Está en la página 1de 69

LAS 22 REGLAS DE PIXAR

PARA LA CREACIN DE HISTORIAS


(que en realidad no son de Pixar)
ANALIZADAS
Por Stephan Vladimir Bugaj
www.bugaj.com
Twitter: @stephanbugaj

Traducido del ingls por Marco A. Cupido Naranjo

www.marcocupido.es

Twitter: @MiClonMalvado

2013 Stephan Vladimir Bugaj

Este eBook gratuito no es un producto de Pixar ni est respal-


dado por el estudio ni por su empresa matriz.
Introduccin
En 2011 una antigua compaera en Pixar, Emma Coats, tuite una
serie de aforismos sobre narrativa que fueron compilados des-
pus en forma de lista y circularon como Las 22 Reglas de Pi-
xar para la creacin de historias.
En el post de su blog donde los recopil, estableci claramen-
te que aquellos tuits eran "una mezcla de cosas aprendidas de
directores y compaeros de trabajo en Pixar, de or a los es-
critores y a los directores hablar acerca de su arte, y por la
va de ensayo y error al hacer mis propias pelculas".
Todos aprendemos de todos en Pixar, y es la escuela de roda-
je ms increble que podras tener. Todo el mundo en la em-
presa se esfuerza continuamente por aprender cosas nuevas y
superarse en sus propias reas de experiencia.
Se fomenta el compartir ideas, y es con este espritu que se
publicaron los 22 tuits originales.
Sin embargo, cierta cantidad de personas han tomado la lista
como si fuera una frmula de Pixar, un juego de reglas inamo-
vibles que seguimos y que son la manera correcta de abordar
la creacin de historias.
Pero ese no es el espritu con el que se concibieron. Se pu-
blicaron para hacer que la gente pensase en cada tema tratado,
como el principio de una conversacin, no como la ltima pala-
bra.
Despus de todo, ciento cuarenta personajes estn lejos de ser
suficientes para servir como un resumen final y completo de
un tema tan complejo e importante como es la creacin de his-
torias.
As que, dado que se ha asociado el nombre de Pixar con esa
lista, decid que sera beneficioso para el mundo de los crea-
dores de historias el que otro pixariano escribiese una se-
rie de artculos de blog para tratar cada uno de los aforis-
mos, uno cada vez, y analizarlos.
Con el mismo espritu de inspiracin, exploracin y debate en
que concibieron los consejos, encontr puntos de acuerdo y
desacuerdo, y ofrezco advertencias, extensiones y eliminacio-
nes que pens que fortaleceran los consejos.
Este libro es una recopilacin de aquellos artculos de blog
(con algunas modificaciones, siendo la ms notable esta intro-
duccin, que termina antes de que se convierta en divagacin).

2
Regla 1
Se admira ms a un personaje por sus esfuerzos que
por sus xitos.
En lo principal, el enunciado es cierto. Es un buen consejo de
base, especialmente dado que muchos escritores se lo ponen
demasiado fcil a sus personajes porque les gustan. El drama
proviene de la lucha, y la empata y la admiracin se producen
al ver a alguien esforzndose ante las probabilidades adver-
sas.
Un film en el que el protagonista nunca fracasa en nada est
ms bien desprovisto de conflicto, y es improbable que eso
mantenga el inters de nadie, pero el enunciado se refiere, en
ltimo extremo, al equilibrio entre ver a un personaje fraca-
sar y verle tener xito en tener un impacto sobre el aprecio
del espectador hacia el personaje; no se refiere a la dinmica
de la trama.
Ms an, la mayora de la gente se considera a s misma como
corriente, incluso prosaica. Cuando intentan hacer cosas, se
fijan en los malos resultados obtenidos y en lo lejos que se
han quedado de alcanzar sus metas.
Los personajes que actan as provocarn empata y simpata en
el pblico con ms facilidad.
Un ejemplo clsico y fcil de entender es la historia de un
verdadero perdedor habitual: el hombre comn que trata de ha-
cer algo que se supone que solo los hombres especiales son ca-
paces de hacer.
El ejemplo evidente es una historia como Rudy, pero a Indiana
Jones y John McClaine se les adora, personajes de aventuras
cercanos a uno mismo en sus primeras pelculas porque eran
vulnerables tanto fsica como emocionalmente.
Pero hay una presuposicin en la premisa del enunciado que
tambin puede causar problemas a los creadores de historias si
no tienen cuidado: que es necesario que los personajes sean
admirados.
A veces se desea que un personaje sea interesante, ms que ad-
mirado o hasta simptico, quiz incluso yendo tan lejos como
para crear un protagonista que sea interesante y cuestionable,
antiptico o incluso reprobable.
Y un personaje que triunfa ms que fracasa puede ser intere-
sante.
Las historias de superhroes confan a menudo en esto para es-
tablecer que el hroe est acostumbrado al triunfo fcil, como
tambin lo est el mundo al que protege, con el propsito de
subrayar lo poderoso que el malo tiene que ser para solivian-
tar este status quo.

3
Las historias de antihroes, por otro lado, invierten los tr-
minos para mostrarnos a alguien que es bueno en ser malo, de
modo que cuando se esfuerce en ser bueno sepas que para cam-
biar est renunciando a algo que le funcionaba. (Ese sacrifi-
cio es un elemento crucial, a menudo pasado por alto, del arco
narrativo de un gran personaje; un elemento que se aplica a
todos los personajes, no slo a los antihroes).
Otro uso ingenioso de invertir los trminos se da en histo-
rias en las que el hecho de que el protagonista no experimente
conflicto en su vida es su principal fuente de conflicto. Pero
esto no es comn y raramente se hace bien.
As pues, mientras que el consejo es cierto cuando tu meta es
que tu personaje encaje en la categora de personaje admira-
ble, simptico, con el que el espectador empatiza con facili-
dad, esa no es la nica clase de personaje que la gente en-
contrar cautivadora. Por tanto, si lo que tu historia necesi-
ta no es un personaje simptico, fjate en cmo puedes cambiar
ese equilibrio triunfo frente a fracaso para que sirva al
personaje que ests creando.

4
Regla 2
Debes tener en mente qu es lo que te interesa como
espectador, no como escritor. Pueden ser dos cosas
muy diferentes.
Podra parecer un consejo extrao a primera vista. Si algo te
resulta interesante como espectador, no debera ser tambin
divertido de escribir?
En serio, no estoy siendo frvolo. Los escritores deberan
disfrutar escribiendo lo que disfrutan leyendo y viendo.
Si eso no te agrada, tal vez la narrativa no sea la vocacin
adecuada para ti. Toda historia necesita fluir desde un lugar
de alegra, pasin, amor o anhelo dentro del escritor o, cier-
tamente, no ser divertida de escribir ni de leer.
La premisa del enunciado en realidad surge de la nocin comn
de que los escritores en particular disfrutan de forma natural
escribiendo monlogo interno, descripciones que divagan de ma-
nera evocadora, abstracciones y otras cosas que no deberan
aparecer en un guion.
Claramente, este consejo se lo dio a Emma alguien que se ad-
hiere a la nocin comn de que todos los escritores prefieren
escribir cosas que no deberan aparecer en el proyecto de una
pelcula, lo cual no es cierto. Muchos escritores disfrutan
por completo escribiendo accin, descripciones concisas y di-
logos externos y con subtexto.
Pero lo que s debera aparecer en un guion depende de la su
pblico-objetivo, entendiendo como tal el pblico que leer el
guion, no el que ver la pelcula acabada.
Si ests escribiendo un guion que esperas que se venda o que
te consiga un trabajo, no hagas ninguna de esas cosas litera-
rias, tales como escribir descripciones novelsticas o con-
fiar en monlogos internos para que lleven el peso de la his-
toria (o, al menos, salos con mucha moderacin).
Si es un trabajo por encargo, haz lo que sea que te haya pedi-
do quien te contrat (en Hollywood por lo general no ser lle-
nar el guion con pensamientos ntimos y descripciones divaga-
doras, pero el productor o el director podran pedirte excep-
ciones a esa norma).
Si ests escribiendo un guion de bajo o ningn presupuesto que
vas a rodar t mismo, podras hacer ms cosas de esas, siempre
y cuando tengas una idea clara de cmo van a aparecer en pan-
talla. Si no puedes visualizarlo (o verbalizarlo en voz alta),
no puedes rodarlo.
Un ejemplo comn de un error literario es cargar una mira-
da con un montn de subtexto. Por ejemplo:
l la mir como diciendo cmo puedes pensar eso de m des-

5
pus de todos estos aos?
Una mirada est limitada en cuanto a lo que pude expresar, as
que necesitars circunscribir lo que intentas transmitir con
ella a lo que los actores realmente pueden transmitir en una
mirada o un gesto. Que es mucho menos de lo que cabe esperar
(no es mi intencin ofender a los actores; saben expresar con
una mirada mucho ms que el resto de nosotros). Por el contra-
rio, tradcelo en accin o en subtexto de un dilogo.
Si te entusiasma la idea de un personaje callado que, por lo
general, vive dentro de su cabeza, haz lo incorrecto y usa
voz en off, o echa mano de mucha creatividad para expresar tal
pensamiento mediante la accin y el subtexto, o bien escribe
una novela.
En cuanto a las extensas descripciones y las ideas abstractas
respecto al tema, los directores que escriben para s mismos
incluyen muy a menudo esas cosas en, al menos, uno de los bo-
rradores del guion. Dado que estn diseando visualmente la
pelcula segn la escriben, saben cmo quieren visualizar in-
cluso las ideas abstractas (tal vez insinundolas con un efec-
to, un ngulo de la cmara, un filtro o un tratamiento del co-
lor).
Normalmente no saldrs airoso con descripciones extensas o con
notas abstractas sobre el tema en un guion que pretendes ven-
der, o incluso en un guion por encargo, pero muchos lo hacen
para s mismos. Si ests escribiendo para ti, t tambin pue-
des hacerlo. (Aunque, por lo general, todo eso se elimina de
los borradores para los actores).
Pero ten esto siempre en mente:
El cine es un medio visual.
En ltima instancia, un guionista trata de transmitir a todo
el reparto y a todo el equipo los fundamentos de cmo va a es-
cenificarse y a rodarse la pelcula, no solo los dilogos de
los personajes y sus emociones. Quien piense de otro modo est
en el negocio equivocado.
Tambin est el aspecto del enunciado de la regla que se ori-
gina en la presuposicin de que, dado que los escritores en-
cuentran ms divertidos ciertos aspectos de la escritura, pre-
fieren escribir cosas que estn estructuradas para otros me-
dios distintos del cine.
Ver una pelcula, incluso si se trata de material experimental
extravagante, es una experiencia diferente de la lectura. Y
las pelculas comerciales tienen una cierta estructura en tres
actos que se espera que sea la base de la narracin. Es nece-
sario cumplir con esas expectativas.
Cuanto menos cinematogrfica sea la escritura, menos cinemato-
grfica ser la experiencia de los espectadores cuando se
traslade a la pantalla. Que eso sea bueno o malo constituye un

6
debate interminable. En ltima instancia se trata de un asunto
de estilo, tono y material frente a consideraciones sobre ren-
tabilidad y sobre las aptitudes del reparto y del equipo.
Ests haciendo una pelcula experimental de nulo presupuesto
(o algo para una agencia gubernamental de cine)? Haz todas las
locuras que quieras. Cualquier cosa. Esa clase de pelculas
son un patio de juegos y un laboratorio de ideas salvajes, y a
veces esos experimentos incluso dan como resultado algo asom-
broso.
Por el contrario, si el fin es escribir un guion que atraiga a
un reparto y un equipo de Hollywood, consigue el respaldo de
productoras y estudios, y encuentra un pblico general. Escri-
be una pelcula.
Eso significa ceirse a la estructura y al ritmo cinematogr-
ficos y escribir de forma concisa y visual.
Finalmente, tal vez lo que la regla trata de decir es no te
permitas excesos. Para evitarlo, tan solo piensa en un pbli-
co que no seas t solo.
Debes disfrutar el escribir para un pblico ms all del que
est dentro de tu crneo, o el cine no ser el medio adecuado
para ti. Hacer cine es el proceso artstico/de entreteni-
miento ms colaborativo que existe, y ver cine es una expe-
riencia global compartida.
Eso no significa que no pongas nada de ti mismo en el guion,
por supuesto. Todas las historias salen de dentro del escri-
tor.
Pero al escribir guiones debes ser consciente de que tan solo
ests haciendo un proyecto para una serie de experiencias co-
laborativas y compartidas, no un relato aislado de tus pensa-
mientos ntimos.
Como escritor, me encantan los relatos aislados de pensamien-
tos ntimos. Mucho. Solo que no creo que (normalmente) un
guion sea su lugar adecuado.
En ltima instancia, creo que el subtexto de la regla n 2 es
todo esto:
Escribe algo qu est estructurado como una pelcula, no como
para otro medio.
Escribe para un pblico que exista fuera de tu cabeza.
Escribe de forma visual.
Haz todo esto porque un guion es solo el proyecto de una pel-
cula; escribe un proyecto para un film, no un producto acabado
cuya intencin principal es ser ledo.
Si escribes guiones, la razn casi segura es porque te encanta
el cine.

7
As pues, cuando los escribas, ponte en el marco mental de tu
pblico y divirtete haciendo esas cosas. Deja que te apasione
y disfrtalo, y eso har mejor tu escritura de guiones.
Al menos har que tus guiones comerciales encajen mejor en el
molde de Hollywood (lo cual, seamos honestos con nosotros mis-
mos, incluye tambin la mayora de las pelculas independien-
tes).

8
Regla 3
Tratar de tener un tema es importante, pero no sabrs
de qu va la historia en realidad hasta que la termi-
nes. Despus, reescrbela.
Estoy de acuerdo con todo mi corazn con que los escritores
deben escribir hasta el final y despus reescribir. De hecho,
yo recomiendo hacerlo ms de una vez. Como indica el conocido
aforismo toda escritura es reescritura, esa es la nica ma-
nera de, en verdad, encontrar tu historia.
Pero con respecto a no ver de qu va en realidad la historia
(su tema) hasta que vayas por el final, yo sigo la direccin
contraria. No creo que debas empezar siquiera la historia has-
ta saber cul es el final, esto es, saber de qu trata.
De lo qu trata es algo que probablemente cambie durante el
curso de la escritura de un borrador, pero es demasiado comn
divagar y meterte en callejones sin salida al tratar de llegar
hasta un final indeterminado.
As que, si no sabes cmo acaba tu historia cuando empiezas a
escribir, preprate a pagar un buen extra para llegar hasta
all.
Es igual que cualquier viaje que comienzas sin saber adnde
vas: podra ser estimulante y lleno de posibilidades, los des-
vos y las paradas tcnicas podran ser una aventura y el re-
sultado podra ser fantstico, pero no es eficiente y hay una
posibilidad muy real de que te veas perdido sin remedio y de
que, simplemente, te rindas a mitad de camino.
Comenzar por el final al crear tu borrador (o tu tratamiento o
tu mapa mental) har que tu vida sea mucho ms fcil. Y no te
preocupes por el hecho de que empezar con una idea slida de
adnde vas vaya a sofocar tu creatividad y prive de alegra e
inspiracin el viaje. No lo har.
Para empezar, hasta que no hayas escrito al menos un borrador,
todo seguir siendo provisional, terico. Mientras escribes
hacia el final que ya has pergeado, puede que descubras que
la historia te est diciendo que te dirijas a otra parte.
Eso puede suceder incluso cuando sabes hacia dnde vas, porque
saber adnde te diriges no es una barrera contra la inspira-
cin. Ms bien deja espacio para ms inspiraciones porque no
hay necesidad de estar continuamente estrujndose el cerebro
al respecto a cada paso. As que cuando esta clase de inspira-
cin se presenta, detente y tmate el tiempo necesario para
trabajar de nuevo tu final, y el mapa que lleva all, antes de
continuar. Siempre puedes volver al antiguo mapa si te hiciera
falta.
Incluso despus de haber hecho todo lo anterior, es posible
que alcances el final (potencialmente cambiante) slo para

9
descubrir que al llegar adquieres una idea completamente nueva
o ms clara acerca de qu trata la historia en realidad y, por
tanto, acerca de cmo debera modificarse todo lo que acabas
de escribir.
Es por eso que la gente dice todo aquello de los escritores
escriben y toda escritura es reescritura y las historias
nunca se acaban, tan solo se abandonan y @#%! Escribir es
difcil. Pens que solamente tenas que teclear cada idea se-
gn se te ocurra y luego la gente te amaba y te arrojaba di-
nero.
As pues, en ltima instancia, lo que este consejo est tra-
tando de decirnos es que no nos enredemos en anlisis tericos
del tema en lugar de escribir, de hecho, la historia.
Esto ltimo es una tentacin especialmente condenatoria para
los guionistas porque los guiones son muy estructurados y for-
males, y hay superabundancia de gurs por ah que venden apro-
ximaciones a la narrativa muy mecnicas y basadas en la teo-
ra.
Esas metodologas prescriptivas pueden estar muy bien si en-
cuentras una que de verdad funcione igual que lo hace tu men-
te, pero ni siquiera los ejercicios tan formales acerca de en-
contrar tu tema (o personaje, unidad de accin o cualquier
otra cosa) te llevarn muy lejos.
Despus de todo, el producto final es lo escrito realmente, no
las notas, resmenes o borradores elaborados por el camino.
Trabajar con intensidad el que cada escena refleje el tema o
intentar perfeccionar es una prdida de tiempo, especialmente
en el primer borrador, cuando no has escrito la pieza al menos
una vez y, por tanto, no te has dado a ti mismo una idea ms
firme acerca de qu trata en realidad tu historia. Una vez que
has escrito al menos un borrador, puedes empezar a perfeccio-
nar en sucesivas revisiones todas esas unidades de accin,
lneas argumentales y set-ups/pay-offs.
En ltimo trmino, la narrativa trata acerca de los sentimien-
tos, e incluso cuando encuentres tu tema y refines la estruc-
tura de tu historia, todava necesitas que tu pblico la sien-
ta.
As que, cualquiera que sea tu metodologa preferida para en-
contrar el tema y la estructura, asegrate de que en cada bo-
rrador des tambin un repaso en el que dejes a un lado todas
las formalidades y te concentres nicamente en la emocin y el
entretenimiento.

10
Regla 4
Haba una vez un _____ . Cada da _____ . Un da
_____ . Debido a eso, _____ . Por eso _____ . Hasta
que, al final, _____ .
Esta plantillita se llama la espina dorsal de la historia.
Viene del mundo del teatro de improvisacin y la cre Kenn
Adams, no Pixar.
Pixar s que ofrece clases de improvisacin y tiene un grupo
estable de teatro de improvisacin que acta todas las sema-
nas, as que muchos empleados han tenido contacto con la co-
lumna vertebral como un ejercicio creativo.
Es un ejercicio divertido y til en teatro de improvisacin. Y
una gran manera de hacer variaciones sobre ideas estructurales
a un nivel muy general, dado que es una enunciacin simplifi-
cada de una idea que muchos otros sistemas y teoras tambin
establecen: que la historia es un cambio de un viejo status
quo hacia uno nuevo, desde un viejo mundo a un nuevo mun-
do, mediante la accin y el conflicto.
Puedes encontrar ideas en la misma lnea, aunque ms amplias,
en los escritos de Syd Field, Robert McKee, Blake Snyder,
Chris Vogler, John Truby, Lew Hunter, etc.
Cada uno de sus modelos est dividido y expresado de formas
diferentes, y algunos son muy rigurosos formalmente, mientras
que otros son ms flexibles, pero todos vienen a expresar el
mismo concepto bsico:
Una historia tiene una configuracin inicial, un cambio me-
diante el conflicto y una resolucin.
Es crucial para todo escritor el comprender algn modelo sobre
la estructura bsica de las historias. Que se enuncie o no
igual que la espina dorsal depende de lo bien que te permita
aprehender realmente los fundamentos.
El mero hecho de rellenar los espacios en blanco no te llevar
muy lejos; necesitas estudiar e interiorizar la dinmica de la
trama y de los personajes que el modelo representa.
Por desgracia, la fuerza de la espina dorsal de la historia,
su simplicidad, es tambin su debilidad:
Es demasiado simple en muchos casos.
Necesita ms profundidad para poder servir de gua en el drama
narrativo. Con esto en mente, otra forma de enunciar la espina
dorsal de la historia sera decir que una historia tiene:
Un configuracin inicial que presenta al personaje y el mundo.
Accin en el mundo normal durante el statu quo, que establece
la lnea de base de la vida inicial de los personajes.
Un incidente incitador que interrumpe el statu quo y plantea

11
la pregunta temtica en la forma de una decisin que el prota-
gonista debe tomar.
Una serie de eventos en escalada provocados por la decisin
que toma el protagonista en cada evento precedente y que van
construyendo en direccin al clmax.
Un clmax y una resolucin.
En trminos ms simples:
Presenta al protagonista y su mundo.
Confronta al protagonista con un desafo crtico que cambie su
mundo.
Dificulta con obstculos cada vez ms difciles el camino
hacia la confrontacin con el desafo crtico.
Observa cmo el protagonista vence los obstculos y se enfren-
ta al gran desafo.
Fjate en que he aadido una mencin expresa del protagonista
y del conflicto (y su intensificacin progresiva).
Un fallo crucial en la espina dorsal de la historia como mode-
lo para toda estructura narrativa es que su fraseologa se re-
fiere por completo a resultados. No se hace mencin explcita
del personaje.
Tampoco se menciona el conflicto, en aumento progresivo o no.
Los ejercicios basados en la espina dorsal de la historia pue-
den llevar con facilidad a cosas as:
Haba una vez un pastelero. Cada da la gente iba a comprar
sus tartas. Un da dejaron de ir. Debido a eso baj los pre-
cios. Debido a eso la gente acuda en manada. Debido a eso no
daba abasto. Debido a eso tuvo que contratar empleados. Debido
a eso aument la produccin. Hasta que, finalmente, se convir-
ti en el dueo de la mayor compaa pastelera del territorio.
La historia es mecnica, plana y no tiene tensin ni aumento
progresivo. En resumen, no tiene drama. No tengo ni idea de
cmo es el pastelero como persona. Y el citado pastelero no se
ve cambiado por su ordala. Simplemente, no es una pieza de
narrativa en absoluto interesante.
Las buenas historias son dinmicas. Los personajes se enfren-
tan a desafos y son modificados por estos para mejor o para
peor. Hay conflicto en escalada que se libera, los personajes
experimentan altos y bajos, victorias y derrotas. Hay cambios
sbitos (pero motivados) de direccin que alteran la naturale-
za de los desafos al igual que los intensifican. Y los set-
ups pueden tener pay-offs en intervalos variables. No hay una
mera secuencia lineal de resultados.
Y la espina dorsal de la historia no proporciona un contexto
que te recuerde nada de todo eso.

12
Adams cre la espina dorsal de la historia para el teatro de
improvisacin, y esa es una disciplina en s misma con sus me-
tas y sus reglas. La improvisacin es til para escritores,
directores y actores de otros medios como una va estupenda
para hacer variaciones con historias, para abrir la mente a
otras posibilidades ms que discutirlas u obsesionarse con los
detalles.
Pero las tcnicas de improvisacin en realidad pueden ser una
forma perjudicial de abordar la comprensin y la estructura-
cin de narrativas acabadas, porque las metas del teatro de
improvisacin son diferentes de las del drama narrativo.
El teatro de improvisacin prefiere historias de un solo hilo,
que den rodeos hasta el clmax y que estn impulsadas por el
acuerdo y la resolucin de conflictos, ms que por el
desacuerdo y el conflicto.
As pues, no recomiendo personalmente la espina dorsal de la
historia de Adams como herramienta para otra cosa que no sea
hacer variaciones o elaborar los conceptos ms bsicos del an-
damiaje de la historia.
Es una buena manera de estructurar un resumen promocional, pe-
ro no es lo suficientemente profunda como para guiarte a lo
largo de todo el guion en s mismo.
A la hora de estructurar una narrativa para una pelcula (o
para TV, cmics o novelas), cualquiera de las reformulaciones
de la espina dorsal de la historia de ms arriba o cualquiera
de los modelos estructurales ofrecidos por los autores que he
mencionado son simplificaciones de mayor utilidad para traba-
jar a partir de ellas.

13
Regla 5
Simplifica. Concentra. Combina personajes. Sltate
los desvos. Sentirs como si estuvieras perdiendo
material valioso, pero eso te liberar.
O, ms simple:
Regla 5. Simplifica.
Este es el consejo que ms cuesta or para la mayora de los
escritores, porque simplificar siempre significa eliminar ma-
terial tanto bueno como malo.
La ltima frase es una reformulacin del adagio para escrito-
res mata a tus favoritos que data de antes de que Faulkner
lo dijera (se remonta, al menos, a Arthur Quiller-Couch).
Pero la idea de que tienes que perder escenas, personajes e
ideas que en realidad son buenos, con el propsito de eliminar
barullo de modo que el pblico pueda ver con claridad las
ideas centrales de tu historia, data de mucho antes.
Y a veces tienes, de hecho, que cortar material que sabes que
es magnfico para hacer lo correcto con la historia.
Las grandes escenas que funcionan bien por separado, pero que
no aaden informacin, se cargan el ritmo o tan solo aaden
lastre, tienen que eliminarse.
Los personajes redundantes necesitan combinarse. Si dos perso-
najes interaccionan con la personalidad de tu protagonista o
reflejan su personalidad en forma similar, deberan ser un so-
lo personaje.
Las historias para la pantalla, en particular, necesitan ser
concisas. Cada nueva escena y cada personaje deberan dar al
pblico informacin nueva y perspectivas diferentes. Las re-
dundancias rara vez funcionan en la escritura de guiones, y el
relleno podra arreglar problemas de ritmo, pero el pblico se
dar cuenta de que en esas escenas no est pasando gran cosa y
perdern inters (incluso si cada escena por separado est
llena de accin).
As que, a no ser que la escena haga avanzar la historia, es
candidata para su eliminacin. (Ntese que dije la historia,
no solo el argumento. Escenas emocionales que retrasan el
argumento pueden ser cruciales en ciertos tipos de historias
con un cierto tipo de ritmo).
Por supuesto, esto puede llevarse demasiado lejos. Hay pocas
historias que necesiten consistir en un solo personaje monolo-
gando en una habitacin vaca. Eso es demasiado simple.
As pues, hay que tener cuidado con la simplificacin. Concen-
trarte excesivamente en hacer una narracin austera puede pro-
vocar que elimines conflicto, resumas los arcos narrativos y
elimines subtramas hasta conseguir una historia carente de

14
profundidad. El ritmo y el tono tambin pueden sufrir en gran
manera por los recortes excesivos.
Una historia que consiste en un torrente incesante de accin e
informacin nueva sin que jams afloje el paso para considerar
qu es lo que acaba de pasar, puede dejar a tu audiencia abru-
mada y confusa. Cortar demasiada carne junto con la grasa
conduce a historias que son tan aburridas como las que diva-
gan. Y una historia que no es inteligente en absoluto chirra
tanto como una que sea demasiado inteligente.
Es complicado identificar el punto de equilibrio. Las expecta-
tivas del pblico se modulan con base en la clase de historia
que se est contando y el estilo del escritor (o el cineasta).
A lo que se reduce la simplificacin es a separar en la histo-
ria lo que es esencial de lo que son florituras innecesarias.
Y, dado que cada historia es diferente, es tarea del escritor
determinar qu es lo esencial. Encontrar ese equilibrio es una
gran parte del trabajo del escritor. No hay ningn truco pa-
ra eso que no sea poner a prueba diferentes cosas hasta que
funcione.
Incluso dando cuenta del estilo y del gnero, an hay algunas
formas ms objetivas en que el escritor puede autoevaluarse en
esta rea. Requiere que conozcas tu tema, el arco narrativo de
los personajes y el final, de modo que puedas sealar como
candidata a la eliminacin toda escena que no aada informa-
cin acerca de uno o ms de esos elementos, y todo personaje
que no te d una perspectiva diferente de ellos.
Tambin hay que ser claros con respecto al tono y el ritmo.
Algunas historias, ms que otras, piden momentos ms contem-
plativos, o un reparto de personajes ms amplio. Configurar el
tono mediante los decorados y establecer el conflicto en se-
cuencias largas y de bajo impacto puede ser exactamente lo que
necesite tu romance histrico inspirado en el estilo de Mer-
chant Ivory, pero definitivamente no es lo que tu historia de
tiros y adrenalina est pidiendo.
Lo que demasiado a menudo causa problemas aqu es tu propia
confusin acerca de algunos elementos esenciales de tu histo-
ria, como el tema o el tono. No puedes saltarte los desvos a
no ser que de verdad sepas adnde vas, e intentarlo puede con-
ducirte a eliminar elementos necesarios mientras piensas que
ests siendo eficiente.
Intentar simplificar es contraproducente y una prdida de
tiempo si no tienes muy claros el tema, el arco dramtico, la
conclusin, el tono y el ritmo. Un primer borrador inflado no
es algo de lo que debas avergonzarte si eso es lo que necesi-
tas para encontrar esos elementos y estar en posicin de sim-
plificar tu historia de un modo razonable. Una vez que lo se-
pas, recorta al reescribir.

15
Incluso los estilos barrocos se benefician de la simplifica-
cin porque toda esa florida escritura est echada a perder si
lo que dice es irrelevante para el propsito de la historia.
Tu desafo como escritor es hacer que todo en la historia sea
relevante de algn modo para esos elementos narrativos, inclu-
so si es solo de forma sutil. Los mejores personajes y escenas
encajan con el tono establecido y son relevantes para el tema,
la trama y el arco simultneamente.
As pues, para hacer ms til la regla cinco, aadir un cri-
terio para saber qu escenas y personajes eliminar:
Si una escena o personaje no proporcionan informacin nueva o
una perspectiva interesante acerca de algo relevante para el
tema, la trama o el arco de los personajes de tu historia,
elimnalos.

16
Regla 6
Qu se le da bien a tu personaje, con qu est cmo-
do? Ponlo en una situacin opuesta. Desafalo. Cmo
se las arregla?
Hay un problema con la forma en que est enunciado este de
otro modo excelente consejo que puede conducir a los escrito-
res a una trampa habitual.
El consejo sensato en este enunciado es "saca a tus personajes
de su zona de confort", "desafa a tus personajes y observa
cmo responden" y (de forma implcita) "la evolucin en la
forma que tiene tu personaje de responder a los desafos es su
arco narrativo".
Pero "ponlo en una situacin opuesta", si se toma literalmen-
te, lleva tan solo a atrapar a tu personaje en un mundo anta-
gonista. Eso es plano: no hay desarrollo ni matices. Y niega a
tu pblico la oportunidad de ver al personaje siendo bueno en
lo que se le da bien.
Dado que recurrir a un conflicto mecnico, meramente antago-
nista, es de por s una trampa en la que los escritores caen
demasiado a menudo cuando tratan desesperadamente de encontrar
un conflicto, tal cosa hace que la forma en que est enunciada
la regla sea an ms desafortunada.
Por ejemplo, si tu personaje es bueno tocando el violn, lo
opuesto es "no tocar el violn". Pero eso no es un desafo in-
teresante durante muchos beats (unidades de accin).
Tambin es importante tener en mente que este concepto es ms
interesante y til cuando se aplica a las fortalezas y las de-
bilidades emocionales ms que de sus destrezas.
Obligar a un personaje a salir de su zona de confort emocional
y desafiarlo a cambiar sus respuestas emocionales, ese es el
material de que estn hechos los arcos narrativos.
Por ejemplo, con un personaje que interacta con el mundo me-
diante mentiras y engaos, que se le obligue a estar en una
situacin en la que debe decir la verdad constituye un con-
flicto interesante, uno que lleva a un arco del personaje cla-
ro (bien hacia una mayor sinceridad, bien hacia la autodes-
truccin si es una tragedia).
Te interesa comenzar colocando a tu personaje haciendo exacta-
mente lo que se le da bien hacer para mostrar al pblico lo
bueno que es en eso. El personaje mentiroso necesita ser un
gran mentiroso que obtiene (la clase equivocada de) recompen-
sas por mentir.
Despus lo pones en la situacin de necesitar no recurrir a su
zona de confort para triunfar, y esa es la situacin dramtica
que le obligar a cambiar.

17
Pero ms adelante en la historia, mientras va cambiando y va
aceptando ese cambio, puedes ponerlo en una situacin en la
que sus viejos hbitos seran una solucin positiva obvia a la
situacin, para mostrar cmo el salir de su zona de confort le
resulta un desafo.
El conflicto en esa escena se da entre volver a sus viejos h-
bitos, encontrar un manera de usar ese aspecto suyo como una
herramienta sin que lo arrastre de vuelta a los aspectos nega-
tivos de sus viejos hbitos, o puede encontrar una estrategia
igualmente exitosa que no recurra a sus viejos hbitos en ab-
soluto.
Confrontar al personaje en proceso de cambio con una situacin
en la que la solucin ms expeditiva y efectiva sera caer de
nuevo en sus viejos hbitos, despus de que le hayas dado ra-
zones convincentes para desterrar ese comportamiento, es un
excelente drama.
El pblico querr ver si tu personaje mantiene su nuevo yo
emergente a la luz de una situacin en la que recaer en su zo-
na de confort emocional sera prctico y til, pero ya ha de-
mostrado ser una idea moral, emocional o filosficamente te-
rrible.
Ese personaje deshonesto, por ejemplo, podra ser colocado en
una situacin en la que debera mentir, incluso aunque ya ha
visto el mucho dao que sus hbitos mentirosos le han provoca-
do. El modo en que responda a eso en el momento justo de la
historia es incluso ms interesante que cmo respondera ante
una situacin en la que no mentir en absoluto sea la respuesta
apropiada.
Para resumir: lo que te interesa es un desarrollo desde el
mostrar la zona de confort hasta desafiarla con situaciones en
que sea necesaria la respuesta contraria, para ms adelante
desafiar al personaje con situaciones en las que la vieja res-
puesta es mejor. La conclusin dramtica del arco es cmo el
personaje encara ese desafo sin regresar a su antiguo yo.

18
Regla 7
Idea tu final antes de resolver la parte central. En
serio. Los finales son difciles, as que escribe el
tuyo por adelantado.
Como ya mencion en el anlisis del punto 3, estoy de acuerdo
con esto por completo. De hecho, yo voy ms all: deberas
elaborar tu final incluso antes de idear tu comienzo.
El tener tu final ideado de antemano te da una meta en direc-
cin hacia la cual escribir. Es mucho ms fcil resolver el
cmo llegar hasta el final si sabes dnde est. La manera ms
eficiente de abordar la tarea de estructurar una historia es:
Empezar con un concepto dramtico bsico, el cual necesa-
riamente tiene un set-up y un pay-off (es decir, un co-
mienzo y un final).
Idear los detalles del final: la resolucin de todos los
conflictos y las respuestas a todas las preguntas. Esto
significa saber quin es, emocionalmente, el protagonista
al final de la historia, cmo se ha resuelto el conflicto
central y qu significa eso en trminos de planteamiento
temtico / apuestas filosficas.
Idear el inicio: el set-up del conflicto y el planteamien-
to de todas las preguntas. Establecer quin es el protago-
nista al comienzo, qu es lo que est en juego en trminos
fsicos (trama), de personajes (emocionales) y temticos
(filosficos), y cul es el conflicto central que ilustra
esos elementos.
Desarrolla la parte media como un arco entre esos dos pun-
tos.
Probablemente, algunos de vosotros estaris pensando "pero eso
es muy rgido, no puedo hacer eso, mis ideas simplemente me
vienen". Las mas tambin. Esa es la fase de "empezar con un
concepto bsico". (Y un milln de fases intermedias de "acabo
de tener una gran idea. Voy a probarla!").
Pero una vez que tienes un concepto bsico an tienes que es-
tructurar la historia. Porque incluso si te viene en un flash
una historia entera, de principio a fin, sigue siendo un con-
cepto bsico. An hay trabajo por hacer para convertirla en
una historia acabada. Y el pensar su estructura con deteni-
miento de la manera sugerida (una vez que hayas puesto por es-
crito el flash de intuicin) es una buena forma de ahorrarte
un montn de dolores de cabeza ms adelante.
Esta aproximacin tambin es una buena manera de repensar tu
historia antes de cada ronda de reescritura.
Cmo ha cambiado el concepto bsico? Muy bien, sigue funcio-
nando el final? Si no, cmo el hecho de cambiarlo modifica el

19
resto de la historia? Y as sucesivamente, para el principio y
el medio, hasta que hayas pensado a fondo los cambios ms a
grandes rasgos antes de sumergirte en los detalles.
Si siempre te tomas tu tiempo para decidir realmente adnde
vas, siempre encontrars una manera de llegar hasta all. Pue-
de no ser el camino correcto la primera vez que lo intentes y
puede que llegues all y te encuentres con que tendras que
estar en otro lugar, pero para eso estn el repensar y las re-
escrituras.

20
Regla 8
Acaba tu historia, djala tal cual incluso si no es
perfecta. En un mundo ideal tendras ambas cosas, pe-
ro pasa pgina. Hazlo mejor la prxima vez.
El no permitir que lo perfecto sea enemigo de lo bueno es un
consejo probado y verdadero porque es una de las cosas ms di-
fciles, aunque cruciales, que un artista puede hacer.
Tienes que declarar como "imperfecto" tu trabajo para poder
hacer pblico algo en absoluto.
Dado que no existe tal cosa como la perfeccin (o un mundo
ideal, ya que estamos), la idea de que algo pudiera remotamen-
te ser perfecto es una conclusin problemtica que se puede
extraer de la frase "incluso si no es perfecta".
Podra parecer obvio que la perfeccin es imposible y que el
enunciado est adoptando esa postura de forma tcita, pero
creo que merece la pena analizarlo en detalle y escarbar un
poco ms en esto porque la nocin de perfeccin puede ser muy
molesta y daina para muchos artistas.
La "parlisis de perfeccin" es muy real y puede ser incapaci-
tante artsticamente. As pues, el "dejar tal cual" es una ha-
bilidad emocional crucial que todos los artistas deben culti-
var.
A la gente de la industria le gusta parafrasear al poeta fran-
cs Paul Valery y decir que "nunca se acaba una pelcula, se
abandona". Esto es especialmente cierto con cualquier arte co-
mercial, porque los plazos de entrega comerciales no son ex-
clusivamente autoimpuestos.
Pero esto es bsicamente cierto para todas las artes porque la
perfeccin es imposible. En serio, es imposible, y si crees
otra cosa, ahrrate toda una vida de sufrimiento y destierra
inmediatamente esa creencia.
El consejo en realidad est tratando de decir algo importante,
pero la formulacin de la ltima frase contiene un poco del
"sueo del artista" residual. Decir que "podra no" ser per-
fecto implica que tambin podra.
Pero no pienses mal de quien da el consejo: a veces todos de-
jamos que ese sueo se deslice en nuestros pensamientos y pa-
labras acerca de nuestro trabajo, y tratar de luchar contra
eso requiere un gran esfuerzo consciente. As que con eso es
con lo que estoy tratando de ayudar en este artculo.
Ni siquiera intentes imaginar un mundo ideal en el que tu his-
toria es perfecta, es una completa prdida de tiempo (a no ser
que ests escribiendo una historia acerca de un mundo ideal en
el que las historias son perfectas, en cuyo caso, adelante).
Es bueno ser apasionado con el trabajo de uno, pero no cuando

21
eso te impide tener una carrera. Las carreras pueden lanzarse
con un solo proyecto, pero no se pueden mantener con uno nada
ms.
Si solo has trabajado en un proyecto, no ests preparado para
una carrera porque no has desarrollado las habilidades necesa-
rias para mantener una. (Una pasin por un proyecto durante
toda la vida no es una carrera, y todos los consejos de esta
serie son para gente que quiere carreras. Soadores devotos ni
necesitan ni escuchan ningn consejo en absoluto, as que no
tengo por qu darles ninguno).
Recientemente, una de mis colaboraciones para escribir se di-
solvi en parte debido a este mismo problema. El otro partici-
pante est involucrado en exceso en el proyecto y su objetivo
es la perfeccin. No sigue adelante, aclara su mente y ampla
sus habilidades y su experiencia concentrndose en otro pro-
yecto durante un tiempo. En lugar de eso sigue buscando cober-
tura y la crtica de consultores, encontrndose con que no es
perfecto y, entonces, repitiendo el proceso de cavar en una
mina vaca.
Naturalmente, toda opinin que uno obtenga variar de persona
a persona y de lectura en lectura. Esa es la naturaleza de la
crtica. A no ser que alguien te pague para que lo contentes,
es irrelevante que trates de hacerlo, y procurar "contentar a
todos" es imposible; especialmente si rechazas deshacerte de
cosas que la mayora de los lectores dicen que no funcionan
pero que a ti te contentan.
Y tratar de contentar a todo el mundo, incluido t, es la per-
secucin de la perfeccin.
Esta persecucin viene a menudo como resultado de una falta de
autoconfianza. Si no crees en tu propia habilidad, no te sien-
tes lo suficientemente confiado como para seguir adelante. No
confas en tus propios instintos sobre cul sea la versin co-
rrecta de la historia, as que depositas tu confianza en
otros, lo cual conduce a una reelaboracin constante tratando
de contentarlos a todos. Tal vez ni siquiera sepas si tienes
dentro de ti otra historia para seguir adelante con ella, as
que te escondes tras la bsqueda de la elusiva versin "per-
fecta" de tu actual historia.
Pero para triunfar como escritor profesional necesitas desa-
rrollar la habilidad de saber cundo los cambios que ests ha-
ciendo estn meramente haciendo que la historia sea diferente,
no mejor, y de saber que es entonces cuando se te han termina-
do las ideas y ests acabado.
La perfeccin, como meta, siempre est asociada con la descon-
fianza en s mismo, con poner pegas y con empearse en cambios
que no necesariamente estn mejorando nada (a menudo debido a
que, por ignorancia, la meta es demasiado vaga). Esta situa-
cin te hace vulnerable a descarrilar por causa del consejo de

22
otros, no importa lo bienintencionados que sean.
El trabajo de un escritor consiste en saber qu historia est
tratando de contar, y contarla con el mximo de su destreza en
ese momento.
Una vez que has hecho eso, has acabado. Pasa pgina.
(Si sientes que no has hecho justicia a una idea para una his-
toria que realmente, realmente adoras, siempre puedes volver
sobre ella ms tarde. Mucho ms tarde. Como en "tanto como ha-
ga falta hasta que, genuinamente, tengas una perspectiva fres-
ca y las nuevas ideas no sean solo reelaborar lo mismo". Po-
dran ser aos. Mientras tanto, tienes que trabajar en otras
ideas. Ese es el trabajo de todo artista).

23
Regla 9
Cuando te atasques haz una lista de lo que NO pasara
a continuacin. Montones de veces surgir material
que te sacar del atolladero.
Esta regla contiene en su interior una gran joya como idea:
tener ideas, ponerlas a prueba y despus rechazar las que no
funcionen es la forma correcta de encontrar la mejor idea.
Pero su formato tan conciso ha conducido a un enunciado que,
tomado tal cual, tiene el potencial de hacer que te quedes
atascado...
Porque hay infinidad de cosas que no pasaran a continuacin.
Podras pasarte el resto de tu vida escribiendo una lista ili-
mitada de lo que no sucedera a continuacin. El punto impor-
tante sobre el que merece la pena profundizar es cmo limitar
este ejercicio para hacerlo til.
Por ejemplo, si dos adolescentes tmidos han tenido un encon-
tronazo en la tienda de discos local y t empiezas a escribir:
1. Todo el mundo se sienta y come tarta.
2. La Serpiente de Midgard devora el mundo.
3. Primer plano de alguien resolviendo ecuaciones diferen-
ciales.
4. Etc.
Va a pasar mucho tiempo antes de que digas "oh, eso que no pa-
sara a continuacin es, en verdad, lo correcto para mi histo-
ria" (a no ser que seas Luis Buuel).
Pero incluso si omites de la lista los sinsentidos ms fla-
grantes, seguir siendo una lista potencialmente muy larga si
consiste meramente en "lo que no pasara a continuacin" en
trminos de la trama y del funcionamiento general del mundo.
Es mejor preguntarse cmo no responderan ante la situacin
los personajes de la escena, para fundamentar tus ideas en lo
que no pasara en las personalidades de los personajes involu-
crados:
"Que sera lo ltimo que este personaje hara al enfrentarse
a esta situacin?"
Parece una diferencia sutil, pero no lo es.
La personalidad, las necesidades y los deseos, las metas y los
obstculos, y el punto en su arco en el que se encuentra tu
personaje son consideraciones fundamentales a la hora de deci-
dir cmo se desarrollarn los eventos en tu historia.
El motivo del consejo original es hacer que pienses en lo que
tu personaje no hara porque, especialmente cuando ests atas-
cado, la postura de ltimo recurso es simplemente abrirte paso

24
a la fuerza mediante respuestas obvias.
Recurrir por defecto a lo obvio es lo que produce arcos narra-
tivos planos y hace que las historias sean demasiado predeci-
bles, y la exploracin de lo que no pasara te hace seguir
pensando en soluciones no obvias.
Una vez que has dibujado una caja alrededor de tu personaje
debes pensar fuera de dicha caja para mantener interesantes
las cosas y evitar caer en caminos trillados.
Al pensar en lo que no pasara y basarlo en la personalidad,
deseos y necesidades de tu personaje, ests explorando en bus-
ca de cosas que en realidad podran pasar si adoptas un punto
de vista sobre tu personaje y la situacin ms complejo y
lleno de matices.
No debes elegir acciones que sean por completo ajenas al per-
sonaje, sino ms bien deberas desafiar los prejuicios que has
dado a tus personajes y ponerlos en situaciones en las que se
ven obligados a tomar decisiones incmodas. Crea novedad me-
diante el conflicto motivado por el personaje, no falso con-
flicto mediante el poner el "carro" de la novedad antes del
"caballo" del personaje.
Fjate en que el personaje que gua la toma de decisiones no
siempre es el protagonista, no en todas las escenas. A veces
hace falta que los villanos y otros antagonistas tomen deci-
siones que obliguen al protagonista a responder. Por supuesto,
las elecciones del protagonista, en un sentido amplio, debe-
ran conducirlo hacia el conflicto y sacarlo de l, pero los
obstculos del camino son ms interesantes cuando los provocan
antagonistas activos.
Por ejemplo, si el personaje que debe tomar la decisin acerca
de lo que pasar a continuacin es un asesino, y la situacin
actual es que ha encontrado a la persona que busca, el "qu no
hara a continuacin" ms obvio es, simplemente, "dejar que el
objetivo sobreviva".
Pero para hacer este ejercicio ms fructfero, para ayudarte a
encontrar las piezas que te permitirn desarrollar una histo-
ria mejor, debes ser ms especfico.
En el ejemplo del asesino, dejar que el objetivo simplemente
se escape es una opcin, y tambin lo es dejarlo tullido sin
matarlo. Sin embargo, tal vez tratar de entablar amistad con
el objetivo, enamorarse de l, cambiar de bando o incluso de-
cidir si es un adversario indigno son elecciones sobre "lo que
no pasara a continuacin" ms interesantes.
Y ese debera ser el objetivo de este ejercicio: explorar for-
mas ms especficas, aparentemente improbables, en las que los
personajes involucrados s podran responder en la escena ac-
tual.
Cada personaje involucrado tiene una respuesta clich, obvia,

25
ante cualquiera que sea la situacin en la que lo hayas meti-
do. Primero encuentra esa respuesta (si no lo has hecho ya) y
despus desafate a ti mismo a pensar en todas las otras op-
ciones "imposibles" basndote en lo que sabes acerca de tus
personajes y de la situacin en la que se encuentran.
La versin ms convincente de la escena probablemente va a in-
cluir respuestas aparentemente "errneas" ante la situacin
por parte de cada personaje involucrado, que aun as cumplirn
las suficientes expectativas acerca de cada personaje como pa-
ra estar fundamentadas y ser crebles.
Esta no es solamente una forma de desatascarte cuando ests
atascado, sino tambin una gran manera de pensar a la hora de
crear escenas mejores, cuando an te encuentres escribiendo
pero hayas cado en un camino trillado y ests recurriendo a
escenas genricas y obvias.

26
Regla 10
Analiza historias que te gusten. Lo que te gusta de
ellas es una parte de ti. Debes reconocerlo antes de
poder usarlo.
Esto es algo que deberas hacer como ejercicio general para
comprenderte a ti mismo como escritor.
Pero no es necesariamente til cuando te encuentres en mitad
de estar contando o escribiendo alguna historia en particular,
a no ser que ests atascado y te halles revisando historias
similares tratando, especficamente, de encontrar ideas es-
tructurales o conceptuales para poner de nuevo en marcha tu
historia. (Este es un uso diferente del anlisis de historias
que se sugiere en el consejo. Ambas son igualmente vlidas,
solo que tienen diferentes propsitos).
En trminos de lograr una mejor comprensin de ti mismo como
escritor y de sacar el mximo provecho de tus propios puntos
fuertes, este ejercicio har explcito que lo que te gusta de
las historias es una coleccin dispar de ideas: elementos to-
nales, tipos de tramas, recursos argumentales especficos, es-
tereotipos de personajes, ritmo, etctera.
Debes entender todos esos elementos, as que permtete el con-
siderarlos todos. Anota cada cosa que te guste tan pronto como
pienses en ella (puedes organizarlas en tipos ms tarde). Cap-
tura tu perspectiva ms honesta y carente de filtros.
Descubrirs que lo que te gusta no ser necesariamente lo mis-
mo en cada historia. Puede que te guste una historia debido a
su ambientacin pastoral y a su ritmo lento, y otra debido a
que es oscura y de accin trepidante.
Cada historia te hablar de una forma diferente. El estudiar
y comprender el cundo, el cmo y el porqu de cada elemento
que te guste, en contexto, te ayudar a aprender a hacer uso
de elementos diferentes en tus propias historias.
No se trata de plagiar a otros escritores, sino de procurar
entender qu es lo que te gusta de tus historias favoritas y
despus mezclar esas ideas en tu propia y personal paleta de
escritor.
Este ejercicio te ayudar a comprender qu es lo que necesitas
hacer para escribir lo que quieres escribir del modo en que
quieres escribirlo. Tambin te ayudar a determinar cules de
entre los elementos que quieres incluir en tus propias histo-
rias se ajustan de forma natural y a cules tendrs que dedi-
car ms trabajo, dado que observars que algunos ya los has
estado utilizando sin pensar mucho en ello, mientras que otros
no.
Pero hay tambin un tipo de indagacin ms profunda que debe-
ras hacer mientras lleves a cabo este anlisis: encontrar los

27
elementos temticos nucleares que te atrajeron hacia la histo-
ria en primer lugar.
El hacer esto con varias historias te capacitar para descu-
brir lo que mi amigo Barri Evins llama tu Temtica Personal,
un concepto central en torno al que gravitars de forma natu-
ral en tu propia narrativa porque es alrededor de lo que ya
vienes gravitando como consumidor de historias.
Aqu tienes algunos ejemplos de temticas nucleares y el ci-
neasta que las comparte (segn mi anlisis):
El amor lo conquista todo - Nora Ephron.
El hombre humilde puede alzarse contra el hombre poderoso
y corrupto - Frank Capra.
El hombre poderoso y corrupto siempre aplasta al hombre
humilde - Alan Pakula.
Las cosas nunca son lo que parecen - M. Night Shyamalan.
Solo los fuertes sobreviven - John Carpenter.
S fiel a ti mismo a pesar de lo que piense la sociedad -
Tim Burton.
La vida es una zorra y despus mueres - Alex Cox.
No todas y cada una de las pelculas de estos cineastas son
necesariamente una encarnacin estricta de esa temtica de
forma exacta y exclusiva, pero hay elementos en cada uno de
sus films que echan mano de esa idea nuclear.
Esta repeticin de ideas centrales es inevitable, porque tem-
tica personal equivale a visin del mundo, la cual es una in-
terpretacin de lo que significa vivir que procede de la per-
sonalidad y del estilo individuales.
Y mientras que la visin del mundo que uno tiene se refina y
se expande con el tiempo, rara vez cambia por completo, lo
cual significa que la idea original siempre asoma en algn si-
tio de alguna manera.
El abrazar tu propia temtica personal no significa ser formu-
lista o repetitivo: hay un gran nmero de formas de represen-
tar una determinada idea en una historia en concreto. Ms bien
significa conocerte a ti mismo de tal forma que puedas utili-
zar en tu provecho tu propia personalidad y tu propio estilo
mediante el desarrollo de tu voz de escritor.
Por supuesto, tu temtica personal se convierte en un refugio
cuando ests perdido o atascado en una historia, y eso puede
llevar a redundancias. Pero si te haces consciente de tu tem-
tica, tambin puedes ser tu propio polica contra eso de forma
ms efectiva porque sabes qu debes buscar.
En ltimo trmino, este consejo dice que el comprender lo que
te gusta como consumidor de historias te capacitar para con-

28
vertirte en un mejor escritor concentrndote en tus fortalezas
y fortaleciendo tus debilidades.

29
Regla 11
Ponerlo sobre el papel te permite empezar a arreglar-
lo. Si se queda en tu cabeza como una idea perfecta,
nunca la compartirs con nadie.
Este fantstico consejo puede parecer trivialmente obvio, pero
en la prctica la parlisis de perfeccin es uno de los peo-
res enemigos de todos los artistas. Aparece ms de una vez en
este texto porque es un problema difcil de superar para mu-
chos artistas.
Esta es la raz de algunos dichos concisos, como no permitas
que lo perfecto sea enemigo de lo bueno, del cual esta regla
es, bsicamente, una medio reformulacin (dado que este dicho
tambin significa no elaborar en exceso algo tratando de al-
canzar una meta inalcanzable que has fijado en tu mente, cosa
que tambin hay que evitar).
Pero esta idea de no obsesionarse con la perfeccin tambin
apunta a otra verdad, que consiste en llevar un paso ms all
el consejo normal y decirte a ti mismo:
No permitas que lo perfecto sea enemigo de lo malo.
Porque para crear lo bueno y despus lo excelente, primero
tienes que sacar adelante la versin mala.
Luego debes empezar a arreglarla.
Porque, como dijo Hemingway, el primer borrador de algo es
una mierda. Quien te diga lo contrario, o miente o bien ha
tenido uno de esos raros momentos de confluencia perfecta de
inspiracin y preparacin que les le lleva a pensar que tal
cosa es repetible. No lo es, as que asmelo y empieza a amar
el proceso de reescribir, porque toda escritura es reescritu-
ra (como ha dicho un trilln de personas).
El no permitir que lo perfecto sea enemigo de lo malo es tan
importante como no permitir que sea enemigo de lo bueno. Tie-
nes que fracasar antes de triunfar, y es el miedo al fracaso
lo que le impide a la gente intentar hacer algo.
Unos cuantos de mis amigos han asistido a la venerable escuela
de arte CalArts. Muchos me han hablado de un profesor de dibu-
jo (apcrifo tal vez, dado que nadie parece recordar su nom-
bre) que deca a sus alumnos en su clase (obligatoria):
Todos llevis dentro cinco mil dibujos malos, y en esta clase
vais a sacroslos uno por uno.
Ms que quedarte atascado haciendo ninguno o un dibujo, guion,
cancin o lo que sea en lo que consista tu arte, tan solo deja
que tu produccin sea mala.
Por supuesto, despus tienes que tratar de arreglarlo, porque
la revisin es la clave de todo arte.

30
Pero a veces no puedes arreglarlo. A veces eso significar
abandonar una gran idea, aparentemente perfecta porque en
realidad no se trata de una buena idea (o no es una buena idea
para ti).
O podra significar que volver ms adelante, cuando tengas la
experiencia suficiente para convertirla en algo grande. Pero
si la dejas de lado mientras tanto, al menos estars trabajan-
do, y eso significa que estars mejorando.
Por cierto, de dnde sacamos esas ideas de perfeccin? Vienen
de cmo percibimos la manera en que el mundo nos percibe a no-
sotros en relacin con los dems. Con otras palabras, la par-
lisis de perfeccin viene de compararse a uno mismo con otros.
Sucede que soy amigo de unos cuantos guionistas y msicos de
alto nivel. Su trabajo me inspira. Me hace desear el hacer me-
jores cosas. No copiarles, sino ganarme y mantener el estatus
de colega profesional (no de amigo. La amistad no se gana, se
recibe).
Cuando me comparo con ellos directamente es cuando me quedo
atascado.
Si me veo pensando que no puedo escribir este guion hasta que
tenga garantizado que puedo hacer que parezca que el seor X
lo escribi (o grabar esta cancin hasta que sepa que sonar
como si el seor Y la produjo, o rodar esta pelcula hasta que
sepa que parecer como si el seor Z la rod), tengo que parar
y regaarme en el sentido de que tal tipo de pensamiento me
llevar a no hacer nada jams.
No puedo hacer lo que hacen ellos de la misma manera porque no
soy ellos.
Podra, o no, ser tan bueno como lo son ellos en algunos o to-
dos los elementos de su arte. Podra incluso tener ms expe-
riencia en algunos aspectos de la disciplina. Pero no soy
realmente ellos.
Todas nuestras ideas de perfeccin se han creado a partir de
la sntesis de aspectos de la gente que nos inspira y que en-
contramos atrayente, y a menudo esos aspectos versan sobre las
cosas que ellos aportan a la disciplina y en las que nosotros
no somos buenos, lo cual hace an ms difcil el alcanzar ese
ideal perfecto.
El esforzarse en pos de la perfeccin es autosaboteador porque
es caer en la trampa de no permitirse uno trabajar hasta haber
ya perfeccionado exactamente las partes de su arte que en-
cuentra ms desafiantes, algo imposible de hacer hasta que
uno no se haya permitido el ponerse a trabajar!
As que permtete hacer un mal trabajo. Luego revisa, revisa,
revisa. Incluso despus de todo eso, algo de lo que liberes al
mundo seguir sin ser tu mejor obra.

31
No solo tu produccin anterior ser, en promedio, peor que tu
produccin posterior al haber ganado ms experiencia, sino que
a veces tu produccin posterior ser tambin un paso en falso.
Porque todo el mundo est aprendiendo siempre, y solamente
puedes hacerlo probando cosas que podran fracasar. Lo cual es
absolutamente todo. Todo lo que hagas podra fracasar, incluso
si posees mucha experiencia.
Tan solo considera el bisbol (es cierto; la nica regla esen-
cial de ser escritor es que debes compararlo todo con el bis-
bol).
Los equipos juegan unos ciento cincuenta partidos por tempora-
da. Esa es mucha experiencia incluso en una sola temporada.
Los Chicago Cubs de 1906 ganaron un 77% de los partidos que
jugaron, el mejor porcentaje de victorias en bisbol que ha
habido jams. Pero perdieron el Campeonato Mundial, adems del
33% de sus partidos regulares de temporada. Y solo catorce
equipos han ganado el 70% o ms de las veces en los ltimos
ciento cuarenta aos.
Ted Williams alcanz la base durante el 48% de las veces como
bateador, logrando el mejor record de bases de la historia.
Eso significa que Ted Williams, la mayor amenaza en el plate
en la historia del bisbol, fall ms de la mitad de las veces
(52%).
Un jugador promedio de las Grandes Ligas no consigue alcanzar
la base en el 65% de las veces. Una tasa de fracaso del 65% se
considera una buena marca para una slida carrera profesional
como bateador.
Cada vez que te colocas en el plate en cualquier disciplina,
te arriesgas a fracasar. Los profesionales son los que siguen
regresando al plate y trabajando. Los grandes son los que nun-
ca se rinden, aprenden de cada error y, con una combinacin de
perseverancia, habilidad y mucha suerte, consiguen ir ms
all.
Por supuesto, hay una gran diferencia entre los deportes y las
artes, pero la idea bsica es la misma: debes arriesgarte a
fracasar para estar arriba, y cuando fracases, contina levan-
tndote hasta conseguir un acierto. (Pero asegrate de seguir
estudiando, practicando y refinando tu arte mientras tanto).

32
Regla 12
Descarta lo primero que te venga a la mente. Y lo se-
gundo, lo tercero, lo cuarto, lo quinto... Evita lo
obvio. Sorprndete a ti mismo.
Evitar lo obvio y permitirse a uno mismo explorar y probar con
opciones no obvias es lo que se debe hacer, absolutamente.
Pero a primera vista este consejo parece contradecir la Regla
n 11. Pensar en todas esas opciones y descartarlas de un plu-
mazo antes de probarlas lleva a atascarse dando vueltas tra-
tando de encontrar algo que te sorprenda a ti mismo, a dife-
rencia de trabajar hacia esa meta.
Yo he cado en esa mismsima trampa y me he quedado totalmente
atascado ms de una vez. El tratar de inventar una idea que
sea extraordinariamente nueva y sorprendente, en lugar de de-
jarme llevar tan solo por lo que parece obvio, pero funciona,
para despus refinarlo hasta que encuentro la idea novedosa,
ha llevado ms de uno de mis proyectos directo al cajn de
"para cuando tenga una perspectiva fresca".
Lo que tienes que hacer es probar lo primero que te viene a la
mente y despus probar algunas otras cosas, y ver qu es lo
que mejor funciona.
Nunca descartes nada sin pensarlo dos veces. Si la idea no tu-
viese ningn mrito, no te habra venido a la mente. Djala
reposar y asentarse. Revsala. Juega con ella. As es como se
hace para descartarla.
Luego prueba con la segunda, la tercera, la cuarta y as suce-
sivamente, hasta que encuentres la idea que mejor convenga a
lo que ests tratando de conseguir. Hazlo rpido, como ejerci-
cio. Anota cada idea y prueba con las que te parezcan ms es-
pontneas, ingeniosas o interesantes. Elige qu ideas descar-
tar ponindolas a prueba (aunque sea solamente en tu cabeza) y
demostrndote a ti mismo que no funcionan.
A veces el resultado de probar todas esas ideas ser el veri-
ficar que la primera era la correcta desde el principio. Eso
no es perder el tiempo; eso es trabajar para asegurarte de que
la idea es correcta. Y el hecho de probar otras ideas podra
cambiar elementos de la idea con la que al final te quedes en
formas que no se te habran ocurrido si solamente te hubieras
atrincherado con esa nica idea.
Otra cosa que considerar a la hora de seguir este consejo es
que lo "nuevo y sorprendente" puede hacerte descarrilar si no
tienes cuidado. No todo tiene por qu ser nuevo y sorprenden-
te.
Mi colega John August vino a Pixar y dio una charla sobre "G-

33
nero* y Expectativas" en la cual seal correctamente que, en
su mayor parte, las expectativas del gnero deben ser cubier-
tas y que los elementos nuevos y sorprendentes de una historia
han de ser elegidos y situados con cuidado para ser sorpren-
dentes sin echar de la historia al pblico por fracasar dema-
siado a menudo a la hora de cumplir con las expectativas.
El pblico, por lo general, quiere solo una o dos grandes sor-
presas. As que, si cargas tu historia nada ms que de ideas
novedosas y sorprendentes, ser intrigante intelectualmente y,
tal vez, respetada por su visin, pero no tendr por qu ser
satisfactoria emocionalmente y alcanzar un pblico numeroso.
No hay nada malo en el trabajo experimental y visionario. De
hecho, es necesario llevar a cabo alguno para desafiarte a ti
mismo y al mundo. Me encanta el trabajo experimental y yo mis-
mo hago bastante.
Pero al hacerlo debes ser consciente de que ese es precisamen-
te el tipo de proyecto que ests creando, y ajustar tus expec-
tativas (y el presupuesto) de acuerdo con ello.
Porque, francamente, el pblico, por trmino medio, quiere
personajes interesantes (no necesariamente simpticos) ms que
ideas interesantes.
Por supuesto, todos luchamos por crear tanto grandes persona-
jes como grandes ideas, pero las historias con grandes perso-
najes en tramas sencillas y ms obvias (es decir, ms cerca-
nas) suelen ser ms entraables que las historias impulsadas
tan solo por ideas novedosas. Con otras palabras:
El personaje vence al ingenio.
Dejar que gobierne tu vida creativa el objetivo de sorprender-
te a ti mismo en cada giro puede conducirte a un callejn sin
salida. Sencillamente, no hay forma de salir con una idea no
obvia a cada giro de cada historia (o cada riff en cada can-
cin, o cada dibujo, etc.).
Como dije en el anlisis de la regla 11, es mejor estar ha-
ciendo un mal trabajo que no estar haciendo ninguno.
Si eres disciplinado en lo que respecta a la revisin y tienes
la mente abierta en el sentido de dar una oportunidad a las
ideas novedosas cuando se presenten, entonces el empezar con
lo primero que te venga a la mente es tan solo el primer paso
en la direccin correcta, sea o no hacia algo novedoso y sor-
prendente, o "meramente" un punto de vista personalizado sobre
la idea ms obvia.

*
Se refiere a gnero cinematogrfico o literario: romance, ciencia ficcin,
blico, etc. (N. del T.).

34
Regla 13
Haz que tus personajes tengan opiniones. Pasi-
vo/maleable puede resultarte grato al escribir, pero
es veneno para el pblico.
Hazlo, definitivamente. Pero no te limites a dotar de opinio-
nes a tus personajes. Dales motivaciones, deseos y metas que
les hagan ponerse en accin. Las acciones de un personaje con
defectos provocan conflictos y consecuencias. El conflicto y
sus consecuencias son la raz de todo drama.
Los personajes principales pasivos son como el beso de la
muerte en muchas historias, en especial en aquellas cuya trama
se desarrolla en un "mundo interesante" y en las que el escri-
tor est ms enamorado del mundo que de los personajes.
En tales historias, el escritor va empujando al protagonista a
lo largo del argumento obligndolo mediante las circunstancias
en lugar de dejar que la motivacin del protagonista lo impul-
se.
Los personajes dbiles disminuyen el inters y son menos atra-
yentes que aquellos personajes cuyas motivaciones y decisiones
crean sus problemas y tambin los resuelven.
El pblico disfruta de las historias que tratan acerca de per-
sonajes que tienen motivaciones. Los personajes motivados son
interesantes, lo cual es incluso ms importante que el hecho
de que sean agradables o nos caigan bien.
De hecho, el deseo de crear personajes que provoquen simpata
es a menudo lo que origina personajes dbiles y maleables.
Los escritores asumen que nos caen mejor los personajes vcti-
mas de las circunstancias, embaucados por los villanos o
arrastrados hacia los problemas. Tal vez sea as, pero la sim-
pata no es la emocin ms importante que el pblico puede
sentir por un personaje principal.
Que el pblico se sienta cautivado por un personaje es ms im-
portante que el que les caiga bien.
En una gran historia, incluso un personaje que es vapuleado
por el mundo y es vctima de las circunstancias, tiene alguna
meta o deseo que se est viendo truncado por esos aconteci-
mientos externos. E incluso los protagonistas ms apaleados
deben emprender alguna accin para tratar de cambiar la situa-
cin si quieres que el pblico crea que merece ganar.
Por supuesto, al principio el protagonista fracasar a la hora
de resolver sus problemas, dado que el pblico quiere ver, y
el drama requiere, que los personajes fracasen al intentar re-
solver el conflicto central antes de triunfar al final (si es
que llegan a hacerlo).
Las historias que el pblico quiere or son las de los perso-

35
najes con puntos de vista fuertes y que toman decisiones cru-
ciales sobre sus metas (no importan los defectos que puedan
tener esas metas).
Por ejemplo, en el biopic El hombre de hielo (The iceman), Ri-
chie es un personaje repugnante, muy desagradable y solo mar-
ginalmente simptico. Pero sus obsesiones y las consecuencias
que tienen en su vida constituyen una historia interesante. Es
una historia desagradable, pero mantiene a los espectadores
enganchados.
Adems, no confundas el concepto de tener opiniones y motiva-
ciones fuertes con un gnero, tono o ritmo en particular.
Los protagonistas motivados no se encuentran solo en historias
del gnero de accin. Una gran comedia romntica como es Me-
jor imposible, o incluso un drama romntico de poca "lento"
(y maravilloso) como scar y Lucinda tambin tienen personajes
con opiniones y motivaciones fuertes. Sus metas y deseos son
"pequeos" y humanistas ms que picos y mticos, pero igual-
mente son lo que mueve a los personajes hacia la accin.
Esta necesidad de personajes activos va ms all del mero "los
personajes pasivos son aburridos". Lo anterior es cierto, pero
ms importante an es que los personajes activos son necesa-
rios porque su comportamiento da al pblico un contexto gra-
cias al cual puede comprender la historia.
Porque lo nico que hace que el pblico se identifique con una
historia son los personajes. Ni las circunstancias ni el am-
biente nos resultan especialmente atrayentes fuera del contex-
to de la experiencia emocional humana.
El espacio profundo, "La Matrix" o el fondo ocenico son todos
entornos intelectualmente fascinantes. Pero en las historias,
generalmente poblamos esos lugares con gente cuyas emociones
nos importan. E incluso si elegimos poblarlos con aliengenas
del espacio, osos panda o carreras de coches, los antropomor-
fizamos para hacer posible que un pblico humano se identifi-
que con ellos.
Alguien sin un punto de vista fuerte y comprensible nos resul-
ta confuso porque no podemos basar sus respuestas en los even-
tos de la historia.
Para tener sentimientos hacia alguien necesitamos saber qu
est sintiendo ese alguien, y si no conocemos sus ideas acerca
del mundo y no vemos las acciones que emprenden para poner en
juego esas ideas, no tenemos, realmente, un contexto para po-
der saber qu sienten con respecto a lo que les est sucedien-
do.
Esto no es una frmula o un truco, sino ciencia cognitiva.
El pblico quiere ver personajes que experimenten emociones
porque estamos programados de forma innata para encontrar sa-
tisfactorio eso. Pero a no ser que el pblico conozca la forma

36
de ver la vida que tiene el personaje, sus motivaciones y sus
deseos, no podr contextualizar e interpretar el comportamien-
to del personaje y saber lo que sienten por l.

37
Regla 14
Por qu tienes que contar ESTA historia? Qu creen-
cia arde en tu interior de la cual se alimenta tu
historia? Ese es su corazn.
Esto se refiere al tema. A pesar de que Sam Goldwyn desgracia-
damente (y, tal vez, de forma apcrifa) dijo si tienes un
mensaje, llama a Western Union, es el tema o el mensaje el
que da a la historia su fundamento, unificando su significado.
De lo que Goldwyn (probablemente) se quejaba era del mensaje
torpemente manifiesto que consiste en sermonear al pblico o
hablarle de forma paternalista. Dicho de otro modo, la tarea
del escritor es mantener el subtexto fuera del texto y dejar
que los personajes transmitan el mensaje de la historia de un
modo que parezca natural en relacin con quines son esos per-
sonajes.
La razn por la que quieres contar una historia en particular
su tema, su mensaje o su corazn unifica todos los dems
elementos de la historia alrededor de una pregunta central.
En su forma ms general, la pregunta central siempre es la
creencia fundamental del protagonista es verdadera o falsa?
Ms tarde pueblas la historia con personajes que tienen opi-
niones diferentes con respecto a esa pregunta el soador, el
cnico, el realista y todas las combinaciones de esas cualida-
des. El drama en la historia resulta de poner a prueba repe-
tidamente la creencia-hiptesis en formas que, de forma leg-
tima, dejen abierta la pregunta para el pblico hasta el fi-
nal.
Tu eleccin de los personajes, cules sean sus motivaciones y
su arco narrativo, todo eso viene como resultado de ese tema
central.
Entretanto, deberas resolver problemas con la historia basa-
dos directamente en las motivaciones y los arcos de los perso-
najes, porque eso es lo que le dar al pblico los resultados
emocionales ms naturales. Si has hecho bien tu trabajo como
escritor y has poblado tu historia con gente y situaciones que
(en diferentes formas) estn relacionadas con la pregunta cen-
tral, tales soluciones incorporarn tu tema necesaria e indi-
rectamente.
Por ejemplo, si ests escribiendo una historia en la que quie-
res de decir que el amor lo conquista todo, entonces la pre-
gunta central es prevalecer el amor sobre todos los obs-
tculos? y tu respuesta final en la resolucin es s.
Tu personaje principal podra, o bien estar buscando una forma
de amor equivocada, o bien creer que buscar el amor es una
tontera y tiene que ser convencido de que es la cosa ms
grande del mundo (bsicamente).

38
Entonces, el creyente en el romance de cuento de hadas y el
realista desengaado servirn como el ngel y el demonio en
los hombros del personaje principal (a pesar de que en una
buena historia ambos son un poco de cada uno). Al final, en la
resolucin, el personaje terminar consiguiendo al Seor o la
Seora Media Naranja.
Parece simplista porque lo es. Y lo es porque se trata de un
armazn.
Es muy difcil montar un armazn complicado y construir enci-
ma, y por lo general da como resultado que todo lo que se
asiente sobre l sea inestable. (Por ejemplo, embarullado, de-
masiado analtico o directamente confuso).
Es mejor tener unos cimientos sencillos, slidos, y apilar
complejidad sobre ellos donde sea apropiado. El hacer compli-
cados tus elementos de base no necesariamente te har parecer
un artista ms listo, mejor o ms nico. Empieza de forma sen-
cilla y crea riqueza por medio de cmo tus personajes compli-
can una idea simple debido a sus defectos e impulsos.
En la UCLA* dicen historia sencilla, personajes complejos,
pero incluso si tienes una historia compleja y basada en la
trama, todava necesitas un tema fuerte y unificador que haga
cada personaje y cada momento relevantes en el sentido del
porqu de la historia, en lugar de ser solo asuntos que me-
ramente importan para el cmo de la historia (no importando lo
ingeniosos o entretenidos que puedan ser esos asuntos).
Incluso obras largas y aparentemente desenfocadas como el Uli-
ses de Joyce por lo general tienen una pregunta central oculta
all en alguna parte, debajo de todas esas capas. (En esa cla-
se de obras, a menudo es alguna variante sobre la muy ambicio-
sa pregunta de cul es el sentido de la vida?, y con fre-
cuencia despus de que toda la profunda bsqueda dentro del
alma ha finalizado, la respuesta es un muy poco ambicioso vi-
virla lo mejor que uno pueda, da a da).
Toda pregunta capital fcil de enunciar tiene infinitas mane-
ras de personificar las perspectivas que sobre ella tienen los
personajes, de profundizar en sus sutilezas y de encontrar ri-
queza para la historia al explorar sus matices. De ah nace la
profundidad de la historia.
El tener una respuesta clara y concisa a la pregunta por qu
estoy contando esta historia? en la forma de un enunciado so-
bre el tema siempre te permitir profundizar en los lugares
correctos y mantenerte centrado en lo importante, y eso te
ayudar a mantener el inters del pblico en la historia y ha-
cer que le valga la pena.

*
University of California, Los Angeles (N. del T.).

39
Regla 15
Si t fueras tu personaje en esa situacin, cmo te
sentiras? La sinceridad aporta credibilidad a situa-
ciones increbles.
Esta es otra que parece obvia, pero incluso los grandes escri-
tores meten la pata a veces y hacen trampas a su pblico con
actuaciones insinceras de los personajes en las que olvidan de
forma consciente y constante llevar la cuenta de cada escena y
reevaluarlas basndose en quines son los personajes en reali-
dad.
Y, por supuesto, aqu hay sutilezas para tener en cuenta que
harn que el consejo sea incluso ms til.
La frase la sinceridad aporta credibilidad a situaciones in-
crebles apunta a la idea de que puedes crear mucha suspen-
sin voluntaria de la incredulidad y salir airoso aun con va-
rios errores de lgica interna del mundo, siempre y cuando
la escena sea emocionalmente sincera para con los personajes
involucrados.
Esa es la idea correcta, pero si abusas demasiado de ello, el
pblico se ver sobrecargado de cosas increbles sin sentido y
dejar de interesarse, incluso si los personajes son convin-
centes y sinceros emocionalmente.
Aqu me estoy refiriendo a la falta de credibilidad interna
del mundo en el que se desarrolla la historia, violaciones de
la lgica de ese mundo que has establecido. Puedes salir airo-
so con un mayor grado de incredulidad en el sentido de eso no
podra pasar en el mundo real si eres emocionalmente convin-
cente.
La implicacin emocional que hace que el pblico acepte lo in-
creble como creble es, de hecho, la razn por la que todas
las formas de narrativa distintas del realismo estricto fun-
cionan en absoluto. Las respuestas emocionales de los persona-
jes ante las situaciones permiten que el pblico comprenda y
se interese por un mundo ficticio y sus reglas no realistas.
Las emociones crebles de los personajes tambin aaden credi-
bilidad a los mundos y las situaciones que consideramos inhe-
rentemente crebles. Despus de todo, las historias son cons-
tructos artificiales creados por el escritor. Lo nico que ob-
tienes gratis como escritor es un contexto cultural general
que no basta para hacer creble ninguna situacin ms all de
las ms mundanas. Todo lo dems lo haces creble mediante la
forma en que tus personajes reaccionan.
El pblico tiene que ser introducido en los mundos y las si-
tuaciones de la historia mediante un contexto creado por los
personajes, no solo mediante un contexto establecido por el
mundo, aunque sea un mundo que conocen. Si se trata de una

40
historia real, la gente espera errores y adornos, y tienes
que convencerlos de la veracidad de tus aseveraciones princi-
palmente mediante el apelar a la emocin. (Por eso es tan f-
cil mentir acerca de los eventos reales. Cualquier cosa que se
sienta como verdadera se convierte en verdadera).
En realidad no existe la credibilidad gratis. En el mejor de
los casos hay claves culturales que facilitan el contexto. An
tienes que hacer que todos los detalles especficos que aadas
al contexto parezcan verdaderos, y las emociones crebles de
los personajes son la forma de llevar eso a cabo.
Si el pblico siente que los personajes de una historia estn
verdaderamente involucrados y comprometidos con su mundo, em-
pezar a creer lo increble.
Pero la situacin misma tambin debe ser sincera. Tiene que
ser una situacin temtica, creble (no necesariamente plausi-
ble en el mundo real, sino creble dentro del mundo en el que
se desarrolla la historia), una situacin que se perciba como
una circunstancia natural en la que las emociones expresadas
tengan sentido.
Tambin est la idea de colocarte a ti mismo en el lugar de tu
personaje, que es lo que la primera frase parece indicar a
primera vista.
Eso, por supuesto, parece ser el consejo perfecto dado que
siempre se nos ha dicho que nos imaginemos en el lugar de
otro al tratar de entender sus sentimientos y perspectivas.
Sin embargo, pensar en el desarrollo de los personajes de este
modo es engaoso porque:
Ests tratando de hacer algo distinto de ponerte en el lugar
de otro al crear un personaje.
Cuando te pones en el lugar de otro ests intentando imagi-
nar cmo responderas si estuvieses en su misma situacin. Es
un experimento mental con el espejo de la empata, cuya inten-
cin es que te des cuenta de que la respuesta de la otra per-
sona ante la situacin en la que se encuentra es comprensible.
Para crear algo de diversidad en tus personajes no te interesa
que todos sean como t. (Es inevitable que algo de tu forma de
ver el mundo se deslice en cada personaje, pero no te interesa
que todos ellos no sean ms que pedazos de tu personalidad).
Al crear un personaje ests creando un constructo de persona-
lidad cuidadosamente confeccionado, un modelo de una persona
que no existe. Es ms provechoso imaginar las formas en que tu
personaje respondera a una situacin que sean diferentes de
tus propias respuestas, a lo largo de los mismos ejes de per-
sonalidad en que su carcter interno es diferente del tuyo,
incluso aunque no parezca algo emptico.
Por ejemplo, si tu personaje es un soldado explorando territo-
rio enemigo y t eres un amante de los perros, aun as tu per-

41
sonaje soldado deber romperle el cuello al perro guardin que
amenaza con delatar su presencia. Si te pones t en esa situa-
cin, podras perder el tiempo tratando de rodear al perro a
hurtadillas o dejarlo inconsciente, pero ese no sera el enfo-
que correcto para un personaje que sea soldado profesional.
En realidad debes imaginar cmo se sentira tu personaje ba-
sndote en los rasgos de personalidad y las metas que le has
dado, no meramente tratar de proporcionarle actuaciones que
encuentres empticas (a no ser, claro est, que ese personaje
en particular sea uno con el que empatices).
En ltimo trmino, de lo que trata esta regla es de impulsar
la historia hacia adelante mediante las reacciones de los per-
sonajes ante las situaciones que den como resultado personajes
emocionalmente consistentes, no de darles respuestas que sean
meras actuaciones que te convengan para que cada escena indi-
vidual funcione (mecnicamente).
Si a los actos de tus personajes les falta sinceridad emocio-
nal, el pblico dejar de interesarse por ellos, momento en el
que dejarn de interesarse por tu argumento sin que importe lo
ingenioso que pueda ser.

42
Regla 16
Qu es lo que est en juego? Danos una razn para
ponernos de parte del personaje. Qu pasa si no tie-
ne xito? Haz que las probabilidades estn en su con-
tra.
Esta regla en particular es tan esencial que probablemente de-
bera ser la regla n 1, porque es la afirmacin ms persona-
je-cntrica dentro de la idea: de qu trata la historia?
Lo que el personaje perder si es incapaz de superar todos los
obstculos, internos y externos, es la principal lnea de ten-
sin de toda la historia. Es esta inminente posibilidad de
prdida lo que har que el pblico simpatice con un personaje,
incluso con uno que sea un poco cabrn. Lo que est en juego
se encontrar en el centro mismo de la historia, el resultado
palpable de fracasar en resolver la cuestin central.
Poner las probabilidades en contra del protagonista har que
el pblico no solo sienta ms empata hacia l, sino que tam-
bin har que se perciba la victoria como merecida (o, en el
caso de una tragedia, un fracaso se percibir como justifica-
do).
Una pregunta frecuente que hacen los productores y otros pro-
fesionales acerca de las historias es por qu este personaje
en particular en esta situacin en particular en este momento
en particular? Lo que en realidad estn preguntando es qu
est en juego?
Los defectos del protagonista, sus decisiones erradas, los ac-
tos de los oponentes externos y todas las circunstancias ex-
ternas deberan ser obstculos que bloqueen o desven al pro-
tagonista del objetivo de resolver la cuestin central en su
favor. Los obstculos internos defectos del personaje y las
malas decisiones a las que los conducen tambin son crucia-
les.
Y aun as el protagonista, sin importar sus defectos, necesita
estar profundamente involucrado en su propio xito para que el
pblico se interese no solo en la victoria en s misma, sino
tambin en que l sea capaz de cambiar de la forma necesaria
para vencer.
As que cuanto ms tenga que perder el protagonista, ms se
involucrar el pblico con su destino. Y cuanto mayores sean
los obstculos al xito, ms probable ser que pierda.
Cada paso que d el personaje lejos del xito y ms cerca del
fracaso aumentar lo que est en juego y har que el pblico
est ms entusiasmado por llegar a la resolucin. Lo mismo ha-
r el aumentar el riesgo, un ejemplo comn y melodramtico de
lo cual es que el protagonista descubra que no solo morir si
fracasa, sino que cesar la vida tal como la conocemos.

43
Los oponentes activos e inteligentes son a menudo los obstcu-
los ms convincentes, y funcionan mejor cuando tienen algo en
juego, pero opuesto. Los adversarios deben estar tan involu-
crados con sus propios xitos como el protagonista, y por tan-
to, deben estar determinados a provocar el fracaso del prota-
gonista para alcanzar sus propias metas.
Ms importante an, los oponentes deben tener ventaja. Si esta
es demasiado grande, el protagonista necesita conseguir alian-
zas para lograr un resultado exitoso creble (si es que hay
uno), pero es mucho peor para la tensin dramtica si los opo-
nentes son demasiado dbiles para suponer una amenaza creble
para el protagonista.
Este es un problema que se da particularmente en las pelculas
de accin del tipo hack n slash (corta y raja) en las que me-
ras hordas de oponentes estpidos, sin propsito y dbiles
tratan (a menudo de forma bastante fallida) de suplir la ca-
rencia de un oponente central inteligente, motivado y fuerte.
La cantidad por s sola no aumenta las probabilidades. La
fuerza oponente s. Si un solo soldado en un tanque Sherman se
lanza contra mil legionarios romanos, el pblico no estar te-
rriblemente preocupado por el destino del soldado del tanque,
a pesar del nmero de adversarios.
Pero si un solo legionario romano se alza contra un escuadrn
de tanques Sherman, las probabilidades estn muy en contra del
romano y el pblico se intrigar por averiguar si prevalecer
de alguna forma (o, dada la exposicin de la mayor parte del
pblico a las tendencias de las historias en nuestra cultura,
cmo prevalecer).
Tambin es importante que la forma en que el personaje supere
esas probabilidades aparentemente insuperables est motivada
por la personalidad del personaje, que tome ventaja de sus
fortalezas y que sea plausible; no necesariamente realista,
pero creble y consistente con el mundo de la historia que has
creado.
Hacer que la victoria (o la derrota) del personaje sea dema-
siado repentina, espuria o simple, minar toda la tensin que
has trabajado para crear hasta ese punto, anulndolo todo de
un plumazo con una mala decisin. El momento de la victoria
debe ser una lucha, y una victoria por los pelos es, general-
mente, ms simptica que una victoria aplastante (aunque por
supuesto hay excepciones).
Mantener esa tensin hasta el mismo momento de la victoria del
protagonista permitir que el pblico est con el protagonista
hasta que su aprieto se resuelva en ltima instancia. En el
momento en que las cosas empiecen a estar abrumadoramente a
favor del protagonista, no pasar mucho tiempo hasta que el
pblico simplemente suspire y diga de acuerdo, lo pillo: va a
vencer.

44
Y si el protagonista va a ser derrotado al final, la audiencia
sentir la tragedia de forma ms aguda si hubo un momento de
verdadera esperanza en que podra vencer, ms que simplemente
liquidarlo con fuerzas adversarias aplastantes.
En ltima instancia, lo que est en juego se encuentra en el
corazn tanto de la historia como del personaje, y si no se
establece con claridad qu es lo que est en juego, el pblico
se perder y se volver indiferente.
Incluso peor, si t no sabes qu est en juego acabars por
crear una historia embarullada que tan solo matar el tiempo
hasta que acabe.
Esta es la razn por la que muchos consejos para escritores
hablan de comenzar por el final: todo el conflicto en la his-
toria fluye hacia atrs desde la resolucin de la cuestin de
qu est en juego. Conocer la conclusin de la historia y cmo
los protagonistas y adversarios cambian al final te permitir
asegurarte de que cada momento de la historia es un ladrillo
ms para ir construyendo la resolucin de lo que est en jue-
go, no meramente algo que pasa.

45
Regla 17
Ningn trabajo es una prdida de tiempo. Si no fun-
ciona, abandnalo y sigue adelante. Volver ms tarde
siendo til.
Este es un gran consejo motivacional. Podra parecer escueto,
pero ignralo bajo tu propia responsabilidad. La incapacidad
de abandonar algo ha hecho que muchos artistas nunca progre-
sen.
Sin embargo, tambin hay un poco de pensamiento del tipo sue-
o del artista que se ha colado en la formulacin de la re-
gla, aunque no es culpa de quien la da (a todos nos pasa). Lo
analizar para que puedas considerar este consejo con el es-
pritu del texto, no con la letra muerta.
El trabajo nunca es una prdida de tiempo porque para encon-
trar las ideas apropiadas para tu historia tienes que ponerlas
a prueba sobre la pgina y despus refinarlas, quitarles lo
superfluo y aumentarlas.
Como ya se ha comentado antes en esta serie, las mejores ideas
vienen de probar las que sea que se estimen correctas en el
momento y despus ver si funcionan, no de probar lo primero
que creas que va a funcionar y despus aferrarte a eso para
siempre.
Parafraseando la famosa cita especfica de la escritura, para
que sea aplicable a todas las fases de todas las artes:
Toda visin es revisin.
Es ms, el practicar tu arte, sea escritura u otro, es expe-
riencia.
Y la experiencia no viene de hacerlo bien siempre (o de creer
que lo ests haciendo bien siempre). La experiencia viene de
aprender a identificar cundo algo que ests haciendo no est
funcionando, encontrar las causas y poner a prueba otras op-
ciones para resolver el problema.
Es absolutamente necesario que aprendas a averiguar qu no es-
t funcionando, abandonarlo y seguir adelante. Y debes abando-
narlo incluso aunque no necesariamente regrese con el tiempo
para ser til ms tarde.
Mentirte a ti mismo sobre lo que significa abandonar, cosa que
muchos artistas estn inclinados a hacer, no es de mucha ayu-
da. Puede conducirte a perderte en pensamientos sobre cundo y
dnde va a regresar para ser til esa idea favorita descarta-
da. Puede que nunca lo haga.
Mantener la esperanza de que todas las ideas son buenas si
puedes encontrar su sitio correcto es una prdida de tiempo.
Si la idea es la correcta para otra seccin de la obra, o al-
gn manuscrito futuro, o incluso para otra historia distinta,

46
ya pensars en eso entonces.
Aun sin llegar a ser til jams en ninguna otra parte, sigue
sin ser trabajo malgastado. Era algo que necesitabas probar
para encontrar lo que era correcto y no hay vergenza ni pr-
dida de tiempo en eso.
Por supuesto, muchos artistas mantienen una papelera de reci-
claje de ideas descartadas (o postergadas). Yo lo hago. Pero
el truco es abordar del modo correcto lo que piensas acerca
del contenido de esa papelera. Son tan solo retales que pueden
ser tiles o inspiradores en algn momento en que ests atas-
cado o repitindote.
No debera haber ningn mandato autoimpuesto en el sentido de
tener que usar esas ideas algn da, ni sentimiento de haber
malgastado tu tiempo crendolas si nunca abandonan la papele-
ra. Algunas cosas simplemente no estn destinadas a existir.
Mantn las ideas fluyendo y no te preocupes por lo que acabe
en la papelera. Si regresa o no para ser til en algn momen-
to, aun as sigues siendo un artista mejor por haber pasado
por el proceso de haberlo creado.

47
Regla 18
Debes conocerte a ti mismo: la diferencia entre hacer
lo mejor que puedas y enredarte en detalles. Escribir
una historia es experimentar, no perfeccionar.
Conocerse a s mismo es absolutamente esencial. Es la diferen-
cia entre hacer lo mejor que uno pueda y, no solo enredarse en
detalles, sino acabar atascndose y rindindose.
La diferencia entre hacer lo mejor que puedas y enredarte con
pequeos detalles hasta el punto de no ver el cuadro completo
puede ser muy sutil, y aunque al final todo se reduce a cono-
certe a ti mismo, hay algunos signos generales de alarma para
tener en consideracin.
Si has dedicado mucho ms tiempo de lo habitual en una sola
pgina, probablemente ese sea un signo de que te has quedado
enredado con los detalles. (Si todava no has averiguado cul
es tu tiempo promedio, una sesin de ms de una hora es una
norma general apropiada para determinar si ests dedicando
demasiado tiempo a una sola pgina).
Cuando te pase, sigue adelante. Si no lo has resuelto en la
cantidad de tiempo habitual, lo ms probable es que necesites
tiempo sin pensar en el problema de forma consciente, en lugar
de pasar ms tiempo dando vueltas a los mnimos detalles.
Tambin se da este problema cuando reescribes una y otra vez
los dilogos y las descripciones para llevarlos a la perfec-
cin, o cualquier otra especie de trabajo de pulido, cuando
todava no has terminado los cambios generales en la historia
que tienes identificados como necesarios en el borrador en
cuestin.
Puedes hacer perfectos todos esos detalles una vez que los
arcos narrativos, los hilos temticos y la mecnica de la tra-
ma estn funcionando a la vez como un todo.
Incluso el dilogo y la accin deben ser solo la idea justa
para cuadrar esa mecnica de alto nivel hasta el punto en que
la historia sea verdaderamente cautivadora, emocional y co-
rrecta.
La escritura llena de matices, subtextual, puede aadirse en
sucesivas revisiones una vez que el cuadro global est pinta-
do.
Si ests pensando solamente durante ms tiempo del habitual,
entonces probablemente te ests preocupando por hacer algo
equivocado en un punto de la historia sobre el que no ests
muy seguro. Lo que tienes que hacer es equivocarte y arreglar-
lo despus.
Cuando ests atascado, dado que ya has escrito algo en todas
las partes previas de la historia, hay una buena probabilidad

48
de que alguna cosa que venga despus inspire la solucin de
los detalles que te tienen enredado. Pero no podrs encontrar
tal cosa hasta que hayas escrito ms all del problema actual
y te adentres en el resto de la historia.
Mi mantra sobre esto es equivcate pronto y a menudo. No
puedes arreglar nada durante la revisin si no hay nada que
revisar.
Y, finalmente, si te descubres empleando ms de un momento en
pensar la hora del da, nombres de personajes, qu ropa lle-
van, detalles del decorado, modelos de coches, armas, ordena-
dores o cualquier detalle muy especfico como los anteriores,
ests completamente atascado y debes obligarte a reengancharte
al duro trabajo de hacer progresar la historia, que es lo que
ests evitando hacer.
Ninguno de todos esos tipos de detalles importan en absoluto
en realidad. Son solo una distraccin entretenida que te apar-
ta del trabajo duro. (La rara excepcin se da cuando esos de-
talles sean cruciales, y con eso quiero decir que sean del ti-
po la historia se desmorona completamente sin ellos, no del
pseudo-crucial tipo clavar todos los detalles me hace sentir
muy listo).
La segunda parte de la regla merecera haber sido una regla
aparte, dado que es una idea en s misma. Incluso si te cono-
ces a ti mismo y comprendes la diferencia entre hacer lo mejor
que puedas y enredarte con detalles, an puedes encontrar pro-
blemas. Porque incluso si lo ests haciendo bien y de forma
eficiente, an puedes acabar metiendo la pata en el momento
equivocado.
Comprimir la idea en medio tuit tambin lleva a una formula-
cin que puede dar problemas a los escritores sin experiencia
porque no necesariamente entienden qu quiere decir alguien de
Pixar cuando dice historia. Se trata de un trmino conciso
con significado implcito que puede que no todos comprendis,
as que lo voy a desentraar para ayudaros a hacer un mejor
uso del consejo.
Esta frase emplea una distincin entre historia como desa-
rrollo de la historia y produccin como implementacin, en
la cual todos aquellos involucrados en el proceso de la his-
toria estn creando todos los elementos de alto nivel (carac-
terizaciones generales, temas, arcos, inflexiones en la trama,
secuencias) y aquellos encargados del proceso de produccin
refinan los detalles (dilogo, accin, localizaciones, momen-
tos y escenas).
Historia en el sentido de desarrollo de la historia es el
proceso de concebir, estructurar, delinear (dibujando o escri-
biendo) y probar ideas. Durante esta fase del proceso, todo
est en bruto y los pocos detalles que se aaden tienen el
nico propsito de apoyar las ideas principales, y todo est

49
sujeto a cambios en cualquier momento mediante la inspiracin
o el anlisis.
Por tanto, lo que significa escribir una historia es experi-
mentar, no perfeccionar es que cuando ests trabajando en las
estructura bsicas, los temas y las caracterizaciones en tu
obra, debes concentrarte en el cuadro global y probar ideas en
bruto para ver si funcionan o no, en lugar de quedarte atrapa-
do en los detalles refinndolos hasta la perfeccin.
Pero una vez que todo en la historia empieza a encajar en su
sitio comienza el proceso de refinamiento. Se reescriben y se
organizan los dilogos, las descripciones y la accin; se di-
sean y se visten los decorados, y as sucesivamente.
Este refinamiento iterativo, trabajando desde lo basto hasta
lo pulido, es en realidad un abordaje ideal en todas las fases
de toda forma de arte. En la produccin cinematogrfica, por
ejemplo, todas las diferentes disciplinas artsticas involu-
cradas usan el siguiente abordaje para crear su propia obra:
el bosquejo primero, despus la puesta a prueba y la revisin,
la toma de decisiones y luego el refinado.
Meterse con el refinado de los detalles durante el proceso de
desarrollo de la historia te lleva a empantanarte y a menudo
te convierte en un perfeccionista para con las ideas refina-
das, lo cual te impide el ponerlas a prueba. En el desarrollo
de la historia no debes ser perfeccionista para con nada por-
que descartars ideas incluso geniales que, simplemente, no
funcionan en esa historia en particular.
Encontrar los problemas antes de meterte con los detalles hace
que llevar a cabo las sucesivas revisiones sea mucho ms f-
cil, no solo porque no sers un perfeccionista, sino porque el
centrarte primero en la imagen global significa que tambin
habr menos hilos a los que seguir la pista en cada revisin.
Una vez que te metas en la reescritura, tendrs que concen-
trarte solamente en lo que sea ms importante para tu historia
incluso durante el refinado. Si algo no es importante para la
historia, lo nico que est haciendo es ocupar espacio que de-
bera estar usndose para algo que s sea importante.
En general, el punto crucial de este consejo es este: estable-
ce primero los elementos estructurales y temticos principales
de tu historia y ponlos a prueba mediante un bosquejo no per-
feccionista hasta que encuentres algo que parezca ser lo que
funciona mejor. Despus refnalo. Y siempre concntrate en lo
que sea importante. El resto de detalles son solo un estorbo.

50
Regla 19
Que haya casualidades que metan en problemas a tus
personajes es genial. Que haya casualidades que los
saquen de ellos es hacer trampas.
En esta regla hay una gema, un consejo excelente: en el drama
todo funciona mejor si la motivacin del protagonista, sus de-
cisiones y sus actos lo meten en problemas y lo sacan de
ellos. Punto.
Todas las casualidades son menos que ptimas. Sin embargo y
hasta cierto punto, aparecen en todas las historias.
Cuando se usan para meter en problemas a los personajes se las
perdona mejor, simplemente, porque el pblico se ve envuelto
en el nuevo conflicto y sus consecuencias. Cuando se usan para
sacar de los problemas a un personaje, el resultado ser que
la tensin se desinfle y que el pblico tenga tiempo para de-
tenerse y reflexionar sobre lo timado que se siente por el he-
cho de que un momento de tensin lo haya resuelto el destino
en lugar de una decisin del personaje.
Las casualidades para meter en problemas a los personajes se
perdonarn si el pblico est emocionalmente inclinado hacia
el personaje, dado que eso es lo que le har subir a bordo del
nuevo conflicto y que se preocupen menos por cmo se suscit.
Pero no puedes hacer esto de forma demasiado descuidada, exce-
sivamente a menudo o, peor an, de forma que socave el inters
del pblico en el personaje.
Como un ilusionista, si muestras tu mano con demasiada clari-
dad el pblico ver el truco cuando de otro modo lo que habra
hecho es simplemente relajarse y disfrutar del espectculo.
Las casualidades patentemente torpes, incluso para meter en
problemas al personaje, son material para parodia, como por
ejemplo hacer que un hroe diga ojal viniese la polica! y
que un segundo despus entre de golpe un destacamento de poli-
cas y apunten con sus armas al hroe en lugar de al villano.
En esa escena el escritor usa la casualidad para poner en pe-
ligro al hroe e incrementar lo que est en juego, pero de esa
forma tan obvia el pblico ver el truco en lugar de disfrutar
de la magia.
Del mismo modo, si cada vuelta de tuerca de la tensin se debe
a un accidente, el pblico se cansar pronto.
La gente empatiza con alguien que se mete en problemas porque,
haga lo que haga tratando de hacer lo correcto, sus actos si-
guen explotndole en la cara.
El pblico se muestra por lo general menos entusiasta con al-
guien que se ve arrastrado de forma pasiva hacia el conflicto
por las acciones de otros personajes y por accidentes de tiem-

51
po y lugar. Las muy raras excepciones implican usos inteligen-
tes de tropos de efecto cmico o paranoico (e incluso entonces
el pblico seguir queriendo que al menos algunas de esas ca-
sualidades sean resultado del desmaado protagonista inten-
tando encontrar una salida de la mquina de consecuencias en
la que se ha visto atrapado).
Incluso si usas tus casualidades en escasas ocasiones, una
eleccin desacertada con respecto a los detalles de una casua-
lidad puede minar lo que al pblico le gusta ms del personaje
y hacer que se aquel se desconecte. Esto es especialmente
cierto si la eleccin va en detrimento de un rasgo de persona-
lidad del personaje ms que de una mera habilidad.
Por ejemplo, si tienes un personaje que has ido construyendo
para que se muestre como bravucn y lo pones en una situacin
en la que su bravuconera debera causarle ms problemas, pero
en lugar de eso lo metes en problemas mediante una casualidad,
la habrs pifiado.
Digamos que tienes un delincuente de poca monta y fanfarrn
que es llamado a presencia de un jefe de la mafia. El pblico
quiere que su fanfarronera acerca de lo duro que es lo meta
en alguna clase de problema aqu, como por ejemplo que el jefe
se tome en serio el que sea un tipo duro y lo enve a cometer
un asesinato.
Pero si en vez eso haces que el jefe le d el trabajo a un si-
cario y le diga llvate a uno de mis chicos al tiempo que
entra en escena tu delincuente de poca monta, y el sicario le
diga t, vmonos, le habrs entregado a un fanfarrn el mo-
mento que mereca un personaje desgraciado.
Al hacer esto habrs minado un rasgo interesante que enganch
a tu pblico con el personaje. No llevar a cabo el pay-off del
set-up de ese personaje har que pierdas al pblico para siem-
pre, incluso si solo lo has hecho una vez.
Usar casualidades para sacar de problemas a los personajes es
hacer trampas especialmente si la casualidad impide un acto
motivado del personaje.
Si un personaje es emboscado de forma aleatoria por un oponen-
te armado, huye para ponerse a cubierto, es perseguido, aco-
rralado y luego, antes de que tu hroe pueda siquiera desen-
fundar su arma, un autobs atropella al atacante eso no es
satisfactorio. El hroe no tuvo que emprender ninguna accin,
ni siquiera algo que lo empujase hasta la situacin fortuita.
Pero si el personaje emprende una accin que lo lleva a una
situacin fortuita, ests regresando a terreno perdonable. Eso
empieza a percibirse ms como buena suerte en lugar de como
una completa casualidad.
De hecho, los set-ups y los pay-offs son, bsicamente, cadenas
de casualidades: antes en el film estableces algo aparentemen-

52
te sin relacin con el resto de la trama, y ms tarde resulta
ser justo lo que el protagonista necesita.
Por ejemplo, digamos que en un thriller de policas estableces
que hay una convencin sobre apicultura en un palacio de con-
gresos en el centro de la ciudad el fin de semana que viene.
Ms tarde, casualmente el hroe averigua que el villano es
alrgico a las abejas.
Ms tarde an, segn el villano est pisndole los talones al
hroe y a punto de ganar, este recuerda la convencin y, en un
ltimo esfuerzo desesperado para escapar de una derrota segu-
ra, canaliza la accin hacia el palacio de congresos. Patea
las colmenas y deja que las abejas hagan el trabajo en su lu-
gar.
Es una casualidad que haya abejas y un villano alrgico a
ellas en la misma historia de policas, eso sin tener en cuen-
ta que la accin tena que ser, precisamente, el fin de semana
de la convencin de apicultura. Pero el pblico
potencialmente lo considerar ingenioso ms que fruto de la
casualidad (siempre que se haya hecho con la suficiente finu-
ra) porque la decisin de un personaje cerr el crculo.
Set-ups y pay-offs son una de las mejores herramientas del
dramaturgo. Salir airoso usando las casualidades necesarias
para que funcionen tiene mucho que ver con el grado de cuidado
y finura que emplees al construirlas.
En verdad, solo puedes salir airoso usando casualidades cuando
una decisin notable del protagonista le ha conducido directa-
mente hacia ellas. A pesar de que a menudo es mejor que las
decisiones y los actos sean los que conduzcan a consecuencias
directas, a veces funciona mejor una cadena de casualidades
ingeniosa y bien construida.
Al igual que cuando se usan las casualidades para meter en
problemas al personaje, las que los sacan de ellos son ms de-
plorables si son excesivamente obvias, demasiado frecuentes o
mal calculadas y puestas en escena de un modo tal que socaven
los momentos de gloria del personaje.
El ejemplo ms infame se da cuando la casualidad torpe se pre-
senta durante la conclusin de la historia, un problema tan
deplorable, y a la vez tan comn, que tiene su propio nombre
tcnico: deus ex machina.
El trmino se traduce como dios en la mquina y bsicamente
significa algn actor externo e invisible (en ltima instan-
cia, el escritor) resuelve todos los problemas del protagonis-
ta en su lugar.
Muchas historias, de otro modo interesantes, se han arruinado
por completo con finales del tipo deus ex machina en los que
el personaje principal es desplazado de la accin central del
clmax por actores externos que lo resuelven todo por ellos.

53
Un ejemplo particularmente infame y frustrante es la entidad
informtica denominada realmente Deus Ex Machina en Matrix Re-
volutions: un Dios literal en una mquina literal irrumpe y
resuelve por l todos los problemas de Neo.
Cuando la casualidad resuelve la historia entera, una alusin
a que los actos del personaje la han motivado no es suficien-
te. El drama es dramtico porque los protagonistas salvan el
da cuando Dios no puede hacer el trabajo (o mueren intentn-
dolo en una tragedia), no al revs.
En esencia, lo que trata de decir esta regla es que las moti-
vaciones de tu protagonista, sus decisiones y sus actos debe-
ran ser siempre lo que los mete en problemas y los saca de
ellos, y que cualesquiera casualidades involucradas deben es-
tar motivadas por tales decisiones.

54
Regla 20
Ejercicio: toma los ladrillos de una pelcula que no
te gusta. Cmo los reorganizaras para hacer algo
que S te guste?
Este es un gran ejercicio que yo hago todo el tiempo, a menudo
en sesiones de grupo con el equipo de rodaje con el que he ve-
nido trabajando durante los ltimos tres aos, con el propsi-
to de perfeccionar las habilidades de anlisis general de las
historias y de identificacin de problemas.
No es una regla o un consejo especfico para definir tu propio
enfoque de trabajo, o para resolver un problema creativo co-
mn, sino que es un ejercicio divertido e informativo para ha-
cer siempre que veas una pelcula mala.
Analizar una pelcula que no te gusta y tratar de arreglarla
te hace darte cuenta de lo que te gusta y de lo que no acerca
de la historia, de lo que funciona y de lo que no funciona pa-
ra ti, y de cmo identificas esos problemas.
Es un gran ejercicio porque te hace pensar en la edicin, que
es algo sobre lo que muchos escritores y directores no piensan
lo suficiente. (Sin embargo, francamente, los escritores no
deberan pensar en ella en absoluto hasta haber escrito el
primer borrador que contenga todas las ideas, de modo que haya
algo con lo que trabajar al editar).
Averiguar qu es lo que funciona y lo que no, y pensar qu hay
que eliminar, reorganizar o aadir para resolver los problemas
y mejorar el drama es una habilidad absolutamente esencial en
el cine.
Otro gran beneficio de este ejercicio es que al tratar de
identificar los problemas de la pelcula de otra persona em-
piezas a darte cuenta de lo difcil que puede llegar a ser en-
contrar soluciones, lo cual te ensear paciencia cuando se
trate de analizar y arreglar tus propias historias.
Pero hay muchos otros ejercicios de elaboracin de historias y
de escritura igualmente tiles que te hacen pensar en otros
aspectos desatendidos del arte. Sera una lstima limitarse a
este solo, as aqu van algunos ejercicios ms, divertidos y
tiles, que te ayudarn a refinar tu habilidad para crear his-
torias:
Abre el peridico y escribe acerca del primer artculo
que encuentres. Qu elementos del artculo original que
te llamaron la atencin cuando eran reales tuviste que
modificar para hacer que la ficcin dramtica funcionase?
Toma una pelcula que s te guste, estudia una escena en-
tre tus dos personajes preferidos y luego escribe una es-
cena completamente distinta entre esos dos personajes.
Para encontrar la voz de cada personaje, cunta aten-

55
cin tuviste que prestar a la eleccin de las palabras, a
la cadencia y al tono, por contraste con el punto de vis-
ta y la personalidad?
Escribe todo lo que creas que sabes de tu personaje pre-
ferido de tu pelcula favorita. Luego mrala y ve dnde
averiguaste esa informacin: cunta hay en el set-up,
cunta se dice explcitamente en el dilogo ms tarde y
cunta has inferido a partir de la accin y de haber
ledo entre lneas en los dilogos?
Toma una pelcula que s te guste e intenta mejorarla.
Qu cosas no te gustan, aunque perdonas, que dada la
oportunidad eliminaras o mejoraras? Ms importante an,
hay algo que te gusta que podra cortarse o reelaborarse
para mejorar la historia?
Para la pelcula ms o menos a los quince minutos de em-
pezar y anota todas las cosas que veas como negativas
acerca del personaje principal Se resuelven hacindose
positivas hacia el final del film? Si no, te cost tra-
bajo disfrutar de la pelcula? Y si no, por qu?
Toma una pelcula que s te guste y redisala desde el
punto de vista de otro personaje. Qu cambi y qu no?
Cunto del nuevo punto de vista del personaje exista en
el original y cunto tuviste que inventarte? Qu hiciste
con el protagonista original?
El de la regla veinte y los otros que sugiero ms arriba son
algunos de los mejores ejercicios que conllevan el analizar el
trabajo de otra persona.
Hay toneladas de otros ejercicios literarios por ah tambin.
No solo analticos, sino tambin varios ejercicios preparato-
rios que implican el explorar tus propios personajes y tu mun-
do con el objeto de prepararte para el primer borrador y sus
revisiones.
Puedes encontrar ms ejercicios en diversos libros y pginas
web.

56
Regla 21
Debes identificarte con tus situaciones y personajes,
no puedes limitarte a escribir guay. Qu te hara a
TI actuar de aquella forma?
Este buen consejo es una reformulacin de la regla quince: Si
t fueras tu personaje en esa situacin, cmo te sentiras?
La sinceridad aporta credibilidad a situaciones increbles,
pero con la sugerencia ms explcita de que te pongas en el
lugar de tus personajes. As que tengo algunas pequeas obje-
ciones parecidas para con la forma en que est redactada y que
podra llevar a algunos lectores a conclusiones contraprodu-
centes.
Con respecto a la idea de que todos tus personajes hagan que
el pblico se identifique con ellos y que respondas las pre-
guntas sobre sus acciones basndote en cmo actuaras t, me
remito a mi anlisis de la regla quince: en realidad debes
imaginar cmo se sentira tu personaje basndote en los rasgos
centrales de personalidad y en las metas que le hayas dado a
ese personaje, no solo intentar adjudicarles actuaciones que
encuentres empatizables.
Lo que ms necesitas hacer es comprender a tu personaje y sus
situaciones. No meramente en un sentido mecnico del tipo me
document mucho, sino en un sentido emocional.
Algunos personajes son tus propios avatares y te identificas
con ellos por completo. Otros son extensiones fantsticas de
una parte de ti mismo, o algo que te gustara ser. Es natural
que te identifiques con esos tipos de personajes.
Otros son historias con moraleja, versiones patticas de ti
mismo o algo en lo que temas convertirte. Con esos es fcil
empatizar.
Pero si esos son los nicos personajes que escribas, al final
acabars atrapado en una rutina.
Por supuesto, siempre te convendr escribir de lo que sabes
poniendo en juego tus temticas centrales las clases de
historias hacia las que ests naturalmente inclinado a con-
tar, pero tambin te interesa variar establecindolas en si-
tuaciones poco familiares pobladas por personajes que no tie-
nen por qu ser una versin modificada de ti mismo.
Con esos tipos de personajes no se trata tanto de identificar-
se, o incluso empatizar con ellos, sino ms bien de comprender
quines son y crear escenas crebles basadas en cmo actuaran
esos personajes.
Lograr ese objetivo incluye el crear situaciones que tengan
sentido para con ese personaje, que se haya metido en ellas a
causa de sus metas y defectos, y formas de salir de ellas ba-
sadas en sus fortalezas y necesidades.

57
Tambin podra no ser evidente el qu constituye una situacin
inapropiada. Podra parecer que es inapropiado que un soldado
se vea forzado a bailar ballet, pero eso podra ser exactamen-
te lo que ese soldado en particular necesita hacer en algn
punto de su arco de personaje. Que las situaciones sean mera-
mente incongruentes no significa necesariamente que estn mal.
Y un acto emocionalmente insincero en un punto del arco de un
personaje podra ser esencial en otro punto. El sentido cen-
tral del drama es hacer que el protagonista atraviese algn
tipo de ordala que le haga cambiar (o que muera intentndo-
lo en una tragedia), lo que significa que las situaciones que
se perciban como emocionalmente sinceras cambiarn junto con
el personaje.
Por ejemplo, un narcisista actuando con desprecio por s mismo
parece que nunca podra ser algo correcto, pero si su arco le
ha hecho ir desde ser narcisista hasta ser humilde aunque con
confianza en s mismo, entonces su desprecio por s mismo po-
dra muy bien ser crucial durante su momento ms bajo, pero si
eso ocurriese en cualquier otro momento de la historia, se
percibira como errneo.
El pblico se identifica con las situaciones cuando pueden
creer que los personajes en la escena podran verse en ese
aprieto en ese punto en el tiempo.
Es una cuestin de seguirle la pista de forma constante no so-
lo a tu trama, sino tambin al arco de tu personaje a la luz
de tu pregunta temtica, y asegurarte de que se reconcilian.
Por ltimo, est la cuestin de no escribas guay. Esto no
significa que jams puedas tener un personaje que sea hipster
o hipcat (dependiendo de tu poca).
Ms bien se refiere al error de escribir personajes inspidos
en un intento de cumplir con la expectativa superficial de c-
mo debe ser un personaje excitante. En otras palabras, tratar
de que tu pblico diga guau, ese to es guay! en lugar de
que realmente tenga sentimientos por el personaje.
Los personajes guays son emocionalmente insinceros en virtud
de ser estereotipos directos ms que personas especficas di-
seadas alrededor de arquetipos.
Las pelculas de accin mediocres presentan a menudo este pro-
blema en la forma de un hroe ultra-capaz cuyo nico defecto
es su remordimiento por no haber podido salvar a todos los
buenos la ltima vez que entr en servicio.
Pero el estereotipo de comedia romntica de la mujer de hielo
supercompetente que tan solo necesita al hombre correcto que
le derrita el corazn es un personaje guay igual de perezo-
so.
Debes luchar por crear personajes y situaciones que sean
guays en el sentido de tener valor como entretenimiento (se-

58
gn determine tu gnero) al mismo tiempo que sean emocional-
mente sinceros y, por tanto, emocionalmente convincentes.

59
Regla 22
Cul es la esencia de tu historia? Cul es la forma
ms econmica de contarla? Si sabes eso, puedes cons-
truir a partir de ah.
Este consejo absolutamente crucial podra parecer que es solo
una reformulacin de la regla diecisis (que tambin est re-
lacionada con la regla tres); o quizs parece una generaliza-
cin del esquema en la regla cuatro.
En cierto modo se trata en realidad de una reformulacin de la
regla diecisis en el sentido de que lo que est en juego es
la clave de la esencia de la historia. Si no sabes qu est en
juego (para lo cual debes tambin conocer los arcos dramticos
de tus personajes y el tema), no tienes la esencia de tu his-
toria.
Y las variaciones sobre la espina de la historia presentadas
en mi anlisis de la regla cuatro pueden ser una manera exce-
lente de expresar la esencia de tu historia.
Sin embargo, la forma ms til de considerar esta regla es
preguntarse:
Cul es tu resumen promocional?
Demasiados escritores (yo incluido durante muchos aos) miran
por encima del hombro el resumen promocional como una mera y
vulgar herramienta de ventas, algo que los productores nos
obligan a hacer porque son titanes de la industria crueles y
despiadados que no comprenden nuestras artsticas almas. Pero
esa es la manera incorrecta de pensar en el resumen promocio-
nal (y la manera incorrecta de pensar en los productores).
Que elabores un triler promocional de los de (ms o menos)
dos minutos es exactamente lo que esta regla te est diciendo.
Esa es la forma ms econmica de contar la esencia de tu his-
toria.
Un buen resumen promocional desnuda de todos los detalles no
esenciales, no importa lo buenos que puedan ser, y reduce la
historia entera a sus elementos bsicos imperativos:
Ttulo y gnero.
De quin trata la historia (el protagonista).
Dnde y cundo tiene lugar la historia (la ambientacin).
Lo que desea y cmo es que no lo logra (el conflicto cen-
tral).
El resultado del argumento si el protagonista fracasa (lo
que est en juego en el exterior).
Lo que necesita y qu pasar si no se materializa (lo que
est en juego en el interior).

60
Qu facetas de su carcter y de su filosofa se estn po-
niendo a prueba (la pregunta temtica o lo que est en
juego filosficamente
Los principales puntos de inflexin de la historia (el
incidente incitador, el giro/sorpresa del punto medio y
el momento ms bajo del protagonista).
La resolucin final (del argumento, del arco dramtico
del personaje y de la pregunta temtica).
Y lo hace en ms o menos tres frases.
(Nota: la gente confunde con mucha frecuencia el resumen pro-
mocional con la sinopsis corta (logline), que es solamente una
frase cuyo nico propsito es transmitir el gancho concep-
tual con la esperanza de interesar a alguien para que oiga el
resumen promocional corto y, ojal, el largo. Una sinopsis
corta no es la forma ms econmica de contar tu historia; es
solo un enunciado del concepto central).
Para resumir una historia en tres frases, gran parte del set-
up queda fuera, y algunos de esos elementos esenciales se ex-
presan ms mediante el subtexto o la inferencia que con un
enunciado directo. Por ejemplo:
Blade Runner es un film de gnero negro en el futuro en el
que Deckard, un expolica antao conocido por cazar androi-
des renegados, se ve obligado a regresar al servicio activo
cuando un grupo de androides militares asesinos aparecen en
su ciudad con el propsito de obligar a su diseador a que
aumente su corta esperanza de vida.
Pero lo que Deckard menos esperaba era enamorarse de un an-
droide, Rachel, y mientras da caza a los renegados, Deckard
empieza a cuestionarse su propia humanidad y la de ellos.
En su obstinada persecucin, Deckard aleja a Rachel y casi
es asesinado por el moribundo lder de los renegados, Roy.
Pero gracias a un momento de empata mutua entre hombre y
androide, Deckard gana una segunda oportunidad en la vida y
en el amor.
Tanto si piensas como si no que mi resumen promocional es el
mejor posible para Blade Runner, y tanto si ests de acuerdo
como si no con mi versin del resultado, frecuentemente deba-
tido, y del tema de la pelcula, echemos un vistazo al resumen
a ver si te cuenta la esencia de la historia:
Las frases gnero negro y su ciudad explican el gne-
ro y la ambientacin.
Se enuncia a Deckard como protagonista.
El personaje quiere que lo dejen en paz, y el conflicto
de ser lanzado de nuevo al papel de cazador es resumido
en la frase se ve obligado a regresar al servicio acti-
vo.

61
Lo que est en juego externamente queda implcito en la
frase un grupo de androides militares asesinos y au-
mentar su corta esperanza de vida: esas mquinas de ma-
tar podran convertirse en dioses entre los hombres y
vengarse de toda la humanidad.
Lo que est en juego tiene que ver con la humanidad de
Deckard y su romance con Rachel: cul de los dos Deckard
vencer, el cazador o el amante?
La pregunta temtica es qu significa ser humano? y en
el resumen se presenta en la frase cuestiona su propia
humanidad y la de ellos.
Los puntos de inflexin son: lo hacen volver al servicio
activo para cazar a los renegados (incidente incitador),
conoce a Rachel y se enamora de ella (giro del punto
medio) y la pierde y casi es asesinado (el momento ms
bajo).
La resolucin es que Roy muere y Deckard vive (argumen-
to), pero ahora Deckard ha encontrado su humanidad (per-
sonaje) y el pblico comprende qu significa ser humano
en realidad: no est en tus orgenes, sino en tu carcter
(tema).
Cuando te ests preparando para escribir (o reescribir) tu
propia historia, no necesariamente tienes que formular la
esencia destilada de tu historia como una lista de puntos, una
espina dorsal modificada de la historia o, incluso, como un
resumen promocional de tres frases (aunque el escribirla como
un resumen te ayudar ms tarde cuando tengas que venderla o
reclutar gente para que te ayude a realizarla).
La forma en que escojas explorar las ideas y escribir tu resu-
men queda enteramente a tu eleccin.
Pero debes precisar todos esos elementos con ese grado de es-
pecificidad y ser capaz de enunciarlos para ti mismo como los
cimientos de la creacin de un borrador definitivo para tu
historia.
Por supuesto, como obra en desarrollo, todo esto puede revi-
sarse con cada borrador.
Como parte de cada revisin deberas volver a enunciar para ti
todas esas cosas con los cambios claramente expuestos. Esto
facilitar mucho la creacin del resto de la historia porque
sabrs adnde va tu historia y quin es el personaje que la
est llevando all.

62
Conclusin
La conclusin de mi anlisis de las 22 Reglas de Pixar para
la Creacin de Historias no es un resumen, sino ms bien un
ltimo pensamiento sobre la creacin de historias derivado de
las respuestas que ha tenido la lista original.
Tuve la inspiracin de escribir el anlisis porque un cierto
nmero de personas se aferraron a los tuits originales como si
fuera la codificacin de un conjunto estricto de reglas para
la correcta forma de crear historias. Y el peso de la firma
Pixar parece haber provocado que muchos tomen estas miniaturas
como la Verdad sobre el arte de contar historias.
La intimidatoria nocin de que Pixar haya establecido la ley
del arte de los escritores en todas partes ha sobrepasado la
intencin original de los tuits: compartir algunas observacio-
nes y reglas generales para hacer pensar a la gente sobre di-
versos conceptos importantes de la escritura.
Pero el desarrollo de historias es un proceso difcil y lioso,
y la idea de que sus elementos puedan quedar completamente le-
gislados en veintids frases cortas es, en el mejor de los ca-
sos, confundir los deseos con la realidad.
Cada tema de la lista exiga una aclaracin y un anlisis ms
profundo que el que permite un medio como Twitter, basado en
frases lapidarias.
Pero el xito de los tuits ilustra con bastante claridad una
idea importante: la gente se siente atrada por ideas convin-
centes formuladas de forma concisa.
Mis propios anlisis ms profundos estn anclados en las sen-
tencias originales y hacen un uso adicional de sentencias bre-
ves para atrapar la atencin del lector y dirigirlo de idea en
idea.
Esa es la forma exacta en que se estructura cualquier histo-
ria:
Una serie de ganchos simples seguidos de detalles que enrique-
cen y profundizan en la idea original, incitando al pblico a
seguir dando cada paso adelante a lo largo del camino desde la
premisa hasta la conclusin.
En ltima instancia, mis propios anlisis tienen la intencin
de hacerte pensar acerca de los aspectos enumerados sobre la
escritura presentados en esta serie, no pretenden ser la doc-
trina definitiva sobre la narrativa.
Tambin he compartido algunos consejos y tcnicas, lecciones y
observaciones. Cada una es algo que he aprendido de mis mento-
res y colaboradores en Pixar y fuera de Pixar, y mediante en-
sayo y error.
Algunas de mis ideas y aproximaciones podran resonar contigo
e integrarse perfectamente en tu prctica narrativa, y otras

63
no lo harn.
Pero cada una de ellas es una verdad personal a la que he lle-
gado en mi carrera narrativa, verdades que aplico cada da en
la creacin de mis historias. No son parte de algn constructo
terico. As que espero que al menos encuentres tiles cada
una de ellas como alimento para el pensamiento.
Por favor, comparte esta serie con todos tus amigos escrito-
res. La escrib para que todos quienes trabajan en narrativa
guionistas, dramaturgos, novelistas, poetas, compositores, di-
rectores, actores, etc. puedan profundizar ms en estas re-
glas de Pixar y encontrar algo que los ayude a expresarse me-
diante su arte de forma ms completa.

64
Captulo adicional.
Las Cinco Reglas de Bugaj para escritores.
Este captulo adicional deriva, principalmente, de otra entra-
da de mi blog en la que escrib acerca de mis reglas para
escribir.
Escribir, segn afirma la gente, es la ms personal de las ar-
tes. Aun as, parece que todo el mundo tiene un puado de re-
glas sobre cmo escribir igual que ellos para que t las si-
gas.
De hecho, el inventarse un conjunto de reglas sobre cmo ser
escritor parece ser una parte tan importante de la tarea de
convencer a la gente de que uno es un autntico escritor co-
mo lo es el escribir cosas en realidad. (De hecho, algunos se
saltan la parte de la carrera correspondiente a la escritura y
fundan directamente una carrera que consiste en escribir y
promover conjuntos de reglas).
Hay tantos conjuntos de reglas para escritores como escritores
hay, y la escritura de guiones es particularmente receptiva a
la gente que anda inventando reglas y frmulas sobre cmo lle-
var aquella a cabo.
Las reglas en forma de frases lapidarias siempre son insufi-
cientes. El pensamiento y el anlisis ms detallados que esas
ocurrencias intentan provocar son cruciales para la compren-
sin.
Y hay legiones de libros dedicados al estudio profundo de las
reglas de la escritura de guiones, las plantillas y las frmu-
las. El famoso libro de Robert McKee, El guion (Stroy); El li-
bro del guion (Screenplay), de Syd Field; Salva al gato (Save
the cat), Richard Walter y Lew Hunter en representacin del
enfoque de la UCLA, David Howard y Paul Gullio con las reglas
de la USC*, Christopher Vogler canalizando a Joseph Campbell,
William Goldman rompiendo con la pedagoga y centrndose en
ancdotas divertidas, Linda Seger y John Truby y muchos
otros promocionando sus consultoras, etctera.
Me he ledo ms o menos todas las obras sobre pedagoga de la
escritura que se han impreso en lengua inglesa, y tengo dos
cosas muy claras:
1. Por lo general, todo el mundo dice lo mismo.
2. En particular, cada uno te vende su propio estilo personal.
Desafortunadamente nadie, excepto t mismo, puede averiguar
qu consejos funcionan para ti. Solo te viene la inspiracin
si escribes con rotulador rojo en papel de estraza? Un adje-
tivo asesin a tus padres cuando eras nio y ahora has jurado
venganza contra todos ellos para siempre? Todos los prrafos

*
University of Southern California.

65
que escribas deben contener la palabra burrito? Solo t pue-
des averiguar esas cosas por ti mismo.
Pero las generalidades se pueden resumir y a la gente le en-
cantan los enunciados concisos de grandes verdades. As que
he anotado mis pensamientos sobre cules son las reglas para
escritores ms simples y generales. Y al hacerlo, no solo te
voy a ahorrar, potencialmente, cientos de dlares en libros,
cursos y plantillas de software (es broma; vas a comprar todo
eso igualmente), sino que tambin establecer para m una
reputacin como autntico escritor, uno con reglas y todo!
1. Escribe acerca de lo que te interese. Si no te gusta mucho
tu idea, tampoco le gustar a nadie. Escribir algo porque sea
guay o comercial, cuando en realidad no te interesa mucho, no
te dar ventas; har que pierdas tu tiempo escribiendo obras
malas porque no te importan lo suficiente como para hacerlas
excelentes.
2. No aburras. Dado que en primer lugar y principalmente soy
escritor de guiones, tambin llamo este consejo la Teora de
la Estructura en Cero Actos, debido a que hay demasiados no-
vatos que interpretan las enseanzas sobre estructura centra-
das en determinados momentos clave como si eso significase que
se puede descuidar el resto de los momentos. Error. Todo mo-
mento debe ser interesante y tener una razn muy clara (para
ti) de ser dentro de la historia, no solo los importantes.
En otras palabras: si sabes que algo es relleno, tambin lo
sabr el pblico.
3. S conciso. Los escritores, los lectores profesionales y
los pedagogos de la escritura adoran el tener opiniones sobre
formas especficas de hacerlo (las de Elmore Leonard al res-
pecto son reglas tiquismiquis todas, por ejemplo). Pero las
reglas acerca de detalles son cuestiones de estilo y persona-
lidad, no solo tuyos, sino de toda historia y todo personaje.
Lo principal es decir exactamente lo que hay que decir y nada
ms. Exactamente cunto es algo que se debe determinar caso
por caso.
4. Acepta la crtica siempre; acepta consejos rara vez. Ni si-
quiera otros escritores mejores que t saben cmo escribir
lo que quieres decir con tu estilo personal, pero incluso el
menos sofisticado miembro del pblico puede darte una pista
cuando no ests teniendo xito. Tambin debes ser inteligente
con respecto a tu anlisis de la crtica, pues las ms de las
veces el fragmento que te dicen que no funciona est bien, se
trata de un set-up o un pay-off que faltan o que son una cha-
puza. Y no te pongas a la defensiva cuando oigas alguna crti-
ca. Aunque alguien te cuente con qu es con lo que no conecta
de tu obra con las maneras de un verdadero capullo, trata de
aprender de la crtica de todas formas. (Y luego nunca vuelvas
a pedir a esa persona que critique tu obra. Una actitud cruel
nunca est justificada cuando se le da a alguien una opinin

66
sobre su obra).
5. Escribe, reescribe y despus termina. Escribe tan a menudo
como puedas. Hay por ah muchos consejos especficos sobre c-
mo obligarse a hacerlo: temporizadores de cocina, soledad,
usar solo lpiz, beber mucho alcohol. Yo creo que escribir con
frecuencia se suele reducir a esto: o bien debes reordenar tu
agenda y abandonar algunos compromisos porque ests utilizando
tu tiempo y tu energa en otras cosas, o bien tienes que acep-
tar que el primer borrador de algo siempre es una mierda y
no perder todo tu tiempo tratando de escribir primeros borra-
dores perfectos. Conseguir acabar se reduce a aceptar que lo
perfecto es enemigo de lo bueno y ser capaz de parar, senci-
llamente, cuando te des cuenta de que te ests limitando a ha-
cer cambios sin mejorar nada.
Ah las tienes, esas son mis cinco reglas para escritores.
Todas son lo suficientemente como para que no merezca la pena
mostrarse en desacuerdo con ninguna.
Por desgracia, las reglas vagas son el nico tipo de reglas
creativas que son universales. Todo lo dems procede del auto-
conocimiento y de miles de horas de prctica.
Y esas reglas parecen estar desprovistas de toda sugerencia
sobre cmo hacer esas cosas.
Pero no es del todo verdad. Las nicas dos cosas que deben ha-
cer todos los escritores se establecen con bastante claridad:
escribe a menudo y busca quien critique tu obra. As es como
se hace.
Cualesquiera otras reglas y metodologas con las que experi-
mentes, el crecimiento como artista que de verdad te lleva a
alguna parte procede de esas dos cosas.
Por ltimo, fjate en que este consejo tambin se aplica ms o
menos a toda disciplina creativa. De hecho, yo aplico las mis-
mas reglas bsicas a la cinematografa, la produccin musical,
al CGI, a la programacin de software y a la fotografa (que
para m son prcticas interconectadas, dicho sea de paso).

67
Sobre el autor
Stephan Vladimir Bugaj
Soy un escritor/cineasta que en los ltimos tiempos ha pasado
dos aos co-desarrollando y co-escribiendo los primeros borra-
dores de un largometraje de animacin de Pixar an no anuncia-
do, un drama de accin para toda la familia. Este puesto fue
el resultado de un aprendizaje con varios supervisores de ar-
tistas de storyboards y directores de Pixar desde 2004.
Mis doce aos de experiencia en los Estudios de Animacin Pi-
xar en distintos puestos de produccin tambin me han propor-
cionado una amplia pericia en la mayor parte de los aspectos
relacionados con la produccin de largometrajes, desde el
desarrollo del concepto hasta la produccin.
Con respecto a largometrajes con actores, tengo algunos en
desarrollo con tres productores europeos independientes, y he
escrito y dirigido algunos cortometrajes de bajo/nulo presu-
puesto.
Mis guiones Let the game begin, una comedia familiar, Welco-
me to Akron una dramedia y Desert Maelstrom una historia
blica de terror han sido finalistas en numerosos certmenes,
siendo los ms notables Welcome to Akron en la competicin Ni-
chol Fellowship y Let the game begin en el Festival de Cine de
Austin.
Y se est pasando a tinta el primer volumen de una novela gr-
fica de ciencia ficcin filosfica en forma de miniserie que
escrib para la editorial independiente Whamix!
Mis otras pasiones son la tecnologa, la fotografa y la foto-
manipulacin, la produccin musical y el videoarte. He reali-
zado algunos trabajos como contratado en esas reas, pero la
mayor parte de mis proyectos artsticos y musicales son auto-
dirigidos. Encontrars ejemplos de ambos en esta web.

68
Donaciones
Este eBook es completamente gratuito para el lector. No solo
debe compartir copias con todos sus amigos, sino que lo animo
a hacerlo (diablos, dselo tambin a tus enemigos).
Si te gustara apoyar futuros proyectos educativos sobre es-
critura en el blog www.bugaj.com (de donde procede este conte-
nido), la produccin de un futuro eBook y mis proyectos inde-
pendientes, puedes donar enviando un regalo por
www.papypal.com a stephenbugaj@yahoo.com (no es una direccin
de contacto. Bsicamente, nunca leo el correo de esa cuenta).
Por favor, ten en cuenta que este libro es de lectura gratui-
ta, pero no carece de copyright. No puedes redistribuirlo en
otra forma distinta a la original, no puedes cambiarle nada,
no puedes cobrarle a nadie por l y no puedes usar extractos o
citarlo en otra obra excepto segn dictan las leyes de uso
justo.
Gracias por leerlo. Visita www.bugaj.com para leer ms sobre
mis pensamientos acerca de la escritura, la cinematografa y
artes afines.

69

También podría gustarte