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INTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE PUERTO VALLARTA

INGENIERIA GESTIN EMPRESARIAL


EL EMPRENDEDOR Y LA INNOVACION
MIGUEL ANGEL AMBARIO LEDEZMA

TCNICAS PARA DESARROLLAR EL PENSAMIENTO CREATIVO

Tabla de contenido
2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo 1

2.2.1 Pensamiento lateral o divergente.. 2

2.2.2 La asociacin de ideas. 4

2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn. 4

2.2.4 La lista de atributos 6

2.2.5 Lluvia de ideas 7

2.2.6 Sinctica: La unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes. 8

2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo.


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2.2.1 Pensamiento lateral o divergente.

El pensamiento lateral o divergente, tambin llamado pensamiento creativo,


fue acuado por Edward de Bono, un psiclogo malts, en la dcada de los 60.
De Bono se dio cuenta de que el pensamiento lgico, que es
fundamentalmente hipottico y deductivo, nos permite abordar lo obvio: las
sillas son para sentarse, los vasos para llenarlos de lquido, etc. Pero que este
pensamiento plantea muchas limitaciones cuando se trata de buscar
soluciones a problemas nuevos, que requieren nuevos enfoques.

La premisa es que, si somos capaces de pensar lateralmente, transitando por


caminos poco frecuentados, podremos enfrentar el problema desde una
perspectiva absolutamente nueva, y conseguiremos estimular las nuevas
ideas, desarrollando la creatividad y el ingenio.

Pensamiento lgico vs pensamiento lateral. Un ejemplo muy sencillo


(cortesa de Wikipedia).

2 hombres tardaron 2 horas en cavar un agujero de un metro de profundidad.


Si hubiese 10 hombres en vez de 2, qu profundidad hubiesen alcanzado en
las 2 horas?

Siguiendo el mtodo de pensamiento lgico, la respuesta es 5 metros. Pero el


pensamiento lateral puede aportar muchas respuestas diferentes. Por ejemplo:
Cuanto ms profundo es el agujero, ms tiempo se tarda en sacar la tierra y,
por lo tanto, el ritmo no puede ser constante. O bien: Todos los agujeros
deben tener una profundidad determinada, as que cuando la alcancen, dejarn
de trabajar; no tienen por qu llegar a los 5 metros. Hay muchas otras
respuestas posibles. Algunas sonarn absurdas e ilgicas, pero entre todas
pueden aportarnos ideas importantes e interesantes que conviene tener en
cuenta al abordar la resolucin del problema.

De Bono propone varios mtodos para desarrollar el pensamiento lateral


de forma consciente. Aqu van 3 de los ms destacados.

1. Palabra aleatoria: Elige un objeto al azar, o una palabra en el


diccionario, y ascialo con la situacin que ests tratando de resolver.
Por ejemplo, imagina que ests pensando en cmo mejorar tu sitio web.
Mira a tu alrededor y elige un objeto. Has visto un fax. El fax transmite
imgenes por telfono y las convierte en papel. Los faxes cada vez son
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ms raros. La gente enva faxes directamente a nmeros de telfono que


ya conoce. Quiz la clave est ah: en establecer una relacin ms
estrecha con las personas que ya conoces. A partir de estas reflexiones
puede que se te ocurra desarrollar un apartado especfico en tu sitio web
para comunicarte con los clientes.

2. Provocacin: Ofrece alguna alternativa provocadora para la


situacin que ests considerando. No tiene por qu ser la solucin, ni
siquiera tienen por qu ser una buena idea en s misma, pero nos
ayudar a desplazarnos hasta un nuevo escenario en el que surgirn
nuevas ideas.

Unos ejemplos (normalmente se utiliza la abreviacin Po, provocative


operation, para marcar este tipo de opciones):

El problema: Juan no viene a la montaa.

Provocaciones:
Po. Que la montaa venga a Juan (un clsico).

Po. Que use un sistema de videoconferencia (la solucin IT)

Po. Consigue un intermediario.

Po. Furzale.

Po. Corta con l y cntrate en otro asunto.

Po. Quiz no le dejen.

Po. Pregntale por qu no viene a la montaa.

Y un largusimo etctera

Otro ejemplo: la famosa provocacin de los coches con ruedas


cuadradas.

Po. Los coches deberan tener ruedas cuadradas.

Si examinamos esta afirmacin desde un punto de vista crtico, podemos


concluir que no tiene ningn sentido. Pero el enfoque de pensamiento
lateral nos permite especular con esa situacin para ver adnde nos
conduce. Podemos pensar: las ruedas cuadradas generan baches muy
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predecibles. Si podemos predecir los baches, podemos disear una


suspensin capaz de compensarlos. Esto nos conduce a la idea de la
suspensin activa. Un sensor conectado a la suspensin podra analizar
la superficie de la carretera para anticiparla. Esto tambin podra
servirnos para los coches con ruedas redondas. El coche podra tener un
sensor para detectar los baches y hacer que la suspensin compensase
el impacto. Hemos dejado atrs la afirmacin provocadora del inicio y, de
manera indirecta, hemos llegado hasta otras ideas que nos pueden
resultar tiles para resolver la situacin.

3. Desafo. Simplemente pon en cuestin la manera en que las cosas se


han hecho siempre. No se trata de demostrar que la situacin actual es
errnea, sino de explorar fuera de las reas de razonamiento tpico.

Por ejemplo, podras poner en cuestin que las tazas de caf tengan asa.
No hay nada de malo en que las tazas de caf tengan asa pero este
presupuesto nos ayuda a poner en cuestin el statu quo. Parece que la
razn de ser del asa es que la taza est muchas veces demasiado
caliente para cogerla directamente. Quiz las tazas podran fabricarse
con material aislante, o podran traer un soporte externo.

Para finalizar, un acertijo clsico. Perfecto para desarrollar el


pensamiento lateral y para pasar un buen rato. Seguro que conoces la
respuesta:

Un hombre vive en el tico 1 de un edificio muy alto. Todos los das,


cuando va a trabajar, utiliza el ascensor para llegar hasta la planta baja.
Sin embargo, cuando vuelve de la oficina, slo sube en ascensor hasta la
mitad del edificio. El resto del recorrido hasta su tico lo hace a pie,
excepto cuando llueve. Por qu?

Como has podido comprobar, el humor tiene mucho que ver con el
pensamiento lateral. Y el juego tambin. Al fin y al cabo, son signos de
inteligencia, no crees? Has resuelto algn problema utilizando el
pensamiento lateral? Conoces a alguien que lo haya hecho?

2.2.2 La asociacin de ideas.

1
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Principio de asociacin de ideas: segn Hume, las ideas no aparecen de


un modo aislado, sino que la imaginacin se encarga de enlazar unas con
otras, estableciendo diferentes conexiones. Pero adems, las ideas mismas
ejercen entre ellas una cierta fuerza de atraccin (una gravedad de las
ideas?) que introduce un cierto orden en nuestro pensamiento. La
naturaleza de las ideas es la que provoca que stas se relacionen de un
modo determinado y ordenado. Hume habla de 3 leyes distintas:
1. Semejanza: tendemos a asociar aquellas ideas que guardan una
cierta semejanza o parecido entre s. Un cuadro o una fotografa
dirige nuestra mente al original que trata de representar o incluso a
la vivencia que la fotografa haya podido captar.
2. Contigidad: tendemos a agrupar aquellas ideas cuyas impresiones
ocurrieron cercanas en el espacio y en el tiempo. Asociamos, por
ejemplo, las ciudades con sus monumentos, y a menudo recordamos
hechos del pasado enlazndolos con otras actividades realizadas en
la misma poca.

3. Causa-efecto: nos es inevitable pensar de un modo conjunto


aquellas ideas entre las que establecemos nexos causales. As por
ejemplo, el humo nos obliga a pensar inmediatamente en el fuego.

Se trata de una tcnica individual que integra la imaginacin y la memoria,


relacionando un pensamiento con otro generado a partir del primero. La
asociacin de ideas puede practicarse con un bloc de notas o cuaderno en
la mano y un lpiz, comenzando por apuntar la idea, concepto o palabra
relacionada con lo que queremos, y a partir de esta ir apuntando todas las
palabras que se nos acudan. Nosotros mismos podemos establecer la
duracin del ejercicio creativo de asociacin. Una vez terminado, tendremos
que sintetizar la informacin y generar ideas a partir de las palabras
escritas.

2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer


extrao lo comn (Sinctica).
Las analogas son las semejanzas generales o particulares que existen
entre dos ms cosas diferentes y la relacin o comparacin que puede
haber entre ellas utilizando el razonamiento lgico y la estructura
gramatical como herramientas fundamentales de distincin entre dichas
semejanzas.
Existen diferentes tipos de relacin que pueden ser de sinnimos,
antnimos, elemento, conjunto, gnero, especie, causa-efecto, accin,
entre otras.

Por ejemplo:
1. Leche es a vaca como lana a oveja.
2. Piloto es a avin como maquinista es a tren.
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3. Julio Cesar Chvez es a box como Pel es a futbol.


4. Televisin es a mirar como radio es a escuchar.
5. Hambre es a comida como sed es a bebida.
6. Manejar es a coche como montar es a caballo.
7. Lgrima es a tristeza como sonrisa es a felicidad.
8. Zapato es a pie como guante es a mano.
9. Sentar es a silla como acostar es a cama.
10.Caliente es a fro como Luz es a obscuridad.

Bsqueda de Analogas
Comparacin o relacin entre varias razones o conceptos. Comparar o
relacionar dos o ms objetos o experiencias, apreciando y sealando
caractersticas generales y particulares. Generan razonamientos y
conductas basndose en la existencia de las semejanzas entre unos y
otros.

Las analogas pueden ser:


Analogas Simtricas
o Sinonimia
o Complementariedad
o Cocegenricas

Analogas Asimtricas
o Oposicin o Antonmicas
o Intensidad
o Inclusiva

Analogas Simtricas:
Analogas de sinonimia. Se asume que ambos conceptos contienen o
comparten el mismo atributo. Ej.:
Sereno-------Ecunime
Aval----------Garanta
Veraz--------Sincero
Adorno------Atavo

Analogas por complementariedad. Se caracterizan en que vinculan


objetos que requieren el uno del otro para poder cumplir con su rol. Ej.:
Violn---------Arco
Martillo------Cincel
Sueo--------Dormir
Hambre------Comer
Escoba-------Recogedor
Tampn-----Sello

Analogas cogenericas. El atributo esencial es la pertenencia al mismo


concepto, clase o categora. Ej.:
Lagarto------Iguana
Ensayo------Cuento
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Oro----------Plata
Caoba-------Cedro
Mercurio---Venus
Radio-------Femur

Analogas Asimtricas:
Analogas de oposicin o antonmicas. Presentan en la base
trminos opuestos. Ej:
-Bueno--------Malo
-Apto----------Incapaz
-Sincero-------Mendaz
-Atardecer----Amanecer

Analogas de intensidad. Cuando una de las palabras de la base tiene


ms intensidad que la otra. Ej.:
-Abominacin-----Antipata
-Aprecio-----------Adoracin
-Rojo---------------Rosado
-Llama--------------Incendio
-Terror-------------Miedo
-Malo---------------Psimo

Analoga inclusiva. Se caracterizan porque parten de la nocin de


totalidad componente, la cual es aplicable a conjuntos y a individuos.
-Ave----------Paloma
-Franco------Moneda
-Carbn-----Combustible

2.2.4 La lista de atributos.


Es ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser
usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado
de las caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se
quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan
cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos. Se recomienda
hacer una lista de los atributos actuales del modelo. (La lista se puede
ampliar con otros atributos tcnicos); cada uno de los atributos se
analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran
mejorar; y las mejores ideas que hayan surgido se seleccionan para su
evaluacin posterior.
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2.2.5 Lluvia de ideas.


Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Tambin desarrollada por
Osborn, es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de
ideas.
Para su realizacin se establece un nmero de ideas al que se quiere
llegar, y se marca el tiempo durante el
que se va a trabajar.
Adems existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:
Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al
problema planteado y guardando las reglas anteriores.

Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una


lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Tras la
generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a
evaluar las ideas.
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2.2.6 Sinctica: La unin de elementos distintos y


aparentemente irrelevantes.

La palabra sinctica proviene del griego y significa la unidad de


elementos diferentes y aparentemente ajenos entre s, es una teora que
se aplica a grupos de individuos con diversa preparacin y profesin, que
plantean y solucionan problemas. 1
Son muchos los autores que hablan de la creatividad y muchos ms los
que la enfocan hacia el camino de la solucin de problemas; uno de ellos
es William J.J. Gordon que hace de su trabajo con grupos industriales una
propuesta muy interesante a la que llama sinctica.

El autor dice: La sinctica define al proceso creativo como la actividad


mental desarrollada en aquellas situaciones donde se plantean y se
resuelven problemas, con el resultado de invenciones artsticas o
tcnicas. Empleo la expresin planteamiento y solucin de problemas en
lugar de meramente solucin de problemas para incluir la definicin y
comprensin de los mismos.

Parte fundamental que incluyen la mayora de los estudiosos, es que la


claridad de la definicin del problema es bsica para poder saber a
dnde se quiere llegar, aunque no se conozca el camino. Por lo tanto la
primera responsabilidad del individuo es comprender el
problema.

Para establecer sus estrategias de generacin de soluciones en un


grupo, Gordon apunta que los componentes emocionales e irracionales
incrementan el rendimiento del pensamiento creativo y que,
posteriormente, lo intelectual y lo racional ordenan y justifican.

Estrategias bsicas de la sinctica


Dado que la creatividad ordena las cosas en nuevas estructuras, cada
accin o pensamiento creativo desemboca en un pensamiento sinctico,
es decir, rene en una unidad los elementos diferentes y aparentemente
ajenos entre s. Sus dos estrategias ms que opuestas son
complementarias entre s:

Hacer de lo extrao algo familiar


La funcin bsica de la mente cuando se enfrenta a un problema es
intentar acomodarlo a esquemas ya conocidos, a sus patrones aceptados
con anterioridad e, incluso, cambiando algn aspecto para hacerlo ms
familiar.

En esta etapa de la bsqueda de soluciones se observan detalladamente


las caractersticas de un problema, tratando de asimilarlas a
experiencias anteriores, y venciendo las naturales resistencias que la
mente podra ofrecer.
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La mente compara la cosa o concepto nuevo con la informacin


previamente conocida y en funcin de esta informacin convierte lo
extrao en algo familiar.
Pero cuidado, dice la sinctica, pues aunque este es un proceso mental
natural no nos lleva a ninguna parte si lo que queremos es innovar; as el
hacer de lo extrao algo familiar nos puede llevar a un sinfn de
soluciones fciles pero superficiales; para las respuestas innovadoras se
requieren ideas frescas y nuevas formas de ver el problema.

Hacer de lo familiar algo extrao


En esta parte del proceso hacer de lo familiar algo extrao implica
distorsionar, invertir o transformar las formas usuales de ver las cosas y
las reacciones que hacen del mundo un lugar seguro.

No se trata de hacer algo bizarro o fuera de lugar per se, sino un intento
consciente de ver las cosas desde otro punto de vista, tener una nueva
perspectiva del mundo, de las personas, las cosas y los sentimientos.

Por ejemplo, ponerse a pensar como una mosca, o en una discusin


pedir a las personas que cambien de silla y acten y argumenten como
lo hacia el contrincante, con el fin de que ambos tengan una nueva
forma de ver desde una distinta perspectiva.

Encontrar nuevas funciones de los objetos, deformar la concepcin usual


de costumbres e ideas, aportar una nueva perspectiva de los problemas
y transformar los estilos de la percepcin, es abrir el camino de la
imaginacin productiva

Haciendo ms concreta la estrategia

En sinctica se utilizan cuatro mecanismos para hacer de lo familiar algo


extrao. Son de hondo contenido metafrico y constituyen los siguientes
tipos de analogas: personal, directa, simblica y fantstica.

Las cuatro implican mtodos para lograr perspectivas distintas para ver
fuera de foco y transformar nuestra forma de percibir, nuestras
expectativas y comportamientos en el mundo.

Todos los problemas provocan ansiedad en quien tiene que solucionarlos,


pues son como fracasos si no se resuelven, entonces la tendencia es
aferrarse a la primera idea que viene a la mente; esta solucin es
superficial e inmediata pero es un blsamo para la ansiedad.
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El nuevo punto de vista depende en gran parte de nuestra capacidad


para correr riesgos y de la comprensin de los mecanismos mediante los
cuales la mente puede hacer tolerable la ambigedad temporal que est
implcita en el riesgo mismo.

Dejar fuera prejuicios romnticos que rechazan que el proceso creativo


pueda ser mecanizado, pues con la prctica estas formas de crear
analogas llegan a ser habituales para ver y actuar sobre un problema,
adems hay individuos que inconscientemente los utilizan y aumentan
su eficacia creadora.

Analogas personales

Al plantearse analogas personales se libera al individuo de la necesidad


de observar exteriormente un fenmeno comparndolo con otros
previamente estudiados. Por ejemplo, un fsico que trabaje en el
desarrollo de circuitos de estado slido puede imaginarse a s mismo
como un electrn bailando o escurrindose entre las estructuras
moleculares y, al identificarse con el mismo, "sentir" lo que sucede en la
materia, libre de las frmulas o tcnicas que la describen o procesan. 3

Para ser til, este mecanismo requiere del conocimiento que facilite la
despersonalizacin del yo consciente, lo cual se obtiene, naturalmente, a
travs de un entrenamiento que permite superar el comportamiento
racional.

Analoga directa

La analoga directa establece una comparacin con hechos,


conocimientos o tcnicas de existencia real. Una caracterstica comn de
la sinctica es fomentar y verificar analogas directas con fenmenos u
organismos biolgicos.

Coincide esto con una gran cantidad de experiencias de bilogos e


ingenieros que han llevado a la integracin de una nueva disciplina
denominada binica en la cual aplicaciones electrnicas se inspiran en la
anatoma y fisiologa de seres vivos.

El ejemplo descrito por el autor, se refiere a la situacin en la cual un


grupo tuvo que inventar un recipiente que pudiera ser utilizado para
contener varios productos, desde pegamento hasta barniz para uas.
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Debera ser de una sola pieza, sin tapa que tuviese que ser quitada y
repuesta en cada empleo. La boca tena que ser diseada para que se
abriese y dejase salir el lquido y se cerrara fuertemente despus de su
uso.

Gordon describe las diversas asociaciones que los miembros del grupo
hicieron y su proceso en la ilacin de ideas, hasta que uno record
cuando era pequeo y tena que manejar un carro con heno tirado por
unos caballos. Cuando stos expulsaban sus excrementos, comenzaban
abriendo su orificio exterior, algo que podramos llamar boca, el
esfnter anal se abra y expulsaba el excremento, posteriormente todo
volva a cerrarse y a quedar limpio. Y se pregunta podramos imitar el
ano de un caballo en plstico?, de ah surgi la respuesta al problema
industrial que estaban resolviendo.

Analoga simblica

El mecanismo de analoga simblica describe el problema tratado


mediante imgenes impersonales que condensan, la mayora de las
veces, interesantes valores estticos. Usualmente se obtienen analogas
simblicas de inspiracin potica que describen el problema en estudio.
Como por ejemplo la imagen de un hind que logra con su flauta que
una cuerda o vbora suba, fue la inspiracin para crear un gato hidrulico
(hecho a base de cadenas) que fuera rgido y flexible a la vez.

Analoga fantstica

En las analogas fantsticas la sinctica elabora a nivel operativo la


teora freudiana que considera el arte como obtencin de un deseo, y la
aplica a innovaciones tecnolgicas. Es particularmente eficaz si se utiliza
al hacer de lo extrao algo familiar y, como exhibe una gran riqueza
metafrica, puede constituir el nexo concreto entre problema y solucin.

Normalmente resulta ms fcil pensar analogas fantsticas en el campo


de la creacin artstica o literaria que en las ciencias. Un pintor o escultor
puede elucubrar libremente sin mayor dificultad y producir obras
abstractas que desafen una interpretacin convencional o lgica,
mientras que un ingeniero o proyectista vera limitada su imaginacin
por las restricciones de materiales, tecnologa o mercado que el sistema
industrial le impone.
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Un ejemplo interesante en este tipo de analoga fue el diseo del cierre


de los trajes de los astronautas de la NASA, para lo cual los creativos del
grupo sinctico imaginaron dos hileras de hormiguitas que se abrazaban
para cerrarlo o se separaban al abrir y un alambre que pasa entre sus
brazos impide que se abra por la fuerza ante presiones extremas.

Claro que para llegar a las soluciones hay un proceso grupal donde las
fantasas y la libre asociacin de ideas juegan un papel insustituibles. Por
ello resulta de especial inters en esos casos, el desarrollo de la
mentalidad sinctica que libere al individuo y lo catapulte a una
verdadera creatividad.

Fuentes consultadas

Fuente: http://pymecrunch.com/usa-el-pensamiento-lateral-para-
resolver-problemas-de-forma-creativa

Fuente:
http://sepiensa.org.mx/sepiensa2009/docentes/didacticas/recursos/d_est
rategiaSinectica/estratSinec_2.htm

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