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ENCUENTROS EN LA CUMBRE DE
KELVIN
Probabilidad de Encuentro: 20% por hora
Aade un 2 a la tirada durante el Acto 2
d8
Encuentro
1
Cazador de la Tribu del Alce
2-4
Patrulla Enana
5-6
Ataque de Oso
7-9
Chubasco Invernal
10
Los gatos de Rycher
ENCUENTROS EN LA CUMBRE DE
KELVIN
ENCUENTROS EN EL CAMPO DE
BATALLA
5 Millas (Carretera)
y 9 Millas (Camino)
5 Millas (Carretera)
y 3 Millas (Camino)
9 Horas
4 Horas
y 1/2
Desde Easthaven
De Targos
A Bremen
A Termalaine
3 Millas (Camino)
9 Millas (Camino)
6 Horas
De Termalaine
A Bosque Solitario
3 Millas (Camino)
2 Horas
De Caer Dineval
A Caer Konig
3 Millas (Camino)
2 Horas
De Hidromiel
Agujero de Dougan
6 Millas (Camino)
4 Horas
6 Horas
6 Horas
5 Horas
8 Horas
9 Horas
11 Horas
4 Horas
CACHIVACHES Y TESOROS
TALLAS DE MARFIL AL AZAR
El valor de una talla de marfil al azar es de 1d10x 10
Po, dependiendo de la calidad general del trabajo y de
la habilidad artstica del tallista.
d12
Talla de Marfil
1
Grabado de una Sirena
2
Grabado de un Barco Pesquero
3
Grabado de una Trucha Saltando
4
Grabado de un Bello Rostro
5
Grabado de la Cumbre de Kelvin
6
Talla de un Guerrero Humano
7
Talla de un Unicornio
8
Talla de un Mago
9
Talla de una Quimera
10
Talla de un Dragn
11
Talla de un Herrero Enano
12
Talla de un Reno
NOMBRES Y PNJs
NOMBRES DE PNJs DE DIEZ CIUDADES
D12 Nombre Masculino
Nombre Femenino
1
Alashar
Ashara
2
Cronn
Breena
3
Dothar
Erenne
4
Fordan
Fiera
5
Isvar
Hadra
6
Korr
Jael
7
Nadrin
Kyra
8
Pholter
Misha
9
Shindar
Prynna
10
Travic
Sianna
11
Uster
Tirelle
12
Waldren
Varenne
NOMBRES DE PNJs DE TRIBUS REGHED
D12 Nombre Masculino
Nombre Femenino
1
Asbjorn
Audhild
2
Bergthor
Brenn
3
Ejnar
Dalla
4
Gunnolf
Gerda
5
Herryk
Gudrun
6
Inghram
Ingrit
7
Kjarr
Kelda
8
Magnor
Noss
9
Osten
Rhona
10
Ragnor
Sigun
11
Thorald
Thrud
12
Wybjorn
Vigdis
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Sumario
Noble huyendo de sus responsabilidades
Noble huyendo de un familiar asesino
Aventurero retirado sin paciencia para las
grandes ciudades
Aventurero retirado que huye de un viejo
enemigo
Aventurero retirado oriundo del Valle del
Viento Helado
Nacido en el valle y quiere morir en el Valle;
taciturno y resignado
Nacido en el valle y orgulloso de vivir en el
Valle: Optimista y duro
Soador que quiere dejar el valle para vivir
una aventura
Soador que aspera a ser conocido en el valle
Mercader viajero que se ha quedado atrapado
en el Valle durante el invierno sin poder volver
a casa
Mercader viajero que est feliz de pasar el
invierno en su hogar
Tallista experto que gusta de mostar sus obras
Tallista mediocre con delirios de grandeza
Tallista mediocre que quiere mejorar
Viejo y duro pescador lleno de viejos
recuerdos
Viejo y duro pescador al que le falla la
memoria
Adolescente que est llegando a la edad adulta
lleno de sueos de aventura y romance
Adolescente que est llegando a la edad adulta
resignado a una vida de penurias
Ladron que huye de la ley
Asesino que huye de la ley