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[ WRESTLING&ZOMBIES.


 

‐ 1 ‐ 
[ WRESTLING&ZOMBIES. ] 
 

‐ 2 ‐ 
[ WRESTLING&ZOMBIES. ] 
 

WRESTLING& LICENCIA. 
Esta  obra  está  bajo  una  licencia  de  Creative 
Commons CcBySa.   

ZOMBIES.  http://creativecommons.org/licenses/by‐
sa/2.5/es/    
Esto  significa  que  el  material  creado  por  un 
ÍNDICE.  artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y 
exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se 
Wrestling&Zombies..............................‐ 1 ‐
muestren  los  créditos  del  artista  original  y  se 
Índice ...............................................‐ 3 ‐ introduzca este pequeño párrafo en la obra. 
Licencia............................................ ‐ 3 ‐ Las obras derivadas pueden ser comerciales o 
De que va esto......................................‐ 4 ‐ gratuitas,  pero  han  de  estar  bajo  los  mismos 
términos de licencia que el trabajo original. C‐
La historia ........................................‐ 4 ‐ System es obra de mucha gente: 
Los Wrestling Masters.....................‐ 5 ‐ Idea original: Carlos The Oracle. 
Creación de PJS ....................................‐ 7 ‐ Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor. 
Personalidad....................................‐ 7 ‐ Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta. 
Características ...............................‐ 11 ‐ Conejillos  de  indias:  Francisco,  José  Juan, 
Habilidades....................................‐ 12 ‐ Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, 
la  gente  de  Inforol,    NosoloRol,  SalganalSol, 
Trasfondos.....................................‐ 13 ‐ SPQRol, y Nación Rolera. 
Tipos de luchadores ......................‐ 17 ‐ Imágenes:  Las  imágenes  de  este  documento 
Equipamiento ................................‐ 19 ‐ han  sido  sacadas  de  las  webs 
www.polykarbonbbs.com, www.maj.com  y 
Sistema de juego ................................ ‐ 21 ‐
www.xwallonline.org,  y  posteriormente 
La Tirada ........................................‐ 21 ‐ editadas por Dragstor. 
La acción........................................‐ 24 ‐ Maquetación: Ryback. 
Daño y salud ..................................‐ 27 ‐ Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, 
Experiencia ....................................‐ 30 ‐ Mago79,  NightWalk,  Wilbur  Whaterley, 
Britait,  Metatrón,  Sir  Miaucelot,  Máximum, 
Fama y gloria .................................‐ 30 ‐
Trukulo,  Meroka,  Klapton,  Alex  Werden, 
Vehículos .......................................‐ 31 ‐ Zonk_PJ, Mascara.  
El Wresling ......................................... ‐ 32 ‐ Para  más  información,  consulta  la  Web  de  C‐
Combate heroico...........................‐ 32 ‐ System:  
http://www.rolgratis.com/c‐system/ 
Golpes de lucha .............................‐ 33 ‐
Creación de  golpes .......................‐ 36 ‐
Tipos de competiciones.................‐ 37 ‐
Apéndices...........................................‐ 39 ‐
Escenarios y Poblaciones...............‐ 39 ‐
PJS de Ejemplo ..............................‐ 43 ‐
Ficha de PJ.......................................... ‐ 46 ‐
 

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[ DE QUE VA ESTO. ] 
 

La  historia  está  fragmentada.  Nadie  sabe  lo 

DE QUE VA  que  pasó  ni  recuerda  casi  nada  de  la  Era 
Antigua.  Algunos  sostienen  que  hubo  una 
invasión  alienígena,  otros  que  fue  un 
enfrentamiento  entre  divinidades  o  una 
ESTO.  guerra nuclear.  Pero nadie puede asegurarlo, 
porque nadie vive ya para contarlo. 
Ya  no  existen  ni  países  ni  continentes,  los 
LA HISTORIA.  cataclismos  y  desastres  naturales  han 
cambiado  la  superficie  de  la  Tierra    para 
El futuro es una mierda. 
siempre, convirtiéndola en un Mundo Muerto. 
La humanidad se ha do al carajo y los muertos  Todo  lo  que  queda  del  mundo  conocido  son  
se  han  alzado  de  sus  tumbas.  La  antes  verde  Las  Tierras  Perdidas,  una  interminable  estepa 
tierra se ha convertido en un páramo  asolado  de pasto mortecino, que se extienden desde el 
radiactivo lleno de bestias de ultra tumba. Las  Oeste el Mar Sin Nombre hasta el infinito, solo 
ciudades  son  una  ruina,  los  campos  unos  limitada  por  unos  inmensos  glaciales  en  el 
despojos, y los bosques desiertos.   Norte, y una enorme cordillera en el Sur.  
Todo  aquel  que  tuvo  la  oportunidad  huyó  Y en las Tierras Perdidas, solo queda muerte. 
despavorido  del  planeta,  rumbo  hacia  las 
Al  comienzo  del  Apocalipsis,  los  restos  de  la 
estrellas. La inmensa mayoría de los mortales 
humanidad  se  convirtieron  en  nómadas. 
no  tuvo  tanta  suerte  y  terminó  siendo  pasto 
Viajando  de  un  lugar  a  otro,  distintas 
de los no muertos. 
caravanas y agrupaciones exploraban el recién 
cambiado  mundo,  sobreviviendo  como 
podían  a  las  hordas  de  no  muertos  y  las 
incursiones  de  los  Salvajes,  grupos  de 
bandidos  mutantes.  Todo  lo  que  se 
conoce  sobre  Las  Tierras  Perdidas  se 
aprendió en esta época. 
Con  el  paso  del  tiempo,  las  diversas 
caravanas  de  refugiados  fueron 
encontrando  restos  de  civilización. 
Ciudades  destruidas,  complejos  militares 
abandonados,  viejos  molinos  de  viento, 
etc.  Los  supervivientes    utilizaron  estas 
ruinas para atrincherarse y protegerse del 
hostil mundo exterior. 
Muchos  de  estos  asentamientos  fueron 
destruidos  y  saqueados,  pero  algunos 
prosperaron,  lograron  afianzarse  sobre  el 
duro  terreno,  y  dar  lugar  a  lo  que  hoy  en 
día se conocen como villas fortificadas. 
El  comercio  y  el  viaje  ente  villas  tardó 
mucho más en empezar a darse. El asedio 
de las hordas de zombis, y las emboscadas 
de los salvajes mutantes hacían imposible 
cualquier  incursión  a  través  de  las  Tierras 
Perdidas. 
Aunque  eso  cambió  con  la  llegada  de  los 
Wrestling Masters. 

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[ DE QUE VA ESTO. ] 
 

LOS WRESTLING MASTERS.  La creación de los gremios. 
Los  primeros  luchadores  eran  autodidactas. 
Los comienzos.  Apenas  eran  diferentes  a  un  humano 
Antes  de  la  fundación  de  las  villas  la  gente  ordinario, y su experiencia en combate distaba 
siempre  estaba  ocupada.  El  día  a  día  pasaba  mucho  de  ser  nada  espectacular.  Como 
simplemente tratando de sobrevivir, una lucha  consecuencia,  su  vida  laborar  era  bastante 
constante  en  evitar  ser  pasto  de  los  zombis.  corta: cuando no terminaban en la barriga de 
Sin  embargo,  cuando  la  población  fue  un  zombi  terminaban  mutilados  o  lesionados 
hacinada  dentro  de  las  fortificaciones,  gravemente. 
empezaron los problemas. Falta de alimentos,  Los  pocos  que  sobrevivían,  tarde  o  temprano 
aburrimiento,  desesperación  y  monotonía    se  acababan adoptando a una serie de ayudantes 
convirtieron  en  males  tan  grandes  como  lo  y  pupilos  a  los  que  se  les  transmitían  los 
muertos vivientes.  conocimientos  de  una  vida  de  espachurrar 
Algunos se suicidaban, otros perdían la razón,  muertos vivientes. Fue así como empezaron a 
y  unos  pocos  esperaban  que  algún  grupo  de  asentarse los conceptos de escuelas de lucha y 
Elegidos  de  otro  mundo  viniesen  a  gremios de combatientes. 
socorrerlos.  No  obstante,  la  situación  seguía  Un  gremio  no  es  más  que  un  puñado  de 
igual y nada cambiaba.  luchadores  bajo  un  interés  común,  como 
La  leyenda  cuenta  que  cierto  día,  en  uno  de  puede  ser  la  amistad  entre  ellos,  un  puñado 
los habituales de los hambrientos zombis, una  de  alumnos  bajo  las  órdenes  de  un  maestro, 
amazona  anónima,  una  guerrera  sin  nombre,  una  banda  de  mutantes  guerreros,  o,  en 
se  alzó  entre  la  horda  y  la  atemorizada  determinados  casos,  un  ejército  regular  bajo 
multitud y empezó, en solitario, a combatir las  las órdenes de un señor de la guerra. En este 
huestes de devoradores de carne.  mundo  cruel  muy  pocos  optan  por  viajar  en 
solitario, y la mayoría de los luchadores, tarde 
Nadie  sabe  porque  de  tan  magna  insensatez.  o  temprano,  acaba  en  un  gremio  o  con  su 
Muchos  alegan  que  fue  fruto  de  la  cadáver incinerado en una pira funeraria antes 
desesperación, otros abogan por que la mujer  de tiempo. 
defendía  a  sus  hijos.  Otros  simplemente 
piensan  que  estaba  borracha.  Sea  cual  sea  el  En  esta  ambientación,  los  personajes 
motivo,  la  mezcla  de  espectáculo,  sangre,  y  jugadores  pertenecerán  a  uno  de  estos 
cuerpos  sudorosos  ligeros  de  ropa  cautivaron  gremios.  Por  un  motivo  u  otro,  vivirán  y 
la atención de las aburridas masas.   lucharán juntos en post de la fama, la gloria, y, 
por supuesto, evitar ser pienso de zombi. 
En  poco  tiempo,  la  historia  se  convirtió  en 
mito,  y  docenas  de  hombres  y  mujeres  no  Así que ya sabéis, pensad en un nombre para 
dudaron  en  seguir  los  mismos  pasos  de  la  vuestro gremio, una excusa para que cada uno 
luchadora  anónima.  No  por  defender  de  los  integrantes  del  grupo  pertenezca  a 
inocentes  o  la  propia  vida,  tampoco  por  dicho gremio. Y a patear cabezas de zombis. 
aburrimiento  o  la  necesidad  de  crear  un 
mundo  mejor.  La  lucha  en  La  Arena  se  daría 
únicamente  por  un  motivo:  la  búsqueda  de 
fama  y  gloria  aplastando  zombis,  engendros 
mutantes  a  y  todo  aquel  que  osase 
interponerse  entre  el  luchador  y  su  sueño  de 
grandeza. 
Los primeros Wresling Masters habían nacido. 

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[ DE QUE VA ESTO. ] 
 

La Arena.  La vida en La Arena. 
En sus primeras apariciones, los luchadores de  La vida en un gremio es un constante viaje en 
Wresling  se  dedicaban  a  ofrecer  espectáculo  busca  de  la  fama.  Continuamente,  viajan 
combatiendo  muertos  vivientes,  o  librando  arriesgando sus vidas en la inmensidad salvaje 
una  aldea  de  mutantes  engorrosos.  Con  la  de  Las  Tierras  Perdidas,  de  una  ciudad 
proliferación  del  deporte,  cada  vez  fue  más  fortificada  a  otra,  en  spot  de  demostrar  su 
frecuente que dos gremios se encontrasen a la  valía. 
vez  en  un  mismo  lugar.  Y  el  Gran  Público, 
El Gran Público, siempre expectante, no duda 
ávido  de  emociones  fuertes,  no  dudaba  en 
en  dar  acogida  a  cuantos  luchadores  ronde 
apostar  cual  era  el  luchador  más  duro  de 
por  su  área,  siempre  dispuestos  a  ver  las 
todos. Y así, como el que no quiere la cosa, es 
proezas  que  son  capaces  de  realizar.  Cuanto 
como comenzó la rivalidad entre gremios y las 
mayor prestigio tengan, mayor será la acogida 
competiciones de lucha en La Arena. 
y el tiempo que podrán estar “de gorra” en el 
Por  cutre  y  pobre  que  sea  asentamiento. 
una  aldea,  por  desolada 
Pero la vida del luchador no es un camino de 
o  vacía  que  esté, 
rosas. 
siempre  tendrá  entre 
sus  instalaciones  un  Para empezar, nunca se sabe cual es la prueba 
hueco  destinado  a  las  favorita  de  los  conciudadanos.  Las  modas 
pruebas  de  wresling.  cambian  mucho  y  el  director  de  juego  puede 
Este lugar comúnmente  ser  todo  lo  cabroncete  que  desee  en  este 
se  le  conoce  como  La  aspecto. 
Arena.  En  ella,  los  El  viaje  de  una  aldea  a  otra  es  sumamente 
distintos  gremios  peligroso.  A  los  zombis  y  a  los  mutantes  hay 
realizan  exhibiciones  y  que añadir las bestias salvajes y los bandidos. 
combates,  cada  cual  más  Muchas grandes promesas de la lucha mueren 
loco y peligroso.  olvidados  en  mitad  del  desolado  páramo,  sin 
Con  ánimo  de  lucirse,  que nadie sepa jamás que les ocurrió. 
los  líderes  de  cada  También  está  el  tema  de  la  rivalidad  entre 
gremio  no  dudaban  gremios.  Si  dos  gremios  llegan  a  una  misma 
en aceptar toda clase  ciudad  no  dudes  que  terminarán    golpes. 
de  desafíos  y  Muchos  ni  siquiera  esperan  a  que  comience 
pruebas  estúpidas  las  disputas  en  la  Arena  y  terminan    a  golpes 
que atentaban contra  en  mitad  de  una  cantina  de  mala  muerte. 
toda  lógica  e  instinto  Tampoco  es  de  extrañar  que  algún  gremio 
de  supervivencia.  Con  despiadado  trate  de  eliminar  la  competencia 
el  tiempo,  estos  de  forma  deshonesta,  para  mantener  su 
desafíos  locos  se  hegemonía en un área determinada. 
fueron  convirtiendo  en 
tradiciones  y,  poco  a  Por  último  está  el  tema  monetario.  No  son 
poco,  fueron  pocos  los  que  abandonan  sus  sueños  de 
evolucionando  en  las  fama  y  randaza  a  favor  de  un  lucrativo 
distintas  pruebas  y  puesto  de  mercenario  o 
competiciones  que  guardaespaldas  a  cargo  del  cacique 
existen en la actualidad.  local.  Los  Wresling  Masters  son  un 
símbolo  de  poder,  y  aquellos  que 
Para un Wresling Master,  ansían  el  poder  no  dudan  en 
lo  primero  es  el  acaparar  tantos  como  puedan.  El 
espectáculo,  lo  segundo,  resto  de  gremios,  se  conforman 
la  gloria,  y    su  seguridad  con  ganar  dinero  en  las  apuestas, 
personal, lo último.  o  como  acompañantes  de  las 
caravanas de comercio. 

‐ 6 ‐ 
[ CREACIÓN DE PJS. ] 
 

Bellaco. Al bellaco solo le importa una cosa: él 

CREACIÓN DE  mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son 
incapaces de protegerse ese es su problema.  
Bizarro.  Eres  en  el  mismo  grado  llamativo  y 

PJS.  amoral;  algunos  te  consideran  un  pícaro,  un 


donjuán,  un  calavera,  un  mujeriego  o 
simplemente  un  ligón;  pero  tú  te  consideras 
Los personajes son el alter ego del jugador en  todo lo anterior. 
al historia. Aquí describimos como crear uno. 
Bravucón. Tienes fama de matón, rufián y tipo 
A  grandes  rasgos,  distinguiremos  entre  los  duro  y  te  encanta  atormentar  a  los  débiles. 
personajes  luchadores,  los  que  llevarán  los  Las  cosas  siempre  tienen  que  salir  como  tú 
jugadores  y  los  enemigos  importantes,  y  los  quieres, y no toleras a los que te contraríen. El 
personajes  ordinarios  o  segundarios,  que  no  poder y la fuerza son todo lo que respetas. 
son  más  que  humaos  corrientes  y  enemigos 
carne de cañón en tus partidas.  Bufón.  Eres  el  tonto,  gracioso,  payaso  o 
cómico, continuamente burlándote tanto de ti 
mismo  como  de  los  demás.  Constantemente 
PERSONALIDAD.  buscas  el  humor  en  cualquier  situación  te 
La forma de ser del personaje. Lo suyo es que  esfuerzas  por  luchar  contra  la  marea  de  la 
cada jugador invente una propia, pero si andas  depresión dentro de ti mismo.  
falto de ideas, aquí tienes unos ejemplos.  Caballeroso.  Eres  tan  audaz,  intrépido, 
Aficionado.  El  aficionado  está  interesado  en  valiente  y  resuelto  como  sea  necesario  para 
todo pero no se concentra en nada. Revolotea  cumplir  tu  deber.  Eres  el  héroe  que  trata  de 
de  idea  en  idea,  de  pasión  en  pasión  y  de  estar  a  la  altura  de  ideales  gloriosos  y  de 
proyecto en proyecto sin acabar nada.   códigos de justicia y honor.  
Ansioso  de  elogios.  Tu  valía  depende 
totalmente de la opinión de los demás. Ansías 
aprobación  y  alabanzas  y  recurrirás  a 
cualquier  cosa  para  conseguirlas,  incluso 
arriesgando  las  cosas  que  aprecias  o  a  ti 
mismo.  
Ansioso  de  emociones.  Vives  buscando  ese 
momento de peligro, en el que te invade una 
descarga  de  adrenalina  y  te  sientes  vivo  de 
verdad.  
Arquitecto.  Tu  sentido  del  deber  va  más  allá 
de  tus  propias  necesidades;  tratas  de  crear 
algo  de  valor  perdurable  para  aquéllos  que 
lleguen detrás de ti.  
Autista.  Ocultas  tus  secretos  a  los  demás. 
Nadie  tiene  tu  entera  confianza.  Más 
importante: ocultas tu verdadero yo.  
Autócrata.  Debes  tener  el  control  total  de  la 
situación,  el  control  total  sobre  los  que  te 
rodean  y  el  máximo  control  posible  sobre  el 
destino,  el  tuyo  y  si  es  posible,  el  de  los 
demás.  

‐ 7 ‐ 
[ CREACIÓN DE PJS. ] 
 

Celebrante.  Gozas  con  tu  causa.  Ya  disfrutes  Hosco. En el fondo, eres una persona irascible, 


con la batalla, el fervor religioso, la derrota de  áspera  y  amargada,  te  tomas  todo  en  serio  y 
sus  rivales  o  con  la  lectura,  este  placer  te  da  encuentras poco humor en la. 
fuerzas para resistir a la adversidad.  
Idealista. Los idealistas creen, verdadera, loca 
Científico.  Para  un  científico,  la  existencia  es  y  profundamente  en  una  aspiración  o 
un rompecabezas que puede ayudar a montar  moralidad superior. 
de  nuevo.  Un  científico  examina 
Juez.  Como  buscador  de  soluciones, 
metódicamente  toda  situación  y  maniobra, 
moderador, conciliador y pacificador, siempre 
buscando resultados y pautas lógicas.  
tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de 
Competidor. Te mueve la necesidad de ganar  tu  racionalidad,  tu  juicio  y  tu  capacidad  para 
a  toda  costa.  La  emoción  de  la  victoria  es  la  deducir una respuesta adecuada. 
única que reconoces. 
Manipulador.  Los  procesos  cognitivos  que 
Confabulador. Siempre tratas de encontrar la  influyen  en  las  decisiones  que  toma  la  gente 
salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito  te  intrigan.  Intentas  manipular  estas 
y  la  riqueza.  Algunas  personas  podrían  llamar  situaciones  para  tu  provecho  personal,  con  el 
a  lo  que  haces  estafa  o  incluso  robo,  pero  tú  fin  de  descubrir  más  información  sobre  los 
sabes  que  no  haces  más  que  lo  que  hacen  sujetos escogido. 
todos los demás; sólo que tú lo haces mejor.  
Mártir.  Todos  poseen  el  instinto  de  mártires, 
Confidente.  Comprendes  a  la  gente  y,  lo  que  pero pocos actúan según él. Menos aún viven 
es más importante, te gusta la gente. Eres un  la vida de un mártir, pero tú eres uno de ésos. 
colaborador  que  escucha  y  aconseja.  Las  Eres  capaz  de  soportar  sufrimientos  graves  y 
personas  se  confiesan  ante  ti  y,  a  cambio,  tú  duraderos gracias a tus creencias e ideales. 
les  das  consejo,  la  mayor  parte  del  cual  es 
Masoquista. Te gusta forzar las fronteras y ver 
bueno  (aunque  a  veces  tu  consejo  vaya  más 
cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes 
en tu propio beneficio que en el del receptor).  
tolerar  antes  de  desmayarte.  Obtienes  cierta 
Conformista.  Eres  un  seguidor.  Tomar  el  satisfacción  al  sufrir  humillaciones  e  incluso 
mando  no  es  tu  estilo.  Te  es  fácil  adaptarte,  mutilaciones,  sobre  todo  cuando  tú  eres  la 
armonizar,  obedecer  y  conformarte  con  causa  de  tu  propio  dolor  y  tienes  cierto 
cualquier situación en la que te encuentres.   control sobre él. 
Crítico.  Nada  en  el  mundo  debería  aceptarse  Mediador.  Te  dedicas  a  mediar  entre 
sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada  personas y, en general, ayudando a la gente a 
es  perfecto  y  hay  que  señalar  los  defectos  hablar  unos  con  otros.  Eres  el  diplomático,  el 
para que se conozca realmente lo bueno.   intermediario perpetuo. 
Director.  Desprecias  el  caos  y  el  desorden  y  Monstruo.  La  maldad  y  el  sufrimiento  son 
tiendes a hacerte con el control de la situación  herramientas  que  empleas  allá  donde  vas,  y 
y  a  organizarla  con  el  fin  de  suprimir  la  no  hay  perversidad,  mentira  o  dolor  con  el 
anarquía. Te  gusta estar al mando, vives para  que no te atrevas.  
organizar  y  habitualmente  te  esfuerzas  por 
Niño. Aún eres inmaduro en tu personalidad y 
hacer que todo funciones con suavidad.  
temperamento:  un  chico  que  nunca  creció. 
Fanático. Hay una causa que te consume; es la  Aunque  puedes  cuidar  de  ti  mismo 
fuerza  principal  en  tu  vida,  para  bien  o  para  (deseablemente), prefieres la seguridad de ser 
mal.  Cada  gramo  de  sangre  y  de  pasión  que  vigilado por otros.  
posees está dirigido hacia ella. 
Optimista.  "Todo  es  siempre  para  bien",  ése 
Honesto. Tienes un temperamento moderado  es  el  lema  de  tu  vida  y  sabes  que,  si  puedes 
y te guardas  a toda costa de decir mentiras y  mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus 
de  robar.  Te  educaron  para  vivir  honrada  y  problemas acabarán por desaparecer.  
abiertamente y para ser bueno con los demás. 

‐ 8 ‐ 
[ CREACIÓN DE PJS. ] 
 

Pedagogo.  Has  estudiado  en  unos  cuantos  Rebelde.  Eres  un  descontento,  iconoclasta  y 
sitios,  has  visto  unas  cuantas  cosas  y  por  el  librepensador  recalcitrante.  Tienes  una 
camino te has enterado de una o dos cosas; y  mentalidad tan independiente y una voluntad 
te gusta contarle a todo el mundo lo que has  tan  libre  que  no  estás  dispuesto  a  unirte  a 
aprendido.  La  enseñanza  es  tu  vocación,  ninguna  causa  o  movimiento  particular.  Tú 
aunque no necesariamente tu profesión.   eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú 
mismo.  
Penitente. Eres indigno. Eres un pecador. Eres 
bajo,  vil  y  carente  de  virtudes.  No  tienes  Rutinario. Estás entregado a la ininterrumpida 
derecho  a  existir  y  estás  fuera  del  alcance  de  rutina  de  tu  existencia  y  te  niegas  a  hacer 
la redención. Por el bajo concepto que tienes  nada que comprometa tu rutina y las prácticas 
de  ti  mismo  o  debido  a  un  trauma  que  hayas  establecido.  Independientemente 
espectacular de tu pasado, te sientes obligado  de lo urgente o digno de atención que sea un 
a  pasarte  la  vida  haciendo  penitencia  por  lo  caso  individual,  la  conservación  de  las 
que eres, por lo que no tienes o por lo que has  costumbres  establecidas,  y  de  las  rutinas  es 
hecho.   más importante.  
Perfeccionista.  No  puedes  soportar  la  Sicofante. En el gran diseño de las cosas, eres 
imperfección,  ni  en  los  demás  ni  mucho  pequeño  y  débil  y  no  estás  capacitado  para 
menos  en  ti  mismo.  No  puedes  tolerar  a  los  sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar 
que no se esfuerzan al máximo para que todo  a  alguien  que  sea  más  poderoso  que  tú  y 
en su vida sea correcto e impecable.   convencerle  de  que  cuide  de  ti.  A  cambio,  le 
servirás,  admirarás  y  seguirás.  Harás  todo  lo 
Pervertido.  Tus  creencias,  motivaciones  y 
que  te  diga,  a  menos  que  te  haga  correr  un 
sentido de la decencia son antítesis completas 
gran riesgo.  
del  statu  quo.  No  eres  tanto  un  rebelde  sin 
objetivo  como  un  pensador  independiente  Soldado.  El  soldado  no  es  un  seguidor 
que  no  pertenece  a  la  sociedad  en  la  que  ciegamente  leal.  Aunque  existe  para  recibir 
creciste.  Te  importa  un  comino  la  moralidad  órdenes,  no  las  acepta  incondicionalmente. 
de los demás, pero sí que cumples tu propio y  Más  independiente  que  un  conformista  pero 
extraño código de conducta.   demasiado vinculado a la idea del mando para 
ser  un  solitario,  el  soldado  aplica  sus  propias 
Planificador.  Todo  lo  que  haces  está 
técnicas  a  los  objetivos  de  otros.  Aunque 
planificado.  Apenas  hay  nada  que  hagas 
algún  día  quizá  busque  el  mando,  sus 
espontáneamente.  Los  detalles  deben  ser 
ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía 
exactos,  ya  que  crees  que  una  desviación 
y estructura establecida.  
conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en 
tu  vida;  cada  cosa  que  hagas  debe  cum‐plir  Solitario. Eres el tipo de persona que siempre 
alguna parte del gran plan.   está  sola,  incluso  en  medio  de  una  multitud. 
Aunque  otros  pueden  verte  como  alguien 
Protector. Siempre tratas de ayudar a los que 
solo,  abandonado,  aislado  o  apartado,  en 
te  rodean,  esforzándote  por  influir  en  las 
realidad  prefieres  tu  propia  compañía  a  la  de 
necesidades y pesares de los desgraciados. La 
los demás.  
gente que te rodea depende de tu estabilidad 
y  fuerza  para  mantenerse  estables  y  Superviviente.  Sea  como  sea,  siempre 
centrados.   consigues  sobrevivir.  Puedes  soportar  casi 
cualquier  circunstancia  y  sobrevivir  e 
Pusilánime.  Enfrentarse  a  los  problemas  de 
imponerte a ella. Cuando la situación se pone 
cara  es  la  táctica  de  los  tontos  y  de  los 
fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay 
optimistas.  La  forma  sensata  de  ocuparse  de 
esperanza; nunca abandonas.  
los  problemas  es  quitarles  su  blanco.  Aunque 
puede  que  algunas  personas  te  acusen  de  Tradicionalista.  Eres  una  persona  ortodoxa, 
hundir  la  cabeza  en  el  suelo,  tendrán  que  conservadora  y  extremadamente  tradicional. 
admitir  que  así  has  conseguido  mantener  la  Lo que te bastaba cuando eras joven te basta 
cabeza  en  su  sitio  durante  bastante  tiempo  y  también  ahora.  Casi  nunca  cambias.  En 
parece  que  podrías  seguir  haciéndolo  general, te opones al cambio. 
indefinidamente.  

‐ 9 ‐ 
[ CREACIÓN DE PJS. ] 
 

Vanguardista.  Los  descubrimientos  nuevos  Visionario.  Hay  muy  pocos  que  sean  lo 
son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo  bastante  valientes  o  imaginativos  para  mirar 
a mantenerte al tanto de la situación. Nada te  más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y 
hace  sufrir  más  que  oír  noticias  de  segunda  el  pensamiento  y  ver  algo  más.  La  sociedad 
mano  o  que  otra  persona  te  hable  del  nuevo  trata  a  estas  personas  a  la  vez  con  respeto  y 
grupo de la última hornada.   desprecio,  ya  que  es  el  visionario  el  que 
previene  a  la  sociedad  al  tiempo  que  la  guía 
Vividor. Sabes que la vida es hueca y no tiene 
hacia  el  futuro.  Puedes  ser  un  espiritualista, 
significado  alguno,  por  lo  que  has  decidido 
chamán,  profeta  de  la  nueva  era,  filósofo  o 
disfrutar  al  máximo.  Roma  podrá  arder,  pero 
inventor pero, seas lo que seas, siempre andas 
tú beberás y cantarás.  
buscando algo más. 
  
 

‐ 10 ‐ 
[ CREACIÓN DE PJS. ] 
 

Fuerza  (FUE):  la  potencia  muscular  del 


CARACTERÍSTICAS.   personaje. 
También  conocidas  como  atributos  Destreza  (DES):  la  medida  de  los  reflejos,  la 
principales.  Son  números  que  se  usan  para  coordinación y la velocidad. 
definir el estado físico y mental del personaje. 
Constitución  (CON):  determina  la  resistencia 
Determinan  el  potencian  inicial,  genético,  de 
física del personaje.  
nuestro personaje.  
Percepción  (PER):  el  nivel  al  que  trabajan  los 
‐ A nivel cero o inferior: El personaje no 
sentidos del personaje.  
tiene  ese  atributo,  y  no  puede  realizar 
acciones asociadas con él. Si un PJ jugador  Habilidad  (HAB):  la  destreza  manual  y 
posee  un  valor  de  cero  o  menos,  será  capacidad de usar objetos. 
obligatorio  gastar  puntos  para  subirlo  al  Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para 
menos a nivel 1.  aprender, razonar y recordar.  
‐ A  nivel  1  se  es  un  inútil  total.  Se 
fallarán  automáticamente  todas  las  Carisma  (CAR):  lo  imponente  o  seductor  que 
tiradas  relacionadas  con  dicho  atributo  resulte el personaje.  
cuya dificultad sea de 10 o superior.  Voluntad  (VOL):  refleja  la  firmeza  de  su 
‐ A  nivel  2  el  personaje  es  torpe  o  carácter y su determinación. 
discapacitado. Como el caso anterior, pero  Todas  las  características  de  los  luchadores  
la dificultad es 16 o superior.  empiezan  con  el  nivel  8,  5  en  caso  de  querer 
‐ Los  niveles  4  y  5  se  consideran  lo  crearte  un  humano  corriente,  y  solo  pueden 
normal  en  un  personaje  realista.  El  nivel  subirse de nivel si le quitamos a otro atributo 
estándar para un humano ordinario.  dichos niveles. 
‐ Los  niveles  7  y  8  son  el  máximo  para  Por  ejemplo,  si  queremos  tener  un  personaje 
un  humano  realista,  propio  de  atletas  y  bruto,  pero  idiota,  podemos  quitar  6  puntos 
científicos.   en Inteligencia y así tener Fuerza a nivel 14. 
‐ Los  niveles  9  y  10  son  casos 
extraordinarios  y  reflejan  el  pináculo  del  Características derivadas.  
potencial humano.  Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan 
‐ A  partir  del  nivel  10  empezamos  a  aspectos variables a lo largo del juego. 
hablar  de  seres  épicos  y  legendarios,  Vitalidad: 6 x CON (x2 en humanos corrientes 
como  los  luchadores  o  las  bestias  sobre  y  enemigos  del  montón).  Son  los  puntos  de 
naturales.  vida  de  un  PJ,  y  mide  su  resistencia  al  daño 
‐ Los rasgos por encima de 15 no están  físico  letal  (quemaduras,    disparos,  etc.).  Los 
disponibles para los jugadores.  modificadores de Vitalidad, se suman o restan 
a CON, antes de calcularla. 
Aguante:  (VOL+CON)  x6  (x2  en  humanos 
ordinarios  y  enemigos  del  montón).  También 
llamado  aturdimiento.  La  fatiga  física  y  la 
resistencia ante contusiones.  
Defensa  contundente  (DC):  CON/2.  Sirve 
como  una  armadura  natural  ante  golpes  y 
contusiones.  En  personajes  humanos  solo 
protege  ante  golpes  menores,  en  el  caso  de 
los  luchadores,  además  se  aplica  en  caso  de 
golpes  salvajes,  caídas,  y  envestidas  de 
rinocerontes. 
Fama:  Mide  la  importancia  del  luchador  de 
cara al gran público. Inicialmente, está a cero. 

‐ 11 ‐ 
[ CREACIÓN DE PJS. ] 
 

Habilidades adquiridas.  
HABILIDADES.   Son las que aprendemos a lo largo de nuestra 
Las  habilidades  muestran  el  progreso  y  la  vida, y comienzan a nivel 0. 
experiencia acumulada de nuestro personaje.  
Bricolaje:  abarcará  cosas  como  carpintería, 
Todo  personaje  luchador  comienza  con  50  mecánica y herrería. 
puntos  de  generación  de  personaje  (PG)  para 
repartirlos entre sus habilidades (pasar de 0 a  Actuar:  para  representar  un  papel,  actuar 
4 serían 4 PG).   como otro, disfrazarse o hablar en público. 

Los  personajes  humanos  corrientes  solo  Animales: para tratar con animales. 


contarían con 30PG, y los enemigos diseñados  Coraje: para evitar el miedo. 
por el DJ pueden tener los PG que se deseen. 
Conducir: manejar vehículos comunes. 
NOTA:  Si  vas  ha  desarrollar  una 
criónica  larga,  seria  conveniente  Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y 
limitar  el  nivel  máximo  en  una  refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. 
habilidad a la hora de crear al PJ (6  Subterfugio:  para  engañar,  mentir  y 
seria  lo  suyo),  para  que  así  aprovechar las leyes en tu beneficio. 
los  personajes  tengan 
Intimidar: meter el miedo a los demás. 
margen  de  crecimiento.  Si 
no,  el  límite  estaría  en  15,  si  Escrutinio:  búsqueda  de  indicios  de 
no  quieres  ser  demasiado  forma  consciente.  Permite  tanto  buscar 
salvaje,  y  en  20  si  realmente  pistas como intuir como piensan los demás.  
quieres ser salvaje. 
Habilidades de wrestling. 
Las  habilidades  Se  trata  de  habilidades  especiales,  solo 
naturales.  disponibles  para  personajes  luchadores,  que 
reflejan lo bueno que eres en La Arena. 
Son  aquellas  que  todos  los 
personajes tienen. Tienen una  Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y 
puntuación inicial de 3.  contorsionismo. 
Alerta:  para  medir  la  Budo‐taijutsu:  La  capacidad  del  personaje 
iniciativa,  evitar  sorpresas  y  para  luchar  de  forma  ágil  y  precisa.  Se  usa 
presentir los eventos.  en técnicas de lucha refinadas y elegantes, 
como las de Kung‐Fu o Ninjutsu. 
Atletismo:  resistencia  física 
y la capacidad de moverse y  Patadas:  Lo  bien  que  se  desenvuelve  el 
esquivar.  personaje  en  combate  cuando  usa  la  parte 
inferior de su cuerpo. 
Concentración:  para  estar  atento,  evitar 
tentaciones y no caer en engaños.  Mano torpe: La capacidad del personaje para 
usar  la  otra  mano  en  combate,  ya  sea 
Educación:  conocimientos  de  historia, 
portando  otro  objeto  (como  un  escudo), 
idiomas, matemáticas, medicina, etc. 
agarrar simultáneamente a dos enemigos etc. 
Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los  Si  esta  habilidad  se  emplea,  no  cuenta  como 
puños.  acción doble. 
Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar,  Wrestling:  La  capacidad  del  personaje  para 
etc.  manejar  presas  y    quiebres.  Se  usa  en 
Puntería:  para  lanzar  cosas  y  usar  armas  de  movimientos más al estilo de la Lucha Libre o 
fuego.  el combate greco‐romano. 

Sigilo:  pasar  desapercibido,  ocultarse  y  hacer   


cosas sin que nadie se entere.   
 

‐ 12 ‐ 
[ CREACIÓN DE PJS. ] 
 

Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece 
 TRASFONDOS.  a  un  grupo  hermético  o  gremio,  y  puede 
beneficiarse de sus recursos y contactos. 
Los trasfondos son peculiaridades que puedes 
adquirir para personalizar a un personaje. Una  - Nivel  1:  Grupo  a  nivel  local,  como  un 
casa,  una  ceguera,  un  arma,  son  ejemplos  de  gremio de artesanos. 
trasfondos.  - Nivel  2:  Grupo  importante  de 
información,  como  un  canal  de 
Ventajas.  televisión. 
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto  - Nivel  3:  Grupo  internacional  de 
mejor sea, más PG cuesta obtenerla.  carácter público, como una ONG 
- Nivel  4:  Agencia  secreta  del  gobierno. 
Aliado.  3PG  x  Nivel.  Tienes  un  aliado  que  te 
El estado está a tu disposición. 
será  fiel.    A  nivel  uno,  será  una  persona 
- Nivel  5:  Secta  oculta  y  elitista  que 
corriente;  a  nivel  2  alguien  preparado  o 
manipula los hechos a escala mundial. 
medianamente  influyente;  a  nivel  3  será 
alguien realmente importante.  Lazo  familiar.  3  PG.  La  familia  del  personaje 
está muy unida. Si un personaje se encuentra 
Sin  dolor.  5PG  El  personaje  no  sufre 
en apuros puede contar con la ayuda total de 
penalizaciones  a  causa  del  dolor  de  las 
sus familiares. 
heridas. 
Membresía.3PG  cada  nivel.  El  personaje 
Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto 
posee un cargo público, el cual puede explotar 
(más  de  1,80).  Tiene  +1  en  Constitución,  solo 
en su beneficio. 
aplicable  al  cálculo  de  vitalidad,  y  su 
movimiento base es de 1,2.   - Nivel 1: Policía local, alguacil, etc. 
- Nivel 2: Juez, diputado. 
Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de 
- Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de 
‐3 por acción múltiple cuando se usen las dos 
un buffet de abogados. 
manos a la vez. 
- Nivel 4: Alcalde importante. 
Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa.  - Nivel 5: Ayudante del presidente. 
Atributo  mejorado.  5PG  x  Nivel.  Por  cada  Sentido  agudo.  2  PG.  Con  este  talento  el 
nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los  personaje  gana  una  bonificación  de  +2  en 
atributos  principales  del  personaje,  así  como  Percepción para todas las tiradas relacionadas 
cualquier característica derivada del mismo.  con un sentido (oído, vista, olfato, etc.). 
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción  Sueño  ligero.  3  PG.  El  personaje  se  despierta 
contra el género opuesto.  con  una  facilidad  pasmosa,  haciendo  muy 
difícil  sorprenderle  por  la  noche.  Los  que 
Contactos.  1  PG  x  nivel:  Un  contacto  es 
quieran  acecharle  mientras  duerme  tienen 
alguien  que  puede  ayudar  al  PJ  en  cosas 
una penalización extra de ‐4. 
pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. 
Por cada nivel, se gana un informador.  Vehiculo.  5PG  por  nivel.  El  personaje  cuneta 
con  vehiculo  propio  tuneado  a  gusto.  Cada 
Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados. 
nivel  en  este  trasfondo  otorga  50PG  para 
Dedicado.  2  PG.  +2  a  Voluntad  cuando  sigue  crearte  un  vehiculo  a  medida.  Es  posible 
una causa.  recrear un vehiculo entre varios personajes. 

‐ 13 ‐ 
[ CREACIÓN DE PJS. ] 
 

Desventajas.  Pasado  o  secreto  oscuro.  3PG  x  Nivel.  El 


personaje  posee  antecedentes,  ha  cometido 
Lo  contrario  a  las  ventajas.  Escogerlas  otorga  en  el  pasado  algún  crimen,  o  posee  alguna 
PG extras al personaje.  información  u  objeto  que  le  puede  acarrear 
Altivo.  2  PG.  Carisma  ‐2    entre  personas  de  problemas.  A  nivel  uno  serás  un  criminal  a 
rango inferior.  nivel  local;  a  nivel  2  serás  buscado  a  nivel 
nacional;  a  nivel  3  medio  mundo  te  estará 
Arrogante.  2  PG.  Voluntad  ‐2  cuando  se  es 
buscando 
insultado.  
Rebelde.  2  PG.  ‐2  en  Voluntad  cuando  recibe 
Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo 
órdenes. 
(menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo 
aplicable  al  cálculo  de  vitalidad,  y  su  Tímido.  3  PG.  ‐2  a  Carisma  e  Inteligencia  en 
movimiento base es de 0,8.  presencia de extraños. 
Cleptómano.  2  PG.  El  PJ  tiene  el  hábito  de  Tuerto.  6  PG.  Al  personaje  le  falta  un  ojo.  ‐3 
robar  cosas  llamativas  y  de  poco  valor  de  en todas las tiradas relacionadas con la vista. 
forma  compulsiva  (2  ó  3  veces  por  partida).  Vanidoso.  4  PG.  ‐2  en  Destreza    y  Habilidad 
Para  controlarse  durante  una  escena  hay  que  cuando se es adulado. 
superar una tirada de VOL + Concentración de 
dificultad 25.  Venganza.  3  PG  x  nivel.  Alguien  te  quiere 
hacer daño por algún motivo. A nivel uno será 
Código.    3  PG  x  nivel.  El  personaje  sigue  un  un  solo  enemigo.  A  nivel  cinco,  una  mega 
código  de  comportamiento  que  limita  sus  organización de escala mundial. 
acciones.  Cada  nivel  supone  una  penalización 
de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca 
dicho  código,  así  como  en  las  tiradas  para 
tratar  de  evitar  cumplir  las  directrices  del 
código.  Si  un  personaje  desobedece 
demasiado  su  código,  puede  que,  como 
castigo, empiece a ganar niveles de Locura. 
Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una 
pierna  y  pierde  por  ello  la  cuarta  parte  de  su 
movimiento,  sea  del  tipo  que  sea,  excepto 
volar, en el caso de que pueda.  
Deber. Similar a Código, pero relacionado con 
una profesión o condición social. 
Locura.  3  PG  x  Nivel.  Para  representar 
enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier 
otra enfermedad mental que se te ocurra. Una 
vez  por  partida,  el  PJ  sufre  un  ataque  de 
esquizofrenia  o  locura,  que  solo  se  puede 
reprimir  con  una  tirada  de  VOL  +  coraje  a 
dificultad  12.  Por  cada  nivel  adicional,  se 
añade un ataque más, y la dificultad sube en 3 
puntos. Este trasfondo sube automáticamente 
de  nivel  si  el  PJ  va  en  contra  continuamente 
de su personalidad. 
Manco.  4  PG.  ‐4  en  las  tiradas  que  requieran 
ambas manos.  
Patoso.  4  PG.  El  PJ  tiende  a  caerse,  tropezar, 
etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.    

‐ 14 ‐ 
[ CREACIÓN DE PJS. ] 
 

Dones.  Pseudópodos.  2  PG.  Un  par  de  tentáculos, 


como los de un calamar. Permiten una acción 
Los  zombis  y  los  mutantes  se  crean  igual  que  extra por turno sin penalización. Las tiradas de 
los personajes (luchadores o normales, los hay  manipulación  de  objetos  tienen  una 
de  todas  clases  y  colores).  Pero,  en  lugar  de  penalización de ‐1, pero las de agarrar usando 
ventajas  y  desventajas,  poseen  dones  sobre  la FUE tiene una bonificación de +1. 
naturales exclusivos para ellos. 
No  muerto.  15  PG.  El  PJ  está  cínicamente 
Arma animal. 2PG x Nivel. Elegir entre garras,  muerto.  No  respira,  ni  le  late  el  corazón.  No 
colmillos,  espinas  o  cuernos.  +1  al  daño  por  envejecerá,  permanecerá  igual  que  cuando 
nivel si se golpea con ellos.  murió,  pero  con  un  aspecto  pálido  y  mas 
Armadura  natural.  2PG  x  Nivel.  Conchas,  cadavérico.   
exoesqueletos,  tegumentos  endurecidos,  etc.  Un  no  muerto  sufre  un  ‐2  (‐6  si  su  cuerpo  ha 
+1 a la armadura por nivel.  sido seriamente deformado) en toda habilidad 
Cola  gruesa.  6  PG.  Una  poderosa  cola  que  social, salvo en intimidación. 
otorga Fuerza +2 cuando se golpea con ella.  El  tejido  muerto  no  tiene  capacidad  de 
Debilidad.  10  ó  15  PG.  Hay  una  sustancia  (la  curación,  la  única  opción  que  tendría  la 
plata,  por  ejemplo),  que  causa  especial  daño  criatura es consumir vitalidad de seres vivos.  
al  personaje.  Cualquier  herida  causada  con  No tiene aguante, con lo que no se puede caer 
esta  sustancia  causará  el  doble  de  daño.  Si  la  agotado.  Lo  malo,  es  que  el  uso  de  cualquier 
sustancia  es  más  común  (como  el  fuego  o  la  poder sobrenatural consume puntos de vida. 
luz del sol) otorgará 15 PG en lugar de 10. 
No  puede  morir  aunque  los  puntos  de  vida 
También  puede  ser  una  zona  vulnerable  bajen  de  cero.  Por  cada  5  puntos  de  vida 
(como el cerebro en caso de los zombis).  negativos pierde un punto en DES y FUE. 
Deshumanización. 2PG x nivel. Aplicable a un  Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a 
objeto  tecnológico  o  mágico.  El  portador  de  morir si se le daña de esta una de dos formas: 
dicho  objeto  pierde  3  puntos  de  Razón  de 
forma permanente por nivel del trasfondo.  - Daño  ocasionado  a  una  zona  vulnerable  (la 
cabeza)  o  usando  alguna  debilidad  de  la 
Grandes  mandíbulas.  9PG.  Unas  potentes  criatura (fuego). 
mandíbulas  que  suman  +6  al  daño.  No 
obstante,  dado  su  tamaño,  la  tirada  de  pelea  - Daño  que  provoque  la  destrucción  total  del 
tiene una penalización de ‐3.  cuerpo.  Fuego,  ácidos,  descompresión, 
aplastamiento, desmembramientos, etc. 
Inmunidad.  15,  20  ó  50  PG.  La  criatura  es 
inmune  a  alguna  clase  de  sustancia  no  muy  Subir base de característica. 5 PG por nivel.  
común, como el calor, el frío o la oxidación (no  La raza empieza con un punto más en la base 
podrá arder). Si es algo más importante, como  de  una  característica.  El  límite  máximo  de  la 
la inmunidad al vacío (no necesitará respirar),  característica  también  aumenta,  así  como  el 
o  al  fuego,  o  al  envenenamiento  o    a  las  límite  máximo  de  todas  las  habilidades 
enfermedades, costará 20 PG en lugar de 15.  relacionadas  con  la  característica.  No  se 
Cosas  extremas,  como  la  inmunidad  a  la  permite superar la regla de la X.  
magia, la energía o al daño físico, será 50 PG.  Visión  térmica.  2PG.  Permite  ver  en  el 
Miembro  extra.  2  PG.  Un  par  de  brazos  espectro  infrarrojo  y  el  calor  para  orientarse 
adicionales.  Permiten  una  acción  extra  por  en la oscuridad. 
turno sin penalización. 
Respiración  acuática.  2  PG.  El  PJ  puede 
respirar en el agua. 

‐ 15 ‐ 
[ CREACIÓN DE PJS. ] 
 

 
Cualidades exclusivas. 
A  parte  de  lo  anteriormente  citado,  puedes  1d20  Cualidades exclusivas de mutantes 
tirar  en  estas  tablas  (o  directamente  escoger  1‐2  Dientes  y  garras.  Las  garras  causan  un 
daño  de  +1,  los  mordicas  un  daño  de 
lo  que  más  te  guste)  para  terminar  de 
personalizar las criaturas de la partida.  +3. 
3  Se posee 2d6 tentáculos o una cola. Un 
Puedes  tirar  las  veces  que  creas  oportunas,  monstruo  puede  mover  tantos 
pero ten cuidado de no pasarte. El objetivo es  tentáculos  por  turno  como  Destreza 
divertirse,  no  cargarte  a  los  luchadores  en  la  posea.  Las  colas  Golpean  con  +3  al 
primera sesión.  daño contundente. 
1d20  Cualidades exclusivas de zombis  4  Veneno.  Si  le  PJ  es  alcanzado,  ha  de 
1‐2  Embalsamado a lo bestia. Fue +3 y Con  superar  una  tirada  de  Constitución  + 
+4. Armadura corporal +3. Doble daño  vigor  a  dif.  15  +  daño,  o  quedará 
por fuego.   envenenado. 
3‐4  Embalsamado. Fue +3 y Con +4. Doble  5  Blindaje.  Escamas,  conchas,  o 
daño por fuego.  músculos  endurecidos.  Otorga  2d6  ‐3 
5‐6  Esquelético:  Des  +2.  ½  ante  armas  en la armadura del bicho. 
punzo  cortantes.  Dañox2  ante  armas  6  Habilidades.  Otorga  a  al  criatura  2d6 
aplastantes.  puntos  en  pelea,  armas, 
7‐8  Vitalidad  =  Constitución  x6.  Armadura  conocimientos,  supervivencia  y 
corporal +2.  cualquier  otra  habilidad  que  creas 
9‐10  Vitalidad = Constitución x5.  conveniente. 
11‐ Lleva  armas  blancas,  como  lanzas  o  7  Regeneran 1d6PV por turno. 
12  espadas. Agilidad+2 y Lucha +2.  8‐9  Tienen  injertos  de  alguna  clase  (alas, 
13‐ Vitalidad  =  Constitución  x1.  Para  agallas, patas de araña, etc.) 
14  destrozarlos a montones.  10  Multi‐céfalos  (1d6),  o  con 
15‐ O  escupen  y  exudan  sangre  pegajosa  extremidades  extras  (1d6+1).  Otorgan 
16  (Tirar  fuerza  +  vigor  enfrentada  si  te  ataques extras. 
alcanza),  o  usan  sus  extremidades  11  Acuáticos.  Poseen  aletas  en  lugar  de 
como armas (+2 al daño).  extremidades.  Habilidad  de  nadar  a 
17‐ PER  +2  y  DES  +3.  Llevan  armas  de  nivel 8. 
18  fuego.  11‐ Elegir entre: cuernos (+6), pichos en la 
19‐ Gigantes. Fuerza+5 y Constitución +5  12  cola (+3),  garras y mandíbulas mejores 
20  (+3), blindaje extra (+2d6).  
  13  3d6  puntos  extras  para  habilidades 
(mundanas o sobre naturales). Procura 
repartirlas equitativamente. 
14‐ Habilidades de Wresling 
15 
16  Comportamiento  felino.  PER  +2  y  DES 
+3. 
17  Voladores.  Poseen  alas  y  un  cuerpo 
delgado.  Destreza  +3.  Habilidad  de 
vuelo a nivel 6. 
18  Gigantes.  Fuerza+10  y  Constitución 
+10.  
19‐ Tienen  alguna  capacidad  extraña  a 
20  determinar  por  el  master,  como 
convertirse  en  piedra  durante  el  día, 
escupir fuego, o sangrar ácido. 
 

‐ 16 ‐ 
[ CREACIÓN DE PJS. ] 
 

Kárate.   
 TIPOS DE LUCHADORES. 
Coste: 0. 
Cada  jugador  ha  de  escoger  el  tipo  de 
luchador  que  será  su  personaje.  Aquí  dejo  Ventajas:  Golpe  Directo,  Desarme,  Golpe 
algunos  ejemplos,  puedes  inventarte  otros  o  Volador,  Patada  Lateral,  Esquivar  Y  Derribar, 
dejar que cada jugador se lo cree libremente.  Reflejos. 

Cada  estilo  de  lucha  confiere  como  ventaja  Desventajas:  Código  moral  de  nivel  4  que  le 
una  serie  de  movimientos  de  combate  (ver  obliga  a  luchar  solo  si  se  le  provoca 
apartado  “wrestling”  para  más  detalle)  y  un  expresamente,  a  no  ser  violento  y  usar 
código moral de nivel 4 como desventaja.   kimono de artes marciales. 

El  coste  del  estilo  aumenta  en  2PG  por  Judo.   


maniobra  que  incluya,  por  lo  que  los  más  Coste: 2. 
completos  costarán  más  PG  que  los  más 
simples. Los 12PG de la desventaja ya han sido  Ventajas:  Rodar,  Desarme,  Zafarse,  Presa, 
restados al cómputo total.  Lanzar, Sacrificar Defensa, Esquivar Y Derribar. 
Desventajas:  Código  moral  de  nivel  4  que  le 
Aikido.   obliga  a  combatir  únicamente  mediante 
Coste: 2.  llaves y usar kimono de judo. 
Ventajas:  Rodar,  Pose  Defensiva, 
Bloqueo,  Desarme,  Zafarse,  Presa, 
Lucha Libre.  
Lanzar.  Coste: 0. 
Desventajas: Código moral de nivel  Ventajas:  Rodar,  Bloqueo,  Zafarse, 
4 que le obliga a luchar desarmado,  Presa, Lanzar, Sacrificar La Defensa  
a dejar vivo a su oponente y a usar el  Desventajas:  Código  moral  de  nivel  4 
uniforme  de  aikido  (camisa  que  le  obliga  a  combatir  únicamente 
holgada  blanca  y  pantalones  mediante  llaves,  patadas  o  golpes  y 
anchos negros).  usar  mallas  de  sedas  tremendamente 
ajustadas. 
Kung Fu.  
Coste: 12.  Tae Kwondo.  
Ventajas:  Golpe  Directo,  Rodar,  Coste: 2. 
Golpe  Asesino,  Armas  Marciales,  Ventajas:  Golpe  Directo,  Pose 
Bloqueo,  Golpe  Sensible,  Golpe  Defensiva,  Golpe  Asesino,  Golpe 
Volador,  Patada  Lateral,  Siempre  Volador,  Musculatura  Mejorada, 
Alerta,  Patada  En  Mano  O  Codos  Y  Rodillas,  Contraataque, 
Cabeza, Combo Y Reflejos.  Reflejos. 
Desventajas:  Código  moral  de 
nivel  4  que  le  obliga  a  luchar  Muay Thai  
solo  si  se  le  provoca  Coste: 8. 
expresamente,  a  no  ser  Ventajas:  Golpe  Directo,  Pose 
violento  y  usar  kimono  de  Defensiva,  Gancho,  Golpe 
artes marciales.  Volador, Musculatura Mejorada, 
Codos  y  Rodillas,  Contraataque,  Reflejos, 
Barrido Frontal, Patear Manos y Cabezas. 
Desventajas:  Código  moral  de  nivel  4  que  le 
obliga  a  combatir  únicamente  mediante 
golpes  de  brazos  y  piernas,  además  de  a 
luchar en boxees. 

‐ 17 ‐ 
[ CREACIÓN DE PJS. ] 
 

Kick‐Boxing.   Kendo.  
Coste: 2.  Coste: 2. 
Ventajas:  Golpe  Directo,  Pose  Ventajas:  Pose 
Defensiva,  Golpe  Asesino,  Defensiva,  Armas 
Combo, Reflejos, Barrido Frontal,  Marciales,  Bloqueo, 
Patear Manos y Rodillas.  Desarme,  Golpe 
Sensible  (con  un 
Desventajas:  Código  moral  de 
arma),  Sangre  Fría, 
nivel  4  que  le  obliga  a  combatir 
Combo. 
únicamente  mediante  golpes  de 
brazos  y  piernas,  además  de  a  Desventajas:  Código 
luchar en boxees.  moral de nivel 4 que le 
obliga  a  combatir 
Ninjutsu.   únicamente  usando 
Coste: 14.  armas  blancas, 
además  de  vestir  un 
Ventajas:  Golpe  Directo,  Pose 
hakama  (traje) 
Defensiva,  Golpe  Asesino,  Armas 
de kendo. 
Marciales,  Golpe  Volador, 
Siempre  Alerta,  Agilidad  Felina,  Capoeira  
Patear  Manos  y  Cabezas,  Lanzar 
Coste: 6. 
Armas,  Salto  Especial,  Reflejos, 
Golpear  Zonas  Vitales,  Golpe  Ventajas:  Rodar,  Pose 
Coordinado.  Defensiva,  Golpe 
Volador,  Patada 
Desventajas:  Código  moral  de 
Lateral,  Agilidad 
nivel  4  que  le  obliga  a  luchar 
Felina, Barrido Frontal, 
hasta  la  muerte  si  es  preciso,  a 
Patear  Cabezas  y 
ser  sigiloso  y  levar  siempre  un 
Manos, Reflejos, Golpes Coordinados. 
kimono negro con la cara encapuchada. 
Desventajas:  Código  moral  de  nivel  4  que  le 
Tai Chi.   obliga  a  luchar  siempre  usando  las  piernas, 
Coste: 8.  además  de  ser  un  rastafari  con  el  pelo 
trenzado. 
Ventajas:  Rodar,  Pose  Defensiva,  Golpe  De 
Chi, Bloqueo, Zafarse, Siempre Alerta, Resistir  Tipos de negro. 
el  Dolor,  Sangre  Fría,  Esquivar  y  Derribar, 
Coste: 12. 
Escudo de Chi. 
Ventajas:  Golpe  Asesino,  tiempo  bala, 
Desventajas:  Código  moral  de  nivel  4  que  le 
puntería heroica, Golpe Coordinado. 
obliga  a  combatir  únicamente  en  casos  de 
extrema  necesidad,  a  ser  sosegados  y  Desventajas:  Código  moral  de  nivel  4  que  le 
tranquilos y a no portar arma alguna.  obliga  a,  pase  lo  que  pase,  nunca  perder  sus 
gafas  de  sol  ni  manchar  su  elegante  traje  de 
Boxeo.   negro. 
Coste: 2. 
Moteros. 
Ventajas:  Golpe  Directo,  Zafarse,  Golpe 
Coste: 0. 
Sensible,  Musculatura  Mejorada,  Gancho, 
Contraataque, Reflejos.  Ventajas:  Uso  de  cadenas,  tiempo  bala, 
disparo  heroico,  siempre  alerta,  vista  en  la 
Desventajas:  Código  moral  de  nivel  4  que  le 
penumbra, puntería mejorada. 
obliga  a  combatir  únicamente  mediante 
golpes  de  brazos  además  de  a  luchar  en  Desventajas:  Código  moral  de  nivel  4  que  le 
boxees.  obliga a luchar siempre que se le provoque, a 
ser un bravucón y usar siempre ropa de cuero. 

‐ 18 ‐ 
[ CREACIÓN DE PJS. ] 
 

EQUIPAMIENTO. 
En  esta  ambientación,  los  equipos  y  objetos  son  sumamente  costosos.  Ya  no  hay  nadie  que  sepa  como 
repararlos o fabricarlos, por tanto, se han convertido en unos bienes muy escasos. 
Armas   IN  Precisión Daño TA  PG
Cuchillo   +1  +0  2  P  1 
Espada  mediana  o 
0  +0  4  M  8 
machete. 
Hacha de leñador.  ‐2  +0  6  G  12 
Maza  o  martillo  de 
‐2  +0  5  G  10 
guerra 
Porra, 
bate,  +0  +0  6 (contundente)  M  6 
etc. 
Lanza de madera  +0  +0  4  G  2 
  

Equipo  Descripción  PG 


Herramientas  Contiene  todo  lo  necesario  para  realizar  tiradas  de  artesanía  sin  6 
penalizaciones. 
Kit de campaña.  Tienda de acampar, utensilios de cocina, algo para encender fuego, etc.  6 
Iluminación  Un foco, linterna o candil (depende de la tecnología de tu juego).  3 
Pack médico  Contiene  todo  lo  necesario  para  realizar  tiradas  de  medicina  sin  6 
penalizaciones. 
Comida pobre  Una comida vulgar para una persona  0.5 
Raciones  Comida enlatada para una semana.  3 
Armadura  Protección +8. Penalizador de ‐2 a causa del peso.  18 
Chaleco antibalas  Protección +3.  Inútil contra ataques  con arma blanca.  4 
Escudo  Protección +3. Permite bloquear ataques con armas blancas sin penalizador.  9 
Mallas metálicas.  Protección +5. Penalizador de ‐1 a causa del peso.  12 
  Peto   Protección +4. Solo protege el torso.   6 
 
Armas   MO  CA  AL  R  C  IN  PU  DÑ  TA  PG 
Revolver   SA  3  60  2  6  +2  +0  5  M  12.2 
Pistola   SA  4  60    13  +3  +0  4  M  11.4 
Media (9mm) 
Pistola Pesada  SA  4  60    14  +2  +0  5  M  12.8 
Rifle Cerrojo  TT  3  600    5  ‐2  +1  7  MG  15.6 
Rifle   SA  3  900    10  ‐2  +1  15  MG  18.8 
Escopeta Corredera  TT  3  40  2  8  +0  +0  8  MG  14.58 
Escopeta Semiautomática  SA  4  40  2  6  +0  +0  8  G  15.18 
Subfusil  SA/FA  15  60    30  +1  +0  4  M  14.3 
Fusil Subcompacto  SA/FA  12  150    30  +0  +0  5  G  14 
Fusil de Asalto  SA  12  200    30  ‐2  +1  5  MG  16.3 
/FA 
Fusil   SA  10  300    20  ‐2  +1  6  MG  17.8 
combate  /FA 
Lanzagranadas  TT  1  100  1  1  ‐2  +0  12  G  18 
Ametralladora.7,62  SA/FA  12  400    Cinta  ‐2  +1  6  MG  18 
Arco  TT  1  100  1  1  ‐2  ‐2  5  G  5 
Ballesta  TT  1  100  1  1  ‐3  +1  4  G  8 
  
 

‐ 19 ‐ 
[ CREACIÓN DE PJS. ] 
 
 

Para  que  os  hagáis  una  idea,  los  lingotes  de 


Cómputo de la riqueza.  oro  que  suelen  salir  en  películas  y  demás 
En  las  grandes  fortalezas  amuralladas,  aún  pesan en torno a los 20 kg, y de ahí podríamos 
tiene algo de valor el Crédito (Cr), una moneda  sacar 500 trozos de 40 gramos (más o menos 
unificada  de  la  época  antigua.  Un  crédito  del  doble  de  tamaño  que  un  euro,  ya  que  el 
equivaldría, más o menos, a un dólar y medio  oro es más denso).  
actual.  Un  jugador    en  el  momento  de  la  Huelga decir que, a mayor rareza del material, 
creación de su personaje, puede invertir un PG  más costoso es, y que no todo el mundo tiene 
para  obtener  100  créditos  (aunque,  ya  que  por  que  aceptar  estos  precios  a  rajatabla. 
todos  los  precios  van  en  PG,  no  es  preciso  Dependiendo  de  las  necesidades  del 
realizar tal conversión obligatoriamente).  comerciante,  puede  que  acepte  el  trueque 
Si  el  personaje  cuenta  con  niveles  en  el  ansioso, o que no le interese tu mercancía en 
trasfondo  de  riqueza,  podrá  adquirir  objetos  absoluto. 
sin  necesidad  de  llevar  una  cuenta  exacta  del  Si  el  personaje  trata  de  regatear,  podrá 
dinero que lleva. Simplemente, negociará con  realizar  una  tirada  para  tratar  de  convencer 
el director de juego.  (CAR  +  persuasión),  seducir  (CAR  +  etiqueta), 
Por ejemplo,  mi nivel de riqueza me dice que  intimidar  (CON  +  intimidar)  o  engañar  (INT  + 
poseo  el  salario  de  un  médico  o  un  subterfugio)  al  vendedor,  el  cual  podrá 
catedrático,  y  que  tengo  dos  coches.  En  tal  “defenderse”  mediante  una  tirada  de  INT  + 
caso,  fácilmente  podría  adquirir  una  concertación.  Por  cada  éxito,  el  precio  de  la 
computadora, o incluso un coche nuevo, pero  compra será reducido un 10%. 
me  sería  imposible  comprar  una  casa  al  Obviamente, la parte contraria también puede 
contado. Si lo que poseo es un sueldo mínimo  intentar de engatusar al personaje, y tratar de 
interprofesional,  solo  dispondría  de  lo  justo  timarle. 
para comer y dormir, y poco más.  
No  obstante,  en  un  mundo  devastado  pro  la 
Regla  opcional  para  el 
miseria  y  las  guerras,  el  dinero  y  las  antiguas  comercio. 
pertenencias  cada  vez  poseen  menos  valor,  y  Los bienes mecánicos, las armas de fuego y la 
lo  que  más  impera  es  el  trueque  de  bienes  comida  son  objetos  muy  preciados  y  difíciles 
equivalentes.  de obtener. 
Fuera  de  los  reductos  de  civilización,  el  Para reflejar esto con mayor realismo, puedes 
crédito,  o  cualquier  otra  moneda,  carece  de  hacer  que  su  coste  en  PG  sea  el  doble  de  lo 
valor.  Si  se  desea  adquirir  algún  bien  o  estipulado  en  las  tablas,  al  menos  que  el 
servicio, el personaje deberá de intercambiar.  personaje  negocie  el  intercambio  con 
Es decir si, por ejemplo, deseo un arma de 10  equipamiento  de  la  misma  índole  (es  decir, 
PG,  deberé  de  dar  a  cambio  uno  o  varios  que  intercambie  también  armas,  objetos 
objetos que sumen 10 PG.  electrónicos o comida). 
La chatarra es lo más parecido a una moneda 
de cambio: 
Material  PG (por kg.)    Material  PG (por kg.) 
Madera  1    Cobre  5 
Roca pulida  1    Plomo  15 
Latas  1    Acero  20 
Vidrio  2    Estaño  50 
Plásticos  2    Bronce  100 
Papel  3    Plata  200 
Aluminio  5    Oro  300 
Hierro  5    Joyas  300‐500 

‐ 20 ‐ 
[ SISTEMA DE JUEGO. ] 
 

Una  cosa,  ten  en  mente  siempre  las  posibles 

SISTEMA DE  consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si 
no tienes claro que va a ocurrir si el personaje 
logra o fracasa en su cometido. 

JUEGO.   Índice de éxito. 
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no 
una  acción,  si  no  que  también  es  preciso 
LA TIRADA.  averiguar como de bien la hemos realizado. 
Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción,  Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la 
tira los dados para ver si tiene éxito.   cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale 
negativa, hablaremos de fracasos.  
Suma  atributo  +  habilidad  +  una  tirada  de 
Investigación y 
dado    de  diez  caras  y  compáralo  con  un  Val.  Suceso físico  Evento social 
percepción 
número  de  dificultad.  Si  la  suma  es  igual  o  Pista 
Repudio 
mayor, se tiene éxito.  Fracaso  completament
vergonzoso, 
‐6 ó  estrepitoso,  e falsa y 
En el caso que deseemos resolver un conflicto  que acarrea 
má que pone en  desconcertante
(una  competición,  una  pelea,  seducir  a  serios 
s  serio peligro  , que llevará al 
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada  problemas al 
al  personaje  PJ en dirección 
personaje. 
del rival.  opuesta. 
Metedura de 
Nota:  puedes  usar  cualquier  tipo  de  dado,  Desprecio  Pista errónea o 
pata 
generalizado.  similar, que 
pero  procura  que  el  valor  máximo  del  dado  considerable, 
No esperes  entorpece o 
sea  similar  al  valor  máximo  permitido  para  ‐5 a  que será 
ayuda alguna  retrasa al 
‐3  recordada 
características y habilidades.  durante 
durante  personaje en el 
mucho  curso de su 
La tarea es  ND  Ejemplos  bastante 
tiempo  labor. 
Mover un objeto pequeño,  tiempo. 
Muy Fácil  9  Desagrado y 
encender una vela.  ‐2 ó  No se descubre 
Quemar o romper algo de  Fallo menor  habladurías 
Fácil  12  ‐1  nada 
madera. Lanzar un kg a 8 metros.  en tu contra 
Resistir un resfriado, levantar un  Te dirigen la 
Se descubre lo 
Normal  15  adulto. Resistir una enfermedad  1 o  Éxito por los  palabra a 
mínimo 
normal  2  pelos  regañadiente
imprescindible 
Sobreponerse a un ambiente  s 
Complicada  18  severo. Navegar en zig‐zag.  Conversación  Información 
3 ó 
Lanzar un kg a 32m.  Éxito normal  amena y  Concisa y 

Doblar el plomo, Esquivar un  trivial  suficiente 
Difícil  21  Conexión real 
obstáculo conduciendo.  Éxito  Información o 
Evitar una borrachera. Navegar  5 ó  y auténtica 
especialment ayuda 
Muy difícil  27  en una tempestad. Lanzar un kg  6  entre los 
e bueno  adicional. 
a 256m. Levantar 256kg.  personajes 
Resistir una enfermedad casi  Gran fama y 
Casi imposible  30  Pistas o 
mortal. Doblar el hierro.   Una proeza  respeto por 
7 u  elementos 
Hacer que un volcán entre en  digna de un  parte de 
8  cruciales de la 
Épica  36  erupción. Doblar el acero.  genio.  todos los 
trama. 
Levantar un coche  presentes 
Aguantar  una  hora  la  La fama de tu  Información 
Increíble  42  respiración.  Levantar  un  9 ó  proeza será  insospechada e 
Limite de la 
má recordada y  inaudita que 
tanque. 1kg a 8400m  perfección 
s  narrada por  jamás nadie 
Desintegrar  el  Titanio,  muchos  sospecharía 
Legendaria  45  provocar  un  terremoto. 
Levantar 17t.   
Sacar  a  flote  un  barco. 
Superheroica  48 
Romper adamantino. 32km. 
Titánica  54  Resistir un baño de lava 
Cósmica  60  Mover placas tectónicas 
Divina  69  Poner en órbita una montaña 

‐ 21 ‐ 
[ SISTEMA DE JUEGO. ] 
 

Narrando lo sucedido.  Tirada sostenida. 
Una  vez  comprobado  nuestra  tirada,  es  Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o 
momento de narrar lo que sucede, es decir, de  jugar una partida de ajedrez, pueden requerir 
interpretar  ese  conjunto  de  valores  y  cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir 
plasmarlo en la historia.  varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se 
vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a 
Aquí  cada  uno  tiene  su  arte,  y  lo  hace  a  su 
la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas 
manera No obstante, es bueno, usar un par de 
tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los 
frases  y  abundantes  adjetivos  para,  por  lo 
éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así 
menos, detallar tres cosas: lo bien  o mal que 
hasta que se consigan suficientes éxitos.  
ha  salido  la  cosa,  las  consecuencias  que 
derivan  de  esa  acción,  y  las  reacciones  o  Como  norma  general,  pide  un  éxito  extra  por 
gestos  de  los  personajes  no  jugadores  cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  Por 
implicados.  ejemplo, para trepar un árbol basta un par de 
éxitos,  pero  reparar  un  vehículo  o  investigar 
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es 
en una biblioteca requieren 20 ó 30. 
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles 
para que esta fluya libremente.  Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el 
primer participante que alcance la cantidad de 
No  siempre  es  necesario  calcular  el  índice  de 
éxitos requeridos. 
éxito.  En  ocasiones,  con  solo  ver  el  valor  de 
nuestra  tirada  ya  sabremos  como  de  Algunas  tiradas,  como  realizar  una 
impactante ha sido la acción.   investigación  en  una  biblioteca,  permiten  la 
cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los 
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada 
éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 
de Atletismo, podemos discernir que su acción 
es  casi  imposible  de  emular  por  un  ser  Si  el  PJ  no  acumula  éxitos,  los  pierde  a  causa 
humano,  por  tanto,  es  algo  increíble  y  de  los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se 
sorprendente.  Ante  todo,  lógica  e  considerará que ha fracasado. 
imaginación. 

‐ 22 ‐ 
[ SISTEMA DE JUEGO. ] 
 

Modificadores.  Simplificando la cosa. 
Los modificadores son situaciones que alteran   En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca 
una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.   experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte 
 

llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro 
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar  y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las 
una  trivialidad.  Gastar  un  punto  de  protagonismo 
reglas  están  solo  y  exclusivamente  para 
para obtener un mejor resultado. 
resolver  situaciones  de  duda,  es  decir, 
+5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. 
situaciones  en  las  que  el  máster  o  los 
Superioridad técnica.  
jugadores  no  están  seguros  del  posible 
+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco  resultado de la acción.  
estacionario,  situación  ventajosa.  Material  mucho 
más resistente.  Si  usas  la  lógica,  puedes  reducir  bastante  el 
 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra  uso de las reglas de juego: 
alguien  desarmado.  Buena  estrategia.  Atacar 
- Muchas  acciones  pueden  darse  como 
después de un esquivo o bloqueo exitoso. 
éxito  o  fracaso  automáticamente, 
+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o  simplemente  comprobando  el  concepto 
tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del 
de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una 
personaje. Llevarse un rato apuntando. 
puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un 
+1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado. 
aventurero o un bombero, pero imposible 
Fama local. 
para  un  adolescente  o  un  anciano,  por  lo 
‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o  que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para 
terreno inapropiado.  
resolver esta situación. 
‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar 
desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al  - Si la descripción de la acción por parte del 
personaje.  jugador da pie a ello, puedes adjudicar un 
‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma  éxito automático, sin necesidad de tirada. 
improvisada.  Cojera  o  mano  zurda.  Atacar  a  un  Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ 
brazo. Usar un objeto poco familiar.  carismático  recita  a  la  perfección  un  
‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación  poema  de  amor  a  una  dama,  no  es 
inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado  necesario  realizar  tiradas  de  seducción,  si 
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.  no  que  se  puede  declarar  perfectamente 
Violar completamente el concepto del personaje.  que ha logrado ligar esa noche. 
‐6.  Objeto  diminuto  o  lejano.  Pérdida  de  un  ojo  o  - Muchos combates pueden reducirse a una 
una  pierna.  2  acciones  en  un  turno.  Atacar  a  la  simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de 
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. 
noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario 
Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en  realizar un combate de ello, solo pide una 
función de la descripción que del jugador de la  tirada de Destreza + sigilo a una dificultad 
situación.  No es lo mismo decir: “Ataco”, que  adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear 
decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la  mesa,  al guarda, y puede seguir con la aventura. 
cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De 
esta  forma  tus  jugadores  se  esforzarán  más 
por dar brío y dinamismo a las partidas. 
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean 
el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con 
mucha labia podría obtener un gran bono por 
soltar un bonito discurso, pero si su personaje 
no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería 
de imponerle un penalizador, no un bono, por 
actuar de forma contraria a su personaje. 

‐ 23 ‐ 
[ SISTEMA DE JUEGO. ] 
 

Acción múltiple. 
LA ACCIÓN.  Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a 
Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se  ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6.  Usar  dos 
juega  en  turnos,  también  llamados  “rounds”.  armas o luchar contra dos adversarios a la par 
Un  turno  representa  3  segundos.  Cada  héroe  se consideran dos acciones. 
puede intentar una acción por turno. Después 
de que hayan actuado todos, el turno acaba.  Defensa mental. 
Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la 
La tirada de combate.  manipulación  mental  o  la  lectura  del 
Un  combate  básicamente  consiste  en  una  pensamiento.  Tira   VOL  +  Coraje  contra  la 
serie  de  tiradas  enfrentadas  por  parte  de  tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes 
cada  uno  de  los  implicados.  Los  jugadores  requieren la habilidad Concentración. 
describen  la  acción  que  va  a  realizar  su 
personaje,  y  el  master  pide  la  tirada  que  Iniciativa 
estime oportuna.   Tira  DES  +  alerta.  Determina  la  velocidad  del 
El  que  obtenga  la  tirada  más  alta  será  el  que  personaje.  Si  la  diferencia  supera  la 
logre culminar su acción con éxito. En a tirada  Percepción  del  PJ  más  lento,  este  no  podrá 
de  combate  no  es  preciso  restar  para  contar  reaccionar,  y  la  situación  se  manejará  como 
los  éxitos,  es  ya  se  hará  cuando  calcules  el  una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo 
daño, por ahora solo tienes que fijarte quién  contrario, ambos actúan más o menos a la par 
obtiene el valor mayor.   pero  el  jugador  cuyo  PJ  sea  más  rápido 
declarará  su  acción  después  que  el  contrario, 
Es  interesante  que  los  participantes  narren  lo  por  tanto,  sabrá  la  acción  de  su  rival  de  ante 
que van a realizar sus personajes con detalle.  mano,  y  podrá  declarar  una  acción  que  le 
Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará  suponga una mayor ventaja. 
tal y  como hayan especificado. 
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa 
Florituras con arma blanca. 
Pelea cuerpo a cuerpo. 
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o 
un  intento  de  bloqueo  o  de  desarme  con  un  Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza 
arma o escudo. Tira  HAB + Lucha.   bruta.  Tira  Fuerza  +  Pelea  o  alguna  otra 
habilidad  de  combate.  No  permite  apuntar  a 
Desplazarse o esquivar.  una zona determinada del cuerpo. 
Realiza  una  tirada  de  Destreza  +  Atletismo  a  Ataque a distancia. 
dificultad  15,  o  DES  +  alguna  habilidad  de 
combate  VS la tirada de ataque.   Tira PER + Puntería.  

En una carrera, multiplica el número de éxitos  Un  PJ  normal  no  puede  tratar  de  esquivar  un 
por el movimiento base (MOV) para calcular la  ataque  a  distancia  si,  al  menos,  no  saca  5 
distancia recorrida en un turno. A menos que  puntos  de  iniciativa  mas  que  su  rival.  A  los 
tenga  alguna  cualidad  que  lo  modifique  (ser  personajes luchadores esta regla no les afecta. 
alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el  movimiento 
base es siempre uno (por eso no se menciona 
en la creación del PJ). 
Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es 
igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2. 
Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar, 
necesitan  poderes  o  de  una  habilidad 
específica para ese tipo de movimiento. 

‐ 24 ‐ 
[ SISTEMA DE JUEGO. ] 
 

Técnicas y poderes extraños.  Descripciones del combate. 
Se  tira  Atributo  +  habilidad  a  una  dificultad  Como  ya  se ha  comentado,  los  modificadores 
adecuada  y,  si  se  tiene  éxito,  se  aplica  los  en  CS  se  suelen  dar  en  función  de  las 
beneficios de dicho poder.  intenciones  de  los  personajes,  y  la  forma  que 
lo describan los jugadores. 
El  atributo  relacionado  varía  según  la 
situación:  Percepción  para  disparar  o  lanzar,  Aplicando  este  principio  al  combate,  te 
Inteligencia  para  analizar  y  crear,  Voluntad  permite  prescindir  de  cualquier  tipo  de 
para  las  tiradas  de  encantar  o  controlar  (la  maniobra  en  plan  “placaje”  o  “patada 
víctima  podrá  defenderse  con  una  tirada  voladora”,  y  las  diferentes  tablas  que  suele 
enfrentada  de  VOL  +  Coraje),  Fuerza  para  implicar  eso  (aunque  si  a  ti  te  gustan,  en  el 
combatir  cuerpo  a  cuerpo  (la  víctima  puede  reglamento  avanzado  tienes  una  sección  con 
luchar contra el PJ). Etc.  un buen puñado a modo de ejemplo).  
La  habilidad  empleada  nos  la  da  la  propia  El  truco  para  ser  justo  en  la  narración  es 
técnica,  ya  que  todas  las  técnicas  de  este  guardar  un  equilibrio  entre  los  parámetros 
juego  están  asociadas  a  una  habilidad  de  básicos  de  un  ataque:  daño,  puntería, 
combate (ver apartado “wrestling”).  movimiento e iniciativa. 
Si la tirada ofensiva es exitosa, el efecto de la  ‐ Un punto de daño equivale a un punto 
técnica es aplicado.  de puntería. 
‐ Un  punto  de  puntería  equivale  a  dos 
Sobre el nivel de desafío.   de iniciativa. 
Es  una  pequeña  medida  que  hemos  tomado 
para calcular la capacidad de combate de una  ‐ Un  punto  en  movimiento  equivale    a 
uno de puntería o a uno de daño. 
criatura o guerrero.  
Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  +  ‐ Obviamente,  dos  puntos  de  iniciativa 
Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10.   equivalen  a  uno  de  daño  o  a  uno  de 
movimiento. 
Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y 
habilidad  que  se  use  para  combatir  con  más  Salvo  que  el  personaje  haya  gastado 
frecuencia,  y  Defensa  como  la  suma  del  experiencia  en  aprender  un  movimiento  en 
atributo  y  habilidad  que  se  use  para  particular  (es  decir,  usar  las  reglas  para 
defenderse con más frecuencia.   crearse una técnica o movimiento de lucha), la 
suma  entre  daño,  iniciativa  y  puntería  ha  de 
Aproximadamente,  para  derrotar  a  un  valer cero. 
enemigo  de  nivel  determinado,  se  necesita 
que  la  suma  de  los  niveles  de  sus  enemigos  Por ejemplo, un puñetazo rápido puede tener 
duplique el suyo. Es decir para derrotar a una  un  +4  en  iniciativa,  y  un  ‐2  en  daño.  Y  una 
criatura  con  desafío  20,  necesitarías  3  ó  4  patada voladora podría causar un +4 al daño, 
héroes  con  un  nivel  de  desafío,  pero  tener  un  ‐2  en  iniciativa  y  un  ‐3  en 
aproximadamente, de nivel 10.  movimiento  a  la  hora  de  esquivar  el  próximo 
ataque. 
Si  tomaste  la  Vitalidad  del  enemigo  como 
Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío  De esta forma tan sencilla y lógica, te ahorras 
varía un poco:  de tener que incluir pesadas estadísticas sobre 
combate. 
Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  + 
Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.    
 
 

‐ 25 ‐ 
[ SISTEMA DE JUEGO. ] 
 

Armas.  Alcance  (AL):  El  alcance  efectivo  que  tiene  el 


arma en metros. Usar como orientación. 
Se  considera  arma  cualquier  objeto  (hachas, 
pistolas,  sillas,  etc.)  o  poder  (garras,  artes  Cargador  (C):  Indica  cuantos  disparos  puede 
marciales,  súper  poderes,  etc.)    que  pueda  realizar el arma antes de tenerla que recargar. 
infringir daño.   Recarga  (R):  Indica  el  número  de  proyectiles 
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica  que pueden ser recargados en un turno. Si no 
siempre  que  ésta  se  usa  y  el  atacante  tenga  pone nada, se recarga al completo en 1 turno. 
éxito  en  su  tirada.  A  demás,  pueden  traer  Modos:  Explica  de  que  manera  funciona  el 
modificadores  a  la  tirada  de  combate  y  a  la  arma. Si un arma posee un modo de fuego que 
iniciativa,  así  como  un  alcance  máximo,  o  un  no  permita  gastar  toda  su  cadencia  en  una 
contador de munición.   sola acción, para gastar toda la cadencia en un 
turno se deberá usar acciones múltiples.  
Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la 
puntería  se  aplican  a  las  tiradas  - Tiro  a  tiro  (TT).  Solo  permiten  un  disparo 
correspondientes  cuando  empuñamos  el  por  acción.  Si  la  cadencia  del  arma  lo 
arma,  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el  permite,  se  puede  realizar  más  de  un 
atacante tiene éxito en su tirada.   disparo  por  turno  mediante  acciones 
múltiples, pero es preciso recargar el arma 
Estadísticas en todas las armas.  o,  en  armas  más  modernas,  accionar  un 
dispositivo  para  introducir  un  nuevo 
Estos  parámetros  son  comunes  a  todas  las 
proyectil. 
armas.  
- Semiautomático  (SA).  Solo  permiten  un 
Iniciativa  (INI):  Modificación  que  otorga  el  disparo por acción. Si la cadencia del arma 
arma  a  la  iniciativa.  Aplicar  al  comenzar  una  lo  permite,  se  puede  realizar  más  de  un 
escena.  disparo  por  turno  mediante  acciones 
Coste  (en  PG):  Lo  que  vale  el  arma.  El  precio  múltiples.  
se  da  en  PG  para  poder  convertirlo  a  - Fuego  a  ráfagas  (FR).    Permite  realizar 
diferentes  monedas  según  nos  convenga.  En  fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga 
esta  ambientación,  el  coste  de  las  armas  de  sólo permite atacar a un objetivo, y otorga 
fuego  es  desproporcionado,  ya  que  son  +1  al  daño  y  a  la  puntería.  Se  pueden 
sumamente extrañas y difíciles de obtener.  realizar  más  ráfagas  si  se  usan  acciones 
extras, pero jamás se podrá sobrepasar la 
Daño  (DÑ):  El  daño  estándar  que  hace  el  cadencia  máxima  del  arma,  ya  que  eso 
arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada  depende  del  mecanismo  del  arma,  no  de 
de ataque para calcular el daño total.  la habilidad del personaje. 
Puntería  (PUN):  Bono,  positivo  o  negativo,  - Fuego  automático  (FA).  Permite  vaciar 
que  otorga  el  uso  del  arma  en  la  tirada  de  toda  la  cadencia  del  arma  con  una  sola 
ataque.  acción.  Si  el  arma  dispone  de  este  modo 
podrá utilizar toda o parte su cadencia en 
Estadísticas de las armas a distancia.  una  sola  acción,  barriendo  una  zona.  Por 
cada  cinco  disparos,  o  fracción  superior  a 
Cadencia  (CAD):  es  cuantos  proyectiles 
dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, 
pueden salir del arma cada turno.   
a  repartir  entre  todos  los  objetivos 
Tamaño  (TAM):  El  tamaño  del  arma  es  existentes en la zona barrida. 
orientativo:  
- Pequeño (P), caben en un bolsillo.  
- Medianos  (M),  caben  debajo  de  una 
chaqueta.  
- Grandes (G), pueden guardarse dentro de 
una gabardina.  
- Muy  grandes  (MG),  han  de  llevarse  en 
mochilas o maletines especiales. 

‐ 26 ‐ 
[ SISTEMA DE JUEGO. ] 
 

Normalmente, el daño infringido se resta de la 
DAÑO Y SALUD.  Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es 
contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de 
Aturdimiento.  Si  el  PJ  se  queda  sin  Aguante, 
Daño en combate.  caerá  inconsciente  hasta  que  recupere  15 
Si  el  atacante  saca  en  su  tirada  un  valor  puntos  de  Aguante  y  todo  el  daño  se  restará 
superior al defensor, esto querrá decir que ha  de su Vitalidad. 
logrado  acertar  con  su  ataque,  y  entonces 
habrá que proceder al cálculo de daño.  Heridas y recuperación. 
El daño se calcula como la diferencia entre las   Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos 
tiradas de combate, más la diferencia entre el  de vida (7, en caso de tomar la Vitalidad como 
daño del arma y la protección de la armadura.  CON  x2)  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus  tiradas  a 
O lo que es lo mismo:  causa  del  dolor.  Tira  Voluntad  +  Coraje  con 
dificultad 18 para superar el dolor durante un 
Daño = valor de la tirada del atacante + arma   turno  por  éxito.  Lo  mismo  ocurrirá  si  le 
del atacante – valor de la tirada del defensor  quedan  menos  de  15  de  Aguante  (estará 
– armadura del defensor.  aturdido o cansado). 
Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa  Un  PJ  recupera  al  día  (a  la  semana,  si  e 
que  proteja  del  daño,  como  un  escudo,  un  personaje no es un luchador) tantos PV como 
chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o  CON/2  posea  (o  sea,  su  DC),  siempre  que  se 
el exoesqueleto de una raza alienígena.  esté  en  reposo  y  bajo  cuidados.  También 
Cualquier modificador a la puntería que posea  puede  recuperar  DC  puntos  de  Aguante  por 
el arma  empleada no se sumará a la hora de  turno  de  inactividad  o  conversando  con  un 
calcular  el  daño,  como  tampoco  se  tendrá  en  enemigo  en  una  pelea  (usando  frases 
cuenta  las  posibles  penalizaciones  acarreadas  ingeniosas y pausas dramáticas). 
por culpa del peso de la armadura.  Se  puede  realizar  una  tirada  de  Habilidad  + 
Si  el  daño  es  producido  por  armas  Educación,  con  una  dificultad  de  18  + 
contundentes  (puñetazos,  bastones,  piedras,  modificadores,  por  herida  al  día.  Por  cada 
etc.)  también  hay  que  restarle  la  Defensa  éxito en la tirada, el herido recupera un PV.  
Contundente (DC) del personaje agredido.  

‐ 27 ‐ 
[ SISTEMA DE JUEGO. ] 
 

Cobertura y daño a objetos.  Sobre  todo,  usa  el  sentido  común,  partir  una 


puerta con un hacha es fácil, pero derribar un 
Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE)  muro a puñetazos no es algo  ordinario.  
equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y 
estructuras inanimadas.   Con  este  método  podrás  reflejar  las 
fantasmadas  en  tus  partidas,  sin  tener  que 
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de  alterar las fichas de tus personajes. Si un súper 
objeto,  la  fortaleza  del  material,  y  lo  heroico  héroe  golpea  un  edificio,  toma  los  PDE  como 
de la ambientación de tu juego.  Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un 
OBJETO   FORTALEZA  camión,  conseguirás  una  explosión  realista  si 
Maleza (por m de espesor), cristal, puerta  usas  el  modificador  de  x2;  y  si  lo  quieres  es 

de madera. Cerradura metálica 
crearte  un  vehículo  genial  en  la  que  los 
Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta 
6  jugadores  vivan  multitud  de  aventuras, 
metálica, muro (1 m) 
Árboles, un coche   18  entonces calcula los PDE como Fortaleza x5. 
Muro de madera, verja de metal   2‐3 
Puerta de fortaleza   40  Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está 
Camión  30  completamente  destruido.  Si  solo  pierde 
Muralla o Muro de cemento (1 m)   10  tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un 
Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los  boquete. 
objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución 
en máquinas y vehículos. 
Cansancio. 
Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo 
Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con  considerable (usar la habilidad Atletismo, usar 
vitalidad,  multiplica  Fortaleza  por  el  número  algún  superpoder  o  magia,  etc.),  se  perderán 
que estimes más oportuno.  tantos  puntos  de  Aguante  por  turno  como 
x1.  Juegos  donde  los  personajes  sean  muy  puntuación se tenga en la característica usada, 
poderosos o fantásticos.  aunque  se  puede  optar  voluntariamente  por 
usar un valor inferior para agotarse menos. 
x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos. 
El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes 
x5. Vehículos heroicos o personajes realistas. 
consume tanto aguante como Nivel tengamos 
Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un  en el poder  empleado  (ver reglas de  creación 
objeto,  impón  una  dificultad  que  creas  de técnicas). 
oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay 
Otras  cosas,  como  realizar  una  carrera,  nadar 
algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se 
o participar en un combate, consumen un solo 
calculará  igual  que  la  perdida  de  vitalidad  de 
punto por tirada, o nada, si al máster le parece 
un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del 
bien  (una  solución  sería  hacer  una  tirada  de 
arma). 
CON + Atletismo para ver si están cansados). 
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre 
cansancio  (‐3 a todo).  Si un PJ pierde todo su 
Aguante,  quedará  K.O  hasta  que  recupere  al 
menos 10 puntos de aguante. 

Otros daños. 
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes 
de aplicar la armadura) se es empujado 1 m. Si 
la fuerza +atletismo del personaje supera el 
20, el empuje será de 1 metro por cada  dos 
puntos de daño.  
Caídas:  Por  cada  metro  de  caída  libre  se 
sufren  3  puntos  de  daño,  absorbibles  por  la 
defensa  contundente  del  personaje.    A  partir 
de los  diez metros, el daño es de 6 puntos por 
metro de caída. 

‐ 28 ‐ 
[ SISTEMA DE JUEGO. ] 
 

Sustancias  y  elementos  En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada 
mediante un ataque (como el mordisco de una 
nocivos.  cobra),  también  puedes  sumar  a  la  dificultad 
Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en  el  daño  del  ataque.  Cada  turno  se  ha  de 
contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento  repetir  la  tirada;  si  se  supera,  la  sustancia 
dañino,  como  venenos,  ambientes  hostiles,  o  nociva deja de actuar. Si la partida es de corte 
el fuego.  Y se clasifican según el nivel de daño  realista,  el  efecto  sólo  remitirá  con  los 
que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.   cuidados  adecuados,  o  si  no  es  demasiado 
grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es 
Nivel  Ambiente  Veneno  Droga 
bastante más difícil de superar). 
3  Inhóspito  Belladona  Alcohol 
5  Dañino  Arsénico  Pentatol sódico  Si la sustancia es una droga o veneno menor, 
7  Peligroso  Escorpión  LSD  el  daño  se  restará  del  Aguante,  y  no  de 
9  Mortal  Cobra  Cocaína  Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio. 
   

Nivel  Hambre  Sed  Enfermedad 


3  Un día  Doce horas  Malestar  Si la enfermedad es de origen mental, en lugar 
5  Dos  Un día  Gripe  de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de 
7  Cuatro  Dos  Neumonía  Razón.  Normalmente  este  tipo  de 
9  Seis  Cuatro  Plaga  enfermedades no se adquieren así (primero se 
 

Nivel  Fuego  Electricidad  Ácidos  pierde la razón y luego se coge la enfermedad, 


3  Mechero  220 V  Agua fuerte  no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales 
5  Antorcha  330 V  Ácido nítrico  (como  un  ataque  mental),  pueden  crear  este 
7  Hoguera  Una farola  Ácido clorhídrico  tipo de situaciones. 
9  Una pira  Un rayo  Ácido sulfúrico 
   
Algunos  poderes,  como  una  mirada 
Nivel  Cansancio  Radación   Temperatura 
petrificadora    o  un  encantamiento,  pueden 
3  Correr   Casi nula  Ata / Baja 
causar cambios de estado o daños especiales. 
5  Nadar  Poca  Muy baja 
7  Luchar  Moderada  Muy alta  En  este  caso,  el  efecto  se  resuelve  mediante 
9  Escalar  Mucha  Extrema  tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, 
y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos 
Normalmente,  este  tipo  de  daño  puede  como éxitos obtenidos. 
resistirse  mediante  una  tirada  de  CON  + 
Atletismo  +  el  nivel  de  dicho  mal  aunque  en  Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la 
algunos  casos,  como  es  el  fuego,  no  pueden  variedad de posibles males es casi infinita, y el 
ser resididos si no tienes algo que te proteja, y  DJ deberá echar mano de su sentido común. 
causan siempre el daño indicado.   
Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego) 
causan un punto de daño por nivel y turno de 
exposición.  Cosas  como  el  hambre  o  las 
enfermedades  solo  se  aplican  una  vez  al  día, 
pero  el  daño  no  puede  ser  curado  hasta  que 
dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se 
coma o la enfermedad remita.  
Las  drogas,  venenos  menores,    y 
enfermedades producen efectos dañinos cada 
minuto, no cada turno.  
Por  otro  lado,  el  efecto  dañino  del  medio 
ambiente, como las temperaturas  extremas o 
la radiación, solo afectan una vez por escena. 
El nivel del mal indicará los PV que se pierden. 
También  indica  la  penalización  a  cualquier 
actividad  física  del  PJ  si  este  falla  su  tirada. 
Alguien  envenenado,  enfermo,  o  con  hambre 
suele estar lastrado físicamente. 

‐ 29 ‐ 
[ SISTEMA DE JUEGO. ] 
 

Coste de los rasgos.  
EXPERIENCIA.   Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. 
La experiencia (PX) se consigue a medida que 
el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.   Subir  una  habilidad  de  nivel  cuesta  1  PX 
multiplicado  por  el  nivel  que  deseado  (para 
Primero valora el éxito de la partida, y otorga  pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 
PX a cada PJ en función de ello.  4 PX). A menos que el master lo permita, solo 
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.  se puede subir un nivel a la vez por habilidad.  
2 PX: Desarrollo normal de la partida.  Subir  el  valor  de  un  poder  o  de  un  atributo 
(solo  si  el  DJ  lo  permite)  cuesta  5  PX  por  el 
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.  nivel a subir. 
En  segundo  lugar,  valora  el  comportamiento  Si  el  DJ  lo  permite,  se  puede  adquirir  nuevos 
de cada jugador individualmente:  poderes  y  trasfondos.  El  coste  en  PX  será  el 
‐1  PX:  El  jugador  arruina  el  ambiente,  poca  mismo que el coste inicial  en PG. 
participación. 
+0 PX: Participación regular, sin interés.  FAMA Y GLORIA. 
+1 PX: Participativo, buen rollo.  Cada  vez  que  el  personaje  logre  acumular  5 
puntos  de  experiencia,  obtendría  también  un 
Por  último,  valora  la  interpretación  del 
punto  de  Gloria.  Acumulando  diez  puntos  de 
jugador: 
gloria se logra subir un nivel el rango de Fama 
‐3  PX:  El  jugador  no  interpreta  las  del luchador. 
características de su personaje. 
Los niveles de fama otorgan ciertos beneficios: 
‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes 
‐ Se suman directamente a nuestras tiradas de 
de su personalidad. 
Carisma. 
‐1 PX: Interpretación escasa. 
‐ Cada nivel de fama aumenta nuestro número 
+1 PX: Una interpretación decente. El jugador  de seguidores en exponencial de 2 (2, 4, 8, 16, 
hace  un  buen  uso  de  las  habilidades  de  su  32,  64,  128,  etc.)  No  aportan  mucho,  salvo 
personaje.  apoyo moral. 
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión  ‐  Cada  3  niveles  de  Fama,  ganamos  servicios, 
(ya sea la del grupo, o la suya en particular).  influencia  y  equipamiento  por  valor  de  10PG. 
Repartir dichos PG en lo que se crea oportuno 
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión 
(Trasfondos  de  logia  o  membresía,  aliados, 
(ya sea la del grupo o la suya en particular). 
contactos, vehículos, armas, servicios, etc.) 
Opcionalmente, también puedes recompensar 
‐ Cada 5 niveles de Fama, ganamos un/una fan 
a  tus  jugadores  cuando  superan  ciertos 
incondicional,  para  poder  mangonearlo  y 
desafíos:  
explotarlo como mejor creaos conveniente. El 
3px:  Derrotan  a  un  grupo  numeroso  de  jugador  podría  crearse  un  personaje 
enemigos menores.   segundario a gusto. 
6px:  Derrotan  a  un  grupo  de  enemigos  A  parte  del  método  anteriormente  citado,  se 
poderosos o a un duro rival.   puede  ganar  un  punto  de  gloria  realizando 
9px:  Superan  un  desafío  usando  astucia  y  el  algunas acciones especiales: 
ingenio.   ‐ Derrotando a otro luchador de Fama similar 
12px:  Se  consigue  derrotar  a  un  enemigo  a nosotros. 
especialmente poderoso.   ‐  Arriesgando  locamente  la  vida  en  contra  de 
una hora de muertos vivientes. 
‐  Ofreciendo  un  magnifico  espectáculo  de 
lucha a una asombrada multitud. 

‐ 30 ‐ 
[ SISTEMA DE JUEGO. ] 
 

 VEHÍCULOS. 
Armas  y  armaduras.    Los  vehículos  spot 
apocalípticos  suelen  ir  ataviados  con  escudos 
de metal, lanzas adosadas en el al prechoque 
Atributos.  y  ametralladoras,  cuando  no  lanzagranadas, 
Escala:  Antes  de  nada,  asigna  un  valor  en  su  remolque.  El  coste  de  las  armas  puede 
coherente  del  trasfondo  Escala  a  la  máquina.  sumarse al del vehículo. 
La bonificación se aplica a Fortaleza y al daño 
Aerodinámica.  (1PG  por  nivel),  se  suma  a  la 
en  combate,  la  penalización  a  la 
MV  del  vehículo,  pero  solo  en  tiradas  que 
Maniobrabilidad y al Movimiento. 
tengan  que  ver  con  la  velocidad  y  el 
Automatización  [Auto]:  La  inteligencia  movimiento  (como  una  carrera  o  una  huida 
artificial   del vehículo. Sustituye la INT y HAB  estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en 
del piloto.  vehículos  terrestres  y  50kph  en  vehículos 
Maniobrabilidad  [MV]:  La  capacidad  de  aéreos. 
reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene 
automatización  se  suma  a  las  tiradas  de 
Tiradas. 
pilotaje;  si  tiene  automatización  se  sumará  al  Combate  con  disparos:  MV  +  Percepción  + 
Movimiento.  Cuanto  mayor  sea  el  vehículo,  Puntería.  El  daño  se  calcula  como  en  un 
más  difícil  será  pilotarlo.  La  MV  puede  combate normal, pero sumando los bonos de 
mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.  tamaño de las máquinas. 

Movimiento  [MOV]:  Mide  la  Destreza  y  la  Tirada  de  evasión:  MV  +  HAB  +  Conducir  (o 
capacidad  que  tiene  el  vehículo  de  equivalente, según el tipo de vehículo) VS una 
desplazarse.  Puede  mejorarse  a  costa  de  5PG  dificultad adecuada según la situación y juicio 
por nivel adicional.  del DJ. 

Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución  Acciones  del  vehículo:  Este  tipo  de  tiradas 


en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse  refleja  aspectos  del  vehículo  en  los  que  el 
a  costa  de  5PG  por  nivel  adicional.  Por  cada  piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si 
cinco  puntos  en  Fortaleza,  se  resta  dos  a  la  se desea comprobar si un todo terreno puede 
Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento.  remolcar  cierto  objeto,  realizaremos  una 
tirada  de  Fortaleza  +  Motor;  si  deseamos 
PDE:  Fortaleza  x2  (x5  en  casos  especiales)  buscar  un  dato  en  el  ordenador  de  nuestra 
puntos de daño estructural.   nave,  podemos  tirar  Automatización  + 
Computadora.  Igual  que  ocurre  con  los 
Trasfondos.  personajes,  las  opciones  son  muy  variadas. 
Motor.  (1PG  por  nivel.)  La  potencia  de  la  Usa el sentido común. 
máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de 
empuje, colisión, y carga de peso.   Animales  y  monturas:  Algunas  criaturas  y 
bestias  pueden  usarse  de  montura.  En  este 
Sensores  (5PG  por  nivel.)  Se  suma  a  la  caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de 
Percepción  del  piloto  a  la  hora  de  disparar.   la  de  Conducir.  Para  calcular  la  MV,  usa  el 
Los sensores tienen un alcance de 500 metros  atributo  de  Constitución,  por  cada  5  en  CON, 
por  nivel.  Los  Sensores  pueden  sustituir  a  la  se  pierde  un  punto  en  MV.  Cuando  el  animal 
Percepción  del  piloto  si  existe  piloto  no  sea  conducido  por  un  jinete,  la  resolución 
automático.  de  acciones  sigue  las  mismas  normas  que 
Radar.  (1PG  por  nivel).  Se  suman  a  los  usamos con los personajes corrientes. 
Sensores  de  la  máquina  (por  lo  que  no  está   
disponible  si  la  máquina  no  posee  Sensores) 
en las tiradas de rastreo y búsqueda. 
Sistemas.  (1PG  por  nivel).  Se  suman  a  los 
Sensores  de  la  máquina  (por  lo  que  no  está 
disponible  si  la  máquina  no  posee  Sensores) 
en las tiradas de puntería y disparo. 

‐ 31 ‐ 
[ EL WRESLING. ] 
 

Maestría. 
EL WRESLING.  La  maestría  refleja  la  verdadera  potencia  de 
las habilidades de combate. A medida que un 
personaje  luchador  adquiere  más  niveles  en 
COMBATE HEROICO.  sus  habilidades  de  Pelea,  Patadas,  Wrestling, 
Budotaijutsu,  Acrobacias  o  Mano  torpe,  va 
Estas  reglas  solo  se  aplican    a  los  personajes  ganando una serie de bonificaciones gratuitas. 
luchadores,  no  a  los  personajes  humanos 
corrientes.  Hab.  Grado  Daño  Nº enemigos  REV 
2  1  +1  1  1 
Rango de Evasión.  4 



+2 
+3 




Permite reflejar el efecto de muchas películas  8  4  +4  3  2 
de acción, en las que el protagonista cruza una  10  5  +5  3  3 
nube  de  balas  sin  sufrir  ni  un  rasguño.  Para  12  6  +6  4  3 
simular  este  efecto  hemos  creado  un  14  7  +7  4  4 
mecanismo llamado Rango de Evasión (REV).   16  8  +8  5  4 
18  9  +9  5  5 
El  REV  refleja  lo  difícil  que  es  apuntar  a  algo  20  10  +10  6  5 
que  se  mueve  con  mucha  rapidez.  Es  muy 
sencillo.   Nivel  de  habilidad:  Cuando  un  PJ  llega  a  un 
determinado nivel de habilidad, gana un grado 
En  ataques  a  distancia:  El  ataque  se  calcula  de maestría. 
del  modo  normal.  Si  el  ataque  tiene  éxito,  el 
número de proyectiles se divide entre el  Grado:  El  nivel  de  maestría  con  una 
REV (los decimales se redondean hacia  determinada  habilidad  de  combate.  Por 
arriba),  lo  que  da  el  número  real  de  cada grado de maestría que se obtenga, 
proyectiles  que  aciertan  en  el  el  personaje  obtendrá  ciertos 
objetivo.  beneficios,  siempre  y  cuando  use  esa 
habilidad en concreto.  
Por ejemplo, si a un PJ con REV 2 le 
alcanzan  6  disparos,  sólo  se  Bono  de  daño:  se  suma  al  daño 
contarán  6/2  =  3  impactos  a  la  ocasionado por el ataque. 
hora de calcular el daño.  Número  de  enemigos:  A  medida  que 
En  ataques  cuerpo  a  cuerpo:  Se  se  progresa,  el  personaje  puede 
suma  a  las  tiradas  de  esquivar  enfrentarse a más de un enemigo sin 
y evasión.   penalización.  A  efectos  de  reglas,  el 
personaje  solo  lucha  contra  el  rival 
El  Rango  de  Evasión  más poderoso, el resultado de cada 
inicial de un personaje  tirada  se  aplica  a  todos  los 
es  igual  a  su  enemigos afectados. Cada fallo 
puntuación  en  no supone un fallo total,  si no  
Destreza,  dividida  que uno de los enemigos logra 
entre  cuatro.  No  alcanzarnos  o  esquivarnos, 
obstante,  según  proceda.  Recuerda  que 
aumenta  a  por  cada  enemigo  de  más  se 
medida  que  el  aplica  la  regla  de  acción 
personaje  gana  múltiple  (un  ‐3  por  cada 
niveles  de  acción extra). 
Maestría  en  sus 
habilidades  de  REV: Un bono para el Rango 
combate  (más  de evasión del PJ. 
abajo). 

‐ 32 ‐ 
[ EL WRESLING. ] 
 

Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea ‐2, el daño 
GOLPES DE LUCHA.  se aplica en la cabeza (doble daño pues). 
Un  pequeño  compendio  de  técnicas  y  Bloqueo:  Bloquea  ataques  cuerpo  a  cuerpo, 
movimientos  de  combate,  agrupados  por  aunque  sean  con  armas.  +4  a    la  tirada  para 
habilidades. Cada uno de estos ataques puede  bloquear. 
ser  aprendido  por  cualquier  PJ  luchador  
invirtiendo 2PX.  De piernas. 
Rodillazo/Patada  baja:  Consiste  básicamente 
Acrobacias.  en  un  dar  un  golpe  con  la  pierna  en  zonas 
Esquivar  y  Derribar:  Se  usa  la  fuerza  del  bajas  como  las  rodillas  o  la  entrepierna. 
oponente  para  derribarlo.  +2  en  parar  y  Otorga +3 al daño y ‐1 en la tirada de ataque. 
derribar. Se considera una sola acción.  Puede  usarse  también  para  cosas  como 
quebrar  la  espalda  de  alguien  con  la  rodilla  o 
Combo:  Permite  concatenar  acciones  de 
dar un rodillazo a un enemigo en el costado. 
ataque y defensa seguidas. Cada acción resta ‐
1 a FUE y DES. Si se falla, se pierden 2 turnos.  Patada voladora: Para realizar esta maniobra, 
debes  saltar  y  golpear  simultáneamente  con 
Finta:  Esta  es  una  maniobra  defensiva.  Con 
una  patada  al  blanco.  Puedes  pasar  por 
una  tirada  exitosa  te  puedes  librarte  de 
encima de pequeños obstáculos. Las reglas sin 
cualquier  ataque  moviéndose  ágilmente.  Las 
idénticas  a  la  de  la  maniobra  Embestir,  pero 
penalizaciones  de  ataques  por  sorpresa, 
con  una  diferencia.   Si  el  agredido  falla  su 
presas,  o  cualquier  otra  cosa  similar  no  son 
tirada de esquivar, sufre automáticamente un 
aplicables con esta técnica. 
daño  igual  a  Fuerza  +  el  bonificador  de  la 
Rodar:  El  PJ  está  entrenado  para  rodar  al  distancia  recorrida.  En  el  caso  de  fallar,  el 
caerse.‐8 de daño al caer.   agresor no sufre penalización en su Destreza. 
Pose  Defensiva:  Gracias  a  su  entrenamiento,  Patada  Lateral:  Patear  a  alguien  situado 
el  PJ  mejora su  esquiva.  +4  en  Acrobacia  detrás o a un lado. Patada con +2 a la iniciativa  
cuando se prepara.  
Barrido Frontal: Derribo mediante una patada 
Agilidad  Felina:  Gran  destreza  durante  la  en  la  pierna.  El  derribado  sufre  un  ‐2  en  sus 
lucha que minimiza el daño en combate. Daño  ataques  hasta  que  se  ponga  en  pie.  Tú 
‐2 contra cualquier ataque.   disfrutas de un +2 para atacarle. 
Salto  Especial:  Salto    para  esquivar  o  Patear  Cabeza  o  mano:  Permite  golpear  esas 
sorprender.  +2  a  cualquier  cosa  relacionada  zonas más fácilmente. +2 a la tirada  
con saltar.  
Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con 
Siempre  Alerta:  El  PJ  es  difícil  de  sorprender.  el pie). Daño +3; ‐2 a la tirada. 
Alerta +4.  
Patada  torbellino:  El  personaje  se  tumba  y 
De Pelea y Mano Torpe.  comienza  a  girar  sorbe  su  cabeza,  golpeando 
con  sus  piernas  a  todo  aquel  que  le  rodee.  – 
Reflejos: Mayor iniciativa. +2 a la iniciativa  
en la tirada de combate por cada enemigo que 
Contraataque: Contraatacar sin gastar turno.  le rodee. 
Sangre  Fría:  No  se  pierde  nunca  la  Resistencia  a  las  caídas:  el  daño  por  caldeas 
compostura. +2 en Concertación y Coraje.   se reduce a la mitad, siempre que se caiga de 
pié  (puedes  pedir  una  tirada  de  DES  + 
Resistir  el  Dolor:  El  PJ  puede  resistir  el  dolor  
acrobacias si la altura es muy grande). 
por las heridas sin sufrir penalizaciones. 
Sacrificar la Defensa: Atacas con todo tu peso. 
+2 a la presa; ‐1 un turno si se falla  
Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y 
rodillas. +3 al daño, ‐1 a al tirada de lucha.  

‐ 33 ‐ 
[ EL WRESLING. ] 
 

De Wrestling.  Quebrar:  Esta  acción  sólo  puede  realizarse 


una vez que  se haya llevado a cabo con éxito 
Derribo:  Agarra  a  una  víctima  y  trata  de  una maniobra de estrangulamiento o presa. La 
derribarla. Si tiene  éxito, además del  daño, la  maniobra  consiste  en  intentar  fracturar 
víctima  sufre  un  modificador  de  ‐2  a  sus  el  hueso  de  la  zona  sujeta.  El  atacante 
ataques y el que le derribó un +2 a los suyos,  hace  una  tirada  de  Fuerza  contra  una 
mientras  que  no  se  levante  (lo  que  le  dificultad fija igual a la Constitución del 
cuesta  una  acción).  Una  vez  que  agredido.  Por  cada  éxito,  el 
derribas  a  alguien,  puedes  volver  a  agredido  sufre  un  punto  de  daño 
agarrarlo para intentar otro derribo.  letal en la zona afectada (puedes 
Al  menos  que  seas  un  ciborg  o  aplicar  los  modificadores  de 
tengas  una  armadura  innata  daño por zona). 
(como las escamas de un dragón), 
la  armadura  no  te  protege  del  Si usas el sistema alternativo de 
daño producido en un derribo.   daño por zonas (más abajo), la 
fractura  se  logra  cuando 
Estrangulamiento: Se trata de  todos  los  puntos  de  la  zona 
una  maniobra  de  presa,  pero  afectada se pierdan; si no, la 
dirigida a la cabeza. Ante una  fractura  tiene  lugar  cuando 
maniobra  de  el  daño  supere  el  doble  de 
estrangulamiento  llevada  la  Constitución  del 
cabo  con  éxito,  el  defensor  agredido. 
tiene  un  modificador 
negativo  de  ‐2  a  todas  sus   Zafarse: Liberarse de un agarre 
acciones,  excepto  en  la  finta.  Si  o  presa.  +3  para  escapar  de  una 
estás  realizando  una  presa  
presa, puedes estrangular  Embestir: El personaje se lanza a la 
o  aplastar  carrera  contra  un  adversario.  Al 
automáticamente  al  daño  normal  sacado  en  la  tirada  de 
defensor,  ya  que  éste  está  combate,  se  ha  de  sumar  un  punto 
inmovilizado  (no  necesitas  adicional  por  cada  éxito  sacado  en 
realizar  tirada  alguna).  Si  el  una tirada de DES + Atletismo a dif. 
defensor  no  realiza  una  finta  18. 
con éxito, el estrangulamiento 
o  aplastamiento  se  realiza  de  De Budo‐Taijutsu. 
manera automática hasta que  el  Golpe  Directo:  Golpe  rápido  y  directo.  +3  al 
atacante  decida  realizar  otra  daño, ‐1 a la tirada.  
acción  distinta.  El  defensor  recibe  daño 
realizado  por  esta  maniobra  una  vez  por  Golpe de Chi: Golpe de energía, estilo “Ha‐do‐
asalto  mientras  dure  dicha  maniobra.  Las  ken”  (Street  Fighter).  Daño  normal  a  una 
armaduras no sirven de nada ante este ataque  distancia  en  metros  igual  a  la  VOL  del 
a menos que estén específicamente diseñadas  personaje.  
para proteger el cuello contra este daño.   Golpe  Asesino:  El  luchador  causa  daño  letal 
Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con  con sus golpes, anulando la DC del rival. ‐2 en 
el puño). Daño +5; ‐2 a la tirada  la tirada para golpear  

Presa:  un  agarre  normal  y  corriente,  pero  Golpe  Sensible:  Golpe  usando  toda  tu 
limitado  a  una  pierna  o  a  un  brazo.  +3  a  la  concentración. Daño +6. ‐4 a la tirada. 
hora de realizar el ataque. Una víctima de una  Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros 
presa  tiene  un  ‐3  a  la  hora  de  librarse,  a   órganos. +2 para apuntar durante la lucha 
menos que use alguna maniobra como finta o 
Zafarse.  Escudo de Chi: Barrera de energía.  Armadura 
+2.  
Musculatura  Mejorada:  +2  en  Atletismo  y  al 
daño cuerpo a cuerpo. 

‐ 34 ‐ 
[ EL WRESLING. ] 
 

Golpe  Coordinado:  El  experto  en  artes  De  Ocultismo  y 


marciales puede usar las dos manos o las dos 
piernas  a  la  vez  en  el  mismo  turno  sin  que  encantamiento. 
cuente como acción múltiple.  Dormir:  Permite  lanzar  cuchillos,  estrellas  y 
Desarme:  Arrebatar  algo  de  manos  del  rival.  dardos con un bono de +3. 
+2 durante el forcejeo.  Cegar:  Permite  usar  armas  blancas,  como 
katanas,  dardos,  cuchillos,  surikens  o  lanzas, 
De Puntería y pelea.  con una eficacia de +2. 
Lanzar  armas:  Permite  lanzar  cuchillos, 
Fascinar:  El  personaje  dispone  de  una  larga 
estrellas y dardos con un bono de +3. 
cadena, que le permite atacar a una distancia 
Armas marciales: Permite usar armas blancas,  de hasta 6 metros. 
como  katanas,  dardos,  cuchillos,  surikens  o 
Desplazarse  rápidamente:  +2    al  daño  en 
lanzas, con una eficacia de +2. 
ataques a distancia. 
Uso de cadenas: El personaje dispone de una 
Curar:  Los  ataques  a  distancia  parecen  ir  a 
larga  cadena,  que  le  permite  atacar  a  una 
cámara  lenta  cuando  son  dirigidos  contra  el 
distancia de hasta 6 metros. 
personaje. +1 al REV. 
Disparo  heroico:  +2    al  daño  en  ataques  a 
Intimidar:  +3  en  puntería  cuando  se  esté 
distancia. 
combatiendo. 
Tiempo bala: Los ataques a distancia parecen 
Vista  en  la  penumbra:  cualquier  penalización 
ir  a  cámara  lenta  cuando  son  dirigidos  contra 
por luz escasa no es aplicable al personaje. 
el personaje. +1 al REV. 
Oído  agudo:  Gracias  a  su  fino  oído,  el 
Puntería mejorada: +3 en puntería cuando se 
personaje  puede  orientarse  en  la  oscuridad  y 
esté combatiendo. 
evitar ser sorprendido por la espalda. 
Vista  en  la  penumbra:  cualquier  penalización 
por luz escasa no es aplicable al personaje. 
Oído  agudo:  Gracias  a  su  fino  oído,  el 
personaje  puede  orientarse  en  la  oscuridad  y 
evitar ser sorprendido por la espalda. 

‐ 35 ‐ 
[ EL WRESLING. ] 
 

‐ Un  ataque  de  área  de  efecto  sigue  la 


CREACIÓN DE  GOLPES.  misma pauta señalada en la tabla anterior, 
pero  el  coste  en  PX  es  el  doble.  Solo  los 
Aunque  ya  se  han  dado  una  buena  cantidad 
ataques  que  golpeen  pueden  dañar  un 
de  ellos,  es  posible  que  cada  jugador  desee 
área por completo. 
inventarse  sus  propias  llaves  y  movimientos 
de combate.   ‐ Otorgar un  Encantamiento cuesta 2Px 
por nivel. Encantamiento es un efecto que 
Solo hay que seguir tres pasos. 
causa un cambio de estado en la víctima, si 
1.  esta falla su tirada enfrentada. Ejemplos de 
cambios  de  estado  son:  aterrorizar, 
Escoge  una  técnica  o  movimiento  que  ya 
petrificar,  enamorar,  dormir,  confundir, 
exista.  Este  será  el  movimiento  base  que 
cegar,  enfurecer, curar, etc. El conflicto se 
inspirará tu nueva técnica. 
resuelve  mediante  una  tirada  enfrentada 
La técnica base ha de ser una que ya tenga el  de Voluntad, Inteligencia o Carisma (según 
luchador o, en su defecto, que  haya visto con  proceda)  +  Ocultismo  +  el  nivel  del 
anterioridad.  encantamiento  VS  Voluntad  +  coraje  de  la 
víctima,  o  cualquier  otra  dificultad 
2.  oportuna.  Por  cada  éxito  del  atacante,  la 
Modifícala  a  gusto  con  alguna  de  estas  víctima es encantada un turno. Requiere de 
opciones. A mayor cantidad de opciones, más  una  explicación  semi‐realista  de  cómo  y 
puntos de experiencia costarán adquirirla.  porque funciona esta técnica. 
‐ Un  punto  de  daño  cuesta  1PX  por  ‐ Un punto de daño elemental cuesta 2 
turno que permanezca activa la técnica.  PX  por  nivel.  El  daño  elemental  puede  ser 
fuego,  frío,  electricidad,  veneno,  etc.  A 
‐ Un punto de armadura ante cualquier 
parte del daño ocasionado, la técnica causa 
clase de daño cuesta 1PX. Si se trata e una 
un  efecto.  Dicho  efecto  actuará  como  un 
reducción  de  daño  ante  algo  muy 
veneno,  y  sigue  las  mismas  reglas  que 
específico  (solo  ante  caídas,  solo  ante 
estos (aunque, dependiendo del elemento, 
disparos,  etc.)  el  coste  será  de  un  PX  por 
el  efecto  puede  ser  diferente  al  de  causar 
cada 5 puntos de armadura (o reducción de 
daño).  Requiere  de  una  explicación  semi‐
daño). 
realista  de  cómo  y  porque  funciona  esta 
‐ Un  punto  en  la  habilidad  de  combate  técnica. 
empleada en la técnica cuesta 1PX. 
3. 
‐ Dos  puntos  en  una  habilidad  que  no 
sea de combate cuesta 1PX.  Pon un nombre molón a tu nueva técnica.  

‐ Dos puntos en iniciativa cuestan 1PX.  El coste de experiencia será igual a la suma de 
los PX gastados en cada efecto. Si en lugar de 
‐ El alcance de una técnica aumenta en  aumentar  quitamos  (menos  daño, 
exponencial de 2 por cada PX invertido. No  penalizaciones  en  al  tirada,  etc.)  Entonces  en 
obstante,  requiere  de  una  explicación  más  lugar de sumar PX hay que restar. 
o  menos  realista  de  como  el  personaje 
ataca a distancia. Si este efecto se aplica a  El  coste  en  aguante  será  igual  al  coste  de 
uno  miso,  estaremos  hablando  de  experiencia obtenido. 
desplazamiento acelerado. 
PX  Metros    PX Metros 
1  2    5  32 
2  4    6  64 
3  8    7  128 
4  16    +1  (x2) 
‐  

‐ 36 ‐ 
[ EL WRESLING. ] 
 

 
TIPOS DE COMPETICIONES. 
Debido  al  gusto  malsano  por  la  sangre  y  el 
espectáculo  del  Gran  Público,  los  Wresling 
Masters han ido aumentando su repertorio de 
exhibiciones y modos de lucha. 
Estos son los más populares, pero cada villa (y 
cada DJ) es libre de inventarte los que desee. 

Wreslingmanía. 
En  que  consiste:  El  modelo  básico.  Lucha 
cuerpo a cuerpo con un luchador o monstruo. 
Escenario básico: Un cuadrilátero de lucha. 
Objetivos: Dejar K.O. al oponente.  
Restricciones:  Cualquiera  que  sea  expulsado 
del escenario de lucha es eliminado. 

Variantes:  
‐ Círculo  de  fuego.  El  borde  del 
escenario es cubierto de fuego o ácido. 
‐ Por  equipos.  El  gremio  que  gane  mas 
contiendas, gana el torneo. 
‐ Muerte en La  Arena. Se dejan sueltos 
o  encadenados  diversos  zombis  y 
mutantes. Para que estorben. 
‐ Jaula.  No  hay  cuerdas  en  el 
cuadrilátero,  si  no  rejas  (daño  +2  si  te 
golpeas con ellas). 
‐ Checks  Pints.  Hay  armas  y  útiles 
diseminados por el escenario. 

Body Count. 
En  que  consiste:  Una  competición  para  ver 
que grupo elimina más zombis y mutantes. 
Escenario  básico:  toda  la  villa.  Se  sueltan  en 
las  calles  un  determinado  número  de 
engendros para ser cazados. 
Objetivos: Matar cuanto más mejor. 
Restricciones:  El  número  de  competidores  de 
cada bando ha de ser el mismo.  

Variantes:  
‐ Puntuaciones.  Existen  diversas 
criaturas, con diversas puntuaciones según 
su dificultad. 
‐ Survival. El objetivo no es matar, si no 
aguantar sin que te maten. 

‐ 37 ‐ 
[ EL WRESLING. ] 
 

Death Racer.  Conquest. 
En  que  consiste:  Una  carrera  de  obstáculos.  En que consiste: Se trata de carreras similares 
En  esta  prueba  el  escenario  se  divide  en  una  al Death Racer, pero el objetivo no es llegar a 
serie  de  “segmentos”  donde  se  deberá  de  la meta, si no anotar puntos. 
acumular éxitos en tiradas de desplazamiento 
Objetivos:  lograr  más  puntos  que  el  rival.  La 
(DES  +  atletismo  a  dif.  15).  Para  pasar  de  un 
forma en que se logran los puntos depende de 
segmento  a  otro  del  escenario  hay  que 
cada variante. 
acumular  7  éxitos.  El  primero  que  recorra 
todos los segmentos, gana la carrera.  Escenario  y  restricciones:  Similares  al  Death 
Racer. 
Escenario  básico:  Una  fosa  o  laberinto  lo 
bastante amplio dividido en segmentos.  Variantes: 
Objetivos:  llegar  a  la  meta  antes  que  el  rival.  ‐ Capturar  la  bandera.  El  objetivo 
Un  luchador  puede  invertir  una  acción  (o  cosiste en capturar la bandera del rival, sin 
realizar  una  acción  doble)  en  esquivar  un  perder  la  nuestra,  y  traerla  a  nuestro 
obstáculo,  o  intentar  entorpecer  de  algún  territorio.  El  primer  gremio  que  logre 
modo a un rival.  hacerlo tres veces gana. 
Restricciones:  El  número  de  competidores  de  ‐ Rollerball.  El  objetivo  cosiste  en 
cada bando ha de ser el mismo, y pactado de  hacerse coger un balón y colarlo por un aro 
ante  mano.  Si  todos  los  participantes  de  un  a  6  metros  de  altura  (dificultad  18).  El 
gremio  quedan  K.O.,  dicho  gremio  pierde  primero que logre 15 puntos es el ganador. 
automáticamente la carrera. 
‐ Airball.  Similar  la  Rollerball,  pero  los 
Variantes:   segmentos  son  pilares  de  25  metros  de 
altura  donde  solo  cabe  un  personaje  a  la 
‐ Obstáculos.  Variante  casi  obligatoria.  
pata  coja  (tirar  DES  +  Acrobacias  a 
En  muchos  segmentos  de  la  carrera  habrá 
dificultad 15 para no perder el equilibrio). 
obstáculos.  En  estos  segmentos,  en  lugar 
de  pedir  la  tirada  de  desplazamiento,  se  Death Mach. 
deberá  de  superar  otra  tirada  diferente. 
En que consiste: Lucha encarnizada entre dos 
Por  ejemplo,  escalar  requiere  tiradas  de 
gremios de luchadores. Todos a una. 
FUE  +  Atletismo;  cruzar  un  foso  haciendo 
equilibrio  sobre  un  hilo  DES  +  Acrobacias;  Escenario  básico:  Una  fosa,  laberinto  o 
Atinar  en  un  blanco  para  que  se  abra  la  cuadrilátero lo bastante amplio. 
puerta  PER  +  puntería;  pasar  entre  las 
Objetivos: Dejar K.O. a todos los miembros del 
piernas  de  un  gigante  zombificado  DES  + 
bando contrario. 
Pelea; etc.  
Restricciones:  El  número  de  competidores  de 
‐ Muerte en La  Arena. Se dejan sueltos 
cada  bando  ha  de  ser  el  mismo.  Cualquiera 
o  encadenados  diversos  zombis  y 
que  sea  expulsado  del  escenario  de  lucha  es 
mutantes. Para que estorben. 
eliminado. 
‐ Checks  Pints.  Hay  armas  y  útiles 
diseminados por el escenario.  Variantes:  
‐ Body  Count.  Ganar  la  carrera  otorga  ‐ Círculo  de  fuego.  El  borde  del 
puntos,  pero  también  otorga  puntos  escenario es cubierto de fuego o ácido. 
acabar  con  los  diversos  monstruos  del  ‐ Muerte en La  Arena. Se dejan sueltos 
escenario. El gremio que más puntos logre,  o  encadenados  diversos  zombis  y 
gana la competición.  mutantes. Para que estorben. 
‐ Vehículos.  Se  incluyen  algunos  ‐ Checks  Pints.  Hay  armas  y  útiles 
vehículos obsoletos en el campo de batalla.  diseminados por el escenario. 
‐ Vehículos.  Se  incluyen  algunos 
vehículos obsoletos en el campo de batalla. 

‐ 38 ‐ 
[ APÉNDICES. ] 
 

Terreno. 
APÉNDICES.  La  zona  donde  esté  “montado”    el  escenario 
de  juego  es  muy  importante,  ya  que  influirá 
mucho  en  la  partida.  Puedes  mezclar  zonas  a 
ESCENARIOS Y  gusto,  pero  procura  ser  coherente  (pasar  de 
un desierto a una selva de golpe puede chocar 
POBLACIONES.  un poco). 
Ahora es cuando deberíamos dar un mapa de  1d6  Resultado 
Las  Tierras  Perdidas  y  empezar  a  describir  1  Desierto.  Una  enorme  extensión  de  arena 
como locos cada rincón del escenario.  reseca. Poca agua y mucho calor.  
2  Estepa. Hierba casi seca y algunos árboles.  
Pues no señor, somos demasiado vagos.  3  Selva.  Multitud  de  vegetación  exuberante 
En  su  lugar,  dejaremos  un  esquema  básico  y  pro todas partes.   
unas  bonitas  tablas  aleatorias  para  que  cada  4  Montañoso.  Escarpadas  montañas  por 
uno  se  confeccione  el  escenario  de  su  doquier.  Los  zombis  lo  tienen  difícil  aquí, 
pero,  por  el  contrario,  es  un  terreno  muy 
campaña. 
disputado por el resto de habitantes de Las 
Ale. A trabajar ^_^.  Tierras Perdidas. 
5  Ríos y lagos. Una bonita zona cerca de una 
Las Tierras Perdidas.  abundante  fuente  de  agua.  Que  sea 
potable o no es otra cosa... 
Escala 1:30.000.000. O sea, 1 centímetro en el 
6  Pantanos.  Agua  estancada  y  ponzoñosa, 
mapa, son 300 kilómetros en el juego.  con mucha vegetación y peligros ocultos. 

Materias primas. 
Desechos  y  materiales  que  suelen  servir  para 
realizar reparaciones, confeccionar utensilios y 
montar barricadas.  
2d6  Resultado 
1‐2  Existe  una  carpintería  o  una  siderúrgica, 
donde,  no  solo  hay  abundante  material,  si 
no  que  se  puede  trabajar  y  confeccionar 
objetos con ellos. Peligrosidad +1. 
3‐4   Se puede conseguir madera o plástico si se 
inspecciona un poco, pero anda más. 
5‐6.  Prácticamente nada. Solo trozos de piedra y 
algún cacho de madera o plástico tirado por 
ahí. 
7‐8.  Hay  suficientes  materiales  de  construcción 
(madera,  plástico  y  cemento)  para  montar 
barricadas y realizar alguna reparación. 
9‐ Se  puede  encontrar  metales  si  se  busca  lo 
10.  suficiente. 
11‐ Hay  un  bosque,  mina  o  lo  que  sea  que 
12.  proporciona una  buena fuente de materias 
primas. Peligrosidad +1. 

‐ 39 ‐ 
[ APÉNDICES. ] 
 

Alimento.  Armamento.  
Agua y bienes de consumo.  Se  refiere  más  bien  a  armas  de  fuego  y 
1d6  Resultado 
equipamiento  que  existiese  en  alguna  época 
1  Hay  granjas  o  similares  con  su  propio  pasada,  no  a  las  posibles  armas  caseras  que 
suministro de agua.   los recién llegados, puedan crearse. 
2  Poca cosa, habrá que buscar mucho.  2d6  Resultado 
3  Absolutamente  nada.  Si  buscan  mucho,  1‐2  Existe  una  instalación  militar.  Armas  para 
puede que encuentren algunos restos.  todos,  y  puede  que  algún  vehículo 
4  Se  puede  encontrar  alimento  si  hay  un  blindado. Peligrosidad +1. 
comercio o mercado, si no, nada.  3‐4  Una  armería  con  buenas  armas,  munición 
5  Existen las tiendas de comestibles normales  muy  abundante  para  cualquier  arma 
en un pueblo o ciudad. Dependiendo de la  convencional. 
cantidad de habitantes y del comercio local,  5‐6.  Casi  nada.  Si  buscan  mucho,  puede  que 
puede  que  las  existencias  se  vean  encuentren algún cuchillo. 
mermadas.  7‐8.  Se  puede  encontrar  alguna  pistola  u 
6  Almacenes o centros intactos y aislados con  escopeta de caza, pero, normalmente, solo 
recursos en abundancia. Peligrosidad +1.  habrá  armas  blancas,  como  cuchillos  de 
cocina.  Si  hay  un  centro  comercial,  tal  vez 
Equipamiento.   haya una sección de caza y pesca. 
Materiales  pertenecientes  a  la  Era  Antigua,  9‐ Existe  una  tienda  de  armas  o  una  sección 
como herramientas o medicinas.     10.  dedicada  a  ello  en  un  centro  comercial.  Se 
puede  encontrar  armas  convencionales  y 
1d10  Resultado  munición.  Si  existen  grupos    humanos, 
1  Un  gran  centro  tecnológico,  como  una  puede que las existencias estén mermadas. 
central  eléctrica  o  centro  de  investigación.  11‐ Equipamiento  místico  u  armas    mágicas. 
Peligrosidad +1.  12.  Dependiendo  del  tipo  de  ruina,  habrá  un 
2‐3  Hay  más  material  y  útiles  de  lo  esperado.  arma  de  tecnología  futurista,  o  un  arma 
Una grata sorpresa.  mágica creada por brujos o demonios. Muy  
4‐5  Casi nada. Cualquier taller o centro médico  difíciles de conseguir. Peligrosidad +1. 
estará prácticamente saqueado. 
6‐7  Si  existe  un  hospital  o  taller  cerca,  habrá  Wresling. 
algo útil para los PJS. De lo contrario, poco 
podrán encontrar.  Las  luchas  de  wresling  influyen  siempre  en  el 
8‐9  Lo  normal  en  un  pueblo  o  ciudad,  más  o  escenario de juego 
menos intacto.  1d6  Resultado 
10  Tecnología  avanzada  o  sobre  natural.  Muy  1  Mafia.  Un  grupo  de  luchadores  impone  su 
oculta e inaccesible. Peligrosidad +1.  ley en la zona. 
2  Grupos  sueltos.  Diversos  gremios  de 
  luchadores  normales  realizando  lo  mejor 
que saben hacer 
3  Nadie.    No  hay  otros  luchadores  en  las 
inmediaciones. 
4  Cooperativo.  En  el  lugar  ocurre  algo  que 
obliga  a  varios  gremios  a  colaborar  entre 
ellos. 
5  Competición.  En  el  lugar  ocurre  algo  que 
obliga  a  varios  gremios  a  competir  entre 
ellos. 
6  Liga. Evento multitudinario que congrega a 
todo luchador que se precie. 

‐ 40 ‐ 
[ APÉNDICES. ] 
 

Comercio y riqueza.  Habitantes. 
Indica la riqueza y la forma de ganarse la vida  La  población  autóctona  de  la  zona  puede  ser 
de los habitantes del lugar.  muy  variada,  para  bien  o  para  mal.  Cuanto 
1d6  Resultado  mayor  sea  el  índice  de  peligrosidad,  más 
1  Nulo.  Zona  sumamente  empobrecida.  poderosos  serán  los  enemigos,  y  menos 
Peligrosidad +1.  aliados encontrarán los PJS en el lugar. 
2‐3  Nivel mínimo de subsistencia. 
2d6  Resultado 
4‐5  Comercio de materias primas 
1‐2  Instalaciones  de  cualquier  grupo  de  poder 
6‐7  Comercio normal de material elaborado 
(sectarios,  militares,  etc.)   que  exista  en  tu 
8‐9  Zona de transito con buen comercio. 
juego 
10  Punto  estratégico  donde  convergen  varias 
3‐4  Tipos  raros  y  misteriosos,  a  definir  por  el 
rutas comerciales. Peligrosidad +1. 
Master. 
5‐6.  Supervivientes  neutrales,  medianamente 
Peligrosidad.  asentados, que pueden suponer una ayuda 
Indica  el  índice  de  las  hostilidades  y  violencia  o un problema. 
de  la  zona.  Dependiendo  de  las  opciones  7‐8.  Despoblada,  al  menos,  aparentemente, 
obtenidas  en  los  apartados  anteriores,  este  solo hay animales salvajes. 
valor  oscilará  entre  +0  y  +5.  A  esto,  súmale  9‐ Grupos de vándalos hostiles a los jugadores 
una tirada en 1d6, y compáralo en la tabla:  10.  o hacia otros supervivientes. 
11‐ Fortalezas  o  cualquier  otro  asentamiento 
‐  Peligros de ejemplo.  12.  permanente  y  amurallado,  con  los  que  se 
1‐2  Poca  vigilancia  y  hostilidades.  Solo  habrá  puede    mantener  relaciones  o  entrar  en 
enemigos corrientes en reducido número.  guerra. 
3‐4  Muchos  enemigos.  Puede  que  alguna 
criatura  sobrenatural  ronde  cerca.  Los  Extras.  
posibles habitantes sabrán defenderse. 
5‐6  Engendros  y  enemigos  por  todas  partes.  Las ruinas pueden contener muchas cosas. Eso 
Cualquier  posible  habitante  defenderá  su  influye  directamente  en  el  posible 
territorio  con  uñas  y  dientes  ante  la  menor  equipamiento  que  se  encuentre  en  el  lugar 
provocación. Es posible que existan trampas  (en  un  hospital  es  normal  que  existan 
ocultas.  medicamentos,  pero  difícil  que  se  pueda 
7‐8  Recintos  fortificados,  torretas  de  vigilancia,  encontrar alimentos) y, en menor medida, en 
bichos enormes, bestias sanguinarias y todo  el armamento y el alimento disponible. 
lo  que  se  te  ocurra  con  tal  de  que  tus  PJS 
sufran  lo  más  lenta  y  dolorosamente  2d6  Resultado 
posible.  1‐2  Hangar  de  un  helipuerto  o  un  puerto 
9‐ Habría  que  estar  loco,  ser  suicida,  y  tener  marítimo.  50%  de  probabilidades  de 
10  armamento nuclear para siquiera plantearse  encontrar algún transporte.  
entrar en el lugar.  3‐4  Central de policía, hospital o cualquier otro 
edificio público con material valioso. 
Misticismo.  5‐6.  Área  de  servicio,  como  un  taller  o  una 
gasolinera. 
El lugar es más de lo que aparenta.  7‐8.  Cementerio,  zoológico  o  morgue.  Para 
1d6  Resultado  suministrar  cadáveres  frescos  a  cualquier 
1‐3  Alteraciones  en  el  clima  sin  explicación  nigromante. 
lógica  (siempre  es  de  noche,  tormentas  9‐ Tiendas,  centros  comerciales  o  cualquier 
constantes, frío glacial, etc.)  10.  otro lugar de abastecimiento. 
4‐5  Nada fuera de lo normal.  11‐ Cuartel  de  bomberos  o  de  obras  públicas, 
6  Apariciones  extrañas,  viajes  en  el  tiempo,  12.  donde se guarde maquinaria pesada. 
dimensiones  paralelas  o  cualquier  otra  Si  te  apetece,  tira  también  en  al  tabla  de 
locura que se te ocurra.  
costumbres, organizaciones y peculiaridades. 

‐ 41 ‐ 
[ APÉNDICES. ] 
 
 

  Peculiaridades (1d20) 
1d20  Costumbres  1  Existe contrabando y mafias trabajando en la 
1  Pacifistas extremos  zona. 
2  Conquistadores por excelencia  2  Existe una guerra abierta entre dos o más 
3  Orgulloso de su patria. Lealtad máxima.  bandos. 
4  Enlazan algo (belleza, poder) al extremo  3  Una serie de asesinatos han ocurrido 
5  Festividades o ciertas costumbres sagradas  últimamente 
6  Píos y sumamente religiosos  4  Desaparición masiva de criaturas 
7  Poco sociables. Detestan a los extraños  sobrenaturales. 
8  Prácticas desagradables o bárbaras  5  Existe una fuente de riqueza en la zona (oro, 
9  Anarquía o descontento generalizado  petróleo…) 
10  Arraigada en costumbres ancestrales.  6  Tira 2 veces y mezcla los resultados, o 
11  Ocultistas o seguidores de cierto orden  inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, 
12  Utopía, aparentemente, casi perfecta.  tira 2 veces más. 
13‐ Sociedad  “estándar”,  con  ciudadanos  con  7  Tira 3 veces y mezcla los resultados, o 
16  preocupaciones mundanas.  inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, 
17  Guardianes de un gran secreto  tira 3 veces más. 
18‐ Tira  1d6  veces  y  mezcla  lo  que  salga,  o  8  La zona está  fortificada o en estado de sitio. 
20  invéntate algo nuevo.  9  Ha ocurrido un cambio de poder reciente. 
10  Ha llegado un forastero, o ha aparecido un 
 
psicópata. 
Grupos y organizaciones trabajando en el lugar 
11  Existe un túmulo mágico en las 
(1d10) 
inmediaciones. 
1  Clanes o grupos de poder a los que 
12  Fuertes cataclismo atenazan el lugar. 
pertenezcan los PJS. 
13  Tensiones palpables entre varias facciones 
2  Clanes o grupos de poder indiferentes a 
rivales. 
los PJS. 
14  Un gran acontecimiento público está a punto 
3  Predominan los cultos o grupos de poder 
de suceder. 
malignos. 
15  Un acontecimiento sobre natural o astral va a 
4  Predominan los cultos o grupos de poder 
suceder. 
benignos. 
16  El Alto fundador, o líder actual de los PJS, es 
5  Existen grupos de servicios secretos u 
sustituido. 
ocultistas en la zona. 
17  La economía de la zona se está resintiendo. 
6  Existen grupos de fanáticos religiosos, 
18  Grupos aparentemente rivales se han unido. 
como La inquisición, en la zona. 
19  Existen monumentos antiguos o grandes 
7  Existe un culto o grupo de poder 
parques. 
sumamente corrupto en la zona. 
20  Ocurre una fuerte redada o caza de brujas.  
8  Existe un nuevo culto o grupo de poder 
desconocido. 
 
9‐ Tira 2 veces y mezcla los resultados, o 
10  inventa otros. Si sacas esta casilla de 
nuevo, tira 2 veces más. 
 
 

‐ 42 ‐ 
[ APÉNDICES. ] 
 
 
 

PJS DE EJEMPLO. 
Nombre: Zombi bestiajo   
Descripción:  Un  muerto  andante  más  duro  de  la 
Algunos personajes y fichas de ejemplo.  cuenta.  
FUE: 12  DES: 4  CON: 10  PER: 6  VOL: 8  INT: 1  
Notas:  Los  animales  y  bestias  normales  HAB:1  CAR: 2 
pueden  ser  mutados  o  zombificados  a  gusto  Alerta:  3;    Pelea:    8;    Atletismo:  8;  Puntería:  7; 
del consumidor. Si no decimos nada, es que el  Sigilo:  5;  Concentración:  3;  Supervivencia:7; 
personaje  o  bicho  es  uno  del  montón  Intimidar: 9;  
(Vitalidad = CON x2.)  Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x6. 
 
 

Nombre: Mutante    
Nombre: Soldado                                                                
Descripción:  Tiparraco deformado  por  la  radiación 
Descripción:  Humano  entrenado  y  motivado  para 
post‐nuclear. Tiene la piel verde. 
el combate. 
FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 5 VOL: 5 INT: 5 HAB: 5 
FUE: 6 DES: 7 CON: 6 PER: 7 VOL: 7 INT: 4 HAB: 6 
CAR: 5 
CAR:5 
Alerta:  6;    Pelea:  6;    Atletismo:  7;  Sigilo:  6; 
Alerta:  6;    Pelea:  6;  Persuasión:  3;  Educación:  3;  
Supervivencia:  7;  Puntería:  5;  Educación:  3; 
Puntería: 4;  Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 5;  
Persuadir: 3;  Disparo: 5, Intimidar: 6;  
Concentración: 3;  Luchar: 3; Coraje: 3; Conducir: 3; 
Trasfondos:  
Disparo: 6; Sistemas: 3; Artillería: 3.     

Trasfondos:  
   

Nombre: Explorador del páramo                                     
Descripción:  Guerrero  experimentado  en  la  vida 
fuera de la seguridad de una fortaleza 
FUE: 7 DES: 7 CON: 6 PER: 9 VOL: 7 INT: 4 HAB: 4 
CAR:4 
Alerta:  6;    Pelea:  6;  Persuasión:  3;  Educación:  3;  
Puntería: 6;  Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 3;  
Concentración: 3;  Luchar: 3; Coraje: 2; Montar: 2; 
Supervivencia: 8; Medicina: 3; Investigar: 3.   
Trasfondos: Vista aguda. 
 

Nombre: Campesino 
Descripción: un civil estándar  
FUE: 4 DES: 4 CON: 4 PER: 4 VOL: 4 INT: 4 HAB: 4 
CAR:3 
Alerta:  4;  Pelea:  4  ;  Persuasión:4;  Educación: 
4;Puntería:4;  Atletismo:4;  Sigilo:4;  Concentración: 
4  Bricolaje:5;  Coraje:  2;  Supervivencia:3  Actuar:2; 
Animales: 2. 
Trasfondos:   ‐ 
 
 

Nombre: Zombi genérico   
Descripción: Un muerto andante cualquiera, de los 
que te encuentras en todas partes 
FUE: 4  DES: 2  CON: 6  PER: 4  VOL: 8  INT: 1  HAB:1  
CAR: 2 
Alerta:  3;    Pelea:    4;    Atletismo:  4;  Puntería:  3; 
Sigilo:  5;  Concentración:  3;  Supervivencia:3; 
Intimidar: 5;  
Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x1. 
 

Nombre: Zombi ninja   
Descripción:  Un  muerto  andante  experto  en  kung 
fu. Suelen ir vestidos de negro y con katana. 
FUE: 5  DES: 7  CON: 4  PER: 5  VOL: 9  INT: 2  HAB:3  
CAR: 2 
Alerta:  3;    Pelea:    8;    Atletismo:  8;  Puntería:  3; 
Sigilo:  5;  Concentración:  3;  Supervivencia:3; 
Intimidar: 5; Budotaijutsu: 6  
Trasfondos: No Muerto. Habilidades de Wresling 
 

‐ 43 ‐ 
[ APÉNDICES. ] 
 
 
 
Nombre: Mutante peleador    Nombre: Caballo   
Descripción: Mutante aficionado al muay thai. 
Descripción: Animal  cuadrúpedo  muy  usado  como 
FUE: 6 DES: 6 CON: 6 PER: 6 VOL: 6 INT: 6 HAB: 6 CAR: 6 
montura y bestia de carga. 
Alerta:  9;    Pelea:  10;    Atletismo:  11;  Sigilo:  8; 
Supervivencia: 7; Educación: 6; Persuadir: 7;  Disparo: 9,  FUE: 11  DES: 7  CON: 9  PER: 7  VOL: 6  INT: 2  HAB: 
Intimidar: 10; Budotaijustsu: 5;  0  CAR: 6 
Patadas: 10.  Alerta:  6;    Pelea:    7;    Atletismo:  12;  Sigilo:  6; 
Trasfondos: Muay Tahi. 
 
Supervivencia: 7  
Nombre: Mutante gigante    Trasfondos:  Cuadrúpedo  (movimiento  x  2).  MV  ‐1 
Descripción: Mutante de seis metros de altura, con  cuando es usado de montura. 
 

muy muy mala leche.  Nombre: Perro   
FUE: 18 DES: 4 CON: 18 PER: 8 VOL: 7 INT: 3 HAB: 1  Descripción: Perro común de tamaño medio, como 
CAR: 12  el pastor alemán. 
Alerta:  13;    Pelea:  13;    Atletismo:  18;  Sigilo:  3;  FUE: 4  DES: 6  CON: 4  PER: 6  VOL: 7  INT: 2 HAB:2 
Supervivencia: 10; Intimidar: 15.  CAR: 7 
Trasfondos:  Armadura natural (piel) +4 
 
Alerta:  10;    Pelea:    5;    Atletismo:7;  Sigilo:  7; 
Nombre: Esqueleto guerrero    Supervivencia: 6; Intimidar: 4 
Descripción:  Un  esqueleto  recién  sacadito  del  Trasfondos:  Colmillos  de  nivel  3.  Olfato  y  oído 
“Ejercito de las tinieblas”, de Sam Raimi.  agudos. 
 

FUE: 4  DES: 6  CON: 6  PER: 4  VOL: 8  INT: 1  HAB:1   Nombre: Oso pardo   
CAR: 2  Descripción:  Gran  mamífero  terrestre,  de  gran 
Alerta:  3;    Pelea:    8;    Atletismo:  4;  Puntería:  6;  fuerza y poderosas zarpas. 
Sigilo:  5;  Concentración:  3;  Supervivencia:3;  FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 VOL: 6 INT:2 HAB: 1 
Intimidar: 5;   CAR: 8 
Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x2.  Alerta:  7;    Pelea:  10      Puntería:  3;    Atletismo:  6; 
Suelen  estar  ataviados  con  espadas,  arcos,  y  Sigilo: 10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10. 
corazas de la época grecorromana (Armadura +3) 
 
Trasfondos: Garras de nivel 2.Olfato agudo. 
 

Nombre: Esqueleto‐saurio Rex    Nombre: Cocodrilo   
Descripción:  El  esqueleto  de  un  T.Rex  animado  y  Descripción:  Reptil  de  gran  tamaño  de  poderosa 
hambriento.  mandíbula y gruesa cola. Habita en pantanos y ríos. 
FUE: 16  DES: 8  CON: 18  PER: 6  VOL: 8  INT: 2   FUE: 14 DES: 5 CON: 12 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0 
HAB:2  CAR: 8  CAR: 3 
Alerta:  3;    Pelea:    18;    Atletismo:  14;  Puntería:  6;  Alerta:  6;    Pelea:  8;  Atletismo:  9;  Sigilo:  10; 
Sigilo:  5;  Concentración:  3;  Supervivencia:3;  Supervivencia: 7; Intimidar: 10. 
Intimidar: 10;   Trasfondos: Mandíbulas de nivel 1. Cola poderosa. 
Trasfondos:  No  Muerto.  Vitalidad  =  CON  x5.  Armadura natural (escamas) +2  
 

Mandíbulas de +6 al daño. 
 
Nombre: Toro   
Nombre: Serpiente gigante    Descripción:  Animal  cuadrúpedo  de  afilados 
Descripción:  Serpiente  de  dos  cabezas  deformada  cuernos.  Puede  ser  domesticado  y  usado  en  una 
por la radiación.  granja. 
FUE: 16  DES: 10 CON: 15  PER: 10  VOL: 12  INT: 1   FUE: 14 DES: 6 CON: 14 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0 
HAB: 0  CAR: 9  CAR: 4 
Alerta: 5;  Pelea:  11; Agilidad: 7; Vigor: 12; Sigilo:  Alerta:  4;    Pelea:    10;    Atletismo:  11;  Sigilo:  6; 
9; Supervivencia: 7; Intimidar: 8;   Supervivencia: 9; Intimidar: 8. 
Trasfondos:  Veneno  de  nivel  8;  dos  cabezas  (2  Trasfondos: Cuernos de nivel 3. 
 

ataques por turno). 
 

  Nombre: Tigre   
Nombre: Chupacabras    Descripción: Felino salvaje de gran tamaño. 
Descripción:  Perro  salvaje  grande  como  un  oso  FUE: 12 DES: 9 CON: 12 PER: 9 VOL: 8 INT: 2 HAB:1 
que, cuando abre la boca, le salen 4 tentáculos de  CAR: 8 
5 metros de largo.  Alerta:  8;    Pelea:  10;    Atletismo:  7;  Sigilo:  10; 
FUE: 14 DES: 10 CON: 14 PER: 9 VOL: 8 INT: 2  Concentración: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 10. 
HAB:1 CAR: 10  Trasfondos:  Garras  (+2  al  daño).  Vista  y  oído 
Alerta:  8;    Pelea:  10;    Atletismo:  7;  Sigilo:  10;  agudos. 
 

Concentración: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 12. 
Trasfondos:  Garras  (+2  al  daño).  Vista  y  oído 
agudos. Mandíbulas (+4 al daño). 4 tentáculos. 

‐ 44 ‐ 
[ APÉNDICES. ] 
 
 

Máquina: Coche a vapor  Coste en PG:171   
Descripción: Con una hélice frontal que causa +6 al 
 
daño. Funciona con agua. 5 plazas.  
FORT: 15   MV: ‐4 Blindaje: 5 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0   
MOV: 16 VEL: 160kph 
Trasfondos: Motor 15. 
 

Máquina: Camión  Tipo  de  Coste  en 


desplazamiento:  PG:  410 
Ruedas  PG 
Descripción: Vehículo de carga de  unas 20t. 
FORT: 21   MV: ‐8 Blindaje: 0   SEN: 0  AUTO: 0   
EST: 4   MOV: 10   VEL: 100kph 
Trasfondos: Motor 21. 
 

Máquina:  Tipo  de  Coste  en 


Motocicleta  desplazamiento:  PG:  240 
Ruedas  PG 
Descripción: Vehículo ligero a dos ruedas. 
FORT: 7 MV: +2Blindaje: 0  SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 
MOV: 16 VEL: 160kph. 
Trasfondos: Motor 7. 
 

Máquina:   Tipo  de  Coste  en 


Furgoneta   desplazamiento:  PG:  358 
Ruedas  PG 
Descripción: Vehículo utilitario de nueve plazas 
FORT: 18  MV: ‐6   Blindaje: 0    STR: 3   SEN: 0  
AUTO: 0  EST: 0  MOV: 10  VEL: 100 kph 
Trasfondos: Motor 18. 
 

Máquina:  Tipo  de  Coste  en 


Helicóptero  desplazamiento:  PG:  383 
Rotores  PG 
Descripción:  Vehículo  ligero  de  vuelo  mediante 
rotores. Muy raro de conseguir hoy en día. 
FORT: 15  MV: ‐2  Blindaje: 0  SEN: 0  AUTO: 0  EST: 
0  MOV: 13  VEL: 260 kph 
Trasfondos:  Despegue  vertical.  Motor  15; 
Aerodinámica 15. 
 

Máquina:  Tipo  de  Coste  en 


Quitanieves  desplazamiento:  PG:  400 
Ruedas  PG 
Descripción:  Estupendo  para  desatascar  los 
caminos de zombis (+8 al daño). 2 plazas 
FORT: 16   MV: ‐5 Blindaje: 0   SEN: 0  AUTO: 0   
EST: 4   MOV: 10   VEL: 100kph 
Trasfondos: Motor 20. 
 

Máquina:  Barca  a  motor.                        Tipo  de 


desplazamiento: Flotación.              Coste en PG: 
275 PG 
Descripción: Vehículo ligero acuático. 6 plazas. 
FORT: 12   MV: ‐4   Blindaje: 0    SEN: 0    AUTO: 0    
EST: 0    MOV: 10    VEL: 90 kph 
Trasfondos: Motor 12; Aerodinámica 6 
 

‐ 45 ‐ 
[ FICHA DE PJ ] 
 

CONCEPTO DE PERSONAJE  ATRIBUTOS PRINCIPALES 
FICHA DE PJ 

NOMBRE   
  FUERZA    CONSTITUCIÓN   
ESTILO    PERCEPCIÓN    VOLUNTAD   
PERSONALIDAD       CARISMA    DESTREZA   
      HABILIDAD    INTELIGENCIA   
     
      ATRIBUTOS DERIVADOS 
PUNTOS DE GLORIA    AGUANTE (CON + VOL) x6   
NIVEL DE FAMA    VITALIDAD (CON x 5)   
EXPERIENCIA  DEFENSA CONTUNDENTE (CON/2)   
GANADA:  HABILIDADES 
GASTADA:  ALERTA  3+  ATLETISMO  3+ 
RESTANTE:  CONCENTRACIÓN  3+  EDUCACIÓN  3+ 
ESTADOS  PELEA  3+  PERSUASIÓN  3+ 
PUNTERÍA  3+  SIGILO  3+ 
HERIDO  O  HISTERIA  O  ACROBACIA    ACTUAR   
AGOTAMIENTO O    ANIMALES    BRICOLAJE   
BUDO‐TAIJUTSU    CONDUCIR   
TRASFONDOS  CORAJE    ESCRUTINIO   
  INTIMIDAR    MANO TORPE   
  PATADAS    SUPERVIVENCIA   
  SUBTERFUGIO    WRESTLING   
         
  TÉCNICAS DE LUCHA (descripción) 
   
   
   
   
   
   
INVENTARIO   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ARMAS 
  NOMBRE  Modo:    Cadencia:  
PROTECCIONES  Cadencia:    Iniciativa:  
NOMBRE  Valor:   Pena:   Alcance:    Puntería  
  Notas:   Recarga:    Daño:  
 

  NOMBRE  Modo:    Cadencia:  


 

NOMBRE  Valor:   Pena:   Cadencia:    Iniciativa:  


  Notas:   Alcance:    Puntería  
   
Recarga:    Daño:  

‐ 46 ‐ 
[ ] 
 
 

‐ 47 ‐ 
[ ] 
 
 

‐ 48 ‐ 

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