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Fanhunter, El Juego de Rol Epicodecandente PDF
Fanhunter, El Juego de Rol Epicodecandente PDF
INTRODUCCIN
Bienvenido de nuevo al wonderfuloso mundo de Fanhunter. Si tienes esto en
las manos probablemente es que has vuelto a picar. Enhorabuena por tu
perseverancia. Nos encantan las segundas ediciones; cambias el orden de los
captulos, pones un letrero bien gordo que diga 2 ed. y hala, a vender la
misma basura a los que ya se la compraron la otra vez. Y evidentemente, la
gente de Fanhunter no podamos dejar pasar una ocasin as de enriquecernos
a u costa (Espera, no tires aun esto a la chimenea. Deberas darle una
oportunidad a unos tos tan sinceros que te abren su corazn ya en la primera
pgina...).
El Tete.
Y AQU QUE QU ES UN JUEGO DE ROL?
PONE...?
Se supone que deberamos explayarnos durante varias
Siempre a la bsque- pginas explicando lo que es un juego de rol, pero no nos
da de nuevas frmulas,
pagan lo suficiente, as que hemos optado por una
en Fanhunter hemos in-
corporado un revolucio-
definicin escueta; y atentos que no la repetiremos.
nario sistema (al menos
eso pona en el juego del En los juegos de rol cada jugador controla un personaje
cual lo hemos plagiado) (en este caso un narizn, llamado a partir de ahora Nj),
de ventanas laterales protagonista de una serie de aventuras como en los libros
que incluyen ejemplos, o las telenovelas. Uno de los jugadores se hace cargo del
reglas opcionales y otras
papel de animador, cuya funcin consiste en dirigir el
chorradas relacionadas
con el texto de la pgina
juego, narrando la historia, determinando el xito o el
en la que se encuentran. fracaso de las acciones de los jugadores, controlando a los
Su lectura no es necesa- narizones no jugadores (Nnjs) y, en definitiva, decidiendo
ria (por el bien de la cor- el desarrollo de la aventura con la ayuda del reglamento,
dura de uno es ms bien que en el caso particular de FH es nula.
no recomendable) para
jugar, pero puede ser de
gran ayuda.
QU ES FANHUNTER?
-Kusap Gothic,
Cada jugador dispone de 20 puntos para distribuir entre volumen n 1
los ocho atributos que definen a su narizn. Estos 20 -Ce1squest
puntos se pueden repartir de cualquier manera con la -Kiusap Gothic,
nica limitacin de que cada atributo debe tener un mnimo volumen n 2
de 1 punto y un mximo de 5. Estos atributos son: -Robin Hood
-S.O.U.F.
Combate. Capacidad de repartir mamporros. Alguien
con combate 5 es capaz de hacerse un collar con los -Fanhunter n 1
dientes de Terminator. Alguien con combate 1 no es que -Drcula
sea torpe, es que no tiene brazos.
Atletismo Manitas
Combate 3
Nadar Sigilo*
Disparo 2
Montar Conducir
Msculos 3
NEURONAS AGALLAS
Reflejos 2
Investigar* Callejear*
Neuronas 2
Medicina Intimidar
Agallas 3
Culturilla Crimen Carisma 4
CARISMA EMPATIA Empata 2
Comecocos* Observar
Farolear Psicologa* TOTAL 20
Idiomas Talento
HABILIDADES DE COMBATE:
Nadar: Indica que el narizn sabe nadar. Si uno no sabe Tras hacer unos pocos
clculos, vemos que sus
nadar y cae al agua debe consultar, por este orden, las habilidades innatas
secciones "Ahogndose" y "Creacin de narizones". quedan, por el momento,
de la siguiente forma:
Montar: Habilidad de montar un determinado tipo de
Combate 3
animal que debe ser elegido de antemano. Pueden ser:
Defensa 1
terrestres, voladores, marinos, etc. Esta habilidad debe Disparo 2
comprarse por separado para cada tipo de montura que se Arrojar 1
quiera dominar. Msculos 3
Atletismo 1
HABILIDADES DE REFLEJOS: Reflejos 2
Sigilo 1
Manitas: Habilidad para hacer reparaciones electrnicas,
Neuronas 1
mecnicas o cibernticas.
Investigar 0
Agallas 3
Sigilo: Habilidad que permite moverse silenciosamente,
Callejear 1
ayudndose de las sombras para no ser descubierto.
Carisma 4
Comecocos 2
Conducir: Habilidad para manejar un tipo de vehculos
Empata 2
que debe ser elegido de antemano. Algunos ejemplos son:
Observar 1
terrestres, areos, acuticos, etc. Esta habilidad debe
comprarse por separado para cada tipo de vehculo que uno
quiera dominar.
HABILIDADES DE NEURONAS:
HABILIDADES DE CARISMA:
Farolear: Capacidad del narizn para fingir lo que no es, engaar a los dems
y disfrazarse con acierto, gracia y salero.
HABILIDADES DE EMPATIA:
Talento: Habilidad para realizar un arte, proeza o similar, que debe elegirse de
antemano. Algunos ejemplos son: cantar, dibujar cmics, beber, soportar la
programacin de telezinco, etc. Esta habilidad debe comprarse por separado
para cada talento que uno quiera dominar.
TERCER PASO: ARQUETIPOS - "... 105,106,
107, 108 y 109.
Tras definir tus atributos y calcular tus habilidades Son 109 contra
innatas, debes elegir qu quieres ser de mayor. En FH se cuatro. Pedi-
puede escoger entre 6 arquetipos de narizn, cada uno de mos algunos
los cuales posee unas habilidades bsicas que se suman refuerzos?"
a las innatas que ya tenas. Estos arquetipos son:
Nah, no sera
Mercenario: Narizn experto en todo tipo de armas. tan divertido..."
Incluye a los que han formado parte de algn cuerpo de
lite o que simplemente suelen resolver sus problemas KIUSAP CO.
apretando el gatillo de un arma de gran calibre. Si vas a
ejercer de marine colonial cazarecompensas o uno de
esos divertidos ex-boinas verdes que entran en las
hamburgueseras vaciando el cargador de su M60 sobre la
clientela, ste arquetipo est hecho para ti. Ejemplos; El Castigador, Vasquez,
Ridli Scott...
Crimen (a elegir) 1
Manitas 1 Investigar 1
Super: Alguien que desde que fue mordido por una croqueta radioactiva,
expuesto a una explosin de varios megatones o encerrado en un bidn de
residuos txicos se pasea por las azoteas vestido por el mismo sastre que los
chimpancs del circo, tirando rayos, repartiendo mamporros y haciendo saltar
por los aires manzanas enteras de casas en nombre de la ley y el orden.
Ejemplos: Batman, Super Nintendo y Don Depresor.
Los supers son una clase especial de arquetipo que no poseen habilidades
bsicas. En lugar de eso, reciben ocho puntitos (8), que deben gastar
ntegramente en la adquisicin de uno o ms superpoderes.
CUARTO PASO: PUNTOS LIBRES "Mendez no
tiene nada que
Por ltimo, los jugadores disponen de 6 puntos que no pueda arre-
pueden usar libremente para incrementar las habilidades glarse con un
de sus narizones o adquirir habilidades nuevas, a razn de lanzagranadas"
un punto por nivel adquirido exceptuando a los supers, que
deben gastar 2 puntos por cada nivel de habilidad que X-Tremo
adquieran. Estos 6 puntos libres tambin pueden invertirse
en la adquisicin de poderes o coas.
PODERES
En cada caso, el nivel inicial al que se adquiere un poder es igual al del atributo
que lo controla, y dicho nivel no puede aumentarse invirtiendo ms puntos, como
en el caso de las habilidades. La nica manera de aumentar el nivel de un poder
es mediante experiencia (para ms informacin, ver el captulo del mismo ttulo).
Toque: El narizn debe elegir qu tipo de toque tendr. Puede escoger entre:
paralizante, drenante o transferente. Tras impactar a un contrario en combate,
debe hacerse una competicin entre el nivel del poder y los msculos del
contrario. Si gana el poder, entra en funcionamiento durante tantos asaltos como
la diferencia obtenida en la tirada. Si la vctima consiente en que usen este
poder sobre ella el efecto es automtico y dura tantos asaltos como el resultado
de una tirada del nivel del poder. Los efectos, segn el tipo de toque, son:
PODERES DE DISPARO:
PODERES DE REFLEJOS:
PODERES DE AGALLAS:
PODERES DE CARISMA:
Control mental: Poder de controlar con la mente a otro narizn que est en un
rea igual al nivel del poder x3 en metros. Para controlar la mente de otro, se
debe ganar una competicin entre el poder y las agallas de la vctima. Si as
ocurre, la vctima har lo que se le ordene durante tantos minutos como el nivel
del poder. En cambio, si se pierde la competicin la vctima no slo no es
controlada sino que percibe que alguien ha intentado hacerlo. La competicin
debe repetirse cada vez que el tiempo de control se agote o que el narizn que
est controlado sea obligado a hacer algo que vaya en contra de sus principios.
Si la vctima gana alguna de estas competiciones se liberar del control.
COAS
Hay una serie de habilidades especiales muy chulas que los jugadores pueden
(o no) escoger y que denominamos coas. Son una especie de ventajas innatas
bastante poderosas, por lo que el animador debe controlar su uso, aplicando
chequeos de elevada dificultad si lo cree necesario, para evitar que le hundan la
partida. Cada coa tiene el siguiente coste de puntos:
Amigotes 2 Bolsillos 5 EJEMPLO DE
Empata animal 2 Popularidad 4 CREACION DE UN
Enciclopedia viviente 6 McGuiver 6 NARIZON:
Memoria fotogrfica 1 Sentido comn 2 4. PUNTOS LIBRES
Sentido desarrollado 1 Sex appeal 1
.Joe dispone de 6
flamantes puntos libres
Y su descripcin es la siguiente: que puede gastar como
le de la gana.
Enciclopedia viviente (6 pts): Esta coa refleja la capacidad de, bien por
casualidad, bien por buena memoria, saber cualquier cosa sobre una materia
que el narizn desconoce, como la fsica nuclear, la criptografa o el lapn (un
mensaje en arameo? que casualidad, ayer precisamente estuve hojeando un
diccionario en arameo. Creo que podr descifrarlo). El narizn tiene derecho a
conocer cualquier dato, aunque primero debe superar un chequeo de neuronas
de dificultad impuesta por el animador, segn la informacin que se pretenda
obtener. No es lo mismo saber quien gan el torneo de Wimbledon en 1934, que
conocer el conjuro para invocar al demonio Chucrut, que solo figura en un libro
en snscrito del que la nica copia existente se quemo hace 500 aos...
Sentido comn (2 pts): Cada vez que el narizn decida hacer algo absoluta-
mente estpido o extremadamente peligroso sin darse cuenta de las consecuen-
cias, deber hacer un chequeo de neuronas de dificultad normal. Si lo supera, el
animador le sugerir que se lo piense mejor.
Sentido desarrollado (1 pts): El narizn debe elegir uno de los cinco sentidos
normales. Cada vez que tenga que realizar una tirada en la que intervenga ese
sentido, sumar 1 D adicional.
Sex Appeal (1 pts): Los encantos del narizn le permiten sumar 1 D adicional
en todas las tiradas que impliquen relaciones con miembros del sexo opuesto.
Que, un poco caro todo esto no? No tienes suficientes puntos para cogerte
filologa inglesa, verdad? Bueno, hay un sistema que te permitira... pero no, no
creemos que ests interesado... aunque tal vez, si ests dispuesto a poner algo
de tu parte... has ledo Fausto?
TARAS
(sigue...)
en peligro debe superar un chequeo chungo de
(sigue...) neuronas. Si falla, el animador le describir todo lo que
Coas y Taras: pase a su alrededor desde el punto de vista de su
paranoia. Esto puede durar indefinidamente, aunque el
Sex-appeal
animador debe permitir al narizn intentar
Archienemigo
peridicamente nuevos chequeos para recuperar la
Fobia (a los bidets) normalidad.
Potra 6
QUINTO PASO: COMPLETANDO EL NARIZON
Pupas 30
Pasta 3000 Md
El narizn ya est casi listo; slo falta calcular las tres
"P": potra, pupas y pasta (su funcin y uso se detallan a
NOTA: Hemos supuesto lo largo de los captulos siguientes):
que Joe sacaba un 3 en la
tirada de pasta (mira que
tenemos mala leche hasta Potra: cada narizn tiene una potra inicial igual a su
para los ejemplos).
empata x3.
Pupas: cada narizn tiene tantas Pupas como sus msculos x10. Las pupas
son una medida del dao que uno puede recibir antes de quedar hecho confeti.
Evidentemente, los
nmeros que se indican
en cada nivel de
dificultad son una gua
flexible para el animador,
no algo ptreo e
inamovible.
REGLAS
Fanhunter, el juego de rol pico decadente, funciona con un sistema muy
sencillo para determinar de forma simple y equilibrada el xito o el fracaso de las
acciones de los narizones. Obviamente el animador tiene la ltima palabra y
puede modificar las reglas a su antojo (se recomienda no revisar la misma regla
ms de 70 veces en una sesin de juego). Bsicamente, el juego se sustenta
sobre dos conceptos: chequeos y competiciones.
Chequeos: Cuando un narizn intenta llevar a cabo una accin que no tiene el
100% de posibilidades de salir bien (es decir, que no es automtica) debe
realizar un chequeo de acuerdo con el siguiente procedimiento:
CHUPAO 4
FACIL 8
NORMAL 12
CHUNGO 18
MUYCHUNGO 26
ESTUPIDO 36 o +
iPELIGRO REGLA 2. El animador decide qu habilidad es ms adecuada
OPCIONAL! para hacer el chequeo.
MODIFICADORES:
REGLAS GILIPUERTAS
LA REGLA DEL 6 Y EL 1:
LAS TORTAS
Las tortas en Fanhunter, el juego de rol pico decadente, son una parte muy
importante del mismo, ya que en la mayora de los casos sus partidas suelen
estar protagonizadas por socipatas y dementes que gustan de este tipo de
comportamientos antisociales.
INICIATIVAS
ARTES MARCIALES
ATAQUES EN COMBATE
A diferencia del disparo, que slo se puede realizar una vez por asalto (o dos,
si tienes precisin en algn arma), un narizn puede, si quiere, repartir los dados
de su atributo de combate o de su habilidad de artes marciales en varios
ataques a su eleccin, que pueden incluso ir dirigidos contra blancos diferentes.
PELIGRO REGLA MAESTRIA
OPCIONAL!
Si un narizn llega a
pupas negativas, signi-
fica que se esta desan-
grando. Cada asalto
sufrir 1D de pupas
adicionales hasta que el
resultado de dicha tirada
de pupas sea 0 (o sea,
hasta que saque un 1),
en cuyo caso dejar de
sangrar.
La hemorragia puede
colarse antes si alguien
con medicina supera un
chequeo de dificultad
igual a las pupas negati-
vas de la vctima. Esto LA PUPA
se puede intentar slo
una vez por asalto.
En FH el dao que recibe un narizn al ser impactado se
le llama pupa, y se calcula lanzando un nmero de dados
que se determina segn el tipo de ataque.
PUPA EN COMBATE
PUPA EN DISPARO
En el caso del disparo, el nmero de dados de pupas que causa cada arma
cuando impacta uno de sus proyectiles se detallan en el captulo de equipo. Si
impacta ms de un proyectil a la vez en el mismo blanco, los dados de pupas se
lanzan y se aplican sus efectos por separado para cada uno de ellos.
ARMADURAS
NOTA: Cuando se resuelve la pupa que causan los ataques sin armas, las
armaduras siempre protegen a su nivel normal, sean del tipo que sean.
El dao causado por cualquier tipo de agresin se resta de la pupa del narizn.
Cuando la pupa pasa de cero y llega a cifras negativas, ste se encuentra en
estado grave, pero an tiene una posibilidad de seguir dando caa. Cada asalto
debe hacer una tirada de msculos y restarle el numero de pupas negativas en
que se encuentra; si el resultado final es de 1 o ms, consigue mantenerse
consciente pero deber repetir la tirada en el asalto siguiente. Si, por el
contrario, el resultado es de 0 o menos, al narizn se le va la olla y queda sin
sentido.
Y si te arrojan al lago con pesos ataos a los pies? Un narizn solo resiste bajo
el agua un numero de asaltos igual a sus msculos x5. Si est peleando o
haciendo el indio de alguna forma, cada asalto le cuenta como si fueran dos.
Una vez se ha agotado ese tiempo, el narizn empieza a ahogarse, recibiendo
1D de pupas por cada asalto adicional que pase sin tomar aire.
ACCIDENTES:
EJEMPLO DE
ACCIDENTE Contrariamente a lo que los medios de comunicacin
Joe Perkins conduce vienen manifestando, caerse desde gran altura no hace
su Ford Fiesta Pach por dao a nadie; lo verdaderamente doloroso es impactar
la carretera Barnacity
Ponferrada el mismo da contra el suelo. Cada vez que un narizn sufra algn
que La Hiena ha sacado percance que ponga en peligro su integridad fsica, el
a pasear a su panzer por
la carretera Ponferrada
animador deber decidir cuantos dados de pupas recibe,
Barnacity. A la altura de tomando como baremo esta linda tabla:
Burgos, los dos coinci-
den, se reconocen, y
deciden colisionar.
- Ser atropellado por una bici, chocar contra un puesto
de fruta, caerse de la silla. 1 D
El animador decide
que cada uno reciba 14D - Ser atropellado por una moto, chocar contra una boca
de pupas, y tras
lanzados y sumados, las de incendios, caerse de la mesa. 3D
pupas resultantes son
62. la proteccin del - Ser atropellado por un coche, chocar contra un muro,
Ford es 24. as que,
tanto l como Joe se caerse rodando escaleras abajo. 6D
llevan 38 pupas. Por su
parte. el panzer tiene - Ser atropellado por el transiberiano, chocar contra otro
proteccin 48, as que l
y la Hiena reciben 14. coche que va a toda leche, caerse de un tico. 12D
Joe pasa el resto del - Ser atropellado por un boeing 747, chocar contra un
domingo ponindose
pomadas mientras la boeing 747, caerse de un boeing 747 en pleno vuelo. 24D
Hiena sigue con su
paseo matinal entre risas
de jbilo.
- Ser atropellado por un meteorito, chocar contra un misil
polaris, caerse encima de una bomba H. 48D
Un narizn que se encuentra en pupas negativas, recupera una pupa por cada
da de reposo (o 2 si recibe atencin mdica). Si decide no reposar y hacer vida
normal teniendo pupas negativas, no recuperara nada, pa que se joda.
PUPA MENTAL
Fallo Efecto
Blake
Sploitation
EXPERIENCIA
A medida que un narizn avanza con xito a travs de aventuras cada vez ms
ridculas, zafias y abstrusas, sus atributos, poderes y habilidades tambin van
mejorando como consecuencia de la experiencia adquirida. Por ello, en
Fanhunter existen los puntos de experiencia. Al final de cada partida, el
animador debe premiar a los jugadores con un numero de puntos de experiencia
que sean equivalentes a los mritos demostrados a lo largo del juego.
- Para aumentar un poder, pagando tantos puntos como el nuevo nivel que se
quiere conseguir multiplicado x5. Ningn poder, puede intentar aumentarse ms
de un nivel de golpe, ni ms de una vez entre aventura y aventura.
- Para aumentar una habilidad, pagando tantos puntos como el nuevo nivel que
se quiere conseguir multiplicado x5. Ninguna habilidad puede intentar
aumentarse ms de un nivel de golpe, ni ms de una vez entre aventura y
aventura. Pero ojo, que eso no es todo:
Ridli Scott
PASTA Y EQUIPO
Desde que el abyecto Alejo se hizo con el poder, la nica moneda vlida en
todo el Reino de Dick es el MegaDick (MD). Un MegaDck se divide en ocho
Frolicks (Fr), y su equivalencia aproximada es de unas 100 pelas de hoy en da.
Cada Frolick se divide a su vez en doce Pafias (pf). A continuacin adjuntamos
una tabla de cambio de rpida consulta en caso de duda u obtusez mental:
RAREZA
Si se intenta transpor-
tar, levantar o arrastrar
un mismo peso entre
varios, se establecer
una capacidad de carga
global para todos ellos
segn el procedimiento
indicado en la regla
trabajando en pea.
El significado de los cdigos que figuran en las tablas de
armas es el siguiente: PUES VOY Y
LEATIZO AL
PERCHERO!
DES = Destreza. Indica la manejabilidad de un arma de
combate. La destreza se multiplica por los reflejos del Cuando se ataca a un
defensor y el resultado final indica la dificultad que hay que objeto inanimado (una
superar para impactar con dolor. puerta, una planta, el
cerebro de un jugador de
rol) el impacto es
ALC = Alcance. Distancia en metros a la que llega un automtico y slo hay
arma de disparo. Si se dispara a una distancia menor es que calcular cuanta pupa
ms fcil impactar en el blanco, mientras que si se dispara se causa.
ms lejos, la dificultad aumenta. Cada objeto tiene
unas pupas y una
armadura (que siempre
CAR = Cargador. Indica la cantidad de balas/disparos es mixta) variables, a
que incluye cada cargador del arma en cuestin. Una vez determinar por el
animador. Si un objeto
todas las balas/disparos del cargador han sido usadas, es
llega a 0 pupas se
necesario recargar el arma. escacharra (el coche
deja de andar, al botijo
CAF = Capacidad de fuego. Indica cuantos proyectiles se le rompe el pitorro,
etc.), pero es que si llega
puede disparar el arma durante un asalto. Algunas armas a un nmero de pupas
tienen dos cifras; la primera se usa al disparar rfagas y la negativas igual o mayor
segunda al hacerlo en modo automtico. a sus pupas originales,
queda hecho pulpa y no
hay quien lo repare.
PUP = Pupa. Indica el nmero de dados de pupas que
Algunos objetos inani-
causa cada impacto del arma en cuestin, mados tpicos, que el
animador puede usar
PVP = Precio de venta al pblico. Indica cuanta pasta como base para crear
otros, son:
cuesta el arma, en MegaDicks.
- Un jarrn, una crista-
lera: Armd. 0, Pup. 5.
ARMA ALC CAR CAF PUP PVP RAR - Una barra de hielo,
un listn telefnico: Armd.
Arco/Ballesta 20-40 0 1 3D 600MD 3 3, Pup 10.
- Un televisor, una
Pistola/Revolver 5-10 8 1 3D 450MD 2 puerta normal de ma-
dera: Armd. 6, Pup. 20.
Subfusl 10-20 30 3/12 2D 600MD 2
- Una moto, un buzn
Fusil de asalto 30-60 20 3/8 4D 1000MD 2 de correos: Armd. 12,
Pup 40.
Escp. corredera 5-10 8 2/8 4D 600MD 2 - Un coche, un cristal
blindado: Armd. 24, Pup.
Lanzallamas 5-10 6 1 5D 2000MD 5 60
- Un panzer, el primo
Ametrll. pesada 30-60 100 3/12 5D 3000MD 4
de Godzilla que toma
Lanzagranadas 10-20 4 1 8D 800MD 4 Zumosol Armd. 48, Pup.
160
etc, ete, ete...
MUNICIONES PESO PVP RAR
"La zona est
asegurada, todo Arco/Ballesta (carcaj de 12) 2 KG 40MD 3
el mundo abajo. Pistola/Revolver (cargador de 8 0.1 KG 10MD 2
Pasad a infra-
Subfusil (cargador de 30) 0.5 KG 1 OM) 2
rrojos, nenes"
Fusil de asalto (cargador de 20) 0.5 KG 15MD 2
Killer Escp. corredera (cargador de 8) 0.5 KG 15MD 2
Dog Lanzallamas (cargador de 6) 15 KG 60MD 5
Ametrll. pesada (cinta de 100) 4 KG 75MD 4
Tras la descripcin de cada objeto del equipo hay varios cdigos de nmeros y
letras separados entre si por una barra. El significado de dichos cdigos se
detalla al principio de la seccin a la que pertenece dicho objeto.
EQUIPO GENERAL
VEHICULOS
ARMAS DE COMBATE
ARMAS DE DISPARO
John
Konstantin
Los avances ms
destacables en los prin-
cipales campos cien-
tficos y tecnolgicos
son:
Transportes:
Proliferacin de tras-
tos voladores y esta-
blecimiento de compa-
as de transbordadores
espaciales que viajan
regularmente a las colo- EL MUNDO EN EL 2008
nias del sistema solar.
Los chicanos fueron expulsados al llegar a la Luna, donde 1993. En Francia in-
ventan la clonacin celu-
consiguieron sobrevivir a base de aguantar la respiracin y lar y abren una fabrica
hacer visitas espordicas a la colonia para coger aire y de clones, tambin
vveres. Dos meses mas tarde, hbilmente disfrazados de llamados Tintn Macutes.
arbustos, los chicanos asaltaron Tariro por sorpresa y se
1994. Estalla la revolu-
declararon colonia independiente alegando que, ya que los cin en la URSS. La
gringos haban destruido su pas (para ms informacin ver armada sovitica culpa a
el apartado "Las grandes superpotencias"), era justo que los yanquis y bombardea
nuclearmente media do-
ahora les dieran otro sitio para vivir. Consiguieron que se les cenita de estados.
concediera la soberana de la Luna y sus aledaos tres aos
despus, tras muchas negociaciones e intentos fallidos de 1995. La ONU enva
reconquistar Tariro por parte de la ONU. As naci Neo- naves tripuladas a la
Luna y Marte para
Chiuaua, la segunda patria de los mexicanos. En la fundar colonias.
actualidad, la poblacin de Neo-Chiuaua es superior a los
dos millones de narizones, la mayora de los cuales son 1996. Alejo Cuervo, ex
librero sociopata, se
inmigrantes mexicanos que llegan en transbordadores de proclama Papa, funda la
lnea desde la Tierra. religin de Philip K. Dick
y se instala con sus tro-
La ONU mantiene otra colonia en Marte desde el 2001 y pas en Barcelona (desde
entonces Barnacity). Un
algunas corporaciones han fundado centros de investigacin mes despus 60.000
y explotacin minera en los satlites Europa, lo y insurgentes le derrocan
Ganimedes (Jpiter) y Titania (Neptuno). El contrato de los al vencer a 100.000 de
sus soldados en la
terrestres con la FPF no les permite colonizar fuera de su
batalla de Montjuich.
sistema solar hasta que sean miembros de pleno derecho, Alejo huye.
dentro de 25 aos. No obstante, un terrestre es libre de
viajar a cualquier punto de la galaxia, incluidas las colonias 1997. Juan Krieg
usurpa el trono papal,
de que dispone la FPF en ms de 200 planetas (si puede pero al poco tiempo
pagarse la pasta que vale el billete y pasa los controles Alejo vuelve de oriente y
mdicos de rigor, claro) o incluso puede alistarse en la lo recupera.
armada estelar de la Federacin y viajar hasta donde ningn
(sigue...)
narizn ha llegado antes.
LAS GRANDES SUPERPOTENCIAS
(...sigue)
la mitad de la superficie del Japn, (pese a que tuvo que TRUCUTRU BIOLABS
ser reconstruida tras la ultima aparicin de Godzilla, que la
Corporacin gabacha
dej con el aspecto de una barra de mantequilla pisada dedicada a la ingeniera
por un elefante). No obstante, el nivel de vida japons es gentica. En 1993 clona-
ron un pollo veintisis
el ms alto del planeta. veces y, aunque todos
los clones aparecan
Asi que el pas ganador del concurso de superpotencias muertos, quedaban muy
sabrosos hechos al
mundiales del 2008 es China, que ha hecho del trabajo horno, as que se sigui
una religin gracias a su alto volumen de poblacin y a adelante con el proyecto
hasta perfeccionarlo.
unas leyes que castigan duramente la corrupcin y la Hoy da, se forran fabri-
vagancia. Ahora, aunque la mayora de los chinos vive cando tintn macutes,
clones humanos desa-
igual que antes, el pas es rico y sus mayores problemas rrollados a partir de
son los bandoleros que circulan por la frontera con Rusia y clulas de franchutes
la television publica, que adquiri por error un lote de famosos como Platini o
Louis de Funes, y
8.000 peliculas y series espaolas y lleva ya tres aos vendindoselos a Alejo.
programando espantos como "Zampo y yo", "El abuelo
SPUTNIK CORP.
tiene un plan" o "Farmacia de guardia".
La mayor corporacin
existente. De origen
chino, controlan la
totalidad de los USA y se
huele que manipulan
soterradamente la mayo-
ra de pases suda-
mericanos. Hasta hace
poco eran los ms
pastosos del planeta sin
discusin pero sus
acciones empezaron a
caer tras el pastel
ecolgico que liaron en
tratar de defoliar las
plantaciones de cocana
existentes mediante una
plaga de gusanos
genticamente creados
para ello.
(sigue...)
LOS DEMAS
(... sigue)
En Africa, debido al bajo coste del terreno edificable y de la mano de obra las
centrales nucleares empezaron a proliferar como setas, pero como la mayora
estaban hechas de cartn piedra y otros materiales de similar consistencia, lo
que tena que pasar acab pasando. En Diciembre del 2005 seis centrales
nucleares explotaron en cadena convirtiendo al continente negro en el ms
brillante de todos. Una tercera parte qued arrasada y slo la FPF pudo evitar un
desastre mayor al aspirar toda la radiacin existente mediante un gigantesco
pirulador de fluflos. An hoy se registra radiactividad en algunas zonas y son
corrientes los nacimientos de mutantes. Pese a detalles como ste,
aprovechados por los agoreros de siempre para hacer catastrofismo y crear
cizaa, las cosas en Africa apenas han cambiado...
LA EUROPA DE DICK
CURIOSIDADES DE LA
Mientras tanto, en la vieja Europa tampoco se aburran. EUROPA DE DICK
Los gobiernos estaban carcomidos por la corrupcin, la
LOS MALOS
comunidad econmica europea al borde de la bancarrota,
y encima las televisiones no dejaban de reponer Organizacin para-
Bonanza" y "Con ocho basta". La situacin era militar, terrorista y chun-
insostenible. ga, de ideologa catica.
Su razn de ser es an
Pero de pronto, la noche del 1 de Abril de 1996 Alejo desconocida por todo el
Cuervo, un ex-librero demente que haba huido del mundo. Sus mviles
tampoco estn muy
frenoptico donde se hallaba confinado, interfiri la seal
claros, y los rumores
de emisin de un satlite de TV. Seiscientos millones de sobre la composicin de
narizones pudieron ver en directo como Alejo dinamitaba sus miembros hablan de
el vaticano, fundaba la religin de Philip K. Dick y se anarquistas, sdicos,
autoprociamaba nuevo Papa y soberano de toda Europa, a pirados. Se les relaciona
la que rebautiz como Reino de Dick. Su ejercito se hizo con importantes miste-
rios sin resolver como la
con el control de Barcelona y Alejo fij su cuartel general
inundacin de Bamacity,
en el castillo de Montjuich. el incendio de Madrid, o
la programaron de
El principal empeo de Alejo fue instaurar la religin de pelculas pomogrficas
Dick y eliminar cualquier conato de rebelda proscribiendo en horario infantil.
cualquier forma de cultura que pudiera incitar a la rebelda,
desviar la atencin de la doctrina de Dick o simplemente S.O.U.F.
En la sagrada familia,
se mantiene abierto un
portal dimensional que
irradia pchurrina (pode-
rosa energa mstica) y
por el que desfilan arriba
y abajo zombis, demo-
nios, Carlos Pumares y
otros seres de ultra-
tumba. Esto es as des-
de que en 1989 el grupo
de supers conocido
como la Dumdum Patrol
se peg all con un bicho
de otro plano. Nadie
sabe exactamente que
BARNACITY pas, pero parece que
una gran explosin los
borr a todos del mapa.
Barnacity es la ciudad donde tiene lugar la mayor parte Los vecinos aseguran
que desde entonces por
de la accin de Fanhunter (en el juego y en los cmics), y la noche la catedral brilla
sirve adems como ejemplo del aspecto que presentarn con una luz rara y las
grgolas de la fachada
las grandes reas urbanas en la era de Dick. cobran vida y atacan a
los turistas (que susto
Barnacity, capital del reino de Dick, est situada en la no?).
PODERES
Toque cido 5
DON DEPRESOR HISTORIA
Combate 3 Reina de la costa negra (EL MARESME), y diestra
Disparo 3 espadachina. A mediados de los noventa regentaba
Msculos 3 una tienda de cmics en Bamacity, hasta que fue
Reflejos 4 destruida por un cmic bomba enviado por la
Neuronas 2 competencia. En el atentado muri su marido, y poco
Carisma 5 despus un grupo de miembros de las juventudes
Agallas 3 anticmics deshuesaron a su perrita. Desde entonces
Empatia 5 milita en el grupo rebelde Los Desesperados'.
HABILIDADES
Artes Marciales 1, arrojar 4. correr 1, saltar 1, nadar MILTON OROKE
1. sigilo 1, manitas 1, comecocos 2, farolear 2, Combate 3
intimidar 2, observacin 2, psicologa 1, conducir Disparo 3
(vehculos terrestres y areos) 2. investigar 1, defensa Msculos 4
2, atletismo 1, callejear 1, crimen (abrir cerraduras y Reflejos 3
carterismo) 2. Neuronas 3
Carisma 2
PODERES Agallas 5
Radar/sonar 5 Empata 2
HABILIDADES
COAS Y TARAS Artes marciales 4, arrojar 2, nadar 1. sigilo 1,
Ciego, cenizo culturilla (cmic books de mutantes) 3, manitas 1,
comecocos 1, farolear 2, intimidar 4, observacin 2,
HISTORIA psicologa 2, defensa 3, atletismo 2, callejear 2,
Antiguo aficionado a los comics y ahora aventurero investigar 1.
gafe y pesimista. Cree tener superpoderes desde que
le cay encima una maceta que haba acumulado COAS Y TARAS
radioactividad debido al accidente de Chernobyl. Fobia (a los castillos escoceses), cruce de cables (al
Qued ciego y con dos chichones imborrables en su ver espectros, muertos vivientes y similares), paranoia
cabeza. Por si fuera poco, Ann Noccenti, su guionista (cree tener poderes).
favorta, se cas con un enano. Hundido
definitivamente y deprimido de forma salvaje. a partir HISTORIA
de ese da se hizo llamar Don Depresor y entr a Alias lobo O'Roke, alias X-Tremo. Editor del fanzine
formar parte del grupo radical rebelde"Los "Plot, que sufri un derrame cerebral debido al stress
Desesperados". (Ver fichas Belit, Ridli Scott y Milton de tener que preparar el segundo nmero, Se le di
O'Roke). por muerto, pero volvi a la vida en circunstancias
desconocidas durante una noche de Valpurgis. Su
BELIT estancia en el ms all le afloj algunas tuercas.
Combate 4 Ahora cree ser un cazafantasmas de la ONU con una
Disparo 2 amplia gama de poderes mutantes, de los que
Msculos 2 evidentemente carece. Es, junto a Belit, Don Depresor
Reflejos 4 y Ridli Scott, miembro fundador del grupo rebelde "Los
Neuronas 3 Desesperados".
Carisma 4
Agallas 4 MORSA
Empata 3 Combate 3
HABILIDADES Disparo 3
Artes marciales 1, defensa 4, explosivos 1, arrojar 2. Msculos 4
nadar 2, sigilo 2, manitas 2, comecocos 2, farolear 1, Reflejos 3
intimidar 3, observacin 3, psicologa 3, maestra Neuronas 2
(armas largas) 4, culturilla (cmics) 3, callejear 1, Carisma 4
atletismo 2, crimen (abrir cerraduras) 2, conducir Agallas 3
(vehculos terrestres) 3. Empata 2
HABILIDADES
Defensa 2, atletismo 2, callejear 3, idiomas (francs
y esquimal) 2, investigar 1, conducir (vehculos HABILIDADES
terrestres y areos) 3, talento (beber como un cosaco)
4, arrojar 2, nadar 5, sigilo 2, manitas 2, comecocos 2, Atletismo 2, defensa 3, precisin (arcos/ballestas) 7,
farolear 2, intimidar 1, observacin 1, psicologa 1. investigar 1, crimen (carterismo, abrir cerraduras) 2,
callejear 5, talento (fumar ms, arbitrar partidas de rol)
HISTORIA 4, arrojar 4, sigilo 2, medicina 1. manitas 1, comecocos
Compaero de armas de Ridli Scott, y amigo de 3, farolear 3, intimidar 3, observacin 3, psicologa 1,
borracheras de Robin Hood. Veterano de Acheron, el culturilla (juegos de rol y wargames) 4.
Salvador, Hoth, Guadalcanal y Montjuich. Pas varios
meses en una prisin persa, en la celda contigua a la COAS Y TARAS
de Alejo hasta que, harto, le ayud a escapar para Sentido desarrollado (vista), amigotes (Su banda de
poder perderlo de vista. Es jovial y sociable, y su pinta las alcantarillas), archienemigo (Killer Dog)
de peluche le da mucho exijo cuando va de ligue. Su
vicio: los polos de fresa. HISTORIA
Arquero britnico descenciente directo del autntico
PADRE MERRIN Robin de Sherwood, que lidera un grupo rebelde y
Combate 2 roba juegos de rol a los ricos para drselos a los
Disparo 3 pobres. Fuma tanto o ms que Konstantin, pero
Msculo 2 piensa dejarlo. Amigo intimo de Morsa, sus partidas
Reflejos 2 de Paranoia y Ars Mgica son famosas en todo el
Neuronas 4 reino de Dick.
Agallas 3
Carisma 5 LA GUSA
Empata 4 Combate 2
HABILIDADES Disparo 1
Defensa 1, atletismo 1, callejear 2, conducir Msculos 4
(vehculos terrestres) 2, arrojar 2, nadar 1, sigilo 1, Reflejos 3
culturilla (religin, mitologa y leyendas) 4, medicina 3. Neuronas 1
manitas 2, idiomas (latn) 3, comecocos 4, farolear 2, Carisma 3
intimidar 3, observacin 2, psicologa 5, investigar 2, Agallas 3
talento (exorcismos) 4. Empata 1
HABILIDADES
COAS Y TARAS Atletismo 2, defensa 1, callejear 1, talento (comer
Popularidad, sentido comn. archienemigo (El como si se acabara el mundo) 4. talento (tocar el
Demonio), cdigo de honor (La Iglesia). piano) 1, nadar 1, sigilo 1. comecocos 1. farolear 1,
intimidar 3.
HISTORIA
Cura entrenado en demonologa de campaa y HISTORIA
exorcismos de primer grado, que expulsa demonios Ser extraterrestre, adorable y cinfilo. Ex-mascota
golpendoles con un Biblia firmada por Mike Tysson. de Ceis Deribrough, No tiene demasiados problemas,
Particip en la batalla de la colina de la Hamburguesa solo le preocupa comer y dormir. El planeta de donde
en Vietnam. Suea con el da en que pueda ver arder proviene estaba vivo y tuvo que abandonarlo porque
a Alejo por hereje y mal bicho. un da tuvo un corte de digestin y explot. Le gusta
Nat King Cole.
ROBIN HOOD
Combate 3 ALEJO I
Disparo 4 Combate 1
Msculos 3 Disparo 1
Reflejos 4 Msculos 2
Neuronas 3 Reflejos 2
Carisma 4 Neuronas 4
Agallas 4 Carisma 2
Empata 3 Agallas 3
Empata 2
HABILIDADES trabajado para casi todas las grandes organizaciones
Atletismo 1, crimen (falsificar documentos) 2, criminales del mundo. En la actualidad es el
culturilla (Philip K. Dick) 8, culturilla (religin y literatura) comandante en jefe de los Fanhunters de Alejo 1. Es
3, callejear 4, idiomas (alemn, latn y japons) 3, malo, malo y malo. Pero como todos los grandes
investigar 2, talento (ejercer una dictadura tirnica, malos tiene carisma
desptica y represiva) 5, sigilo 1, comecocos 4.
farolear 2, intimidar 6, observacin 1, psicologa 1. FANHUNTERS
Combate 3
PODERES Disparo 3
Rayo mental 3, control gravedad 2, telelkinesis 2. Msculos 3
Reflejos 3
COAS Y TARAS Neuronas 3
Popularidad, amigotes (la Corte Papal), ausente, Carisma 1
paranoia (Cree ser Philip K. Dick), mltiple Agallas 4
personalidad (Cuando su mujer le rie recuerda que Empata 2
no es ms que un pobre librero calzonazos). HABILIDADES
Atletismo 1, defensa 2, explosivos 2, callejear 2,
HISTORIA investigar 1, conducir (vehculos terrestres y areos) 3,
Ex-librero demente, que cree estar posedo por el artes marciales 1, arrojar 2, nadar 1, sigilo 2, manitas
espritu de Philip K. Dick. Ha sometido a toda Europa 1, farolear 2, intimidar 4, observacin 3, psicologa 2,
a un rgimen dictatorial que regenta con mano de precisin (fusil) 1.
hierro, y que ha prohibido los cmics y los juegos de
rol. En algunos crculos rebeldes se rumorean ciertas HISTORIA
turbiedades no aclaradas acerca de su pasado. Soldados de lite de Alejo, que forman el cuerpo de
Cuando habla con su mujer sufre desdoblamientos de polica antifan. Persiguen y exterminan a los fans
personalidad. Habla cinco idiomas. radicales con mtodos expeditivos, no tienen
sentimientos, nunca hacen coa y no comen lasaa
KILLER DOG
Combate 4 TINTIN MACUTES
Disparo 4 Combate 2
Msculos 4 Disparo 2
Reflejos 3 Msculos 2
Neuronas 4 Reflejos 2
Carisma 2 Neuronas 2
Agallas 5 Carisma 0
Empata 3 Agallas 6
HABILIDADES Empata 2
Artes marciales 3, arrojar 3, nadar 2, sigilo 3, medi- HABILIDADES
cina 1, manitas 3, comecocos 2, farolear 2, intimidar 5, Atletismo 1, defensa 1, explosivos 1, arrojar 1, nadar
observacin 3, psicologa 3, conducir (vehculos 2, sigilo 2, idiomas (francs) 10, intimidar 2,
terrestres y areos) 4, atletismo 2, defensa 3, observacin 2. psicologa 2, conducir (vehculos
explosivos 2, talento (estratega) 4, talento (falsificar la terrestres y areos) 2, investigar 1, callejear 1.
firma de Alejo) 2, callejear 4, idiomas (ruso, japons) 5,
culturilla (actos subversivos) 2, investigar 3, maestra COAS Y TARAS
(armas cortas) 4, precisin (pistola, subfusil y fusil) 4, Estigma (invasores gabachos) Fobia (Claustrofobia)
talento (poner cara de perro) 9.
HISTORIA
COAS Y TARAS Tropas de asalto francobelgas. Estpidos pedazos
Estigma (cara de perro) de carne de can clnicos y sin personalidad.
Invasores, vamos. Su bajo coste permite fabricarlos
HISTORIA en grandes cantidades a partir de miembros
Asesino a sueldo de origen sovitico. Una autntica marginados de la sociedad. Cuando les disparan
lumbrera como estratega y un lder nato. Se alist en sangran mucho.
los Speiznas a los 17 aos y descubri su vocacin:
matar y mutilar con dolor. Desde entonces ha
MEMOMIOS tacto).
Combate 2
Disparo 1 HISTORIA
Msculos 4 Cyborg de combate enviado desde el futuro para
Reflejos 2 proteger a John Konstantin y evitar que lo llenen de
Neuronas 2 plomo, pues parece que llegar a convertirse en un
Carisma 1 lder carismtico de la rebelin. El cyborg ha intentado
Agallas 3 adoptar las costumbres del 2008 para pasar
Empata 3 desapercibido, pero su chip de memoria ha quedado
HABILIDADES daado con el viaje as que ahora se pasea por
Defensa 2, atletismo 2, religin 5, idiomas (todos) 4, Barnacity vestido de folklrica, creyendo que en
callejear 4, farolear 4, talento (poseer a la gente y realidad lleva un uniforme de camuflaje urbano.
escupir lquidos viscosos) 4, arrojar 3, sigilo 3, manitas
1, cocemos 4, intimidar 5, observacin 3, psicologa 5. DRACULA
Combate 4
PODERES Disparo 1
Control mental 3, regeneracin 4, invulnerable al Msculos 5
fuego. Reflejos 4
Neuronas 5
COAS Y TARAS Carisma 4
Amigotes (Su Legin), estigma (cuernos, escamas Agallas 4
y mala reputacin), fobia (parafernalia religiosa), Empata 5
archienemigo (El Padre Merrin). HABILIDADES
Defensa 3, atletismo 4, sigilo 5, investigar 3. callejear
HISTORIA 3, comecocos 3, observar 3, montar (caballo) 3,
Seres de otro plano de existencia, que de vez en medicina 4, culturilla (de todo un mucho) 4, intimidar 4,
cuando vienen a nuestra dimensin a poseer a la farolear 4. idiomas (la mayora) 4, psicologa 4,
gente y dar la brasa. Cuando son expulsados siempre talentos (tocar el rgano) 3, morir cutremente 7.
se cagan en todo y prometen que volvern con ms,
que ellos son legin, pero ni caso. PODERES
Regeneracin 5, resistencia (al calor y al fro) 5,
LIQUIDEITOR supermovimiento (vuelo) 4, trepar muros 4, multi-
Combate 5 formidad (lobo, murcilago, ratas, niebla) 4, control
Disparo 5 mental 6, sonar/radar 5.
Msculos 5
Reflejos 5 COAS Y TARAS
Neuronas 2 Amigotes (vampiros), empata animal, sex appeal,
Carisma 2 archienemigo (Merrin), fobia (al agua y al sol).
Agallas 10
Empata 2 HISTORIA
HABILIDADES El famoso vampiro transilvano cambi su castillo de
Defensa 4, arrojar 4, atletismo 4, sigilo 2, investigar los Crpatos por un chaletito en Sitges intentando
2, comecocos 2, callejear 5, observar 2, maestra pasar desapercibido del acoso papal, pero fue
(todas) 5, explosivos 3, precisin (todas) 5, nadar 2, desenmascarado y aniquilado por el padre Merrin con
manitas 2, conducir (todo) 5, culturilla (historia) 5, la ayuda del Killer Dog y Los Desesperados. No
intimidar 5, idiomas (todos) 5, psicologa 5. obstante hay quien asegura que se trataba de un
doble y que el verdadero conde Drcula est oculto en
PODERES una cueva de las costas del Garral esperando
Armadura 6, autonoma (total), sonar/radar 2, recuperarse de sus heridas para volver a sembrar el
resistencia al calor y al fro 5. terror y el mal rollo por el mundo.
COAS Y TARAS
Memoria fotogrfica, archienemigo (liquideitor malo),
cdigo de honor (cumplir su misin), estigma (poco
AHORA EN SERIO
Combate 5
LAS ALCANTARILLAS
Disparo 2
DESENLACE Y CONSEJOS
No dejes que los narizones acaben con el macute, haz que huya cuando est
muy malherido. En cuanto a los Fanhunters, deja a uno moribundo para que
pueda explicarles todo el pastel antes de pringar, como en las pelculas. Si te
sientes cruel, puedes incluir inundaciones, desprendimientos y otras
mezquindades. Si son tan machos que acaban con todo, permteles encontrar
una salida desbloqueada tras vagar durante algunas horas y pringarse bien
pringados. TB puede ser un buen adversario para futuras aventuras.
Experiencia
Los Njs sern despertados a las siete de la maana. Seis abueletes han
desaparecido. Ni rastro de ellos, aunque su equipaje est intacto (excepto los
pijamas), Nadie en el hotel parece haber visto nada. Los Njs tienen toda la
maana para buscarlos, mientras el resto de abuelos SAN MENEMENE
aprovecha la lluvia del da anterior para salir a buscar DEL MONTE
caracoles. Si preguntan en el pueblo la gente negar San Menemene es un
haber visto nada y estarn demasiado ocupados para tpico pueblo de
ayudarles. Si los Njs superan un chequeo normal de montaa, con unos
seiscientos habitantes,
empata, se percataran de que en este pueblo parecen no que el mayor avance
conocer las delicias del agua y el jabn, porque la mayora tecnolgico que conocen
es el arado de bueyes.
huelen que alimentan. Por supuesto que en
San Menemene hay
Hacia las diez de la maana, se oir folln que proviene alcalde. campo de futbol,
tienda de ultramarinos,
del cementerio del pueblo. Cuando los Njs lleguen, botica, tasca, pero para
encontraran un corrillo de gente alrededor de los de contar. Ni vdeo club,
ni hamburgueseras ni
cadveres de los yayos desaparecidos (si van al sex shop ni nada que se
cementerio antes de las diez los descubrirn ellos le parezca.
mismos). Si alguien supera un chequeo normal de
medicina podr situar la hora de la muerte entre las tres y
las cinco de la madrugada.
Hace cincuenta aos, el jefe indio Toms Hawk gan un viaje por Europa para
l y su tribu en un concurso de imitaciones. El autocar en el que viajaban sufri
un accidente cuando iban por Catalua, en una zona de emanacin de
pichurrina (energa mstica que se explica en algn lugar del reglamento). Toms
Hawk y los suyos perecieron y, fieles a la tradicin de su tribu, fueron enterrados
en el lugar de su muerte. Las propiedades mgicas de la pichurrina convirtieron
al cementerio indio en un portal dimensional que permanece cerrado todo el ao,
excepto el da del aniversario del accidente. Ese da, se abre durante
veinticuatro horas y engulle a todos los que pasan por all. En su interior habita
un memomio que ha zombificado a los cadveres all enterrados y se carga a los
pobres desgraciados que cruzan el portal (como los tarugos de los Njs),
afilindolos tambin a su club de zombis (por eso los del pueblo huelen mal).
IDEAS PARA Este ao, para divertirse un poco el hombre, ha creado
MUERTES CHULAS una ilusin que hace que toda la zona parezca un pueblo y
Es mejor que las
los zombis tengan el aspecto de y acten como rollizos
muertes de los abuelos aldeanos. Su intencin es jugar con sus vctimas y,
estn trabajadas barro- cuando se canse, hacer embutidos con ellas.
carnente, y a tal efecto
recomendamos al ani-
mador el visionado de 4. YO DESAYUNE CON UN ZOMBI
diversas joyas del cine
de terror de sede B, de
las que se pueden As pues, el plan para el resto del da ser ms o menos
extraer bonitos ejemplos el siguiente: Los abuelos irn cascando cruel y
como stos:
despiadadamente, a un ritmo aproximado de tres por hora.
- Colgar a la vctima Teniendo en cuenta que estn todos desperdigados por la
por los pies, vendarse
los ojos y darle de cazos zona, buscando caracoles, paseando y cosas as, no debe
con una garrota, como haber dificultad para rselos cargando de modo que los Njs
cuando se juega a
romper la piata... solo lleguen a tiempo de encontrar los cadveres.
Evidentemente, tambin encontrarn algunas pistas con
- Meter a la vctima en las que resolver el misterio o, en el peor de los casos,
un barril, clavar clavos
por todos lados y bala, a pasar el rato. Dichas pistas se detallan a continuacin y
rodar montaa abajo... deberan ir siendo reveladas en el mismo orden en el que
- Encerrar a la vctima aparecen aqu:
en un armario y aspirar
todo el aire que quede
dentro con una caita,
- S se inspecciona el cadver de alguna vctima y se
supera un chequeo chungo de medicina, se averiguar
para que se asfixie...
que esta fue asesinada por varias personas que se
valieron de armas de todo tipo; desde cuchillos de
carnicero hasta garrotes, flechas indias, la enciclopedia britnica, etc. Una
autopsia ms sera solo revelar que lo ltimo que comieron fueron torrijas...
- Los Njs vern pasar por delante de sus narices a alguno de los abuelos que
asesinados, paseando por ah, tan pancho (por ejemplo, entrando en la tasca y
pidiendo caf y melindros). Si intentan hablarle pasar de ellos, pero si le
mosquean acabar por atacarles. Lo bueno es que los aldeanos no harn el
menor caso. Al contrario, encontrarn la situacin de lo ms normal.
- Ante los estupefactos ojos de los Njs una docena de SECUNDARIOS Y
aldeanos asesinarn a un yayo en plena calle. Los FIGURAUTES
narizones jugadores vern la escena desde donde no Abuelos
puedan ser descubiertos ni puedan hacer nada por ayudar
a ningn bando. Si de todas formas algn gilipuertas Veteranos de la resis-
tencia, cuya unica fun-
insiste en abalanzarse sobre los malos berreando, cin en esta historia es
soltando baba y malgastando municin, no te cortes... entorpecer las investiga-
ciones e ir siendo ase-
sinados, cosa bastante
- Ahora que estn atascados, chales a Filomeno. fcil de conseguir si te-
Filomeno es un to barbudo y harapiento que se acercar nemos en cuenta que el
alevn del grupo cuenta
saltando entre los matojos. Una vez presentados y setenta primaveras
suponiendo que haga buenas migas con ellos antes de
Filomeno
que ellos lo hagan migas a l, les repetir la historia del
punto tres (lo de los indios, el memomio y toda la pesca). Chalado con pinta
cavernaria. Lleva un ao
Qu como lo sabe? Porque l es el nico superviviente entero comiendo filete
de la excursin que cruz el portal dimensional el ao de zomb (es un poco
pasado. Se ha pasado aqu un ao disfrazado de zombi correoso, pero el secreto
est en la salsa segn
para no ser reconocido y ha descubierto el pastel mientras l). Esta experiencia,
esperaba a que el portal se volviera a abrir para escapar. lejos de enriquecerle
como persona, le ha
Les advertir que deben apresurarse a cruzarlo, porque dejado ms loco que a
pasadas las doce de la noche se cerrar durante otro ao una chota, por lo que
probablemente el medio
ms. El problema es que el portal cambia de sitio a medida de comunicacin impe-
que avanza el da, as que primero hay que encontrarlo. rante en su primera toma
de contacto con los Njs
sean los garrotazos.
5. PERDONE, HAY ALGUN PORTAL DIMENSIONAL Pese a estos brotes de
POR AQUI CERCA? comportamiento esqui-
zoide, Filomeno es buen
chaval y ayudar al
grupo en lo que haga
falta.
A estas alturas, todo el pueblo estar buscando a los Njs
y a los abuelos que aun vivan, registrando la zona palmo a
palmo. Como ya no hay nada que esconder, los aldeanos se mostrarn a partir
de ahora con su aspecto normal de zombis, que da ms susto. Los Njs pueden
cruzar el portal y volver a la seguridad y confort del mundo real en cualquier
momento, pero estara bien crear antes un clmax, as que mejor que no lo
encuentren hasta bien entrada la noche. Algunas sugerencias son:
- Los Njs, asediado por los zombis, se refugian en una casa solitaria en medio
del campo. All se libra una batalla campal entre los zombis que intentan entrar
en la casa y los Njs que tratan de impedirlo. Cuando todo parezca perdido algn
Nj abrir el armario, la nevera o la puerta del stano para esconderse y ver que
el portal est ah dentro.
LOS VILLANOS - Los Njs hallan una cueva en las afueras. Tras caminar un
buen rato llegarn a una gruta en la que se encuentra el
Zombis
portal. El problema es que entre el portal y ellos, en plan
Muertos vivientes con comit de bienvenida, hay una veintena de zombis.
la inteligencia y capa-
cidad de decisin de un
boniato de tamao me- - El portal est en un lugar bien visible del pueblo, vigilado
dio. Actan en grupos y por diez zombis armados. Los Njs pueden trazar un plan de
se caracterizan por su
voraz apetito, su poca ataque que incluya cosas como disfrazarse de zombi y
predisposicin al dilogo acercarse disimulando (chequeos chungos de farolear),
y la escasa aptitud de su
asesor de imagen.
cargar a lo loco, crear una distraccin para alejar a los
guardias, etc. Evidentemente, en el momento en que los
Combate 3D descubran no tardarn en aparecer los dems zombis, con
Disparo 1D
Msculos 20 ganas de dar caa.
Reflejos 21)
Pupas 20
6. CRUZANDO EL PORTAL
Memomio
EPILOGO
Vamos mal de espacio, as que nos saltaremos los tpicos comentarios sobre
como hacer una secuela, o que pasar si le cuentan a alguien lo sucedido (al fin
y al cabo, nadie se los lee nunca), e iremos a por los puntos de experiencia, que
es lo que interesa.
NOMBRE
ARQUETIPO
EDAD
SEXO
ARMAS AL/DE PU CF CR
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EQUIPO
PASTA EXPERIENCIA