Arcanos desenterrados: cuando los ejrcitos chocan Traduccin: mankyle Maquetacin: Tel Arin Miniaturas y escala Para facilitar el luego, la calidad y la velocidad de combate, estas reglas asumen el uso de miniaturas y Las reglas de combate de D&D en el Manual del Jugador casillas, de la misma forma en que las podras usar para estn diseadas para representar conflictos entre los combates a pequea escala. Sin embargo, tiempo pequeos grupos; un grupo de aventureros de quizs y distancia funcionan de forma un poco diferente bajo entre tres y seis personajes contra grupos de monstruos estas reglas. que raramente exceden la docena. Los combates en Tiempo. Cada asalto de combate representa 1 minuto. esta escala centran la accin especficamente sobre los Distancia. Cada casilla representa 20 pies de lado. personajes. Diagonales. Las casillas contiguas diagonalmente En algunas campaas de D&D, sin embargo, la historia (aquellos que se unen solamente en una esquina) no se puede descansar en batallas en las que intervienen consideran adyacentes; se considera que estn a 1 casilla docenas o cientos de monstruos y guerreros. Las reglas de distancia el uno del otro. Las escuadras y los solos no aqu presentadas se basan en las reglas de combate se pueden mover diagonalmente. Cuando determines la estndar para representar conflictos en una escala distancia entre una casilla y otra no cuentes los casillas mucho mayor, mientras que todava permiten a los diagonalmente. aventureros actuar de forma individual, liderando la carga de un ejrcito contra un regimiento enemigo, ordenar a soldados desmoralizados para que vuelvan Escuadras a la lucha, o derrotar a poderosos monstruos o lderes Una escuadra consiste en diez criaturas idnticas que se enemigos. mueven y actan como una nica entidad. Solo criaturas En la mayor parte de los casos, cuando dos ejrcitos se de tamao Enorme o ms pequeas pueden ser formadas enfrentan el uno al otro, el DM acta como general de en escuadras. Las criaturas gigantescas siempre luchan uno de los bandos, y uno o ms jugadores sirven como y se mueven como individuos independientes; revisa la generales de la fuerza oponente. Estos lderes dirigen entrada Solos ms adelante en esta seccin. a los soldados que componen sus ejrcitos, y todos en la mesa pueden representar tambin a campeones Espacio. Una escuadra de criaturas ocupa el mismo individuales (como los personajes jugadores y PNJs espacio en una casilla de 20 pies que el que ocupa una importantes) que son capaces de hacer que las tornas se nica criatura en una de 5 pies. vuelvan a su favor por s mismos. Tamao de la criatura Espacio Mediano o ms pequeo 1 casilla Los combatientes Grande 2 2 casillas En estas reglas, los elementos de un ejrcito son Enorme 3 3 casillas denominados escuadras, cada una de las cuales representa diez criaturas del mismo tipo, y solos, los Estadsticas. Una escuadra usa estadsticas y habilidades cuales son poderosos individuos que pueden actuar por especiales de las criaturas dentro de la escuadra, como si mismos o junto a escuadras aliadas. Una escuadra se por ejemplo categora de armadura, puntos de golpe, comporta de forma parecida a como lo hace una criatura valores de ataque y dao, etc. nica en las reglas de combate estndar, con sus propios Velocidad. La velocidad de una escuadra es medida puntos de vida, tiradas de salvacin y ataques. en casillas y es igual a la velocidad de las criaturas Las escuadras y los solos en cada bando estn agrupados individuales que la componen dividida por 5. Por en unidades de docenas o incluso cientos de criaturas. ejemplo, una escuadra de hobgoblins (velocidad Generalmente, una unidad se mueve y acta como una individual 30 pies) tiene una velocidad de 6 casillas. nica entidad, con todos sus miembros usando la misma estrategia y tctica en cada asalto. Una unidad de regimientos tiene las siguientes Unidades caractersticas: Una unidad es un grupo de escuadras organizado como * Una unidad de regimientos usa el modificador de un nico grupo, cohesivo que lucha y acta de forma Destreza ms bajo entre los de las escuadras que la coordinada. Una unidad puede contener escuadras de componen para determinar la iniciativa. diferentes tipos de criaturas, como orcos y ogros. Una * La unidad puede realizar la accin de Configurar (ver unidad puede tener cualquier nmero de escuadras. Acciones de Combate ms adelante). Las escuadras pueden ser organizadas en dos diferentes * Una escuadra aliada no puede moverse al espacio o tipos: hostigadores y regimientos. a travs del espacio ocupado por una escuadra en una En general, los hostigadores tienen armadura ms ligera unidad de regimientos. y se centran en explorar, mientras que los regimientos se * Un solo aliado puede moverse al del espacio ocupado centran en atacar o defender un punto en el campo de por una escuadra de una unidad de regimientos pero batalla. El tipo de una unidad es designado antes de que solo si usa su acciones para unirse a esa escuadra. la batalla comience y no puede ser cambiado mientras * Para evitar que se quede aislada (ver Integridad de la lucha est desarrollndose. una Unidad ms adelante), cada escuadra dentro de una unidad de regimiento debe hallarse adyacente al Hostigadores. Las unidades de hostigadores estn menos a otra escuadra al final de un turno. organizadas de forma desordenada. Destacan movindose rpido, realizando ataques relmpago y explorando por delante de la fuerza principal. Solos Una unidad de hostigadores tiene las siguientes Un solo es una criatura importante en el campo de caractersticas: batalla; normalmente un personaje jugador, un PNJ * Todas las escuadras en la unidad tienen ventaja en importante o un monstruo. las tiradas de salvacin de Destreza. Un solo tiene las siguientes caractersticas: * Una unidad de hostigadores usa el modificador de * Un solo puede estar separado, movindose y Destreza ms alto entre los de las escuadras que la actuando por si solo en el campo de batalla, o unirse a componen para determinar la iniciativa. una escuadra y a una unidad usan la accin Unirse (ver * La unidad puede realizar la accin de Esconderse (ver Acciones de Combate ms adelante). Acciones de combate ms adelante). * Un solo aliado puede moverse a travs del espacio * Una escuadra aliada puede moverse a travs del ocupado por una escuadra de hostigadores pero no espacio ocupado por una escuadra de hostigadores pero puede terminar su turno en esa localizacin a no ser que no puede terminar su turno en esa localizacin. use su accin para unirse a esa escuadra en ese mismo * Un Solo aliado puede moverse a travs del espacio turno. ocupado por una escuadra de hostigadores pero no * Un solo aliado puede moverse al espacio ocupado por puede terminar su turno en esa localizacin a no ser que una escuadra de una unidad de regimientos pero solo si use su accin para unirse a esa escuadra. usa su accin para unirse a esa escuadra en ese turno. * Una unidad de hostigadores puede usar parte de su * Un solo que se haya unido a una escuadra puede, y movimiento, realizar una accin y luego completar su suele ser, un comandante. (Ver la siguiente seccin). movimiento. * Un solo ocupa en el campo de batalla el mismo espacio * Para evitar que se quede aislada (ver Integridad de que ocupara una escuadra compuesta por criaturas de una unidad ms adelante), cada escuadra dentro de su mismo tamao. (un solo Gigantesco ocupa un espacio una unidad de hostigadores no debe hallarse a ms de de 4 x 4 casillas). una casilla de otra escuadra al final de un turno. * Para evitar que se quede aislada (ver Integridad de una Unidad ms adelante), un solo que acte por Regimientos. Las unidades de regimientos se mueven en separado no debe hallarse a ms de una casilla de otra filas ordenadas, creando formaciones cerradas. Aunque escuadra al final de un turno. son ms lentas que las unidades de hostigadores, los regimientos son hbiles realizando poderosos ataques y manteniendo puntos en el campo de batalla. Comandantes Configuracin. Una unidad de regimiento comienza Los comandantes juegan un papel clave al desarrollarse una batalla en una de tres configuracin posible, una batalla. Cualquier personaje jugador puede servir escogidas por su comandante, y puede cambiar entre como comandante, al igual que pueden los PNJs que estas configuraciones durante la lucha. Revisa la seccin designe el DM. Los comandantes son siempre solo, y Configuraciones ms adelante. un solo debe unirse a una escuadra para poder actuar como comandante de una unidad. Una unidad solo Reagrupar puede tener un comandante; antes de que un nuevo Un comandante puede revertir los efectos de un control comandante pueda coger el mando, el comandante de moral fallido reagrupando a las tropas de tal forma actual debe abandonar su puesto. que estas recuperen sus ganas de luchar. Ver Moral a Un solo puede usar una accin adicional para convertirse continuacin. en comandante de una unidad si se ha unido a una de las escuadras de esa unidad. Tambin puede usar otra accin adicional para dejar de actuar como comandante. Integridad de la unidad Tambin deja de servir como comandante si ya no puede Si los componentes de la unidad pasan a estar tomar acciones. demasiado separados durante una batalla, las escuadras Como accin adicional, un comandante puede otorgar y solos que queden aislados de sus aliados pasan a estar los siguientes beneficios a todas las escuadras en su en peligro de ser arrollados por sus enemigos. unidad Una escuadra o solo aislado, sufre desventaja en todas las tiradas de ataque hasta que deje de estar aislada. Prepararse Cuando una escuadra o solo aislados sean atacados, las Un comandante puede ordenar a su unidad que se escuadras atacantes tendrn ventaja en las tiradas de prepare superando un control de Carisma de CD 15 ataque. Si el ataque tiene xito, producir doble dao [Intimidacin o Persuasin]. Si tiene xito, la unidad Regimiento. Una escuadra en una unidad regimiento gana ventaja en todas las tiradas de salvacin hasta el estar aislada si no est adyacente a otra escuadra en final del siguiente turno del comandante. esa unidad. Hostigadores. Una escuadra en una unidad de hostigadores estar aislada si se halla a ms de una Incitar casilla de cualquier otra escuadra en su unidad. Un comandante puede intentar inspirar a los soldados Solo. Un solo que est actuado de forma independiente de la unidad bajo su mando para llegar a mayor cotas estar aislado si se halla a ms de una casilla de cualquier de fervor combativo realizando una prueba de Carisma otra escuadra aliada sin importar a qu tipo de unidad CD 15 (Intimidar o Persuasin). Si tiene xito, la unidad pertenezca esa escuadra. gana ventaja en todas las tiradas de ataque hasta el final del siguiente turno del comandante. Terreno Procedimiento El terreno es una parte clave en la mayor parte de batallas a gran escala; lo suficientemente importante al menos como para ser considerado un combatiente en s de combate El procedimiento de combate en combate de masas mismo, ya sea aliado con o en oposicin a los soldados es bastante parecido al descrito en las reglas estndar, en el campo de batalla. excepto en el sentido en que la actividad en un asalto Cada casilla en el campo de batalla puede tener los es simultnea en vez de secuencial. Otras diferencias siguientes rasgos de terreno. Una casilla tambin puede aparecen descritas en esta seccin. Tambin, las ser terreno difcil y algunos tipos de terreno pueden ser unidades en un combate de masas tienen acceso a los automticamente terreno difcil, tal y como se describe nuevos tipos de accin descritos a continuacin. en sus entradas. El DM debera marcar las casillas que se consideren terreno difcil. Llano. El terreno llano no ofrece beneficios o penalizadores especiales. Las casillas de terreno llano Preparando la lucha Naturalmente, antes de que la accin pueda comenzar, con piedras o escarpaduras se consideran terreno difcil. las fuerzas de los ejrcitos contendientes deben ser Carretera. Si la ltima casilla de movimiento de una posicionadas en el campo de batalla. Antes y durante escuadra lo lleva a una carretera, la escuadra puede esta fase, unas cuantas normas deben de seguirse: mover 1 casilla ms sin importar su capacidad restante * Las escuadras deben ser organizadas en unidades, y de movimiento. Los casillas de carretera nunca se esas unidades deben ser designadas como hostigadores consideran terreno difcil a no ser que sean atacado o regimientos. con xito con el objetivo de Destruccin (ver Creando * Cada regimiento debe comenzar en una de las Objetivos ms adelante). tres configuraciones posibles (ver la seccin sobre Bosque. Una escuadra en un casilla de bosque gana Configurar a continuacin). automticamente cobertura media contra todos los * Cada Solo debe comenzar como personaje ataques. El bosque se considera siempre terreno difcil. independiente o ser agregado a una escuadra. Un solo Agua. Los casillas de agua son o bien aguas profundas que se haya unido a una escuadra se considera que ha o bien aguas someras. Las aguas someras se consideran realizado la accin de unirse antes de que el combate terreno difcil. Solo una escuadra compuesta por comience, de tal forma que pueda realizar otra accin criaturas con una velocidad de natacin o un solo que antes de su primer turno. tenga una velocidad de natacin puede entrar en casillas * Un solo que se haya unido a una escuadra est de aguas profundas. autorizado a ser designado como comandante. Terreno alto. Cualquier terreno excepto agua puede Se recomienda algo de escritura en esta parte. Haz una tener tambin este rasgo adicional. Un rea de terreno lista de a que unidades pertenece cada escuadra, de tal alto recibe tambin un nmero que representa su altura forma que puedas decir cuando una escuadra queda relativa (en mltiplos de 20 pies) sobre las casillas aislada o cuando una unidad queda desmoralizada (ver circundantes. Una escuadra o solo en terreno alto recibe Controlar Moral a continuacin). ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo Cuando se haya terminado con todas estas tareas, es el realizadas contra blancos que se hallan en terreno ms momento de comenzar la lucha. bajo. Moverse hacia terreno alto cuesta una casilla ms de movimiento por cada 20 pies de diferencia de altura Iniciativa entre la localizacin actual de la escuadra o solo y la Cada unidad tira iniciativa usando el modificador de casilla de destino. Destreza ms alto o ms bajo entre los de las escuadras Si el terreno alto es tambin terreno difcil, el coste de que la componen (dependiendo de si la unidad es un entrar en l se dobla. regimiento o hostigadores). Esto incluye a solos que se hayan unido a una unidad al comienzo del turno (ver Unirse a continuacin). El DM puede tambin decretar que algunas unidades o Solos independientes estn sorprendidos, dependiendo de las circunstancias al comienzo de la batalla. la carga de un minotauro le permite empujar a un blanco Movimiento hasta 10 pies. Una escuadra de minotauros por tanto, Durante el turno de una unidad, cada escuadra en la sera capaz de empujar una escuadra enemiga hasta 2 unidad puede moverse un nmero de casillas de acuerdo casillas. con su velocidad, siguiendo las reglas de movimiento Tira normalmente y tal como se explica en las reglas adecuadas para el tipo de unidad. Una unidad de estndar las tiradas de ataque y de dao de la escuadra, hostigadores puede usar parte de su movimiento, aplicando el dao contra los puntos de golpe de la realizar una accin y luego completar su movimiento. escuadra. Adyacente a otras escuadras. En estas reglas no hay Ataque cuerpo a cuerpo. Una escuadra que realice un ataques de oportunidad. Por el contrario, una escuadra ataque cuerpo a cuerpo debe ser capaz de atacar a un no puede moverse una vez pase a estar adyacente a una solo o a una escuadra que se encuentre en una casilla escuadra enemiga, a no ser que esta realice la accin de adyacente. Retirada. Esta restriccin no impide que otras escuadras Alcance. Una escuadra que tenga ataques con alcance de una unidad se muevan normalmente; solo aquellas de 10 pies o ms puede realizar un ataque bonificado que estn adyacentes a escuadras enemigas. adicional como parte de su Accin de Ataque. Este Huyendo del campo de batalla. Si una escuadra abandona beneficio representa la capacidad de la escuadra de voluntaria o involuntariamente fuera del rea cubierta poner en juego ms armas cuando realiza un ataque. por la cuadrcula, se considera que ha huido del campo Ataques a distancia. Determina el alcance de la forma de batalla y es retirada del combate. usual (y recuerda que cada casilla tiene 20 pies de lado. Si el alcance de un ataque se extiende al menos 10 pies Acciones en combate dentro de una casilla, al ataque afecta a esa casilla en su Un asalto de combate en estas reglas representa los totalidad. De forma parecida, el ataque tambin puede resultados sumados de un minuto de combate. ser dirigido contra una escuadra o solo que se encuentre Durante el turno de una unidad, escoge una accin en un casilla adyacente. para la unidad. Cada escuadra en la unidad realizar individualmente esa accin o no realizar ninguna Lanzar conjuros accin. Excepto cuando se diga explcitamente de otra Determinar los efectos de un conjuro en estas reglas forma (ver Lanzar conjuros ms adelante), todas las depende de si el conjuro requiere blancos o si cubre escuadras dentro de una unidad no pueden realizar un rea de efecto, y si el conjuro es lanzado por una acciones diferentes. escuadra o un solo. Si una unidad tiene varias escuadras que pueden lanzar Atacar conjuros y otras que no, las escuadras que no pueden Los ataques entre unidades funcionan de forma igual a lanzar conjuros pueden, por el contrario, realizar las reglas de combate estndar excepto en los detalles cualquier accin que normalmente tengan permitido que se explican a continuacin. usar. Una unidad que realice la accin de ataque luchar Alcance. Determina el alcance del conjuro de la misma contra una o ms unidades, con cada escuadra atacando forma que si lo hicieras para determinar el alcance individualmente. Cada escuadra en una unidad dirigir del arma en un ataque a distancia (ver ms arriba). Si sus ataques contra otra escuadra enemiga determinada. el alcance de un conjuro se extiende al menos 10 pies Una escuadra ataca justo igual que las criaturas que la dentro de un casilla, el conjuro afecta a ese casilla en componen. Por ejemplo, si una criatura tiene el rasgo su totalidad. De forma parecida, incluso si el alcance de ataque mltiple, una escuadra compuesta por esas de un conjuro es inferior a 20 pies, el conjuro todava criaturas tambin tendr esa capacidad. Diferentes podr ser usado para afectar a una escuadra o solo que escuadras pueden usar diferentes formas de ataque, de se encuentre en una casilla adyacente. acuerdo con sus capacidades. Por ejemplo, una escuadra Conjuros apuntados. Si un conjuro requiere de un de orcos puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo con blanco, una escuadra de conjuradores puede atacar a hachas a dos manos mientras que otra escuadra de orcos otra escuadra que se encuentre dentro de alcance. Un dentro de la misma unidad puede realizar ataques a conjuro que afecte a mltiples criaturas puede afectar a distancia arrojando jabalinas. una escuadra o solo independiente por cada criatura a Para rasgos de monstruos que crean un efecto a distancia la que pueda atacar. con un alcance medido en pies, convierte esa distancia Para conjuros que requieran de una tirada de ataque por en casillas dividindola por 5, usando las mismas reglas una escuadra contra un Solo aislado, la escuadra gana para calcular la velocidad de una escuadra. Por ejemplo, ventaja en la tirada de ataque y el conjuro produce doble dao. Si el conjuro permite una tirada de salvacin, el usar la accin de Atacar para realizar un ataque cuerpo a solo sufrir desventaja en la tirada de salvacin y sufrir cuerpo, cualquier escuadra de esa unidad puede, en vez doble dao si la tirada de salvacin falla. de realizar un ataque, renunciar a ellos para apoyar a los Un solo puede lanzar conjuros apuntados contra otros ataques cuerpo a cuerpo de otras escuadras adyacentes. solos independientes, siguiendo las reglas normales Una escuadra que haga esto proporciona ventaja en las para cada conjuro. Un conjuro tal es efectivo contra una tiradas de ataque realizadas por una escuadra adyacente escuadra solo si el conjuro afecta normalmente a 5 o que forme parte de la misma unidad. Una escuadra ms criaturas. puede proporcionar ventaja de esta manera incluso si reas de efecto. Un conjuro que cubra un rea afecta no es capaz de atacar a una escuadra enemiga por si a todas las escuadras dentro de esa rea. Si el rea misma (este representa a cierto nmero de soldados no incluye todas las casillas que la escuadra ocupa, el que avanzan a primera lnea para reemplazar bajas, conjuro o bien produce medio dao contra esa escuadra cubriendo un flanco expuesto a un contraataque o (si produce dao) o no tiene efecto (si no produce dao). distrayendo al enemigo con fuero de cobertura. Si una escuadra lanza un conjuro tal, asume que todos Una unidad en la configuracin de Apoyo se mueve a los lanzadores de la escuadra apuntan a la misma rea la mitad de su velocidad (redondeando hacia abajo si es de efecto. Los blancos realizan tiradas de salvacin de necesario) para reflejar el hecho de que algunos de sus la forma normal, pero sufren doble dao del conjuro. miembros se estn moviendo dentro de las filas en vez Los solos lanzan conjuros con rea de efecto de la forma de avanzar solo hacia delante. normal contra solos y escuadras dentro del rea. Defensa. Cuando una unidad de Regimiento se halla Si un conjuro con rea de efecto tiene un alcance de usando la configuracin de Defensa, todas las escuadras Propio, su punto de origen ser el punto medio de en la unidad ganan un bono de +2 a la CA. La unidad no uno de los laterales de la casilla en el que se encuentra puede usar la accin de Ataque mientras permanezca la escuadra lanzadora. Si el conjuro tiene cualquier dentro de esta configuracin. otro alcance, la distancia al punto de origen es medida Una unidad en la configuracin de Defensa se mueve a comenzando desde el punto medio de uno de los lados la mitad de su velocidad (redondeando hacia abajo si es del espacio del lanzador. necesario) para reflejar el hecho de que sus miembros Cono. La longitud de un cono en el campo de batalla es se estn centrando el protegerse a s mismos en vez de de 1 casilla por cada 20 pies de alcance. Cada casilla del avanzar. rea ms all de la primera casilla debe ser adyacente Marcha. Un regimiento en la configuracin de Marcha se al casilla que est ms cerca del punto de origen. La mueve a su velocidad completa. anchura del cono en cualquier punto a lo largo de su longitud equivale al nmero de casillas que hay entre esa casilla y el punto de origen. Aade las casillas de la Paso ligero o carrera Una unidad que use la accin de Paso Ligero gana un forma ms igual posible a ambos lados del cono. bono a su velocidad igual a su valor normal de velocidad. Cubo, cilindro, esfera. El tamao de un cubo o el radio de Un regimiento que se halle bajo la configuracin de un cilindro o una esfera en el campo de batalla es igual a Apoyo o Defensa que use la accin de paso ligero puede una casilla por cada 20 pies. Cualquier casilla en el rea moverse a su velocidad completa (no a la mitad) durante ms all de aquel que contenga el punto de origen del ese asalto conjuro debe hallarse dentro del alcance de un casilla del punto de origen. Si el rea se extiende ms all de esas casillas, cada casilla adicional debe hallarse dentro Esconderse de un alcance de 2 casillas desde la casilla de origen. (nicamente hostigadores y solos) Lnea. La longitud de una lnea en el campo de batalla es Realizar esta accin sigue las reglas normales de de 1 casilla por cada 20 pies. Cada casilla del rea ms combate. Realiza un control de Destreza (Sigilo) por all del primero debe estar adyacente a la casilla ms cada escuadra o solo que intente esconderse. Las cercana al punto de origen. condiciones como terreno difcil con cobertura o fenmenos climatolgicos como brumas o falta de iluminacin pueden significar que algunas escuadras Configurar pueden intentar esconderse y otras no. (nicamente regimientos) Una escuadra que no puedas esconderse (o que decida Un regimiento comienza la batalla usando una de las no hacerlo) no podr realizar ninguna otra accin siguientes configuraciones. Contina en la configuracin durante el turno actual de la unidad. escogida hasta que vuelva a realizar esta accin. Apoyo. Cuando una unidad en la configuracin de Apoyo Unirse destruida cuando se ve reducida a 0 puntos de golpe. (nicamente solos) La escuadra pasa a ser una baja pero sigue en juego Unirse a una escuadra proporciona un cierto grado de hasta el final del asalto, tomando acciones (incluyendo proteccin a una criatura independiente, de tal forma ataques) y movindose de forma normal como si no que as evitar arriesgarse a sufrir las penalizaciones por hubiera jugado su turno durante el asalto actual. Trata quedarse aislada. a la escuadra como si todava tuviera 1 punto de golpe. Para realizar la accin de unirse, un solo debe primero Puedes empujar la miniatura de la escuadra y dejarla moverse al espacio de una escuadra aliada. Luego, con de lado o marcarla de cualquier otra forma que quieras su accin en ese turno, el solo realiza la accin de unirse para representar que es una baja. y pasa a formar parte de la. Un solo no puede unirse a una escuadra si el solo es de ms de una categora de tamao mayor que las criaturas Final del asalto Al contrario que en las reglas estndar de combate de que forman la escuadra. Dentro de estas limitaciones, D&D, estas reglas requieren de ti que sigas unos cuantos cualquier nmero de solos pueden unirse a una escuadra. pasos especficos al final de cada asalto de combate. Retira al solo del campo de batalla y marca a esa Una vez todos aquellos envueltos en una batalla hayan escuadra de alguna forma para denotar que el solo jugado su turno, debes primero valorar las bajas y luego forma ahora parte de ella. realizar controles de moral antes de comenzar otro Cuando un solo se une a una escuadra, se considera que turno. forma parte de esa escuadra a efectos de ser apuntado con un conjuro, aunque contina usando su propia CA y Tiradas de salvacin contra el conjuro. Eliminar bajas Cuando la escuadra se mueve, el solo se mueve Al final del asalto, todas las bajas son eliminadas automticamente con ella. Durante su turno, el solo (retiradas del campo de batalla). Cuando una escuadra puede realizar su accin de forma normal, pero no es eliminada, la persona que controla esa unidad tiene realizar su propio movimiento. En lugar de realizar la opcin de mover de forma inmediata una escuadra su movimiento, puede o bien abandonar la escuadra aliada adyacente al espacio que acaba de quedar (entrando as en un casilla adyacente que est vaco) vacante. (Las tropas pueden moverse para cerrar la o unirse inmediatamente a otra escuadra que est lnea, pero al hacerlo crearn otro agujero en otro lugar adyacente a esta dentro de la misma unidad. al desplazarse). Si la escuadra es eliminada (ver Eliminando Bajas Eliminando un solo. Los Solos utilizan todas las reglas ms adelante) cualquier solo que se hubiera unido a de combate para dao, muerte y estar moribundo (en una escuadra seguir en juego. Un solo que pase a ser el caso de los personajes jugadores).Un solo que est nuevamente personaje independiente puede unirse moribundo hace diez tiradas de salvacin al final de inmediatamente a otra escuadra adyacente o seguir asalto, una detrs de la otra, para determinar su destino. movindose de forma independiente y ocupar una o ms de las casillas que la escuadra ocupaba anteriormente. Controlar la moral Pocos soldados desean morir. Despus de que una Retirada unidad sufre prdidas significativas, los supervivientes Cualquier escuadra en una unidad que realice esta pueden perder el ardor guerrero. En vez de quedarse y accin puede moverse incluso si empieza su turno luchar, el resto de la unidad intentar huir lejos. adyacente a una escuadra enemiga os si durante su Si cualquier unidad superviviente ha perdido ms de la movimiento pasa a estar adyacente a una. mitad de las escuadras con las que comenz la batalla, la unidad debe realizar inmediatamente un control de Moral. Un control de moral es una tirada de salvacin Dao de Sabidura CD 10, usando el modificador de Sabidura Aplica el dao a los puntos de golpe de una escuadra ms alto de entre las escuadras que componen la unidad como si fueran estos los de una criatura individual. Si (incluyendo a Solos que se hayan unido a escuadras una escuadra sufre un dao superior al total actual supervivientes de la unidad). de sus puntos de vida actuales, aplica el exceso a una Si se falla un control de moral, la unidad queda escuadra enemiga que forme parte de la misma unidad desmoralizada. Durante el resto de la batalla, una y que est adyacente a esa, si es que hay alguna. unidad desmoralizada solo puede realizar la accin de Dado que la accin en un asalto se considera que es Retirada. El DM determinar hacia donde se mover la simultnea, una escuadra no queda inmediatamente unidad, pero debe buscar un camino seguro para huir de unidades enemigas. Gua del Dungeon Master, los objetivos de una batalla Un solo, ya acte de forma independiente o unido a una la asientan en la historia proporcionndole un sentido y escuadra, nunca queda desmoralizado. Puede decidir haciendo que el desenlace de esta sea significativo en el moverse con una unidad desmoralizada o abandonar la contexto de la campaa. unidad al principio de cualquiera de sus turnos. Aunque los objetivos proporcionan el fin a cumplir en Reagrupar. Si una unidad desmoralizada tiene un una batalla, los Puntos de victoria (PV) te permiten medir comandante, la unidad tiene una oportunidad de el grado de xito. Un ejrcito gana puntos de victoria Reagruparse al principio de su turno. La unidad debe por conseguir sus objetivos. Un ejrcito gana una batalla superar una tirada de salvacin de Sabidura CD con un cuando consigue 10 o ms puntos de victoria. bono igual al modificador de Carisma de su comandante. Si la tirada de salvacin tiene xito, la unidad deja de estar desmoralizada. Puede actuar normalmente Creando objetivos durante su turno. Los objetivos representan las metas bsicas de un ejrcito. Dos fuerzas oponentes pueden compartir el mismo objetivo (capturar un puente) o tener objetivos Objetivos y puntos de enfrentados (destruir el puente o protegerlo). En algunos casos, dos ejrcitos pueden tener objetivos no victoria relacionados (rescatar a un comandante capturado o defender una fortaleza). Una batalla rara vez dura hasta que un ejrcito masacra Cuando se prepara una batalla, considera los siguientes a otro. Una vez un bando ha conseguido sus objetivos, el aspectos de definir los objetivos. otro oponente suele concederle la victoria, sabiendo que Desgaste. Un bando solo buscar desgastar al enemigo. continuar el combate no tiene sentido. Las reglas en esta Por cada unidad enemiga eliminada, el ejrcito con este seccin estn diseadas para ayudar al DM el integrar el objetivo gana un cierto nmero de puntos de victoria combate de masas en una campaa proporcionndose a de la forma que determine el DM y basndose en el cada ejrcito un objetivo apropiado y para permitirle el nmero de unidades en la batalla. determinar quin gana una batalla. Destruccin. Un ejrcito buscar negarle al enemigo un Objetivos. Estos definen por qu dos ejrcitos chocan y valioso recurso, ya sea destruyendo un puente sobre un las condiciones de victoria para la batalla. Igual que los ro o arrasando unos campos de cultivo que de otra forma objetivos de encuentro descritos en el captulo 3 de la podran suministrarle comida a una fuerza invasora. Si este objetivo est incluido en un juego, el DM 15). Variar los objetivos y sus recompensas de esta escoge un nmero de casillas en el campo de batalla forma le da a los comandantes unas cuantas opciones para representar la localizacin del recurso valioso y le para conseguir la victoria y hacer que la batalla sea asignar a cada cuadro un valor de puntos de golpe de 10 interesante. a 100. Una escuadra o un solo pueden atacar un casilla de la misma forma en que lo haran con un enemigo., Un casilla resulta impactado automticamente por cualquier Terminando una batalla ataque cuerpo a cuerpo y falla automticamente todas Una batalla termina cuando un bando ha puntuado al las tiradas de salvacin. La casilla sufre dao completo menos 10 PV al final de un asalto. En ese momento, de conjuros cuya rea de efecto cubra completamente determina el total de puntos de victoria de cada bando. el objetivo. Los conjuros apuntados pueden daar una Su un bando ha conseguido al menos 3 PV ms que casilla, pero no aquellos lanzados por solos. el otro, habr conseguido una victoria aplastante. Tira Un ejrcito con este objetivo consigue puntos de vitoria un d20 por cada una de las unidades supervivientes del por reducir un casilla designado a 0 puntos de golpe. El bando perdedor. Con una tirada de 10 o ms, trata a DM asignar a cada casilla un valor de PV de entre 1 y 5, la unidad como eliminada; sus supervivientes huyen del dependiendo de la importancia del objetivo. campo de batalla y desertan de la causa. Proteccin. Este objetivo representa la defensa de Si un bando tiene 1 o 2 PV ms que el otro, el vencedor una posicin clave o recurso ante un atacante. Se usa habr conseguido una victoria tctica. El perdedor se siempre con el objetivo de Destruccin arriba descrito. retirar del campo de batalla con sus fuerzas restantes, Al final de cada asalto, un ejrcito con este objetivo mientras ambos bandos curan a sus heridos y quizs consigue 1 punto de victoria si tiene dos o ms escuadras hacen planes para luchar otra vez. adyacentes a un objetivo que no haya sido reducido a 0 Si ambos bandos tienen el mismo nmero de PV, el DM puntos de golpe y si no hay solos o escuadras enemigas puede declarar la batalla como un empate, o los ejrcitos a menos de 2 casillas del objetivo. pueden luchar durante un asalto ms para determinar Objetivos personalizados. Para generar u objetivo nico, quin es el vencedor. asigna simplemente un valor en PV, generalmente de 1 Debido a como los objetivos informan acerca de cmo a 5, a una accin o condicin especfica que un ejrcito va el desarrollo de un conflicto, el ejrcito que pierda de cumplir para conseguir su objetivo. una batalla todava puede obtener resultados positivos. Un objetivo nico puede representar el matar o Incluso aunque los personajes jugadores lucharan en inhabilitar a un comandante, forzar a un ejrcito el bando perdedor, ellos y sus ejrcitos pueden haber enemigo a un rea especfica y confinada u ocupar una conseguido cumplir los objetivos necesarios para localizacin especfica. cumplir objetivos estratgicos en la campaa.
Mike Mearls es el director snior del equipo de
Asignando objetivos investigacin y diseo de D&D. Fue uno de los equitativamente diseadores lderes de la 5 edicin de D&D. Otros Una vez hayas establecido objetivos para la batalla, crditos suyos incluyen el juego de tablero de Castillo asegrate de que ambos ejrcitos tengan la oportunidad Ravenloft, Manual de Monstruos 3 de la 4 edicin y el de puntuar un nmero aproximadamente similar de Manual del Jugador 2 para la 3 edicin. Puntos de Victoria. Est bien si existe una pequea disparidad (no todas las batallas sin justas) pero ten en cuenta que el ejrcito que tenga ms formas de conseguir puntos de victoria tiene probabilidades mucho mayores de conseguir la victoria. Si quieres asegurarte de que la lucha est ms igualada, intentar darle a ambos bandos unas probabilidades de victoria similares. En una batalla donde cada ejrcito tiene un nico objetivo especfico esto es fcil. Por ejemplo, destruir un puente vale 10 PV, mientras que protegerlo impidiendo que sea destruido vale 10 PV. En una situacin ms compleja con mltiples objetivos en juego, dale a cada bando al menos cinco formas de anotar puntos de victoria y asigna valores en PV que sumen ms de 10 PV por bando (digamos, de 12 a