0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
20 vistas2 páginas
Este documento presenta un formato para planear actividades matemáticas en jardín de niños. Incluye secciones para describir el nombre del juego, aspectos matemáticos trabajados, rango de objetos usados, competencias y aprendizajes esperados, recursos necesarios, organización del grupo, y una descripción del inicio, desarrollo y cierre de la actividad. También incluye un análisis previo de posibles procedimientos, dificultades y ayudas para los niños. El formato busca guiar al maestro en el
Este documento presenta un formato para planear actividades matemáticas en jardín de niños. Incluye secciones para describir el nombre del juego, aspectos matemáticos trabajados, rango de objetos usados, competencias y aprendizajes esperados, recursos necesarios, organización del grupo, y una descripción del inicio, desarrollo y cierre de la actividad. También incluye un análisis previo de posibles procedimientos, dificultades y ayudas para los niños. El formato busca guiar al maestro en el
Este documento presenta un formato para planear actividades matemáticas en jardín de niños. Incluye secciones para describir el nombre del juego, aspectos matemáticos trabajados, rango de objetos usados, competencias y aprendizajes esperados, recursos necesarios, organización del grupo, y una descripción del inicio, desarrollo y cierre de la actividad. También incluye un análisis previo de posibles procedimientos, dificultades y ayudas para los niños. El formato busca guiar al maestro en el
ESCUELA NACIONAL PARA MAESTRAS DE JARDINES DE NIOS
CICLO ESCOLAR 2016-2017
PENSAMIENTO CUANTITATIVO Docente: Ligia B. Ramrez Moguel Grupos: 103 y 104
FORMATO PARA PLANEACIN
Nombre del juego: Aspecto trabajado: (nocin matemtica)
Uso del nmero: (cardinal, ordinal o cdigo) Tipo de situacin: (el tipo de problema que se plantea. Si es una situacin de comparacin, igualacin, comunicacin o un problema aditivo). Rango de objetos: 1 : 1-4, 2 : 1-7, 3: 1-10 Tiempo estimado: Competencia a favorecer: (tomada del Programa de Educacin Bsica) 1. Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en prctica los principios del conteo. Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. Aprendizajes esperados: (tomados del Programa de Educacin Bsica). 1.1 Identifica por percepcin, la cantidad de elementos en colecciones pequeas y en colecciones mayores mediante el conteo. 1.2 Utiliza estrategias de conteo, como la organizacin en fila, el sealamiento de cada elemento, desplazamiento de los ya contados, aadir objetos o repartir uno a uno los elementos por contar 2.1 Identifica, entre distintas estrategias de solucin, las que permiten encontrar el resultado a un problema. 2.2 Explica qu hizo para resolver un problema y compara sus procedimientos o estrategias con los que usaron sus compaeros. Recursos: (fsicos y materiales)(Se refiere Organizacin del grupo: (grupal, por equipos de cuntos a espacios, materiales a prever). alumnos, por parejas, individual). (Aqu se describe el juego. Plasmar tres momentos: inicio, desarrollo y cierre) (Considerar que la actividad sea interesante para los nios y graduado para la edad de los nios. El juego debe ser congruente con la competencia que se pretende favorecer y los aprendizajes esperados). Inicio: (Se escribe cmo se introduce la actividad a los nios. Se puede averiguar qu saben del material que se trabajar, se puede hablar del contexto que se haya elegido para la actividad. Por ejemplo, si se trata de una actividad con dinero, se puede preguntar si ellos van a la tienda, para que usan el dinero, si sus paps los dejan pagar, etc.) Desarrollo: (Aqu se explica en qu consiste la actividad. Tambin aqu se incluye la consigna). Consigna: (Se escribe la consigna como se dar a los nios. En ella debe estar incluido lo que van a hacer y las reglas o restricciones del juego. Con la consigna se plantea el problema a resolver). Cierre o puesta en comn: (Es un momento, al final del juego, en el que se revisan algunas de las cosas que ocurrieron en el juego. En este momento se puede hablar de las alguna estrategia exitosa utilizada por algunos nios, que pueda servir a la mayora de los nios para que avancen en su conocimiento. Tambin se puede revisar algn procedimiento que no haya tenido xito, si esto va a ayudar a los nios a aprender. Es un momento en el que se habla de algo que se haya aprendido o que se pueda aprender con el juego. Incluso ESCUELA NACIONAL PARA MAESTRAS DE JARDINES DE NIOS CICLO ESCOLAR 2016-2017 PENSAMIENTO CUANTITATIVO Docente: Ligia B. Ramrez Moguel Grupos: 103 y 104
puede hacerse un registro de eso que se haya aprendido).
Anlisis previo: Procedimientos que los nios pueden poner en juego: (los tipos de procedimientos que crean que pueden aparecer al resolver el juego). Posibles dificultades: (se escriben las posibles dificultades que puedan surgir para poder jugar. Pueden ser desde el uso del material, no haber comprendido el juego, no encontrar recursos para resolver, etc.) Ayudas que puedan prestarles a los alumnos: (Aqu se incluyen las posibles ayudas que se pueden prestar para resolver esas dificultades posibles, pero sin eliminar el problema). Variantes: (cambios a la situacin inicial que permitan que el alumno genere nuevas estrategias. Pueden ser en el tipo de material o alguna modificacin en el juego).