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PLAYER S HANDBOOK


MANUAL DEL JUGADOR

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CR é DITOS
Diseñ adores jefe de D& D: Mike Mearls, Jeremy Crawford. Otras contribuciones: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis,
Responsable del Manual del Jugador : Jeremy Crawford. Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner , Jennifer Clarke
Diseñ o de reglas: Rodney Thompson, Peter Lee.
Wilkes , Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris
Youngs, Ben Petrisor , Tom Olsen.
Redacción: james Wyatt , Robert J . Schwalb, Bruce R . Cordell.
Gestión de proyecto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay.
Edición: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray,
Servicios de producción: Cynda Callaway, Brian Dumas , Jefferson
Christopher Perkins.
Dunlap, David Gershman, Anita Williams.
Productor: Greg Bilsland.
Marca y marketing: Nathan Stewart , Liz Schuh, Chris Lindsay,
Localización: Edge Entertainment Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
Coordinador de traducción: Rodrigo Garc í a Carmona. Lundstrom, Trevor Kidd.
Traducción: Rodrigo García Carmona , Pablo Fontanilla Arranz . Basado en el juego original obra de
Corrección: Sergio Isabel Lude ñ a , Luis E . S á nchez. E. Gary Gygax y Dave Arneson , con Brian Blume , Rob Kuntz,
Responsable editorial (en forma ectoplasm á tica): Darío Aguilar james Ward y Don Kaye.
Pereira. Y que posteriormente fue desarrollado por
Dirección de arte: Kate Irwin, Dan Gelon , Jon Schindehette, J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso. Harold Johnson , Roger E. Moore, David " Zeb " Cook, Ed
Diseño gr á fico: Bree Heiss, Emi Tanji , Barry Craig. Greenwood, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles, Jeff
Grubb, Jonathan Tweet , Monte Cook, Skip Williams, Richard
Ilustración de la portada: Tyler Jacobson.
Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek , Andy Collins, y
Ilustraciones interiores: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader, Rob Heinsoo.
Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher Bradley,
Pruebas de juego por
Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran, Sidharth
m á s de 175.000 entusiastas de D&D. ¡Gracias!
Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper Ejsing, Craig
Elliott, Wayne England, Scott M . Fischer, Randy Gallegos, Justin Con el consejo de
Gerard , Florian De Gesincourt, Lars Grant -West, Jon Hodgson, Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S . John Ross ,
Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki , el RPGPundit , Vincent Venturella, y Zak S.
Oily Lawson, Raphael Liibke, Titus Lunter, Slawomir Maniak ,
Brynn Metheney, Aaron Miller, Christopher Moeller, Mark LOCALIZACI ó N: EDGE ENTERTAINMENT
Molnar, Scott Murphy, William O’Connor , Hector Ortiz, David Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona
Palumbo , Alessandra Pisano, Claudio Pozas , Rob Rey, Wayne Traducción: Rodrigo García Carmona , Pablo Fontanilla Arranz
Reynolds , Aaron J . Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard, Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Luis E. S á nchez
Craig J Spearing, John Stanko , Matt Stawicki, Alex Stone, Thom Responsable editorial (en forma ectoplasmá tica): Darío Aguilar
Tenery, Cory Trego - Erdner, Beth Trott , Autumn Rain Turkel , Jose Pereira
Vega , Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters , Eva
Widermann , Ben Wootten, Kieran Yanner.
EDGE
EQUIPO DE PRODUCCI ó N DE CALE FORCE N I N E:
Director del proyecto: Matthew Vaughan
Equipo del proyecto: Kev Brett, Adam Simunovich
Productor: John - Paul Brisigotti
Rr-
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k# 05

* EN LA PORTADA
En esta intensa escena , obra de Tyler Jacobson, el Rey Snurre
de los gigantes de fuego no piensa tolerar que seres inferiores
permanezcan con vida , por lo que llama a sus sabuesos infernales
para que le ayuden a limpiar su hogar de visitas indeseadas.
9

Descargo de responsabilidad : Wizards of the Coast no se hace responsable de las consecuencias de dividir el grupo, insertar extremidades en la boca de un rostro verde demoniaco de mirada
maliciosa , aceptar la invitación a cenar de unos osgos, invadir la sala de banquetes de unos gigantes de las colinas , enfadar a un dragón de cualquier tipo o responder “ sí" cuando el DM
pregunta : "¿Est áis seguros?".

ISBN: 978 - 84 -16357- 60 - 4


Edición espa ñola, 2017

.
C
DUNGEONS & DRAGONS, D&D Wizards of the Coast, Forgotten Realms , the dragon ampersand, Player' s Handbook , Monster Manual , Dungeon Master' s Cuide , all other Wizards of the
Coast product names , and their respective logos are trademartts of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast . This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein
is prohibited without the express written permission ofWizards of the Coast. Edición española: Edge Entertainment , Avda. Diego Martinez Barrio 10, 41013 Sevilla, Espa ña . Traducción
espa ñola © 2017 Wizards of the Coast LLC .

Impreso en Lituania. Manufactured by Standarty Spaustuvé, Dariaus ir Gir é no g. 39 , LT- 02189 Vilnius , Lietuva
-
© 2017 Wizards of the Coast LLC , PO Box 707, Renton, WA 98057 0707, USA .
INDICE
PREFACIO 4 2A PARTE 171

INTRODUCCI ó N 5 CAP í TULO ?: USAR PUNTUACIONES


DE CARACTER Í STICA 173
Mundos de aventura 5
6 Puntuaciones de caracter ísticas y modificadores . . 173
Có mo usar este libro
Có mo jugar 6 Ventaja y desventaja 173
Aventuras 7 Bombeador por competencia 173
Pruebas de caracter ística 174
IA PARTE 9 Usar cada caracter ística 175
Tiradas de salvació n 179
CAP í TULO 1 : PERSONAJES PASO A PASO n
Después de nivel 1 15 CAP í TULO 8 : AVENTURAS 181
Tiempo 181
CAPí TULO 2 : RAZAS 17
Movimiento 181
Elegir una raza 17 El entorno 183
Enano 18 Interacciones sociales 185
Elfo 21 Descansar 186
Mediano 26
Entre aventuras . . . 186
Humano 29
Dracó nido 32 CAP í TULO 9: COMBATE 189
Gnomo 35 Estructura de un combate 189
Scmielfo 38 Movimiento y posició n 190
Semiorco 40 Acciones en combate 192
Tiefling 42 Atacando 193
Cobertura 195
CAP í TULO 3: CLASES 45
Da ñ o y curació n 196
Bá rbaro 46 198
Combate montado f
Bardo 51
Combate bajo el agua 198
Brujo 56
Cl é rigo 63 3A PARTE 199
Druida 71
Explorador 77 CAP í TULO 10 :
Guerrero 82 LANZAMIENTO DE CONJUROS 201
Hechicero 88 ¿Qu é es un conjuro? 201
Mago 94 Lanzar un conjuro 202
Monje 102
Palad í n 108 CAP í TULO 11: CONJUROS 207
Picaro 115 Listas de conjuros 207
Descripciones de conjuros 211
CAP í TULO 4:
PERSONALIDAD Y TRASFONDO 121 AP é NDICE A: ESTADOS 290
Aspectos de un personaje 121
Inspiraci ón 125 AP é NDICE B:
Trasfondos 125 DIOSES DEL MULTIVERSO 293

CAPí TULO 5: EQUIPO 143


Equipo inicial 143
AP é NDICE C :
Riqueza . . ü. 143
Los PLANOS DE EXISTENCIA 300
Armaduras y escudos 144 El Plano Material 300
Armas 146 M ás all á del Plano Material 301
Equipo de aventureros 148
Herramientas 153 A Pé N D I C E D :
Monturas y veh ículos 154 PERFILES DE CRIATURAS 304
Mercancías 155
Gastos 157 A P é N D I C E E:
Bagatelas rr 159 LECTURAS INSPIRADORAS 312
CAP í TULO 6 :
OPCIONES DE PERSONALIZACI ó N 163 ÍNDICE D E Té R M I N O S 313
Multiclase 163
Dotes 165 HOJA DE PERSONAJE 317
PREFACIO
rase una vez , hace mucho, mucho tiempo, en Si no tienes amigos interesados enjugar, no te preocupes. En
un reino llamado el Medio Oeste de los Estados los grupos de juego de D& D se crea una alquimia que nada puede
Unidos ( y m ás concretamente , en los estados igualar. Juega con alguien el tiempo suficiente y es probable que
de Minnesota y Wisconsin), un grupo de ami - acabéis siendo amigos. Es un fantástico efecto secundario del
gos se reunieron y cambiaron para siempre la juego. Tu siguiente grupo podr ía estar tan cerca como la tienda de
historia de los juegos. juegos, foro online o convenci ó n m ás pró ximos.
No era su intenció n hacerlo; simplemente Tambi én necesitarás una imaginació n poderosa o, mejor
estaban cansados de limitarse a leer historias dicho , el deseo de usar la imaginació n que ya poseas. No nece-
sobre mundos de magia , monstruos y aventura . Quer ían jugar sitas ser un maestro cuentacuentos ni un artista brillante, solo
en esos mundos en vez de solamente observarlos. Por ello , debes aspirar á ser un creador, a tener el coraje de alguien que
crearon DUNGEONS & DRAGONS, y al hacerlo dieron el pistole- est á dispuesto a construir algo y compartirlo con los dem ás.
tazo de salida a una revolució n en el mundo de los juegos que Por suerte, al igual que refuerza tu amistad con otros,
sigue viva hoy en d ía . Este hecho nos habla de dos cosas: DUNGEONS & DRAGONS tambié n puede ayudarte a desarro-
En primer lugar, nos muestra su inventiva y su genialidad , llar la confianza necesaria para crear y compartir. D& D es
pues se dieron cuenta de que los juegos eran la forma per - un juego que te ense ñ a a encontrar la solució n astuta , com -
fecta de explorar mundos que de otra forma no existir ían . partir la idea inesperada que puede resolver un problema y
Prá cticamente todos los juegos de rol actuales , ya se jueguen empujarte a imaginar lo que podr ía ser, en lugar de limitarte a
en una mesa o en soporte digital, han bebido de D& D. aceptar lo que es.
En segundo lugar, es testigo del atractivo natural del juego Lo m ás probable es que los primeros personajes y aventuras
que habían creado. DUNGEONS & DRAGONS dio comienzo a un que crees sean una amalgama de clichés. Esto les ha ocurrido a
fen ó meno global que no p á ra de crecer. Fue el primer juego de todos, incluso a los Dungeon Masters m ás grandes de la historia . -
rol, y sigue siendo uno de los mejores. Acepta este hecho y avanza; crea tu segundo personaje o aven-
Para jugar a DUNGEONS & DRAGONS y hacerlo bien no nece- tura, que será mejor que el primero, y luego el tercero , que será
sitas leer todas las reglas, memorizar cada detalle del juego a su vez mejor que el anterior. A base de repetir este proceso ,
o dominar el delicado arte de tirar dados de formas curiosas. pronto serás capaz de crear cualquier cosa , desde el pasado de un
Ninguno de estos factores tiene nada que ver con el mejor personaje hasta un mundo épico de aventura y fantasía.
aspecto del juego. Una vez adquieras esta habilidad , ser á tuya para siem -
Solo necesitas dos cosas, la primera de las cuales es ser pre. Incontables escritores , artistas y otros creadores pueden
amigo de aquellos con los que vas a jugar. Jugar con tus amigos remontar sus or ígenes hasta unas pocas pá ginas con notas
es intr ínsecamente divertido , pero D& D va m á s all á de simple- sobre D& D , un pu ñ ado de dados y una mesa de cocina.
mente entretener. Por encima de todo, DUNGEONS & DRAGONS es tuyo. Las amis -
Jugar a DUNGEONS & DRAGONS es un ejercicio de creació n tades que forjes alrededor de la mesa será n ú nicas, solamente
colaborativa. Tus amigos y t ú dar éis vida a historias é picas , tuyas. Las aventuras en las que te embarques, los personajes que
llenas de tensió n y momentos memorables. Crear éis bromas crees, los recuerdos que construyas... Todos ellos será n exclusiva-
mente tuyos. D& D es tu esquinita del universo, un lugas en el que
'

referentes a lo que ocurrió en las partidas que os har á n reír


durante a ñ os. Los dados ser á n crueles con vosotros , pero no tienes libertad para hacer lo que te plazca .
desfalleceréis. Vuestra creatividad colectiva construir á his- Adelante. Lee las reglas del juego y la historia de sus mun-
torias que contaré is una y otra vez, y que ir á n desde lo m ás dos, pero nunca olvides que t ú eres el que los dota de vida . No
absurdo hasta el material del que est á n hechas las leyendas. son nada sin esa chispa que t ú les das.

Mike Mearls
Mayo de 2014

PREFACIO
4
INT RO DU CC I ó N
1 objetivo del juego de rol DUNGEONS & DRAGONS Un jugador asume el papel del Dungeon Master ( DM , Señ or
( D & D) es contar historias en mundos de espada y de la Mazmorra en espa ñ ol): el narrador principal y á rbi-
brujer ía . Al igual que los juegos de ni ñ os en los tro del juego. El DM crea aventuras para los personajes , que
que estos fingen ser personajes ficticios , como el se enfrentan a las dificultades y deciden qu é caminos explo -
de indios y vaqueros, el motor de D & D es la ima- rar. El DM podr ía describir la entrada al Castillo Ravenloft y
ginació n: visualizar el imponente castillo bajo el los jugadores elegir qu é quieren que hagan sus aventureros.
tormentoso cielo nocturno e imaginar có mo un ¿Cruzar á n el deteriorado puente levadizo? ¿Se atará n entre sí
aventurero de fantasía podr ía reaccionar a los desaf íos que la con unas cuerdas para minimizar la posibilidad de que alguno
escena le plantea. se caiga si el puente cede? ¿O lanzar á n un conjuro que les
transporte al otro lado del abismo?
Dungeon Master (DM): Tras atravesar los á speros picos, el ca - Entonces el DM determinará el resultado de las acciones de
mino gira bruscamente hacia el este y el Castillo Ravenloft se yergue los aventureros y describir á lo que estos experimentan . D & D
ante vosotros . Las torres desmoronadas de una fortaleza de piedra es un juego infinitamente flexible, ya que el DM puede impro -
mantienen una guardia silenciosa sobre el acceso. Parecen puestos visar para responder a cualquier cosa que los aventureros
.
de vigilancia abandonados Tras ellos se abre un ancho abismo cuyo intenten hacer, de manera que cada aventura sea emocionante
fondo se pierde entre la niebla. Un puente levadizo bajado cruza e impredecible.
el abismo, conduciendo a una entrada en forma de arco que lleva El juego no tiene un final propiamente dicho; cuando una
al patio del castillo. El viento hace chirriar las cadenas del puente trama o misió n concluye le sigue otra , de modo que se crea
levadizo, cuyos eslabones de hierro oxidado luchan por aguantar una historia continua llamada campaña. Muchas de las perso -
el peso del mismo. G á rgolas de piedra sonríen espantosamente y nas que juegan mantienen sus campa ñ as vivas durante meses
os observan con sus cuencas vacías desde la parte superior de las o a ñ os , quedando con sus amigos casi cada semana para con -
altas y fuertes murallas. Un podrido rastrillo de madera, verde de tinuar con la historia donde la dejaron . Los aventureros se
musgo, est á levantado en el túnel de entrada. Tras é l , las puertas vuelven m ás poderosos conforme la campa ñ a avanza. Cada
principales del Castillo Ravenloft se encuentran abiertas, surgiendo monstruo derrotado , cada aventura terminada y cada tesoro
de ellas una luz c á lida e intensa que se escapa hacia el patio. recuperado no solo contribuyen a avanzar en la historia , sino
Gabriel ( jugando como Gareth) : Quiero examinar las gá rgolas . que tambié n dotan a los aventureros de nuevas capacidades.
Presiento que no son simples estatuas. Este aumento de poder se refleja en el nivel de un personaje.
Eva ( jugando como Riva): ¿ El puente levadizo parece inesta - En una partida de DUNGEONS & DRAGONS no se gana ni se
ble? Quiero comprobar lo resistente que es. ¿Me da la impresión pierde. O, al menos , no tal y como se entienden estos té rminos
de que podemos cruzarlo o parece que se fuera a derrumbar con normalmente. El DM y los jugadores crean juntos una emocio-
nuestro peso ? nante historia , protagonizada por aguerridos aventureros que
se enfrentan a peligros mortales. En ocasiones , un personaje
A diferencia de los juegos de imaginació n de los ni ños , D& D podr ía sufrir -un espeluznante final , despedazado pof feroces
dota de estructura a las historias y proporciona un m étodo monstruos o liquidado por un perverso villano. Aun así, los
para determinar las consecuencias de las acciones de los aven - dem ás aventureros pueden buscar una magia lo bastante pode -
tureros. Los jugadores tiran dados para averiguar si sus rosa como para resucitar a su compa ñ ero ca ído , o tal vez el
personajes aciertan o fallan en sus ataques , si consiguen esca - jugador decida jugar con un personaje nuevo. Es posible que
lar un precipicio, esquivar el impacto de un relá mpago m á gico el grupo fracase en su intento de terminar una aventura con
o llevar a cabo cualquier otra tarea que implique peligro. Todo éxito , pero si os lo habéis pasado bien y habéis creado una his-
es posible , pero los dados hacen que ciertos resultados sean toria memorable, todos habr éis ganado.
m ás probables que otros.
MU ND OS DE AVE NTU RA
Dungeon Master ( DM): Vale, de uno en uno. Gabriel, ¿ exami - Los m últiples mundos de DUNGEONS & DRAGONS son luga-
nas las gá rgolas ? res de magia y monstruos , de valientes guerreros y aventuras
Gabriel: Efectivamente. ¿ Alguna pista que indique que puedan espectaculares. Parten de una base de fantasía medieval y
ser criaturas y no adornos ? sobre ella a ñ aden las criaturas , localizaciones y magia que
DM: Haz una prueba de Inteligencia.
Gabriel: ¿ Puedo usar mi habilidad Investigaci ó n ?
hacen ú nicos a estos mundos .
Los mundos de DUNGEONS & DRAGONS existen como parte
DM: Eso es. de un vasto cosmos llamado el multiverso . Est á n conec-
Gabriel (tirando ld20): ¡Bah! Siete.
tados entre sí y con otros planos de existencia , como el
DM: Te parecen adornos. Y Eva , ¿ Riva examina el puente
w Plano Elemental del Fuego y las Profundidades Infinitas del
levadizo ? Abismo , de formas extra ñ as y misteriosas . Dentro de este
multiverso hay una variedad infinita de mundos , muchos de
los cuales han sido publicados como ambientaciones oficiales
En una partida de DUNGEONS & DRAGONS cada jugador
crea un aventurero (tambi é n llamado personaje) y forma de D & D. Las leyendas de ambientaciones como los Reinos
equipo con otros aventureros (controlados por amigos). Olvidados , Dragonlance , Falcongr ís , Sol Oscuro , Mystara y
Trabajando juntos , el grupo podr ía explorar una oscura Eberron est á n entretejidas en la estructura del multiverso.
mazmorra , una ciudad en ruinas , un castillo encantado , Junto a estos mundos se hallan cientos de miles m á s; los
un templo perdido en las profundidades de la selva o una creados por generaciones de jugadores de D & D para sus pro-
caverna llena de lava bajo una misteriosa monta ñ a . Los pias partidas. Adem ás , podr ías a ñ adir un mundo de creaci ó n
propia a la riqueza del multiverso.
aventureros pueden resolver acertijos , hablar con otros per-
sonajes , luchar contra monstruos fant á sticos y descubrir Todos estos mundos comparten ciertas caracter ísticas,
pero cada uno se diferencia por su historia y cultura propias,
fabulosos objetos m ágicos y otros tesoros.
sus monstruos y razas específicos , sus antiguas mazmorras y

INTRODUCCION
sus tortuosos villanos. Algunas razas poseen caracter ísticas 3. El DM describe el resultado de las acciones de los
inusuales en ciertos mundos. Los medianos de la ambien - aventureros . Describir estos resultados suele desembocar en
taci ó n del Sol Oscuro, por poner un ejemplo, son can í bales una nueva situació n , por lo que se volver ía al paso 1 .
que viven en la selva , mientas que los elfos son n ó madas del Esta estructura se mantiene siempre , tanto si los aven -
desierto. Unos mundos cuentan con razas desconocidas en tureros est á n explorando con cautela unas ruinas como
otras ambientaciones, como los forjados de Eberron ; sol- parlamentando con un retorcido pr íncipe o enzarzados en una
dados creados y dotados de vida para luchar en la Ú ltima lucha a muerte contra un dragó n. En situaciones concretas, en
Guerra . En cambio , otros est á n dominados por una ú nica his- especial el combate , las acciones est á n m ás estructuradas y
toria fundamental , como la Guerra de la Lanza , el centro de la los jugadores (y el DM ) se turnan para elegir acciones y resol-
ambientaci ó n Dragonlance. Sin embargo, todos ellos son mun - verlas. Pero la mayor parte del tiempo la forma de jugar ser á
dos de D& D, por lo que puedes usar las reglas de este libro flexible , adapt á ndose a las circunstancias de la aventura .
para crear un personaje y jugar en cualquiera de ellos. En muchas ocasiones las acciones se desarrollan ú nica -
Tu DM podr ía situar su campa ñ a en uno de estos mundos mente en la imaginació n , tanto de los jugadores como del DM ,
o en otro de su propia cosecha . Como existe tanta diversidad apoyá ndose en las descripciones de la escena que hace este.
entre los mundos de D & D , deber ías preguntar a tu Dungeon A algunos Dungeon Master les gusta recurrir a m úsica , ilus-
Master si usaré is alguna regla casera que afecte al juego. Al fin traciones o efectos de sonido para crear ambiente , y hay tanto
y al cabo , cl DM es la autoridad m á xima en vuestra campa ñ a y jugadores como DM que usan diferentes tonos de voz al hablar
su ambientació n , aunque se trate de un mundo publicado. para distinguir entre varios aventureros, monstruos y otros
personajes que interpreten durante la partida . En ocasiones
C Ó MO USAR ESTE LIBRO concretas, el DM podr ía incluso desplegar un mapa y utilizar
contadores o miniaturas para representar a las criaturas que
El Player’s Handbook est á dividido en tres partes. forman parte de una escena , de modo que los jugadores pue-
La primera parte (cap ítulos 1-6) se ocupa de la creació n dan ubicarse m á s f á cilmente.
de personajes y contiene las reglas y consejos que necesitar ás
para hacerte un personaje con el que jugar. Describe las razas , DADOS
clases, trasfondos, equipo y otras opciones de personalización
entre las que puedes elegir. Muchas de las reglas de la primera Este juego usa dados poli édricos con diferentes n ú meros de
parte hacen referencia a las partes segunda y tercera. Si te caras. Puedes encontrar estos dados en tiendas de juegos
encuentras con alg ú n t é rmino de juego que no entiendes en la y librer ías.
primera parte , puedes consultar el í ndice de t é rminos. En este libro nos referiremos a cada uno de los dados escri -
La segunda parte (cap ítulos 7-9) detalla las reglas del biendo la letra d seguida del n ú mero de caras: d 4 , d 6, d8, dlO,
juego , yendo m á s all á de los conceptos bá sicos explicados en d 12 y d 20. Por ejemplo, ld6 es un dado de seis caras (el cubo
esta introducci ó n . Esta parte cubre las tiradas de dado que que usan la mayor ía de los juegos).
harás para determinar si tu personaje tiene é xito o fracasa en Los dados percentiles , o dlOO, funcionan de forma ligera -
lo que se propone, y describe las tres grandes categor ías en las mente distinta . Para generar un n ú mero entre 1 y 100 tiras dos
que se pueden clasificar todas las actividades del juego: explo - dados de diez caras ( numeradas del 0 al 9) distintos. Uno de
raci ó n , interacci ó n y combate. ellos (elegido antes de tirar) representar á las decenas, y el otro
La tercera parte (capítulos 10 -11) se ocupa de la magia . las unidades. De este modo, si sacas un 7 y un 1, el resultado
Explica el funcionamiento de la magia en los mundos de D& D, ser á un 71. Dos ceros representan un 100. Algunos dados de
así como sus reglas, y detalla la enorme variedad de conjuros diez caras tienen grabadas directamente las decenas (00, 10,
disponibles para aquellos personajes que pueden utilizar la 20 y así sucesivamente), lo que hace m ás fá cil distinguir qu é
magia. dado representa cada d ígito. Usando un dado de este tipo, un
70 y un 1 es un 71 , y un 00 y un 0 es un 100.
C Ó MO JUGAR Siempre que sea necesario hacer una tirada , las reglas te
dirá n cu á ntos dados y de qu é tipo debes utilizar, adem á s de los
DUNGEONS & DRAGONS se juega siguiendo estos pasos: modificadores a aplicar. Así, “ 3d8 + 5” significa que debes tirar
1 . El DM describe la situaci ó n . El DM explica a los juga - 3 dados de 8 caras, sumar sus resultados y a ñ adir 5 al total.
dores d ó nde se encuentran sus aventureros y detalla los La misma notació n basada en la d se utiliza en expresio-
alrededores, para as í darles oportunidad de hacerse una com - nes como “ ld 3” y “ ld 2 ” . Para simular la tirada de ld 3, tira ld 6
posició n de lugar y decidir qu é hacer. Un caso concreto podr ía y divide el resultado entre 2 , redondeando hacia arriba . Para
ser se ñalar cu á ntas puertas tiene una habitació n , qu é hay en la la tirada de ld 2 , lanza cualquier dado; si sale impar el resul-
mesa , quié n est á en la taberna , y así. tado ser á 1, y si sale par 2. O , si lo prefieres , si el resultado de
2. Los jugadores describen lo que hacen . A veces un juga - la tirada es superior a la mitad del n ú mero de caras del dado,
dor hablar á por todo el grupo. Por ejemplo: “ Saldremos por entonces el resultado será 2 , y 1 en caso contrario.
la puerta este” . En otras ocasiones, cada aventurero hará una
cosa distinta . Asfij> uno podr ía buscar un cofre mientras otro EL D 20
examina el s ímbolo esot é rico grabado en un muro y un tercero
monta guardia para evitar que les sorprendan monstruos. Los ¿Ha logrado la espada del aventurero herir al dragón , o ha
jugadores no tienen por qu é turnarse , pero el DM debe escu - rebotado en sus escamas duras como el hierro? ¿Se creerá el
charles a todos y decidir qu é sucede en cada caso. ogro ese farol tan exagerado? ¿Puede el personaje cruzar a
Muchas veces ser á f á cil determinar qu é ocurre. Si un aven - nado ese r ío tan revuelto? ¿Podr á esquivar parte de la deflagra -
turero quiere caminar hasta el otro lado de la habitació n y ci ó n de la bola de fuego, o ha acabado en el mismo centro de la
abrir una puerta , el DM simplemente dir á que la puerta se abre explosió n? En aquellas situaciones en las que el resultado de
y describirá lo que hay tras ella. No obstante, quizá la puerta la acció n no est é claro, en DUNGEONS & DRAGONS se tirará un
est é cerrada , el suelo esconda una trampa' mortal o cualquier dado de 20 caras , ld 20 , para determinar si esta tiene é xito o
otra circunstancia haga que llevar a cabo lo que el aventurero fracasa .
se propon ía sea dif ícil . En estos casos, el DM decidir á lo que Todos los personajes y monstruos del juego tienen seis pun-
sucede, recurriendo habitualmente a la tirada de un dado para tuaciones de caracter ística que indican sus capacidades. Las
dilucidar el resultado de la acci ó n. caracter ísticas son Fuerza , Destreza , Constitució n , Inteligencia ,
Sabidur ía y Carisma , y en el caso de la mayoría de los aventure - REDONDEAR HACIA ABAJO
ros sus puntuaciones suelen oscilar entre 3 y 18. Los monstruos
pueden tener puntuaciones entre 1 y 30. Estas puntuaciones de Hay una regla m ás que debes tener presente desde el princi-
caracter ística y los modificadores por caracter ística que de pio: siempre que tengas que dividir un n ú mero , redond éalo
ellas se derivan son la base de casi todas las tiradas de d 20 que hacia abajo si no es entero , incluso cuando el decimal sea
el jugador que controla un personaje o un monstruo hace. superior a 5.
Las pruebas de caracter ística , tiradas de ataque y tiradas
de salvaci ó n son los tres tipos principales de tiradas de d 20.
y conforman el n ú cleo de las reglas de este juego. Las tres
AVENTURAS
siguen estos sencillos pasos. En las partidas de DUNGEONS & DRAGONS, un grupo de aven -
1 . Tira el dado y a ñ ade un modificador. Tira ld 20 y a ñ ade tureros se embarca en una aventura que el Dungeon Master
les presenta . Todos los personajes aportan una serie de capa -
el modificador correspondiente, que normalmente estará deri-
vado de una de las seis caracter ísticas y a veces incluir á un
cidades a su grupo en forma de caracter ísticas y habilidades ,
rasgos de clase , atributos raciales, equipo y objetos m á gicos.
bonificador por competencia , el cual refleja el dominio por
Cada uno es distinto a los dem á s, con sus fortalezas y debilida -
parte del personaje de una habilidad en concreto. Consulta el
des, por lo que los mejores grupos de aventureros son aquellos
capítulo 1 para aprender en qu é consiste cada caracter ística y
en los que los personajes se complementan unos a otros y
có mo determinar el modificador por caracter ística .
compensan las debilidades de sus compa ñ eros. Los jugadores
2 . Aplica bonificadores y penalizadores debido a las cir -
deben cooperar para completar con é xito la aventura.
cunstancias . Un rasgo de clase, un conjuro, la situación actual
o cualquier otro efecto podr ía otorgar un bonificador o penali -
zador a la tirada. UNIDADES DE MEDIDA
3. Compara el total con un n ú mero objetivo. Si el total es
igual o superior al n ú mero objetivo, la prueba de caracter ís- D& D utiliza el sistema de medidas imperial (millas , libras , pies...) ,
tica , la tirada de ataque o la tirada de salvaci ó n tiene é xito. De habitual en países de habla inglesa, en lugar del sistema interna -
lo contrario, falla . Suele ser el DM el que decide los n ú meros cional, al que estamos acostumbrados. Puesto que las reglas del
objetivo y dice a los jugadores si sus pruebas de caracter ística , juego dependen de que las distancias y pesos se expresen usando
tiradas de ataque y tiradas de salvació n tienen é xito o no. las medidas originales, hemos optado por no adaptarlas en la tra -
El n ú mero objetivo de una prueba de caracter ística o de una ducción al español de DUNGEONS & DRAGONS. En varios puntos del
texto se incluye la equivalencia entre cada medida concreta y su
tirada de salvació n se denomina Clase de Dificultad (CD). El
n ú mero objetivo de una tirada de ataque recibe el nombre de versión en el sistema internacional pero, para mayor comodidad,
Clase de Armadura (CA ). aquí tienes una tabla de equivalencias:
Esta sencilla regla se aplica a la mayor ía de las situaciones Sistema imperial Sistema internacional
que pueden darse durante el juego. El capítulo 7, “ Usar puntua - 1 legua 4,8 kilómetros
ciones de caracter ística ” , describe en m á s detalle cómo hacer
tiradas con el d 20. 1 milla 1,6 kilómetros
1 yarda 0,9 metros
VENTAJA Y DESVENTAJA 1 pie 0,3 metros
En ocasiones, las pruebas de caracter ística , tiradas de ataque 1 pulgada 2, 5 cent ímetros
y tiradas de salvaci ó n se verá n afectadas por circunstancias
especiales llamadas ventaja y desventaja . La ventaja se aplica 1 acre 0,40 hect á reas
cuando hay circunstancias positivas afectando a la tirada de 1 libra 0,45 kilos
d 20 y la desventaja cuando existen circunstancias negativas. 1 onza 28 gramos
Cuando tengas ventaja o desventajas tirar ás 2 d 20 en lugar de
uno , qued á ndote con el resultado m ás alto de los dos si tienes 1 gal ón 3,8 litros
ventaja y con el m á s bajo si tienes desventaja . 1 cuarta 0,9 litros
Por ejemplo, si sufres una desventaja y obtienes en la tirada
1 pinta 0, 45 litros
un 17 y un 5, utilizará s el 5 . Si, por el contrario , disfrutaras de
ventaja , te quedar ías con el 17.
El cap ítulo 7 contiene una descripció n m á s exhaustiva de las Si necesitas hacer conversiones r á pidas a ojo, te recomenda -
reglas detalladas de ventaja y desventaja . mos las siguientes aproximaciones:
Sistema imperial Sistema internacional
LO CONCRETO TIENE PREFERENCIA 25 leguas 120 kilómetros
Este libro, y en especial las partes segunda y tercera , contiene las 25 millas 40 kilómetros
reglas del juego. Dicho esto, muchos atributos raciales, rasgos de
clase, conjuros, objetos m á gicos, capacidades de monstruos y otros 10 pies 3 metros
elementos del juego “ rompen” las reglas, creando excepciones en 1 yarda 1 metro
las que el reglamento se aplica de forma distinta al resto de situa- 4 pulgadas 10 centímetros
ciones. En estos casos, recuerda lo siguiente: Si una regla concreta
contradice a una regla general , la regla concreta tiene preferencia. 5 libras 2 kilos
Las excepciones a las reglas generales suelen ser peque ñas. Por 9 onzas 250 gramos
ejemplo, muchos aventureros no son competentes con arcos largos,
1 gal ón 4 litros
pero los elfos de los bosques sí lo son, gracias a un atributo racial.
Dicho atributo crea una peque ñ a excepción en las reglas. Otros 1 cuarta 1 litro
casos son menos evidentes. Aunque, normalmente un aventurero 1 pinta V2 litro
no puede atravesar muros, algunos conjuros sí lo permiten . De
hecho, la mayor ía de las excepciones son culpa de la magia.
I

La aventura es el eoraz ó n del juego, una historia con un Las reglas de la segunda parte (en especial los capítulos 7
comienzo , un desarrollo y un final. Puede haber sido creada y 8) y muchos rasgos de clase y de personalidad de la primera
por el Dungeon Master o comprada en una tienda para pos- parte tratan la exploració n y la interacció n social.
teriormente ser modificada , con el fin de adaptarse a las El combate es el protagonista del cap í tulo 9. que explica
necesidades y deseos del DM . Sea como fuere, toda aventura có mo tanto los personajes como otras criaturas pueden atacar
se desarrolla en una ambientació n fant á stica como una maz- con sus armas, lanzar conjuros e intentar mejorar su posición
morra subterrá nea , un castillo derruido, la naturaleza o una (entre otros) con el fin de derrotar a sus oponentes, ya signifi -
bulliciosa ciudad . En ella aparece un rico elenco de perso- que esto matarlos a todos, hacerlos prisioneros u obligarlos a
najes: los aventureros creados y controlados por el resto de huir. El combate es la parte m ás fuertemente estructurada de
jugadores y los personajes no jugadores ( PNJ ). Estos ú ltimos una sesió n de D& D y en él las criaturas se turnan para que así
pueden ser patrones, aliados , enemigos, siervos o simplemente todos tengan la oportunidad de actuar. No obstante , incluso
extras para dar color a la aventura . Muchas veces , uno de estos en medio de una encarnizada batalla, a ú n hay espacio para
PNJ será el villano cuyos planes son la causa de la aventura. que los aventureros intenten las proezas m á s alocadas que se
A lo largo de sus aventuras , los personajes se enfrentar á n les ocurran (como bajar surfeando sobre un escudo un tramo
a una gran variedad de criaturas, objetos y situaciones , con de escaleras), examinar su entorno (quizá tirando de esa mis-
las que deberá n lidiar de una forma u otra . En ocasiones , los teriosa palanca) o interaccionar con otras criaturas , ya sean
aventureros y sus enemigos har á n lo posible por matarse o aliados , enemigos u observadores neutrales.
capturar a sus oponentes. No obstante , a veces deberá n dialo-
gar con criaturas (o incluso objetos m á gicos) para alcanzar sus LAS MARAVILLAS DE LA MAGIA
objetivos. Tambié n habrá momentos en los que los personajes
deber á n resolver un acertijo, superar un obst á culo, encontrar Pocas aventuras de D& D acaban sin que nada m á gico ocurra. -i
un objeto escondido o percatarse de lo que est á ocurriendo en Ya sea ú til o da ñ ina , la magia aparece frecuentemente en el d ía a
realidad . Y. mientras sucede todo esto , los aventureros explora - d ía de un aventurero. De ella trata la tercera parte de este libro.
r á n el mundo , decidiendo el destino de sus viajes y qu é hacer a En los mundos de DUNGEONS & DRAGONS los practicantes
continuació n . de la magia son poco frecuentes, destacando entre el com ú n
Las aventuras pueden variar en duració n y complejidad. de los mortales por su extraordinario talento. Es posible que
Una que fuera corta podr ía suponer solo unos pocos desa - la gente normal presencie muestras de magia con cierta fre-
f íos y jugarse en una sola sesió n . Por otra parte , una aventura cuencia , pero suelen ser efectos menores; un monstruo, una I
muy larga podr ía implicar cientos de combates, interacciones plegaria que recibe respuesta o un mago que camina protegido
y otros retos, así como requerir docenas de sesiones de juego por su guardi á n escudo.
para poder terminarse, haciendo necesarias semanas o incluso Sin embargo, para los aventureros la magia es indispensa -
meses de tiempo real. Lo m ás habitual es que el final de una ble si desean sobrevivir. Sin la magia curativa de los clé rigos y
aventura venga marcado por la vuelta a la civilizació n de los paladines , sucumbir ían rá pidamente a sus heridas. Sin el ins-
aventureros , que podrá n descansar y disfrutar del duramente pirador apoyo de la magia de bardos y cl é rigos, los guerreros
ganado bot ín . se ver ían sobrepasados por sus enemigos m á s poderosos. Sin
Sin embargo, este no es el final de la historia . Podemos el impresionante poder m á gico y la versatilidad de los magos y
entender una aventura como un capítulo (compuesto de esce- los druidas , las amenazas ser ían diez veces m ás mortales.
nas) de una serie de televisión . Siguiendo este sí mil , una La magia tambié n es el arma favorita de los villanos.
campa ñ a ser ía la serie en su totalidad: una cadena de aventu - Muchos aventureros se ven arrastrados por las maquinacio -
ras protagonizadas por el mismo grupo de aventureros, que nes de taumaturgos empecinados en utilizar sus poderes para
desgrana una historia completa desde el principio hasta el hacer el mal. El l íder de una secta que busca despertar a un
final. dios que duerme bajo las aguas, la bruja que secuestra a jóve-
nes para robarles su vigor, el mago enloquecido que persigue
LOS TRES PILARES DE UNA AVENTURA dotar a un ejé rcito de aut ó matas de una mera semblanza de
vida y el dragó n que se encuentra tras un ritual que le permi-
Los aventureros pueden intentar hacer cualquier cosa que sus tirá convertirse en un dios de la destrucció n son solo algunos
jugadores puedan imaginar, pero resulta ú til dividir sus acti - ejemplos de las amenazas de naturaleza m á gica a las que
vidades en tres grandes categor ías: exploració n , interacció n podr ían enfrentarse los aventureros. ¡Pero armados con sus
social y combate. propios poderes m á gicos en forma de conjuros y objetos m á gi-
La exploraci ó n implica tanto el movimiento de los aventure- cos, los personajes tienen la oportunidad de vencer!
ros por el mundo como su interacció n con objetos y situaciones
que precisan de su atenció n . La exploració n es un ciclo con -
tinuo en el que los jugadores describen lo que quieren que \
hagan sus personajes y el Dungeon Master les dice lo que
sucede como consecuencia de dichas acciones. A gran escala ,
esto podr ía suponer un d ía de viaje a través de unas prade - :í
ras o una hora de exploració n de un complejo de cavernas. A
peque ñ a escala , podr ía consistir en un personaje que tira de
una palanca en la habitación de una mazmorra para ver qu é
ocurre.
X* é
En la interacci ó n social los aventureros entablan conver- MM l . •

saci ó n con alguien (o algo). Ejemplos de estas interacciones


podr ían ser : interrogar a un explorador capturado para que i
\
n
revele la ubicació n de la entrada secreta a la guarida goblin , > / ,-S i
obtener informaci ó n de un prisionero rescatado , suplicar mise- //
ricordia a un caudillo orco o persuadir a un espejo m á gico f 1'
parlanch í n para que muestre una localizaci ó n remota . *
CAPí TULO 1: PERSONAJES PASO A PASO
L PRIMER PASO PARA PODER JUGAR A DUNGEONS Tu raza tambié n aumenta , al menos, una de tus puntuaciones
v: & DRAGONS es imaginar y crear a tu propio per- de caracter ística , que determinarás en el paso 3. Toma nota de
1 sonaje. Dicho personaje es una combinació n de estos aumentos y recuerda aplicarlos cuando llegue el momento.
n ú meros, ganchos de interpretaci ó n y tu imagina - Apunta los atributos de tu raza en la hoja de personaje. Aseg ú -
i ció n . Escoge una raza (como humano o mediano) y rate tambié n de anotar tus idiomas iniciales y tu velocidad base.
una clase (como guerrero o mago). Tambié n debe-
rá s inventar la personalidad , apariencia e historia CREANDO A BRUENOR , PASO 1
pasada de tu personaje. Una vez esté terminado, José se dispone a crear su personaje. Decide que un arisco
este será tu representante en el juego, tu avatar en el mundo de enano de las monta ñas cuadra con el aventurero que quiere
DUNGEONS & DRAGONS. jugar. Apunta todos los atributos raciales de los enanos en su
Antes de empezar con el punto 1 , que aparece m ás adelante , hoja de personaje, incluyendo su velocidad de 25 pies y los idio-
piensa en el tipo de aventurero con el que quieres jugar. Podr ías mas que conoce: com ú n y enano.
ser un guerrero valiente, un picaro sigiloso, un clé rigo ferviente
o un mago extravagante. O quizá estés m ás interesado en un 2. ELEGIR UNA CLASE
personaje poco convencional , como un picaro pendenciero que
disfruta del cuerpo a cuerpo o un francotirador que elimina a sus Todos los aventureros son miembros de una clase. La clase des-
enemigos desde la distancia. ¿Te gustan las historias de fantasía cribe a grandes rasgos la vocació n del personaje, qué talentos
con elfos o enanos? Puedes probar a hacer un personaje de una especiales posee y cu á les son las t ácticas a las que es m ás pro-
de esas razas. ¿Quieres que tu personaje sea el aventurero m ás bable que recurra mientras explora una mazmorra , lucha contra
duro de la mesa? Valora la posibilidad de crear un bá rbaro o un monstruos o se enzarza en una tensa negociació n. Las clases de
palad í n. Si no sabes por d ó nde empezar, echa un vistazo a las personaje est á n descritas en el capítulo 3: “ Clases".
ilustraciones de este libro hasta que encuentres algo que te llame Tu aventurero recibe una serie de beneficios en funció n de la
la atención . clase elegida . Muchos de estos beneficios son rasgos de clase:
Cuando tengas un personaje en mente , procede seg ú n los capacidades (entre ellas el lanzamiento de conjuros) que diferen -
siguientes pasos, tomando las decisiones que mejor representen cian a tu personaje de los miembros de otras clases. También
el aventurero que quieres. Tu concepto de personaje podr ía evolu - obtiene varias competencias: con armaduras, armas, habilidades,
cionar con cada elecció n que hagas. Lo importante es que llegues tiradas de salvación y, a veces, herramientas. Las competencias
a la mesa con un aventurero con el que te ilusione jugar. definen muchas de las cosas que tu aventurero puede hacer espe-
A lo largo de este capítulo usamos el té rmino hoja de per- cialmente bien, desde usar ciertos tipos de armas a mentir de
sonaje para referirnos a cualquier sistema que utilices para forma convincente.
registrar la información de tu personaje, ya sea una hoja de per- Apunta en tu hoja de personaje todos los rasgos que la clase pro-
sonaje propiamente dicha (como la que aparece al final de este porciona a nivel 1.
libro), un archivo digital o simplemente una hoja de cuaderno.
La hoja de personaje oficial de D& D es un buen punto de par- NIVEL
tida hasta que sepas qu é informació n necesitas durante el juego y Lo normal es que los personajes empiecen a nivel 1 y suban
cómo le das uso. de nivel tras vivir aventuras y obtener puntos de experiencia
( PX ). Un personaje de nivel 1 es novato en lo que a ir de aven -
CREANDO A BRUENOR turas respecta, aunque bien podr ía haber sido un soldado o
Cada uno de los pasos de la creació n de personaje incluye un pirata y haber vivido peligros antes.
ejemplo que lo ilustra , en el que un jugador llamado José crea a El nivel 1 marca el comienzo de la vida como aventurero de
Bruenor, su aventurero enano. tu personaje. Si ya est ás familiarizado con el juego, o te unes
a una campa ñ a de D& D ya en marcha , tu DM podr ía decidir
1. ELEGIR UNA RAZA hacerte empezar a un nivel mayor, dando por hecho que tu per -
sonaje ya ha sobrevivido a algunas aventuras.
Todos los personajes pertenecen a una raza , una de las muchas Anota tu nivel en la hoja de personaje. Si est ás empezando
especies inteligentes de humanoides que habitan el mundo de
a jugar en un nivel m ás alto, apunta tambié n los beneficios adi -
DUNGEONS & DRAGONS. Las razas de personaje m ás comunes
cionales que tu clase te da a niveles superiores al 1. Escribe
son los elfos , los enanos, los humanos y los medianos. Algunas de
tambié n tus puntos de experiencia . Los aventureros de nivel
ellas tambié n tienen a su vez subrazas , como enano de las monta-
1 tienen 0 PX. Lo habitual es que un personaje de m ás nivel
ñas o elfo de los bosques. El capítulo 2 contiene m ás informació n
empiece con la cantidad m í nima de PX necesaria para alcan -
sobre estas razas, así como de otras menos comunes , como son
zar su nivel (consulta “ Despu és de nivel 1” un poco m ás
los dracó nidos, gnomos , semielfos, semiorcosy tieflings.
adelante en este mismo capítulo).
La raza que encojas será muy importante a la hora de definir la
identidad de tu aventurero, ya que determina su apariencia gene-
ral y los talentos naturales heredados de su cultura y linaje. La CREACIóN Rá PIDA
raza de tu personaje le proporciona una serie de atributos racia -
les, tales como sentidos especiales, competencia con ciertas Las descripciones de las clases del cap ítulo 3 contienen un aparta -
armas o herramientas, competencia con una o m ás habilidades, do en el que se sugieren una serie de elecciones por defecto para
o la capacidad de usar conjuros menores. A veces estos atributos poder crear un personaje de dicha clase r á pidamente . Estas suge -
se compenetran bien con las capacidades de ciertas clases (ver el rencias incluyen có mo asignar tu puntuaci ó n de caracter ística m á s
paso 2). Por ejemplo, los atributos raciales de los medianos pies- alta , un trasfondo apropiado a la clase y unos conjuros iniciales.
ligeros les convierten en picaros excepcionales y los altos elfos
tienden a ser magos poderosos. Aunque juagar desafiando los
arquetipos tambié n puede ser divertido. Los paladines semiorcos
y los magos enanos de las monta ñ as, por ejemplo, suelen ser per -
sonajes inusuales pero memorables.
PUNTOS DE GOLPE Y DADOS DE GOLPE BONIFICADOR POR COMPETENCIA
Los puntos de golpe de tu personaje indican cuán duro es en com- La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu
bate y otras situaciones peligrosas. Tus puntos de golpe vendrán bonificador por competencia, que a nivel 1 es +2. Este bonificador
determinados por tus Dados de Golpe (forma acortada de Dados de por competencia se añade a muchos de los números que apunta-
Puntos de Golpe). rás en la hoja de personaje:
A nivel 1 tu personaje tiene 1 Dado de Golpe, cuyo tipo viene
• Tiradas de ataque usando armas con las que seas competente.
determinado por su clase. Empiezas con tantos puntos de golpe • Tiradas de ataque de conjuros que lances.
como el resultado má ximo de tirar ese dado, tal y como se indica • Pruebas de característica usando habilidades en las que seas
en la descripción de la clase. Además, añades tu modificador por competente .
Constitución, que determinarás en el paso 3. Estos son también tus • Pruebas de característica utilizando herramientas con las que
puntos de golpe má ximos. seas competente.
Apunta los puntos de golpe en la hoja de personaje. Igualmente, • Tiradas de salvación en las que seas competente.
anota el tipo de Dado de Golpe que utiliza tu personaje, así como el • CD de las tiradas de salvación de conjuros que lances (como se
número de Dados de Golpe que posee. Tras un descanso, podrás explica en aquellas clases que lanzan conjuros).
gastar Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe (consulta
Tu clase determina las armas y tiradas de salvación, así como
“ Descansar ” en el capítulo 8: “Aventuras”).
algunas habilidades y herramientas con las que eres competente.
RESUMEN DE PUNTUACIONES DE CARACTER í STICA Las habilidades se describen en el capítulo 7 (“ Usar puntuaciones
de característica") y las herramientas en el capítulo 5 (“ Equipo” ).
Fuerza
Tu trasfondo te dará también competencias adicionales en habi-
Representa: capacidades atléticas, poderío físico lidades y/o herramientas, y. del mismo modo, ciertas razas
Importante para: bá rbaro, guerrero, paladín proporcionan competencias adicionales. No olvides anotar todas
Aumentos raciales: estas competencias, así como tu bonificador por competencia, en

Enano de las monta ñas (+ 2) Semiorco (+ 2) la hoja de personaje.


Drac ónido (+ 2 ) Humano (+1) Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de
una vez a la misma tirada (o a cualquier otro número). En ciertos
casos concretos, tu bonificador por competencia podría modi-
Destreza ficarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por ejemplo) antes de
Representa: agilidad, reflejos, equilibrio, estabilidad aplicarlo. Eso sí, aunque alguna circunstancia dé a entender que
Importante para: explorador, monje, picaro tu bonificador por competencia debería aplicarse má s de una vez
a la misma tirada o multiplicarse varias veces, solo lo añadirás,
Aumentos raciales:
multiplicarás o dividirás una vez.
Elfo (+ 2) Gnomo de los bosques (+1)
Mediano (+ 2) Humano (+1) CREANDO A BRUENOR , PASO 2
José se imagina a Bruenor lanz á ndose al combate hacha en
Constitución ristre, con uno de los cuernos de su yelmo rotos. Decide que
Representa: salud, vigor, fuerza vital Bruenor será un guerrero y apunta las competencias y rasgos
Importante para: todos de clase de nivel 1 del guerrero en su hoja de persorfaje.
Como guerrero de nivel 1, Bruenor tiene 1 Dado de Golpe
Aumentos raciales:
(Id10) y empieza con tantos puntos de golpe como 10 + su
Enano (+ 2) Semiorco (+1) modificador por Constitución. José toma nota de esto, aunque
Mediano fornido (+1) Humano (+1 ) apuntará los puntos de golpe definitivos tras determinar la
Gnomo de las rocas (+1) Constitución de Bruenor (paso 3). José también anota el bonifi-
cador por competencia de un personaje de nivel 1, que es +2.
Inteligencia
Representa: agudeza mental, memoria, capacidad de análisis 3. DETERMINAR PUNTUACIONES
Importante para: mago DE CARACTER Í STICA
Aumentos raciales:
La mayoría de las cosas que tu personaje podrá hacer durante el
Alto elfo (+1) Tiefling (+1) juego dependerán de sus seis características: Fuerza , Destreza .
Gnomo (+ 2) Humano (+1 ) Constitución , Inteligencia . Sabidur ía y Carisma . Cada una de
ellas tiene una puntuación; un número que apuntas en la hoja de
Sabiduría personaje.
Representa: atención, intuición , perspicacia El capítulo 7 describe las seis características y explica cómo
usarlas. La tabla “ resumen de puntuaciones de característica”
Importante para: clérigo, druida
sirve de referencia rápida de qué representa cada característica,
Aumentos raciales: qué razas aumentan su puntuación y qué clases la consideran
Enano de las colinas (+1) Humano (+1 ) especialmente importante.
Elfo de los bosques (+ 1 ) Generarás las seis puntuaciones de característica de tu per-
.
sonaje de forma aleatoria Tira cuatro dados de 6 caras y apunta
Carisma la suma de los 3 más altos en un trozo de papel. Haz esto cinco
veces más, hasta que tengas seis números. Si quieres ahorrar
Representa: confianza, elocuencia, liderazgo
tiempo o no te gusta la idea de determinar las puntuaciones de
Importante para: bardo, brujo, hechicero
característica aleatoriamente, puedes usar los siguientes valores
Aumentos raciales: en lugar de tirar: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Semielfo (+ 2) Dracónido (+1) Ahora coge estos seis números y escribe cada uno de ellos al
Drow (+1) Humano (+1) lado de una de tus seis características, para así asignar puntuacio-
Mediano piesligeros (+ 1 ) Tiefling (+ 2) nes a tu Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría
y Carisma. A continuació n , haz los cambios pertinentes a dichas PUNTUACIONES DE CARACTER í STICA Y MODIFICADORES
puntuaciones en funció n de la raza que escogiste.
Puntuación Modificador Puntuación Modificador
Tras asignar tus puntuaciones de caracter ística , determina
tus modificadores por caracter ística usando la tabla “ puntua - 1 -5 16 -17 +3
ciones de caracter ística y modificadores” . Si quieres calcular un 2-3 -4 18-19 +4
modificador por caracter ística sin consultar la tabla , resta 10 de 4-5 -3 20 -21 +5
la puntuació n de caracter ística y divide el valor resultante por 2 6-7 -2 22-23 +6
(redondeando hacia abajo). Escribe cada modificador al lado de
8-9 -1 24-25 +7
sii puntuación correspondiente.
10 -11 +0 26 -27 +8
CREANDO A BRUENOR , PASO 3 12-13 +1 28-29 +9
José decide usar las puntuaciones est á ndar (15 , 14, 13, 12 , 14-15 +2 30 +10
10 , 8) para las caracter ísticas de Bruenor. Como es un gue-
rrero , pone la puntuaci ó n m ás alta , 15, en Fuerza . La segunda
m á s alta, 14 , irá a Constitució n. Aunque Bruenor sea un gue- 4 . DESCRIBIR AL PERSONAJE
rrero intré pido, José pretende que su enano sea viejo, sabio Una vez hayas definido los aspectos básicos de tu personaje a
y un buen l íder, así que coloca puntuaciones medianamente nivel de reglas, será el momento de darle vida y convertirle en
buenas en Sabidur ía y Carisma . Tras aplicar sus beneficios una persona . En primer lugar, tu aventurero necesita un nom -
raciales (aumentando la Constitució n y la Fuerza de Bruenor bre. Adem ás, dedica unos minutos a pensar qu é aspecto tiene y
en 2 cada una) , las puntuaciones de caracter ística de Bruenor cu á l es, a grandes rasgos, su forma de comportarse.
y sus modificadores pertinentes quedan as í: Fuerza 17 (+3), La informació n del capítulo 4 (“ Personalidad y trasfondo” )
Destreza 10 (+ 0), Constitució n 16 (+3), Inteligencia 8 (-1), Sabi- te guiar á a la hora de construir la personalidad y apariencia
dur ía 13 (+1), Carisma 12 (+1). del personaje. Elige el alineamiento ( la br ú jula moral que gu ía
José escribe los puntos de golpe definitivos de Bruenor: 10 + sus actos) y los ideales del aventurero. El cap ítulo 4 tambié n te
su modificador por Constitució n de +3, para un total de 13 pun - ayudará a identificar sus v í nculos , lo que el personaje valora
tos de golpe. por encima de todo lo dem ás, y sus defectos , que podr ían lle-
gar a ser su perdición .
VARIANTE: PERSONALIZAR LAS PUNTUACIONES
DE CARACTER Í STICA
Si tu DM lo consiente, podrás utilizar esta forma alternativa de
determinar tus puntuaciones de caracter ística. El m é todo que
aqu í se describe te permite crear un personaje cuyas puntuacio-
nes de característica hayas elegido t ú mismo una a una . BRUENOR ?
11 *

t
Tienes 27 puntos para invertir en puntuaciones de caracter ís-
F *#
. '« 3
/7
tica. El coste de cada puntuació n se muestra en la tabla “ coste en
puntos de las puntuaciones de caracter ística ” . Por ejemplo: una
puntuació n de 14 cuesta 7 puntos. 15 es la puntuació n de carac-
-
'f
3
ter ística m ás alta que serás capaz de comprar con puntos (antes A
de aplicar aumentos por raza). No puedes tener una puntuació n
inferior a 8. 3
1.
Esta forma de determinar puntuaciones de caracter ística te
permite crear un conjuro de tres n ú meros altos y tres bajos
(15, 15, 15, 8, 8, 8), uno en el que todas las puntuaciones sean casi
iguales y por encima de la media (13, 13, 13, 12, 12, 12) ocual- í f
quier otra combinació n entre ambos extremos.
/

%
COSTE EN PUNTOS DE LAS PUNTUACIONES v *
DE CARACTER Í STICA ü M
Puntuación Coste Puntuación Coste * M
8 0 12 4 m S55
5*
9 1 13 5
10 2 14 7 i 4

11 © 3 15 9
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El trasfondo de tu aventurero explica de d ó nde viene , su Si se tiene en cuenta su pasado, será obvio cu á l es el v ínculo
ocupaci ó n original y el lugar que ocupa en el mundo de D& D. de Bruenor: aspira a alg ú n d ía recuperar Saló n de Mithral , su
Tu DM podr ía ofrecerte m ás trasfondos de los que aparecen en hogar, ahora bajo el control del dragó n sombr ío que expulsó a
el cap í tulo 4 o podr ía estar dispuesto a trabajar contigo para los enanos.
crear entre los dos uno que se adapte mejor al concepto que Su defecto est á asociado a su naturaleza amable y cari ñ osa:
tienes para tu personaje. siente debilidad por los hu é rfanos y las ovejas descarriadas ,
El trasfondo da a tu aventurero un rasgo de trasfondo llegando a mostrar compasió n incluso cuando no deber ía .
(un beneficio general ) y competencia con dos habilidades. Ade -
m á s, tambié n podr ía darle idiomas adicionales o competencia 5 . ELEGIR EQUIPO
con ciertos tipos de herramientas. Apunta toda esta informa -
ci ó n , junto con la personalidad que hayas desarrollado, en la
Tu clase y tu trasfondo determinan el equipo inicial de tu per -
sonaje , que incluye armas, armadura y otros objetos ú tiles para
hoja de personaje .
un aventurero. Apunta este equipo en la hoja de personaje.
LAS CARACTER í STICAS DE TU PERSONAJE Todos estos objetos est á n descritos en el capítulo 5: “ Equipo” .
Si lo prefieres, en lugar de utilizar el equipo inicial proporcio -
Ten en cuenta tanto las puntuaciones de caracter ística como
nado por tu clase y tu trasfondo, puedes comprarlo. Puedes
la raza de tu personaje a la hora de construir su personalidad
gastar una cantidad de piezas de oro ( po) determinada por
y aspecto f ísico. Un aventurero muy fuerte , pero con poca inte -
tu clase, tal y como se explica en el capítulo 5. Dicho capítulo
ligencia , podr ía pensar y comportarse de forma muy distinta a
tambié n contiene una lista de equipo exhaustiva con precios. Y,
un personaje muy astuto pero d é bil .
si quieres , adem ás puedes tener una bagatela sin coste alguno
Por ejemplo, una Fuerza elevada suele corresponderse con
(consulta la tabla “ bagatelas” al final del capítulo 5). Tu puntua -
cuerpos atlé ticos o fornidos , mientras que un aventurero con
ció n de Fuerza limita la cantidad de equipo con el que puedes
poca Fuerza normalmente será flacucho o rechoncho.
cargar. Intenta no comprar equipo cuyo peso total (en libras)
Un personaje con Destreza alta probablemente sea á gil y
supere tu puntuació n de Fuerza multiplicada por 15. El cap í-
esbelto, mientras que uno con Destreza baja suele ser o bien
tulo 7 aporta m ás informaci ó n sobre la capacidad de carga .
desgarbado y torpe, o pesado y de dedos gruesos.
Un aventurero con Constitució n alta normalmente tiene un CLASE DE ARMADURA
aspecto saludable , con ojos brillantes y rebosante de energ ía .
Por contra , un personaje con Constitució n baja ser ía enfer - Tu Clase de Armadura (CA) representa la capacidad de tu
personaje para evitar recibir heridas en combate. Hay varios fac -
mizo o fr á gil.
tores que contribuyen a tu CA , como la armadura o escudo que
Un aventurero con Inteligencia alta podr ía ser inquisitivo
y estudioso , mientras que uno con Inteligencia baja tenderá a lleves y tu modificador por Destreza. Aunque no todos los aven -
hablar con palabras sencillas y olvidar á detalles con facilidad . tureros pueden llevar armadura o usar un escudo.
Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su
Un personaje con Sabidur ía alta posee buen juicio, es empá -
modificador por Destreza. Si porta armadura , escudo o ambos,
tico y se da cuenta f ácilmente de lo que ocurre a su alrededor.
Sin embargo, un aventurero con Sabidur ía baja probablemente calcula la CA usando las reglas del capítulo 5. Apunta tu CA en
la hoja de personaje.
sea despistado , inconsciente o distra ído.
Un personaje con Carisma alta rebosa confianza y, ade - Tu aventurero deberá ser competente con armaduras y escu -
m ás, suele poseer una presencia elegante o intimidatoria. Al
dos para poder llevarlos de forma efectiva. Estas competencias
vienen determinadas por la clase. Portar armadura o escudo sin
contrario , un aventurero con Carisma baja podr ía resultar des-
las competencias pertinentes conlleva ciertas penalizaciones ,
agradable , tener dificultad para expresarse o ser t í mido.
como se explica en el capítulo 5.
CREANDO A BRUENOR , PASO 4 Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la
CA de forma distinta. Si posees varias formas de calcular la CA ,
José completa algunos de los detalles bá sicos de Bruenor: su deber á s elegir cu á l quieres usar, solo uno de ellas.
nombre, su gé nero ( masculino), su altura y peso, y su alinea -
miento (legal bueno). Su Fuerza y Constitució n altas dan a
ARMAS
entender que posee un cuerpo sano y atlé tico y su baja Inteli -
gencia que tiende a ser olvidadizo.
Tendr ás que calcular, para cada arma que tu personaje lleve ,
el modificador que utilizas para atacar con ella y el da ñ o que
José decide que Bruenor procede de un linaje noble , pero su haces si impactas.
clan le expulsó de su hogar cuando todav ía era muy joven . Cre -
ció trabajando como herrero en los pueblos remotos del Valle
Para atacar con un arma, tira ld 20 y a ñ ade tu bonificador
por competencia ( pero solo si eres competente con esa arma ) y
de Icewind . Sin embargo , Bruenor posee un destino heroico:
recuperar su tierra natal , así que José elige para é l el trasfondo el modificador por caracter ística apropiado.
“ h é roe del pueblo". Apunta las competencias y el rasgo espe - • Para ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa el modifi -
cial que le proporciona este trasfondo. cador por Fuerza para las tiradas de ataque y de da ñ o. Un
José ya tiene una idea bastante clara de la personalidad arma con la propiedad sutil , como el estoque , te permite uti-
de Bruenor, así qu é ignora los rasgos de personalidad que se lizar el modificador por Destreza en vez de por Fuerza .
sugieren en el trasfondo “ hé roe del pueblo", apuntando en su • Para ataques con armas cuerpo a distancia , usa el modifi -
lugar que Bruenor es un enano cari ñ oso y sensible, que quiere cador por Destreza para las tiradas de ataque y de da ñ o. Un
de verdad a sus amigos y aliados, pero que oculta su tierno arma con la propiedad arrojadiza, como el hacha de mano,
corazó n tras una actitud arisca y hura ñ a . Escoge como ideal te permite utilizar el modificador por Fuerza en vez de
“ justicia ” , de la lista que aparece en su trasfondo, lo que indica por Destreza.
que Bruenor piensa que nadie est á por encima de la ley.
CREANDO A BRUENOR , PASO 5 ESCALONES DELJUEGO
José apunta el equipo inicial de su clase ( guerrero) y su tras- El sombreado en la tabla "avance de personajes" indica los cua -
fondo ( h é roe del pueblo). Su equipo inicial incluye una cota
de malla y un escudo, que juntos dan a Bruenor una Clase de tro escalones del juego. Estos escalones no tienen ninguna regla
Armadura de 18. asociada: simplemente son una descripci ó n general de có mo la
experiencia de juego cambia al subir los personajes de nivel .
En lo que a las armas respecta , José elige un hacha de gue -
rra y dos hachas de mano. Su hacha de guerra es un arma En el primer escalón ( niveles 1- 4) los personajes son , a
cuerpo a cuerpo , por lo que Bruenor utiliza su modificador todos los efectos, aprendices de aventurero. Est á n aprendiendo
por Fuerza para las tiradas de ataque y da ñ o. Su bonifica - las capacidades que les definen como miembros de sus clases ,
dor de ataque es igual a su modificador por Fuerza (+ 3) m ás adem á s de decidir qu é camino quieren seguir dentro de estas,
su bonificador por competencia (+ 2), para un total de + 5. El como la Tradició n Arcana del mago o el Arquetipo Marcial
hacha de guerra causa ld 8 de da ñ o cortante y Bruenor a ñ ade del guerrero. Las amenazas a las que se enfrentan suelen ser
su modificador por Fuerza al da ñ o, por lo que si impacta har á menores, y ponen en peligro ú nicamente a pueblos o granjas.
un total de ld 8 + 3 de da ñ o cortante. Cuando lance una de En el segundo escaló n ( niveles 5 10) los personajes ya
sus hachas de mano, Bruenor empleará el mismo bonifica - tienen entidad propia . Al llegar a este escal ó n , muchos lanza -
dor de ataque ( las hachas de mano, al ser arrojadizas , pueden dores de conjuros acceden a conjuros de nivel 3, cruzando el
usar Fuerza para ataque y da ñ o) e infligir á ld ó + 3 de da ñ o umbral a un nuevo mundo de poderes m á gicos , con conjuros
cortante si impacta . como bola de fuego y relámpago. En este escal ó n , muchas cla -
ses basadas en el uso de armas empiezan a hacer m á s de un
ataque por asalto. Estos personajes son gente importante , que
6 . FORMAR EL GRUPO
se enfrentan a peligros que amenazan a ciudades o reinos.
La mayor ía de personajes de D & D no trabajan en solita - Al llegar al tercer escaló n ( niveles 11-16) los personajes
rio. Cada uno desempa ñ a una funci ó n dentro del grupo; habrá n alcanzado un nivel de poder que les sit ú a muy por
un conjunto de aventureros que colabora para alcanzar encima de la gente normal , convirti é ndole en seres especia -
un objetivo com ú n . El trabajo en equipo y la cooperaci ó n les incluso en comparaci ó n con otros aventureros. A nivel 11 ,
aumentar á n considerablemente las posibilidades de que muchos lanzadores de conjuros acceden a conjuros de nivel 6,
el grupo logre sobrevivir a los muchos peligros del mundo algunos de los cuales pueden crear efectos que antes esta -
de DUNGEONS & DRAGONS. Habla con el resto de jugadores ban fuera de su alcance. Otros personajes obtienen rasgos
y el DM , y decidid si vuestros personajes se conocen con que les permiten hacer m ás ataques o llevar a cabo proezas
anterioridad , c ó mo se encontraron y qu é tipo de misiones impresionantes con ellos. Estos poderosos aventureros sue -
podr ían emprender juntos . len enfrentarse a desaf íos que amenazan a regiones enteras o
incluso continentes. ,
DESPU é S DE NIVEL 1 En el cuarto escal ó n ( niveles 17-20) los personajes alcanzan
el pin á culo de sus rasgos de clase , transform á ndose en auté n -
Al ir de aventuras y superar desaf íos, tu personaje ganar á ticos arquetipos vivientes del heroísmo (o de la maldad ). El
experiencia , que se representa mediante los puntos de expe- destino del mundo, o incluso del orden fundamental del multi-
riencia . Al alcanzar ciertas cantidades concretas de puntos de verso, estar á enjuego durante sus aventuras.
experiencia , el aventurero se volver á m á s capaz. Esta progre-
si ó n se conoce como subir de nivel . AVANCE DE PERSONAJES
Cuando tu personaje suba un nivel , lo normal es que su clase
le proporcione rasgos adicionales , tal y como se explica en la Puntos de experiencia Nivel Bonificador por competencia
descripció n de la clase. Algunos de estos rasgos permitir á n
0 1 +2
aumentar sus puntuaciones de caracter ística , ya sea incremen -
tando dos puntuaciones en 1 o una puntuación en 2. Debes 300 2 +2
tener siempre en cuenta que no es posible aumentar una pun - 900 3 +2
tuació n de caracter ística por encima de 20. Adem ás, a ciertos 2 , 700 4 +2
niveles el bonificador por competencia aumentar á tambié n . 6 , 500 5 +3
Cada vez que subas un nivel , obtendr ás 1 Dado de Golpe adi- 14 , 000 6 +3
cional . Tira ese dado, suma tu modificador por Constitució n al
23, 000 7 +3
resultado y a ñ ade el total a tus puntos de golpe m á ximos. O , si
lo prefieres , puedes utilizar el valor fijo que aparece en tu clase 34 , 000 8 +3
en vez de tirar. Este valor es el resultado medio de la tirada 48 , 000 9 +4
(redondeando hacia arriba ). 64 , 000 10 +4
Cuando tu modificador por Constitución aumente en 1 , 85 , 000 11 +4
tus puntos de golpe m á ximos tambi é n aumentar á n en 1 por
100 ,000 12 +4
cada nivel que tengas. Si , por ejemplo, Bruenor sube a nivel
8 como guerrero, y al hacerlo aumenta su puntuació n de 120 , 000 13 +5
Constituci ó n de 17 a 18 , incrementará del mismo modo su 140 ,000 14 +5
modificador por Constituci ó n de +3 a + 4 . Sus puntos de golpe 165 , 000 15 +5
m á ximos aumentan en 8. 195 , 000 16 +5
La tabla “ avance de personajes” resume el n ú mero de PX
225 , 000 17 +6
que necesitas para subir desde el nivel 1 hasta el 20 , así como
el bonificador por competencia de un personaje del nivel 265 , 000 18 +6
correspondiente. Consulta la informació n pertinente en la 305 , 000 19 +6
descripci ó n de la clase de tu aventurero para ver qu é otros 355 , 000 20 +6
aspectos mejoran al subir de nivel .
CAPí TULO 2 : RAZAS
NA VISITA A UNA DE LAS GRANDES CIUDADES DE
ATRIBUTOS RACIALES
i ilos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, como
Waterdcep, la Ciudad Libre de Falcongr ís o La descripción de cada raza incluye los atributos raciales que
incluso la sorprendente Sigil , la Ciudad de las son comunes a los miembros de la misma. La mayor ía de las
M
Puertas, representa una sobrecarga para los razas contienen los siguientes apartados.
£ sentidos. Se pueden o ír conversaciones en
incontables idiomas. Los aromas de docenas de MEJORA DE CARACTER í STICA
tradiciones culinarias distintas se entremezclan Todas las razas aumentan al menos una de las puntuaciones
con el hedor de las calles atestadas y la falta de higiene. Edi- de caracter ística del personaje.
ficios de una mir íada de estilos arquitect ó nicos muestran los
variados or ígenes de sus habitantes. EDAD
Y sus mismos pobladores , individuos de m ú ltiples tama ñ os , Este apartado indica la edad a la que un miembro de la raza
formas y coloraciones , vestidos en un apabullante espectro de es considerado adulto, así como la esperanza de vida t ípica.
estilos y tonalidades, son muestra de muchas razas distintas , Esta informació n puede ayudarte a decidir cu á n viejo quie-
entre las que se encuentran los diminutos medianos , los robus- res que sea tu aventurero al empezar a jugar. Puedes escoger
tos enanos y los majestuosamente bellos elfos, que se mezclan cualquier edad , lo que podr ía ayudarte a explicar el porqu é de
con una gran variedad de culturas humanas. algunas de sus puntuaciones de caracter ística . De este modo ,
Sin embargo, tambié n se hallan , dispersos entre los habi- si juegas con un personaje muy joven o muy viejo, esto podr ía
tantes de las razas m ás comunes , aquellos que pertenecen a justificar una puntuaci ó n muy baja de Fuerza o de Constitu -
or ígenes m ás exóticos: un corpulento dracó nido que se abre ció n . De la misma forma , una edad avanzada explicar ía una
paso entre la multitud o un taimado tiefling que acecha entre Inteligencia o Sabidur ía altas.
las sombras con aviesas intenciones reflejá ndose en sus ojos.
Un grupo de gnomos se r íe mientras uno de ellos activa un inge - ALINEAMIENTO
nioso juguete de madera que se mueve por voluntad propia. Los La mayor ía de las razas tienden hacia ciertos alineamien -
semielfos y semiorcos viven y trabajan junto a los humanos, tos. Estas tendencias se describen en este apartado. Pero no
pero sin pertenecer por completo a ninguna de las razas de sus te sientas atado por ellas, simplemente piensa en , por ejem -
progenitores. Y en un rincó n , lejos de la luz, se localiza un solita - plo, por qu é tu enano es ca ótico en claro desaf ío a la sociedad
rio drow ; un fugitivo de la extensi ó n subterrá nea conocida como legal buena de su raza . Esto puede ayudarte a caracterizar
el Underdark ( Infraoscuridad en espa ñ ol ), que se ha abierto mejor a tu personaje.
camino hasta un mundo que teme a su pueblo.
TAMA ñ O
ELEGIR UNA RAZA Los personajes de la gran mayor ía de las razas son de tama ñ o
Mediano , una categor ía de tama ñ o que cubre a las criaturas
Los humanos son el pueblo m ás com ú n en los mundos de
que miden entre 4 y 8 pies (1, 2 y 2 , 4 m) de alto. Los miem -
D& D, pero viven y trabajan junto a enanos, elfos , medianos bros de algunas razas son Peque ñ os , midiendo entre 2 y 4 pies
y multitud de otras especies fant á sticas. Tu personaje forma
(0,6 y 1 , 2 m) de alto. Esto hace que ciertas reglas del juego les
parte de uno de estos pueblos.
afecten de forma distinta . De estas, la m ás importante es la
No todas las razas inteligentes del multiverso son apropia - que indica que los personajes Peque ñ os tienen problemas para
das para un aventurero controlado por un jugador. Los elfos ,
usar armas pesadas, tal y como se explica en el capítulo 5:
enanos, humanos y medianos son las razas a las que es m ás
“ Equipo” .
probable que pertenezca un aventurero de un grupo t ípico. Es
menos com ú n encontrarse drac ó nidos , gnomos , semielfos, VELOCIDAD
semiorcos o tieflings aventureros. Los drows , una subraza de Tu velocidad determina cu á n rá pido puedes moverte cuando via -

t los elfos, tambi é n son poco frecuentes.


Tu elecció n de raza afectará a muchos aspectos de tu perso-
naje. Establece las aptitudes fundamentales que perdurar á n
a lo largo de toda la carrera como aventurero de tu personaje.
jas (capítulo 8: “ Aventuras” ) y combates (capítulo 9: “ Combate” ).

IDIOMAS
Como miembro de su raza , tu personaje podr á hablar, leery
Cuando tomes esta decisió n , ten en cuenta el tipo de aventu -
escribir determinados idiomas. El cap ítulo 4 , “ Personalidad
rero con el que quieres jugar. Un mediano , por ejemplo, será
y trasfondo” enumera los idiomas m ás comunes del multi -
una buena elecció n para un furtivo picaro , mientras que un
verso de D & D.
enano podrá convertirse f á cilmente en un resistente guerrero y
un elfo en un maestro de la magia arcana.
SUBRAZAS
La raza de ttí personaje no solo afecta a sus puntuaciones
Algunas razas poseen subrazas. Los miembros de una de
de caracter ística y sus atributos , sino que tambié n te dar á
ellas tienen tanto los atributos de la raza madre como los de
pistas para construir su historia . Este cap ítulo contiene una
su subraza . Las relaciones entre subrazas var ían significati-
descripció n de cada raza , con informació n que te ayudará a
vamente de raza a raza y de mundo a mundo. En el entorno de
interpretar a un aventurero que pertenezca a ella , como puede
campa ñ a Dragonlance , por ejemplo , los enanos de las monta -
ser su personalidad , apariencia f ísica , peculiaridades de su
ñ as y los de las colinas viven juntos , como diferentes clanes del
sociedad y alineamientos t í picos de la raza. Estos detalles son
mismo pueblo , pero en los Reinos Olvidados habitan en reinos
sugerencias que te ser á n de utilidad al pensar en tu personaje ,
pero los aventureros pueden desviarse considerablemente
diferentes y se llaman a sí mismos enanos escudo y enanos de
oro , respectivamente .
de la norma . Merece la pena meditar por qu é tu personaje es
diferente a otros , pues te ayudar á a pensar en su trasfondo y
su personalidad.
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bajadores de la piedra y los metales. Aunque
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est á n bastante por debajo de los 5 pies (1, 5 m)


de altura , los enanos son tan anchos y compac -
tos que pueden pesar tanto como un humano a
pesar de medir un par de pies menos que ellos.
HHftk Su valent ía y aguante tambi é n pueden compa -
rarse f ácilmente con los de la gente alta.
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La piel de los enanos var ía en color desde un
marrón profundo hasta un tono m á s pá lido y sonrosado. No
obstante, las tonalidades m á s comunes son el marr ó n claro
y un moreno intenso, parecidos a los colores de la tierra . Su
ii>
»%s cabello, que llevan largo, pero con peinados sencillos , suele ser
negro, gris o marró n , aunque los enanos m á s pá lidos a veces
son pelirrojos. Los enanos de gé nero masculino tienen sus bar-
bas en alta estima , y las cuidan y adornan.

UNA MEMORIA PORTENTOSA ,


UN ENORME RENCOR
Los enanos pueden vivir m á s de cuatrocientos a ñ os y por
eso los m ás ancianos rememoran un mundo muy diferente
al actual. Por ejemplo, los enanos m ás ancianos de Ciuda -
dela Felbarr (en el mundo de los Reinos Olvidados) pueden
ENANO recordar el d ía , hace ya m ás de tres siglos , en que los orcos
¡LLEGAS TARDE , ELFO! UNA VOZ FAMILIAR RESONó EN conquistaron la fortaleza y les forzaron a un exilio que dur ó
EL aire y Bruenor Battlehammer se pase ó por encima del cuerpo m á s de doscientos cincuenta a ñ os. Esta longevidad les da una
perspectiva del mundo que las razas de vida m á s corta , como
muerto de su enemigo , sin tener en cuenta que el monstruoyacía
los humanos y los medianos , carecen.
encima de su amigo élfico. A pesar de lo molesto que esto le resul - Los enanos son firmes y tenaces como las monta ñ as a las
taba , Drizzt observ ó con agrado la narizota puntiaguday larga , que aman , aguantan el desgaste de los siglos con estoicismo
tantas veces rota , del enano y su barba salpicada de gris, aunque y sin apenas cambios. Respetan las tradiciones de sus clanes

todav ía de un vivo rojo . ¡Sab ía que te encontrarí a en un apuro si y no las abandonan sin una buena razó n , pues pueden trazar
su genealogía hasta los mismos fundadores de las fortalezas
sal í a a buscarte!
m á s antiguas, que habitaban en el mundo cuando este a ú n era
— R . A. Salvatore, La piedra de cristal joven . Parte de estas tradiciones est á dedicada a los dioses de
los enanos , que encarnan los ideales del trabajo diligente, la
Reinos rebosantes de antiguo esplendor, ships excavadas en habilidad en batalla y la devoci ó n a la forja .
las ra íces de las monta ñ as, forjas abrasadoras, el resonar de Como individuos , son decididos y leales, fieles a la palabra
los picos y martillos en las minas , el compromiso con el clan y dada y comprometidos con el curso de acció n elegido, rayando
la tradició n , y el odio a los orcos y goblins. Estas son las hebras en la tozudez m ás extrema. Muchos enanos poseen un fuerte
que todos los enanos comparten . sentido de la justicia y tardan en olvidar las ocasiones en que
i.
m
-
y mz*.

'
LENTOS PARA CONFIAR

] Los enanos se llevan razonablemente bien con la mayor ía de las


razas. " La diferencia entre un conocido y un amigo son unos cien
tá& fey
'

a ñ os ” es un dicho enano que podr ía ser una hipérbole, pero que


desde luego ejemplifica cuá n difícil es para un miembro de las
razas de vida corta, como los humanos , ganarse la confianza de
un enano.
Elfos. "No es sabio depender de los elfos . Son impredecibles;
han sido tratados injustamente. Si alguien provoca un mal a cuando el martillo acaba en la cabeza del orco, lo mismo se ponen
un enano se lo hace a todo su clan , as í que la causa de la b ús- a cantar que desenvainan sus espadas . Son fr ívolos y caprichosos.
queda de justicia por parte de un ú nico enano puede acabar Eso sí, hay dos cosas que se pueden decir de ellos: no tienen mu -
convirti é ndose en fuente de la enemistad de todo un clan . chos herreros, aunque los pocos que hay hacen un gran trabajo; y
cuando los orcos o los goblins bajan en tromba de las montañ as ,
CLANES Y R E I N O S es bueno tenerlos a tu lado. Siempre es mejor luchar junto aun
enano, claro est á , pero no cabe duda de que odian a los orcos tan -
Los reinos enanos se extienden por las profundidades de las
to como nosotros ". *
monta ñ as, donde estos buscan gemas y metales preciosos y
Humanos. "Cuando por fin has dedicado el tiempo necesario
forjan objetos maravillosos. Los enanos aman la belleza y el
para conocer a un humano, este est á en su lecho de muerte . O, si
arte intr ínsecos a los metales nobles y la joyer ía delicada , aun -
eres afortunado, tendr á parientes, quiz á una hija o un nieto, que
que en algunos casos este amor se torna en avaricia . Obtienen
posean unas manos y un coraz ón tan buenos como»los suyos. Y
mediante el comercio todo aquello que no pueden encontrar en
eso si eres capaz de hacerte amigo de un humano. ¡Para que lue -
la monta ñ a. No les gustan los barcos , por lo que los humanos
go se marche ! Cuando ponen sus corazones en algo, lo consi -
y medianos especialmente emprendedores suelen comerciar
guen, ya se trate del tesoro de un dragón o el trono de un imperio.
con bienes enanos siguiendo rutas fluviales o mar ítimas. Los
No te queda otra que admirar tal dedicaci ón , aunque acabe me -
miembros de otras razas que demuestran ser de confianza son
ti é ndoles en problemas la mayoría de las veces ”.
bien recibidos en los asentamientos enanos, aunque ni siquiera
Medianos. “ Sí, son un pueblo agradable, pero muéstrame un
a ellos se les permite el paso a algunas zonas.
héroe mediano. O un imperio, o un ejército victorioso. O tan si -
El n ú cleo de la sociedad enana es el clan , y los miembros
quiera un tesoro que pase a la historia y haya sido hecho por las
de esta raza tienen la posici ó n social en alta estima . Incluso
manos de un mediano. Nada. ¿ Cómo vas a tom á rtelos en serio ? ".
aquellos enanos que viven lejos de sus reinos mantienen la
identidad y afiliaciones de su clan , reconocen a otros enanos
con relació n de parentesco y recurren a los nombres de sus
ancestros para jurar y maldecir. Carecer de clan es lo peor que NOMBRES ENANOS
le podr ía suceder a un enano. Un anciano del clan es quien pone nombre a cada enano, como
Los enanos que viven en otras tierras suelen ser artesanos, dicta la tradició n . Todos los nombres propios enanos han
en especial herreros, armeros y joyeros. Algunos se convier - sido usados una y otra vez , generació n tras generació n . Así, el
ten en mercenarios o guardaespaldas , y son valorados por su nombre de un enano pertenece al clan y no al individuo. Si un
coraje y lealtad. enano utiliza incorrectamente o trae verg ü enza al nombre de
un clan , este le será retirado y se le prohibirá por ley usar nin -
DIOSES , ORO Y CLAN g ú n otro nombre enano en su lugar.
Algunos enanos que parten en aventuras pueden estar moti - Nombres masculinos: Adrik , Alberich , Baern , Barendd ,
vados por el ansia de tesoros , ya sean estos para su propio Brottor, Bruenor, Dain , Darrak , Delg, Eberk , Einkil ,
disfrute, un propósito espec ífico o incluso un deseo altruista Fargrim , Flint , Gardain , Harbek , Kildrak , Morgran , Orsik ,
de ayudar a los dem á s. Otros enanos est á n impulsados por las Oskar, Rangrim , Rurik , Taklinn, Thoradin , Thorin, Tordek ,
ó rdenes o la inspiraci ó n de una deidad , su vocació n o el sim - Traubon , Travok , Ulfgar, Veil, Vondal.
ple deseo de traer gloria a uno de los dioses enanos. El clan Nombres femeninos: Arnber, Artin , Audhild , Bardryn , Dagnal ,
y los ancestros tambié n son fuentes de motivació n importan - Diesa , Eldeth , Falkrunn , Finellen , Gunnloda, Gurdis , Helja ,
tes. Un enano podr ía querer restaurar ¿1 honor perdido de su Hlin , Kathra , Kristryd . llde , Liftrasa , Mardred . Riswynn ,
clan , vengar una injusticia sufrida por este o volver a ocupar un Sannl , Torbera , Torgga , Vistra .
lugar entre los suyos tras haber sido exiliado. O quiz á est é bus- Nombres de clan: Balderk , Battlehammer, Brawnanvil,
cando el hacha que un d ía portó un poderoso ancestro, perdida Dankil , Fireforge , Frostbeard , Gorunn , Holderhek , Ironfist,
en el campo de batalla hace siglos. Loderr, Lutgehr. Rumnaheim , Strakeln , Torunn , Ungart .
ATRIBUTOS ENANOS ENANO DE LAS COLINAS
Tu personaje enano tiene una serie de caracter ísticas innatas, Como enano de las colinas , posees sentidos agudos , una pro-
parte indisoluble de la naturaleza de su raza .
funda intuició n y una resistencia extraordinaria . Los enanos
Mejora de Caracter í stica. Tu puntuació n de Constitució n de oro de Faer ü n , habitantes de un poderoso reino sure ñ o,
aumenta en 2 .
son enanos de las colinas , como tambié n lo son los exiliados -
Edad. Los enanos alcanzan la madurez a la misma edad que
Neidar y los corruptos Klar que habitan en Krynn , parte de la
ambientació n Dragonlance.
los humanos, pero se les considera jóvenes hasta los cincuenta
a ñ os. Viven , de media , unos trescientos cincuenta a ños.
Mejora de Caracter .
í stica Tu puntuaci ó n de Sabidur ía
aumenta en 1.
Alineamiento. La mayor ía de los enanos son legales , pues
creen firmemente en los beneficios de una sociedad bien
.
Aguante Enano Tus puntos de golpe m á ximos se incremen -
tan en 1, y aumentará n en 1 m á s cada vez que subas un nivel.
estructurada . Adem ás, tambié n tienden a ser buenos, ya que
poseen un fuerte sentido del juego limpio y creen que todos
ENANO DE LAS MONTA ñ AS
merecen compartir los frutos de un orden justo.
Tamañ o. Los enanos miden entre 4 y 5 pies de altura y Como enano de las monta ñ as, eres fuerte y robusto , acostum -
pesan unas 150 libras de media . Eres de tama ñ o Mediano. brado a la dif ícil vida en un terreno agreste. Probablemente
.
Velocidad Tu velocidad caminando base es de 25 pies. Esta seas alto ( para ser un enano) y tiendas a tonos de piel m ás
claros. Los enanos escudo del norte de Faer ü n , así como los
velocidad no se reduce por llevar armadura pesada .
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra , clanes Hylar, el dominante , y Daewar, especialmente noble,
puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de ambos de la ambientació n Dragonlance, son enanos de las
percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri - monta ñ as.
Mejora de Caracter í stica. Tu puntuació n de Fuerza
llante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera
luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad , aumenta en 2.
solo tonos de gris. .
Entrenamiento con Armadura Enana Eres competente
.
Resistencia Enana Tienes ventaja en las tiradas de sal - con armaduras ligeras y medias.
vació n contra veneno y posees resistencia al da ñ o de veneno
(como se explica en el capítulo 9: “ Combate” ).
DUERGAR
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente con
hachas de guerra , hachas de mano, martillos de guerra y mar - Los duergars, o enanos grises, habitan en las ciudades de las pro -
tillos ligeros. fundidades del Underdark . Estos traficantes de esclavos, violen -
Competencia con Herramientas. Eres competente con las tos ysigilosos , realizan incursiones en el mundo de la superficie
herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes: en busca de prisioneros que despu és venden a otras razas del
herramientas de alba ñ il , herramientas de herrero o suminis- Underdark . Poseen habilidades m á gicas innatas, que les permiten
tros de cervecero. volverse invisibles y crecer, de forma temporal, hasta un tama ño
Afinidad con la Piedra. Cuando hagas una prueba de Inteli - gigantesco.
gencia ( Historia) que tenga relació n con el origen de un trabajo
en piedra , se te considerar á competente en la habilidad Histo-
ria y a ñ adir á s dos veces tu bonificador por competencia a la
tirada , en lugar de solo una .
.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir en com ú n y enano. /
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El idioma enano est á lleno de consonantes duras y sonidos
guturales , y estas peculiaridades se traslucen en la forma que W - m
tienen los enanos de pronunciar cualquier otro lenguaje que
conozcan .
Subraza. Los mundos de D & D dan cobijo a dos subrazas:
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enanos de las colinas y enanos de las monta ñ as. Escoge una
de las dos.

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ELFO
NUNCA HUBIESE IMAGINADO QUE EXISTIERA ALGO TAN BELLO
— dijo Goldmoon en voz baja . La caminata habí a sido muy dura , ai
pero al final la recompensa hab í a sido mucho mayor de lo imagi -
nado. Los compa ñ eros se hallaban en una alta cima desde la que
se divisaba la legendaria ciudad de Qualinost .
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De cada uno de los cuatro v é rtices de la ciudad surg í a un
esbelto chapitel de piedra blancay brillante , jaspeada de relu -
ciente plata ; parecí an cuatro ruecas resplandecientes y estaban
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unidos entre sí por gráciles arcos que se elevaban hacia el cielo.
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Habí an sido construidos por viejos enanos herreros , por lo que
eran lo suficientemente fuertes para soportar el peso de un ejé r-
.
cito aunque parec ían tan fr á giles que daba la impresión de que , si
un pá jaro se posara sobre ellos , rompería el equilibrio. Estos arcos
relucientes eran los l í mites virtuales de la ciudad ya que Quali - DRIZZT DO UROEN
nost no estaba amurallada. La ciudad de los elfos abr ía sus brazos
amorosamente a la espesura de los bosques.
— Margaret Weis y Tracy Hickman ,

El retorno de los dragones La gama de tonos de piel , cabello y ojos de los elfos incluye
el habitual en los humanos, aunque su piel tambié n puede ser
Los elfos son un pueblo de gracia ultraterrena , que viven en el de color cobre, bronce e incluso un azul casi blanco; su pelo
mundo, pero no forman completamente parte de él. Habitan en verde o azul; y sus ojos estanques de oro y plata . Los elfos
lugares de belleza et é rea , en medio de ancianos bosques o en carecen por completo de vello corporal o facial. Prefieren las
torres plateadas que brillan con una luz feé rica . Son espacios ropas elegantes en colores vivos y disfrutan de joyer ía sencilla
en los que un suave m ú sica flota en el ambiente y la brisa trae pero bonita .
^
una dulce fragancia . Los elfos aman la naturaleza y la magia ,
el arte y la artesan ía , la m ú sica y la poesía . UNA PERSPECTIVA ATEMPORAL
Los elfos pueden vivir m á s de setecientos a ñ os , lo que les per -
ESBELTOS Y ELEGANTES mite poner en perspectiva eventos que podr ían afectar m á s
Debido a su sobrenatural elegancia y rasgos delicados , los profundamente a las razas de vidas m ás cortas. Tienden a
elfos parecen arrebatadoramente bellos a ojos tanto de huma - sentirse m ás entretenidos que entusiasmados y son m ás curio-
nos como de miembros de muchas otras razas. Son , de media , sos que avariciosos. Suelen mantener la compostura ante los
ligeramente m ás bajos que los humanos, midiendo entre poco imprevistos, pero cuando persiguen un objetivo, ya sea partir
menos de 5 pies (1,5 m ) y algo m ás d é Éxpies (1 ,8 m ) de altura .
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de aventuras con una misió n o aprender una nueva habilidad
Son m á s estilizados que los humanos, con pesos que oscilan o arte , los elfos pueden ser obsesivos e incansables. Les lleva
entre las 100 y 145 libras (45 a 65 kilos). Varones y hembras tiempo hacer amigos o enemigos, aunque tardan a ú n m á s en
poseen m á s o menos la misma altura , y aquellos son solo lige- olvidarlos. Responden a los peque ñ os insultos con el desprecio
ramente m ás pesados que estas. y a los agravios de m ás entidad con la venganza .
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Como las ramas de un á rbol joven , los elfos son flexibles NOMBRES ELFOS
frente al peligro. Conf ían en que la diplomacia y la negocia -
ció n permitir á n acabar con las diferencias antes de llegar a Los elfos son considerados ni ñ os hasta que se declaran a sí
las manos. Se sabe que han llegado a retirarse ante incursio- mismos adultos, en alg ú n momento tras su cent é simo cum -
nes contra sus hogares en el bosque , confiados en la seguridad plea ñ os. Antes de esta declaració n reciben nombres de ni ñ os.
de que pueden limitarse a esperar a que los invasores se mar - Tras ella cada uno elige su propio nombre de adulto, pero
chen . No obstante, cuando la necesidad apremia, los elfos aquellos que les conocían desde ni ñ os quiz á sigan usando el
muestran su lado m ás severo y marcial , haciendo gala de su nombre de ni ñ o. Los nombres de elfos adultos son creaciones
habilidad con la espada , el arco y la estrategia . ú nicas , aunque podr ían hacer referencia a los nombres de
personas respetadas u otros parientes. Hay poca distinció n
REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES entre nombres masculinos y femeninos, por lo que la forma
de agruparlos que aparece a continuació n refleja ú nicamente
La mayor ía de los elfos viven en peque ñ as poblaciones las tendencias m ás habituales. Adem á s, todo elfo tiene un
escondidas entre los á rboles de los bosques. Cazan , reco- apellido , que suele ser una combinació n de palabras é lficas.
lectan y cultivan , pero su aptitud para la magia les permite En ocasiones , algunos de ellos , los que viajan junto a otras
mantenerse sin la necesidad de limpiar y arar la tierra . Son razas , traducen sus apellidos al com ú n , pero otros conservan
artesanos muy habilidosos , capaces de tejer delicadas pren - la versió n é lfica .
das y crear obras de arte. Su contacto con extranjeros suele
ser muy limitado , aunque algunos elfos han hecho fortuna Nombres de ni ño: Ara , Bryn , Del , Eryn , Faen , Innil , Lael ,
intercambiando bienes manufacturados por metales, pues tie - Mella , Naill , Naeris, Phann , Rael, Rinn , Sai , Syllin , Thia , Val í.
nen poco interés por la miner ía . Nombres masculinos adultos: Adran , Aelar, Aramil , Arannis ,
Los elfos que se dejan ver fuera de sus tierras suelen ser Aust, Bciro, Berrian , Carrie, Enialis, Erdan , Erevan ,
/
juglares , artistas o sabios. Los nobles humanos compiten por Galinndan , Hadarai , Heian , Himo , Immeral , Ivellios ,
los servicios de los maestros elfos, que educan a sus hijos en la Laucian , Mindartis, Paelias, Peren , Quarion , Riardon ,
magia y la esgrima . Rolen , Soveliss, Thamior, Tharivol , Theren , Varis.

EXPLORACI ó N Y AVENTURA
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Los elfos parten de aventuras movidos por un ansia por Má



viajar. Como sus vidas son tan largas, pueden disfrutar de
siglos de exploraci ó n y descubrimientos. No les gusta el k

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ritmo de la sociedad humana que , aunque es estricta en el
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d ía a d ía , cambia constantemente con el paso de las d é ca - /

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das, por lo que buscan profesiones que les permitan viajar \
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libremente y marcarse su propio ritmo. Los elfos tambi é n 1

disfrutan dando rienda suelta a su habilidad marcial u obte - /A


niendo poder m á gico, y una vida de aventuras les permite S'
hacerlo. Algunos podr ían unirse a rebeldes t}ue luchan con - •N

tra la opresi ó n , mientras que otros podr ían convertirse en


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campeones de causas morales. m . -# i
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Linaje Feérico. Tienes ventaja en las liradas de salvaci ó n


ARROGANTE S PERO CORTESES para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
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Aunque pueden ser arrogantes, los elfos suelen mostrarse corte - Trance. Los elfos no necesitan dormir. Meditan profunda -
ses incluso con aquellos que no alcanzan sus elevadas expecta - mente , en un estado semiconscientc , durante 4 horas al d ía . La
tivas ... que suelen ser mayor ía entre los que no son elfos . Eso s í, palabra en com ú n para referirse a esta meditació n es “ trance” .
pueden encontrar bondad en casi cualquiera. Mientras meditas, experimentas algo parecido a sue ñ os, que
.
Enanos " Los enanos son zoquetes torpes y aburridos . Sin em - en realidad son ejercicios mentales que se han vuelto auto -
bargo, lo que les falta en sentido del humor, sofisticación y moda - m á ticos tras a ñ os de pr á ctica . Este trance es suficiente para
les , lo compensan con su valor. Y, debo admitir , los mejores entre obtener los mismos beneficios que un humano recibe de 8
sus herreros crean arte capaz de acercarse a la calidad élfica ". horas de sue ñ o.
.
Humanos " Tanta prisa , ambición y ansia por lograr algo antes Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en com ú n y elfo. El
de que sus cortas vidas terminen . A veces los esfuerzos de los hu - idioma elfo es fluido , con entonaciones sutiles y una gram á tica
manos parecen tan fú tiles... Pero cuando te das cuenta de lo que compleja . La literatura é lfica es rica y variada , y sus canciones
han conseguido tienes que apreciar sus logros. Si tan solo pudie - y poemas son famosos entre el resto de razas. Muchos bar -
ran detenerse un momento y aprender algo de sutileza". dos aprenden este idioma para poder a ñadir baladas élficas a
Medianos. " Los medianos son un pueblo de placeres humildes, sus repertorios.
y esa es una cualidad no desdeñ able. Son bondadosos , cuidan los
Subraza. Ancestrales divisiones en el pueblo elfo dieron
unos de los otros, se preocupan de sus jardines y han demostra -
lugar a tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los bos-
ques y elfos oscuros , com ú nmente conocidos como drows.
do ser m á s resistentes de lo que parece cuando es verdaderamen -
Escoge una de las tres. En algunos mundos estas subrazas
te necesario ".
est á n divididas en a ú n m ás tipos (como los elfos solares y luna -
res de los Reinos Olvidados), así que , si quieres, puedes elegir
una subraza m ás concreta . m&í
Nombres femeninos adultos: Adrie , Althaea , Anastrianna ,
Andraste , Antinua , Bethrynna , Bird , Caelynn , Drusilia ,
ALTO ELFO
Enna , Felosial , lelenia , Jelenneth , Keyleth , Leshanna , Lia ,
Como alto ello, posees una mente aguda y un dominio de , r

Meriele , Mialee , Naivara , Quelenna , Quillathe, Sariel , J
como m ínimo, los rudimentos de la magia. En muchos de los
Shanairra , Shava , Silaqui , Thcirastra , Tilia , Vadania ,
mundos de D & D hay dos tipos de altos elfos. Los elfos de
Valanthe , Xanaphia .
uno de ellos (que incluye los elfos grises y del valle de Fal-
Apellidos ( traducció n al com ú n ): Amakiir ( Flor Enjoyada ) ,
congr ís, los silvanesti de Dragonlance y los elfos solares de
Amastacia ( Flor Estelar), Galanodel (Susurro Lunar) ,
los Reinos Olvidados) son orgullosos y retra ídos, pues se /
Holimion ( Roc ío Diamantino) , Ilphelkiir (Gema Floral ) ,
creen superiores a las razas no é lficas e incluso a otros
Liadon ( Fronda Plateada ) , Meliamne ( Tal ó n de Roble), elfos. Los del otro tipo (que incluye los altos elfos de
Na í lo ( Brisa Nocturna ) , Siannodel ( Arroyo Lunar), Xilos - Falcongr ís, los qualinesti de Dragonlance y los elfos
cient ( Pé talo Dorado).
lunares de los Reinos Olvidados) se dejan ver y son
m á s amables , siendo habitual encontrarlos junto a
ATRIBUT OS ELFOS humanos e individuos de otras razas. A
Tu personaje elfo posee una gran variedad de capacidades Los elfos solares de Faer ü n , tambié n conocidos
innatas , que son el fruto de miles de a ñ os de sofisticaci ó n como elfos dorados o elfos del amanecer, tienen
élfica . la piel de color bronce y el cabello cobrizo, negro
Mejora de Caracter .
í stica Tu puntuació n de Destreza o rubio dorado , y sus ojos son dorados, plateados
o negros. Los elfos lunares , igualmente llamados
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aumenta en 2 .
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Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez aproximada - elfos plateados o elfos grises , son mucho m ás pá lidos , con
mente a la misma edad que los humanos, la concepci ó n de
la piel como el alabastro o, a veces, tonos azules. Suelen
tener el cabello de color blanco plateado , negro o azul , aun -
la mayor ía de edad de los elfos va m ás all á del crecimiento e
que los tonos rubios , morenos o rojizos no son raros. Sus
incluye la experiencia vital . Los elfos suelen llegar a la edad
ojos son verdes o azules con motas doradas.
adulta y recibir su nuevo nombre tras unos cien a ñ os y pueden
llegar a vivir hasta setecientos cincuenta .
Mejora de Caracter .
í stica Tu puntuació n de Inteligen -
cia aumenta en 1.
Alineamiento. Los elfos aman la libertad , la variedad y
Entrenamiento con Armas Elficas. Eres compe -
la expresión personal , por lo que tienden hacia los aspectos £m
tente con espadas cortas , espadas largas , arcos cortos
m á s ben é ficos del caos. Valoran y protegen la libertad , tanto y arcos largos . *
la suya como la de los dem á s , y la mayor ía suelen ser bue -
nos . Los drows son una excepci ó n ; su exilio al Underdark les
ha hecho sanguinarios y peligrosos. La mayor ía de los drows . 1 . i
son malvados. ;*,> 4 - *..
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Tama ñ o. Lds elfos miden entre poco menos de 5 pies


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y algo m á s de 6 pies de altura y son esbeltos. Eres de
tama ñ o Mediano .
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
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Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la penumbra de
los bosques y el cielo nocturno , puedes ver bien en la oscuri -
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dad o con poca luz. Hasta a un m á ximo de 60 pies, eres capaz
de ver con luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscu -
ridad como si hubiera luz tenue. Eso s í, no puedes distinguir
n m
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colores en la oscuridad , solo tonos de gt4¡s.
Sentidos Agudos. Eres competente en la habilidad Percepció n . - *
F

Truco. Conoces un truco de tu elección escogido de entre ELFO OSCURO ( DROW )


los de la lista de conjuros de mago. La Inteligencia es tu apti - Descendientes de una subraza de elfos m ás antigua , los drows
tud m á gica para lanzarlo. fueron expulsados del mundo de la superficie por seguir a la
Idioma Adiciona!. Puedes hablar, leer y escribir un idioma diosa Lolth en la senda del mal . Han construido su propia civi -
adicional de tu elecció n. lizació n en las profundidades del Underdark tomando como
modelo el camino de Lolth . Tambié n llamados elfos oscuros,
ELFO DE LOS BOSQUES
los drows poseen un tono de piel que recuerda al carbón o la
Como elfo de los bosques , posees sentidos agudos y una obsidiana , en contraste con cabellos blancos o de un rubio
buena intuició n . Adem ás, tus veloces pies te permiten despla - pá lido. Suelen tener los ojos muy claros, tan pá lidos que a
zarte rá pida y sigilosamente a través de los bosques que son veces se confunden con el blanco, de tonos lilas, plateados ,
tu hogar. Esta categor ía incluye los elfos salvajes (grugach ) rojos o azules. Tienden a ser m ás peque ñ os y delgados que el
de Falcongr ís y los kalanesti de Dragonlance, as í como las resto de elfos.
razas conocidas como elfos de los bosques en Falcongr ís y los Es muy raro ver aventureros drows. Pregunta a tu Dungeon
Reinos Olvidados. En Faer ú n , los elfos de los bosques ( tam - Master si puedes jugar con uno.
bié n llamados elfos salvajes, elfos verdes o elfos silvanos) son Mejora de Característica . Tu puntuació n de Carisma
retra ídos y no conf ían en los que no son elfos. aumenta en 1.
La piel de los elfos de los bosques suele tener un tono Visió n en la Oscuridad Superior. Tu Visi ó n en la Oscuri-
cobrizo, a veces con trazas de verde. Sus cabellos tienden a los dad posee un radio de 120 pies.
tonos marrones y negros , aunque ocasionalmente son rubios Sensibilidad a la Luz Solar. Tienes desventaja en las tira -
o del color del cobre. Sus ojos son de color verde, marrón o das de ataque y las pruebas de Sabidur ía ( Percepció n ) que
avellana . dependan de la vista realizadas cuando t ú , el objetivo de
Mejora de Característica . Tu puntuaci ó n de Sabidur ía tu ataque o lo que sea que intentas percibir est é bajo la luz
aumenta en 1. solar directa.
Entrenamiento con Armas Élfí cas . Eres competente con Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando lle-
espadas cortas, espadas largas , arcos cortos y arcos largos. gas a nivel 3, puedes lanzar el conjuro fuego feérico una vez
Pies Veloces . Tu velocidad caminando base aumenta a usando este atributo y recuperas la capacidad para hacerlo
35 pies. tras realizar un descanso largo. Cuando alcanzas el nivel 5,
Máscara de la Naturaleza . Puedes intentar esconderte eres capaz de lanzar el conjuro oscuridad una vez empleando
incluso cuando est és en un lugar solo ligeramente oscuro, este atributo y recuperas la capacidad para hacerlo tras reali -
siempre que lo que te tape sea follaje , una lluvia fuerte, nieve zar un descanso largo. El Carisma es tu aptitud m á gica para
que cae, niebla o cualquier otro fen ómeno natural. estos conjuros.
Entrenamiento con Armas Drow. Eres competente con
-
.

> estoques, espadas cortas y ballestas de mano.

LA OSCURIDAD DE LOS DROWS


Salvo una famosa excepci ón, los drows son denigrados universal -
mente. Para la mayoría, son una raza de incursores y adoradores
de demonios, que moran en las profundidades subterr á neas del
Underdark ( Infrooscuridad en español) , de la que solo surgen en
/ las noches má s oscuras para saquear y masacrar a los habitantes
de la superficie, a los que desprecian. Su depravada sociedad est á
& obsesionada con conseguir el favor de Lolth, su diosa ara ña , que
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A permite el asesinato y el exterminio de familias enteras , produci-
dos mientras las casas nobles rivalizan por el poder.

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No obstante, al menos un drow logr ó romper el molde. En el
mundo de los Reinos Olvidados, Drizzt Do’Urden, explorador del
Norte, ha demostrado su valía y su gran coraz ón defendiendo a
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- - los débiles y a los inocentes . Al rechazar su herencia y vivir a la de -
riva en un mundo que le desprecia y le teme, Drizzt se ha conver -
tido en un modelo para esos pocos drows que han decidido seguir
sus propios pasos y buscar una vida apartada de la malvada socie -
dad de sus hogares en el Underdark .
IF r.: -X Los drows se cr ían en la creencia de que las razas de la superfi -
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' - y C' cie son inferiores y que únicamente sirven como esclavos. A aque -

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H s que desarrollan una conciencia o se ven obligados a cooperar
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con miembros de otras razas les cuesta superar este prejuicio, es -

sW/. pecialmente cuando suelen ser víctimas de tanto odio.

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Disfrutar las comodidades del hogar es el objetivo vital de la
mayor ía de los medianos: un lugar en el que asentarse en paz y
tranquilidad , lejos de las depredaciones de los monstruos y los
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ejé rcitos en liza; dotado de un fuego calentito y comida abun -
dante ; y con bebida y conversació n de calidad . Aunque algunos
medianos viven en comunidades agr ícolas remotas ,"otros for-
man bandas de n ó madas que viajan constantemente, atra ídas
por la libertad del camino y los extensos horizontes, que les
incitan a descubrir las maravillas que esconden pueblos y tie -
-
í rras nuevas. No obstante , incluso estos viajeros aman la paz, la
comida y el hogar, a pesar de que este sea un carro que se des-
plaza traqueteando por un viejo camino de tierra o una balsa
que ilota r ío abajo.

PEQUE ñ OS Y PR á CTICOS
Los min úsculos medianos sobreviven en un mundo poblado
de seres m ás grandes evitando ser detectados o , si esto no es
posible , no atacando a otros. Miden unos 3 pies (90 cm ) de alto
y parecen relativamente inofensivos, lo que les ha permitido
MEDIANO sobrevivir durante siglos a la sombra de imperios y evitar gue-
REG íS EL MEDIANO, EL ú NICO DE SU ESPECIE EN CIENTOS DE rras y disputas pol íticas. Tienen tendencia a estar rechonchos
y pesan entre 40 y 45 libras (18 y 20 kilos).
millas a la redonda , entrecruzó los dedos debajo de la nucay se
La piel de los medianos var ía entre el moreno y un tono
recostó sobre el suave manto de musgo del tronco. Regis era de baja pá lido pero rubicundo, y sus cabellos, habitualmente ondula-
estatura , incluso según los patrones de su raza diminuta , ya que , dos, suelen ser marrones o color arena oscura . Sus ojos son de
aun contando el mech ón de rizos casta ñ os , apenas superaba los color marró n o avellana . Los varones medianos tienden a lucir
trespié s. Sin embargo, lucía un vientre de grandes dimensiones, patillas prominentes , pero es raro ver a alguno con barba y,
a ú n m á s, con bigote . Les gusta llevar ropas sencillas, cómodas
gracias a su amor por la comida , o comidas, según se presentase
y prá cticas, a ser posible de colores vivos.
la oportunidad . La vara curva que le serv ía de ca ñ a de pescarse El espí ritu prá ctico de los medianos no solo se extiende a
alzaba por encima de su cabeza , sujeta con firmeza entre dos de sus prendas. Lés preocupan las necesidades bá sicas y los pla -
los dedos de sus pies , y acababa colgando por encima del lago en ceres sencillos, y no son amigos de la ostentació n . Incluso el
calma , recejándose a la perfección en ki superficie cristalina de m á s rico de los medianos guarda sus tesoros en un sótano bajo
llave en lugar de hacer alarde de ellos. Poseen un don para
Maer Dualdon.
encontrar la soluci ó n m ás directa a los problemas y no tienen
— R. A. Salvatore , La piedra de cristal paciencia para la indecisió n .
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AFABLES Y POSITIVOS
A - Los medianos intentan llevarse bien con pr á cticamente todo el
¡S#* ,M S3s mundo , por lo que no les gusta generalizar, especialmente si se
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trata de estereotipos negativos.
Elfos. “¡Son tan hermosos! Sus rostros, su m úsica, su elegancia
y todo lo dem á s. Es como si hubieran salido de un sueño mara -
villoso. Pero es imposible saber lo que se esconde tras sus bellas
sonrisas. Seguro que má s de lo que dejan traslucir ”.
Enanos. “ Los enanos son amigos leales y puedes contar con M
que mantendr án su palabra . Sin embargo, ¿ no ser ían m á s felices
si sonrieran de vez en cuando ? ”. ,»
Humanos. " Los humanos se parecen mucho a nosotros. De
verdad. O al menos algunos de ellos. Sal de sus castillos y for-
talezas, dedica tiempo a hablar con los granjeros y ganaderos y
descubrirá s a gente buena y honesta. No es que haya«nada intrín-
secamente malo en los barones y soldados , su convicción es de
AMABLES Y C U R I O S O S admirar. Y, al proteger sus propias tierras, también nos salvaguar-
Los medianos son un pueblo cordial y alegre. Atesoran los dan a nosotros".
lazos familiares y de amistad , así como las comodidades del 1 W
hogar, y no albergan grandes sue ñ os de gloria u oro. Incluso
aquellos que acaban siendo aventureros y se atreven a cono-
recurrir a los ancianos de la familia en busca de consejo. Las
familias conservan sus costumbres tradicionales a pesar del
cer mundo lo hacen motivados por ayudar a su comunidad , la
auge y ca ída de imperios.
amistad , el espíritu viajero o la curiosidad . Adoran descubrir
Muchos medianos viven entre miembros de otras razas, en
cosas nuevas, aunque estas sean sencillas, como un alimento
lugares donde su duro trabajo y lealtad reciben recompensa y
exótico o un estilo de ropa que no conoc ían .
pueden disfrutar de comodidades. Algunas comunidades de
Es fá cil lograr la compasión de un mediano , pues odian ver
medianos hacen del viaje un modo de vida , conduciendo carros
sufrir a los seres vivos. Son generosos , y comparten con ale -
o pilotando botes de un sitio a otro, sin un emplazamiento fijo
gr ía sus posesiones incluso en é pocas de penuria .
al que llamar hogar.
FUNDIRSE CON LA MULTITUD
EXPLORANDO OPORTUNIDADES
Los medianos est á n acostumbrados a encajar en comunida -
des de humanos, enanos o elfos, en las que saben hacerse
Los medianos suelen seguir la senda de la aventura para
defender sus comunidades, apoyar a sus amigos o explorar un
indispensables y on bienvenidos. Su sigilo innato y su natu -
^
ral modestia les ayudan a evitar atraer atenciones no deseadas.
mundo grande y lleno de maravillas. Para ellos, partir de aven -
turas es m á s una oportunidad , o a veces una necesidad , que
Los medianos trabajan bien con los dem ás y son muy lea -
una profesió n .
les a sus amigos, ya sean estos medianos o miembros de otra
raza . Pueden ser sorprendentemente feroces cuando se trata
de defender a sus amigos , su familia o su comunidad . NOMBRES MEDIANOS
Los medianos poseen nombre propio, apellido y quizá un
PLACERES B U CóL I C O S apodo. Los apellidos a veces provienen de apodos que han
arraigado tanto que han acabado pasando de una generació n
La mayor ía de los medianos viven en comunidades pac íficas,
con grandes granjas y arboledas bien cuidadas. Rara vez levan -
a otra .
tan sus propios imperios u ocupan mucho territorio m á s all á Nombres masculinos: Alton , Ander, Cade , Corrin , Eldon ,
de sus tranquilas comarcas. Lo habitual es que no reconozcan Errich , Finnan , Garret , Lindal , Lyle , Merric , Milo, Osborn ,
ning ú n tipo de nobleza o reyes medianos, por lo que suelen Perrin , Reed , Roscoe , Wellby.
Nombres femeninos: Andry, Bree , Callie , Cora , Euphemia , .
Agilidad de Mediano Puedes moverte a través del espacio
Jillian , Kithri , Lavinia, Lidda. Merla , Nedda , Paela , Portia , ocupado por una criatura cuyo tama ñ o sea , al menos , una cate -
Seraphina , Shaena . Trym , Vani , Verna. gor ía superior al tuyo.
Apellidos: Brushgather, Goodbarrel , Greenbottle. High - hill , .
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir en com ú n y mediano.
Hilltopple , Leagallow. Tealeaf. Thorngage, Tosscobble , El idioma de los medianos no es secreto, pero estos son reti-
Underbough . centes a compartirlo con otros. Escriben poco, por lo que no
tienen una gran producci ó n literaria . No obstante, su tradició n
ATRIBUTO S M E D I A N O S oral es muy rica. Pr á cticamente todos los medianos hablan
com ú n para poder comunicarse con los que viven junto a ellos
Tu personaje mediano tiene una serie de atributos en com ú n o en los lugares por los que viajan .
con todos los otros miembros de su raza .
.
Mejora de Característica Tu puntuació n de Destreza
.
Subraza Los dos tipos principales de medianos , los picsli-
geros y los robustos , est á n estrechamente emparentados y no
aumenta en 2 . son verdaderas subrazas. Escoge una de las dos.
Edad. Los medianos alcanzan la edad adulta a los veinte
a ñ os y suelen vivir hasta mediados de su segundo siglo. Pi ESLIGEROS
Alineamiento. La mayor ía de los medianos son legales bue - Como mediano piesligcros , puedes esconderte con facilidad ,
nos. Lo normal es que sean amables y de buen corazó n , odien incluso tras otras personas. Tienes tendencia a ser afable
ver sufrir a otros y no toleren la opresió n . Tambié n son muy y llevarte bien con los dem ás. En los Reinos Olvidados, los
ordenados y tradicionales, apoy á ndose en su comunidad y la medianos piesligeros se han extendido mucho y son , por tanto ,
comodidad que les proporcionan las viejas costumbres. la variedad m á s frecuente.
Tamañ o. Los medianos miden unos 3 pies de altura y pesan Los piesligeros poseen m á s tendencia a viajar que otros
unas 40 libras. Eres de tama ñ o Peque ñ o. medianos , por lo que suelen habitar junto a otras razas o llevar
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 25 pies. una vida n ó mada . En el mundo de Falcongr ís , estos medianos
Afortunado. Cuando saques un 1 en el dado al hacer una
reciben el nombre de piesvellosos o grandullones.
tirada de ataque , prueba de caracter ística o tirada de salvació n , Mejora de Característica. Tu puntuaci ó n de Carisma
puedes volver a tirar el dado, pero tendr á s que utilizar el resul- aumenta en 1.
tado nuevo. Si¿¡Ioso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte
Valiente. Posees ventaja en las tiradas de salvació n para evi - incluso tras una criatura cuyo tama ñ o sea, al menos, una cate -
tar ser asustado. gor ía superior al tuyo.

FORNIDO
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*- ?,- Como mediano fornido, eres m ás resistente que la media y
•i . aguantas bien el veneno. Algunos afirman que los fornidos

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x poseen sangre enana . En los Reinos Olvidados , estos media -
nos reciben el nombre de fortecores y son m ás comunes en el

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Mejora de Característica. Tu puntuación de Constituci ó n
aumenta en 1.
y J?. Resistencia de Fornido. Tienes ventaja en las tiradas de sal -
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vació n contra veneno y posees resistencia al da ñ o de veneno.

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HUMANO
ERAN HISTORIAS SOBRE UNAS GENTES DE TEMPERAMENTO
inquieto que hacia mucho tiempo se pusieron a navegar en
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barcos por mares y ríos , primero para saquear y aterrorizar, y w
posteriormente para establecerse . Sin embargo , hab í a una ener-
gí a , un amor por la aventura , que resonaba en cada p ágina , y I
Uriel ley ó hasta bien entrada la noche , encendiendo una valiosa
vela tras otra.
Jam á s habí a pensado mucho en los humanos , pero aque -
llos relatos le fascinaron . En aquellas hojas amarillentas había
historias sobre h é roes audaces , animales extra ñ osy feroces ,
poderosos dioses primitivos , y una magia que era partey tejido
de esa tierra lejana.

— Elaine Cunningham , La hija de la casa Baenre.


En los registros de la mayor ía de los mundos , los humanos son
la m ás joven de las razas comunes. Han llegado comparativa -
mente tarde al mundo y sus vidas son m ás cortas que las de
enanos , elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas
breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir ( lisos , rizados u ondulados). Los varones pueden tener vello
tanto como sean capaces en los a ñ os que se les han conce- facial , tanto escaso como espeso. Muchos humanos poseen
dido. O puede que sientan que tienen que demostrar su val ía a un poco de sangre de otras razas, con rasgos elfos , orcos o de
las razas antiguas , y por eso construyen poderosos imperios , otros linajes. Alcanzan la madurez poco antes de los veinte
anclados en los cimientos del comercio y la conquista . Sea a ñ os y no suelen vivir ni siquiera un siglo.
cual fuere su motivació n , los humanos son los innovadores, los
triunfadores y los pioneros del mundo. VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS
UN AMPLIO ESPECTRO Los humanos son el pueblo m á s flexible y ambicioso de entre
las razas comunes. Poseen una amplia variedad de gustos,
Debido a su tendencia a la emigració n y la conquista , los huma - códigos morales y costumbres , repartidos por las numero -
nos son m ás variopintos que otras razas comunes. No existe sas tierras en las que habitan . Cuando se asientan en alg ú n
el humano t ípico. Un individuo concretó'Ruede medir desde lugar, lo hacen para quedarse. Construyen ciudades que per-
algo menos de 5 pies (1 ,5 m) hasta m á s de 6 (1,8 m ) , y pesar viven durante eras y grandes reinos que pueden durar siglos.
entre las 125 y las 250 libras ( 55 y 115 kilos). El color de la piel Un individuo concreto tiene una existencia corta , pero sus
humana var ía entre prá cticamente el negro y un blanco muy naciones o culturas preservan tradiciones cuyos or ígenes se
pá lido , y sus cabellos pueden ser desde negros hasta rubios remontan mucho m ás allá de la memoria de cualquier humano.
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LOS SECUNDOS MEJORES A M I G O S D E T O D O S


Los humanos se mezclan con miembros de otras razas con la EJEMP LOS D E A M B I C I ó N
misma facilidad con la que lo hacen con otros humanos. Se llevan Los humanos que buscan aventuras son los miembros m ás
bien con prácticamente todo el mundo, aunque podrían no sen - osados y ambiciosos de una raza osada y ambiciosa . Desean
7 (>' Y tirse cercanos a la mayor ía . Los humanos sirven como embajado - alcanzar la gloria a los ojos de sus compa ñ eros a base de ama -
'/• j res, diplomá ticos, magistrados, comerciantes y funcionarios de sar poder, riqueza y fama . M á s que ning ú n otro pueblo, los
todo tipo.
Elfos. " Es mejor no internarse en los bosques á lficos. No les
gustan los intrusos, y tan probable es que acabes embrujado
^ humanos luchan por causas m á s que por territorios o grupos.

NOMBRE S Y G R U P O S éT N I C O S
como asaeteado. Eso s í, si un elfo es capaz de superar su maldito
orgullo racial y tratarte como a un igual , puedes aprender mucho HUMANOS
de él ”.
Siendo mucho m ás variada que el resto de razas , la humanidad
Enanos . “ Son gente robusta, amigos incondicionales y fie -
como conjunto no posee nombres que puedan considerarse
les a su palabra. Desgraciadamente, su codicia por el oro es su
t ípicos. Algunos padres humanos ponen a sus hijos«nom -
perdici ón ”. bres de otros idiomas, como el enano o el elfo ( pronunciados
Medianos . "Es difícil superar la comida de un hogar mediano ,
con mejor o peor suerte), pero la mayor ía de los progenitores
siempre y cuando un golpe con el techo no te la estropee; dis -
escogen nombres relativos a la cultura de la regió n o a las tra -
frutas de buena cocina y entretenidas historias frente a un fuego diciones de sus ancestros.
agradable y calentito. Si tan solo tuvieran un poco de ambici ó n, Los productos de su cultura y las caracter ísticas f ísicas de
los medianos podr ían llegar muy lejos".
los humanos pueden variar enormemente entre una regió n
y otra . En los Reinos Olvidados , por ejemplo, la vestimenta ,
Viven por completo en el presente , una filosof ía ideal para la arquitectura , cocina , m ú sica y literatura de las tierras de la
vida del aventurero , aunque tambi é n planean para el futuro , Marca Argé ntea , en el noroeste, son muy distintas a las de sus
aspirando a dejar un legado que les sobreviva . Tanto indi - contrapartidas en las distantes Turmish o Impiltur al este ;
vidualmente como en grupo, los humanos son adaptables y y a ú n m ás que las de la lejana Kara -Tur. Las caracter ísticas
oportunistas, capaces de estar atentos a cambios en la pol ítica
y las din á micas sociales.
f ísicas de los humanos var ían conforme a las antiguas migra
ciones de los primeros hombres, por lo que los individuos de la
-
Marca Argé ntea poseen cualquier variaci ó n posible de rasgos
INSTITU CIONES Q U E PERDURAN y coloraci ó n.
En la mayor parte de los Reinos Olvidados se reconoce a
Donde un elfo o enano asumir ía como individuo la respon - nueve grupos é tnicos de humanos, aunque hay al menos una
sabilidad de proteger una ubicaci ó n especial o un secreto docena m á s en zonas m á s concretas de Faer ü n. Estos grupos,
poderoso , los humanos fundar ían ó rdenes sagradas o institu - as í como los nombres t í picos de sus miembros, pueden ser -
ciones para perseguir ese fin . Mientras que los clanes enanos virte de inspiració n independientemente del mundo del que
y los ancianos medianos transmiten las costumbres ancestra - provenga tu humano.
les a la nueva generació n , los humanos conf ían en los templos ,
gobiernos, bibliotecas y leyes para afianzar sus tradiciones CALISHITA
en los cimientos de la historia. Los humanos sue ñ an con la M ás bajos y delgados que la mayor ía de las otras etnias huma -
inmortalidad , pero, con la excepció n de aquellos que buscan nas, los calishitas tienen la tez morena , al igual que el pelo y
resucitar como muertos vivientes o ascender a los cielos para los ojos. Se los encuentra sobre todo en el suroeste de Faerun .
escapar de las garras de la muerte , su forma de conseguirla es
ser recordados^cuando ya no esté n . Nombres calishitas: ( masculinos) Aseir, Bardeid , Haseid ,
Aunque algunos humanos pueden ser xen ófobos , la mayor ía Khemed , Mehmen , Sudeiman , Zasheir; (femeninos) Atala ,
de sus sociedades son abiertas a lodos. Los territorios huma - Ceidil , Hama , Jasmal , Mcilil , Scipora , Yasheira , Zasheida ;
nos reciben a un gran n ú mero de no humanos en proporció n a (apellidos) Basha , Dumein , Jassan , Khalid , Mostana ,
los humanos que viven en tierras de otras razas. Pashar, Rein .
CHONDATHANO SHOU
Los chondathanos son esbeltos , de piel olivá cea y con cabellos Los shou son el grupo é tnico m á s grande y poderoso de
de varios tonos de marr ó n , que van desde pr á cticamente rubio Kara -Tur, en el lejano oriente de Faer ü n . Su piel es amarillenta
hasta casi negro. La mayor ía son altos y tienen los ojos ver - y bronceada , y tienen los ojos oscuros y el pelo negro. Los ape-
des o marrones, pero no es siempre el caso. Los humanos de llidos shou suelen enunciarse antes del nombre propio.
ascendencia chondathana dominan la zona central de Faer ü n , Nombres shou: ( masculinos) An . Chen , Chi , Fai , Jiang, Jun ,
alrededor del Mar Interior. Lian , Long, Meng, On , Shan , Shui , Wen ; (femeninos) Bai ,
Nombres chondathanos: ( masculinos) Darvin , Dorn , Evendur, Chao , Jia, Lei , Mei , Qiao, Shui , Tai; (apellidos) Chien , Huang,
Gorstag , Grim , Helm , Malark , Morn , Randal , Stedd ; Kao, Kung, Lao, Ling, Mei , Pin , Shin , Sum , Tan , Wan.
(femeninos) Arveene , Esvele , Jhessail , Kerri , Lureene ,
Miri , Rowan , Shandri , Tessele; (apellidos) Amblecrown , TETHYRIANO
Buckman , Dundragon , Evenwood , Greycastle , Tallstag. Muy extendidos a lo largo de la Costa de la Espada , en el
extremo occidental de Faer ü n , los tethyrianos son de comple-
DAMARANO xi ó n y altura medias, con piel morena , aunque este color es
Los damaranos habitan sobre todo en el noroeste de Faer ü n y tanto m ás claro cuanto m á s al norte habiten . Su color de pelo
son de altura y complexi ó n medias, con tonos de piel que van y ojos var ía enormemente , pero el cabello marr ó n y los ojos
desde el oliva hasta el blanco. Suelen tener el pelo casta ñ o o azules son la combinació n m á s com ú n. Los tethyrianos suelen
negro y su color de ojos var ía enormemente , aunque el marr ó n usar nombres chondathanos.
es el m á s com ú n.
TURAMI
Nombres damaranos: ( masculinos) Bor, Fodel , Glar, Grigor,
Originarios de la costa sur del Mar Interior, los turami suelen
Igan , Ivor, Kosef , Mival , Orel , Pavel , Sergor; (femeninos)
ser altos y musculosos , de piel oscura , color caoba , pelo negro
Alethra , Kara , Katernin , Mara , Natali , Olma , Tana , Zora ;
y rizado, y ojos oscuros.
(apellidos) Bersk , Chernin , Dotsk , Kulenov , Marsk ,
Nemetsk , Shemov, Starag. Nombres turami: ( masculinos) Anton , Diero, Marcon , Pieron ,
Rimardo , Romero, Salazar, Umbero; (femeninos) Balama ,
ILLUSKANO Dona , Faila , Jalarí a , Luisa , Marta , Quara , Sclise , Vonda ;
Los illuskanos son altos, de piel pá lida y ojos azules o de un (apellidos) Agosto, Astorio , Calabra , Domine , Falone,
gris acerado. La mayor ía tienen el pelo negro azabache , pero Marivaldi , Pisacar. Ramondo.
los que habitan m á s al noroeste poseen cabellos rubios , peli-
rrojos o casta ñ os claros. ATRIBUTOS HUMANOS
Nombres illuskanos: ( masculinos) Ander, Blath , Bran , Frath , Es dif ícil generalizaren lo que a la humanidad respecta , pero
Geth, Lander, Luth , Malcer, Stor, Taman , Urth ; (femeninos) tu personaje humano posee los siguientes atributos.
Amafrey, Betha , Cefrey, Kethra , Mara , Olga , Silifrey, Westra ; Mejora de Característica. Todas tus puntuaciones de carac -
(apellidos) Brightwood , Helder, Hornraven , Lackman , ter ística aumentan en 1 .
Stormwind , Windrivver. Edad. Alcanzan la madurez poco antes de los veinte a ñ os y
viven menos de un siglo.
MULANO Alineamiento. Los humanos no tienen tendencia a nin -
Amos de las costas este y sureste del Mar Interior, los mu í anos g ú n alineamiento en particular. Entre ellos puede encontrarse
suelen ser altos, delgados , de piel ambarina y ojos marrones tanto lo mejor como lo peor.
o avellana . El color de sus cabellos va desde el negro hasta el Tamañ o. La altura y complexió n de los humanos var ían
marró n oscuro , aunque , en las zonas donde est á n m á s presen - enormemente de un individuo a otro, midiendo entre un poco
tes, los nobles y otros muchos mu í anos se afeitan la cabeza . menos de 5 pies y algo m á s de 6 pies de altura . Independiente-
mente de cual sea tu altura concreta , tu tama ñ o es Mediano.
Nombres mu í anos: ( masculinos) Aoth , Bareris, Ehput -Ki ,
Kethoth , Mumed , Ramas, So - Kehur, Thazar - De , Urhur; Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
(femeninos) Arizima , Chathi , Nephis, Nulara , Murithi , .
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir com ú n y un idioma
Sefris, Thola , Umara , Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld , adicional de tu elecci ó n . Los humanos normalmente aprenden
Fezim , Hahpet , Nathandem , Sepret , Uuthrakt . los idiomas de aquellos con los que se relacionan , aunque sean
dialectos poco conocidos. Les gusta adornar su habla con pala -
RASHEMí bras tomadas de otras lenguas: maldiciones oreas , expresiones
musicales elfas, t é rminos militares enanos, y así.
Los rashem íes est á n presentes sobre todo al este del Mar Inte -
rior y muchas veces se mezclan con los mu í anos. Tienden a ser
bajos , robustos y musculosos. Suelen tener la piel morena , los ATRIBUTOS H U M A N O S ALTERNATIVOS
ojos oscuros y el tabello, muy espeso, de color negro.
Si tu campañ a usa las reglas opcionales de dotes que aparecen
Nombres rashem íes: (masculinos) Borivik , Faurgar , Jandar, en el cap ítulo 6 , tu Dungeon Master quiz á te permita utilizar es-
Kanithar, Madislak . Ralmevik , Shaumar, Vladislak ; (femeni - tos atributos alternativos , que, entre todos , sustituyen al atributo
nos) Fyevarra , Hulmarra , Immith , Imzel , Navarra , Shevarra , Mejora de Caracter ística original de los humanos.
Tammith , Yuldra ; (apellidos) Chergoba , Dyernina , Iltazyara , .
Mejora de Caracter ística Dos de tus puntuaciones de caracte -
Murnyethara, Stayanoga , Ulmokina. r ística, las que elijas, aumentan en 1.
Habilidades . Ganas competencia en una habilidad de tu
elección.
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Dote Obtienes una dote de tu elecci ón.

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Durante toda su vida , Farideh había sido consciente de la

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: suerte que tenia de haber aprendido a interpretar el rostro de su
padre. Un humano que no lograra percibir los sutiles movimien -
>’i tos de sus ojos , o de los de ¡-¡avilar, solo verí a reflejada en la cara
7 de Mehen Sin Clan la indiferencia de un dragón . El leve despla -
N zamiento de sus escamas , la inclinaci ón de sus crestas , la ca í da
* Kft de sus ojos , la apertura de su mand í bula ... El rostro de su padre
era un libro abierto. *
,K Pero , precisamente ahora , todasy cada una de sus escamas
rw parecían completamente inm óviles. Incluso para Farideh , mos -
traban solo la indiferencia de un dragón .

— Erin M. Evans, The Adversary


A Nacidos de los dragones , los dracó nidos caminan con orgu -
llo en un mundo que les recibe con temor e incomprensió n .
Los dracó nidos, cuya forma fue voluntad de los dragones o de
sus dioses, nacieron por primera vez de los huevos de estas
- ,
criaturas para convertirse en una raza ú nica , que combina
los mejores aspectos de los dragones y los humanoides. Algu -
nos son fieles siervos de los aut é nticos dragones, otros luchan
como soldados en grandes guerras y unos pocos son incapaces
de encontrar su rumbo , un objetivo vital .

••
ORGULLOSA ESTIRPE DE DRAGONES
Los dracó nidos parecen dragones erguidos sobre sus cuar-
tos traseros , pero con la forma de un humanoide y sin alas o
DRAC ó NIDO cola. Los primeros dracó nidos poseían escamas brillantes,
del mismo color del dragó n con el que estaban emparenta -
Su PADRE SE ENCONTRABA EN EL PRIMERO DE LOS TRES PELDA- dos , pero generaciones de mestizaje han acabado deviniendo
Ñ OS que descend í an hacia el portal , inm ó vil . Los bordes de las en una coloració n m á s uniforme. Sus escamas, peque ñ as y
escamas de su rostro se hab í an aclarado , pero Mehen Sin Clan delicadas , suelen ser del color del bronce o del oropel , aunque
a ú n ten í a el aspecto de alguien capaz de someter a un oso terri - en algunos casos pueden verse tonos escarlata , óxido, oro o
cobre verde. Son altos, de complexió n fuerte y lo habitual es
ble en solitario . Su caracter í stica armadura , desgastada , hab í a
que midan cerca de 6,5 pies ( 2 m) y pesen incluso m ás de 300
desaparecido , reemplazada por una coraza de escamas te ñ ida libras (135 kilos). Sus extremidades poseen cuatro dedos, uno
de p ú rpura con brillantes adornos plateados . Tambi é n llevaba de ellos el pulgar, terminados en garras fuertes y afiladas.
un blasó n en el brazo; la marca de alguna casa extranjera . Al La sangre de un tipo concreto de dragó n corre con fuerza
menos la espada que asomaba por encima de su espalda segu í a por el cuerpo de algunos clanes de dracó nidos. Sus miembros
suelen presumir de escamas cuyo color se acerca m á s al de su
siendo la misma , la que hab í a portado desde antes de encontrar
ancestro dragó n: brillantes rojo, verde, azul o blanco: lustroso
a los gemelos envueltos en telasy abandonados a las puertas de negro; o refulgentes tonos met á licos como el oro, la plata , el
Arush Vayem. bronce , el cobre y el oropel.
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RAZAS POCO FRECUENTES


Tanto los drac ónidos como el resto de razas que se detallan des -
pué s en este capítulo son poco frecuentes. No existen en todos
los mundos de DUNGEONS & DRAGONS e , incluso aunque sí est é n
ill presentes, est án menos extendidas que los elfos, enanos , huma -
nos y medianos.

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En las cosmopolitas urbes del multiverso de D&D, la mayor ía
de las personas no prestar á n especial atención ni siquiera a los
miembros de las razas má s ex óticas. No obstante en las ciudades
pequeñas y en los pueblos rurales las cosas cambian; los habitan- m
tes no estar á n acostumbrados a ver individuos de estas razas , por
lo que reaccionar á n en consecuencia .
.
Drac ó nidos Es fá cil asumir que un drac ó nido es un monstruo,
especialmente si sus escamas anuncian un linaje crom ático. Con
todo, salvo que el drac ónido empiece a exhalar fuego y a causar
CLANES AUTOSUFICIENTES destrucció n, la mayoría de la gente reaccionar á con cautela en lu -
Para cualquier dracónido, el clan es m á s importante que la gar de miedo .
propia vida . Le debe devoci ó n y respeto por encima de todas .
Gnomos Los gnomos no tienen un aspecto amenazador y su
las cosas, incluso de los mismos dioses. La conducta de cada buen humor r ápidamente echa por tierra cualquier sospecha. Casi
dracó nido refleja el honor de su clan y traer la deshonra a este todas las personas sienten curiosidad por los gnomos, pues pro-
puede suponer la expulsió n y el exilio. Todos los dracó nidos bablemente no hayan visto a ninguno antes, pero no suelen mos-
conocen su posició n y deberes dentro del clan , y el honor les trarse hostiles o temerosos. *
exige mantener las responsabilidades que esto implica . .
Semielfos Aunque la gran mayoría de gente no ha visto nunca
Su constante deseo de mejorarse a sí mismos se refleja en la a un semielfo, pr á cticamente todo el mundo sabe de su existen -
autosuficiencia de la raza en su conjunto. Los dracó nidos valo- cia. La llegada de un forastero semielfo suele generar chismorreos
ran la excelencia en todo aquello que hacen. Odian fracasar y a sus espaldas y miradas de soslayo, pero no una confrontación o
se empujan constantemente hasta el l ímite , esforzá ndose al preguntas directas .
m á ximo antes de darse por vencidos. Uno de los objetivos vita - .
Semiorcos Lo normal es asumir, con cierta raz ón, que un se -
les de un dracó nido es dominar una disciplina concreta . Los miorco ser á agresivo y propenso a la ira, por lo que se suele tener
miembros de otras razas que comparten este sentido del com - cuidado al relacionarse con un semiorco desconocido. Los tende -
promiso descubren que resulta fácil ganarse el respeto de un ros podr ían esconder disimuladamente sus mercancías m á s valio -
dracó nido. sas o fr á giles si uno se acerca y los parroquianos de una taberna
Aunque todos los dracónidos aspiran a ser autosuficientes , se retirar á n paulatinamente, dando por hecho que habr á una tri-
reconocen que en circunstancias dif íciles necesitan ayuda . El fulca pronto.
mejor sitio en el que encontrarla es el clan , y cuando es este el .
Tieflings A los semiorcos se los recibe con precaución, pero
que necesita auxilio, acudir á n a otro clan drac ó nido antes de los tieflings son directamente objeto de un miedo sobrenatural.
buscar ayuda en otras razas , o incluso en los dioses. Sus facciones traslucen el mal que yace en su linaje y, por lo que a
la mayoría de la gente respecta, los tieflings podr ían ser perfec -
NOMBRES DRAC ó NIDOS tamente diablos salidos de los Nueve Infiernos . Har á n gestos de
protección cuando un miembro de esta raza se acerque, se cam -
Los dracónidos reciben sus nombres propios al nacer, pero t biar án de acera para evitarlo o cerrar án las puertas de su estable -
anteponen el nombre de su clan como marca de honor. A
veces, los compa ñeros de nidada usan entre ellos un nombre
i
i
cimiento antes de que pueda entrar.
I
de infancia o apodo como t é rmino descriptivo o apelativo cari- ^
ñ oso. Estos nombres podr ían hacer referencia a un evento o .
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un h á bito.
Nombres masculinos: Arjhan , Balasar, Bharash , Donaar, t
Ghesh , Heskan , Kriv, Medrash , Mehen , Nadarr, Pandjed ,
Patrin , Rhogar, Shamash , Shedinn , Tarhun , Torinn .
& w
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Nombres femeninos: Akra , Biri , Daar, Farideh , Harann ,
Havilar, Jheri , Kava , Korinn , Mishann , Nala , Perra , Raiann , A
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Sora , Surina , Thava , Uadjit .
Nombres de infancia: Entusiasta , Muerdescudos, Piadoso,
Saltar í n , Trepador, Tuerceorejas.
N o m b r e s d e c l a n: Clethtinthiallor, Daardendrian , Delmirev,
Drachedandion , Fenkenkabradon , Kepeshkmolik , Kcrrhylon , DRACONIANOS
Kimbatuul , Linxakasendalor, Myastan , Nemmonis Norixius, . En la ambientación Dragonlance, los seguidores de la diosa mal-
Ophinshtalajiir. Prexijandilin , Shestendeliath , Turnuroth ,
Verthisathnrgiesh , Yarjerit . vada Takhisis aprendieron un oscuro ritual que les permiti ó co -
rromper los huevos de los dragones met álicos , creando así unos
ATRIBUTOS DRAC ó NIDOS drac ónidos malignos llamados draconianos. Durante la Guerra de
la Lanza en el bando de Takhisis combatieron cinco tipos de dra -
Tú herencia drac ónica se manifiesta a través de una serie de conianos , que se corresponden con los cinco tipos de dragones
atributos que compartes con el resto de dracó nidos. met á licos: auraks (oro) , baaz (oropel) , bozak ( bronce) , kapkl (co -
.
Mejora de Característica Tu puntuació n de Fuerza bre) y sivak (plata) . Poseen habilidades má gicas únicas en lugar
aumenta en 2 y tu puntuació n de Carisma en 1. del ataque de aliento.
Edad. Los drac ó nidos crecen con celeridad . Pueden cami - v
nar horas despu és de salir del huevo y alcanzan el tama ñ o y ^
desarrollo intelectual de un ni ñ o humano de diez a ñ os al lle - .
Tamañ o Los dracó nidos son m á s altos y pesados que los
gar a los tres. Ya son adultos con quince a ñ os y viven hasta los humanos , sobrepasando los 6 pies de altura y pesando de
ochenta . media casi 250 libras. Eres de tama ñ o Mediano.
Alineamiento. Los drac ó nidos tienden hacia los extremos, .
Velocidad Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
decidiendo de forma consciente a qu é bando servir en la gue - Linaje Dracónico. Posees la sangre de dragones. Escoge de
rra c ósmica entre el bien y el mal , representados por Bahamut qu é tipo en la tabla “ linaje dracó nico” . Tu Ataque de Aliento y
y Tiamat , respectivamente. La mayor ía son buenos, pero aque - Resistencia al Da ñ o vendr á n determinadas por el tipo de dra -
llos que se alian con Tiamat pueden ser villanos terribles. gó n , tal y como se indica en dicha tabla .
Ataque de Aliento Puedes utilizar tu acció n para exhalar
LINAJE DRACóNICO energía destructora . Tu Linaje Dracó nico determina el tama ñ o,
Dragón Tipo de daño Ataque de aliento forma y tipo de da ñ o del aliento.
Cuando uses tu Ataque de Aliento, las criaturas que se
Azul Rel á mpago Línea de 5 por 30 pies ( salvación Des ) encuentren en la zona cubierta por este deberá n hacer una
lirada de salvació n , cuyo tipo viene definido por tu linaje. La
Blanco Fr í o Cono de 15 pies ( salvación Con)
CD de esta tirada de salvació n es de 8 + tu modificador por
Bronce Rel á mpago Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) Constitució n + tu bonilicador por competencia . Las criaturas
sufrir á n 2d6 de da ñ o si fallan la tirada o la mitad de ese da ñ o
Cobre Á cido Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) si la superan . El da ñ o aumenta a 3d 6 cuando alcanzas el nivel
6, a 4 d 6 a nivel 11 y a 5d 6 a nivel 16.
Negro Acido Línea de 5 por 30 pies (salvación Des )
Una vez utilizado el Ataque de Aliento, no podr ás volver a
Oro Fuego Cono de 15 pies ( salvaci ón Des) emplearlo hasta que finalices un descanso corto o largo.
Resistencia al Dañ o. Posees resistencia al tipo de da ñ o aso-
Oropel Fuego Línea de 5 por 30 pies ( salvación Des ) ciado a tu Linaje Dracó nico.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en com ú n y dracó-
Plata Fr í o Cono de 15 pies (salvación Con)
nico. Se piensa que el dracó nico es uno de los idiomas m ás
Rojo Fuego Cono de 15 pies (salvación Des ) antiguos y suele emplearse en el estudio de la magia . Resulta
á spero a oídos de la mayor ía de criaturas y utiliza muchas con -
Verde Veneno Cono de 15 pies ( salvación Con) sonantes duras y sibilantes.
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GNOMO
DELGADO Y RUBIO , CON LA PIEL DE COLOR NUEZ Y LOS OJOS
de un deslumbrante turquesa , Byrgell no se alzaba ni la mitad que
Aerony ten ía que subirse a un taburete para mirar a trav é s del
agujero. Como la mayor ía de las residencias de Oeble , esta casa
de vecindad hab ía sido construida para humanosy sus habitantes
má s peque ñ os se adaptaban a las incomodidades debidas a este
hecho lo mejor que pod ían.
La parte buena de la relativa amplitud del apartamento es La personalidad de un gnomo queda escrita en su aparien -
que Burgell ten í a sitio para guardar todo su equipo , de tama ñ o cia . No obstante, la barba de un gnomo, en claro contraste con
gnomo. El salón era su taller, y en é l guardaba una impresionante sus revueltos cabellos , est á bien cuidada , a menudo recortada
variedad de herramientas: martillos, cinceles , sierras , ganz úas , para darle una forma curiosa , con bucles y puntas. Las ropas
de los gnomos, a pesar de que suelen ser tejidas en modestos
lentes tintadas , lupas dejoyeroy jarras llenas de ingredientes
tonos naturales , est á n elaboradamente decoradas con borda -
para lanzar conjuros trituradosy en polvo. Un gato gordoy gris , dos , repujados o brillantes joyas.
el familiar del mago , yacía acurrucado encima de ungrimorio.
Abri ó sus ojos amarillos , dedicando a Aeron una mirada despec - ENCANTADOS DE ESFORZARSE
tiva , para despu é s volver, al menos en apariencia , a su sue ñ o. En lo que a los gnomos respecta , estar vivo es maravilloso,
— Richard Lee Byers, The Black Bouquet y extraen hasta la ú ltima gota de disfrute de los entre tres y
cinco siglos de vida de los que disponen . Los humanos se pre -
Un murmullo de actividad constante permea las madrigueras guntan có mo consiguen no aburrirse a lo largo de una vida tan
y barriadas en las que las unidas comunidades de gnomos se extensa . Los elfos saborean con calma la belleza del mundo
establecen . Sonidos m ás fuertes interrumpen este ruido de a lo largo de sus larga existencias , pero los gnomos est á n
fondo: el crujir de engranajes girando por aqu í, una explosión preocupados de que, aun con todo el tiempo que se les ha con -
menor por all á , un aullido de sorpresa o triunfo y, sobre todo, cedido , no puedan hacer o ver todo lo que les gustar ía .
risotadas. Los gnomos disfrutan de la vida , saboreando cada Los gnomos hablan como si no pudieran sacarse los pen-
instante de exploraci ó n , investigació n , creació n y juego. samientos de la cabeza a la velocidad suficiente . Pero incluso
cuando ofrecen sus ideas y opiniones sobre un amplio espectro
REBOSANTES DE ENERG í A de temas , logran escuchar atentamente a los dem ás, a ñ adiendo
las exclamaciones de sorpresa y aprecio adecuadas durante
La energía y el entusiasmo por la vida de los gnomos quedan el proceso.
patentes a través de todos y cada uno de los m úsculos de sus Aunque los gnomos adoran las bromas de todo tipo , en
diminutos cuerpos. Los gnomos miden de media un poco m ás especial las pullas y las inocentadas , son igual de entregados
de 3 pies (0,9 m) de altura y pesan entre 40 y 45 libras (18 y con aquellas tareas de í ndole m ás seria a las que se dedican .
as
20 kilos). Sus rostros, marrones o morerí , suelen lucir enor - Muchos gnomos son h á biles ingenieros, alquimistas, manitas
mes sonrisas, que asoman bajos sus prodigiosas narices , y e inventores. Est á n dispuestos a cometer fallos y se r íen de sí
sus ojos brillan de excitació n . Su cabello tiene tendencia a mismos durante el proceso que conlleva perfeccionar sus crea -
extenderse en todas direcciones, como si quisiera expresar el ciones, asumiendo riesgos valientes ( y a veces imprudentes) y
insaciable inter és de los gnomos por todo lo que los rodea . persiguiendo grandes sue ñ os.
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MADRIGUERAS LUMINOSAS
Los gnomos construyen sus hogares en bosques y colinas.
GNOMOS DE LAS PROFUNDIDADES
Viven bajo tierra, pero reciben má s aire fresco que los ena -
nos, ya que disfrutan del vital mundo de la superficie siempre Existe una tercera subraza de gnomos, los de las profundidades
que pueden. Sus viviendas est án bien escondidas, gracias a (o svirfneblins) , que viven en pequeñas comunidades desperdiga -
.
ingeniosas construcciones y sencillas ilusiones Los visitantes das por el Underdark. A diferencia de los duergars y los drows, los
bienvenidos son r ápidamente invitados a pasar a sus c á lidas svirfneblins son igual de bondadosos que sus primos de la super -
y luminosas madrigueras, que una visita indeseada no llegar á ficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo son atenuados por el
siquiera a encontrar. entorno opresivo que les rodea , y su pericia e inventiva se centran
Los gnomos que se establecen en tierras humanas suelen en el trabajo con la piedra.
ser talladores de gemas, ingenieros, sabios o manitas. Algunas : r
familias humanas contratan a tutores gnomos, asegur á ndose
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así que sus pupilos reciben a un exigente profesor y una fuente VER MUNDO
de diversión al mismo tiempo. Un gnomo podr í a enseñar, a lo Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden partir de aventu-
largo de su extensa vida, a varias generaciones de la misma ras como forma de conocer mundo o por el deseo de explorar.
familia humana . Dado que son amantes de las gemas y otros objetos hermosos,
algunos gnomos ven la vida del aventurero como una manera
NOMBRES GNOMOS rápida, aunque peligrosa, de amasar fortuna. Independiente-
Los gnomos aman los nombres y, por ello, la mayoría tiene una mente de qué motivos tengan, los gnomos que adoptan esta
media docena. El padre, la madre, el anciano del clan, los tíos forma de vida extraen de ella toda la diversión que pueden,
y las tías eligen cada uno un nombre para el gnomo. Ademá s, como lo har í an con cualquier otra actividad. A veces esto irrita
varios apodos de diversos or í genes podrían acabar arraigando. sobremanera a sus compa ñeros de aventuras.
Los nombres gnomos suelen ser variantes de los de ancestros
o parientes lejanos, aunque algunos son creaciones comple- ATRIBUTOS GNOMOS
tamente nuevas. Cuando tratan con humanos y otras razas
Tu personaje gnomo posee una serie de atributos en común
más “estiradas” con los nombres, los gnomos aprenden a usar con todos los otros miembros de su raza.
no má s de tres: un nombre personal, un nombre de clan y un Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia
apodo. Escogen para cada categoría el que sea má s divertido aumenta en 2.
de pronunciar, e Edad. Los gnomos alcanzan la madurez al mismo ritmo que
Nombres masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Broce, los humanos y se espera que la mayoría de ellos se asiente y se
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, comporte como un adulto en torno a los cuarenta años. Pueden
Glim, Jebcddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, vivir entre trescientos cincuenta y quinientos años.
Sindri, Warryn, Wrenn, Zook. Alineamiento. Los gnomos suelen ser buenos. Aquellos que
Nombres femeninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, tienden hacia la ley se convierten en sabios, ingenieros, investi-
Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, gadores, eruditos, detectives o inventores. Por su parte, los que
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, prefieren alinearse con el caos acaban siendo juglares, embau-
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna. cadores, vagabundos o joyeros imaginativos. Los gnomos
Nombres de clan: Beren, Daergel, Folkór» Garrick, Nackle, tienen buen coraz ón, e incluso los que se dedican al enga ño
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen. tienden a ser má s juguetones que maliciosos.
Apodos: Birlaypega, Capa, Derramacerveza, Doblecierre, Tamaño. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de altura y
.
Fnipper Gemabrillante, Hogarceniza, Ku, Nim, Pock, pesan unas 40 libras de media. Eres de tamaño Pequeño.
Tropiezapato, Tejón, Unzapato . Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 25 pies.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra, Saber del Artificiero. Cuando hagas una prueba de Inte-
puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de ligencia ( Historia) que tenga relación con objetos mágicos,
percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri - alquímicos o tecnológicos, se te considerar á competente en
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llante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera la habilidad Historia y añadir ás dos veces tu bonificador por
luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, competencia a la tirada, en lugar de solo una.
solo tonos de gris. Manilas . Eres competente con las siguientes herramien-
Astucia Gnoma. Tienes ventaja en las tiradas de salvación .
tas de artesano: herramientas de manitas Usándolas, puedes

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t de Inteligencia, Sabidur ía y Carisma contra magia .
Idiomas . Puedes hablar, leer y escribir en común y gnomo.
invertir 1 hora y materiales valorados en 10 po para construir
un dispositivo de relojer í a de tamaño Diminuto (CA 5, 1 punto
\ El idioma gnomo, que se escribe con el alfabeto enano, es de golpe). Este dispositivo deja de funcionar pasadas 24 horas
famoso por la cantidad de tratados técnicos y cat álogos de (salvo si dedicas 1 hora a repararlo para mantenerlo a punto) o
conocimiento sobre el mundo natural escritos en él. .
si usas una acción para desmantelarlo De hacer esto último,
Subrara. En los mundos de D& D pueden encontrarse dos puedes recuperar los materiales que usaste en la construcción.
subrazas de gnomos: los gnomos de los bosques y los de las Puedes tener hasta tres dispositivos de este tipo funcionando
.
rocas Escoge una de las dos. al mismo tiempo.
Cada vez que construyas un dispositivo, elige de entre las
siguientes opciones:
SIEMPRE AGRADECIDOS
Juguete de relojería. Este juguete mec á nico posee forma de
Es raro que un gnomo se muestre hostil o malintencionado si no
un animal, monstruo o persona. Como, por ejemplo, de una
ha sido víctima de una afrenta grave. Los gnomos saben que la
rana, un rat ón, un dragón o un soldado. Tras depositarlo
mayor ía de las razas no comparten su sentido del humor, pero
en el suelo, se mover á 5 pies en una dirección aleatoria en
aun así disfrutan de su compa ñía igual que de cualquier otro as -
cada uno de tus turnos. Hace ruidos apropiados para el ser
pecto de la vida .
que representa.
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^ Encendedor. Este dispositivo produce una llama en miniatura,
GNOMO DE LOS BOSQUES que puedes utilizar para encender una vela, antorcha u
hoguera. Para usarlo es necesario invertir una acción.
Como gnomo de los bosques, posees un talento natural para
Caja de música. Al abrirse, esta caja de música repro-
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la ilusión y una rapidez y sigilo innatos. En los mundos de
duce una única canción a un volumen moderado.
DUNGEONS & DRAGONS estos gnomos son difíciles de encon-
La caja deja de sonar cuando la canción se acaba •.
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trar y reservados. Se reúnen en comunidades ocultas en los


o es cerrada.
bosques mágicos, recurriendo a las ilusiones y el enga ño para
ocultarse de las amenazas o cubrir su retirada si son detec -
.
tados Los gnomos de los bosques tienden a ser amistosos
con otros habitantes de los bosques de naturaleza bonda-
dosa, y consideran a los elfos y los fe éricos buenos sus aliados I
má s importantes. Estos gnomos también traban amistad con
pequeños animales silvestres, a los que recurren para infor -
marse sobre posibles amenazas a sus tierras .
Mejora de Caracter ística. Tu puntuación de Destreza
aumenta en 1. V
Ilusionista Innato. Conoces el truco ilusión menor. La Inte - >; * •; #*•• |
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ligencia es tu aptitud mágica para lanzarlo . 3 ) i


Hablar con las Bestezuelas. Puedes comunicar ideas sen-
cillas a bestias de tama ño Pequeño o inferior usando gestos y
sonidos. Los gnomos de los bosques adoran a los animales y
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en ocasiones adoptan ardillas, tejones, conejos, topos, pájaros
carpinteros y otras criaturas similares como mascotas. yi
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GNOMO DE LAS R O C A S
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Como gnomo de las rocas, posees un ingenio natural y eres
má s resistente que otros gnomos. La mayoría de los gnomos f i:1
de los mundos de D& D pertenecen a esta subraza, como es el
caso de los gnomos manitas de Dragonlance.
Mejora de Caracter ística. Tu puntuación de Constitución
aumenta en 1. _ 71'
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I Caminando entre dos mundos , pero sin pertenecer realmente
\ a ninguno de ellos , los semielfos combinan las que , seg ú n
algunos, son las mejores cualidades de sus padres elfos y
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humanos: la curiosidad , inventiva y ambici ó n de estos ú lti-
ir * mos , aunque moderadas por los sentidos refinados, amor
h por la naturaleza y gusto por el arte de los primeros. Ciertos
semielfos viven entre los humanos, pero separados por sus
diferencias f ísicas y emocionales , pues ven có mo sus amigos
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y seres queridos envejecen mientras que a ellos el tiempo no
i. parece afectarles. Otros conviven con los elfos, sintié ndose
*,

- *' inquietos al llegar a la edad adulta en los atemporales rei-


nos clficos , mientras sus compa ñ eros siguen viviendo como
ni ñ os. Muchos semielfos, incapaces de encajar en ninguna
SEMIELFO de estas dos sociedades, eligen llevar vidas errantes, ya sea
en solitario o con otros inadaptados o marginados , formando
FLINT MIRó DE SOSLAYO HACIA EL SOL PONIENTE. LE PARECIó grupos de aventureros.
ver la figura de un hombre que caminaba a zancadas por el
camino. Ponié ndose en pie , Flint retrocedi ó hasta la sombra de DE DOS MUNDOS
un inmenso pino para poder ver mejor. El hombre ten í a un andar Para los humanos, los semielfos parecen elfos, mientras que ,

airoso el garbo propio de un elfo , hubiera dicho Flint , pero su
cuerpo ten í a lafortalezay los firmes m ú sculos de un humano, y su
— para los elfos, parecen humanos. Su altura es comparable a la
de ambos progenitores , aunque no son ni tan esbeltos como los
vello facial era indiscutiblemente humano. Todo lo que el enano
elfos ni tan robustos como los humanos. Miden entre 5 y 6 pies
(1, 5 a 1,8 m) y pesan entre 100 y 180 libras (45 a 80 kilos). Los
pod í a ver del rostro del hombre bajo aquella capucha verde era hombres son solo ligeramente m á s altos y pesados que las
lo piel morenay una barba de color casta ñ o rojizo. De uno desú s mujeres. Los varones semielfos poseen vello facial y, a veces,
hombros pend ía un arcoy en el lado izquierdo llevaba sujeta una se dejan barba para ocultar su linaje elfo. Sus tonos de piel y
espada . Iba vestido de cuero blando, trabajado cuidadosamente pelo son una mezcla de los de los elfos y humanos de los que
con los elaborados dise ñ os que los elfos adoran. Pero ningú n elfo descienden, por lo que muestran una variedad de colores m ás
extensa que la de cualquiera de las dos razas. Suelen tener los
en Krynn llevarí a barba ..., ningú n elfo , a menos... ojos de su lado elfo.
— —
¿Tanis? pregunt ó dudoso Flint cuando el hombre se acercó.
— —
El mismo. El rostro barbudo del recié n llegado se abrió en DIPLOM áTICOS Y VAGABUNDOS
una amplia sonrisa . Extendió sus brazosy , antes de que el enano Los semielfos no poseen un territorio propio, aunque son bien -
pudiese detenerlo , rode ó a Flint en un abrazo tal , que hasta lo venidos en las ciudades humanas y, en menor medida , los
levantó del suelo. F.l enano estrech ó fuertemente a su viejo amigo bosques é lficos. A veces, en las grandes ciudades de zonas
durante un instante; luego , pensá ndolo s ú xlignidad , se sintió vio - en las que los humanos y los elfos se encuentran a menudo,
lentoy se liberó del abrazo del semielfo. los semielfos son lo bastante numerosos como para formar
sus propias comunidades . Disfrutan de la compa ñía de otros
— Margaret Weis y Tracy H ickman ,
El retorno de los dragones
semielfos , pues son los ú nicos que pueden entender de verdad
lo que implica vivir entre dos mundos.
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* ^## Muchos semielfos aprenden desde muy peque ños a llevarse bien
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con todos, apaciguando hostilidades y encontrando intereses
comunes.
Como raza, poseen la elegancia de los elfos, pero sin su arro -
gancia, así como la energía de los humanos, pero sin su grose -
r ía . Suelen ser embajadores e intermediarios excelentes , excepto
cuando se trata de relaciones entre elfos y humanos, ya que am-
bos bandos sospechan que el semielfo est á favoreciendo al otro.
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Sin embargo, en la mayor parte del mundo los semielfos son percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri-
lo bastante poco comunes como para que pasen muchos años llante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera
sin que uno se tropiece con otro. Ademá s, algunos prefieren luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad,
evitar toda compa ñí a, vagando por la naturaleza como tram- solo tonos de gris.
peros, guardabosques, cazadores o aventureros que visitan Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
la civilización muy de vez en cuando. Como los elfos, su lon- para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
gevidad se traduce en un anhelo por viajar. Aunque algunos Versátil con Habilidades. Ganas competencia en dos habili-
semielfos prefieren abrazar por completo la sociedad, aprove- dades de tu elección.
chando su carisma y habilidades sociales para medrar como Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común, elfo y un
diplomá ticos, mediadores o estafadores. idioma adicional de tu elección.

NOMBRES SEMIELFOS s
Los semielfos adoptan nombres elfos o humanos Como modo .
de enfatizar que no pertenecen realmente a ninguna de las dos
sociedades de las que descienden, los semielfos criados junto
a humanos suelen escoger nombres elfos, y los que crecieron
junto a elfos, nombres humanos.

ATRIBUTOS SEMIELFOS \
s

Tu personaje semielfo tiene una serie de aptitudes en común


con los elfos, además de algunas exclusivas de los semielfos. m
Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma u
s&
aumenta en 2 y otras dos puntuaciones de característica de tu
elección en 1.
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Edad. Los semielfos maduran al mismo ritmo que los huma- .
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nos y alcanzan la edad adulta en torno a los veinte a ños. No
obstante, viven mucho má s que los humanos, superando a
veces los ciento ochenta años .
Alineamiento. Los semielfos comparten la vena caótica de
su linaje élfico. Valoran tanto la libertad individual como la
creatividad, y no demuestran aprecio por los líderes ni desean
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seguidores. Les irritan las normas, se molestan con las órde - ~
nes de otros y a veces pueden no ser de confianza o, como
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mínimo, resultar imprcdecibles.


Tamaño. Los semielfos miden más o menos lo mismo \

que los humanos, entre 5 y 6 pies de,alto. Eres de tamaño


Mediano.
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Velocidad Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
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Visión en la Oscuridad Debido a tu sangre élfica, pue -
des ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
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Ya sea unidas bajo el mando de un poderoso brujo o tras
haber llegado a una tregua tras a ñ os de conflicto, las tribus
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oreas y humanas a veces forman alianzas , aunando fuerzas
en una gran horda que aterroriza a sus vecinos m ás civiliza -
dos. Cuando estas alianzas se sellan con matrimonios , nacen
s los semiorcos. Algunos sem¡orcos medran hasta convertirse
en orgullosos jefes de tribus oreas, apoy á ndose en la ventaja
que su sangre humana les proporciona sobre sus rivales orcos.
Otros parten para conocer mundo y demostrar su val ía entre
humanos y otras razas civilizadas. De entre estos, muchos se
m convierten en aventureros , alcanzando la gloria mediante sus
proezas y la fama gracias a sus costumbres bá rbaras y su furia
salvaje.
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FUERTES Y CUBIERTOS DE CICATRICES


La pigmentació n gris, frente huidiza , mand í bula prominente ,
dientes afilados e impresionante constituci ó n denotan cla -
ramente la sangre orea de los semiorcos. Miden entre 5 y
SEMIORCO 7 pies (1, 5 a 2 ,1 m) de altura y normalmente pesan entre 180 y
E l. JEFE D E G U E R R A M H U R R E N S E D E S E M B A R A ZÓ D E L A S 250 libras (80 a 115 kilos).
pielesy las mujeres que acompa ñ aban su sue ñ oy se cubri ó el Los orcos consideran a las cicatrices de guerra trofeos de
los que estar orgullosos y a las escarificaciones ornamentales
musculoso torso con una cota de malla corta hecha de pesadas
hermosos adornos. Sin embargo, las cicatrices que tienen otro
anillas de acero. Por lo general se levantaba antes que la mayorí a origen pueden marcar al orco o semiorco como un antiguo
de sus guerreros , ya que la sangre humana era fuerte en ély la luz esclavo o un exiliado sin honor. Así, todo semiorco que haya
del sol le molestaba menos que al resto de su tribu . Entre los Crá - vivido entre o cerca de orcos luce cicatrices, ya sean estas mar -
neos Sangrientos , a un guerrero se lo valoraba por su fuerza , su cas de humillació n o de orgullo, o se ñ ales de éxitos y heridas
pasadas. Algunos de estos semiorcos muestran orgullosos sus
ferezay su astucia . Para un guerrero sus antepasados humanos
cicatrices cuando se encuentran entre humanos, mientras que
no eran una mancha siemprey cuando fuera tan fuerte , tenazy otros las ocultan avergonzados.
á vido de sangre como los orcos de pura raza . Los semiorcos que
eran m á s d é biles que sus camaradas orcos no duraban mucho LA MARCA DE GRUUMSH
entre los Crá neos Sangrientos ni , en realidad , entre ninguna otra Gruumsh , el dios tuerto, creó a los orcos, e incluso aquellos
tribu . Sin embargo , a menudo se demostraba que un poco de san - que se han apartado de su adoració n no pueden escapar por
gre humana le daba a un guerrero la mezcla de astucia , ambici ó n completo de su influencia . Lo mismo puede decirse de los
y autodisciplina necesaria para llegar lej ós , como hab ía sido el semiorcos , a pesar de que el linaje humano modera el peso
de su herencia orea. Algunos semiorcos escuchan en sue ñ os
caso de Mhurren. Estaba al frente de una tribu que contaba con .
los susurros de Gruumsh que les llama a descargar la ira que
dos mil lanzasy era el jefe m á s fuerte de Thar. bulle en su interior. Otros sienten el j ú bilo de la deidad cuando
— Richard Baker, El mago de la espada combaten cuerpo a cuerpo, y o bien se dejan llevar por esta
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I ACEPTADOS A REGA Ñ ADIENTES

Cada semiorco encuentra su forma de ser aceptado por aque-


llos que odian a los orcos . Algunos son reservados y procuran no
atraer la atención. Unos pocos demuestran piedad y buen coraz ón
tan pú blicamente como pueden, sean aut énticos o no estos ges -
tos . Otros simplemente intentan ser lo bastante duros para que
alegr ía o tiemblan de miedo y asco. Los semiorcos no son mal los dem á s los eviten.
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vados por naturaleza, pero sí que habita en ellos la maldad . Es *
elecció n suya abrazarla o rebelarse contra ella. Mejora de Caracter í stica. Tu puntuació n de Fuerza
Adem ás de la furia de Gruumsh , los semiorcos tambié n aumenta en 2 y tu puntuació n de Constitució n en 1.
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experimentan otras emociones con intensidad . La rabia no
Edad. Los semiorcos maduran un poco m á s rá pido que
Sic
solo acelera su pulso , sino que hace sus cuerpos arder. Los
los humanos , llegando a la edad adulta en torno a los catorce
insultos pican como el á cido y la tristeza les priva de fuerzas. a ñ os. Tambié n envejecen visiblemente m ás deprisa y rara vez
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Igualmente, r íen con fuerza y de coraz ó n , y los placeres mun
viven m á s de setenta y cinco a ñ os.
danos sencillos , como comer, beber, pelear, tocar tambores o
Alineamiento. Los semiorcos han heredado la tendencia
bailar salvajemente , llenan sus almas de alegr ía . Suelen tener hacia el caos de su progenitor orco y no sienten una inclinació n
poca paciencia y ser taciturnos, adem ás de preferir la acció n a
especial hacia el bien . Los que han sido criados entre orcos y
la reflexión y luchar frente a discutir. Los semiorcos que llegan aspiran a vivir junto a ellos suelen ser malvados. •
m ás lejos son aquellos que poseen la autodisciplina suficiente Tamañ o. Los semiorcos son ligeramente m ás altos y corpu -
como para vivir en la civilizació n . lentos que los humanos, midiendo desde 5 hasta bastante por
encima de 6 pies de altura. Eres de tama ñ o Mediano.
TRIBUS Y BARRIOS POBRES Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
La mayor ía de los semiorcos viven entre orcos. Del resto de Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre orea , puedes
razas, la que m á s probabilidad tiene de aceptarles son los ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de perci-
humanos , por lo que los semiorcos casi siempre habitan en bir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante , y
los territorios de esta raza cuando no lo hacen con orcos. Ya esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue.
sea demostrando su val ía entre las violentas tribus bá rbaras Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad , solo tonos
o sobreviviendo con u ñ as y dientes en los peores barrios de de gris.
ciudades grandes , los semiorcos salen adelante gracias a su Amenazador. Eres competente en la habilidad Intimidació n .
poder ío f ísico , su aguante y la determinació n heredada de su Aguante Incansable. Cuando tus puntos de golpe se redu -
linaje humano. cen a 0 pero no mueres instant á neamente , puedes volver a tener
1 punto de golpe. Una vez utilizado este atributo, deberás termi-
NOMBRES SEMIORCOS nar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
Ataques Salvajes. Cuando hagas un cr ítico con un ataque
Los semiorcos suelen emplear nombres apropiados a la cul- con arma cuerpo a cuerpo, podr á s tirar uno de los dados de
tura en la que fueron criados. Aunque los que quieren encajar da ñ o del arma una vez m ás y a ñ adir el resultado al da ñ o adi -
con humanos podr ían cambiar un nombre orco por otro cional causado por el cr ítico.
humano. De forma similar, algunos semiorcos con nombre .
Idiomas Puedes hablar, leery escribir en com ú n y orco. El
humano deciden adoptar un nombre orco porque opinan que orco es un idioma á spero y severo, con consonantes duras. No
les hace m ás amenazadores. tiene escritura propia , pero para transcribirlo se usa el alfa -
Nombres orcos masculinos: Dench , Feng, Cell , Henk . Holg , beto enano.
Imsh , Keth , Krusk , Mhurren, Ront , Shump , Thokk . V

Nombres orcos femeninos: Baggi , Emen , Engong, Kansif , N


Myev, Neega , Ovak , Ownka , Shautha , Sutha , Vola , Volen ,
Yevelda .

ATRIBUTOS SEMIORCOS H
Tu personaje semiorco posee ciertos atributos derivados de su
linaje orco.
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Ser recibido con miradas y susurros, ser v íctima de la violen -


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• - cia y los insultos por la calle, observar desconfianza y miedo
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1 en todos los rostros; este es el destino de los tieflings. Y, para
a ñ adir sal a la herida , los tieflings saben que esto se debe a un
Í V *
pacto, sellado hace generaciones , que impregn ó su linaje con la
esencia de Asmodeo, amo de los Nueve Infiernos. La aparien -
cia y naturaleza de los tieflings no son culpa suya , sino de un
-
*
St pecado ancestral , por el que tanto ellos como su descendencia
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deberá n responder para siempre.
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; w LINAJE INFERNAL
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Los tieflings descienden de humanos y, en el sentido m ás


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amplio posible , a ú n tienen aspecto humano. Sin embargo,
su legado infernal ha marcado su apariencia . Poseen largos
TIEFLING cuernos, que adoptan una gran variedad de formas: algunos
-PERO VES C óMO TE MIRAN LOS DEM áS, HIJA DEL DIABLO. son enroscados , como los de una cabra , mientras que otros
— Esos ojos negros , fríos como una tormenta de invierno , mira - son altos y rectos, como los de una gacela , o describen curvas
ascendentes , como los de un ant ílope. Tambi é n tienen gruesas
ban directamente a su coraz ó n , y la s ú bita seriedad de su voz la
colas , de hasta cuatro o cinco pies de largo, que agitan o escon -
impresion ó. den entre las piernas cuando se enfadan o se ponen nerviosos.
— —
¿C ómo era el dicho? preguntó él Una vez es curiosidad ,
dos es conspiraci ón ...
— Sus caninos son muy afilados , y sus ojos no poseen pupila
o esclerótica apreciable , siendo de un ú nico color uniforme:
— — —
Y tres es maldición acabó ella , ¿Crees que es la primera
vez que escucho esa imbecilidad?
negro , rojo, blanco, plata u oro. Su piel puede ser de cualquiera
de los colores propios de los humanos , pero tambié n de varias
tonalidades de rojo. En lo que a su cabello respecta , este nace
— —
S é que no es asi cuando ella le miró fijamente , é l a ñ adi ó : — tras sus cuernos y suele ser oscuro: negro, marró n , rojo, azul
No es como si estuviera sondeando las profundidades de tu mente , o p ú rpura .
querida ni ñ a . Esta es la carga de todo tiefling. Algunos se quiebran
bajo su peso , otros la convierten en su cruz , y algunos disfrutan de AUTOSUFICIENTES Y SUSPICACES

ella . Volvió a inclinarla cabeza , observ á ndola , con ese perverso Los tieflings subsisten en peque ñ as minor ías que suelen

brillo en los ojos . Te revelas contra eUaj ¿verdad?Como un felino encontrarse sobre todo en ciudades humanas, normalmente
en los barrios m á s peligrosos, donde crecen para convertirse
salvaje , me atreverí a a aventurar. Cada peque ñ a pulla o comen -
tario solo sirve para afilar tus garras. en estafadores, ladrones o l íderes mafiosos. A veces viven ,
junto a otras minor ías , en enclaves en los que son tratados
— Erin M. Evans, Brimstone Angels. con m á s respeto.
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WsiSylP* .4 DESCONFIANZA M U T U A
La gente tiende a mostrarse suspicaz con los tieflings, pues asu -
men que su sangre infernal ha dejado marca no solo en su apa -
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riencia, sino también en su personalidad y su br ú jula moral. Los £
tenderos no pierden de vista sus productos cuando los tieflings

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entran en sus establecimientos, la guardia de la ciudad los vigila
estrechamente durante un tiempo y los demagogos les culpan de
los sucesos inexplicables.
r - Sin embargo, la realidad es que la sangre de los tieflings no tie-
T -í

-
’¡M * ne pr á cticamente ningú n efecto apreciable en su personalidad. En
cambio, a ños de lidiar con la desconfianza dejan marca en la ma -
yoría de miembros de esta raza, que responden a ella de formas
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- - V vv*f . diferentes. Algunos eligen encarnar los estereotipos malvados de


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los que se les acusa, mientras que otros se comportan moralmen-
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• te. La mayor ía simplemente andan con cuidado, sabiendo cómo
los demá s van a reaccionar. Tras convivir con la suspicacia duran -
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’ te su juventud, la mayor parte de los tieflings desarrollan la habili -
: dad para superar los prejuicios del resto de las personas mediante
* el encanto o la intimidación.

ATRIBUTOS TIEFLINGS
Dado que carecen de una tierra natal , los tieflings son cons- Todos los tieflings comparten ciertos atributos raciales , fruto
cientes de que tienen que forjar su propio camino y saben que de su ascendencia infernal.
deben ser fuertes si quieren sobrevivir. Recelan del primero Mejora de Característica . Tu puntuació n de Carisma
que afirma ser su amigo, pero cuando los compa ñ eros de un aumenta en 2 y tu puntuació n de Inteligencia en 1.
tiefling demuestran ser dignos de su confianza , este no duda Edad. Los tieflings alcanzan la madurez al mismo ritmo que
en entregá rsela. Cuando un tiefling ofrece su lealtad , se con - los humanos , pero viven unos pocos a ñ os m ás.
vierte en un amigo fiel y en un aliado de por vida . Alineamiento. Los tieflings no poseen una tendencia innata
hacia el mal , aunque muchos acaban abrazá ndolo. Malvados o
NOMBRES TIEFLINGS no, su naturaleza independiente les hace inclinarse hacia el ali-
neamiento ca ótico.
Los nombres de los tieflings pueden clasificarse en tres gran - Tama ño. Los tieflings son de aproximadamente la misma
des categor ías. Por una parte , los nacidos en una cultura altura y constitució n que los humanos. Eres de tama ñ o
distinta a la suya suelen poseer nombres t ípicos de ella. Otros Mediano.
tienen nombres derivados del idioma infernal , heredados gene- Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
ració n tras generaci ó n , que reflejan su legado diabólico. Y, por
Visión en la Oscuridad . Debido a tu sangre infernal , pue -
ú ltimo, ciertos tieflings jóvenes adoptan un nombre que refleje
des ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
una virtud u otraideal , que intentan encarnar para así encon - percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri -
trar un lugar en el mundo. Para algunos, el nombre escogido
llante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera
representa una noble b úsqueda , pero, para otros , se trata de
luz tenue . Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuri -
un destino nefasto. dad , solo tonos de gris.
Nombres infernales masculinos: Akmenos, Amnon , Barakas, Resistencia Infernal . Posees resistencia al da ñ o de fuego.
Damakos, Ekemon , lados, Kairon , Lcucis, Melech , Mordai, Linaje Infernal. Conoces el truco taumaturgia . Cuando lle-
Morthos, Pelaios, Skamos, Therai. gas a nivel 3, puedes lanzar el conjuro reprensión infernal
Nombres infernales femeninos: Akta , Anakis , Bryseis, como conjuro de nivel 2 una vez usando este atributo y recupe -
Criella , Damaia , Ea , Kallista , Lerissa , Makaria , Nemeia , ras la capacidad para hacerlo tras realizar un descanso largo.
Orianna , Phelaia , Rieta. •
^
Cuando alcanzas el nivel 5, eres capaz de lanzar el conjuro
Nombres “ de virtud ” : Apertura . Arte , Azar, C á ntico, oscuridad una vez empleando este atributo y recuperas la capa -
Cansancio, Carroñ a , Credo , Desesperació n Esperanza , . cidad para hacerlo tras realizar un descanso largo. El Carisma
Excelencia , Gloria , Ideal , Miedo, Misió n , M ú sica , Ning ú n es tu aptitud m á gica para estos conjuros.
lugar, Pena , Poesía , Reverencia , Temeridad , Tormento. Idiomas . Puedes hablar, leery escribir en com ú n e infernal.
CAPíTULO 3: CLASE S
OS AVENTUREROS SON INDIVIDUOS EXTRAORDl - Tu clase te otorga una serie de rasgos especiales , como la
6) narios , empujados por su sed de emociones a maestr ía con armas y armaduras del guerrero o los conjuros
una vida que otros no osar ían llevar. del mago. A niveles bajos , tu clase te proporcionar á solo dos o
Son h é roes , obligados a explorar los rincones tres de estos rasgos , pero seg ú n avances de nivel ganar á s m ás
. oscuros del mundo y asumir desaf íos a los que y algunos de los que ya poseas mejorará n . El apartado de cada
f / 'u % hombres y mujeres de menor val ía no podr ían clase de este cap ítulo contiene una tabla que resume los bene -
enfrentarse. ficios que obtienes a cada nivel , adem ás de una explicació n en
La clase es el aspecto que define en mayor detalle de cada uno.
medida lo que tu personaje puede hacer. No es un simple ofi - A veces los aventureros progresan en m ás de una clase. Un
cio, sino su vocació n . Las clases determinan tu forma de picaro podr ía cambiar de senda vital y comprometerse con el
concebir e interaccionar con el mundo , así como tus relaciones juramento de un palad í n . Una bá rbara podr ía descubrir un
con los dem á s y con los poderes del multivcrso. Una guerrera , don m á gico incipiente y hacer pinitos como hechicera antes
r por ejemplo , podr ía entender la vida segú n los pragm á ticos té r- de seguir mejorando como bá rbara. Los elfos son famosos
por combinar la habilidad marcial con la disciplina m á gica
) minos propios de la estrategia y la maniobra , y quiz á se vea a sí
misma como un peó n de un juego m ás grande. Un clé rigo , sin y avanzar como guerreros y como magos a la vez. Las reglas
embargo , podr ía identificarse como un servidor voluntario de opcionales para combinar clases de esta forma , que reciben el
los planes de su dios o como un participante en un incipiente nombre de multiclase , se describen en el capítulo 6.
conflicto entre deidades. Mientras que la guerrera probable - En prá cticamente todos los mundos de D & D pueden encon -
mente tendrá contactos en una compa ñía mercenaria o en un trarse doce clases (que se enumeran en la tabla “ clases” ) y en
ej é rcito , el cl é rigo podr ía conocer a varios sacerdotes , paladi- conjunto cubren el espectro de aventureros t ípicos .
nes o devotos que compartan su fe.

<PCLA
CLASES
Dado de Caracter í stica Competencia en Competencia con armas
Clase Descripción Golpe principal tiradas de salvación y armaduras
B árbaro Un feroz guerrero de origen primitivo di 2 Fuerza Fuerza y Armaduras ligeras y medias,
que puede dejarse llevar por la furia en Constitución escudos, armas sencillas y marciales
combate
Bardo Un taumaturgo inspirador cuyo poder d8 Carisma Destreza y Carisma Armaduras ligeras , armas sencillas,
resuena con la m ú sica de la creaci ón ballestas de mano, espadas cortas,
espadas largas, estoques
Brujo Un lanzador de conjuros que obtiene d8 Carisma Sabiduría y Carisma Armaduras ligeras , armas sencillas
su poder de un pacto con una entidad
extraplanar
Clérigo Un campe ón religioso que empu ña la d8 Sabiduría Sabiduría y Carisma Armaduras ligeras y medias,
magia divida en servicio de un poder escudos, armas sencillas
superior
Druida Un sacerdote de la Antigua Fe, que d8 Sabiduría Inteligencia y Armaduras ligeras y medias
adopta formas animales y empuñ a los Sabiduría (no metá licas) , escudos
poderes de la naturaleza; la luz lunar, (no met á licos) , bastones, cimitarras,
el crecimiento de las plantas, el fuego y dagas, dardos , garrotes, hoces,
el rel á mpago hondas, jabalinas, lanzas y mazas
Explorador Un combatiente que recurre a la dlO Destreza Fuerza y Destreza Armaduras ligeras y medias,
habilidad marcial y la magia de y Sabiduría escudos, armas sencillas y marciales
la naturaleza para enfrentarse
a amenazas en los límites de la
civilización
Guerrero Un maestro del combate, experto dlO Fuerza Fuerza y Todas las armaduras, escudos,
en una gran variedad de armas y o Destreza Constituci ó n armas sencillas y marciales
armaduras
Hechicero |Jn lanzador de conjuros que emplea d6 Carisma Constitución y Ballestas ligeras, bastones, dagas,
una magia innata, fruto de un don o Carisma dardos, hondas
su linaje
Mago Un estudioso de la magia capaz d6 Inteligencia Inteligencia y Ballestas ligeras, bastones, dagas,
de manipular las estructuras de la Sabiduría dardos, hondas
realidad
Monje Un maestro de las artes marciales, d8 Destreza Fuerza y Destreza Armas sencillas, espadas cortas
que recurre al poder de su cuerpo para y Sabiduría
alcanzar la perfección física y espiritual
Paladín Un guerrero sagrado atado- a un dlO Fuerza Sabiduría y Carisma Todas las armaduras, escudos,
juramento y Carisma armas sencillas y marciales
Picaro Un canalla que emplea el sigilo y los d8 Destreza Destreza e Armaduras ligeras, armas sencillas ,
engañ os para superar obst á culos y Inteligencia ballestas de mano, espadas cortas,
espadas largas, estoques
enemigos
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m BARBARO
Un humano alto y salvaje , envuelto en pieles y asiendo su
hacha , atraviesa , con largas zancadas , una tormenta de nieve.
Se r íe mientras carga contra el gigante de escarcha que se ha

i ,-
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9»V "w>: atrevido a cazar los reba ñ os de alces de su pueblo.
Una semiorca gru ñ e a su nuevo rival , el ú ltimo en desafiar
su autoridad sobre los miembros de la tribu . Est á lista para
y*. v49flBp
romperle el cuello con las manos desnudas , como ya hizo con
J» los seis contrincantes anteriores.
iSP Echando espumarajos por la boca , un enano estrella su
.V, £ '
ra»
* t?% yelmo contra el rostro de un drow, para inmediatamente des-
pu és girarse y hundir su codo acorazado en el est ó mago de
-. - V' otro enemigo.
X;
Estos bá rbaros , a pesar de sus diferencias , tienen algo en
X com ú n: su furia. Una ira desenfrenada , insaciable e irreflexiva .
rs '

No se trata de una simple emoció n , pues esta ira es similar a la N


N
ü- ferocidad del depredador acorralado , el asalto implacable de la

V
f ) tormenta o la agitada confusió n del mar.
A « . • Para algunos bá rbaros, la furia emana de la comuni ó n con
fe fieros esp í ritus animales , mientras que otros dan salida a
vr i «5* ^
MI
!
Y
sus reservas de ira apenas contenida , desat á ndola contra un
mundo lleno de sufrimiento. Todos los bá rbaros sienten su
furia como una energía que no solo alimenta su agsesividad en
#/ combate , sino que tambié n les proporciona sus increí bles refle-
Á •i :
jos, resistencia y proezas de fuerza .

INSTINTO PRIMORDIAL
r, r Los habitantes de pueblos y ciudades se enorgullecen de sus
ms Z • >
rH
« # civilizadas costumbres, que los distinguen de los animales,
como si rechazar la propia naturaleza fuera se ñ al de superio-
"** ridad . Sin embargo , para un bá rbaro la civilizaci ó n no es una
virtud , sino una muestra de debilidad . Los fuertes abrazan su
naturaleza animal; sus instintos agudos , su f ísico primordial y
-
. su furia desencadenada . Los bá rbaros no se encuentran cómo-
dos cuando est á n rodeados por muros o multitudes. Medran
en las tierras salvajes que son su hogar ; las tundras, selvas o
>.
praderas en las que sus tribus habitan y cazan.
Los bá rbaros cobran vida en medio del caos del combate.
f


Pueden entrar en un estado de locura berserker en el que la
furia les domina , otorgá ndoles una fuerza y resistencia sobre-
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humanas. Un bá rbaro tan solo puede recurrir a sus reservas
>>• ,->¿ 6
- de ira unas pocas veces entre descansos , pero estos escasos
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arrebatos suelen ser m ás que suficientes para derrotar a cual -
quier amenaza que pueda presentarse.

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••
UNA VIDA DE PELIGROS
No todos los miembros de las tribus llamadas “ bá rbaras” por los
vá stagos de las sociedades civilizadas poseen la clase “ bá rbaro” .
Es tan poco com ú n encontrar un auté ntico bá rbaro en estas cul-
turas como lo es dar con un guerrero habilidoso en una ciudad ,
ya que ambos desempe ñ an funciones similares: proteger a su
pueblo y servir como l íderes en tiempos de guerra . La vida en
los lugares m ás salvajes del mundo est á llena de dificultades:
tribus rivales, un clima hostil y monstruos terror íficos. Por ello,
.
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1
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Bon por Daño
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Nivel competencia Rasgos N.° furias por furia

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Furia, Defensa sin
Armadura
2 +2 ¿
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2 +2
Ataque Temerario,
2 +2 m A
Sentir el Peligro
+2 "
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3 +2 Senda Primordial 3 '


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Mejora de 7.
4 +2 3 +2
Característica
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Ataque Adicional,
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5 +3 Movimiento
R á pido
3 +2

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5
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6
7
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+3
Rasgo de Senda
Instinto Salvaje
4
4
+2
+2
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Mejora de
4 +2 .
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Característica
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P Crítico Brutal
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+4

+4
( 1 dado)
Rasgo de Senda
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4
+3

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- - ' ,:
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:
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:' v
"

11 +4 Furia Implacable 4 +3
Mejora de
12 +4 5 +3
Caracter ística
Crítico Brutal
13 +5 5 +3
(2 dados)
14 +5 Rasgo de Senda 5 +3 ¿Qu é te ha llevado a vivir aventuras? ¿Fuiste atra ído a zonas
m ás pobladas siguiendo promesas de riquezas? ¿Te uniste
15 +5 Furia Persistente 5 +3
a los soldados de estas naciones para enfrentarte a un ene -
Mejora de migo com ú n? Puede que los monstruos o una horda invasora
16 +5 5 +4
Caracter ística te expulsaran de tu hogar, convirtié ndote en un refugiado y un
Cr ítico Brutal apatrida. Quizá fuiste un prisionero de guerra , que llegó a las
17 +6 6 +4 tierras “ civilizadas” encadenado, pero que ahora por tin acaba
( 3 dados )
de conseguir la libertad . O tal vez hayas sido expulsado por tu
18 +6 Poder ío Indómito 6 +4
propio pueblo, ya fuera por cometer un crimen , violar un tab ú
Mejora de o ser v íctima de una conjura destinada a desposeerte de alg ú n
19 +6 6 +4
Caracterí stica cargo de responsabilidad .
Campeón
20 +6
Primordial
Ilimitadas +4 CREACI ó N R á PIDA
V- Para crear un bá rbaro de forma rá pida sugerimos lo
siguiente. Para empezar, Fuerza deber ía ser tu caracter ística
m á s alta , seguida de Constitució n. A continuació n , elige el
trasfondo “ salvaje” .

los bá rbaros se lanzan de cabeza hacia el peligro para que su RASGO S DE CLASE
pueblo no tenga que hacerlo. Como bá rbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.
El valor frente a la adversidad de los b á rbaros les convierte
en aventureros excelentes. Muchas veces sus tribus de origen PUNTOS DE GOLPE
ya eran n ó madas, por lo que la vida del aventurero, que impide Dados de Golpe: Id 12 por nivel de bá rbaro.
echar ra íces, no representa una molestia para ellos. Algu- Puntos de Golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por
nos bá rbaros echan de menos las estructuras familiares de la Constitució n.
tribu , muy estrechamente unidas, pero acaban reemplaz á n - Puntos de Golpe a niveles superiores: Id 12 (o 7 ) + tu modifi -
dolas por los lazos forjados con el resto de miembros de sus cador por Constituci ó n por cada nivel de bá rbaro por encima
grupos de aventureros. del primero.

CREACI ó N DE U N B á RBARO COMPETENCIAS


Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Cuando crees un personaje bá rbaro, piensa de d ó nde viene y
Armas: armas sencillas y marciales.
cu á l es su lugar en el mundo. Habla cOr tu DM para encontrar
^
un origen apropiado para él . ¿Provienes de una tierra lejana ?
Herramientas: ninguna .
Si es así, ser á s un extra ñ o en la zona en la que se desarrolle la Tiradas de salvación: Fuerza , Constitució n .
campa ñ a . O quizá esta est é ubicada en una zona fronteriza y Habilidades: elige dos de entre Atletismo , Intimidaci ó n , Natu -
conflictiva , en la que es frecuente encontrar bá rbaros. raleza , Percepció n , Supervivencia y Trato con Animales.
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EQUIPO DEFENSA SIN ARMADURA


Adem á s del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo:
Si no est ás portando armadura alguna , tu Clase de*Armadura
será 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por
• (a) un hacha a dos manos o (b ) cualquier arma cuerpo a Constitució n. Podr ás usar escudo sin tener que renunciar a
cuerpo marcial. este beneficio.
• (a) dos hachas de mano o (6) cualquier arma sencilla.
• Un paquete de explorador y cuatro jabalinas. ATAQUE TEMERARIO
FURIA A partir de nivel 2, puedes abandonar por completo tu defensa
para atacar con una fiereza desesperada . Cuando vayas a
Cuando est ás en medio de un combate luchas con una fero- realizar el primer ataque de cada turno , puedes decidir ata -
cidad primordial. Durante tu turno , puedes usar tu acci ó n car temerariamente. Si eliges hacer esto , tendr ás ventaja en
adicional para dejarte llevar por la furia . las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que utilicen
Mientras est és enfurecido, obtendrá s, siempre y cuando no Fuerza durante este turno , pero las tiradas de ataque que te
lleves armadura pesada , los siguientes beneficios: tengan como objetivo hasta el final de tu siguiente turno tam -
• Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y las tiradas de sal - bié n tendrá n ventaja .
vaci ó n de Fuerza .
• Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo utili - SENTIR EL PELIGRO
zando Fuerza , ganas un bonificador a la tirada de da ñ o que
A nivel 2 , eres capaz de percibir de forma casi sobrenatural
aumenta seg ú n subes de nivel como bá rbaro, tal y como se
indica en la columna “ da ñ o por furia ” de la tabla del bá rbaro.
cu á ndo lo que te rodea no es como deber ía ser. Gracias a ello
• Posees resistencia al da ñ o contundente, cortante y se te da bien evitar el peligro.
perforante. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza
para evitar efectos que puedas ver, como trampas o conju -
Si normalmente eras capaz de lanzar conjuros , no podr á s lan - ros. No obtendrá s este beneficio si est ás cegado, ensordecido
zarlos ni concentrarte en ellos mientras estés enfurecido. o incapacitado.
Tu furia dura 1 minuto , aunque acabará antes de este tiempo
si quedas inconsciente , o si terminas tu turno sin haber ata -
cado a una criatura hostil o sin haber recibido da ñ o desde tu
SENDA PRIMORDIAL
turno anterior. Si lo deseas , tambi é n puedes finalizar tu furia A nivel 3 debes escoger una senda , que determinará la natura -
empleando una acció n adicional , durante tu turno. leza de tu furia . Elige entre la Senda del Berserker y la Senda
Una vez te hayas enfurecido tantas veces como el n ú mero del Guerrero Tot é mico. Ambas se detallan al final de la des-
indicado en la columna “ n.° furias” de la tabla del bá rbaro, cripci ó n de esta clase. Esta elecció n te proporciona ciertos
tendr ás que llevar a cabo un descanso largo antes de poder rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6 , 10 y 14 .
dejarte llevar por la furia de nuevo.
4

CARACT ER í S T I C A respecta . Para algunos, se trata de una reserva interna en la


MEJOR A DE
que el dolor, la pena y la ira se entremezclan , forjando una ira
Cuando asciendas a los niveles 4 , 8, 12 , 16 y 19, podrás elegir dura como el acero. Otros la entienden como una bendici ó n
una puntuació n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos pun - espiritual; un regalo de un t ó tem animal .
tuaciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una . Como
es habitual , no puedes aumentar una puntuaci ó n de caracter ís- SENDA DEL BERSER KER
tica por encima de 20.
Para ciertos bá rbaros la furia es el medio para alcanzar un
ATAQUE ADICION AL fin : la violencia . La Senda del Berserker se asienta en una
rabia sin cortapisas, cubierta de sangre. Al dejarte llevar por la
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acció n de Atacar furia del berserker experimentarás el entusiasmo que propor -
durante tu turno , podr ás hacer dos ataques en lugar de uno. ciona el caos del combate , sin reparar en tu propia seguridad
o bienestar.
MOVIMI ENTO R á P I D O
F R E N E Sí
A partir de nivel 5, si no est á s llevando armadura pesada , tu
A partir del momento en el que escoges esta senda , a nivel 3.
velocidad aumenta en 10 pies.
puedes abandonarte al frenesí cuando te enfurezcas. Si eliges
hacer esto, mientras est és enfurecido podr á s hacer un ataque
INSTINT O SALVA JE con arma cuerpo a cuerpo como acció n adicional durante cada
A partir de nivel 7, tus instintos est á n tan afilados que tienes uno de tus turnos (empezando por el siguiente a haberte enfu -
ventaja en las tiradas de iniciativa . recido). A cambio, cuando tu furia termine sufrir á s un nivel de
Adem á s , aunque estés sorprendido al empezar un combate , cansancio (como se describe en el apé ndice A).
podrás actuar con normalidad a lo largo de tu primer turno si
no est á s incapacitado y te enfureces antes de hacer cualquier FURIA IRRACIONAL
otra cosa durante dicho turno. A partir de nivel 6 , no puedes ser asustado ni hechizado mien -
tras estés enfurecido. Si estabas asustado o hechizado antes
CR íT I C O BRUTAL de enfurecerte , dejará s de estarlo temporalmente , mientras
dure la furia.
A partir de nivel 9, cuando hagas un cr ítico con un ataque
cuerpo a cuerpo , podrá s tirar uno de los dados de da ñ o del P R E S E N C I A INTIMIDA NTE
arma una vez m ás y a ñ adir el resultado al da ñ o adicional A partir de nivel 10 , puedes usar tu acci ó n para asustar aterro-
causado. rizar a alguien con tu mera presencia . Para hacer esto , elige a
Podr á s tirar dos dados adicionales a partir de nivel 13 y tres una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si dicha
dados adicionales a partir de nivel 17. criatura puede verte u o í rte , deberá superar una tirada de sal -
vació n de Sabidur ía (CD 8 + tu bonificador por competencia
FURIA IMPLACA BLE + tu bonificador por Carisma) o estará asustada de ti hasta
A partir de nivel 11, tu furia te permite seguir luchando incluso el final de tu siguiente turno. En cada uno de los turnos sub-
tras sufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen siguientes. podr ás utilizar tu acció n para alargar la duració n
a 0 mientras est ás enfurecido, pero no mueres instant á nea - de este efecto sobre la criatura asustada hasta el final de tu
mente , puedes hacer una tirada de salvació n de Constituci ó n siguiente turno. Este efecto termina si la criatura termina su
CD 10. Si tienes é xito , pasas a tener 1 punto de golpe en lugar turno fuera de tu linca de visi ó n o a 60 pies o m ás de ti .
de 0. Si tiene é xito en su tirada de salvació n , no podrás vol -
Cada vez que usas este rasgo la CD aumenta en 5 puntos , ver a usar este rasgo sobre esa criatura hasta que pasen
pero si finalizas un descanso corto o largo , dicha CD vuelve a 24 horas.
ser 10.

FURIA PERSIST ENTE -


A partir de nivel 15, tu furia es tan violenta que solo termi- m mm y
nará antes de tiempo si quedas inconsciente o eliges finalizarla
’¿i -
voluntariamente.
0 ... '

> -
PODER í O IND ó M I T O H
A partir de nivel 18, si el resultado de una de tus pruebas de m
Fuerza es inferior a tu puntuaci ó n de Fuerza , puedes usar esa á m :
m
puntuació n en lugar del resultado. AJA & L Á
i ? . íí

CAMPE ó N PRIMORD IAL


Cuando llegas a nivel 20 encarnas el poder de la natura - i >
7. ;
-
Vi
m
w- WT
leza salvaje . Tus puntuaciones de Fuerza y de Constituci ó n -
aumentan en 4. Tu valor m á ximo para dichas puntuaciones ¥
pasa a ser 24.
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WL \W--
mm
- . /

A : .V . i

SENDA S PRIMORD IALES s r

La furia arde en el coraz ó n de todos los bá rbaros , cual horno


que los mueve a alcanzar la grandeza . Sin embargo , diferentes wr
bá rbaros tienen varias teor ías en lo que al origen de su furia
Al
m ¿CAPITULO 3: CLASE
tHí'
- - „
*

REPRESALIA Águila. Mientras est és enfurecido y no lleves armadura


A partir de nivel 14 , cuando recibas da ñ o de una criatura que pesada , el resto de criaturas tendrá n desventaja en sus ataques
se encuentre a 5 pies o menos de ti , podrás utilizar tu reacció n de oportunidad contra ti y podr ás usar la acció n de Correr
para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella . como acció n adicional durante tu turno. El esp í ritu del á guila
te convierte en un depredador capaz de moverse sin dificultad
SENDA DEL GUERRERO TOTé MICO en medio del combate.
Lobo. Mientras est és enfurecido, tus aliados tendr á n ventaja
La Senda del Guerrero Tot é mico es un viaje espiritual , en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cria -
mediante el cual el bá rbaro acepta a un espí ritu animal como tura que te sea hostil y esté a 5 pies o menos de ti. El espí ritu
gu ía , protector e inspiraci ó n . Durante el combate, tu espí ritu del lobo te transforma en un l íder de cazadores.
tot é mico te llena de poder sobrenatural , a ñ adiendo energ ías Oso. Mientras estés enfurecido, posees resistencia contra
m á gicas a tu furia de bá rbaro. todo el da ñ o, excepto el psíquico. El esp íritu del oso te da la
La mayor ía de las tribus bá rbaras consideran que cada ani - dureza necesaria para aguantar cualquier castigo.
mal tot é mico est á unido a un clan concreto. En estas tribus no
suele ser frecuente ver bá rbaros con m á s de un espí ritu animal SEMBLANZA DE LA BESTIA
como t ó tem , aunque siempre hay excepciones. A nivel 6 recibes un poder m á gico basado en un t ótem animal
de tu elecció n . Puedes volver a escoger el mismo animal que
BUSCADOR DE ESPí RITUS elegiste a nivel 3 o uno distinto.
Tu senda busca la armon ía con el mundo natural , por lo que Águila. Obtienes la agudeza visual de un á guila . Puedes ver
posees un v í nculo especial con las bestias. A nivel 3, cuando hasta a 1 milla de distancia sin problemas y eres capaz de dis-
adoptes esta senda , serás capaz de lanzar los conjuros hablar tinguir incluso los detalles m á s peque ñ os de los objetos que
con los animales y sentidos de la bestia , pero ú nicamente est é n a 100 pies o menos de ti. Adem á s, no sufres desventaja al
como rituales, tal y como se describe en el capítulo 10: “ Lanza - hacer pruebas de Sabidur ía (Percepci ó n ) con luz tenue.
miento de conjuros” . Lobo. Consigues el instinto para la caza de un lobo. Eres
capaz rastrear a otras criaturas mientras viajas a un ritmo
ESP í RITU TOT é MICO r á pido y puedes moverte con sigilo mientras viajas a un ritmo
A nivel 3, cuando escoges esta senda , tambi é n eliges un espí- normal (el capítulo 8: “ Aventuras” contiene las reglas relativas
ritu tot é mico y obtienes su rasgo asociado. Debes fabricar o al ritmo de viaje).
hacerte con un t ótem f ísico (un amuleto o adorno similar) con - Oso. Obtienes el poder ío de un oso. Tu capacidad de carga
feccionado a partir de pelaje , plumas, garras, dientes o huesos se duplica , tanto para el peso que puedes llevar encima como
del animal tot é mico. Si quieres , tambié n puedes desarrollar para el que puedes empujar, arrastrar o levantar. Adem ás, tie-
peque ñ os rasgos f ísicos que recuerden a tu espí ritu tot é mico. nes ventaja en las pruebas de Fuerza hechas para levantar,
De este modo, si tu esp í ritu tot é mico es un oso. podr ías ser romper, empujar o tirar de objetos.
especialmente velludo o tener la piel gruesa , mientras que ,
si tu t ó tem es el á guila , quizá tus ojos se vuelvan de un color CAMINANTE ESPIRITUAL
amarillo brillante. A nivel 10 eres capaz de lanzar el conjuro comunión con la
Tu animal tot é mico podr ía no ser exactamente uno de los naturaleza , pero solo como ritual. Cuando lo hagas, ser á una
enumerados a continuació n , sino uno emparentado con alguno versi ó n espiritual de uno de los animales que escogiste para
de ellos , pero m ás apropiado a tu tierra natal . los rasgos Espí ritu Tot é mico o Semblanza de la Bestia quien
Podr ías , por ejemplo, elegir un halcó n o buitre en vez de te comunique la informació n que buscas.
un á guila.
ARMON í A TOTé MICA
A nivel 14 recibes un poder m á gico basado en un t ó tem animal
de tu elecció n . Puedes volver a escoger uno de los animales
que elegiste anteriormente u otro distinto.
*
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- S r
r
— .
^
Águila. Mientras est és enfurecido, tendrás una velocidad
volando igual a tu velocidad caminando actual. Esta capacidad
se basa en impulsos breves, por lo que caer ás si terminas tu
V turno en el aire y no hay nada que te sujete.
TV
(
£ Lobo. Mientras est és enfurecido, cuando impactes a una
v; QX criatura Grande o m á s peque ñ a con un ataque con arma
r- a
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cuerpo a cuerpo durante tu turno, podrás usar una acció n adi-
Y
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/A:
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cional para derribarla .
Oso. Mientras est és enfurecido , cualquier criatura que te
sea hostil que se encuentre a 5 pies o menos de ti tendr á des -
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^ 2
ventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no se á is
Í WP A.
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- '
L* ni t ú ni otro personaje con este rasgo. Los enemigos que no
puedan verte ni o í rte o no puedan ser asustados son inmunes
a este efecto.
y

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my .
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c ... 5
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BARDO í
m
-
Una semielfa cubierta de resistentes pieles canturrea mien -
tras traza con sus dedos el perfil de un antiguo monumento,
encontrado en unas ruinas olvidadas. Siente có mo, gracias a la
v‘r >;
.
-
-

magia de su canció n , su mente se llena de conocimiento: la his- tf


toria del pueblo que construyó el monumento y la saga m ítica
que este representa .
Un adusto combatiente humano golpea r ítmicamente su
v ^ <
V. >

espada contra su cota de escamas , marcando el compás de su


canto marcial y exhortando a sus compa ñ eros a protagonizar
actos de coraje y heroísmo. La magia de su canció n les forta -
3 ? m
9» 4*
lece y envalentona .
Riendo mientras afina su cistro , una gnoma teje su sutil
m :#

magia sobre los nobles reunidos en la sala , asegur á ndose así


de que las palabras de sus compa ñeros ser á n bien recibidas.
Un bardo , ya sea este un erudito, un escaldo o un brib ó n ,
es capaz de tejer magia a través de sus palabras y su m úsica , -
inspirando a sus aliados , desmoralizando a sus enemi - j mm
gos, manipulando mentes, creando ilusiones e incluso Wm !
V
V -.
sanando heridas.
i
V

y 5
w
MúSICA Y MAGIA a i
ó
En los mundos de D& D, las palabras y la m ú sica no son solo 1*5
vibraciones del aire , sino vocalizaciones que contienen poder v f *
en sí mismas. El bardo es un maestro de la canció n , el dis- tu
'

curso y la magia que ambos albergan . Los bardos afirman que % - .

el multiverso nació del habla de los dioses , que sus palabras le h


dieron forma y que los ecos de estas Palabras de Creació n pri- i

mordiales a ú n resuenan a través del cosmos. La m ú sica de los


bardos es un intento de atrapar y tomar el control de dichos
ecos , teji é ndolos sutilmente en sus conjuros y poderes. '

La mayor fortaleza de los bardos es su incre í ble versatili -


dad . Muchos prefieren echarse a un lado durante el combate,
recurriendo a su magia para inspirar a sus aliados y obsta -
£
culizar a sus enemigos desde la distancia . No obstante , los

t
-
c:-
bardos tambié n son capaces de defenderse en cuerpo a cuerpo
si se da el caso, empleando su magia para potenciar sus
espadas y armadura . Sus conjuros no suelen desencadenar
fuerzas destructoras, sino que tienden a manifestarse como
encantamientos e ilusiones. Poseen un amplio espectro de
conocimientos sobre muchas disciplinas, así como un talento
natural que les permite sobresalir en pr á cticamente todo lo ls
'

que hacen . Los bardos acaban transform á ndose en aut é nticos


maestros de las artes que deciden perfeccionar; desde la inter -
pretació n musical hasta conocimientos esot é ricos.

APRENDER DE LA EXPERIENCIA
Los aut é nticos bardos son muy poco frecuentes. No todos los ;
juglares que cantan en una taberna o bufones que brincan en
una corte real son bardos. Desentra ñ ar la magia escondida
en la m úsica precisa de un intenso estudio y un talento natu - f %
ral de los queja mayor ía de los trovadores y rapsodas carecen .
Con todo, a veces es dif ícil distinguir entre verdaderos bardos
y simples artistas. Los bardos pasan sus vidas vagabundeando i
de un lugar a otro, recopilando conocimientos , contando his-
torias y viviendo de la buena voluntad de sus audiencias, como
les suele suceder a la mayor ía de los animadores. Pero su
amplitud de conocimientos , su gran aptitud para la m ú sica y su
dominio de la magia les distingue del resto de int é rpretes.
Rara vez un bardo pasará una temporada larga en el mismo
sitio. Su ansia viajera , que les lleva a buscar nuevas historias
que contar, nuevas habilidades que aprender y nuevos hori-
zontes que descubrir, hace que la vida del aventurero sea una
vocació n bastante habitual entre ellos. Toda aventura es una
nueva oportunidad para aprender, practicar una gran variedad
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i'if < Para crear un bardo de forma r á pida
sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Carisma deber ía ser tu caracter ística
A - y;

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a . n
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Ui J
! V* / / ! m á s alta , seguida de Destreza . A conti-
nuaci ó n , elige el trasfondo “ animador ” .
r , liw A
• \
4 tea*r
l mm Despu és, escoge los trucos burla dañina y luces

^
£ danzantes y los siguientes conjuros de nivel 1: detectar magia ,
- V. hechizar persona , ola atronadora y palabra de curación.
- • » V i S

:/ / ,< RASGOS DE CLASE


Como bardo , obtienes los siguientes rasgos de clase.
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4 /
' it
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PUNTOS DE GOLPE
Dados de Golpe: ld 8 por nivel de bardo.
: Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por
: ’ •
£5 *f Constitució n .
1 ill Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi-
cador por Constitució n por cada nivel de bardo por encima
K
del primero.

COMPETENCIAS
Armadura: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas, ballestas de mano , espadas cortas,
espadas largas y estoques.
Herramientas: tres instrumentos musicales a tu elección .
de habilidades , penetrar en tumbas ya olvidadas, descubrir
artefactos m á gicos perdidos , descifrar tomos antiguos, viajar Tiradas de salvación: Destreza , Carisma .
a lugares extra ñ os o encontrarse con criaturas exóticas. Los Habilidades: escoge tres cualesquiera.
bardos adoran acompa ñ ar a h é roes , para así poder ser testigos
presenciales de sus haza ñ as, pues un bardo capaz de contar EQUIPO
una impresionante epopeya basada en sus propias viven - Adem ás del que obtengas por tu trasfondo , empiezas con el
cias gozará de gran renombre entre los suyos. De hecho , tras siguiente equipo:
narrar numerosas gestas protagonizadas por hé roes , muchos • (a ) un estoque , (6) una espada larga o (c) cualquier arma
bardos acaban interiorizando sus ideales y ellos mismos termi- sencilla .
nan asumiendo roles heroicos. • (a) un paquete de diplom á tico o (6) un paquete de artista .
• (a) un la ú d o (b) cualquier otro instrumento musical.
CREACI ó N DE UN BARDO • Armadura de cuero y una daga.
Las historias dan vida a los bardos, tanto si son ciertas como si
no. El trasfondo y las motivaciones de tu personaje no son tan
LANZAMIENTO DE CONJUROS
importantes como los relatos en los que los plasma . Puede que Has aprendido a desenmara ñ ar y remodelar el tejido de la rea -
hayas disfrutado de una infancia segura y prosaica , pero como lidad , en armon ía con tus deseos y la m úsica. Los conjuros que
es imposible elaborar una historia decente a partir de ella , puedes lanzar son parte de tu vasto repertorio; una magia que
quiz á afirmes ser un hu é rfano criado por una saga en medio de afinas para adaptarte a diferentes situaciones. El capítulo 10
un pantano l ú gubre. O puede que tu infancia sí haya sido digna contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista
de ser contada , ya que algunos bardos reciben su magia musi- de conjuros de bardo.
cal a través de medios extraordinarios , como los seres fe é ricos
u otras criaturas sobrenaturales. TRUCOS
¿Serviste como aprendiz a un maestro, obedeciendo las Conoces dos trucos de tu elecció n escogidos de entre los de
ó rdenes de un bardo m á s experto hasta que estuviste listo para la lista de conjuros de bardo. Podr ás elegir m ás trucos de
partir? ¿O estudiaste en una universidad , un lugar donde prac- bardo cuando llegues a niveles m á s altos , como se indica en la
ticar tu magia musical y adquirir conocimientos bá rdicos? Tal columna “ trucos conocidos” de la tabla del bardo.
vez te escapaste de tu hogar o tuviste la desgracia de ser hu é r -
fano , y un bardo que pasaba por all í se convirtió en tu mentor. ESPACIOS DE CONJURO
O puede que seas el hijo malcriado de un noble , que disfrut ó La tabla del bardo muestra de cu á ntos espacios de conjuro
de un tutor extraordinario. Incluso podr ías haber ca ído en las dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
garras de una saga , con la que llegaste un acuerdo que te pro- lanzar uno de estos conjuros deber á s invertir un espacio de al
porcion ó no solo tu vida y tu libertad , sino tambi é n tu don para menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili -
la m ú sica . ¿Pero a qu é precio? zados tras finalizar un descanso largo.
i

Q
gS'

*» EL BARDO
< — Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—
PM8 Nivel
Bon. por
competencia Rasgos
Trucos
conocidos
Conjuros
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
+2 2 4 2
Inspiración B á rdica (d 6)
Aprendiz de Mucho,
: +2
Canción de Descanso ( d 6)
2 5 3

3 +2 Colegio B á rdico, Pericia 2 6 4 2


_ _ _ _ _ _ _
4 +2 Mejora de Característica 3 7 4
Inspiración B á rdica (d8), 3
5 +3 3 8 4
Fuente de Inspiración
Contraencantamiento, 3
6 +3 3 9 4
rasgo de Colegio B árdico
7 +3 3 10 4 3 3
8 +3 Mejora de Caracter ística 3 11 4 3 3
9 +4 Canción de Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3
Inspiración B á rdica (dlO) , Pericia, 3 3 3
10 +4 4 14 4
Secretos M á gicos
11 +4 4 15 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 4 15 4 3 3 3 2
3 +5 Canción de Descanso (dlO) 4 16 4 3 3 3 2 1
Secretos M á gicos,
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1
rasgo de Colegio B á rdico
15 +5 Inspiración B á rdica (di 2) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Caracter ística 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —1
17 +6 Canción de Descanso (di 2) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1
18 +6 Secretos M á gicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiración Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Si , por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 curar heridas y LANZAMIENTO RITUAL


posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 , podr ías Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros ele bardo que
lanzar curar heridas empleando cualquiera de los dos espacios. conozcas y est é n marcados como “ ritual ” .

CONJUROS CONOCIDOS A NIVEL 1 Y SUPERIORES CANALIZADOR M Á GICO


Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elecció n , escogidos Puedes utilizar un instrumento musical ( mira el capítulo 5:
de entre la lista de conjuros de bardo. “ Equipo” ) como canalizador m á gico para los conjuros de
La columna “ conjuros conocidos” de la tabla del bardo te bardo.
indica cu á ndo podr ás aprender m á s conjuros de bardo y cu á n -
tos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que INSPIRACI ó N Bá RDICA
tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla .
Así, cuando subes a nivel 3 en esta clase puedes aprender un Puedes recurrir a tus palabras o a tu m úsica , especialmente
conjuro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2 . emotivas , para inspirar a los dem á s. Para hacer esto, deberá s
Adem á s, cada vez que subas un nivel de esta clase podr á s utilizar una acció n adicional durante tu turno y elegir a una
elegir uno de los conjuros de bardo que ya conoces y reem - criatura que no seas t ú , pueda oírte y esté a 60 pies o menos de
plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros ti. Dicho objetivo recibe un dado de Inspiraci ó n Bá rdica , ld 6.
de bardo. Este reemplazo deber á ser de un nivel para el que Una sola vez , antes de que pasen 10 minutos , la criatura
poseas espacios de conjuro. puede tirar el dado y a ñ adir el resultado a una de sus prue -
bas de caracter ística , tiradas de ataque o tiradas de salvació n .
APTITUD M á GICA Puede esperar a ver el resultado del d 20 antes de elegir si usar

El Carisma es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de bardo el dado de Inspiració n Bá rdica, pero debe tomar la decisió n
respecta , ya que tu magia proviene del corazó n y el alma que
antes de que el DM diga si la tirada tiene é xito o no. Una vez
pones cuando interpretas tus canciones o discursos. As í, uti -
se tira el dado de Inspiració n Bá rdica, este se pierde. Adem á s,
cada criatura solo puede tener un dado de Inspiració n B á rdica
lizar á s tu Carisma siempre que un conjuro de bardo haga
al mismo tiempo.
referencia a tu aptitud m á gica . Adem á s, tambi é n usarás tu
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador
modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas
por Carisma (m í nimo una vez). Recuperas todos los usos tras
de salvació n y las tiradas de ataque de los conjuros de bardo
finalizar un descanso largo.
que lances.
Tu dado de Inspiració n Bá rdica cambia cuando alcanzas
CD tirada de salvación de conjuros + tu bonificador por ciertos niveles de esta clase: pasa a ser ld 8 a nivel 5, Id 10 a
^
competencia + tu modificador por Carisma nivel 10 y Id 12 a nivel 15.
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
competencia + tu modificador por Carisma
t

con juro s deb en ser de un niv el que pue das lanz ar, tal y com o
AP RE ND IZ D E M UC HO se indi ca en la tabl a del bard o, o un truc o.
A part ir de niv el 2 , pue des a ñ adi r la mit ad de tu bon ific ado r Est os con juro s se con side ran , en lo que a ti resp ecta , con ju -
por com pete ncia ( red ond ead o hac ia aba jo) a cua lqui er pru eba ros de bar do , y cue ntan para el n ú mer o de con juro s con oci dos
de cara cter ístic a que hag as que no se ben efic ie ya de tu bon ifi- que pue des tene r (con sult a la tabl a del bar do).
cad or por com pete ncia. Apr end es otro s dos con juro s de cual quie r clas e cua ndo

CA NC I ó N DE DE SC AN SO
alca nza s los niv eles 14 y 18.
I
IN SP IR AC I ó N SU PE RI OR
.
A part ir de nive l 2 pue des recu rrir a pala bras o can cion es
A part ir de niv el 20, si cua ndo tira s inic iati va no te que dan
reco nfo rtan tes para ayu dar a tus alia dos her ido s a recu pe-
rars e dur ante un des can so cort o. Si cua lqui era de las cria tura s uso s de Insp irac ió n Bá rdic a , recu pera s uno de ello s.
ami stos as ( incl uyé ndo te a ti ) que escu cha n tu inte rpre taci ó n
gast a Dad os de Gol pe para recu pera r pun tos de golp e al fina l
del des can so cort o, cad a una de ella s reco bra rá ldó pun tos de
C O L E G IO S Bá RD IC OS
Los bar dos son gen te greg aria . Se bus can uno s a otro s con s-
golp e adic iona les.
tant eme nte , con el fin de inte rcam biar can cion es e hist oria s,
Est os pun tos de golp e adic iona les aum enta n cua ndo alca n- pre sum ir de sus logr os y com part ir con ocim ient o. Los bar dos
zas cier tos niv eles de esta clas e: a ld8 a nive l 9, a Id 10 a niv el form an org aniz acio nes poc o estr uctu rada s, a las que llam an
13 y a ldl 2 a nive l 17. cole gio s bá rdic os , para faci lita r sus enc uen tros y pre serv ar
sus trad icio nes.
CO LE GI O Bá R D I C O
A niv el 3 pro fun diza s en las t écnic as ava nza das de un cole gio CO LE GI O DEL CO NO CI M IE NT O
bá rdic o a tu elec ció n : el Col egio del Con ocim ient o o el Col egio Los bar dos del Col egio del Con ocim ient o siem pre sab en
del Val or. Am bos est á n exp lica dos al fina l de la desc ripc i ó n de algo sob re pr á ctic ame nte cua lqui er tem a , pue s cole ccio nan
esta clas e. Est a elec ci ó n te pro por cion a cier tos rasg os cua ndo perl as de con ocim ient o pro ced ente s de fue ntes muy dive r -
alca nza s los nive les 3, 6 y 14. sas; des de trat ado s sob re tem as muy esp ecia liza dos has ta
cue nto s de cam pesi nos. Ya sea can tand o bala das pop ular es
PE RI CI A en una tabe rna o inte rpre tand o elab ora das com pos icio nes
A niv el 3, esc oge dos hab ilid ade s en las que sea s com pete nte.
en una cort e real , esto s bar dos emp lean sus don es para
Tu bon ific ado r por com pete ncia se dup lica para cua lqui er fasc ina r a sus aud ienc ias. Cua ndo los apla uso s por fin se
pru eba de car acte r ístic a que hag as util izan do cua lqui era de las
apa gan , los esp ecta dor es pod r ían lleg ar a plan tear se incl uso
sus cree ncia s m á s arra igad as; des de la fe en los sace rdo tes
dos hab ilid ade s eleg ida s.
del tem plo loca l has ta su fide lida d al rey.
A niv el 10 pue des eleg ir otra s dos hab ilid ade s en las que
Est os bar dos dep osit an su leal tad en la b ú squ eda de la
sea s com pete nte, para que esta s tam bi é n disf rute n de este
bell eza y la ver dad , no en reye s ni en los prec epto s de una
ben efic io.
deid ad . Los nob les que rec urr en a uno de esto s bar dos com o
con seje ro o her ald o sab en que este tend er á a com por tars e
M EJ O R A D E CA RA CT ER í S T I C A de form a m á s hon esta que dipl om á tica.
Cua ndo alca nce s los niv eles 4, 8, 12 , 16 y 19, pod r ás esc oge r Los mie mbr os de este cole gio se re ú nen en bibl iote cas y ,
a vec es en é ntic os cole gios , con sus aula s y dor mit orio s ,
una pun tuac ió n de cara cterístic a y aum enta rla en 2 o dos pun - , aut
tuac ione s de cara cter ístic a y aum enta rlas en 1 cad a una . Com o en los que com part en con otro s sus con ocim ient os. Tam -
es hab itua l , no pue des aum ent ar una pun tuac ió n de cara cterís- bié n se enc uen tran en fest iva les o reu nio nes de esta do , en
tica por enc ima de 20. los que pue den sac ar a la luz cas os de corr upc i ó n , des ve -
lar men tira s o reí rse de los van ido sos repr esen tant es de la
FU EN TE DE IN SP IR AC I ó N auto rida d .

A part ir de nive l 5, recu pera s tod os los uso s de Insp irac ió n CO MP ET EN CIA S AD IC IO NA LE S
B á rdic a tras hac er un des can so cort o o larg o. Cua ndo te une s al Col egi o del Con ocim ient o , a nive l 3, gan as
com pete ncia en tres hab ilid ade s cua lqui era , las que elija s.
CO NT RA EN CA NT AM IE NT O
PA LA BR AS CO RT AN TE S
A part ir de nive l 6, obti ene s la capa cida d de util izar not as Tam bi é n a niv el 3, apr end es có mo usa r tu astu cia para dis-
mus ical es o pala bras de pod er para inte rrum pir efec tos que trae r, con fun dir y min ar la con fian za y apti tud es de otro s.
afec ten a la men te. Com o acció n , pue des dar com ienz o a una Cua ndo una cria tura que pue das ver a 60 pies o men os de ti
inte rpre taci ó n gu e dur ará has ta el fina l de tu sigu ient e turn o. hag a una tira da de ataq ue , pru eba de cara cter ístic a o tira da
Dur ant e este peri odo , tant o t ú com o las cria tura s ami stos as de da ñ o , pod rá s emp lear tu reac ció n y gast ar uno de tus uso s
a 30 pies o men os de ti tend réis ven taja en las tira das de sal- de Insp irac ió n B á rdic a para tira r el dad o de Insp irac ió n Bá r -
vac ió n para evit ar ser asu stad os o hec hiz ado s. Par a que una dica y rest ar el n ú mer o obt enid o del resu ltad o de la tira da de
cria tura pue da ben efic iars e de este efec to deb er á ser cap az de la cria tura . Pue des eleg ir util izar este rasg o desp ués de que la
o í rte . La inte rpre taci ó n term inar á si que das inca pac itad o, eres cria tura hag a su tira da , pero ante s de que el DM indi que si la
sile ncia do o dec ides fina liza rla vol unt aria men te ( no es nec esa - tira da de ataq ue o pru eba de cara cter ístic a ha teni do é xito, o
rio gas tar ning una acció n). la cria tura cau se el da ñ o. Las cria tura s que no pue dan oírte o
sean inm une s al esta do “ hec hiz ado” no pue den ver se afe ctad as
SE CR ET OS
- M á G I C O S » por este rasg o.

A
Par a cua ndo lleg as a niv el 10 ya has saqu ead o con ocim ient os
m á gico s pert ene cien tes a un amp lio espe ctro de disc ipli nas.
Esc oge dos con juro s de cua lqui er clas e , esta incl uid a . Am bos
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SECRETOS Má GICOS ADICIONALES COMPETENCIAS ADICIONALES


A nivel 6, aprendes dos conjuros a tu elecció n de los de las lis- Cuando te unes al Colegio del Valor, a nivel 3, ganas competen -
tas de cualquier clase. Ambos conjuros deben ser de un nivel cia con armaduras medias , escudos y armas marciales.
que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del bardo , o
un truco. Estos conjuros se consideran , en lo que a ti respecta , INSPIRACIó N EN COMBATE
conjuros de bardo , pero no cuentan para el n ú mero de conju - Tambi é n a nivel 3, aprendes c ó mo inspirar a los dem ás en
ros conocidos que puedes tener. combate. Una criatura que posea un dado de Inspiració n B á r-
dica que t ú le hayas dado podr á tirarlo y a ñ adir el resultado a
HABILIDAD SIN PARANG ó N una tirada de da ñ o con un arma que acabe de hacer. Adem ás,
A partir de nivel 14, cuando hagas una prueba de caracter ís- cuando se realice una tirada de ataque que tenga como objetivo
tica podrá s gastar uno de tus usos de Inspiració n Bá rdica . Tira a dicha criatura , esta puede usar su reacció n para tirar el dado
el dado de Inspiraci ó n Bá rdica y suma el n ú mero obtenido al de Inspiració n Bá rdica y a ñ adir el resultado obtenido a su CA
resultado de la prueba . Puedes elegir hacer esto despu és de contra ese ataque. Puede hacer esto tras ver el resultado de la
haber hecho la tirada , pero antes de que el DM te diga si tienes tirada de ataque, pero antes de saber si impacta o no.
é xito o no.
ATAQUE ADICIONAL
COLEGIO DEL VALOR A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acció n de Atacar
durante tu turno, podr ás hacer dos ataques en lugar de uno.
Los bardos del Colegio del Valor son atrevidos escal ó os , cuyas
historias mantienen vivo el recuerdo de los grandes campeo - MAGIA DE BATALLA
nes del pasado , inspirando así a una nueva generació n de
A nivel 14 has logrado dominar el arte de conjugar el lanza -
hé roes. Estos bardos se re ú nen en salas de hidromiel o en
miento de conjuros y el manejo de las armas, mezclá ndolos
torno a grandes hogueras para cantar las haza ñ as de los pode-
armoniosamente. Cuando usas tu acció n para lanzar un con -
rosos, tanto del presente como del pasado. Viajan por el mundo
juro de bardo, puedes emplear tu acció n adicional para hacer
con el fin de ser testigos de grandes eventos en primera per -
un ataque con arma .
sona , para que la memoria de dichos sucesos no se pierda . A
través de sus canciones , inspiran a otros para alcanzar las mis -
mas cotas de é xito que los hé roes de anta ñ o.

*
4

conocimiento prohibido, la brillante pero enloquecida mente EQUIPO


de un estudiante se abre a realidades m á s all á del mundo Adem ás del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
material y a las entidades alien ígenas que habitan en el vacío siguiente equipo:
exterior.
Una vez cerrado un pacto, el ansia por el conocimiento y • ( a ) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
poder de un brujo no puede ser saciada ú nicamente por el estu - sencilla .
dio y la investigació n . Nadie forja un acuerdo con un patr ó n de • (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
tama ñ o poder ío si no planea dar uso a los regalos recibidos. • (a ) un paquete de erudito o ( b) un paquete de explorador de
Es m á s, la mayor ía de los brujos pasan los d ías persiguiendo mazmorras.
• Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.
activamente sus objetivos , lo que suele implicar partir de aven -
turas. De hecho, suelen ser las demandas de sus patrones lo
que muchas veces les empuja a convertirse en aventureros. PATR ó N SOBRENATURAL
A nivel 1 has acordado un trato con un ser sobrenatural de tu
CREACI ó N DE UN BRUJO elecció n: el Se ñ or Fe é rico , el Infernal o el Primigenio. Todos
Cuando crees tu brujo , dedica un tiempo a pensar en tu patr ó n ellos est á n detallados al final de la descripció n de esta clase.
y las obligaciones que tu pacto te impone. ¿Qu é te llevó a forjar Esta elecció n te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
el pacto? ¿C ó mo contactaste con tu patró n? Quizá fuiste ten - los niveles 1, 6, 10 y 14.
tado para invocar un diablo , o buscaste t ú mismo 'el ritual que
te permitió contactar con una antigua deidad alien ígena . ¿Bus- MAGIA DEL PACTO
caste t ú a tu patr ó n o te encontró y escogi ó é l a ti ? ¿Te irritan Tus investigaciones en lo arcano y la magia que te ha sido con -
las responsabilidades de tu pacto o sirves a tu se ñ or con ale- cedida por tu patró n te han dotado de cierta habilidad con los
gr ía . esperando con impaciencia las recompensas prometidas? conjuros. El cap ítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
Habla con tu DM para decidir hasta qu é punto el pacto conjuros y el 11 la lista de conjuros de brujo.
desempe ñ ar á un papel en la carrera como aventurero de tu
personaje. Las demandas de tu patró n podr ían conducirte a TRUCOS
aventuras o, por el contrario , limitarse a peque ñ os favores que Conoces dos trucos de tu elecci ó n escogidos de entre los de
puedes realizar entre ellas. la lista de conjuros de brujo. Podr ás elegir m ás trucos de
¿Qu é tipo de relació n mantienes con tu patró n? Puede ser brujo cuando llegues a niveles m á s altos, como se indica en la
amistosa , antagó nica , incómoda o incluso rom á ntica . ¿Cu á n columna “ trucos conocidos” de la tabla del brujo.
importante es para ti tu patr ó n?, ¿qu é papel juegas en sus
planes?, ¿conoces a alg ú n otro de sus siervos?, ¿c ó mo se comu - ESPACIOS DE CONJURO
nica contigo? Si posees un familiar, tu patró n podr ía hablar a
La tabla del brujo muestra de cu á ntos espacios de conjuro
través de sus labios de vez en cuando. Algunos brujos encuen - dispones.
tran mensajes de sus patrones grabados en los á rboles, entre
los posos del t é o dibujados por las nubes; misivas que solo el
Esta tabla tambié n te indica de qu é nivel son dichos espa -
cios. Todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno
propio brujo puede percibir. Otros patrones conversan con sus
de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superiores deberás gastar
siervos a través de sue ñ os o visiones , y los hay que incluso se un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
limitan a interactuar mediante intermediarios.
tras finalizar un descanso corto o largo.
Así, si eres un brujo de nivel 5, dispondr á s de dos espacios
CREACI ó N R á PIDA de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 rayo de
Para crear un brujo de forma r á pida sugerimos lo siguiente. hechicería deber ás invertir uno de estos espacios , y lo lanzar ás
Para empezar, Carisma deber ía ser tu caracter ística m á s alta , como un conjuro de nivel 3.
seguida de Constitució n . A continuació n , elige el trasfondo
“ charlat á n” . Despu és, escoge los trucos descarga sobrenatu-
ral y toque helado y los siguientes conjuros de nivel 1: hechizar
CONJUROS CONOCIDOS A NIVEL 1
Y SUPERIORES
persona y rayo de hechicería .
A nivel 1 conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elecci ó n , esco-
gidos de entre la lista de conjuros de brujo.
RASGOS DE CLASE La columna “ conjuros conocidos” de la tabla del brujo te
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase. indica cu á ndo podrás aprender m ás conjuros de brujo de
nivel 1 o superiores. Siempre que elijas un conjuro , este debe
PUNTOS DE GOLPE ser de un nivel igual o inferior al que aparece en la columna
Dados de Golpe: ld 8 por nivel de brujo. “ nivel de los espacios" para tu nivel de brujo. Así, cuando subes
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por a nivel 6 en esta clase puedes aprender un conjuro de brujo
Constituci ón . nuevo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi - Adem ás, cada vez que subas un nivel de esta clase podrá s
cador por Constitució n por cada nivel de brujo por encima elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y reem -
del primero. plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros
de brujo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que
COMPETENCIAS poseas espacios de conjuro.
Armadura: armaduras ligeras.
APTITUD M á GICA
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna . El Carisma es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de brujo
respecta . Así, utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro de
Tiradas de salvaci ó n: Sabidur ía^ .Cansina . brujo haga referencia a tu aptitud m á gica . Adem ás, tambié n
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano , usar á s tu modificador por Carisma para determinar la CD de
Enga ñ o , Historia , Intimidaci ó n , Investigació n , Naturaleza las tiradas de salvació n y las tiradas de ataque de los conjuros
y Religió n . de brujo que lances.
4

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4 I
«7

BRUJO
Envuelto en una t ú nica dorada y con su pseudodragón enros-
cado en torno al hombro, un joven elfo sonr íe con calidez ,
tejiendo un encantamiento m á gico en sus melifluas palabras y
doblegando a los centinelas de palacio a su voluntad .
Mientras las llamas cobran vida en sus manos, una marchita
humana susurra el nombre secreto de su patró n demon íaco ,
que como respuesta llena el conjuro de magia infernal .

X
oe Un tiefling de ojos salvajes levanta la vista de un maltratado
tomo para observar el extra ñ o alineamiento estelar que brilla
en el ciclo. Sus labios pronuncian las salmodias de un ritual
m ístico, que abrir á un portal a un mundo remoto.
Los brujos buscan el conocimiento que yace escondido
-
- - tras el tejido mismo del multiverso. A través de pactos forja -
dos con misteriosos seres de poder sobrenatural , desvelan
efectos m á gicos sutiles y espectaculares a partes iguales. A
an
S3
partir del conocimiento ancestral pose ído por entidades como
.•
nobles feé ricos, demonios, diablos, sagas o los extra ñ os seres

k
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*
s’"
i & del Reino Lejano , los brujos descubren secretos arcanos que
refuerzan sus propios poderes.

. %
ATADOS POR UN PACTO
Cada brujo se define por el pacto que ha forjado con un ser
sobrenatural. A veces la relación entre un brujo y su patró n es
a r .
4» **** '
'

similar a la de un cl é rigo con su deidad , aunque las entidades


W con las que los brujos pactan no son dioses. Un brujo podr ía
»
'
\ liderar una secta dedicada a un pr íncipe demonio , un archi -
\4 \ diablo o un ente fuera de la comprensió n humana ; todos ellos

< ejemplos de amos a los que los cl é rigos no suelen servir. De


hecho, en la mayor ía de los casos la relaci ó n es m ás asimilable
a la de un maestro y su aprendiz. El brujo aprende y desarrolla
sus poderes y, a cambio , hace servicios puntuales en nombre
n .> .
• de su patró n .
La magia conferida a un brujo puede manifestarse en
7 k wsm< forma de peque ñ as alteraciones sobre el propio brujo (como
la facultad para ver en la oscuridad o leer cualquier idioma )

áx "
/
/
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BRMF
era
*E
o en la capacidad para acceder a conjuros poderosos. A dife -
rencia de los estudiosos magos, los brujos complementan su
magia con cierta aptitud para el combate cuerpo a cuerpo. Se
. encuentran có modos con armaduras ligeras y saben utilizar
armas sencillas.

EXPLORADORES DE SECRETOS
Los brujos est á n movidos por un insaciable deseo de conoci-
miento y poder, que les insta a forjar sus pactos y marca sus

P? 7 « vidas. Es un ansia que acaba determinando su destino.

í
r ÉP
Existen abundantes historias sobre brujos que se atan a
infernales , pero tambié n los hay que sirven a otro tipo de
patrones. Cabe la posibilidad de que un viajero se encuentre ,
en medio de la naturaleza , una torre extra ñ amente hermosa ,
-
X 7::5'V conozca al se ñ or (o se ñ ora ) feé rico que la habita y cierre
un pacto con él sin ser totalmente consciente de lo que ha
hecho. Y a veces , mientras estudia detenidamente tomos de
conocimiento prohibido, la brillante pero enloquecida mente EQUIPO
de un estudiante se abre a realidades m á s all á del mundo Adem ás del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
material y a las entidades alien ígenas que habitan en el vac ío siguiente equipo:
exterior.
Una vez cerrado un pacto , el ansia por el conocimiento y • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
sencilla .
poder de un brujo no puede ser saciada ú nicamente por el estu - • (a ) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
dio y la investigació n . Nadie forja un acuerdo con un patró n de
tama ñ o poder ío si no planea dar uso a los regalos recibidos. • (a ) un paquete de erudito o ( b ) un paquete de explorador de
Es m ás, la mayor ía de los brujos pasan los d ías persiguiendo mazmorras.
activamente sus objetivos, lo que suele implicar partir de aven - • Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.
turas. De hecho, suelen ser las demandas de sus patrones lo
que muchas veces les empuja a convertirse en aventureros. PATR ó N SOBRENATURAL
A nivel 1 has acordado un trato con un ser sobrenatural de tu
CREACI ó N DE UN BRUJO elecció n: el Se ñ or Feé rico, el Infernal o el Primigenio. Todos
Cuando crees tu brujo, dedica un tiempo a pensar en tu patró n ellos est á n detallados al final de la descripció n de esta clase.
y las obligaciones que tu pacto te impone. ¿Qu é te llevó a forjar Esta elecci ó n te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
el pacto? ¿Cómo contactaste con tu patró n? Quizá fuiste ten - los niveles 1, 6 , 10 y 14.
tado para invocar un diablo, o buscaste t ú mismo él ritual que
te permiti ó contactar con una antigua deidad alien ígena . ¿Bus- MAGIA DEL PACTO
caste t ú a tu patró n o te encontr ó y escogi ó él a ti ? ¿Te irritan Tus investigaciones en lo arcano y la magia que te ha sido con -
las responsabilidades de tu pacto o sirves a tu se ñ or con ale - cedida por tu patró n te han dotado de cierta habilidad con los
gr ía , esperando con impaciencia las recompensas prometidas? conjuros. El cap ítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
Habla con tu DM para decidir hasta qu é punto el pacto conjuros y el 11 la lista de conjuros de brujo.
desempe ñ ar á un papel en la carrera como aventurero de tu
personaje. Las demandas de tu patr ó n podr ían conducirte a TRUCOS
aventuras o, por el contrario , limitarse a peque ñ os favores que Conoces dos trucos de tu elecció n escogidos de entre los de
puedes realizar entre ellas. la lista de conjuros de brujo. Podr ás elegir m ás trucos de
¿Qu é tipo de relación mantienes con tu patró n? Puede ser brujo cuando llegues a niveles m á s altos , como se indica en la
amistosa , antagó nica , incómoda o incluso rom á ntica . ¿Cu á n columna “ trucos conocidos” de la tabla del brujo.
importante es para ti tu patr ó n?, ¿qu é papel juegas en sus
planes?, ¿conoces a alg ú n otro de sus siervos?, ¿có mo se comu - ESPACIOS DE CONJURO
nica contigo? Si posees un familiar, tu patró n podr ía hablar a
La tabla del brujo muestra de cu á ntos espacios de conjuro
través de sus labios de vez en cuando. Algunos brujos encuen -
dispones.
tran mensajes de sus patrones grabados en los á rboles, entre
Esta tabla tambié n te indica de qu é nivel son dichos espa-
los posos del t é o dibujados por las nubes; misivas que solo el cios. Todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno
propio brujo puede percibir. Otros patrones conversan con sus
de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superiores deberás gastar
siervos a través de sue ñ os o visiones , y los hay que incluso se un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
limitan a interactuar mediante intermediarios.
tras finalizar un descanso corto o largo.
Así, si eres un brujo de nivel 5, dispondr ás de dos espacios
CREACI ó N R á PIDA de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 rayo de
Para crear un brujo de forma r á pida sugerimos lo siguiente. hechicer ía deber ás invertir uno de estos espacios , y lo lanzarás
Para empezar, Carisma deber ía ser tu caracter ística m á s alta , como un conjuro de nivel 3.
seguida de Constituci ó n . A continuació n , elige el trasfondo
“ charlat á n ” . Despu és, escoge los trucos descarga sobrenatu-
ral y toque helado y los siguientes conjuros de nivel 1: hechizar
CONJUROS CONOCIDOS A NIVEL 1
Y SUPERIORES
persona y rayo de hechicería .
A nivel 1 conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elecci ó n , esco -
gidos de entre la lista de conjuros de brujo.
RASGOS DE CLASE La columna “ conjuros conocidos” de la tabla del brujo te
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase. indica cu á ndo podrás aprender m ás conjuros de brujo de
nivel 1 o superiores. Siempre que elijas un conjuro , este debe
PUNTOS DE GOLPE ser de un nivel igual o inferior al que aparece en la columna
Dados de Golpe: ld 8 por nivel de brujo. “ nivel de los espacios" para tu nivel de brujo. Así, cuando subes
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por a nivel 6 en esta clase puedes aprender un conjuro de brujo
Constituci ón . nuevo, que puede ser de nivel 1 , 2 o 3.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi- Adem ás, cada vez que subas un nivel de esta clase podrá s
cador por Constituci ó n por cada nivel de brujo por encima elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y reem -
del primero. plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros
de brujo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que
COMPETENCIAS poseas espacios de conjuro.
Armadura: armaduras ligeras.
APTITUD M á GICA
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna. El Carisma es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de brujo
respecta . Así, utilizar á s tu Carisma siempre que un conjuro de
Tiradas de salvació n: Sabidur íauCar ísma . brujo haga referencia a tu aptitud m á gica . Adem ás, tambié n
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano , usarás tu modificador por Carisma para determinar la CD de
Enga ñ o, Historia , Intimidaci ó n , Investigaci ó n , Naturaleza las tiradas de salvació n y las tiradas de ataque de los conjuros
y Religió n . de brujo que lances.
4

£ EL
p i .
iv ir:
BRUJO
Conjuros Espacios de Nivel de los Invocaciones
Nivel
Bon . por
competencia Rasgos
Trucos
conocidos conocidos conjuro espacios conocidas *.
•i
•'

1 +2 Patró n Sobrenatural , Magia del Pacto 2 2 1 1


V

2 +2 Invocaciones Sobrenaturales 2 3 2 1 2
3
4
5
+2
+2
+3
Beneficio del Pacto
Mejora de Característica
2
3
3
4
5
6
7
2
2
2
2
2
2
3
3
2
2
3
3
1
6 +3 Rasgo de Patrón Sobrenatural 3
7 +3 3 8 2 4 4 V
8 +3 Mejora de Característica 3 9 2 4 4

9 +4 3 10 2 5 5

10 +4 Rasgo de Patrón Sobrenatural 4 10 2 5 5

11 +4 Arcanum Místico ( nivel 6) 4 11 3 5 5


12 +4 Mejora de Característica 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum M í stico ( nivel 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Rasgo de Patr ón Sobrenatural 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum Místico (nivel 8) 4 13 3 5 7

16 +5 Mejora de Característica 4 13 3 5 7

17 +6 Arcanum M í stico ( nivel 9 ) 4 14 4 5 7

18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Mejora de Caracter ística 4 15 4 5 8

...
20 +6 Maestro Sobrenatural 4 15 4 5 8
sJ
BENEF ICIO DEL PACTO
,s
- -
2 M.
A nivel 3 tu patr ó n sobrenatural te concede un regalo como
recompensa por tus leales servicios. Obtienes uno de los
siguientes rasgos , a tu elecció n .
J i
fell PACTO DE LA CADEN A
- J
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo como
ritual . Este conjuro no cuenta dentro de tu l í mite de conjuros
conocidos.
Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habituales
para un familiar o una de las siguientes formas especiales: dia -
blillo , duende , pseudodragó n o quasit.
Adem ás, cuando llevas a cabo la acció n de Atacar, puedes
CD tirada de salvació n de conjuros + tu bonificador por
=8 renunciar a uno de tus ataques para permitir a tu familiar rea -
competencia + tu modificador por Car í sima lizar uno de sus propios ataques utilizando su reacci ó n .
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por PACTO DEL FILO
competencia + tu modificador por Car í sima
Puedes usar tu acci ó n para crear un arma de pacto en tu
CANAL IZADOR M á GICO mano vac ía . Puedes elegir qu é forma adopta esta arma
cuerpo a cuerpo cada vez que la crees (consulta el capítulo 5
Puedes utilizar un canalizador arcano (mira el capítulo 5:
para ver las armas disponibles). Mientras la empu ñ es ser ás
“ Equipo") como canalizador m á gico para los conjuros de brujo.
competente con ella. Esta arma cuenta como m á gica a efec-
tos de superar las resistencias e inmunidades a ataques y
INVOC ACION ES SOBR ENAT URAL ES da ñ o no m á gicos. V
Durante tu estudio de lo oculto, has desenterrado invocaciones Tu arma de pacto desaparecer á si se encuentra a m á s de
sobrenaturales: fragmentos de conocimiento prohibido que te 5 pies de distancia de ti durante al menos 1 minuto. Tam -
imbuyen de una capacidad m á gica perpetua. bi é n desaparecer á si usas este rasgo otra vez , si haces
A nivel 2 , obtienes dos invocaciones sobrenaturales a tu desaparecer el arma voluntariamente ( no es necesaria
elecció n . Las invocaciones entre las que puedes elegir est á n acci ó n ) o si mueres.
detalladas al final de la descripció n de esta clase. Podr ás esco- Puedes transformar un arma m á gica en tu arma de pacto
ger m ás invocaciones sobrenaturales cuando subas a niveles llevando a cabo un ritual especial mientras la empu ñ as. Para
de brujo m á s altos, como se indica en la columna “ invocacio - ejecutar este ritual necesitas 1 hora , que puede ser la de un
nes conocidas” de la tabla del brujo:- descanso corto. Puedes hacer desaparecer el arma , depo-
\ •
Adem á s , cada vez que subas un nivel de esta clase podr ás sit á ndola en un espacio extradimensional , y a partir de ese
elegir una de las invocaciones que ya conoces y reemplazarla momento ser á esta arma la que aparezca cuando crees tu
por otra que puedas aprender a tu nuevo nivel. arma de pacto. Los artefactos o armas conscientes no pueden
%
A

v CAPITULO 'O CL 3

%
w\ mgmr
i ser afectados de esta forma . Adem ás, dicha arma m á gica
dejará de sor tu arma de pacto si mueres , si ejecutas el ritual Tu BENEFICIO DEL PACTO

1 de 1 hora con un arma distinta o si usas el ritual de 1 hora


para romper tu v í nculo con ella . El arma aparecer á a tus pies
si se encontraba en el espacio extradimensional cuando se
Cada opción de Beneficio del Pacto crea una criatura u objeto es -
pecial que refleja la naturaleza de tu patrón.
Pacto de la Cadena. Tu familiar es m á s astuto de lo normal. Su
rompe el v í nculo. forma natural puede ser un reflejo de tu patr ón. Los duendes y los
pseudodragones est á n vinculados con el Señor Feérico y los dia -
PACTO DEL GRIMORIO blillos y quasits con el Infernal. Como la naturaleza del Primigenio
Tu patr ón te hace entrega de un grimorio que recibe el nombre es inescrutable, cualquier familiar resultar á apropiado para este
de Libro de las Sombras. Cuando obtengas este rasgo, elige patr ón.
tres trucos de la lista de conjuros de cualquier clase. No tienen Pacto del Filo. Si tu patró n es el Señor Feérico, tu arma podr ía
por qu é ser los tres de la misma lista . Mientras tengas el libro ser un delgado filo envuelto en frondosas enredaderas . Si sirves
contigo, puedes lanzar esos trucos a voluntad y no cuentan al Infernal, tu arma podría tomar la forma de un hacha fabrica -
dentro de tu l í mite de trucos conocidos. Adem á s, aunque no da con metal negro y adornada con filigranas imitando llamas.
aparezcan en la lista de conjuros de brujo, para ti s í que se con - Finalmente, si es al Primigenio a quien sirves, tu arma podría tra -
siderará n como conjuros de brujo. tarse de una lanza de aspecto muy antiguo, con una piedra pre -
Si pierdes el Libro de las Sombras , puedes llevar a cabo ciosa, tallada para parecer un horrible ojo incapaz de pesta ñ ear,
una ceremonia de 1 hora a través de la cual tu patró n te pro - incrustada en su cabeza .
porcionar á un reemplazo. Puedes ejecutarla como parte de Pacto del Grimorio. Tu Libro de las Sombras podr ía ser un de -
un descanso corto o largo, y esta ceremonia destruye el libro licado volumen, con los cantos cubiertos con pan de oro y lleno
anterior. El Libro de las Sombras se convierte en cenizas de conjuros de encantamiento e ilusionismo; un regalo del Se ñor
cuando mueres. Fe érico. Tambi é n podr ía tratarse de un obsequio del Infernal: un
pesado tomo encuadernado en piel de demonio con remaches de
MEJORA D E CARACTER í S T I C A hierro, que contuviera en su interior magia de conjuració n y abun -
dantes saberes prohibidos, relativos a las regiones m á s siniestras
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12 , 16 y 19, podr á s escoger
del cosmos. O quiz á sea el ra ído diario de un lunático, que perdió
una puntuació n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos pun -
la cordura tras contactar con el Primigenio; un libro que alberga
tuaciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una . Como
fragmentos de conjuros que solo una mente como la tuya, al bor-
es habitual , no puedes aumentar una puntuació n de caracter ís-
de de la locura, puede entender.
tica por encima de 20.

ARCANUM M í S T I C O EL INFERNAL
A nivel 11 tu patrón te recompensa con un secreto m á gico lla - Has cerrado un Irato con un infernal de ios Planos Inferiores;
mado arcanum . Escoge uno de los conjuros de nivel 6 de la un ser de fines malvados , a los que incluso t ú mismo podr ías
lista del brujo como este arcanum . oponerte. Este tipo de seres desean la corrupció n y destruc-
Puedes lanzar tu conjuro de arcanum una vez sin gastar ci ó n de todas las cosas, lo que, en ú ltima instancia, tambi é n
ning ú n espacio de conjuro, pero debes terminar un descanso te incluye. Entre los infernales lo bastante importantes para
largo para poder volver a hacerlo otra vez. forjar un pacto se encuentran se ñ ores demonio como Demo-
A niveles superiores puedes elegir m ás conjuros de brujo, gorgon , Orcus, Fraz’ Urb -luu o Bafomet ; archidiablos como
que serás capaz de lanzar de esta forma: un conjuro de nivel 7 Asmodeo, Dispater, Mefist ófeles o Belial; diablos de la sima y
cuando subas a nivel 13, uno de nivel 8 cuando subas a nivel 15 balors especialmente poderosos; y ultroloths u otros se ñ ores
y uno de nivel 9 cuando subas a nivel 17. Recuperas todos los de losyugoloths.
usos de Arcanum M ístico tras finalizar un descanso largo.
LISTA DE CONJUROS AMPLIADA
MAESTRO SOBRENATURAL El Infernal te permite elegir de entre una lista de conjuros
ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
A nivel 20 puedes acceder a tu reserva interior de poder m ís- siguientes conjuros tambié n forma parte de tu lista de conjuros
tico mientras ruegas a tu patró n que te permita recuperar
de brujo.
espacios de conjuro gastados. Puedes pasar 1 minuto supli -
cando a tu patr ó n que te ayude y este te har á recuperar lodos INFERNAL
los espacios de conjuro obtenidos mediante el rasgo Magia
CONJUROS ADICIONALES DEL

del Pacto que hayas gastado ya . Una vez utilizado este rasgo , Nivel de conjuro Conjuros
deberás terminar un descanso largo para poder volver a 1 manos ardientes , orden imperiosa
usarlo otra vez.
2 rayo abrasador, sordera¡ceguera
bola de fuego , nube apestosa
PATRONES SOBRENATURALES 3 '

4 escudo de fuego , muro de fuego


Los seres que sirven de patrones a los brujos son poderosos
habitantes de otros planos de existencia . No son dioses, pero 5 consagrar, golpe flam ígero
su poder es pr á cticamente equivalente al de una deidad. Cada
patr ó n da a sus brujos acceso a poderes e invocaciones dife-
rentes y espera favores considerables a cambio. BENDICI ó N DEL OSCURO
Algunos patrones coleccionan brujos , otorgando conoci- A partir de nivel 1, cuando reduces a una criatura hostil a
mientos m ísticos libremente y presumiendo de su capacidad 0 puntos de golpe , ganas tantos puntos de golpe tempora -
para atar mortales a su voluntad . Otros olo conceden sus
^
dones a rega ñ adientes. Es posible que incluso elijan a un ú nico
les como tu modificador por Carisma + tu nivel de brujo
( m í nimo de 1 ).
brujo. Aquellos brujos que comparten patró n pueden ver al
resto de siervos de su amo como aliados , hermanos o rivales.
Q
*.

ver a 30 pies o menos de ti . La criatura y t ú no ten é is por qu é


LA SU ER TE D E L OS CU RO
compartir un idioma para que esta entienda tus locuciones
A partir de nivel 6 puedes invocar a tu patr ó n para alterar el telepá ticas , pero sí que es necesario que tu objetivo comprenda
destino a tu favor. Cuando hagas una prueba de caracter ística al menos un idioma.
o una tirada de salvació n , puedes utilizar este rasgo para a ñ a-
dir 1 d 10 a tu tirada . Puedes realizar esto despu é s de ver el SA LV AG UA RD A EN TR ó PIC A
resultado de la tirada , pero antes de que se resuelvan los efec- A nivel 6 aprendes có mo protegerte m á gicamente de los ata -
tos de la misma . ques y có mo transformar el golpe fallido de un oponente en
Una vez empleado este rasgo , deberás terminar un descanso buena suerte para ti mismo. Cuando una criatura haga una
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. tirada de ataque contra ti , podrás usar tu reacció n para dar
desventaja a la tirada . Si el ataque falla , tu siguiente tirada de
RE SIS TE NC IA INF ER NA L ataque contra dicha criatura tendr á ventaja , siempre y cuando
A partir de nivel 10 puedes elegir un tipo de da ñ o cada vez que la realices antes del final de tu siguiente turno.
finalices un descanso corto o largo. Obtienes resistencia a ese Una vez utilizado este rasgo , deber ás terminar un descanso
tipo de da ñ o hasta que vuelvas a usar este rasgo para esco- corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.
ger uno distinto. El da ñ o que provenga de armas m á gicas o de
plata no se ve afectado por esta resistencia . ES CU DO ME NT AL
A partir de nivel 10 tus pensamientos ya no pueden ser leídos
AR RA ST RA R P O R E L INF IER NO
mediante telepat ía o cualquier otro medio sin que t ú lo permi-
A partir de nivel 14 , cuando impactas a una criatura con un tas. Adem á s , tienes resistencia al da ñ o psíquico, y siempre que
ataque , puedes utilizar este rasgo para teletransportar ins - una criatura te inflija da ñ o ps íquico , ella tambié n recibir á la
tant á neamente al objetivo a los Planos Inferiores. La criatura misma cantidad de da ñ o que t ú has sufrido.
desaparece y se precipita a través de un paisaje de pesadilla .
Al final de tu siguiente turno , el objetivo vuelve al espacio CR EA R SIE RV O
que ocupaba anteriormente o al espacio desocupado m ás cer - A nivel 14 obtienes la capacidad de infectar la mente de un
cano si el original est á ahora ocupado. Si la criatura no es un humanoide con la magia extraterrenal de tu patr ó n . Puedes
infernal , sufrirá lOdlO de da ñ o ps íquico, debido al profundo utilizar tu acci ó n para tocar a un humanoide incapacitado.
impacto que le ha producido la terror ífica experiencia. Tras hacer esto, la criatura estará hechizada por ti hasta que
Una vez empleado este rasgo, deber ás terminar un descanso se lance un conjuro de levantar maldición sobre ella , se la libre
largo para poder volver a usarlo otra vez. del estado “ hechizado” o uses este rasgo de nuevo.
Mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia
EL PR IM IG EN IO podr ás comunicarte telepá ticamente con la criatura hechizada .
Tu patr ó n es una misteriosa entidad cuya naturaleza es com -
pletamente ajena al tejido de la realidad. Puede que provenga EL SE ñ O R FE é R I C O
del Reino Lejano, un espacio m á s all á de la realidad , o quiz á Tu patr ó n es un se ñ or o se ñ ora feé rico: una criatura de leyenda
se trate de uno de los dioses antiguos que solo se recuerdan que atesora secretos que ya habían sido olvidados antes de
a través de leyendas. Sus motivos son incomprensibles para que las razas mortales vieran la luz. Las motivaciones de una
los mortales y su conocimiento es tan inmenso y antiguo que entidad como esta suelen ser incognoscibles y a veces pare-
incluso las bibliotecas m á s grandes palidecen en comparaci ó n cen caprichosas, pues lo mismo pueden aspirar a aumentar su
con los vastos secretos que este ser cobija . Es posible que el poder m á gico como buscar vengarse de un agravio ancestral.
Primigenio no sea siquiera consciente de tu existencia o que le Ejemplos de seres de este tipo son el Pr í ncipe de la Escarcha ; la
seas completamente indiferente , pero los secretos que has des- Reina del Aire y la Oscuridad , gobernante de la Corte Crepuscu-
cubierto te permiten extraer poder m á gico de é l . lar ; Titania de la Corte del Verano; su consorte Oberó n , el Lord
Entre las entidades de este tipo se encuentran Ghaunadar, Verde; Hyrsam , el Pr íncipe de los Locos; y sagas muy ancianas.
tambié n llamado Aquel Que Acecha; Tharizdun , el Dios
Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon , El Que LIS TA DE CO NJ UR OS A M P L I A D A
Regresa; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables. El Se ñ or Feé rico te permite elegir de entre una lista de conju -
ros ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
LIS TA DE CO NJ UR OS AMPLIADA
siguientes conjuros tambi é n forma parte de tu lista de conjuros
El Primigenio te permite elegir de entre una lista de conjuros de brujo.
ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
siguientes conjuros tambié n forma parte de tu lista de conjuros CO NJ UR OS ADI CIO NAL ES DEL SE ñ OR FE é RIC O
de brujo. Con juro s
Niv el de con juro
CO NJ UR OS ADI CIO NAL ES DEL PR IM IGE NIO 1 dormir, fuego fe érico
Niv el de con juró Con juro s calmar emociones , fuerza fantasmal
2
1 riso horrible de Tasha , susurros discordantes 3 crecimiento vegetal , desplazamiento
2 detectar pensamientos , fuerza fantasmal 4 dominar bestia , invisibilidad mejorada
3 clarividencia , recado 5 apariencia , dominar persona
4 dominar bestia , tent áculos negros de Evard
5 dominar persona , telequinesis
PR ES EN CIA FE é R I C A
-V A partir de nivel 1 tu patr ó n te concede la facultad para proyec-
ME NT E ILU MI NA DA tar la seductora e imponente presencia de los seres feéricos.
A partir de nivel 1 tus conocimientos ultraterrenos te dotan de Como acci ó n , puedes provocar que todas las criaturas en un
la facultad de tocar las mentes de otras criaturas. Eres capaz cubo de 10 pies adyacente a ti tengan que hacer una tirada de
de hablar telepá ticamente con cualquier criatura que puedas salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de
I

salvaci ó n de tus conjuros de brujo. Aquellas que fallen la tirada DESCA RGA AG ó NICA
de salvació n estará n hechizadas o asustadas (t ú eliges) por ti
Requisitos: el truco descarga sobrenatural .
hasta el final de tu siguiente turno.
Una vez utilizado este rasgo , deber á s terminar un descanso Cuando lanzas descarga sobrenatural a ñ ades tu modificador
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. por Carisma al da ñ o que causas si impactas.

ESCAP E BRUMO SO DESCA RGA AHUYE NTADO RA


A partir de nivel 6, puedes responder a un peligro desvane- Requisitos: el truco descarga sobrenatural.
ci é ndote en una leve niebla . Cuando recibas da ñ o , puedes usar Cuando impactes a una criatura con tu descarga sobrenatural,
tu reacci ó n para volverte invisible y teletransportarte hasta puedes empujarla hasta 10 pies en direcció n contraria a ti.
60 pies a una casilla desocupada que puedas ver. Seguir á s
siendo invisible hasta que d é comienzo tu siguiente turno, ata - DEVOR ADOR DE VIDA
ques o lances un conjuro.
Requisitos: nivel 12, rasgo Pacto del Pilo.
Una vez utilizado este rasgo, deber ás terminar un descanso
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. Cuando impactes a una criatura con tu arma de pacto, infligi-
r ás tanto da ño necrótico adicional como tu modificador por
DEFEN SAS SEDUC TORAS Carisma (como m í nimo 1).
A nivel 10 tu patr ó n te ense ñ a có mo volver contra tus enemi-
gos sus propios intentos de embotar tus sentidos mediante la ENFAN GAR LA MENTE
magia . No puedes ser hechizado y, cuando otra criatura trate Requisitos: nivel 5.
de hechizarte , podrá s emplear tu reacció n para tratar de volver Puedes lanzar ralentizar una vez utilizando un espacio de
su intento contra ella . La criatura deber á hacer una lirada de conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
salvació n de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de sal- primero un descanso largo.
vació n de tus conjuros de brujo. Si falla, estará hechizada por
ti durante 1 minuto o hasta que reciba da ñ o. ESBIR ROS DEL CAOS
Requisitos: nivel 9.
DELIR IO OSCUR O
A partir de nivel 14 puedes sumergir a una criatura en un reino Puedes lanzar conjurar elemental una vez utilizando un espa -
imaginario. Como acci ó n , elige una criatura que puedas ver cio de conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que
a 60 pies o menos de ti. Deberá hacer una tirada de salvació n finalizar primero un descanso largo.
de Sabidur ía con la misma CD que las tiradas de salvació n de
tus conjuros de brujo. Si falla , estará hechizada o asustada (t ú
ESCUL TOR DE LA CARNE
eliges) por ti durante 1 minuto o hasta que se rompa tu con - Requisitos: nivel 7. >

centraci ó n (como si te estuvieras concentrando en un conjuro). Puedes lanzar polimorfar una vez utilizando un espacio de
Este efecto termina antes de tiempo si el objetivo recibe cual- conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
quier tipo de da ñ o. primero un descanso largo.
Hasta que la ilusió n termine , la criatura pensar á que est á
perdida en un reino brumoso, que tomará la apariencia que t ú FILO SEDIEN TO
prefieras. El objetivo ú nicamente puede ver y oí r a la ilusió n y Requisitos: nivel 5, rasgo Pacto del Filo.
a sí mismo.
Una vez utilizado este rasgo, deber ás terminar un descanso Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces, en lugar de una ,
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez . cuando realices una acci ó n de Atacar durante tu turno.

HABLA BESTIA L
INVO CAC IONE S Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad , sin tener
que gastar un espacio de conjuro.
SOBR ENAT URAL ES
Si una invocació n sobrenatural tiene alg ú n requisito previo, INFLU ENCIA SEDUC TORA
debes cumplir con él para poder aprenderla , aunque puedes Obtienes competencia en las habilidades Enga ñ o y Persuasi ó n .
satisfacer estos requisitos al mismo tiempo que adquieres la
invocació n . Por ejemplo, puedes aprender Descarga Agó nica LADRó N DE LOS CINCO DESTIN OS
en el mismo nivel que obtienes el truco descarga sobrenatural.
Puedes lanzar perdición una vez utilizando un espacio de con -
Cualquier requisito que haga referencia a un nivel se referirá
juro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
ú nicamente a niveles en esta clase.
primero un descanso largo.
CADEN AS DE CARCE RI
LANZA SOBRE NATUR AL
Requisitos: nivel 15, rasgo Pacto de la Cadena.
Requisitos: el truco descarga sobrenatural.
Puedes lanzar inmovilizar monstruo sobre un celestial , un
Cuando lanzas descarga sobrenatural su alcance es de 300 pies.
infernal o un elemental a voluntad , sin tener que gastar un
espacio de conjuro ni componentes materiales. Deber ás termi- LIBRO DE SECRE TOS ANCES TRALE S
nar un descanso largo para poder volver a usar esta invocaci ó n
Requisitos: rasgo Pacto del Grimorio.
en la misma criatura otra vez.
Ahora puedes escribir rituales m á gicos en tu Libro de las Som -
CAPA DE SOMBR AS bras. Escoge dos conjuros de nivel 1 que est é n marcados como
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a “ ritual ” de entre los de la lista de conjuros de cualquier clase.
voluntad , sin tener que gastar un espacio de conjuro ni No tienen por qu é ser los dos de la misma lista . Los conjuros
componentes materiales. que escribas en el libro no cuentan dentro del l í mite de conju -
ros que puedes conocer. Siempre que tengas tu Libro de las
4

Sombras a mano podr ás lanzar los conjuros elegidos como SUSURROS DEL SEPULCRO
rituales. No ser ás capaz de lanzarlos de otra forma que no sea Requisitos: nivel 9.
ritual , salvo si has obtenido estos conjuros por otros medios.
Tambié n puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad , sin tener que
brujo que conozcas y est é n marcados como “ ritual ” . gastar un espacio de conjuro.
Adem ás, podr á s a ñ adir a tu Libro de las Sombras otros con -
juros rituales que encuentres durante tus aventuras , Cuando SUSURROS EMBRUJADOS
te hagas con un conjuro marcado de esta forma , será s capaz Requisitos: nivel 7.
d é incorporarlo al libro si su nivel es igual o inferior a la mitad Puedes lanzar compulsión una vez utilizando un espacio de
de tu nivel de brujo ( redondeando hacia arriba) y dispones del conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
tiempo necesario para transcribir el conjuro. El proceso de primero un descanso largo.
copia exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. El coste
se debe a las raras tintas que son necesarias para grabarlo. UNO CON LAS SOMBRAS
Requisitos: nivel 5.
MAESTRO DE LAS FORMAS INNUMERABLES
Requisitos: nivel 15 . Cuando est ás en una zona de luz tenue u oscuridad , puedes
usar tu acci ó n para volverte invisible hasta que te muevas o
Puedes lanzar alterar el propio aspecto a voluntad , sin tener realices una acció n o una reacci ó n .
que gastar un espacio de conjuro.
VIGOR INFERNAL
MARCA DEL MAL AUGURIO Puedes lanzar falsa vida sobre ti mismo a voluntad como un
Requisitos: nivel 5. conjuro de nivel 1, sin tener que gastar un espacio de conjuro
Puedes lanzar imponer maldición una vez utilizando un espa - ni componentes materiales.
cio de conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que
finalizar primero un descanso largo. VISI ó N BRUJA
Requisitos: nivel 15 .
M á SCARA DE LOS MIL ROSTROS Puedes contemplar la verdadera forma de cualquier cambia -
Puedes lanzar disfrazarse a voluntad , sin tener que gastar un formas o criatura oculta tras un efecto m á gico de ilusionismo o
espacio de conjuro. transmutació n , siempre y cuando esta se encuentre a 30 pies o
menos de ti y en tu l í nea de visió n .
MIRADA DE LAS DOS MENTES
Puedes usar tu acció n para tocar a un humanoide volunta - VISI ó N SOBRENATURAL
rio y percibir el mundo a través de sus sentidos hasta el final Puedes lanzar detectar magia a voluntad , sin tener que gastar
de tu siguiente turno. Mientras la criatura permanezca en el un espacio de conjuro.
mismo plano de existencia que t ú , podr ás utilizar tu acció n
en cada uno de los turnos subsiguientes para mantener esta VISIONES DE REINOS REMOTOS
conexió n , alargando la duració n de este efecto hasta el final de Requisitos: nivel 15.
tu siguiente turno. Cuando est ás percibiendo el mundo a tra-
vés de los sentidos de la otra criatura , ganas los beneficios de Puedes lanzar ojo arcano a voluntad , sin tener que gastar un
cualquier sentido especial que esta tenga , pero se te considera espacio de conjuro.
cegado y ensordecido en tu propio entorno.
VISIONES BRUMOSAS
Ojos DEL GUARDI á N DE LAS RUNAS Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad , sin tener que gas-
Puedes leer cualquier escrito. tar un espacio de conjuro ni componentes materiales.

PALABRA ATERRADORA VISTA DEL DIABLO


Requisitos: nivel 7. Puedes ver con normalidad en la oscuridad , tanto si esta es
m á gica como si no, a una distancia de hasta 150 pies.
Puedes lanzar confusión una vez utilizando un espacio de
conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar Voz DELAMO DE LA CADENA
primero un descanso largo. Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena.
PASO ASCENDENTE Puedes comunicarte telep á ticamente con tu familiar y percibir
Requisitos: nivel 9. el mundo a través de sus sentidos siempre que los dos est é is
en el mismo plano de existencia . Adem ás, mientras est és perci -
Puedes lanzar ¡evitar sobre ti mismo a voluntad , sin tener que biendo por medio de los sentidos de tu familiar tambié n podr ás
gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales. hablar a través de él con tu propia voz , incluso aunque tu fami -
liar sea incapaz de hablar normalmente.
SALTO SOBRENATURAL
Requisitos: nivel 9.
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad , sin tener que
gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales.

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CL é RIGO Vf -
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Con los brazos en alto, mirando hacia el sol y con una ora -
ció n en sus labios , una elfa refulge con una luz interior que se
expande y sana a sus compa ñ eros, agotados por el combate .
A:
Mientras entona una canci ó n de gloria , un enano gira su
hacha en grandes arcos que hacen mella en las filas de orcos
que forman contra él , proclamando a gritos su alabanza a los
dioses con cada enemigo ca ído. mi
Invocando una maldición sobre las hordas de muertos
vivientes, una humana alza su símbolo sagrado , del que emana
una luz que hace retroceder a los zombis que se agolpan sobre
sus compa ñ eros.
Los clé rigos son intermediario s entre el mundo mortal y los
remotos planos de los dioses. Tan variopintos como las deida -
:

des a las que sirven , estos se esfuerzan por personificar las «8


obras de sus dioses. Un clé rigo no es un sacerdote corriente ,
pues est á imbuido de magia divina .
-
SANAD ORES Y GUERREROS
& $
La magia divina , como su propio nombre
indica , es el poder de los dioses , que . « /
. .
V'

f /
fluye de ellos hasta el mundo . Los “

•y
V
* / i
cl rigos
é son los catalizadores de l >
m f

dicho poder, que se manifiesta


en forma de efectos milagro-
sos. Los dioses no conceden
:<
*
*
- Sí
S
.

este poder a todo el que lo


busca , sino ú nicamente a los
elegidos para cumplir con una X
. - r

vocaci ó n excelsa.
Dominar la magia divina no
i '

depende del estudio o del entrena -


.: S
miento; un clé rigo podr ía memorizar f.

de forma literal oraciones y ritos anti -


guos , pero la capacidad de lanzar conjuros clericales yace en
r V >a

la devoció n y en una comprensió n intuitiva de los deseos de


la deidad . o
Los cl é rigos combinan la ú til magia curativa y la capacidad y
* i
de inspirar a Sú s aliados con conjuros que da ñ an y obstacu - Mm
lizan a sus enemigos. Pueden infundir admiraci ó n y terror, i/ m i
:
y
fi'V

maldecir con plagas y venenos e incluso hacer descender lla -


mas desde los cielos para que consuman a sus enemigos. Y. m* a
para tratar con aquellos maleantes que se merecen un mazazo ¡
en la cabeza , los cl é rigos recurren a su entrenamient o marcial ,
que les permite entrar en combate con el poder de los dioses a
/i
su lado. - i -

AGEN TES DIVINOS


No todos los ac ó litos y celebrantes de un templo o santuario
mv &
w &

SB
r
son cl é rigos. Algunos sacerdotes son llamados a vivir una
vida sencilla de servicio al templo, ejecutando la voluntad
il
de sus dioses a trav és de la oraci ó n y el sacrificio en vez de ° (a) cota de escamas , (b) armadura de cuero o (c) cota de
mediante la magia y la fuerza de las armas. En ciertas ciuda - malla (si eres competente).
des el sacerdocio no es sino un cargo pol ítico , un paso previo • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
para alcanzar cargos de mayor autoridad que no implican sencilla .
comunió n con deidad alguna . Los aut é nticos cl é rigos son • (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
raros en la mayor ía de jerarqu ías. • Un escudo y un sí mbolo sagrado.
Cuando un clé rigo se embarca en una vida de aventuras
suele ser porque su deidad lo exige. Perseguir los objetivos LAN ZAM IEN TO DE CO NJU RO S
de los dioses normalmente implica enfrentarse a peligros
Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros de
m á s all á de las fronteras de la civilizació n , castigar el mal o
clé rigo. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
buscar reliquias sagradas en tumbas antiguas. Tambi é n se
conjuros y el 11 la lista de conjuros de cl é rigo.
espera de la mayor parte de cl é rigos que protejan a los ado -
radores de sus dioses, lo que puede significar luchar contra TRU COS
invasores orcos , negociar tratados de paz entre naciones en
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elecció n escogidos de entre
conflicto o sellar un portal que permitir ía a un pr í ncipe demo -
los de la lista de conjuros de clé rigo. Podr ás elegir m á s trucos
nio penetrar en este mundo.
de clé rigo cuando llegues a niveles m ás altos , como se indica
La mayor ía de los clé rigos que salen a vivir aventuras man -
en la columna “ trucos conocidos” de la tabla del clé rigo.
tienen el contacto con los templos y ó rdenes de su fe. Un
templo podría solicitar la ayuda de un clérigo , y un sumo sacer- PREP ARA R Y
dote incluso estar en situació n de exigirla.
LANZ AR CON JURO S
La tabla del clé rigo muestra de cu á ntos espacios de conjuro
dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
CRE ACI ó N DE U N CLé RIGO
lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al
Cuando crees un clé rigo , las preguntas más importantes que menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
debes hacerte son a qu é deidad sirve tu personaje y qu é princi- zados tras finalizar un descanso largo.
pios quieres que encarne. El apé ndice B contiene una lista con Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que
muchos de los dioses del multiverso. Consulta con tu DM qu é podr á s lanzar, de entre la lista de conjuros de cl é rigo. Para
deidades forman parte de vuestra campa ñ a . hacer esto, escoge tantos conjuros de clé rigo como tu nivel de
Una vez hayas escogido un dios, piensa qu é relació n tiene clé rigo + tu modificador por Sabiduría (como m ínimo un con -
tu personaje con él. ¿Comenz ó a servirle voluntariamente o le juro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas
escogió el dios a él , forzá ndole a una vida de servicio sin tener espacios.
en consideració n sus deseos? ¿C ó mo te ven los sacerdotes de De esta forma , si eres un clé rigo de nivel 3, tendr á s cuatro
los templos de tu fe , como un h é roe o como una fuente de pro - espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2 . Con una Sabi -
blemas? ¿Cu á les son tus objetivos finales? ¿Ha pensado tu dios dur ía de 16 , podr ías preparar cualquier combinació n de seis
en una tarea especial para ti ? ¿O intentas demostrar que eres conjuros de nivel 1 o 2 . Adem ás, si prepararas un conjuro de
digno de una misi ó n importante? nivel 1, como curar heridas , podr ías lanzarlo usando un espa -
cio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace
CRE ACIó N R á PIDA que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
Para crear un clé rigo de forma rá pida sugerimos lo siguiente. Puedes cambiar qu é conjuros tienes preparados tras finali -
Para empezar, Sabidur ía deber ía ser tu caracter ística m ás zar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
alta , seguida de Fuerza o Constitució n . A continuació n , elige el precisa de cierto tiempo de estudio y meditació n : al menos
trasfondo “ acólito” . 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.

APTI TUD M á GICA


RA SG OS DE CLA SE La Sabidur ía es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de clé-
Como cl é rigo, obtienes los siguientes rasgos de clase. rigo respecta , ya que el poder de tus conjuros proviene de tu
devoció n hacia tu dios. Así, utilizarás tu Sabidur ía siempre
PUN TOS DE GOLP E que un conjuro de clérigo haga referencia a tu aptitud m á gica .
Dados de Golpe: ld 8 por nivel de clé rigo. Adem á s, tambié n usar ás tu modificador por Sabidur ía para
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por determinar la CD de las tiradas de salvació n y las tiradas de
Constitució n . ataque de los conjuros de clé rigo que lances.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld 8 (o 5) + tu modifi -
CD tirada de salvac ión de conjur os = 8 + tu bonific ador por
cador por Constitució n por cada nivel de clé rigo por encima compet encia + tu modifi cador por Sabidu r ía
¡ del primero.
Modifi cador de ataque de conjur os = tu bonifi cador por
COM PETE NCIA S compet encia + tu modifi cador por Sabidu r ía

Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.


Armas: armas sencillas. LAN ZAM IENT O RITUAL
Herramientas: ninguna . Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de clé rigo que
tengas preparados y esté n marcados como “ ritual ” .
Tiradas de salvaci ón: Sabidur ía , Carisma .
Habilidades: escoge dos de entre Historia , Medicina , Perspi - CAN ALIZ ADO R M á GICO
cacia , Persuasió n y Religió n .
Puedes utilizar un sí mbolo sagrado (mira el capítulo 5: “ Equipo” )
como canalizador m á gico para los conjuros de clé rigo.
EQU IPO
Adem á s del que obtengas por tu trasforido, empiezas con el DOM INIO DIV INO
siguiente equipo:
• (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres competente).
Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar rela -
cionado con tu dios: Conocimiento, Enga ñ o, Guerra , Luz ,
í

er
EL .
CL é RIGO
— Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro —
Bon. por Trucos
Nivel competencia Rasgos conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3 2
Canalizar Divinidad (1 / descanso) ,
2 +2 3 3
rasgo de Dominio Divino
3 +2 3 4 2
4 +2 Mejora de Caracter ística 4 4 3
5 +3 Destruir Muertos Vivientes ( VD 1 / 2) 4 4 3
Canalizar Divinidad ( 2 / descanso ) ,
6 +3 4 4 3
rasgo de Dominio Divino
7 +3 4 4 3 3
Mejora de Caracter ística, Destruir Muertos
8 +3 4 4 3 3
Vivientes ( VD 1 ) , rasgo de Dominio Divino
9 +4 4 4 3 3 3
10 +4 Intercesión Divina 5 4 3 3 3
11 +4 Destruir Muertos Vivientes ( VD 2) 5 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2
13 +5 5 4 3 3 3 2 1
14 i- 5 Destruir Muertos Vivientes (VD 3 ) 5 4 3 3 3 2 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Caracter ística 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Destruir Muertos Vivientes ( VD 4) ,
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
rasgo de Dominio Divino
18 +6 Canalizar Divinidad ( 3 / descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Mejora de Intercesión Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

V-
Naturaleza , Tempestad o Vida . Estos dominios est á n detallados esta clase , la CD ser á la misma que la de las tiradas de salva -
al final de la descripción de esta clase y cada uno de ellos incluye ci ón de tus conjuros de cl é rigo.
ejemplos de dioses asociados al mismo. Tu elecció n determinará A partir de nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos
qu é conjuros de dominio y otros rasgos recibes a nivel 1. Adem ás, veces entre descansos y, a partir de nivel 18 , tres veces. Recu -
tambié n te proporcionará formas adicionales de usar Canalizar peras todos los usos tras realizar un descanso corto o largo.
Divinidad , un rasgo que obtendrás a nivel 2. Por ú ltimo, te otor -
gará ventajas específicas a los niveles 6. 8 y 17. CANALIZAR DIVINIDAD:
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES
CONJUROS DE DOMINIO Puedes utilizar tu acci ó n para mostrar tu símbolo sagrado y
Cada dominio tiene su propia lista de conjuros , llamados con - rezar una oració n que condene a los muertos vivientes. Todos
juros de dominio , que conseguir ás cuando alcances el nivel de los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o
clé rigo indicado en la descripci ó n de dicho dominio. Una vez menos de ti deben realizar una tirada de salvació n de Sabidu -
obtenidos, estos conjuros siempre se considerará n prepara - r ía . Si el objetivo falla su tirada de salvació n , estar á expulsado
dos y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar durante 1 minuto o hasta recibir da ñ o.
cada d ía . Una criatura expulsada deber á dedicar su turno a moverse
Aunque recibas un conjuro de dominio que no aparezca en lo m ás lejos posible de ti , si es que puede , y no podrá acercarse
la lista de los de clé rigo, para ti sí que se considerar á como a ning ú n espacio a 30 pies o menos de ti. Adem á s, tampoco
conjuro de cl é rigo. ser á capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la
acció n de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida
CANALIZAR DIVINIDAD moverse. Si no tiene a d ó nde moverse , llevará a cabo la acci ó n
de Esquivar.
A nivel 2 ganas la habilidad para canalizar energ ía divina
directamente desde tu deidad y usar dicha energ ía para ali -
mentar varios efectos m á gicos. Empiezas con dos de estos MEJORA D E CARACTER í S T I C A
efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un segundo poder Cuando alcances los niveles 4 , 8 , 12 , 16 y 19, podrás elegir una
determinado por tu dominio. Algunos dominios te otorgan puntuació n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos puntua -
efectos adicionales al subir de nivel , tal y como se indica en ciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una. Como es
sus descripciones. habitual , no puedes aumentar una puntuació n de caracter ística
Cuando utilices Canalizar Divinidad , elige cu á l de los efec- por encima de 20.
tos vas a crear. Deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usar Canalizar Divinidad otra vez.
Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas
de salvaci ó n . Cuando utilices uno de los proporcionados por
*

DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES DOMINIOS DIVINOS


A partir de nivel 5, cuando un muerto viviente falle la tirada de En un panteó n , cada deidad posee influencia sobre ciertos
salvació n contra tu rasgo Expulsar Muertos Vivientes, la cria - aspectos de la vida de los mortales y la civilizaci ó n , que reci -
tura ser á destruida instant á neamente si su valor de desaf ío es ben el nombre de dominios divinos. El conjunto de dominios
igual o inferior al de un umbral determinado , que se muestra sobre el que el dios tiene influencia recibe el nombre de á mbito
en la tabla “ destruir muertos vivientes". divino. Así, el á mbito del dios griego Apolo incluye los domi -
nios del Conocimiento , la Luz y la Vida . Como clé rigo , deber ás
DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES escoger un aspecto del á mbito de tu divinidad en el que enfo-
Nivel del clérigo Destruye muertos vivientes de VD ... carte y recibir ás poderes relativos a dicho dominio.
Tu elecci ó n deber ía corresponderse a una secta concreta
5 1/ 2 o inferior
de las dedicadas al dios. Apolo , por ejemplo , podr ía ser ado-
8 1 o inferior rado en una regió n como Febo Apolo , que significa “ Apolo
11 2 o inferior brillante” , y enfatiza su influencia sobre el dominio de la Luz .
Mientras tanto , en otro lugar podr ían venerar a Apolo Acesio ,
14 3 o inferior que significa “ Apolo sanador ", y centrarse en su asociaci ó n
17 4 o inferior con el dominio de la Vida . Otra opci ó n es que simplemente
elijas el dominio que represente el aspecto del dios que m á s
te guste .
INTERCESI ó N DIVINA La descripció n de cada dominio incluye ejemplos de deida -
A partir de nivel 10 , puedes solicitar a tu deidad que interceda des que tienen influencia sobre él. Estos dioses est á n tomados
por ti en momentos de gran necesidad . de las ambientaciones de los Reinos Olvidados, Falcongr ís,
Para implorar el auxilio de tu dios es necesario que utilices Dragonlance y Eberron , así como de los panteones celta ,
tu acció n . Describe el tipo de ayuda que solicitas y tira Id 100. griego , n ó rdico y egipcio de la antig ü edad .
Si sacas un resultado igual o inferior a tu nivel de cl é rigo, tu
deidad intercederá . El DM decide la naturaleza exacta de la DOMINIO DEL CONOCIMIENTO
intercesi ó n ; el efecto de cualquier conjuro de cl é rigo o de domi -
Los dioses del conocimiento , entre los que se incluyen
nio, por ejemplo, ser ía un resultado apropiado.
Oghna , Boccob , Gilean , Aureon y Thoth , valoran el aprendi-
Si la divinidad interviene , no podrá s volver a emplear este zaje y el entendimiento por encima de todo. Algunos de ellos
rasgo durante 7 d ías. Si no , puedes volver a usarlo tras finali-
ense ñ an que el conocimiento debe ser reunido y compartido
zar un descanso largo.
en bibliotecas y universidades , o promueven el saber pr á ctico
A nivel 20 tu petició n de auxilio tiene é xito autom á tica -
de la artesan ía y la invenci ó n . Otras deidades atesoran el
mente, no es necesario tirar.
conocimiento y se guardan sus secretos solo para ellos . Y
ciertos dioses prometen a sus seguidores un tremendo poder
si consiguen descifrar los secretos del multiverso. Sus fieles
estudian saberes esot é ricos, coleccionan vol ú menes anti-
-
guos , exploran los lugares secretos de la tierra y aprenden
todo lo que pueden . Algunos dioses , entre los que se encuen -
tran herreros como Gond , Reorx , Onatar, Moradin , Hefesto y
//
Goibhnu , favorecen el conocimiento aplicado de los invento -
res y artesanos.

CONJUROS DE DOMINIO DEL CONOCIMIENTO


:; : •)
O \\
Nivel de clérigo
1
Conjuros
identificar, orden imperiosa
i 7
$ m 3 augurio , sugestión
5 hablar con los muertos , indetectable
I '

& 7
9
confusión , ojo arcano
conocer las leyendas , escudriñ ar
r
V
BENDICIONES DEL CONOCIMIENTO
V-
- A nivel 1, aprendes dos idiomas de tu elección . Tambié n ganas
competencia en dos habilidades a elegir de entre las siguien -
I .

tes: Conocimiento Arcano , Historia , Naturaleza o Religi ó n .


Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
prueba de caracter ística que hagas utilizando cualquiera de las

A

- dos habilidades escogidas.

CANALIZAR DIVINIDAD :

-
X
- 3» CONOCIMIENTO DE LAS ERAS
A partir de nivel 2 , puedes utilizar tu Canalizar Divinidad
para acceder a un repositorio divino de conocimientos. Como
J
acció n , escoge una habilidad o herramienta . Durante 10 minu -
/ tos, poseerás competencia en ella .

o . ..

4
*

CANALIZAR DIVINIDAD: LEER PENSAMIENTOS CONJURO S DE DOMINIO DEL ENCA ñ O


A partir de nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad para Nivel de clérigo Conjuros
leer los pensamientos de una criatura . Puedes aprovecharte de
tu acceso a la mente de la criatura para darle ó rdenes.
1 disfrazarse , hechizar persona
Como acció n , elige a una criatura que puedas ver a 60 pies 3 imagen mú ltiple , pasar sin rastro
o menos de ti. Dicho objetivo deberá hacer una tirada de sal - 5 desplazamiento , disipar magia
vació n de Sabidur ía. Si tiene é xito , no podrá s volver a utilizar
este rasgo sobre é l hasta que termines un descanso largo. 7 polimorfar, puerta dimensional
Si falla , ser ás capaz de leer sus pensamientos superficiales 9 alterar los recuerdos , dominar persona
(los dominantes en este momento , que suelen reflejar sus emo -
ciones actuales y en qu é est á pensando ahora mismo) siempre DEL EMBAUCADOR
BENDICI ó N
que se encuentre a 60 pies o menos de ti. Este efecto dura
A partir del momento en el que escojas este dominio , a nivel 1 ,
1 minuto.
podr á s usar tu acció n para tocar a una criatura voluntaria
Durante este periodo de tiempo, puedes usar tu acción para
que no seas t ú. que tendr á ventaja en sus pruebas de Destreza
dar por concluido el efecto y lanzar el conjuro sugestión sin
(Sigilo). Esta bendici ó n dura 1 hora o hasta que emplees este
gastar un espacio de conjuro. El objetivo fallar á autom á tica -
rasgo de nuevo.
mente su tirada de salvaci ó n contra este conjuro.

LANZAMIENTO POTENTE CANALIZAR DIVINIDAD:


INVOCAR DUPLICIDAD
A partir de nivel 8, puedes a ñ adir tu modificador por Sabidur ía
A partir de nivel 2 , puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para
al da ñ o que causas con cualquier truco de clé rigo.
crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
VISIONES DEL PASADO Como acció n , puedes crear una ilusi ó n perfecta de tu propia
persona durante 1 minuto o hasta que dejes de concentrarte
A partir de nivel 17, puedes invocar visiones del pasado relati - (como si te estuvieras concentrando en un conjuro). Esta ilu -
vas a un objeto que sostengas o a tu entorno inmediato. Tras sió n aparecer á en un espacio desocupado que puedas ver a
pasar al menos 1 minuto sumido en la meditación y la ora - 30 pies de ti . Durante tu turno, como acció n adicional , puedes
ció n. podrá s entrever una imagen sombr ía y on í rica de eventos
mover la ilusió n hasta 30 pies a un nuevo espacio que puedas
recientes. Puedes meditar de esta forma durante tantos minu - ver, pero esta debe permanecer siempre a 120 pies o menos
tos como tu puntuació n de Sabidur ía . Deberá s pasar este de ti.
tiempo concentrado, como si estuvieras lanzando un conjuro.
Mientras la ilusió n siga activa , podr ás lanzar conjuros
Una vez utilizado este rasgo, deber ás terminar un descanso como si te encontraras f ísicamente en el lugar que ocupa
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. esta , aunque tendrá s que recurrir a tus propios sentidos. Ade -
.
Leer un objeto Si sostienes un objeto mientras meditas , m á s , si tanto t ú como la ilusió n est á is a menos de 5 pies de
podr á s contemplar visiones de su anterior due ñ o. Tras medi - una criatura que pueda ver a esta ú ltima , tendrás ventaja en
tar durante al menos 1 minuto , descubrirá s có mo dicho due ñ o las tiradas de ataque contra dicha criatura , ya que tu imagen
consiguió y perdi ó el objeto, así como el evento importante m á s
reciente que haya implicado tanto al objeto como al due ñ o. Si
falsa la distrae. .
el objeto tuvo otros due ños en el pasado reciente (tantos d ías CANALIZAR DIVINIDAD: CAPA DE SOMBRAS
como tu puntuación de Sabidur ía o menos), podrás invertir A partir de nivel 6, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para
1 minuto adicional por cada due ñ o para obtener esta misma desaparecer.
informació n sobre él . Puedes usar tu acció n para volverte invisible hasta el final
Leer una zona. Mientras meditas , puedes vislumbrar visio - de tu siguiente turno. Vuelves a ser visible si atacas o lanzas un
nes de tu entorno inmediato (una habitación , calle, t ú nel , claro conjuro.
o similar de tama ñ o igual o inferior a un cubo de 50 pies) que
se remontan a tantos d ías hacia el pasado como tu puntuació n GOLPE DIVINO
de Sabidur ía. Por cada minuto que pases meditando descu - A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
brirá s un suceso importante , empezando por el m ás reciente. arma con veneno: un regalo de tu deidad . Una vez en cada uno
Los eventos de este tipo suelen ser aquellos que implican emo - de tus turnos , cuando impactes a una criatura con un ataque
ciones poderosas , como batallas y traiciones , matrimonios y con arma , puedes hacer que dicho ataque cause ld8 de da ñ o
asesinatos, o nacimientos y funerales. Con todo, tambié n pue - de veneno adicional al objetivo. Cuando llegas a nivel 14 . este
den tratarse de sucesos m á s mundanos que , por la razó n que da ñ o adicional pasa a ser 2d8.
sea , son relevantes para tus circunstancias actuales.
DUPLICIDAD MEJORADA
DOMINIO DEL ENGA ñ O A partir de nivel 17, puedes crear hasta cuatro duplicados de
Las divinidades del enga ño, como Tymora, Beshaba , ti mismo, en vez de simplemente uno, cuando uses Invocar
Olidammara , el Viajero, Cari Oro Reluciente y Loki , son seres Duplicidad . Durante tu turno, como acció n adicional , puedes
revoltosos y manipuladores, que presentan un desaf ío cons- mover tantos duplicados como quieras hasta 30 pies cada uno,
. pero siempre a un punto que no est é a m ás de 120 pies de ti.
tante al orden aceptado tanto por dioses como por mortales
Son patrones de canallas, ladrones, jugadores, rebeldes y liber-
tadores. Sus clé rigos son una fuerza que perturba el mundo; DOMINIO D E LA GUERRA
pinchando a los orgullosos, burlá ndose de los tiranos, robando La guerra se manifiesta de muchas formas. Puede convertir a

_
de los ricos , liberando a los cautivos y desde ñ ando tradiciones
vacías. Prefieren el subterfugio, las bromas, el enga ñ o y el robo
frente a la confrontaci ó n directa . . \
'
personas corrientes en h é roes. Puede ser desesperada y terro -
r ífica . con actos de crueldad y cobard ía capaces de eclipsar los
ejemplos de excelencia y coraje. Sea como fuere , los dioses de
la guerra observan a los guerreros y los recompensan por sus
haza ñ as heroicas. Los clé rigos de estas deidades destacan en
combate , inspirando a otros a pelear en buena lid u ofrecer
<

actos de violencia como si de oraciones se tratara . Entre los la renovació n , la verdad , la vigilancia y la belleza . Suelen usar
dioses de la guerra se encuentran los campeones del honor y como símbolo el sol. De hecho, a algunas de estas deidades se
-
de la caballerosi dad , como Torm , Heironeous o Kiri Jolith , los las representa como el propio sol o como un auriga que gu ía al
dioses de la destrucci ó n y el saqueo , como Erythnul , la Furia , sol a través del cielo. Otras son centinelas incansable s , cuyos
Gruumsh o Ares , y las deidades de la conquista y la domina - ojos penetran cada sombra y pueden ver más allá de cualquier
ci ó n , como Perdici ó n , Hextor o Maglubiyet . Otros dioses de la enga ñ o. Algunas son divinidades de la belleza y el arte , que
guerra , como Tempus , Nik é y Nuada adoptan una postura m ás ense ñ an có mo esta no es sino un veh ículo para mejorar la pro -
neutral , promoviend o la guerra en todas sus facetas y apo- pia alma . Los clé rigos de un dios de la luz son espí ritus
yando a los guerreros sean cuales sean las circunstanc ias. iluminados, imbuidos del brillo y el poder de la visi ó n preclara
de su dios. Su misión es ahuyentar la mentira y traer la luz
CONJUROS DE DOMINIO DE LA GUERRA a la oscuridad .
Nivel de clérigo Conjuros
CONJUROS DE DOMINIO DE LA LUZ
1 escudo de fe , favor divino
Nivel de clérigo Conjuros
3 arma espiritual , arma m á gica
1 fuego fe érico , manos ardientes
5 el manto del cruzado , espíritus guardianes
3 esfera de llamas , rayo abrasador
7 libertad de movimiento , piel pétrea
5 bola de fuego , luz del día
9 golpe flamígero , inmovilizar monstruo
7 guardián de la fe , muro de fuego
9 escudri ñ ar, golpe fam ígero
COMPE TENCI AS ADICIO NALES
A nivel 1 , ganas competencia con armas marciales y armadu -
ras pesadas. TRUCO ADICIO NAL
A nivel 1, cuando escoges este dominio , obtienes el truco luz , si
SACER DOTE GUERR ERO no lo conocías ya.
Desde el nivel 1. tu dios te recompensa con arrebatos de ins-
piració n mientras te encuentras enzarzado en un combate. FULGO R PROTE CTOR
Cuando llevas a cabo la acci ó n de Atacar durante tu turno , Tambié n desde nivel 1, puedes interponer una luz divina entre
puedes emplear tu acció n adicional para hacer otro ataque t ú y un enemigo que te ataque. Cuando una criatura a 30 pies o
con arma . menos de ti y que puedas ver te ataque, podrás usar tu reacció n
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificado r para dar desventaja a su tirada de ataque: haces que una luz
por Sabidur ía (m í nimo una vez). Recuperas todos los tisos tras resplandezc a s ú bitamente ante ella . Un atacante que no pueda
finalizar un descanso largo. ser cegado es inmune a este rasgo.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modifica -
CANAL IZAR DIVINI DAD : GOLPE GUIAD O dor por Sabidur ía (m í nimo una vez). Recuperas todos los usos
A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad tras finalizar un descanso largo.
para atacar con una precisi ó n sobrenatura l. Cuando hagas
una tirada de ataque , podr ás usar tu Canalizar Divinidad para CANAL IZAR DIVINI DAD :
sumar +10 al resultado de dicha tirada . Puedes elegir emplear RESPLA NDOR DEL AMANE CER
este rasgo despu és de ver el resultado de la tirada , pero antes A partir de nivel 2 , puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para
de que el DM te diga si el ataque impacta o no. empu ñ ar el poder de la luz solar, expulsando la oscuridad y
causando da ñ o radiante a tus enemigos.
CANAL IZAR DIVINI DAD : Puedes usar tu acció n para mostrar tu símbolo sagrado y
BENDI CI ó N DEL DIOS DE LA GUERR A disipar cualquier oscuridad m á gica a 30 pies o menos de ti.
A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ti Adem ás, todas las criaturas hostiles dentro de esta distancia
haga una tirada de ataque , podrá s usar tu reacció n para utili- deber á n hacer una tirada de salvació n de Constitució n , reci-
zar Canalizar Divinidad para sumar +10 al resultado de dicha biendo 2 d 10 + tu nivel de clé rigo de da ñ o radiante si la fallan o
tirada . Puedes elegir emplear este rasgo despu és de ver el la mitad de esc da ñ o si la superan . Las criaturas con cobertura
resultado de la tirada , pero antes de que el DM te diga si el ata - completa no se ven afectadas.
que impacta o no.
FULGO R MEJO RADO
GOLPE DIVINO A partir de nivel 6, tambié n podr ás emplear tu rasgo Fulgor
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu Protector cuando una criatura a 30 pies o menos de ti y que
arma con energ ía divina . Una vez en cada uno de tus turnos, puedas ver ataque a una criatura que no seas t ú .
cuando impacted a una criatura con un ataque con arma , pue-
des hacer que dicho ataque cause ld 8 de da ñ o adicional (del LANZA MIENT O POTEN TE
tipo que causa el arma) al objetivo. Cuando llegas a nivel 14 , A partir de nivel 8, puedes a ñ adir tu modificado r por Sabiduría
este da ñ o adicional pasa a ser 2 d 8 . al da ñ o que causas con cualquier truco de clé rigo.

AVATA R DE LA BATAL LA HALO DE LUZ


A nivel 17, obtienes resistencia a da ño contundente, cortante y A partir de nivel 17, puedes usar tu acció n para activar un
perforante de armas no m á gicas. aura de luz solar que dura 1 minuto o hasta que emplees otra
acci ó n para disiparla. Dicha aura hace que emitas luz brillante
DOMI NIO DE LA LUZ ^ en un radio de 60 pies y luz tenue 30 pies m á s all á . Aquellos
enemigos que se encuentren en la zona de luz brillante tienen
Los dioses de la luz , entre los que se encuentran Yelmo ,
desventaja en las tiradas de salvació n contra cualquier conjuro
Lathander, Pholtus, Branchala , la Llama de Plata , Belenus ,
que cause da ñ o de fuego o radiante.
Apolo y Ra , promueven los ideales del renacimient o,
«

DOMINIO DE LA NATURALEZA
Los dioses de la naturaleza son tan variados como ella ; desde las má sma -
inescrutables deidades de los bosques profundos (como Silvanus,
Obad - Hai , Chislcv, Balinory Pan ) hasta las amables divinidades
asociadas con arroyos o arboledas concretas (como Eldath ). Los
r
m % >v .

druidas veneran la naturaleza en su conjunto y podr ían servir a


uno de estos dioses , practicando misteriosos ritos y recitando en
su lengua secreta rezos prácticamente olvidados. No obstante ,
muchas de estas divinidades tambié n poseen clé rigos; campeo-
nes que persiguen los intereses de un dios de la naturaleza
concreto de forma m ás proactiva. Estos clé rigos pueden cazar a
las malvadas monstruosidades que saquean los bosques, bende-
cir las cosechas de sus feligreses o marchitar los cultivos de 1 *
aquellos que atraen la ira de sus dioses. v rí
CONJUROS DE DOMINIO DE LA NATURALEZA
Nivel de clé rigo Conjuros
1 encantar animal , hablar con los animales
3 crecimiento espinoso , piel robliza
5 crecimiento vegetal , muro de viento "

7 dominar bestia , enredadera



9 paso arbóreo , plaga de insectos
V

AC ó LITO DE LA NATURALEZA
SS2 V -Ti
A nivel 1, aprendes un truco de druida de tu elección . Tam -
bi é n ganas competencia en una habilidad a elegir de entre las
siguientes: Naturaleza , Supervivencia y Trato con Animales.

COMPETENCIA ADICIONAL
mm m
Tambi é n a nivel 1, consigues competencia con armaduras
pesadas.
-
V V?
m H¡ .
7
i -

CANALIZAR DIVINIDAD:
HECHIZAR ANIMALES Y PLANTAS
A partir de nivel 2 , eres capaz de utilizar tu Canalizar Divini - -
m
dad para hechizar animales y plantas. -
Puedes emplear tu acció n para mostrar tu símbolo sagrado
e invocar el nombre de tu deidad. Todas las bestias y plantas
a 30 pies o menos de ti que puedan verte deben realizar una
tirada de salvació n de Sabidur ía . Las criaturas que fallen su
DOMINIO DE LA TEMPESTAD mmm
tirada de salvació n estar á n hechizadas por ti durante 1 minuto Los dioses cuyos á mbitos incluyen el dominio de la Tempes- M
o hasta recibir da ñ o. Mientras las tengas hechizadas , se mos- tad , como pueden ser Talos, Umberlee, Kord , Zeboim , el
trar á n amistosas hacia ti y todas las criaturas que elijas. Devorador, Zeus o Thor, gobiernan sobre las tormentas, el mar
y el cielo. Entre ellos se encuentran las deidades del relá mpago
ATENUAR ELEMENTOS y el trueno , los dioses de los terremotos, algunas divinidades
A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ígneas y ciertos dioses de la violencia , la fuerza f ísica y el valor.
ti (t ú incluido) fuera a recibir da ñ o de á cido , fr ío , fuego, rel á m - En algunos panteones , es una deidad de este dominio, normal-
pago o trueno , podr ás usar tu reacció n para otorgar a dicha mente conocida por ajusticiar raudamente empleando
criatura resistencia a ese da ñ o. rel á mpagos, la que gobierna sobre los otros dioses. En los pan -
teones de los pueblos muy marineros, las divinidades de este
GOLPE DIVINO dominio son los dioses del océ ano y los patrones de los mari -
A nivel 8 obtier s la capacidad para imbuir los golpes de tu nos. Las deidades de la tempestad env ían a sus clé rigos a
^
arma con energ ía divina . Una vez en cada uno de tus turnos, inspirar miedo en el pueblo llano, ya sea para mantener a este
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma , pue - en la senda de la rectitud o para motivar la celebración de
des hacer que dicho ataque cause ld8 de da ñ o de fr ío, fuego o sacrificios conciliatorios que mantendr á n a raya la ira divina .
rel á mpago (t ú eliges cual ) adicional al objetivo. Cuando llegas
a nivel 14 , este da ñ o adicional pasa a ser 2 d 8. CONJUROS DE DOMINIO DE LA TEMPESTAD
Nivel de clé rigo Conjuros
MAESTRO DE LA NATURALEZA
I nube de oscurecimiento , ola atronadora
A nivel 17, consigues la capacidad para dar ó rdenes a anima -
les y criaturas de tipo “ planta ” . Durante tu turno, mientras 3 hacer añ icos , ráfaga de viento
haya criaturas hechizadas por tu rasgo Hechizar Animales y 5 llamar al rel á mpago , tormenta de aguanieve
Plantas, podr ás usar una acción adicional para dar una orden
7 controlar agua , tormenta de hielo
verbal a cada una de esas criaturas , que deberá n ejecutarla
durante su siguiente turno. 9 ola destructora , plaga de insectos
i

COMPETEN CIAS ADICIONA LES CONJUROS DE DOMINIO DE LA VIDA


A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y armadu - Nivel de clé rigo Conjuros
ras pesadas.
1 bendición , curar heridas
IRA DE LA TORMENT A 3 arma espiritual , restablecimiento menor
Tambi é n a nivel 1 , puedes castigar con el poder de la tormenta
5 revivir, se ñ al de esperanza
a quienes te ataquen . Cuando una criatura que se encuentre
a 5 pies o menos de ti y que puedas ver te impacte con un ata - 7 guarda contra la muerte , guardi án de la fe
que , podr á s usar tu reacci ó n para obligarla a hacer una tirada 9 alzar a los muertos , curar heridas en masa
de salvació n de Destreza . Dicha criatura recibe 2 d 8 de da ñ o de
rel á mpago o trueno (a tu elecció n ) si falla la tirada o la mitad si DISC í PULO DE LA VIDA
la supera.
Adem ás, tambié n a partir de nivel 1, tus conjuros de cura-
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modifica -
ció n se vuelven m ás efectivos. Cuando emplees un conjuro de
dor por Sabidur ía (m í nimo una vez). Recuperas todos los usos
nivel 1 o m á s para hacer recuperar puntos de golpe a una cria -
tras finalizar un descanso largo.
tura , dicha criatura recuperar á 2 + el nivel del conjuro puntos
de golpe adicionales.
CANALIZA R DIVINIDAD : IRA DESTRUCT ORA
A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para CANALIZA R DIVINIDAD : PRESERVA R VIDA
empu ñ ar el poder de la tormenta con furia desmedida .
A partir de nivel 2 , eres capaz de utilizar tu Canalizar Divini -
Cuando tires para determinar la cantidad de da ñ o de rel á m - dad para curar a los gravemente heridos.
pago o trueno que causas , podr ás usar tu Canalizar Divinidad
Como acció n , puedes mostrar tu sí mbolo sagrado y gene -
para hacer el da ñ o m á ximo en vez de tirar los dados.
rar una energía curativa capaz de recuperar tantos puntos de
golpe como cinco veces tu nivel de cl é rigo. Elige a cualquier
GOLPE TEMPESTU OSO
cantidad de criaturas a 30 pies o menos de ti y divide estos
A partir de nivel 6, cuando causes da ñ o de relá mpago a una puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que
criatura Grande o m ás peque ñ a , tambié n puedes empujarla una criatura pase a tener m á s de la mitad de sus puntos de
hasta 10 pies en la direcció n opuesta a ti. golpe m á ximos y no podr á s utilizarlo sobre muertos vivientes
o aut ó matas.
GOLPE DIVINO
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu SANADOR BENDITO
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos , A partir de nivel 6 , los conjuros de curació n que lances sobre
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma , puedes otros tambi é n te sanan a ti. Cuando emplees un conjuro de
hacer que dicho ataque cause 1 (18 de da ñ o de trueno adicional nivel 1 o m ás para hacer recuperar puntos de golpe a una cria -
al objetivo. Cuando llegas a nivel 14 , este da ñ o adicional pasa a tura que no seas t ú , t ú recuperarás 2 + el nivel del conjuro '

ser 2d8. puntos de golpe.


NACIDO DE LA TEMPESTA D GOLPE DIVINO
A nivel 17 obtienes una velocidad volando igual a tu velocidad A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
caminando, siempre que no estés bajo tierra o en interiores.
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus tur -
nos, cuando impactes a una criatura con un ataque con arma ,
DOMINIO DE LA VIDA puedes hacer que dicho ataque cause ld 8 de da ñ o radiante adi -
El dominio de la Vida se centra en la brillante energ ía positiva cional al objetivo. Cuando llegas a nivel 14 , este da ñ o adicional
(una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta a pasa a ser 2 d 8.
todos los seres vivos. Los dioses de la vida promueven la vitali - SANACI ó N SUPREMA
dad y la salud curando a los enfermos y a los heridos , cuidando
de los necesitados y expulsando a las fuerzas de la muerte y A partir de nivel 17, en vez de tirar uno o m ás dados para deter -
a los muertos vivientes. Pr á cticamente todas las deidades no minar la cantidad de puntos de golpe curados por tus conjuros,
malvadas est á n asociadas a este dominio , en especial las de utilizar ás el resultado m á ximo posible de cada dado. Así, una
la agricultura (como Chauntea , Arawai y Dem é ter), las solares criatura a la que normalmente har ías recuperar 2d 6 puntos de
(como Lathander, Pelor y Ra), las de la curación y la resistencia golpe, recuperará 12.
(como llmater, Mishakal , Apolo y Dian Cecht) y las del hogar y
la comunidad (como Hestia , Hathory Boldrei ).

COMPETEN CIA ADICIONA L


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A nivel 1, cuando escoges este dominio, ganas competencia *• í
con armaduras pesadas. 't

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DRUIDA
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Sujetan do un nudoso bast ó n envuelt o en acebo, una elfa invoca


a la furia de la torment a , llaman do a los rel á mpagos para que
bajen de los cielos y aniquil en a los orcos que , con sus antor -
= r

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>
1
chas , amena zan el bosque.
Agazap á ndose sobre las ramas altas de un á rbol , con el fin *

de perman ecer oculto, un humano que ha adoptad o la forma


de un leopard o observa detenid amente una extra ñ a constru c- Y
3 ! **•
/
1
ci ó n: el templo del Aire Elemen tal Malvad o. No quita el ojo a
las activid ades de los sectario s.
Agitand o una espada hecha de puro fuego , una semiel fa
i
carga contra una masa de soldado s esquelé ticos, sesgand o la
magia antinat ural que otorga a las repugna ntes criatura s su
parodia de vida .
Ya sea convoc ando las fuerzas elemen tales de la natural eza
o emulan do a las criatura s del reino animal , los druidas encar - /
nan la adaptab ilidad , astucia y furia de la natural eza . Pero no C

se conside ran amos de esta, sino que se ven a sí mismos como


meras extensi ones de la volunt ad ind ó mita de la natural eza .

EL PODE R DE LA NATU RALE ZA


Los druidas venera n la natural eza por eneima de todas las
cosas, por lo que obtiene n tanto sus conjuro s como el resto
de sus podere s m á gicos de la propia fuerza de la natura -
leza o de una deidad asociad a a ella . Mucho s druidas
persigue n una espiritu alidad m ística , que les lleve a
una uni ó n trascen dente con la natural eza , en lugar
de adorar a un ser superio r. Otros , sin embarg o ,
sirven a dioses de la natural eza salvaje , de los
animale s o de las fuerzas elemen tales. Las
ancestr ales tradicio nes dru ídicas a veces reci-
ben el nombre de la Antigu a Fe , un t é rmino ¡
que destaca su contrast e con la adoració n f
a los dioses llevada a cabo en templos y l
santuar ios. i
Los conjuro s de los druidas está n orien- It
N
tados hacia la natural eza y el reino animal:
S
el poder del colmill o y la garra , del sol y la
fuefo
luna , y del y la tormen ta . Los druida s
tambié n poseen la faculta d de adoptar for -
mas animal es y alguno s se centran tanto en
y
ííC ÍÍ
K
* :
7/

el estudio de esta pr á ctica que acaban prefi -


riendo una de sus formas animal es a su forma
natural.

PRE SER VAR EL EQU ILIB RIO } .


Los druidas piensan que la natural eza existe en medio de un

delicad o equilib rio. Los cuatro elétnentós de los que est á hecho
el mundo (aire, tierra , fuego y agua) deben perman ecer en armo-
n ía . Si uno de ellos crecier a en poder por encima de los dem ás,
el mundo podr ía resultar destrui do, absorb ido por uno de los
Planos Elemen tales y reducid o a sus elemen tos constitu yentes.
*

Por eso los druidas se oponen a los cultos del Mal Elemental y a Habilidades: elige dos de entre Conocimiento Arcano, Medi -
aquellos que favorecen un elemento por encima de los dem ás. cina , Naturaleza , Percepció n , Perspicacia . Religió n y Trato
Los druidas tambié n est á n preocupados por el delicado con Animales.
equilibrio del ecosistema , que hace posible la vida tanto vege-
tal como animal . Piensan que es imperativo que los pueblos EQUIPO
civilizados vivan en armon ía con la naturaleza , en lugar de Adem ás del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
oponi é ndose a ella . Los druidas aceptan los aspectos crue - siguiente equipo:
les de la naturaleza , pero odian aquello que es antinatural ,
• (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma sencilla .
como las aberraciones, entre las que se encuentran los con - • (a) una cimitarra o (6) cualquier arma cuerpo a cuerpo
templadores y los azotamentes , y los muertos vivientes, como
sencilla .
pueden ser los zombis y los vampiros. Tan grande es este • Armadura de cuero , un paquete de explorador y un canaliza -
odio que algunas veces llegan a dirigir incursiones contra
dor dru ídico.
este tipo de criaturas , especialmente cuando dichos mons-
truos penetran en los territorios de un druida .
Los druidas suelen custodiar lugares sagrados o vigilar
DRU í DICO
extensiones de naturaleza virgen . Sin embargo , cuando un Conoces el dru ídico , el idioma secreto de los druidas. Pue-
gran peligro aparece , ya sea para amenazar el equilibrio de des hablarlo y utilizarlo para dejar mensajes ocultos. Tanto t ú
la naturaleza o las tierras que protegen , los druidas se ven como cualquiera que conozca este idioma advertir é is inme -
obligados a combatir la amenaza de forma m á s activa : convir - diatamente de la presencia de estos mensajes. Los dem ás
ti é ndose en aventureros. deber á n superar una prueba de Sabidur ía ( Percepci ó n )
CD 15 para detectarlos , pero no podr á n descifrarlos sin
CREACIó N DE UN DRUIDA recurrir a la magia.
Cuando crees un druida , piensa en por qu é tu personaje
posee un lazo tan fuerte con la naturaleza . Quiz á viva en una
LANZAMIENTO DE CONJUROS
sociedad en la que la Antigua Fe a ú n medra o fue criado por Puedes acudir a la esencia divina de la propia naturaleza para
un druida tras ser abandonado en las profundidades de un lanzar conjuros , dando forma a esta esencia con tu voluntad.
bosque. Puede que tu personaje haya sufrido un encuentro dra - El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y
m á tico con los espíritus de la naturaleza , enfrent á ndose cara a el 11 la lista de conjuros de druida .
cara con un á guila gigante o un lobo terrible y logrando sobre-
vivir a la experiencia . O quizá naciera durante una tormenta TRUCOS
de proporciones é picas o una erupció n volcá nica y esto fuera A nivel 1 conoces dos trucos de tu elecció n escogidos de entre
interpretado como una se ñ al de que parte de su destino era los de la lista de conjuros de druida . Podr á s elegir m á s trucos
convertirse en druida. de druida cuando llegues a niveles m á s altos , como se indica
¿Ha formado la aventura parte de tu vocaci ó n como druida en la columna “ trucos conocidos” de la tabla del druida .
desde el principio? ¿O eras el guardi á n de un claro u arroyo
sagrados? Puede que tu tierra natal haya sido corrompida por PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
el mal y hayas decidido seguir el camino del aventurero con la La tabla del druida muestra de cu á ntos espacios de conjuro
esperanza de encontrar un nuevo propósito u hogar. dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
lanzar uno de estos conjuros deberá s invertir un espacio de al
CREACI ó N R á PIDA menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili -
Para crear un druida de forma r á pida sugerimos lo siguiente. zados tras finalizar un descanso largo.
.
Para empezar Sabidur ía deber ía ser tu caracter ística m ás Puedes preparar una serie de conjuros , que son los
alta , seguida de Constitució n . A continuaci ó n , elige el tras- que podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de druida .
fondo “ ermita ñ o” .

RASGOS DE CLASE PLANTAS Y MADERAS SAGRADAS

Como druida , obtienes los siguientes rasgos de clase.


Los druidas consideran que ciertos á rboles y plantas son sagra -
dos , en especial el abedul , el acebo , el aliso , el avellano , el enebro ,
PUNTOS DE GOLPE el fresno, el mu é rdago , el roble , el sauce , el sa ú co , el serbal y el
tejo . Suelen usar estas especies vegetales como parte de sus ca -
Dados de Golpe: ld 8 por nivel de druida .
nalizadores m á gicos , incorporando adem á s trozos de roble o tejo
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por
y ramitas de mu é rdago.
Constitució n .
Por la misma raz ó n , los druidas tambi é n emplean estas ma -
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld 8 (o 5) + tu modifi -
deras para fabricar otros objetos , como escudos o armas. El tejo
cador por Constitución por cada nivel de druida por encima est á asociado a la muerte y el renacimiento , por lo que podr ían
del primero.
confeccionar los mangos de sus cimitarras u hoces con esta ma -
dera . El fresno se relaciona con la vida y el roble con la fuerza , as í
COMPETENCIAS
que estos materiales son ideales para fabricar empu ñ aduras e in -
Armadura: armaduras ligeras, armaduras medias y escu -
cluso armas enteras , como es el caso de los garrotes y armaduras .
dos , aunque los druidas nunca llevan armaduras ni escudos
Tambi é n son ú tiles para crear escudos . Suele asociarse al aliso
hechos de metal .
con el aire , por lo que esta madera es perfecta para armas arroja -
Armas: garrotes , dagas, dardos , jabalinas , mazas, bastones ,
dizas , como los dardos y las jabalinas.
cimitarras , hoces, hondas y lanzas.
Los druidas de aquellas regiones que carecen de especies vege -
Herramientas: ú tiles de herborista . A
^ - tales aqu í descritas han elegido otras que llevan a cabo funciones
Tiradas de salvaci ó n: Inteligencia , Sabidur ía . similares. De esta forma , un druida de una regi ó n des é rtica podr ía
emplear á rboles de yuca y cactus.
*

V c.
EL .
DRUIDA

Bon. por Trucos


— Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—
Nivel competencia Rasgos conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druídico, Lanzamiento de Conjuros 2 2
2 +2 Forma Salvaje, Círculo Druídico 2 3
3 +2 2 4 2
Mejora de Forma Salvaje,
4 +2 3 4
Mejora de Característica
5 +3 3 4 3
6 +3 Rasgo de Círculo Druídico - 3 4 3
7 +3 3 4 3 3
Mejora de Forma Salvaje,
8 +3 3 4 3 3
Mejora de Caracter ística
9 +4 3 4 3 3 3
10 +4 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 3
11 +4 4 4 3 3 3 2
12 +4 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 2
13 +5 4 4 3 3 3 2 1
14 +5 Rasgo de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Caracter ística 4 4 3 3 3 2
2
1
1
1 1 —
17 +6 4 4 3 3 3 1 1 1
18 +6 Cuerpo Atemporal, Conjurar como Bestia 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Para hacer esto, escoge tantos conjuros de druida como tu CANALIZADOR M á GICO
nivel de druida + tu modificador por Sabidur ía (como m ínimo Puedes utilizar un canalizador dru ídico (mira el capitulo 5:
un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que “ Equipo” ) como canalizador m á gico para los conjuros de druida.
tengas espacios.
De esta forma , si eres un druida de nivel 3, tendrás cuatro FORMA SALVAJE
espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2 . Con una Sabi -
dur ía de 16, podr ías preparar cualquier combinació n de seis A partir de nivel 2 , puedes usar tu acció n para , mediante la
conjuros de nivel 1 o 2 . Adem ás, si prepararas un conjuro de magia , adoptar la forma de una bestia que hayas visto antes.
nivel 1, como curar heridas , podr ías lanzarlo usando un espa - Puedes emplear este rasgo dos veces. Recuperas todos los
cio tanto de nivel 1 como de nivel 2 . Lanzar un conjuro no hace usos tras hacer un descanso corto o largo.
que desaparezca de tu lista de conjuros preparados. Tu nivel de druida determina aquellas bestias en las que te
Puedes cambiar qu é conjuros tienes preparados tras finali- puedes transformar, tal y como indica la tabla “ formas de bes-
zar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros tia” . Por ejemplo, a nivel 2 puedes adoptar la forma de
precisa de cierto tiempo de estudio y meditació n: al menos cualquier bestia que tenga un valor de desaf ío de 1 /4 o menos y
1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares. que no posea velocidades nadando ni volando.

APTITUD M á GICA
FORMAS DE BESTIA

La Sabidur ía es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de Nivel VD m á x. Limitaciones Ejemplo


druida respecta , ya que tu magia proviene de tu devoci ó n y sin - 2 1/4
Sin velocidades nadando
Lobo
ton ía con la naturaleza . Así, utilizar ás tu Sabidur ía siempre ni volando
que un conjú renle druida haga referencia a tu aptitud m á gica . 4 • 1/ 2 Sin velocidad volando Cocodrilo
Adem á s, tambi é n usar á s tu modificador por Sabidur ía para
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de
8 1 — Águila gigante

ataque de los conjuros de druida que lances. Puedes permanecer en forma de bestia tantas horas como la
de conjuros = 8 + tu bonificador por
CD tirada de salvaci ó n mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Pasado
competencia + tu modificador por Sabiduría este tiempo volver ás a asumir tu forma normal , salvo si gastas
otro uso de este rasgo. Si lo deseas, tambié n puedes retornar a
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
tu forma normal antes de que pase este tiempo, utilizando una
competencia + tu modificador por Sabiduría
acció n adicional durante tu turno. Adem ás, tambi é n vuelves a
LANZAMIENTO RITUAL tu forma normal si quedas inconsciente, tus puntos de golpe se
reducen a 0 o mueres.
Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de druida que
tengas preparados y esté n marcados como “ ritual” .
4

Mientras est és transformado, se te aplican las siguientes


reglas:
CONJURAR COMO BESTIA
A partir de nivel 18 , eres capaz de lanzar muchos conju -
8
Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura , excepto ros de druida incluso cuando adoptas una de las formas
tu alineamiento , tu personalidad y tus puntuaciones de
del rasgo Forma Salvaje. Puedes ejecutar los componentes
Inteligencia , Sabidur ía y Carisma . Tambié n .conservas
som á ticos y verbales de un conjuro de druida aunque est és
todas tus competencias en habilidades y tiradas de salva -
en forma de bestia , pero sigues sin poder proporcionar los
ció n , adem á s de ganar las que tenga la criatura . Si tiene las
componentes materiales.
mismas competencias que t ú y el bonificador que aparece
en su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura. Si
la criatura posee alguna acci ón legendaria o acció n en gua -
ARCHIDRUIDA
rida , no podr á s usarlas. A nivel 20 puedes usar tu Forma Salvaje un n ú mero ilimitado
• Cuando te transformas , pasas a tener los puntos de golpe de veces.
y Dados de Golpe de la nueva forma . Cuando reviertas a Adem ás, puedes ignorar los componentes som á ticos y
tu forma normal , vuelves a tener los puntos de golpe que verbales de tus conjuros de druida , así como aquellos com -
poseyeras antes de la transformació n . Sin embargo, si la ponentes materiales que carezcan de un coste concreto y no
transformaci ó n se rompiera al quedar reducido a 0 puntos sean consumidos al lanzar el conjuro . Obtienes este beneficio
de golpe , cualquier da ñ o sobrante se aplicar ía a tu forma tanto en tu forma normal como las formas de bestia del rasgo
normal . As í, si recibes 10 de da ñ o en tu forma animal y Forma Salvaje.
solo te queda 1 punto de golpe , volver á s a tu forma normal
y sufrir á s 9 de da ñ o. Si este da ñ o sobrante no reduce tu
forma normal a 0 puntos de golpe , no caer á s inconsciente . C í RCULOS DRU í DICOS
8
No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o Aunque su organizaci ó n es invisible para la mayor ía de extra -
llevar a cabo cualquier acci ó n que requiera del uso de las ñ os, los druidas son parte de una sociedad que se extiende
manos queda limitada por las capacidades de tu forma por el mundo, ignorando fronteras entre naciones. Todos los
de bestia . Transformarse no rompe la concentración en druidas son miembros, aunque sea nominalmente , de esta
un conjuro que ya hubieras lanzado , ni te impide realizar sociedad dru ídica . aunque algunos est á n tan aislados del resto
acciones que son parte de un conjuro, como las de un lla- que nunca se han encontrado con un miembro de alto rango
mar al relámpago que ya hayas lanzado. de la sociedad o han participado en reuniones de druidas. Los
8
Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu clase , druidas se reconocen unos a otros como hermanos pero, al
raza u otra fuente y podr á s usarlos, siempre y cuando tu igual que las criaturas de la naturaleza salvaje , a veces compi -
nueva forma sea f ísicamente capaz de ello. Sin embargo , no ten entre ellos o incluso se cazan unos a otros.
podr á s utilizar ning ú n sentido especial que tengas (como A escala local , los druidas se organizan en c í rculos que com -
visió n en la oscuridad ) a menos que tu nueva forma tam - parten ciertas perspectivas sobre la naturaleza , ef equilibrio y
bié n lo posea. la senda del druida .
8
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo en
tu espacio, se funde con la nueva forma o lo sigues llevando C í RCULO DE LA TIERRA •
puesto. El equipo que portes funciona con normalidad , El Cí rculo de la Tierra est á compuesto de m ísticos y eruditos,
pero el DM determinar á si es factible que la nueva forma que custodian los ritos y conocimientos antiguos mediante
pueda llevar un objeto de equipo concreto , basá ndose en una rica tradición oral . Estos druidas se re ú nen en torno a c ír-
la forma y tama ñ o de la criatura. Tu equipo no cambia de culos sagrado de á rboles o megalitos para susurrar secretos
forma o tama ñ o para adaptarse a la nueva forma y cual - primordiales en lengua dru ídica . Los miembros m ás sabios
quier equipo que esta no pueda llevar deberá caer al suelo del c írculo son los sumos sacerdotes de las comunidades
o fundirse con la nueva forma . El equipo que se funda con que conservan la Antigua Fe y sirven como consejeros de los
la forma no tendr á efecto alguno hasta que la abandones. gobernantes de estos pueblos. Como miembro de este c írculo,
tu magia se ve influenciada por la tierra en la que te iniciaste
C í RCULO DRU í DICO en los misteriosos ritos del cí rculo.
A nivel 2 eliges identificarte con un cí rculo dru ídico concreto:
el C í rculo de la Tierra o el Cí rculo de la Luna . Ambos est á n
TRUCO ADICIONAL
explicados al final de la descripció n de esta clase . Esta elec- A nivel 2 , cuando escoges este c írculo , aprendes un truco de
ció n te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles druida adicional a tu elecció n .
2 , 6, 10 y 14.
RECUPERACIó N NATURAL
CARACTER í STICA A partir de nivel 2 , eres capaz de recuperar parte de tu ener-
MEJORA DE
gía má gica sent á ndote a meditar y comulgar con la naturaleza.
Cuando alcá ncenlos niveles 4 , 8, 12, 16 y 19, podr ás elegir una Durante un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro
puntuació n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos puntua - gastados y recuperarlos. La suma de niveles de estos espa -
ciones de característica y acrecentarlas en 1 cada una . Como cios de conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel
es habitual , no puedes aumentar una puntuació n de caracter ís- de druida ( redondeando hacia arriba) y ninguno de los espa -
tica por encima de 20. cios puede ser de nivel 6 o m ás. No podr ás volver a utilizar este
rasgo hasta que termines un descanso largo.
CUERPO ATEMPORAL Si , por ejemplo, eres un druida de nivel 4 , podrá s recuperar
hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2
A partir de nivel 18, la magia primordial que eres capaz de o dos de nivel 1.
empu ñ ar ralentiza tu envejecimiento. Tu cuerpo solo envejece
un a ñ o por cada diez que pasan .
CONJUROS DE C í RCULO
Tu conexió n m ística con la tierra te proporciona la habilidad
para lanzar ciertos conjuros. Cuando alcanzas los niveles 3, 5 ,
7 y 9 accedes a los conjuros de c írculo conectados al terreno
en el que te convertiste en druida . Escoge un tipo de terreno CONJUROS DE C í RCULO
( bosque , costa , desierto, monta ñ a , pantano, pradera , polar o BOSQUE
Underdark) y consulta la lista de conjuros asociados. Nivel de druida Conjuros de círculo
Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se conside-
rar á n preparados y no cuentan para el total de conjuros que 3 piel robliza , trepar cual ar ácnido
puedes preparar cada d ía . Aunque accedas a un conjuro de c í r - 5 crecimiento vegetal , llamar al rel ámpago
culo que no aparezca en la lista de los de druida , para ti sí que 7 adivinación , libertad de movimiento
se considerará como conjuro de druida.
9 comunión con la naturaleza , paso arbóreo
PASO DE LA TIERRA
A partir de nivel 6, moverte a través de terreno dif ícil no COSTA
m á gico no te cuesta movimiento adicional. Tambié n puedes Nivel de druida Conjuros de círculo
pasar a través de plantas no m á gicas sin que estas reduzcan tu 3 imagen m últiple , paso brumoso
velocidad y, aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o
peligros similares, no recibirá s da ñ o de ellas. 5 caminar sobre el agua , respirar bajo el agua
Adem á s, tienes ventaja en las tiradas de salvació n contra 7 controlar agua , libertad de movimiento
plantas que han sido creadas o manipuladas m á gicamente con 9 conjurar elemental , escudri ñar
el fin de obstaculizar el movimiento , como las producidas por
el conjuro enmarañar.
DESIERTO
PROTECCI ó N DE LA NATURALEZA Nivel de druida Conjuros de círculo
A partir de nivel 10 , no puedes ser asustado ni hechizado 3 contorno borroso , silencio
por elementales o feé ricos y eres inmune al veneno y la 5 crear comida y agua , protección contra energ ía
enfermedad.
7 marchitar, terreno alucinatorio
SANTUARIO DE LA NATURALEZA 9 muro de piedra , plaga de insectos
Una vez alcanzas el nivel 14 , las criaturas del mundo natural
sienten tu conexió n con la naturaleza y se muestran reticen - POLAR
tes a atacarte. Cuando una bestia o criatura de tipo “ planta" te Nivel de druida Conjuros de círculo
ataque , deberá hacer una tirada de salvaci ó n de Sabidur ía con
la misma CD que las tiradas de salvació n de tus conjuros de 3 crecimiento espinoso , inmovilizar persona
druida. Si falla , la criatura deber á elegir un nuevo objetivo o el 5 ralentizar, tormenta de aguanieve
ataque fallar á autom á ticamente. Si tiene é xito , ser á inmune a 7 libertad de movimiento , tormenta de hielo
este efecto durante 24 horas. 9 comunión con la naturaleza , cono de frío
La criatura es consciente de este efecto antes de decidir
si atacarte.
MONTA ñ A
C í RCULO DE LA LUNA Nivel de druida Conjuros de círculo

Los druidas del C í rculo de la Luna son fieros guardianes de 3 crecimiento espinoso , trepar cual arácnido
las tierras salvajes. Los miembros de esta orden se re ú nen 5 fundirse con la piedra, rel ámpago
bajo la luna llena para compartir noticias e intercambiar avi- 7 moldear la piedra, piel pétrea
sos. Moran en los parajes m á s apartados , por los que pueden
9 muro de piedra , pasamuros
deambular durante semanas sin cruzarse con ning ú n otro
humanoide , y mucho menos otro druida .
Mutable como la luna , un druida de este c í rculo podr ía PANTANO
acechar bajo la forma de un gran felino una noche , sobrevo - Nivel de druida Conjuros de círculo
lar las copas de los á rboles como un á guila el d ía siguiente 3 fecha ácido de Mef oscuridad
y abrirse paso a través del sotobosque en forma de oso para
expulsar a un monstruo invasor. El salvajismo est á en la san - 5 caminar sobre el agua , nube apestosa
gre del druida . 7 libertad de movimiento , localizar criatura
9 escudriñ ar, plaga de insectos
FORMA SALVAJE DE COMBATE
Cuando escoges este c írculo a nivel 2, obtienes la capacidad PRADERA
para usar Forma Salvaje como acci ó n adicional durante tu
turno, en lugarde como acci ó n . Nivel de druida Conjuros de círculo
Adem á s, mientras est és transformado usando Forma Sal - 3 invisibilidad , pasar sin rastro
vaje , podr á s utilizar tu acci ó n adicional para gastar un espacio 5 acelerar, luz del d ía
de conjuro y recuperar ld 8 puntos de golpe por cada nivel del
espacio consumido.
7 adivinación , libertad de movimiento
9 ensue ñ o , plaga de insectos

UNDERDARK
Nivel de druida Conjuros de círculo
3 telara ñ a , trepar cual arácnido
5 forma gaseosa , nube apestosa
7 invisibilidad mejorada , moldear la piedra
9 nube aniquiladora , plaga de insectos
<

FOR MA S DEL Cí RCULO GOL PE PRI MOR DIA L


Los ritos de tu c írculo te propo rciona n la habili dad para trans- A partir de nivel 6 , tus ataque s en forma de bestia cuent an
forma rte en forma s anima les a ú n m á s peligr osas. A partir de como m á gicos a efecto s de supera r las resist encias e inmun i -
nivel 2 , puede s usar tu Form a Salva je para transf ormar te en dades a ataqu es y da ñ o no m á gicos.
una bestia con un valor de desaf ío de hasta 1. Es decir, que
ignora s la colum na “ VD m á x .” de la tabla “ forma s de bestia ” , FOR MA SA LV AJE ELE MEN TAL
aunqu e debes atene rte al resto de restri ccion es de la misma . A partir de nivel 10, puede s gastar dos usos de Form a Salva je
A partir de nivel 6, puede s trans forma rte en una bestia con al mism o tiemp o para trans forma rte en un eleme ntal de aire ,
un valor de desaf ío de hasta tu nivel de druid a dividi do por 3, un eleme ntal de tierra , un eleme ntal de fuego o un eleme ntal
redon deand o hacia abajo. de agua.

MIL FOR MA S
LOS DRUIDAS Y LOS DIOSES A nivel 14 has apren dido a utiliza r la magia para altera r tu
Algun os druid as vener an a las propi as fuerz as de la natu rale- aspec to f ísico de forma s m ás sutile s. Puede s lanza r el conju ro
za , pero la mayo ría son devo tos de una de las much as deida des alterar el propio aspecto a volun tad .
de la natur aleza adora das en el multi verso ( la lista de diose s del
ap é ndice B incluy e much as de estas divin idade s). La adora ci ón
de estas deida des suele ser cons idera da como una tradic ión má s
antigu a que las creen cias de los cl é rigos y las comu nidad es urba -
nizad as. Es m á s, en el mund o de Falco ngr ís , la fe druídica recib e
el nomb re de la Antig ua Fe y cuent a con much os adep tos entre
granj eros , guard abos ques , pesc adore s y otras perso nas que viven
en contac to con la natur aleza. Esta tradic i ón se centra en la vene -
raci ón de la Natu ralez a como una fuerz a primo rdial que no pued e
ser perso nifica da , pero tamb i én inclu ye la adora ci ón de Beory, la
Madr e Oerth , as í como la devo ción a Obad - Hai , Ehlon na y Ulaa.
En los mund os de Falco ngr ís y los Reino s Olvid ados, los cír -
~
culos druídicos no suele n estar cone ctado s con la fe de una ú ni -
ca deida d de la natur aleza. As í, un círculo concre to en los Reino s i m t
Olvid ados podr ía , por ejem plo, inclu ir a druid as que vener an a
Silva nus , Mielik ki , Eldat h, Chau ntea o inclu so a los sever os Diose s
de la Furia: Talos, Mala r, Auril y Umbe rlee. Estas divin idade s de la
G «c-
-
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m
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natur aleza suele n ser cono cidos como el Prime r Círculo, los pri -
meros entre los druid as , pues la mayo r ía de los miem bros de esta
. kIV
* \
clase cons idera n a estos diose s , inclus o a los m á s viole ntos, dig-
fA

nos de vener aci ón.


Los druid as de Eber ron pose en creen cias animis tas que es-
r mm
t á n comp leme nte desc onec tadas de la Hues te Sobe rana , los s
¡ i

Seis Oscu ros o cualq uier otra de las religi ones del mund o. Creen
que cada ser vivo y cada fen ó meno natur al , como el sol, la luna ,
*
el viento, el fuego e inclus o el propi o mund o, pose e un espíritu. i
Sus conju ros son , por tanto, un medio para comu nicars e con es - ^ s

tos esp íritus y darle s ó rdene s. Aunq ue difer entes secta s druídi -
N
*v .
/
cas defie nden filoso fías distin tas en lo que a la relac i ón de estos
espíritus entre sí y con las fuerz as de la civili zación respe cta. Los
ftv
Cenic ientos , por ejem plo, piens an que la magi a arcan a es una
abom inaci ón contra natura , mient ras que los Hijos del Invier no
venera n las fuerz as de la muert e y los Canc erber os prese rvan las
antig uas tradic iones, cuyo fin es proteg er el mund o de las incur-
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sione s de aber racio nes. r .
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1
EXPLORADOR t m
Duro y de aspecto salvaje, un
explorador humano acecha en
solitario entre las sombras de los
i
á rboles, cazando a un grupo de é
orcos , sabedor de que planean una
incursió n a una granja cercana . Aga - ’
rrando con fuerza una espada corta en
cada mano, se transforma en un torbe -
llino de acero, cortando en pedazos a un
enemigo tras otro.
Tras esquivar un cono de aire helado, una
elfa se pone en pie y tensa la cuerda de su arco para
disparar una (lecha contra el dragó n blanco. Sin dejarse
dominar por la ola de terror que surge de la horrible bestia \ *
con una fuerza comparable a la de su gé lido aliento , la arquera X
lanza una flecha tras otra , penetrando en los huecos entre las
gruesas escamas del dragó n . -
Alzando su mano, un semielfo silba para llamar la atención
del halcó n que vuela describiendo cí rculos sobre é l , orden á n -
X xim\ ] V
dolo que vuelva a su lado. Susurrando a la rapaz instrucciones
en lengua é lfica , se ñ ala a un oso lechuza al que ha estado ras- X/
treando y manda al halcó n que distraiga a la criatura mientras
é l tensa su arco.
V

&m *

ñ
»
Los exploradores persisten en su eterna vigilancia lejos del
bullicio de las ciudades y los pueblos , fuera de los muros que
defienden las granjas m á s remotas de los terrores de la natura - -X A
- ?-
A-
r*

leza salvaje , entre los densos bosques que carecen de sendero


alguno y a través de extensas llanuras deshabitadas. - i

CAZADORES LETALES (i *
X
Los exploradores son combatientes acostumbrados a la natu - '
r
raleza salvaje, que se especializan en cazar a los monstruos
que amenazan los lindes de la civilizació n: incursores huma -
noides , bestias u otras monstruosidades enfurecidas, gigantes
terribles y mort íferos dragones. Aprenden a rastrear a sus pre- Y

- V
i, a
m
'i
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sas como si de depredadores se tratara , movié ndose con sigilo -p W.
Y
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m* .v

a través del entorno natural y escondié ndose entre arbustos y


escombros. Los exploradores enfocan su entrenamiento para .
* ; wm
m -
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X '

el combate en aquellas técnicas que son especialmente ú tiles m


contra sus enemigos predilectos. v- -
Gracias a su conexió n con la tierra y el entorno, los explora -
f
dores , de forma similar a los druidas, desarrollan la capacidad
de lanzar conjuros que emplean el poder de la naturaleza . Sus
conjuros , al igual que sus habilidades para el combate, enfa - /
tizan la velocidad , el sigilo y otros aspectos de la caza . Los
mort íferos talentos y capacidades de un explorador han sido
7
perfeccionados con el fin de defender las tierras fronterizas,
una tarea desalentadora . \
PY
L
ISBZffi •

— spg I

AVENTUREROS INDEPENDIENTES \
i* A
Aunque un explorador podr ía ganarse la vida como caza -
dor, gu ía o rastreador, su verdadera vocació n es defender las \
zonas perif é ricas de la civilizaci ó n de las depredaciones de
monstruos y hordas de humanoides , que surgen de las tie -
rras salvajes. En algunos lugares , los exploradores se re ú nen
w
en ó rdenes hermé ticas o unen fuerzas con c í rculos dru ídi - f
cos. Con todo , muchos exploradores son extremadamente
independientes , pues saben que , si un dragó n o una banda de
orcos ataca , ellos podr ían ser la primera , y quiz á la ú ltima ,
í ,,
>
l ínea de defensa . V.

.
Esta feroz independencia haCe de los exploradores muy bue-
nos aventureros , ya que est á n acostumbrados a la vida lejos
de la comodidad de una cama seca y un ba ñ o caliente. Cuando
se encuentran con los aventureros criados en una ciudad ,
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- .-
i.; ' . va*

*
V
Sv/ /
• ,

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A

EL EXPLORADOR

Conjuros — Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—


Bon. por
conocidos 1 2 3 4 5
Nivel competencia Rasgos
1 +2 Enem igo Predi lecto , Expl orado r Nato W
2 +2 Estilo de Com bate , Lanz amien to de Conju ros 2 2 \
3 +2 Arqu etipo de Expl orado r, Perce pci ó n Primi genia 3 3
4 +2 Mejo ra de Carac ter ística 3 3
5 +3 Ataq ue Adic ional 4 4 2
Mejo ras de Enem igo Predi lecto y 4 4 2
6 +3
Expl orado r Nato
7 +3 Rasg o de Arqu etipo de Expl orado r 5 4 3
8 +3 Mejo ra de Carac ter ística , Paso de la Tierr a 5 4 3
6 4 3 2
9 +4
Mejo ra de Expl orado r Nato , 6 4 3 2
10 +4
Esco nders e a Plena Vista
Rasg o de Arqu etipo de Expl orado r 7 4 3 3
11 +4
Mejo ra de Cara cterística 7 4 3 3
12 +4
+5 8 4 3 3 1
3
8 4 3 3 1
14 -5 Mejo ra de Enem igo Predi lecto , Desv anece rse
5 Rasg o de Arqu etipo de Expl orado r 9 4 3 3 2
5 •

Mejo ra de Carac ter ística 9 4 3 3 2


16 I5
10 4 3 3 3 1
17 6
10 4 3 3 3 1
18 +6 Senti dos Salva jes
11 4 3 3 3 2
19 • 6 Mejo ra de Carac ter ística
20 +6

V
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Azote de Enem igos

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la excesi va destru cci ó n que estos seres causa n y *


decidieras
tomarte la justicia por tu mano y acabar con sus estragos. ¿Es
tu carrera como aventurero una continuació n de tu tarea como
protector de las fronteras o un cambio con respecto a ella?
que se quejan y lamentan de las privaciones del campo , los
¿Qu é te ha movido a unirte a una banda de aventureros? A lo
exploradores reaccionan con una mezcla de diversió n , frus-
mejor encuentras estimulante ense ñ ar a tus nuevos aliados
traci ó n y compasi ó n . No obstante , pronto aprenden que poder
có mo convivir con la naturaleza o puede que aprecies có mo su
apoyarse en otros aventureros , capaces de colaborar en la
presencia ofrece un respiro a tu habitual soledad .
lucha contra los enemigos de la civilizació n , compensa de
sobras la carga que conlleva relacionarse con ellos. Puede que CRE ACI ó N R á PIDA
los consentidos habitantes de una ciudad no sean capaces ni
Para crear un explorador de forma r á pida sugerimos lo
siquiera de encontrar alimento y agua fresca en la naturaleza ,
siguiente. Para empezar, Destreza deber ía ser tu caracter ís-
pero tienen otros talentos que ofrecer.
tica m ás alta , seguida de Sabidur ía . Aunque algunos de los
exploradores que se especializan en el combate con dos armas
CR EA CI ó N DE UN EXPLORADOR
prefieren que su Fuerza sea superior a su Destreza . A conti -
Cuando crees a tu explorador, medita sobre cómo se desarrolló nuación , elige el trasfondo “ salvaje” .
el entrenamiento que le dot ó de sus excepcionales facultades.
¿Aprendiste junto a un mentor, vagabundeando por la natu -
raleza juntos rqientras descubr ías el camino del explorador?
RASGOS DE CLASE
Si fue este el caso , ¿abandonaste tu entrenamiento por volun - Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase.
tad propia ?, ¿fue asesinado tu mentor? Si ocurrió esto ú ltimo,
quiz á el perpetrador del crimen fuera el tipo de monstruo que
PUN TOS DE GOL PE
acabó convirtié ndose en tu enemigo predilecto. Otra opción Dados de Golpe: Id 10 por nivel de explorador.
es que aprendieras tus habilidades como parte de una banda Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por
de exploradores afiliados a un cí rculo dru ídico, conocedores Constituci ó n .
tanto de las sendas m ísticas como del saber de la naturaleza . Puntos de Golpe a niveles superiores: Id 10 (o 6) + tu modi-
Tal vez seas un autodidacta, un ermita ñ o que ha aprendido ficador por Constitució n por cada nivel de explorador por
sus t écnicas de combate , rastreo e inc.iu.so su conexió n m á gica encima del primero.
con la naturaleza por necesidad , para só brevivir en las tierras
salvajes.
COM PET ENC IAS
¿Cu á l es la fuente de tu especial odio a cierto tipo de enemi - Armadura: armaduras ligeras y medias , escudos.
gos? Puede que un monstruo quitara la vida a alguien al que Armas: armas sencillas y marciales.
amabas o destruyera tu aldea natal . O quiz á fuiste testigo de Herramientas: ninguna.
*
Cj ) V
Tiradas de salvación: Fuerza . Destreza .
Habilidades: elige tres de entre Atletismo. Investigaci ó n , Natu -
ESTILO DE COMBATE
raleza , Percepció n , Perspicacia , Sigilo, Supervivencia y A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu espe -
Trato con Animales. cialidad . Elige una de las siguientes opciones que aparecen a
continuació n. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate
EQUIPO m ás de una vez , incluso aunque luego puedas elegir de nuevo
Adem á s del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el un Estilo de Combate.
siguiente equipo:
• ( a ) cota de escamas o (b) armadura de cuero.
COMBATE CON DOS ARMAS
• (a ) dos espadas cortas o (b) dos armas sencillas. Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes a ñ adir tu
• (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete modificador por caracter ística al da ñ o del segundo ataque.
de explorador.
• Un arco largo y una aljaba con 20 flechas. .. .
DEFENSA
Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier
ENEMIGO PREDILECTO armadura.

Desde el nivel 1 posees una enorme experiencia estudiando, DUELO


rastreando, cazando e incluso hablando con un tipo concreto Cuando empu ñes una ú nica arma cuerpo a cuerpo que solo
de enemigo. requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas
Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, aut ó - de da ñ o con esa arma.
matas, bestias, celestiales , cienos , dragones , elementales,
feé ricos , gigantes, infernales , monstruosidades, muertos TIRO CON ARCO
vivientes o plantas. De forma alternativa, puedes elegir dos Recibes un bonificador de + 2 a las tiradas de ataque con armas
razas de humanoides (como gnolls y orcos, por ejemplo) como a distancia .
enemigos predilectos.
Posees ventaja en las pruebas de Sabidur ía (Supervivencia)
para rastrear a tus enemigos predilectos , así como en las prue -
LANZAMIENTO DE CONJUROS
bas de Inteligencia para recordar informació n sobre ellos. Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la esen -
Cuando obtienes este rasgo tambi é n aprendes un idioma de cia m á gica de la naturaleza , lanzando conjuros como lo har ía
tu elecci ó n que sea hablado por tus enemigos predilectos (si es un druida . El cap ítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
que poseen alguno). conjuros y el 11 la lista de conjuros de explorador.
Puedes elegir un enemigo predilecto adicional , así como el
idioma asociado al mismo, cuando alcanzas los niveles 6 y 14 . ESPACIOS DE CONJURO
Estas elecciones deber ían representar aquellos tipos de mons- La tabla del explorador muestra de cu á ntos espacios de con -
truos con los que te has encontrado durante tus aventuras. juro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores.
Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio
EXPLORADOR NATO de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos*los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Est ás muy familiarizado con un tipo de entorno natural con - Si. por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 encantar ani-
creto , por lo que eres un experto en viajar por y sobrevivir en mal y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 ,
las regiones de ese tipo. Escoge un tipo de terreno predilecto: podr ías lanzar encantar animal empleando cualquiera de los
bosque , costa , desierto , monta ñ a , pantano , pradera , polar o dos espacios.
Underdark. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o Sabi-
dur ía que tenga relaci ó n con tu terreno predilecto , a ñ adirá s
dos veces tu bonificador por competencia si est ás usando una
habilidad en la que eres competente.
Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno
favorito , obtienes los siguientes beneficios: k

• El terreno dif ícil no ralentiza el viaje de tu grupo. *3A:


• Tu grupo no puede perderse por causas no m á gicas.
m
• Incluso aunque est és ocupado con otra actividad mientras »r'.'

viajas (como forrajear, orientarse o rastrear), permaneces


atento al peligro.
• Si est á s viajando en solitario , puedes moverte con sigilo a un %¿
ritmo de viajg normal.
• Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de lo 7 / *
normal.
• Cuando rastreas a otras criaturas , tambié n descubres el
n ú mero exacto de las mismas, sus tama ñ os y hace cu á nto %
pasaron por la zona .
Puedes elegir un terreno predilecto adicional cuando alcan -
w m
Jif 1 1
iW
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zas los niveles 6 y 10.


f; $0
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L
*

CONJUROS C O N O C I D O S A NIVEL 1 Y SUPERIORES celestiales , dragones , elementales , feé ricos, infernales y muer -
tos vivientes. Esta percepció n se extiende a 6 millas si est á s en
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elecci ó n , escogidos de
entre la lista de conjuros de explorador. tu terreno predilecto. Este rasgo no revela ni el n ú mero de cria -
La columna "conjuros conocidos” de la tabla del explorador turas ni su ubicaci ó n .
te indica cu á ndo podrá s aprender m ás conjuros de explorador
y cu á ntos elegir. Estos conjuros deben de ser de un nivel para MEJORA DE CARACTER í STICA
el que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a nivel 5 Cuando alcances los niveles 4 , 8 , 12, 16 y 19, podrás elegir una
en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser
puntuaci ó n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos puntua -
d é nivel 1 o 2.
ciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una. Como es
Adem á s, cada vez que subas un nivel de esta clase podr ás habitual , no puedes aumentar una puntuació n de caracter ística
elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y
por encima de 20.
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conju -
ros de explorador. Este reemplazo deber á ser de un nivel para
el que poseas espacios de conjuro. *•-
ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acció n de Atacar
APTITUD MáG I C A durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
La Sabidur ía es tu aptitud m á gica en lo que a conjuros de
explorador respecta , ya que tu magia proviene de tu sinton ía PASO DE LA TIERRA
con la naturaleza . Así, utilizar ás tu Sabidur ía siempre que un
conjuro de explorador haga referencia a tu aptitud m á gica. A partir de nivel 8, moverte a través de terreno dif ícil no
Adem á s, tambié n usará s tu modificador por Sabidur ía para m á gico no te cuesta movimiento adicional. Tambié n puedes
determinar la CD de las tiradas de salvaci ó n y las tiradas de pasar a través de plantas no m á gicas sin que estas reduzcan tu
ataque de los conjuros de explorador que lances. velocidad y, aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o
peligros similares , no recibirás da ñ o de ellas.
CD tirada de salvació n de conjuros = 8 + tu bonificador por Adem ás, tienes ventaja en las tiradas de salvació n contra
c o m p e t e n c i a + tu modificador por Sabidur ía plantas que han sido creadas o manipuladas m á gicamente con
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
c o m p e t e n c i a + tu modificador por Sabidur ía el conjuro enmarañ ar.

ARQUETIPO DE EXPLORADOR ESCONDERSE A PLENA VISTA


A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular. Elige A partir de nivel 10, puedes pasar 1 minuto confeccionando un
entre Cazador o Se ñ or de las Bestias. Ambos est á n detallados camuflaje que te oculte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra ,
al final de la descripci ó n de esta clase. Esta elecci ó n te propor- plantas, holl ín o cualquier otro tipo de materiales qué se den de
ciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 11 y 15. forma habitual en la naturaleza y que quieras emplear para crear
tu camuflaje.
PERCEPCI ó N PRIMIGENIA Una vez te hayas camuflado de esta forma, puedes intentar
esconderte apoyá ndote sobre una superficie sólida , cómo un á rbol
A partir de nivel 3, puedes usar tu acció n y gastar uno de tus o un muro, que sea al menos tan alta y ancha como t ú. Obtienes
espacios de conjuro de explorador para concentrar tu percep - un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) mien -
ció n en la regió n en la que te encuentras. Durante 1 minuto tras permanezcas está tico y no realices acció n alguna. En cuanto
por cada nivel del espacio de conjuro que hayas invertido, te muevas o lleves a cabo una acció n o reacció n , deberá s volver a
puedes sentir si los siguientes tipos de criatura est á n presen - camuflarte de nuevo para disfrutar de este beneficio.
tes a , como mucho , 1 milla de distancia de ti: aberraciones,
DESVANECERSE
A partir de nivel 14, puedes realizar la acci ó n de Esconderse
como acci ó n adicional durante tu turno. Adem ás, no puedes
»; ya»5"
h ser rastreado empleando medios no m á gicos, salvo que deci-
das dejar un rastro de forma voluntaria .

SENTIDOS SALVAJES
4 * í
A nivel 18 desarrollas unos sentidos sobrenaturales, que te ayu -

%
%
v
V% J
/
>

— dan a luchar contra criaturas a las que no puedes ver. Cuando


ataques a un objetivo que no seas capaz de ver, tu incapacidad
para verlo no te dará desventaja en tus tiradas de ataque contra él.
Adem á s, tambié n eres consciente de la ubicaci ó n de cual -
quier criatura invisible que est é a 30 pies o menos de ti ,
m siempre y cuando dicha criatura no est é escondida de ti y no
est és cegado ni ensordecido.

AZOTE DE ENEMIGOS
v r. A nivel 20 te conviertes en un cazador sin parangó n en lo que
‘ a tus enemigos respecta. Una vez en cada uno de tus turnos,
í puedes a ñ adir tu modificador por Sabidur ía a una tirada de
í> - ataque o de da ñ o de uno de tus ataques que tenga como obje -
i 3 tivo a uno de tus enemigos predilectos. Puedes elegir usar este
rasgo antes o despu és de tirar, pero siempre previamente a que
los efectos de la tirada se apliquen .
Evasión . Cuando seas v íctima de un efecto (como el ardiente
ARQUET IPOS aliento de un dragó n rojo o el conjuro relá mpago ) que te per-
mita hacer una tirada de salvació n de Destreza para recibir
DE EXPLORAD OR solo la mitad del da ñ o, no recibirás da ño alguno si tienes é xito
El ideal al que un explorador aspira suele manifestarse de dos en la tirada de salvació n y solo la mitad si fallas.
formas distintas: el Cazador y el Se ñ or de las Bestias.
SE ñ O R DE LAS BESTIAS
CAZADOR El arquetipo del Se ñ or de las Bestias encarna la amistad entre
Emular el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel las razas civilizadas y las bestias de la naturaleza . Unidos por
como baluarte que protege la civilizació n de los terrores de la un mismo prop ósito, tanto animal como explorador combaten
naturaleza salvaje. Al caminar por la senda del Cazador apren - a los monstruos que amenazan a la civilizació n y al entorno
des t écnicas especializadas para enfrentarte a los desaf íos natural por igual.
con los que este protector se encuentra ; desde unos incurso-
res ogros hasta hordas de orcos, pasando por descomunales COMPA ñ ERO DEL EXPLORAD OR
gigantes y espantosos dragones. A nivel 3 obtienes un compa ñ ero animal que parte contigo de
aventuras y est á entrenado para luchar a tu lado. Escoge una
EL CAZADOR Y LA PRESA bestia Mediana o m ás pequeña que posea un valor de desaf ío
A nivel 3 obtienes uno de los siguientes rasgos , a tu elecció n . de 1 /4 o inferior. El ap é ndice D contiene los perfiles del halcó n ,
Asesino de Gigantes . Cuando una criatura Grande o m ás el mast ín y la pantera como ejemplos de estas criaturas. A ñ ade
peque ñ a que se encuentre a 5 pies o menos de ti te ataque tu bonificador por competencia a la CA, tiradas de ataque y
( tanto si impacta como si falla), podr á s usar tu reacció n para tiradas de da ñ o de la bestia , así como a aquellas tiradas de sal -
atacarla inmediatamente despu és de que esta finalice su ata - vació n y habilidades con las que el animal sea competente. Sus
que. Para realizar este ataque debes poder verla . puntos de golpe m á ximos será n o bien los que aparecen en su
Azote de Colosos . Tu tenacidad puede agotar incluso a los perfil o cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea mayor.
enemigos m á s poderosos. Cuando impactes a una criatura Como cualquier otra criatura , puede gastar Dados de Golpe
con un ataque con arma , dicha criatura recibirá ld 8 de da ñ o durante un descanso corto para recuperar puntos de golpe.
adicional si est á por debajo de sus puntos de golpe m á ximos. La bestia obedece tus ó rdenes en la medida de sus posibili -
Puedes infligir este da ñ o adicional solo una vez por turno. dades. Lleva a cabo su turno en tu misma posició n en el orden
Destructor de Hordas . Una vez en cada uno de tus turnos, de iniciativa , pero no realizará su acció n salvo que se lo orde-
cuando hagas un ataque con arma , podr ás realizar otro ataque nes. Durante tu turno , puedes dar una orden verbal a tu animal
con la misma arma contra otra criatura distinta a la original para indicarle a dó nde moverse. No necesitas invertir ninguna
que esté a 5 pies o menos de ella y dentro del alcance de tu acció n para hacer esto. Sin embargo, sí que necesitas utilizar
arma . tu acció n para ordenar verbalmente a tu animal que realice
una de las siguientes acciones: Atacar, Ayudar, Correr, Destra -
Tá CTICAS DEFENSIVA S barse o Esquivar. Una vez poseas el rasgo Ataque Adicional ,
podr ás realizar t ú mismo un ataque con arma mientras orde -
A nivel 7 obtienes uno de los siguientes rasgos , a tu elecció n.
Defensa contra Ataques M últiples . Cuando una criatura te
nas a tu bestia que lleve a cabo una acció n de Atacar.
Si quedas incapacitado o no est ás presente , el animal
impacte con un ataque , obtendrás un bonificador de + 4 a tu CA
actuar á seg ú n considere oportuno, pero concentrá ndose en
contra todos los ataques subsiguientes de dicha criatura hasta protegeros tanto a ti como a é l mismo. La bestia no necesita
el final del turno. que le des ó rdenes para utilizar su reacció n , como cuando rea -
Escapar de la Horda . Los ataques de oportunidad hechos
liza un ataque de oportunidad.
contra ti tienen desventaja . Si viajas por tu terreno predilecto acompa ñ ado ú nicamente
Voluntad de Acero. Tienes ventaja en las tiradas de salva - de tu compa ñ ero animal , podrás moverte con sigilo a un ritmo
ció n para evitar ser asustado. de viaje normal.
Si tu animal muere , podr ás encontrar un nuevo compa ñ ero
ATAQUE M ú LTIPLE invirtiendo 8 horas en crear un vínculo m á gico con una bestia
A nivel 11 obtienes uno de los siguientes rasgos , a tu elecció n . que no te sea hostil y cumpla con los requisitos necesarios que
Andanada . Puedes usar tu acció n para realizar un ata - se enumeraron antes.
que a distancia contra cualquier cantidad de criaturas que se
encuentren a 10 pies o menos de un punto que puedas ver den - ENTRENAM IENTO EXCEPCIO NAL
tro del alcance de tu arma . Debes de tener munició n suficiente A partir de nivel 7, en cualquiera de tus turnos en los que tu
para todos los objetivos y hacer una tirada de ataque para cada compa ñ ero animal no ataque , puedes usar una acci ó n adicio-
objetivo por separado. nal para ordenarle que realice una acció n de Ayudar, Correr,
Ataque Huracanado . Puedes emplear tu acci ó n para reali- Destrabarse o Esquivar durante su turno.
zar un ataque a cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de
criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de ti , haciendo FURIA BESTIAL
una tirada de ataque para cada objetivo por separado. A partir de nivel 11 , cuando ordenes a tu animal que realice
una acción de Atacar, la bestia podrá hacer dos ataques o lle-
DEFENSA DE CAZADOR EXPERTO var a cabo una acci ó n de ataque m ú ltiple, si es que posee
A nivel 15 obtienes uno de los siguientes rasgos , a tu elecci ó n . alguna .
Aguantar la Marea . Cuando una criatura hostil falle al rea -
lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti , puedes utilizar tu COMPARTI R CONJURO S
reacci ó n para obligar a la criatura a repetir su ataque , pero A partir de nivel 15 , cuando lanzas un conjuro que te tenga a ti
contra otra criatura (que no sea ella misma) de tu elecció n . mismo como objetivo y tu bestia esté a 30 pies o menos de ti ,
Esquiva Asombrosa . Cuando un atacante que puedas ver puedes hacer que el conjuro la afecte tambi é n a ella .
te impacte con una tirada de ataque , puedes usar tu reacció n
para reducir a la mitad el da ñ o que te causa dicho ataque.
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GUE RRE RO £1 .

Una humana alza su escudo mientras carga contra una horda


5? -.
‘ A- - de goblins, acompa ñ ada por el traqueteo de su pesada arma -
dura de placas. Tras ella se encuentra un elfo que, protegido
por una armadura de cuero tachonado, asaeta a los goblins
con las flechas que lanza desde su bell ísimo arco. Les da ó rde -
f
nes una semiorca , ayud á ndoles así a coordinar su asalto para
&
.r&m sacar la m á xima ventaja posible.
.->
i Un enano cubierto por una cota de malla interpone su
escudo entre el garrote de un ogro y sus compa ñ eros , des-
V
viando un golpe mortal. Su compa ñ era , una semielfa con
armadura de escamas , mueve sus dos cimitarras en un remo-

S',:
Si
n . -
lino cegador mientras rodea al ogro , buscando una brecha en
sus defensas.
Un gladiador combate por deporte en la arena . Es un maes-
¡o
. ,i tro del tridente y la red , experto en derribar y arrastrar a sus
fV enemigos de un lado a otro para mayor disfrute del p ú blico...
Ml /
y para obtener una posici ó n de ventaja . La espada de su opo -
^ y
i
nente brilla con una luz azul un breve instante, anunciando un
r relá mpago que surge de ella para golpearle.
Todos estos h é roes son guerreros , miembros de la que pro-
\ bablemente sea la clase de personaje m ás variopinta de los
mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Caballeros andantes , gene -
rales conquistadores , campeones reales , soldados de élite ,
7A mercenarios endurecidos y reyes bandidos... Todos ellos son

-
\ guerreros y, como tales, comparten una maestr ía sin par con
las armas y armaduras, así como un conocimiento profundo
de las artes del combate. Tambié n est á n acostumbrados a la
muerte, pues se han cruzado con ella y la han desafiado con
valent ía .

ESPEC IALIST AS EQUILIB RADOS


Los guerreros aprenden los rudimentos de todos los estilos
¥t
mr
st
.
de combate. Todos y cada uno de ellos son lo bastante h á biles
para atacar con un hacha , participar en un duelo con un esto-
que , empu ñ ar una espada larga o un espad ó n , tirar con arco e
a incluso atrapar a sus enemigos en una red . De la misma forma ,
*
cualquier guerrero est á familiarizado con los escudos y todos
los tipos de armaduras. Sin embargo , los guerreros van m ás
allá de estos conocimientos b ásicos , pues cada uno de ellos se
especializa en un estilo de combate concreto. Algunos se cen -
tran en el tiro con arco , otros en el combate con dos armas
a la vez y los hay que incluso complementan sus habilidades
marciales mediante la magia . Esta combinació n de amplias
capacidades y especializació n intensiva convierte a los guerre -
ros en combatientes supremos, que destacan tanto en campos
de batalla como en mazmorras.

ENTRE NADO S PARA EL PELIGRO


No todos los miembros de la guardia de la ciudad , la milicia
del pueblo o el ejé rcito de la reina son guerreros. La mayor ía
de estos soldados no est á n especialmente bien entrenados y
solo poseen los conocimientos marciales m ás b ásicos.
I V
— *

GUERRERO m
I
Bon. por
Nivel competencia Rasgos slül 4
1 +2 Estilo de Combate, Tomar Aliento
. 2 +2 Acci ó n S ú bita ( un uso )
3 +2 Arquetipo Marcial
4 +2 Mejora de Caracter ística
m 5 +3 Ataque Adicional m. -i
- —
T rn.
*< 6
7
+3

+3
Mejora de Caracter ística
Rasgo de Arquetipo Marcial
- :

¡£5T.
8 +3 Mejora de Caracter ística
9 +4 Ind ó mito ( un uso )
C
10 +4 Rasgo de Arquetipo Marcial '

11 +4 Ataque Adicional ( 2)
ÉZ
12
13
+4

+5
Mejora de Caracter ística
Ind ó mito (dos usos)
ss
14 +5 Mejora de Caracter ística
'
15 +5 Rasgo de Arquetipo Marcial
16 +5 Mejora de Caracter ística
Acci ó n S ú bita ( dos usos) ,
17 +6
Ind ó mito ( tres usos )
18 +6 Rasgo de Arquetipo Marcial i

19 +6 Mejora de Caracter ística

v:
5*
20 +6 Ataque Adicional ( 3)

Ú nicamente los soldados veteranos , oficiales del ejé rcito , de una orgullosa tradici ó n familiar? ¿Có mo conseguiste tus
guardaespaldas diestros, caballeros entregados y figuras armas y armadura? Bien podr ían ser equipamiento militar o
similares son guerreros. un legado de tu familia . Tambi é n cabe la posibilidad de que
Algunos guerreros se sienten llamados a poner su entre- hayas ahorrado durante a ñ os para poder comprarlos. Inde -
namiento al servicio de una vida de aventuras. Explorar pendientemente de su origen , tu armamento es ahora una de
mazmorras, matar monstruos y otras actividades peligrosas tus posesiones m á s valiosas, pues es lo ú nico que te protege
t ípicas de los aventureros son algo natural para un guerrero , del abrazo de la muerte.
parte del d ía a d ía de la vida que dejaron atr á s. Y si bien es
cierto que el riesgo es mayor, tambi é n lo es la recompensa ; CREACIó N R á PIDA
pocos guerreros de la guardia de la ciudad tendr á n la oportuni- Para crear un guerrero de forma r á pida sugerimos lo
dad de encontrar una espada lengua de fuego, por ejemplo. siguiente. Para empezar, Fuerza o Destreza deber ía ser tu
caracter ística m á s alta , en funció n de si prefieres centrarte en
CREACI ó N DE UN GUERRERO las armas cuerpo a cuerpo o en el tiro con arco y las armas
sutiles. Tu siguiente caracter ística m á s elevada deber ía ser
Cuando crees tu guerrero, piensa en los dos siguientes aspectos o bien Constituci ó n o Inteligencia , esta ú ltima si aspiras a
de su pasado, que est á n relacionados: dónde recibió su entre- seguir el arquetipo marcial Caballero Arcano. A continua -
namiento en coifibate y qu é le distingue de otros combatientes ció n , elige el trasfondo “ soldado” .
menos capaces. ¿Eres especialmente despiadado?, ¿recibiste
ayuda de un mentor, quizá debido a tu entrega excepcional?,
¿qu é te motivó a comenzar tu entrenamiento? Puede que se tra- RASGOS DE CLASE
tara de una amenaza sobre tu hogar, el ansia de venganza o la Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase.
necesidad de demostrar tu val ía . O incluso una mezcla de todos
ellos. PUNTOS DE GOLPE
Tal vez hayas disfrutado de adiestramiento militar en Dados de Golpe: ldlO por nivel de guerrero.
el ejé rcito de un noble o en una milicia local. O puede que Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por
te hayas formado en una academia. militar, aprendiendo Constitució n .
estrategia , t á ctica e historia militar. O incluso podr ías ser Puntos de Golpe a niveles superiores: Id 10 (o 6) + tu modi-
autodidacta , alguien poco pulido , pero con experiencia real. ficador por Constituci ó n por cada nivel de guerrero por
¿Escogiste la espada como v ía de escape , para dejar atr á s encima del primero.
las penurias de una vida en la granja? ¿O eres el heredero
«

CO MP ET EN CIA S AC CI ó N Sú BIT A
Armadura: todas las armaduras y escudos.
A partir de nivel 2 , puedes superar tus propios l í mites durante
Armas: armas sencillas y marciales.
un instante. Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acci ó n
Herramientas: ninguna.
m á s , adem á s de tu acci ó n y acció n adicional habituales.
Tiradas de salvaci ón: Fuerza , Constitució n . Una vez utilizado este rasgo , deberá s terminar un descanso
Habilidades: elige dos de entre Acrobacias , Atletismo, Histo- corto o largo para poder volver a emplearlo de nuevo. A partir
ria , Intimidació n , Percepció n , Perspicacia , Supervivencia y de nivel 17, puedes usar este rasgo dos veces antes de descan -
Trato con Animales. sar, pero solo una vez por turno.

EQ UI PO AR QU ET IPO MA RC IA L
Adem ás del que obtengas por tu trasfondo , empiezas con el
siguiente equipo: A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular con tu
estilo y t écnicas de combate. Elige entre Campeó n , Maestro
• (a) cota de malla o (6) armadura de cuero, arco largo y del Combate o Caballero Arcano. Todos ellos est á n detalla -
20 flechas. dos al final de la descripció n de esta clase. Esta elecció n te
• (a ) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales. proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7,
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano. .
10 15 y 18.
• (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete
de explorador.
M EJ OR A DE CA RA CT ER í STI CA
ES TI LO DE CO MB AT E Cuando alcances los niveles 4 , 6, 8, 12, 14 , 16 y 19, podrá s ele -
gir una puntuació n de caracter ística y aumentarla en 2 o dos
Adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad . puntuaciones de caracter ística y aumentarlas en 1 cada una .
Elige una de las siguientes opciones que aparecen a continua - Como es habitual , no puedes aumentar una puntuació n de
ció n. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de caracter ística por encima de 20.
una vez , incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo
de Combate. AT AQ UE AD IC IO NA L
CO MB AT E CON AR MA S A DO S MA NO S A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acció n de Atacar
Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de da ñ o de un ata - durante tu turno, podr ás hacer dos ataques en lugar de uno.
que hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empu ñ es con las La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el
dos manos , puedes volver a tirar el dado en cuestió n . Debes nivel 11 de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el 20.
usar el nuevo resultado , incluso aunque este sea un 1 o un 2 .
Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la pro- IN D ó MIT O
piedad “ versá til ” o “ a dos manos”. A partir de nivel 9, puedes repetir una tirada de salvaci ó n
que hayas fallado, pero tendrás que quedarte qon el nuevo
CO MB AT E CON DO S AR MA S
resultado , aunque sea peor. Una vez utilizado este rasgo ,
Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes a ñ adir tu deber á s terminar un descanso largo para poder volver a
modificador por caracter ística al da ñ o del segundo ataque. usarlo otra vez.
Puedes emplear este rasgo dos veces entre descansos largos
DE FE NS A cuando alcanzas el nivel 13 y tres veces entre descansos largos
Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura. a partir de nivel 17.

DU EL O
Cuando empu ñes una ú nica arma cuerpo a cuerpo que solo AR QU ET IP OS MA RC IA LE S
requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas Diferentes guerreros escogen diferentes formas de perfec-
de da ñ o con esa arma . cionar su pericia en combate. El arquetipo marcial que elijas
imitar te permitirá reflejarlas.
PR OT EC CI ó N
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que CA MP E ó N
esté a 5 pies o menos de ti y no seas t ú mismo , puedes utilizar
El Campe ó n arquet ípico se centra en desarrollar su poder ío
tu reacci ó n para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes
f ísico en bruto hasta alcanzar una perfecci ó n mortal. Aque -
estar embrazando un escudo.
llos que deciden emular este arquetipo combinan un riguroso
TIR O CON AR CO entrenamiento con un estado f ísico excelente , que les permite
dar golpes devastadores.
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas
a distancia . CR í TIC O ME JO RA DO
A partir del momento en el que eliges este arquetipo, a nivel 3,
TO MA R AL IEN TO tus ataques con arma causará n cr íticos con un resultado de 19
Posees una peque ñ a reserva de energ ías, a la que puedes o 20 en la tirada .
recurrir para protegerte del peligro. Puedes usar una acci ó n
adicional durante tu turno para recuperar tantos puntos de AT LE TA SO BR ES AL IEN TE
golpe como Id 10 + tu nivel de guerrero. Una vez utilizado este A partir de nivel 7, puedes a ñ adir la mitad de tu bonificador
rasgo , deber ás terminar un descanso corto o largo para poder por competencia ( redondeado hacia abajo) a cualquier prueba
volver a emplearlo de nuevo. de Fuerza , Destreza o Constitució n que hagas que no se benefi-
cie ya de tu bonificador por competencia .
«

Adem á s, cuando realices un sallo de longitud habiendo


tomado carrerilla , aumentará s la distancia que saltas en tantos
pies como tu modificador por Fuerza .
mm Mtf í.V Vi;M' i .L
’ - SP*s

ESTILO D E COMBATE ADICIONAL


Ia -

A nivel 10 puedes escoger una segunda opció n del rasgo Estilo


m
de Combate.
;•*>

CR í T I C O SUPERIOR m ? £
- m
.V

A partir de nivel 15, tus ataques con arma


con un resultado de 18 a 20 en la tirada.
causar á n cr í ticos
-tr*
W
75

-
SUPERVIVIE NTE
m
A nivel 18 alcanzas el pin á culo d é la resistencia en batalla . Al s?
'
comienzo de cada uno de tus turnos , recuperas 5 + tu modifi - - S &
cador por Constituci ó n puntos de golpe si no te quedan m á s de % K.
'

la mitad de tus puntos de golpe m á ximos. Con todo, no puedes »6. %V


disfrutar de este beneficio si te quedan 0 puntos de.golpe. A
%
- V

MAESTRO DEL COMBATE í


*
J V

.
Los que eligen imitar al Maestro del Combate arquet ípico *
f
c St
^
a‘r.
recurren a t é cnicas marciales que han sido transmitidas •

durante generaciones. El Maestro del Combate entiende la


lucha como un campo de estudio, en el que algunos tambi é n m mm 2
• '

incluyen otras disciplinas como la forja de armas o la caligra -


f ía . No todos los combatientes interiorizan las lecciones que »•

imparte la historia , la teor ía y el arte que se ven reflejadas en &


r V
Tí f e® V s
el arquetipo Maestro del Combate , pero aquellos que lo hacen
se convierten en luchadores equilibrados , de gran habilidad y
poseedores de amplios conocimientos. T- %

SUPREMAC í A E N COMBATE n ' wm . m V


V
A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, aprendes una serie
de maniobras que se alimentan de dados especiales llamados Síí <

n
i
dados de supremacía . *
‘ -
mi
SSs' i cm 5
.
Maniobras Aprendes tres maniobras de tu elecci ó n .

Puedes elegir entre las que se explican m á s adelante , en


el apartado “ Maniobras” . Una gran parte de las maniobras
9
m
mejoran un ataque de alguna forma . Solo puedes usar una m
maniobra por ataque .
Adquieres dos nuevas maniobras m á s a tu elecció n cuando
alcanzas los niveles 7, 10 y 15 . Cada vez que aprendas una
maniobra , tambié n podrás reemplazar una de las que ya conoz-
% ‘i /

cas por otra distinta . &


Dados de supremacía. Posees cuatro dados de supremac ía ,
todos ellos d 8. Cada vez que empleas uno de ellos , se gasta .
Recuperas todos los dados de supremac ía tras realizar un des- &
rr-
canso corto o largo.
Adem ás, recibes un dado adicional de supremacía a nivel 7 y
otro m á s a nivel 15 .
Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras exigen a >: %

tu objetivo hacer una tirada de salvaci ó n para resistir sus efec-


tos. La CD para estas tiradas de salvació n se calcula de la
siguiente forma:
(i?
CD tirada de salvaci ó n de maniobras = 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador por Fuerza o Destreza ( a tu elecci ó n ) I
ESTUDIOSO DE LA GUERRA ñi .

-
zr T/ fL

A nivel 3 ganas competencia en un tipo de herramientas de
artesano de tu elecci ó n .
r.
tm i :
CONOCE A TU ENEMIGO
- t
i m •

A partir de nivel 7, si inviertes al menosl minuto en observar -


"V\ - :# y

o interactuar con otra criatura fue-r a debeombate , podr ás eva -


luar hasta cierto punto sus capacidades en comparaci ó n con
-
"
% " ’

las tuyas. El DM te dir á si el objetivo es tu igual , tu superior o


tu inferior en lo que a dos de las siguientes caracter ísticas (a tu
elecció n ) respecta:
• Puntuació n de Fuerza . del ataque y la siguiente tirada de ataque contra el objetivo,
• Puntuaci ó n de Destreza . hecha por cualquiera que no seas t ú , tendr á ventaja , siempre y
• Puntuaci ó n de Constituci ó n . cuando se realice antes de que empiece tu siguiente turno.
• Clase de Armadura . .
Ataque y Empujón Cuando impactes a una criatura con
• Puntos de golpe actuales. un ataque con arma , puedes gastar un dado de supremacía
• Niveles de clase totales (si posee alguno). para tratar de hacer retroceder al objetivo. A ñ ades tu dado de
• Niveles de clase de guerrero (si posee alguno). supremac ía a la tirada de da ñ o del ataque y, si el objetivo es
Grande o m ás peque ñ o, debe realizar una tirada de salvaci ó n
SUPREMAC í A EN COMBATE MEJORADA de Fuerza . Si falla , le empujar á s hasta 15 pies en direcció n
A nivel 10 tus dados de supremacía se convierten en dlO. contraria a ti.
A nivel 18 , en dl 2. .
Ataque y Maniobra Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma , puedes gastar un dado de supremac ía
INCANSABLE para permitir a uno de tus compa ñ eros maniobrar para conse -
A partir de nivel 15, si cuando tiras iniciativa no te quedan guir una posició n ventajosa . A ñ ade el dado de supremac ía a la
dados de supremac ía , recuperas uno de ellos. tirada de da ñ o de tu ataque y elige a una criatura amistosa que
pueda verte o escucharte. Dicho aliado podr á , en ese mismo
MANIOBRAS instante , usar su reacció n para moverse hasta la mitad de su
Las maniobras se presentan en orden alfabé tico. velocidad sin provocar ataques de oportunidad por parte del
Arremetida. Cuando ataques a una criatura con un ataque objetivo de tu ataque.
con arma cuerpo a cuerpo durante tu turno, puedes gastar un .
Contraataque Cuando una criatura falle al intentar atacarte
dado de supremac ía para aumentar tu alcance a efectos de cuerpo a cuerpo , puedes emplear tu reacci ó n y gastar un dado
dicho ataque en 5 pies. Si impactas , a ñ ades tu dado de supre - de supremacía para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo
mac ía a la tirada de da ñ o del ataque. contra dicha criatura . Si impactas , a ñ ades tu dado de suprema -
Ataque Amenazador. Cuando impactes a una criatura con c ía a la tirada de da ñ o del ataque.
un ataque con arma , puedes gastar un dado de supremac ía .
Finta Puedes gastar un dado de supremac ía y usar tu
para intentar asustar al objetivo. A ñ ades tu dado de suprema - acció n adicional durante tu turno para realizar una finta ,
cía a la tirada de da ñ o del ataque y el objetivo debe hacer una escogiendo a una criatura que est é a 5 pies o menos de ti
tirada de salvaci ó n de Sabidur ía . Si falla , estará asustado de ti como objetivo. Si haces esto, tendrá s ventaja en tu siguiente
hasta el final de tu próximo turno. tirada de ataque contra dicha criatura este turno. Si este ata -
Ataque de Barrido. Cuando impactes a una criatura con un que impacta , a ñ ade el dado de supremac ía a la tirada de da ñ o
ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de del ataque.
supremac ía para tratar de infligir da ñ o a otra criatura con el .
Juego de Pies Evasivo Cuando te mueves, puedes utilizar
mismo ataque. Escoge a otra criatura que se encuentre a 5 pies un dado de supremacía para tirarlo y a ñ adir el resultado a tu
o menos del objetivo original y que esté dentro de tu alcance. CA hasta que acabas el movimiento.
Si la tirada de ataque original hubiera impactado tambié n a Orden de Ataque. Cuando llevas a cabo la acció n de Ata -
la segunda criatura , esta recibe una cantidad da ñ o igual al car durante tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y
resultado de tirar el dado de supremacía. El tipo de da ñ o es el usar tu acció n adicional para ordenar a uno de tu compa ñ eros
mismo que el causado por el ataque original.
^
que ataque. Para hacer esto, elige a una criatura amistosa que
Ataque Preciso. Cuando realices un ataque con arma con - pueda verte o escucharte y gasta uno de tus dados de supre-
tra una criatura , puedes gastar un dado de supremacía para mac ía . Dicha criatura podrá, en ese mismo instante , gastar su
a ñ adir el resultado de tirarlo a la tirada de ataque. Puedes reacci ó n para realizar un ataque con arma , a ñ adiendo el dado
usar esta maniobra tanto antes como despu és de hacer la de supremacía a la tirada de da ñ o de su ataque.
tirada de ataque , pero previamente a que se apliquen los efec- Parada. Cuando otra criatura te hace da ñ o con un ataque
tos de la misma. cuerpo a cuerpo , puedes emplear tu reacció n y gastar un dado
.
Ataque Provocador Cuando ¡mpactes a una criatura con un de supremacía para reducir dicho da ñ o en tu modificador por
ataque con arma , puedes gastar un dado de supremac ía para Destreza + el resultado de tirar el dado de supremac ía .
intentar provocar al objetivo para que te ataque. A ñ ades tu .
Reagrupar Durante tu turno , puedes usar una acció n
dado de supremac ía a la tirada de da ñ o del ataque y la criatura adicional y gastar un dado de supremacía para reforzar la
debe hacer una tirada de salvació n de Sabidur ía . Si falla , ten - determinació n de uno de tus compa ñ eros. Para hacer esto,
dr á desventaja en todas las tiradas de ataque contra cualquier elige a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte.
objetivo que no seas t ú hasta el final de tu siguiente turno. Dicha criatura obtiene tantos puntos de golpe temporales
Ataque y Derribo. Cuando impactes a una criatura con como tu modificador por Carisma + tu dado de supremac ía .
un ataque con arma , puedes gastar un dado de supremac ía
para intentar derribarla . A ñ ades tu dado de supremacía a la CABALLERO ARGANO
tirada de da ñ o del ataque y, si el objetivo es Grande o m á s
El Caballero Arcano arquet ípico combina la maestr ía mar -
peque ñ o , debe hacer una tirada de salvaci ó n de Fuerza . Si
cial t ípica de los guerreros con un cuidadoso estudio de
falla , es derribado.
la magia . Los Caballeros Arcanos emplean t é cnicas m á gi -
Ataque y Desarme. Cuando impactes a una criatura con
cas similares a las utilizadas por los magos. Centran sus
un ataque con arma , puedes gastar un dado de supremac ía
estudios en dos de las ocho escuelas m á gicas: abjuraci ó n
para tratar de desarmar a tu oponente , obligá ndole a soltar un
y evocaci ó n . Los conjuros de la primera dan al Caballero
objeto de tu elecció n que est é sujetando. A ñ ades tu dado de
Arcano una protecció n adicional durante el combate , mien -
supremacía a la tirada de da ñ o del ataque y el objetivo ha de
tras que los de la segunda le permiten hacer da ñ o a muchos
realizar una tirada de salvación de Fuerza . Si falla , deja caer el
enemigos al mismo tiempo , ampliando as í el repertorio del
objeto que escogiste , que cae a sus pies.
guerrero. Estos caballeros aprenden una cantidad relativa -
.
Ataque y Distracción Cuando impact és a una criatura con
mente peque ñ a de conjuros , memoriz á ndolos en lugar de
un ataque con arma , puedes gastar un dado de supremac ía
apunt á ndolos en un libro de conjuros.
para intentar distraerla , dando a tus aliados una oportunidad
de atacarla . A ñ ades tu dado de supremacía a la tirada de da ñ o
LANZAMIE NTO DE CONJUR OS LANZAMIEN TO DE CONJUROS DEL CABALLERO ARCANO
Cuando llegas a nivel 3, puedes complementar tu habilidad — Espacios de conjuro
marcial con la capacidad de lanzar conjuros. El capítulo 10 P«r cada nivel de conjuro-
Nivel de Trucos Conjuros
contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista
guerrero conocidos conocidos 12 3 4
de conjuros de mago.
Trucos . Aprendes dos trucos de tu elecció n escogidos de 3 2 3 2 — — —
entre los de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo
truco de mago tu elecció n cuando alcanzas el nivel 10 .
4 2 4 3 — — —
Espacios de conjuro. La tabla “ lanzamiento de conjuros del 5 2 4 3 — — —
Caballero Arcano” muestra de cu á ntos espacios de conjuro dis-
pones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar
6 2 4 3 — — —
uno de estos conjuros deberá s invertir un espacio de a! menos
7 2 5 4 2 — —
el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados 8 2 6 4 ,,, 2 -
tras finalizar un descanso largo. 9 2 6 4 2 — —
Si , por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 escudo y posees
un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 , podr ías lanzar
10 3 7 4 3 — —
escudo empleando cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos a nivel 1 y superiores . Conoces tres
11 3 8 4 3 — —
conjuros de mago de nivel 1 a tu elecció n , dos de los cuales
12 3 8 4 3 — —
deben ser de abjuraci ó n o evocació n. Todos ellos deben perte- 13 3 9 4 3 2 —
necer a la lista de conjuros de mago. 14 3 10 4 3 2 —
La columna “ conjuros conocidos” de la tabla “ lanzamiento
de conjuros del Caballero Arcano” te indica cu á ndo podrá s
15 3 10 4 3 2 —
aprender m ás conjuros de mago de nivel 1 o superiores. T ú eli - 16 3 11 4 3 3 —
ges cuales , pero todos estos conjuros deben ser de abjuraci ó n
o evocaci ó n y de un nivel para el que tengas espacios de con -
17 3 11 4 3 3 —
juro. Así, cuando subes a nivel 7 en esta clase puedes aprender
18 3 11 4 3 3 —
un conjuro nuevo , que puede ser de nivel 1 o 2 . 19 3 12 4 3 3 1
Los conjuros que aprendes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20 20 3 13 4 3 3 1
pueden ser de cualquier escuela m á gica .
Adem ás, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás ele-
gir uno de los conjuros de mago que ya conoces y reemplazarlo MAGIA D E GUERRA
por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de mago. El A partir de nivel 7, cuando utilizas tu acci ó n para lanzar un
nuevo conjuro deber á ser de un nivel para el que tengas espacios truco, puedes emplear tu acció n adicional para hacer un ata -
de conjuro. Adem á s, ha de ser de abjuració n o evocació n , salvo que con arma .
si est ás reemplazando los conjuros que obtuviste a los niveles 3,
8. 14 o 20 y que pod ían pertenecer a cualquier escuela de magia . GOLPE SOBRENA TURAL
Aptitud mágica . La Inteligencia es tu aptitud má gica en lo A nivel 10 aprendes a hacer que los golpes de tus armas
que a conjuros de mago respecta , ya que aprendes tus conjuros debiliten la resistencia del objetivo a tus conjuros. Cuando
mediante el estudio y la memorizaci ó n . Así, utilizar ás tu Inte- impactas a una criatura con un ataque con arma , dicha cria -
ligencia siempre que un conjuro de mago haga referencia a tu tura tendr á desventaja en la siguiente tirada de salvació n que
aptitud m á gica. Adem ás, tambié n usarás tu modificador por realice por causa de un conjuro que lances antes del final de
Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvaci ó n tu pr óximo turno.
y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances.
CARGA ARGANA
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador por Inteligencia
A nivel 15 obtienes la capacidad de , cuando usas tu Acció n
S ú bita , teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocu -
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por pado que puedas ver. Puedes teletransportarte antes o despu é s
competencia + tu modificador por Inteligencia de hacer la acció n adicional .
Ví N C U L O C O N ARMA MAGIA D E GUERRA MEJORA DA
A nivel 3 aprendes un ritual que crea un v ínculo m á gico entre A partir de nivel 18, cuando utilizas tu acci ó n para lanzar un
una de tus armas y t ú . Para ejecutar este ritual necesitas conjuro, puedes emplear tu acció n adicional para hacer un ata -
1 hora , que puede ser la de un descanso corto. El arma debe que con arma .
estar dentro de tu alcance durante todo el proceso, y al final de

^
este la tocarás estableciendo así el v ínculo.
Una vez te hayas vinculado con un arma , la ú nica forma de
desarmarte ser á dejá ndote incapacitado. Adem á s, si ambos os
encontr á is en el mismo plano de existencia , podrás invocar a
tu arma empleando una acció n adicional durante tu turno; el
arma se teletransportará instant á neamente a tu mano.
Puedes tener vinculadas hasta dos armas , pero solo puedes
invocar una de ellas cuando usas tu acci ó n adicional. Si inten -
tas vincularte con una tercera , deberá s antes romper uno de
los v í nculos existentes con una dejas otras dos.
«

-
mU‘-
¡se
;
HECHIC ERO
''«•i Con sus dorados ojos refulgiendo, una
humana extiende su mano y da rienda suelta
al fuego de dragó n que arde en sus venas.
Mientras un infierno se desata sobre sus ene -

i **
• >< <

,
:
•Sr - —— —
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&E& . :iíi


-¿
.u.." u» ; . ft:
migos. un par de cori á ceas alas brota de su
espalda , elevá ndola hacia el cielo.
La larga melena del semielfo se agita , movida
por un viento m á gico , mientras é l abre sus bra -
••r
Jp? S v 3ic
.

zos de par en par y echa su cabeza hacia atr á s. Su


cuerpo levita moment á neamente , alzado por una ola
wm :
M mmm - R ͣSR - - de magia que crece en su interior, le atraviesa y. final -
a
mi m -
'

mente , surge de é l para descargar un poderoso rel á mpago.


Agach á ndose tras una estalagmita , una mediana levanta su
mano para se ñ alar a un troglodita que se abalanza sobre ella .
Una explosió n ígnea surge de su dedo para golpear al ser y,
esbozando una sonrisa , se esconde de nuevo tras la formació n
rocosa , sin reparar en que su magia salvaje ha te ñ ido su piel
>'* v
de un color azul brillante.
Los hechiceros portan un Birthright , recibido de una estirpe
.-
>
Kt >: exótica , la influencia de un ser sobrenatural o la exposició n a
fuerzas cósmicas desconocidas. No se puede estudiar la hechi -
cer ía como si de un idioma se tratara , al igual que tampoco se
-:

L
'
' •
w
puede aprender a vivir una vida legendaria . Nadie escoge el
camino del hechicero , es el poder el que te escoge a ti .
m
AV
MAGIA EN BRUTO
gt - La magia es parte de todo hechicero; permea su cuerpo, mente
y espí ritu con un poder latente que anhela ser desencadenado.
Algunos hechiceros empu ñ an una magia que proviene de un
linaje ancestral por el que fluye la magia de los dragones. Otros
f
II llevan en su interior una magia salvaje y descontrolada , una tor-
m m menta ca ó tica que se manifiesta de formas inesperadas.
A veces es dif ícil predecir si se manifestará n o no los dones
-
-
de la hechicer ía en una persona concreta. Ciertos linajes draeó-

*
m
, é *
:
nicos producen exactamente un hechicero en cada generació n,
pero hay estirpes en las que todos y cada uno de sus miem -
bros son hechiceros. La mayor parte de las veces la aparici ó n
de estos talentos parece obedecer ú nicamente a la casualidad .
Algunos hechiceros ni siquiera pueden explicar la procedencia
de sus poderes, mientras que otros buscan su origen en extra -
ños sucesos de su pasado. El toque de un demonio, la bendició n
de una dríade durante el nacimiento o haber probado el agua
de un misterioso manantial son eventos que pueden prender la
chispa de la hechicer ía . Tambié n lo son el regalo de una deidad
de la magia , la exposició n a las fuerzas elementales de los Pla -
nos Interiores o el caos enloquecedor del Limbo o un vistazo a
los mecanismos que gobiernan la realidad.
r- - *
A los hechiceros no les sirven de nada los libros de conju -
ros ni los antiguos vol ú menes de conocimiento m á gico en los
», que los magos se apoyan , al igual que tampoco dependen de un
patró n que les otorgue conjuros , como sucede con los brujos.

^
m
:áP¥PPBw@!&
m,
'
#,r
Al aprender a dominar y canalizar su propia magia interior, los
hechiceros descubren nuevas y asombrosas formas de liberar
su poder.
wwr PODERES SIN EXPLICACIó N

Los hechiceros son muy poco frecuentes y es inusual dar con


uno que no esté , de alguna forma , envuelto en una vida de aven -
4
.Hr
w
turas. Las personas que sienten un poder m á gico bullendo en
sus venas descubren pronto que es dif ícil acallar esta energ ía .
— '

w La magia de un hechicero anhela ser empu ñ ada y tiene tenden -


cia a desbordarse de formas impredecibles si no se la invoca .
é Los hechiceros suelen estar movidos por motivaciones oscu -
ras o quijotescas , que los conducen a la aventura . Algunos

0A
Ífc>
'

EL HECHICERO ^
2

— Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—


Bon. por Puntos de Trucos Conjuros
Nivel competencia hechicer ía Rasgos conocidos conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
wm- Lanzamiento de
2
+2 4 2
Conjuros , Origen M á gico
2 +2 2 Fuente de Magia 4 3 3
3 +2 3 Metamagia 4 4 4 2
i 4 +2 4 Mejora de Caracter ística 5 5 4 3
5 +3 5 — 5 6 4 3 2
6
7
+3
+3
6
7
Rasgo de Origen M á gico

5
5
7
8
4
4
3
3 3
1
+3 8 Mejora de Caracter ística 5 9 4 3 3
w
AA
,

9
10
+4
+4
9
10

Metamagia
5
6
10
11
4
4
3
3
3
3
3
3
m'
&

11 +4 11 — 6 12 4 3
3
3
3
3
3
2
2
12 +4 12 Mejora de Caracter ística 6 12 4
13
14
+5
+5
13
14

Rasgo de Origen M á gico
6
6
13
13
4
4
3
3
3
3
3
3
2
2
1
1
15 +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 16 Mejora de Caracter ística 6 14 4
4
3
3
3
3
3
3
2
2
1 1 1 —
17 +6 17 Metamagia 6 15 1 1 1 1
18 +6 18 Rasgo de Origen M á gico 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 :
19 +6 19 Mejora de Caracter ística 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Recuperaci ó n M á gica 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 k¡ÉS§l
-. a- V -

buscan entender mejor la fuerza m á gica que les imbuye o CREACI ó N


encontrar una respuesta al misterio del origen de su poder. R á PIDA
Otros anhelan hallar una forma de librarse de ella , o lo
contrario, dar rienda suelta a su verdadero potencial . Indepen -
Para crear un hechicero
de forma rá pida sugerimos lo
m
dientemente de sus objetivos , los hechiceros son igual de ú tiles siguiente. Para empezar, Carisma debe- •
que los magos para un grupo de aventureros , pues compensan r ía ser tu caracter ística m á s alta , seguida de
sus comparativamente menos extensos conocimientos m á gi - Constitució n . A continuaci ó n , elige el trasfondo “ ermita ñ o” .
cos con una enorme flexibilidad a la hora de usar los conjuros Despu és, escoge los trucos agarre electrizante, luz , prestidi-
que conocen . gitation y rayo de escarcha y los conjuros de nivel 1 escudo y
proyectil mágico.
CREACI ó N DE UN HECHICERO
El punto m ás importante a considerar cuando crees a tu hechi -
cero es la procedencia de su poder. Deberás escoger un origen
RASGOS DE CLASE
Como hechicero, obtienes los siguientes rasgos de clase.
que se pueda enlazar con un linaje dracó nico o la influen -
cia de la magia salvaje , aunque tienes libertad para elegir la PUNTOS DE GOLPE
fuente concreta de tu poder dentro de estos pará metros. ¿Es
Dados de Golpe: ld ó por nivel de hechicero.
una maldició n familiar, heredada de unos ancestros remotos?
Puntos de Golpe a nivel 1 : 6 + tu modificador por
¿O viviste alg ú n suceso extraordinario que te bendijo con una
Constitució n.
magia innata , dejá ndote quiz á alguna marca en el proceso?
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld ó (o 4) + tu modifica -
¿Có mo te sientes con respecto al poder m á gico que corre por
dor por Constitució n por cada nivel de hechicero por encima
tus venas? Puede que lo abraces , intentes dominarlo o te recrees
del primero.
en su naturaleza impredecible. ¿Se trata de una bendició n o
de una maldici ó n? ¿Lo buscaste o te encontró él a ti? ¿Tuviste
la posibilidad de rechazarlo? Y, de ser así, ¿desear ías haberlo
COMPETENCIAS
hecho? ¿Qué uso planeas darle? A lo mejor sientes que has reci- Armadura: ninguna .
bido tu poder en aras de cumplir con alg ú n propósito elevado. Armas: dagas, dardos , hondas , bastones y ballestas ligeras.
O podr ías decidir lo contrario, que tu don te da derecho a hacer Herramientas: ninguna .
lo que quieras , a tomar cuanto desees de aquellos que carecen Tiradas de salvación: Constituci ó n , Carisma .
de tus facultades. Quizá tus capacidades te aten a un ente espe- Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano,
cialmente poderoso en el mundo del juego: una criatura feé rica Enga ñ o, Intimidació n , Perspicacia , Persuasió n y Religió n .
que te bendijo al nacer, un dragó n que dejó caer una gota de su
sangre en tus venas, un liche que te creó como experimento o un EQUIPO
dios que te escogió para ser portadpr des ús poderes. Adem á s del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo:
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (ó) cualquier arma
sencilla .
• (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano. OR IG EN M áG I C O
• (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b ) un paquete
de explorador. Elige un origen m á gico , que describe la procedencia de tus
• Dos dagas. poderes innatos. Puedes escoger entre Linaje Dracó nico o
Magia Salvaje. Ambos est á n detallados al final de la descrip -
LA NZ AM IE NT O DE CO NJ UR OS ció n de esta clase.
Esta elecció n te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
Un evento de tu pasado , o de la vida de uno de tus padres o los niveles 1, 6, 14 y 18.
ancestros, dejó una marca indeleble en ti , llen á ndote de magia
arcana . Esta fuente de magia , sea cual sea su origen , alimenta FU EN TE DE MA GI A
tus conjuros. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento
de conjuros y el 11 la lista de conjuros de hechicero. A nivel 2 logras acceder a una abundante fuente de magia que
nace de tu interior. Esta fuente se representa mediante una
TR UC OS serie de puntos de hechicer ía , que te permiten crear una gran
A nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elecció n escogidos de variedad de efectos m á gicos.
entre los de la lista de conjuros de hechicero. Podr ás elegir
PU NT OS DE HEC HIC ER í A
m ás trucos de hechicero cuando llegues a niveles m ás altos ,
como se indica en la columna “ trucos conocidos” de la tabla Posees 2 puntos de hechicer ía , pero obtendr á s m á s seg ú n
del hechicero. subas de nivel en esta clase , tal y como se muestra en la
columna “ puntos de hechicer ía ” de la tabla del hechicero.
ESP AC IOS DE CO NJU RO Nunca puedes tener m á s puntos de hechicer ía de los que
La tabla del hechicero muestra de cu á ntos espacios de conjuro aparecen en dicha columna para tu nivel. Recuperas todos
dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para los puntos de hechicer ía utilizados tras finalizar un des -
lanzar uno de estos conjuros deber ás invertir un espacio de al canso largo.
menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
zados tras finalizar un descanso largo. LA NZ AM IEN TO FLE XIB LE
Si , por ejemplo , conoces el conjuro de nivel 1 manos ardien- Puedes usar tus puntos de hechicer ía para obtener espacios de
tes y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 , conjuro adicionales y viceversa: sacrificar espacios de conjuro
podr ías lanzar manos ardientes empleando cualquiera de los para conseguir puntos de hechicer ía adicionales. Aprender á s
dos espacios. otras formas de utilizar tus puntos de hechicer ía cuando alcan -
ces niveles superiores.
CO NJ UR OS CON OCI DOS A NIV EL 1
Crear espacios de conjuro. Puedes emplear una acci ó n adi-
Y SUPERIORES cional durante tu turno para transformar puntos d é hechicer ía
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elecció n , escogidos de que no hayas gastado a ú n en un espacio de conjuro. La tabla
entre la lista de conjuros de hechicero. “ crear espacios de conjuro” indica el coste de crear un espacio
La columna “ conjuros conocidos” de la tabla del hechicero de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear espacios
te indica cu á ndo podrás aprender m ás conjuros de hechicero y de conjuro de niveles superiores a 5. *
cu á ntos elegir. Estos conjuros deben de ser de un nivel para el Cualquier espacio creado mediante este rasgo se desvanece
que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a nivel 3 en
cuando finalizas un descanso largo.
esta clase puedes aprender un conjuro nuevo , que puede ser de
nivel 1 o 2 . CR EA R ESPA CIOS DE CON JUR O
Adem ás, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás Cost e en punt os de hech icer ía
Nive l del espa cio de conj uro
elegir uno de los conjuros de hechicero que ya conoces y reem -
plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de 1 2
hechicero. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que 2 3
poseas espacios de conjuro.