguan dispuestos a combatir a los orcos, pero ni los Haladin, ni nadie que fuera algo ms rico que ellos mismos, estaba seguro de no caer en uno de sus asaltos. Atracaban, asesinaban y violaban. Los elfos de Doriath y Nargothrond no losconsiderabanaliados. Despus de la destruccin del reino de Rhovanion por los Aurigas, los montaraces tambin se esparcieron por aquella regin. Beorn y su linaje se haban vuelto acomodados y sedentarios; aparte de ellos haba algunos otros hombres del bosque en circunstancias precarias. Tras la Guerra del Anillo recibieron de Thranduil yCelebornlapartecentraldelBosque.

83

RAZAS
NMENREANONEGRO. Modificadoresdesubraza Habilidades:Navegar+4,Pelea+3, Liderazgo+2,Esgrima+3. Trasfondosraciales:Altivos,Brjula. CosteenPG:0.

ROHIRRIM. Modificadoresdesubraza Habilidades:Domar+5,Montar+5,Armasde asta+2.Esgrima+2. Trasfondosraciales:Monturaslida. CosteenPG:7.

El trmino Nmenreano Negro ('Mornmenedain") se emplea para identificar a loshombresderazadnadanquedesciendende los colonos y conquistadores nmenreanos "Infieles" que llegaron a la Tierra Media a mediados y finales de la Segunda Edad. Estos Infieles haban roto con los elfos y los Valar que les legaron el reino insular de Nmenor a comienzos de la Segunda Edad, y muchos adoraban a sus propios dolos y rendan homenaje al Seor Oscuro Sauron. Poco a poco, los Infieles tomaron el poder en Nmenor y sus colonias, la mayor de las cuales se centraba alrededor de los Puertos de Umbar. Cuando Eru destruyNmenorenelao3319delaSegunda Edad, muchos Infieles sobrevivieron en sus refugiosdelaTierraMedia. Por ello, los nmenreanos negros son muy parecidos en sus rasgos fsicos y culturales a los dnedain. Tras siglos de desarrollo por separado han tenido lugar algunos cambios, pero ambos grupos han intentado permanecer relativamente purosyfielesasusorgenes.

"Los Seores de los Caballos": el nombre corriente en Gondor para nombrar a los moradores de Rohan. Ellos mismos se llamaban Eorlingas ("Hijos de Eorl") y sus enemigos, los Dunlendinos, los denominaban Forgoil ("Cabeza dePaja"). Eran los descendientes de los othod y estaban lejanamente emparentados con los Dnedain. Vivian en pequeas aldeas dispersas por todo el pas y se dedicaban ante todo a la cra de caballos,ademsdelasotrasactividadesrurales.

84

RAZAS
Anteriormente haban vivido al sudeste, ms all del Bosque Negro. Descendan de los hombres de Rhovanion, cuyos reyes estaban emparentados con los de Gondor a travs de Eldacar. En el ao 2510 T.E., los othod partieron con un gran ejrcito de jinetes al mando del rey Eorl en ayuda de Gondor. En agradecimiento, el senescal Cirion les cedi la despoblada regin de Calenardhon. Decidieron marchar a su nueva morada, porque la tierra de othodsehabaquedadopequea. La mayora de los Rohirrim eran altos, rubios y de ojos azules; no entendan demasiado de las artes, oficios y ciencias que se cultivaban en Gondor. Sus caballos eran considerados los mejores de toda la Tierra Media; incluso los negroscaballosdelosJinetesNegroshabansido robados de Rohan. Temibles eran los oreds (escuadrones) de su caballera, que se lanzaban al combate con feroces cnticos en versos rimados. (Sin embargo, las armas procedan normalmentedelosherrerosdeGondor.) Los Rohirrim ms nobles dominaban el Oestron. Entre ellos empleaban un lenguaje antiguo que estaba vinculado al Adnaico (y con el idioma de los Hobbits). Esto se indica en la traduccin con laspalabrasynombresenInglsAntiguo. VARIAG. Modificadoresdesubraza Habilidades:Coraje+2,Esgrima+3,Intimidar +2,Supervivencia+3 Trasfondosraciales: CosteenPG:0.

Los variags viven en la regin de Khand, una meseta semidesrtica que se encuentra al sureste de Mordor. Son una raza con identidad propia, pero a menudo se les confunde con los haradrim del Lejano Harad. En realidad, tienen con ellos tanto que ver como con los hombres del este. Brutales y seminmadas, han sido influenciadosdurantelargotiempoporMordory lasguerrasconstantesconsusvecinos. DISTRIBUCIN.

85

RAZAS

HOBBITS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: Constitucin: +2 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +2 Destreza: +3 +0 +0 +3

Se dice que durante la misma edad en que lleg al mundo el potente fuego de Arien, el Sol, y apareci la raza de los hombres, apareci tambin en el este el pueblo mediano que se llam hobbit. Eran unas gentes que vivan en tneles y agujeros excavados en la tierra y se suponan emparentados con los hombres; sin embargo,erandeconstitucinmspequeaque los enanos y su vida tena una duracin aproximadadecienaos. Todos los hobbits, tanto los varones como las hembras, participaban de las mismas caractersticas. Medan entre setenta centmetros y metro y medio de estatura; tenan los dedos largos; posean un semblante alegre y rollizo, el cabello castao rizado y unos peculiares y grandes pies peludos que siempre llevaban descalzos. Era un pueblo retrado y modesto que juzgaba a sus semejantes segn su adaptacin a la tranquila vida de las aldeas hobbit. El comportamiento excntrico o el talante aventurero no estaban bien vistos y se consideraban indiscretos. Los excesos de los hobbits se limitaban a la utilizacin de ropa de colores chillones y a la ingestin de seis sustanciosas comidas diarias. Su nica excentricidad era el arte de fumar la hierba para pipa que, segn ellos, era su mayor contribucin alaculturamundial.

En la Comarca no exista un verdadero gobierno. El cargo de Thain y Capitn de Acantonamiento, hereditario en la familia Tuk, no era importante enlaslargas pocasdepaz. ElAlcalde deCavada Grande tena elmandosobrelosdoceOficialesy un nmero ms grande de Fronteros. Adems, se ocupaba del servicio de correos, que jugaba un papel trascendental en la vida de los Hobbits; intercambiaban cantidades de cartas, felicitaciones e invitaciones a banquetes. No eran conscientes de que su pacfica vida slo se deba en parte a su autocomplacencia, porque eran los Dnedain, los que protegan la Comarca contralospeligrosdelexterior. Rara vez se encontraban con Enanos o Elfos que atravesabanlaComarca. Segn viejas costumbres, las viviendas de los Hobbits no eran casas sino Smials, grandes tneles ramificados, construidos bajo las colinas. En ocasiones tambin edificaban casas bajas y alargadas, de madera o piedra, sobre terreno llano. Tanto las casas como los Smials tenan algo en comn: las puertas y ventanas eran redondas. La aportacin ms importante de los Hobbits a la civilizacin de la Tierra Media era la Hierba para Pipa, que slo se conoca en la ComarcayenBreehastalaGuerradelAnillo. Pareceque,entodaslasEdades,lalenguadelos Hobbits era la de los pueblos de los Hombres que vivan ms cerca de ellos. Durante la poca de la Guerra del Anillo era una versin rstica del Oestron, que a odos de los habitantes de Minas Tirith tena un sonido divertido y tosco. Haba algunas palabras que estaban emparentadas con la lengua de los Rohirrim. Una de ellas era la correspondiente a Hobbt, que significaba originalmente "morador de cuevas". Los otros pueblos llamaban a los Hobbits "Medianos", a causa de su baja estatura (no llegaban a un metro veinte), o Periannath (Sindarin). ParaescribirusabanlasCirthycontabanlosaos de acuerdo con su Calendario de la Comarca (C.C), que comienza con el ao 1601 de la Tervera Edad como el ao 1 despus de la colonizacin de la Comarca. El Calendario de la Comarca era una variacin del Cmputo de los Senescales que se utilizaba normalmente en Gondor. Sedicequeloshobbitssedividanentresramas: lospelosos,losalbosylosfuertes.

86

RAZAS
PELOSOS. ALBOS. Modificadoresdesubraza Habilidades:Artesana+2,Supervivencia+3, Sigilo+3,Puntera+2,Coraje+3. Trasfondosraciales:Bajos. CosteenPG:0.

Casi un siglo despus, en el ao 1150 de la TerceraEdad,losalbossiguieronasushermanos pelosos, atravesaron tambin las montaas y entraron en Eriador por los pasos del norte de Rivendel. Los albos eran la rama menos numerosa de los hobbits. Eran ms altos, ms delgados y se consideraba ms aventureros que susparientes.Tenanelcabelloylatezmsclara y gustaban de los bosques y de la compaa de los elfos. Preferan cazar a arar la tierra y de todos los hobbits eran los que demostraban ms capacidaddeliderazgo.

Modificadoresdesubraza Habilidades:Artesana+4,Supervivencia+4, Sigilo+4,Puntera+3. Trasfondosraciales:Enano CosteenPG:0.

Los pelosos eran la rama ms numerosa, pero tambin la de complexin ms diminuta. Tenan la tez y el cabello de color castao claro, sentan predileccin por las tierras onduladas y solan encontrarse a gusto en compaa de los enanos. stos fueron los primeros hobbits que cruzaron lasMontaasNubladasypenetraronenEriador.

87

RAZAS
FUERTES. Los fuertes fueron la ltima rama que entr en Eriador. Eran los ms semejantes a los hombres y ms gruesos que los dems grupos. Para asombro de sus congneres, algunos podan incluso dejarse crecer la barba. Eran los que moraban ms al sur de los valles del Andun, escogiendo para vivir las tierras ribereas. Dando prueba una vez ms de una tendencia muy poco propia de los hobbits, conocan las artesdelanavegacin,lapescaylanatacin. Eran los nicos que usaban calzado y se deca que cuando el clima era hmedo llevaban botas. Se afirma que los fuertes no iniciaron la migracin hacia occidente hasta el ao 1300, en el que muchos atravesaron el paso del Cuerno Rojo; sin embargo, siguieron producindose pequeos asentamientos en lugares como los CamposGladioshastadocesiglosdespus. Apesardenocumplirconlanaturaltranquilidad y poco gusto por las aventuras de los Hobbits, Frodo, Sam, Merry, Pippin, y Bilbo pertenecan a estaraza.

Modificadoresdesubraza Habilidades:Artesana+3,Supervivencia+2, Sigilo+3,Puntera+3. Trasfondosraciales:Enano,Robustos. CosteenPG:0.

88

RAZAS

MAIAR.
Cuando se cre el mundo, los Ainur, los santos,salierondelosPalaciosIntemporalesy entraron en aquella nueva tierra. En los Palacios Intemporales, los Ainur no tenan forma, pero dentro de las Esferas del Mundo adoptaron distintas y variadas apariencias. stos eran los Poderes de Arda y los ms importantes de entre ellosfueronlosValar,queeranquince.LosAinur menores eran una multitud que reciba el nombre de Maiar y eran los servidores de los Valar. Aunque eran muchos los Maiar dentro de las Tierras Imperecederas, pocos son nombrados en las historias de los hombres, porque sus asuntos siempre estuvieron relacionados con los ValarenlasTierrasImperecederas.

Como los Maiar, tenan el poder de adoptar forma corprea, algunos, como Gandalf y Saruman, viajaron a la Tierra Media para ayudar a enfrentar la amenaza de Sauron y fueron tomados por Magos durante la Tercera Edad del Sol (en este caso, estaban imposibilitados para cambiardeformafsicahastaacabarsumisin). Fueron muchos los espritus fuertes y bondadosos que habitaron en la Tierra Media. El principal fue aquel a quien los elfos llamaban Iarwain Benadar. Para los enanos era Forn, para loshombresOraldoyloshobbitsloconocanpor Tom Bombadil. Era un hombre bajo y robusto, con ojos azules, rostro colorado y barba castaa. Siempre estaba cantando y hablaba en rimas; pareca un ser excntrico y absurdo, pero era el seorabsolutodelBosqueViejo.

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: Constitucin: +0 Habilidad: Inteligencia: +o Carisma: Percepcin: +0 Destreza:

+0 +0 +0 +0

Modificadoresdesubraza Habilidades:20nivelesarepartirentre habilidadesmgicas. Trasfondosraciales:IncorpreosdeNivel4. Potencialmgicodenivel7. CosteenPG:34. Maia (en plural Maiar) es un ser espiritual (Ainur) creado por Eru Ilvatar y enviado para serviralosValarenArda. De los muchos espritus que descendieron en un principio a Arda, los Maiar eran seres poderosos de menor jerarqua que los Valar, a quienes ayudabany,hastaciertopunto,servan.

89

RAZAS
El ms poderoso de los Maiar era Enw, el Heraldo de Manw, Seor de los Vientos. La fuerza de Enw en el combate poda compararse incluso con la de los Valar, y el sonido de sus trompetas llenaba de terror a todos sus enemigos, porque tras su sonido se acercaba el ejrcito de los Valar. Ilmar, quien lanzaba sus jabalinas de luz desde el cielo nocturno, era la principal doncella entre los Maiar, y tambin la dama de Varda, la Reina de lasEstrellas. Arien, el espritu de fuego, era la ms adorada por los hombres. Era ella la que guiaba la trayectoria del Sol. Y, tal y como Arien viajaba durante el da, de noche lo haca Tilion, el Cazador del arco de plata, quien transportaba el recipiente de la Luna, que fue la ltima flor que dio Telperion, el rbol Plateado de Valinor. Los Maiar Oss y Uinen, siervos de Ulmo, Seor de los Ocanos, eran conocidos por todos aquellos que navegaban los mares. Oss era el Seor de las Olas de Belegaer, el Mar Occidental, y, aunque fue l quien por vez primera trajo al mundo el arte de la construccin de barcos, todos los marinos lo teman. Por el contrario, profesaban un gran amor a Uinen, la Seora de las Calmas. sta era la esposa de Oss y slo ella saba reprimir sus furias colricas y su carcter salvaje. De todas las historias de los Maiar, quiz sea la de Melian la ms extraa, pues sirvi a Vna y a Est en Valinor, pero en las Edades de las Estrellas pas a la Tierra Media. All, en los bosques de Beleriand, conoci al seor eldar Elw Singollo y se cas con l. sta fue la nica unin de un elfo y una Maia y, durante cuatro largas Edades de las Estrellas y una del Sol, Melian fue reina de los elfos grises y esposa de Elw,quienfuellamadoThingolyreyMantogrs. Pero, de manera trgica, Thingol fue asesinado y Melian se envolvi en su pena y regres a Valinor. Pero no todos los Maiar eran espritus buenos y hermosos. Muchos fueron corrompidos por el Vala rebelde, Melkor el Enemigo. Destacaban entre ellos los balrogs, que en otros tiempos haban sido brillantes espritus gneos, pero que se deformaron monstruosamente hasta tener aspecto demonaco, debido al odio y la ira. Su jefe era Gothmog, y la historia de los hechos de su hueste es larga y sangrienta. El espritu que tom la forma de una araa enorme y terrible fue llamado Ungoliant. Este terrible insecto devoraba la luz y vomitaba oscuridad y teja una negra tela de no luz que ningn ojo poda penetrar.LosvampirosylicntroposdeAngband podran haber sido tambin Maiar en sus inicios. Se dice que eran espritus malvolos que tomaron formas terribles, pero ninguna leyenda noshabladesucreacin.Delosvampirosslose nombra a Thuringwethil, la dama de las sombras, y, de la gran hueste de licntropos, Draugluin aparece como su seor y padre de toda la prole. Hay un Maia ms conocido que los dems, debido a su gran maldad. Es Sauron, cuyo nombre significa el aborrecido. Sauron, elSeorOscuro,quefueenprincipiounMaiade Aul el Herrero, se convirti en el principal siervo,yluegosucesor,deMelkor.

90

RAZAS
Hay un Maia ms conocido que los dems, debido a su gran maldad. Es Sauron, cuyo nombre significa el aborrecido. Sauron, el Seor Oscuro, que fue en principio un Maia de Aul el Herrero, se convirti en el principal siervo, y luego sucesor, de Melkor. Despus del terror de la Primera Edad del Sol, se dice que Sauron reapareci en la Segunda Edad con un aspecto hermoso y adopt el nombre de Annatar, dador de dones. Al final, cuando se convirti en Seor de los Anillos, su espritu maligno se revel. El cuerpo de Sauron qued destruido en la Cada de Nmenor. A partir de entonces adopt la forma de Seor Oscuro y se convirti en un temible guerrero de oscura armadura. Pero incluso esta forma fue destruida al final de la Segunda Edad. Pero el poder del espritu de Sauron era tan grande que se hizo manifiestoenelpoderencantadodeungranojo sinprpado. El nmero e identidad de todos los Maiar es desconocido. ISTARI. Modificadoresdesubraza Habilidades:5nivelesarepartirentre habilidadesmgicas. Trasfondosraciales:IncorpreosdeNivel2. Potencialmgicodenivel5.Inteligencia+2. CosteenPG:15.

Se cuenta que al final del primer milenio de la Tercera Edad del Sol llegaron a la Tierra Media cincoMaiarconelaspectodehombresancianos. Cada uno posea barbas blancas y llevaba una capa de viajero, un sombrero puntiagudo y un largo bastn. stos eran los Istari, a quienes los hombresllamaronMagos. Radagast el Pardo era un maestro en asuntos de avesyanimalesdelbosque. Saruman el Blanco era considerado el ms importante y durante un tiempo fue verdaderamente sabio y capaz, pero cay en las malasartesytrajolaruinaamuchagente. Gandalf el Gris fue el msfamosodelosIstari. Al principio se lo llam Olrin y se lo consider el ms sabio de los Maiar. Los otros dos Istari fueronAlataryPallando, llamados los Magos Azules, siervos de Orom el Jinete. Sin embargo, poco se cuenta de su destino y sus hazaas en la Tierra Media.

91

RAZAS

ORCOS (YRCH).
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: +0 Constitucin: +3 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: -2 Percepcin: +3 Destreza: +2

Se dice que, en la Primera Edad de las Estrellas, Melkor cometi su mayor blasfemia en lo ms profundo de los pozos de Utumno. Porque fue entonces cuando captur a muchos miembros de la recin surgida raza de los elfos y los llev a sus mazmorras, y con horribles actos de tortura concibi unas formas de vida terribles y horripilantes. De ellos cri una raza esclava de trasgos, que eran tan odiosos como hermosos eranloselfos. Fueron los orcos, una muchedumbre creada con formas desfiguradas por el dolor y el odio. La nicaalegradeestascriaturaseraelsufrimiento de los dems, porque la sangre que corra por los orcos era negra y fra. Su forma achaparrada era horrible: encorvados, con las piernas zambas y rechonchos. Tenan los brazos largos y fuertes, como los simios del sur, y una piel tan oscura como la madera que ha sido carbonizada por el fuego. Posean una gran boca con colmillos irregulares de color amarillento, lengua roja y gruesa, nariz y rostro chatos y anchos. Los ojos eran rajas carmeses, como estrechas troneras enparrillasdehierronegro,traslasqueardieran brasas encendidas. Estos orcos eran grandes guerreros, porque teman ms a su Amo que a cualquier enemigo, y quiz la muerte fuera preferible al tormento de una vida de orco. Eran canbales y a menudo sus garras afiladas y sus colmillos babeantes se vean manchados con la amarga carne y la impura sangre negra de los de su propia raza. Posean ojos con visin nocturna y habitaban en pozos y tneles inmundos. Su progenie surga con mayor rapidez que la de ninguna otra raza de los pozos de reproduccin. Llevaban cimitarras, puales envenenados, flechasyespadasdehojaancha.

Sin embargo se deca que Sauron no estaba plenamente convencido con su ejrcito de orcos y deseaba reforzarlo. Si bien no hay constancia de ello se cree que Sauron, mediante terribles conjuros,creunanuevarazadeorcosmayores. En el ao 2475, estas criaturas, los urukhai, salieron de Mordor y saquearon Osgiliath, la ciudad ms grande de Gondor. Estos orcos tenan la estatura de un hombre, los miembros rectos y eran fuertes. Aunque seguan siendo verdaderos orcospiel negra, sangre negra, ojos de lince, boca con colmillos y garras en las manos,losurukhainotemanalaluzdelsol.

92

RAZAS
SNAGA. Modificadoresdesubraza Habilidades:Atletismo+5,Supervivencia+5, Alerta+5,Esgrima+3.Armaspesadas+3. Trasfondosraciales:Visinnocturna, Nocturnos,EstigmaSocial,OlfatoAgudo. CosteenPG:0.

URUKHAI. Modificadoresdesubraza Habilidades:Atletismo+3,Supervivencia+3, Alerta+5,Esgrima+4,Ballesta+2.Intimidar +4. Trasfondosraciales:Visinnocturna,Estigma Social,OlfatoAgudo,Fuerza+2. CosteenPG:15.

Estos eran los Orcos pequeos que procedan de Las Montaas Nubladas y del norte. (Snaga no era ningn nombre propio, sino el tratamiento ms educado que en algunas ocasiones les otorgaban los Uruk; en la Lengua Negra significaba algo as como "Esclavo"). Descendan de las razas de Orcos ms antiguas de la Primera Edad.DesdeladestruccindelReinodeAngmar ylaGuerradelaCleracontralosEnanos(2793 99 TE.) haban vivido tiempos muy duros, pero se reproducan ms rpidamente de lo que los enemigoserancapacesdematarlos. En las huestes de Mordor representaban el grueso de las tropas de a pie y de los jinetes de Lobos;portabanelsignodelOjoSinPrpadoola Luna Cadavrica. Con una cuadrilla as marcharonFrodoySamaIsen.Eranunospobres diablos, forzados al servicio militar y a los que sloloslatigazosmantenanunidos.

("Raza de Orcos"). Uruk era la palabra para "Orco" en la Lengua Negra, aunque comnmenteslosedenominabaasalosOrcos de combate que Sauron haba criado en la Tercera Edad. Eran casi tan altos como los Hombres,giles,resistenteseinsensiblesalaluz del sol. Entre ellos haba militares profesionales competentes como Uglk, Grishnkh y Shagrat, bravucones como el jefe de Moria que roz la cota de malla de Frodo con su lanza y viejos servidores rsticos como Gorbag. Muchas tribus de Orcos de razas inferiores eran dominadas por una casta de Uruk, como por ejemplo los Orcos deGundabadporBolgysuguardiapersonal. En la guerra, tanto Saruman como Sauron movilizabantambintropasenterasdeUrukque mostraban un gran espritu de equipo: "Somos los Urukhai ; no dejamos la pelea ni de noche ni de da, ni cuando brilla el sol o ruge la tormenta. Venimosamatar,alaluzdelsolodelaluna." La palabra Orco procede de la Lengua de los Rohirrim que a menudo se expresa con palabras del Ingls Antiguo (Ingls Antiguo orc, "demonio"). El nombre correspondiente en Sindarin era Orch, en plural Yrch; los Elfos tambin hablaban de los Glamhoth, "horda estrepitosa". Los Hobbits los llamaban a veces "Trasgos"(ingls,goblins).

93

RAZAS
SEMIORCOS. Modificadoresdesubraza Habilidades:Atletismo+5,Supervivencia+3, Alerta+5,Esgrima+6,Ballesta+2,Armasde Asta+3.Intimidar+3. Trasfondosraciales:Visinnocturna,Estigma Social,OlfatoAgudo,Fuerza+2. EnemigoNV3(Rhoirrins) CosteenPG:15.

(Singular Peroreh; plural Peryrch) Los medio orcossonunaterriblecreacin,surgidadelcruce entre un hombre y un orco. Se les suele confundir con los UrakHai, pero son una raza diferente, poco numerosa pero muy hbil y peligrosa. Sus orgenes son oscuros, aunque parece que fueron usados en prirner lugar por el corrupto mago Saruman. Sigue emplendolos como agentes, espas, lugartenientes y guardias especiales. Son particularmente efectivos en Eriador, ya que los medio orcos de Saruman tienensangredunlendinaypuedenmezclarseen suscomunidades.

94

SISTEMA DE JUEGO.

SISTEMA DE JUEGO.
RESOLUCIN ACCIONES.
EL DADO.
En este caso se emplearn dos dados de doce caras de distinto color, que se tirarn simultneamente. Uno de ellos lo usaremos en las tiradas, el otro nos servir de apoyo para determinar los llamados Momentos de incertidumbre del destino.Estosmomentossedancuandosesaca el mismo valor en ambos dados. Lo que ocurra en estas situaciones depende de La Suerte del personaje.

Latareaes MuyFcil Fcil Normal

ND 9 12 15

DE

Complicada Difcil Muydifcil Casi imposible pica Increble Legendaria Superheroica Titnica Csmica Divina

18 21 27 30 36 42 45 48 54 60 69

LA TIRADA
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tira losdadosparaversitienexito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compralo con un nmero de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene xito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.),elNDessustituidoporlatiradadelrival.

Ejemplos Mover un objeto pequeo, encenderunavela. Quemaroromperalgodemadera. LanzarunKg.a8metros. Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zigzag. Lanzar unKg.a32m. Doblar el plomo, Esquivar un obstculoconduciendo. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m.Levantar256kg. Resistir una enfermedad casi mortal.Doblarelhierro. Hacer que un volcn entre en erupcin. Doblar el acero. Levantarunbuey Aguantar una hora la respiracin. Levantaruntanque.1kga8400m Desintegrar el Mithril, provocar un terremoto.Levantar17t. Sacar a flote un barco. Romper el adamantino.32to32km. Resistirunbaodelava Moverplacastectnicas Ponerenrbitaunamontaa

NDICE DE XITO.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremosdefracasos. Conmsde6falloslacagamosentodaregla. Con35fallostenemosunameteduradepata. Deunoadosfallossuponeunerrormenor. Entre1y2xitosesalgoporlospelos. Entre3y4xitosesunresultadonormal. 56xitossuponenalgoespecialmentebueno. Con 7 u 8 xitos conseguimos una proeza digna deuncantardegesta. Con 9 y 10 xitos rozamos el lmite de la perfeccin.

95

SISTEMA DE JUEGO.
TIRADA SOSTENIDA.
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera,sernecesariorealizarnuevastiradas,a lamismadificultad,ysumarlosxitos(orestarle los fracasos) obtenidos, as hasta que se consigansuficientesxitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, paratreparunrbolbastaunpardexitos,pero reparar un vehculo o investigar en una bibliotecarequieren2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primer participante que alcance la cantidad de xitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin enunabiblioteca,permitenlacooperacinentre PJysepuedensumarlosxitosobtenidosensus respectivastiradas. Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerar quehafracasado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada.Cojeraomanozurda. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto delpersonaje. 6.Objetodiminutoolejano.Prdidadeunojoo unapierna.2accionesenunturno. Un consejo. Aplica los modificadores en funcin dela descripcinque deljugadordela situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza. De esta forma tus jugadores se esforzarn ms por dar bro y dinamismoalaspartidas. Otracosaateneren cuentaeslofielqueseanel jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuardeformacontrariaasupersonaje.

MODIFICADORES.
Los modificadores son situaciones que alteran el resultadodeunatirada.Sesumanalosatributos antesdetirar. +6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizarunatrivialidad. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material muchomsresistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contraalguiendesarmado.Buenaestrategia. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida delpersonaje. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Famalocal. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 96

SISTEMA DE JUEGO.
LA SUERTE.
La suerte es un nuevo parmetro que permite al jugador modificar el destino de su personaje mediante su interpretacin. Inicialmente, todos los personajes tienen 0 puntos de destino, pero esacantidadpuedeversealteradaenfuncindel comportamientodeljugadorduranteeljuego:
Accin El personaje acta segn los designios de su dios durante una misin. El jugador rolea correctamente su personaje durante una crnica entera. El personaje supera alguna prueba relevante, o hace un acto de sacrificio extremo desinteresadamente. El personaje consigue agradar a su dios. El jugador acta de forma rastrera para obtener ms puntos de destino. El personaje acta en contra de sus creencias La misin fracasa por la mala actuacindelosjugadores El PJ acta de mal forma, confiado enlospuntosdedestinoquetiene. El PJ se salva gracias a la intervencindelasuerte. Puntos +1

+1

+1

+1 2 De1a3. 1 2 Vuelvea0

La cuenta ha de llevarla el master en secreto, y jams ha de ser mostrada a los jugadores. Los puntos de destino entran en juego en los momentos de incertidumbre, es decir, cuando el jugadorsaqueelmismovalorenambosdados.

97

SISTEMA DE JUEGO.
Cuando llegue el momento, el master ha de comparar los puntos de destino que tenga acumuladoselpersonajeconlasiguientetabla.
Puntos 7o menos 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 Beneficiosdivinos Desgracia divina. A ms puntos negativos, peoreldesastre. Pifiaabsoluta. Fallograve. Falloautomtico Tomaelvalordeldadocomo9 Tomaelvalordeldadocomo6 Tomaelvalordeldadocomo3 Noocurrenadaespecial. Tomaelvalordeldadocomo+3 Tomaelvalordeldadocomo+6 Tomaelvalordeldadocomo+9 Ocurre un hecho fortuito y beneficioso paraelpersonaje. Ocurre algo que favorece mucho al personaje. Crticoabsoluto Ocurre algo muy bueno para el PJ, algo que va ms all del crtico normal y corriente. Intervencindivinamenor Intervencindivinaconsiderable Intervencindivinamayor

TIRADAS DE APOYO.
En ocasiones nos encontramos que en una situacin puede intervenir ms de un factor. Para resolver estos acontecimientos existen las tiradasdeapoyo. Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y los xitos obtenidos se suman a los xitos obtenidos en la tirada normal. Lo malo es que cada fracaso resta un xito de los obtenidos en latiradanormal.
Ejemplos Salto Levantarpeso Apualar Engaar Correr Tiradanormal FUE+atletismo FUE+atletismo DES+Lucha INT+Subterfugio DES+atletismo DEapoyo DES+ Atletismo VOL+Coraje. DES+Sigilo. CAR+Etiqueta FUE+ atletismo

8 9 10

Durante sus aventuras, es posible que los PJS encuentren algn objeto mstico que aumente momentneamentesusuerte.Enesecaso,suma el bono de suerte oportuno a los puntos de destinoquetengaelpersonaje.

FORZANDO EL DESTINO.
Consiste en gastar un punto de destino para obtenerunbeneficiomayorenlasituacin. Cuandoserealiceestaaccin,elpersonajesuma elresultadodeld12deapoyoasutirada. Abusar de esta accin puede conllevar la clera delosdioses.

98

SISTEMA DE JUEGO.

COMBATE.
Cuando los hroes se meten en una pelea, se frena el juego y se juega en turnos. Un turno representa 3 segundos de tiempo de juego. Cada hroe puede intentar una accin cada turno. Despus de que hayan actuado todos el turnoacaba.

INICIATIVA.
La iniciativa mide la rapidez de reaccin de un personaje, y determina el orden de declaracin de las acciones. Para calcularla realiza una tirada enfrentadadeDES+Alerta. El jugador con el PJ de menor iniciativa declara su accin primero, y el de mayor iniciativa declaraelltimo.Deestamanera,lospersonajes ms rpidos obtienen una buena ventaja, ya que saben de antemano que accin va a realizar su contendiente. Por ejemplo, Un PJ1 saca una iniciativa de 13, y un PJ2 saca una iniciativa de 16. El PJ1 declara que va a realizar un puetazo, y el PJ2, viendo dicha accin, decide declarar que va a apresar el brazo del PJ1 y aplicarle una llave. Despus, ambos jugadores realizan una tirada (FUE + pelea en este caso), si gana el PJ1, logra dar su puetazo,siganaelPJ2,lograrealizarlapresa. De esta forma tan sencilla, se logra unos combates vistosos y dinmicos, donde los jugadores han de medir bien sus acciones, sin tener que agobiarse con pginas de tediosas reglas sobre maniobras. No obstante, ms abajo se describen varias maniobras opcionales, por si quierescomplicarlacosa. A menos que se produzca algn hecho especial (como un ataque especial o sorprendente), la iniciativasecalculaunasolavezporescena. Tambinhayunpardecasosespeciales:
-

TIRADA.
En un combate, ambos participantes realizan una triada de lucha y la comparan con la de su adversario.Dependiendo deltipode combate,la triadaserdeuntipouotro: Pelea cuerpo a cuerpo: un ataque violento usando solo la fuerza bruta. Tira Fuerza + la habilidaddecombatepertinente. Ataque a distancia: tira Percepcin + habilidad decombatepertinente. Florituras con arma blanca: un ataque gil y eficazounbloqueo.TiraHabilidad+lahabilidad decombatepertinente. Correr o esquivar: realiza una tirada de destreza + agilidad a dificultad 15. El nmero de xitos multiplcalos por el movimiento base para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimientobasedeunpersonajees1. En las explosiones, cada xito, solo anula un puntodedao(ondaexpansiva). Defensa mental: defensa contra el engao, el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + coraje contralatiradaadversaria.

La diferencia en la iniciativa de un PJ es mayor que la suma de PER + alerta del rival. En este caso, el PJ lento no podr defenderse durante el primer turno del combate. Solo se realizar una tirada por partedelatacanteadificultad12. Que uno de los combatientes use un arma de largo alcance y el otro no (arma de mel). En tal caso el PJ con el arma de mel no podr atacar hasta que logre acercarse. Adems, un arma a distancia no se puede esquivar a menos que se gane la tirada de iniciativa por ms de 5 puntos; de lo contrario, se considera una tirada simple a dificultad12porpartedelPJconelarmade largoalcance.

99

SISTEMA DE JUEGO.
ARMAS.
Un arma es un objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, rayos pticos,etc.)capazdeinfringirdao. Toda arma tiene un bono al dao, a dems, pueden traer modificadores a la tirada de combateyalainiciativa. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacante tiene xito en su tirada.

SOBRE EL NIVEL DE DESAFO.


Es una pequea medida que he tomado para calcularlacapacidaddecombatedeunacriatura oguerrero. Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+ Constitucinx3+Proteccinx2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con ms frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderse con ms frecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 hroes con un nivel de desafo,aproximadamente,denivel10. Si se trata de un personaje o enemigo segundario, el clculo del nivel de desafo vara unpoco: Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+ Constitucin+Proteccinx2)/10.

LOCALIZACIN DE DAO.
Un ataque impacta donde decida el jugador. Es decir, segn como se describa el ataque, se impactarenunlugaruotro. La localizacin de una herida, no causa dao extra, solo sirve para darle color al combate y para discernir si entra en juego la armadura del personaje. Es cierto que se puede morir ms fcilmente al ser golpeado en la cabeza que en una pierna, pero eso ya lo contempla el sistema dedao. Un personaje suele apuntar a las zonas ms grandes del cuerpo (cabeza, abdomen, pecho y extremidades), siempre tratando de atinar a la zona ms desprotegida, aquella que no posea armadura, o sea menos resistente. No obstante, tambinsepuedeoptarporapuntarazonasms pequeas, como una mano, los ojos o entre las articulaciones, en tal caso, el master es libre de adjudicar el modificador que crea ms oportuno alatirada.

SITUACIONES DE VENTAJA.
Se dan cuando un luchador logra obtener ventaja sobre su enemigo. Una finta exitosa, un ataque seuelo hacia una zona desprotegida, un bloqueo exitoso, o esquivar un ataque de forma elegante son ejemplos donde se obtiene una ventajasobreelrival. Por defecto, entrar en una situacin de ventaja otorga un +3 a la prxima tirada de nuestro personaje, pero en casos excepcionales el master puede optar por dar una bonificacin diferentesiloestimaoportuno.

100

SISTEMA DE JUEGO.

DAO Y SALUD.
DAO.
En combate: el dao se calcula cuando el PJ agresor consigue al menos un xito en su tirada deataque.Secalculacomo: Diferencia entre las tiradas de lucha + dao del arma. Si el personaje lleva armadura, su valor se resta aldaotambin. Empujones (opcional): por cada 5 puntos de dao(contadosantesdeaplicarlaarmadura)se esempujado1m. Cadas:porcadametrodecadalibresesufre3, 6desdelos10m,puntosdedao.

Es decir, si tengo una CON + armadura igual a 8, sufrir un rasguo si recibo 34 puntos de dao o menos; una herida si recibo entre 5 y 8 de dao; y una lesin si recibo entre 9 y 16 puntos de dao. Cualquier dao superior me dejar moribundo.

CONSECUENCIAS DE LAS HERIDAS.


A medida que se sufran daos, se irn tachando casillasdelniveldesaludpertinente. Si el PJ se queda sin puntos de salud en sus niveles superficiales, empezar a perder los nivelesinferiores,aunqueeldaoseamenor. Si el dao por lesin se aplica a una extremidad, staquedainutilizadaocercenada,dependiendo de la naturaleza del ataque. Una Lesin en la cabeza se considera una herida fatal. Una Lesin enelpechosloesmortalsihasidocausadapor una maniobra de empalamiento con un arma comounaestaca,lanza,pual,etc. Si un personaje alcanza el nivel de Lesin por un ataque punzante o cortante, sufre un dao de 5 puntos a causa de la prdida de sangre (hemorragia). Este dao vuelve a producirse cada tantos turnos como valor tanga en Constitucin, hasta que muera o consiga cortar lahemorragia.Paracortarlahemorragiahayque superar una tirada de Habilidad + Supervivencia/Medicina de dificultad variable (15,sinohayotrascomplicaciones). Cualquier personaje mortal que reciba un solo punto de dao Fatal quedar KO, moribundo, y completamente fuera de combate. Si se pierden todos los puntos del nivel Fatal, se cae muerto. Si el dao Fatal es aplicado a una extremidad, se transforma en una Lesin (es muy difcil morir solamente por un ataque a un brazo o a una pierna). En casos de necesidad, se puede invertir un Punto de Destino para reducir la gravedad de una herida un nivel. Es decir, si recibimos una herida Fatal, con un punto la convertiramos en unaLesin.

PRDIDA DE SALUD.
Cada vez que se sufre una herida, compara el dao con los umbrales de dao para discernir que tipo de herida se sufre. Luego tacha una casillaenelniveldesaludcorrespondiente. Si el dao es inferior al umbral de rasguo, se recibe rasguo, una herida leve. Suele tratarse depequeoscortesomoratones. Si el dao supera el umbral de rasguo PERO nollegaalumbraldeheridaserecibeunaherida normal. Suele tratarse de cortes profundos, contusiones serias y otras heridas de gravedad media. Si sobrepasa el umbral de herida PERO no llega al umbral de lesin se recibe una herida grave, o lesin. Daos de bastante gravedad. El arma del atacante penetra completamente en el cuerpo del agredido y, como mnimo, se fracturar varios huesososeperforaelcuerpo. Si se sobrepasa el umbral de lesin se recibe una herida fatal. Este nivel representa un dao mortaldenecesidad.

101

SISTEMA DE JUEGO.
DAO CONTUNDENTE.
A efectos prcticos, un nivel acusado de Dao Contundentesetrataigualqueunoletal,perose recupera ms rpido y causa inconsciencia, en lugardelamuerte,sieselltimoportachar. Utiliza / cuando taches las casillas siel dao es contundente, y una X si el dao es letal. Una casilla ocupada por dao contundente no puede serocupadaporunoletal. Si el Dao Contundente es causado por fatiga fsica, agotamiento mental, o cualquier causa similar, compara el dao con el umbral de aguante (VOL + CON)/2. Si el dao es menor, se trata como un rasguo, si es mayor, como una herida. Si todos los puntos de salud de todos los niveles de heridas estn ocupados. Las casillas de Dao Contundente se van trasformando en casillas de dao letal al sufrir nuevos ataques contundentes. Esto significa que se puede morir acausadelosgolpes,perosetardams.

PENALIZACIONES POR HERIDAS.


Si un PJ pierde un punto de salud, marca el nivel en la hoja de personaje. A partir de ese momento, y hasta que se recupere, se le aplica elpenalizadorcorrespondienteadichonivel. Sumir prdidas en los niveles de salud Leve no suponepenaalgnsolounalevemolestia. Sufr prdidas en los niveles de salud Medio supone un penalizador de 3 en todas las acciones fsicas. Se puede ignorar el dolor durante una escena superando una tirada de Voluntad+Corajededificultad18. SufrprdidasenlosnivelesdeLesinsuponeun penalizador de 6. Se puede ignorar el dolor durante una escena superando una tirada de VOL + Coraje de dificultad 24. Adems, se sufre undaoadicionalde5puntoshastaquesecorte lahemorragia. El nivel Fatal no posee penalizadores, ya que o biensehamuertooseestinconsciente.

DAO MGICO.
Se produce cuando un personaje hace uso de la magia, o es expuesto a una sustancia nociva especial (como, por ejemplo, la luz en el caso de losTrolls). Tcnicamente, es igual que el dao por fatiga fsica normal (se compara con los umbrales de aguante y aturdimiento), pero con una diferencia:tardanbastantemsensanar. Las heridas causadas por este tipo de dao no pueden ser curadas ni por medicina ni por magia.Elpersonajehadesanarporsisolo. Utilizaun\cuandotacheslascasillassieldao es mgico. Una casilla ocupada por dao mgico nopuedeserocupadaporotrotipodedao.

CURACIN.
Para curar un nivel de salud hay que acumular una serie de puntos de vitalidad o salud. Cuando el personaje haya recuperado tal cantidad, su niveldeheridaestachado.
Nivel Rasguo Herida Lesin Fatal Heridas 5PV 10PV 15PV 30PV Aturdimiento Serecuperanconunos minutosdereposo. 2PV 3PV 6PV Mgico 5PV 10PV 15PV 30PV

Un PJ recupera al da tantos puntos de salud como Constitucin/2 posea, siempre que se est encompletoreposo,ybajocuidadosadecuados. Tambin se puede restaurar salud mediante una tirada de INT + medicina por herida. Cada xito restaura un PV. La medicina mgica permite repetirlastiradas,lanormalno.

102

SISTEMA DE JUEGO.
SUSTANCIAS NOCIVAS.
Este dao se sufre al entrar en contacto con elementos dainos, como venenos, ambientes hostiles,enfermedadesoelfuego. Estos daos se clasifican segn la intensidad del daoquepuedencausar.
Nivel 3 5 7

Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu partida es de corte realista, el efecto slo remitir con los cuidados adecuados o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar; la peste,esbastantemsdifcildesuperar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, el dao se restar del Aguante, en lugar de la Vitalidad. Algunos poderes, como la mirada de una gorgona o el fuego de un dragn, causan cambios de estado o dao especial. En tal caso, resuelvelacosacontiradasenfrentadas. La variedad de enfermedades, venenos y males es casi infinita, por lo que el master deber usar el sentido comn, y usar estas reglas como gua, nocomoalgoestricto.

Ambiente Inhspito Daino Mortal

Veneno Belladona Arsnico Cobra

Droga Alcohol Pentatol sdico LSD

cidos Aguafuerte cido clorhdrico cido sulfrico

Nivel 3 5 7

Enfermedad Malestar Neumona Plaga

Fuego Una antorcha Una hoguera Unapira

Electri. 220V 330V Unafarola

Cansancio Correrun poco Nadar, luchar Escalar

Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causandaoporcadaturnodeexposicin. Las drogas, venenos menores y enfermedades producen efectos dainos cada minuto, no cada turno. El nivel del veneno indicar los puntos de vidaquesepierdemientrasdure. El efecto daino del medio ambiente y las enfermedadesseprolongandasosemanas. Si un personaje es alcanzado por una sustancia nociva,hadesuperarunatiradadeConstitucin + Atletismo a una dificultad igual a 18 + nivel pertinenteoquedarafectado. En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como un mordisco), tambinpuedessumaraladificultadeldao.

COBERTURA Y DAO A OBJETOS.


Lospuntosdedaoestructural(PDE)equivalena la vitalidad en objetos, maquinaria y estructuras inanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto,ylafortalezadelmaterial.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, 1 puertademadera.Cerradurametlica Rocas (por m de espesor), puerta 6 metlica,muro(1m) rboles,uncarromato. 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Unatorredeasedio 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10

Fortaleza equivale a Constitucin y Fuerza en los objetosinanimados. Para calcular los PDE, multiplica Fortaleza por 2, por5sisetratadeunobjetonicooespecial.

103

SISTEMA DE JUEGO.

EXPERIENCIA.
La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus habilidades. Los puntos de experiencia(PX)seotorgadespusdeunasesin de juego, y, ocasionalmente, cuando se cumple algunodelosobjetivosdelamisin. Primero, valora el xito de la partida, y otorga puntosatodoslosjugadoresenfuncindeello 0px:xitodelapartidaescaso,malambiente. 6px: xito normal de la partida. 9px: partida memorable, todossatisfechos En segundo, valora el comportamiento de cada jugadorindividualmente: 2px:Pocaparticipacin. +0px: Una participacin regular,sinmuchointers. +2px: Participativo, buen rollo. Por ltimo, valora la interpretacin que el jugadorhahechodesuPJ: 3px: El jugador no interpretasupersonaje. 2px: El PJ acta en contra desupersonalidad. 1px:Interpretacinescasa. +1px: Una interpretacin decente. +2px: El jugador hace progresosensumisin. +3px: El PJ consigue los objetivosdesumisin.

Opcionalmente, tambin puedes recompensar a tusjugadorescuandosuperanciertosdesafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigosmenores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderososoaundurorival. 9px: Superan un desafo usando la astucia y el ingenio. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmentepoderoso.

104

SISTEMA DE JUEGO.
SUBIDA DE NIVEL.
Cada vez que el personaje adquiera cierta cantidaddeexperiencia (5PXporel nivelasubir) suniveldepersonajesubir. Cada nivel de personaje otorga 5 PG para poder invertirlo en lo que se quiera. Con la condicin que el nivel del atributo no pase el lmite impuestoporelniveldelpersonaje.
Nivel Experiencia PG Lmite PGtotales 0 0 0 5 0 1 5 +5 6 5 2 15 +5 6 10 3 30 +5 7 15 4 50 +5 7 20 5 75 +5 8 25 6 105 +5 8 30 7 140 +5 9 35 8 180 +5 9 40 9 225 +5 10 45 10 275 +5 10 50 11 330 +5 11 55 12 390 +5 12 60 13 455 +5 13 65 14 525 +5 14 70 15 600 +5 15 75 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 680 765 855 970 1070 1170 1275 1385 1490 1610 1735 1865 2000 2140 2290 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150

Si deseas crearte un PJ de un nivel determinado, solo tienes que asignar la cantidad de PG impuestoenlacolumnadePGTotalesylisto. Los personajes jugadores no deberan poder sobrepasarelnivel19.

105

LA MAGIA.

LA MAGIA.
La Magia en la Tierra Media es la capacidad de cantar la cancin de Arda, es decir, de modificar lacreacindeLluvatar. La Magia impregna toda la creacin, y est constantemente a la vista. Sin embargo, rara vez produce fenmenos exticos o visualmente impactantes. Es una magia sutil, muy relacionada con la esencia de los objetos a los queafecta. Con los conocimientos adecuados, cualquier habitante de la tierra Media puede manipular, a sumanera,laesenciadelmundo,yrealizaralgn tipo de magia. Un orfebre enano puede crear una cota de mallas casi irrompible, un montaraz puede curar casi milagrosamente una herida usando solo unas hierbas, un humilde hobbit puede crear una cerveza que no se estropee con el tiempo, un arquero atravesar el pecho de un dragnconsuflecha,etc. La magia realmente poderosa es la creacin de artefactos. Los efectos mas destacados son o bien dones "mgicos" de sus usuarios (La voz de Saruman encanta a todo aquel que la escuche, Sauron era capaz de doblegar ejrcitos con el poder de su anillo) o actos de un esfuerzo extraordinario (Gandalf destroz la ladera de una montaa cuando luch contra el Balrog de Moira).ElmejorejemplodelaTierramediaseria el vidente que acaba cegando su capacidad por alterardemasiadoeldestino. Crear luz, o extender la sombra, llamar a la tormenta, sanar con las manos, infundir valor en los corazones, marchitar o germinar, serian efectos aceptables que en funcin de su magnitud no debieran acarrear problemas. Pero arrasar cosechas con un gesto, derribar filas de enemigos, o, por supuesto, lanzar "proyectiles" mgicos. Son proezas dignas de un esfuerzo supremo, o alcanzables quizs con la asistencia deunArtefacto.

USO DE LA MAGIA.
Cuando se desea efectuar un efecto mgico, hechizo a partid de ahora, se debe especificar contotal claridadalDJlos efectosqueesperade ste para que, usando el sentido comn, se puedan definir los distintos parmetros de la tiradamgica. La tirada de magia se realiza igual que cualquier otra tirada. Dado + caracterstica + habilidad + modificadoresVSunadificultad. Por tanto, solo tienes que tener en cuenta que caractersticas, habilidades, modificadores y dificultadesintroducir.

CARACTERSTICAS.
La caracterstica a utilizar depende del efecto deseado. Usa Percepcin para lanzar un objeto encantadoolocalizaralgo. Usa Voluntad para controlar o dominar (quelavctimapodrtratarderesistir). UsaHabilidadparamoldear,conservar,o deformaralgo. Usa Carisma cuando trates de persuadir a alguien, o pedir ayuda a un ser superior. Usa Inteligencia cuando desees construir oanalizaralgo.

106

LA MAGIA.
HABILIDADES.
Tambin conocidos como Maneras o Modos mgicos. Son los distintos aspectos a los que se le puede aplicar la magia, o dicho de otra forma, los distintos tipos de magia que existen en el mundo. Cada uno de estos aspectos es representado por una habilidad distinta, que el mago deber de aprendercomocualquierotrahabilidad. PalabrasdePoder. Son rdenes o mandatos que se pronuncian en voz bien alta junto el nombre de alguno de los Valar. Los conjuros de este tipo permiten controlar y creartantolascosascomoalosseresvivos.Esla magia ms poderosa, pero sus efectos son siempre efmeros, instantneos, y no dejan un efectoduraderoenlarealidad Esprecisoqueeljugadormencioneenvozaltael encantamiento y el nombre correcto del Valar msadecuadoparalasituacin. Con las palabras de poder se puede, por ejemplo, ordenar a alguien que se arrodille, provocar que una espada salga disparada, o que unvolcnentreenerupcin. Videncia. Permite percibir y transmitir cosas a lo largo del tiempoyelespacio. La videncia no permite alterar el mundo material,perosiverymanipularlasmentesylos espritus. Encantamientos. Los encantamientos son efectos mgicos que se unzan para alterar y manipular algo. Con ellos podemos, por ejemplo, convertir el agua en hielo, mejorar el filo de un arma, o causar una enfermedad. Siempre se ha de aplicar a algo, nunca crea de la nada. Cuanto mayor diferencia entre la naturalezaoriginalylamodificada,mayorserla dificultaddelatinada. Pasesmgicos. Setratadegestosymovimientosespecficosque causanundeterminadoefectomgico. Sus efectos estn muy encaminados a la alteracin de los sentidos, a las ilusiones y, en ocasiones, a la mejora de brebajes y lociones. Tambin se cuenta entre sus posibilidades cosas como encantar la msica de un arpa, fascinar mediante una danza, o subyugar la voluntad mediantelamirada.

LA RESONANCIA.
La Resonancia es la residencia de la realidad a ser alterada mediante magia. La dificultad de los conjuros se van sumando a la Resonancia y esta, se suma a la dificultad a la hora de realizar nuevos conjuros. Es decir, si prendo fuego a una rama (dif 9), mis tiradas de magia posteriores tendrn una dificultad extra de +9. Esto hace que muy raramente un personaje mago pueda concatenar ms de un conjuro, y que deba de reservar sus capacidades para cuando no le quedemsremedio. Otra cosa importante de recordar es que La Resonancia solo se acumula si el hechicero tiene xito, si no consigue canalizar un conjuro, la realidad no se altera, por lo que no hay Resonancia. Sielmagolodesea,puedeignorarlosefectosde la Resonancia. Pero eso tiene un precio. Para forzar la realidad ms de lo que est estipulado el personaje ha de invertir parte de su esencia, entregaralgodesimismoacambio.Estecambio sepuederealizardedosformas:
- Adquiriendo una o varias desventajas mgicas.Estasdesventajasfuncionanigualque las desventajas normales, pero los PG adjudicados permiten disipar la Resonancia rpidamente.

Invirtiendo experiencia. El mago pierde un nivel de habilidad o alguno de sus PG ganados mediantelaadjudicacindeexperiencia.
-

Independientemente del modo escogido, cada PGdisipaunpuntolaResonanciaacumulada.

107

LA MAGIA.
Ejemplosdedesventajasmgicas. Lo realmente interesante es que cada DJ se invente sus propias consecuencias, y las aplique cuando sus personajes abusen de la magia. Aqu dejaralgunasamododeejemplo. Es importante que la consecuencia est lo ms relacionada posible con el efecto mgico realizado,asquesecreativo. Daomgico.1PGporcada10puntosdedao. Por cada punto de resonancia disipada, el hechicero recibe 5 puntos de dao mgico. Este dao se trata igual que el dao corriente, pero sin tener en cuenta la Armadura. Tampoco puedesersanadomediantemagiaomedicina,el mago ha de reponerse solo. Para diferenciarlo del dao normal, tacha estos daos con un \. Esta es la desventaja ms comn, la que primero suele manifestarse, no obstante, no siempreesas.
-

Prdida de memoria. 1PG por nivel. El personaje pierde parte de sus recuerdos. Adems de perder recuerdos valiosos, afecta a los conocimientos prcticos del personaje, por cadaPGsepierdeunnivelenunahabilidad.
-

Prdida de poder mgico. 3PG por penalizador. Se sufre un penalizador agudo a la hora de realizar magia. En casos extremos, se puede perder todo el poder mgico durante un muchotiempo.
-

Enfermedad. 4 6 PG. Neumona, artritis, tuberculosis o alguna afeccin similar. Adems de la prdida de uno o dos niveles extras de salud, el master puede imponer penalizadores adicionales a las actividades fsicas del personaje.
-

Herida crnica. 3PG. Se recibe un nivel de Lesin,quenosanarpormediosnaturales. Agotamiento extremo. 2PG. Todos los niveles de Lesin del personaje quedan marcados como daocontundenteacausadelafatiga.

Corrupcin, locura, avaricia. 3PG por nivel de desventaja otorgado. Si las intenciones del mago son especialmente mezquinas, puedes adjudicarle un nivel en alguna de estas desventajas. Estos niveles no desaparecern hasta que el jugador demuestre claramente que supersonajeseharedimido
-

Perdida de un sentido. 3PG 6PG Reduccin drstica de la Percepcin cuando se use dicho sentido, o incluso la prdida total de dicho sentidosilacosaesmuygrave.
-

Estigma. 10PG. El mago queda marcado de algunaforma.Puedeserelhazmerrerdetodala Tierra Media o, en casos ms graves, perder el favordealgunootodoslosValar.
-

Envejecimiento prematuro. 5PG por punto de caracterstica perdido. Prdida de Fuerza, Destreza y Constitucin. No te cortes y se generosoconlareduccindeniveles. Atrofia. 3PG. Cojera o cualquier otra afeccin similarenpartedelcuerpo.

Apata, temblores, enajenacin. 5PG por punto de caracterstica perdido. Prdida de Voluntad, Habilidad o Inteligencia en grandes cantidades.
-

Parlisis.6PG:Perdidatotaldelamovilidaden lamitaddelcuerpo.Derecha,Izquierda,Superior oInferior. Mudez.4PG.Perdidaagudadelavoz.

Parlisis parcial. 6PG. Una gran parte del cuerpo queda inutilizado durante bastante tiempo.
-

108

LA MAGIA.
Duracindelaresonancia. Estonoesalgofijo,sinoquepuedeamoldarsea los gustos de cada master. Si, personalmente, crees que un conjuro es muy simple, puedes dictaminar que no provoca resonancia, si crees que el efecto es demasiado exigente, aumntala unospuntos. ComopautasugerimosalosDJ: Instantneo: La resonancia se disipa inmediatamente. Efectos menores que se pueden lograr de forma natural con poca dificultad, y de poco efecto en la trama. Ej. Prender una hoguera con dos piedras (y un poco demagia). Escena: La resonancia se disipa al concluir la escenaEfectosmenoresquesepuedenlograrde forma natural, o con una cierta importancia dramtica Encender lea mojada. Asegurar un parto prospero con una oracin, y algo de experienciacomomatrona. Estaserialavelocidadmnimanormalmente. Da: Para efectos claramente sobrenaturales, pero de importancia limitada o muy positivos paralatrama. Semanas, Meses o Aos: Para efectos mayores claramente influyentes. Utilizando semanas para los efectos que "ayudan" a la trama. Como crear una barrera de luz para posibilitar la huida del grupo.Yaosparaaquellosquela"perjudiquen" como someter la voluntad de todos los habitantesdeLaComarca. Edad: Restringido a los efectos mas cataclsmicos. Hundir continentes, arrojar montaas o exterminar razas con un pensamiento. No es necesario que se lleve un control estricto delostiemposdecadaEfecto.Siempresepuede tomar "la media" de las acciones del jugador. He incluso premiarle o castigarle segn el uso o abusoquehagadelamagia. Fizban "dame dos piedras que yo enciendo la hoguera" podra encontrarse con que la resonanciadesuultimafogata"natural"duraun mes. Gandalf "un Efecto cada 600 paginas", se puede recuperar de los efectos de una confrontacin mgica de la "que los hombres cantaranduranteaos"enapenasunasemana. Duracindelasdesventajasmgicas. En principio, salvo la de dao mgico, ninguna de las desventajas mgicas se pasa con el tiempo. Si el jugador desea quitrselas, es obligatorio que invierta los PG equivalentes a la desventajaadquirida. La magia en la Tierra Media no puede aplicarse sin ms, siempre conlleva un coste. Si un mago abusadeella,hadepagarunaltoprecio. Soloendeterminadoscasospuntuales,elmaster puede dictaminar que una desventaja desaparezca. Si el mago pasa mucho tiempo sin usar magia, solo la emplea en casos muy puntuales y consigue ayuda especial, es posible que algunas de sus desventajas pierdan fuerza conelpasodeltiempo.

109

LA MAGIA.
TABLA DE DIFICULTADES.
Para que no te les con lasdificultades, aqu dejo unatablaextensa,dondecontemplomultitudde situaciones. Las dificultades pueden sumarse de muy diferentes formas, y pueden ayudarte a resolver muchassituacionesdistintas.
Dif. Lanzar/doblar. 9 6Kg./m 12 15 18 21 24 Ejemplos Hacer levitar un objeto, encenderunavela. 8Kg./m Quemar una tabla de madera. Crearagua. 16Kg./m Levitar, lanzar un rayo. Reparar algo. 32Kg./m Convocarunoso,alzarunmuro detierra.Curar. 62Kg./m Moldear el hierro, perforar un Alzarunamujer muro. 125Kg./m Invocar un demonio menor, Alzar a hombre moldearelacero. corpulento. 500Kg./m. Hacer que un volcn activo Unoso. entreenerupcin. 1t/Km. Mover objetos tan pequeos comounalfiler. 2tm/Km. Transformar una moto en una Unacarroza. limusina. 4t/Km. Manipularreaccionesqumicas. 8t/Km. Levantar una casa, desintegrar Unatorredeasedio aalguien. 16t/Km. Manipularlasmolculas. 32t/Km. Moldear el Mithril, provocar un maremoto. 64t/Km. Manipularlostomos. 128t/Km. ElevarunMumaki. 256t/Km. Sacarafloteunbarco. 512t/Km. Destruir una ciudad, mover placastectnicas.

MODIFICADORES.
La puntuacin en Quenda que tenga el personajesirvedebonoparatodaslastiradasde magia. Las armas encantadas o potenciadas causan un daoextrade3,5y7puntos,dependiendodela naturaleza y potencia del encantamiento, y las debilidadesdelenemigo. Silamagiaescoincidente(elefectomgicotiene una estrecha relacin con el entorno), la dificultadsereduce3,5u7puntos. Los modificadores corrientes por distancia y pesotambinpuedenaplicarsealamagia.

MARGEN DE XITO.
Una tirada infructuosa no se traduce en un fallo del conjuro absoluto, sino que el hechizo no ha salidotanbiencomoesperabas. Compara el resultado de la tirada con las ND de latablayseaplicarnlosefectosdelNDquems se acerque (redondeando hacia abajo) al resultadodelatiradademagia. Es decir, si deseo elevar 8t. de peso (dificultad 42) pero saco un 33 en la tirada, solo elevar 1 tonelada. En caso de combate, cada uno de los tipos de daos (rasguos, heridas, lesiones, fatal y muerte instantnea) tiene asociada una dificultad (10, 15, 20, 30 y 40), que el mago deber de superar si quiere causar ese nivel de dao a su oponente, pero esto solo es una orientacin.

30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 63

110

LA MAGIA.
TIRADAS ENFRENTADAS.
En la Tierra Media la magia rara vez es visible, porloqueraravezsepodreludirsusefectos. Una hoja bendecida puede ser esquivada o bloqueada, y los venenos pueden ser curados, perolosataquesmgicossonotrocantar. Aqu no existe la tpica bola de fuego. Convocar una gran llama exige un esfuerzo supremo, y no es algo que se pueda eludir sin ms. Para ello, hara falta otro esfuerzo de igual ndole, y el enfrentamiento se resolvera entonces mediante una tirada enfrentada de magia u otra habilidad queelDJestimeoportuna. Enlamayoradeloscasos,noserposibleeludir un ataque mgico sin usar a la vez magia. No obstante, si al master le parece bien, se podra gastar puntos de herosmo para salir medio vivo de dichos ataques, aunque siempre con secuelas. Antetodo,sentidocomn.

OBJETOS MGICOS.
Se entiende por objeto mgico a cualquier objeto mundano sobre el cual han lanzado algn conjuro menor para mejorarlo o dotarle de ciertascualidadesexcepcionales. Unashierbasquesananmejorounacervezaque no se agrie, son ejemplos de objetos mgicos. Otros como las lmparas enanas o las espadas de Osternesse lficas tambin se consideran objetos mgicos, pero son mucho menos comunes.

ADQUISICIN.
Los objetos mgicos son mucho menos frecuentes en la Tierra Media que en cualquier otromundodefantasa. Recordmoslo, la magia se muestra de forma abierta en muy pocas ocasiones, y nunca de formavistosa. Estosobjetossonconsideradosraros,muypocos loshanvisto,ysiempresoncosassencillas. En los libros muy a menudo se confundan os objetos mgicos con simples obras de artesana, como las capas lficas que le fueron otorgadas a laCompaadelAnillo,quelesayudabanapasar inadvertidos.

CREACIN.
Cuandosecreeunobjetomgico,nosealterasu naturaleza, si no que se le agrega alguna cualidad. Provocar una luz brillante, hacer que un alimento no se estropee, mejorar un arma para que afecte a las criaturas espirituales, son ejemplosefectosmgicospermitidos. Un objeto mgico jams afectar a su portador nipodremanarunafuerzamgicapoderosa. Para un hechicero poderoso, crear objetos mgicos no es difcil, pero si laborioso. Los turnos pasan a ser horas cuando trates de crear unobjetomgico.

111

LA MAGIA.

ARTEFACTOS MGICOS.
Los artefactos mgicos son una versin superior a los objetos mgicos, especialmente poderosos, que suelen contener una fuente de poder en su interior. Ms que contenedores de sortilegios los Artefactossonfuentesdepoderquemodificaran lascapacidadesdelusuario.Elnicoaumentalas capacidades mgicasdesuportadorylapermite influirsobreotros,elespejodeGaladrielnohace sinoincrementarsudondevidencia...

Tambin se le puede agregar alguna desventaja mgica, con fin de obtener algunos PG extras SOLOparaelobjeto. Si el mago falla su tirada a la hora de crear el artefacto, esas habilidades que deseaba transferir se perdern durante tantos das como fracasosobtenidos. Uso. Para activar el conjuro hay que superar una tirada de Voluntad + concentracin a la dificultaddelconjuroquecreelartefacto. Si supera la tirada, el portador del objeto podr usar las habilidades y trasfondos que se hayan agregado al artefacto como si fuesen suyas. No obstante, si el artefacto posee alguna desventaja,tambinseadquirirn. El uso de artefactos mgicos no provoca ms resonancia que la causada en el momento de su elaboracin. Esto hace que la mejor forma de usarmagiaseaatravsdeobjetos,yquesololos magos ms poderosos se atrevan a realizar poderososconjurossinayudadeunartefacto. Es posible que un hechicero avispado descargue toda sus habilidades mgicas en un artefacto para que no le suponga esfuerzo realizar magia, pero ojo, como el artefacto se pierda,perdertodosesosnivelesdemagia. Si no sabis lo que eso significa, preguntadle al buenodeSauron

ADQUISICIN.
Un artefacto mgico es una creacin personal y muy valiosa para un mago. Crearlo le supone un gran sacrificio y no es probable que se desprendadelporlasbuenas. Esto significa que la Tierra Media no va a estar plagado de antiguas y poderosas reliquias solo para que los personajes avariciosos las encuentren. Dichos artefactos son extremadamente extraos por no decir imposibles de encontrar, crearlos suponen un enorme sacrificio, por lo que no van a ser abandonados a la ligera para que otros se apoderendedichosacrificio. Si un personaje quiere un artefacto mgico, casi con total posibilidad que tendr que crerselo l mismo.

CREACIN.
Los artefactos mgicos son fuentes de poder, es decir, otorgan facultades especiales. Esto es as por que un artefacto se crea a partir de la esencia de un hechicero. El personaje hechicero hadedejarpartedesupoderenelartefacto. Cuado se crea un artefacto, es obligatorio que el hechicero deje parte de su experiencia y fuerza vital, es decir, ha de quitarse algn nivel de sus habilidadesyotorgrseloalartefacto. Tambin se puede potenciar el objeto compartiendo parte de la experiencia adquirida por el hechicero. Cada PG adjudicado al objeto podr ser canjeado por ms niveles de habilidad o algunos de los trasfondos que se dan en la creacin de personaje. Cualquier tipo de trasfondo est permitido, pero la cantidad total dePGotorgadosnopuedesobrepasarelnivelde personajequetengaelhechicero. 112

COMBATES MASIVOS.
El resultado de un enfrentamiento entre dos grupos numerosos se determina mediante tiradas enfrentadas de Inteligencia + Liderazgo porpartedeamboslderes. Cada tirada representa, ms o menos, una hora de tiempo de juego y determina una fase de la Las siguientes reglas son optativas. Para el caso batalla. Entre una fase y otra, los personajes de que prefieras una resolucin ms actuarn libremente, como en cualquier otra simulacionista de un conflicto entre ejrcitos, o escena del juego (ver apartado La Batalla como si prefieres dejar completamente al azar el Escena). Si uno de los bandos alcanza los resultado de una batalla, y no planear su suficientes puntos de victoria (PUV), gana la batalla. desenlace. Cadatiradadeliderazgoexitosaagregaunpunto de victoria. Las acciones heroicas de los OS EJERCITOS personajes tambin contribuyen a aumentar el contadordePUV. NOCIONES. Modificadores. Ejercito. Fuerza militar que representa a Tamao del ejrcito o batalln: Se suma +1 por uno de los bandos. En una batalla hay, cada exponente de dos unidades (2, 4, 8, 16, 32, comomnimo,dosejrcitosenfrentados. 64, 128, 256, 512, 1.024, 2.048, 4.096, 8.192, 16.284, 32.568, etc. En caso de luchar en un Unidad. Componente individual de un cuello de botella, la bonificacin de tamao ejrcito. Puede ser un soldado, una quedaanulada. maquina de asedio, una unidad de Bono de equipamiento: otorga entre 1 y 5 artillera,etc.Unaunidadescadaunode puntos al ejrcito mejor armado. Para hacerte los personajes, animales y mquinas que una idea, puedes sumar el valor del arma y componenunejrcito. armadura ms comn y restarle el valor y armaduramscomndelejercitorival. Batalln. Conjunto de unidades que Bono por armas de asedio: Suma +1 extra cada luchan en un frente. Un ejrcito parte exponente de 4 (4, 8, 16, 32, etc.) piezas de como un nico batalln, pero se van "artillera" incluidas en tu ejrcito. Para que este reformando y dividiendo a lo largo de la bono se aplique es preciso tener en cuenta el batalla, segn los designios del lder del alcancedelasarmasyqueellderexpliqueensu estrategiacomodecideutilizarlas. ejrcito. Escenario: Suma un +3 al ejrcito mejor Lder. Encargado de la organizacin y protegido por el terreno o aquel que tenga una funcionamiento de un ejrcito, as como posicinmsfavorable. de las estrategias a seguir. Es preciso Moral: Suma otro +3 al ejercito ms motivado. distinguir entre los lderes absolutos de Puedespediruna tiradadeCarisma+liderazgoy un ejrcito (reyes, generales, etc.), que undiscursoacadaunodeloslderes. son los responsables absolutos de las Las diversas estrategias empleadas por los estrategias generales, y los lderes de lderes y las descripciones que hagan los batalln (capitanes, comandantes, etc.), jugadores de las mismas otorgan +2, +4 o +6 que son los responsables de cualquier puntosdebonificacinaadidos. batalln que acte de forma separada delgruesodelejrcito.

COMBATES MASIVOS.

MANEJO DEL EJRCITO.

113

COMBATES MASIVOS.
MARGEN DE XITO.
De 2 a 6. Supone un penalizador de un punto a las prximas tiradas del rival por cada dos xitos obtenidos.
-

De 7 a 11. Supone un penalizador de un puntoalasprximastiradasdelrivalpor cada xito obtenido. Adems, el lder rival deber de superar una tirada de Carisma + liderazgo enfrentada para reagruparsubando. Ms de 11. El ejrcito perdedor es diseminado. El lder perdedor ha de realizar una tirada de Carisma + liderazgo a dificultad 25. Por cada xito recuperaunexponentede2unidadesde su bando (con un xito 2, con dos xitos 4, con tres xitos 8, etc.). Si falla, la batallaesconsideradaperdida.

Reordenar frente. Cuando un batalln sufre cuantioso dao, se moviliza, o es sorprendido por la retaguardia suele necesitar tiempo organizarse y contraatacar. En este caso, la tirada de liderazgo deber de realizarla el lder a cargodelfrente,noellderabsolutodelejrcito.
-

Formaciones. La organizacin de las tropas. Una formacin ms compacta reduce el dao cuerpo a cuerpo, pero duplica el dao cuando se es atacado por unidades a distancia o explosiones, y una formacin ms dispersa al revs.
- Moral. Un batalln es tan susceptible al miedo y la desesperacin como lo es un personaje corriente. No obstante, el carisma y la capacidad de liderazgo de un lder ayuda. Cuando el miedo atenace a una tropa, usa una tirada de apoyo de CAR+liderazgo.Losxitosobtenidossesumarn alaVOL+corajedelbatallnoejrcito.

ESTRATEGIAS
Un lder puede mandar a todas o parte de sus tropasrealizarmovimientosespecficosdentrote la batalla. Para poner en prctica una estrategia con xito hay que superar una tirada adicional deliderazgo. Las estrategias funcionan igual que las acciones enunapelea.Enfuncindeladescripcinqueel jugador de, el master impone una bonificacin o penalizacin a la tirada. Sintete libre de inventar las que desees, aqu dejaremos algunos ejemplostpicos: Dividir al ejrcito. Divides tus fuerzas en dos o ms batallones. Una estrategia bsica es colocar un batalln de unidades pesadas en primera lnea para que sirvan de escudo y una segundo grupo con unidades de mayor alcance a salvo en la retaguardia. Recuerda que el bono cambia en funcindelasunidadesdelbatalln.
-

Movilizar tropas. Parte de tus unidades se desplazan y atacan al enemigo por otro frente. Un batalln se mueve igual que un personaje normal y corriente, solo has de tener una idea claradeladistanciaarecorrer.

114

COMBATES MASIVOS.
PUNTOS DE VICTORIA.
En una batalla rara vez se est luchando hasta que muere el ultimo enemigo, es ms normal que uno de los bandos termine cediendo primero. Para representar eso, estn los puntos devictoria(PUV). La cantidad de PUV necesarios para ganar una confrontacinpuedevariarmuchoenfuncinde lasituacin. Si la batalla consiste exclusivamente en destrozarse unos a otros, la cantidad de PUV est relacionada con la cantidad de unidades que posea el rival. Se precisan de dos puntos de victoria por cada exponente de dos unidades que compongan el ejrcito rival. Es decir, para derrotar a una banda de 512 enemigos (2 elevadoa9)seprecisaran9puntosdevictoria. Si la cosa va de defender una posicin, los PUV estarn definidos en funcin del tiempo que se precise resistir. Se precisa un punto por cada horaqueseanecesariomantenerlabatalla. Una batalla puede producirse con el fin de conseguir ciertos objetivos (como destruir cierto objeto, apoderarse de ciertos artefactos o rescatar a cierta persona). En este caso, se precisara de un punto de victoria por cada uno delosobjetivosacumplir.

BATALLA ESCENA.

LA

COMO

Los personajes forman parte de las tropas de un ejrcito, y la batalla no es otra cosa que un escenario ms, donde se suceden los acontecimientosplaneados,msomenos,porel master. Si has optado por usar las reglas dadas para los ejrcitos, entre tirada y tirada para discernir el curso del conflicto, introduce una o ms escenas debatalla.

LA BATALLA.
Los acontecimientos de la batalla sern tratadas como una escena ms en tu juego y sern narrados desde el punto de vista de los personajes. Es decir, el master solo contar a los jugadoresloquesesuponequeestnviendosus personajes. En una batalla multitudinaria, en realidad, hay muy poco protagonismo individual. Bsicamente consisteenmataryevitarquetematen. Normalmente el DJ ya debiera conocer el resultadodelabatallasilosPJSnoactan. De esta forma, si t como Director sabes que la brecha en el muro har que la batalla acabe en derrota, eso es lo que suceder si tus jugadores no hacen algo como, por ejemplo, reorganizar las tropas para la defensa, o lograr acabar con el generalenemigo. De vez en cuando, sucedern cosas, puede que el enemigo dispare salvas de artillera, que un batalln enemigo ataque por la retaguardia, o cualquier otra cosa. La cuestin es que estas situaciones sern narradas como cualquier otro hecho de la partida, y los jugadores debern actuarcomomejorcrean. Puederesultardeutilidadqueantesdelabatalla el DJ cree una lista de acciones que pueden alterar el resultado de la misma (que aqu llamaremos situaciones heroicas) y se las vaya presentandoalosjugadores.Aunquesiempreha deserreceptivoalasideasqueestosaporten. Si quieres, puedes montarte un esquema mental de cmo va la batalla y que pocin ocupan los personajes, pero tus jugadores estarn en el meollo, no sern conscientes de lo que pasa msalldesualcancedevisin.

115

COMBATES MASIVOS.
POSICIN EN LA BATALLA.
En funcin de la posicin inicial dentro del batalln, es ms plausible que sucedan una serie deacontecimientosuotros. Aqu me limito a dar una serie de ejemplos, sintetelibredeintroducirtodoslossucesosque seteocurran. Vanguardia. Lapartefrontaldelejrcito,dondeseproduceel primer choque con las fuerzas enemigas y la que se mete de lleno entre las lneas del bando contrario. Dado el caos que se produce, toda tirada de esquivartieneun5. Es la posicin ms difcil de abandonar, ya que las unidades se ven presionadas tanto por los enemigos que estn delante, como por los aliadosquevienendeatrs. Losataquesadistanciadelasunidadesenemigas suelen ir dirigidos contra la vanguardia al comenzar la batalla, pero una vez que las unidades de ambos bandos se mezclan es prcticamente imposible distinguir aliados de enemigossinoestsenelmeollo. Los personajes en vanguardia suelen encontrarse con un muro de enemigos dispuestos a todo, aunque, como ventaja, rara vez se tendrn que preocupar que las fuerzas enemigas les rodeen o les ataquen por la espalda. Sin duda alguna, esta es la posicin ms peligrosa, pero tambin la que mayor facilidad tiene de llegar hasta el lder rival, la fortaleza enemiga,ohastacualquierotroobjetivoposible. Centro. La parte ms gruesa del ejrcito. Entra en accin una vez las vanguardias de ambos ejrcitos han chocado. El centro de un batalln suele ser vctimas de las armas de rea de efecto, como catapultas, conjurosocaonazos,antesdelchoqueinicial. Si se toca retirada, las fuerzas centrales son las que han de procurar mantener la formacin y mantenerunaretiradaordenada. Desde la zona central se puede llegar a todas las dems posiciones. O dicho de otra manea, si un personaje quiere cambiar de posicin, ha de pasarprimeroporlazonacentral. Laterales. Vienen a ser las partes exteriores izquierda y derechadeunbatalln. Si el enfrentamiento es frontal la mayor presin se da siempre hacia el centro, pero si el batalln es sorprendido por un flanco, dicho flanco se transformaenunanuevavanguardia. Retaguardia. Lapartetraseradelbatallnylaltimaenentrar en conflicto. Generalmente, sirve de apoyo al centro y sus unidades se van moviendo all dondelasfuerzasaliadascomienzanaflaquear. La retaguardia puede convertirse en vanguardia sielbatallnessorprendidoporlaespalda. Reservas Tcnicamente no se consideran dentro de un batalln, ms bien son batallones que aguardan paraentrarenelconflicto,amododerefuerzos.

116

COMBATES MASIVOS.
SITUACIONES HEROICAS.
Aunque la cruda realidad es que un soldado individualmente poco hace en una guerra, esto esunjuego,porloquequedaraalgoinsulsoque los personajes se dedicasen a rajar o disparar duranteuntiempoyfuera. Queda mucho ms divertido si los jugadores tienen alguna oportunidad de cambar los acontecimientoso,almenos,silesocurrencosas interesantes que pueden tener repercusin ms adelante. Enemigosdelargoalcance. Un grupo de unidades, o un batalln entero incluso, con armas de mayor alcance se abalanzancontraelgrupodelospersonajes. Dependiendo del tipo de armas empleadas puede que sea posible cubrirse con un escudo, realizar unas maniobras de evasin o, sencillamente, echarse al suelo y arrastrarse hastapoderacercartealenemigo.

Ataquesconreadeefecto. Similar al caso anterior, pero con ataques ms Las situaciones heroicas son sucesos especiales devastadores que afectan a un rea que pueden darse en torno a los personajes y, determinada, como pueden ser conjuros, segn como sean resueltas, pueden tener explosiones, ataques con armas de asedio y consecuenciasamslargoplazo. similares. Puedes introducir todas las situaciones que La mayora de estos casos los personajes ni desees,aqudejoalgunasamododeejemplo. siquiera los vern venir, y lo nico que podrn haceresconfiarensusreflejosparaecharseaun Cargarobjeto. lado. El personaje tiene la oportunidad de recoger o llevar algo importante para la batalla. Puede ser Dependiendo del tipo de ataque, pueden haber el estandarte enemigo, una carga explosiva para efectos segundarios adicionales (heridos, nubes derribar un obstculo, o cualquier otra cosa depolvo,incomunicacin,desorientacin,etc.) importante que no ha de caer en manos del Defenderelpuesto. enemigo. En este tipo de situaciones los personajes Escolta. debern hacer acopio de coraje y hacer lo que Durante la refriega, es posible que tengas que puedan por defender su posicin. Generalmente cubrir a alguien (como, por ejemplo, a un se producen cuando el enemigo ha roto la primera lnea de defensa o el batalln ha sido superior)yevitarqueleocurranadamalo. sorprendidoporalgnflanco. Puedes ponerlo a salvo si logris llegar hasta la reserva de tu ejrcito, si eres capaz de Si la cosa va a peor, es muy probable que toque retirarse. convencerloparaquetesiga,porsupuesto. Este nuevo personaje ser controlado por el Romperlalneaenemiga master como cualquier otro PNJ ms, y el Locontrariodelcasoanterior.Lasfuerzasaliadas jugador deber interactuar con l como con logran ganar posiciones y es el momento de cualquierotropersonaje. redoblaresfuerzos. Si se aumenta la presin, es posible que el enemigocomiencearetirarseoinclusoquehuya endesbandada.

117

COMBATES MASIVOS.
Objetivoclaro. Entre tanto caos y muerte, el personaje vislumbra un objetivo especial, una posibilidad de ganar un gran prestigio a costa de un gran riesgo. Pueden ser cosas como la posibilidad de acabar con el lder enemigo, o la opcin de tomar un cargamento de suministros, o destruir cierta maquinariadeasedio. Unaposibilidadseradarunaseriedeobjetivosa los jugadores y que estos tengan que aparselasparacumplirlosduranteelfragordel combate. Salvamento. El PJ se encuentra ante un herido o alguien que le suplica ayuda, queda a decisin del master si pertenecealmismobandooalcontrario. Esto, a su vez, puede lugar a una nueva misin (llevar la herido a la zona de retaguardia) o enfocar la partida desde otro ngulo (la tpica frasesuplicandoquecuidesdesuhija). Mandarunaunidad. Algunas misiones pueden requerir de apoyo, por lo que es plausible colocar al personaje a cargo deunbatallnnadamscomenzarlabatalla. Enotrascircunstanciaspuedeserqueeljugador, por si mismo, piense que necesita ayuda y haga que su personaje convoque la ayuda de algunos camaradas. En este caso, una posible solucin sera adjudicar una unidad a su cago por xito sacado en una tirada de liderazgo (cuya dificultad aumentar segn la empresa y la moraldenuestroejercito). El jugador pasar de llevar un personaje, a llevar alpersonajeyunbatallndeunidades. El personaje seguir actuando como siempre, para comandar al batalln puedes usar las normas descritas anteriormente, pero a menor escala. Duelo. Pueden darse dos casos, el tpico duelo dramtico e individual con el poderoso enemigo encuestin;overnosasaltadosporunajaurade enemigos menores que, de buenas a primeras handecididoiraporelpersonaje. Una unidad puede ser atacada hasta por 8 enemigos si va sola, por 4 si tiene un flanco a cubierto, o por 2 si estn cubiertas por otras 4 unidadesaliadasoms. Probabilidad. Si te apetece, puedes tirar en esta tabla para ver quesucesostrascurrenduranteelcombate.
Situaci n Cargar objeto Escolta Enemigo sde largo alcance Ataques conrea de efecto Defende rel puesto Romper lalnea enemiga Objetivo claro Salvame nto Mandar una unidad Duelo Vanguar dia 110 1115 Retaguar dia 15 615 Later al 110 11 20 21 40 Cent ro 115 16 30 31 40 Reser va 110 1120

1625

1620

2630

2025

41 45 46 60 61 65 66 75 76 85 86 90 91 100

41 50 51 60 61 70 71 75 76 85 86 90 91 100

3145

2540

2150

4660 6070 7175 7680 8100

4145 4675 7695 9600

5170 7100

118

CRIATURAS.

CRIATURAS.
Kelvarerantodoslosanimalesylascriaturasque se movan. Disponan de agilidad de movimientos y de una considerable sutileza mental,conloquepodaneludirladestruccin.

CISNES.
FUE:2 CON:2 PER:5 VOL:3 HAB:0 INT:2 Alerta:3 Pelea:3 Concentracin:3 Intimidar:0 Trasfondos:Voladorcompleto

DES:6 CAR:3 Sigilo:2 Atletismo:8


ANIMALES MENORES.

BESTIAS

En la historia del Gran Viaje de los elfos se cuenta cmo los teleri fueron finalmente llevados a Eldamar por los Cisnes de Ulmo, tras unlargoexilioenTolEressa,laIslaSolitaria. Oss el Maia fue en busca de los teleri y les ense cmo construir una gran flota que pudiera transportar a todo su linaje. Una vez terminadoslosbarcos,losCisnesdeUlmo,Seor de las Aguas, llegaron procedentes del oeste. Estas brillantes criaturas, del color blanco de la espuma, volaban describiendo grandes crculos alrededor de las naves de los elfos. La majestad deestasaveseracasiigualaltamaoyfuerzade lasguilasdeManw.Mediantemuchasylargas cuerdas, los Cisnes tiraron de la gran flota de barcoslficoshastallevarlaaEldamar.Entonces, enormes y majestuosos, como si no se hubieran dadocuentadelorealizadoyacudieranaalguna llamada salvaje, partieron. Pero, antes de que sus picos indiferentes soltaran los cabos, aquella blanca bandada engendr en los corazones de los elfos un conocimiento de los vientos que soplan en los mares y un dominio de las blancas naves que los surcan. Se dice que, cuando esos elfos escuchan el sonido del mar en la orilla, todava oyen el batir de las gigantescas alas de losCisnes. Despus de esto, los teleri recibieron el nombre de elfos del mar, debido a la gran sabidura que los grandes Cisnes les concedieron. En el lugar al que los Cisnes de Ulmo los llevaron, los teleri edificaron una ciudad que se llam Alqualond, el puerto de los cisnes. All construyeron los ms hermosos barcos de Arda, incluso ms hbilmente concebidos que los primeros, y los hicieron con las formas de los Cisnes de Ulmo, con enormes alas blancas y picos de oro y negro azabache.

Aqu se incluyen a aquellas criaturas de Lluvatar de las cuales no tienen mucho sentido crear plantillasdepersonajes.

BUEYES SALVAJES DE ARAW.


FUE:16 PER:3 HAB:0 Alerta:3 Concentracin:3 Trasfondos:Astas.

CON:18 VOL:3 INT:1 Pelea:3 Intimidar:0

DES:2 CAR:3 Sigilo:2 Atletismo:8


De los animales del bosque y del campo, eran muchos los que Orom, el Jinete de los Valar, llev a la Tierra Media. Uno de ellos era el buey salvaje de Araw (Araw era el nombre sindarin de Orom), el legendario buey salvaje blanco que viva cerca del mar interior de Rhn. Sus largos cuernos eran muy apreciados. En Gondor, uno de ellos fue transformado en cuerno de caza engarzado en plata por el primero de los Senescales gobernantes, Vorondil el Cazador; conservado como reliquia familiar, el cuerno llamado el Cuerno de los Senescales fue destruidoenlaGuerradelAnillo.

119

CRIATURAS.
CREBAIN.
FUE:1 CON:1 DES:8 PER:10 VOL:6 CAR:4 HAB:0 INT:5 Alerta:10 Pelea:2 Sigilo:6 Concentracin:5 Intimidar:0 Atletismo:3 Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de estas aves siguen las reglas de los combates masivos.

CABALLOS.
Las historias de Arda no cuentan cmo se hicieron los caballos, pero se sabe que Nahar, la montura de Orom, el Cazador de los Valar, fue el primer ser de este tipo que apareci en el mundo. Y, aunque todos los caballos tomaron la formadeNahar,lsiguesiendoelmspoderoso y el ms hermoso de los de su raza. Sus pezuas son doradas y su piel es blanca de da y plateada de noche. Los elfos y los hombres criaron caballos para atender sus necesidades, pero se cuenta que las razas ms nobles descienden de Nahar, y son animales de pelaje blanco o gris plateado, de larga vida y ligeros, y que comprenden los idiomas de los hombres y los elfos. El ms famoso de los caballos de los Altos elfos fue uno llamado Rochallor. Era el caballo de guerra que Fingolfin, el ms valeroso de los reyes noldor, mont en su desgraciado duelo conMorgothelEnemigo. En la Tercera Edad del Sol, los caballos ms nobles de la Tierra Media eran los corceles salvajes de Rhovanion, que reciban el nombre de mearas. En el siglo veintisis de esa edad, Eorl, el primer rey de los Jinetes de la Marca, domestic a los mearas y durante muchos siglos slo el rey de la Marca y sus hijos pudieron montaresoscaballos.
FUE:14 PER:6 HAB:0 Alerta:5 Concentracin:5 Trasfondos:

Las leyendas hablan de una especie de cuervos negros que vivan en las Tierras Brunas y en el Bosque de Fangorn en la Tercera Edad del Sol. En la lengua de los elfos grises se llamaban crebainyeranservidoresyespasdelospoderes malignos. Durante la guerra del Anillo buscaron al portador del Anillo Regente por todos los rinconesdelaTierraMedia.

En realidad son grandes cuervos de pelaje negro y brillante y elctrica mirada. Y aunque son oriundos del Bosque de Fangorn y de las Tierras Brunas (hogar de los dunlendinos) podra haber crebainencualquiersitiodondesenecesitensus servicios. Es decir, donde haya fuerzas de la Oscuridad con la suficiente entidad como para podercontrolarlos.

CON:8 VOL:4 INT:2 Pelea:5 Intimidar:0

DES:9 CAR:6 Sigilo:5 Atletismo:12

Existan otras razas de caballos en diferentes partes de la Tierra Media, donde los hombres, los elfos y otras razas tanto buenas como malvadas los tomaron a su servicio. Muchos de los pueblos procedentes de Rhn y Harad marchaban a la guerra montados a caballo o en carros tirados por caballos. Los caballos de los Espectros del Anillo eran verdaderamente aterradores, pero an ms terribles eran los caballosllevadosalreinodeSauronenMordor.

120

CRIATURAS.
GORGRAJOS.
FUE:3 CON:4 DES:6 PER:7 VOL:3 CAR:3 HAB:0 INT:2 Alerta:7 Pelea:5 Sigilo:6 Concentracin:5 Intimidar:0 Atletismo:6 Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de estas aves siguen las reglas de los combates masivos.

JABALES.
FUE:14 CON:14 PER:4 VOL:3 HAB:0 INT:1 Alerta:3 Pelea:3 Concentracin:3 Intimidar:4 Trasfondos:Colmillos.

DES:7 CAR:3 Sigilo:2 Atletismo:7


La antigua tradicin hobbit hablaba de tierras pantanosas en las que viva una raza maligna de ave carroera, el gorgrajo. Esta ave viva junto a los Labios Maulladores y se alimentaban de los despojosdelaspresasdeaqullos.

Lacazadeljabaleraundeportequepracticaban con sumo placer tanto los elfos como los hombres de Arda. Incluso Orom, el cazador de los Valar, quien era Seor de los Bosques, persegua a estas enormes bestias con colmillos porlastierrasboscosas. La leyenda ms famosa referida a la cacera del jabal es la que narra cmo un rey de Rohan muri por las heridas que le causaron los colmillos de uno de estos animales. Folca de los rohirrim era un poderoso guerrero y cazador, pero el jabal al que persegua, llamado el jabal de Everholt, era fiero y enorme. De manera que cuando se enfrentaron en el bosque de Firien murierontantoelcazadorcomolapresa.

GRAJOS.
FUE:1 PER:7 HAB:0

CON:1 VOL:3 INT:2

DES:6 CAR:3

Alerta:7 Concentracin:5

Pelea:2 Intimidar:0

Sigilo:6 Atletismo:3

Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de estas aves siguen las reglas de los combatesmasivos.

MOSCAS DE MORDOR.
FUE:1 PER:1 HAB:0

Losgrajoseranlasprincipalesavescarroerasde la Tierra Media y tenan reputacin de estar aliados con los Poderes Oscuros. Los hombres losllamabanpjarosdemalagero,porquese crea que espiaban y luego informaban a seres malignos, quienes a su vez tramaban matanzas y emboscadasconesainformacin.

CON:1 VOL:1 INT:1

DES:3 CAR:1

Alerta:5 Concentracin:0

Pelea:1 Intimidar:0

Sigilo:6 Atletismo:1

Trasfondos: Volador completo. Los enjambres de estas criaturas siguen las reglas de los combates masivos.

CUERNOS ZUMBEANTES.
FUE:6 PER:5 HAB:0

CON:8 VOL:4 INT:1

DES:6 CAR:4

En el Reino Negro de Mordor se deca que tan slo vivan orcos, trolls y hombres, quienes eran esclavos de Sauron, el Seor Oscuro. Los nicos animales de Mordor eran los malignos enjambresdemoscaschupadorasdesangre. Eran unos insectos negros, grises y marrones, y todos estaban marcados, de la misma manera quelosorcos,conlasiluetadeunojorojo.

Alerta:5 Concentracin:6

Pelea:5 Intimidar:2

Sigilo:6 Atletismo:7

Trasfondos: Volador completo. Armadura +3. Mandbulas.

Segn un poema hobbit, exista una raza de insectos alados, llamados cuernos zumbadores, que lucharon contra un caballero andante. Si estos insectos feroces tenan un tamao gigantesco, o si el caballero perteneca a una raza de tamao minsculo, o si toda la historia era un producto del humor hobbit, no ha podido saberse.

121

CRIATURAS.
KIRINKI.
FUE:1 PER:7 HAB:0
Alerta:7 Concentracin:5

NIQUE-BRIQUES.
CON:2 VOL:3 INT:3
Pelea:2 Intimidar:0

DES:6 CAR:8
Sigilo:6 Atletismo:3

FUE:1 PER:5 HAB:0

CON:1 VOL:1 INT:1

DES:6 CAR:2

Alerta:5 Concentracin:0

Pelea:1 Intimidar:0

Sigilo:6 Atletismo:1

Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de estas aves siguen las reglas de los combatesmasivos.

Trasfondos: Volador completo. Los enjambresdeestascriaturassiguenlasreglas deloscombatesmasivos.

En las tierras de Nmenor habitaba un pequeo pjaro, del tamao de un troglodito, pero cubierto con un reluciente plumaje escarlata y dotado de una hermosa voz. Este pjaro se llamabakirinki.

MURCILAGOS.
FUE:1 CON:1 DES:6 PER:7 VOL:2 CAR:2 HAB:0 INT:2 Alerta:5 Pelea:3 Sigilo:6 Concentracin:1 Intimidar:0 Atletismo:2 Trasfondos: Volador completo, eco localizacin (como visin nocturna). Los enjambres de estas criaturas siguen las reglas de los combates masivos.

En los pantanos de Moscagua, en Eriador septentrional, vivan gran nmero de insectos chupadores de sangre. Entre ellos se encontraban unasruidosascriaturas,parecidasa los grillos, que los hobbits llamaban nique briques. Los viajeros que atravesaban los pantanos de Moscagua corran el riesgo de volverse locos con su terrible y repetitivo estruendo.

PNEYS.
FUE:10 PER:3 HAB:0 Alerta:5 Concentracin:5 Trasfondos:

CON:12 VOL:4 INT:2 Pelea:5 Intimidar:0

DES:5 CAR:4 Sigilo:5 Atletismo:8


De las muchas criaturas que Melkor cri en la oscuridad, una fue el murcilago chupador de sangre. Los deseos y las costumbres del murcilago estaban bien adecuados a los propsitos malignos, y las leyendas cuentan que el ms poderoso de los siervos de Melkor usaba la forma del murcilago en momentos de necesidad. sa era la forma de Thuringwethil, la Vampira,yelmismoSauronsetransformenun granmurcilagodeanchasalascuandohuytras la cada de TolinGaurhoth. La historia cuenta tambin que en la Batalla de los Cinco Ejrcitos, en la Tercera Edad del Sol, nubes tormentosas de murcilagos marcharon al combate, junto a legionesdeorcosylobos.

En la Tierra Media, los pneys resultaron ser excelentes servidores de los hobbits y los enanos,quienes,debidoasuestatura,nopodan montar a caballo. Como bestias de carga, los pneys transportaban tambin los metales y mercancas de los enanos y las cosechas de los hobbitsyloshombres. En los anales de los hobbits se hace mencin de aquellos pneys que ayudaron a los nueve valientes que emprendieron la Misin del Anillo. Tom Bombadil les dio los siguientes nombres: OrejaFina, ColaViva, NarizAguda, Medias Blancas y Rocino. Y el pony de Tom Bombadil se llamaba Gordo Terronillo. El fiel animal al que Samsagaz Gamyi dio su amistad responda al simplenombredeBill.

122

CRIATURAS.
TINVIEL.
FUE:1 CON:1 PER:3 VOL:3 HAB:0 INT:2 Alerta:6 Pelea:2 Concentracin:8 Intimidar:0 Trasfondos:Voladorcompleto.

WILWARIN.
DES:7 CAR:10 Sigilo:7 Atletismo:4

FUE:1 CON:1 PER:3 VOL:1 HAB:0 INT:1 Alerta:63 Pelea:0 Concentracin:1 Intimidar:0 Trasfondos:Voladorcompleto.

DES:7 CAR:10 Sigilo:12 Atletismo:1


En las canciones y leyendas de los elfos se habla mucho del pjaro nocturno y cantor que los hombres conocen como ruiseor. De todos los cantos de los pjaros, el suyo es el que prefieren porque, como hacen los elfos, canta a la luz de las estrellas. Este pjaro tiene muchos nombres: dlin (cantor nocturno), tindmerel (hija del crepsculo),lmelindi(cantordelanochecer) ytinviel(doncelladelcrepsculo). Las leyendas ms importantes referentes a este pjaro procedan de Doriath. Porque siempre se escucharonentornoalareinadeloselfosgrises, Melian la Maia, las dulces voces de los ruiseores. Con el tiempo, Melian y el rey Thingol tuvieron una hija; la nica criatura nacidadelaunindeelfosyMaiarenlasEsferas del Mundo. Era la ms hermosa de los elfos, la mejor cantora de su raza, y por eso la llamaron LthienTinviel. Muchas son las canciones que evocan la belleza de Lthien, y en la Historia de Aragorn y Arwen se dice que, en la Tercera Edad del Sol, la belleza morena de Lthien volvi a tomar forma en Arwen, la hija de Elrond Medio elfo. Arwen tambin era llamada Tinviel. Cantaba muybieny,comoLthien,secasconunmortal yescogilavidadelosmortales.

Durante la Primavera de Arda, los Valar crearon bosques y muchas criaturas que no tenan voz, pero que eran hermosos de contemplar. Entre ellos se encontraba la wilwarin, que los hombres llamaran ms tarde mariposa. Los Valar quedaron tan satisfechos con esta preciosa criatura que, cuando Varda cogi el roco de plata de Telperion para hacer que brillaran las estrellas,tambincoloclasiluetadelawilwarin enloscieloscomounaconstelacin.

ZORZALES.
FUE:2 PER:7 HAB:0 Alerta:6 Concentracin:8

CON:2 VOL:10 INT:5 Pelea:2 Intimidar:0

DES:8 CAR:5 Sigilo:7 Atletismo:6


Trasfondos: Volador completo. Las bandadas de

estas aves siguen las reglas de los combates masivos.

En la Tercera Edad del Sol haba muchas clases de aves, como los grajos y los cuervos, que posean lenguajes que elfos, enanos y hombres podan aprender. Pero la antigua raza de los zorzales que habitaba en Erebor tena una alianzaconloshombresyenanosdeaquellugar. LoshombresdeValleylosHombresdelLago,de Esgaroth, conocan el idioma de los zorzales y usaban a estos pjaros como mensajeros. Los zorzales tambin acudan a los enanos como amigos y, aunque los enanos no entendan el rpido lenguaje de los zorzales, stos entendan el oestron, el idioma cotidiano de hombres y enanos. Estos pjaros eran especialmente longevos. Las leyendas cuentan que un zorzal muy viejo de Erebor se present a los enanos de Thorin Escudo de Roble y llev un mensaje a la Ciudad del Lago, al heredero de Valle, llamado Bardo el Arquero. Los hombres, elfos y enanos tenan buenas razones para estar agradecidos a este zorzal, porque debido a su mensaje Bardo el Arquero conoci el punto dbil del dragn de Ereborypudomataralabestia.

123

CRIATURAS.

GUILAS.
Las guilas eran las ms nobles de todas las criaturas aladas de Arda, porque fueron creadas pordospoderososValar:Manw,SeordelAire, yYavanna,ReinadelaTierra. Las guilas se contaban entre las razas ms antiguas y sabias. Estas aves siempre fueron mensajeras y siervas de Manw. Volaban por encima de todo el mundo azul, porque eran los ojos de Manw, y caan sobre sus enemigos comoelrayo. EnlaPrimeraEdaddelSol,habitabaenBeleriand una poderosa rama de esta raza. Se las conoca como guilas de las Montaas Circundantes y vivan en elevados nidos en los picos llamados Crissaegrim. Estas guilas alcanzaron gran fama porsushazaasenlaGuerradelasJoyas.Sujefe era Thorondor, la ms grande y majestuosa de ellas. Thorondor tena una envergadura de treinta brazas, y su velocidad era mayor que la del viento ms veloz. Thorondor y los suyos adquirieron la mayor gloria en la Guerra de la Ira.

El Quenta Silmarillion cuenta que las guilas resultaron victoriosas combatiendo al ms terrible de los males: los dragones de fuego alados. En la Tercera Edad del Sol, Gwaihir, el Seor del Viento, gobernaba a las guilas de la Tierra Media. Aunque no alcanzaba las dimensiones de la ms pequea de las guilas de la Primera Edad, era la ms grande de su tiempo. El pueblo de Gwaihir, las guilas de las Montaas Nubladas, es fiero y muy temido por los Poderes delasTinieblas.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +4 Voluntad: +0 Constitucin: +0 Habilidad: -6 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepcin: +4 Destreza: +6

Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+6,Vuelo+3. Trasfondos raciales: Volador completo, Garras, Pico (igual que mandbulas), vista aguda.Monturadifcil. CosteenPG:11.

124

CRIATURAS.

ARAAS.

Pero entre esas pocas, una de sus hijas mayores, llamada EllaLaraa, y algunas de las araas menores, cruzaron las Montaas Azules y encontraron refugio en las Montaas de la Sombra que encerraban el reino de Mordor. En los desfiladeros de esta maligna regin, las araas volvieron a ser fuertes y en la Tercera Edad del Sol llegaron a Bosqueverde el Grande. Lo convirtieron en lugar maldito con sus emboscadas de telaraas y Bosqueverde se oscureciyfuellamadoelBosqueNegro. Aunque las araas del Bosque Negro eran pequeas si se las comparaba con sus antepasados,eranmuynumerosasysabiasenel artemalignodeatraparvctimas.Hablabantanto la Lengua Negra como la lengua comn de los hombres, pero a la manera de los orcos, con muchas palabras malignas y una rabia que deformaba la pronunciacin. Despus de la Primera Edad del Sol, tan slo EllaLaraa se acercalamajestaddeUngoliant;morabaenun lugar llamado Cirith Ungol, el desfiladero de la araa, en las Montaas de la Sombra. Vivi en aquelpasodurantedosedadesy,aunquefueron muchos los guerreros elfos y dnedain que llegaron a sus dominios, ninguno pudo vencerla; losdevoratodos.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +6 Voluntad: +0 Constitucin: +6 Habilidad: -6 Inteligencia: -3 Carisma: -4 Percepcin: +0 Destreza: +6

Entre los seres ms horribles que jams habitaron Arda se encuentran las Grandes Araas. Eran malvadas y llenas de envidia, codicia y el veneno de la malicia. El mayor de todoslosentesqueadoptaronlaformadearaa fue Ungoliant, un espritu poderoso y malvado que entr en el mundo antes de la creacin de losrbolesdelosValar. En la regin desolada de Avathar, entre las montaas Pelri y el triste mar glido del sur, Ungoliant vivi sola durante mucho tiempo. Era terrible y vil, y posea una telaraa de oscuridad, llamada la NoLuz de Ungoliant, que ni siquiera los ojos de Manw podan atravesar. La Gran Araa Ungoliant fue la ms infame de las criaturas, puesto que lleg a Valinor con Melkor y destruy los rboles de los Valar. Y, al igual que devor la Luz de los rboles, Ungoliant intent atrapar tambin a Melkor para devorarlo.Denohabersidoporlosdemoniosde fuego llamados balrogs, que acudieron y la azotaron con sus ltigos de llamas, habra acabado devorando al mismsimo Seor de las Tinieblas. Pero los balrogs ahuyentaron a Ungoliant del norte. Y as, este corazn tenebroso lleg a Beleriand y entr en el lugar llamado Nan Dungortheb, el valle de la muerte terrible, donde habitaban otros monstruos de suraza. Se dice que su hambre fue creciendo hasta tal punto que acab devorndose a si misma y a todasuprogenie,salvndosesolounaspocas.

Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+7. Trasfondos raciales: Mandbulas, Veneno NV5, odo agudo. Armadura natural +5. Corrupcinanivel2 CosteenPG:12.

125

CRIATURAS.

BALROGS.

Elarmaprincipaldelbalrogeraelltigodefuego de mltiples colas y, aunque tambin llevaban la maza, el hacha y la espada flamgera, era el ltigoloquemstemansusenemigos. Esta arma era tan terrible que el vasto mal de Ungoliant,laGranAraaquenisiquieralosValar pudieron destruir, fue expulsado del reino de Melkorporsusferoceslatigazos. El ms infame de la raza de los balrogs era Gothmog,SeordelosbalrogsyGranCapitnde Angband. En las Guerras de Beleriand fueron tres los grandes seores elfos que cayeron bajo su ltigo y su negra hacha. En cada uno de los alzamientos de Melkor y en cada una de sus batallas, los balrogs se encontraban entre sus principales campeones, y as, cuando el holocausto de la Guerra de la Ira puso fin para siempre al reino de Melkor, tambin acab casi por completo con los balrogs como raza. Se cuenta que algunos huyeron de aquella ltima batallayseenterraronenlomsprofundodelas montaas, pero transcurridos muchos miles de aos nada ms se supo de aquellos malvados seres y la mayor parte de la gente crey que los demonios haban abandonado la Tierra para siempre. Sinembargo,durantelaTerceraEdaddelSol,los enanosqueminabanenlasMinasdeMoriacada vez a mayor profundidad, liberaron accidentalmente a un demonio sepultado. Una vez libre, el Balrog mat a dos reyes enanos y, reuniendo a orcos y trolls para que lo ayudaran, expuls a los enanos para siempre de Moria. Su dominio no se vio cuestionado durante diez siglos, hasta que fue arrojado desde lo alto del pico de Zirakzigil por el Mago Gandalf, despus delaBatallaenelPuentedeKhazaddm.

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +10 Voluntad: +0 Constitucin: +10 Habilidad: - 6 Inteligencia: +0 Carisma: -4 Percepcin: +0 Destreza: +0

Modificadoresdesubraza Habilidades: Armas pesadas +4, Armas flexibles+4,Intimidar+7. Trasfondos raciales: Forma de Fuego +3. Encantamiento(Terror)+2.Corrupcinanivel 5.Incorpreodenivel3. Potencialmgicodenivel4. Cdigo de conducta de nivel 5 (Obedecer al SeorOscuro) CosteenPG:25. Los espritus Maiar ms terribles de entre aquellos que se convirtieron en servidores de Melkor, el Enemigo Oscuro, fueron los que se transformaron en demonios. En el idioma de los Altos Elfos se los llamaba los valaraukar, pero en la Tierra Media los denominaban balrogs, los demonios de poder. De todos los siervos de Melkor, ni siquiera los dragones eran tan poderosos. Enormes y pesados, los balrogs eran demonios de aspecto humanoide, con crines de fuego,astutosymuyinteligentes. Lospocosquevivieronparacontarunencuentro con uno de estos seres los describen como un conjunto de llamas y sombras enormes y cambiantes, "sombras haladas", viscosos, con miembros con el poder constrictor de la mayor delasserpientes.

126

CRIATURAS.

127

CRIATURAS.

BESTIAS ALADAS.
Cruel burla de las guilas, las Bestias Haladas anidan en cavernas elevadas o en los recodos que quedan bajo los salientes de la roca en las laderas de las montaas. Estas criaturas crecen hasta alcanzar longitudes de 10 metros, con envergadura de 10 a 12 metros y estn lejanamente relacionadas con los dragones del fro de los das antiguos. No pueden escupir fuego pero su armadura fsica es formidable. Sus grandes garras y poderosos colmillos hicieron que estas criaturas fueran temidas por los habitantesdelaTierraMedia. Se cuenta que, en la poca de la Guerra del Anillo, los espritus no muertos llamados los Nazgl eran transportados por Bestias Haladas. Estas criaturas eran ms veloces que el viento, posean pico y garras de ave, cuello de serpiente y alas de murcilago. Haban sido creadas por Melkor en las tinieblas indefinibles durante las Edades de las Lmparas, cuando la serpiente krakensalidelosPozosdeUtumno.

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +5 Voluntad: +0 Constitucin: +5 Habilidad: -6 Inteligencia: -2 Carisma: -4 Percepcin: +5 Destreza: +5

Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+6,Vuelo+3, Intimidar+5. Trasfondos raciales: Volador completo, Garras,Mandbulas.Monturadifcil. CosteenPG:14.

128

CRIATURAS.

DRAGONES.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +5 Voluntad: +0 Constitucin: +5 Habilidad: -6 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepcin: +0 Destreza: +4

Tenan la vista ms aguda que la de un halcn y nadadeloqueveanpodaescaprseles.Posean un odo capaz de captar el sonido de la ms tenue respiracin del enemigo ms silencioso, y un olfato que les permita identificar a cualquier criaturaporelmsmnimoolordesucuerpo.

El Quenta Silmarillion narra cmo, en la Primera Edad del Sol, Morgoth, el Enemigo Oscuro, se escondi en los Pozos de Angband y cre sus obras maestras malignas a partir del fuego y la hechicera. Las tenebrosas joyas del genio de Morgoth fueron los grandes gusanos,llamadosdragones. Los hizo de tres clases: grandes serpientes que reptaban, reptiles queandaban,ylosquevolabancon alascomolasdeunmurcilago. Todoseranlapersonificacindelos principales males de los hombres, elfos y enanos, y tambin fue grande la destruccin que causaron en estas razas. Los reptiles estaban protegidos por escamas de hierro impenetrables. Sus colmillos y zarpas eran como estoques y jabalinas. Los dragones alados barran la tierra con vientos huracanados, y los dragones de fuego lanzaban llamaradas escarlatas y verdes que laman la tierraydestruantodoasupaso.

129

CRIATURAS.
Eran famosos por su inteligencia, pero tenan los defectos de la vanidad, la glotonera, la mentira y la ira. Al haber sido creados principalmente conloselementosdelahechicerayelfuego,los dragones evitaban el agua y la luz del da. La sangredelosdragoneseranegra,yunmortfero veneno, y los vapores de su peste de gusano hedanaazufreycienoardientes. Elprincipaldelosdragonesdefuego,losurulki, creados por Morgoth en Angband, era Glaurung, el Padre de los dragones. Aunque no perteneca a la raza de los alados, Glaurung fue el principal terrordesupoca. Pero el mayor dragn que jams vio el mundo fue el llamado Ancalagon el Negro. Ancalagon fue el primero de los dragones alados de fuego, ylyotrosdesurazasalierondeAngbandcomo poderosas nubes de viento y fuego, cuando se realiz la ltima defensa del reino de Morgoth. Ancalagon fue derribado y otros dragones de fuego resultaron muertos o huyeron, y hasta la Tercera Edad del Sol las historias de la Tierra Medianovuelvenahablardeellos. En el siglo veintiocho de la Tercera Edad, el mayor dragn de la poca atac el reino de los enanos en Erebor, procedente del norte. Este dragn de fuego alado se llamaba Smaug el Dorado. Smaug arras el reino de los enanos y durante dos siglos gobern Erebor sin que nadie lo desafiara. Pero, en el ao 2941, un grupo de aventurerosllegalamontaa:doceenanosyel hobbit Bilbo Bolsn. Cuando Smaug se vio hostigadoporellos,asolconsufuego laregin, pero en Esgaroth, sobre el Lago Largo, result muerto por un Hombre del Norte, Bardo el Arquero. Se rumoreaba que los dragones siguieron viviendo durante muchos siglos en el desierto septentrional, ms all de las Montaas Grises, pero ninguna historia vuelve a referirse a estas malignas,aunquemagnficas,criaturas. DRAGONESTERRESTRES. Criaturas con forma de un lagarto inmenso. Glaurung, el Padre de los dragones, perteneca a estaclase. Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+12,Intimidar+7. Trasfondos raciales: Garras y grandes mandbulas. Vista, odo y olfato agudos. Corrupcinanivel5.Armaduranatural+5. Avariciaanivel5,Arrogantes,Altivos. Fuerza+3.Constitucin+3. Zonavulnerable(Abdomen). CosteenPG:18. DRAGONESVOLADORES. Fueron la evolucin de los dragones terrestres. Smahung,elDorado,perteneceaestaclase. Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+7,Intimidar+7. Trasfondos raciales: Garras y grandes mandbulas. Vista, odo y olfato agudos. Corrupcinanivel5.Armaduranatural+5. Avariciaanivel5,Arrogantes,Altivos. Fuerza+3.Constitucin+2,Destreza+1. Voladorcompleto(Volar+4). Zonavulnerable(Abdomen). CosteenPG:18.

130

CRIATURAS.
GUSANOS. De aspecto serpentiforme, estos dragones eran ms finos que lo terrestres, arrastraban su vientre por el suelo y podan entrar en lugares msestrechoquesuscongneres. El ms famoso gusano fue Schata, que arras la mina enana Bao de Plata, y se apoder de su ingentetesoro. Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+10,Intimidar+7. Trasfondos raciales: Garras y grandes mandbulas. Vista, odo y olfato agudos. Corrupcinanivel5.Armaduranatural+5. Avariciaanivel5,Arrogantes,Altivos. Fuerza+3.Constitucin+4. Reptantes.Zonavulnerable(Abdomen). CosteenPG:18. URULOKIS. De cada una de las tres clases anteriores, a su vez, podran haber dos tipos: los dragones del fro, que luchaban con sus garras y colmillos, y los fantsticos urulki o dragones de fuego, que destruanconsualientogneo. Modificadoresdesubraza Habilidades: Trasfondosraciales:Aliento(fuego)+5 CosteenPG:+10.

131

CRIATURAS.

ENTS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +10 Voluntad: +0 Constitucin: +10 Habilidad: -6 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepcin: +0 Destreza: -6

Lesencantabaaprendermuchosidiomas,incluso los breves y cortantes de los humanos. Pero preferan sobre todos el idioma que ellos mismos haban creado, y que slo los ents podan dominar. En general eran una raza solitaria pues vivan separados los unos de los otros,enaisladascasasenlosgrandesbosques. En estos lugares coman, no alimentos slidos, sino un lquido transparente llamado trago de entqueguardabanengrandesjarrasdepiedra. En las Edades de las Estrellas, los ents eran varones y hembras, pero, en las Edades del Sol, las ents mujeres se enamoraron de las tierras abiertas donde podan cuidar de las olvar menores: los rboles frutales, los arbustos, las flores,lashierbasygranos;mientrasquelosents varones amaban a los rboles del bosque. Los ents se convirtieron en una especie en decadencia en parte porque volvieron a su formadurmientederbolesdebidoalcansancio, al olvido o la amargura. Otra causa clave fue la no existencia de nuevos ents nios tras la marchadelosentsmujeres.

Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+5,Supervivencia+5. Trasfondosraciales:Armaduranatural+5. CosteenPG:10.

Medio hombres, medio rboles, medan ms de cuatro metros de altura, y el ms viejo de ellos llevaba vividas en la Tierra Media nueve Edades de las Estrellas y del Sol. El Seor de los ents era Fangorn, a quien en la lengua comn llamaban Brbol. Era enorme y anciano, puesto que pertenecaalarazamsaltaymsfuertenacida en el mundo. El tronco de spera corteza de Brbol era como el de un roble o una haya, pero sus brazos como ramas eran suaves y lisos, y posea unas nudosas manos de siete dedos. La extraacabezadeBrbol,casisincuello,eraalta y tan gruesa como su tronco. Tena ojos marrones, grandes y llenos de sabidura, que parecan despedir un resplandor verde, y una enmaraada barbagriscomounhatoderamitas y musgo. Estaba hecho de la fibra de los rboles, pero se mova velozmente con unas piernas que no se doblaban y unos pies como races vivas, balancendose y estirndose como un ave zancuda. Las historias de los elfos cuentan que, cuando Varda, la Reina de los Cielos, volvi a alumbrar las estrellas y con ello despertaron los elfos, tambin despertaron los ents en los grandes bosquesdeArda.Procedandelospensamientos de Yavanna, la Reina de la Tierra, y eran sus Pastores derboles. Demostraron serpastores y guardianes porque, cuando se provocaba su ira, la furia de los ents era terrible y podan aplastar la piedra y el acero con sus manos desnudas. Se los tema con razn, pero tambin eran amables y sabios. Amaban a los rboles y a todas las olvar,ylasprotegandelmal.

132

CRIATURAS.

ESPECTROS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: Constitucin: +1 Habilidad: Inteligencia: +1 Carisma: Percepcin: +1 Destreza: +1 +1 +1 +1

Los espectros son almas en pena, a medio caminoentrelavidaylamuerte.Nosetratande almas en pena, si no espritus de hombres mortales corrompidos hasta tal punto que abandonansuformacorprea. Aunque es difcil que sean percibidos como algo ms que formas oscuras. Cuando son vistos con magia especial parecen tomar las harapientas formas de antiguos seores con unos ojos fros y crueles. Son conscientes de lo que son, ya que en muchos casos esta situacin les fue propuesta o impuesta y en mayor o menor medida la aceptaron a cambio de riquezas en vida o poder tras la muerte, o simplemente fueron engaados o condenados de alguna manera. TUMULARIOS.

Al oeste del ro Brandivino se encontraban las Quebradas de los Tmulos, el terreno funerario ms antiguo de los hombres en la Tierra Media. Las colinas con forma de cpula estaban coronadas por monolitos y grandes anillos de piedras de color de hueso. Eran los tmulos funerariosconstruidosenlaPrimeraEdaddelSol para los reyes de los hombres. Durante muchas edades, las Quebradas de los Tmulos fueron un lugarsagradoyreverenciado,hastaquedesdeel reinobrujodeAngmarsalieronhuyendomuchos espritus terribles y torturados, en desesperada busca de un lugar donde esconderse de la terribleluzdelsol.Erandemonioscuyoscuerpos haban sido destruidos y que buscaban otros cuerpos en los que habitar. Y as fue que las Quebradas de los Tmulos se convirtieron en un lugar maldito y temido. Los demonios se convirtieron en los Tumularios, los muertos vivientes, que animaban los huesos y las armaduras enjoyadas de los antiguos reyes de los hombres que habitaron aquellas tierras durantelaPrimeraEdaddelSol. Los Tumularios estaban hechos de una sustancia de las tinieblas que aplastaba la voluntad. Podan cambiar de forma y podan animar a cualquier forma de vida. Lo ms frecuente era que un Tumulario se presentara ante el desprevenido viajero con el aspecto de un oscurofantasma,deojosluminososyfros. Su voz era horrible, pero hipntica; su esqueltica manotenauntactodehieloypoda atrapar a alguien como las fauces de hierro de un cepo. Una vez bajo el efecto del sortilegio de los muertos vivientes, la vctima no tena voluntad propia y el Tumulario la llevaba a su tumba de tesoros en las Quebradas, en cuyo interior poda escucharse un coro desolador de almas torturadas. En la penumbra verdosa, el Tumulariodepositabaasuvctimaenunaltarde piedraylaatabaconcadenasdeoro.Laenvolva enlasradasropasyenlaspreciosasjoyasdelos muertos de antao, y acababa con su vida utilizando una espada de sacrificios. Se ha de tener en cuenta que estos espritus eran poderosos en la oscuridad: slo podan ser destruidos cuando se los expona a la luz, y sta era lo que ms teman. Cuando se abra una cmara de piedra, la luz se derramaba sobre los Tumularios y stos se desvanecan como la nieblaanteelsolydesaparecanparasiempre.

Modificadoresdesubraza Habilidades: Esgrima+4,FormadeMente+2, Formadeoscuridad+2. Trasfondos raciales: Encantamiento (Terror) +2.Corrupcinanivel3.Debilidad(Sol) Incorpreosdenivel4. Potencialmgicoanivel3. CosteenPG:25.

133

CRIATURAS.
NAZGL. El reybrujo de Angmar, llamado tambin el Seor de Morgul, es su jefe. l es quien tiene ms poder de los Nueve. Los Nazgl son prcticamente ciegos pero tienen un increble sentido del olfato y podan requerir la ayuda de otras criaturas (como las bestias aladas). Su poder disminuye durante el da teniendo un especial miedo a la luz, pero pueden dominar esemiedo. Las armas de los Nazgl eran numerosas: llevaban espadas de acero y de fuego, negras mazas, y dagas de hojas envenenadas mgicamente.Utilizabansortilegiosdellamaday sortilegios de fuego mgico explosivo, la maldicinde suSoploNegroeracomounaplaga de desesperacin, y la maldicin de su terror paralizabaloscorazonesdesusenemigos. Los hombres mortales no podan tocar a los Nazgl,dadoquelasarmasnoleshacandao,a menos que hubieran sido benditas con un sortilegio lfico, y cualquier hoja que los golpeabaseagostabaydestrua.

Modificadoresdesubraza Habilidades:Esgrima+8. Trasfondosraciales:FormadeOscuridad+4. Encantamiento(Terror)+2.Corrupcinanivel 5.Incorpreosdenivel5. Potencialmgicodenivel5 Cdigo de comportamiento a nivel 5 (obedeceralseoroscuro) CosteenPG:18.

Los ms importantes servidores del Mal durante la Tercera Edad fueron sin duda los Nazgl. Llamados tambin los Espectros del Anillo, o, simplemente,losNueve. Eran nueve grandes seores de los hombres que fueron esclavizados por Sauron en la Segunda Edad. Cada uno haba ansiado tener gran poder y cada uno acept uno de los Nueve Anillos de losHombresforjadosporSauron.Dadoqueesos anillos estn dominados por el Anillo nico y controlados por el Seor Oscuro, los Nazgl se convirtieron en sus esclavos. Al pasar el tiempo, seconvirtieroneinmortalesdeespritu,perosus cuerpossedisolvieronpaulatinamenteenniebla. Enesencia,seconvirtieronen"sombras"degran poder pasando a ser los lugartenientes de ms confianzadeSauron.

As,durantemilaosdelaSegundaEdaddelSol, los Nazgl, en nueve caballos negros, barrieron las regiones de la Tierra Media como una pesadilla de terror. No perecieron hasta que el reino de Sauron en Mordor cay y concluy el asedio de siete aos a Baraddr, llevado a cabo porlaltimaAlianzadeelfosyhombresafinales de aquella edad. Isildur, Seor dnadan de Gondor, cort el Anillo nico de la mano de Sauron, y los Nazgl fueron arrojados a las sombrasconelSeordelosAnillos. En el ao 3018 de la Tercera Edad comenz la Guerra del Anillo. Porque ese ao Sauron sospech que el Anillo nico haba sido descubierto y tal fue su deseo de poseerlo que envi a los nueve Nazgl a recuperarlo. La bsqueda del Anillo nico llev a los Nazgl a La Comarca, donde sus sospechas cayeron sobre el hobbit Frodo Bolsn. Estaban en lo cierto al creer que Frodo era el Portador del Anillo y lo persiguieron encarnizadamente a l y a sus compaeros.

134

CRIATURAS.

INCORPREOS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: Constitucin: +1 Habilidad: Inteligencia: +1 Carisma: Percepcin: +1 Destreza: +1 +1 +1 +1

LABIOSMAULLADORES. Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+5. Trasfondos raciales: No Muertos, zona vulnerable (cabeza), debilidad (fuego), garras ycolmillos. CosteenPG:0.

Haba en la Tierra Media quienes, despus de muertos y en virtud de algn acto de hechicera o por haber roto un juramento, permanecan en elmundomortalcomoespritusinquietos. Por extensin, es todo dnedain hechicero o guerrero noble cado en desgracia tras su muerte y condenado por Mandos. Realmente cualquier Mortal as maldito puede convertirse enespectro,noaslosseresinmortales. ESPRITUSMALDITOSODWIMMERLAIK. Modificadoresdesubraza Habilidades: Trasfondosraciales:Incorpreosdenivel1. Potencialmgicoanivel1. CosteenPG:2.

Una raza sumamente maligna de espritus canbales, llamados Labios Maulladores, habitaba en ciertas zonas pantanosas de la Tierra Media. Eran fantasmas parecidos a los temidos Tumularios, que acumulaban tesoros y construan sus hogares en impuros y malolientes pantanos. Los viajeros que atravesaban su territorio siempre estaban en peligro, porque se deca que muchoseranemboscadosyasesinadosporestos seres.

En las tierras de Rohan, en la poca de los Jinetes de la Marca, se denominaba dwimmerlaikatodosestosespritusmalditos. Son almas en pena condenadas. Suelen estar ligadas a algn sitio, normalmente un casern, donde moran o moraron en vida. Sienten mucho apego por estos sitios y se manifiestan pocoytorpemente,puestoquelamayoradelas apariciones, ni siquiera saben que estn muertas. En principio, no suelen ser violentos, no obstante, recurdese que no son seres vivos, y sus pautas bsicas de comportamiento han cambiado.

135

CRIATURAS.
MUEROSDELSAGRARIO. Modificadoresdesubraza Habilidades:Esgrima+5. Trasfondosraciales:Incorpreosdenivel3. CosteenPG:16.

En esta llanura, murieron innumerables guerreros pertenecientes a la ltima Alianza de elfos y hombres, y tambin cayeron incontables orcos. Y as, elfos, hombres, orcos y muchos otros servidores de Sauron fueron todos enterradosenDagorlad. Pero en la Tercera Edad, los pantanos se extendieron hacia el este y las tumbas de los guerreros fueron absorbidas por la cinaga. Aparecieron grandes charcos negros que estaban repletos de unos terrorficos seres malignos.Habaserpientesyvidaquereptabaen aquellas cinagas, pero ninguna ave visitaba las aguasimpuras.Delcienoydelhedordeaquellos charcos, donde tantos guerreros se pudran, surgan luces encantadas. Y se contaba que esas luces eran como velas encendidas, y que con su luz poda verse los rostros de los muertos: rostros hermosos y malignos; rostros severos y corrompidos por la muerte; malvados rostros de orcosylosdehombresfuertesyhermososelfos. Si eran espejismos o espritus de los muertos, no se sabe a ciencia cierta. Estos fantasmas de las Cinagas de los Muertos aparecan en las charcas pero no podan ser alcanzados. Su luz atraaalosviajeroscomounsueodistante,y,si cualquiera de ellos caa vctima del hechizo, se diriga a las negras aguas y desapareca en las horriblescharcas. se era el destino que esperaba a quienes viajabanhaciaelesteporaquelcaminoysefue el destino de los Orientales llamados Aurigas, quienes en el siglo veinte de esa edad fueron rechazados hasta las Cinagas de los Muertos traslaBatalladelCampamento. Modificadoresdesubraza Habilidades: Trasfondosraciales:Incorpreosdenivel1. Encantamiento(hipnotizar)anivel4. CosteenPG:9.

Los Muertos de Sagrario vagaban por los laberintos de la antigua ciudadela de Rohan. Haban sido en otros tiempos hombres de las Montaas Blancas, que en la Segunda Edad del Sol juraron alianza al rey de los dnedain pero que, en tiempo de guerra contra el Seor Oscuro, Sauron, rompieron ese juramento y traicionaron al rey. A partir de entonces quedaron malditos y se convirtieron en espritus vagabundos. Durante todos los aos de la Tercera Edad estos hombres vagaron por la Senda de los Muertos. Todos los que entraban en aquellos tneles se volvan locos de miedo y se perdan. Pero, en los ltimos aos de esa edad, Aragorn, hijo de Arathorn, legtimo heredero del rey de los dnedain, lleg de las tierras salvajes del norte y convoc a los Muertos de Sagrario para que cumplieran el juramento que haban traicionado mucho tiempo atrs. stos cabalgaron junto a Aragorn hasta Pelargir y lucharon en la tierra y en el mar contralosCorsariosdeUmbar,alosquehicieron huir aterrorizados. As los Muertos de Sagrario seredimieron.Susalmasquedaronliberadasyel gran ejrcito se desvaneci como una niebla en elvientodelamanecer. FANTASMASDELASCINAGAS. Entre las grandes cataratas del Gran Ro Anduin y las tenebrosas montaas de Mordor se extenda una inmensa y aterradora zona pantanosa conocida como las Cinagas de los Muertos. Estas cinagas eran terribles y peligrosas, y en la Tercera Edad del Sol se convirtieron en un lugar maldito y hechizado porque, segn se cuenta, a finales de la Segunda Edad hubo una enorme conflagracin ante la PuertaNegra,enlallanuradeDagorlad.

136

CRIATURAS.

GIGANTE DE PIEDRA.
Seres elementales, con forma de hombres y mujeres, nacidos del Caos cuando los Valar se dedicabanaponerordenenloselementos. Existieron gigantes en muchas partes de Arda, desde las Montaas Azules hasta Tol Cuivi. No eran ni mortales ni inmortales, algunos posean poderesmgicosyparecanhumanosdeenorme tamao, toscos y carcter difcil, que lucharon violentamente contra los esfuerzos de los Valar porcontrolarlos. Cuando al final fueron expulsados de Amn, se establecieronenvariopintospuntosmontaosos de la Tierra Media. La mayora, y durante muchos siglos causaron grandes trastornos al inferir en los asuntos de los Pueblos Libres de Tierra Media, devorando rebaos de ovejas, bebiendorosenteroshastasecarlos,aplastando lossembradosyrompiendolasmontaas.

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +12 Voluntad: +0 Constitucin: +12 Habilidad: -4 Inteligencia: -4 Carisma: -4 Percepcin: +0 Destreza: -4

Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+5,Supervivencia+5. Trasfondosraciales:Armaduranatural+5. CosteenPG:10.

137

CRIATURAS.

GRANDES LOBOS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: +0 Constitucin: +2 Habilidad: -4 Inteligencia: -2 Carisma: +0 Percepcin: +4 Destreza: +4

El ms temible de los lobos fue Carcharoth, conocido tambin como Anfauglir, de la raza de Drauglin, quien arranc con sus dientes la mano de Beren para arrebatarle el Silmaril que portaba. Fue muerto por el gran perro lobo de Valinor, Huan, en Doriath, que a la vez fue muertoporCarcharoth. HUARGOS. Lobos an ms grandes que pueden ser usados comomonturas. Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +5, Supervivencia +3, Atletismo+5,Alerta+3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, mandbulasRobusto.Monturadifcil. CosteenPG:13.

Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +3, Supervivencia +4, Atletismo+3,Alerta+3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, mandbulas. CosteenPG:8.

DeloslobosdelaTierraMediasecuentanpocas historias, aunque se sabe que eran criaturas malvadas que estaban al servicio del Seor Oscuro. Odiaban la luz y el fuego y eran aliados de los trasgos, los que frecuentemente les montaban par a ir a las guerras. Aunque eran amigos,avecessealimentabandeellos.

Cuando Gandalf mat al jefe de los huargos en las Montaas Nubladas, y stos quisieron vengarle, se unieron a los trasgos. Tambin en la batalla de los Cinco Ejrcitos, los lobos participaron junto a ellos y eran temibles y feroces,perofueronderrotados.

138

CRIATURAS.
WARGODELFRO. Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +6, Supervivencia +5, Atletismo+5,Alerta+3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, mandbulas,Robusto. CosteenPG:20.

Pero a Huan el Perro Lobo le esperaba todava otro combate. Fue con el lobo Carcharoth, Fauces Rojas, quien era el guardin maligno de las Puertas de Angband. Las montaas resonaron con su lucha, pero al final Huan mat a Carcharoth, aunque result mortalmente heridoporlabestiamaligna,porqueloscolmillos dellobotenanuntemibleveneno. Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +5, Supervivencia +3, Atletismo+5,Alerta+3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, mandbulasRobusto. CosteenPG:14.

Criatura lupina de gran tamao que habita pramos helados y terrenos montaosos. Su mandbula est muy desproporcionada con respectoalcuerpo.

PERROS-LOBO.
Durante las Edades de las Estrellas surgieron de los dominios de Melkor, el Enemigo Oscuro, muchos animales malignos que fueron a atormentar a los pueblos de la Tierra Media. Entre estas criaturas destacaban los lobos y los licntropos de Melkor. Como defensa, los elfos criaron sabuesos de caza con los que destruir a aquellosseresmalignos. El mayor de estos perros lobos fue uno llamado Huan, que no naci en las Tierras Mortales. Fue criado por Orom, el Cazador de los Valar, quien se lo regal al prncipe noldo Celegorm en las Tierras Imperecederas. En la Bsqueda del Silmaril, fue a la torre de Sauron en Tolin Gaurhoth, la isla de los licntropos. All mat a muchos animales malignos en el puente de la isla y finalmente mat a Draugluin, el Seor de los licntropos. Entonces el mismo Sauron se le enfrent con forma de hombre lobo y hubo una lucha terrible. Sauron era un poderoso terror con aquella forma, pero el poder de Huan era todava mayor. Todos los poderes de encantamiento se desvanecieron en Tolin GaurhothylossiervosdeSauronhuyeron.

139

CRIATURAS.

KRAKENS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +12 Voluntad: Constitucin: +12 Habilidad: Inteligencia: - 6 Carisma: Percepcin: +0 Destreza: +0 -6 +0 -4

Las antiguas y sagradas escrituras hablan que Ulmo, el Seor de los ocanos, arranc una isla que durante mucho tiempo se haba levantado solitariaenmediodelmar,lejosdeambascostas yconayudadesusservidoreslaarrastrcomosi fuera un poderoso navo, y la ancl en la Baha de Balar. LosVanyar y losNoldor embarcaron en la isla y fueron llevados por el mar, y llegaron por fin a las largas costas bajo las Montaas de Aman;yentraronenValinor. Pero los Teleri permanecan todava en la Tierra Media, porque habitaban en Beleriand Oriental, lejos del mar, y no oyeron la convocatoria de Ulmo hasta que fue demasiado tarde. Pero cuando supieron que Ingw y Finw y sus pueblos haban partido, muchos de los Teleri se precipitaron a las costas de Beleriand y habitaron en adelante cerca de las Desembocaduras del Sirion, aorando a los amigosquehabanpartido. Aunque nada cuenta la historia sobre estos annimos hroes, muchos fueron los que por su cuenta intentaron llegar a Aman. No contaban con la ayuda de Ulmo, pero s con sus habilidades, su valor y su aoranza. Y uno de los principales monstruos de los que hablan temerosas las bitcoras de estos valerosos elfos son sin duda los krakens. Ms de una vez se habla de cmo uno de estas enormes criaturas emergidelasprofundidadesyengullenbarco comosideunsimplecarrosetratara.

El origen de estas ciclpeas criaturas no est del todo claro. Mientras unos creen que son depredadores gigantes de las profundidades de los Mares Sombros y Belegaer, otros piensan que son aberraciones provenientes de la msica de Melkor en los aos de la Creacin. Unos terceros piensan que son animales pero que fueron controlados por Morgorth para sus malficos planes; y, finalmente, otros piensan que son servidores de Oss y Ulmo, y en ltima instancia de Eru, y su funcin es impedir que se transgreda la prohibicin de los valar: los hombres no podrn ir jams a las Tierras BendecidasdeAman. Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +10, Supervivencia +4, Atletismo+10. Trasfondos raciales: Respirar en el agua, Nadador Total. Seudpodos x 8. Corrupcin a nivel1,Armaduranatural+5. Habilidad 2, Destreza 2, Fuerza +2, Constitucin+2. CosteenPG:36.

GUARDIANESDELAGUA. Son Krakens de menor tamao que habitan ros y pantanos. Uno de ellos atac a la compaa delanilloantesdeentrarenMoira. Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +6, Supervivencia +4, Atletismo+6. Trasfondos raciales: Respirar en el agua, Nadador Total. Seudpodos x 6. Corrupcin a nivel1,Armaduranatural+4. CosteenPG:22.

140

CRIATURAS.

LICNTROPOS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +6 Voluntad: +0 Constitucin: +6 Habilidad: -6 Inteligencia: -6 Carisma: +0 Percepcin: +4 Destreza: +4

Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +6, Supervivencia +4, Atletismo+5,Alerta+3. Trasfondos raciales: Olfato agudo, mandbulas,Garras. CosteenPG:15.

Sauron era ms grande y fuerte que Draugluin, pero Huan se defendi cogiendo a Sauron por el cuello y ste no fue capaz de liberarse por ningn acto de magia o de fuerza. As que no tuvo ms opcin que entregar la torre a Beren y Lthien. Las maldiciones desaparecieron de Tol inGaurhothylostemiblesespritusperdieronsu aspecto de lobos mientras Sauron hua con la forma de un murcilago vampiro. Y as, el poder que sostena el dominio licntropo en Beleriand desapareciparasiempre.

Aunque se desconoce su origen, estos espritus atormentados llegados a Beleriand en la Primera Edad del Sol, es seguro que adoptaron su forma de lobos por medio de algn oscuro acto de brujera. Estos siervos del enemigo oscuro Melkor, eran una raza temible ya que sus ojos brillaban con una gran ira aterradora y adems tenan la capacidad de hablar tanto en Lengua NegracomoelidiomadelosElfos(Sindarin). Durante las largas Guerras de Beleriand y bajo el estandarte del seor oscuro Sauron, el mayor nmero de estos licntropos fue a la torre de los Noldor situada en el ro Sirion, sumindola bajo su poder. Esta torre fue denominada como Tol inGaurhoth o Isla de los Licntropos, construyendo debajo de ella profundas mazmorrasyconlospoderososlobosacechando susdefensas,allestuvogobernandoSauron. EnlabsquedadelSilmaril,Huan,elperrodelos Valar, lleg a TolinGaurhoth, donde luch y mataunaingentecantidaddelobos,hastaque se encontr con Draugluin, padre y seor de la raza de los licntropos, que no aguant el ataque de Huan y acab huyendo a la torre, muriendo en el trono de su amo. En ese momento Sauron el cambiante adopt la forma deunlicntropo.

141

CRIATURAS.

MEARAS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: +0 Constitucin: +2 Habilidad: -2 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepcin: +0 Destreza: +7

Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +6, Supervivencia +6, Atletismo+8. Trasfondosraciales: CosteenPG:20.

Aunque no podan hablar, entendan el idioma de los humanos, y no necesitaban ni silla ni bridas puesto que obedecan las rdenes que de palabra les daban sus amos, los rohirrim de la casa real. Los mearas eran amados y honrados por sus amos y el estandarte de los rohirrim siempre fue la silueta veloz y blanca de Felarf galopando sobre un fondo verde. En la Guerra del Anillo, los mearas prestaron grandes servicios. Uno, llamado Crinblanca, llev a Thoden, el rey de los rohirrim, a las batallas de Cuernavilla y de los Campos del Pelennor, donde ganaron mucha gloria para los rohirrim, aunque alfinaltantoelcaballocomoeljinetemurierona manosdelreybrujodeMorgul. Hubo otro meara que todava realiz mayores hazaas. Fue Sombragrs, que, rompiendo la ley que deca que slo los reyes y prncipes podan montar a los mearas, llev al Jinete Blanco, el Istari Mithrandir, tambin llamado Gandalf. Sombragrs tena el corazn animoso y era fuerte, porque, junto al Jinete Blanco, plant cara a los Nazgl y corri ms que las horribles BestiasAladas.

Todos los caballos de Arda fueron creados a imagen de Nahar, el corcel blanco de Orom, el Jinete de los Valar. Se crea que los verdaderos descendientes de Nahar eran los mearas, los prncipes de los caballos de Rohan, porque eran mgicos y maravillosos. Eran de color blanco o gris plateado, y veloces como el viento, de larga vida, incansables y llenos de sabidura. Las leyendas de los rohirrim cuentan que los mearasseencontraronprimeroconlos hombres de Rhovanion. En el siglo veintisis de la Tercera Edad del Sol, el Seor de los othod, de nombre Lod, intent domesticar el caballo ms hermoso que su pueblo haba visto nunca, pero el caballo era salvaje y orgulloso y derrib a Lod, que muri. Por eso el caballo recibi el nombre deDaodelHombre.Perocuando el hijo de Lod, Eorl, se acerc al caballo, ste se entreg al joven seor, como a modo de compensacin. Eorl lo rebautiz como Felarf, Padre de los Caballos, porque de l proceden los mearas, que slo permitan que los reyes y prncipes del linaje deEorllosmontaran.

142

CRIATURAS.

OLIFANTES (MMAKIL).

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +19 Voluntad: +0 Constitucin: +19 Habilidad: -7 Inteligencia: -7 Carisma: -7 Percepcin: -4 Destreza: -7

Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+11,Atletismo+11. Trasfondos raciales: Robusto, Gigante. Armaduranatural+4.Zonavulnerable(ojos). CosteenPG:25. En la Tercera Edad del Sol, en las regiones meridionales de Harad, habitaban animales de gran tamao que se cree que fueron los antepasados de las criaturas que los hombres llaman ahora elefantes, aunque, al parecer, stos son mucho ms pequeos en tamao y fuerzaquesusantepasados. En los aos de la Guerra del Anillo, los feroces guerreros de Harad marcharon hacia el norte, a las tierras de Gondor, acudiendo a la llamada de Sauron,yconsusejrcitosllevaronalosgrandes mmakil, que eran usados como animales de guerra.Losmmakileranenjaezadoscontodoel aparatodelaguerra:estandartesrojos,bandasy arneses de oro y bronce; sobre sus lomos llevaban grandes torres desde las que luchaban arquerosylanceros.Poseanundeseonaturalde lucha y eran muchos los enemigos que perecan aplastados bajo sus patas. Con sus trompas derribaban a los enemigos y, en el combate, sus colmillos se enrojecan con la sangre de los contrarios.

No podan ser combatidos por jinetes a caballo, porque los caballos no osaban acercarse a ellos; tampocopor lainfantera, quepodaseratacada por flechas y lanzas desde los mmakil o aplastada. En la guerra eran a menudo como torresquenopuedenserexpugnadas;losmuros de escudos se rompan ante ellos y los ejrcitos se dispersaban. Slo en un punto de su cuerpo, los ojos, podan ser daados, cegados o incluso muertos, por saetas lanzadas con gran fuerza. Si perdan la visin, el dolor los haca montar en cleraydestruanamosyenemigosporigual.

143

CRIATURAS.

SOMBRAS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: Constitucin: +0 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +0 Destreza:

Las Sombras y los Entes tienen una abominable naturaleza proveniente de la maldad y el rencor eternodeMorgoth.
+0 +0 +0 +3

Modificadoresdesubraza Habilidades:FormadeOscuridad+4. Trasfondosraciales: Encantamiento(Terror)+2.Corrupcinanivel 5.Incorpreosdenivel5. Debilidad(luz).Potencialmgicoanivel4 CosteenPG:12.

Antes de la llegada del Sol y La luna, y cuando MorgothyUngoliantemponzoaronlosGrandes rboles, la Oscuridad sumi Arda. Una oscuridad que muchas veces ms que la falta de Luz llegaba a ser casi un organismo vivo dotado de conciencia y de malignidad propia. Parte sin duda del pensamiento de Morgtoth. Y cuando los ejrcitos Enemigo Negro luchaban bajo tal manto de No Luz eran casi invencibles. No slo por la falta de luz sino porque la propia oscuridad era asfixiante y enloquecedora, siseante y perniciosa. Uno de los legados ms terriblesdeMorgoth. Desgraciadamente para las hordas de Melkor, la llegada del Sol y la Luna destruyeron reducindola a deleznables hilachos de oscuridad que se diseminaron y escondieron muy profundamente en Arda: en sus rincones ms ignotos, en las gargantas ms profundas, en lasracesmsprofundasdelatierrayenlasms srdidas y oscuras tumbas. Por ah andan y son nicamente restos de aquel manto de Oscuridad que un da fue y que siempre ha amenazado con volver.

144

CRIATURAS.

TROLLS (TEREG).
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +8 Voluntad: +0 Constitucin: +8 Habilidad: -4 Inteligencia: -4 Carisma: -4 Percepcin: +2 Destreza: +2

Se cree que durante la Primera Edad de las Estrellas, en los profundos pozos de Angband, Melkor el Enemigo cri una raza de canbales gigantes que eran feroces y fuertes, pero sin inteligencia. Estos gigantes de negra sangre fueron llamados trolls, y durante cinco Edades de las Estrellas y cuatro Edades del Sol cometieron todos los actos malvados que su escasa inteligencia les permiti. Se dice que los trolls fueron criados por Melkor porque deseaba tener una raza tan poderosa como la de los gigantes ents, los Pastores de rboles. Los trolls doblaban en estatura y corpulencia a los hombres ms grandes y tenan una piel verde y escamosa que era como una armadura. Eran duros y resistentes como la roca, pero en la brujera que les dio origen hubo un fallo fatal: teman a la luz. El sortilegio de su creacin se realizenlaoscuridady,silaluzcaasobreellos, era como si el sortilegio se rompiera y la coraza de su piel creca hacia adentro. Sus entidades malignas y sin alma eran aplastadas y se convertanenpiedramuerta. La estupidez de los trolls era tan grande que muchos no podan ni siquiera aprender a hablar, mientras que otros tan slo saban los rudimentos de la Lengua Negra o el dialecto de los orcos. Aunque todo su poder a menudo no serva de nada absolutamente contra alguien listo e inteligente, los trolls eran temidos y con razn en las cavernas montaosas y en los bosquessombros.Loquemsdeseabanerauna dieta de carne cruda. Mataban por placer, y sin razn aparente a no ser una avaricia sin fines concretos almacenaban tesoros que cogan a susvctimas.

Al ser creaciones de Morgoth, todos los trolls son vulnerables a la influencia de Sauron. Sin embargo, un gran nmero de trolls salvajes viven de forma independiente, separados de los ejrcitos del Seor Oscuro, en las zonas ms salvajes de Endor. El Bosque de los Trolls posee una notable concentracin de trolls, aunque habitan en menor nmero en casi todos los demspuntosgeogrficos. TROLLSDELASCAVERNAS Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+10,Atletismo+10. Trasfondos raciales: Debilidad (sol). Armaduranatural+5.Gigante.Olfatoagudo. CosteenPG:21.

Los trolls de las cavernas son los ms grandes y poderosos. Son canbales y extremadamente solitarios. Prcticamente son ciegos, pero tienen un sentido soberbio del odo y del olfato. Sus pieles escamosas son plidas, como las de la mayoradelascriaturasquevivenbajotierra.

145

CRIATURAS.
LOSTROLLSDELASNIEVES. Modificadoresdesubraza Habilidades: Pelea +8, Atletismo +8. Supervivencia+4. Trasfondos raciales: Debilidad (sol). Armaduranatural+5.Gigante.Olfatoagudo. CosteenPG:21.

LOSTROLLSDEPIEDRA. Modificadoresdesubraza Habilidades: Armaspesadas+6,Atletismo+8. Supervivencia+4,Pelea+6. Trasfondos raciales: Debilidad (sol). Armaduranatural+5.Gigante.Olfatoagudo. CosteenPG:25.

Son unas extraas criaturas con la piel de color blanco grisceo y los ojos de color azul helado. Cuando se ven expuestos a la luz solar se convierten en pilares de hielo. Pueden aguantar largos periodos de tiempo sin comer, pero son virtualmente imparables cuando logran localizar aunapresa.

Tambin conocidos como trolls de las montaas. Viven en pequeos grupos, pero son bastante peleones y codiciosos. Prefieren luchar con garrotes y piedras arrojadizas, y son muy territoriales. Pasan gran parte de su tiempo amontonando gran cantidad de alimentos y tesoros, robndoselo entre ellos, y fanfarroneando de sus riquezas, que protegen de forma celosa, incluso aquellos que no les sirven para nada. Sus tendenciasfratricidassonfamosas.

146

CRIATURAS.
OLOGHAI. Modificadoresdesubraza Habilidades: Armaspesadas+6,Atletismo+8. Supervivencia+4,Pelea+6. Trasfondos raciales: Debilidad (sol). Armaduranatural+5.Gigante.Olfatoagudo. CosteenPG:25.

Los ologhai han sido criados por Sauron a partir detrollsinferioresyhansidounarazararahasta hace poco. Los ologhai son excelentes guerreros: astutos y organizados pero tan grandes y fuertes como sus hermanos inferiores. No conocen el miedo y estn sedientos de sangreyvictoria. A los Ologhai se les conoce tambin como trolls negros,porquetienenunapielnegraescamosay sangre negra. La mayora llevan escudos sin adornos y martillos de guerra, aunque son capacesdeusarprcticamentecualquierarma.

Se cuenta que Sauron no estaba satisfecho con la maldad de sus siervos trolls y busc un mejor uso para su gran fuerza. Fue as como Sauron cri trolls de gran astucia y agilidad, que podan resistir la luz del sol. A stos los llamologhai, y fueron grandes criaturas con la capacidad mental de un humano malvado. Armados con colmillos y garras, como los otros trolls, llevaban tambin escudos negros, enormes y redondos, y esgrimanpoderososmartillos.

147

CRIATURAS.
MEDIOTROLLS. Modificadoresdesubraza Habilidades: Armaspesadas+6,Atletismo+8. Supervivencia+4,Pelea+6. Trasfondos raciales: Debilidad (sol). Armaduranatural+5.Gigante.Olfatoagudo. CosteenPG:25.

Los medio trolls son el resultado de cruzar olog hai y humanos variag. Por esta razn se les confunde a veces con los trolls negros, pero son ms pequeos, ms rpidos y tienen un aspecto vagamente humano. Su estatura es de 2,10 metros,supielnegra,suslenguasafiladasyrojas y sus brillantes ojos rojos sirven para distinguirloscomorazanica.Losmediotrollsse diferencian de los Ologhai en otros aspectos: son ms giles, son tan inteligentes como los humanos,yevitanalosotrostrolls.Susatributos nicos suelen hacer que normalmente los medio trolls acten como guardaespaldas de lite, asesinososeoresdelaguerra.

148

CRIATURAS.

UNCORNOS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +9 Voluntad: +0 Constitucin: +9 Habilidad: -6 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepcin: +0 Destreza: -4

En la guerra entre Isengard y Rohan, los Ucornos del Bosque de Fangorn marcharon a Cuernavilla y ayudaron a los Rohirrim en su lucha contra los Orcos. Se "envolvan en las sombras" para que no pudieran descubrirse sus movimientos; a pesar de ello conseguan deslizarse con mucha rapidez. Odiaban sobre todo a los Orcos, aunque tampocosentanmuchoaprecioporlosEnanosy losHombresquetalabanlosrboles. Los Ents llegaban a parecerse a los Ucornos cuandosevolvan"somnolientos"y"arbreos".

Modificadoresdesubraza Habilidades:Pelea+8,Supervivencia+5. Trasfondos raciales: Armadura natural +7, Corrupcinanivel1. CosteenPG:10. Espritus arbreos como el viejo HombreSauce podan "despertar" de su existencia vegetal y recordar los poderes que posean como representantes de los Olvar. Eran rboles que dominaban slo un cierto grado de lenguaje (compartido conlosEntsy,aveces,tambincon los Elfos); muchos tenan "ramas giles" y algunosinclusopodanmoversedellugar.

149

CRIATURAS.

VAMPIROS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: +0 Constitucin: +3 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: -2 Percepcin: +4 Destreza: +3

El nico relato conocido sobre estas criaturas es el deThuringwethil, que significa mujer de las sombras. Era un espritu maligno de Melkor, que tom la forma de un enorme murcilago con garras de hierro. Durante la Primera Edad del Sol, Thuringwethil fue uno de los muchos monstruos capaces de cambiar de forma que habitaron la torre de Sauron en la isla de los Licntropos,enBeleriand.VolabaentreSaurony Melkor llevando mensajes y cometiendo maldades. Tras la derrota de Sauron y los licntropos,supoderparecequefuedestruido.

Modificadoresdesubraza Habilidades: Forma de Mente +2, Forma de Oscuridad+2. Trasfondos raciales: No Muerto (CAR1). Debilidad (Sol). Fuerza +4. Corrupcin a nivel 3.Colmillos. CosteenPG:15.

En la Primera Edad del Sol, entraron al servicio de Melkor, el Enemigo Oscuro, criaturas horribles, de aspecto humanoide, pero con multitudderasgosdemurcilago. Los espritus vampiros, tenan una forma halada, de gran tamao, y unos dedos, que sostenan las grandes alas membranosas, terminados en unas fuertesgarrasdehierro. Ninguna historia nos dice si Melkor cri al malvado murcilago chupador de sangre de la Tierra Media a partir de un ave o de un murcilago. Se suponen que eran o bien espritus de murcilagos deformados por Melkor, o bien Maiars que pasaron al bando de la oscuridad y adquirieronlaformademurcilagoshorrendos. Eran de hbitos nocturnos, pues la luz del Sol les era nociva en extremo, y gustaban de asaltar a susvctimasmientrasdorman,parasuccionarles lasangre.

150

APENDICES.

APENDICES.
LOS VALAR.
Cuando E, el Mundo que es, tom forma, entraron en l algunos miembros de la primera raza, los Ainur o santos. En los Palacios Intemporales haban sido seres en espritu puro que llegaron al mundo y, tomando forma terrena, quedaron divididos en dos grupos. Los menos poderosos eran los Maiar; los grandes poderes eran quince y fueron los Valar, los PoderesdeArda.

Los Valar y Maiar moldearon la forma tosca del mundo, pero en ello surgi el conflicto entre los Valar y la guerra estrope su obra. Pero por fin se cre el primer reino de los Valar, llamado Almaren, en una isla que estaba en el centro de un lago enorme en la Tierra Media, y todo el mundo estaba iluminado por dos brillantes Lmparas que se alzaban en el norte y en el sur. Pero uno de los Valar se rebel y destroz las Grandes Lmparas de losValarydestruyAlmarenysushermosos El siguiente de los Valar es Ulmo, cuyo elemento jardines. es el agua. Es el Seor del Ocano, a quien conocen todos los marineros, y a quien temen Entonces los Valar abandonaron la Tierra orcos y enanos. Casi siempre adopta un aspecto Mediaysedirigieronaloeste,alcontinentede enorme y sin forma en su profundo mundo Aman, donde establecieron su segundo reino de acutico; pero cuando se alza es como una jardines y palacios, an ms hermoso que el enorme ola que fuera a romper en la orilla; su primero. Este reino se llam Valinor, y su yelmo tiene un penacho de olas y su cota de ciudad de cpulas, campanas y grandes mallaesdeesmeraldayrelucienteplata.Selleva palaciosfuellamadaValimar.Enesapoca,los a los labios las ulumri, las blancas caracolas, y rboles de los Valar daban Luz Eterna, dorada y sopla profunda y fuertemente. Pero su aspecto plateada,atodoAman. no siempre es aterrador, porque su poder alcanza a todas las formas de agua, desde las lluvias de primavera y los manantiales hasta el correrdetorrentesyarroyos,lossinuososcursos delosrosyelrugidodelasmareasmartimas. Yavanna es la nutridora del mundo, porque su nombre significa Dadora de Frutos; tambin es Kementri, Reina de la Tierra. Adopta muchas formas, pero con mayor frecuencia se presenta alta como el ms elegante de los cipreses, vestida de verde e iluminada por un roco dorado. Todos los que aman los frutos de la tierra aman a Yavanna. Ella es la fuerza que hace surgir la flor del tallo verde, y las primeras semillas de todos los olvar fueron concebidas y plantadasporella. 151

El primero de los Valar es Manw, quien vive en Taniquetil, la montaa ms alta de Arda. Es el Seor del Viento y el Primer Rey. Toda Arda es su dominio, pero su principal amor es el elemento del aire, y por ello se lo llama Slimo, Seor del aliento de Arda. Est sentado en un trono bruido, vestido con ropajes azul celeste, con un cetro de zafiro en la mano. Los ojos de Manw tambin parecen de zafiro, pero ms brillantes, y tan temibles como un relmpago. Manwcontemplatodoelmundobajoelcielo. Dentro de las estancias abovedadas de Ilmarin, la mansin de los altos aires que Manw edific sobre Taniquetil, tambin reside la reina de los Valar. Es Varda, la Seora de las Estrellas, la ms hermosa de los Valar, porque en ella resplandece todava la luz de Ilvatar. Fue Varda quien hizo las estrellas, y por eso los elfos la llaman Elentri y Elbereth, la Reina de las Estrellas. Los elfos aman a Varda ms que a nadie, porque fueron sus estrellas las que los llamaron al mundo y parte de su primera luz ha quedado en los ojos de los elfos para siempre. Por este hecho los elfos la cantan en poemas y canciones y la llaman Tintall y Gilthoniel, la Iluminadora.

APENDICES.
Aul el Herrero es el esposo de Yavanna, con quien comparte el elemento de tierra, pero de manera ms profunda. Es el Hacedor de Montaas,seordetodaslasartesanas,creador de metales y piedras preciosas. Los enanos lo llaman Mahal, el Hacedor, porque l es el poder que dio forma a este pueblo a partir de la tierra y de la piedra. Fue Aul quien forj las Lmparas de los Valar y los recipientes que contenanlaluzdelSolylaLuna. Ms profundas que las mansiones de Aul son las Estancias de Mandos, que se encuentran en la orilla occidental donde las olas de Ekkaia, el Mar Circundante, rompen contra las Tierras Imperecederas. Es sta la Mansin de los Muertos, donde habita el Vala Nmo, a quien todos llaman Mandos a causa de su mansin, el PortavozdelDestino. Cerca de Mandos, en la orilla occidental de Valinor, habita su hermana Nienna, la Plaidera. Es la mujer envuelta en capa de luto, pero no es la Desesperacin, aunque la Pena sea su dominio; las lgrimas le caen sin cesar y su casa miraalasMurallasdelaNoche.Enrealidadesla Tristeza y el Sufrimiento que traen la sabidura y la resistencia ms all de toda esperanza; del agua de sus lgrimas nacen muchas cosas totalmente inesperadas, pero que en numerosas ocasionessonlasquesostienenlavidamisma. En las regiones meridionales de Valinor se encuentran los hermosos bosques de Orom, donde vive Orom, el Domador de Animales y el Cazador. Todas las naciones de jinetes lo aman, igual que aquellos que viven de la caza y los pastoresyhabitantesdelosbosques. stos son los ocho Valar, llamados los Aratar, los principalespoderesquemoranenlasEsferasdel Mundo.PerohayotrosseisValar,yunomsque sededicalmalyquesecitaelltimodetodos. Quienes desean una juventud eterna adoran a Vna, esposa de Orom y hermana menor de Yavanna. Su nombre es Vna la Siempre Joven, tiene jardines de flores doradas y sus principales satisfacciones son el canto de los pjaros y el florecimientodelasflores. ElmaridodeNessaesTulkaselFuerte,quienfue el ltimo Vala en entrar en Arda. Tambin se lo llama el Luchador y Astaldo, el valiente. Es el ms fuerte de todos los Valar, rpido e infatigable, de cabellos y barba dorados; ni siquiera en la guerra lleva armas porque su pura fuerza y su gran corazn derrotan a todos sus enemigos. ElhermanodeMandoses Lrien,elSeordelos Sueos. Al igual que Mandos, Lrien recibe este nombreporeldesumorada,porqueLrienesel jardn ms hermoso de Arda. Su nombre verdadero es Irmo, pero para todos es Lrien, ReydelosSueosylasVisiones. Nessa la Bailarina es la siguiente; es la hermana de Orom. Ama a las ligeras criaturas del bosque, que acuden a ella, porque ella misma es un espritu salvaje que danza incesantemente en las praderas verdes que nunca se agostan de Valinor.

152

APENDICES.
Dentro de los jardines de Lrien se encuentra el lago de Lrellin, en el que hay una isla llena de rboles altos y suaves nieblas. Aqu mora Est la Curadora, la Gentil. Su manto es gris, y siempre otorga descanso. Todos la ensalzan, pero sus dones son ms deseados por aquellos que ms sufren. La Vala de nombre Vair es la esposa de Mandos,yselallamalaTejedora.Enlospalacios de su marido teje incansablemente en un telar los tapices de la historia y el destino mucho antes de que los sucesos ocurran en el curso del Tiempo. El ltimo de los Valar es aquel que en un principio era el ms poderoso de los Ainur. Su nombre era Melkor, Aquel que sobresale en poder.Enparteposealospoderesdetodoslos Valar, pero su principal dominio resida en el fro ylaoscuridad.Construysufortaleza,Utumno,y su arsenal, Angband, en las profundas races de lasmontaasdelaTierraMedia.EnArdadeclar cinco grandes guerras contra los Valar y extingui las luces del mundo al destruir las Grandes Lmparas y los rboles de los Valar. Los elfos lo llamaron Morgoth, el Enemigo Oscuro del mundo. Este rey guerrero era como una gran torre, coronado de hierro, con armadura y escudo negros, enorme y sin adornos. Su aspecto era maligno, porque en sus ojos arda la maliciaysurostroestabadeformadoporlarabia ymarcadodeheridas.PeroenlaGuerradelaIra fueron destruidos todos sus poderes. Fue el nico Vala expulsado de las Esferas del Mundo y ahoramoraparasiempreenelVaco.

LOS ANILLOS DE PODER.


Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo SieteparalosSeoresEnanosencasasdepiedra. Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir. Uno para el Seor Oscuro, sobre el trono oscuro en la Tierra de Mordor donde se extienden las sombras. Un Anillo para gobernarlos a todos. Un anillo para encontrarlos, un anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas en la tierra de Mordordondeseextiendenlassombras.

ORIGEN.
Celebrimbor, el ms grande Herrero de la Tierra Media, nieto de Fanor, el creador de los Silmarils, viva en Acebeda. Por orden suya y merced a sus capacidades se hicieron los Anillos de Poder, pero la tcnica de hacer los anillos se la dio Sauron el impostor, el cual se disfrazo de buena apariencia, y as consigui engaarlos .Para luego mas tarde crear el anillo regente sobre todos los dems Los anillos fueron repartidos por Sauron el Maia (todos menos los tres mas poderosos que guardaban los elfos), el ms grande de los servidores de Morgoth, El Enemigo Oscuro. El plan de Sauron era subyugar la voluntad de los portadores de los anillos. Todostenanencomnotorgarlainmortalidada quienlollevara.

153

APENDICES. LOS TRES ANILLOS LFICOS.


Nenya,elanillodediamante. Tambin denominado anillo de agua. Al igual que los otros dos Anillos lficos, Nenya es un poderoso objeto capaz de ser un arma terrible. Su propsito, sin embargo, no era se. Los Anillos lficos se hicieron para ayudar a que su portador aprendiese, curase y entendiese, no slo en provecho propio sino tambin para aquellos que le rodeaban. Tienen el poder de mantener a raya la Sombra y de hecho tambin pueden evitar los efectos de deterioro del paso deltiempo. Cadaanilloeselcentrodeunrefugiolficoenel que no se nota el paso de los das y el tiempo fluyedemanerasextraas.Elloesespecialmente ciertoenLriendondegobiernaGaladriel. Galadriel es una de los noldor y ha vivido en Aman (las Tierras Imperecederas) y al ser una elfa con semejante historial, poder y entendimiento, es especialmente adecuada para usar uno de los Tres, tal y como fue concebido. MientrasGaladrieltieneaNenya,eltiempopasa muy lentamente en el Bosque Dorado, que est protegido contra el Ojo de Sauron. Mientras el Seor Oscuro no tenga el Anillo nico, Galadriel tiene el poder de mantener su reino oculto a la miradadeSauron. Durante la Tercera Edad, Dol Goldur y Caras Galadhon estaban enzarzadas en una especie de guerra fra. Incluso cuando hizo su hogar de aquella torre de hechicera, Sauron no pudo penetrar la blanca niebla que protega al bosque al otro lado del ro. Mientras Sauron no posea el nico, los portadores de los Anillos lficos pueden actuar, y Galadriel lo ha hecho muchas veces durante la Tercera Edad. Un ejemplo concreto nos habla de la marcha del ejrcito de Eorl hacia el sur para ayudar a las tropas de Gondor en el Campo de Celebrant. Tuvieron que seguir el Anduin, pasando cerca de Dol Goldur, y hubiesen sido descubiertos por sus espas, o emboscados en las mortferas nubes que a menudo emanaban de la colina. Pero, al acercarse, una blanca niebla sali del Bosque Dorado, cruzando el Anduin y rechazando los vapores impuros para acoger al ejrcito en marcha en un tnel de refulgente neblina impenetrable. Llegaron en secreto, a tiempo para ayudar a Cirion y salvar a Gondor. He aqu una clara evidencia de la mano de Galadriel usando el poder de Nenya para ayudar a sus vecinos. Con el Anillo poda incluso resistir el poderdelNigromante.

154

APENDICES.
Vilya,elanillodezafiro. Tambin llamado el anillo de aire, es el ms poderosodelosTresAnilloslficosdePoder. FuedadoaElrondporGilgaladjustoantesdesu partida como cogeneral de la ltima Alianza de Hombres y Elfos contra Sauron. Durante tanto tiempo como Sauron no posey el nico, los portadores de los Anillos lficos estaban libres de utilizarlos completamente. Ciertamente parece que, a pesar de que la localizacin de Rivendell en un estrecho valle con una entrada oculta, es asombroso que el lugar permaneciera oculto durante tanto tiempo. Los sirvientes de Sauron exploraron el campo y fueron incapaces depenetrarelvelosobreImladris.Envezdeello, Rivendell y Lrien retuvieron un especial estatus elusivo en la mente de Sauron. Seguramente l debe haber estado en conocimiento de ellos y quizs incluso sospechaba que un Anillo lfico estaba obrando, pero los Tres eran de tan poderosos que el Seor Oscuro fue incapaz de actuar sobre sus sospechas. Quizs ms que los otros dos anillos, Vilya es de curacin y fortalecimiento. Neya escud una tierra del envejecimiento casi invirtindolo; Narya encenda los corazones a la accin. Fue en Rivendell donde Vilya permiti que las decisiones fueran tomadas, y las acciones planeadas. En Apariencia Vilya es un anillo de oropuroconungranzafiroazulclaroengarzado. Narya,elanilloderub. Tambin llamado anillo de fuego. Es de oro con un rub engarzado. Primero Celebrimbor se lo dio a Gilgalad junto con Vilya, quin lo pas a Crdan para custodiarlo y finalmente fue dado a Gandalf,elcualaunquenofueraunElfo,erauno de los Istari, el guardin del Fuego Secreto, la ltima Llama de Luz. Probablemente sea el de menos poder, debido a que no estuvo en un lugar especfico nunca, pero Gandalf saba muy bien como utilizarlo. Con este anillo se controlan todoslosfuegos.

LOS 7 ANILLOS DE LOS ENANOS.


Los Siete Anillos con los que Sauron quiso dominar a los Enanos, tenan los mismos poderes que los Nueve con los que corrompi a los Hombres. Fueron forjados junto con stos, por los herreros Elfos de Eregion (Gwaithi Mrdain)bajolaguaylasenseanzasdeSauron. Sin embargo, a los Enanos, por su propia naturaleza, los Anillos les afectaban de forma distinta. Contrariamente a lo que ocurra con los Hombres, los Anillos de Poder no afectaban a la duracin de la vida de los Enanos, ni podan conseguir que cayeran bajo el dominio de Sauron y entraran en el "Mundo de las Sombras", y por este motivo seguramente tampoco podran conferir invisibilidad a los Enanos. Puesto que estos anillos aumentaban las capacidades de los enanos (expertos mineros), los anillos les dieron la capacidad de encontrar grandes tesoros como oro y piedras preciosas en las montaas. Esto tan slo despertaron en ellos una gran codicia y un voraz deseo de obtener riquezas que, en numerosas ocasiones, fuelacausadesuperdicin. Sabemos que los Siete Anillos tenan tambin cada uno una gema propia, pero desafortunadamente, no nos ha llegado ninguna descripcindelosmismos. Al no poder dominar a los Enanos a su antojo, Sauron decidi recuperar los Anillos que les haba entregado. Despus de muchos aos, uno por uno, los Enanos de las Siete Casas fueron asesinadosyperdieronsusanillos. De los Siete Anillos, al menos cuatro fueron devorados por el fuego de los Dragones, y se cree que Sauron consigui hacerse con los otros tres.

155

APENDICES. LOS NUEVE HOMBRES. ANILLOS


DE LOS

Fueron dados a los grandes seores de los Hombres, al menos 4 fueron Numeroneanos, uno Variag y otro Oriental, luego fueron conservadosenposesindeSauron.Estosanillos estnhechosdeoroithilnaurconunanicajoya. Todos tienen ms o menos los mismos poderes. Invisibles adems para todos excepto para otros poseedores de anillos, fueron destruidos cuando lohizoelAnillonico,exceptoeldeel ReyBrujo que perdi sus poderes pero no fue destruido, cay en los Campos del Pelennor en la misma batalla en que muri el Rey Brujo. Todos sus poseedores cayeron en la sombra ,sucumbieron ante el maligno control que ejerca el anillo nico a los anillos menores (a diferencia de los elfos que al preveer la creacin del nico no se atrevieronausarsustresanillos,ydelosenanos a los cuales su testarudez, rudeza y orgullo es superior a la influencia maligna) al caer en la sombralosnuevehombresquetenanlosanillos posaron a ser los nazgul ,seres ni vivos ni muertos esclavos de la voluntad de su seor Sauron.

Como cualquier artefacto; sus dones primarios son determinados por la naturaleza y fuerza del poseedor; su prctica normal aumenta en extremo las capacidades de su uso corriente; confiere muchos otros poderes que no aparecen de inmediato, y que van ocurriendo gradualmente con la terrible maldicin; el Anillo es ms conocido por su mayor poder de mando y control. El Anillo no puede ser destruido, exceptoporlosFuegosenlosquefueforjado,en el volcn del Monte del Destino; si es destruido todos los dems Anillos perdern su poder y SauronysusNazglseconvertirnparasiempre enespectrosimpotentes. Este anillo a diferencia de los dems es el anillo regente y como tal tiene el control sobre los dems anillos menores, con el Sauron era capaz de leer y controlar los pensamientos de los portadores de los anillos menores. Pero adems este anillo estaba dotado de un gran poder puesto que al hacerlo Sauron lo confo parte de su propia esencia de su propio ser , por eso el anillo nico gozo de voluntad propia (que a su vez es la voluntad de Sauron ) por eso el anillo nico tiene la cualidad de engaar , deteriorar y manipular a su poseedor, si este no es un ser de gran poder propio por eso el anillo pudo engatusar bien a su segundo dueo (despus de Sauron) Isildur al cual engatuso de que no lo destruyera y luego le busco la muerte .su siguiente poseedor Smegol fue deteriorado y envenenado por su poder causndole deterioros fsicos y psquicos que lo llevaron a trasformarse en la criatura gollun . Bilbo fue su siguiente poseedor a este los efectos nocivos del anillo no fueron tan graves, el anillo postergo su vejez y ala hora de separarse de el le costo mucho, su ultimo portador fue Frodro el sobrinode Bilbo el cual fue muy deteriorado por su mal a el le afecto mas rpido que a los otros puesto que el espritu de Sauron haba despertado haciendo el poder maligno del anillo mas grande. Y a las personasde granpoder quefueron tentadaspor su poder saban que si se ponan el anillo y lo doblegaran a su voluntad dejaran de ser ellos mismo para pasar a ser un nuevo seor oscuro, esto le pasa a Gandalf y a Galadriel por lo que lo rechazaron y tambin es lo que quera Saruman por eso deseaba encontrar el anillo antes que Sauron. Por todo esto se puede decir que el nicoseordelanillonicoesSauron.

EL ANILLO NICO DE "SEOR DE LOS ANILLOS".

SAURON

Est hecho con un banda de oro puro, el cul no se desgasta ni se mella con el uso. Al calentarlo en fuego, una fina inscripcin aparece durante 1 minuto que recorre tanto el interior como el exterior, en Tengwar, pero en lengua negra, que traducidodice: "Un Anillo para gobernarlos a todos. Un Anillo para encontrarlos. Un Anillo para traerlos a todosyencadenarlosenlastinieblas"

156

APENDICES.

PLANTAS.
Olvar eran los seres vivos que crecan y echaban racesenlatierra,yunaprofecadecaqueantes de que los primeros elfos u hombres llegaran al mundo, apareceran espritus guardianes de todos los olvar, puesto que los olvar no podan huir de sus enemigos, estos espritus fueron creadosporYavannaysellamaronents.

RBOLES DE LOS VALAR.


Cuando Melkor destruy las Lmparas de los Valar, que haban iluminado el mundo, los Valar abandonaron la Tierra Media y fueron a las Tierras Imperecederas. All establecieron un segundo reino, al que llamaron Valinor, y Yavanna, la Dadora de Frutos, se sent en el verde montculo de Ezellohar, prximo a la dorada puerta occidental de Valimar, y cant, mientras que los Valar permanecan sentados en sus tronos del Anillo del Juicio, y Nienna la Plaidera baaba en silencio la tierra con sus lgrimas. Se cuenta que primero surgi un rbol de plata y luego un rbol de oro: resplandecientesdebrillanteluz,crecieronhasta ser tan altos como montaas. Telperion era el mayor de estos rboles y tena hojas de verde oscuro y brillante plata. En sus ramas haba multitud de flores plateadas de las que caa un roco argentfero. En alabanza, se llamaba tambin a Telperion Ninquelt y Silpion. Laurelin, el ms joven de los rboles de los Valar, era la cancin dorada. Sus hojas estabanperfiladasdeoro,peroerandeunverde claro; sus flores eran como trompetas y llamas doradas, y de sus ramas caa una lluvia de luz dorada. En alabanza, Laurelin era llamado tambinCulrienyMalinalda,elrboldorado. As fue que estos dos rboles crecieron en las TierrasImperecederaseiluminaronlaregincon oro y plata. A partir del ritmo de los rboles de los Valar comenz la Cuenta del Tiempo, porque antes no se haba medido el Tiempo, y as comenzaron los das y aos de los rboles, que duraron muchas largas edades mucho ms tiempo que los aos de las Estrellas y del Sol. La Luz de los rboles gemelos en las Tierras Imperecederas era eterna, y quienes vivan bajo ella se vean ennoblecidos y llenos de gran sabidura. Pero, transcurrido un tiempo, Varda, quienexcavpozosalospiesdelosrbolespara recogerlosrocosdeLuz,cogilaluzplateadade Telperion y subi a la bveda celeste y volvi a alumbrar a las dbiles estrellas. Las hizo ms brillantes y los siervos malignos de Melkor en la Tierra Media se amedrentaron. Bajo esta Luz de lasEstrellasaparecieronloselfos.

ALFIRIN.
Una de las muchas canciones tristes que cantaban los elfos grises de la Tierra Media hablaba de una planta llamada Alfirin. Sus flores eran como campanas doradas y creca en la verde llanura de Lebennin, cerca del delta del Anduin, el Gran Ro. Verlas en los campos, mientras soplaba la brisa marina, estremeca los corazones de los eldar y despertaba el anhelo por el mar que empujaba a estos Hijos de las Estrellas hacia el oeste, pasando el Belegaer, el Gran Mar, hasta llegar a donde habitaban sus hermanosinmortales.Enlasmentesdeloselfos, las alfirin eran como las grandes campanas de oro de Valinor, que siempre repicaban en las TierrasImperecederas,peroenminiatura. Propiedades. Los ornamentos preparados con estas plantas pueden llegar a otorgar un bono temporal de +3 al Carisma ante los elfos Noldor, siempre que se preparenbien.

157

APENDICES.
Aunque la vida de los rboles de los Valar fue larga, Melkor hizo un pacto con Ungoliant, la Gran Araa, y los rboles fueron quemados con llamas de hechicera, y se les extrajo la savia de suvida.SuLuzfueextinguidaynoquedaronms que los tocones y races, ennegrecidos y emponzoados. Apenados, los Valar se acercaron a los rboles y de sus restos carbonizados surgi un nico fruto dorado y una nica flor de plata. Se los llam Anar, el Fuego Dorado, e Isil, la Refulgente. Aul el Herrero fabric unas grandes linternas alrededor de estas radiantes luces para que no se apagaran, Manw las santific y Varda las elev a los cielos y las coloc en una trayectoria sobre las tierras de Arda. As, estos pequeos fragmentos de la Luz viva de los rboles de los Valar llegaron al mundo y se los llam el Sol y la Luna. Pero los rboles no slo permanecieron en ellos en el mundo, sino que Yavanna hizo la especie de rboles Garathilion a imagen y semejanza de Telperion, aunque de ellos no emanaba luz. Entreg este tipo de rbol a los elfos de Tirion, quienes lo llamaron el rbol Blanco de los eldar. UnodedichosrbolesfueCeleborn,quefloreci en Tol Eressa y que produjo la plntula que los elfos dieron a los hombres de Nmenor. La plntulaseconvirtienelrbolllamadoNimloth el Hermoso, el rbol Blanco de Nmenor, que creci en el palacio real hasta que el rey Ar Pharazn lo destruy. Pero un prncipe llamado Elendil el Alto cogi un esqueje de Nimloth y lo llev a la Tierra Media. Su hijo plant primero el fruto de Nimloth en Minas Ithil, en Gondor, y hasta la Cuarta Edad del Sol florecieron los rboles Blancos de Gondor. Aunque en tres ocasiones pereci un rbol Blanco, debido a la guerra o la plaga, siempre se encontr un esqueje y el linaje nunca se extingui. Estos rboles Blancos eran un nexo viviente con el pasado ms remoto de las Tierras Imperecederas, y eran signo de la nobleza, la sabidura y la bondad de los Valar llegadas a los hombresmortales.

ATHELAS.
Entre las muchas historias que recoge el Libro Rojo de la Frontera Oeste, se encuentra parte de un poema de los elfos grises que se refiere a la hierba curativa athelas. El significado del poema se perdi con el paso de las edades, menos para los hombres ms sabios, aunque en la poca de la Guerra del Anillo la hierba segua siendo un remedio popular para curar pequeos achaquescorporales. En los terribles das de aquella guerra, Aragorn, hijo de Arathorn, descendiente legtimo de los reyes de Nmenor, de donde proceda la mgica hierba, lleg al reino de Gondor. Aragorn, que tena las manos curativas de aquellos reyes, arroj las largas hojas de la hierba en calderos de agua hirviendo y liber su verdadero poder. La fragancia de los huertos, la frescura de la nieve en la montaa y la luz de una estrella rota se derramaron en las oscuras estancias donde descansaban las vctimas de heridas envenenadas y de la magia negra; y el largo trance que se haba apoderado de ellas se rompiantesdellevarlosaunamalignamuerte. Poresoloshombresllamabanalaathelashojas dereyesysuusoporpartedeunverdaderorey de Nmenor era una seal de que pronto le llegara el fin al mximo mal de Mordor, al este deGondor,queamenazabaalaTierraMedia. Propiedades. Esta planta sirve como potente cicatrizante (restaura 10PV adicionales) y antdoto para cualquiervenenonormal. Ante maldiciones y envenenamientos mgicos, otorgaunbonode+3enmedicina.

158

APENDICES. ELANOR.
En la Tercera Edad del Sol, en el pas de Lothlrien, creca una hermosa flor invernal. Se llamaba elanor, que significa sol estelar, y su flor tena forma de estrella y era dorada. Las historias de la Tierra Media relacionan la elanor con la Historia de Aragorn y Arwen. Tanto elanor, la Estrella Dorada, como niphredil, la Estrella Blanca, crecan en mayor abundancia en Cerin Amroth, la colina en la que Aragorn, el seor mortal de los dnedain, y Arwen Undmiel, la hija de Elrond Medio elfo, se prometieron amor eterno. Arwen acept seguir el destino de la raza de los hombres mortales y, tras la Guerra del Anillo, Aragorn y Arwen se casaron. Propiedades. Las flores otorgan Carisma +2, durante una escena,siseregalan.

BRETHIL.
EnladesaparecidaregindeBeleriandhubouna vez grandes bosques de abedules. En la lengua sindarin de los elfos grises, los rboles de estos bosquesrecibanelnombredebrethil. Propiedades. Cualquiera con un mnimo de Artesana puede crear armas de madera con trozos de esta planta.

GALENAS.
En el pas de Nmenor creca la hierba de hoja ancha llamada galenas, que era apreciada por la fragancia de sus flores. Antes de que ese pas fuera engullido por el Mar Occidental, los marineros de Nmenor la llevaron a la Tierra Media, y all creci en abundancia en las cercanas de los asentamientos de los descendientes de los nmenreanos. Los hobbits cogan las anchas hojas de las galenas, las secaban y las cortaban. Luego las encendan en pipas de larga caa. sta era la hierba nicotiana,mstardeconocidaenlaTierraMedia como hierba para pipa. La fumaban corrientemente los hobbits, los hombres y los enanos, y todos encontraban una gran satisfaccinenello. Propiedades. Estaplantafuncionacomounnarcticosuavede nivel2,quecausasomnolencia.

CULUMALDA.
En el reino de Gondor se encontraba la isla de Cair Andros que, como una nave anclada, descansaba en el ro Anduin. En esta isla crecan los ms hermosos rboles de Ithilien. Se los llamaba culumalda, que significa rojo dorado, porqueseeraeltonodesufollaje. Propiedades Cualquiera con un mnimo de Artesana puede crear armas de madera con trozos de esta planta. La hermosura de esta planta incrementa un25%elpreciodelobjeto.

HIERBA DEL CADALSO.


En las regiones pantanosas de la Tierra Media creca la hierba del cadalso. En las leyendas de los hobbits se nombra a esta hierba trepadora que se aferraba a los rboles, pero no se habla de sus propiedades, porque pocos fueron los que consiguieron regresar tras penetrar en las encantadastierrascenagosas.

159

APENDICES. LAIRELOSSE.
En el reino perdido de Nmenor, en las regiones occidentales y boscosas de Andustar, exista una zona tan llena de una multitud de rboles perfumados de hoja perenne que reciba el nombre de Nsimaldar, o tierra de los rboles de la fragancia. Entre los muchos rboles que allcrecan,seencontrabaunodehojaperenney flores perfumadas llamado laireloss, que significa blanco de nieve estival, que fue llevadoaNmenorporloselfosdeTolEressa. Propiedades. Cualquiera con un mnimo de Artesana puede crear armas de madera con trozos de esta planta. Las flores otorgan Carisma +2, durante una escena,siseregalan.

LAURINQU.
En Hyarrostar, la regin suroccidental de Nmenor, floreci en otros tiempos el rbol de flores doradas llamado laurinqu. Sus flores colgaban en largos racimos y eran altamente apreciadas por su gran belleza. Tambin su madera era muy valorada por los nmenreanos, puesto que era un excelente materialdeconstruccinparasusbarcos. Propiedades. Cualquiera con un mnimo de Artesana puede crear armas de madera con trozos de esta planta. La resistencia de esta madera es similar a la del bronceyelhierro.

LISSUIN.
Muchas de las flores ms hermosas de la Tierra Media fueron llevadas como regalo a los mortales por los elfos desde las Tierras Imperecederas. Tal era el caso de la flor de dulce fragancia llamada lissuin, ya que las historias de Nmenor cuentan que los elfos de Tol Eressa llevaron la flor lissuin y la flor dorada en forma de estrella, elanor,alastierrasdelosmortales. Las dos floresuna debido a su fragancia, la otra porsucolorsetejanenguirnaldasysellevaban comocoronasdurantelasfiestasdeboda. Propiedades. Carisma +1 mientras se lleve una corona tejida con esta planta puesta. Estas coronas pueden aguantar perfectamente una semana sin marchitarse.

MALLORN.
En las orillas del Cauce de Plata, que discurra al este de las Montaas Nubladas, se encontraba una regin boscosa en la que crecan los rboles ms altos y hermosos de la Tierra Media. Eran los rboles mallorn, que tenan una corteza plateada y flores doradas, y que de otoo a primavera tenan las hojas tambin de un tono dorado. En la Tercera Edad del Sol esta regin recibi el nombre de Bosque Dorado y Lothlrien, la tierra de las flores de ensueo. Este bosque de rboles mallorn se convirti en un refugio seguro contra las criaturas malignas gracias a los poderes de los elfos, por lo que los rboles prosperaron y crecieron como no lo hacan en ningn otro lugar de la Tierra Media. All vivan los galadhrim, los elfos del reino del rey Celeborn y la reina Galadriel. Y al abrigo de las ramas de los mallorn, donde los troncos se abran cerca de la copa, los galadhrim construyeron sus moradas que se llamaban telain o flets. En verdad era un reino arbreo, y all resplandeca un dorado brillo de poder lfico comoenningnotrolugarendichaedad. Propiedades. Cualquiera con un mnimo de Artesana puede crear armas de madera con trozos de esta planta. La madera de estos rboles otorga un bono de +2antecualquiertipodeagresinmgica.

160

APENDICES. MALLOS.
En los campos de Lebennin, cerca del delta del ro Anduin, crecan las flores que los elfos grises llamaban mallos, la nieve de oro. Sus capullos eran hermosos y nunca se agostaban, y en las canciones de los elfos se los comparaba con las campanas doradas que llamaban a los elfos para partirporelMarOccidental. Propiedades. Las flores otorgan Carisma +2, durante una escena,siseregalan. Tambin pueden crearse una corona con la habilidad de Artesana (dificultad 18), en tal caso, el bono se aplica ante cualquiera que las vea.

NELDORETH.
Entre los rboles ms queridos de la Tierra Media se encontraba el que los elfos llamaban neldoreth, pero que los hombres conocan como haya. Segn las historias de la desaparecida Beleriand, las grandes estancias de Menegroth, las Mil Cavernas posean columnas talladas a imagen y semejanza de las hayas que crecan en el bosque de Neldoreth. Y los elfos apreciaban an ms al neldoreth porque se asemejaba a Laurelin,elrbolDoradodelosValar. El haya de triple tronco de Doriath, llamada Hrilorn, fue el neldoreth de mayor tamao que creci en la Tierra Media, y en ella se construy lacasaprotegidadeLthien. Propiedades. Cualquiera con un mnimo de Artesana puede crear armas de madera con trozos de esta planta.

NESSAMELDA.
Uno de los muchos y variados rboles aromticos de hoja perenne llevados desde Tol Eressa a la tierra de Nmenor por los elfos del mar durante la Segunda Edad del Sol fue el nessamelda. Era ste el rbol de Nessa, la diosa Vala danzante de los bosques, hermana de Orom el Cazador, que era ms abundante en la regin de Nmenor llamada Nsimaldar, la tierra delosrbolesfragantes. Propiedades. Cualquiera con un mnimo en Pociones (dificultad 15) puede crear un aromtico perfumeconestasflores.

NIPHREDIL.
A finales de la Segunda Edad de las Estrellas, naci la nia ms hermosa que jams vio el mundo, hija de Melian la Maia y Thingol, rey de los sindar. Naci en los bosques de Neldoreth, en Beleriand, y se le dio el nombre de Lthien. Entonces lleg a los bosques la flor blanca niphredil para saludar la llegada de la hermosa Lthien. Se deca de esta flor que era una estrella de la Tierra, al igual que lo era aquella hija nica nacida de la unin de un eldar y una Maia. En la Tercera Edad del Sol, la flor blanca segua creciendo en el Bosque Dorado de Lothlrien, donde prosper, mezclada con la flor dorada elanor. Y all lleg la doncella lfica ms bella de esa edad. Era Arwen Undmiel, y ella, como Lthien, comparti el mismo destino de un trgico amor por un mortal, y en aquel bosque ArwenjursuamoraAragorn,eldnadan.Aos ms tarde, eligi ese mismo bosque para morir sobre un lecho de aquellas flores blancas y doradas. Propiedades. Las flores otorgan Carisma +2, durante una escena,siseregalan. Tambin pueden crearse un perfume con la habilidadde pociones(dificultad15),entalcaso, elbonoseaplicaatodoelquelohuela.

161

APENDICES. OIOLAIR.
Entre los reyes marinos nmenreanos exista la costumbre de bendecir a un barco para que tuviera un viaje y un regreso seguros. Esto se haca cortando una rama del rbol aromtico sagrado llamado oiolair, que se colocaba en la proa del barco. Esta verde rama del regreso era una ofrenda a Oss, el Seor de las Olas, y a Uinen, la Seora de las Calmas. El nombre del oiolair, un regalo hecho a los nmenreanos por los elfos de Tol Eressa, significa verano eterno. Propiedades. Realizar este pequeo ritual otorga un punto de destino extra, que puede ser invertido en cualquieraspectorelacionadoconlanavegacin.

SEREGON.
En la antigua Beleriand haba una colina rocosa llamada Amon Rdh, la colina pelada, en la que se encontraban excavadas las ltimas cavernas de los Enanos Mezquinos. Sobre aquella colina no creca nada, excepto la resistente planta seregon. En lfico, su nombre significa piedra sangrienta porque, cuando la planta florece, sus ptalos de un rojo oscuro hacen que parezca que la cima de piedras est cubierta de sangre. Esta visin result ser proftica, porque los renegados de Trin hallaron la muerte en la cima de esta colina, y el ltimo de los Enanos Mezquinos tambin muri enlascavernasdelinteriordelacolina. Propiedades. Se puede preparar un ungento que dificulta la cicatrizacin con una tirada de INT + pociones a dificultad 18. Cualquier arma impregnada provocar siempre que el herido sufra hemorragias.

REGION.
EntrelosrbolesdelaTierraMedia,habaunoal que los elfos llamaban region y que los hombres conocancomoacebo.Unapartedelreinodelos sindar recibi su nombre de este rbol. Era la zona de densos bosques de Beleriand Oriental queseencontrabadentrodelreinodeDoriath. El region estaba muy extendido en la Tierra Media, pero en pocos sitios se daba de manera realmentelujuriante.Unadelaszonasenlasque era ms conocido era en Eregion, que significa pas del acebo. Los Herreros elfos vivieron all en la Segunda Edad del Sol, y fue all donde se forjaronlosimponentesAnillosdePoder. Propiedades. Cualquiera con un mnimo de Artesana puede crear armas de madera con trozos de esta planta.

SIMBELMYN.
CercadeEdorasydelCastillodeOrodelosreyes de la Marca, se alzaban los grandes tmulos funerariosdelosreyesquegobernaronRohan.A finales de la Tercera Edad, las tumbas estaban dispuestas en dos hileras: una de nueve tumbas para los reyes del primer linaje, la otra de ocho paralosdelsegundo. En estas tumbas crecan las flores blancas llamadas simbelmyn, que en la lengua comn de los hombres es nomeolvides, y que los elfos llaman uilos. Florecen en todas las estaciones y, como los brillantes ojos de los elfos,siemprecentelleanconluzestelar. Propiedades. Se puede preparar un ungento que dificulta la cicatrizacin con una tirada de Pociones a dificultad 18. Cualquier arma impregnada provocar siempre que el herido sufra hemorragias.

162

APENDICES. TANIQUELASS.
Entrelosmuchosyhermososrbolesaromticos de hoja perenne que los elfos de Tol Eressa llevaron como regalo y bendicin a Nmenor, haba uno de nombre taniquelass. La flor, hoja y corteza de este rbol eran muy apreciadas por los nmenreanos debido a su dulce fragancia. Sunombresugierequeelrboltuvosuorigenen lasladerasdelTaniquetil,laMontaaSagradade Manw, que era la cima ms alta de las Tierras Imperecederas. Propiedades. Cualquiera con un mnimo de Artesana puede crear armas de madera con trozos de esta planta. La hermosura de esta planta incrementa un25%elpreciodelobjeto. Cualquiera con nociones en Pociones (dificultad 15) puede crear un blsamo aromtico con sus flores. ElnombresignificajoyadeYavannay,adems desuaromticamadera,cortezayhojaperenne, el rbol produca un fruto escarlata, redondo y suculento. Cualquiera con un mnimo de Artesana puede crear armas de madera con trozos de esta planta. La hermosura de esta planta incrementa un25%elpreciodelobjeto. Los suculentos frutos de este rbol reducen un nivel cualquier herida o lesin causada por la fatigayeldaocontundente.

ZARZAS DE MORDOR.
En la Tierra Negra de Mordor estaba Gorgoroth, donde se albergaban el crisol y la forja del Seor de los Anillos, Sauron. Se deca que nada creca enaquelsueloenvenenado,peroenningnotro lugar de la Tierra Media crecan las zarzas tan grandes y feroces. Las zarzas de Mordor eran horribles, con espinas de hasta treinta centmetros de longitud afiladas como dagas de orcos, y se extendan por la regin como si fueranrollosdealambredeacero. Propiedades. Cualquiera con un mnimo de Artesana puede usar las pas como puntas de lanza, flechas o puales. La dureza de este material es similar al delhierrooelbronce. Cualquiera con nociones en Pociones (dificultad 18) puede crear un veneno (+1 nivel por cada 3 xitosdelatirada)

YAVANNAMIR.
Recin creado Nmenor, los elfos de Tol Eressa llegaron en sus barcos cargados de regalos. Entre los ms hermosos de dichos presentes se encontraban los muchos rboles aromticos de hoja perenne que daban flores y frutos en las Tierras Imperecederas. En Nmenor crecieron bosques de estos maravillosos rboles perfumados. Entre los ms hermosos se contaba el yavannamir, bautizado en honor de Yavanna, laReinavalarianadelaTierra.

163

APENDICES.

OBJETOS Y SERVICIOS MUNDANOS.


Al comenzar le juego, cada personaje cuenta con 2d12 monedas de plata (sp). Puede obtener 10 monedas de oro (gp) canjeando 1PG. 1 moneda de oro equivale a 10 de plata. A su vez, una de plata equivale a 10 de cobre (cp). Algunos trasfondos (como el de riqueza) otorgan una posicin econmicaacomodada,peroelDJpuedereducirlosdenivelsiconsideraqueseabusandeellos.
Artculo Escribano,porcarta Gua,porda Lavandera,porcarga Manodeobra,porda Mensajero,pornotaydistancia Reparaciones,porda Cabaaforestal Chozadecampesino Casadeciudadfortificada Haciendafortificada Castillopequeo Castillogrande Castilloreal Anillosello Antorcha Anzuelos Aparejodepoleas Arado Arcn,grande(0.33m3) Barril,grande(50l) Barril,pequeo(8l) Botavino Braserodebronce Cadenaligera(pormetro) Cadenapesada(pormetro) Cajapergaminos Carcaj Cerasello Cerradurabuena Cerraduraordinaria Catalejo Cestogrande(0.12m3) Cestopequeo(0.3m3) Cristalaumento Cruzdeoro Espejometal Flecha Frasco(0.1l) Frascodeaceite Fundasparaarmas Jabn(0.5kg.) Cubo(8l) Precio(cp) 400 300 200 200 400 200 8.000 30.000 400.000 500.000 9.000.000 12.500.000 30.000.000 50 2 13 60 12 45 5000 2500 100200 2300 1200 220 1500 100 100200 3500 1000 2000 60 30 100 105 1500 510 200 300 700 1020 10300 artculo Kitdeherramientasparaunaprofesin Lmparadeaceite Botiqundeurgencias Vela Aguapara2das cinturndeutilidades Cajadeherramientas Ganzas Palanca Nocheenunaposada Nocheenunaposadabuena Menaje(escudilla,cacerola,etc.) agujadecoser Comidadecampaa(1sem.) Ttere Pedernalparahogueras. Cuerda(10m.,150kg) Arcn,pequeo(0.05m3) Barril,enorme(200l) Botellacristal sobornoaunguardiadeciudad Habitacinprivadaparadosenunaposada Sobornoaunmagistrado Serviciosdeuncriado,1semana Serviciosdeunmercenario,1semana Prostituta(1noche) Cortesana(1noche) Pagaporeltrabajodeunsiervopormes. Pagadeuncaballero,1semana Pagaporeltrabajodeunarquero,1semana Pagaporlosserviciosdeunsabio Piedraafilar Plumaavedeescribir Redpesca Calzones Capalana Capaviaje Capapiel Cinturn Chalecopiel Chaquetaseda Camisagamuza Precio(cp) 100 500 3.000 4 10 20 3.000 1.000 400 100/noche 500/noche 500 14 1.000 50 100 100 20 7500 150 300 200 1800 500 800 200 800 1000 2000 500 3000+ 100400 100300 300 100200 600 500 700 40300 700 3200 1000

164

APENDICES.

Artculo Lona(1m2) Papel(porhoja) Libroconilustraciones Papiro(porhoja) Perfume(porfrasco) Pergamino(porhoja) Blusa,forrada Botas,blandas Botas,buenas Calzas Camisa Vestidodemujer Bote(4pers.) Capucha Sandalias Zuecos Botasdemontar Yunque Relojdesol Relojdearena Sabana Saco,grande(0.12m3) Saco,pequeo(0.02m3) Tela,grandecal(1m2) Tela,fina(1m2) Tela,sencilla(1m2) Tiendagrande(4pers.) Tiendapabelln(6pers.) Tiendapequea(2pers.) Tintaescribir Tiza(porbarra) Balanza Cuencodeestofado Pintadefresas Gachasypan Comidaabundanteparauno Comidapobreparauno Tazadesopa Pintadesidra Trozodecarne Pintadecerveza Dromedario Cerdo Caballodemontar(normal) Ganso Gallina Caballodebatalla(Agilidad,vigoryCoraje+3) Comidanormalparauno Zafirosyrubes Precio(cp) 200 2 150 300200 1000 100 400 200 1300 100300 100300 200500 5.400 100300 100200 100200 500900 1200 1400 1700 50100 100 550 200 25 10 3.200 5.800 2.100 100 1040 3.500 100400 100200 100 500 100 100300 100200 100200 100200 5000 900 2.140 500 50 53.000 300 5.000 Artculo Gorro/sombrero Guantestela Delantalcuero Guantescuero/piel Mocasines,zapatillas Sandalias Toga Tnica Zapatos Alforjasgrandes Alforjaspequeas Arnesescarro Barcomercante(40pers.) Carreta(3pers.) Carro,grande(14pers.) Carro,pequeo(2pers.) Carruaje(4pers.) Chalupa(4pers.) 4herraduras Mantasilla Piragua(2pers.) Remo,normal Remo,buenacalidad Rueda,carro Sillacarga Sillamontar Velabarco Yugo,buey Yugo,caballo Pasajeenunbarcomercante Pasajeenuntransbordador Pasajeenunbarcoacondicionado Establoyforrajeporda Dracmadesal Dracmadepimienta Pintadebrandy Pastel Pintadeaguamiel Pintadevino Queso(1Kg.) Pintadevinodereserva Oveja Buey Caballodetiro(Agilidadyvigor+2) Perroadiestrado Asno Pony(AsnoconDestreza+2) Huevos(6unidades) Esmeraldasydiamantes Precio(cp) 200 300 1200 900 600 100200 900 2.000 600 700 500 300 150.000 2.700 7.800 5.400 11.800 11.000 100300 100200 1.200 600 300 1.300 1.300 2.600 3.300 900 1.100 2.100 1.100 3.500 100 1/2 140 400 100200 100 100400 300 1.500 700 3200 13.800 1.600 2.200 4.300 100400 10.000

165

APENDICES.

ARMAS.
SOBRE LA DUREZA DE LAS ARMAS.
Las armas son forjadas en materiales muy diversos, que les confieren cierta resistencia. La escala de resistencia,demenoramayorvaas:piedraomadera,bronceohierro,aceroyMithril. Sobreesto,haydosnormas:
-

Un arma de un material ms blando se romper si chocan entre si (usando una maniobra de bloqueo)yelportadordelarmamsblandanosacaalmenos3xitosensutirada. Las armaduras sufren una pena de 3 a su resistencia si el material del arma es ms duro. Estebonopuedeanularseoaumentarsedependiendodeltipodearmadura(leermsabajo).

ARMAS DE MADERA O SIMILARES.


Estas armas, generalmente de fabricacin artesanal, son las ms frgiles y menos eficaces. Como principal ventaja, cuentan con que pueden ser creadas de forma improvisada por cualquiera que tenganocionesdeArtesana.
Nombre Garrote Bastn Porra Jabalina Arcocorto Dardo Cerbatanamenor Cerbatanadebamb Honda Hondamenor Iniciativa +1 +1 +0 +1 +0 0 +3 +3 2 +2 Puntera +0 +0 1 +1 1 1 +2 +3 2 1 Dao 4 3 3 4 4 1 1 4 5 3 Coste 6cp 6cp 3cp 4cp 5cp 6cp 6cp 15cp 12cp 8cp Notas Daocontundente Daocontundente Daocontundente AlcanceFuex2 2manos,RangoFUEx15 1mano.RangoFUEx5 1mano.RangoFUEx5 2manos.RangoFUEx7 1mano.RangoFUEx10 1mano.RangoFUEx5

166

APENDICES. ARMAS DE BRONCE O HIERRO.


Sonlasmscomunes,similaresendureza,ypuedenserencontradasencualquierparte. Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene Artesanaaunnivelmnimode4,ousamagia. Nombre Iniciativa Puntera Dao Coste Notas Cuchillo +1 +0 2 1sp Lanzable Navaja +3 +0 3 3sp EspadaCorta +1 +0 4 5gp Daga +1 +1 3 5sp Lanzable(opcional) EspadaMedia +0 +0 4 4gp EspadaLarga +0 +0 5 6gp Parada+1 Mandoble 1 +1 7 8gp Adosmanos. Cimitarra +1 +1 5 7gp Lucha+1,siseusaunaencadamano Tridente +0 +0 5 4gp Lanza +2 +1 5 5gp Lanzadecaballera 1 1 7 8gp Ltigo 1 +1 3 4gp Azote 2 +2 5 6gp +2Desarmar Mangual +1 +1 3 4gp Estaca 1 +1 4 1gp Garrasmetlicas. +1 +0 2 2gp Garra +0 +0 1 1gp Hachadecombate +0 +1 7 6gp Hachadeguerra 2 +1 9 12gp 2manos Piquetadebatalla +0 +0 5 4gp 2Manos Hachademano +0 +0 4 2gp Lanzable Maza 2 +1 5 5gp Mazadeguerra +1 +0 4 4gp Martillodeguerra +0 +1 4 4gp Guadaa +0 2 3 2gp 2manos Guadaadeguerra +0 1 5 6gp 2manos ArcoLargo 2 2 5 8gp 2manos,RangoFUEx20 ArcodeCaza 1 1 4 4gp 2manos,RangoFUEx15 Cuchillolanzable +2 +0 2 6sp 1mano.RangoFUEx5 Estrella +2 +0 3 8sp 1mano.RangoFUEx10 Hachademano 2 1 5 10sp 1mano.RangoFUEx5 Ballesta 2 +2 5 6gp Rango:100m

167

APENDICES. ARMAS DE ACERO.


Versiones ms resistentes que las armas convencionales. La principal ventaja que tienen es que solo sufrirndeteriorosisongolpeadasconotrosobjetosdeacero. Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene Artesanaaunnivelmnimode8,ousamagia. Nombre EspadaMedia EspadaLarga Mandoble Cimitarra Tridente Lanza Lanzadecaballera Mangual Garrasmetlicas. Hachadecombate Hachadeguerra Piquetadebatalla Mazadeguerra Martillodeguerra Guadaadeguerra Flecha(unidad) Virote(unidad) Ini 1 1 2 0 1 +1 0 0 0 1 3 1 0 1 1 1 1 Punt. +0 +0 +1 +1 +0 +1 1 +1 +0 +1 +1 +0 +0 +1 1 Dao 5 6 8 6 6 6 7 4 3 8 10 6 5 5 6 +1 +1 Coste 6gp 8gp 10gp 9gp 7gp 8gp 10gp 6gp 4gp 8gp 14gp 6gp 6gp 6gp 8gp 5cp 5cp Notas Parada+1 Adosmanos. Lucha+1,siseusaunaencadamano 2manos 2Manos 2manos 2manos 2manos Soloparaarcoslargos. Soloparaballestas.

ARMAS DE MITHRIL.
El Mithril es, sin lugar a dudas, el metal ms valioso de toda la Tierra Media. Sus enorme resistencia, ductibilidad y belleza, as como la dificultad para encontrarlo, hace que sea la sustancia ms codiciadaporcualquierminero. Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene Artesanaaunnivelmnimode12,ousarmagia. Nombre Daga EspadaMedia EspadaLarga Mandoble
Hachadeguerra

Iniciativa Puntera Dao Coste Notas 0 +1 4 80sp 1 +0 6 80gp 1 +0 7 100gp 2 +1 9 120gp


3 +1 11 150gp 2manos

Cimitarra Lanza Flecha(unidad)

0 +1 1

+1 +1

7 7 +2

110gp Lucha+1,siseusaunaencadamano 100gp Adosmanos. 10sp Soloparaarcoslargosydecaza.

168

APENDICES. ARMAS DE ASEDIO.


Armasdeasedio Alcance Dao DES Balista,mortero 290m 18 4 Can,catapulta 270m 36 6 Catapultagrande,tanque 150m 48 10 Arieteosimilares 18* 2 Perforadora,mquinapesada 24** 4 Torreta,torredeasedio 5a20 Dotacin Dotacinmxima Fortaleza 2ocupantes 4ocupantes 6 4ocupantes 6ocupantes 6 6ocupantes 8ocupantes 10 6ocupantes 20ocupantes 6ocupantes 20ocupantes 10 100ocupantes 10a40

**Slocontrapuertas.Nonecesitatirada.Aumentarladotacinaadeun+1aldaoporcadaocupante. ***Igualqueelariete,perotambinsepuedeusarcontramuros.

169

APENDICES.

ARMADURAS Y PROTECCIONES.
Sobrelaresistenciadelasarmaduras Alayamencionadadurezadelasarmashayqueaadirdosconsideraciones:

Las armaduras ligeras (de cuero, anillas, escamas y mallas) son menos eficaces (3) ante ataquespunzantes(estocadas,apualadasydisparosconflechasyvirotes). Las armaduras pesadas (de placas, de hierro y acero) son menos eficaces (3) ante ataques aplastantes(conmazos,martillosdeguerraysimilares). Resistencia 3 4 5 6 8 9 10 11 14 12 13 14 15 16 18 Penalizador 0 2 2 2 3 3 4 3 0 5 4 6 4 7 0 Zona Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Precio 100sp 200sp 300sp 500sp 1000sp 1500sp 2000sp 3500sp 3500gp 3000sp 3500sp 4000sp 4500sp 5000sp 10.000gp

Armadurascompletas Roparesistente ArmaduradeCuero ArmaduradeCueropesado ArmaduradeCuerocurtido CotadeMallas CotadeEscamas CotadeAnillas CotadeMallasreforzadas CotadeMallasdeMithril ArmaduradeHierro ArmaduradePlacas ArmaduradePlacaspesadas ArmaduradePlacasreforzadas ArmaduradeAcero ArmaduradeMithril

170

APENDICES.

Brazos Guantesresistentes GuantesdeCuero GuantesCueropesado GuantesdeCuerocurtido GuantesdeMallas GuantesdeEscamas GuantesdeAnillas GuantesreforzadosdeMallas GuantesreforzadosdeMithril Brazaletesdehierro Guanteletesdehierro Guanteletepesado Brazaletedeacero Guanteletedeacero

Penalizador 0 0 0 0.1 0.1 0.1 0.2 0.2 0 0.3 0.2 0.3 0.2 0.4 Resistencia 3 4 5 6 8 9 10 11 13 12 13 14 14 16 18 Resistencia 1 2 4 6 8 10 12 15 18

Zona Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Brazos(1) Penalizador 0 0 0 0.1 0.1 0.1 0.2 0.2 0 0.3 0.2 0.3 0.2 0.4 0 Penalizador 0 0 0 1 2 3 4 5 0

Resistencia 3 4 5 6 8 9 10 11 11 12 13 14 14 16 Zona Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Piernas(1) Precio 10sp 30sp 60sp 100sp 200sp 300sp 400sp 800sp 800gp

Precio 5sp 10sp 15sp 25sp 50sp 75sp 100sp 150sp 150gp 1250sp 175sp 200sp 225sp 250sp Precio 5sp 10sp 15sp 25sp 50sp 75sp 100sp 150sp 150gp 1250sp 175sp 200sp 225sp 250sp 250gp

Piernas Pantalonesresistentes PantalonesdeCuero PantalonesCueropesado PantalonesdeCuerocurtido CalzonesdeMallas CalzonesdeEscamas CalzonesdeAnillas CalzonesdeMallasreforzadas CalzonesdeMallasdeMithril Escarcelasyquijotesdehierro EscarcelasyquijotesdePlacas Escarcelasyquijotespesados Escarcelasyquijotesreforzados Escarcelasyquijotesdeacero EscarcelasyquijotesdeMithril

Cabeza Capuchacuero Cascodecuero Capuchaacero Cascomedio Capuchamallas Cascometlico Cascopesado Cascodeacero CascodeMithril

171

APENDICES.

Tronco Camisaresistente CamisadeCuero CamisadeCueropesado CamisadeCuerocurtido CamisadeMallas CamisadeEscamas CamisadeAnillas CamisadeMallasreforzadas CamisadeMallasdeMithril Petodehierro Petodeplacas PetodePlacaspesadas PetodeArmaduradeacero PetodeMithril Cinturndehierro Cinturndeplacas CinturndePlacaspesadas CinturndePlacasreforzadas Cinturndeacero Cinturndeacero

Resistencia 3 4 5 6 8 9 10 11 14 12 13 14 16 18 12 13 14 14 16 18 Resistencia 1 2 3 4 5 6 7 9 11 14

Penalizador 0 1 1 1 1.5 1.5 2 1.5 0 2.5 4 3 3.5 0 2.5 3.5 2.5 1.5 3 0 Penalizador 0 0 1 1 1 2 2 3 0 0

Zona Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pechoyabdomen Pecho Pecho Pecho Pecho Pecho Abdomen Abdomen Abdomen Abdomen Abdomen Abdomen Zona Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo* Pechoybrazo*

Precio 50sp 100sp 150sp 250sp 500sp 750sp 1000sp 1250sp 1250gp 1500sp 1750sp 2000sp 2500sp 2500gp 1000sp 1250sp 1500sp 2000sp 2250sp 2250gp Precio 40sp 100sp 300sp 500sp 600sp 700sp 800sp 10gp 120gp 140gp

Escudo Broquel Escudopequeodecuero Escudodecuero Escudodecuero Escudo Escudograndedecuero Escudogrande Escudograndedeacero EscudodeMithril EscudograndedeMithril

172

APENDICES.

OBJETOS EXTICOS.
CENTINELAS. ELENDILMIR.
Enormes estatuas guardianas de las puertas de El origen de la Elendilmir se remonta a finales del primer milenio de la Segunda Edad, cuando CirithUngol. en Reino de Nmenor, la Reina Erendis engarz Las estatuas posean tres rostros y tres cuerpos, unagemablancaenunaredecilladeplataysela sus cabezas eran parecidas a las de los buitres y dio a su marido, TarAldarion, que a partir de tenan garras como las de estos animales. entonces la llev puesta, dando as comienzo a Estaban llenas de maldad y sus ojos negros la costumbre de que los reyes y las reinas resplandecan con una terrible voluntad porque llevaran una joya blanca sobre la frente y no una enestasestatuasdepiedrahabitabanespritus. corona. Perciban a los enemigos, tanto visibles como Se trata de una joya formada por una gema invisibles, y cerraban el paso con su odio. Si un blanca que se sujetaba a la frente con un aro de ejrcito intentaba forzar la puerta, no poda mithril y que el Rey Elendil escogi como pasar por la fuerza de las armas; tan slo con smbolodelarealezadeArnor. unavoluntadmspoderosaquelamaldaddelos Centinelas poda forzarse el paso. Y, si se La Elendilmir fue llamada tambin "Estrella de invocaba una voluntad de ese calibre, entonces Elendil","EstrelladelosDnedain"y"Estrelladel los Centinelas daban la alarma desde sus seis Norte". rostros de buitres, lanzando un estridente Al morir Elendil, su hijo Isildur dejo el Reino de alaridoquehacacaeralossoldadosorcossobre Gondor en manos de su sobrino Meneldil y l se losintrusos. convirti en Rey de Arnor, recibiendo as la Elendilmir. Se dice de ella que su luz era inmune CETRO DE ANNMINAS. a la invisibilidad que daba el Anillo nico y que El Cetro de Annminas era el principal emblema por ello, durante el ataque por parte de los de realeza entre los reyes Dnedain de Arnor, Orcos en los Campos Gladios sobre las tropas de pues, al igual que los antiguos nmenreanos, Isildur, ste tuvo que cubrirse la cabeza con la no usaban corona. En Nmenor haba sido la capucha para poder escapar cuando era varadelosSeoresdeAndni,tradaalaTierra perseguido. Al ser asesinado Isildur mientras Media luego de la Anegacin de Nmenor por hua nadando por el Anduin, la Elendilmir fue Elendil, hijo de Amandil, ltimo de estos arrastradaporlacorrientedelroyseperdi. Seores. El cetro original de los reyes de Los orfebres de Rivendel hicieron una igual para Nmenor se perdi luego de que ArPhrazon Valandil, el hijo menor de Isildur, y aunque esta atacara Aman y quedara sepultado bajo las nueva no tena el mismo poder que la anterior, colinasjuntoconsuejrcito. losreyesdeArnorydeArthedainymstardelos Era una vara de plata, y en la poca de la Guerra Capitanes de los Dnedain del Norte del Anillo era la obra hecha por Hombres ms continuaronllevndola. antigua que se conservaba en la Tierra Media, En secreto, la Elendilmir original ha sido pues tena ms de 5000 aos cuando lleg a recuperada por Saruman cuando registraba el Aragorn. Elrond lo haba custodiado, junto con AnduinenbuscadelAnillonico. losfragmentosdeNarsilyelAnillodeBarahir,en Rivendel.

173

APENDICES. ELESSAR (PIEDRA).


Elessar, que significa "Piedra de Elfo". Es una piedra mgica, de cuya creacin existen dos versiones, aunque ambas coinciden en su descripcin. Se trata de una piedra de color verde que encerraba dentro la luz del Sol y que tenapoderescurativos. La Elessar fue creada en el Reino Escondido de Gondolin por el segundo mejor orfebre que haba entre los Noldor despus de Fanor, Enerdhil. A Enerdhil le gustaban mucho las plantasysumayoralegraeravercomolaluzdel Sol atravesaba las hojas de los rboles. As que decidi crear una joya que simbolizara lo que ms le gustaba del mundo y la hizo de color verde como las hojas y en su interior encerr luz solar. La dio adems poderes curativos y con ellos se podan sanar heridas y las plantas marchitasseerguandenuevo. Enerdhil se la dio como regalo a Idril, la hija del Rey Turgon de Gondolin, y gracias a ella, Idril y su familia pudieron salvarse de la destruccin de Gondolin.

LMPARAS DE LOS VALAR.


Fueron creadas al principio de la existencia de Arda por los Valar una vez que Melkor fue vencido por Tulkas y expulsado de Arda por primera vez. Aul forj los pilares donde residiran ambas lmparas y Varda las bendijo para que iluminaran todo el mundo. Las llamaronIlluinyOrmal. Estaban colocadas cerca del norte y del sur del mundo, sobre pilares ms altos que cualquier montaa de das posteriores, y desde ah lo iluminaban todo: Illuin se encontraba al norte y Ormalenelsur.Amitaddecaminoentreambas, donde la luz de las lmparas se mezclaba, se encontraba un gran lago con una isla llamada Almaren, donde tuvieron su primera residencia losValarenEndor(laTierraMedia). Ambas lmparas fueron destruidas por Melkor cuandosteregresaArda,paravengarsedelos Valar.Lacadadelaslmparasocasionterribles tumultos, cataclismos e incendios, y desde entonces los Valar tuvieron que salir de Endor y vivirenelcontinentedeAman.Alserderribados los pilares de las lmparas, en sus bases se formaron mares: donde haba estado Illuin se form el mar de Helcar, una de cuyas bahas era Cuivinen, el sitio del despertar de los Elfos; donde haba estado Ormal se form el mar de Ringil.

FRASCO DE GALADRIEL.
El Frasco de Galadriel es uno de los objetos que le regal la dama elfa Galadriel al hobbit Frodo Bolsn cuando este abandon el bosque de Lothlrien. Se trataba de un pequeo frasco de cristal en el que la Dama del Bosque haba depositado la luz que emanaba del barco de Erendil y que servira para guiar al Portador del Anillo en la oscuridad en su viaje a la tenebrosa tierra de Mordor. El frasco tiene la facultad de repeler a las criaturas malignas y burlar a los centinelas oscuros. Sedesconocesuparaderoactual.

MATHOM.
De acuerdo con la tradicin hobbit exista la antigua costumbre, con ocasin del cumpleaos de un individuo, de que ste entregase pequeos regalos o mathom a los invitados. De este modo los hobbits tenan la ventaja de recibir regalos durante muchos das del ao. Estos regalos eran de pequeo valor normalmente y no era extrao que se fueran pasando de unas manos a otras en sucesivos cumpleaos. Por extensin con la palabra mathom se referan los hobbits de la Comarca a todos aquellos objetosquenotenanutilidadinmediataperode los que su dueo tampoco quera desprenderse sin ms. En la Comarca exista incluso una Casa del Mathom dnde se encontraban muchos de estosobjetos,incluyendoarmas.

174

APENDICES. MITHRIL.
Se dice que es el ms duro de los metales y que tiene diversas propiedades. Aparentemente, tiene el aspecto de la plata, pero no se oxida ni ennegrece jams, o que el platino; siendo considerado mucho ms valioso que el oro. Sin embargo poseera una mayor fortaleza en comparacinalaplatayelplatino. Es muy comn relacionar el mithril con los Enanos, quienes tienen fama de tener gran habilidad en el manejo de los metales. Se dice que obraron maravillas de artesana con el mithril. El nico lugar de la Tierra Media donde selopodaencontrareralasminasdeMoria,ysi bien el mithril fue causa de la fama de los Enanos,fuetambinlaperdicindeestepueblo, puescavarondemasiadohondoycondemasiada codicia, despertando, en 1980 de la Tercera Edad, (coincidiendo con la destruccin de Arthedain y de Angmar, y con la decadencia de Gondor) a un Balrog de Morgoth que dorma bajolasmontaas.Estoocasionelxododelos enanos de Moria y el abandono de este antiguo reinoenano. EnElSeordelosAnillos,BilboobsequiaaFrodo con una cota de malla de mithril, que le salva la vida en las minas de Moria. Su valor era incalculable, tanto que Gandalf dice en un momentoqueposiblementeseamsvaliosaque toda La Comarca. Era extremadamente dura, y sin embargo, ligera y casi tan flexible como un lienzo.

PALANTIR.
Setratabaderocasnegraspulidasyesfricas.En su interior podan verse escenas de cosas que estaban ocurriendo en sitios lejanos e incluso en tiempos lejanos. El poseedor poda, si su voluntaderafuerte,dirigirlavisinhaciaalgode su preferencia, pero lo ms habitual era que cada piedra cobraba contacto con alguna otra, y con ello poda mantenerse comunicacin mental conlosdemscustodios. Solan ponerse sobre un pedestal con una depresinparaquenorodaranysemantuvieran "orientadas",puestenan"polos". Las Palantiri fueron fabricadas por los Noldor en Eldamar(pareceserqueelmismsimoFanorlas fabric) y regalaron siete a la Casa de Elendil, en Nmenor. Se sabe que en Tol Eressa se conservaba una octava piedra vidente (la piedra maestra) con la que Elendil mantena comunicacin con los elfos de las Tierras Imperecederas a travs de la Palantr que se mantena en las Colinas de las Torres, al occidente de La Comarca, que slo serva para estepropsito. A la cada de Nmenor, Elendil se las llev a la Tierra Media y las reparti por todo su reino. La principal de ellas fue colocada en la Cpula de las Estrellas de Osgiliath. Las otras fueron distribuidas en Minas Ithil, Minas Anor, Orthanc, Annminas, Elostirion en las Colinas de las TorresyenlaTorredeAmonSl. Tras la muerte de Elendil, los Eldar tomaron de nuevo la que estaba en las Colinas de las Torres, donde permaneci durante toda la Tercera Edad, siempre mirando al Oeste, y despus de la Guerra del Anillo, esa piedra parti a bordo del navo blanco donde se embarcaron los Portadores de los Anillos. Los reinos de Rhudaur y Cardolan codiciaron la de Amon Sl, pues era la piedra principal del Reino del Norte, estando las otras dos en manos de Arthedain y de los Eldar. En1409delaTerceraEdad,laTorredeAmonSl fue destruida por Angmar, pero Arthedain recobr la Palantr y la llev, junto con la de Annminas, a Fornost hasta su cada, cuando naufrag el rey Arvedui en la Baha de Forochel las piedras de Annminas y Amon Sl se perdieronparasiempreenelmar.

175

APENDICES.
En Gondor, la Palantr de Osgiliath se perdi en la Lucha entre Parientes, tras el ataque a la ciudad, y se hundi en lo profundo del ro Anduin.CuandolosNazgltomaronMinasIthily la ciudadela se transform en Minas Morgul, en 2002 de la TE, la piedra que all estaba pas a estarcontroladaporSauron. La consecuencia de ello fue que se volvi peligrosohablarporlasdems,sobretodoporla de Minas Anor (luego Minas Tirith), que era la ms afn. Al final de la Guerra del Anillo se descubriqueDenethorIIhabaenloquecidopor usar esta Palantr y haber estado en contacto con Sauron, quien le haba hecho perder toda esperanza de salvar a su reino, mostrndole imgenes de su podero y de la ruina de los pueblos del Oeste. Tambin Saruman, cuando se volvi malvado, us la piedra de Orthanc para mantener comunicacin con el Seor Oscuro, en la creencia de que podra congraciarse con l mientrasllevabaacabosusplanesdedominio.

PIEDRA DEL ARCA.


Es una gran joya blanca encontrada en Erebor por Thrin I, que era parte del mayor tesoro de los Reyes de Erebor, pero qued all cuando Smaug expuls a los Enanos en 2770 de la TE. Aos ms tarde, cuando Bilbo entr a la guarida de Smaug, sustrajo la piedra a escondidas de los enanos, y la us para intentar reconciliar a Thorin con los Elfos y Hombres que lo tenan sitiado y evitar una inminente batalla, ya que Hombres de la Ciudad del Lago y elfos reclamaban una parte del tesoro de Smaug y Thorin se haba negado a drselos. PosteriormentefueenterradajuntoaThorin.

PIEDRA DE ERECH.
La Piedra de Erech es un artefacto megaltico, que segn las crnicas de Gondor, fue trada por el Dnedain Isildur al territorio de Gondor desde la Isla de Nmenor; en el Ao 3319 de la SegundaEdaddelSol. Setratabadeunaenormepiedranegra,redonda y de aproximadamente dos metros de altura. Estaba enclavada en la cima de la Colina de ErechenelValledelMorthond. Su origen es incierto, pero se supone que es un trozo de la isla de Nmenor, rescatado por Isildur y llevado a la Tierra Media, aunque los habitantes de la regin pensaban que haba cado del cielo. Los mismos tambin decan que en las noches, los Hombres Muertos, se reunan para "(...) cuchichear en horas de pavor, apiadosalrededordelaPiedra."(ElRetornodel Rey.Cap.II). Durante la Guerra de la ltima Alianza Isildur convoc ante la Piedra a los habitantes Dunledinos de la regin para que lo apoyaran en la guerra en contra de Sauron, pero estos incumplieron su Juramento, escondindose en lasMontaasportemoralSeorOscuro. Esto hizo que quedasen malditos y, desde ese momento, se les conociera como los Muertos de El Sagrario. Solo el verdadero descendiente de Issidur puede usar la piedra y obligarlos a cumplirelJuramento.

176

APENDICES. VINGILOT.
Fue el barco en el que Erendil y Elwing navegaron a Aman para pedir el perdn y la ayuda de los Valar. Su nombre en quenya significa tiarela [cita requerida], literalmente "flordeespuma". Guiado por la luz de un Silmaril, Erendil gui al VingiltatravsdelosMaresdeSombrashasta el Reino Bendecido de Aman, siendo el primer mortal en llegar hasta all. No le fue permitido regresar a la Tierra Media, excepto para unirse a los Valar en la ltima Guerra de la Clera contra Morgoth. Despus de la Guerra de la Clera, Erendil, con el Silmaril en su frente, gui al Vingilt hacia el cielo, donde la joya brilla para siempre como el lucerodelalba Tras el desencadenamiento de Melkor, ste ocasion disensiones entre los prncipes de los Noldor, que acabaron con el exilio de Fanor. Luego, Melkor fue a Formenos, donde Fanor resida, y le habl del peligro que los Silmarils corran en Aman. Pero Fanor se dio cuenta de la feroz codicia que Melkor intentaba ocultar, y lo ech de all. Melkor entonces abandon Valinor, pero regres para consumar su venganzaconlamuertedelosDosrboles. TraslamuertedelosrbolesamanosdeMelkor y Ungoliant, los Valar le pidieron a Fanor que les cediera las joyas, pues slo as se podra recuperar la luz perdida. Pero Fanor se neg, pues no deseaba que sus creaciones fueran rotas, ni siquiera por un fin superior. Sin embargo, nada se habra podido conseguir de todos modos, pues llegaron mensajeros de Formenos diciendo que Melkor haba asesinado a Finw, padre de Fanor, y haba saqueado Formenos, llevndose tambin los Silmarils. En su huida cruz el Helcarax y lleg al norte de la TierraMedia.Ungoliantibaconlyleexigique le entregase los tesoros robados. Melkor cedi de mala gana, y as la luz de esas joyas muri para el mundo. Pero al exigirle los Silmarils, Melkor se neg, reclamndolos suyos para siempre, aunque el dolor le quemaba constantemente la mano. Ungliant lo desafi, perolosBalrogsdeAngbandacudieronenayuda de su amo, y con sus ltigos de fuego ahuyentaron a la Gran Araa. Luego, forj una corona de hierro, cuyo peso lo abrumaba mortalmente,nombrndosereydelmundo,yen ellaengarzlosSilmarils.

LOS SILMARILS.
Los Silmarils (Silmarilli en sindarin) son tres joyas ficticias que aparecen en las obras de J.R.R. Tolkien ambientadas en la Tierra Media. La historia de su creacin, robo y bsqueda es el hilo conductor del "Quenta Silmarillion", ncleo dellibropstumodeTolkien"ElSilmarillion". Fueron creados en Valinor durante los Aos de los rboles por el Noldo Fanor (el ms grande de todos los elfos), y contenan en su interior la luzdeLosDosrbolesdeValinor.Laimportancia delosSilmarilsesmuygrandeysonquizlagran red que contiene la trama de todos los acontecimientos de Arda Maculada en la PrimeraEdad,ysientanlasbasesdesuhistoria. Fanor, considerado el Elfo ms hbil de la historia de Arda, labr muchas joyas y cre tambin muchos objetos, como las siete piedras videntesllamadasPalantiri.Perosuobracumbre fueron los tres Silmarils. Fanor los hizo de una sustancia desconocida, y que era la ms dura que existe. Se dice que solo al final del mundo, cuando Arda se quiebre y los Silmarils reaparezcan, se conocer la sustancia con la que fueron hechos. En ellos captur la luz mezclada delosDosrboles(talvezpresintiendosufutura destruccin), de modo que los Silmarils brillaban conluzpropia,ysinembargo,reciban laluzyse regocijaban en ella, devolvindola en mil matices, como si estuvieran vivos. Los Valar los consagraron, de modo que ningn ser maligno pudiera tocarlos sin lastimarse, y predijeron que el destino de Arda estaba contenido en estos artificios.

177

APENDICES.
Mientras, enfurecido y lleno de odio por Melkor (a quien por primera vez llam Morgoth, Negro Enemigo del mundo), e impaciente ante la aparente calma de los Valar, mientras Morgoth huaconsusjoyas,FanorrepudialosValarya Valinor,ypronunciunterriblejuramentoquele obligaba a l y a sus hijos, que juraron a su lado, a perseguir a quienquiera que tuviera a los Silmarils, fuera Valar, Elfo, Hombre an no nacido, o demonio de Morgoth, y no descansar hasta recuperarlos o morir en el intento. Pusieron a Manw, Varda y al mismo Ilvatar comotestigos. De esta manera se forj el Hado de los Noldor que huyeron insensatamente con Fanor, a travs de las tierras baldas del norte de Aman. En este viaje ocurri la terrible matanza de Alqualond, cuando los Noldor mataron a los Teleri al rehusar estos ltimos a cederles sus blancas naves para navegar a la Tierra Media. Poco despus las huestes noldorin escucharon la implacable Profeca de Mandos, conminndoles a regresar a Valinor, o someterse a la derrota que, a corto o a largo plazo, todos padecern en adelante. Posteriormente, los pueblos de los Noldor exiliados en la Tierra Media lucharon muchas batallas contra Morgoth (esta gran guerra, que abarca casi toda la Primera Edad, se llama, a causadeloscodiciadosSilmarils,laGuerradelas Joyas) y tambin sufrieron muchas disensiones y divisiones entre ellos, llegando incluso a matanzas y masacres entre ellos (como la de Doriath y la de las Desembocaduras del Sirion). TalcomolopredijoMandos,alalargalosNoldor nadapudieronhacerpararecuperarlosSilmarils, y sus reinos fueron aplastados uno por uno por Morgoth. Todos se vieron envueltos en la maldicinpronunciadaporMandos,enlacualse entretejen los destinos de los Silmarils, los Noldor,losSindarylosEdain. De este modo, la lucha de Fanor, sus descendientes y otros reyes lficos marcan la gloria y tragedia de la estancia de los elfos noldorin en la Tierra Media. La historiacompleta delosSilmarilsescontadaenelSilmarillion. Beren, hombre mortal, y Lthien, hija del rey Thingol, para poder consumar su amor ante la negativa de Thingol a que su hija se case con un mortal, emprenden la recuperacin de un Silmaril; ya que ste era el precio que Thingol le haba puesto a Beren para la mano de su hija. Ellos se lograron infiltrar dentro de Angband, y recuperaron uno de los Silmarils de la corona de Morgoth. Beren lo cogi, pero Carcharoth, el gran Lobo guardin de Angband, le muerde la mano con el Silmaril. Desde entonces, el Lobo enloquece por el dolor causado por el Silmaril, que le va calcinando las entraas. Carcharoth va a Doriath, y la Cintura de Melian no lo detiene. All, tras ser muerto por Huan, recuperan la Joya de sus entraas, y el moribundo Beren se lo da a Thingol. Tiempo despus, tras recibir el Nauglamr de manos de Hrin, Thingol lo decide engarzar en este collar. Manda a los Enanos a que realicen el trabajo, pero los Enanos, cuando finalizan la labor y antes que Thingol se lo coloque, le dan muerte y roban las joyas. Beren y Dior lo recuperanylollevanaTolGalen. TraslamuertedeBerenyLthien,Dior(quiense encontraba reinando en Doriath como heredero de Thingol) recibe la joya. Los hijos de Fanor se lareclaman,perolseniegaacederaquelloque tantotrabajolescostasuspadresrecuperarde la oscuridad de Morgoth. As, ocurre la Segunda Matanza de Elfos por Elfos. Dior y sus hijos mueren, y Doriath cae, pero su hija Elwing huye con el Silmaril a las Desembocaduras del Sirion. AllseuneaErendil. Los hijos de Fanor nuevamente reclaman la joya, pero, estando Erendil de viaje por el mar, Elwingseniega.Entoncesocurrelatercerayms cruenta Matanza de Elfos por Elfos. Elwing se arroja al mar con el Silmaril, pero es transformada en ave, y va al encuentro de su esposo en alta mar. De este modo, Erendil obtiene la joya, y, usndola en el collar sujeto a lafrente,navegaalReinoBendecido(sediceque pudo llegar all ayudado por el poder de la Joya sagrada) para interceder por hombres y elfos, para que los Valar los libren del abrumador poderdeMorgoth. Trasacometerestaempresa,Erendilesenviado por los Valar a navegar para siempre por los cielos en su barco Vingilot, siempre llevando el Silmaril.Deestemodo,se convirtienlaestrella ms brillante del cielo, y la ms amada por los Elfos. Cuando se levant por primera vez en el mar occidental, los elfos se alegraron, viendo que el Silmaril hundido en el mar se elevaba en el cielo por obra de los Valar, y la llamaron Gil Estel,laestrelladelaesperanza.

178

APENDICES.
Tras la Guerra de la Clera, los otros dos Silmarils fueron recuperados de la corona de Morgoth por el ejrcito victorioso de los Valar, peroMaedhrosyMaglor,losdoshijosdeFanor que quedaban vivos, en un intento ltimo y desesperado por cumplir el Juramento maldito, los robaron e intentaron quedrselos. Pero las sagradasjoyaslesabrasaronlasmanos,ydeesta manera supieron que no eran dignos de portar las Joyas, y que el Juramento no serva (nunca haba servido) de nada. Maedhros, loco de dolor y de desesperacin, se arroj con el Silmaril a unagrietadefuegoenlatierra,mientrasMaglor arroj el otro al mar, y desde entonces recorre las playas, lleno de remordimiento. De este modo, los Silmarils encontraron su lugar definitivo: uno en las entraas de la tierra, uno enelfondodelmaryunoenelfirmamento. Segn la profeca de la Dagor Dagorath, al final de todas las cosas, cuando Arda sea deshecha, los Silmarils sern recuperados y abiertos, y se mostrar de qu material fueron hechos, y la luz encerradaenellosservirparahacerreviviralos Dosrboles. En El Seor de los Anillos, Galadriel le regala a Frodo en Lothlrien un frasco con la luz de Erendil tal como la recogi reflejada en su fuente, para que lo use en lugares oscuros donde toda otra luz se ha ido. Esta luz es por tanto la luz del Silmaril de Erendil. Es interesante la observacin que ms adelante hara Sam Gamyi sobre la continuidad de las historias de los Silmarils y del Anillo nico, en la cual ellos mismos estaban ahora envueltos. Esto no es del todo casual, pues en realidad Frodo y Erendil tienen en comn que ambos fueron de alguna manera enviados para acabar definitivamente con el Seor Oscuro (Morgoth y luegoSauron):enelcasodeErendil,navegando hasta Aman para interceder por Elfos y Hombres ante los Valar; en el caso de Frodo, siendo enviado por los Sabios de la Tierra Media para portar el Anillo y destruirlo en el Monte del Destino. Este sutil paralelismo est adems sustentado por la mencin de que, cuando Bilbo cantenRivendellacancinalusivaalagestade Erendil, Frodo sinti que, de alguna manera, esacancineraapropiadaparalascircunstancias queestabaviviendoenesemomento.

DICCIONARIO.
-AAdnakorDecimonovenoreydeNmenor. AegnorCuartohijodeFinarfin. Amandil El ltimo seor de Andni en Nmenor. AmlachSirvioaMaedhros. AmrasyAmrodHijosgemelosdeFanor. AmrothReyelfodeLothlrien. Anrion Rey dnadan de Gondor, padre de ElendileIsildur. Ancalagon Dragn de Angband. El primero y mayordelosdragonesalados. AngrodTercerhijodeFinarfin. AnnaelElfogrisdeMithrim. Aragorncapitn dnadan de arnor.Legtimo rey dearnorygondor. AranwElfodeGondolin,padredeVoronw ArathornPadredeAragorn. AredhelHermanadeTurgondeGondolin. ArPharaznltimoreydeNmenor. ArienGuardianMaiadelSol. Arwenpricesalficaderivendel,hijadeElrond. AzogReyorcodeMoria. AulVala,"ElHerrero" AzaghlReyenanodeBelegost.

-BBalinEnanodeThorinycompaa. BarahirPadredeBeren. Bardo el Arquero Hombre del valle y matador dedragones. BayadeOroLaHijadelRodeBosqueViejo. BelegLlamadoCthalion"Arcofirme". Bor "el viejo, coductor de los primeros hombres. BeornCaciquebernida,hombredelnorte. Beren Seor de los edain de Dorthonion, "El Manco",ArrancounodelosSilmarisaMorgoth.

179

APENDICES.
BifurEnanodeThorinyCompaia. Bilbo Bolsn Hobbit de la Comarca. Portador delAnillo. BrCapitndelosOrientales. BofurEnanodeThorinyCompaa. BolgReyorcodelasMontaasNubladas. BomburEnanodeThorinyCompaa. BoromirBiznietodeBor,abuelodeBarahir. Boromir Seor dnadan de Gondor, hijo primognicodeDenethorii,SenescaldeGondor. Brandir"elCojo"regidordelpueblodeHaleth. DurinIIIReyenanodeKhazaddm,famosopor suamistadconlosherreroselfos. Durin VI Rey enano de Moria. Despert al Balrog. DurinVIIReyenanodelUltimoReino. DwalinEnanodeThorinycompaa.

-EErendil Portador del Silmaril, matador de Dragones,elmarinero. ErnurltimoreydeGondor. ErwenHijadeOlwdeAlqualond. Ecthelion Seor elfo de Gondolin, mat a Gothmog. EdrahilCapitndeloselfosdeNargothrond. ElendilReydnadandeArnoryGondor. ElendurhijomayordeIsildur. ElenwEsposadeTurgon. ElladanyElrohirPrincipeselfosdeRivendel. Elros Primer Rey de los edain supervivientes de Nmenor. ElrondSeorelfodeRivendel. Elw Rey elfo de los Teleri. Llamado posteriormenteThingol. ElwingPrincesalficadeDoriath. EllaLaraaAraadeCirithUngol. Emeldir"CoraznViril",esposadeBarahir. omerPrncipedeRohan. EnwMaia,HeraldodeManw. ElElelfooscuro. EorlSeordelosothod.ReydeRohan. owynsobrinadelreyThoden. EstVala,"laCuradora".

-CCarcharoth Lobo guadin de las puertas de Angband. CaranthirElcuartohijodeFanor. Celeborn Rey elfo de Lothlrien, Esposo de Galadriel. CelebranPrincesaficadeLothlrien. CelegormTercerhijodeFanor. Celebrimbor Seor elfo de Eregion, creador de losAnillosdePoder. CirdanSeorelfodelosPuertosGrises. CiryonTercerhijodeIsildur. CortezaEntdelBosquedeFangorn. CrinblancaMeara,caballodeRohan. CurufinQuintohijodeFanor.

-DDinIReyenanodelasMontaasgrises. DinIIReyenanodeErebor. Denethor Hijo de Lemw, conductor de los elfosNandorin. DenethorISeordnadandgondor. DenethorIIultimoSenecaldeGondor. DiorReyelfodeDoriath. DoriEnanodeThorinyCompaia. DraugluinLicntropodeTolinGaurhoth. Durin I el primero y mas anciano de los Siete Padresdelosenanos. DurinIIReyenanodeKhazaddm.

-FFangorn Llamado Barbol, el mas viejo de los ents. FaramirNoblednadandeGondor. FanorPrncipeelfode Eldamar,creadordelos Silmarils. FelarfMeara,caballodeRohan. 180

APENDICES.
FliEnanodethorinycompaa. Finarfin Gobern en Tirion, como rey , a los NoldordeEldamar. FinduliasPrincesadnadandeDolAmroth. Fingolfin Gran Rey Noldor de Beleriand, gobernenHithlum. Fingon Gran Rey Noldor en Beleriand, gobern enDorlmin. Finrod Seor Noldor de Beleriand, gobern en Nargothrond, Conocido como Felagund"el seor delascuevas" FinwPrimergranreyNoldorenEldamar. Frodo Bolsn Hobbit de la comarca y Portador delAnillo. FuinurFamosorenegadoNmenreano.

-HHador(Lrindol) Padre de Galdor y padre de Hurin. HalethConductoradelosHaladin HalmirSeordelosHaladin. HarethMadredeHrinyhuor HerumorRenegadoNmenreano. Helm Manomartillo Hombre del norte, Rey de Rohan. Huam Perro de Orme, regalado al prncipe NoldoCelegorm. HuorHijodeGaldordeDorLmin. Hrin Seor Edain de Dorthonion, padre de Turin.

-GGandalf Istar, mago de la tierra media, espritu MaiadeLrien. GaladrielReinalficadeLothlrien. GaldorHijodeHadorlrindol.LLamadoelAlto. Gelmir Elfo de Nargothrond, hermano de Gwindor. GelmirElfodelpueblodeAngrod. GhnburiGhnCaciquewosedeDruadan. GilGaladReyelfodeLindon,hijodeFingon. GimliEnanodeErebor. Glaurung Gran dragn de Angband, el primero delosuruloki. GlinEnanodeThorinyCompaa. GlorfindelSeorelfodeRivendel. GlorfindelElfodeGondolin. GollumAntiguohobbit,PortadordelAnillo. GorbagUrukHaideMinasMorgul. Gothmog Balrog de Angband. Espritu Maia de fuegoensuorigen. GrishnkhOrcodeMordor. GundorHijomenordeHadorLrindol. Gwaihir El Seor de los Vientos, guila de las MontaasNubladas. Gwindor Elfo de Nargothrond, hermano de Gelmir.

-IIdril"Celebrindal",hijadeTurgon. IlmarDoncellaMaiadeVarda. ImrahilPrncipednadandeDolAmroth. IndisMujerelfodelosVanyar. Ingw Rey elfo de Eldamar, Gran Rey de los Vanyar,elprimerlinaje. IrmoelvalaLrien. IsildurReydnadandeGondor.

-KKhamlNazgl,AntiguoreydelosOrientales. KliEnanodeThorinyCompaa. KhmHijodeMm,enanomezquino.

-LLandrovalguiladelasMontaasNubladas. Lenw Conductor de los Teleri, padre de Denethor. LgolasPrncipeelfodelReinodelBosque. LenguadeSerpienteHombredeRohan. LorganCapitndelosOrientalesdeHithlum. LrienVala.SeordelosSueos. LuthienPrincesalficadeDoriath.

-MMablung Elfo de Doriath, primer capitn de Thingol.

181

APENDICES.
Maedhros Hijo mayor de Fanor, llamado el Alto MaeglinHijodeArendhelyEl. MaglorSegundohijodeFanor,grantrovador. MagorHijodeMalachAradan. MahtanGranherrerodelosNoldor. MalachHijodeMarach. MandosVala,seordeldestino,Amodelacasa delosmuertos. ManwVala,reydeArda.Seordelaire. MarachConductordeloshombres. Melian Reina Maia de Doriath, casada con Thingol. Melkor Vala, Seor de las Tinieblas. Llamado tambinMorgoth,ElEnemigoOscuro. MeneldilHijodeAnrion. MeriadocBrandigamoHobbitdelacomarca. Miembros de Junco Ent mujer, esposa de Brbol. MmEnanoMezquino,reydeAmonRdh. MrielPrimeraesposadeFinw. MrielHijadetarPalantir. MorgothverMelkor. MorwenHijadeBaragund. OrodrethSegundohijodeFinarfin. OromVala,llamado"elcazador". OssEsprituMaiadelmar,servidordeUlmo. PeregrinTukHobbitdelacomarca.

-RRadagastIstar,MagodelaTierraMedia. RadbugOrcodeCirithUngol. RamavivaEntdelBosquedeFangorn. RanHijadeBelegund,esposadeHuor. Rey Brujo Nazgl, Seor de los Espectros del Anillo. Roc,elCuervoSeordeloscuervosdeErebor. RochallorElcaballodeFingolfin. RoherynCaballodeAragorn. RmilSabioNoldorindeTirion.

-SSaerosElfoNandorin,consejerodeThingol. SalmarMaiadeUlmo. Samsagaz Gamyi Hobbit de la Comarca, PortadordelAnillo. Saruman Istar, Mago de Isengard. Curumu, esprituMaiadeAle. SauronMaia,SeordelosAnillos,esprituMaia deAleatradoporMelkor. ScathaDragndelasMontaasGrises. ShagratUrukHaideCirithUngol. SilmarienHijadeTarElendil. SmaugelDoradoDragndeErebor. SnagaOrcodeCirithUngol. SombragrisMeara,caballodeRohan.

-NNaharElgigantescocaballoblancodeOrom. Nerdanel"lasabia,esposadeFanor. NessaVala,llamada"labailarina". NiennaVala,llamada"laplaidera". NienorHermanadeTrin. NimlothMujerelfodeDoriath. NimrodelDoncellalficadeLothlrien. NoriEnanodeThorinyCompaa.

-TTar Ancalimon Decimocuarto rey de Nmenor. TarAtanamirDecimotercerreydeNmenor. TarCalionverArPharazn. TarElendilPadredeSilmarien. TarPalantirVigesimotercerreydeNmenor.

-O, PinEnanodeThorinyCompaa. OhtarescuderodeIsildur. OlwReyelfodeAlqualond. OriEnanodeThorinyCompaa.

182

APENDICES.
Telchar El ms renombrado entre los herreros deNogrod. ThodenReydeRohan. ThingolVerElw. ThorinIReyenanodelasmontaasgrises. ThorinIIReyenanoenelexilio. ThorinIIIReyenanodeErebor. Thorondor guila de las Montaas Circundantes,Reydelasguilasenla1edaddel sol. Thranduil Elfo y Rey Sindarin de los Elfos de la FlorestadelBosquenegro,padredeLgolas. ThrinIReyenanodeErebor. ThrinIIreyenanoenelexilio. Thuringwethil Maia y vampiro al servicio de Melkor. TilionGuardianMaiadelaLuna. TomBombadilMaia,seordelBosqueViejo. TulkasVala,llamado"elLuchador". TuorEdaindeDorLmin,padredeErendil. TurgonReyelfodeGondolin. Trin Edain de DorLmin, matador de dragones.

-V;ZVardaVala,ReinadelaEstrellas. VairVala,"laTejedora". Vnavala,"lasiemprejoven". VoronwElfodeGondolin. YavannaVala,ReinadelaTierra. ZarcilloEntdelBosquedeFangorn

-UUglkUrukhaydeIsengard. UinenMaia,espritudelmar. Uldor Llamado el maldecido, hijo de Ulfang el negro Ulfangcapitndelosorientales. UlfastHijodeUlfangelnegro. UlmoVala,SeordelOcano. UlwarthHijodeUlfangelNegro. Ungoliath Araa de Avathar, en origen un corrupto espritu maia. Uno de los primeros seguidores de Melkor y el ms poderoso. Traicion a su seor porque su hambre se hizo tan grande que amenazaba con devorar toda la luz. Fue expulsada por los Barlogs y sus ltigos hacia un oscuro valle, all se reprodujo y dio origenasuoscuraprogenie.

183

APENDICES.

184

APENDICES.

Nombre: Descripcin: Personalidad:

Motivaciones: Raza:

Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza:


TRASFONDOS

ATRIBUTOS Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin:


UmbraldeAguante(CON+VOL)/2:____

UmbraldeAturdimiento(CON+VOL):_____

HABILIDADES Alerta: Educacin: Sigilo: Empata: Etiqueta Subterfugio: Observar: Acrobacias: Pociones:

HABILIDADES

Concentracin: Persuasin Atletismo: Liderazgo Intimidar: Coraje: Supervivencia: Montar: Medicina:

Navegar: Animales: Orfebrera: Esgrima: A.Flexibles A.Pesadas: Arcos: Videncia: Gestos:

Trampas: Artesana: Actuar: Pelea: A.deasta: Puntera: Disparo: Palabra: Encantamiento:

Arma
Umbrales
<=CON/2 Ente0y___dedao <=CON Ente__y___de dao <=CONx2 Ente__y__dedao >CONx2 Apartirde__dao 1

Pena

Maestra

Dao

Armadura

Pena

Zona

Valor

NiveldeSalud(penalizacin)
Leves(0)

INVENTARIO

Herida(3)

Lesin(6)

Fatal(K.O.) 2 3 4 5 6 7 8 9 10

CON+VOL

185

APENDICES.

186

186

También podría gustarte