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INDICE

INTRODUCCIN PAG. 3 PASTA Y EUIPO PAG. 43


CREACCIN DE NARIZONES PAG. 5 EL MUNDO EN AL 2008 PAG. 50
REGLAS PAG. 25 BARNACITY PAG. 57
LAS TORTAS PAG. 29 PERSONAJILLOS DE BARNACITY PAG. 60
LA PUPA PAG. 36 LAS AVENTURAS PAG. 65
EXPERIENCIA PAG. 41 HOJA DE NARIZON PAG. 73

INTRODUCCIN
Bienvenido de nuevo al wonderfuloso mundo de Fanhunter. Si tienes esto en
las manos probablemente es que has vuelto a picar. Enhorabuena por tu
perseverancia. Nos encantan las segundas ediciones; cambias el orden de los
captulos, pones un letrero bien gordo que diga 2 ed. y hala, a vender la
misma basura a los que ya se la compraron la otra vez. Y evidentemente, la
gente de Fanhunter no podamos dejar pasar una ocasin as de enriquecernos
a u costa (Espera, no tires aun esto a la chimenea. Deberas darle una
oportunidad a unos tos tan sinceros que te abren su corazn ya en la primera
pgina...).

Los que no conocais la existencia de la 1 ed. No debis temer haberos


perdido nada, pero seguro que a los reincidentes les interesar saber cuales son
las supuestas novedades que justifican que este juego cueste ms caro que
otras actividades ms divertidas, como zamparse una hamburguesa con queso o
alquilar una pelcula porno. Pues hay de todo. Hemos modificado las pocas
reglas coherentes y bien hechas que haba para que no desentonasen con el
resto, hemos llenado con paja alguno captulos mientras que en otros hemos
borrado prrafos enteros al azar (cierto, puede que el texto pierda coherencia
pero no nos negareis que el conjunto queda mucho ms espontaneo), y en
conjunto, creemos sinceramente que hemos conseguido plenamente el objetivo
que nos habamos marcado en esta segunda edicin de Fanhunter: Llenarla con
las suficientes pginas para volver a venderla al doble de precio que la primera...

El Tete.
Y AQU QUE QU ES UN JUEGO DE ROL?
PONE...?
Se supone que deberamos explayarnos durante varias
Siempre a la bsque- pginas explicando lo que es un juego de rol, pero no nos
da de nuevas frmulas,
pagan lo suficiente, as que hemos optado por una
en Fanhunter hemos in-
corporado un revolucio-
definicin escueta; y atentos que no la repetiremos.
nario sistema (al menos
eso pona en el juego del En los juegos de rol cada jugador controla un personaje
cual lo hemos plagiado) (en este caso un narizn, llamado a partir de ahora Nj),
de ventanas laterales protagonista de una serie de aventuras como en los libros
que incluyen ejemplos, o las telenovelas. Uno de los jugadores se hace cargo del
reglas opcionales y otras
papel de animador, cuya funcin consiste en dirigir el
chorradas relacionadas
con el texto de la pgina
juego, narrando la historia, determinando el xito o el
en la que se encuentran. fracaso de las acciones de los jugadores, controlando a los
Su lectura no es necesa- narizones no jugadores (Nnjs) y, en definitiva, decidiendo
ria (por el bien de la cor- el desarrollo de la aventura con la ayuda del reglamento,
dura de uno es ms bien que en el caso particular de FH es nula.
no recomendable) para
jugar, pero puede ser de
gran ayuda.
QU ES FANHUNTER?

Bien estamos de acuerdo en que seguramente sta es la


pasta peor invertida de toda tu vida, pero ya es demasiado
tarde para arrepentirse, as que al menos intenta amortizarla. Puede que haya
dos o tres personas en todo el mundo que aun no sepa que Fanhunter, el juego
de rol, esta basado en los fanzines de Cels Pinl, y a ellas va dirigida esta
parrafada. Celso (l prefiere que le llamen olo, pero nosotros preferimos
llamarle babosa, as que lo dejaremos en Celso) edita fanzines desde 1988 con
gran xito de pblico y crtica. Todos ellos estn, en mayor o menor medida,
ambientados en el mundo de Fanhunter, un mundo de narizones que, armados
hasta las cejas, combaten la tirana desptica de un malvado usurpador(sta no
es ms que la primera de una serie de frases pedantes llenas de polislabos, que
medran agazapados a lo largo del texto con el fin de convertir su lectura en una
pesadilla agnica).

Y t, en el papel de uno de esos energmenos, pelears en mil batallas,


volars ms rpido que la luz, vivirs aventuras intensas y positivas y disfrutars
como un enano en el tnel de los espejos (ste no es ms que el primero de una
serie de chistes sobre enanos que ... bueno, mejor lo dejamos correr). As que
ponte las alpargatas, descuelga el telfono y preprate para ser testigo del
mayor acontecimiento habido jamas en la industria de los juegos desde la
invencin del mus. Pero, qu hace falta para jugar a FH? Pues lo primero de
todo, necesitas crear tu propio narizn. Y en el siguiente captulo te explicamos
como hacerlo. Empieza el dolor...
MAS ELEMENTOS
INDISPENSABLES
PARA JUGAR A FH

Para jugar a FH hacen


falta, adems de mucho
estmago, algunos
dados normales de 6
caras, lpices, gomas,
papel y al menos una
copia de este
reglamento. No es
imprescindible pero
siempre es de agradecer
el disponer de varios
litros de refrescos y
algunas pizzas (los
panchitos son
opcionales y sern
tratados como merecen

CREACION DE NARIZONES en un suplemento de


prxima aparicin).
Tampoco estara de
mas agenciarte alguno
Todo narizn de FH tiene atributos, habilidades, y en de los fanzines de Cels
algunos casos poderes. Los atributos son las caracters- Piol, pues pueden serie
tiles como informacin
ticas innatas que le definen fsica y mentalmente, las adicional, ideas para
habilidades son lo que ha ido aprendiendo a lo largo de su aventuras, etc....Los
ttulos aparecidos hasta
vida y los poderes son cualidades sobrenaturales que le la Fecha son los
permiten hacer cosas impensables para un simple mortal. siguientes:

-Ceis Piol destroys


PRIMER PASO: ATRIBUTOS the Forum universe

-Kusap Gothic,
Cada jugador dispone de 20 puntos para distribuir entre volumen n 1
los ocho atributos que definen a su narizn. Estos 20 -Ce1squest
puntos se pueden repartir de cualquier manera con la -Kiusap Gothic,
nica limitacin de que cada atributo debe tener un mnimo volumen n 2
de 1 punto y un mximo de 5. Estos atributos son: -Robin Hood

-S.O.U.F.
Combate. Capacidad de repartir mamporros. Alguien
con combate 5 es capaz de hacerse un collar con los -Fanhunter n 1
dientes de Terminator. Alguien con combate 1 no es que -Drcula
sea torpe, es que no tiene brazos.

Disparo. Capacidad para utilizar todo tipo de armas de


proyectil. Alguien con disparo 5 puede matar las pulgas de
su perro a balazos sin darle al chucho. Alguien con disparo
1 cree que manejar un rifle es ponerse el can en la boca
y apretar el gatillo con el dedo gordo del pie.
CDIGOS DE DADOS Msculos. Define la fuerza fsica y lo cachas que est el
narizn. Alguien con msculos 5 puede poner en rbita al
Por cierto, entre las contrincante de un mamporro. Alguien con msculos 1
muchas sandeces que necesita ayuda para cortar el pan en rebanadas.
vas a leer a partir de
ahora, ocupan un lugar
Reflejos. Mide la agilidad, la rapidez y la destreza del
destacado los cdigos
de dados.
narizn. Alguien con reflejos 5 es capaz de atrapar moscas
con palillos chinos. Si alguien con reflejos 1 intenta atrapar
A lo largo del regla- moscas con palillos es probable que acabe saltndose un
mento nos referiremos a ojo.
todas las tiradas de
dados con una abrevia-
Neuronas. Cultura general y capacidad de raciocinio del
tura que consta de un
nmero seguido de la
narizn. Alguien con neuronas 5 puede descubrir al asesino
letra D. sin conocer a los sospechosos. Alguien con neuronas 1
forma parte del reino vegetal.
As, 2D significa que
se deben lanzar dos da- Agallas. El valor y la personalidad del tipo en cuestin.
dos y sumar sus resulta- Alguien con agallas 5 seguira tocando el piano aunque los
dos, 3D significara que
misiles nucleares llovieran sobre la ciudad. Alguien con
se deben lanzar tres,
etc., etc., etc...
agallas 1 tendra pesadillas tras ver "Dumbo".

Carisma. Capacidad de influir en los dems despertn-


doles simpata y buen rollo. Alguien con carisma 5 convencera al jurado de que
el asesinato con tortura y mutilacin es una forma de comportamiento social
aceptable. Alguien con carisma 1 ha de salir de casa con un saco en la cabeza
para no ser apedreado por los nios.

Empata. Capacidad de percibir sensaciones del mundo que nos rodea.


Alguien con empata 5 es capaz de reconocer a una persona por el olor de sus
pies. Alguien con empata 1 debe dejar un rastro de miguitas de pan para no
perderse cuando va al lavabo de su casa.
SEGUNDO PASO: HABILIDADES EJENPLO DE
CREACCIN DE UN
En FH existen 24 habilidades divididas en 8 grupos de 3, NARIZN
cada una de las cuales est controlada por un atributo 1. ATRIBUTOS
diferente. Las habilidades marcadas con un asterisco son
Para que veis por
innatas y tienen un valor inicial igual a la mitad donde van los tiros, os
(redondeando hacia abajo) del atributo que las controla. vamos a presentar al
protagonista de todos los
Las que no tienen asterisco tienen un valor inicial de 0. Los ejemplos del juego.
8 grupos de habilidades son los siguientes:
Es Joe Perkins, de
Connecticut. Hola Joe!.
COMBATE DISPARO - Hola

Artes Marciales Arrojar* Muy bien, para empe-


zar vamos a generar sus
Defensa Explosivos atributos. Despus de
pensarlo un poco,
Maestra Precisin hemos decidido que los
atributos de Joe queden
MUSCULOS REFLEJOS as:

Atletismo Manitas
Combate 3
Nadar Sigilo*
Disparo 2
Montar Conducir
Msculos 3
NEURONAS AGALLAS
Reflejos 2
Investigar* Callejear*
Neuronas 2
Medicina Intimidar
Agallas 3
Culturilla Crimen Carisma 4
CARISMA EMPATIA Empata 2

Comecocos* Observar
Farolear Psicologa* TOTAL 20

Idiomas Talento

HABILIDADES DE COMBATE:

Artes marciales: Mortfero estilo de combate que cuando es utilizado resta al


contrario -1D en su habilidad de defensa. Adems, el nivel de artes marciales se
suma a los msculos al calcular la pupa que se causa. Para ms informacin,
ver el captulo de tortas.
Todava esta- Defensa: Permite intentar bloquear los golpes del
mos a tiempo contrario en combate cuerpo a cuerpo. Adems, un narizn
de hacer lo que con esta habilidad puede elegir perder su accin durante un
no pudo llevar a asalto para intentar esquivar un proyectil. Todo esto se
cabo el general explica con ms detalle en el captulo de tortas.
Custer en Littel Maestra: Experiencia en el manejo de un tipo de armas de
Big Horm .. SA- combate que debe ser elegido de antemano. Algunos
LIR CORRIEN- ejemplos son: armas cortas, armas largas, armas enormes.
DO! Esta habilidad debe comprarse por separado para cada tipo
de arma en la que uno quiera especializarse y su
funcionamiento se explica en el capitulo de tortas.

Cels HABILIDADES DE DISPARO:


Denbrough
Arrojar: Habilidad para utilizar correctamente armas
arrojadizas (lanzas, piedras, cuchillos, botellas, etc...).

Explosivos: Conocimiento sobre el funcionamiento, manejo y colocacin de


explosivos de todo tipo, desde explosivo plstico hasta bombas de mecha.

Precisin: Experiencia en el manejo de un tipo de armas de disparo que debe


ser elegido de antemano. Algunos ejemplos son: subfusiles, pistolas, ametralla
doras pesadas, etc. Esta habilidad debe comprarse por separado para cada
tipo de arma en la que uno quiera especializarse y su funcionamiento se explica
con todo detalle en el captulo de tortas.
HABILIDADES DE MUSCULOS: EJENPLO DE
CREACCIN DE UN
Atletismo: Habilidad de estar cachas y soportar los NARIZN
esfuerzos fsicos. El nivel de atletismo del narizn se suma 2. HABILIDADES
al atributo que proceda para ver cuan rpido puede correr, INNATAS
cuantos metros puede saltar, cuantos kilos puede levantar y
Volvamos con el
cosas as. bueno de Joe.

Nadar: Indica que el narizn sabe nadar. Si uno no sabe Tras hacer unos pocos
clculos, vemos que sus
nadar y cae al agua debe consultar, por este orden, las habilidades innatas
secciones "Ahogndose" y "Creacin de narizones". quedan, por el momento,
de la siguiente forma:
Montar: Habilidad de montar un determinado tipo de
Combate 3
animal que debe ser elegido de antemano. Pueden ser:
Defensa 1
terrestres, voladores, marinos, etc. Esta habilidad debe Disparo 2
comprarse por separado para cada tipo de montura que se Arrojar 1
quiera dominar. Msculos 3
Atletismo 1
HABILIDADES DE REFLEJOS: Reflejos 2
Sigilo 1
Manitas: Habilidad para hacer reparaciones electrnicas,
Neuronas 1
mecnicas o cibernticas.
Investigar 0
Agallas 3
Sigilo: Habilidad que permite moverse silenciosamente,
Callejear 1
ayudndose de las sombras para no ser descubierto.
Carisma 4
Comecocos 2
Conducir: Habilidad para manejar un tipo de vehculos
Empata 2
que debe ser elegido de antemano. Algunos ejemplos son:
Observar 1
terrestres, areos, acuticos, etc. Esta habilidad debe
comprarse por separado para cada tipo de vehculo que uno
quiera dominar.

HABILIDADES DE NEURONAS:

Investigar: Habilidad para encontrar informacin archivada, libros


descatalogados o el cromo n 726, que es el que nos falta para terminar la
coleccin "Ases del baln".

Medicina: Conocimientos mdicos. Permite realizar desde primeros auxilios


hasta complejas operaciones quirrgicas, como recomponer a la vctima de una
explosin a partir de su oreja. Depende del nivel que se tenga.

Culturilla: Conocimientos en alguna rama especfica de la ciencia que debe


ser elegida de antemano. Algunos ejemplos son: biologa, historia, informtica,
ocultismo, etc. Esta habilidad debe comprarse por separado para cada rama de
la ciencia que uno quiera conocer.
- Tienes al- HABILIDADES DE AGALLAS:
gn plan, mu-
chacho? Callejear: Habilidad para moverse con soltura por los
barrios bajos de la ciudad consiguiendo informacin y
- Bueno, yo chanchullos como armas, cmics prohibidos, lugares dnde
haba pensado esconderse de la pasma, etc.
en unos cuan-
tos tipos duros Intimidar: Habilidad para influir en el nimo. de los dems
de dos metros mediante amenazas, tortura y otros simpticos mtodos, o
armados con de levantar su moral con floridas arengas y discursos a voz
barras de hie- en grito, en ambos casos con el fin de sacarles informacin
rro... u obligarles a obedecer rdenes.

Crimen: Habilidad en algn tipo de accin delictiva que


John debe ser elegida de antemano. Algunos ejemplos son: abrir
Konstantin cerraduras, falsificacin, carterismo, etc. Esta habilidad
debe comprarse por separado para cada tipo de actividad
delictiva que uno quiera dominar.

HABILIDADES DE CARISMA:

Comecocos: Convencer a los dems de cualquier cosa por inverosmil y


chorra que esta sea. Permite desde ligar con alguien hasta venderle una estufa,
pasando por hacerle creer que Torrebruno ha sido elegido presidente.

Farolear: Capacidad del narizn para fingir lo que no es, engaar a los dems
y disfrazarse con acierto, gracia y salero.

Idiomas: Conocimiento de un idioma que debe ser elegido de antemano.


Algunos ejemplos son: vasco, alemn, serbocroata coloquial, etc. Esta habilidad
debe comprarse por separado para cada idioma que se quiera dominar.

HABILIDADES DE EMPATIA:

Observar: Capacidad de percatarse de pistas y detalles que pasan


desapercibidos la mayora de las veces.

Psicologa: Capacidad de notar el estado de nimo y motivaciones de alguien


por su comportamiento, la pinta que lleva, etc..

Talento: Habilidad para realizar un arte, proeza o similar, que debe elegirse de
antemano. Algunos ejemplos son: cantar, dibujar cmics, beber, soportar la
programacin de telezinco, etc. Esta habilidad debe comprarse por separado
para cada talento que uno quiera dominar.
TERCER PASO: ARQUETIPOS - "... 105,106,
107, 108 y 109.
Tras definir tus atributos y calcular tus habilidades Son 109 contra
innatas, debes elegir qu quieres ser de mayor. En FH se cuatro. Pedi-
puede escoger entre 6 arquetipos de narizn, cada uno de mos algunos
los cuales posee unas habilidades bsicas que se suman refuerzos?"
a las innatas que ya tenas. Estos arquetipos son:
Nah, no sera
Mercenario: Narizn experto en todo tipo de armas. tan divertido..."
Incluye a los que han formado parte de algn cuerpo de
lite o que simplemente suelen resolver sus problemas KIUSAP CO.
apretando el gatillo de un arma de gran calibre. Si vas a
ejercer de marine colonial cazarecompensas o uno de
esos divertidos ex-boinas verdes que entran en las
hamburgueseras vaciando el cargador de su M60 sobre la
clientela, ste arquetipo est hecho para ti. Ejemplos; El Castigador, Vasquez,
Ridli Scott...

Art. marciales 1 Defensa 1 Maestra (a elegir) 2

Explosivos 1 Arrojar 1 Precisin (a elegir) 2

Cop: Narizn que pertenece o ha pertenecido a alguna organizacin supues-


tamente dedicada a la preservacin de la ley y el orden. Si vas a ser ex-
fanhunter, agente de la federacin o guardia urbano, no lo pienses ms, ste es
tu arquetipo. Ejemplos: Harry el sucio, Robocop, Starsky Hutch.

Intimidar 2 Callejear 2 Conducir (a elegir) 2

Sigilo 1 Art. marciales 1


"Si me discul Investigador: Engloba a todos aquellos narizones que
pan... voy a usan ms a menudo sus neuronas que sus puos (aunque
picar algo" pararse a pensar tal vez no sea lo ms adecuado cuando
viene de frente un tanque Sherman a 90 kilmetros por
Drcula hora). Investigadores privados, agentes secretos, todos
pertenecen a este arquetipo. Ejemplos: Sherlock Holmes,
Anacleto Agente Secreto, John Konstantin.

Comecocos 1 Farolear 1 Observar 1

Psicologa 1 Investigar 2 Callejear 1

Crimen (a elegir) 1

Cientfico: Cualquier narizn que dedique sus esfuerzos a la investigacin de


alguna ciencia o campo del conocimiento. Fsicos, arquelogos, lingistas y
otras pestes se incluyen en este arquetipo. Ejemplos: El Doctor Slump, el
profesor Bacterio, el doctor DeFlipe

Culturilla (a elegir) 3 Idiomas (a elegir) 2 Medicina 1

Manitas 1 Investigar 1

Rebelde: Aquellos valientes narizones que luchan contra el poder establecido


del Papa Alejo y cuya existencia se hace ms y ms dura a medida que la
censura aumenta y van siendo exterminados por los fanhunters. Terroristas,
miembros de la resistencia, dibujantes de cmics y rolmasters conforman el
grueso de esta categora. Ejemplos: Luke Skywalker, Curro Jimnez o Belit.

Este arquetipo incluye a narizones de clase social y conocimientos tan


diferentes entre s que no les hemos puesto habilidades fijas. En lugar de eso, el
narizn obtiene seis puntitos (6) que puede emplear para adquirir las habilidades
que le de la gana, a un coste de un punto por nivel.

Super: Alguien que desde que fue mordido por una croqueta radioactiva,
expuesto a una explosin de varios megatones o encerrado en un bidn de
residuos txicos se pasea por las azoteas vestido por el mismo sastre que los
chimpancs del circo, tirando rayos, repartiendo mamporros y haciendo saltar
por los aires manzanas enteras de casas en nombre de la ley y el orden.
Ejemplos: Batman, Super Nintendo y Don Depresor.

Los supers son una clase especial de arquetipo que no poseen habilidades
bsicas. En lugar de eso, reciben ocho puntitos (8), que deben gastar
ntegramente en la adquisicin de uno o ms superpoderes.
CUARTO PASO: PUNTOS LIBRES "Mendez no
tiene nada que
Por ltimo, los jugadores disponen de 6 puntos que no pueda arre-
pueden usar libremente para incrementar las habilidades glarse con un
de sus narizones o adquirir habilidades nuevas, a razn de lanzagranadas"
un punto por nivel adquirido exceptuando a los supers, que
deben gastar 2 puntos por cada nivel de habilidad que X-Tremo
adquieran. Estos 6 puntos libres tambin pueden invertirse
en la adquisicin de poderes o coas.

PODERES

En FH existen 24 poderes diferentes repartidos en 8 grupos, cada uno de los


cuales est controlado por un atributo diferente. Cualquier narizn puede adquirir
poderes, pagando por cada poder que adquiera la cantidad de puntos que se
indica en el listado que figura a continuacin, exceptuando a los supers, que slo
pagan la mitad de los puntos indicados.

En cada caso, el nivel inicial al que se adquiere un poder es igual al del atributo
que lo controla, y dicho nivel no puede aumentarse invirtiendo ms puntos, como
en el caso de las habilidades. La nica manera de aumentar el nivel de un poder
es mediante experiencia (para ms informacin, ver el captulo del mismo ttulo).

Combate Disparo Msculos Reflejos


Toque 6 Rayo 4 Autonoma 6 Supermovimiento 4
Armadura 6 Control 6 Regeneracin 8 Trepamuros 4
Absorcin 6 Visin de rayos X 4 Resistencia 4/10 Plasticidad 4

Neuronas Agallas Carisma Empata


Campo de fuerza 4 Teleportacin 6 Control mental 6 Sonar Radar 4
Invisibilidad 8 Incorporeidad 6 Telepata 4 Telekinesis 6
Curacin 4 Multiformidad 4 Ilusin 4 Deteccin 4
... estn en- PODERES DE COMBATE:
venenando el
agua con pl- Absorcin: Capacidad de absorber un tipo determinado
doras de ataque (elctrico, de armas de fuego, energtico, etc)
amnsicas... que debe especificarse al adquirir el poder. Cuando uno
pronto no es impactado por ese tipo de ataque, debe hacer una
recordaremos ni competicin entre el nivel de poder y la tirada de pupa. Si
cmo fue pierde se come toda la pupa, pero si gana absorbe el dao
nuestro primer y sus msculos aumentan en 1 por cada 6 puntos de pupa
polvo..." absorbidos. El efecto dura hasta que finalicen las tortas.

Robin Hood Armadura: El narizn dispone de una proteccin natural


equivalente a 3 puntos de armadura mixta por nivel del
poder. Para ms informacin ver el captulo de tortas.

Toque: El narizn debe elegir qu tipo de toque tendr. Puede escoger entre:
paralizante, drenante o transferente. Tras impactar a un contrario en combate,
debe hacerse una competicin entre el nivel del poder y los msculos del
contrario. Si gana el poder, entra en funcionamiento durante tantos asaltos como
la diferencia obtenida en la tirada. Si la vctima consiente en que usen este
poder sobre ella el efecto es automtico y dura tantos asaltos como el resultado
de una tirada del nivel del poder. Los efectos, segn el tipo de toque, son:

- Paralizante: La vctima no puede mover ni una pestaa.

- Drenante: El atacante le absorber aleatoriamente un poder a la vctima, y lo


puede usar mientras dure el efecto. Si resulta que la vctima no tena poderes,
pues ajo y agua chaval.

- Transferente: El hroe puede transferir su poder a otro narizn, que lo usar


mientras dure el efecto. Cuando esto ocurre, el hroe no puede usar ese poder.

PODERES DE DISPARO:

Control: facultad de controlar un elemento (tierra, fuego, agua o aire) o una


energa (magntica, elctrica, snica, gravtica, etc) en una rea igual al nivel del
poder x 3 en metros. El narizn deber superar chequeos de dificultad variable a
criterio del animador, segn lo que intente hacer con el poder.

Rayo: capacidad de generar y disparar rayos a voluntad. Al adquirir el poder


debe indicarse la naturaleza de los rayos (energticos, snicos, elctricos, etc.)
aunque todos causan una pupa igual al nivel del poder en dados. Si uno quiere
tener algun tipo de rayo que haga cosas raras (paralizante, de la risa, nulificante,
ftido, etc ... ), all el animador.
Visin de rayos X: Poder ver a travs de la materia. El Qu s es
grosor mximo a traves del cual se puede ver es igual al grave? La
nivel del poder en metros. Si el narizn quiere vera mayor ltima vez que
grosor, o a travs de plomo o radioactividad, el animador vi una cara con
fijar una dificultad a superar con un chequeo. ese aspecto fue
en el escaparate
PODERES DE MUSCULOS: de una
pescadera..."
Autonoma: Respirar bajo el agua o en el vaco (a
elegir), como si tal cosa. Dr Jou
Regeneracin: El narizn cura automticamente un
punto de pupa por nivel del poder cada 10 minutos. Un
narizn muerto no puede regenerarse.

Resistencia: Protege al narizn de una forma de ataque como el fuego, el fro,


el veneno, la radiacin, la declaracin de renta, etc. Este poder puede adquirirse
a dos niveles, resistencia o invulnerabilidad. La resistencia consiste en que
cuando el narizn se ve expuesto a este ataque, realiza una competicin entre
su nivel de poder y la tirada de pupa del ataque; si la tirada de pupa gana, el
hroe slo se chupa la diferencia, y si gana l no le pasa nada. La
invulnerabilidad consiste en eso, en que esa forma de ataque no le hace nunca
pupa.

PODERES DE REFLEJOS:

Plasticidad: El narizn puede deformar y estirar cualquier parte de su cuerpo


(cualquier parte?) a tantos metros como el doble del nivel de su poder.
EJEMPLO DE Supermovimiento: Al adquirir el poder, el narizn debe
CREACION DE UN elegir una categora; correr, saltar o volar. El nivel M poder
NARIZON: se usa para chequear por maniobras raras, como pintarse
los labios mientras se hace un picado. La velocidad en
3.PODERES
cada caso es igual al nivel de poder, multiplicado por algo
Joe, al haber escogido en metros por asalto:
el arquetipo de super, no
obtiene habilidades
adicionales, si no que Correr: x20 Saltar: x10 Volar: x50
adquiere 8 puntos que
debe gastar
ntegramente en Trepar muros: El narizn es capaz de caminar por
poderes, lo que va a cualquier superficie horizontal, vertical o diagonal, aunque
hacer a continuacin:
el animador puede hacerle superar chequeos si camina
Tras un rpido repaso por superficies aceitosas y cosas as.
por la lista, Joe decide
adquirir los poderes de
volar y lanzar rayos PODERES DE NEURONAS:
chirripitiflauticos, que le
hacia gracia al hombre.
Cada uno de estos Campo de fuerza: El hroe puede generar un campo de
poderes cuesta 4 as fuerza impenetrable alrededor suyo. Este campo detiene
que Joe ya ha gastado
los 8 puntos de que cualquier ataque que intente penetrarlo si el narizn gana
dispona una competicin entre su nivel de poder y los puntos de
Los niveles iniciales
pupa causados por el ataque. En caso contrario, el campo
de los poderes son de fuerza se rompe y el narizn recibe toda la pupa. El
iguales a los atributos campo de fuerza debe tener como mximo un metro de
que los rigen. As, Joe
tiene inicialmente su radio para poder actuar a pleno poder. El nivel de poder
poder de volar a nivel desciende en 1 D por cada metro de ms que se extienda.
2(igual que sus reflejos)
y su poder de lanzar
rayos a nivel 3 (como su Curacin: El narizn puede curarse a si mismo o a otros
atributo de disparo).
a un ritmo de tantos dados diarios de puntos de pupa
como su nivel de poder. Estos dados pueden repartirse
entre varias curaciones o ser utilizados de una sola vez.

Invisibilidad: El narizn tiene la capacidad de hacerse invisible a los dems.


Simple, no?

PODERES DE AGALLAS:

Incorporeidad: El hroe puede volverse incorpreo a voluntad y atravesar


cualquier tipo de material. Si sufre un shock estando incorpreo y falla su tirada
de pnico, el animador puede obligarle a superar un chequeo de nivel de poder
o se materializar all donde est. Si se materializa en medio de un objeto slido
se morir mucho.
Multformdad: Este poder se puede adquirir de dos No quiero
formas; o bien el narizn se puede transformar en una sola parecer
cosa adquiriendo sus propiedades o habilidades pesimista, pero
(transformarse en grajo y volar bajo o convertir su cuerpo creo que
en fuego y quemar las cortinas del piso de la novia en el vamos, a morir
proceso), o bien transformarse en lo que quiera (mximo antes de ver
tamao elefante, mnimo tamao ratn) pero sin adquirir publicado
ninguna de sus habilidades. Sea como sea, mientras dura nuestro primer
la transformacin uno no puede utilizar ningn otro poder. cmic book"
Teleportacin: El narizn puede teleportarse a cual- Yuri Petrovsky
quier lugar que se encuentre a una distancia mxima igual
al nivel del poder x100 en metros. Si quiere teleportarse a
un sitio que no est a la vista o que no conozca, deber primero superar un
chequeo del poder de dificultad chunga, o muy chunga si se dan ambas
circunstancias. Si falla el chequeo, se teleportar a un lugar no deseado a
determinar por el animador.

PODERES DE CARISMA:

Control mental: Poder de controlar con la mente a otro narizn que est en un
rea igual al nivel del poder x3 en metros. Para controlar la mente de otro, se
debe ganar una competicin entre el poder y las agallas de la vctima. Si as
ocurre, la vctima har lo que se le ordene durante tantos minutos como el nivel
del poder. En cambio, si se pierde la competicin la vctima no slo no es
controlada sino que percibe que alguien ha intentado hacerlo. La competicin
debe repetirse cada vez que el tiempo de control se agote o que el narizn que
est controlado sea obligado a hacer algo que vaya en contra de sus principios.
Si la vctima gana alguna de estas competiciones se liberar del control.

Ilusin: Poder de crear una ilusin en la mente de cualquier oponente en un


rea igual al nivel de poder en metros. La ilusin parece real en todos los
aspectos, aunque no puede manipular objetos. Las vctimas deben ganar una
competicin entre su empata y el nivel del poder para percatarse de que lo que
estn viendo no es real.
...venga Telepata: El narizn puede leer la mente de los dems
conmigo si no si gana una competicin entre el nivel del poder y las
quiere acabar agallas de la vctima. Si la vctima tambin tiene este
convertido en poder, puede elegir usar su nivel en lugar de las agallas.
lasaa..."
PODERES DE EMPATIA:

Lquideitor Deteccin: El narizn puede detectar una fuente


emisora que elegir al adquirir el poder (emociones,
energa, magia, etc). La distancia mxima de deteccin es
igual al nivel de poder x100 en metros, y para tener xito debe superar un
chequeo del nivel de poder de dificultad normal, aumentando un nivel de
dificultad por cada 100 metros adicionales a los que est el objetivo.

Sonar-Radar: El narizn puede moverse a travs de la oscuridad total como si


tal cosa. La cantidad de informacin que el narizn puede obtener de lo que le
rodea est en funcin de las tiradas que supere de su nivel de poder segn la
dificultad que le imponga el animador.

Telekinesis: El hroe es capaz de mover objetos con el poder de su mente, a


un ritmo de 25 kilos por nivel de poder, y a una velocidad de 10 metros por
asalto. Tambin puede lanzar dichos objetos utilizando su nivel de poder en
lugar de su habilidad de arrojar, y causando una pupa igual a su nivel de poder.

COAS

Hay una serie de habilidades especiales muy chulas que los jugadores pueden
(o no) escoger y que denominamos coas. Son una especie de ventajas innatas
bastante poderosas, por lo que el animador debe controlar su uso, aplicando
chequeos de elevada dificultad si lo cree necesario, para evitar que le hundan la
partida. Cada coa tiene el siguiente coste de puntos:
Amigotes 2 Bolsillos 5 EJEMPLO DE
Empata animal 2 Popularidad 4 CREACION DE UN
Enciclopedia viviente 6 McGuiver 6 NARIZON:
Memoria fotogrfica 1 Sentido comn 2 4. PUNTOS LIBRES
Sentido desarrollado 1 Sex appeal 1
.Joe dispone de 6
flamantes puntos libres
Y su descripcin es la siguiente: que puede gastar como
le de la gana.

Amigotes (2 pts): El narizn tiene la posibilidad de pedir Tras mucho darle al


ayuda a un grupo de aliados (a definir por l) cuando est coco, decide pulirse 4
puntos en aprender
en una situacin apurada. Puede hacerse uso de esta eslovaco a nivel 2 y con
coa una vez por aventura, aunque su xito no es los otros 2 puntos
aprender un talento
automtico; est supeditado a superar un chequeo de (jugar al mus) a nivel 1
carisma de dificultad impuesta por el animador. (recordemos que al ser
un super, cada nivel de
habilidad que compre le
Bolsillos (5 pts): El narizn tiene la capacidad de llevar cuesta el doble de
en los bolsillos cualquier cosa que pueda resultar til en puntos que a los dems
arquetipos).
una situacin especfica. El narizn deber primero
superar un chequeo de empata de dificultad variable
dependiendo de lo aberrante del objeto deseado.

Empata animal (2 pts): El narizn es capaz de despertar una simpata natural


en los animales, lo cual incluso le permite darles rdenes sencillas, segn la
inteligencia del animal. Para entrar en conversaciones ms complejas, es
necesario superar chequeos de carisma.

Popularidad (4 pts). El narizn conoce a mucha gente. Cualquier Nnj que


aparezca en la aventura puede ser un conocido suyo (ojo! conocido, no amigo)
para lo cual el narizn deber superar un chequeo de carisma de dificultad
variable, segn si pretende conocer al charcutero del barrio o a un jeque rabe.

Enciclopedia viviente (6 pts): Esta coa refleja la capacidad de, bien por
casualidad, bien por buena memoria, saber cualquier cosa sobre una materia
que el narizn desconoce, como la fsica nuclear, la criptografa o el lapn (un
mensaje en arameo? que casualidad, ayer precisamente estuve hojeando un
diccionario en arameo. Creo que podr descifrarlo). El narizn tiene derecho a
conocer cualquier dato, aunque primero debe superar un chequeo de neuronas
de dificultad impuesta por el animador, segn la informacin que se pretenda
obtener. No es lo mismo saber quien gan el torneo de Wimbledon en 1934, que
conocer el conjuro para invocar al demonio Chucrut, que solo figura en un libro
en snscrito del que la nica copia existente se quemo hace 500 aos...

McGuiver (6 pts): Esta coa permite al narizn fabricar o reparar prcticamen-


te cualquier cosa aunque no disponga de los elementos necesarios. El narizn
No subestime explicar el "invento" al animador y ste le asignar una
el poder de dificultad que deber ser superada mediante un chequeo
Dick.." de neuronas. El invento funcionar tanto tiempo como al
animador le parezca divertido que lo haga, aunque puede
terminar escacharrndose en el peor momento
Alejo Cuervo
Memoria fotogrfica (1 pts): El narizn siempre re-
cuerda todo lo que ha visto. Para memorizar documentos
o equivalentes de forma literal, debe hacer una tirada de Empata, que le
permitir memorizar un nmero de pginas igual al resultado obtenido.

Sentido comn (2 pts): Cada vez que el narizn decida hacer algo absoluta-
mente estpido o extremadamente peligroso sin darse cuenta de las consecuen-
cias, deber hacer un chequeo de neuronas de dificultad normal. Si lo supera, el
animador le sugerir que se lo piense mejor.

Sentido desarrollado (1 pts): El narizn debe elegir uno de los cinco sentidos
normales. Cada vez que tenga que realizar una tirada en la que intervenga ese
sentido, sumar 1 D adicional.

Sex Appeal (1 pts): Los encantos del narizn le permiten sumar 1 D adicional
en todas las tiradas que impliquen relaciones con miembros del sexo opuesto.

Que, un poco caro todo esto no? No tienes suficientes puntos para cogerte
filologa inglesa, verdad? Bueno, hay un sistema que te permitira... pero no, no
creemos que ests interesado... aunque tal vez, si ests dispuesto a poner algo
de tu parte... has ledo Fausto?

TARAS

Las taras representan puntos oscuros y chungos en la personalidad del


narizn. Cada tara es una desventaja, que otorga un nmero de puntos al
narizn, en funcin de lo puetera y desagradable que es:
Archienemigo -2 Atrofia -3 EJEMPLO DE
Cenizo -3 Cdigo de honor -1 CREACION DE UN
Cruce de cables -1 Desdoblamiento -2 NAREZON:
Distrado -2 Estigma -1 5. TARAS
Fobia -2 Paranoia -2
Bueno Joe, qu te
parece?, contento, con-
Las descripciones de las taras son las siguientes: tigo mismo?

- Hombre. que quieres


Archienemigo (2 pts): Tienes un archienemigo de sos que te diga, a m me
que vuelven a aparecer una y otra vez sin importar cunto gustara ligar mas y te-
ner ms personalidad...
plomo le metiste en el cuerpo en la ltima ocasin en que
os encontrasteis, y cuyo objetivo en este mundo parece Bueno, eso tiene fcil
arreglo. Seguro que
ser nica y exclusivamente darte la brasa. puedes adquirir alguna
habilidad que te ayude a
Atrofia (3 pts): El narizn sufre una atrofia fsica. Puede superar tus complejos.
0, vaya! pero si ya te
elegir entre ser sordomudo, ciego o tullido (que divertido has gastado todos tus
no?). Un ciego restara 3D de todas las tiradas en las que puntos que tenias! No te
queda ms remedio que
intervenga la vista. Un sordomudo lo har con las tiradas adquirir alguna tara para
de comunicacin con los dems (excepto con otros conseguir los puntos que
necesitas.
sordomudos, claro), o en aquellas en las que intervenga el
odo. Un tullido, por ltimo, restara 3D de sus tiradas de Vamos a ver, vamos a
agilidad o destreza manual (dependiendo de si el tipo es ver ... Ya est! Tendrs
fobia a los bidets, lo cual
cojo o manco, respectivamente). te da 2 puntos, y si ade-
ms te colocamos un
archienemigo, en total
Cenizo (3 pts): El narizn tiene una habilidad innata para tienes 4 puntos, con los
atraer la mala suerte. Los malos ms bestias siempre le que ya puedes adquirir
la ventaja de sex appeal
pegan a l, la trampa del foso y el caimn se abre justo (2 puntos), y la habilidad
cuando l pasa por encima, y as sucesivamente. Adems, de intimidar a nivel 1 (2
una vez por aventura el animador puede hacer que falle de puntos mas).

forma automtica una tirada cualquiera, aunque la haya


superado (si en dicha tirada ha invertido puntos de potra los pierde, pa que se
joda). No obstante, aqu estamos para pasarlo bien, y el animador debe procurar
que esta escalada de terror no desemboque en la muerte de tan fascinante
sujeto.

Cdigo de honor (1 pts): El narizn tiene un cdigo de honor creado por l


mismo y aprobado por el animador, que debe cumplir a rajatabla. Por ejemplo,
su religin le prohibe acariciar la cabeza a los enanos. Si por causas de fuerza
mayor decide romper su cdigo de honor (Cielos! Si no acaricio la cabeza de
ese enano la pequea Mary morir de leucemia!) debe superar primero un
chequeo muy chungo de agallas. Un narizn que rompa su cdigo de honor no
recibir puntos de experiencia al final de la aventura.
-Empiezo, a Cruce de cables (1 pts): El narizn tiende a perder el
pensar que la control cuando est bajo stress. La situacin que le
mitad del mun- produce el cruce de cables debe ser definida de antemano
do civilizado me y aprobada por el animador. Algunos ejemplos seran: ver
odia..." tu propia sangre derramada, ser objeto de burla, ver como
alguien acaricia la cabeza de un enano, etc...
-"Y la otra
mitad?' Si el narizn se ve enfrentado a esta situacin, debe
superar un chequeo chungo de agallas o de lo contrario
"Mujeres... cargara contra el ofensor ms cercano. Un narizn con los
cables cruzados suma 1D a su atributo de combate, resta
John -1D a su atributo de neuronas y no le afecta el pnico. Una
Konstantin vez haya machacado al/los ofensor/es, o stos lo hayan
machacado a l, se calmar.

Desdoblamiento (2 pts): El narizn tiene 1D de personalidades adicionales,


debido a alguna neura. Cada personalidad adicional se crea como otro narizn,
con 10 puntos para atributos y 3 puntos libres, y no puede tener coas ni taras.
Cada vez que el narizn se vea enfrentado a la neura que le causa el
desdoblamiento, debe superar un chequeo chungo de agallas. Si falla, el
animador cambiar su hoja de narizn por la de una de sus personalidades, al
azar. La pjara se le pasar cuando el animador crea que la cosa ya no es
divertida (aunque debera permitir al narizn repetir el chequeo de agallas cada
cierto tiempo para ver s recupera su status normal).

Distrado (2 pts): Cuando el narizn est concentrado en algo que le interesa,


(por ejemplo, desconectar un explosivo trmico) se distrae M mundo exterior, as
que lanza 1D menos en todas sus tiradas de percepcin. Si est realizando una
accin rutinaria (por ejemplo, montar guardia en un almacn de plvora) debe
superar una tirada difcil de neuronas cada hora, o se distraer.
Estigma (1 pts): El narizn tiene algo que no gusta EJEMPLO DE
nada a los dems (color, raza, religin, pinta estpida), y CREACCIN DE UN
siempre lanza 1D menos de lo normal cuando hace NARIZN
tiradas que impliquen relacionarse con los dems
(interrogar, convencer, seducir, etc.), excepto si lo hace 6. RESULTADO FINAL
con alguien que es como l o con algn amigo ntimo. - Hala Joe, listo para el
baile.
Fobia (2 pts): El narizn tiene un miedo atroz a algo o a - Pero yo no quiero
tener archienemigos, ni
alguien a su eleccin. Algunos ejemplos son: la muerte, fobias, ni ...!
la oscuridad, los reptiles, el nmero 13, los enanos, etc. - Nada , nada. A ver
Cuando se vea enfrentado al causante de su fobia, debe como has quedado.
superar un chequeo difcil de pnico cada asalto.
Nombre:
Paranoia (2 pts): El narizn est convencido de que se Joe Perkins
ve envuelto en alguna rocambolesca conspiracin (Super Perkins)
internacional. Algunos bellos ejemplos son: Arquetipo:
Super

Unas vainas extraterrestres estn suplantando al Atributos y Habilidades


Combate 3
cuerpo de bomberos...
Defensa 1
Disparo 2
Los comunistas estn fluorizando el agua potable
Arrojar 1
para hacernos estriles... Msculos 3
Atletismo 1
El gobierno manipula los satlites meteorolgicos Reflejos 2
para que siempre llueva el da que lavo mi coche... Sigilo 1
Neuronas 1
Los enanos se dejan acariciar la cabeza para Agallas 3
ganarse nuestra confianza y controlar la economa Callejear 1
mundial... Intimidar 1
Carisma 4
Lamentablemente la nica persona que est al Comecocos 2
corriente de la situacin aparte del narizn es... el Idioma (eslovaco) 2
animador, he, he. Cada vez que el narizn se encuentre Empata 2
Observar 1
Talento (mus) 1
Poderes:
Volar 2
Tirar rayos 2

(sigue...)
en peligro debe superar un chequeo chungo de
(sigue...) neuronas. Si falla, el animador le describir todo lo que
Coas y Taras: pase a su alrededor desde el punto de vista de su
paranoia. Esto puede durar indefinidamente, aunque el
Sex-appeal
animador debe permitir al narizn intentar
Archienemigo
peridicamente nuevos chequeos para recuperar la
Fobia (a los bidets) normalidad.
Potra 6
QUINTO PASO: COMPLETANDO EL NARIZON
Pupas 30

Pasta 3000 Md
El narizn ya est casi listo; slo falta calcular las tres
"P": potra, pupas y pasta (su funcin y uso se detallan a
NOTA: Hemos supuesto lo largo de los captulos siguientes):
que Joe sacaba un 3 en la
tirada de pasta (mira que
tenemos mala leche hasta Potra: cada narizn tiene una potra inicial igual a su
para los ejemplos).
empata x3.

Pupas: cada narizn tiene tantas Pupas como sus msculos x10. Las pupas
son una medida del dao que uno puede recibir antes de quedar hecho confeti.

Pasta: cada narizn dispone inicialmente de 2D x1000 Megadicks para gastar


en material, comprarse un chalet o realizar esas vacaciones que siempre so.

Suponemos que a estas alturas ya tienes listo a tu narizn.. entonces ya nos


dirs qu leches haces leyendo estas lneas. Anda, haz el favor de pasar al
siguiente captulo si no quieres que te demos un par de capones...
NOTA A LOS
NIVELES DE
DIFICULTAD

Evidentemente, los
nmeros que se indican
en cada nivel de
dificultad son una gua
flexible para el animador,
no algo ptreo e
inamovible.

As, por ejemplo, el


animador puede decidir
que hacer malabarismos
con naranjas es una
accin chunga, pero que
es ms chungo hacerlo
si ests colgando boca
abajo en la cornisa de un
quinto piso y por la tanto,
asignarle una dificultad
de 22 en lugar de 18.

REGLAS
Fanhunter, el juego de rol pico decadente, funciona con un sistema muy
sencillo para determinar de forma simple y equilibrada el xito o el fracaso de las
acciones de los narizones. Obviamente el animador tiene la ltima palabra y
puede modificar las reglas a su antojo (se recomienda no revisar la misma regla
ms de 70 veces en una sesin de juego). Bsicamente, el juego se sustenta
sobre dos conceptos: chequeos y competiciones.

Chequeos: Cuando un narizn intenta llevar a cabo una accin que no tiene el
100% de posibilidades de salir bien (es decir, que no es automtica) debe
realizar un chequeo de acuerdo con el siguiente procedimiento:

1. El animador asigna a la accin un nivel de dificultad segn la siguiente tabla.

CHUPAO 4
FACIL 8
NORMAL 12
CHUNGO 18
MUYCHUNGO 26
ESTUPIDO 36 o +
iPELIGRO REGLA 2. El animador decide qu habilidad es ms adecuada
OPCIONAL! para hacer el chequeo.
MODIFICADORES:

El animador puede es- Si ninguna te satisface, se usar un atributo. Si encuentra


tablecer un modificador una habilidad vlida pero el narizn no la posee, el intento
positivo o negativo adi-
cional a la dificultad de fallar automticamente.
una accin, si se da al-
guna circunstancia es- 3. El jugador cuyo narizn est realizando el chequeo
pecial que afecte direc-
tamente al narizn en debe lanzar un numero de dados igual a la habilidad o
cuestin. atributo empleados y sumar los resultados obtenidos. Si el
Si el modificador es ne-
gativo, el narizn lanza total es igual o superior a la dificultad, el intento tiene xito,
1D- para intentar realizar si no es as, se ha fallado.
la accin y si es positivo,
lanza 1D+. Es conve-
niente pensarlo dos ve- Competiciones: cuando dos o ms narizones intentan
ces antes de aplicar mo- llevar a cabo la misma accin, o intentan acciones opuestas
dificadores mayores o
menores de +1D, aun- entre s, se debe realizar una competicin, que se resuelve
que como de costumbre tal que as:
el animador es libre de
hacer lo que le pase por
las narices. El animador decide qu atributo o habilidad debe usarse
(como en el chequeo), ambos jugadores lanzan los dados y
el que saque ms puntuacin gana. Si se produce un empate, ninguno de los
dos consigue su objetivo, aunque podrn volver a intentarlo en el asalto
siguiente...

Lo que ms diferencia a los hroes de la gente normal como los panaderos o


las coristas es su capacidad para salvar el pellejo en cualquier situacin. Esta
peculiar habilidad tenia que verse reflejada en un juego tan bonito como
Fanhunter, pero corramos el peligro de desequilibrar todo el reglamento, as que
solo haba dos opciones: fusilar la regla de un juego similar (recurso zafio y vil,
que solo utilizan seres invadidos por la ignominia y la bajeza), o crear nosotros
mismos una regla nueva, fcil y elegante (recurso inteligente aunque cansado,
para que negarlo). Elegimos la primera opcin. Lamentable pero cierto.
As que seoras, seores, tras una exitosa gira mundial EJEMPLO DE
por otros juegos de rol bajo nombres como karma, churra CHEQUEO
o suerte, tenemos el gusto de presentarles a: Joe Perkins, cansado
ya de aguantar a pap.
LA POTRA decide emanciparse
presentndose a un con-
curso de pastelera que
Un narizn puede incrementar las posibilidades de xito da jugosos premios en
metlico. Joe presentar
de cualquier chequeo o competicin que realice invirtiendo su famoso pdin de
dados de potra. Para ello, debe anunciar antes de hacer la membrillo. El animador
anuncia para esta accin
tirada cuntos dados de potra va a utilizar. El nmero de una dificultad de 14 y
dados de potra anunciados se suma al atributo, poder, que el atributo a usar
habilidad o lo que sea en cuestin, y ese es el total de ser reflejos. Joe lanza
sus 2D de reflejos y saca
dados que se tiran. Los dados de potra gastados se restan 6 y 2. Vuelve a lanzar el
de los que le quedaban al narizn y ya est. dado en el que sac 6 y
sale un 3, que sumado a
lo anterior da un total de
Un narizn puede gastarse los dados de potra como 11 (6+2+3). Lamentable.
quiera, siempre que: Joe no desespera.
Compra un brazo de
- sea una tirada que deba hacer l. No se pueden "pasar" gitano en la pastelera
del barrio e intenta hacer
dados de potra a otros narizones, Nnjs y similares (en el creer al jurado que lo ha
caso de varios narizones trabajando en pea, solo el que hecho con sus manos. El
animador asigna a esta
realice la tirada podr invertir dados de potra). accin una dificultad de
16 y decide que la
habilidad idnea es
- se tenga al menos nivel 1 en la habilidad, poder o comecocos. Joe lanza
atributo implicado. Un narizn sin el poder de volar se la sus 2D de comecocos y
pegar por mucho que se gaste 15 dados de potra y salte saca 1 y 4. El 1 se
descarta, as que el
desde el quinto piso agitando los brazos. resultado final es 4. Se
le cruspen el brazo de
gitano y lo hechan a
- disponga de dados de potra. Un narizn no puede patadas.
gastar ms dados de potra de los que le queden, y si no le
quedan ... pues dos piedras. (Aqu no se fa).

REGLAS GILIPUERTAS

LA REGLA DEL 6 Y EL 1:

Durante el juego, cualquier dado en el que se saque un 6, se vuelve a lanzar y


el resultado se suma a la puntuacin ya obtenida. Si la segunda tirada vuelve a
ser de 6, se vuelve a lanzar y a sumar a la puntuacin, y as indesinenter, que en
latn significa ad nauseam. De forma similar, cualquier tirada de dado en la que
se saque un 1, se descarta y no se cuenta en la puntuacin obtenida. Esta regla
se aplica en todos los chequeos y competiciones que se realicen a lo largo del
juego, salvo que se indique lo contrario.
Pues para LA REGLA DEL REDONDEO:
ser un asesino,
un comunista y A lo largo de todo el juego, cualquier atributo, habilidad,
un supervillano poder, tirada o etcetera que tenga que dividirse o
es bastante reducirse y no de un numero exacto se redondear
majo..." siempre hacia abajo. Si dicha reduccin da como
resultado un cero, la tirada, chequeo o lo que sea fallar
automticamente.
Don Depresor
TRABAJANDO EN PEA:

Cuando varios narizones intentan hacer algo


conjuntamente las probabilidades de xito aumentan. En este caso, no se hace
una tirada por cada jugador que participe, sino una sola tirada usando el
siguiente mtodo:

1. El animador, utilizando su sentido comn (sobre cuya existencia tenemos


serias dudas), indica el numero mnimo o mximo de narizones que pueden
colaborar en la accin (por mucha buena voluntad que pongan, 200 personas no
son de mucha ayuda cuando intentan enhebrar la misma aguja todas a la vez) y
fija la dificultad y la habilidad a utilizar, como ya es habitual.

2. Se elige al narizn que tenga el nivel ms alto en dicha habilidad de entre


los participantes, y a su habilidad se le suma la mitad del nivel de habilidad de
cada otro narizn que colabore.

3. El total resultante es el nmero de dados que se lanzarn para determinar si


la accin tiene o no xito. Esta tirada la realizar nicamente el narizn que
tena el nivel ms alto en la habilidad requerida.
EJEMPLO DE
INICIATIVA

Joe Perkins est en el


sastre eligiendo el color
de los leotardos de su
uniforme cuando, de
pronto, aparece el mal-
vado supervillano cono-
cido como La Hiena.

Joe tiene reflejos 3, y


La Hiena tiene reflejos 4,
as que la Hiena acta
primero pero,
astutamente, decide
aguantar su iniciativa y
dejar actuar a Joe
primero para ver su
reaccin, mientras re
socarronamente.

LAS TORTAS
Las tortas en Fanhunter, el juego de rol pico decadente, son una parte muy
importante del mismo, ya que en la mayora de los casos sus partidas suelen
estar protagonizadas por socipatas y dementes que gustan de este tipo de
comportamientos antisociales.

Las tortas se desarrollan en asaltos, cada uno de los cuales representa un


periodo corto de tiempo real (entre 1 y 10 segundos, decdelo t). En un asalto
cada narizn puede realizar una sola accin a elegir entre las tres siguientes:

- Tocar el banjo con un pasamontaas puesto del revs.


- Dar un bocado a una pizza sin utilizar las manos.
- Cualquier otra cosa como correr, disparar, golpeara algo o a alguien, lanzar
algo, etc. No importa, mientras cada uno lo haga cuando le toque.

INICIATIVAS

El orden en el que se realizan las acciones durante un asalto viene


determinado por el atributo de reflejos, de mayor a menor. Si dos narizones
tienen los mismos reflejos actan simultneamente. Un narizn puede actuar
cuando le toque o guardar su iniciativa y actuar ms tarde.
En tortas en las que intervenga mucha pea, el animador puede agilizar el
juego designando al narizn con reflejos ms altos de cada bando como lder.
En ese caso todos los narizones de ese bando actuarn con su misma iniciativa.
MOVIMIENTO
EJEMPLO DE
COMBATE En un asalto, adems de la accin que realice, un
La Hiena salta al narizn puede andar tantos metros como su atributo de
cuello de Joe para dae reflejos ms su habilidad de atletismo o correr hasta el
una manita de leches.
Los reflejos de Joe son doble de esa distancia, si no hace nada ms. Un narizn
2, as que La Hiena debe puede saltar tantos metros como su atributo de reflejos,
sacar 6 o ms (2x3) con
los 3D de su atributo de
ms 1 si ha tomado carrerilla. Si un narizn intenta correr
combate. Lanza los o saltar ms de lo dicho, debe superar un chequeo de
dados y saca 43+3=10, atletismo de la dificultad que le parezca mejor al animador.
con lo cual impacta.

Joe intenta parar el


golpe y lanza 1D de
COMBATE
defensa, obteniendo solo
un 3. La Hiena incrusta El combate consiste en golpear a un oponente bien con
su puo en el rostro de
Joe. La Hiena tiene alguna parte del cuerpo o bien con algn objeto, desde un
msculos 3, por lo que cuchillo de monte hasta un cartn de leche roto. Para
causa a Joe 1D de pupa.
impactar, el atacante debe superar un chequeo de su
Si La Hiena hubiera atributo de combate de una dificultad variable segn la
atacado a Joe con una destreza del arma con la que atice. Dicha destreza se
sartn de batalla (arma
larga) en lugar de con multiplica por los reflejos del contrincante y el resultado es
sus manos desnudas, la la dificultad que hay que superar para darle el paellazo.
dificultad para impactar
hubiera sido 8 en lugar Las destrezas de las armas figuran en el captulo de
de 6, pero en vez de un equipo, pero las repetimos aqu para facilitar las cosas:
solo dado de pupas le
hubiera causado 3D por
cada sartenazo impac- TIPO DE ARMA DESTREZA
tado (1 de la mitad de
sus msculos mas 2 de Desarmado o con arma corta 3
la pupa del arma).
Con arma larga 4
Con arma enorme 5

Cuando a uno le impactan en combate, puede intentar bloquear el golpe. Si le


han atizado sin armas o con un arma corta puede intentarlo con sus propias
manos, pero si ha sido con un arma larga o enorme, necesita a su vez un objeto
similar para poder probar (otra arma, una silla, una barra de pan ... ).

Para bloquear con xito, el defensor debe superar un chequeo de defensa de


una dificultad igual a la tirada de impacto. Se puede intentar un bloqueo por
asalto, o elegir no actuar y a cambio intentar bloquear todos los ataques de
combate que se reciban durante ese asalto.
NOQUEANDO A LA GENTE SIN NINGUN EJEMPLO DE
REMORDIMIENTO NOQUEO

Joe Perkins decide


En combate, es posible dejar inconsciente al adversario acabar por la va rpida
y anuncia, que intentar
de un solo golpe, sin esperar a que caiga debido a las dejar inconsciente a la
heridas. El atacante debe anunciar esta intencin antes de Hiena.
tirar los dados para impactar. El procedimiento es el Tras impactar, Joe
mismo que en un ataque normal, pero una vez se ha obtiene un total de 8 en
impactado, se deber realizar una competicin entre las la tirada de pupas. La
Hiena lanza sus 3D de
pupas del ataque y los msculos del defensor. Si el msculos y slo saca un
defensor gana, no se llevar ningn dao y el combate total de 6, as que se
lleva 4 pupas y, con una
seguir normalmente, pero si pierde recibir la mitad de carcajada final cae al
los puntos de pupa y quedar inconsciente durante tantos suelo inconsciente.
asaltos como pupa recibida.

ARTES MARCIALES

Un narizn con esta habilidad puede utilizarla en lugar de su atributo de


combate y beneficiarse de ciertas ventajas. Para empezar, si un narizn intenta
bloquear un golpe de artes marciales lanzar 1D menos de lo normal, a menos
que el tenga tambin la habilidad de artes marciales a un nivel igual o superior
que el atacante, en cuyo caso puede cortar y quemar este prrafo. Adems, el
nivel de artes marciales se suma a los msculos al calcular cuanta pupa se
causa. Evidentemente, para aplicar las ventajas mencionadas hay que combatir
con esta habilidad. 0 sea, que si en vez de artes marciales se ataca con
combate o maestra, tururut vale?

ATAQUES EN COMBATE

A diferencia del disparo, que slo se puede realizar una vez por asalto (o dos,
si tienes precisin en algn arma), un narizn puede, si quiere, repartir los dados
de su atributo de combate o de su habilidad de artes marciales en varios
ataques a su eleccin, que pueden incluso ir dirigidos contra blancos diferentes.
PELIGRO REGLA MAESTRIA
OPCIONAL!

Causas de modifica- Un narizn que tenga la habilidad de maestra en el tipo


dor negativo al disparo: de arma con la que ha combatido en ese asalto puede
- Disparar a alguien hacer un ataque extra al final del mismo, cuando todo el
que est a cubierto. mundo haya actuado ya. Para este ataque extra se utiliza la
- Disparar a un blanco habilidad de maestra en vez del atributo de combate. Si
pequeo o a una parte
especfica del cuerpo. ms de un narizn piensa usar su habilidad de combate en
- Disparar mientras el mismo asalto, se procede por orden de reflejos, como en
saltas, bailas. etc. las iniciativas. La nica restriccin al ataque de maestra es
Y causas de modifica- que no se puede repartir en varios ataques.
dor positivo:
- Haber apuntado en
el asalto anterior,
DISPARO
- Usar una mira lser.
- Disparara alguien
Por disparo se entiende arrojar algo o disparar con un
que est distrado. arma de proyectil, y el procedimiento a seguir es el que se
explica a continuacin:

1. Primero se debe determinar la distancia en metros a la que se encuentra el


blanco y compararla con el alcance del arma. Los alcances de las armas son
dos cifras separadas por un guin, y figuran todos en la seccin de equipo.
Finalmente, se consulta la siguiente tabla, para hallar la dificultad del disparo.

Distancia hasta el blanco Dificultad

Menor que el alcance del arma Fcil

Dentro del alcance del arma Normal

Mayor que el alcance del arma Chungo


2. Para impactar en el blanco, el narizn debe superar un EJEMPLO DE
chequeo de su atributo de disparo igual o mayor a la DISPARO
dificultad establecida por la tabla. Obviamente, el animador Retornemos la accin
puede decidir que la dificultad de un disparo sea chupao, en la sastrera. La Hiena
si se dispara a bocajarro o a menos de un metro de dej actuar primero a
Joe para ver que hacer y
distancia, y muy chunga o incluso estpida, si se dispara a lo que hizo fue sacar su
una distancia realmente lejana. Uzi de la gabardina y
vaciar el cargador en las
tripas de la Hiena. Joe
ARMAS ARROJADIZAS se encuentra a una
distancia menor al
alcance del arma, por lo
El alcance de un arma arrojada por un narizn es igual a que la dificultad para
sus msculos, para la primera cifra, y sus msculos x2 impactar es fcil, o sea
8.
para la segunda. El animador puede establecer una Joe tira los 2D de su
distancia menor si el narizn lanza algo muy pesado, como atributo de disparo y
saca 5 y 4; la Hiena cae
un piano o una vaca lechera. riendo y agarrndose las
tripas.
Supongamos que La
Cuando un lanzamiento de arma arrojadiza no acierta en Hiena intentase esquivar
el blanco, pero a uno le interesa saber donde va a ir a el disparo en lugar de
parar (por ejemplo si es tu pelota de baseball favorita, una rerse. Antes de que Joe
haga su tirada para
granada de mano que va a explotar o algo por el estilo) se impactar, La Hiena
lanza 1 D y se consulta esta pija tabla de desvo: anuncia su intencin de
esquivar el disparo. La
Hiena tiene una
1-2 Se queda corta 1 D de metros habilidad de esquivar de
3, as que tira los dados
y saca 1,2,3: para un
3 Se desva hacia la derecha 1 D de metros total de 5 (el 1 se
descarta), as que la
dificultad seguira siendo
4 Se desva hacia la izquierda 1 D de metros 8 y el desenlace sera el
mismo.
Joe ha disparado en
5-6 Se pasa de largo 1 D de metros modo automtico y la
capacidad de fuego de
su arma es de 12, as
ESQUIVAR que lanza 12D y obtiene
4 seises, Vuelve a lanzar
esos 4D y saca un 6
Es una accin automtica (no hay que esperara tu turno ms, por lo que la Hiena
para hacerla), pero un narizn que la intente no podr encaja 5 balas en total
actuar ese asalto (si ya ha actuado, no puede esquivar). (41), que no consiguen
borrar la sonrisa de su
cara.
Esquivar es moverse instintivamente para evitar que un
proyectil te impacte. Para tener xito, el esquivante debe
hacer un chequeo de defensa mayor que la dificultad que tiene que superar su
atacante para impactarle. Si lo consigue, el resultado del chequeo pasar a ser
el nuevo nmero de dificultad para el disparo. Si no, el nmero de dificultad
original se mantendr. Obviamente, un narizn sin habilidad de defensa no
puede intentar esquivar.
"Krom, sabes ARMAS AUTOMATICAS
que no suelo re-
zarte demasia- Son aquellas armas capaces de disparar ms de un
do, pero maa- proyectil por asalto. En FH un arma automtica puede
na al amanecer, dispararse de dos maneras; en rfaga o en automtico.
10.000 guerre-
ros atacaran - La rfaga consiste en disparar tres balas a un mismo
con espadas a blanco. Tras realizar con xito el chequeo de impacto, el
un enemigo cin- atacante lanza 1D. De 1 a 3 impacta una bala, de 4 a 5
co veces supe- impactan dos balas y con un 6 impactan las tres.
rior armado con Evidentemente la regla del 6 y del 1 no se utiliza en esta
ametralladoras. tirada.
Maana les
ensearemos - El modo automtico consiste en disparar toda la
cmo mueren capacidad de fuego del arma durante el asalto. Tras
los hombres. impactar, el atacante lanza un numero de dados igual a la
Danos tu ben- capacidad de fuego del arma. Cada resultado de 6 es un
dicin O VETE impacto en el blanco. En este caso si se utiliza la regla del
AL INFIERNO!! 6, y todos los dados cuya puntuacin sea seis se vuelven
a tirar. La operacin se va repitiendo (qu alguien lleve la
Paconan cuenta) hasta que no salgan ms 6 o todas las balas
el Brbaro disparadas hayan impactado (por mucho que sigas
tirando, normalmente las balas solo impactan una vez
cada una, excepto la que mat al bueno de JFK).

El modo de fuego automtico permite disparar a varios blancos a la vez


siempre y cuando la distancia entre cada uno no exceda de un metro. En este
caso, la capacidad de fuego del arma se divide a partes iguales (redondeando a
gusto del atacante) entre los blancos y se hace un chequeo de impacto por
separado para cada uno.
PRECISION "Recordad las
Ardenas, recor-
Un narizn que tenga la habilidad de precisin en el tipo dad Acheron y
de arma con la que ha disparado en ese asalto puede recordad, cuan-
hacer un disparo extra al final del mismo, cuando todo el do sto termine,
mundo haya actuado ya. Para este disparo extra se utiliza a las siete en
la habilidad de precisin en vez del atributo de disparo. Si Cheers. El l-
ms de un narizn piensa usar su habilidad de precisin timo paga!!"
en el mismo asalto, se procede por orden de reflejos,
como en las iniciativas. La nica restriccin al tiro de Raimon
precisin es que no se puede hacer en modo automtico. Fonseca

ARMAS DE AREA DE EFECTO

Lanzallamas: un impacto de lanzallamas en el blanco afecta a un rea de 2


mts de ancho alrededor suyo, pero si el disparo falla el rea de efecto se desva
aleatoriamente hacia la izquierda o la derecha 1D de metros.

Adems, cualquier blanco inflamable impactado por un lanzallamas arde y


recibe 1 D extra de pupa cada asalto hasta que se extinga de algn modo. Y
para postre, un lanzallamas siempre reduce la proteccin de las armaduras en
1D, excepto si son mixtas (ver el apartado de armaduras).

Escopetas correderas: una escopeta corredera disparada en automtico


vaca todo su cargador, pero acta como un arma de rea de efecto esparciendo
una nube de metralla de 2 mts de ancho difcil de esquivar.

La buena noticia es que cualquier narizn que intente esquivar un disparo de


escopeta corredera realizado en modo automtico, lanzara 1D menos en su
tirada de defensa.

La mala noticia es que como la municin de este arma no tiene apenas


penetracin, todas las armaduras, doblan su proteccin contra ella cuando es
disparada en automtico.

Si un disparo de corredera en modo automtico falla, su rea de efecto se


desva aleatoriamente hacia la izquierda o la derecha del blanco 1 D de metros,
y se puede liar el cristo padre.

Explosivos, granadas y dems parentela: el nmero de dados de pupa que


causan corresponde al epicentro de la explosin. Cada metro ms all de ese
epicentro (en cualquier direccin) la pupa se reduce en 2D, hasta llegar a un
punto en que sta sea nula.
ATENCION REGLA
OPCIONAL! SANGRE

Si un narizn llega a
pupas negativas, signi-
fica que se esta desan-
grando. Cada asalto
sufrir 1D de pupas
adicionales hasta que el
resultado de dicha tirada
de pupas sea 0 (o sea,
hasta que saque un 1),
en cuyo caso dejar de
sangrar.

La hemorragia puede
colarse antes si alguien
con medicina supera un
chequeo de dificultad
igual a las pupas negati-
vas de la vctima. Esto LA PUPA
se puede intentar slo
una vez por asalto.
En FH el dao que recibe un narizn al ser impactado se
le llama pupa, y se calcula lanzando un nmero de dados
que se determina segn el tipo de ataque.

PUPA EN COMBATE

En el caso del combate, el nmero de dados de pupas que se deben lanzar se


calcula sumando la mitad de los msculos del atacante, a la pupa que causa el
arma empleada (la pupa de las armas figura en el capitulo de equipo). Esto
significa que alguien con msculos 1 solo causa las pupas del arma que emplee,
y que si golpea a alguien con las manos desnudas no le har ni un rasguo.

PUPA EN DISPARO

En el caso del disparo, el nmero de dados de pupas que causa cada arma
cuando impacta uno de sus proyectiles se detallan en el captulo de equipo. Si
impacta ms de un proyectil a la vez en el mismo blanco, los dados de pupas se
lanzan y se aplican sus efectos por separado para cada uno de ellos.

ARMADURAS

Las armaduras protegen al portador de los mamporros, disparos, explosiones y


otras demostraciones de mala educacin por parte del agresor, pero tambin
son incmodas y hacen que camines como si fueras un mdelman. As que para
empezar, todo quisque que lleve puesta una armadura de cualquier tipo, restar
1D de sus atributos de Combate, Disparo, Reflejos y Msculos, as como de
todas las habilidades relacionadas con ellos. Aun te 'Slurp..."
quedan ganas de ponerte armaduras? Pues hala, no te
cortes. Adelante con los faroles... La Gusa
En la descripcin de cada armadura figura un cdigo
formado por un nmero y una letra. El nmero indica la proteccin de la
armadura y se resta del total de pupas que cause el ataque. Si dicho total queda
reducido a 0 o menos, la armadura absorbe todo el impacto y el narizn no sufre
pupas. En caso contrario, recibe las pupas que excedan la proteccin de la
armadura. La letra indica de qu tipo es la armadura. Si una armadura es
atacada por un arma que no es de su tipo, reduce su proteccin a la mitad. Los
distintos tipos de armaduras son:

- Antiguas (A). Corazas, escudos y dems mandangas medievales. Su tipo de


armas son todas las de combate, y las de disparo que no sean de fuego.

- Modernas (M). Chalecos antibalas, kevIars y otras coas paramilitares. Su


tipo de armas son todas las de fuego, excepto los lanzallamas.

- Mixtas (X). Armaduras de energa, campos de fuerza y otras tonteras de


ciencia-ficcin. Son la releche. Protegen contra armas de cualquier tipo.

NOTA: Cuando se resuelve la pupa que causan los ataques sin armas, las
armaduras siempre protegen a su nivel normal, sean del tipo que sean.

El dao causado por cualquier tipo de agresin se resta de la pupa del narizn.
Cuando la pupa pasa de cero y llega a cifras negativas, ste se encuentra en
estado grave, pero an tiene una posibilidad de seguir dando caa. Cada asalto
debe hacer una tirada de msculos y restarle el numero de pupas negativas en
que se encuentra; si el resultado final es de 1 o ms, consigue mantenerse
consciente pero deber repetir la tirada en el asalto siguiente. Si, por el
contrario, el resultado es de 0 o menos, al narizn se le va la olla y queda sin
sentido.

Cuando las pupas negativas de un narizn son iguales o superiores a sus


pupas originales, este hace kaputt (se muere, vamos).

OTRAS MANERAS GILIPUERTAS DE PALMARLA


AHOGARSE:

Y si te arrojan al lago con pesos ataos a los pies? Un narizn solo resiste bajo
el agua un numero de asaltos igual a sus msculos x5. Si est peleando o
haciendo el indio de alguna forma, cada asalto le cuenta como si fueran dos.
Una vez se ha agotado ese tiempo, el narizn empieza a ahogarse, recibiendo
1D de pupas por cada asalto adicional que pase sin tomar aire.
ACCIDENTES:
EJEMPLO DE
ACCIDENTE Contrariamente a lo que los medios de comunicacin
Joe Perkins conduce vienen manifestando, caerse desde gran altura no hace
su Ford Fiesta Pach por dao a nadie; lo verdaderamente doloroso es impactar
la carretera Barnacity
Ponferrada el mismo da contra el suelo. Cada vez que un narizn sufra algn
que La Hiena ha sacado percance que ponga en peligro su integridad fsica, el
a pasear a su panzer por
la carretera Ponferrada
animador deber decidir cuantos dados de pupas recibe,
Barnacity. A la altura de tomando como baremo esta linda tabla:
Burgos, los dos coinci-
den, se reconocen, y
deciden colisionar.
- Ser atropellado por una bici, chocar contra un puesto
de fruta, caerse de la silla. 1 D
El animador decide
que cada uno reciba 14D - Ser atropellado por una moto, chocar contra una boca
de pupas, y tras
lanzados y sumados, las de incendios, caerse de la mesa. 3D
pupas resultantes son
62. la proteccin del - Ser atropellado por un coche, chocar contra un muro,
Ford es 24. as que,
tanto l como Joe se caerse rodando escaleras abajo. 6D
llevan 38 pupas. Por su
parte. el panzer tiene - Ser atropellado por el transiberiano, chocar contra otro
proteccin 48, as que l
y la Hiena reciben 14. coche que va a toda leche, caerse de un tico. 12D
Joe pasa el resto del - Ser atropellado por un boeing 747, chocar contra un
domingo ponindose
pomadas mientras la boeing 747, caerse de un boeing 747 en pleno vuelo. 24D
Hiena sigue con su
paseo matinal entre risas
de jbilo.
- Ser atropellado por un meteorito, chocar contra un misil
polaris, caerse encima de una bomba H. 48D

NOTA: En el caso de las colisiones vehiculares, los ocupantes solo recibirn


las pupas que excedan la proteccin del vehculo.
NO HAY DOLOR Resucita idio-
ta, resucita!
Algunas creencias orientales promueven que el dolor es Quieres dine-
un estado mental. A pesar de ello nosotros creemos que ro? Es so lo
sigue siendo muy difcil mejorar tu rcord de la milla cuando que quieres?",
25 kilos de explosivos te han volado las piernas. En
definitiva, las pupas se recuperan tal que as: Dr Herbert
Guest
Un narizn que acaba de ser herido, pero no est en
pupas negativas puede ser atendido por alguien con la
habilidad de medicina, si ste realiza una tirada de dicha habilidad superior al
nmero de heridas recibidas por el paciente. En ese caso, el narizn herido
recuperar pupas por valor de 1 D.

Un narizn que est herido, pero no se encuentra en pupas negativas,


recupera tantas pupas como su atributo de msculos por cada da de reposo.
Esta cantidad se multiplica por dos si el narizn recibe atencin mdica, y se
divide a la mitad si decide no reposar y hacer vida normal.

Un narizn que se encuentra en pupas negativas, recupera una pupa por cada
da de reposo (o 2 si recibe atencin mdica). Si decide no reposar y hacer vida
normal teniendo pupas negativas, no recuperara nada, pa que se joda.

PUPA MENTAL

En ocasiones, un narizn puede verse enfrentado a situaciones de mucho


susto, que le lleven de los terrores. Cuando un narizn sufra una impresin
fuerte, que le pueda causar un shock, deber superar una tirada de su atributo
de agallas con un nivel de dificultad establecido por el animador en base al
suceso ocurrido como se indica a continuacin:
Era necesa- Fcil Or aullidos en la noche, ver "El Exorcista en
rio que te fumi- Benidor", etc.
garas a toda la Normal Ver un cadver mutilado, ser asaltado por
comisaria? La una gruesa (doce docenas) de ninfmanas, etc.
seora de la Chungo Ver un vampiro durmiendo, ver como tu
limpieza se pon- abuela es aplastada por una prensa hidrulica, etc.
dr furiosa" Muy chungo Ver a alguien transformarse en licntropo,
ver a un zombi salir de la taza del retrete, etc.
Starsky Estpido Ver aparecer al Demonio, ver como te
Hutch amputan la pinga, etc.

Si el narizn falla la tirada, la siguiente tabla de pnico le


indicar que es lo que le sucede, dependiendo de la diferencia por la que haya
metido el remo:

Fallo Efecto

8 menos Cagarrinas: El narizn huye escagarrinado o queda paralizado


1D asaltos, a su eleccin.

9 a l7 Histeria: El narizn, presa del pnico, har lo que le permita


salvar el pellejo ms rpidamente (a criterio del animador),
aunque tenga que saltar por la ventana, usar a la abuela como
parapeto u otras demostraciones de mala educacin.

18 ms Catatonia: El narizn entra en estado de shock durante 1D das,


tras los cuales deber adquirir fobias y/o paranoias de la lista de
taras por valor de 1D puntos. Evidentemente, estas fobias y/o
paranoias deben estar relacionadas con lo que las ha provocado
y los puntos ganados por su adquisicin se pierden y no pueden
aprovecharse para nada.
"Yo valoro mi
pellejo en bas-
tante ms de
3.000 MDs, jefe.
Puedo encon-
trarlo por tres,
pero capturarlo
y matarlo vale
10.000...

Blake
Sploitation

EXPERIENCIA
A medida que un narizn avanza con xito a travs de aventuras cada vez ms
ridculas, zafias y abstrusas, sus atributos, poderes y habilidades tambin van
mejorando como consecuencia de la experiencia adquirida. Por ello, en
Fanhunter existen los puntos de experiencia. Al final de cada partida, el
animador debe premiar a los jugadores con un numero de puntos de experiencia
que sean equivalentes a los mritos demostrados a lo largo del juego.

En trminos generales, un animador debera otorgar entre 3 y 10 puntos de


experiencia por narizn al final de cada sesin de juego en la que el rol y la
investigacin se hayan combinado con otras acciones ms mundanas y
pedestres (persecuciones, tortas, etc.), o entre 5 y 15 puntos para sesiones de
juego en las que la mayor parte de la accin la haya constituido la investigacin,
la deduccin y el rol. En todo caso es conveniente no dar menos de 2 puntos ni
ms de 20 a un solo jugador en una misma sesin, salvo en demostraciones
extremas de incompetencia o sagacidad.

USANDO LOS PUNTOS DE EXPERIENCIA

Los puntos de experiencia pueden guardarse o irse gastando a medida que el


animador te los da, tu mismo. La nica restriccin al respecto es que no son
transferibles; es decir, que no se pueden pasar de un narizn a otro, que esto no
es un mercado, hombre...
Un jugador puede invertir sus puntos de experiencia de
Es la pega de alguna de las siguientes maneras:
ser malo; siem-
pre te tocan los - Para adquirir nuevos dados de potra, pagando 3 puntos
dilogos ms por cada dado. Los dados de potra se pueden comprar sin
ridculos" lmite, siempre que se tengan puntos suficientes, claro.

- Para aumentar el nivel de un atributo, pagando tantos


Killer Dog puntos como el nuevo nivel que se quiere conseguir
multiplicado x10. Ningn atributo puede intentar
aumentarse ms de un nivel de golpe, ni ms de una vez
entre aventura y aventura.

- Para aumentar un poder, pagando tantos puntos como el nuevo nivel que se
quiere conseguir multiplicado x5. Ningn poder, puede intentar aumentarse ms
de un nivel de golpe, ni ms de una vez entre aventura y aventura.

- Para aumentar una habilidad, pagando tantos puntos como el nuevo nivel que
se quiere conseguir multiplicado x5. Ninguna habilidad puede intentar
aumentarse ms de un nivel de golpe, ni ms de una vez entre aventura y
aventura. Pero ojo, que eso no es todo:

Si se quiere aumentar una habilidad a un nivel superior al de atributo que la


controla, o adquirir una habilidad nueva a nivel 1, hay que realizar primero un
chequeo chungo del atributo en cuestin. Si se supera se adquiere el nuevo
nivel en dicha habilidad sin problemas, pero si se falla, adems de no
conseguirlo se pierden los puntos invertidos. La vida es dura...
Por suerte,
nunca salgo de
casa sin mis
quince kilitos de
dinamita

Ridli Scott

PASTA Y EQUIPO
Desde que el abyecto Alejo se hizo con el poder, la nica moneda vlida en
todo el Reino de Dick es el MegaDick (MD). Un MegaDck se divide en ocho
Frolicks (Fr), y su equivalencia aproximada es de unas 100 pelas de hoy en da.
Cada Frolick se divide a su vez en doce Pafias (pf). A continuacin adjuntamos
una tabla de cambio de rpida consulta en caso de duda u obtusez mental:

1 MD (MegaDick) = 8 Fr (Frolicks) = 96 Pf (pafias)

RAREZA

En las listas que vienen a continuacin figuran el precio y rareza de cada


objeto. Cuando un narizn quiera comprar algo el animador puede hacerle
lanzar 1D y comparar el resultado obtenido con la rareza del objeto. Si la tirada
es igual o superior no hay problema, pero si es inferior, dicho objeto no est
disponible (los porqus y hasta cuando quedan a eleccin del animador). El
animador puede incrementar la rareza de un objeto en puebluchos ignotos de
esos donde Napoleon perdi la boina, o reducirla en grandes urbes.

Aqu adjuntamos una coqueta gua de modificadores a la rareza, dependiendo


de donde est uno:

Gran ciudad (varios millones de narizones) -2


Ciudad mediana (500.000 narizones) -1
Ciudad pequea (100.000 narizones) 0
Pueblo (10.000 narizones) +l
Aldeucha (menos de 1.000 narizones) +2
LISTAS DE EQUIPO
PELIGRO, REGLA
OPCIONL! EQUIPO VARIO PVP RAR
CAPACIDAD DE
CARGA Kit mdico, electrnico o mecnico 100 MD 2
Transmisor porttil 150 MD 2
Antes de lanzarte
sobre las listas de Visor 300 MD 3
equipo como un loco Rastreador 1000 MD 3
poseso, ser mejor que
te pares a pensar cuanto Generador hologrfico 2000 MD 4
peso puedes cargar sin Aparato de test Voip-Pamf 4000 MD 4
sufrir una hernia.
ARMADURAS
La capacidad de carga Coraza (12 A) 600 MD 4
de un narizn es igual a
su atributo de msculos
Chaleco antibalas (1'2 M) 900 MD 2
mas su habilidad de Armadura de energa (12 X) 2500 MD 5
atletismo, todo ello
multiplicado xI0 en kilos.
VEHICULOS
Un narizn puede llevar Automvil 20000 MD 2
mas peso que el
indicado por su Motocicleta 3000 MD 2
capacidad de carga, Autopropulsor 3000 MD 4
pero mientras lo haga
todos sus atributos, Deslizador 40000 MD 3
habilidades y poderes se Guagua 5000 MD 4
reducirn en -1.
Helicptero 500000 MD 3
Ningn narizn puede ARMAS DE COMBATE
transportar mas del
Arma DES PUPAS PVP RAR
doble de peso de su
capacidad de carga, Armas cortas 3 1 50 MD 2
pero puede levantar o
arrastrar tal peso si
Armas largas 4 2 150MD 3
supera un chequeo de Armas enormes 5 3 450MD 4
msculos o atletismo de
dificultad impuesta por el
animador segn lo que
pese el trasto en
cuestin.

Si se intenta transpor-
tar, levantar o arrastrar
un mismo peso entre
varios, se establecer
una capacidad de carga
global para todos ellos
segn el procedimiento
indicado en la regla
trabajando en pea.
El significado de los cdigos que figuran en las tablas de
armas es el siguiente: PUES VOY Y
LEATIZO AL
PERCHERO!
DES = Destreza. Indica la manejabilidad de un arma de
combate. La destreza se multiplica por los reflejos del Cuando se ataca a un
defensor y el resultado final indica la dificultad que hay que objeto inanimado (una
superar para impactar con dolor. puerta, una planta, el
cerebro de un jugador de
rol) el impacto es
ALC = Alcance. Distancia en metros a la que llega un automtico y slo hay
arma de disparo. Si se dispara a una distancia menor es que calcular cuanta pupa
ms fcil impactar en el blanco, mientras que si se dispara se causa.
ms lejos, la dificultad aumenta. Cada objeto tiene
unas pupas y una
armadura (que siempre
CAR = Cargador. Indica la cantidad de balas/disparos es mixta) variables, a
que incluye cada cargador del arma en cuestin. Una vez determinar por el
animador. Si un objeto
todas las balas/disparos del cargador han sido usadas, es
llega a 0 pupas se
necesario recargar el arma. escacharra (el coche
deja de andar, al botijo
CAF = Capacidad de fuego. Indica cuantos proyectiles se le rompe el pitorro,
etc.), pero es que si llega
puede disparar el arma durante un asalto. Algunas armas a un nmero de pupas
tienen dos cifras; la primera se usa al disparar rfagas y la negativas igual o mayor
segunda al hacerlo en modo automtico. a sus pupas originales,
queda hecho pulpa y no
hay quien lo repare.
PUP = Pupa. Indica el nmero de dados de pupas que
Algunos objetos inani-
causa cada impacto del arma en cuestin, mados tpicos, que el
animador puede usar
PVP = Precio de venta al pblico. Indica cuanta pasta como base para crear
otros, son:
cuesta el arma, en MegaDicks.
- Un jarrn, una crista-
lera: Armd. 0, Pup. 5.
ARMA ALC CAR CAF PUP PVP RAR - Una barra de hielo,
un listn telefnico: Armd.
Arco/Ballesta 20-40 0 1 3D 600MD 3 3, Pup 10.
- Un televisor, una
Pistola/Revolver 5-10 8 1 3D 450MD 2 puerta normal de ma-
dera: Armd. 6, Pup. 20.
Subfusl 10-20 30 3/12 2D 600MD 2
- Una moto, un buzn
Fusil de asalto 30-60 20 3/8 4D 1000MD 2 de correos: Armd. 12,
Pup 40.
Escp. corredera 5-10 8 2/8 4D 600MD 2 - Un coche, un cristal
blindado: Armd. 24, Pup.
Lanzallamas 5-10 6 1 5D 2000MD 5 60
- Un panzer, el primo
Ametrll. pesada 30-60 100 3/12 5D 3000MD 4
de Godzilla que toma
Lanzagranadas 10-20 4 1 8D 800MD 4 Zumosol Armd. 48, Pup.
160
etc, ete, ete...
MUNICIONES PESO PVP RAR
"La zona est
asegurada, todo Arco/Ballesta (carcaj de 12) 2 KG 40MD 3
el mundo abajo. Pistola/Revolver (cargador de 8 0.1 KG 10MD 2
Pasad a infra-
Subfusil (cargador de 30) 0.5 KG 1 OM) 2
rrojos, nenes"
Fusil de asalto (cargador de 20) 0.5 KG 15MD 2
Killer Escp. corredera (cargador de 8) 0.5 KG 15MD 2
Dog Lanzallamas (cargador de 6) 15 KG 60MD 5
Ametrll. pesada (cinta de 100) 4 KG 75MD 4

NOTA: En la descripcin de cada arma figura su peso ya cargada. El peso que


se indica aqu para la municin solo cuenta para cargadores adicionales.

DESCRIPCION DEL EQUIPO

Tras la descripcin de cada objeto del equipo hay varios cdigos de nmeros y
letras separados entre si por una barra. El significado de dichos cdigos se
detalla al principio de la seccin a la que pertenece dicho objeto.

EQUIPO GENERAL

1. Peso / 2. Rareza / 3.PVP.

Kit mdico, electrnico o mecnico. Herramientas para chapucillas. El


animador puede penalizar a un narizn que intente hacer reparaciones de algn
tipo sin contar con el kit adecuado. 3 / 2 / 100.
Transmisor Porttil. Modelo Walkie-talkie o auricular, a elegir. Tiene un
alcance de 2 km. y funciona con bateras recargables. 0,5 / 2 / 150.
Visor. Con infrarrojos para ver en la oscuridad. Funciona con bateras
recargables que duran hasta que al animador le parezca divertido que se
agoten. 0,5 / 3 / 300.
Rastreador. Detecta movimiento a 50 mts de distancia en un arco frontal de
180 mediante microcambios en la densidad del aire (lo decan en una peli).
Puede fallar si se usa a travs de plomo, radiactividad o similares. 4 / 3 / 1000.
Generador hologrfico. Graba imgenes (con sonido) de hasta 2x2 mts y las
reproduce en forma de holograma. Si uno no sabe que se trata de un holograma
debe superar un chequeo normal de neuronas o creer que es real. 0,5/4/2000.
Aparato de test Voip-Pamf. Puede saber el estado de nimo y las intenciones
de un narizn que reaccione violentamente a preguntas como sabia que es
usted un cretino baboso?. El narizn debe ganar una competicin de sus agallas
contra las neuronas de la mquina, que son 5, o sta detectar si el narizn
miente, se altera, o sufre desequilibrios mentales o fisiolgicos. 25 / 4 / 4000.
ARMADURAS Quera dis-
culpare por
1. Peso/ 2. Rareza/ 3. Proteccin/ 4.PV P. aquella vez que
te confund con
Coraza. Jersey metlico con casco en forma de cafetera un mapache, y
que garantiza una visibilidad totalmente nula. Disponible te dispar seis
con leotardos a juego. 10 / 4 /A12 / 600. cartuchos"
Chaleco antibalas. Tpico de las pelis de polis. Detiene
algn que otro balazo, pero hace que parezcas una Don
mazorca gigante con patas. 10 / 2 / M12 / 900. Depresor
Armadura de energa. Permite caminar bajo una lluvia
de pianos como si tal cosa, pero a los cinco minutos de
llevarla ya estas sudando como un buey. 10 / 5 /X12 / 2500.

VEHICULOS

1.Peso/ 2. Rareza/ 3.Velocidad mx. en km/h/ 4. Proteccin/ 5. Pupas/ 6. PVP.

Automvil. Esta categora se refiere al coche estndar. Para deportivos,


papamviles y rarezas similares, el animador debe aumentar o disminuir el
precio proporcionalmente. 1000/2/150/X18/80/20000.
Motocicleta. Cualquier moto con un cubicaje de hasta 500 c/c. Como en el
caso de los automviles, el animador debe modificar el precio si se trata de una
vespilla cutre o de una Harley cromada a lo terminator. 150/2/180/X12/40/3000.
Autopropulsor. Mochila con un reactor acoplado, que tanto sirve para volar a
lo Rocketeer como para abrir tragaluces a cabezazos, segn si se usa fuera o
dentro de casa. 20/4/200/X6/20/3000.
Ya te lo advir- Deslizador. De aspecto similar a un automvil, puede
tieron los curas: tanto circular por el suelo como volar, hasta una altura
si te la tocas se mxima de 100 metros. 1000/3/300/X18/80/40000.
te pudrirn los Guagua. Vehculo volador que parece un cruce entre
sesos." una moto y un flotador con cabeza de animalito (de hecho,
eso es lo que es). 100/4/220/X12/40/5000.
Starsky Helicptero. Mira, si necesitas leer esto para saber lo
Hutch que es un helicptero, no estamos seguros de querer
tenerte como fan de este juego. Si nos reconoces por la
calle, no nos saludes. 2500/3/500/X20/100/500000.

ARMAS DE COMBATE

1 Peso 1 2. Rareza / 3. Destreza / 4. Pupa / 5.PVP.

Armas cortas. Cualquier arma de pequeo tamao. Machetes, navajas


barberas, destornilladores afilados, lo que quieras. 0,5/2/3/1/50.
Armas largas. Desde floretes hasta minipimers de combate, cualquier arma
grande que se pueda manejar a una mano entra en esta categora. 2/3/4/2/150.
Armas enormes. Toda arma que necesite las dos manos para usarse correc-
tamente. Espadones, sierras mecnicas, remos de piragua, etc. 5/4/5/3/450.

ARMAS DE DISPARO

1.Peso / 2. Rareza / 3. Alcance / 4.CAR / 5. CAF / 6. Pupa / 7.PVP.

Arco/Ballesta. Cacharros para lanzar dardos, flechas, etc. 3/3/20/20/1/3/600


Pistola/Revolver. Lugers, Magnums... Todo al mismo saco. 1,5/2/5/8/1/3/450.
Subfusil. Metralleta ligera tipo Uzi y cosas por el estilo. 4/2/10/30/3-12/2/600.
Suicidarme?
Quien me ase-
gura que podr
seguir fumando
si me suicido?
Hay tabaco
despus de la
muerte?

John
Konstantin

Fusil de asalto. M-16seises, AK-47siteses y similares son los reyes de esta


categora, la favorita de los mercenarios. 5/2/30/20/3-8/4/1000.
Escopeta corredera. Cualquier escopeta o rifle con potencia de fuego
suficiente para convertir a un buey en steak trtara, pero que tiene poca
penetracin. Del siempre fiable trabuco del abuelo al moderno shotgun.
4/2/5/8/2-8/4/600.
Lanzallamas. Una mochila equipada con una manguera que expulsa
hidrgeno lquido inflamado. Un solo disparo de este trasto puede dejar a la
vctima con el mismo aspecto que la ceniza de un puro. Pese a eso, tiene sus
inconvenientes; pesa un copn y consume bastante ms que un zippo.
25/5/5/6/1/5/2000.
Ametralladora pesada. Cualquier ametralladora ms bestia que un fusil de
asalto y que puede usarse con bpode o trpode. Entre los placeres sencillos de
la vida, destaca sobremanera coger una de estas en cada mano y vaciar los
cargadores contra el techo vociferando locamente. 13/4/30/100/3-12/5/3000.
Lanzagranadas. Bastante bruto, aunque algo peligroso en las distancias
cortas, pues la onda expansiva de la explosin puede afectar al usuario. El ms
popular es el que va acoplado a un fusil de asalto (tipo M-203), aunque tambin
hay modelos independientes. 8/4/10/4/1/8/800.

EXPLOSIVOS Y OTRAS COSAS DE HACER BUM.

1. Peso 12. Rareza 13. Pupa / 4. PVP,

Granadas. Tanto de mano, como para lanzagranadas. 0,3/3/8/20.


Explosivo plstico. Como la plastelina pero en bestia. Funciona con un
temporizador electrnico. Las caractersticas indicadas aqu son para un kilo de
explosivo, y son acumulativas por cada kilo de ms. 1/4/10/100.
LA TECNOLOGIA
DEL 2008

Los avances ms
destacables en los prin-
cipales campos cien-
tficos y tecnolgicos
son:

Transportes:

Proliferacin de tras-
tos voladores y esta-
blecimiento de compa-
as de transbordadores
espaciales que viajan
regularmente a las colo- EL MUNDO EN EL 2008
nias del sistema solar.

Comunicaciones: LOS UFOS


Conversin de la red El 28 de agosto de 1991 la sonda Cumbay, cuya misin
telefnica mundial en
videofonica y desarrollo era emitir seales de radio mas all de nuestro sistema
de un sistema de super- solar con la esperanza de encontrar vida inteligente,
conductores de firulillos obtuvo respuesta. Era un mensaje emitido a muy baja
que permiten la comuni-
cacin interplanetaria.
intensidad y que deca: qu?. Al principio se crey que
la sonda estaba captando una distorsin de su propia
Medicina: seal rebotada, pero cuando las cmaras del Cumbay
filmaron un cigarro puro de doscientos metros de largo
Desarrollo de tcnicas
de clonacin celular que, que se mova a doce mil kilmetros por segundo, los
aunque principalmente astrnomos coincidieron en que seguramente usaba un
se destinan a fines mili- combustible que slo se vende en gasolineras de ms all
tares (creacin de mer-
de Plutn. Rpidamente, se envi una contrarrespuesta:
cenarios clnicos como
los tintn macules) que qu, de qu?. Tres horas despus los ufos
tambin se usan en aceptaban una invitacin para comer en la Tierra, e
otros campos como la incluso estaban dispuestos a traer ellos el postre.
ciruga o la gastronoma.

Armamento: Los visitantes se presentaron como miembros de la


Federacin de Planetas Federados (FPF) e invitaban a la
La cosa no ha
tierra a unirse al carro, lo que sucedera al ao siguiente.
cambiado mucho desde
nuestros das. Se trata Con este pacto, aparte de un acuerdo de cooperacin
de armas muy parecidas econmica, la tierra se beneficiaba de la avanzada
a las actuales, pero ms tecnologa extraterrestre a cambio de la utilizacin de los
gordas y que causan
agujeros mayores.
recursos del planeta por parte de la FPF y de descuentos
del 15% en la compra de material pornogrfico.
EL ESPACIO; LA ULTIMA FRONTERA
EFEMERIDES
La tecnologa aerospacial adquirida a la FPF permiti a la 1991. Se contacta con
ONU enviar una nave a la Luna en 1995, con doce extraterrestres, miem-
tripulantes dispuestos a fundar la colonia lunar de Tariro bros de la Federacin de
Planetas Federados, de
la que la Tierra entra a
Al principio todo iba de bolas, pero el 12 de abril del 2004 formar parte.
un encargado de la limpieza descubri a veintitrs polizones
mexicanos que se haban colado en una de las naves que 1992. Barcelona que-
da inundada misteriosa-
abastecan a la colonia y se haban instalado en los mente. Se sospecha de
conductos del hilo musical. Los Malos,

Los chicanos fueron expulsados al llegar a la Luna, donde 1993. En Francia in-
ventan la clonacin celu-
consiguieron sobrevivir a base de aguantar la respiracin y lar y abren una fabrica
hacer visitas espordicas a la colonia para coger aire y de clones, tambin
vveres. Dos meses mas tarde, hbilmente disfrazados de llamados Tintn Macutes.
arbustos, los chicanos asaltaron Tariro por sorpresa y se
1994. Estalla la revolu-
declararon colonia independiente alegando que, ya que los cin en la URSS. La
gringos haban destruido su pas (para ms informacin ver armada sovitica culpa a
el apartado "Las grandes superpotencias"), era justo que los yanquis y bombardea
nuclearmente media do-
ahora les dieran otro sitio para vivir. Consiguieron que se les cenita de estados.
concediera la soberana de la Luna y sus aledaos tres aos
despus, tras muchas negociaciones e intentos fallidos de 1995. La ONU enva
reconquistar Tariro por parte de la ONU. As naci Neo- naves tripuladas a la
Luna y Marte para
Chiuaua, la segunda patria de los mexicanos. En la fundar colonias.
actualidad, la poblacin de Neo-Chiuaua es superior a los
dos millones de narizones, la mayora de los cuales son 1996. Alejo Cuervo, ex
librero sociopata, se
inmigrantes mexicanos que llegan en transbordadores de proclama Papa, funda la
lnea desde la Tierra. religin de Philip K. Dick
y se instala con sus tro-
La ONU mantiene otra colonia en Marte desde el 2001 y pas en Barcelona (desde
entonces Barnacity). Un
algunas corporaciones han fundado centros de investigacin mes despus 60.000
y explotacin minera en los satlites Europa, lo y insurgentes le derrocan
Ganimedes (Jpiter) y Titania (Neptuno). El contrato de los al vencer a 100.000 de
sus soldados en la
terrestres con la FPF no les permite colonizar fuera de su
batalla de Montjuich.
sistema solar hasta que sean miembros de pleno derecho, Alejo huye.
dentro de 25 aos. No obstante, un terrestre es libre de
viajar a cualquier punto de la galaxia, incluidas las colonias 1997. Juan Krieg
usurpa el trono papal,
de que dispone la FPF en ms de 200 planetas (si puede pero al poco tiempo
pagarse la pasta que vale el billete y pasa los controles Alejo vuelve de oriente y
mdicos de rigor, claro) o incluso puede alistarse en la lo recupera.
armada estelar de la Federacin y viajar hasta donde ningn
(sigue...)
narizn ha llegado antes.
LAS GRANDES SUPERPOTENCIAS
(...sigue)

En febrero de 1994 alguien convenci a los campesinos


1998. Comienza la ucranianos de que ganaran ms dinero si plantaban bolas
operacin Talicual, la de billar en lugar de trigo y cereales. Por supuesto, la
conquista de Europa a
cargo de Alejo.
cosecha de ese ao en la URSS fue un desastre que
desemboc en el estallido de la guerra civil. La nacin se
1999. Grave epidemia
de vampirismo afecta a
desintegr en trescientas cuarenta y siete repblicas, la
la villa de Sitges. mayora de la cuales an est en guerra con sus vecinas.
2000. La corporacin
Todo el territorio es una zona de conflicto constante entre
Sputnik Corp. compra los jefecillos locales que hacen de su capa un sayo.
EEUU que promete sa-
carlos de la bancarrota. Entonces, una nevada maana de Agosto, el capitn de
2001. La ONU llega a la armada sovitica Ivan Ramirus descubri que su
Marte y funda una hmster era en realidad un espa yanqui maestro del
ciudad colonia en la
Luna. disfraz, el cual le confes que todo haba sido un plan de
la CIA para desestabilizar a su pas de cara a las
2002. Comienza el
gran incendio de Madrid olimpiadas. Indignado, Ramirus situ su submarino
que aun dura hoy da. nuclear en el Cabo de Buena Esperanza y lanz ciento
2003. Sputnik Corp.
veinte misiles nucleares sobre los EEUU. Cuando el humo
causa un desastre eco- de las explosiones se dispers, la costa este de los
lgico al intentar defoliar Estados Unidos tena la misma consistencia que la
las plantaciones de coca
mayonesa.
centroamericanas con
una plaga de gusanos.
El pas se sumi en un caos tal que cuando en el 2000 la
2004. Un grupo de
activistas mexicanos corporacin Sputnik Corp. ofreci al gobierno comprar el
arma la marimorena en pas entero (excepto la casa de una familia de enanos
la Luna, como protesta muy vivarachos de los suburbios de Detroit) a cambio de
por la catstrofe provo-
cada por Sputnk Corp.
reconstruirlo, el entonces presidente Mike Jullian no pudo
en Centroamrica el ao negarse. Desde que se cerr el trato, la entrada al pas
anterior. est restringida y solo se permite acceder libremente a
2005. El continente ciertas zonas. Adems, Sputnik Corp. ha instaurado un
africano se va a tomar frreo rgimen conservador y puritano que ya ha
por el saco al estallar
provocado la muerte por aburrimiento de un 7% de la
seis centrales nucleares.
poblacin, al prohibir cosas como los cmics, las pelculas
2006. Los chicanos se de Bruce Willis o los pistachos (sto ultimo solo en
hacen con el control de
la Luna y la declaran Alabama). No obstante, se ha logrado frenar la crisis
colonia independiente. galopante que padeca el pas, ya que ms del 90% de los
2007. Ao interna- norteamericanos trabajan ahora para Sputnik Corp. De
cional de la siesta. Nada todos modos, la informacin que se posee sobre la
ocurre. situacin actual en los EEUU es muy vaga y poco fiable,
2008. El presente. ya que quien la facilita es la propia Sputnik Corp. que
mantiene una dursima censura sobre la informacin que
entra y sale del pas.
Si Japn, tras el colapso de occidente, aun no ha logrado
convertirse en la primera potencia mundial, es porque la CORPORACIONES
mayora de sus productos estn vetados en EEUU y en En el 2000, las
Europa desde que accedieron al poder Sputnik Corp. y corporaciones dominan
Alejo Cuervo, respectivamente. El noventa por ciento de el cotarro por encima
incluso de los gobiernos.
las patentes registradas desde 1994 son niponas, pero Vamos a ver tres chulos
solo pueden venderlas en pases subdesarrollados. Junto ejemplos para que el
animador exprima o
a ese persisten otros problemas como el stress o la tome como base para
superpoblacin, sobre todo en Neo-Tokio, ciudad que en el crear las suyas propias,
2008 tiene ms de 74 millones de habitantes y ocupa casi yo que s:

la mitad de la superficie del Japn, (pese a que tuvo que TRUCUTRU BIOLABS
ser reconstruida tras la ultima aparicin de Godzilla, que la
Corporacin gabacha
dej con el aspecto de una barra de mantequilla pisada dedicada a la ingeniera
por un elefante). No obstante, el nivel de vida japons es gentica. En 1993 clona-
ron un pollo veintisis
el ms alto del planeta. veces y, aunque todos
los clones aparecan
Asi que el pas ganador del concurso de superpotencias muertos, quedaban muy
sabrosos hechos al
mundiales del 2008 es China, que ha hecho del trabajo horno, as que se sigui
una religin gracias a su alto volumen de poblacin y a adelante con el proyecto
hasta perfeccionarlo.
unas leyes que castigan duramente la corrupcin y la Hoy da, se forran fabri-
vagancia. Ahora, aunque la mayora de los chinos vive cando tintn macutes,
clones humanos desa-
igual que antes, el pas es rico y sus mayores problemas rrollados a partir de
son los bandoleros que circulan por la frontera con Rusia y clulas de franchutes
la television publica, que adquiri por error un lote de famosos como Platini o
Louis de Funes, y
8.000 peliculas y series espaolas y lleva ya tres aos vendindoselos a Alejo.
programando espantos como "Zampo y yo", "El abuelo
SPUTNIK CORP.
tiene un plan" o "Farmacia de guardia".
La mayor corporacin
existente. De origen
chino, controlan la
totalidad de los USA y se
huele que manipulan
soterradamente la mayo-
ra de pases suda-
mericanos. Hasta hace
poco eran los ms
pastosos del planeta sin
discusin pero sus
acciones empezaron a
caer tras el pastel
ecolgico que liaron en
tratar de defoliar las
plantaciones de cocana
existentes mediante una
plaga de gusanos
genticamente creados
para ello.

(sigue...)
LOS DEMAS
(... sigue)

En el 2003, Sputnik Corp. intent acabar con el


SAKABAO narcotrfico creando unos gusanos de laboratorio
TECHINOLOGIES.
entrenados para destruir las plantaciones de cocana
Una de las corpo- centroamericanas. Pero lo que hizo la plaga, desoyendo
raciones japos ms im-
portantes, lder mundial
las ordenes implantadas en su cdigo gentico, fue
en tecnologa. Hacen de defoliar completamente la zona comprendida entre trpico
todo: microchips, video- (Colombia) y Monterrey (Mxico), donde fue exterminada
juegos, armas atmicas,
productos farmacuticos, con pesticidas. Mxico qued arrasado y millones de
mayonesa, osos de personas se vieron en la miseria (esta fue la causa de la
peluche, etc. Sus cacha-
rritos se venden en todo rebelin chicana en la Luna).
el mundo aunque
Sputnik Corp. y el Papa
Para paliar la catstrofe, Sputnik Corp inici un programa
Alejo les han prohibido
de acogimiento de mexicanos y puso en marcha las
establecerse en los USA
y Europa respectiva-
lanzaderas "`Lupita" y Mario Moreno" que transportan a
mente, para que no les
quien lo desea a la colonia lunar de Neo Chiuaua. Pero a
coman el mercado. Sus
empleados curran 36 finales del 2006, cuando todo pareca olvidado,
horas diarias.
aparecieron rumores de que la plaga de gusanos segua
activa. No obstante, las informaciones al respecto son
confusas. Mientras fuentes de Sputnik aseguran que los
gusanos transgnicos estn controlados y no han cruzado
el ro Yuma, algunos inmigrantes chicanos afirman que la plaga sigue
avanzando y ha llegado ya al sur de Texas.

En cuanto a Amrica del Sur, pues ms o menos como siempre. El nivel de


vida es pauprrimo, los gobiernos que antes estaban controlados en la sombra
por los EEUU lo estn ahora por Sputnik Corp y muchos pases solo son
campos de batalla para las corporaciones, que intentan hacerse con el control
de sus materias primas.

En Africa, debido al bajo coste del terreno edificable y de la mano de obra las
centrales nucleares empezaron a proliferar como setas, pero como la mayora
estaban hechas de cartn piedra y otros materiales de similar consistencia, lo
que tena que pasar acab pasando. En Diciembre del 2005 seis centrales
nucleares explotaron en cadena convirtiendo al continente negro en el ms
brillante de todos. Una tercera parte qued arrasada y slo la FPF pudo evitar un
desastre mayor al aspirar toda la radiacin existente mediante un gigantesco
pirulador de fluflos. An hoy se registra radiactividad en algunas zonas y son
corrientes los nacimientos de mutantes. Pese a detalles como ste,
aprovechados por los agoreros de siempre para hacer catastrofismo y crear
cizaa, las cosas en Africa apenas han cambiado...
LA EUROPA DE DICK
CURIOSIDADES DE LA
Mientras tanto, en la vieja Europa tampoco se aburran. EUROPA DE DICK
Los gobiernos estaban carcomidos por la corrupcin, la
LOS MALOS
comunidad econmica europea al borde de la bancarrota,
y encima las televisiones no dejaban de reponer Organizacin para-
Bonanza" y "Con ocho basta". La situacin era militar, terrorista y chun-
insostenible. ga, de ideologa catica.
Su razn de ser es an
Pero de pronto, la noche del 1 de Abril de 1996 Alejo desconocida por todo el
Cuervo, un ex-librero demente que haba huido del mundo. Sus mviles
tampoco estn muy
frenoptico donde se hallaba confinado, interfiri la seal
claros, y los rumores
de emisin de un satlite de TV. Seiscientos millones de sobre la composicin de
narizones pudieron ver en directo como Alejo dinamitaba sus miembros hablan de
el vaticano, fundaba la religin de Philip K. Dick y se anarquistas, sdicos,
autoprociamaba nuevo Papa y soberano de toda Europa, a pirados. Se les relaciona
la que rebautiz como Reino de Dick. Su ejercito se hizo con importantes miste-
rios sin resolver como la
con el control de Barcelona y Alejo fij su cuartel general
inundacin de Bamacity,
en el castillo de Montjuich. el incendio de Madrid, o
la programaron de
El principal empeo de Alejo fue instaurar la religin de pelculas pomogrficas
Dick y eliminar cualquier conato de rebelda proscribiendo en horario infantil.
cualquier forma de cultura que pudiera incitar a la rebelda,
desviar la atencin de la doctrina de Dick o simplemente S.O.U.F.

resultar divertida. As, siguiendo el ejemplo de los Estados


En octubre del 2008,
Unidos se consider "subcultura subversiva y nociva para sali a la luz uno de los
el espritu a las pelculas de accin, los cmics, los mayores escndalos de
concursos televisivos millonarios, los juegos de rol, los a era Dick. Miembros de
catlogos de lencera fina, etc. a resistencia descu-
brieron que la Search
Organizatin of Unknown
Fans" (S.0.U.F.) una
institucin aparentemen-
te benfica, era en
realidad una tapadera
desde la cual fanhunters
heridos y fans captura-
dos eran convertidos en
Tintn Macutes. La ima-
gen pblica del Papa
sufri, un serio revs y
este s vio obligado a
conceder amnistas y
suavizar algunas leyes
para calmar los nimos.
Para asegurarse de que su ley se cumpliera, Alejo
LAS LEYES DE DICK present en sociedad a su cuerpo de polica de elite, los
Reproducimos aqu
fanhunters. Estos matones despiadados de mtodos
las leyes de Dick tal crueles y expeditivos, junto con los tintn macutes,
como el Papa Alejo I mercenarios clnicos que Alejo compra a una corporacin
dice que le fueron
francesa, se encargaban de velar por el bienestar del
transcritas en la montaa
de Montjuich por un rgimen papal y dar caza a los insurgentes. Pero menos
pequeo hombre verde de un mes despus de la instauracin de este nuevo
con antenas y nariz de rgimen, un contingente rebelde de 60.000 narizones
trompetilla. Alejo siempre
ha negado haber catado
asalt y tom el castillo de Montjuich, defendido por ms
el Cointreau aquella de 100.000 soldados papales, entre fanhunters y tintn
tarde. Y no quiero or ni macutes. Pese a la victoria rebelde, la batalla se sald con
una risa. un 96% de bajas para cada bando y Alejo y su corte
I. Amars a Dick sobre
consiguieron escapar.
todos los autores. Alejo se ocult en Persia donde fue detenido por infiel y
por barbas y encerrado en una prisin turca. Sus
II. Incluirs al menos
cardenales se sortearon quien sera su sucesor y Juan
seis obras de Dick en tus
antologas de ciencia Krieg gan tras trucar todas las papeletas. Su mandato fue
ficcin. an ms represivo que el de Alejo y acab siendo linchado
por la turba enfurecida en una de sus apariciones
III. Santificaras el da
del nacimiento de Dick.
pblicas. Poco despus Alejo huy de la prisin turca
disfrazado de nutria y recobr el trono papal. Para
IV. Conocers a fondo celebrarlo otorg varias amnistas y legaliz de nuevo el
la obra de Dick. agua con gas. Luego prosigui con las ejecuciones de
V. No leers textos rebeldes por la letra del listn en donde las haba dejado
impuros que aparten tu Krieg.
atencin de Dick. En 1998 comenz la operacin Talicual que se
VI. No cometers
prolongara hasta el 2001. Entre esas dos fechas un
actos ofensivos que numeroso ejrcito papal derrocara uno por uno a todos
perturben a Dick. los gobiernos europeos de forma rpida e incruenta. El
siguiente paso de Alejo fue anular las constituciones
VII. No falsearas la
palabra de Dick.
vigentes en los pases anexionados y nombrar
gobernadores propapales.
VIII. No te opondrs a Y as llegamos al da de hoy. Los fanhunters y los
la ley de Dick y seguirs
macutes siguen sembrando el terror en las calles, aunque
los preceptos de Alejo I,
su profeta. poco a poco han empezado a aparecer en todo el reino de
Dick focos de resistencia al desptico y malvado tirano
IX. No contaras usurpador. Algunos de estos rebeldes se han hecho muy
chistes sobre la calva de
Dick.
populares, como el grupo "Los Desesperados", pero la
mayora prefiere actuar en la clandestinidad. Los rebeldes,
X. No...(rellenar a si bien cuentan con escasos medios, ven engrosar sus
gusto del animador).
filas da a da y ya han causado ms de un quebradero de
cabeza al ignominioso y vil dictador demente.
EL MISTERIO DE LA
SAGRADA FAMILIA

En la sagrada familia,
se mantiene abierto un
portal dimensional que
irradia pchurrina (pode-
rosa energa mstica) y
por el que desfilan arriba
y abajo zombis, demo-
nios, Carlos Pumares y
otros seres de ultra-
tumba. Esto es as des-
de que en 1989 el grupo
de supers conocido
como la Dumdum Patrol
se peg all con un bicho
de otro plano. Nadie
sabe exactamente que
BARNACITY pas, pero parece que
una gran explosin los
borr a todos del mapa.
Barnacity es la ciudad donde tiene lugar la mayor parte Los vecinos aseguran
que desde entonces por
de la accin de Fanhunter (en el juego y en los cmics), y la noche la catedral brilla
sirve adems como ejemplo del aspecto que presentarn con una luz rara y las
grgolas de la fachada
las grandes reas urbanas en la era de Dick. cobran vida y atacan a
los turistas (que susto
Barnacity, capital del reino de Dick, est situada en la no?).

costa mediterrnea de Espaa, cerca de Francia. Tiene


casi seis millones de habitantes y su densidad de
poblacin se ha duplicado en los ltimos aos, lo que ha hecho aumentar en la
misma proporcin lacras como el paro, la delincuencia o la polucin. Su clima es
templado con un ndice de humedad del copn, sobre todo desde la inundacin
que sufri en 1992 tras aparecer en el puerto un iceberg que haba sido robado
del museo de cosas gordas de Copenhage. El iceberg se descongel en menos
de un mes haciendo subir doce metros el nivel del mar e inundando el casco
antiguo de la ciudad. Este suceso nunca fue esclarecido, aunque siempre se ha
sospechado del grupo terrorista autodenominado "Los Malos".

GOBIERNO, LEY Y ORDEN

La ciudad esta regida por el gobernador Herminio Leyes, cardenal de Dick y


brazo derecho de Alejo Cuervo. Aunque toda la ciudad baila a su son, muchas
de las decisiones importantes recaen sobre el papa, que debe aprobar y firmar
cualquier ley para que pueda entrar en vigor, aunque sto al gobernador se la
rempampimfla, ya que el muy malandrn imita a la perfeccin la firma de Alejo
(igual que la mayora de los que le rodean).
En Barnacity coexisten varios cuerpos de seguridad. De
LAS GENTES DE un lado est la polica, los ms eficientes y menos
BARNACITY represivos. Luego estn los tintn macutes, que pese a lo
Ya hemos visto que la tontos que son y al rechazo popular que provocan forman
Barnacity del 2008 es un el grueso de la polica papa. Tambin tenemos a los
lugar peligroso donde
impera la ley de la mala guardias que vigilan el distrito corporativo, capaces de
leche. La gente vive hacerse un instrumento de viento con tus tripas si cruzas
sometida bajo el tirnico
yugo papal y los cen-
el permetro de seguridad que vigilan (fuera de ese
sores de Alejo dinamitan permetro, como si te da una lipotimia). Y por supuesto
tiendas de comics y estn los fanhunters, que solo se encargan de vigilar el
cambian el final a las
peliculas de Schuar- cumplimiento de las leyes de Dick y detener a quien las
chenneger como si no infrinja sin inmiscuirse en los delitos comunes. Su estilo,
hubiera dios. No obs-
tante, en muchos aspec-
garrulo pero efectivo, suele ser disparar primero, disparar
tos la vida de los Barna- despus y si todava se mueve alguien, seguir disparando.
citenses apenas ha
cambiado. El Bara
sigue perdiendo los LOS DISTRITOS DE BARNACITY
domingos, los taxistas
tienen la misma mala
baba y los transportes La ciudad esta dividida en cinco distritos muy diferentes
pblicos funcionan igual entre s. Estos distritos reciben los nombres de Suburbio,
de mal (el metro algo
peor desde la inun- Ensanche, Pedralbes, Corporativo y Revaticano, y su
dacin). descripcin es la siguiente:

Suburbio. La zona inundada. Se compone de edificios ruinosos y


semisumergidos. Slo es posible circular por all en embarcaciones de poco
calado, ya que la profundidad del agua es escasa y el fondo marino parece un
potaje gallego por el continuo vertido de residuos. Para postres, no hay gas ni
electricidad, la polica brilla por su ausencia y los residentes del barrio no son
precisamente el tipo de vecinos que les gusta tener a tus abuelos.
Ensanche. El distrito ms grande de Barnacity est al Se acabo el
nordeste de la ciudad y es un hervidero de actividad: calles carbn, nenes."
abarrotadas de gente, pantallas gigantes de vdeo
emitiendo spots, deslizadores planeando entre los Ridli
edificios, puestos de comida china, pandilleros asaltando a Scott
ancianitas y viceversa, superhroes patrullando,
hologramas proyectando la imagen de Alejo en el cielo...

Pedralbes. Est al noroeste de la ciudad. Es una lujosa zona residencial


ajardinada y con olor a pino que no tiene nada que ver con el aspecto ttrico y
catico de los suburbios o el ensanche. Aqu viven los pastosos, rodeados de
medidas de seguridad para que no entren hippies, gente sin ropa de marca y
otros sedimentos sociales.

Corporativo. Est entre el ensanche y Pedralbes, y es algo ms pequeo que


los dems distritos. All tienen su sede las corporaciones con negocios en la
ciudad. De da hay bastante jaleo, pero por la noche es un desierto solo poblado
por guardias de seguridad con muy mala uva.

Revaticano. Un islote al sureste de la ciudad presidido por las torres Caffre,


dos rascacielos gemelos medio inundados en los que viven el papa y su trouppe.
En los edificios vecinos hay cuarteles de adiestramiento para fanhunters y una
catedral dedicada a Phillip K. Dick. Las medidas de seguridad son demasiado
bestias para perder el tiempo detallndolas. Ni se te ocurra entrar, punto pelota.
PERSONAJILLOS DE BARNACITY
COAS Y TARAS
JOHN KONSTANTIN Cruce de cables (cuando insultan a Sigourney
Combate 2 Weaver), estigma (es peludo), cdigo de honor
Disparo 3 (disciplina militar).
Msculos 2
Reflejos 2 HISTORIA
Neuronas 4 Ex-marine colonial maneja a la perfeccin todo tipo
Carisma 5 de armas y es especialista en combate urbano.
Agallas 4 Cuando unos agentes del gobierno confiscaron y
Empata 4 quemaron su coleccin de cmics, pelculas de aliens
HABILIDADES y fotos de Sigourney. Weaver, sufri una crisis
Defensa 2, arrojar 2, atletismo 1, nadar 1, sigilo 2 nerviosa que le caus una extraa reaccin
culturilla (parapsicologa) 3, medicina 1. mandas 2: metablica. Desde entonces los poros de su piel
idiomas 2, contactos 3, comecocos 3, farolear 2, exudan cido rnolecular cuando pierde los nervios
intimidar 2, observacin 3, psicologa 4, callejear 3. (Principalmente cuando se insulta a Sigourney
investigar 3. conducir (vehculos terrestres) 3, conducir Weaver). Milita en el grupo rebelde 'Los
(vehculos voladores) 1, talento (fumar por los codos) Desesperados".
3.
STARSKY HUTCH
COAS Y TARAS Combate 4
Sex-appeal, paranoia (cree que puede hablar con Disparo 4
estrellas de rock fallecidas), archienemigo Msculos 3
(demasiados para hacer un recuento). Reflejos 4
Neuronas 2
HISTORIA Carisma 3
Investigador paranormal irlands No existen datos Agallas 4
sobre su pasado anteriormente a 1990. Medio mundo Empata 3
quiere verle muerto y el otro medio son mujeres.. HABILIDADES
Aficiones: Fumar como un carretero y escuchar discos Artes Marciales 2, defensa 3. arrojar 2, atletismo 2,
de Marillion con el volumen muy bajo. callejear 3, conducir (vehculos terrestres) 5, nadar 1,
sigilo 2. manitas 2, comecocos 2, farolear 3, intimidar
RIDLI SCOTT 3, observacin 2. psicologa 1, crimen (abrir
Combate 5 cerraduras) 3, investigar 1, precisin (pistola) 3.
Disparo 6
Msculos 3 HISTORIA
Reflejos 3 Amigo de la infancia de John.Konstantin. Ex-
Neuronas 2 fanhunter, ex-policia, ex-asesino. Fue expulsado del
Carisma 1 cuerpo por sus ideas liberales respecto a los cmics y
Agallas 6 por su indisciplina. Inestable y algo sonado, mantiene
Empatia 2 asidua corresponderida con otros colegas como
HABILIDADES Martin Riggs o John McLean
Artes marciales 3, defensa 4. arrojar 3, nadar 3.
sigilo 3. medicina 1, manitas 1, intimidar 3,
observacin 1. comecocos 1, explosivos 3, conducir
(vehculos terrestres y areos) 3, investigar 1, callejear
1, atletismo 1, maestra (armas cortas y largas) 4,
precisin (pistola, subtusil, fusil, lanzagranadas y
escopeta corredera) 4.

PODERES
Toque cido 5
DON DEPRESOR HISTORIA
Combate 3 Reina de la costa negra (EL MARESME), y diestra
Disparo 3 espadachina. A mediados de los noventa regentaba
Msculos 3 una tienda de cmics en Bamacity, hasta que fue
Reflejos 4 destruida por un cmic bomba enviado por la
Neuronas 2 competencia. En el atentado muri su marido, y poco
Carisma 5 despus un grupo de miembros de las juventudes
Agallas 3 anticmics deshuesaron a su perrita. Desde entonces
Empatia 5 milita en el grupo rebelde Los Desesperados'.
HABILIDADES
Artes Marciales 1, arrojar 4. correr 1, saltar 1, nadar MILTON OROKE
1. sigilo 1, manitas 1, comecocos 2, farolear 2, Combate 3
intimidar 2, observacin 2, psicologa 1, conducir Disparo 3
(vehculos terrestres y areos) 2. investigar 1, defensa Msculos 4
2, atletismo 1, callejear 1, crimen (abrir cerraduras y Reflejos 3
carterismo) 2. Neuronas 3
Carisma 2
PODERES Agallas 5
Radar/sonar 5 Empata 2
HABILIDADES
COAS Y TARAS Artes marciales 4, arrojar 2, nadar 1. sigilo 1,
Ciego, cenizo culturilla (cmic books de mutantes) 3, manitas 1,
comecocos 1, farolear 2, intimidar 4, observacin 2,
HISTORIA psicologa 2, defensa 3, atletismo 2, callejear 2,
Antiguo aficionado a los comics y ahora aventurero investigar 1.
gafe y pesimista. Cree tener superpoderes desde que
le cay encima una maceta que haba acumulado COAS Y TARAS
radioactividad debido al accidente de Chernobyl. Fobia (a los castillos escoceses), cruce de cables (al
Qued ciego y con dos chichones imborrables en su ver espectros, muertos vivientes y similares), paranoia
cabeza. Por si fuera poco, Ann Noccenti, su guionista (cree tener poderes).
favorta, se cas con un enano. Hundido
definitivamente y deprimido de forma salvaje. a partir HISTORIA
de ese da se hizo llamar Don Depresor y entr a Alias lobo O'Roke, alias X-Tremo. Editor del fanzine
formar parte del grupo radical rebelde"Los "Plot, que sufri un derrame cerebral debido al stress
Desesperados". (Ver fichas Belit, Ridli Scott y Milton de tener que preparar el segundo nmero, Se le di
O'Roke). por muerto, pero volvi a la vida en circunstancias
desconocidas durante una noche de Valpurgis. Su
BELIT estancia en el ms all le afloj algunas tuercas.
Combate 4 Ahora cree ser un cazafantasmas de la ONU con una
Disparo 2 amplia gama de poderes mutantes, de los que
Msculos 2 evidentemente carece. Es, junto a Belit, Don Depresor
Reflejos 4 y Ridli Scott, miembro fundador del grupo rebelde "Los
Neuronas 3 Desesperados".
Carisma 4
Agallas 4 MORSA
Empata 3 Combate 3
HABILIDADES Disparo 3
Artes marciales 1, defensa 4, explosivos 1, arrojar 2. Msculos 4
nadar 2, sigilo 2, manitas 2, comecocos 2, farolear 1, Reflejos 3
intimidar 3, observacin 3, psicologa 3, maestra Neuronas 2
(armas largas) 4, culturilla (cmics) 3, callejear 1, Carisma 4
atletismo 2, crimen (abrir cerraduras) 2, conducir Agallas 3
(vehculos terrestres) 3. Empata 2
HABILIDADES
Defensa 2, atletismo 2, callejear 3, idiomas (francs
y esquimal) 2, investigar 1, conducir (vehculos HABILIDADES
terrestres y areos) 3, talento (beber como un cosaco)
4, arrojar 2, nadar 5, sigilo 2, manitas 2, comecocos 2, Atletismo 2, defensa 3, precisin (arcos/ballestas) 7,
farolear 2, intimidar 1, observacin 1, psicologa 1. investigar 1, crimen (carterismo, abrir cerraduras) 2,
callejear 5, talento (fumar ms, arbitrar partidas de rol)
HISTORIA 4, arrojar 4, sigilo 2, medicina 1. manitas 1, comecocos
Compaero de armas de Ridli Scott, y amigo de 3, farolear 3, intimidar 3, observacin 3, psicologa 1,
borracheras de Robin Hood. Veterano de Acheron, el culturilla (juegos de rol y wargames) 4.
Salvador, Hoth, Guadalcanal y Montjuich. Pas varios
meses en una prisin persa, en la celda contigua a la COAS Y TARAS
de Alejo hasta que, harto, le ayud a escapar para Sentido desarrollado (vista), amigotes (Su banda de
poder perderlo de vista. Es jovial y sociable, y su pinta las alcantarillas), archienemigo (Killer Dog)
de peluche le da mucho exijo cuando va de ligue. Su
vicio: los polos de fresa. HISTORIA
Arquero britnico descenciente directo del autntico
PADRE MERRIN Robin de Sherwood, que lidera un grupo rebelde y
Combate 2 roba juegos de rol a los ricos para drselos a los
Disparo 3 pobres. Fuma tanto o ms que Konstantin, pero
Msculo 2 piensa dejarlo. Amigo intimo de Morsa, sus partidas
Reflejos 2 de Paranoia y Ars Mgica son famosas en todo el
Neuronas 4 reino de Dick.
Agallas 3
Carisma 5 LA GUSA
Empata 4 Combate 2
HABILIDADES Disparo 1
Defensa 1, atletismo 1, callejear 2, conducir Msculos 4
(vehculos terrestres) 2, arrojar 2, nadar 1, sigilo 1, Reflejos 3
culturilla (religin, mitologa y leyendas) 4, medicina 3. Neuronas 1
manitas 2, idiomas (latn) 3, comecocos 4, farolear 2, Carisma 3
intimidar 3, observacin 2, psicologa 5, investigar 2, Agallas 3
talento (exorcismos) 4. Empata 1
HABILIDADES
COAS Y TARAS Atletismo 2, defensa 1, callejear 1, talento (comer
Popularidad, sentido comn. archienemigo (El como si se acabara el mundo) 4. talento (tocar el
Demonio), cdigo de honor (La Iglesia). piano) 1, nadar 1, sigilo 1. comecocos 1. farolear 1,
intimidar 3.
HISTORIA
Cura entrenado en demonologa de campaa y HISTORIA
exorcismos de primer grado, que expulsa demonios Ser extraterrestre, adorable y cinfilo. Ex-mascota
golpendoles con un Biblia firmada por Mike Tysson. de Ceis Deribrough, No tiene demasiados problemas,
Particip en la batalla de la colina de la Hamburguesa solo le preocupa comer y dormir. El planeta de donde
en Vietnam. Suea con el da en que pueda ver arder proviene estaba vivo y tuvo que abandonarlo porque
a Alejo por hereje y mal bicho. un da tuvo un corte de digestin y explot. Le gusta
Nat King Cole.
ROBIN HOOD
Combate 3 ALEJO I
Disparo 4 Combate 1
Msculos 3 Disparo 1
Reflejos 4 Msculos 2
Neuronas 3 Reflejos 2
Carisma 4 Neuronas 4
Agallas 4 Carisma 2
Empata 3 Agallas 3
Empata 2
HABILIDADES trabajado para casi todas las grandes organizaciones
Atletismo 1, crimen (falsificar documentos) 2, criminales del mundo. En la actualidad es el
culturilla (Philip K. Dick) 8, culturilla (religin y literatura) comandante en jefe de los Fanhunters de Alejo 1. Es
3, callejear 4, idiomas (alemn, latn y japons) 3, malo, malo y malo. Pero como todos los grandes
investigar 2, talento (ejercer una dictadura tirnica, malos tiene carisma
desptica y represiva) 5, sigilo 1, comecocos 4.
farolear 2, intimidar 6, observacin 1, psicologa 1. FANHUNTERS
Combate 3
PODERES Disparo 3
Rayo mental 3, control gravedad 2, telelkinesis 2. Msculos 3
Reflejos 3
COAS Y TARAS Neuronas 3
Popularidad, amigotes (la Corte Papal), ausente, Carisma 1
paranoia (Cree ser Philip K. Dick), mltiple Agallas 4
personalidad (Cuando su mujer le rie recuerda que Empata 2
no es ms que un pobre librero calzonazos). HABILIDADES
Atletismo 1, defensa 2, explosivos 2, callejear 2,
HISTORIA investigar 1, conducir (vehculos terrestres y areos) 3,
Ex-librero demente, que cree estar posedo por el artes marciales 1, arrojar 2, nadar 1, sigilo 2, manitas
espritu de Philip K. Dick. Ha sometido a toda Europa 1, farolear 2, intimidar 4, observacin 3, psicologa 2,
a un rgimen dictatorial que regenta con mano de precisin (fusil) 1.
hierro, y que ha prohibido los cmics y los juegos de
rol. En algunos crculos rebeldes se rumorean ciertas HISTORIA
turbiedades no aclaradas acerca de su pasado. Soldados de lite de Alejo, que forman el cuerpo de
Cuando habla con su mujer sufre desdoblamientos de polica antifan. Persiguen y exterminan a los fans
personalidad. Habla cinco idiomas. radicales con mtodos expeditivos, no tienen
sentimientos, nunca hacen coa y no comen lasaa
KILLER DOG
Combate 4 TINTIN MACUTES
Disparo 4 Combate 2
Msculos 4 Disparo 2
Reflejos 3 Msculos 2
Neuronas 4 Reflejos 2
Carisma 2 Neuronas 2
Agallas 5 Carisma 0
Empata 3 Agallas 6
HABILIDADES Empata 2
Artes marciales 3, arrojar 3, nadar 2, sigilo 3, medi- HABILIDADES
cina 1, manitas 3, comecocos 2, farolear 2, intimidar 5, Atletismo 1, defensa 1, explosivos 1, arrojar 1, nadar
observacin 3, psicologa 3, conducir (vehculos 2, sigilo 2, idiomas (francs) 10, intimidar 2,
terrestres y areos) 4, atletismo 2, defensa 3, observacin 2. psicologa 2, conducir (vehculos
explosivos 2, talento (estratega) 4, talento (falsificar la terrestres y areos) 2, investigar 1, callejear 1.
firma de Alejo) 2, callejear 4, idiomas (ruso, japons) 5,
culturilla (actos subversivos) 2, investigar 3, maestra COAS Y TARAS
(armas cortas) 4, precisin (pistola, subfusil y fusil) 4, Estigma (invasores gabachos) Fobia (Claustrofobia)
talento (poner cara de perro) 9.
HISTORIA
COAS Y TARAS Tropas de asalto francobelgas. Estpidos pedazos
Estigma (cara de perro) de carne de can clnicos y sin personalidad.
Invasores, vamos. Su bajo coste permite fabricarlos
HISTORIA en grandes cantidades a partir de miembros
Asesino a sueldo de origen sovitico. Una autntica marginados de la sociedad. Cuando les disparan
lumbrera como estratega y un lder nato. Se alist en sangran mucho.
los Speiznas a los 17 aos y descubri su vocacin:
matar y mutilar con dolor. Desde entonces ha
MEMOMIOS tacto).
Combate 2
Disparo 1 HISTORIA
Msculos 4 Cyborg de combate enviado desde el futuro para
Reflejos 2 proteger a John Konstantin y evitar que lo llenen de
Neuronas 2 plomo, pues parece que llegar a convertirse en un
Carisma 1 lder carismtico de la rebelin. El cyborg ha intentado
Agallas 3 adoptar las costumbres del 2008 para pasar
Empata 3 desapercibido, pero su chip de memoria ha quedado
HABILIDADES daado con el viaje as que ahora se pasea por
Defensa 2, atletismo 2, religin 5, idiomas (todos) 4, Barnacity vestido de folklrica, creyendo que en
callejear 4, farolear 4, talento (poseer a la gente y realidad lleva un uniforme de camuflaje urbano.
escupir lquidos viscosos) 4, arrojar 3, sigilo 3, manitas
1, cocemos 4, intimidar 5, observacin 3, psicologa 5. DRACULA
Combate 4
PODERES Disparo 1
Control mental 3, regeneracin 4, invulnerable al Msculos 5
fuego. Reflejos 4
Neuronas 5
COAS Y TARAS Carisma 4
Amigotes (Su Legin), estigma (cuernos, escamas Agallas 4
y mala reputacin), fobia (parafernalia religiosa), Empata 5
archienemigo (El Padre Merrin). HABILIDADES
Defensa 3, atletismo 4, sigilo 5, investigar 3. callejear
HISTORIA 3, comecocos 3, observar 3, montar (caballo) 3,
Seres de otro plano de existencia, que de vez en medicina 4, culturilla (de todo un mucho) 4, intimidar 4,
cuando vienen a nuestra dimensin a poseer a la farolear 4. idiomas (la mayora) 4, psicologa 4,
gente y dar la brasa. Cuando son expulsados siempre talentos (tocar el rgano) 3, morir cutremente 7.
se cagan en todo y prometen que volvern con ms,
que ellos son legin, pero ni caso. PODERES
Regeneracin 5, resistencia (al calor y al fro) 5,
LIQUIDEITOR supermovimiento (vuelo) 4, trepar muros 4, multi-
Combate 5 formidad (lobo, murcilago, ratas, niebla) 4, control
Disparo 5 mental 6, sonar/radar 5.
Msculos 5
Reflejos 5 COAS Y TARAS
Neuronas 2 Amigotes (vampiros), empata animal, sex appeal,
Carisma 2 archienemigo (Merrin), fobia (al agua y al sol).
Agallas 10
Empata 2 HISTORIA
HABILIDADES El famoso vampiro transilvano cambi su castillo de
Defensa 4, arrojar 4, atletismo 4, sigilo 2, investigar los Crpatos por un chaletito en Sitges intentando
2, comecocos 2, callejear 5, observar 2, maestra pasar desapercibido del acoso papal, pero fue
(todas) 5, explosivos 3, precisin (todas) 5, nadar 2, desenmascarado y aniquilado por el padre Merrin con
manitas 2, conducir (todo) 5, culturilla (historia) 5, la ayuda del Killer Dog y Los Desesperados. No
intimidar 5, idiomas (todos) 5, psicologa 5. obstante hay quien asegura que se trataba de un
doble y que el verdadero conde Drcula est oculto en
PODERES una cueva de las costas del Garral esperando
Armadura 6, autonoma (total), sonar/radar 2, recuperarse de sus heridas para volver a sembrar el
resistencia al calor y al fro 5. terror y el mal rollo por el mundo.

COAS Y TARAS
Memoria fotogrfica, archienemigo (liquideitor malo),
cdigo de honor (cumplir su misin), estigma (poco
AHORA EN SERIO

Las dos aventuras que


siguen a continuacin,
sirven perfectamente
como introduccin para
una campaa de Fan-
hunter (o como colofn,
segn como acaben).
Ambas se pueden jugar
en una o dos sesiones y
han sido pensadas para
un grupo de tres a seis
narizones novatillos. Evi-
dentemente, pese a que
aqu figuran en orden de
LAS AVENTURAS dificultad creciente, el
animador puede arbi-
trarlas en el orden que le
Lo que viene a continuacin es la guinda del pastel, la de ms rabia. Hala, a
disfrutar...
prueba definitiva de que este juego es una estafa burda,
abyecta y vil. A primera vista pueden parecer simples
aventuras, pero tras esa fachada se esconde una oda a la
vagancia y el despropsito. Avisaos estis.

AVENTURA 1: NARIZONES EN LA SOMBRA

Los narizones son contactados por un importante ejecutivo de la empresa


TRUCUTRU BIOLABS para realizar una sencilla misin. Se trata de atrapar, y si
es necesario eliminar, a una criatura mutante que ha escapado de su laboratorio,
ocultndose en el alcantarillado pblico. Todos los bichos experimentados llevan
implantado un localizador, as que no les costar dar con l.

Dada la peligrosidad del bicharraco en cuestin, TRUCLITRU BIOLABS tiene


bastante prisa en atraparlo, antes de que pueda causar dao a alguien, as que
toda la informacin que los narizones quieran conocer sobre el bicho se la
tendrn que pedir a l. No hay tiempo para ms. El trabajo debe llevarse a cabo
esa misma noche. Si aceptan, recibirn cada uno 500 Megadicks ahora y 1500
ms cuando lo atrapen. El tipo les dir que el bicho no es importante para su
compaa, por lo que si lo creen necesario pueden acabar con l. La nica
condicin es que deben usar uniformes y material experimental de TRUCUTRU
BIOLABS, que quiere aprovechar la misin para probar el funcionamiento de
varios aparatos de su rama de armamento. Qu?, Aceptan?, pues vale.

El equipo experimental para cada narizn se compone de unas gafa infrarrojas,


un detector de movimiento, un uniforme fosforescente, un fusil de asalto y un
aparato para detectar la seal del localizador que el bicho lleva implantado.
LAS RATAS Tal vez los narizones no lo sepan, pero TRUCUTRU
BIOLABS es una compaa de investigacin gentica que
Las ratas de las cloa-
cas dan mucho asco y colabora con el gobierno de Papa Alejo. Su ltimo proyecto
siempre salen de marcha consista en desarrollar un sistema para fabricar macutes
en grupos numerosos. ms potentes en combate, sin encarecer sus costes de
Las caractersticas que
figuran aqu son para produccin. El experimento fue un fracaso. Los macutes se
una pea de 15 a 20 volvan mutantes incontrolables, desobedecan las rdenes
ratas. En combate se las
trata como si fueran un y se atacaban entre ellos.
solo bicho. Cuando el
grupo de ratas sufra las
pupas indicadas, se
TRUCUTRU BIOLABS cancel el proyecto y mat a todos
darn a la fuga. Las los especmenes inyectndoles una dosis de veneno para
ratas hacen un ataque elefantes, tras lo cual los arroj a las cloacas. Hace dos
cada asalto y causan 1D
de pupas. semanas, cinco miembros del personal de limpieza de fosas
spticas de TB, fueron encontrados horriblemente
Combate 2
despedazados junto a una entrada al alcantarillado pblico.
Reflejos 2 TB decidi enviar un equipo de investigacin fuertemente
Pupas 30
armado y, el nico superviviente que regres les habl de
un horrible monstruo serpentiforme, blanco y con acento
francs...

TB no tiene ningn inters en que los narizones salgan vivos de las


alcantarillas, y vayan por all hablando de tintn macutes mutantes, espantando a
la poblacin y manchando la reputacin de Alejo, pintndolo como una especie
de Dr. Frankenstein.
Por ello, el equipo que les han facilitado es ligeramente EL MACUTE
defectuoso y dejar de funcionar tras dos horas (el tiempo DEGENERADO
que los tcnicos e TB estiman necesario para localizar al Debido a los experi-
bicho y matarlo), dejando a los narizones cubiertos de mentos que se le practi-
mierda hasta las cejas. Y por si acaso no fuera suficiente, caron, este macute
adquiri ciertos poderes
tambin enviarn a una patrulla de Fanhunters para que le convirtieron en
exterminarles Lindo, no?. una bestia parda:

Combate 5
LAS ALCANTARILLAS
Disparo 2

El sistema de alcantarillado de Barnacity deja Msculos 6


mucho que desear; es catico, estrecho, hmedo y sucio.
Reflejos 6
El animador debe transmitir a los narizones una sensacin
general de desasosiego, claustrofobia y chunguez. Los Pupas 60
encuentros que pueden tenerse en las alcantarillas vienen Potra 2D
determinados por la siguiente tabla:
Poder: Regeneracin

2 El macute degenerado El macute ha crecido a


3-4 Ratas (un grupo de 15 a 20) lo alto (mide 2,2 mts) y a
lo largo, es serpen-
5-6 Fanhunters (4-8 de ellos) tiforme, pero conserva
7-9 No encuentro su cabeza de macute,
(mide de cabeza a cola
10 Equipo mantenimiento unos 5 mts). Est
11 Fans de la resistencia cubierto de escamas y
costras, balbucea en
12 Salida al exterior francs y da mucho
susto.
Repetir la tirada cada media hora, restando 1
acumulativamente.

DESENLACE Y CONSEJOS

No dejes que los narizones acaben con el macute, haz que huya cuando est
muy malherido. En cuanto a los Fanhunters, deja a uno moribundo para que
pueda explicarles todo el pastel antes de pringar, como en las pelculas. Si te
sientes cruel, puedes incluir inundaciones, desprendimientos y otras
mezquindades. Si son tan machos que acaban con todo, permteles encontrar
una salida desbloqueada tras vagar durante algunas horas y pringarse bien
pringados. TB puede ser un buen adversario para futuras aventuras.

Experiencia

Dales a cada uno de 5 a 10 puntitos en funcin de lo que hayan molado y hala,


todos a dormir. Si tienes el da magnnimo, hasta puedes darle 5 puntos extras
al narizn que se haya cargado al macute mutante. Veras que bien quedas.
PA HABERNOS AVENTURA 2: TERROR IN THE CAMPIA
MATAO ...

En lo referente al Aprovechando un puente de fin de semana, la


accidente, recomenda- resistencia ha organizado una excursin de jubilados a
mos el siguiente
procedimiento: Lanza
San Menemene del monte, bello pueblillo a 90 kilmetros
3D, ignora los resultados de Barnacity. Los Njs sern asignados como cuerpo de
y anuncia que el autocar proteccin, ya que el nico miembro de la expedicin que
patina en una curva y
cae rodando barranco an no est en edad de cobrar el retiro es el conductor del
abajo. Cada Nj se llevar autocar. La salida esta prevista para el viernes por la tarde
3D de pupas (la mitad, si
supera un chequeo muy
y el regreso, dios mediante, para el lunes por la noche.
chungo de reflejos). Lo
que les pase a los Nnis 1. QUE BUENOS SON LOS DE LA RESISTENCIA, QUE
es cuestin tuya, aunque
convendra que no BUENOS SON QUE NOS LLEVAN DESCURSION..!
palmara ninguno.
El animador debe describir el viaje hasta San Menemene
como la tpica excursin dominguera. Pelis italianas de serie B en el vdeo del
autocar, los de atrs cantando para ser conductor de primera, acelera,
acelera..., el abuelo Julin dando la brasa porque quiere ir a mear y una larga
lista de etcteras. La ruta se iniciar saliendo de Barnacity por la autopista y
tomando la comarcal 12 hasta San Menemene. En total, unas dos horas, que
pueden ser ms, ya que el tiempo amenaza lluvia. Y en efecto, al poco de partir
empezar a tronar y a caer agua a mogollon, y poco a poco la comarcal 12 (ya
de por s un camino de cabras), se convertir en un lodazal. El conductor
anunciar que en tales circunstancias no alcanzarn San Menemene antes de
que anochezca.

Llegados ms o menos a este punto, es necesario que el autocar se la pegue.


El cmo y el cundo no importan, el caso es que quede hecho cisco. A unos
doscientos metros del siniestro (que bien escribo) se vern luces de casas.
Supongo que no hace falta recalcar que los narizones DEBEN ir a pedir ayuda.

Y cual no ser la sorpresa que se llevaran nuestros protagonistas cuando vean


que han llegado ni ms ni menos que a San Menemene. Segn los clculos del
conductor aun quedaba una hora de camino, pero a quien le preocupa ahora
eso? Los del pueblo atendern a los heridos en la botica y alojarn a toda la
expedicin en el hotelito del pueblo sin cobrarles un duro, pa que vean. Y hala,
todos a dormir que maana hay que madrugar. La noche transcurrir con
tranquilidad, pero a la maana siguiente...

2. QUIN PUEDE MATAR A UN VIEJO?

Los Njs sern despertados a las siete de la maana. Seis abueletes han
desaparecido. Ni rastro de ellos, aunque su equipaje est intacto (excepto los
pijamas), Nadie en el hotel parece haber visto nada. Los Njs tienen toda la
maana para buscarlos, mientras el resto de abuelos SAN MENEMENE
aprovecha la lluvia del da anterior para salir a buscar DEL MONTE
caracoles. Si preguntan en el pueblo la gente negar San Menemene es un
haber visto nada y estarn demasiado ocupados para tpico pueblo de
ayudarles. Si los Njs superan un chequeo normal de montaa, con unos
seiscientos habitantes,
empata, se percataran de que en este pueblo parecen no que el mayor avance
conocer las delicias del agua y el jabn, porque la mayora tecnolgico que conocen
es el arado de bueyes.
huelen que alimentan. Por supuesto que en
San Menemene hay
Hacia las diez de la maana, se oir folln que proviene alcalde. campo de futbol,
tienda de ultramarinos,
del cementerio del pueblo. Cuando los Njs lleguen, botica, tasca, pero para
encontraran un corrillo de gente alrededor de los de contar. Ni vdeo club,
ni hamburgueseras ni
cadveres de los yayos desaparecidos (si van al sex shop ni nada que se
cementerio antes de las diez los descubrirn ellos le parezca.
mismos). Si alguien supera un chequeo normal de
medicina podr situar la hora de la muerte entre las tres y
las cinco de la madrugada.

3. ESTAS COSAS PASAN POR HACER EL INDIO

Hace cincuenta aos, el jefe indio Toms Hawk gan un viaje por Europa para
l y su tribu en un concurso de imitaciones. El autocar en el que viajaban sufri
un accidente cuando iban por Catalua, en una zona de emanacin de
pichurrina (energa mstica que se explica en algn lugar del reglamento). Toms
Hawk y los suyos perecieron y, fieles a la tradicin de su tribu, fueron enterrados
en el lugar de su muerte. Las propiedades mgicas de la pichurrina convirtieron
al cementerio indio en un portal dimensional que permanece cerrado todo el ao,
excepto el da del aniversario del accidente. Ese da, se abre durante
veinticuatro horas y engulle a todos los que pasan por all. En su interior habita
un memomio que ha zombificado a los cadveres all enterrados y se carga a los
pobres desgraciados que cruzan el portal (como los tarugos de los Njs),
afilindolos tambin a su club de zombis (por eso los del pueblo huelen mal).
IDEAS PARA Este ao, para divertirse un poco el hombre, ha creado
MUERTES CHULAS una ilusin que hace que toda la zona parezca un pueblo y
Es mejor que las
los zombis tengan el aspecto de y acten como rollizos
muertes de los abuelos aldeanos. Su intencin es jugar con sus vctimas y,
estn trabajadas barro- cuando se canse, hacer embutidos con ellas.
carnente, y a tal efecto
recomendamos al ani-
mador el visionado de 4. YO DESAYUNE CON UN ZOMBI
diversas joyas del cine
de terror de sede B, de
las que se pueden As pues, el plan para el resto del da ser ms o menos
extraer bonitos ejemplos el siguiente: Los abuelos irn cascando cruel y
como stos:
despiadadamente, a un ritmo aproximado de tres por hora.
- Colgar a la vctima Teniendo en cuenta que estn todos desperdigados por la
por los pies, vendarse
los ojos y darle de cazos zona, buscando caracoles, paseando y cosas as, no debe
con una garrota, como haber dificultad para rselos cargando de modo que los Njs
cuando se juega a
romper la piata... solo lleguen a tiempo de encontrar los cadveres.
Evidentemente, tambin encontrarn algunas pistas con
- Meter a la vctima en las que resolver el misterio o, en el peor de los casos,
un barril, clavar clavos
por todos lados y bala, a pasar el rato. Dichas pistas se detallan a continuacin y
rodar montaa abajo... deberan ir siendo reveladas en el mismo orden en el que
- Encerrar a la vctima aparecen aqu:
en un armario y aspirar
todo el aire que quede
dentro con una caita,
- S se inspecciona el cadver de alguna vctima y se
supera un chequeo chungo de medicina, se averiguar
para que se asfixie...
que esta fue asesinada por varias personas que se
valieron de armas de todo tipo; desde cuchillos de
carnicero hasta garrotes, flechas indias, la enciclopedia britnica, etc. Una
autopsia ms sera solo revelar que lo ltimo que comieron fueron torrijas...

- Los Njs vern pasar por delante de sus narices a alguno de los abuelos que
asesinados, paseando por ah, tan pancho (por ejemplo, entrando en la tasca y
pidiendo caf y melindros). Si intentan hablarle pasar de ellos, pero si le
mosquean acabar por atacarles. Lo bueno es que los aldeanos no harn el
menor caso. Al contrario, encontrarn la situacin de lo ms normal.
- Ante los estupefactos ojos de los Njs una docena de SECUNDARIOS Y
aldeanos asesinarn a un yayo en plena calle. Los FIGURAUTES
narizones jugadores vern la escena desde donde no Abuelos
puedan ser descubiertos ni puedan hacer nada por ayudar
a ningn bando. Si de todas formas algn gilipuertas Veteranos de la resis-
tencia, cuya unica fun-
insiste en abalanzarse sobre los malos berreando, cin en esta historia es
soltando baba y malgastando municin, no te cortes... entorpecer las investiga-
ciones e ir siendo ase-
sinados, cosa bastante
- Ahora que estn atascados, chales a Filomeno. fcil de conseguir si te-
Filomeno es un to barbudo y harapiento que se acercar nemos en cuenta que el
alevn del grupo cuenta
saltando entre los matojos. Una vez presentados y setenta primaveras
suponiendo que haga buenas migas con ellos antes de
Filomeno
que ellos lo hagan migas a l, les repetir la historia del
punto tres (lo de los indios, el memomio y toda la pesca). Chalado con pinta
cavernaria. Lleva un ao
Qu como lo sabe? Porque l es el nico superviviente entero comiendo filete
de la excursin que cruz el portal dimensional el ao de zomb (es un poco
pasado. Se ha pasado aqu un ao disfrazado de zombi correoso, pero el secreto
est en la salsa segn
para no ser reconocido y ha descubierto el pastel mientras l). Esta experiencia,
esperaba a que el portal se volviera a abrir para escapar. lejos de enriquecerle
como persona, le ha
Les advertir que deben apresurarse a cruzarlo, porque dejado ms loco que a
pasadas las doce de la noche se cerrar durante otro ao una chota, por lo que
probablemente el medio
ms. El problema es que el portal cambia de sitio a medida de comunicacin impe-
que avanza el da, as que primero hay que encontrarlo. rante en su primera toma
de contacto con los Njs
sean los garrotazos.
5. PERDONE, HAY ALGUN PORTAL DIMENSIONAL Pese a estos brotes de
POR AQUI CERCA? comportamiento esqui-
zoide, Filomeno es buen
chaval y ayudar al
grupo en lo que haga
falta.
A estas alturas, todo el pueblo estar buscando a los Njs
y a los abuelos que aun vivan, registrando la zona palmo a
palmo. Como ya no hay nada que esconder, los aldeanos se mostrarn a partir
de ahora con su aspecto normal de zombis, que da ms susto. Los Njs pueden
cruzar el portal y volver a la seguridad y confort del mundo real en cualquier
momento, pero estara bien crear antes un clmax, as que mejor que no lo
encuentren hasta bien entrada la noche. Algunas sugerencias son:

- Los Njs, asediado por los zombis, se refugian en una casa solitaria en medio
del campo. All se libra una batalla campal entre los zombis que intentan entrar
en la casa y los Njs que tratan de impedirlo. Cuando todo parezca perdido algn
Nj abrir el armario, la nevera o la puerta del stano para esconderse y ver que
el portal est ah dentro.
LOS VILLANOS - Los Njs hallan una cueva en las afueras. Tras caminar un
buen rato llegarn a una gruta en la que se encuentra el
Zombis
portal. El problema es que entre el portal y ellos, en plan
Muertos vivientes con comit de bienvenida, hay una veintena de zombis.
la inteligencia y capa-
cidad de decisin de un
boniato de tamao me- - El portal est en un lugar bien visible del pueblo, vigilado
dio. Actan en grupos y por diez zombis armados. Los Njs pueden trazar un plan de
se caracterizan por su
voraz apetito, su poca ataque que incluya cosas como disfrazarse de zombi y
predisposicin al dilogo acercarse disimulando (chequeos chungos de farolear),
y la escasa aptitud de su
asesor de imagen.
cargar a lo loco, crear una distraccin para alejar a los
guardias, etc. Evidentemente, en el momento en que los
Combate 3D descubran no tardarn en aparecer los dems zombis, con
Disparo 1D
Msculos 20 ganas de dar caa.
Reflejos 21)
Pupas 20
6. CRUZANDO EL PORTAL
Memomio

Es el jefecillo de todo El portal tiene forma oblonga y aspecto de distorsin de


el cotarro. Vive corno un colorines, como si lo hubiera hecho el departamento de
Maharaja y solo inter-
vendr cuando sea
efectos especiales de una pelcula cutre. Su tamao
evidente que el grupo va depender de donde est ubicado, lo cual determinar
a escapar, en cuyo caso tambin cuantos narizones pueden cruzarlo cada asalto (no
se teleportar en medio
de la accin e intentar hagas que el portal est dentro del cajn de la cmoda ni en
evitarlo. No obstante no la taza del retrete a menos que quieras ser acuchillado por
es un loco suicida, as
que si las cosas se le
tus jugadores). Cuando crucen se llevarn un batacazo de
tuercen mucho pondr 2D de pupas, ya que el portal da a la carretera, pero a tres
pies en polvorosa y aqu metros de altura sobre el suelo. Aunque teniendo en cuenta
paz y despus gloria.
de la que se han librado, qu ms da un moratn ms o un
moratn menos? (porque se han librado, no?).

EPILOGO

Vamos mal de espacio, as que nos saltaremos los tpicos comentarios sobre
como hacer una secuela, o que pasar si le cuentan a alguien lo sucedido (al fin
y al cabo, nadie se los lee nunca), e iremos a por los puntos de experiencia, que
es lo que interesa.

Por cada abuelo salvado, 1


Por matar al memomio, 5
Por intuir de que va el rollo, sin necesitar pistas evidentes, 3
Por jugar con guasa y buen humor, 1-3
Por levantarse en medio de la partida a encargar las pizzas, 5
FANHUNTER HOJA DE
NARIZON
EL JUEGO DE ROL EPICODECADENTE

NOMBRE
ARQUETIPO
EDAD
SEXO

COMBATE DISPARO MUSCULOS REFLEJOS


A.Marciales __ Arrojar __ Atletismo __ Manitas __
Defensa __ Explosivos __ Nadar __ Sigilo __
Mae. ( ) __ Pre. ( ) Mon. ( ) __ Con. ( ) __
Mae. ( ) __ Pre. ( ) Mon. ( ) __ Con. ( ) __
Mae. ( ) __ Pre. ( ) Mon. ( ) __ Con. ( ) __

NEURONAS AGALLAS CARISMA EMPATIA


Investigar __ Callejear Comecocos __ Observar __
Medicina __ Intimidar Farolear __ Psicologia __
Cult. ( ) __ Crim. ( ) Idio. ( ) __ Tal. ( ) __
Cult. ( ) __ Crim. ( ) Idio. ( ) __ Tal. ( ) __
Cult. ( ) __ Crim. ( ) Idio. ( ) __ Tal. ( ) __

PODERES Nivel COAS Y TARAS PUPAS


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_________ ____ POTRA
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HOJA DE
NARIZON FANHUNTER
EL JUEGO DE ROL EPICODECADENTE

ARMAS AL/DE PU CF CR
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EQUIPO

PASTA EXPERIENCIA

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