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‐ 1 ‐
[ WRESTLING&ZOMBIES. ]
‐ 2 ‐
[ WRESTLING&ZOMBIES. ]
WRESTLING& LICENCIA.
Esta obra está bajo una licencia de Creative
Commons CcBySa.
ZOMBIES. http://creativecommons.org/licenses/by‐
sa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un
ÍNDICE. artista puede ser distribuido, copiado y
exhibido por terceros siempre y cuando se
Wrestling&Zombies..............................‐ 1 ‐
muestren los créditos del artista original y se
Índice ...............................................‐ 3 ‐ introduzca este pequeño párrafo en la obra.
Licencia............................................ ‐ 3 ‐ Las obras derivadas pueden ser comerciales o
De que va esto......................................‐ 4 ‐ gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
términos de licencia que el trabajo original. C‐
La historia ........................................‐ 4 ‐ System es obra de mucha gente:
Los Wrestling Masters.....................‐ 5 ‐ Idea original: Carlos The Oracle.
Creación de PJS ....................................‐ 7 ‐ Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor.
Personalidad....................................‐ 7 ‐ Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
Características ...............................‐ 11 ‐ Conejillos de indias: Francisco, José Juan,
Habilidades....................................‐ 12 ‐ Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,
la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,
Trasfondos.....................................‐ 13 ‐ SPQRol, y Nación Rolera.
Tipos de luchadores ......................‐ 17 ‐ Imágenes: Las imágenes de este documento
Equipamiento ................................‐ 19 ‐ han sido sacadas de las webs
www.polykarbonbbs.com, www.maj.com y
Sistema de juego ................................ ‐ 21 ‐
www.xwallonline.org, y posteriormente
La Tirada ........................................‐ 21 ‐ editadas por Dragstor.
La acción........................................‐ 24 ‐ Maquetación: Ryback.
Daño y salud ..................................‐ 27 ‐ Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,
Experiencia ....................................‐ 30 ‐ Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley,
Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum,
Fama y gloria .................................‐ 30 ‐
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,
Vehículos .......................................‐ 31 ‐ Zonk_PJ, Mascara.
El Wresling ......................................... ‐ 32 ‐ Para más información, consulta la Web de C‐
Combate heroico...........................‐ 32 ‐ System:
http://www.rolgratis.com/c‐system/
Golpes de lucha .............................‐ 33 ‐
Creación de golpes .......................‐ 36 ‐
Tipos de competiciones.................‐ 37 ‐
Apéndices...........................................‐ 39 ‐
Escenarios y Poblaciones...............‐ 39 ‐
PJS de Ejemplo ..............................‐ 43 ‐
Ficha de PJ.......................................... ‐ 46 ‐
‐ 3 ‐
[ DE QUE VA ESTO. ]
DE QUE VA que pasó ni recuerda casi nada de la Era
Antigua. Algunos sostienen que hubo una
invasión alienígena, otros que fue un
enfrentamiento entre divinidades o una
ESTO. guerra nuclear. Pero nadie puede asegurarlo,
porque nadie vive ya para contarlo.
Ya no existen ni países ni continentes, los
LA HISTORIA. cataclismos y desastres naturales han
cambiado la superficie de la Tierra para
El futuro es una mierda.
siempre, convirtiéndola en un Mundo Muerto.
La humanidad se ha do al carajo y los muertos Todo lo que queda del mundo conocido son
se han alzado de sus tumbas. La antes verde Las Tierras Perdidas, una interminable estepa
tierra se ha convertido en un páramo asolado de pasto mortecino, que se extienden desde el
radiactivo lleno de bestias de ultra tumba. Las Oeste el Mar Sin Nombre hasta el infinito, solo
ciudades son una ruina, los campos unos limitada por unos inmensos glaciales en el
despojos, y los bosques desiertos. Norte, y una enorme cordillera en el Sur.
Todo aquel que tuvo la oportunidad huyó Y en las Tierras Perdidas, solo queda muerte.
despavorido del planeta, rumbo hacia las
Al comienzo del Apocalipsis, los restos de la
estrellas. La inmensa mayoría de los mortales
humanidad se convirtieron en nómadas.
no tuvo tanta suerte y terminó siendo pasto
Viajando de un lugar a otro, distintas
de los no muertos.
caravanas y agrupaciones exploraban el recién
cambiado mundo, sobreviviendo como
podían a las hordas de no muertos y las
incursiones de los Salvajes, grupos de
bandidos mutantes. Todo lo que se
conoce sobre Las Tierras Perdidas se
aprendió en esta época.
Con el paso del tiempo, las diversas
caravanas de refugiados fueron
encontrando restos de civilización.
Ciudades destruidas, complejos militares
abandonados, viejos molinos de viento,
etc. Los supervivientes utilizaron estas
ruinas para atrincherarse y protegerse del
hostil mundo exterior.
Muchos de estos asentamientos fueron
destruidos y saqueados, pero algunos
prosperaron, lograron afianzarse sobre el
duro terreno, y dar lugar a lo que hoy en
día se conocen como villas fortificadas.
El comercio y el viaje ente villas tardó
mucho más en empezar a darse. El asedio
de las hordas de zombis, y las emboscadas
de los salvajes mutantes hacían imposible
cualquier incursión a través de las Tierras
Perdidas.
Aunque eso cambió con la llegada de los
Wrestling Masters.
‐ 4 ‐
[ DE QUE VA ESTO. ]
LOS WRESTLING MASTERS. La creación de los gremios.
Los primeros luchadores eran autodidactas.
Los comienzos. Apenas eran diferentes a un humano
Antes de la fundación de las villas la gente ordinario, y su experiencia en combate distaba
siempre estaba ocupada. El día a día pasaba mucho de ser nada espectacular. Como
simplemente tratando de sobrevivir, una lucha consecuencia, su vida laborar era bastante
constante en evitar ser pasto de los zombis. corta: cuando no terminaban en la barriga de
Sin embargo, cuando la población fue un zombi terminaban mutilados o lesionados
hacinada dentro de las fortificaciones, gravemente.
empezaron los problemas. Falta de alimentos, Los pocos que sobrevivían, tarde o temprano
aburrimiento, desesperación y monotonía se acababan adoptando a una serie de ayudantes
convirtieron en males tan grandes como lo y pupilos a los que se les transmitían los
muertos vivientes. conocimientos de una vida de espachurrar
Algunos se suicidaban, otros perdían la razón, muertos vivientes. Fue así como empezaron a
y unos pocos esperaban que algún grupo de asentarse los conceptos de escuelas de lucha y
Elegidos de otro mundo viniesen a gremios de combatientes.
socorrerlos. No obstante, la situación seguía Un gremio no es más que un puñado de
igual y nada cambiaba. luchadores bajo un interés común, como
La leyenda cuenta que cierto día, en uno de puede ser la amistad entre ellos, un puñado
los habituales de los hambrientos zombis, una de alumnos bajo las órdenes de un maestro,
amazona anónima, una guerrera sin nombre, una banda de mutantes guerreros, o, en
se alzó entre la horda y la atemorizada determinados casos, un ejército regular bajo
multitud y empezó, en solitario, a combatir las las órdenes de un señor de la guerra. En este
huestes de devoradores de carne. mundo cruel muy pocos optan por viajar en
solitario, y la mayoría de los luchadores, tarde
Nadie sabe porque de tan magna insensatez. o temprano, acaba en un gremio o con su
Muchos alegan que fue fruto de la cadáver incinerado en una pira funeraria antes
desesperación, otros abogan por que la mujer de tiempo.
defendía a sus hijos. Otros simplemente
piensan que estaba borracha. Sea cual sea el En esta ambientación, los personajes
motivo, la mezcla de espectáculo, sangre, y jugadores pertenecerán a uno de estos
cuerpos sudorosos ligeros de ropa cautivaron gremios. Por un motivo u otro, vivirán y
la atención de las aburridas masas. lucharán juntos en post de la fama, la gloria, y,
por supuesto, evitar ser pienso de zombi.
En poco tiempo, la historia se convirtió en
mito, y docenas de hombres y mujeres no Así que ya sabéis, pensad en un nombre para
dudaron en seguir los mismos pasos de la vuestro gremio, una excusa para que cada uno
luchadora anónima. No por defender de los integrantes del grupo pertenezca a
inocentes o la propia vida, tampoco por dicho gremio. Y a patear cabezas de zombis.
aburrimiento o la necesidad de crear un
mundo mejor. La lucha en La Arena se daría
únicamente por un motivo: la búsqueda de
fama y gloria aplastando zombis, engendros
mutantes a y todo aquel que osase
interponerse entre el luchador y su sueño de
grandeza.
Los primeros Wresling Masters habían nacido.
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[ DE QUE VA ESTO. ]
La Arena. La vida en La Arena.
En sus primeras apariciones, los luchadores de La vida en un gremio es un constante viaje en
Wresling se dedicaban a ofrecer espectáculo busca de la fama. Continuamente, viajan
combatiendo muertos vivientes, o librando arriesgando sus vidas en la inmensidad salvaje
una aldea de mutantes engorrosos. Con la de Las Tierras Perdidas, de una ciudad
proliferación del deporte, cada vez fue más fortificada a otra, en spot de demostrar su
frecuente que dos gremios se encontrasen a la valía.
vez en un mismo lugar. Y el Gran Público,
El Gran Público, siempre expectante, no duda
ávido de emociones fuertes, no dudaba en
en dar acogida a cuantos luchadores ronde
apostar cual era el luchador más duro de
por su área, siempre dispuestos a ver las
todos. Y así, como el que no quiere la cosa, es
proezas que son capaces de realizar. Cuanto
como comenzó la rivalidad entre gremios y las
mayor prestigio tengan, mayor será la acogida
competiciones de lucha en La Arena.
y el tiempo que podrán estar “de gorra” en el
Por cutre y pobre que sea asentamiento.
una aldea, por desolada
Pero la vida del luchador no es un camino de
o vacía que esté,
rosas.
siempre tendrá entre
sus instalaciones un Para empezar, nunca se sabe cual es la prueba
hueco destinado a las favorita de los conciudadanos. Las modas
pruebas de wresling. cambian mucho y el director de juego puede
Este lugar comúnmente ser todo lo cabroncete que desee en este
se le conoce como La aspecto.
Arena. En ella, los El viaje de una aldea a otra es sumamente
distintos gremios peligroso. A los zombis y a los mutantes hay
realizan exhibiciones y que añadir las bestias salvajes y los bandidos.
combates, cada cual más Muchas grandes promesas de la lucha mueren
loco y peligroso. olvidados en mitad del desolado páramo, sin
Con ánimo de lucirse, que nadie sepa jamás que les ocurrió.
los líderes de cada También está el tema de la rivalidad entre
gremio no dudaban gremios. Si dos gremios llegan a una misma
en aceptar toda clase ciudad no dudes que terminarán golpes.
de desafíos y Muchos ni siquiera esperan a que comience
pruebas estúpidas las disputas en la Arena y terminan a golpes
que atentaban contra en mitad de una cantina de mala muerte.
toda lógica e instinto Tampoco es de extrañar que algún gremio
de supervivencia. Con despiadado trate de eliminar la competencia
el tiempo, estos de forma deshonesta, para mantener su
desafíos locos se hegemonía en un área determinada.
fueron convirtiendo en
tradiciones y, poco a Por último está el tema monetario. No son
poco, fueron pocos los que abandonan sus sueños de
evolucionando en las fama y randaza a favor de un lucrativo
distintas pruebas y puesto de mercenario o
competiciones que guardaespaldas a cargo del cacique
existen en la actualidad. local. Los Wresling Masters son un
símbolo de poder, y aquellos que
Para un Wresling Master, ansían el poder no dudan en
lo primero es el acaparar tantos como puedan. El
espectáculo, lo segundo, resto de gremios, se conforman
la gloria, y su seguridad con ganar dinero en las apuestas,
personal, lo último. o como acompañantes de las
caravanas de comercio.
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[ CREACIÓN DE PJS. ]
Bellaco. Al bellaco solo le importa una cosa: él
CREACIÓN DE mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son
incapaces de protegerse ese es su problema.
Bizarro. Eres en el mismo grado llamativo y
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[ CREACIÓN DE PJS. ]
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[ CREACIÓN DE PJS. ]
Pedagogo. Has estudiado en unos cuantos Rebelde. Eres un descontento, iconoclasta y
sitios, has visto unas cuantas cosas y por el librepensador recalcitrante. Tienes una
camino te has enterado de una o dos cosas; y mentalidad tan independiente y una voluntad
te gusta contarle a todo el mundo lo que has tan libre que no estás dispuesto a unirte a
aprendido. La enseñanza es tu vocación, ninguna causa o movimiento particular. Tú
aunque no necesariamente tu profesión. eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú
mismo.
Penitente. Eres indigno. Eres un pecador. Eres
bajo, vil y carente de virtudes. No tienes Rutinario. Estás entregado a la ininterrumpida
derecho a existir y estás fuera del alcance de rutina de tu existencia y te niegas a hacer
la redención. Por el bajo concepto que tienes nada que comprometa tu rutina y las prácticas
de ti mismo o debido a un trauma que hayas establecido. Independientemente
espectacular de tu pasado, te sientes obligado de lo urgente o digno de atención que sea un
a pasarte la vida haciendo penitencia por lo caso individual, la conservación de las
que eres, por lo que no tienes o por lo que has costumbres establecidas, y de las rutinas es
hecho. más importante.
Perfeccionista. No puedes soportar la Sicofante. En el gran diseño de las cosas, eres
imperfección, ni en los demás ni mucho pequeño y débil y no estás capacitado para
menos en ti mismo. No puedes tolerar a los sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar
que no se esfuerzan al máximo para que todo a alguien que sea más poderoso que tú y
en su vida sea correcto e impecable. convencerle de que cuide de ti. A cambio, le
servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo
Pervertido. Tus creencias, motivaciones y
que te diga, a menos que te haga correr un
sentido de la decencia son antítesis completas
gran riesgo.
del statu quo. No eres tanto un rebelde sin
objetivo como un pensador independiente Soldado. El soldado no es un seguidor
que no pertenece a la sociedad en la que ciegamente leal. Aunque existe para recibir
creciste. Te importa un comino la moralidad órdenes, no las acepta incondicionalmente.
de los demás, pero sí que cumples tu propio y Más independiente que un conformista pero
extraño código de conducta. demasiado vinculado a la idea del mando para
ser un solitario, el soldado aplica sus propias
Planificador. Todo lo que haces está
técnicas a los objetivos de otros. Aunque
planificado. Apenas hay nada que hagas
algún día quizá busque el mando, sus
espontáneamente. Los detalles deben ser
ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía
exactos, ya que crees que una desviación
y estructura establecida.
conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en
tu vida; cada cosa que hagas debe cum‐plir Solitario. Eres el tipo de persona que siempre
alguna parte del gran plan. está sola, incluso en medio de una multitud.
Aunque otros pueden verte como alguien
Protector. Siempre tratas de ayudar a los que
solo, abandonado, aislado o apartado, en
te rodean, esforzándote por influir en las
realidad prefieres tu propia compañía a la de
necesidades y pesares de los desgraciados. La
los demás.
gente que te rodea depende de tu estabilidad
y fuerza para mantenerse estables y Superviviente. Sea como sea, siempre
centrados. consigues sobrevivir. Puedes soportar casi
cualquier circunstancia y sobrevivir e
Pusilánime. Enfrentarse a los problemas de
imponerte a ella. Cuando la situación se pone
cara es la táctica de los tontos y de los
fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay
optimistas. La forma sensata de ocuparse de
esperanza; nunca abandonas.
los problemas es quitarles su blanco. Aunque
puede que algunas personas te acusen de Tradicionalista. Eres una persona ortodoxa,
hundir la cabeza en el suelo, tendrán que conservadora y extremadamente tradicional.
admitir que así has conseguido mantener la Lo que te bastaba cuando eras joven te basta
cabeza en su sitio durante bastante tiempo y también ahora. Casi nunca cambias. En
parece que podrías seguir haciéndolo general, te opones al cambio.
indefinidamente.
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[ CREACIÓN DE PJS. ]
Vanguardista. Los descubrimientos nuevos Visionario. Hay muy pocos que sean lo
son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo bastante valientes o imaginativos para mirar
a mantenerte al tanto de la situación. Nada te más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y
hace sufrir más que oír noticias de segunda el pensamiento y ver algo más. La sociedad
mano o que otra persona te hable del nuevo trata a estas personas a la vez con respeto y
grupo de la última hornada. desprecio, ya que es el visionario el que
previene a la sociedad al tiempo que la guía
Vividor. Sabes que la vida es hueca y no tiene
hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista,
significado alguno, por lo que has decidido
chamán, profeta de la nueva era, filósofo o
disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero
inventor pero, seas lo que seas, siempre andas
tú beberás y cantarás.
buscando algo más.
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[ CREACIÓN DE PJS. ]
‐ 11 ‐
[ CREACIÓN DE PJS. ]
Habilidades adquiridas.
HABILIDADES. Son las que aprendemos a lo largo de nuestra
Las habilidades muestran el progreso y la vida, y comienzan a nivel 0.
experiencia acumulada de nuestro personaje.
Bricolaje: abarcará cosas como carpintería,
Todo personaje luchador comienza con 50 mecánica y herrería.
puntos de generación de personaje (PG) para
repartirlos entre sus habilidades (pasar de 0 a Actuar: para representar un papel, actuar
4 serían 4 PG). como otro, disfrazarse o hablar en público.
‐ 12 ‐
[ CREACIÓN DE PJS. ]
Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece
TRASFONDOS. a un grupo hermético o gremio, y puede
beneficiarse de sus recursos y contactos.
Los trasfondos son peculiaridades que puedes
adquirir para personalizar a un personaje. Una - Nivel 1: Grupo a nivel local, como un
casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de gremio de artesanos.
trasfondos. - Nivel 2: Grupo importante de
información, como un canal de
Ventajas. televisión.
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto - Nivel 3: Grupo internacional de
mejor sea, más PG cuesta obtenerla. carácter público, como una ONG
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno.
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te
El estado está a tu disposición.
será fiel. A nivel uno, será una persona
- Nivel 5: Secta oculta y elitista que
corriente; a nivel 2 alguien preparado o
manipula los hechos a escala mundial.
medianamente influyente; a nivel 3 será
alguien realmente importante. Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje
está muy unida. Si un personaje se encuentra
Sin dolor. 5PG El personaje no sufre
en apuros puede contar con la ayuda total de
penalizaciones a causa del dolor de las
sus familiares.
heridas.
Membresía.3PG cada nivel. El personaje
Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto
posee un cargo público, el cual puede explotar
(más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo
en su beneficio.
aplicable al cálculo de vitalidad, y su
movimiento base es de 1,2. - Nivel 1: Policía local, alguacil, etc.
- Nivel 2: Juez, diputado.
Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de
- Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de
‐3 por acción múltiple cuando se usen las dos
un buffet de abogados.
manos a la vez.
- Nivel 4: Alcalde importante.
Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa. - Nivel 5: Ayudante del presidente.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el
nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los personaje gana una bonificación de +2 en
atributos principales del personaje, así como Percepción para todas las tiradas relacionadas
cualquier característica derivada del mismo. con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta
contra el género opuesto. con una facilidad pasmosa, haciendo muy
difícil sorprenderle por la noche. Los que
Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es
quieran acecharle mientras duerme tienen
alguien que puede ayudar al PJ en cosas
una penalización extra de ‐4.
pequeñas que no entrañen demasiado riesgo.
Por cada nivel, se gana un informador. Vehiculo. 5PG por nivel. El personaje cuneta
con vehiculo propio tuneado a gusto. Cada
Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.
nivel en este trasfondo otorga 50PG para
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue crearte un vehiculo a medida. Es posible
una causa. recrear un vehiculo entre varios personajes.
‐ 13 ‐
[ CREACIÓN DE PJS. ]
‐ 14 ‐
[ CREACIÓN DE PJS. ]
‐ 15 ‐
[ CREACIÓN DE PJS. ]
Cualidades exclusivas.
A parte de lo anteriormente citado, puedes 1d20 Cualidades exclusivas de mutantes
tirar en estas tablas (o directamente escoger 1‐2 Dientes y garras. Las garras causan un
daño de +1, los mordicas un daño de
lo que más te guste) para terminar de
personalizar las criaturas de la partida. +3.
3 Se posee 2d6 tentáculos o una cola. Un
Puedes tirar las veces que creas oportunas, monstruo puede mover tantos
pero ten cuidado de no pasarte. El objetivo es tentáculos por turno como Destreza
divertirse, no cargarte a los luchadores en la posea. Las colas Golpean con +3 al
primera sesión. daño contundente.
1d20 Cualidades exclusivas de zombis 4 Veneno. Si le PJ es alcanzado, ha de
1‐2 Embalsamado a lo bestia. Fue +3 y Con superar una tirada de Constitución +
+4. Armadura corporal +3. Doble daño vigor a dif. 15 + daño, o quedará
por fuego. envenenado.
3‐4 Embalsamado. Fue +3 y Con +4. Doble 5 Blindaje. Escamas, conchas, o
daño por fuego. músculos endurecidos. Otorga 2d6 ‐3
5‐6 Esquelético: Des +2. ½ ante armas en la armadura del bicho.
punzo cortantes. Dañox2 ante armas 6 Habilidades. Otorga a al criatura 2d6
aplastantes. puntos en pelea, armas,
7‐8 Vitalidad = Constitución x6. Armadura conocimientos, supervivencia y
corporal +2. cualquier otra habilidad que creas
9‐10 Vitalidad = Constitución x5. conveniente.
11‐ Lleva armas blancas, como lanzas o 7 Regeneran 1d6PV por turno.
12 espadas. Agilidad+2 y Lucha +2. 8‐9 Tienen injertos de alguna clase (alas,
13‐ Vitalidad = Constitución x1. Para agallas, patas de araña, etc.)
14 destrozarlos a montones. 10 Multi‐céfalos (1d6), o con
15‐ O escupen y exudan sangre pegajosa extremidades extras (1d6+1). Otorgan
16 (Tirar fuerza + vigor enfrentada si te ataques extras.
alcanza), o usan sus extremidades 11 Acuáticos. Poseen aletas en lugar de
como armas (+2 al daño). extremidades. Habilidad de nadar a
17‐ PER +2 y DES +3. Llevan armas de nivel 8.
18 fuego. 11‐ Elegir entre: cuernos (+6), pichos en la
19‐ Gigantes. Fuerza+5 y Constitución +5 12 cola (+3), garras y mandíbulas mejores
20 (+3), blindaje extra (+2d6).
13 3d6 puntos extras para habilidades
(mundanas o sobre naturales). Procura
repartirlas equitativamente.
14‐ Habilidades de Wresling
15
16 Comportamiento felino. PER +2 y DES
+3.
17 Voladores. Poseen alas y un cuerpo
delgado. Destreza +3. Habilidad de
vuelo a nivel 6.
18 Gigantes. Fuerza+10 y Constitución
+10.
19‐ Tienen alguna capacidad extraña a
20 determinar por el master, como
convertirse en piedra durante el día,
escupir fuego, o sangrar ácido.
‐ 16 ‐
[ CREACIÓN DE PJS. ]
Kárate.
TIPOS DE LUCHADORES.
Coste: 0.
Cada jugador ha de escoger el tipo de
luchador que será su personaje. Aquí dejo Ventajas: Golpe Directo, Desarme, Golpe
algunos ejemplos, puedes inventarte otros o Volador, Patada Lateral, Esquivar Y Derribar,
dejar que cada jugador se lo cree libremente. Reflejos.
Cada estilo de lucha confiere como ventaja Desventajas: Código moral de nivel 4 que le
una serie de movimientos de combate (ver obliga a luchar solo si se le provoca
apartado “wrestling” para más detalle) y un expresamente, a no ser violento y usar
código moral de nivel 4 como desventaja. kimono de artes marciales.
‐ 17 ‐
[ CREACIÓN DE PJS. ]
Kick‐Boxing. Kendo.
Coste: 2. Coste: 2.
Ventajas: Golpe Directo, Pose Ventajas: Pose
Defensiva, Golpe Asesino, Defensiva, Armas
Combo, Reflejos, Barrido Frontal, Marciales, Bloqueo,
Patear Manos y Rodillas. Desarme, Golpe
Sensible (con un
Desventajas: Código moral de
arma), Sangre Fría,
nivel 4 que le obliga a combatir
Combo.
únicamente mediante golpes de
brazos y piernas, además de a Desventajas: Código
luchar en boxees. moral de nivel 4 que le
obliga a combatir
Ninjutsu. únicamente usando
Coste: 14. armas blancas,
además de vestir un
Ventajas: Golpe Directo, Pose
hakama (traje)
Defensiva, Golpe Asesino, Armas
de kendo.
Marciales, Golpe Volador,
Siempre Alerta, Agilidad Felina, Capoeira
Patear Manos y Cabezas, Lanzar
Coste: 6.
Armas, Salto Especial, Reflejos,
Golpear Zonas Vitales, Golpe Ventajas: Rodar, Pose
Coordinado. Defensiva, Golpe
Volador, Patada
Desventajas: Código moral de
Lateral, Agilidad
nivel 4 que le obliga a luchar
Felina, Barrido Frontal,
hasta la muerte si es preciso, a
Patear Cabezas y
ser sigiloso y levar siempre un
Manos, Reflejos, Golpes Coordinados.
kimono negro con la cara encapuchada.
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le
Tai Chi. obliga a luchar siempre usando las piernas,
Coste: 8. además de ser un rastafari con el pelo
trenzado.
Ventajas: Rodar, Pose Defensiva, Golpe De
Chi, Bloqueo, Zafarse, Siempre Alerta, Resistir Tipos de negro.
el Dolor, Sangre Fría, Esquivar y Derribar,
Coste: 12.
Escudo de Chi.
Ventajas: Golpe Asesino, tiempo bala,
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le
puntería heroica, Golpe Coordinado.
obliga a combatir únicamente en casos de
extrema necesidad, a ser sosegados y Desventajas: Código moral de nivel 4 que le
tranquilos y a no portar arma alguna. obliga a, pase lo que pase, nunca perder sus
gafas de sol ni manchar su elegante traje de
Boxeo. negro.
Coste: 2.
Moteros.
Ventajas: Golpe Directo, Zafarse, Golpe
Coste: 0.
Sensible, Musculatura Mejorada, Gancho,
Contraataque, Reflejos. Ventajas: Uso de cadenas, tiempo bala,
disparo heroico, siempre alerta, vista en la
Desventajas: Código moral de nivel 4 que le
penumbra, puntería mejorada.
obliga a combatir únicamente mediante
golpes de brazos además de a luchar en Desventajas: Código moral de nivel 4 que le
boxees. obliga a luchar siempre que se le provoque, a
ser un bravucón y usar siempre ropa de cuero.
‐ 18 ‐
[ CREACIÓN DE PJS. ]
EQUIPAMIENTO.
En esta ambientación, los equipos y objetos son sumamente costosos. Ya no hay nadie que sepa como
repararlos o fabricarlos, por tanto, se han convertido en unos bienes muy escasos.
Armas IN Precisión Daño TA PG
Cuchillo +1 +0 2 P 1
Espada mediana o
0 +0 4 M 8
machete.
Hacha de leñador. ‐2 +0 6 G 12
Maza o martillo de
‐2 +0 5 G 10
guerra
Porra,
bate, +0 +0 6 (contundente) M 6
etc.
Lanza de madera +0 +0 4 G 2
‐ 19 ‐
[ CREACIÓN DE PJS. ]
‐ 20 ‐
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
SISTEMA DE consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si
no tienes claro que va a ocurrir si el personaje
logra o fracasa en su cometido.
JUEGO. Índice de éxito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
una acción, si no que también es preciso
LA TIRADA. averiguar como de bien la hemos realizado.
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, Resta al valor obtenido el ND para saber la
tira los dados para ver si tiene éxito. cantidad de éxitos. Si la cantidad sale
negativa, hablaremos de fracasos.
Suma atributo + habilidad + una tirada de
Investigación y
dado de diez caras y compáralo con un Val. Suceso físico Evento social
percepción
número de dificultad. Si la suma es igual o Pista
Repudio
mayor, se tiene éxito. Fracaso completament
vergonzoso,
‐6 ó estrepitoso, e falsa y
En el caso que deseemos resolver un conflicto que acarrea
má que pone en desconcertante
(una competición, una pelea, seducir a serios
s serio peligro , que llevará al
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada problemas al
al personaje PJ en dirección
personaje.
del rival. opuesta.
Metedura de
Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, Desprecio Pista errónea o
pata
generalizado. similar, que
pero procura que el valor máximo del dado considerable,
No esperes entorpece o
sea similar al valor máximo permitido para ‐5 a que será
ayuda alguna retrasa al
‐3 recordada
características y habilidades. durante
durante personaje en el
mucho curso de su
La tarea es ND Ejemplos bastante
tiempo labor.
Mover un objeto pequeño, tiempo.
Muy Fácil 9 Desagrado y
encender una vela. ‐2 ó No se descubre
Quemar o romper algo de Fallo menor habladurías
Fácil 12 ‐1 nada
madera. Lanzar un kg a 8 metros. en tu contra
Resistir un resfriado, levantar un Te dirigen la
Se descubre lo
Normal 15 adulto. Resistir una enfermedad 1 o Éxito por los palabra a
mínimo
normal 2 pelos regañadiente
imprescindible
Sobreponerse a un ambiente s
Complicada 18 severo. Navegar en zig‐zag. Conversación Información
3 ó
Lanzar un kg a 32m. Éxito normal amena y Concisa y
4
Doblar el plomo, Esquivar un trivial suficiente
Difícil 21 Conexión real
obstáculo conduciendo. Éxito Información o
Evitar una borrachera. Navegar 5 ó y auténtica
especialment ayuda
Muy difícil 27 en una tempestad. Lanzar un kg 6 entre los
e bueno adicional.
a 256m. Levantar 256kg. personajes
Resistir una enfermedad casi Gran fama y
Casi imposible 30 Pistas o
mortal. Doblar el hierro. Una proeza respeto por
7 u elementos
Hacer que un volcán entre en digna de un parte de
8 cruciales de la
Épica 36 erupción. Doblar el acero. genio. todos los
trama.
Levantar un coche presentes
Aguantar una hora la La fama de tu Información
Increíble 42 respiración. Levantar un 9 ó proeza será insospechada e
Limite de la
má recordada y inaudita que
tanque. 1kg a 8400m perfección
s narrada por jamás nadie
Desintegrar el Titanio, muchos sospecharía
Legendaria 45 provocar un terremoto.
Levantar 17t.
Sacar a flote un barco.
Superheroica 48
Romper adamantino. 32km.
Titánica 54 Resistir un baño de lava
Cósmica 60 Mover placas tectónicas
Divina 69 Poner en órbita una montaña
‐ 21 ‐
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
Narrando lo sucedido. Tirada sostenida.
Una vez comprobado nuestra tirada, es Algunas acciones, como trepar a un árbol o
momento de narrar lo que sucede, es decir, de jugar una partida de ajedrez, pueden requerir
interpretar ese conjunto de valores y cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir
plasmarlo en la historia. varios éxitos de forma forzosa para que se
vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su
la primera, será necesario realizar nuevas
manera No obstante, es bueno, usar un par de
tiradas, a la misma dificultad, y sumar los
frases y abundantes adjetivos para, por lo
éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así
menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que
hasta que se consigan suficientes éxitos.
ha salido la cosa, las consecuencias que
derivan de esa acción, y las reacciones o Como norma general, pide un éxito extra por
gestos de los personajes no jugadores cada 5 minutos que dure la acción. Por
implicados. ejemplo, para trepar un árbol basta un par de
éxitos, pero reparar un vehículo o investigar
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es
en una biblioteca requieren 20 ó 30.
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
para que esta fluya libremente. Si la situación es una competición, ganará el
primer participante que alcance la cantidad de
No siempre es necesario calcular el índice de
éxitos requeridos.
éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de
nuestra tirada ya sabremos como de Algunas tiradas, como realizar una
impactante ha sido la acción. investigación en una biblioteca, permiten la
cooperación entre PJ y se pueden sumar los
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada
éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
de Atletismo, podemos discernir que su acción
es casi imposible de emular por un ser Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa
humano, por tanto, es algo increíble y de los fracasos, o tarda demasiado, se
sorprendente. Ante todo, lógica e considerará que ha fracasado.
imaginación.
‐ 22 ‐
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
Modificadores. Simplificando la cosa.
Los modificadores son situaciones que alteran En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca
una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar. experiencia en esto del rol, es fácil dejarte
llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar y siniestro. No obstante, recuerda que las
una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo
reglas están solo y exclusivamente para
para obtener un mejor resultado.
resolver situaciones de duda, es decir,
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición.
situaciones en las que el máster o los
Superioridad técnica.
jugadores no están seguros del posible
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco resultado de la acción.
estacionario, situación ventajosa. Material mucho
más resistente. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra uso de las reglas de juego:
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar
- Muchas acciones pueden darse como
después de un esquivo o bloqueo exitoso.
éxito o fracaso automáticamente,
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o simplemente comprobando el concepto
tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del
de personaje. Por ejemplo, derribar una
personaje. Llevarse un rato apuntando.
puerta debería de ser sencillo para un
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
aventurero o un bombero, pero imposible
Fama local.
para un adolescente o un anciano, por lo
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o que no se necesitaría de tiradas para
terreno inapropiado.
resolver esta situación.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar
desde el suelo. Interpretar incorrectamente al - Si la descripción de la acción por parte del
personaje. jugador da pie a ello, puedes adjudicar un
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma éxito automático, sin necesidad de tirada.
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un Por ejemplo, si un jugador con un PJ
brazo. Usar un objeto poco familiar. carismático recita a la perfección un
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación poema de amor a una dama, no es
inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado necesario realizar tiradas de seducción, si
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. no que se puede declarar perfectamente
Violar completamente el concepto del personaje. que ha logrado ligar esa noche.
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o - Muchos combates pueden reducirse a una
una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la simple tirada. Si un PJ espía trata de
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
noquear a un guarda, no es necesario
Un consejo. Aplica los modificadores en realizar un combate de ello, solo pide una
función de la descripción que del jugador de la tirada de Destreza + sigilo a una dificultad
situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear
decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, al guarda, y puede seguir con la aventura.
cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De
esta forma tus jugadores se esforzarán más
por dar brío y dinamismo a las partidas.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean
el jugador a su personaje. Un jugador con
mucha labia podría obtener un gran bono por
soltar un bonito discurso, pero si su personaje
no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería
de imponerle un penalizador, no un bono, por
actuar de forma contraria a su personaje.
‐ 23 ‐
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
Acción múltiple.
LA ACCIÓN. Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a
Cuando hay gresca, se frena el juego y se ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos
juega en turnos, también llamados “rounds”. armas o luchar contra dos adversarios a la par
Un turno representa 3 segundos. Cada héroe se consideran dos acciones.
puede intentar una acción por turno. Después
de que hayan actuado todos, el turno acaba. Defensa mental.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la
La tirada de combate. manipulación mental o la lectura del
Un combate básicamente consiste en una pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la
serie de tiradas enfrentadas por parte de tirada adversaria. Cosas menos estresantes
cada uno de los implicados. Los jugadores requieren la habilidad Concentración.
describen la acción que va a realizar su
personaje, y el master pide la tirada que Iniciativa
estime oportuna. Tira DES + alerta. Determina la velocidad del
El que obtenga la tirada más alta será el que personaje. Si la diferencia supera la
logre culminar su acción con éxito. En a tirada Percepción del PJ más lento, este no podrá
de combate no es preciso restar para contar reaccionar, y la situación se manejará como
los éxitos, es ya se hará cuando calcules el una acción simple a dificultad 12, de lo
daño, por ahora solo tienes que fijarte quién contrario, ambos actúan más o menos a la par
obtiene el valor mayor. pero el jugador cuyo PJ sea más rápido
declarará su acción después que el contrario,
Es interesante que los participantes narren lo por tanto, sabrá la acción de su rival de ante
que van a realizar sus personajes con detalle. mano, y podrá declarar una acción que le
Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará suponga una mayor ventaja.
tal y como hayan especificado.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
Florituras con arma blanca.
Pelea cuerpo a cuerpo.
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o
un intento de bloqueo o de desarme con un Un ataque violento usando sólo la fuerza
arma o escudo. Tira HAB + Lucha. bruta. Tira Fuerza + Pelea o alguna otra
habilidad de combate. No permite apuntar a
Desplazarse o esquivar. una zona determinada del cuerpo.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a Ataque a distancia.
dificultad 15, o DES + alguna habilidad de
combate VS la tirada de ataque. Tira PER + Puntería.
En una carrera, multiplica el número de éxitos Un PJ normal no puede tratar de esquivar un
por el movimiento base (MOV) para calcular la ataque a distancia si, al menos, no saca 5
distancia recorrida en un turno. A menos que puntos de iniciativa mas que su rival. A los
tenga alguna cualidad que lo modifique (ser personajes luchadores esta regla no les afecta.
alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento
base es siempre uno (por eso no se menciona
en la creación del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es
igual, pero dividiendo la distancia entre 2.
Otros tipos de desplazamiento, como volar,
necesitan poderes o de una habilidad
específica para ese tipo de movimiento.
‐ 24 ‐
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
Técnicas y poderes extraños. Descripciones del combate.
Se tira Atributo + habilidad a una dificultad Como ya se ha comentado, los modificadores
adecuada y, si se tiene éxito, se aplica los en CS se suelen dar en función de las
beneficios de dicho poder. intenciones de los personajes, y la forma que
lo describan los jugadores.
El atributo relacionado varía según la
situación: Percepción para disparar o lanzar, Aplicando este principio al combate, te
Inteligencia para analizar y crear, Voluntad permite prescindir de cualquier tipo de
para las tiradas de encantar o controlar (la maniobra en plan “placaje” o “patada
víctima podrá defenderse con una tirada voladora”, y las diferentes tablas que suele
enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para implicar eso (aunque si a ti te gustan, en el
combatir cuerpo a cuerpo (la víctima puede reglamento avanzado tienes una sección con
luchar contra el PJ). Etc. un buen puñado a modo de ejemplo).
La habilidad empleada nos la da la propia El truco para ser justo en la narración es
técnica, ya que todas las técnicas de este guardar un equilibrio entre los parámetros
juego están asociadas a una habilidad de básicos de un ataque: daño, puntería,
combate (ver apartado “wrestling”). movimiento e iniciativa.
Si la tirada ofensiva es exitosa, el efecto de la ‐ Un punto de daño equivale a un punto
técnica es aplicado. de puntería.
‐ Un punto de puntería equivale a dos
Sobre el nivel de desafío. de iniciativa.
Es una pequeña medida que hemos tomado
para calcular la capacidad de combate de una ‐ Un punto en movimiento equivale a
uno de puntería o a uno de daño.
criatura o guerrero.
Desafío = (Ataque + daño del arma + ‐ Obviamente, dos puntos de iniciativa
Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10. equivalen a uno de daño o a uno de
movimiento.
Toma Ataque como la suma del atributo y
habilidad que se use para combatir con más Salvo que el personaje haya gastado
frecuencia, y Defensa como la suma del experiencia en aprender un movimiento en
atributo y habilidad que se use para particular (es decir, usar las reglas para
defenderse con más frecuencia. crearse una técnica o movimiento de lucha), la
suma entre daño, iniciativa y puntería ha de
Aproximadamente, para derrotar a un valer cero.
enemigo de nivel determinado, se necesita
que la suma de los niveles de sus enemigos Por ejemplo, un puñetazo rápido puede tener
duplique el suyo. Es decir para derrotar a una un +4 en iniciativa, y un ‐2 en daño. Y una
criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 patada voladora podría causar un +4 al daño,
héroes con un nivel de desafío, pero tener un ‐2 en iniciativa y un ‐3 en
aproximadamente, de nivel 10. movimiento a la hora de esquivar el próximo
ataque.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como
Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío De esta forma tan sencilla y lógica, te ahorras
varía un poco: de tener que incluir pesadas estadísticas sobre
combate.
Desafío = (Ataque + daño del arma +
Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.
‐ 25 ‐
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
‐ 26 ‐
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
Normalmente, el daño infringido se resta de la
DAÑO Y SALUD. Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es
contundente, se resta de sus Puntos de
Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante,
Daño en combate. caerá inconsciente hasta que recupere 15
Si el atacante saca en su tirada un valor puntos de Aguante y todo el daño se restará
superior al defensor, esto querrá decir que ha de su Vitalidad.
logrado acertar con su ataque, y entonces
habrá que proceder al cálculo de daño. Heridas y recuperación.
El daño se calcula como la diferencia entre las Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos
tiradas de combate, más la diferencia entre el de vida (7, en caso de tomar la Vitalidad como
daño del arma y la protección de la armadura. CON x2) sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a
O lo que es lo mismo: causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con
dificultad 18 para superar el dolor durante un
Daño = valor de la tirada del atacante + arma turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le
del atacante – valor de la tirada del defensor quedan menos de 15 de Aguante (estará
– armadura del defensor. aturdido o cansado).
Como armadura se entiende cualquier cosa Un PJ recupera al día (a la semana, si e
que proteja del daño, como un escudo, un personaje no es un luchador) tantos PV como
chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se
el exoesqueleto de una raza alienígena. esté en reposo y bajo cuidados. También
Cualquier modificador a la puntería que posea puede recuperar DC puntos de Aguante por
el arma empleada no se sumará a la hora de turno de inactividad o conversando con un
calcular el daño, como tampoco se tendrá en enemigo en una pelea (usando frases
cuenta las posibles penalizaciones acarreadas ingeniosas y pausas dramáticas).
por culpa del peso de la armadura. Se puede realizar una tirada de Habilidad +
Si el daño es producido por armas Educación, con una dificultad de 18 +
contundentes (puñetazos, bastones, piedras, modificadores, por herida al día. Por cada
etc.) también hay que restarle la Defensa éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Contundente (DC) del personaje agredido.
‐ 27 ‐
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
Otros daños.
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes
de aplicar la armadura) se es empujado 1 m. Si
la fuerza +atletismo del personaje supera el
20, el empuje será de 1 metro por cada dos
puntos de daño.
Caídas: Por cada metro de caída libre se
sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la
defensa contundente del personaje. A partir
de los diez metros, el daño es de 6 puntos por
metro de caída.
‐ 28 ‐
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
Sustancias y elementos En caso de que la sustancia sea inoculada
mediante un ataque (como el mordisco de una
nocivos. cobra), también puedes sumar a la dificultad
Este tipo de daño se sufre al entrar en el daño del ataque. Cada turno se ha de
contacto con cualquier tipo de elemento repetir la tirada; si se supera, la sustancia
dañino, como venenos, ambientes hostiles, o nociva deja de actuar. Si la partida es de corte
el fuego. Y se clasifican según el nivel de daño realista, el efecto sólo remitirá con los
que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos. cuidados adecuados, o si no es demasiado
grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es
Nivel Ambiente Veneno Droga
bastante más difícil de superar).
3 Inhóspito Belladona Alcohol
5 Dañino Arsénico Pentatol sódico Si la sustancia es una droga o veneno menor,
7 Peligroso Escorpión LSD el daño se restará del Aguante, y no de
9 Mortal Cobra Cocaína Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio.
‐ 29 ‐
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
Coste de los rasgos.
EXPERIENCIA. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
La experiencia (PX) se consigue a medida que
el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
multiplicado por el nivel que deseado (para
Primero valora el éxito de la partida, y otorga pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios
PX a cada PJ en función de ello. 4 PX). A menos que el master lo permita, solo
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
2 PX: Desarrollo normal de la partida. Subir el valor de un poder o de un atributo
(solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. nivel a subir.
En segundo lugar, valora el comportamiento Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos
de cada jugador individualmente: poderes y trasfondos. El coste en PX será el
‐1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca mismo que el coste inicial en PG.
participación.
+0 PX: Participación regular, sin interés. FAMA Y GLORIA.
+1 PX: Participativo, buen rollo. Cada vez que el personaje logre acumular 5
puntos de experiencia, obtendría también un
Por último, valora la interpretación del
punto de Gloria. Acumulando diez puntos de
jugador:
gloria se logra subir un nivel el rango de Fama
‐3 PX: El jugador no interpreta las del luchador.
características de su personaje.
Los niveles de fama otorgan ciertos beneficios:
‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes
‐ Se suman directamente a nuestras tiradas de
de su personalidad.
Carisma.
‐1 PX: Interpretación escasa.
‐ Cada nivel de fama aumenta nuestro número
+1 PX: Una interpretación decente. El jugador de seguidores en exponencial de 2 (2, 4, 8, 16,
hace un buen uso de las habilidades de su 32, 64, 128, etc.) No aportan mucho, salvo
personaje. apoyo moral.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión ‐ Cada 3 niveles de Fama, ganamos servicios,
(ya sea la del grupo, o la suya en particular). influencia y equipamiento por valor de 10PG.
Repartir dichos PG en lo que se crea oportuno
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión
(Trasfondos de logia o membresía, aliados,
(ya sea la del grupo o la suya en particular).
contactos, vehículos, armas, servicios, etc.)
Opcionalmente, también puedes recompensar
‐ Cada 5 niveles de Fama, ganamos un/una fan
a tus jugadores cuando superan ciertos
incondicional, para poder mangonearlo y
desafíos:
explotarlo como mejor creaos conveniente. El
3px: Derrotan a un grupo numeroso de jugador podría crearse un personaje
enemigos menores. segundario a gusto.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos A parte del método anteriormente citado, se
poderosos o a un duro rival. puede ganar un punto de gloria realizando
9px: Superan un desafío usando astucia y el algunas acciones especiales:
ingenio. ‐ Derrotando a otro luchador de Fama similar
12px: Se consigue derrotar a un enemigo a nosotros.
especialmente poderoso. ‐ Arriesgando locamente la vida en contra de
una hora de muertos vivientes.
‐ Ofreciendo un magnifico espectáculo de
lucha a una asombrada multitud.
‐ 30 ‐
[ SISTEMA DE JUEGO. ]
VEHÍCULOS.
Armas y armaduras. Los vehículos spot
apocalípticos suelen ir ataviados con escudos
de metal, lanzas adosadas en el al prechoque
Atributos. y ametralladoras, cuando no lanzagranadas,
Escala: Antes de nada, asigna un valor en su remolque. El coste de las armas puede
coherente del trasfondo Escala a la máquina. sumarse al del vehículo.
La bonificación se aplica a Fortaleza y al daño
Aerodinámica. (1PG por nivel), se suma a la
en combate, la penalización a la
MV del vehículo, pero solo en tiradas que
Maniobrabilidad y al Movimiento.
tengan que ver con la velocidad y el
Automatización [Auto]: La inteligencia movimiento (como una carrera o una huida
artificial del vehículo. Sustituye la INT y HAB estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en
del piloto. vehículos terrestres y 50kph en vehículos
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de aéreos.
reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene
automatización se suma a las tiradas de
Tiradas.
pilotaje; si tiene automatización se sumará al Combate con disparos: MV + Percepción +
Movimiento. Cuanto mayor sea el vehículo, Puntería. El daño se calcula como en un
más difícil será pilotarlo. La MV puede combate normal, pero sumando los bonos de
mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. tamaño de las máquinas.
Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o
capacidad que tiene el vehículo de equivalente, según el tipo de vehículo) VS una
desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG dificultad adecuada según la situación y juicio
por nivel adicional. del DJ.
‐ 31 ‐
[ EL WRESLING. ]
Maestría.
EL WRESLING. La maestría refleja la verdadera potencia de
las habilidades de combate. A medida que un
personaje luchador adquiere más niveles en
COMBATE HEROICO. sus habilidades de Pelea, Patadas, Wrestling,
Budotaijutsu, Acrobacias o Mano torpe, va
Estas reglas solo se aplican a los personajes ganando una serie de bonificaciones gratuitas.
luchadores, no a los personajes humanos
corrientes. Hab. Grado Daño Nº enemigos REV
2 1 +1 1 1
Rango de Evasión. 4
6
2
3
+2
+3
2
2
1
2
Permite reflejar el efecto de muchas películas 8 4 +4 3 2
de acción, en las que el protagonista cruza una 10 5 +5 3 3
nube de balas sin sufrir ni un rasguño. Para 12 6 +6 4 3
simular este efecto hemos creado un 14 7 +7 4 4
mecanismo llamado Rango de Evasión (REV). 16 8 +8 5 4
18 9 +9 5 5
El REV refleja lo difícil que es apuntar a algo 20 10 +10 6 5
que se mueve con mucha rapidez. Es muy
sencillo. Nivel de habilidad: Cuando un PJ llega a un
determinado nivel de habilidad, gana un grado
En ataques a distancia: El ataque se calcula de maestría.
del modo normal. Si el ataque tiene éxito, el
número de proyectiles se divide entre el Grado: El nivel de maestría con una
REV (los decimales se redondean hacia determinada habilidad de combate. Por
arriba), lo que da el número real de cada grado de maestría que se obtenga,
proyectiles que aciertan en el el personaje obtendrá ciertos
objetivo. beneficios, siempre y cuando use esa
habilidad en concreto.
Por ejemplo, si a un PJ con REV 2 le
alcanzan 6 disparos, sólo se Bono de daño: se suma al daño
contarán 6/2 = 3 impactos a la ocasionado por el ataque.
hora de calcular el daño. Número de enemigos: A medida que
En ataques cuerpo a cuerpo: Se se progresa, el personaje puede
suma a las tiradas de esquivar enfrentarse a más de un enemigo sin
y evasión. penalización. A efectos de reglas, el
personaje solo lucha contra el rival
El Rango de Evasión más poderoso, el resultado de cada
inicial de un personaje tirada se aplica a todos los
es igual a su enemigos afectados. Cada fallo
puntuación en no supone un fallo total, si no
Destreza, dividida que uno de los enemigos logra
entre cuatro. No alcanzarnos o esquivarnos,
obstante, según proceda. Recuerda que
aumenta a por cada enemigo de más se
medida que el aplica la regla de acción
personaje gana múltiple (un ‐3 por cada
niveles de acción extra).
Maestría en sus
habilidades de REV: Un bono para el Rango
combate (más de evasión del PJ.
abajo).
‐ 32 ‐
[ EL WRESLING. ]
Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea ‐2, el daño
GOLPES DE LUCHA. se aplica en la cabeza (doble daño pues).
Un pequeño compendio de técnicas y Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo,
movimientos de combate, agrupados por aunque sean con armas. +4 a la tirada para
habilidades. Cada uno de estos ataques puede bloquear.
ser aprendido por cualquier PJ luchador
invirtiendo 2PX. De piernas.
Rodillazo/Patada baja: Consiste básicamente
Acrobacias. en un dar un golpe con la pierna en zonas
Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del bajas como las rodillas o la entrepierna.
oponente para derribarlo. +2 en parar y Otorga +3 al daño y ‐1 en la tirada de ataque.
derribar. Se considera una sola acción. Puede usarse también para cosas como
quebrar la espalda de alguien con la rodilla o
Combo: Permite concatenar acciones de
dar un rodillazo a un enemigo en el costado.
ataque y defensa seguidas. Cada acción resta ‐
1 a FUE y DES. Si se falla, se pierden 2 turnos. Patada voladora: Para realizar esta maniobra,
debes saltar y golpear simultáneamente con
Finta: Esta es una maniobra defensiva. Con
una patada al blanco. Puedes pasar por
una tirada exitosa te puedes librarte de
encima de pequeños obstáculos. Las reglas sin
cualquier ataque moviéndose ágilmente. Las
idénticas a la de la maniobra Embestir, pero
penalizaciones de ataques por sorpresa,
con una diferencia. Si el agredido falla su
presas, o cualquier otra cosa similar no son
tirada de esquivar, sufre automáticamente un
aplicables con esta técnica.
daño igual a Fuerza + el bonificador de la
Rodar: El PJ está entrenado para rodar al distancia recorrida. En el caso de fallar, el
caerse.‐8 de daño al caer. agresor no sufre penalización en su Destreza.
Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, Patada Lateral: Patear a alguien situado
el PJ mejora su esquiva. +4 en Acrobacia detrás o a un lado. Patada con +2 a la iniciativa
cuando se prepara.
Barrido Frontal: Derribo mediante una patada
Agilidad Felina: Gran destreza durante la en la pierna. El derribado sufre un ‐2 en sus
lucha que minimiza el daño en combate. Daño ataques hasta que se ponga en pie. Tú
‐2 contra cualquier ataque. disfrutas de un +2 para atacarle.
Salto Especial: Salto para esquivar o Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas
sorprender. +2 a cualquier cosa relacionada zonas más fácilmente. +2 a la tirada
con saltar.
Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con
Siempre Alerta: El PJ es difícil de sorprender. el pie). Daño +3; ‐2 a la tirada.
Alerta +4.
Patada torbellino: El personaje se tumba y
De Pelea y Mano Torpe. comienza a girar sorbe su cabeza, golpeando
con sus piernas a todo aquel que le rodee. –
Reflejos: Mayor iniciativa. +2 a la iniciativa
en la tirada de combate por cada enemigo que
Contraataque: Contraatacar sin gastar turno. le rodee.
Sangre Fría: No se pierde nunca la Resistencia a las caídas: el daño por caldeas
compostura. +2 en Concertación y Coraje. se reduce a la mitad, siempre que se caiga de
pié (puedes pedir una tirada de DES +
Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor
acrobacias si la altura es muy grande).
por las heridas sin sufrir penalizaciones.
Sacrificar la Defensa: Atacas con todo tu peso.
+2 a la presa; ‐1 un turno si se falla
Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y
rodillas. +3 al daño, ‐1 a al tirada de lucha.
‐ 33 ‐
[ EL WRESLING. ]
Presa: un agarre normal y corriente, pero Golpe Sensible: Golpe usando toda tu
limitado a una pierna o a un brazo. +3 a la concentración. Daño +6. ‐4 a la tirada.
hora de realizar el ataque. Una víctima de una Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros
presa tiene un ‐3 a la hora de librarse, a órganos. +2 para apuntar durante la lucha
menos que use alguna maniobra como finta o
Zafarse. Escudo de Chi: Barrera de energía. Armadura
+2.
Musculatura Mejorada: +2 en Atletismo y al
daño cuerpo a cuerpo.
‐ 34 ‐
[ EL WRESLING. ]
‐ 35 ‐
[ EL WRESLING. ]
‐ Dos puntos en iniciativa cuestan 1PX. El coste de experiencia será igual a la suma de
los PX gastados en cada efecto. Si en lugar de
‐ El alcance de una técnica aumenta en aumentar quitamos (menos daño,
exponencial de 2 por cada PX invertido. No penalizaciones en al tirada, etc.) Entonces en
obstante, requiere de una explicación más lugar de sumar PX hay que restar.
o menos realista de como el personaje
ataca a distancia. Si este efecto se aplica a El coste en aguante será igual al coste de
uno miso, estaremos hablando de experiencia obtenido.
desplazamiento acelerado.
PX Metros PX Metros
1 2 5 32
2 4 6 64
3 8 7 128
4 16 +1 (x2)
‐
‐ 36 ‐
[ EL WRESLING. ]
TIPOS DE COMPETICIONES.
Debido al gusto malsano por la sangre y el
espectáculo del Gran Público, los Wresling
Masters han ido aumentando su repertorio de
exhibiciones y modos de lucha.
Estos son los más populares, pero cada villa (y
cada DJ) es libre de inventarte los que desee.
Wreslingmanía.
En que consiste: El modelo básico. Lucha
cuerpo a cuerpo con un luchador o monstruo.
Escenario básico: Un cuadrilátero de lucha.
Objetivos: Dejar K.O. al oponente.
Restricciones: Cualquiera que sea expulsado
del escenario de lucha es eliminado.
Variantes:
‐ Círculo de fuego. El borde del
escenario es cubierto de fuego o ácido.
‐ Por equipos. El gremio que gane mas
contiendas, gana el torneo.
‐ Muerte en La Arena. Se dejan sueltos
o encadenados diversos zombis y
mutantes. Para que estorben.
‐ Jaula. No hay cuerdas en el
cuadrilátero, si no rejas (daño +2 si te
golpeas con ellas).
‐ Checks Pints. Hay armas y útiles
diseminados por el escenario.
Body Count.
En que consiste: Una competición para ver
que grupo elimina más zombis y mutantes.
Escenario básico: toda la villa. Se sueltan en
las calles un determinado número de
engendros para ser cazados.
Objetivos: Matar cuanto más mejor.
Restricciones: El número de competidores de
cada bando ha de ser el mismo.
Variantes:
‐ Puntuaciones. Existen diversas
criaturas, con diversas puntuaciones según
su dificultad.
‐ Survival. El objetivo no es matar, si no
aguantar sin que te maten.
‐ 37 ‐
[ EL WRESLING. ]
Death Racer. Conquest.
En que consiste: Una carrera de obstáculos. En que consiste: Se trata de carreras similares
En esta prueba el escenario se divide en una al Death Racer, pero el objetivo no es llegar a
serie de “segmentos” donde se deberá de la meta, si no anotar puntos.
acumular éxitos en tiradas de desplazamiento
Objetivos: lograr más puntos que el rival. La
(DES + atletismo a dif. 15). Para pasar de un
forma en que se logran los puntos depende de
segmento a otro del escenario hay que
cada variante.
acumular 7 éxitos. El primero que recorra
todos los segmentos, gana la carrera. Escenario y restricciones: Similares al Death
Racer.
Escenario básico: Una fosa o laberinto lo
bastante amplio dividido en segmentos. Variantes:
Objetivos: llegar a la meta antes que el rival. ‐ Capturar la bandera. El objetivo
Un luchador puede invertir una acción (o cosiste en capturar la bandera del rival, sin
realizar una acción doble) en esquivar un perder la nuestra, y traerla a nuestro
obstáculo, o intentar entorpecer de algún territorio. El primer gremio que logre
modo a un rival. hacerlo tres veces gana.
Restricciones: El número de competidores de ‐ Rollerball. El objetivo cosiste en
cada bando ha de ser el mismo, y pactado de hacerse coger un balón y colarlo por un aro
ante mano. Si todos los participantes de un a 6 metros de altura (dificultad 18). El
gremio quedan K.O., dicho gremio pierde primero que logre 15 puntos es el ganador.
automáticamente la carrera.
‐ Airball. Similar la Rollerball, pero los
Variantes: segmentos son pilares de 25 metros de
altura donde solo cabe un personaje a la
‐ Obstáculos. Variante casi obligatoria.
pata coja (tirar DES + Acrobacias a
En muchos segmentos de la carrera habrá
dificultad 15 para no perder el equilibrio).
obstáculos. En estos segmentos, en lugar
de pedir la tirada de desplazamiento, se Death Mach.
deberá de superar otra tirada diferente.
En que consiste: Lucha encarnizada entre dos
Por ejemplo, escalar requiere tiradas de
gremios de luchadores. Todos a una.
FUE + Atletismo; cruzar un foso haciendo
equilibrio sobre un hilo DES + Acrobacias; Escenario básico: Una fosa, laberinto o
Atinar en un blanco para que se abra la cuadrilátero lo bastante amplio.
puerta PER + puntería; pasar entre las
Objetivos: Dejar K.O. a todos los miembros del
piernas de un gigante zombificado DES +
bando contrario.
Pelea; etc.
Restricciones: El número de competidores de
‐ Muerte en La Arena. Se dejan sueltos
cada bando ha de ser el mismo. Cualquiera
o encadenados diversos zombis y
que sea expulsado del escenario de lucha es
mutantes. Para que estorben.
eliminado.
‐ Checks Pints. Hay armas y útiles
diseminados por el escenario. Variantes:
‐ Body Count. Ganar la carrera otorga ‐ Círculo de fuego. El borde del
puntos, pero también otorga puntos escenario es cubierto de fuego o ácido.
acabar con los diversos monstruos del ‐ Muerte en La Arena. Se dejan sueltos
escenario. El gremio que más puntos logre, o encadenados diversos zombis y
gana la competición. mutantes. Para que estorben.
‐ Vehículos. Se incluyen algunos ‐ Checks Pints. Hay armas y útiles
vehículos obsoletos en el campo de batalla. diseminados por el escenario.
‐ Vehículos. Se incluyen algunos
vehículos obsoletos en el campo de batalla.
‐ 38 ‐
[ APÉNDICES. ]
Terreno.
APÉNDICES. La zona donde esté “montado” el escenario
de juego es muy importante, ya que influirá
mucho en la partida. Puedes mezclar zonas a
ESCENARIOS Y gusto, pero procura ser coherente (pasar de
un desierto a una selva de golpe puede chocar
POBLACIONES. un poco).
Ahora es cuando deberíamos dar un mapa de 1d6 Resultado
Las Tierras Perdidas y empezar a describir 1 Desierto. Una enorme extensión de arena
como locos cada rincón del escenario. reseca. Poca agua y mucho calor.
2 Estepa. Hierba casi seca y algunos árboles.
Pues no señor, somos demasiado vagos. 3 Selva. Multitud de vegetación exuberante
En su lugar, dejaremos un esquema básico y pro todas partes.
unas bonitas tablas aleatorias para que cada 4 Montañoso. Escarpadas montañas por
uno se confeccione el escenario de su doquier. Los zombis lo tienen difícil aquí,
pero, por el contrario, es un terreno muy
campaña.
disputado por el resto de habitantes de Las
Ale. A trabajar ^_^. Tierras Perdidas.
5 Ríos y lagos. Una bonita zona cerca de una
Las Tierras Perdidas. abundante fuente de agua. Que sea
potable o no es otra cosa...
Escala 1:30.000.000. O sea, 1 centímetro en el
6 Pantanos. Agua estancada y ponzoñosa,
mapa, son 300 kilómetros en el juego. con mucha vegetación y peligros ocultos.
Materias primas.
Desechos y materiales que suelen servir para
realizar reparaciones, confeccionar utensilios y
montar barricadas.
2d6 Resultado
1‐2 Existe una carpintería o una siderúrgica,
donde, no solo hay abundante material, si
no que se puede trabajar y confeccionar
objetos con ellos. Peligrosidad +1.
3‐4 Se puede conseguir madera o plástico si se
inspecciona un poco, pero anda más.
5‐6. Prácticamente nada. Solo trozos de piedra y
algún cacho de madera o plástico tirado por
ahí.
7‐8. Hay suficientes materiales de construcción
(madera, plástico y cemento) para montar
barricadas y realizar alguna reparación.
9‐ Se puede encontrar metales si se busca lo
10. suficiente.
11‐ Hay un bosque, mina o lo que sea que
12. proporciona una buena fuente de materias
primas. Peligrosidad +1.
‐ 39 ‐
[ APÉNDICES. ]
Alimento. Armamento.
Agua y bienes de consumo. Se refiere más bien a armas de fuego y
1d6 Resultado
equipamiento que existiese en alguna época
1 Hay granjas o similares con su propio pasada, no a las posibles armas caseras que
suministro de agua. los recién llegados, puedan crearse.
2 Poca cosa, habrá que buscar mucho. 2d6 Resultado
3 Absolutamente nada. Si buscan mucho, 1‐2 Existe una instalación militar. Armas para
puede que encuentren algunos restos. todos, y puede que algún vehículo
4 Se puede encontrar alimento si hay un blindado. Peligrosidad +1.
comercio o mercado, si no, nada. 3‐4 Una armería con buenas armas, munición
5 Existen las tiendas de comestibles normales muy abundante para cualquier arma
en un pueblo o ciudad. Dependiendo de la convencional.
cantidad de habitantes y del comercio local, 5‐6. Casi nada. Si buscan mucho, puede que
puede que las existencias se vean encuentren algún cuchillo.
mermadas. 7‐8. Se puede encontrar alguna pistola u
6 Almacenes o centros intactos y aislados con escopeta de caza, pero, normalmente, solo
recursos en abundancia. Peligrosidad +1. habrá armas blancas, como cuchillos de
cocina. Si hay un centro comercial, tal vez
Equipamiento. haya una sección de caza y pesca.
Materiales pertenecientes a la Era Antigua, 9‐ Existe una tienda de armas o una sección
como herramientas o medicinas. 10. dedicada a ello en un centro comercial. Se
puede encontrar armas convencionales y
1d10 Resultado munición. Si existen grupos humanos,
1 Un gran centro tecnológico, como una puede que las existencias estén mermadas.
central eléctrica o centro de investigación. 11‐ Equipamiento místico u armas mágicas.
Peligrosidad +1. 12. Dependiendo del tipo de ruina, habrá un
2‐3 Hay más material y útiles de lo esperado. arma de tecnología futurista, o un arma
Una grata sorpresa. mágica creada por brujos o demonios. Muy
4‐5 Casi nada. Cualquier taller o centro médico difíciles de conseguir. Peligrosidad +1.
estará prácticamente saqueado.
6‐7 Si existe un hospital o taller cerca, habrá Wresling.
algo útil para los PJS. De lo contrario, poco
podrán encontrar. Las luchas de wresling influyen siempre en el
8‐9 Lo normal en un pueblo o ciudad, más o escenario de juego
menos intacto. 1d6 Resultado
10 Tecnología avanzada o sobre natural. Muy 1 Mafia. Un grupo de luchadores impone su
oculta e inaccesible. Peligrosidad +1. ley en la zona.
2 Grupos sueltos. Diversos gremios de
luchadores normales realizando lo mejor
que saben hacer
3 Nadie. No hay otros luchadores en las
inmediaciones.
4 Cooperativo. En el lugar ocurre algo que
obliga a varios gremios a colaborar entre
ellos.
5 Competición. En el lugar ocurre algo que
obliga a varios gremios a competir entre
ellos.
6 Liga. Evento multitudinario que congrega a
todo luchador que se precie.
‐ 40 ‐
[ APÉNDICES. ]
Comercio y riqueza. Habitantes.
Indica la riqueza y la forma de ganarse la vida La población autóctona de la zona puede ser
de los habitantes del lugar. muy variada, para bien o para mal. Cuanto
1d6 Resultado mayor sea el índice de peligrosidad, más
1 Nulo. Zona sumamente empobrecida. poderosos serán los enemigos, y menos
Peligrosidad +1. aliados encontrarán los PJS en el lugar.
2‐3 Nivel mínimo de subsistencia.
2d6 Resultado
4‐5 Comercio de materias primas
1‐2 Instalaciones de cualquier grupo de poder
6‐7 Comercio normal de material elaborado
(sectarios, militares, etc.) que exista en tu
8‐9 Zona de transito con buen comercio.
juego
10 Punto estratégico donde convergen varias
3‐4 Tipos raros y misteriosos, a definir por el
rutas comerciales. Peligrosidad +1.
Master.
5‐6. Supervivientes neutrales, medianamente
Peligrosidad. asentados, que pueden suponer una ayuda
Indica el índice de las hostilidades y violencia o un problema.
de la zona. Dependiendo de las opciones 7‐8. Despoblada, al menos, aparentemente,
obtenidas en los apartados anteriores, este solo hay animales salvajes.
valor oscilará entre +0 y +5. A esto, súmale 9‐ Grupos de vándalos hostiles a los jugadores
una tirada en 1d6, y compáralo en la tabla: 10. o hacia otros supervivientes.
11‐ Fortalezas o cualquier otro asentamiento
‐ Peligros de ejemplo. 12. permanente y amurallado, con los que se
1‐2 Poca vigilancia y hostilidades. Solo habrá puede mantener relaciones o entrar en
enemigos corrientes en reducido número. guerra.
3‐4 Muchos enemigos. Puede que alguna
criatura sobrenatural ronde cerca. Los Extras.
posibles habitantes sabrán defenderse.
5‐6 Engendros y enemigos por todas partes. Las ruinas pueden contener muchas cosas. Eso
Cualquier posible habitante defenderá su influye directamente en el posible
territorio con uñas y dientes ante la menor equipamiento que se encuentre en el lugar
provocación. Es posible que existan trampas (en un hospital es normal que existan
ocultas. medicamentos, pero difícil que se pueda
7‐8 Recintos fortificados, torretas de vigilancia, encontrar alimentos) y, en menor medida, en
bichos enormes, bestias sanguinarias y todo el armamento y el alimento disponible.
lo que se te ocurra con tal de que tus PJS
sufran lo más lenta y dolorosamente 2d6 Resultado
posible. 1‐2 Hangar de un helipuerto o un puerto
9‐ Habría que estar loco, ser suicida, y tener marítimo. 50% de probabilidades de
10 armamento nuclear para siquiera plantearse encontrar algún transporte.
entrar en el lugar. 3‐4 Central de policía, hospital o cualquier otro
edificio público con material valioso.
Misticismo. 5‐6. Área de servicio, como un taller o una
gasolinera.
El lugar es más de lo que aparenta. 7‐8. Cementerio, zoológico o morgue. Para
1d6 Resultado suministrar cadáveres frescos a cualquier
1‐3 Alteraciones en el clima sin explicación nigromante.
lógica (siempre es de noche, tormentas 9‐ Tiendas, centros comerciales o cualquier
constantes, frío glacial, etc.) 10. otro lugar de abastecimiento.
4‐5 Nada fuera de lo normal. 11‐ Cuartel de bomberos o de obras públicas,
6 Apariciones extrañas, viajes en el tiempo, 12. donde se guarde maquinaria pesada.
dimensiones paralelas o cualquier otra Si te apetece, tira también en al tabla de
locura que se te ocurra.
costumbres, organizaciones y peculiaridades.
‐ 41 ‐
[ APÉNDICES. ]
Peculiaridades (1d20)
1d20 Costumbres 1 Existe contrabando y mafias trabajando en la
1 Pacifistas extremos zona.
2 Conquistadores por excelencia 2 Existe una guerra abierta entre dos o más
3 Orgulloso de su patria. Lealtad máxima. bandos.
4 Enlazan algo (belleza, poder) al extremo 3 Una serie de asesinatos han ocurrido
5 Festividades o ciertas costumbres sagradas últimamente
6 Píos y sumamente religiosos 4 Desaparición masiva de criaturas
7 Poco sociables. Detestan a los extraños sobrenaturales.
8 Prácticas desagradables o bárbaras 5 Existe una fuente de riqueza en la zona (oro,
9 Anarquía o descontento generalizado petróleo…)
10 Arraigada en costumbres ancestrales. 6 Tira 2 veces y mezcla los resultados, o
11 Ocultistas o seguidores de cierto orden inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo,
12 Utopía, aparentemente, casi perfecta. tira 2 veces más.
13‐ Sociedad “estándar”, con ciudadanos con 7 Tira 3 veces y mezcla los resultados, o
16 preocupaciones mundanas. inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo,
17 Guardianes de un gran secreto tira 3 veces más.
18‐ Tira 1d6 veces y mezcla lo que salga, o 8 La zona está fortificada o en estado de sitio.
20 invéntate algo nuevo. 9 Ha ocurrido un cambio de poder reciente.
10 Ha llegado un forastero, o ha aparecido un
psicópata.
Grupos y organizaciones trabajando en el lugar
11 Existe un túmulo mágico en las
(1d10)
inmediaciones.
1 Clanes o grupos de poder a los que
12 Fuertes cataclismo atenazan el lugar.
pertenezcan los PJS.
13 Tensiones palpables entre varias facciones
2 Clanes o grupos de poder indiferentes a
rivales.
los PJS.
14 Un gran acontecimiento público está a punto
3 Predominan los cultos o grupos de poder
de suceder.
malignos.
15 Un acontecimiento sobre natural o astral va a
4 Predominan los cultos o grupos de poder
suceder.
benignos.
16 El Alto fundador, o líder actual de los PJS, es
5 Existen grupos de servicios secretos u
sustituido.
ocultistas en la zona.
17 La economía de la zona se está resintiendo.
6 Existen grupos de fanáticos religiosos,
18 Grupos aparentemente rivales se han unido.
como La inquisición, en la zona.
19 Existen monumentos antiguos o grandes
7 Existe un culto o grupo de poder
parques.
sumamente corrupto en la zona.
20 Ocurre una fuerte redada o caza de brujas.
8 Existe un nuevo culto o grupo de poder
desconocido.
9‐ Tira 2 veces y mezcla los resultados, o
10 inventa otros. Si sacas esta casilla de
nuevo, tira 2 veces más.
‐ 42 ‐
[ APÉNDICES. ]
PJS DE EJEMPLO.
Nombre: Zombi bestiajo
Descripción: Un muerto andante más duro de la
Algunos personajes y fichas de ejemplo. cuenta.
FUE: 12 DES: 4 CON: 10 PER: 6 VOL: 8 INT: 1
Notas: Los animales y bestias normales HAB:1 CAR: 2
pueden ser mutados o zombificados a gusto Alerta: 3; Pelea: 8; Atletismo: 8; Puntería: 7;
del consumidor. Si no decimos nada, es que el Sigilo: 5; Concentración: 3; Supervivencia:7;
personaje o bicho es uno del montón Intimidar: 9;
(Vitalidad = CON x2.) Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x6.
Nombre: Mutante
Nombre: Soldado
Descripción: Tiparraco deformado por la radiación
Descripción: Humano entrenado y motivado para
post‐nuclear. Tiene la piel verde.
el combate.
FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 5 VOL: 5 INT: 5 HAB: 5
FUE: 6 DES: 7 CON: 6 PER: 7 VOL: 7 INT: 4 HAB: 6
CAR: 5
CAR:5
Alerta: 6; Pelea: 6; Atletismo: 7; Sigilo: 6;
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasión: 3; Educación: 3;
Supervivencia: 7; Puntería: 5; Educación: 3;
Puntería: 4; Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 5;
Persuadir: 3; Disparo: 5, Intimidar: 6;
Concentración: 3; Luchar: 3; Coraje: 3; Conducir: 3;
Trasfondos:
Disparo: 6; Sistemas: 3; Artillería: 3.
Trasfondos:
Nombre: Explorador del páramo
Descripción: Guerrero experimentado en la vida
fuera de la seguridad de una fortaleza
FUE: 7 DES: 7 CON: 6 PER: 9 VOL: 7 INT: 4 HAB: 4
CAR:4
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasión: 3; Educación: 3;
Puntería: 6; Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 3;
Concentración: 3; Luchar: 3; Coraje: 2; Montar: 2;
Supervivencia: 8; Medicina: 3; Investigar: 3.
Trasfondos: Vista aguda.
Nombre: Campesino
Descripción: un civil estándar
FUE: 4 DES: 4 CON: 4 PER: 4 VOL: 4 INT: 4 HAB: 4
CAR:3
Alerta: 4; Pelea: 4 ; Persuasión:4; Educación:
4;Puntería:4; Atletismo:4; Sigilo:4; Concentración:
4 Bricolaje:5; Coraje: 2; Supervivencia:3 Actuar:2;
Animales: 2.
Trasfondos: ‐
Nombre: Zombi genérico
Descripción: Un muerto andante cualquiera, de los
que te encuentras en todas partes
FUE: 4 DES: 2 CON: 6 PER: 4 VOL: 8 INT: 1 HAB:1
CAR: 2
Alerta: 3; Pelea: 4; Atletismo: 4; Puntería: 3;
Sigilo: 5; Concentración: 3; Supervivencia:3;
Intimidar: 5;
Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x1.
Nombre: Zombi ninja
Descripción: Un muerto andante experto en kung
fu. Suelen ir vestidos de negro y con katana.
FUE: 5 DES: 7 CON: 4 PER: 5 VOL: 9 INT: 2 HAB:3
CAR: 2
Alerta: 3; Pelea: 8; Atletismo: 8; Puntería: 3;
Sigilo: 5; Concentración: 3; Supervivencia:3;
Intimidar: 5; Budotaijutsu: 6
Trasfondos: No Muerto. Habilidades de Wresling
‐ 43 ‐
[ APÉNDICES. ]
Nombre: Mutante peleador Nombre: Caballo
Descripción: Mutante aficionado al muay thai.
Descripción: Animal cuadrúpedo muy usado como
FUE: 6 DES: 6 CON: 6 PER: 6 VOL: 6 INT: 6 HAB: 6 CAR: 6
montura y bestia de carga.
Alerta: 9; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 8;
Supervivencia: 7; Educación: 6; Persuadir: 7; Disparo: 9, FUE: 11 DES: 7 CON: 9 PER: 7 VOL: 6 INT: 2 HAB:
Intimidar: 10; Budotaijustsu: 5; 0 CAR: 6
Patadas: 10. Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 12; Sigilo: 6;
Trasfondos: Muay Tahi.
Supervivencia: 7
Nombre: Mutante gigante Trasfondos: Cuadrúpedo (movimiento x 2). MV ‐1
Descripción: Mutante de seis metros de altura, con cuando es usado de montura.
muy muy mala leche. Nombre: Perro
FUE: 18 DES: 4 CON: 18 PER: 8 VOL: 7 INT: 3 HAB: 1 Descripción: Perro común de tamaño medio, como
CAR: 12 el pastor alemán.
Alerta: 13; Pelea: 13; Atletismo: 18; Sigilo: 3; FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 VOL: 7 INT: 2 HAB:2
Supervivencia: 10; Intimidar: 15. CAR: 7
Trasfondos: Armadura natural (piel) +4
Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7;
Nombre: Esqueleto guerrero Supervivencia: 6; Intimidar: 4
Descripción: Un esqueleto recién sacadito del Trasfondos: Colmillos de nivel 3. Olfato y oído
“Ejercito de las tinieblas”, de Sam Raimi. agudos.
FUE: 4 DES: 6 CON: 6 PER: 4 VOL: 8 INT: 1 HAB:1 Nombre: Oso pardo
CAR: 2 Descripción: Gran mamífero terrestre, de gran
Alerta: 3; Pelea: 8; Atletismo: 4; Puntería: 6; fuerza y poderosas zarpas.
Sigilo: 5; Concentración: 3; Supervivencia:3; FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 VOL: 6 INT:2 HAB: 1
Intimidar: 5; CAR: 8
Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x2. Alerta: 7; Pelea: 10 Puntería: 3; Atletismo: 6;
Suelen estar ataviados con espadas, arcos, y Sigilo: 10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10.
corazas de la época grecorromana (Armadura +3)
Trasfondos: Garras de nivel 2.Olfato agudo.
Nombre: Esqueleto‐saurio Rex Nombre: Cocodrilo
Descripción: El esqueleto de un T.Rex animado y Descripción: Reptil de gran tamaño de poderosa
hambriento. mandíbula y gruesa cola. Habita en pantanos y ríos.
FUE: 16 DES: 8 CON: 18 PER: 6 VOL: 8 INT: 2 FUE: 14 DES: 5 CON: 12 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0
HAB:2 CAR: 8 CAR: 3
Alerta: 3; Pelea: 18; Atletismo: 14; Puntería: 6; Alerta: 6; Pelea: 8; Atletismo: 9; Sigilo: 10;
Sigilo: 5; Concentración: 3; Supervivencia:3; Supervivencia: 7; Intimidar: 10.
Intimidar: 10; Trasfondos: Mandíbulas de nivel 1. Cola poderosa.
Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x5. Armadura natural (escamas) +2
Mandíbulas de +6 al daño.
Nombre: Toro
Nombre: Serpiente gigante Descripción: Animal cuadrúpedo de afilados
Descripción: Serpiente de dos cabezas deformada cuernos. Puede ser domesticado y usado en una
por la radiación. granja.
FUE: 16 DES: 10 CON: 15 PER: 10 VOL: 12 INT: 1 FUE: 14 DES: 6 CON: 14 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0
HAB: 0 CAR: 9 CAR: 4
Alerta: 5; Pelea: 11; Agilidad: 7; Vigor: 12; Sigilo: Alerta: 4; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 6;
9; Supervivencia: 7; Intimidar: 8; Supervivencia: 9; Intimidar: 8.
Trasfondos: Veneno de nivel 8; dos cabezas (2 Trasfondos: Cuernos de nivel 3.
ataques por turno).
Nombre: Tigre
Nombre: Chupacabras Descripción: Felino salvaje de gran tamaño.
Descripción: Perro salvaje grande como un oso FUE: 12 DES: 9 CON: 12 PER: 9 VOL: 8 INT: 2 HAB:1
que, cuando abre la boca, le salen 4 tentáculos de CAR: 8
5 metros de largo. Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10;
FUE: 14 DES: 10 CON: 14 PER: 9 VOL: 8 INT: 2 Concentración: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 10.
HAB:1 CAR: 10 Trasfondos: Garras (+2 al daño). Vista y oído
Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10; agudos.
Concentración: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 12.
Trasfondos: Garras (+2 al daño). Vista y oído
agudos. Mandíbulas (+4 al daño). 4 tentáculos.
‐ 44 ‐
[ APÉNDICES. ]
Máquina: Coche a vapor Coste en PG:171
Descripción: Con una hélice frontal que causa +6 al
daño. Funciona con agua. 5 plazas.
FORT: 15 MV: ‐4 Blindaje: 5 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0
MOV: 16 VEL: 160kph
Trasfondos: Motor 15.
‐ 45 ‐
[ FICHA DE PJ ]
CONCEPTO DE PERSONAJE ATRIBUTOS PRINCIPALES
FICHA DE PJ
NOMBRE
FUERZA CONSTITUCIÓN
ESTILO PERCEPCIÓN VOLUNTAD
PERSONALIDAD CARISMA DESTREZA
HABILIDAD INTELIGENCIA
ATRIBUTOS DERIVADOS
PUNTOS DE GLORIA AGUANTE (CON + VOL) x6
NIVEL DE FAMA VITALIDAD (CON x 5)
EXPERIENCIA DEFENSA CONTUNDENTE (CON/2)
GANADA: HABILIDADES
GASTADA: ALERTA 3+ ATLETISMO 3+
RESTANTE: CONCENTRACIÓN 3+ EDUCACIÓN 3+
ESTADOS PELEA 3+ PERSUASIÓN 3+
PUNTERÍA 3+ SIGILO 3+
HERIDO O HISTERIA O ACROBACIA ACTUAR
AGOTAMIENTO O ANIMALES BRICOLAJE
BUDO‐TAIJUTSU CONDUCIR
TRASFONDOS CORAJE ESCRUTINIO
INTIMIDAR MANO TORPE
PATADAS SUPERVIVENCIA
SUBTERFUGIO WRESTLING
TÉCNICAS DE LUCHA (descripción)
INVENTARIO
ARMAS
NOMBRE Modo: Cadencia:
PROTECCIONES Cadencia: Iniciativa:
NOMBRE Valor: Pena: Alcance: Puntería
Notas: Recarga: Daño:
‐ 46 ‐
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