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EDUCACIN FSICA Ii
Apuntes
U I R
STI T
SU
EDUCACIN FSICA II
Educacin Fsica II. Apuntes estuvo a cargo de la Direccin General de Materiales e Informtica Educativa (DGMIE)
de la Subsecretara de Educacin Bsica, Secretara de Educacin Pblica.
Coordinacin general
Mara Cristina Martnez Mercado
Elaboracin de textos
Luis Fernando Tejada Ziga
Jos de Jess Hernndez Herrera
Coordinacin acadmica
Jorge Barbiere Meja
Claudia Eln Garduo Nstor
Adriana Rojas Lima
Asesora pedaggica
Karina Bustos Hernndez
Alejandra Monserrat Castillo Robledo
Correccin de estilo
Estela Maldonado Chvez
Formacin y correccin
Direccin Editorial, DGMIE
ISBN 978-968-01-1678-2
Impreso en Mxico
Propsito
Contenido
11
Te damos la bienvenida al inicio de la materia de Educacin Fsica II! En las
secuencias analizaremos diferentes formas de solucionar problemas de tipo
motriz, a partir de experimentar, explorar y disfrutar las diversas posibilidades de
movimiento, tendremos presentes las normas para evitar o disminuir el riesgo de
lesiones. A travs de la actividad complementaria, Esfurzate con medida,
reforzaremos el conocimiento sobre las funciones del organismo para promover
entre los alumnos la conveniencia de hacer un calentamiento previo a la
realizacin sistemtica de la actividad fsica y de tomar las medidas de precaucin
y los cuidados necesarios al practicarla.
Secuencia de 1
trabajo
Acervo Iconogrfico
de la DGME/SEP,
fotografa: Jordi Farr
SESIN 1
Qu pasa con nuestro cuerpo?
12
Actividad 1
El juego de los grupos Procedimiento
Integrar al grupo por parejas, las cuales
tendrn 1 minuto para intercambiar los
temas de inters personal (msica,
Objetivo: deporte, colores, pelculas, programas de
Crear un ambiente de confianza televisin, etctera). Transcurrido el
y colaboracin entre tus tiempo busquen otra pareja para hacer el
compaeros. mismo procedimiento hasta contabilizar 5
o 6 compaeros diferentes.
Al finalizar renanse en equipos por
temas, aficiones, gustos e intereses
comunes entre ellos. Varen los temas.
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
13
Cuando iniciamos un nuevo ciclo escolar, encontramos nuevos compaeros y a
otros ya conocidos. Notars que todos han cambiado y, aunque probablemente
lleves algn tiempo con ellos, sufrirs una nueva adaptacin, debido a que las
formas de pensar, las actitudes, los cuerpos y los rostros han cambiado.
Actividad 2
Quin ser? Descripcin
Escribe en un papel tres virtudes y tres
defectos de ti mismo. En el reverso anota
tu nombre.
Objetivos:
Se pegan los papeles en hilera en el
pizarrn sin que se vea el nombre. Todos
Reflexionar sobre cmo somos
pasan al pizarrn y anotan debajo de
y cmo nos ven los dems.
cada papel el nombre del compaero al
Generar una conversacin
que se refiere.
sobre las diferencias
Para concluir, en conjunto identificarn a
individuales positivas.
su compaero a travs de sus
caractersticas. Reflexiona en torno a la
necesidad de conocerse a s mismos.
14
Analiza lo siguiente:
Crees que los adultos tambin tienen cambios? Menciona algunos:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
Recomendacin:
SESIN 2
Has identificado cambios en ti, en tus compaeros y en los adultos, esto significa
que estamos evolucionando constantemente sin importar la edad y el sexo. En la
adolescencia se presentan con mayor notoriedad pues es en esta etapa donde se
desarrolla nuestra personalidad.
Las transformaciones que se han producido nos han hecho madurar psicolgica y
fsicamente, as que nuestras emociones han variado y tendremos que responder
a las situaciones nuevas de otra manera. Piensa en el juego o deporte que ms
practicas y recuerda cmo lo hacas antes y cmo lo haces ahora.
15
Qu diferencia encuentras?
_________________________________________________________________
16
Figura 1
Actividad 2
motores al intercalar distintas pases entre los miembros del equipo que
para corregir los movimientos lograron hacer los pases, envan la pelota
17
Comenta con tus compaeros en torno a las siguientes preguntas:
SESIN 3
Trabajando en equipo
Sab as qu
Como puedes notar, los cambios generados tambin afectan las emociones y las
manifestamos al expresar alegra, ansiedad, tristeza y enojo, entre otras.
18
Actividad 1
19
Como pudiste darte cuenta, para poder realizar una actividad en equipo es
necesario tener buena comunicacin con nuestros compaeros, de lo contrario no
se podra alcanzar el objetivo por el cual trabajan.
20
SESIN 4
Actividad 1
Cmo son mis familiares y
Descripcin
amigos
Actividad 2
Cmo es mi familia Descripcin
21
Reflexionemos acerca de nuestro cuerpo
SESIN 5
Ahora que has identificado tus emociones es necesario saber cmo controlarlas,
para ello, la actividad fsica te brindar herramientas que te harn ser ms
competente en tus actividades, por ejemplo: desarrollars confianza en ti mismo
fortaleciendo tu autoestima.
Debes saber que la prctica constante de la Educacin Fsica y todas sus
actividades te facilitan el desarrollo de elementos como la disciplina,
responsabilidad, la solidaridad, el respeto hacia uno mismo, hacia los dems y
hacia el entorno, mecanismos que te van a conducir a mantener un equilibrio y
22
control en tus emociones, con el fin de tener una relacin ms sana con tus
compaeros(as), hacindote sentir, a su vez, ms seguro de ti mismo.
Actividad 1
Autgrafos Descripcin
La actividad consiste:
Adquirir firmas en relacin a tu forma de
ser de las personas que se encuentren
dentro del grupo, el primero en llenar la
hoja con la firma de los solicitados ser el
Objetivos:
ganador.
Identificar las diferentes
La lista puede contener diferentes solicitudes
emociones al interactuar con
como: Nota: stas son
los dems. solo sugerencias,
- El o la ms inteligente se pueden elegir
Estimular las relaciones de otras caractersticas
- El o la ms alto(a)
amistad y la integracin de
- El o la ms rpido(a)
grupo.
- Quien use lentes
- El o la que mas habla
Un nmero adecuado de firmas es entre
10 y 15, pero depende del nmero de
integrantes del grupo.
Qu emociones experimentaste?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
23
Tu forma de ser corresponde a lo descrito por tus compaeros?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
Actividad 2
24
Describe qu actitudes de tus compaeros te llamaron la atencin al trabajar en
equipo:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
25
Recomendacin:
SESIN 6
26
Cuando identifiques una emocin y quieras controlarla te recomendamos realizar
los siguientes ejercicios:
Estos ejercicios te
permitirn mantener una
actitud de relajacin, por lo 2. Observar de manera general a
tanto podrs concentrarte en las personas y el rea donde te
el objetivo de la actividad. encuentras.
Y la motivacin qu?
27
Menciona algunas emociones positivas y negativas que conozcas:
28
Actividad 1
CONCLUSIONES
Ahora hemos identificado lo que pasa con nuestro cuerpo, sabemos que
podemos ser capaces de controlar nuestros cambios fsicos y nuestras
emociones, pero lo ms importante radica en saber que el cuerpo y la mente
son los mecanismos para hacer todo esto y tener xito en lo que queremos
construir. Para lograrlo nunca hay que perder de vista los objetivos y la
concentracin.
29
Secuencia de
trabajo 2
Conozco mi potencial y mis lmites
SESIN 7
Acervo Iconogrfico de la
DGME/SEP,
fotografa: Jordi Farr
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
Como ves, los seres humanos tenemos de nuestros padres una herencia nica, la
cual podemos ir descubriendo al paso del tiempo. A la vez que identificamos las
caractersticas que nos distinguen de manera fsica, encontramos habilidades de
movimiento que descubrimos con la prctica de ejercicios que nos ayudan a
desarrollar, por ejemplo, nuestros msculos, el crecimiento de nuestros huesos, a
ser ms veloces, ms resistentes y fuertes o ser ms flexibles.
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Qu habilidad fsica has encontrado en tu cuerpo?, tal vez eres rpido para
correr o se te facilita jugar el basquetbol. Menciona alguna actividad o ejercicio
que puedes realizar con facilidad:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
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As como los deportistas buscan ser mejores en su disciplina, nosotros tambin
podemos ser mejores en las actividades que realizamos en la escuela, en nuestra
casa o donde estemos. A travs de la Educacin Fsica podemos saber qu hacer
para mejorar nuestra salud, nuestros movimientos y cmo hacer para ser mejores.
Como ya mencionamos, todos tenemos alguna habilidad para realizar algn
ejercicio, esto se relaciona con las capacidades fsicas.
Lo que ellos han hecho para ser buenos en el deporte, lo han logrado con la
prctica constante.
32
Al igual que ellos, tambin puedes mejorar tu desempeo fsico a travs de la
Educacin Fsica realizars movimientos para desarrollar tu capacidad fsica.
SESIN 8
Actividad 1
T qu propones? Descripcin
Se forman grupos de 3 a 5 integrantes.
Objetivo: En cada grupo los integrantes proponen
Preparar lo msculos para la un movimiento para calentamiento, el que
actividad fsica conozcan o se le ocurra en ese momento.
5 minutos mnimo y 7 minutos mximo.
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Si analizamos nos daremos cuenta de que todos los ejercicios tienen relacin con
la flexibilidad, sta es una cualidad fsica que perdemos constantemente; sin
embargo, si la practicamos regularmente podemos mantenerla y as, desarrollar la
velocidad, la resistencia y la fuerza.
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________ La flexibilidad es la
_________________________________ capacidad de mover el
cuerpo o alguna de sus
partes con gran
amplitud, sin
producirse dao,
gracias a la movilidad
articular y a la
elasticidad de los
tejidos.
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poco cada da. Lo ms importante es adaptar los ejercicios a nuestro tipo de
cuerpo, la clave radica en la regularidad con que lo hagamos y en la relajacin.
Actividad 2
Tcnica de relajacin Descripcin
Cierra los ojos y estrate como quieras
Objetivo:
durante un minuto.
Preparar lo msculos para la
actividad fsica.
Ahora que sabemos que la flexibilidad se relaciona con toda actividad fsica,
debemos analizar en qu consisten las otras cualidades fsicas.
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Te invitamos a que realices la siguiente actividad:
Actividad 3
Circuito Descripcin
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Anota en qu momentos de la actividad identificaste la velocidad?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
SESIN 9
Acervo Iconogrfico
de la DGME/SEP
Actividad 1
E
A arrancar cebollas Descripcin
Elijan a un jugador para empezar a arrancar
Objetivos: las cebollas.
cada cual de forma amistosa forma que cada uno entre en las piernas del
y divertida. de atrs.
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Actividad 2
Objetivos:
Identificar la fuerza en
tensin.
Adaptarse al equilibrio al
aplicar fuerza durante la
actividad. En equipos de cuatro integrantes, dos de
Facilitar el trabajo ellos tomarn una cuerda por los extremos
cooperativo. estirndola para tensarla.
El resto de los integrantes del equipo
saltarn la cuerda y pasarn luego por debajo
de la misma sin tocarla (pecho tierra).
Despus de un tiempo determinado
cambiarn de posicin.
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Actividad 3
Calentamiento Descripcin
Acervo Iconogrfico
de la DGME/SEP
39
SESIN 10
Para encontrar una mejor forma de hacer las cosas y obtener buenos resultados,
debemos combinar la actividad fsica con una alimentacin sana, que se base en
lo que comemos, cunto comemos y en qu momento lo hacemos. La buena
alimentacin no slo deben llevarla quienes practican deporte sino toda la gente.
La falta de buenos hbitos alimenticios deja un bajo rendimiento en cualquier
actividad, por lo tanto puede llevarnos a problemas severos, como la obesidad, la
anorexia o la bulimia.
Hay alimentos que nos producen energa, otros que producen msculo y otros
grasas. Necesitamos de todos, es por eso que siempre escuchamos sobre dietas
balanceadas.
Las protenas, los minerales, los carbohidratos y las vitaminas son nuestra vida; la
deficiencia de estos alimentos en nuestro organismo trae peligros a nuestra salud.
40
Haz una lista de los alimentos que te gustan (1), otra de los que no te gustan (2) y
una ms de los que crees que deberas comer regularmente (3).
1 2 3
Es necesario que recuerdes que, aunque hay alimentos que no son agradables a
nuestro gusto debemos consumirlos para alcanzar una alimentacin equilibrada la
cual es fundamental para el cuidado de nuestra salud y el buen funcionamiento de
nuestro organismo.
Analiza lo siguiente:
41
Los resultados pueden influir en nuestro estado de nimo debido a la imagen que
vemos de nosotros mismos o a la imagen que damos a los dems.
Pero, cmo te ves t?, cmo te sientes cuando ests realizando alguna
actividad?
Me agrada Me desagrada
CONCLUSIONES
Recomendacin:
42
Secuencia de 3
trabajo
Conciencia corporal
SESIN 11
Acervo Iconogrfico
de la DGME/SEP,
Lo que quiero ser fotografa: Jordi Farr
43
Practicar la educacin fsica nos ayuda a definirnos como personas, esta actividad
nos ayuda a manejar nuestro temperamento, emociones y conductas, ya que
muchas veces el medio ambiente, las circunstancias o la salud nos afectan en
nuestra forma de actuar; es en ese momento que la actividad fsica se vuelve
parte fundamental en nuestras vidas, pues al activar nuestro mecanismo
esqueltico y nuestros sentidos, sentimos inmediatamente una serie de
emociones que al mismo tiempo nos van relajando de las presiones sociales y
ambientales.
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
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_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
44
Actividad 1
Quiero ser como Descripcin
El maestro solicita a los alumnos que
seleccionen, de manera individual, a un
personaje (artista, msico, deportista,
escritor) que les resulte atractivo por lo que
realiza.
Cada integrante del grupo expone los motivos
por los cuales seleccion a esa persona. El
maestro gua la exposicin con
planteamientos como los siguientes:
45
Conforme vamos creciendo nuestros intereses y gustos cambian, vamos llenando
nuestra memoria de aprendizajes, stos nos da herramientas para realizar mejor
las actividades cotidianas.
Antes Ahora
Qu diferencias notaste?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
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Recomendacin:
SESIN 12
47
Las percepciones de las diferentes partes de nuestro cuerpo.
El conocimiento verbal de los diferentes elementos corporales.
Las posibilidades de representacin que tenemos de nuestro cuerpo
(desde el punto de vista mental o desde el punto de vista grfico).
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Actividad 1
Jugando con peridico Descripcin
La actividad se realiza sin tenis.
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Contesta en tu casa las siguientes preguntas:
Qu opinas de la actividad?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
Crees que la actividad tiene que ver con la conciencia corporal? Por qu?
_________________________________________________________________
Recomendacin:
SESIN 13
50
Actividad 1
Pintando con el cuerpo Descripcin
Necesitaras el siguiente material :
51
Actividad 2
Futbis Descripcin
Se divide al grupo en dos equipos.
Reglas:
52
SESIN 14
Actividad 1
El prisionero Descripcin
53
Actividad 2
Relajacin Descripcin
Nos colocamos acostados sobre una
superficie cmoda a la indicacin se cerrarn
los ojos y se escuchar msica suave
(clsica, sonidos del mar, bosque o animales)
o si se tiene oportunidad el sonido del campo
Objetivo: (viento pjaros, etctera).
Inducir un estado de El profesor ser el encargado, con una voz
relajacin, para poder tranquila, de mencionar que muevan
identificar cmo el cuerpo lentamente partes del cuerpo de manera
funciona en perfecta segmentada, se pueden sugerir actividades o
armona con todo lo que dejar que ellos experimenten de manera libre
nos rodea con sus movimientos y sensaciones lo que la
meloda inspire en cada uno para
concientizarnos de cada parte del cuerpo.
El tiempo que se sugiere es entre 10 y 15
minutos.
CONCLUSIONES
54
Actividad
Complementaria
SESIN 15
55
Realiza las siguientes actividades y averigua qu tal es tu condicin fsica.
Actividad 1
Fuerza: Pruebas de
Descripcin
abdominales modificada
Objetivo:
Observar la fuerza y
En posicin de cbito dorsal con piernas
evaluarla.
flexionadas (sin apoyo) con un ngulo de 90
entre los muslos y las piernas y los brazos
libres, realiza el mayor nmero de abdominales
durante 30 seg.
56
Actividad 3
Velocidad Descripcin
Objetivo: A una seal sonora el alumno recorrer 15
Observar la velocidad y metros. En lnea recta en el menor tiempo
evaluarla. posible.
Actividad 4
Resistencia: Prueba de
Descripcin
Copper modificada
El alumno caminar, correr o trotar
alrededor de un rea previamente medida
Objetivo: durante 11 minutos, contando el nmero de
Observar la velocidad y vueltas realizadas para determinar la distancia
evaluarla. recorrida.
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TABLA DE RESULTADOS HOMBRES
FLEXIBILIDAD
EDAD 11 12 13 14 15
BAJO 15 16 17 17 15
-15 -16 -17 -17 -15
NORMAL
0 0 1 0 1
ALTA 0 0 1 0 1
FUERZA (NMERO DE ABDOMINALES)
EDAD 11 12 13 1 15
BAJO -15 -18 -16 -17 -18
15 18 16 17 18
NORMAL
28 31 29 29 31
ALTA 28 31 29 29 31
VELOCIDAD (SEGUNDOS)
EDAD 11 12 13 14 15
BAJO 4.1 3.7 3.9 3.7 3.7
4.1 3.7 3.9 3.7 3.7
NORMAL
3.3 2.9 3.1 3 2.9
ALTA -3.3 -2.9 -3.1 -3 2.9
RESISTENCIA (METROS)
EDAD 11 12 13 14 15
BAJO -1101 -1147 -1193 -1239 -1285
1101 1147 1193 1239 1285
NORMAL
2383 2429 2475 2521 2567
ALTA 2383 2429 2475 2521 2567
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TABLA DE RESULTADOS MUJERES
FLEXIBILIDAD (CENTMETROS)
EDAD 11 12 13 14 15
BAJO 14 12 13 13 14
-14 -12 -13 -13 -14
NORMAL
1 4 4 3 4
ALTA 1 4 4 3 4
FUERZA (NMERO DE ABDOMINALES)
EDAD 11 12 13 1 15
BAJO -13 -14 -13 -13 -12
13 14 13 13 12
NORMAL
27 26 27 26 24
ALTA 27 26 27 26 24
VELOCIDAD (SEGUNDOS)
EDAD 11 12 13 14 15
BAJO 4.2 4.1 4.2 4.2 4.4
4.2 4.1 4.2 4.2 4.4
NORMAL
3.5 3.4 3.3 3.9 3.7
ALTA 3.5 3.4 3.3 3.9 3.7
RESISTENCIA (METROS)
EDAD 11 12 13 14 15
BAJO 917 963 1009 1055 1101
917 963 1009 1055 1101
NORMAL
2201 2247 2293 2339 2385
ALTA 2201 2247 2293 2339 2385
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Despus de realizar tus pruebas, cmo te encuentras en tus capacidades
fsicas?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
Recomendacin:
60
Autoevaluacin
SESIN 16
Actividad 1
Evaluacin Descripcin
61
Qu puedo evaluar?
62
Materiales de
apoyo
63
Glosario
64
Resistencia: Capacidad para resistir. Fuerza que se opone a la accin de otra.
Resistencia aerbica: Capacidad para resistir el esfuerzo muscular o ejercicio fsico
que requiere de oxgeno para funcionar.
Resistencia anaerbica: Capacidad para resistir el esfuerzo muscular o del ejercicio
fsico que se desarrolla con escaso consumo de oxgeno o sin l.
Trotar: Manera de andar, entre el paso y el galope. Cabalgar sobre un caballo que va
al trote.
Vinculacin: Unin, ligazn o atadura que une una cosa a otra, generalmente
inmateriales; el vnculo del matrimonio.
Virtud: Cualidad que se considera moralmente buena en una persona: la humildad.
65
Bibliografa
66
EDUCACIN FSICA Ii
Bloque 2
Los valores de jugar limpio
Propsito
El propsito de este bloque es promover entre los alumnos el valor de jugar
limpio. Para lograrlo se propone participar en actividades de cancha propia
donde la comunicacin e interaccin entre compaeros y adversarios
resultan propicias para practicar el juego limpio. Tambin se pretende que
los alumnos se apropien de posturas crticas respecto a la competencia en
situaciones reales de accin, y contrasten los sentimientos y vivencias que
surgen del triunfo y la derrota.
Contenidos
69
Este bloque se organiza en tres secuencias de trabajo y una actividad
complementaria que brindan a los alumnos una prctica variable, la cual
contempla desde la intercomunicacin entre los compaeros y el manejo de
implementos, hasta la realizacin de desplazamientos en distintas reas. La
primera secuencia, Quines participan y cmo se relacionan?, centra la
atencin de los alumnos para que identifiquen los roles de participacin, los
desempeos motrices, as como su realizacin, adems de conocer las
actitudes y responsabilidades de sus compaeros y adversarios.
70
Secuencia de
trabajo 1
.
En el trabajo todos somos parte de un equipo y
tenemos responsabilidades y compromisos que
cumplir. Nuestras obligaciones siempre estn
enlazadas con las de los dems, y si fallamos en el
cumplimiento de ellas, lo nico que logramos es
retrasar el trabajo del equipo y el xito del objetivo
71
Te suena conocido lo siguiente?: No alcanc a entregar el trabajo!,
todava no hago la tarea!, no fui a la clase!... S verdad, muchas veces
estas excusas han sido el resultado de la falta de responsabilidad de
nuestra parte en cualquier trabajo, y tratamos de excusar dicha
irresponsabilidad con las frases no me alcanz el tiempo!, no lo hice
porque no estabas!, no me dijiste!, no sabia!
72
Si jugamos mal el partido, seguramente
el equipo tendr zonas muy frgiles
para ser atacadas por los adversarios,
por el contrario, si tenemos aciertos,
mejorar el desempeo del equipo, en
lo individual y lo colectivo.
Recomendacin:
73
Realiza las siguientes actividades:
Actividad 1
Carrera de pelotas Descripcin
Todos los jugadores formarn un crculo.
Objetivos: Habr dos balones sostenidos por dos
Favorecer la integracin, la alumnos en puntos opuestos del crculo.
confianza y el trabajo en A la seal, los balones empezarn a
equipo entre los alumnos. pasarse alumno por alumno,
Prepararse para actividades procurando que uno alcance al otro sin
fsicas de mayor intensidad. saltarse ningn turno.
Cuando un baln alcance al otro, o a la
indicacin del profesor, cambiarn de
posicin por debajo de las piernas, por
arriba, por un lado o sentados.
Actividad 2
Memorama Descripcin
Se hace un cuadro de cuatro por cuatro.
Dos jugadores que se encuentran fuera
del cuadro los observarn a todos.
Todos cambiarn de lugar respetando la
Objetivo:
forma del cuadro cuando se d la seal.
Procurar la observacin y la
Cada uno de los jugadores que estn
consciencia en actividades
fuera identificarn a tres compaeros
de movimiento.
regresndolos al lugar de origen.
Si lo logran, pasan a ser parte del
cuadro cambiado roles con cualquiera
de los jugadores identificados.
74
Figura 1
Actividad 3 (inicia)
Rugby tenis Descripcin
Se divide el grupo en dos equipos mixtos
de seis integrantes.
Se pretende pasar la pelota a la otra
mitad de la cancha evitando que bote en
el rea neutral (figura 1).
Objetivos: Se designarn dos alumnos, uno que
Analizar las formas de funcione como juez y otro que registre el
comunicacin e interaccin. ludograma.
75
Actividad 3 (concluye)
Rugby tenis Descripcin
Se gana un punto cada vez que la
pelota toca el suelo contrario.
Objetivos:
Se pierde un punto cada vez que se
enva la pelota fuera de los lmites del
Analizar cmo pueden los
terreno de juego o cuando cae dentro
alumnos conseguir el
del rea neutral.
propsito del juego y cmo
El equipo que pierde el punto vuelve a
llevar a la prctica los
poner en juego la pelota desde
acuerdos que se han
cualquier lugar de su campo.
establecido.
El juego finaliza al llegar a veintin
puntos.
Propiciar la toma de decisin
Todos los alumnos deben participar.
en actividades de
Habr dos tiempos fuera de un minuto
competencia.
que solamente servirn para hacer un
anlisis rpido del ludograma.
Qu podemos hacer para mejorar nuestra forma de ser con los dems?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
76
Recomendacin:
SESIN 2
Continuando con el trabajo de la sesin anterior, en
donde nos referimos a la conciencia y la responsabilidad,
debemos comentar que no slo se aceptan en la familia
o con los amigos sino que extienden a todas las reas en
las que interactes con otros, es decir, en tu sociedad.
Toma en cuenta los siguientes elementos, con la
intencin de lograr una buena participacin en la
sociedad:
77
Cuando t tomas una decisin de este tipo, te has convertido en un lder,
porque un buen lder siempre piensa en los dems y esa caracterstica
provoca que crean en l. Para esto no es necesario que seas el mejor en
todo, sino que sepas en qu puedes colaborar con todos, incluso si es
necesario auxiliarles a elegir, proporcionando, ms elementos para ello, esto
es una forma de ayudar a disfrutar los momentos.
78
Realiza las siguientes actividades:
Actividad 1
Ensayo y error Descripcin
Cada alumno tratar, durante un minuto,
de dominar una pelota con los pies y
luego una indiaca.
Objetivo:
Lo mismo con las manos.
Propiciar la prctica
Lo mismo por parejas, pasndola uno al
permanente del movimiento
otro.
motor mediante el ensayo y
En cada caso se deben contar los
el error.
errores y los aciertos.
Se deben registrar los avances cada vez
que cambien de ejercicio.
Actividad 2 (inicia)
La ayuda Descripcin
El profesor trazar una ruta para
realizar diferentes ejercicios.
Por parejas, realizarn carretillas (uno
Objetivo: toma ambos pies del otro y avanza
Favorecer la cooperacin y sobre las manos) hasta donde lo
trabajo en equipo. establezca el profesor.
Cuando alguno se canse pueden
invertir roles, siempre y cuando
completen la ruta.
79
Actividad 2 (concluye)
La ayuda Descripcin
Los ejercicios deben variar haciendo
saltos con pies juntos, corriendo de
espaldas y caminando en cuclillas, en
distancias no mayores a 15 metros.
La intencin es que la pareja concluya
la ruta y los ejercicios designados por
el profesor.
Actividad 3 (inicia)
Volibol-paracadas Descripcin
Se organiza al grupo por parejas; cada
Objetivos: una ocupa su respectiva cancha de
Establecer lazos de juego (figura 2).
colaboracin. Cada pareja tendr una toalla o tela
Ajustar el desempeo motriz (paracadas), la cual sujetarn por las
en actividades de lanzar y esquinas.
atrapar. El juego consiste en pasar la pelota a la
Promover el juego limpio, otra mitad del terreno, procurando que
fomentar actitudes de bote dentro del rea delimitada por las
respeto a la diversidad, lneas y que no sea atrapada por la
cooperacin y tolerancia, pareja contraria.
por las experiencias de la Reglas:
derrota y el triunfo. - Solamente se puede lanzar y atrapar
la pelota con el paracadas.
80
Actividad 3 (concluye)
Volibol-paracadas Descripcin
- No se permite soltar el paracadas.
- Se logra un punto cuando la pelota
cae en el piso de la cancha contraria.
Considerar acciones - Gana la pareja que logre 15 puntos.
estratgicas tales como: - Todos los alumnos deben participar.
adelantarse a la jugada del - Hay dos tiempos fuera de 30
adversario y ubicar las segundos, para que la pareja
dificultades de dialogue, comente actitudes y
desplazamiento de la pareja organice su estrategia.
contraria. Variantes
- Modalidades: una, dos o tres parejas
por cancha.
- Jugar hasta conseguir determinada
puntuacin o por tiempo.
Figura 2
81
Comenta en una reunin general las experiencias, tanto de la estrategia del
juego, como de las actitudes mostradas. En una hoja blanca anota los
comentarios que hiciste en la reunin de grupo. Realiza la siguiente actividad
Actividad 4
82
Recomendacin:
SESIN 3
El lugar en donde estemos y la gente que nos rodea, nos obliga, algunas
veces, a establecer actitudes diferentes a las que comnmente tenemos,
recuerdas el primer bloque que nos habla acerca de cmo se va
construyendo la personalidad? Ah vimos que en cuanto iniciamos nuevas
relaciones con amigos, familiares o cuando conocemos gente nueva, se nos
asignan papeles y funciones que tienen el propsito exclusivo de favorecer
la interaccin y la actividad positiva; la relacin de interdependencia que
desarrollamos son para propiciar que todos tengan una actitud exitosa con
respecto a nuestra meta.
83
Para lo anterior, siempre ser importante la comunicacin, las habilidades
personales, la capacidad de colaborar en equipo y la puesta en juego de la
inteligencia con su capacidad de anlisis para resolver situaciones difciles
de manera pronta y eficaz. Todo esto son formas de interactuar con los
dems.
84
Todo esto pertenece a la interrelacin y la comunicacin que se da entre las
personas. Alguna ocasin te ha costado trabajo interactuar con tus
compaeros o alguien ms?_____ Por qu? ________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Actividad 1
Muevo mis articulaciones Descripcin
85
Actividad 2
Mini rugby Descripcin
Se forman equipos de tres y se traza el
mismo nmero de canchas.
Se enfrentarn tres contra tres.
Objetivos: Cada equipo deber llevar la pelota al
Permitir que los alumnos final de la cancha contraria, lo que ser
planteen estrategias en lo una anotacin.
individual y lo colectivo. La pueden patear o pasar, pero nunca
un solo jugador debe conducirla ms
Favorecer el de cinco metros aproximadamente.
planteamiento constante de Cuando un jugador defensivo toque a
estrategias. quien lleva la pelota en la espalda
termina la jugada y pasa al equipo
contrario.
Actividad 3 (inicia)
Los gallitos Descripcin
Se divide al grupo en dos equipos.
Objetivos: En posicin de cuclillas podrn empujar
para derribar a los integrantes del otro
Fortalecer la cooperacin y equipo por los hombros o por las manos.
ayuda. Podrn ayudar a sus compaeros de
Mejorar el desempeo equipo a sostenerse o a derribar a un
fsico. contrincante.
86
Actividad 3 (concluye)
Los gallitos Descripcin
Los jugadores eliminados se convertirn
en observadores y darn instrucciones a
su equipo en las pausas de 30
segundos.
Se juega durante 8 minutos (con dos
tiempos fuera de 30 segundos cada 2
minutos).
Gana el equipo que se quede con ms
jugadores.
Actividad 4
Los hoyos Descripcin
Se forman equipos de tres, cada uno
excavar un hoyo en un rea de tierra.
A 3 metros de distancia un jugador
Objetivos:
lanzar la pelota, si cae en el hoyo
correr rpidamente para lanzrsela a la
Fortalecer la cooperacin y
pareja, que correr tomada de la mano a
ayuda.
una meta establecida.
Mejorar el desempeo
Si no toca a nadie intercambiar papeles
fsico al coordinar ojo-mano
con cualquiera de los dos, si lo toca
y combinacin con la
seguir siendo el lanzador.
reaccin y la precisin.
Se juega durante 10 minutos sin
descanso, el jugador que toque ms
veces a sus compaeros gana.
87
Actividad 5
Ultimate-volibol Descripcin
Objetivos:
Se conforman equipos de tres
integrantes.
Fortalecer la cooperacin
Se trata de pasar el freesbe (plato
y ayuda.
volador de plstico) al otro campo para
Mejorar el desempeo
que toque el suelo y obtener el punto.
fsico al coordinar ojo-mano
Se juega a 15 puntos por set y en total a
y la combinacin de
tres sets.
reaccin-precisin.
88
Recomendacin:
SESIN 4
89
La educacin fsica puede constituir un factor de
integracin social, as como una fuente de salud y bienestar
tanto fsico como psicolgico, que permite enriquecer a los
alumnos y a la sociedad a travs de los valores que
transmite.
Las reglas bsicas sobre las que giran todas las actividades son:
90
Sin embargo, podemos trasladar los valores del juego limpio en las
actividades que realizamos fuera y hacer participar a todos, es decir, que no
slo nosotros debemos jugar limpiamente, sino tambin nuestros padres en
su trabajo, la familia en el hogar, los jefes o dueos de empresas, policas,
polticos, profesionistas y todos aquellos que estamos en la sociedad, te
imaginas una sociedad honesta en donde nos preocupemos por los dems
para tener una buena interrelacin?
Ahora anota aquellas en donde conozcas que existe juego limpio: ________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
91
Pongamos en prctica el juego limpio
Actividad 1 (inicia)
Relevos de ollas Descripcin
Se forman equipos de nueve integrantes.
Cada equipo escoger a dos
compaeros que harn el primer traslado
de la olla (un compaero en cuclillas,
tomado de las manos por debajo de las
piernas y levantando los codos que son
las agarraderas).
Cada equipo se divide en dos, uno de
Objetivos:
seis y otro de tres, se colocarn en
Experimentar el juego
extremos, frente a frente.
limpio en funcin de seguir
Saldrn primero tres compaeros que se
reglas e instrucciones.
encuentran en el subgrupo ms grande.
Una vez tomada la olla con mucho
Mejorar el desempeo
cuidado (para evitar lastimarse), la
fsico mediante actividades
trasladarn al lado contrario en donde
de fuerza.
los esperan sus compaeros que no
pueden salir de la lnea establecida.
Reglas:
- Se realiza la actividad durante nueve
minutos, pero cada tres minutos se
tomar un tiempo fuera de treinta
segundos para informar al profesor
sobre las anomalas propias y de otros
equipos.
92
Actividad 1 (concluye)
Relevos de ollas Descripcin
El equipo ganador ser el que logre ms
relevos durante los nueve minutos.
- Deber haber dos alumnos que auxilien
al profesor a observar la actitud de sus
compaeros, pero no podrn decirles
nada.
Actividad 2 (inicia)
El baln mutante Descripcin
Se divide el grupo en tres equipos.
Jugarn partidos de balnmano con
balones de otros deportes (tenis,
basquetbol, volibol, futbol, futbol
americano).
Objetivo: Un equipo esperar turno mientras los
otros dos se enfrentan.
Practicar el juego limpio El juego consiste en trasladar el baln
mediante la pasndolo o botando hacia la portera
autorregulacin. contraria para hacer una anotacin de
gol.
Nadie puede avanzar ms de tres pasos
con el baln.
Los lanzamientos a la portera pueden
ser de cualquier distancia.
93
Actividad 2 (concluye)
El baln mutante Descripcin
Cada vez que un equipo anote habr
cambio de baln, mientras al que le
anotaron sale de la cancha y es
sustituido por otro.
No hay rbitro, los mismos equipos que
estn en cancha marcarn las faltas.
Si el profesor considera que alguien no
obedece los sealamientos del otro, lo
puede sancionar restndole un turno a
su equipo.
Si un equipo se equivoca
constantemente en la marcacin de las
reglas tambin perder un turno a juicio
del profesor.
94
Actividad 3
Pases Descripcin
Se forman equipos de cuatro y se trazan
dos canchas.
Los equipos se dividen equilibradamente
Objetivos:
en cada cancha para enfrentarse por
turnos.
Propiciar el juego limpio al
El equipo que tiene la posesin del baln
evitar contacto fsico.
consigue un gol cuando logra dar diez
pases seguidos sin que los defensores lo
Favorecer el trabajo en
intercepten.
equipo.
Los defensores no pueden tocar a los
atacantes. Slo pueden recuperar el
Adquirir soltura en el pase-
baln interceptndolo para cambiar
recepcin del baln desde
roles.
distintas posiciones y
En cada anotacin saldr el equipo que
ngulos.
la recibi.
No hay rbitro, los equipos marcarn las
faltas.
95
Actividad 4
De lnea a lnea Descripcin
Se forman equipos de dos integrantes.
Se trazan las canchas necesarias para
jugar dos contra dos, poniendo dos
conos alineados en cada extremo, sern
las porteras.
Un jugador de cada equipo se coloca
Objetivos:
despus de la lnea que forman ambos
conos (dentro de la portera).
Propiciar el juego limpio al
El juego consiste en que el otro jugador
evitar contacto fsico.
lleve un baln corriendo a media cancha
y desde ah tendr que lanzarlo a su
Mejorar el desempeo
compaero y lograr una anotacin, si
fsico en actividades de
ste lo cacha.
velocidad.
El defensivo tratar de evitar el pase.
Si falla el lanzamiento el baln pasar a
posesin del equipo contrario.
Se puede lanzar de cualquier extremo de
la media cancha siempre y cuando no la
rebase.
96
Elabora las preguntas que creas conveniente y haz en
tu casa, colonia y deportivo una encuesta sobre el juego
limpio, por ejemplo, puedes preguntar, sabes qu es el
juego limpio?, lo practicas?, crees que el juego limpio slo
se refiere al deporte?, qu podemos hacer para jugar ?
Recomendacin:
SESIN 5
mismo juego.
97
Cuando visualizamos algo estamos viendo lo que
pasa en el momento y que puede afectarnos en el
futuro. Por lo tanto visualizar es crear en nuestra
mente lo que no se percibe a simple vista.
98
La respuesta la podemos encontrar en una actitud crtica, es decir, en
observar, analizar y estar dispuestos a discutir de una manera positiva en
busca de la mejor respuesta a nuestras inquietudes. La conciencia es parte
de la actitud crtica, pues nos sita en la realidad, de tal forma que permite
percibir aquello que nos rodea con mayor claridad. Probablemente podamos
definir la actitud crtica como la accin de pensar profundamente, es decir,
reflexionar constantemente.
99
Realiza las siguientes actividades:
Actividad 1
Nos ayudamos Descripcin
Se forman equipos de tres.
Iniciarn actividades de estiramiento
Objetivos:
individual, observndose mutuamente.
Mientras ejecutan los movimientos
Favorecer el desarrollo del
podrn platicar acerca de cmo se
pensamiento crtico.
deben realizar los movimientos.
Los ejercicios de flexibilidad deben llevar
Prepararse para
un orden (empezar de cabeza a pies o
actividades de mayor
de pies a cabeza).
intensidad.
Se debe estirar cada regin muscular
durante 20 segundos.
Actividad 2 (inicia)
El gua Descripcin
Se colocan por parejas.
Objetivos: Un compaero con los ojos vendados
Propiciar actitudes de lanzar con las manos una pelota a la
anlisis al observar y portera tratando de lograr una
ayudar a su compaero. anotacin.
Favorecer el trabajo en Su compaero lo ayudar guindolo con
equipo. la voz pero nunca deber participar
directamente.
100
Actividad 2 (concluye)
El gua Descripcin
Cada cinco lanzamientos cambiarn
funciones.
Cada lanzador deber buscar su pelota
con la ayuda de su compaero gua.
Cuando ambos hayan hecho sus
primeros lanzamientos pasarn a
hacerlo con los pies y luego con la
cabeza.
Al concluir compararn con los otros
equipos para saber quin logr ms
anotaciones.
Variante
Podrn hacerlo por tercias, dos
lanzadores y un gua.
Actividad 3 (inicia)
La pirmide Descripcin
Entre todo el grupo construirn una
pirmide con latas, aproximadamente de
tres metros de largo y medio metro de
alto.
Se designar un compaero que ser el
portero y evitar que un lanzador tire la
pirmide.
101
Actividad 3 (concluye)
La pirmide Descripcin
Todos los integrantes del grupo tienen
derecho a ejecutar un tiro a una
distancia de once pasos, respecto a la
pirmide.
Objetivos:
Si tiran una o algunas latas debern
colocarse nuevamente, nicamente vale
Desarrollar el pensamiento
como anotacin cuando la pirmide es
estratgico al buscar
tirada totalmente.
elementos para el logro de
Cada vez que la pirmide sea derribada
los objetivos.
todos colaborarn para reconstruirla
rpidamente.
Ayudar al desarrollo del
Cuando cinco alumnos hayan tirado, el
trabajo colaborativo al
portero deber cambiar con alguien del
ejecutar acciones comunes.
grupo.
Gana el alumno que tire ms veces la
pirmide y el que detenga ms veces el
baln.
Actividad 4 (inicia)
Por qu? Descripcin
Se forman equipos de cinco.
Objetivo:
Cada equipo decidir la actividad que
Favorecer la autocrtica al
quiera hacer.
elaborar y practicar
Tienen que explicarla con todo detalle en
actividades propias.
una hoja respondiendo a las preguntas
102
Actividad 4 (concluye)
Por qu? Descripcin
de: por qu?, para qu? y cmo?
La actividad se tiene que practicar de
acuerdo a las reglas del juego,
resaltando el juego limpio y la
colaboracin durante seis minutos como
mnimo.
Actividad 5
Fut-playa Descripcin
Objetivos:
Se forman equipos de siete y se trazan
Ajustar el desempeo las canchas que sean necesarias.
motriz en actividades de Se enfrentan dos equipos en cada
lanzar sin el uso de manos cancha.
y pies. Para el juego se utilizar una pelota de
playa.
Promover el juego limpio, El juego consiste en hacerle anotacin al
fomentar actitudes de equipo contrario.
respeto a la diversidad, de No se permite golpear la pelota con las
cooperacin y de tolerancia manos ni con los pies.
por las experiencias de la Se juegan dos tiempos de ocho minutos.
derrota y el triunfo.
103
Participaste con actitud de compaerismo con tu equipo y con los
adversarios?_____ en qu momentos lo hiciste? _____________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
CONCLUSIONES
Recomendacin:
104
Secuencia de
trabajo 2
105
Cmo pueden darse los cambios? stos son en nuestra persona o nuestro
entorno, por ejemplo si estamos acostumbrados a estar con nuestro grupo
de amigos, el estar con otras personas que no conocemos puede
parecernos extrao, sin embargo es necesario desarrollar la capacidad de
adaptarnos a esos cambios.
No es fcil romper con las costumbres, muchas veces nos aferramos a ellas
como si fuera lo nico que tenemos.
se niegan a el.
Pero, por qu hablamos de cambio?, qu
relacin tiene con la educacin fsica?
106
La actitud motriz se debe adaptar al cambio
que se ha generado durante la actividad
fsica y podemos realizar dos tipos de
movimientos: simples y complejos.
Los simples son aquellos que no requieren una gran tcnica para realizarlos,
por el contrario los complejos, requieren prctica constante y mucho tiempo
para ser ejecutados con xito.
107
Cul es tu opinin respecto al cambio?____________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
108
Realiza las siguientes actividades
Actividad 1
Ms rpido Descripcin
Todos los integrantes del grupo
Objetivos: caminarn sobre una lnea (diez metros
Prepararse para aproximadamente) previamente trazada
actividades de mayor en el piso.
esfuerzo. Deben avanzar de frente y pisar
exactamente la lnea en cada paso.
Experimentar el cambio La siguiente vuelta deben hacerla de
pasando de actividades espalda y despus de lado.
sencillas a complejas. Cada vez deben aumentar la velocidad.
Se trabaja durante cinco minutos.
Actividad 2 (inicia)
Juego de paletas Descripcin
Objetivos:
109
Actividad 2 (contina)
Juego de paletas Descripcin
Dos son jugadores en cancha que
disputan el partido y el tercero es el
asesor tcnico, cuya funcin es orientar,
analizar los movimientos de sus
compaeros, hacer sugerencias
respecto a sus desplazamientos,
comentar los golpes de raqueta y
animarlos a que controlen y disfruten del
juego.
Analizar, comentar y En sntesis, el asesor tcnico funge
considerar la forma de como un analista de los desempeos
golpeo a la pelota, los motrices; para cumplir con esta tarea,
desplazamientos ejecutados puede orientar sus comentarios con lo
y las actitudes que permitan presentado a continuacin.
mejorar el desempeo de los Cuando se pasa la pelota a la cancha
jugadores. contraria:
- Se ubica para cubrir su rea?
- Se desplaza rpidamente?
- Hace dejaditas?
- Remata rpido?
- Busca zonas desprotegidas?
- Prev los movimientos del contrario?
- Regresa a cubrir zonas dbiles
despus de pasar?
110
Actividad 2 (contina)
Juego de paletas Descripcin
Cuando se va a contestar
- Prev la trayectoria de la pelota?
- Cmo prepara con su raqueta los
posibles remates?
- Cubre zonas desprotegidas?
- Se desplaza rpidamente?
- Sigue con la mirada los movimientos
de su oponente y de la pelota?
- La pelota tiene que pasar por arriba de
la red.
- El asesor tcnico puede solicitar un
tiempo fuera para comentar con sus
compaeros aspectos del juego.
- Cada tres tantos habr cambio de
roles: de jugador a asesor tcnico y
viceversa.
- Est prohibido lanzar la pelota al
cuerpo del compaero.
- Organizar suficientes reas de juego
para que no haya alumnos inactivos.
- La pelota puede botar una vez en la
cancha propia antes de contestarla.
111
Actividad 2 (concluye)
Juego de paletas Descripcin
- Ningn alumno debe ser excluido.
Variantes
- Cambiar de oponentes y procurar el
juego entre hombres y mujeres.
Actividad 3 (Inicia)
Relevos Descripcin
Se forman ocho filas, se colocan cuatro y
cuatro frente a frente en extremos
opuestos.
Cada fila de las de un extremo tendr un
Objetivos:
baln de basquetbol.
A la seal, el primer alumno de cada fila
Experimentar cambios
avanzar hacia la fila de enfrente
mediante las variaciones de
pasando el baln entre las piernas en
movimientos.
cada paso, hasta entregrselo en las
manos al primer compaero de la fila,
Mejorar el desempeo
quien saldr haciendo lo mismo.
fsico en actividades de
Cuando todos los integrantes de los
velocidad.
relevos hayan pasado, el ejercicio
cambia. Harn el mismo recorrido
botando el baln entre las piernas;
botando y corriendo de lado.
112
Actividad 3 (concluye)
Relevos Descripcin
Termina la actividad cuando un grupo
haya realizado los tres ejercicios.
Actividad 4
Voli-tenis Descripcin
113
Actividad 5
La mezcla Descripcin
Se forman parejas.
En una cancha se enfrentarn dos
juegos simultneos, sin que toquen el
baln o pelota con el que se estn
enfrentado los otros.
En un juego se enfrentarn con pelota
de tenis y el otro con pelota de volibol.
La pelota o baln puede dar un bote
antes que la reciba el equipo contrario.
Objetivo:
Para poder mandarla al otro lado deben
tocarla los dos jugadores de cada
Resolver nuevos problemas
equipo.
de movimiento que se
La pelota puede viajar a cualquier punto
presentan en cancha.
de la cancha.
No se puede dividir la cancha para cada
partido, as que se debe tener cuidado
para no chocar con los jugadores del
otro partido.
El equipo que le pegue a la otra pelota
pierde la jugada.
El equipo vencedor ser el que gane dos
de tres sets.
114
Explica cmo percibiste los movimientos ms complejos durante las
actividades anteriores? __________________________________________
_____________________________________________________________
Recomendacin:
SESIN 7
115
Es necesario que las actividades que realizamos en las sesiones nos vayan
llevando progresivamente desde un movimiento sencillo hasta uno complejo,
esperando as, que el dominio o habilidad motriz tenga una buena base para
la ejecucin compleja.
Para cada juego y deporte existen variantes en los factores que cada uno
debe tomar en cuenta para desarrollar la ejecucin motriz, veamos,
brevemente, los tres ms importantes.
a) Ayuda y correccin de movimientos bsicos. Lo ms importante
aqu, es que todos comencemos jugando sin importar el nivel tcnico
del juego o si lo conocemos o no, la oportunidad debe ser igual para
todos. Para que esto suceda, el juego debe de adaptarse a las
condiciones del grupo.
b) La estrategia de juego. Recuerda que existen dos tipos de estrategia
la individual y la de grupo.
c) Facilitar el aumento del trabajo fsico. Esto significa partir de lo fcil
a lo difcil para cumplir los objetivos
116
d) La motivacin es un tema que debemos considerar fundamental
para producir una ejecucin motriz adecuada. Debemos buscar la
manera de encontrar el sentido y la diversin a la actividad que
hacemos, pues es la mejor forma de aprender bien.
Actividad 1
Una y otra vez Descripcin
Objetivos: Por parejas se imitarn mutuamente.
Realizarn movimientos de algn
Experimentar por medio de deporte, por ejemplo, conducir un baln
la imaginacin la ejecucin con el pie o botando; tirar a la portera o
de movimientos fsicos. a la canasta; ejecutar los movimientos
del volibol.
Preparase para actividades Cada movimiento deben repetirlo cinco
de mayor intensidad veces y despus alternarn.
117
Actividad 2
El deporte Descripcin
Se forman equipos de cinco.
Cada equipo tomar uno o varios
balones o pelotas y ejecutar los
Objetivo: movimientos de ese deporte.
Se puede realizar en cualquier rea del
Experimentar movimientos patio.
complejos mediante las Los balones o pelotas pueden ser de
repeticiones. tenis, beisbol, basquetbol, volibol y
futbol, entre otros.
La prctica dura cuatro minutos y
despus cambiarn de deporte.
Actividad 3 (inicia)
Baln encadenado Descripcin
Objetivos:
Se forman ocho filas ubicadas en el
Desarrollar movimientos patio.
mixtos al correr y pasar. Cada una se colocar frente a frente,
formando entre todas un cuadro grande,
Favorecer la concentracin al que llamaremos cadena.
y la elaboracin de Dos filas contrarias tienen una pelota o
estrategias individuales. baln al frente.
A la seal el primero de la fila lanzar la
Propiciar el trabajo en pelota a su compaero de la fila de la
equipo al practicar una derecha.
actividad grupal.
118
Actividad 3 (concluye)
Baln encadenado Descripcin
Despus de pasarla correr a formarse a
la fila de enfrente cruzando el cuadro.
As sucesivamente cada alumno pasar
el baln a la derecha y correr.
Recomendaciones:
Actividad 4 (inicia.)
Salto y conduzco Descripcin
Objetivos:
119
Actividad 4 (concluye)
Salto y conduzco Descripcin
Dos compaeros movern la cuerda
para que un compaero la salte tres
veces continuas con el baln en las
manos. Al terminar saldr por el lado
contrario al que entr y conducir el
baln con el pie hasta una seal
establecida, entonces lo podr tomar con
las manos y correr a entregrselo a su
compaero que espera turno.
Cuando en un equipo hayan pasado
todos, el juego continuar ahora
rodndolo con la cabeza.
Gana el equipo que termine primero
ambos ejercicios.
No est permitido golpear o lanzar el
baln.
Actividad 5 (inicia)
A uno y otro lado Descripcin
Objetivos:
Se forman dos filas afuera de la cancha
de volibol.
Practicar ejercicios
Cada fila tiene un baln de volibol.
complejos al lanzar y correr
rpidamente.
120
Actividad 5 (concluye)
A uno y otro lado Descripcin
El primer compaero lanzar el baln
por encima de la red y correr a cacharlo
despus que d un bote, har lo mismo
de regreso y lo entregar al compaero
que sigue.
Gana la fila que concluya primero.
Recomendacin:
121
SESIN 8
Recuerda que hay dos formas de ver el vaso medio lleno: puedes alegrarte
al observar la mitad llena o puedes preocuparte por la mitad vaca. Esto no
es ni ms ni menos que un asunto de dos actitudes contrarias entre s: la
positiva y la negativa.
Por eso, para dejar de ver todo oscuro y cultivar una verdadera "actitud
positiva", se han propuesto diez reglas que, si se siguen al pie de la letra,
harn de ti una nueva persona:
122
ayudan a deshacerse de los pensamientos
negativos y favorecen el control de las
emociones.
2 Haz lo que Si piensas una cosa y terminas haciendo otra
piensas totalmente diferente, te sentirs inconforme
contigo mismo. Trata de evitar las conductas
contradictorias.
3 Aprende a ver Debes aprender que en la vida no todos los
el lado positivo momentos son buenos. Sin embargo, la
de las cosas serenidad, el autocontrol y la visin positiva de
las cosas son las mejores armas para enfrentar
con xito lo que te toca vivir.
4 Evita las Para cultivar una actitud positiva nada mejor que
comparaciones ser uno mismo, aceptarnos como somos e
intentar cambiar aquellas cosas que nos
disgustan dejando de lado las comparaciones,
pues cada persona es especial y nica.
5 Vive el presente Si piensas continuamente en lo que debes o
puedes hacer en el futuro te pierdes de vivir el
presente. Adems, este tipo de pensamientos
alimentan la ansiedad y las preocupaciones y no
te permiten disfrutar de los pequeos momentos
que te da la vida, nada mejor que centrar todos
tus sentidos en el aqu y ahora, sin dejar de lado
los sueos y los proyectos.
6 No te Obsesionarte con la perfeccin slo puede
obsesiones conducirte a la desilusin, pues no todo es tan
perfecto, la vida est llena de pequeos detalles
que la hacen encantadora y nica. Busca un
123
equilibrio y deja de lado el exceso de
perfeccionismo, te sentirs mejor.
7 Mueve el Pasa cuanto antes a la accin y permtele al
cuerpo cuerpo moverse con total libertad. Practica un
deporte, haz alguna actividad fsica, recrea tu
mente a travs del baile o de un paseo por el
parque, as, aumenta el optimismo y desechas
los pensamientos negativos.
8 Cuida tu Verse bien es una manera de sentirse bien. El
imagen cuidado personal te har sentir ms renovado.
Intenta cambiar de imagen regularmente y no
dudes en arreglarte cada vez que sales de tu
casa. Asimismo evita el encierro, esto te obligar
a modificar tu aspecto.
9 Presta atencin Creerte el centro del universo, slo alimentar las
a los dems obsesiones que tienes por ti mismo. Poco a poco,
comienza a centrarte en los dems y recuerda
que ayudar al prjimo puede ayudarte a sentirte
mejor y ms positivo.
10 Duerme Acostmbrate a mejorar tu calidad de sueo.
tranquilamente Dormir bien es una excelente manera de mejorar
tu estado de nimo durante el da. Recuerda que
un mal descanso influye directamente en tu
humor, te hace sentir cansado e irritable, y sobre
todo no te ayuda a cambiar la actitud.
Fuente:http://www.enbuenasmanos.com/articulos/muestra.asp?art=4
124
Podemos decir que el xito o el fracaso se encuentran, definitivamente; en
nuestra actitud. Si en un juego los movimientos o el resultado no fue tal
como lo esperabas debes pensar en cul fue el error y no darte por vencido
sino tratar de mejorar.
Actividad 1
Reljate y respira profundo Descripcin
Todo el grupo avanzar en la ruta que el
maestro trace, aproximadamente de 200
Objetivos:
metros.
Realizarn inhalaciones y exhalaciones
Ejercitar la respiracin en
durante el recorrido.
diversas posiciones e
Algunas partes las deben avanzar
intensidades.
trotando.
Algunas distancias del recorrido las
Preparase para actividades
harn en diferentes posiciones: cuclillas,
de mayor intensidad.
agachados y en cuatro puntos (en
manos y pies).
125
Actividad 2
Presta atencin a los
Descripcin
dems
Se forman equipos de dos integrantes,
de preferencia con quien consideran que
tienen menos relacin.
Objetivos:
Pasarn una pelota entre s de
Interrelacionarse con los
diferentes maneras (por abajo, arriba,
compaeros con los que
con los pies, entre las piernas, etctera.)
menos convivencia hay.
y a la vez el que lanza primero har una
pregunta al receptor, quien contestar al
Promover la capacidad
regresar la pelota.
creativa al practicar
Al hacer tres preguntas cambian.
actividades fsicas y
Si alguno no contesta y regresa la pelota
comunicarse a la vez.
antes, obtendr un castigo por parte de
su compaero.
Lo mismo pasa si alguien no pregunta.
Actividad 3
Golpeo y puntera Descripcin
Juega uno contra uno.
Objetivo:
Se cuelgan en una barra diversas
figuras.
Mejorar el desempeo
Pasar el volante o gallito por donde
fsico en actividades de
indique el contrincante.
precisin y agilidad.
El nmero de puntos para ganar los
decide el grupo.
126
Actividad 4
Lazarillos Descripcin
Se forman por parejas.
Objetivos: Un integrante se vendar los ojos y el
otro ser su lazarillo durante un
Mantener actitudes encuentro de futbol contra otra pareja de
positivas al estar a ciegas. iguales circunstancias.
Slo puede pegarle o conducir el baln
Promover la cooperacin y el jugador ciego.
el trabajo en equipo El lazarillo conducir al ciego por los
mediante la ayuda hombros, las manos o la espalda
permanente. Los jugadores de cada equipo deciden
cuando hacer cambio de papeles.
Se juega a tres goles.
127
Actividad 5
Mueve a tus compaeros Descripcin
Se forman equipos de tres y se trazan las
canchas posibles.
Con una pelota de playa se enfrentarn a
Objetivos: otro equipo, tratando de hacerle una
anotacin cuando cruce la lnea de su
Promover el trabajo en portera.
equipo. Los tres integrantes de cada equipo
estarn siempre tomados de la mano y no
Crear un ambiente de podrn soltarse en ningn momento.
diversin al usar la Se juega a cinco anotaciones y se cambia
creatividad. de cancha.
El equipo que haga sus diez anotaciones
gana.
Actividad 6 (inicia)
Haz lo que piensas Descripcin
Se coloca todo el grupo en un extremo del
patio o cancha.
Objetivos:
Al otro extremo se coloca una portera.
En medio del patio se colocarn tres
Favorecer la determinacin
jugadores que defendern la portera.
y el carcter en situaciones
El resto del grupo son los ofensivos.
de desventaja.
Cada jugador ofensivo se colocar un
paliacate en la cintura.
128
Actividad 5 (concluye)
Haz lo que piensas Descripcin
Un jugador ofensivo saldr a la seal a
toda velocidad con una pelota en las
manos, para tratar de lograr una
anotacin, mientras los defensivos
intentan quitarle el paliacate.
El jugador que se lo quite ir a formarse
con el resto del grupo y el otro se
convertir en defensivo.
Reflexionemos lo siguiente:
Recomendacin:
129
SESIN 9
Esta sesin tiene relacin con los temas anteriores de las sesiones 6 y 7 en
donde vimos cmo los ejercicios tienen variantes, lo que representa un
cambio, y nos obliga a adaptarnos, ajustando nuestra accin motriz a la
nueva situacin que se nos presenta. Cada variante significa un cambio de
acuerdo, en donde su grado de complejidad requerir una accin motora de
cierto nivel de ejecucin.
El shuttleball
El juego de shuttleball o
volante gigante (gallito) tiene
su origen en Inglaterra y su
antecesor es el bdminton. Es
un juego alternativo y se
practica de manera individual o
en parejas y en ambos casos el juego puede ser mixto.
130
Los desempeos motrices estratgicos y tcticos que tienen lugar son
similares a los que se emplean en el bdminton.
El terreno de juego
Figura 1
131
La red y los postes
Las redes se colocan a 85 centmetros de altura, en el centro deben estar a
80 centmetros. (figura 2)
figura 2
Figura 2
La raqueta
De una sola pieza de plstico duro o de madera, con un peso de 225
gramos. Su empuadura o mango mide 16 centmetros. de largo y 3 de
dimetro. El peso del galito es de 50 gramos y su tamao es mayor. En total
mide 19 centmetros de alto y se divide en dos partes: la circunferencia, de
10 centmetros, y las plumas de plstico, de 9 centmetros, incrustadas en la
pelota de esponja. La superficie de golpeo tiene entre 24 y 18 centmetros y
2 centmetros de grosor.
La prctica
La puesta en marcha del shuttleball permite: a) ajustar las acciones motrices
a un espacio determinado y tomar distancia ante las distintas trayectorias del
gallito: adelante-atrs, derecha-izquierda, rpido-lento, b) percibir y conocer
los elementos espacio-temporales de manera externa, y c) en forma
intencional dar una direccin al gallito.
132
El gallito o volante
Se puede emplear un gallito de bdminton, crear uno o simplemente utilizar
una pelota de esponja grande.
Puntuacin
Es un punto para el equipo contrario en cualquiera de los siguientes casos:
No se consigue devolver el gallito.
El gallito golpea en cualquier parte del cuerpo al jugador oponente.
Se golpea el gallito dos veces consecutivas con la pala.
Se fallan dos saques consecutivos.
Se golpea la red con la raqueta.
Si el gallito sale de la cancha.
Si un jugador consigue que el gallito d en alguno de los cuadros de
bonificacin del equipo contrario, se anotan tres puntos a favor.
El propsito consiste en pasar la pelota o el gallito a la otra mitad de la
cancha por arriba de las redes, procurando que caiga dentro del campo
contrario con la intencin de que el oponente no logre regresarlo.
Reglas
El saque o servicio se realiza detrs de las lneas de fondo. Si en el
primer saque el gallito toca la red y pasa al campo oponente se repite
el saque, el segundo no se repite.
Se consigue un punto cuando el contrario no regresa el gallito.
Si alguno de los jugadores acierta con el gallito en la zona de
bonificacin del campo oponente, gana tres puntos.
El servicio se alterna cada dos puntos.
Gana el que primero obtenga 15 puntos.
En el caso de jugar con pelota: se puede regresar la pelota al vuelo, o
dejndola botar slo una vez.
133
En el servicio, la pelota tiene que pasar por arriba de las redes.
Ningn alumno debe quedarse sin participar.
Actividad 1
El shuttleball Descripcin
Objetivos:
Provocar en los alumnos una
prctica constante y variada
para que logren ajustar .sus
desempeos motrices a las
condiciones donde se realiza Organizar equipos de tres en cada una
el juego. de las canchas.
Mejorar la coordinacin Designar un observador y dos
motriz general. Por las jugadores que intercambian los roles.
caractersticas del gallito del Comentar aspectos tcticos y las
juego, los participantes actitudes presentadas en el juego.
deben tener un control Enfatizar la prctica del juego con el
postural y motor en la mximo disfrute.
coordinacin culo-manual, El maestro interviene con sugerencias
y ajustar la percepcin estratgicas y tcticas, as como sobre
espacio-temporal al las actitudes mostradas.
momento de golpear el Jugar en parejas, hombre y mujer.
gallito. El juego puede ser a tantos logrados, o
Permite comprender la por tiempo.
tctica y solucionar
problemas en situaciones
reales de juego.
Buscar el conocimiento de
los propios desempeos.
134
Relata tus experiencias respecto al shuttleball________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
CONCLUSIONES
135
Secuencia de
trabajo 3
Formacin en valores
SESIN 10
136
A continuacin mencionaremos algunos valores que debes emplear al
momento de practicar algn juego en la clase de Educacin Fsica pero
principalmente en tu vida y en tu desarrollo personal.
del juego.
establecidas.
Recomendacin:
137
Actividad 1
Ta-ka-ta Descripcin
Se organiza el grupo en parejas,
mixtas.
El propsito es pasar la pelota a la
cancha contraria, golpendola con la
palma de la mano de abajo hacia
arriba, y nunca al contrario.
Objetivo: Provocar que el equipo contrario no
pueda regresarla.
Fomentar el respeto, la Variante
comunicacin entre - Asignar un determinado nmero de
compaeros para lograr un golpes para regresar la pelota.
buen resultado en el juego. Reglas:
- Gana la pareja que llegue primero a
15 puntos.
- Se hace cambio de cancha cada 5
puntos.
- Ningn alumno debe ser excluido de
la actividad.
138
Actividad 2
Buscando amigos Descripcin
El maestro organizar a los alumnos
en crculo.
El juego consiste en formar grupos de
estudiantes dependiendo de la
cantidad que el profesor o gua del
juego exprese.
Objetivos: El profesor indicar que deben trotar
en crculo, y cuando l mencione:
Fomentar la integracin y formen grupos de tres, se deben
comunicacin. hacer de acuerdo con el nmero
indicado.
Prepararse para actividades Reglas:
de mayor intensidad. - El jugador que quede fuera de los
grupos, debe realizar una tarea en
relacin con el tema que se trabaje.
- Los jugadores deben mantenerse
trotando y separados entre ellos.
- El juego finaliza cuando el profesor
lo considere.
Actividad 3 (Inicia)
La soga Descripcin
Objetivo:
139
Actividad 3 (concluye)
La soga Descripcin
Cada equipo tomar una cuerda
dividida en partes iguales, y se
marcar una lnea que coincidir con
el centro.
Si uno de estos equipos logra
remolcar al equipo contrario
. hacindolo pasar la lnea marcada,
ser el ganador.
Reglas:
Actividad 4 (Inicia)
El gato y el ratn Descripcin
Se forma el grupo en un crculo.
Objetivo: El profesor seleccionar a un alumno
como gato y otro como ratn.
Desarrollar la integracin, El ratn estar dentro del crculo
cooperacin y respeto de esperando al gato que intentar entrar
todo el grupo durante el mientras los jugadores que forman
desarrollo del juego. del crculo no lo permiten.
140
Actividad 4 (concluye)
141
SESIN 11
El respeto ayuda a mantener una sana convivencia con las dems personas,
se basa en normas de diferentes sociedades e instituciones. El respeto nos
ayuda a tener amigos y buenas relaciones, por lo tanto, si t respetas te
respetan.
Actividad 1 (Inicia)
142
Actividad 1 (concluye)
Reglas:
143
Actividad 2
La telaraa Descripcin
144
Actividad 3
Futboln humano Descripcin
145
Reflexiona y responde las siguientes preguntas:
Sabas que
146
SESIN 12
147
Realiza las siguientes actividades
Actividad 1 (Inicia)
Beisbol-recorrido Descripcin
Se organiza al grupo en dos equipos
mixtos.
Se juega en un campo adaptado a las
dimensiones de la escuela.
Existen cuatro bases y en cada una se
coloca y hace lo siguiente:
- Primera base: dos postes con una
cuerda amarrada a los extremos;
pasar saltando por arriba de ella.
Objetivo: - Segunda base: seis conos colocados
en fila con una separacin entre cada
Convivir en armona dentro uno de un metro; correr en zig-zag.
del juego sin imponer el - Tercera base: ocho aros colocados
favoritismo por el triunfo juntos de dos en dos formando una
del equipo ganador. fila; brincar con pies juntos en cada
uno de ellos.
- Cuarta base: un cuadro de 30 x 30
centmetros colocado en el piso; pisar
la base.
- Uno de los defensores es el lanzador y
los dems se distribuyen por toda el
rea de juego para recibir la pelota.
- Los atacantes permanecen fuera del
terreno hasta que les toque patear
(batear).
148
Actividad 1 (contina)
Beisbol-recorrido Descripcin
Comienza el primer bateador desde el
interior del cuadrado.
El juego consiste en patear la pelota
enviada por el lanzador y tratar de
hacer el recorrido de las cuatro bases
antes de que los jugadores del equipo
defensor realicen diez pases entre
ellos y coloquen la pelota dentro de
una caja o un aro que se encuentra en
el fondo del terreno de juego.
Si el corredor logra llegar a la cuarta
base antes, anota un punto (carrera)
para su equipo.
Despus, corresponde el turno al
segundo corredor, y as
sucesivamente, hasta que todo el
equipo haya bateado.
A continuacin se intercambian los
papeles con el otro equipo, ganando
el que ms puntos obtenga.
149
Actividad 1 (concluye)
Beisbol-recorrido Descripcin
Reglas:
- No se puede obstruir el
desplazamiento del corredor.
- Si la pelota se cae y no se completan
los diez pases, reiniciarn el conteo
nuevamente la secuencia de los diez
pases.
- Si algn corredor no realiza el
recorrido de acuerdo con lo
establecido no cuenta su carrera y
pierde su turno.
- Todos los alumnos deben participar.
150
SESIN 13
Actividad 1 (Inicia)
Volibol con un pie Descripcin
Objetivo:
151
Actividad 1 (concluye)
Volibol con un pie Descripcin
El propsito consiste en pasar la pelota,
golpendola con cualquier parte del
cuerpo al campo contrario, de tal manera
que no pueda ser regresada por el
contrincante.
Slo as se lograr un tanto.
Se determina el tiempo o los puntos para
concluir el juego
Reglas:
- No golpear la pelota si no se encuentran
los pies sujetados.
- Ningn alumno debe ser excluido de la
actividad.
152
Actividad 2
La numeracin Descripcin
El grupo se dividir en dos equipos
mixtos que se tomarn de las manos.
Se elegir una persona por cada
equipo para que numeren las manos de
cada compaero con un plumn.
Cada equipo deber tomarse de las
manos.
Objetivo:
El maestro dir en voz alta uno de los
nmeros y las personas que lo tengan
Lograr que todo el grupo
escrito en sus manos debern
aplique la mayor agilidad
entrelazar sus manos y levantar sus
mental y fsica para lograr
brazos formando un tnel por el que
su meta.
debern pasar los extremos del grupo
(o fila).
Debern pasar todos y volver a su
estado inicial.
El equipo ganador es el primero en
pasar por el tnel al mismo tiempo que
gritar listo!, levantando sus manos.
153
Actividad 3
154
Reflexiona y responde las siguientes preguntas:
Dentro del juego tomas muy en serio a tus adversarios de manera que si
pierdes les dejas de hablar?, por que?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
CONCLUSIONES
155
Recomendacin:
156
Actividad
complementaria
Jugar y cooperar
SESIN 14
Actividad 1
Liberados Descripcin
Del total de alumnos en el grupo se
Objetivos:
designan seis para entregarles dos
balones de volibol.
Familiarizarse con el baln
Tendrn que tocar a sus compaeros
del volibol.
mediante pases.
Los alumnos que sean tocados por un
Preparar el cuerpo para
baln permanecern inmviles con las
actividades de mayor
piernas separadas hasta que alguno
intensidad.
de sus compaeros pase en medio de
sus piernas y lo libere.
Mejorar el desempeo motriz
Cuando todos los alumnos hayan sido
en actividades de agilidad y
tocados, se seleccionan a otros seis.
trabajo cooperativo.
157
Actividad 2 (inicia)
Volibol rpido Descripcin
Se organizan equipos de seis
integrantes.
Se enfrentarn en una cancha de
volibol.
Se juega a cinco puntos seguidos.
Los otros equipos esperan turno y
Objetivos:
mientras deben realizar ejercicios de
estiramiento y trote en su lugar, si no lo
Promover la iniciacin al
hacen no podrn entrar al juego.
volibol.
El equipo al que le hagan los puntos
saldr rpidamente de la cancha para
Desarrollar la capacidad de
que ingrese el equipo retador, que har
atencin.
el saque tan rpido como entre a la
cancha.
Preparar el cuerpo para
El baln puede ser golpeado con
actividades de mayor
cualquier parte del cuerpo.
intensidad.
Recomendaciones
158
Reflexiona y responde a las siguientes preguntas.
Recomendacin:
SESIN 15
159
Actividad 1 (inicia)
Globos calientes Descripcin
Se organizan por tercias.
Cada tercia tiene tres globos, los cuales
empezarn a pasar a sus compaeros,
golpendolos con la cabeza, los
Objetivos: hombros, pies, cadera, manos, dedos,
etctera.
Desarrollar la capacidad de La intencin es que los globos no
atencin. caigan y se cuenten golpes seguidos,
que hacen entre todos.
Permitir el trabajo Cada vez que cae un globo la cuenta
cooperativo. debe reiniciar.
El conteo se hace en voz alta.
Preparar el cuerpo para Ningn jugador puede golpear el mismo
actividades de mayor globo dos veces seguidas.
intensidad. El ejercicio dura cinco minutos y gana el
equipo que haya logrado un mayor
nmero de golpes seguidos.
Recomendacin
Entre ms rpido pasen los globos mayor
oportunidad de hacer ms golpes.
160
Actividad 2
Volibol Descripcin
Objetivos:
Se organizan equipos de seis
Promover la iniciacin al integrantes.
volibol. Se trazarn las posibles canchas de
volibol.
Mejorar el desempeo fsico Se juega a 25 puntos seguidos.
en actividades de mayor Los otros equipos esperan turno
exigencia en ejecucin mientras observan el juego analizando
motriz. las diversas situaciones de cancha.
El baln puede ser golpeado con
Permitir el trabajo cualquier parte del cuerpo.
cooperativo.
161
Autoevaluacin
SESIN 16
Guadalupe Cristina
Luis
Eva
Mine
Solidaridad (colaboracin)
Rivalidad (oposicin)
162
Cada alumno debe trazar su red de relacin en funcin de cmo haya
percibido a cada uno de sus compaeros. Esta red se puede elaborar para
cualquier actividad, de preferencia en donde participen ms de cinco
compaeros, procurando que no sean siempre los mismos.
Actividad 1
Pato, patoganso Descripcin
Todos en crculo, se alternan hombres y
mujeres.
Solamente se queda una pareja fuera
Objetivos: del crculo que tomados de la mano
corrern alrededor de ste.
Unin y cooperacin. Irn tocando las manos de sus
compaeros que tambin estn
Desarrollo de capacidades. entrelazadas y diciendo pato, pato,
cuando se diga ganso los que se
Trabajo en equipo. encuentran agarrados de las manos
saldrn corriendo en sentido contrario
para dar una vuelta al crculo.
Gana la pareja llegue al lugar vaco.
163
Materiales de
apoyo
http://www.ilustrados.com/publicaciones/EEZkZypVuVkYPKWWPE.php
http://www.ilustrados.com/publicaciones/EEElkVkuVFmlqZOlMP.php
http://www.ctv.es/USERS/avicent/Juegos_paz/Castella/cooperac/lazocooper
ativo.htm
http://www.juegosdeef.8m.com/
http://www.juegosdeef.8m.com/
Glosario
164
Bibliografa
165
EDUCACIN FSICA Ii
Bloque 3
Todo es cuestin de estrategias
Propsito
La finalidad del presente bloque es que los alumnos conozcan las
posibilidades de accin motriz en actividades de cancha propia, con un bajo
nivel de incertidumbre y reconozcan la lgica interna de las acciones. Se
pretende, por lo tanto; que los estudiantes sean capaces de controlar y
ajustar sus movimientos tcticos de acuerdo con los elementos de espacio y
tiempo de las actividades, respeten las reglas y que valoren la comunicacin
entre compaeros para tomar decisiones.
Contenidos
1. La interaccin como estrategia
Secuencia 1. Los juegos: su lgica, las reglas y sus modificaciones
Sesin 1 - 5
2. La actuacin estratgica en actividades de cancha propia
Secuencia 2. La estrategia considerando el espacio y el tiempo
Sesin 6 - 9
3. Organizacin de un torneo
Secuencia 3. La toma de decisiones en el juego. Sesin 10 - 13
4. Actividad complementaria
Cuidado del cuerpo. Sesin 14 15
Autoevaluacin
Sesin 16
169
Este bloque est organizado en tres secuencias de trabajo y una actividad
complementaria.
170
Es importante que durante el desarrollo del bloque se propicie en los
alumnos la disposicin para hacer modificaciones a los juegos, integrar
equipos mixtos y procurar la participacin de todos los estudiantes al
efectuar encuentros simultneos. Para ello se requiere una distribucin del
espacio de trabajo y prever los diversos materiales que se necesitan.
171
Secuencia de
trabajo 1
172
Siempre que participamos en un juego en equipo, hay reglas que seguir.
Pueden ser muchas o pocas, pero es importante respetarlas ya que stas
nos dan la base del juego y sin ellas sera difcil que hubiera un orden.
Conoces algn juego que no tenga reglas? Explcalo:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
En su concepto original el juego debe ser libre, lo que significa que no est
impuesto por nadie, sin embargo, tienen reglas en general como las que
mencionamos a continuacin:
Recomendacin:
173
Actividad 1
Calentamiento Descripcin
Realizaremos trote durante cinco minutos
Objetivos:
de la siguiente manera.
Los primeros dos minutos sern
Preparar nuestro cuerpo
caminando.
para actividades
Los dos minutos siguientes sern
posteriores.
trotando.
El ltimo minuto ser a la mxima
Estimular la resistencia
velocidad que cada uno soporte sin
aerbica.
detenerse.
Actividad 2
Korfbal sin reglas Descripcin
Objetivo: Jugaremos korfbal pero durante esta
partida no hay reglas. Se puede
Experimentar el juego sin encestar como sea y obtener el baln de
reglas para observar la la manera que cada quien considere
importancia de stas. adecuada.
Actividad 3
Korfbal Descripcin
Objetivo:
Jugaremos nuevamente pero ahora
Experimentar las respetaremos las reglas que ya
diferencias de un juego conocemos para este juego.
con o sin reglas.
174
Es justo jugar cuando no se tienen reglas? Por qu?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Recomendacin:
SESIN 2
175
Tipo de Juego Caractersticas Ejemplo
Juegos funcionales Una caracterstica de La cancin de aceite
Reciben este nombre estos juegos es que nos iguana:
debido a que nos permiten identificar nuestro - sta es mi cabeza ms
ayudan durante la entorno, apropindose de tiesa que un comps.
primera etapa de l para as crear una - Aceite de iguana le
desarrollo a correlacin de los vamos a untar y para
relacionar nuestro elementos que nos rodean qu?
cuerpo con las con nuestro cuerpo. - Para que se mueva de
funciones del mismo. aqu para all.
- stos son mis hombros
ms tiesos que un
comps.
- Aceite de iguana les
vamos a untar y para
qu?
- Para que se muevan de
aqu para all.
(Se repite con diferentes
partes del cuerpo)
Juegos de Imitamos gran cantidad de Cuando jugamos a la
Imaginacin situaciones que hemos tiendita, los soldados, los
En este tipo de visto desarrollndolas de policas, el saln de
juego se utiliza la forma gratificante; en esta belleza o peluquera
imaginacin como etapa vamos etctera.
elemento descubriendo algunos
indispensable para la roles, de los cuales nos
participacin en las apropiamos fcilmente
actividades.
176
Tipo de Juego Caractersticas Ejemplo
gracias a la imitacin e
imaginacin que ponemos
en cada uno de ellos.
Juegos de Estimulan el desarrollo de El juego del semforo
construccin la capacidad creadora y de consiste en que los nios
Los juegos de su imaginacin. Este tipo corren cuando se indica
construccin nos de juego nos posibilita la que est en verde, si el
plantean problemas formacin de hbitos de semforo est en rojo
que en su desarrollo orden y nos ayudan a debern hacer alto total y
involucran diversidad mantener el inters por en amarillo se
de factores motores, una actividad, organizar desplazarn muy
intelectuales y los esquemas mentales lentamente. Los nios
afectivos. respecto a los elementos y identifican colores, reglas
cosas que vamos del juego y de
descubriendo y nos da un convivencia, as como
mejor manejo de formas, estimulacin de su
colores, texturas y motricidad.
soluciones.
Juegos de normas El establecimiento de Juegos como calles y
o reglas reglas es parte del mismo avenidas, futbeis, indiaca,
Son aquellos cuyo juego e implica un trabajo korfbal, etctera.
desarrollo est previo de organizacin.
basado en normas o Una de sus caractersticas
reglas que son es que se realiza en grupo,
conocidas y lo que representa el
aceptadas de trabajo en equipo y nos
antemano por los ayuda al proceso de
jugadores. socializacin.
177
En qu etapas crees que nos encontramos ahora?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Actividad 1
Recordando Descripcin
Divididos en cuatro equipos, cada
equipo es responsable de poner en
Objetivo:
prctica un juego de acuerdo con la
etapa que le sea asignada.
Identificar el tipo de juego
Comentaremos al trmino de cada
que se est desarrollando.
juego si en verdad concuerda con las
caractersticas que antes describimos.
Actividad 2
Quin queda sin casa? Descripcin
Se distribuyen aros dentro del rea de
trabajo, uno menos del nmero de
Objetivo:
participantes.
Los alumnos trotarn continuamente por
Estimular el desarrollo
entre los aros. A una seal, todos deben
motriz.
ganar un aro, colocndose dentro del
mismo. El que no alcance aro pasar a
dirigir el juego.
178
Actividad 3
El trono real Descripcin
En tercias dos entrelazan manos y el otro se
Objetivo:
sienta en ellas. Corremos con l hasta un rea
designada. Volvemos y hacemos cambio.
Desarrollar la fuerza motriz
Repetimos el recorrido hasta que los tres
de forma global.
integrantes participen.
Recomendacin:
SESIN 3
179
Actividad 1
Bulldog Descripcin
Se forman en fila en el extremo de una
cancha, por ejemplo de baquetbol, viendo
hacia el centro de la misma. Se coloca un
Objetivos: alumno quien ser el bulldog al frente y
gritar la palabra "BULLDOG".
Estimular el desarrollo En ese momento salen todos hacia el otro
motriz. extremo, o sea la lnea final de la cancha,
el bulldog atrapa a otro compaero y ste
Preparar el cuerpo para le ayudar a atrapar a otros.
actividades posteriores. Cada quien atrapa a uno, quien llega a la
lnea sin que lo toquen se salva, y se
vuelve a repetir en el otro extremo hasta
que todos queden atrapados.
Acervo Iconogrfico
de la DGME/SEP,
fotografa: Jordi Farr
180
ste es otro juego de cancha propia, ponlo en prctica.
Actividad 2
Pelota voladora Descripcin
Se divide el grupo en equipos mixtos de
seis integrantes.
Se designan tres delanteros y tres
zagueros en cada uno.
El objetivo del juego consiste en pasar
una pelota a la otra cancha por arriba de
la red, colocada a una altura de 1.80
metros, procurando que caiga dentro de
las lneas que limitan el rea.
La intencin es que el equipo contrario
cometa un fallo o no logre regresarla y,
Objetivo:
al mismo tiempo, evitar que la pelota
bote dos veces en el terreno propio.
Estimular el desarrollo
motriz.
Reglas
- Golpear el baln dos o tres veces entre
los compaeros de equipo antes de
pasarlo a la cancha contraria.
- El baln puede dar como mximo un
bote en la cancha propia antes de
pasarlo.
- Ningn jugador puede golpear la pelota
dos veces seguidas.
- Al pasar la pelota deben de cambiar la
posicin: delanteros por zagueros.
181
Al finalizar la actividad es importante comentar con todo el grupo las
experiencias y propuestas acerca del juego y qu modificaciones podemos
realizar para entender mejor el juego.
Recomendacin:
SESIN 4
Actividad 1
Juguemos indiaca Descripcin
Objetivo:
Ahora jugaremos un partido de indiaca
por parejas, gana el primer equipo que
Estimular el desarrollo
llega a veinticinco puntos.
motriz.
182
Antalo: ______________________________________________________
_____________________________________________________________
Actividad 2
Utilicemos la estrategia Descripcin
Objetivo:
Jugaremos por parejas un partido a 25
puntos, poniendo en prctica la estrategia
Estimular el pensamiento
planeada anteriormente.
estratgico.
Recomendacin:
183
SESIN 5
Para planear una estrategia, se requiere conocer el juego ya que esto nos
permitir hacer modificaciones. Cada juego tiene su lgica y sus reglas pero
todos tienen una estrategia, trata de descifrarla en las siguientes actividades.
Actividad 1
Liebres y cazadores Descripcin
Se divide al grupo en dos equipos.
Un equipo se distribuye libremente por el lugar
destinado al juego (liebres), mientras que el
otro, se coloca en un extremo del lugar, ubicado
en fila y organizado en un orden de salida
(cazadores).
Objetivo:
A la orden del profesor, un "cazador" saldr
corriendo en busca de una "liebre" intentando
Estimular las
atraparla. Una vez atrapada, la liebre queda
capacidades
eliminada momentneamente del juego, y el
fsicas bsicas.
cazador se dirige al punto de salida a darle la
mano a otro cazador quien realizar la misma
tarea.
Atrapadas todas las liebres, se intercambian los
roles (los cazadores pasan a ser liebres y
viceversa).
184
Actividad 2
Tenis de mano Descripcin
Por tercias se distribuyen en las
diferentes canchas. Dos jugadores se
enfrentan y el tercero es el juez, que se
coloca por fuera de la lnea central.
Objetivos: El objetivo del juego consiste en pasar la
pelota a la otra cancha, que bote dentro.
Estimular las del rea delimitada por las lneas y que el
capacidades fsicas contrario no logre regresarla.
bsicas. Reglas
Golpear la pelota con la palma de la mano.
Fomentar el pensamiento - La pelota puede botar una vez dentro de
estratgico. la cancha propia.
- Gana quien llega primero a 10 puntos.
Variantes
Se puede jugar por parejas, las que los
participantes propongan.
185
Actividad 3
Todos contra todos Descripcin
Se organizan grupos en equipos mixtos de
diez a doce integrantes y se establece un
Objetivo: rea de aproximadamente 15 x 15 metros,
puede ser menor si no se cuenta con
Motivar a los alumnos suficiente espacio.
para que propongan El juego comienza cuando se lanzan dos
diversas situaciones pelotas a la zona de juego; quien atrapa una
motrices con lo aprendido pelota intenta acertar con ella a otro jugador
hasta el momento, y de la cintura para abajo.
planteen problemas Cada uno juega individualmente y cuenta los
motores (inventen pases, aciertos que va consiguiendo.
formas de anotacin, Reglas
cambien y modifiquen los - No arrebatar la pelota a ningn compaero.
roles de participacin) - Quien tenga la pelota debe permanecer
que les permitan quieto.
comprender la lgica de - Quien atrape la pelota no se considera
las actividades. tocado.
- No se puede correr con la pelota en las
manos.
- No botar la pelota.
186
CONCLUSIONES
187
Secuencia de 2
trabajo
La actuacin estratgica en
actividades de cancha propia
SESIN 6
Como ya vimos, todos los juegos tienen estrategias. Para poder aplicarlas es
necesario conocer la lgica de las actividades y su desarrollo, proponer
cambios en la estrategia y adecuaciones.
El espacio de juego puede ser utilizado como una estrategia para obtener el
triunfo, por ejemplo: imagina que ests persiguiendo a un compaero
durante el juego de policas y ladrones, posteriormente se dio la indicacin
de no salir de la cancha de basquetbol, si logramos encerrar al perseguido
en las esquinas no tendr por donde huir y atraparlo ser ms fcil, esto es
una estrategia, qu estrategia utilizas al practicar tu juego favorito? Antala:
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Recomendacin:
188
Idea tus estrategias practicando las siguientes actividades:
Actividad 1
Psala Descripcin
Los grupos (un baln por grupo), se
colocan por filas tumbados boca arriba.
La cabeza del primero estar junto a las
plantas de los pies del segundo, y as
sucesivamente.
El primero tiene un baln cogido entre
los pies.
Objetivo: A la seal, los primeros de cada grupo
Estimular capacidades levantan el baln hasta llevarlo a las
fsicas bsicas. manos y lo colocarn en los pies del
segundo jugador, el cual realiza la
misma accin.
Cuando el baln llega al ltimo, corre a
colocarse el primero y comienza de
nuevo el ciclo.
Gana el equipo que primero realiza un
nmero determinado de ciclos.
Actividad 2 (inicia)
Tenis con raqueta de
Descripcin
mano
Por parejas, cada integrante se coloca
Objetivos: en su cancha.
Estimular las capacidades El fin de la actividad consiste en hacer
fsicas bsicas. pasar la pelota al otro lado, por arriba de la
red que est colocada a una altura de dos
metros.
189
Actividad 2 (concluye)
Tenis con raqueta de
Descripcin
mano
procurando que caiga dentro del rea de su
contrario, con la intencin de que no logre
atraparla.
Reglas
- La pelota tiene que pasar por arriba de la
red.
- Hay que atraparla y controlarla antes de que
Desarrollar el
toque el suelo dentro de la cancha propia
pensamiento
para evitar el punto.
estratgico.
Variantes
Cambiar de rivales y procurar el juego entre
hombres y mujeres.
Aumentar o disminuir la altura de la red y el
rea de juego.
Cubrir la red para aumentar el grado de
incertidumbre.
Actividad 3
Quin hace ms? Descripcin
Utilizando tu raqueta y una pelota se
realizar una competencia, para ver quin
logra dar ms golpes sin que la pelota caiga.
Objetivo:
Variantes
Podemos hacer la competencia por parejas o
Incrementar la riqueza
tercias.
motora.
Incrementar los movimientos cada que se le
pega a la pelota, ejemplo: dar un aplauso, tocar
el piso, etctera.
190
Recomendacin:
SESIN 7
Actividad 1 (inicia)
Zorros y cazadores Descripcin
Objetivos: Los jugadores se distribuyen en dos equipos.
Un equipo, Zorros, se coloca en la parte de
Preparar nuestro atrs del short o pants una cuerda, la cual
cuerpo para realizar quedar arrastrando por el suelo. Este equipo
actividades. se coloca libremente por el espacio, mientras
que el otro, Cazadores, se encuentran en un
Estimular la velocidad. extremo del patio.
191
Actividad 1 (concluye)
Zorros y cazadores Descripcin
A la seal del profesor, todos los
Cazadores corren hacia los Zorros y tratan
de pisar la cuerda de uno de ellos.
Una vez que a todos los Zorros se le han
quitado las cuerdas, se invierten los roles.
Actividad 2 (inicia)
192
Actividad 2 (concluye)
Actividad 3
193
Recomendacin:
SESIN 8
194
Actividad 1
Actividad 2 (inicia)
Volibol por tercias Descripcin
Objetivos: El fin del juego consiste en pasar la
Estimular la riqueza motora pelota a la cancha contraria, por arriba
y el pensamiento de la red, para que el otro equipo no
estratgico. pueda regresarla.
195
Actividad 2 (concluye)
Voleibol por tercias Descripcin
Reglas
Recomendacin:
SESIN 9
Cuando planeamos una estrategia, ya sea durante un juego o actividades de
la vida cotidiana, necesitamos considerar tambin el tiempo ya que ste es
un elemento que algunos juegos utilizan.
196
Recuerda que el tiempo es un referente importante en las actividades. Hay
juegos que tienen un tiempo determinado con anterioridad y en otros nos
ayuda a clasificarnos dentro de un lugar, por ejemplo: En una carrera de 100
metros planos, gana aquel que realice el menor tiempo.
Actividad 1
Los nmeros Descripcin
Por parejas un integrante ser el
Objetivos: nmero uno y el otro el nmero dos. A
la seal los uno perseguirn a los dos
Estimular la velocidad. pero cuando se d la indicacin la
situacin se invertir.
Preparar el cuerpo para. Variantes
actividades posteriores. Cambiando los tipos de desplazamiento:
girando, saltando, corriendo etctera.
Actividad 2 (Inicia)
197
Actividad 2 (concluye)
Actividad 3
198
Quin fue el ms rpido y la ms rpida?
_____________________________________________________________
CONCLUSIONES
199
Secuencia de
trabajo 3
Organizacin de un torneo
SESIN 10
La toma de decisiones
Fotografa: J. Jess Hernndez
en el juego
200
A continuacin se mencionan algunas reglas que te servirn como base
dentro de la cancha de juego, cabe recordar que stas son independientes a
las ya establecidas por el propio juego: voluntad, colectivismo, valenta,
honestidad, iniciativa, disciplina, respeto.
Recomendacin:
201
Actividad 1 (Inicia)
Shuttleball Descripcin
El maestro formar equipos de parejas mixtas.
Es un juego que consiste en el envo y
devolucin de una pelota mediante una de las
dos manos, por encima de una red que divide
en dos una pista limitada por lneas.
Terreno de juego:
Tiene 18 metros de largo y 9 de ancho, con una
red que divide el campo en dos a 91 centmetros
en el centro. A 6 metros de la red se marca la
Objetivo:
lnea de saque.
Desde el centro de esta lnea hasta la red se
Reflexionar cada
traza una lnea que divide en dos mitades la
una de las reglas
zona de servicio.
para llevarlas a
El comienzo del juego se realiza mediante un
cabo en el
saque o servicio, y contina con los envos y
desarrollo del
devoluciones de la pelota por parte de los
juego respetando a
participantes, que van consiguiendo puntos
sus compaeros.
gracias a los errores cometidos por sus rivales,
tales como dejar botar dos veces la pelota antes
de golpearla, enviarla contra la red o lanzarla
fuera de la pista.
Reglas
- Slo el equipo que saca puede anotar un punto
si gana el intercambio de juego, ya sea por su
propia accin o porque el adversario comete
una falta.
202
Actividad 1 (Concluye)
Shuttleball Descripcin
- Cada set se juega a 15 puntos con dos de
ventaja, en caso contrario se ira alargando el
juego hasta conseguir dicha ventaja o que un
equipo llegue al tanteo de 21.
- Se iniciar el juego sirviendo al jugador o
jugadora del mismo sexo que se encuentra en
el rea de recepcin de servicio diagonalmente
opuesta, y contina rotando de lado y sirviendo
en diagonal hasta que cometan falta y el
servicio pase al equipo contrario.
- Cada vez que se recupere el saque, lo
realizar el otro jugador o jugadora que no lo
hizo anteriormente.
- En el desarrollo de los encuentros podemos
simplificar el saque realizndolo a cualquiera
de las zonas dentro de la lnea de 6 metros.
- Se saca tocando la pelota por debajo de la
cintura despus de dar un bote.
- La pelota no puede ser sostenida por las palas,
transportada o arrastrada por las mismas. Ha
de ser golpeada de una manera clara.
- Si durante el juego o en el servicio, la pelota
roza la red o pasa por encima de sta, el golpe
se considera vlido.
203
Recuerda que Round Robin quiere decir: todos contra todos, as que el
nmero total de partidos por cada participante ser uno menos que el total
de jugadores. Ejemplo: si son cinco participantes el total de juegos ser
cuatro por jugador.
Torneo de shuttleball
Sistema de juego: Round Robin
Siembra de los juegos
Hoja de
Torneo individual registro
Participantes 1 2 3 4 5 JG JP Lugar
Hugo
Erika
Fernando
Sofa
Armando
Hoja de
Torneo parejas registro
Participantes 1 2 3 4 5 JG JP Lugar
Mine y Felipe
Alberto y
Vanesa
Gustavo y Eva
Daniel y
Gabriela
Luis y Cristina
204
Qu sucedi durante la jornada de juegos?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Qu se aprendi?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Qu dificultades se presentaron durante el desarrollo del torneo?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
De acuerdo con los avances del torneo, esta secuencia de trabajo puede
abarcar varias sesiones.
205
Actividad 2
Globo al aire Descripcin
Objetivo: El grupo estar dividido en dos
equipos mixtos con igual nmero de
Ayudarle a desarrollar la participantes.
velocidad en su movimiento al En una cancha de volibol, colocar
momento de desplazarse por una divisin con un resorte a una
el rea de juego. altura de 1.50 metros.
Cada participante tendr un globo
inflado del nmero nueve.
El juego consiste en pasar los
globos por encima del resorte a la
cancha contraria golpendolos con
las manos, se debe evitar que
caigan al piso.
Si lo ltimo sucede, se contabiliza
un punto a favor del equipo
contrario.
El globo que cay al piso queda
eliminado.
Al finalizar, gana el equipo que
tenga menos globos de su lado y
acumule ms puntos.
206
Preguntas para reflexionar.
Recomendacin:
207
SESIN 11
208
Actividad 2
Salvando el baln Descripcin
El maestro formar equipos de parejas
Objetivo: mixtas de jugadores.
Un jugador corre botando un baln,
Ayudarle a desarrollar la tratando de ser tocado por su
velocidad en su movimiento adversario. Cuando considere oportuno
al momento de desplazarse o se encuentra en una situacin
por el rea de juego. comprometida puede depositar el baln
en el suelo, correr a tocar una de las
lneas del campo y volver por l.
Su contrincante tambin debe ir hacia
esa lnea, pero nicamente puede
tocar al jugador cuando tenga el baln.
209
Recomendacin:
SESIN 12
210
Con la ayuda de tu maestro, t y tus compaeros analizarn el siguiente
cuadro en cuanto al espacio y sus diferentes formas de utilizarlo en los
juegos.
211
Ahora analiza el cuadro de la utilizacin del tiempo dentro de las actividades
y sus variantes.
212
Actividad 1
Buscando amigos Descripcin
Objetivos: El maestro formar el grupo por parejas
Familiarizacin con los mixtas.
golpes de ataque y Por parejas realizarn golpes al gallito
defensa. alternativamente.
Se buscar que nuestro contrincante no d
Combinaciones ms de dos pasos al aventar el gallito.
jugadas de golpeo y Se realizarn 15 golpes por jugador.
movimientos variados. Gana el jugador que haya dado ms golpes.
Actividad 2
Tocar al compaero Descripcin
El maestro elegir del grupo una pareja
Objetivo:
mixta.
Desarrollo de las
Dos jugadores con baln tratan de capturar
acciones de
a los dems jugadores.
cooperacin y
Cuando consiguen tocar con el baln a un
oposicin empleando
adversario, ste deber detenerse en la
estrategias y
zona donde ha sido tocado quedndose
respetando las reglas
inmvil.
ya establecidas por el
El jugador que ha sido capturado, deber ser
juego.
abrazado por otro jugador que est libre del
castigo para poder volver nuevamente al
juego.
213
Antes del juego analizaste qu juegos tcticos puedes utilizar para ejecutar
una jugada?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Recomendacin:
214
SESIN 13
215
Actividad 2
Intercepta la pelota Descripcin
El maestro formar dos equipos mixtos
de igual nmero de jugadores.
Cada grupo formar un crculo y
colocar con un jugador en el centro.
Los del crculo realizan pases entre s.
El del centro trata de interceptarlos con
Objetivo:
la raqueta, si lo consigue, cambia su
lugar con el que dio el pase errneo.
Mejora de la velocidad,
En caso de que los grupos sean muy
fuerza, coordinacin y
numerosos, se prohbe pasar a los
cooperacin en grupo.
jugadores vecinos o se puede jugar
con varias pelotas y con dos o tres
defensas.
Material
Raqueta por alumno y dos pelotas por
equipo.
216
Te has puesto a pensar qu puedes hacer con tu velocidad y tu capacidad
corporal?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
CONCLUSIONES
Recomendacin:
217
Actividad
complementaria
Cuidado del cuerpo
Sesin 14
218
Las siguientes partes componen la rodilla:
Tibia. - Hueso de la espinilla o hueso ms grande de la parte inferior de
la pierna.
Fmur. - Hueso del muslo o hueso de la parte superior de la pierna.
Rtula. - Hueso plano situado delante de la articulacin de la rodilla.
Los extremos de los huesos estn cubiertos por una capa de cartlago que
amortigua los golpes y protege la rodilla. Bsicamente, la rodilla es la
confluencia de dos huesos largos de la pierna unidos por msculos,
ligamentos y tendones.
Los tendones son cordones resistentes de tejido que conectan los msculos
con los huesos. Los ligamentos son bandas de tejido elstico que conectan
los huesos entre s. Ciertos ligamentos de la rodilla proporcionan estabilidad
y proteccin a las articulaciones, mientras que otros limitan el movimiento de
la tibia (hueso de la espinilla) hacia delante y hacia atrs.
Actividad 1
Dibujando Descripcin
Objetivos: Se divide al grupo en cinco equipos.
Fomentar el
trabajo en equipo.
219
Actividad 2
Modelando Descripcin
Objetivos:
Utilizando los equipos de la actividad anterior:
Reforzar los
Realizaremos una figura de plastilina de la
conocimientos
rodilla tomando en cuenta el esquema que
adquiridos.
viste anteriormente.
Recuerda utilizar diferentes colores de
Fomentar el trabajo en
plastilina para que tu figura quede mejor.
equipo.
Recomendacin:
SESIN 15
220
simples de dolor de rodilla a menudo se resuelven espontneamente con
cuidados personales.
Por otra parte, tener sobrepeso y el proceso de envejecimiento con el uso y
desgaste pueden poner a la persona en riesgo de problemas de rodilla.
Cartlago desgarrado.
Una lesin de la rodilla puede desgarrar los meniscos (almohadillas de tejido
conectivo que actan como amortiguadores contra golpes y tambin
contribuyen a la estabilidad). Los desgarros de cartlago suelen ocurrir con
los esguinces. El tratamiento puede consistir en el uso de un aparato
ortopdico al realizar ciertas actividades para impedir daos adicionales a la
rodilla. Quizs se deba recurrir a la ciruga para reparar el desgarre.
Tendinitis.
Inflamacin de los tendones que puede aparecer como resultado de su uso
excesivo durante ciertas actividades, como correr, saltar o andar en bicicleta.
La tendinitis del tendn rotular se denomina rodilla de saltador. Esta
condicin se observa con frecuencia en actividades deportivas como el
baloncesto, en el que la fuerza con que se choca contra el suelo despus del
salto lo distiende.
221
Artritis.
La osteoartritis es el tipo de artritis ms comn que afecta a la rodilla, es un
proceso degenerativo en el cual el cartlago se desgasta gradualmente, y por
lo general afecta a personas de mediana o avanzada edad. Puede ser el
producto de una fuerza excesiva sobre la articulacin, por ejemplo, en
lesiones repetidas o personas con sobrepeso.
222
Se presenta un dolor intenso incluso cuando no est soportando
peso.
Se dobla, produce un chasquido o se bloquea.
Aparece deforme o desfigurada.
El dolor es persistente despus de tres das de tratamiento en el
hogar.
Se presenta dolor, inflamacin, entumecimiento, hormigueo o
coloracin azulosa en la pantorrilla debajo de la rodilla adolorida.
Actividad 1
Estirndonos Descripcin
Objetivos:
Estimular las Se divide al grupo en cuatro equipos.
capacidades fsicas Cada integrante realizar dos ejercicios
bsicas. para el calentamiento, uno por uno irn
Preparar el cuerpo sugiriendo actividades para preparar nuestro
para actividades cuerpo.
posteriores.
223
Actividad 2
Relevos Descripcin
Formamos cuatro equipos.
Cada equipo toma posicin por detrs de la
lnea de partida, colocados uno detrs del
otro, de pie. El primer jugador coloca una
pelota pequea entre sus piernas,
Objetivo: apretndola con las rodillas.
A la seal del profesor, el primer jugador se
Estimular las desplaza saltando o andando, sin que se le
capacidades fsicas caiga la pelota, colocado a unos metros
bsicas delante de cada equipo.
Pasa alrededor del equipo y vuelve para
pasarle la pelota al segundo jugador, quien
repite el recorrido.
Gana el primer equipo que complete el
recorrido.
Actividad 3
224
Autoevaluacin
SESIN 16
CONCLUSIONES:
225
Materiales de
apoyo
http://www.desafiame.es/siteRules.do;jsessionid=80315F8320A5BADD9D9B
0421D0E0D91E#35
http://www.efdeportes.com/efd93/espacios.htm
http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/EDUFISICA/document/juegos.htm#
JUEGOS%20DE%20TODO%20TIPO
http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/EDUFISICA/document/juegos.htm#
JUEGOS%20DE%20TODO%20TIPO
http://www.educa.madrid.org/web/cp.pedrobrimonis.humanes/planes_y_proy
ectos/coeducacion/encuentros/sesiones/sesion_7_marzo.pdf
http://feadef.iespana.es/valladolid/047.%20a.%20mendez.pdf
http://normalista.ilce.edu.mx/normalista/mat_actual/act_fis/cap2.htm
http://www.efdeportes.com/efd19a/shutle2.htm
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact1.htm
http://healthcare.utah.edu/healthinfo/spanish/orthopaedics/kneepain.htm
226
Glosario
227
Bibliografa
228
EDUCACIN FSICA Ii
Bloque 4
Descubrir estrategias
El propsito de este bloque es que los alumnos interpreten las reglas y las
posibilidades de actuacin colectiva, lo que les permitir saber desempearse
dentro de las distintas reas de juego y mantener una buena comunicacin con
sus compaeros. Tambin se pretende que el alumno organice sus acciones en
una secuencia, basndose en la duracin de la actividad, con lo cual lograr
construir estrategias lgicas de pensamiento.
Contenidos
1. La cooperacin-oposicin
Secuencia 1 Inventamos nuestros juegos.....Sesiones 1-5
2. Deportes alternativos de invasin
Secuencia 2 La cooperacin-oposicin en los deportes alternativos Sesiones 6-9
Secuencia 3 El consenso y el respeto en las actividades motrices Sesiones 10-12
3. Actividad complementaria
Lo podrs hacer!.............................................................................. Sesiones 13-15
Autoevaluacin............................................................................................ Sesin16
El presente bloque est constituido por tres secuencias de trabajo y una actividad
complementaria. La primera secuencia, Inventamos nuestros juegos, busca
poner en accin distintas y variadas posibilidades de actualizar el saber hacer,
saber actuar y saber desempearse, donde la participacin activa de los jugadores
en la adaptacin y modificacin de las reglas es un elemento clave. Con ello se
favorece el anlisis perceptivo de diferentes problemas motrices en situaciones
231
ldicas de invasin. Esto posibilita desarrollar el pensamiento tctico y estratgico
en los alumnos, motivo por el cual el profesor tiene un papel fundamental en la
reflexin y el anlisis de soluciones y modificaciones a la problemtica identificada.
Es conveniente cuidar que los alumnos con necesidades educativas especiales
tengan acceso a las actividades propuestas; poner nfasis en una interaccin
respetuosa hacia los dems y favorecer el desarrollo de sentimientos y actitudes
de autoestima. La segunda secuencia, La cooperacin-oposicin en los deportes
alternativos, enfatiza las dinmicas elementales de cooperacin y oposicin en
situaciones de juegos y deportes alternativos. El lacrosse permite crear las
condiciones favorables desde el punto de vista motivacional, pues los alumnos
tienen que elaborar su propio material de juego. Conviene sensibilizarlos para que
conozcan el reglamento, los implementos, el espacio y modos diferentes de jugar
a los habituales. Dentro de esta misma secuencia, Aprendamos a jugar la pelota
purhepecha propone, adems de poner en prctica desempeos motrices en
cancha de invasin, incorporar expresiones ldico-deportivas propias de la cultura
nacional. En la tercera secuencia de trabajo, El consenso y el respeto en las
actividades motrices, se encuentran propuestas que impulsan el dilogo, el
respeto y la tolerancia como bases fundamentales de un posible cdigo de tica
que permita la participacin de todos los alumnos. Para el aprendizaje del
Lacrosse conviene iniciar con formas jugadas para incursionar, conocer y practicar
los distintos desempeos motrices que esta actividad exige. Se propone practicar
los juegos Pelotas voladoras y El pauelo, para de ah comenzar el Lacrosse con
versiones modificadas, es decir, con menos jugadores, porteras ms grandes,
variaciones en el reglamento, por parejas, y aumentando el tamao de la pelota.
Es recomendable utilizar la actividad Cmo integramos los equipos? para variar
las posibilidades de agrupacin, adems de considerar a aquellos alumnos que
por sus caractersticas personales requieren de una estrategia educativa
especfica y adecuada a sus necesidades. La actividad complementaria, Lo
podrs hacer!, encauza el inters y la motivacin de los alumnos hacia acciones
de tipo individual. Se presentan los saltos de longitud y altura como potentes
recursos para continuar el reconocimiento de las posibilidades fsicas personales.
232
Secuencia de
trabajo 1
La cooperacin-oposicin
SESIN 1
233
hacia otro jugador, tal como golpearlo con la mano el pie u otro objeto ser
castigado) a partir del primero.
En el juego, una vez que sabemos interpretar las reglas podemos establecer
estrategias de competencia debido a que sabemos sus lmites y alcances, lo que
nos permitir comprender el juego limpio y el juego en conjunto; manteniendo as
una comunicacin efectiva con nuestros compaeros, el rbitro y los adversarios.
En relacin con lo anterior te proponemos las siguientes actividades:
Recomendacin
Profesor, para realizar las actividades de esta sesin, se requieren: pelotas
de hule y cuerdas.
Actividad 1
Fuga Descripcin
Se forman equipos de seis participantes.
Se trata de un juego cuyo objetivo es meter
gol en la portera contraria (valla) y evitar los
goles en la propia meta.
Objetivo:
Los jugadores deben permanecer sentados a
cuatro puntos y pueden apoyar la cadera.
Desarrollo de la fuerza
Cerca de cada portera se delimita una zona
general.
donde no se puede entrar para realizar un
lanzamiento.
No se puede tocar el baln con el pie.
Se recomienda el uso de pases.
Actividad 2
Transportadores Descripcin
Se integrarn parejas, cada una toma un
Objetivo: extremo de la cuerda que se une en el centro
con las cuerdas de las dems parejas.
Fortalecimiento del tronco, Se tensan las cuerdas y se eleva con ellas a
brazos, hombros y espalda. uno del grupo, que ser transportado por el
espacio, acostado boca arriba.
234
Actividad 3
Carrera alrededor Descripcin
Organizados en grupos de tres.
Cada grupo sentado en crculo, tomados de
las manos.
Objetivo:
A la seal, corren sin soltarse hasta un punto,
dan la vuelta y se sientan en el lugar de
Desarrollo de la velocidad
salida.
de desplazamiento y de la
Variante
coordinacin grupal.
- Carrera de trenes.
- Los jugadores de cada equipo corren en fila
tomados de los hombros.
Actividad 4 (inicia)
Relevos en aumento Descripcin
Grupos de dos a cuatro participantes.
Los jugadores de cada equipo se colocan en
fila.
Se trata de una carrera de relevos en la que el
jugador que debera dar la pelota al siguiente,
en lugar de terminar su carrera, toma de la
mano a su compaero y corre con l.
Objetivo:
Por tanto, sale uno y hace el recorrido.
Al llegar toma al segundo de la mano, corren
Desarrollo de la velocidad y
dos y vuelven, toman al tercero, van y
de la resistencia.
vuelven, etctera.
Por ltimo corren todos juntos hasta llegar a la
meta.
Vence el primer equipo que llegue completo
en cadena.
Variante
- Relevos divididos.
235
Actividad 4 (concluye)
Relevos en aumento Descripcin
- La mitad del equipo se encuentra en una
lnea y la otra mitad enfrente, a unos veinte
metros de distancia.
- A corre por B, se toman de la mano y van por
C; se toman de la mano y van por D.
- Todos juntos deben de correr hacia el punto
de donde sali el jugador A.
- Hasta que un equipo consigue realizarlo
ms rpido.
SESIN 2
De acuerdo con la sesin anterior, una de las ventajas de
saber interpretar las reglas es el favorecer el trabajo en
equipo, por lo tanto debemos conocer ms acerca de lo
que es un equipo y cmo se trabaja en l, debido a que
no resulta fcil trabajar al mismo tiempo con personas que
seguramente tienen objetivos y conceptos diferentes a
nosotros, por lo tanto, ah se encuentra el reto para la
integracin de equipos de trabajo.
236
Para la creacin de equipos de trabajo debe existir un ambiente de confianza,
liderazgo, buena comunicacin, un claro entendimiento del objetivo que se
persigue y la participacin de cada integrante tratando de aprovechar al mximo
sus habilidades y conocimientos. Lo anterior nos inclina a tratar de entender mejor
las caractersticas y dinmicas que tienen los equipos, lo cual revisaremos en esta
sesin. La comprensin de la idea que pretendemos plantear nos ayudar a dirigir
de forma adecuada a los compaeros y a construir equipos de trabajo para un
mejor desempeo.
Para que un equipo cambie su comportamiento debe cambiar sus actitudes, pero
ante todo requiere:
Actividad 2 (inicia)
Sujetar la pulga Descripcin
Por parejas. Un miembro de cada pareja se
Objetivo:
coloca en una lnea de fondo de la cancha.
A la seal, todos los jugadores de la
Desarrollo de velocidad y
mencionada lnea corren hacia su pareja, que
fuerza.
debe cargarlos con los brazos.
238
Actividad 2 (concluye)
Sujetar la pulga Descripcin
El ltimo en subirse en los brazos de su pareja
tiene penalizacin.
Variante
-Una vez que la pulga se sube en los brazos, el
compaero debe llevarlo corriendo hasta un
punto determinado y ah dejarlo.
Actividad 3
Escape Descripcin
Por tercias.
Cada grupo corre lentamente en lnea.
El de en medio intentar escaparse cuando
Objetivo:
considere oportuno para llegar a la lnea antes
de que los compaeros puedan tocarlo.
Resistencia, velocidad de
Variante
reaccin y de
- Por parejas en carrera se van estudiando en
desplazamiento.
distancias largas.
- Cualquiera puede realizar un cambio de ritmo
para llegar a la meta antes que el otro.
Actividad 4
Parejas numeradas Descripcin
Se forman parejas y se numeran.
Ambos corren libremente por el espacio.
Objetivo:
El profesor grita un nmero u otro y el alumno
correspondiente tiene diez segundos para
Desarrollo de resistencia,
perseguir y capturar a su compaero.
de velocidad al desplazarse
Variante
y de reaccin.
- Tras ese tiempo se sigue trotando a ritmo
lento esperando nuevas indicaciones.
239
Durante las actividades anteriores propusiste alguna adaptacin a las reglas? __
Cul?____________________________________________________________
__________________________________________________________________
Explica la diferencia entre trabajar individualmente y en equipo: _______________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Recomendacin
Profesor, para realizar las actividades la siguiente sesin, se requieren:
pelotas de hule, colchonetas y bastones.
SESIN 3
Ahora sabemos la importancia del trabajo en equipo
y las condiciones necesarias para construir y
mantener un equipo. Veamos en los siguientes tres
puntos cmo es posible que cada uno de los
integrantes rinda mejor en cada accin que el
equipo ejecute.
240
La informacin proporcionada por las reglas y las declaraciones acerca de en qu
consiste el juego y cmo son las realizaciones motrices dentro de su dinmica, se
ordena y codifica en el pensamiento con la finalidad de ser comprendida por los
jugadores, quienes pueden as conocer las posibilidades de accin, los lmites de
la actividad, la lgica de los desempeos, el objetivo del juego, y la forma en que
se manipula el implemento.
Actividad 1 (inicia)
Los quemados Descripcin
Se forman dos equipos, distribuidos los
jugadores en un espacio limitado.
El primer equipo mediante pases continuos
trata de acercarse a los integrantes del grupo
adversario para tocarlos con la pelota y
Objetivos:
quemarlos.
Los jugadores quemados salen del juego dos
Realizar ejercicios de
minutos y despus vuelven a ingresar.
lanzamientos de precisin.
Reglas
- No est permitido correr con la pelota en la
Planear y adaptar acciones
mano.
al modificar reglas.
- No se puede lanzar el baln contra el jugador
perseguido.
- El jugador quemado tiene que salir
inmediatamente y permanecer en
recuperacin el tiempo sealado antes de
volver a ingresar.
241
Actividad 1 (concluye)
Los quemados Descripcin
- Por cada jugador quemado se otorga un
punto para el equipo perseguidor.
- Ningn alumno debe ser excluido de la
actividad.
Variantes
- Disminuir el espacio o restringir zonas,
modificar la accin del juego.
- Los jugadores quemados no salen, se
quedan.
- Congelados en el lugar de la cancha en que
fueron tocados.
- Los jugadores congelados pueden ser
habilitados a jugar de nuevo, slo si pasa un
compaero por debajo de sus piernas.
Actividad 2
Relevos Descripcin
Se forman equipos de tres o cuatro jugadores.
Se trata de una carrera de relevos en la que
se corre hacia una colchoneta sobre la que se
Objetivo: salta y al caer se desplaza el mayor espacio
posible con el impulso tomado (se desliza la
Practicar la carrera y el colchoneta).
salto. Cuando la colchoneta se detiene se vuelve a
la fila para dar el relevo siguiente.
Gana el equipo que consiga desplazar la
colchoneta hasta un punto prefijado.
242
Actividad 3
Carrera de obstculos Descripcin
Equipos de cuatro a seis participantes.
Todos los miembros del equipo van corriendo
en fila con un bastn, separados entre s dos
metros, aproximadamente.
El primero se detiene, se agacha y coloca el
bastn a la altura de la cadera delante de l
para que los dems salten por encima.
Despus se incorpora y ocupa la ltima
posicin del equipo.
Algunos metros ms adelante se arrodilla el
siguiente y hace lo mismo para que sus
Objetivo:
compaeros salten el obstculo.
Variantes
Practicar la carrera de
- Correr calles de obstculos.
velocidad y salto.
- Se marcan en el suelo varias lneas donde
tendr que pararse cada uno de los
participantes de cada equipo para formar el
obstculo que saltarn sus compaeros.
- Se trata de una carrera de obstculos en la
que participa todo el equipo en la fila.
- Al llegar a la primera lnea, el primero se
detiene y forma el obstculo por donde pasan
los dems; al llegar a la segunda, se coloca el
siguiente y as todos los integrantes del
equipo.
243
Describe qu hiciste para poder quemar a algn compaero del equipo contrario.
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Cmo fueron tus movimientos durante el salto a la colchoneta?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Recomendacin
Profesor, para realizar las actividades de la siguiente sesin, se requieren:
pelotas y aros.
SESIN 4
Siguiendo con la clase anterior, de la
percepcin de cmo es el saber
hacer, pasamos a la accin: el
momento de jugar, el momento de
enfrentar ese saber hacer con los
propios desempeos y la dispo-
nibilidad corporal. En ese momento,
debemos diferenciar entre aquella
idea perceptivo-motriz, y el conoci-
miento acerca de los procedimientos
que implica, y la accin concreta.
244
Realiza las siguientes actividades:
Actividad 1
El tesoro Descripcin
Se integran dos equipos.
Se trazan dos crculos: uno de mayor
circunferencia y otro de menor dentro del
crculo grande y se colocan diez o ms pelotas
en el pequeo.
El profesor designa al equipo que sacar las
pelotas y al equipo que lo impedir.
El equipo defensor no puede entrar en el
crculo pequeo ni salirse del grande.
Cuando los defensores tocan a un atacante
Objetivos:
con baln, ste lo deja y se coloca con las
piernas separadas; si un compaero pasa por
Analizar problemas
debajo de ellas puede salvarse.
motrices durante la
No est permitido correr con la pelota en la
actividad.
mano ni lanzar el baln contra el jugador
perseguido.
Fomentar el trabajo en
El jugador quemado tiene que salir
equipo al proponer
inmediatamente y permanecer en
estrategias de la
recuperacin el tiempo sealado antes de
competencia.
volver a ingresar.
Por cada jugador quemado se otorga un punto
para el equipo perseguidor.
Ningn alumno debe ser excluido de la
actividad.
Reglas
- No se permite dar ms de tres pasos con la
pelota.
- Slo se puede pasar hacia atrs.
- Los defensores pueden interceptar los pases.
245
Actividad 2
Coches de choques Descripcin
Objetivo:
Cada jugador debe hacer rodar el aro con la
Desarrollo de coordinacin palma de la mano sin chocar con los dems.
motriz gruesa.
Actividad 3
Reaccin Descripcin
Se colocan por parejas.
Las parejas se colocan detrs de una lnea
con un aro.
Uno de ellos lo rueda hacia adelante y el
compaero espera unos instantes para salir
Objetivo: tras l y llegar a tomarlo antes que pase cierta
lnea.
Desarrollo de velocidad y Quin es capaz de retrasar ms la salida y
de sincronizacin. atrapar el aro?
Variante
- Antes de salir corriendo hay que realizar una
actividad determinada: lagartijas,
abdominales, saltos, equilibrio en un pie,
etctera.
Actividad 4
A un pie Descripcin
Por parejas. Cada integrante de la pareja se
agarra a la cintura del compaero con el brazo
Objetivo: interior y a su propio pie con la mano exterior.
Se trata de una carrera saltando al pie cojo
Desarrollo de potencia en hasta un punto determinado y volver con la otra
piernas. pierna de salto.
Variante
- Tomando un tobillo del compaero.
246
Recomendacin
Profesor, para realizar las actividades de la siguiente sesin, se requieren:
paliacates pelotas de hule y bolsas.
SESIN 5
En efecto, la suma del saber hacer y del saber actuar forma la red del desempeo
motriz inteligente. Ocupan en ella el conocimiento, la comprensin y la actitud
atenta para saber cmo se ejecutan los propios desempeos.
Aparece entonces la solucin a los cometidos motrices planteados por las reglas,
las respuestas a los desafos planteados por la secuencia, el orden y la fluidez de
las acciones, las fintas, los cambios de direccin, la aceleracin y el frenado, la
cobertura de espacios de los adversarios, etctera.
247
Realiza las siguientes actividades.
Actividad 1
Baln-bolsa Descripcin
Con una pelota (o baln suave) y dos bolsas de
plstico, en un terreno delimitado, se enfrentan
dos equipos.
En cada lnea de fondo se coloca un jugador
con una bolsa y su equipo busca introducir la
pelota en ella.
El juego comienza cuando un equipo la pone
en juego desde el fondo de su cancha; accin
que se realiza siempre que se recupere por una
falta.
El jugador que la posee no puede desplazarse
con ella, slo mediante pases se avanza hacia
Objetivo: el objetivo.
Cuando se crea conveniente, se busca pasar la
Propiciar la modificacin de pelota al compaero del fondo, quien intenta
reglas. atraparla con la bolsa sin tocarla con alguna
parte del cuerpo.
Reglas
- No se permite desplazarse con la pelota en
posesin.
- Se debe evitar cualquier contacto entre
jugadores.
- El jugador que consiga anotar, se cambia a
jugar la portera en el siguiente ataque.
- Ningn alumno debe quedarse sin jugar.
Variantes
- No ms de cinco pases en la media cancha
propia.
- Delimitar un tiempo para realizar el ataque.
248
Actividad 2
Traccin con la pierna Descripcin
Por parejas, ambos participantes se colocan
frente a frente, a la pata coja, enganchando sus
piernas derechas.
El juego consiste en arrastrar al contrario hasta
una lnea determinada.
Variantes
Objetivo: - Batalla de cojos.
- Los participantes se dan la mano izquierda y
Desarrollo de la potencia en se toman con la mano derecha el tobillo
piernas. derecho. Mediante forcejeo, cada uno intenta
provocar que el contrario suelte su mano
derecha y apoye las dos piernas en el suelo.
- Otra variante puede ser que la mano derecha
toma la rodilla izquierda del compaero y la
mano izquierda el hombro derecho del
contrario.
Actividad 3
Fila de cojos Descripcin
Se forman equipos de cuatro a ocho
integrantes.
Cada equipo se coloca en fila india.
Objetivo: Se trata de tomar una pierna del compaero de
enfrente y desplazarse todos a la vez en salto
Propiciar la fuerza en hasta una lnea.
piernas al realizar trabajo Si la cadena se suelta, hay que detenerse y
colaborativo. volver a agarrar.
Se pueden hacer carreras de relevos si los
grupos son numerosos, cambiando de pierna a
mitad del recorrido.
249
Actividad 4
El pauelo del burro Descripcin
Se forman equipos de diez o quince.
Todos los miembros de un equipo se colocan
en crculo en posicin de burro para ser
saltados. Uno va saltando al resto con el
Objetivo: pauelo en su poder.
Cuando considere oportuno, puede dejarlo en
Desarrollo de la resistencia la espalda de un compaero y rpidamente
y la potencia en piernas. deber dar una vuelta completa saltando hasta
llegar de nuevo a esa posicin.
El otro lo perseguir saltando. Si consigue
tocarlo contina el mismo, si no le toca hay
cambio de funciones.
CONCLUSIONES
La identificacin con los juegos como primer paso es la manera en que nos
basamos para su creacin. Posteriormente viene el anlisis, el cual nos
conducir a encontrar propuestas para la modificacin y variantes de los
mismos.
Recomendacin
Profesor, para realizar las actividades de la siguiente sesin, se requieren:
balones de volibol y aros.
250
Secuencia de 2
trabajo
SESIONES 6-7
251
OFENSIVA-DEFENSIVA
Rendimiento de mi compaero en la defensiva y la ofensiva.
El jugador se mueve hacia las reas en donde puede ser ms ofensivo o
defensivo.
El jugador pone en juego su creatividad en funcin de la ofensiva o la defensiva.
El jugador observa a los contrarios para lograr desequilibrarlos a la ofensiva.
El jugador observa a los contrarios para detener el ataque.
El jugador motiva a sus compaeros con base en una actitud de inters
permanente por lograr el triunfo.
El jugador motiva a sus compaeros con una actitud positiva para remontar el
marcador en caso de ser adverso.
252
Actividad 2
Balonmano modificado Descripcin
En acuerdo con el grupo se establecen
dos tiempos, al trmino del primero se
cambia de cancha.
Por equipo, se construir una porteria con
latas y stas se deben colocar de manera
que se forme una pirmide.
Reglas
- No se puede correr con la pelota.
- No se puede invadir el rea de tiro.
- No debe haber contacto fsico.
Objetivo:
- Se cambia portero cada vez que tira la
pirmide.
Propiciar la iniciativa para la
- Todos los alumnos deben participar.
modificacin de juegos.
Variantes
- Jugar con dos pelotas al mismo tiempo.
- Se puede colocar en lugar de pirmide
una portera y se cuentan las
anotaciones.
- En la portera se pueden colocar
colgados otros objetos y cuando se anote
un gol se considera un punto pero cuando
se le pegue a los objetos con gol se
consideran tres puntos.
253
Actividad 3
Fut-beis Descripcin
El juego se desarrolla en una cancha de
basquetbol o volibol.
Se colocan cuatro bases en un cuadro de
9 x 9 metros, lo dems es rea de juego.
Se juega con una pelota de hule.
Reglas
Las reglas son las mismas que en el
Objetivo: beisbol solamente que en lugar de batear
la pelota se patea.
Propiciar la iniciativa para la El out se puede marcar en la base o
modificacin de juegos. pegndole al corredor antes de llegar a
ella.
Variantes
Se puede correr a la base individualmente
o por parejas
Se puede marcar un out haciendo canasta
antes de que el corredor corra las cuatro
bases.
Iniciacin al lacrosse
Generalidades
El lacrosse es un juego canadiense. Su origen se
encuentra en las costumbres de los indios
iroqueses que lo tenan como un pasatiempo, una
diversin que los preparaba para las guerras. El
juego sufri algunas modificaciones en la idea de
hacerlo menos peligroso. A finales del siglo XIX se
cre en Canad la Asociacin Nacional de
Lacrosse, que lo declar juego nacional.
Se trata de un juego colectivo de pelota y bastn con cesta: dos equipos se
disputan la pelota para recogerla, pasarla, llevarla e intentar meterla en la portera
254
adversaria. Gana el equipo que consiga ms goles dentro del tiempo que dura el
juego.
255
El material:
El terreno de juego:
Rectngulo de 110 x 90 metros,
que adaptado al mbito escolar es
de 30 x 15 metros, o bien se sujeta
a las caractersticas de las
instalaciones de cada escuela.
256
Cada equipo est integrado por seis jugadores: cinco en campo y un portero,
adems de cuatro reservas.
Los cambios de jugador se pueden realizar en cualquier momento del juego,
siempre y cuando la pelota est parada.
No se puede tocar la pelota con la mano, a excepcin del portero cuando est
dentro de su rea.
El jugador con posesin de la pelota la juega no ms de cinco segundos.
El portero tambin dispone de cinco segundos para poner la pelota en juego
despus de una parada o un gol.
Cuando la pelota sale del campo, el equipo adversario la pone en juego antes
de los cinco segundos.
Si la pelota est libre en el suelo, se toma posesin de ella cubrindola con el
cesto del bastn. Los jugadores del equipo adversario deben colocarse a ms
de dos metros de la pelota para que se pueda poner en juego cuando lo seale
el rbitro.
El portero puede jugar como atacante y marcar goles pero:
-Si abandona su rea con la pelota no puede volver con sta dentro de la
misma; deber primero desprenderse de ella.
-Si est dentro de su rea no puede recibir un pase de su propio equipo.
-No puede hacer un pase con las manos, pero s puede parar los tiros de los
adversarios con ellas.
-El equipo atacante dispone de 30 segundos para marcar gol.
-Ningn jugador puede entrar al rea de portera, pero s puede recoger la
pelota con el bastn desde fuera de ella.
-No se permite ningn tipo de contacto fsico.
-No se permite defensa en zona; debe ser uno contra uno.
-Los jugadores del equipo defensor no pueden sujetar nunca el bastn con una
sola mano.
257
expulsin del jugador que la ha cometido, pasando la posesin de la pelota al
equipo adversario.
Todos los alumnos deben participar, nadie debe ser excluido.
Faltas y sanciones:
-Cuando los jugadores tocan la pelota con la mano, no respetan la norma de
cinco o treinta segundos y caminan con la pelota, la sancin es la prdida de
posesin de la misma, que pasa al equipo adversario.
-Por tocar la pelota con la mano dentro del rea de portera o por tener
contacto fsico con un adversario en zona defensiva se sancionar con un tiro
de castigo o penalti.
-Si un jugador tiene contacto fsico con un adversario en zona ofensiva, hace
defensa en zona, o toma el bastn con una sola mano cuando defiende, se le
castiga con expulsin de un minuto.
Organizacin general
Observar y analizar las acciones e intenciones de los compaeros y de los
adversarios; dado que ya conocen la utilidad del ludograma, registrar sus
acciones y disear estrategias de equipo para un juego posterior.
Esta actividad implica saber cmo se realizan las tareas; no slo relacionarlas
sino saber cul es el procedimiento para llevarlas a cabo. Adems, permite que
los alumnos sean capaces de ejecutar las tareas adems de identificar y
descubrir cmo se realizan.
258
Antalos___________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
SESIN 8-9
Con la intencin de llevar a cabo una buena prctica
en esta secuencia acerca de la pelota purhepecha,
utilizaremos dos sesiones continuas tanto para el
conocimiento de este juego como para su
desarrollo.
Aprendamos a jugar a la pelota purhepecha
(uarhukua).
Generalidades
Los purhepechas constituyen uno de los grupos tnicos del altiplano central de
Mxico. Actualmente habitan la parte noroccidental del estado de Michoacn, en el
rea llamada meseta tarasca, y estn asentados en tres zonas geogrficas: la
sierra, el rea del lago de Ptzcuaro y la zona conocida como la caada.
Se sabe que en la poca prehispnica practicaban dos tipos de juegos con pelota:
en uno, la pelota se impulsaba con las manos y en el otro se usaba un mazo o
palo para golpearla. Actualmente esta prctica con antecedentes milenarios
contina vigente entre las comunidades purhepechas.
259
equipos intentan llevar la pelota alrededor del pueblo o de la plaza principal, segn
sea lo acordado. El equipo que logre volver al punto de partida, gana.
Cuando no se cuenta con este tipo de espacio, se puede modificar a una cancha
rectangular. El mvil central de este deporte propio de Mxico es cuidar la
integridad del contrincante a travs de un buen manejo del bastn. Las faltas se
marcan por la misma persona que las comete.
La presente propuesta, Aprendamos a jugar a la pelota purhepecha, se enmarca
dentro de la clasificacin de los juegos modificados; es decir, aquellos que son
producto de la adaptacin de los deportes y de su manejo pedaggico para lograr
que los alumnos comprendan las reglas y las apliquen realizando un proceso de
intercomunicacin y juego limpio.
260
Se basa en el principio de la honorabilidad, respeto al compaero y del juego
limpio, valores que desde la poca prehispnica hasta la actualidad son tomados
en cuenta para su prctica y en la forma de vida de las comunidades. Proteccin
propia y de los contrincantes.
Las reglas definen varias sanciones que tienen por objeto proteger la integridad de
los alumnos al jugarlo. Existe la posibilidad de practicarlo en su forma original
(alrededor de cuatro pasillos) o con la cancha de juego adaptada de forma
rectangular.
El terreno de juego
La cancha adaptada tiene forma rectangular, puede variar de dimensiones en
funcin del espacio disponible y de las caractersticas de los alumnos. Las
dimensiones oficiales son de 200 metros de largo por 8-10 metros de ancho,
preferentemente al aire libre. Se traza una lnea al centro (saque) y una lnea en
cada extremo (meta).
Cuando se juega en la modalidad tradicional (alrededor de una plaza), la lnea de
partida o saque es al mismo tiempo la lnea de meta y las calles son el terreno de
juego.
Para ambas modalidades la superficie del terreno podr ser de tierra, pasto o
cemento, procurando una superficie llana. Lo accidentado del terreno hace ms
difcil el control de la pelota.
El material
Bastn (uarhukua)
El bastn est elaborado con la forma natural sin elementos ajenos (como vendas,
cintas, pita o piola, clavos, estoperoles), se utiliza madera de tejocote, encino,
cerezo o cualquier otra que sea resistente y ligera. Su longitud y peso varan. El
largo deber ser, como mnimo, del piso a la cintura del jugador y, como mximo,
hasta la axila.
La uarhukua (bastn) permite el apoyo en uno de sus extremos de entre 45 y 120
grados y hasta 25 centmetros de largo. El grosor no debe impedir sujetar el
bastn de manera natural y segura.
261
La pelota (zapandukua)
Se confecciona con una pelota de hule espuma de cinco centmetros, envuelta en
tiras de tela de algodn u otro material similar, ceidas finalmente a manera de
remate con cable o lazo de henequn.
El dimetro de la pelota es de 12 a 14 centmetros y su peso aproximado de 250
gramos para categora infantil, y de 350 a 500 gramos para categoras juvenil y
abierta. Todo equipo debe llevar dos pelotas: una para el juego y otra de repuesto.
El uniforme
Consta de una camisa y un pantaln de manta blanca con una faja. Cada equipo
lleva dos fajas de entre 15 y 20 centmetros de ancho; la faja da dos vueltas a la
cintura y cuelga a un lado, como mximo a la altura de la rodilla.
El calzado ser zapatos tenis o huaraches.
Los protectores
Se recomienda el uso de espinilleras, muequeras y cualquier tipo de proteccin,
siempre y cuando no cubran el uniforme.
El golpe a la pelota debe ser siempre por la derecha. Con ello se controla su
dinmica y se evitan accidentes. La pelota se puede tocar, parar y conducir por la
izquierda o derecha, sin cambio de mano, pero nicamente se le puede golpear
por el lado derecho.
262
Los jugadores
La pelota purhepecha se practica entre dos equipos con cinco jugadores cada
uno.
Se consideran tres jugadores de reserva. Los cambios son ilimitados y se deben
informar al juez. ste indica el momento para que se realicen sin interrumpir la
jugada.
Las posiciones son variables; la formacin y estrategia las define el capitn del
equipo.
Duracin
20 minutos de juego: dos tiempos de 10 cada uno. Si hay empate, se juega tiempo
extra (10). Gana el que anote o tenga mayor avance en el terreno de juego al
cumplirse el tiempo.
Anotacin (Jatsraku)
Cuando un equipo rebasa con la pelota la lnea marcada como meta, se considera
tanto (jatsraku).
Se cometen faltas cuando:
Se levanta el bastn ms arriba de la cintura o al recibir la pelota, antes y despus
del golpe. Sin embargo, el bastn se puede levantar cuando la pelota est en el
aire y el jugador se encuentra solo.
Se patea o pisa la pelota.
Se detiene intencionalmente la pelota con el cuerpo.
Se cubre la pelota con el cuerpo (obstruccin).
Se hace caer intencionalmente a otro jugador.
Se empuja a otro jugador.
Se emplea un lenguaje inapropiado y ofensivo.
Si un jugador lanza intencionalmente su uarhukua.
Se llega por la espalda del jugador que trae la bola.
Si un jugador detiene el bastn uarhukua del contrario.
Se despeja con la izquierda.
Se saca la pelota intencionalmente.
Se golpea el bastn del contrario o se le engancha.
263
Un equipo queda con cuatro jugadores sin posibilidad de reemplazo. De ser as,
automticamente pierde el partido.
El juez puede expulsar a un jugador en los siguientes casos:
Cuando acumula tres faltas.
Cuando golpea intencionalmente a otro jugador.
Cuando un jugador golpea a otro por levantar la uarhukua ms all de la cintura.
Cuando se insiste en reclamar una decisin del juez; en el entendido de que l es
la mxima autoridad, honorable e imparcial.
El juez considera que si un jugador es expulsado puede ser reemplazado, ya que
un juego con ventajas no es honorable; tambin enfatiza a los equipos que deben
disputar y ganar con honor.
El juez exhorta a los jugadores a mantener respeto por el juego y lo que
representa; ya que para este juego indgena cada jugador es su propio juez.
Organizacin general
La prctica de este deporte autctono promueve, adems del dominio y
desempeo motriz, el reconocimiento y la valoracin de las tradiciones de Mxico.
La intencin pedaggica de este bloque es que los alumnos comprendan la lgica
del juego y sus posibilidades de desarrollo; por tanto, es conveniente familiarizarse
con su prctica: su mvil, el manejo apropiado del bastn, y las formas de
conducir y golpear la pelota, adems de observar el juego limpio.
Se sugiere seguir las siguientes orientaciones:
Comentar a los alumnos acerca de la iniciacin en deportes alternativos y cul es
su finalidad.
264
Recordar que el inters pedaggico de la Educacin Fsica en la secundaria es
formar a los alumnos para que comprendan el juego y no tanto en los
fundamentos tcnicos.
Practicar formas jugadas es un excelente medio para iniciar a los alumnos en la
prctica de este deporte alternativo, por ello se sugiere intercalarlas entre las
propuestas que los alumnos hacen para aprender este juego.
Comprender los procedimientos cooperativos del juego en la accin misma; es
decir, tanto de las formas jugadas como de la prctica haciendo pequeas pausas
para analizarlos.
265
CONCLUSIONES
Recomendacin
Profesor, para realizar las actividades de la siguiente sesin, se requieren:
bastones, paliacates, pelotas de hule.
en:
266
Secuencia de 3
trabajo
SESIN 10
267
Qu entiendes por jugar sin pelota? ____________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Realiza las siguientes actividades
Actividad 1
Inventemos un juego Descripcin
Organizados en equipos, la tarea consiste en
disear un juego.
Establecer las reglas y, en la medida que
surjan dudas o problemas, tomar los acuerdos
necesarios para su solucin.
Es conveniente que al plantear el juego se
consideren las caractersticas particulares de
cada alumno, sobre todo de aquellos que
Objetivos:
requieren alguna atencin especfica para
poder participar.
Provocar la participacin de
Las propuestas se presentan por cada equipo.
todos en el debate y
El profesor define el orden de participacin,
anlisis.
paralelamente a su presentacin, se comentan
problemas, dudas o dificultades que se
Propiciar que el aporte de
pueden manifestar durante el juego.
ideas los invite a solucionar
Pautas de reflexin:
problemas a travs del
- Cul es el problema que tenemos aqu?
dilogo y el consenso.
- Qu provoca que se est dando?
- Cules seran las posibles causas?
- Qu opciones se podran tener para
solucionarlo?
- Con cada una de las opciones qu
podemos obtener?
- Qu se perdera al elegir una opcin y no la
otra?
- Cul es la mejor alternativa?
268
Actividad 2
Hockey prisionero Descripcin
Se forman dos equipos mixtos, uno en cada
lado de la cancha de volibol.
El juego consiste en golpear la pelota con el
bastn, lanzndola a la otra cancha.
intentando golpear con la pelota los pies o las
Objetivo: piernas a algn oponente, que est en la otra
cancha.
Adquirir soltura en el pase A quien se le pegue pasa al cementerio.
recepcin de la pelota con Reglas
el bastn. Se puede parar o interceptar la pelota con el
bastn.
El cementerio es una zona especfica que se
designa al lado de la cancha para que los
alumnos que son golpeados permanezcan en
la misma.
Actividad 3 (inicia)
Hockey-pauelo bola Descripcin
Se divide el grupo en dos equipos mixtos
numerados y colocados en el fondo de la
cancha de basquetbol.
En el centro se colocar una pelota dentro de
Objetivo: un aro. A tres metros de sta, se ubicar un
bastn en el suelo por cada equipo.
Iniciarse en el control y Un jugador libre dir un nmero. Los
manejo de la bola con el jugadores con ese nmero debern correr
bastn ante un oponente. para tomar su bastn y conducir la pelota
hasta su campo (controlada a no ms de un
metro de distancia del bastn).
Gana un punto el equipo que consiga llevar la
pelota a su campo.
269
Actividad 3 (concluye)
Hockey-pauelo bola Descripcin
Reglas
- El jugador que no robe en primer lugar la
pelota podr arrebatarla en todo momento a
su oponente e intentar llevrsela a su campo.
- Ganar el equipo con ms puntos.
Variantes
- Todas las adaptaciones que se quieran
hacer del juego del pauelo.
- Cambio de nmeros.
Recomendacin
Profesor, para realizar las actividades de la siguiente sesin, se requieren:
balones de basquetbol, volibol y pelotas de hule.
270
SESIN 11
En esta sesin se pretende trabajar con los alumnos
acerca de la observacin y el anlisis de las acciones
e intenciones de los compaeros y adversarios y,
dado que se conoce la utilidad del ludograma,
registrar las acciones y disear estrategias de equipo
para un juego posterior. Esta tarea implica saber
cmo se realizan las tareas, no slo relacionarlas
sino saber cul es el procedimiento para llevarlas a
cabo.
Actividad 1 (inicia)
Cmo integramos los
Descripcin
equipos?
Objetivo:
En grupo, sealar diferentes criterios para
integrar equipos, analizando las ventajas y
Favorecer la participacin,
desventajas de cada uno.
la aceptacin y el respeto
Algunas propuestas pueden ser: al azar, los
de todos los alumnos en el
capitanes de los equipos escogen, numerar a
desarrollo de las
los participantes, etctera.
actividades y fuera de ellas.
271
Actividad 1 (concluye)
Cmo integramos los
Descripcin
equipos?
Pautas de reflexin:
- Qu conflictos suelen surgir cuando se
conforman los equipos?
- Cmo se sienten ante el resultado y
desarrollo de cada forma de organizacin?
- El resultado obtenido es el esperado?
- Qu tipo de aspectos se consideraron para
la conformacin de equipos?
- Qu caractersticas tienen los equipos
integrados?
- Reflexionar sobre cmo, en algunos juegos,
la organizacin de los equipos se puede
dejar a la suerte, mientras que en otros se
deben establecer criterios para que, en
funcin de la lgica interna de la actividad,
los equipos queden igualados.
Adems, la reflexin nos debe servir para
reconocer que todos y todas en algunos
aspectos somos iguales, pero en otros somos
diferentes, sin que por ello deba haber motivo
de exclusin o discriminacin.
Actividad 2 (inicia)
El baln mutante Descripcin
Objetivo: Se forman equipos de acuerdo al nmero de
canchas que se puedan utilizar.
Practicar el juego del Se jugarn minipartidos introduciendo balones
balonmano mediante la de juego de otros deportes (tenis, basquetbol,
flexibilizacin de las reglas volibol, futbol, rugby y balonmano).
de juego.
272
Actividad 2 (concluye)
El baln mutante Descripcin
El juego se desarrolla con todas las
caractersticas y reglamentacin del
balonmano (se pueden revisar en el bloque
dos).
Se puede ocupar como porteras las canastas
de basquetbol o en su lugar unos aros colgados
del tablero.
Reglas
- Partido normal con todas las reglas del
balonmano asumiendo los problemas que se
presentan en el juego a la hora de botar, pasar
o lanzar el baln.
- Tambin podemos utilizar los balones de
balonmano de las distintas categoras (chico,
mediano y grande).
- Variante
Modificacin de las dimensiones del campo,
nmero de jugadores o variacin de las metas
(vallas, estafetas, conos).
273
Actividad 3
Las torres Descripcin
Se forman equipos de acuerdo al nmero de
canchas que se puedan utilizar.
Consiste en pasar el baln a un compaero
que se encuentra dentro de un espacio por el
que est prohibido circular y del que no se
Objetivos: puede salir.
Reglas
Desarrollo de las diferentes - Los crculos pueden pintarse con gis para
capacidades fsicas. aumentar o disminuir su dimetro o utilizar los
crculos de las zonas del campo de baloncesto
Observar el desarrollo del si las hay.
juego para establecer una - El espacio que queda entre el rea de meta y
estrategia efectiva. la lnea de fondo tambin puede ser utilizado.
Variantes
- Realizar el pase en bote a la torre que est
dentro del crculo.
- Dibujar un segundo crculo, de mayor
dimetro, para que los pases se tengan que
efectuar dentro del mismo.
Reflexionemos lo siguiente:
274
SESIN 12
La intencin en esta sesin es comprender la lgica
del juego y sus posibilidades de desarrollo, por tanto
es conveniente familiarizarse con su prctica, cul
es el propsito, el manejo apropiado de diferentes
implementos adems de las formas de conducir el
baln o pelota y golpearla observando un juego
limpio.
Actividad 1
La red Descripcin
Organizado el grupo en dos equipos mixtos con
igual nmero de integrantes.
Objetivos:
Se colocan de la siguiente manera: un equipo
se sita en la lnea que forma el crculo,
Desarrollo de las diferentes
separados sus integrantes entre s, formando la
capacidades fsicas.
red; el otro, los peces, se pasea por el interior
de la red.
Observar el desarrollo del
Los que forman la red cuentan en voz alta
juego para establecer una
hasta una cifra seleccionada para lanzarse a
estrategia efectiva.
atrapar a los peces e intentan inmovilizarlos.
Cada equipo hace tres redadas y se cuenta el
nmero de peces atrapados.
Actividad 2 (inicia)
Llevar el baln
Descripcin
de lnea a lnea
Se forman equipos mixtos de acuerdo con el
nmero de integrantes.
Se colocan dos pequeas porteras con conos
a lo ancho del campo y sobre la lnea lateral.
275
Actividad 2 (concluye)
Llevar el baln de lnea a
Descripcin
lnea
Juego en el que hay que depositar el baln
entre los conos para conseguir el gol.
Reglas
- El baln no se puede lanzar, hay que
depositarlo en el suelo.
- La defensa es individual y se prohbe todo
Objetivo:
contacto con los atacantes.
Practicar la defensa.
Variantes
- Slo se permite un bote. No se permite ningn
bote ms.
- Para marcar todos los miembros del equipo
tienen que sobrepasar el centro del campo.
Actividad 3
Pelotas voladoras Descripcin
Se organizan dos equipos, cada uno colocado
en una mitad del campo.
Todos los jugadores tienen un bastn-cesta de
lacrosse y una pelota.
Objetivo:
A la seal, tratan de pasar la pelota a ras del
suelo hacia el campo contrario, intentando a la
Fortalecer la comprensin
vez que las pelotas de los adversarios no
del juego de lacrosse.
entren ni queden en el suyo.
Al cabo de un minuto, se da otra seal, a partir
de sta no se puede tocar ninguna pelota.
Gana el equipo que tenga menos pelotas
dentro de su campo.
276
Actividad 4
Nmero de bastn Descripcin
Se organizan dos equipos y cada uno de ellos
se coloca a un extremo del campo.
Cada jugador porta un bastn y se identifica
Objetivo:
con un nmero.
El profesor se coloca en la lnea central con
Fortalecer la comprensin
una pelota, y nombra un nmero en el
del juego de la pelota
momento que deja caer la pelota por la lnea.
purhepecha.
El jugador de cada grupo que tenga dicho
nmero sale corriendo a recogerla y la lleva
rodando hasta donde est su equipo.
Al conseguirlo obtiene un punto.
Actividad 5 (inicia)
Suma de pases Descripcin
Organizados en equipos, jugarn suma de
pases por diez minutos.
El juego consiste en completar diez pases entre
los miembros de un equipo sin que el contrario
Objetivo: intercepte la pelota; si ste logra interceptarla,
cambian los roles, de modo que el equipo que
Valorar el nivel tcnico- defenda ahora intentar lograr el nmero de
tctico del grupo en pases sealados.
deportes colectivos Antes de iniciar, se designan parejas
mediante un juego de observador-observado.
cooperacin-oposicin. El primero registra en una gua el desempeo
de su compaero y al finalizar el juego o
durante alguna pausa, le da orientaciones.
Para realizar el juego se requiere: una pelota y
casacas para diferenciar a cada uno de los
equipos.
277
Actividad 5 (concluye)
Suma de pases Descripcin
El siguiente cuadro (figura 1) es una gua de
rasgos por observar que permitir registrarlos
durante el desarrollo de las actividades y as
valorar el nivel tcnico-tctico del grupo.
Reglas
- Se considera como un pase bueno aquel que
llega a las manos del compaero receptor.
- Se considera una recepcin exitosa cuando la
- pelota llega a las manos del receptor despus
de un buen pase y porque aqul se ha
desmarcado bien para recibirlo.
- Durante el marcaje, observar si se pierde con
frecuencia al jugador asignado.
- Una intercepcin exitosa sucede cuando el
jugador sabe colocarse en la lnea de pase y
recupera la pelota.
Variante
278
Cul es la finalidad de la Educacin Fsica en la secundaria? ________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Es ms importante comprender los procesos de desarrollo del juego que la
tcnica del mismo juego?, por qu? ____________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
279
Actividad
complementaria
Lo podrs hacer!
SESIN 13
Esta prueba, junto a la de triple salto, constituyen los nicos saltos de tipo
horizontal. Los competidores (hombres y mujeres) corren por una pista de
aceleracin y saltan desde un listn fijado al suelo hasta un banco de arena.
rea de competicin
En la siguiente imagen puedes ver la ubicacin dentro del estadio y los elementos
que constituyen el rea de competicin.
Figura 1
La tabla de batida estar situada entre 1 y 3 metros antes del foso. A continuacin
de sta se colocar una tabla cubierta de plastilina o similar que permita la
visibilidad de la prueba en el caso de ser rebasada y/o pisada.
280
El rea de aterrizaje o foso es un banco de arena hmeda, de 3 metros de ancho y
10 de longitud (empezando a un metro, como mnimo, desde la lnea de
despegue). Los competidores calzan zapatillas con suela de clavos.
Fase de carrera
Junto con la batida constituye la base del salto. Debe ser previamente talonada
(impulso con el taln), ha de realizarse en progresin y con gran elevacin del
muslo. El penltimo apoyo es mas largo que los dems y el ltimo es el ms corto.
Fase de batida
La batida transforma la carrera en salto. Comienza con el apoyo del pie de batida
sobre la tabla y termina con la prdida de ese contacto. El pie de batida llega a la
tabla de planta. La extensin de la pierna de batida ser completa y coincide con
la elevacin de la pierna libre flexionada. En esta fase tambin existe un
movimiento enrgico de brazos.
281
Las siguientes actividades nos ayudarn para la introduccin del atletismo.
Recomendacin:
Profesor, para realizar las actividades de la prxima sesin, se
requiere de los siguientes materiales: gises, cartulina, silbato, cuerda,
listn, paliacates, postes, colchonetas, cinta mtrica o metro y plumn.
Actividad 1
Actividad 2 (inicia)
Objetivo:
282
Actividad 2 (concluye)
283
SESIN 14
284
- Cada saltador ejecuta tres saltos de clasificacin.
-Se declara vencedora a la persona que consigue mayor longitud de salto. Si se
produce empate, el segundo mejor intento determina la victoria.
-Cuando haya ms de ocho concursantes, cada uno tendr derecho a tres intentos
y los ocho mejores realizarn otros tres intentos de mejora.
El tiempo que se dispone para realizar los intentos es de un minuto y de dos en las
fases finales de competicin.
Actividad 1
285
Actividad 2
286
Actividad 3
Salto de longitud
Descripcin
sobre colchonetas
El profesor formar parejas mixtas.
Es recomendable realizar la actividad en una
Objetivo: cancha de futbol o basquetbol.
El profesor explicar las reglas del salto de
Fomentar en el alumno la longitud.
prctica del atletismo en Con gises se traza la distancia del recorrido,
sus diferentes formas. al trmino de sta, se colocar una tabla de
forma vertical la cual indicar que ser el
punto lmite para tomar impulso, en seguida
se colocarn varias colchonetas alineadas.
A la orden del profesor los primeros dos
competidores recorrern la distancia
sealada, llegando al punto donde tomarn
impulso y saltarn sobre las colchonetas.
Se marcar en la colchoneta y se medir la
huella que haya llegado mas lejos tomando
en cuenta el punto lmite de impulsin.
Ganar el participante que haya logrado
saltar con mayor longitud.
287
SESIN 15
El salto de altura es una prueba que tiene por objetivo sobrepasar una barra
horizontal denominada listn, colocada a una altura determinada sobre dos
soportes verticales separados a cuatro metros.
Todos los saltadores tienen una gran capacidad de impulso. Tanto en altura como
en una vara, longitud y triple salto, hay una elevacin sobre el suelo. Dentro de la
elevacin tambin hay algo de dilatacin. Para llevar a cabo esto es imprescindible
tener una buena capacidad de impulso, lo que coloquialmente se conoce como
bote. Sin bote no se puede saltar.
288
A continuacin se presentan algunas de las fases en el salto de altura.
Los brazos, que se encontraban atrs en el ltimo paso, van ahora flexionados por
el codo y, en accin coordinada con hombros y pierna libre, hacia arriba.
289
consistente en una elevacin de caderas y descenso de hombros. Continuando
con la elevacin de caderas, el saltador evita no derribar la barra con los glteos.
Una vez que las caderas han pasado, inmediatamente extiende sus piernas para
que no toquen el listn. Los brazos se relajan durante el vuelo y quedan a los
costados del tronco, equilibrando y preparando la cada, que ser sobre la
espalda, cuidando que las rodillas no golpeen la cara.
Actividad 1 (inicia)
290
Actividad 1 (concluye)
Actividad 2 (inicia)
291
Actividad 2 (concluye)
292
SESIN 16
Qu es un salto de altura?
Qu es un salto de longitud?
Qu diferencia existe entre los dos saltos?
Actividad 1 (inicia)
293
Actividad 1 (concluye)
Actividad 2 (inicia)
294
Actividad 2 (concluye)
CONCLUSIN
295
Materiales de apoyo
http://www.efdeportes.com/efd93/relaja.htm
http://html.rincondelvago.com/acondicionamiento-y-actitudes-fisicas.html
http://www.monografias.com/trabajos/handball/handball.shtml
http://es.wikipedia.org/wiki/Atletismo
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/50_educacion_atletismo/curso/archivos/atl
eta_altura.htm
Glosario
296
Bibliografa
Mateu Serra, Merc, et al., 1000 ejercicios y juegos aplicados a las actividades
corporales de expresin. Paidotribo. Espaa. 1999.
Mndez Gimnez, Antonio, Mndez Gimnez Carlos. Los juegos en el currculum
de la educacin fsica (ms de 1000 juegos para el desarrollo motor). Paido-
tribo. Espaa. 2000.
Prez Techachal, Emilio, Maritza Gonzlez. Juegos para el conocimiento y
dominio del cuerpo. Supernova. Mxico. 2003.
Pozo Snchez, Hugo del. Recreacin escolar. Avante. Mxico. 1990.
SEP. Educacin Fsica I. Educacin bsica. Secundaria. Programa de estudio
2006. SEP. Mxico. 2006.
Tribastone, Francesco. Compendio de gimnasia correctiva, Editorial Paidriotibo.
1991.
297
EDUCACIN FSICA Ii
Bloque 5
Elijo un reto
Elijo un reto
Propsito
301
Contenidos
302
Otro propsito consiste en que los muchachos realicen un resumen de lo que ms
les ha gustado durante el desarrollo de las secuencias de trabajo anteriores, y
elaboren un cuadernillo o bitcora donde registren cules pueden llevar a cabo.
En cada una de las secuencias de trabajo siguientes, se busca que los alumnos
con necesidades educativas especiales participen en forma activa con todos sus
compaeros en las actividades propuestas.
303
Secuencia de
trabajo 1
SESIN 1
Velocidad de reaccin
Es la capacidad de responder con una accin motora ante un determinado
estmulo, respetando los tiempos de ejecucin. Ejemplos:
- La salida en una carrera.
- El juego de manitas calientes.
304
Velocidad acclica
Frecuencia de movimiento
Recomendacin
Profesor, para realizar las actividades de la siguiente sesin, se requiere:
una pelota.
305
Actividad 1
Calentamiento Descripcin
Objetivo:
Iniciamos con trote ligero durante 5 minutos.
Preparar nuestro cuerpo Estiramientos de los diferentes segmentos del
para actividades cuerpo (brazos, piernas, tronco, etctera).
posteriores.
Actividad 2
El numero Descripcin
Se forman grupos mixtos de seis alumnos
enumerados del uno al seis y colocados en
lnea (adecuar segn el nmero de alumnos).
Objetivo:
El profesor dar una indicacin diciendo uno
de los nmeros: salen todos los uno!, el que
Estimular la velocidad.
sea ese nmero de cada grupo sale a toda
velocidad hasta llegar a una meta designada y
regresa.
Actividad 3 (inicia)
Carrera contra los pases Descripcin
Se divide al grupo en dos equipos.
El juego consiste en hacer el mayor nmero
de carreras alrededor de un crculo, no mayor
Objetivo: de 30 metros de circunferencia, antes de que
la pelota sea recogida por los adversarios y la
Fortalecer la velocidad a coloquen en un lugar preestablecido.
travs de la realizacin de El equipo A forma una fila y el equipo B se
carreras. coloca por todo el espacio de juego.
Un jugador del equipo A patea, lanza o batea
la pelota y trata de completar el mayor nmero
de carreras alrededor del crculo.
306
Actividad 3 (concluye)
Carrera contra los pases Descripcin
. Los jugadores del equipo B recuperan la
pelota y la colocan en un espacio designado
de antemano (caja, barril, canasta).
Hecho lo anterior, el jugador del equipo A se
detiene. Se contabiliza un out cuando el
corredor ha sido atrapado en el recorrido del
crculo.
Para cambiar de roles es necesario que se
acumulen tres outs.
Cada vuelta dada por los jugadores se
contabiliza como una carrera.
Reglas
- Toda pelota atrapada en el aire se contabiliza
como un out.
- Despus de la segunda entrada los dos
equipos planean colectivamente la mejor
manera de enfrentar el desafo.
Variantes
307
Recomendacin
SESIN 2
Fuerza
Es la capacidad fsica del sujeto para levantar, soportar o vencer un peso o masa
mediante la accin muscular.
Durante la aplicacin se distinguen varios tipos de fuerza.
Fuerza rpida
Es la capacidad del sistema neuromuscular para superar la masa o peso con una
alta velocidad de contraccin y relajacin muscular (fuerza de asentamiento con la
menor duracin de tensin muscular). Ejemplos:
- Lanzamiento con diversos objetos ligeros.
- Saltos en el mismo lugar y con sobrepeso.
- Juegos deportivos (basquetbol, futbol, entre otros).
Este tipo de fuerza se estimula desde los cinco aos de edad sin forzar la
capacidad del alumno que de hecho ya practica desde antes al vencer la fuerza
que opone su propio peso corporal.
Fuerza de resistencia
Es la capacidad que permite incrementar el rendimiento del organismo contra el
cansancio por soportar esfuerzos prolongados. Ejemplos:
- Carreras de 300 hasta 1000 metros. A mximo esfuerzo.
- Tiros consecutivos a la canasta.
- Ejercicios sin exigir frecuencia o velocidad en un tiempo de 15 a 25 minutos.
308
- Lagartijas no ms de 30 repeticiones.
Este tipo de fuerza se practica de manera natural al realizar esfuerzos para
controlar el propio peso corporal.
Fuerza explosiva
Es la capacidad de realizar un incremento sbito de fuerza en el menor tiempo
posible. Ejemplos:
- Lanzamientos de disco, bala o jabalina de menor peso al que se utiliza en
competencias.
- Saltos sobre la carrera, de longitud, de altura y otros saltos (hacia atrs
alternando movimientos, etctera).
Actividad 1
No toques al del centro Descripcin
Se forman grupos mixtos de ocho participantes,
Objetivos: se tomarn de las manos formando un crculo y
uno de los alumnos se situar en el centro.
Estimular la fuerza. Cuando el del centro da una seal acordada
con anterioridad los que forman el crculo tiran
Preparar nuestro cuerpo hacia atrs hasta que uno toque al del centro o
para actividades se suelte.
posteriores. El que pierda pasar al centro en donde
permanecer.
309
Actividad 2
Llantas choconas Descripcin
En un crculo como el que se utiliza para
realizar el salto en basquetbol se colocan los
Objetivo: miembros de una pareja con una llanta
alrededor de la cadera. Se deber intentar
Estimular la fuerza. sacar al compaero del espacio sealado
mediante golpeos con las llantas.
Evitar lesionar a los compaeros.
Actividad 3 (inicia)
Beisbol modificado Descripcin
Jugaremos beisbol pero con las siguientes
adaptaciones.
Se utiliza una pelota de vinil del nmero 5.
Se completa un out cuando los jugadores
adversarios recuperan la pelota y logran
hacerla pasar por el crculo interno de una
llanta ubicada verticalmente sobre otras 3
colocadas horizontalmente, una sobre otra.
Objetivo: stos, se encuentran en el centro de un crculo
de 7 metros de dimetro. El enceste de la
Estimular la fuerza y la pelota dentro de la llanta debe hacerse desde
velocidad. fuera de este permetro.
El juego comienza cuando el lanzador del
equipo A enva la pelota al bateador del equipo
B. ste la golpea con el bat y corre a la
primera base. El equipo A trata de atrapar la
pelota para conseguir el primer out pasndola
a travs del centro de la llanta.
Gana el equipo que logre mayor nmero de
carreras.
310
Actividad 3 (contina)
Beisbol modificado Descripcin
Reglas
- Despus de la segunda entrada los dos
equipos planean la manera de enfrentar el
desafo.
- Al trmino del juego los dos equipos se renen
para revisar sus respectivas estrategias.
Variantes
- Dado que el objetivo del juego es que los
alumnos logren el mayor nmero de
repeticiones de carrera y con esto fortalezcan
su velocidad. Se puede jugar reduciendo la
distancia entre las bases, al terminar la
carrera hecha por el bateador, ste toca la
palma de la mano de un integrante de su
equipo, quien hace un relevo e inicia otra
carrera.
- En lugar de los neumticos se puede utilizar el
tablero de basquetbol; en este caso bastar
con que la pelota toque el aro.
- Se puede utilizar un soporte (un barril vaco de
20 litros) de los usados para el agua
purificada) para colocar el baln y
posteriormente batearlo. En este caso ya no se
tiene la necesidad del rol de lanzador.
311
Qu estrategia plane tu equipo durante las actividades?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Cmo consideras que fue tu desempeo motriz?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Recomendacin
Profesor, para realizar las actividades de la siguiente sesin, se requieren:
pelotas de vinil.
SESIN 3
312
energtico, este tipo de resistencia es el ms recomendable para trabajar durante
la educacin bsica.
Ejemplos:
- Juegos organizados
- Juegos predeportivos
- Juegos deportivos
- Carrera continua
- Circuitos de ejercicios
Actividad 1
Fusilados Descripcin
Todo el grupo se coloca de espaldas a la
pared.
Frente a ellos se colocar otro alumno con una
pelota de vinil que tratar de lanzar la pelota a
Objetivo. sus compaeros mientras stos tratan de
esquivar dicha pelota, desplazndose hacia
Estimular la velocidad. los lados.
Despus, el que lanza se cambiar por otro
compaero.
Pueden lanzar varios compaeros al mismo
tiempo para aumentar la dificultad.
Actividad 2 (inicia)
Persecucin en pequeos
Descripcin
colectivos
Objetivos:
Se divide al grupo en dos equipos.
Estimular la velocidad.
313
Actividad 2 (concluye)
Persecucin en pequeos
Descripcin
colectivos
Fomentar el trabajo en Cada equipo tiene dos perseguidores con una
equipo. pelota cada uno.
stos intentan tocar a los ocho restantes
valindose de la pelota (que no puede
lanzarse sobre ellos).
Un jugador es quemado cuando se le toca y
entonces forma parte de los perseguidores.
Los dos ltimos en ser atrapados reinician el
juego.
Reglas
- No se puede tocar a ningn jugador mediante
otros medios; por ejemplo, detenindolo.
- En cada periodo, los perseguidores y
perseguidos hacen un tiempo para definir una
estrategia que les permita alcanzar mejor su
cometido.
- Al trmino, el grupo analiza qu tipo de
estrategia fue la ms conveniente para tocar a
los perseguidos.
- A su vez, stos explican qu estrategias
emplearon para no ser atrapados fcilmente.
Comentar los patrones de movimiento que dieron
xito a los jugadores de ambos bandos.
Variantes.
- Utilizar una zona de recuperacin que permita
a los jugadores ventilarse.
- Reducir el nmero de participantes. Lo que
provoca un aumento en las distancias
recorridas.
- Reducir el espacio de juego, lo que induce a
carreras ms cortas.
314
Actividad 3
El asalto a la ciudadela Descripcin
En el rea de juego se traza un crculo de 16
metros de dimetro, dentro de ste, otro de 12
metros en el cual se colocan 3 banderines.
Objetivos: La mitad del grupo juega como defensor y
ocupa el crculo exterior.
Estimular la velocidad. Los atacantes ubicados afuera de los 2
crculos tienen que pasar por el rea de juego
Fomentar el trabajo de de los defensores (el pasillo que forman los
equipo. dos crculos, la ciudadela) para apoderarse de
los banderines.
Si llegan a ser capturados quedan dentro de la
ciudadela hasta finalizar el juego.
Reglas
- Antes de comenzar el juego se fija el tiempo
de duracin.
- Todo atacante que consiga atravesar la
ciudadela tiene derecho a tomar un bandern.
- Si antes de finalizar el tiempo marcado los
atacantes consiguen capturar las 3 banderas,
resultan vencedores. Si no lo logran, por tener
a sus jugadores prisioneros o por quedar un
nmero reducido para intentarlo, ganan los
defensores.
Los atacantes pueden canjear una bandera
por 4 jugadores de su equipo que sean
prisioneros.
Recomendacin:
Profesor, para realizar las actividades de la siguiente sesin, se requieren
pelotas o balones.
315
SESIN 4
Flexibilidad
Es la movilidad articular que permite mantener un nivel ptimo de
movimiento en las articulaciones sin la intencin de realizar un trabajo
especfico, como:
ejercicios de flexin, extensin, circunduccin (conducir en crculo), rotacin
de los diferentes segmentos corporales, caminar, correr o cualquier otro
movimiento natural.
Actividad 1
Flexionndonos Descripcin
Objetivo:
Cada alumno sugerir ejercicios de flexin,
Estimular la flexibilidad y extensin, circunduccin y rotacin dirigidos
preparar nuestro cuerpo a una articulacin especfica.
para actividades posteriores.
316
Actividad 2
Pelota canadiense Descripcin
Se organizan 2 equipos mixtos con igual
nmero de integrantes; uno se coloca detrs de la
lnea de salida.
Objetivos: El otro, disperso por toda el rea de juego.
Un jugador lanza la pelota a uno de la zona de
Estimular la velocidad. salida que la patea lo ms lejos posible para
correr hasta un bandern colocado a 15 metros de
Fomentar el trabajo en distancia. Lo rodea y regresa a la zona de salida.
equipo. El equipo disperso por toda el rea hace llegar
la pelota, lo ms rpido posible, al compaero que
est ms cerca del corredor para tocarlo, si lo
consiguen logran un tanto. (figura 3)
Figura 3
317
Actividad 3
Estrategias y conclusiones Descripcin
Se divide al grupo en 4 equipos mixtos.
Objetivos: Cada equipo analizar las actividades
realizadas durante las secuencia con la finalidad
Fomentar la reflexin. de identificar cules son las mejores opciones
para triunfar y que acciones se deben evitar.
Estimular el trabajo en Anota tus conclusiones en las lneas de abajo.
equipo. Expongan sus conclusiones con el equipo y
comntalas con todo el grupo.
CONCLUSIONES
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Recomendacin:
Profesor, para realizar las actividades de la siguiente sesin, se
requiere de costales, resortes, colchonetas, costalitos de semillas y
diez llantas.
318
Secuencia de 2
trabajo
La presente secuencia de trabajo tiene como propsito que los alumnos diseen
circuitos de accin motriz para desarrollar la fuerza, particularmente en las
extremidades inferiores, adems de incorporar diferentes patrones de movimiento
para mejorar su condicin fsica.
319
Utilizar los circuitos de accin motriz representa una especial oportunidad para
que los alumnos participen con sus iniciativas en el diseo y la planeacin de sus
actividades fsicas.
Actividad 1 (inicia)
Estacin 1 Descripcin
Formar equipos mixtos repartidos en las
diferentes estaciones de manera equitativa.
El tiempo se adecuar para que todos los
equipos cubran las estaciones.
Material: un costal para cada equipo.
Desarrollo: el primer integrante de cada
equipo avanza saltando dentro del costal
hasta la marca sealada y regresa hasta el
Objetivo: compaero que lo espera para realizar el
mismo recorrido, el cual no exceder de
Estimular las capacidades cuatro metros.
fsicas bsicas. Reglas
- Recorrer la distancia sealada.
- Saltar con el costal cubriendo sus
extremidades inferiores.
Variantes
- Recorrerlo contra reloj.
- De espalda.
- Variando la manera de desplazarse.
Figura 4
Figura 4
320
Actividad 1 (contina)
Estacin 2 Descripcin
Material: dos postes, cuatro metros de resorte
y colchonetas.
Cada uno de los participantes realiza dos
saltos de altura, de tal manera que el segundo
mejore al primero.
Reglas
- Cada uno de los participantes tiene la
responsabilidad de cuidar tanto su integridad
fsica como la de los compaeros.
- Se deben tomar precauciones para que no se
presente ningn accidente.
Variante
- Realizar distintos tipos de salto.
Actividad 1 (contina)
Estacin 3 Descripcin
Material: 10 costales de semillas de 500 gramos
cada uno.
El primer integrante de cada equipo corre y
recoge cada uno de los costales de semillas
colocados en su camino y los deposita en el
rea de resguardo que se encontrar a 5 metros
de distancia.
Regresar al lugar de inicio para que su
compaero realice la actividad.
Reglas
- Se deben tomar todos los costales y
depositarlos en la zona de resguardo y volver a
colocar cada uno en la zona.
321
Actividad 1 (contina)
Estacin 4 Descripcin
Material: colchonetas o fosa de arena.
En esta estacin tienen la oportunidad de
realizar 2 saltos de longitud, de igual manera
que en la estacin 2, tendrn que mejorar el
primero.
Reglas
- Considerar un espacio para que cada
alumno pueda tomar impulso en su salto.
- Mientras uno realiza el salto los dems
tienen la tarea de medirlo.
Actividad 1 (concluye)
Estacin 5 Descripcin
Material: 10 llantas.
Cada uno salta por las llantas de tal manera que
vaya colocando un pie en cada una de ellas,
alternadamente, hasta llegar a la marca
sealada y de regreso.
Al terminar el recorrido, da salida al siguiente
compaero, as sucesivamente.
Reglas
- No pueden dejar de pasar por alguna de las
llantas; si esto sucede regresan a pasar por ella.
Variantes
- Cambiar los tipos de desplazamientos.
- Transportar otro implemento mientras se realiza
el recorrido.
Recomendacin:
Profesor, para realizar las actividades de la siguiente sesin, se requiere
de conos, vallas o llantas, cinta adhesiva y un lugar con escaleras.
322
SESIN 6
El espacio disponible
El lugar donde se realiza el circuito debe ser adecuado a las actividades, por ello
es necesario considerar espacio y el tipo de terreno. Por ejemplo, en un terreno
que tenga pasto podramos desplazarnos girando o arrastrndonos, por el
contrario si el terreno fuera pavimento la actividad sera complicada.
323
Si pretendemos estimular el equilibrio, nuestras actividades estarn orientadas
hacia la prctica de ese elemento, por medio de actividades como caminar por la
viga de equilibrio, mantener el equilibrio en distintas posiciones, desplazarse sobre
algunos implementos, como unos zancos, patines, etctera. Ahora ejerctate con
este circuito, pero recuerda realizar un calentamiento antes de iniciar las
actividades.
Actividad 1 (inicia)
Estacin 1 Descripcin
Objetivos: Material: 12 conos.
Recorrer una distancia de 20 metros en forma
Estimular la fuerza en de zig-zag lo ms rpido posible.
piernas. Reglas
- Pasar por todos los conos sin excepcin, en
caso contrario, regresar y pasar por el que
Fomentar el trabajo en falt.
equipo. - Si se tira algn cono, se debe de levantar y
continuar en el recorrido.
Variantes
- Cambiar los tipos de desplazamiento.
- Transportar algn implemento (pelotas,
bastones, etctera).
Actividad 1 (contina)
Estacin 2 Descripcin
Material: llantas, vallas o algn otro obstculo.
Reglas
- Saltar los obstculos sin evadir ninguno.
Variantes
- Saltar con un pie.
- Alternando los saltos.
- Saltando de espaldas.
- Transportar material en el recorrido.
324
Actividad 1 (contina)
Estacin 3 Descripcin
Material: cuatro marcas u objetos trazados,
como muestra el dibujo de al lado.
Realizar 3 saltos continuos, pisando los
sealamientos.
Reglas:
- Saltar en cada seal sin dejar pasar alguna.
Variantes
- Saltar con un pie.
- Alternando los saltos.
- Saltando de espaldas.
- Cambiar la distribucin de las marcas.
- Transportar algn material mientras se realiza el
recorrido.
Actividad 1 (contina)
Estacin 4 Descripcin
Material: cinta adhesiva de 5 centmetros
de ancho.
Correr por la marca sin salirse de ella.
Reglas:
- En caso de pisar fuera de la cinta, regresar e
iniciar el recorrido.
Variantes
- Reducir el espacio de desplazamiento.
- Poner obstculos sobre el rea.
- Cambiar el tipo de desplazamientos.
325
Actividad 1 (concluye)
Estacin 5 Descripcin
Material: escaleras.
Subir y bajar las escaleras en el menor tiempo
posible para finalizar en la meta.
Reglas:
- Llegar hasta la cima.
- No se permite subir los escalones de dos en
dos.
- Al bajar no se permite realizar un salto en los
ltimos escalones.
- Pasar por todos los escalones.
Variantes
- Cambiar la forma en que se suben los
escalones.
- Cronometrar el tiempo en que se logra subir.
Recomendacin
Profesor, para realizar las actividades de la siguiente sesin, se requiere
balones de distintos tamaos y pelotas de esponja.
326
SESIN 7
Durante las sesiones anteriores hemos estado ejercitando principalmente nuestra
fuerza en piernas, ahora realizaremos un circuito en el cual el principal objetivo
ser estimular la fuerza en brazos.
Actividad 1 (inicia)
Estacin 1 Descripcin
En una distancia de 5 metros por parejas
realizaremos el recorrido.
Objetivo:
Tomaremos a nuestro compaero de las
piernas y ste tendr que avanzar slo con las
Estimular la fuerza en
manos (carretilla).
brazos.
Al terminar el recorrido de ida y vuelta
cambiarn de posiciones para que el otro
realice la actividad.
Actividad 1 (contina)
Estacin 2 Descripcin
Utilizando las lneas de una cancha de
basquetbol o volibol.
Trotaremos de ida y vuelta.
Cada lnea (inicio, media cancha, tiro libre o
lnea de remate) realizaremos 10 flexiones de
brazos (lagartijas)
Reglas
- No hacer menos del nmero indicado.
- Realizar el ejercicio correctamente.
Variantes
- Cambiar el nmero de repeticiones.
- Desplazarse de distintas maneras.
327
Actividad 1 (contina)
Estacin 3 Descripcin
Material balones de basquetbol o volibol.
Acostados en el piso tratarn de aventar el
baln con los brazos lo ms alto posible
procurando cachar el baln 20 veces.
Reglas
- No hacer menos del nmero indicado.
- Realizar el ejercicio correctamente.
Variantes
- Cambiar el nmero de repeticiones.
- Utilizar distintos materiales tanto en peso como
en forma.
- Hacer el ejercicio alternando el uso de los
brazos.
Actividad 1 (contina)
Estacin 4 Descripcin
Se requiere algn travesao (portera de
futbol, barra, rbol, etctera).
Colgados realizaremos 4 series de 3
repeticiones, levantndonos hasta que nuestra
cabeza est a la altura del travesao.
Reglas
- No hacer menos del nmero indicado.
- Realizar el ejercicio correctamente.
Variantes
- Cambiar el nmero de repeticiones.
328
Actividad 1 (concluye)
Estacin 5 Descripcin
Material: pelotas de esponja.
Realizaremos malabares, primero utilizaremos
slo 2 pelotas, con dos manos y luego con una
tratando de que las pelotas no caigan al piso
durante un minuto.
Aumentamos a 3 pelotas con 2 manos.
Reglas
- No tirar las pelotas.
Variantes
- Cambiar el material.
- Aumentar el nmero de pelotas.
Actividad 2
Realiza un circuito Descripcin
Objetivos: Para las prximas 2 sesiones el grupo se
dividir en 2 equipos, cada uno ser
Experimentar la responsable de organizar un circuito.
organizacin de un Cada equipo tendr listo su material y designar
circuito. la forma de trabajo.
Recuerda tomar en cuenta las recomendaciones
Fomentar el trabajo en mencionadas para realizar el trabajo durante los
equipo. circuitos.
329
Recomendacin
Profesor, para realizar las actividades de la siguiente sesin, el
equipo responsable designar el material necesario.
SESIN 8
Estacin 1 Descripcin
Nombre de la actividad
Material
330
Estacin 2 Descripcin
Nombre de la actividad
Material
Estacin 3 Descripcin
Nombre de la actividad
Material
331
Estacin 4 Descripcin
Nombre de la actividad
Material
Estacin 5 Descripcin
Nombre de la actividad
Material
332
Analicemos la organizacin de las actividades:
Recomendacin:
Profesor, para realizar las actividades de la siguiente sesin, el
equipo responsable designar el material necesario.
SESIN 9
Estacin 1 Descripcin
Nombre de la actividad
Material
333
Estacin 2 Descripcin
Nombre de la actividad
Material
Estacin 3 Descripcin
Nombre de la actividad
Material
334
Estacin 4 Descripcin
Nombre de la actividad
Material
Estacin 5 Descripcin
Nombre de la actividad
Material
Respondamos lo siguiente:
336
Secuencia de
trabajo 3
Conozco y practico juegos populares de
mi comunidad
SESIN 10
Juegos perceptivo-motores
El propsito de la presente secuencia es
participar en juegos que favorezcan la
percepcin motriz. Para su desarrollo, es
conveniente impulsar el sentimiento de
confianza y seguridad, ya que as se facilita la
ejecucin de este tipo de tareas, adems se
potencia las relaciones amistosas dentro y
fuera del grupo.
337
Recomendacin
Actividad 1
Atnale al aro Descripcin
Objetivos:
Actividad 2 (inicia)
El lazarillo a voces Descripcin
Objetivos:
La actividad consiste en que un grupo de
Estimular la percepcin jugadores, dirigidos por sus compaeros,
motora. recorren un circuito que tiene algunos
obstculos, hasta llegar a un punto fijado de
Fomentar el antemano.
compaerismo. Se organiza al grupo por parejas.
338
Actividad 2 (concluye)
El lazarillo a voces Descripcin
A uno de los jugadores le vendan los ojos y su
compaero lo gua mediante instrucciones
verbales.
El propsito es dar los detalles del recorrido lo
ms claramente posible para que su
compaero esquive los obstculos fijados de
antemano (escalones, pasillos, conos de
sealamiento distribuidos en el patio), hasta
llegar a una zona marcada.
Al llegar a la zona marcada, se cambian los
roles.
Reglas.
- Despus del primer recorrido, se solicita a los
grupos reunirse y analizar las condiciones del
recorrido y tomar algunas medidas que
mejoren las instrucciones y permitan ser ms
claros en los detalles: contar los pasos, situar
mejor a su compaero, usar los referentes de
la ubicacin espacio temporal y trabajar la
lateralidad, entre otros.
Variantes.
- Utilizar un recorrido que tenga obstculos
naturales: senderos, terrenos en declive,
escalones, etctera.
339
Actividad 3
Asamblea Descripcin
Comenta con todo el grupo sobre las
actividades.
Qu se te dificult?
Objetivo:
Cmo te sentiste al trabajar con los ojos
vendados?
Fomentar el anlisis y la
Cmo previniste a tu compaero para evitar
reflexin.
accidentes?
Qu sugerencias tienes para mejorar la
actividad?
Anota tus conclusiones.
CONCLUSIONES
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Recomendacin
Profesor, para realizar las actividades de la siguiente sesin, se
requieren colchonetas y paliacates
SESIN 11
340
actividades tanto cotidianas como deportivas de una manera precisa, por lo cual
es importante estimular ambas durante la actividad fsica.
Realiza las siguientes actividades.
Actividad 1
Imitando al compaero Descripcin
Actividad 2
Volibol con la cabeza Descripcin
Se colocan unas colchonetas en sentido
longitudinal.
Nos situamos uno de cada lado de la colchoneta
Objetivo: y con la cabeza tienen que lanzar la pelota al
compaero.
Estimular la percepcin Gana el primero que acumule 21 puntos.
motora. Reglas
- La pelota no debe abandonar la colchoneta.
- No usar otra parte del cuerpo que no sea la
cabeza.
341
Actividad 3
Buscando a ciegas Descripcin
Objetivo: Se coloca material distribuido por toda el rea
de trabajo designada y un objeto (tesoro)
Estimular la percepcin situado entre ste. Antes de iniciar el recorrido
utilizando el sentido del el profesor muestra durante unos minutos el
tacto. mapa del tesoro al alumno que ingresar al
rea de trabajo con los ojos vendados.
ste deber encontrar el tesoro orientndose
con el tacto.
Se debe de acordar un tiempo mximo para
encontrar el tesoro, se sugieren 3 minutos.
Reglas
- Ganar el alumno que tarde menos tiempo en
encontrar el tesoro.
- Si tarda ms del tiempo acordado, pierde.
Recomendacin
Profesor, para realizar las actividades de la siguiente sesin, se
requieren cuerdas, paliacates, dibujar burros en la pared o cartulina y
balones.
SESIN 12
Ahora ya sabes que nuestros sentidos son fundamentales para percibir nuestro
mundo, a travs de ellos conocemos el mundo que nos rodea.
Realiza las siguientes actividades, las cuales buscan que integres ms elementos
motrices a tu memoria.
342
Actividad 1
Saltando la cuerda Descripcin
Cada alumno con una cuerda.
Objetivo: Trotar alrededor del patio saltando la cuerda 3
minutos sin detenerse.
Preparar nuestro cuerpo Descansarn un minuto.
para actividades Posteriormente realizarn 50 saltos en su lugar
posteriores. y descansarn un minuto para repetir otros 50
saltos.
Actividad 2 (inicia)
Poner la cola al burro Descripcin
Objetivo: El juego consiste en que algunos jugadores con
los ojos vendados, dirigidos por sus
Estimular la percepcin compaeros mediante presiones tctiles y sin
motora. utilizar instrucciones verbales, le coloquen la
cola a un burro.
El burro estar dibujado en la pared o en
cartulinas.
El grupo se divide en 3 equipos.
Un integrante se coloca la venda en los ojos
para intentar pegar la cola al burro, si falla le
tocar al siguiente compaero.
El propsito es resolver el problema al crear
formas comunicativas que sean eficaces y
permitan lograr el cometido.
Las instrucciones elementales son acordadas
de antemano, por ejemplo: para dirigirse a la
derecha, ser suficiente con presionar el
hombro del mismo lado; si tiene que elevar la
mano para colocar la cola al burro, se presiona
el codo o cualquier otro tipo de seal convenida.
343
Actividad 2 (concluye)
Poner la cola al burro Descripcin
Reglas
- Al finalizar, los equipos se renen y analizan si
se pueden mejorar las formas comunicativas al
valerse de la presin tctil y se realiza de
nuevo la actividad.
- El equipo que utilice formas de comunicacin
verbal ser eliminado.
- Gana el equipo en el cual un mayor nmero de
integrantes hayan cumplido el objetivo.
Actividad 3
Pelota a seguir Descripcin
Objetivos: En un rea de 20 por 15 metros dividida en 2
campos contrarios, ms un rea central de 5
Estimular la percepcin metros.
motora. Se forman 2 equipos y se colocan cada uno
en su campo.
Fomentar el trabajo en El juego consiste en patear la pelota al campo
equipo. contrario, pasando obligatoriamente la zona
central de 5 metros.
Los defensores pueden atrapar la pelota y
evitar que toque el piso.
Reglas
- Se gana un punto cada vez que un baln toca
el suelo adversario.
- Se pierde un punto cada vez que se enva un
baln fuera de los lmites del rea de juego.
- El juego finaliza al llegar a 21 puntos.
Variantes
Utilizar 2 o ms pelotas.
344
CONCLUSIONES
Investigamos qu son los sentidos y cmo nos ayudan a percibir lo que nos
rodea.
345
Actividad
complementaria
SESIN 13
Estacin 1 Estacin 2
Resistencia Fuerza
Estacin 4 Estacin 3
Velocidad Flexibilidad
346
Recomendacin:
Actividad 1
Actividad 2 (inicia)
347
Actividad 2 (concluye)
Actividad 3 (inicia)
348
Actividad 3 (concluye)
Actividad 4 (inicia)
349
Actividad 4 (concluye)
350
SESIN 14
Es necesario que por lo menos practiques tres veces a la semana las actividades
que te ayuden a poner en movimiento tu aparato motriz, ya que ser de suma
importancia impulsar el movimiento de nuestras articulaciones diariamente y as
ayudar a fortalecer tu resistencia cardiorrespiratoria.
351
Preguntas para reflexionar.
SESIN 15
352
Actividad 5 (juego establecido)
Descripcin
353
Respondamos las siguientes preguntas:
354
Autoevaluacin
SESIN 16
Materiales de apoyo
http://www.efdeportes.com/efd93/relaja.htm
http://html.rincondelvago.com/acondicionamiento-y-actitudes-fisicas.html
http://www.grupoice.com/esp/cencon/pdf/desarrollo/mente_sana_cuerpo_sano.pdf
http://www.efdeportes.com/efd63/balonm.htm
www.gestiopolis.com/
355
Glosario
Eludir. Evitar con astucia una dificultad o una obligacin: eludir el problema, eludir
impuestos, esquivar el encuentro con alguien o con algo, eludi su mirada.
Extremidad. Cabeza, pies, manos y cola de los animales. Pies y manos del
hombre. Brazos y piernas o patas, en oposicin al tronco.
Metabolismo. Conjunto de reacciones qumicas que efectan constantemente las
clulas de los seres vivos con el fin de sintetizar sustancias complejas a partir de
otras ms simples, o degradar aqullas para obtener stas.
ptimo. .Sumamente bueno, que no puede ser mejor
Paulatinamente.. Poco a poco, despacio, lentamente.
Sbito. Imprevisto, repentino.
Suministrar.. Proveer a alguien de algo que necesita.
Suspender.. Levantar, colgar o detener algo en alto o en el aire.
Bibliografa
Mateu Serra, Merc, et al. 1000 ejercicios y juegos aplicados a las actividades
corporales de expresin. Espaa, Paidotribo, 1999
Mndez Gimnez, Antonio, Carlos Mndez Gimnez, Los juegos en el currculum
de la educacin fsica (ms de 1000 juegos para el desarrollo motor). Espaa,
Paidotribo, 2000
Prez Techachal, Emilio, Maritza Gonzlez. Juegos para el conocimiento y
dominio del cuerpo. Mxico, Supernova, 2003
Pozo Snchez, Hugo del, Recreacin escolar. Mxico, Avante, 1990
SEP, Educacin Fsica I, Educacin bsica. Secundaria, Programa de estudio
2006. Mxico.
356
EDUCACIN FSICA II. ApUNtES .APUNTES
se imprimi por encargo de la Comisin Nacional de Libros de Texto Gratuitos,
en los talleres de
con domicilio en
, el mes de de .
El tiraje fue de ejemplares.