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Instancias
Se trata en este caso de un diseo global, que exige pensar, como siempre, en la
totalidad antes que el parte. Habitualmente, estos planes estn orientados a
provocar un cambio organizacional que afecte a las diferentes reas y niveles de
la organizacin. Un ejemplo de este tipo de diseo es el enfoque de masa crtica.
Se denomina programas de masa crtica a aquellos que establecen a que
sectores e individuos dirigir la accin y con qu recursos, a fin de obtener el efecto
esperado empleando el mnimo de energa posible. Un corte en diagonal de la
organizacin permite, en estos casos, determinar cules integrantes de la cpula,
de los sectores medios o de los niveles operativos podran generar una reaccin
en cadena que posibilitara el cambio deseado en la totalidad del sistema. Los
programas de excelencia, de calidad de servicio o de introduccin de
computadoras son ejemplos de programas que suelen requerir del enfoque de
masa crtica.
La formulacin del para qu del catalogo requiere de un acuerdo previo entre los
directivos de la empresa y los que tienen a su cargo la confeccin del mismo
acerca de cul es el tipo de propsito al que se asignar prioridad y cul es la
finalidad perseguida.
Este tipo de diseo presupone al anterior, ya que todo programa forma parte de la
oferta global de capacitacin de la empresa. En este caso, los objetivos a lograr
son mas puntuales y menos abarcativos, y el peso relativo de los datos con
respecto a la instancia anterior es considerablemente mayor, ya que las decisiones
del diseador estn encuadradas por las caractersticas del diseo descripto ms
arriba.
3. Plan de clase
Objetivos
Evaluacin Tiempo
Recursos Contenidos
Actividades
Objetivos
Tiempo
Los tiempos y objetivos son elementos de la obra que den ser combinados
guardando cierta proporcin. Cuando el tiempo es un dato, los objetivos deben
reformarse en funcin de los tiempos. Lo que no tiene sentido, porque no sirve, es
apretar los contenidos para poner todo dentro del tiempo disponible.
Es comn que empresas que han sido muy poco expuestas a la capacitacin
soliciten que el programa sea ubicado fuera del horario de trabajo, ya sea por
importancia de esta actividad, o porque la organizacin de las tareas no permita
distraer distintas posturas. Una alternativa consiste en elaborar un programa a
desarrollar fuera de la jornada laboral, cuyos objetivos resulten atractivos para los
posibles destinatarios. Sera fcil, por ejemplo, que los vendedores accedieran a
participar de un programa que les posibilitara adquirir nuevas tcnicas de ventas,
ya que probablemente podran incrementar sus comisiones. El inconveniente que
puede acarrear la implementacin de esta estrategia es la dificultad de convencer
a la gente de que algo es importante para la organizacin si sta no esta dispuesta
a ceder tiempo a produccin para el desarrollo del programa. Puede ser til en
tanto permita sentar en la cultura organizativa un precedente para actividades
posteriores.
Contenidos
La tarea con los contenidos, es decir, todo aquello que va a ser ensaado o
considerado durante el programa, es la ms exigente para el diseador, ya que
supone un anlisis lgico de cuales sern lo temas a tratar y cual el mtodo
correcto de organizarlos.
Las fallas ms frecuentes de los programas en relacin con los contenidos residen
en la inadecuacin entre estos y los dems componentes del diseo, y en la falta
de caridad conceptual.
Actividades
Actividad es toda accin que se lleva a cabo para desarrollar los contenidos del
curso promoviendo el aprendizaje de los participantes. La exposicin, el debate, el
anlisis de casos, la dramatizacin, la simulacin con computadora y el trabajo de
campo constituyen algunos ejemplos de actividades de capacitacin.
+
Sntesis de expositor
apoyada en tranferencia
Trabajo en grupos
- Experiencia estrcturada
Una primera distincin que podemos realizar es la que clasifica las actividades de
aula en individuales y grupales. Aquellas resultan adecuadas para clarificar y
rescatar la experiencia, como paso previo al trabajo grupal. El merito de las
segundas reside en su capacidad para evitar la pasividad del cursante y garantizar
cierto nivel de atencin. Por otra parte los participantes.
Otra clasificacin posible, quizs mas til para guiar la seleccin, permite
discriminar entre actividades que operan con la realidad en si y simulaciones. El
diseador opta por el primer grupo cuando el contenido ha desarrollar puede ser
verbalizado y enfocado de modo directo, sin que este tipo de abordaje inhiba o
dificulte el aprendizaje de los cursantes. Los debates y las exposiciones integran
este conjunto.
Las simulaciones a las que nos referimos en extensin en otro captulo, son
aquellas actividades caracterizadas por construir un modelo de la realidad a fin de
poder aprender a partir de l. Al igual que las metforas en el lenguaje, las
simulaciones representan una determinada realidad a la que no nombran. Y as
como no existe una relacin biunvoca entre la metfora y el elemento al que ella
evoca, tampoco existe una correspondencia absoluta entre la simulacin y una
nica situacin real. Por esta razn la misma simulacin puede ser utilizada de
diversas maneras por diversos fines: lograr una destreza especfica, explorar o
analizar un problema, revisar aptitudes, aprender sobre nuestro propio aprendizaje
etc. Integran el conjunto de las simulaciones herramientas tales como el role
playing, el estudio de casos y la experiencia estructurada entre otras. Intentaremos
caracterizar brevemente cada una de ellas.
Es posible distinguir entre dos tipos de role playing. El mltiple role playing es
aquel en el cual varios grupos afrontan el mismo problema simultneamente. En el
simple, se conforma un grupo de actores y otro de observadores.
Recursos auxiliares
Los recursos auxiliares son todos aquellos elementos que sirven como soporte
fsico al desarrollo del programa. El pizarrn, el rotafolios, la videograbadora, la
computadora con proyector o el material impreso constituyen algunos ejemplos.
Puede ser utilizado con la luz de la sala encendida, lo cual permite a los
asistentes participar y tomar notas durante la proyeccin.
No obliga al expositor a alejarse del grupo cuando se hace necesario
sealar algn elemento de la imagen. Puede permanecer junto al aparato e
indicar con un puntero lo que desee destacar, ya que la seal tambin ser
proyectada.
Permite agregar notas o resaltar grficamente algn dato durante la
exposicin escribiendo sobre la trasparencia.
Otro recurso usualmente empleado es el rotafolios. Consiste en un atril que
sostiene varias hojas de aproximadamente 70 cm de altura y 50 cm de ancho. Su
funcin es similar a la del pizarrn, pues permite registrar y poner en comn
conceptos o ideas expresados durante el desarrollo del programa. Pero mientras
que este posee una superficie limitada que puede resultar restrictiva si la
informacin a consignar es abundante, aquel brinda la posibilidad de conservar lo
escrito para volver a leerlo ms adelante girando nuevamente las hojas o bien
repartir el contenido en varias hojas y adherir estas hojas a las paredes para
obtener una visin de conjunto.
Procedimientos de evaluacin
La American society for training and development distingue cuatro tipos de ellos
requiere, como paso previo a la implementacin, un anlisis cuidadoso acerca de
cuestiones tales como quien recolectara e interpretara los datos obtenidos, que
instrumentos sern utilizados y como se comunicara el resultado.
Comentario final
En modo alguno, sin embargo, debera entenderse que existe una nica secuencia
para encarar la elaboracin de un diseo. La nocin de sistema lleva implcita la
posibilidad de reconstruir el conjunto a partir de cualquiera de sus elementos. Una
vez identificado el propsito inicial, resultado del dialogo entre el capacitador y el
cliente, recordemos que el termino cliente, en este contexto, se refiere a quien
formula la demanda, el diseador puede reflexionar acerca de los contenido mas
adecuados para responder al propsito; puede iniciar un relevamiento de los
recursos auxiliares disponibles a fin de adecuar el plan a los medios con los que
se cuenta; puede elaborar objetivos e idear procedimientos para evaluarlos;
puede, por ltimo, sondear acerca de actividades ms valoradas en la empresa
con la finalidad de estudiar su incorporacin en el diseo.
Un diseo no tiene un punto fijo de partida y uno de llegada. Es una actividad
interactiva cuya secuencia depende en gran medida de que cosas del diseador
recibe como datos y cuales quedan dentro de su mbito de decisin.
Cualquiera de estas tareas que sea adoptada como punto de partida dar origen a
un buen diseo si el anlisis parcial de los componentes remite a la totalidad, y si
en la elaboracin del programa se atiende a os requisitos que caracterizan a todo
sistema: coherencia interna, o relacin armnica entre sus elementos, y
coherencia externa, o capacidad para adecuarse a las necesidades de la
organizacin.
Referencias