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Como Desarrollar Un Proyecto de Cine PDF
Como Desarrollar Un Proyecto de Cine PDF
Presentacin
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Conclusin
:: Presentacin
Durante este curso, vamos a acompaarlo en el desarrollo de su proyecto audiovisual -DPA-.
Concebimos al DPA como el conjunto de procesos sistematizados segn ciertos estndares,
que se realizan en una etapa previa a la pre-produccin y cuyo resultado es la concrecin de
una carpeta de desarrollo del proyecto que contiene todos los documentos necesarios para
presentar el proyecto ante inversores, talentos, fondos de ayuda, etc.
La finalidad inmediata de esta tarea es conseguir los fondos que financiarn la produccin
Estos procesos sistematizados a los que alude nuestra conceptualizacin son aquellos que estn a cargo
del director de proyecto (quien, seguramente, luego, va a convertirse en el productor ejecutivo o en el
productor, cuando el proyecto ingrese en pre-produccin).
Podemos agrupar a estos procesos en dos reas:
DPA
Procesos involucrados
Procesos de guin
Pre-desarrollo
DPA
Etapas y pasos
De guin
1.
2.
3.
Establecemos la premisa
Conformamos el equipo de desarrollo
Prevemos el financiamiento
4.
5.
6.
7.
Desarrollamos la sinopsis
Planteamos el tratamiento
Organizamos la escaleta
Desarrollamos el guin
8.
9.
10.
11.
12.
Efectuamos el desglose
Planificamos el rodaje
Desarrollamos el presupuesto de
produccin
Calculamos el retorno de inversin
Planificamos el marketing
13.
Armamos el pitch
Desarrollo
De negocios
Post-desarrollo
1. Establecemos la premisa
El proceso que finaliza en la obtencin de los recursos
necesarios para producir un largometraje, comienza
con una idea -propuesta o tema- para desarrollar una
historia.
Nosotros optamos por la denominacin premisa,
acorde con la descripcin de Philip Parker1 y de Syd
Field2. Para ellos, una premisa es una explicacin de
tres oraciones que captura los elementos esenciales
del guin, al informar sobre:
Gnero del guin y frase calificadora. Por ejemplo, un thriller puede ser de accin, psicolgico, de
conspiracin, etc. Tambin es posible hacer una comparacin con otras pelculas. Por ejemplo: Es una
especie de 'Danza con Lobos' en China.
Forma. Si se trabaja con una forma clsica, no es necesario aclararla; pero, si se trata de una estructura
flashback, en paralelo, secuencial, de mltiples protagonistas-antagonistas -en unas pginas ms nos
referimos a cada forma-, debemos precisarla.
Nombre. No usamos genricos -como un detective"-, porque esto debilita la identificacin emocional
con el personaje.
Rol. Describimos el lugar central de ese personaje en la historia: Un desempleado aventurero, una
enfermera curiosa, etc.
Problemas esenciales. Planteamos cul es la situacin de conflicto.
Fuerzas antagnicas. Presentamos las partes de ese conflicto: Un administrador corrupto, un terremoto,
etc.
Lugar y tiempo. Si se trata de una historia que sucede en el rea local y en el presente, no es necesaria
esta especificacin.
Pregunta activa. sta resulta del conflicto entre el/los protagonistas y las fuerzas antagnicas. Esta
pregunta debe ser lo suficientemente interesante como para que el lector quiera saber cmo se va a
desarrollar la premisa.
Parker, Philip (2002) The Art & Science of Screenwriting. Intellect Books. London.
Field, Syd (1997) Prcticas con cuatro guiones. Plot. Barcelona. Field, Syd (1994) El libro del guin. Plot. Barcelona.
No es lo mismo gnero
que frmula. Una
pelcula de frmula"
tiene una historia basada
en xitos de taquilla,
cuyos elementos intenta
repetir. Es el caso tpico
de las pelculas de
estudio en donde los
guiones son
simplemente "vehculos"
para un actor.
Dudley Andrews4 comenta que el trmino gnero "es un concepto complejo con mltiples significados, a los
cuales podemos identificar de la siguiente forma:
Gnero como estructura Marco de referencia formal sobre el que se funda cada pelcula,
Gnero como rtulo Nombre de la categora central sobre el que se basan las decisiones de
distribuidores y exhibidores de filme.
Gnero como contrato Punto de vista que cada filme requiere de su pblico.
En nuestra metodologa, tomamos al concepto de gnero desde esta ltima acepcin: un contrato que se
establece entre el pblico y el autor, basado en un conjunto de expectativas mutuas.
Debido al dinamismo que presentan los gneros (con nuevas
combinaciones surgiendo cada ao), no existe un consenso universalmente
aceptado sobre cuntos y cules son los gneros. Sin embargo, cuando
creamos una historia resulta crucial saber qu es lo que el pblico espera
de ella (de acuerdo con el gnero). De esta forma, no slo nos ahorraremos
tiempo en determinar personajes, locaciones, tipos de historias, etc. sino
que podremos concentrarnos en lo original. Por ejemplo, si escribimos una
historia dentro del gnero de comedia romntica, ya sabemos que el
pblico espera que haya un chico que se enamora de una chica (o
chica/chico, chico/chico. chica/chica), que hay barreras que se interponen
entre ellos (cmicas, en este caso) pero que, finalmente, ambos terminan
juntos (por ser una comedia, la carga del final debe ser positiva).
Respetando estos principios bsicos, nos concentraremos en buscar algo
original en nuestra historia.
Dentro de las
reglas bsicas de
una comedia
romntica, qu
podemos aportar
de novedoso,
diferente,
inesperado?
Qu
combinaciones
nuevas podemos
hacer con otros
gneros?
Estructura clsica. En general, se trata de un protagonista con una historia contada en tres actos:
Estructura en paralelo. Se presentan varias historias interconectadas (cada una con una estructura
clsica) y contadas alternadamente en una misma dimensin temporal (Magnolia10), con un clmax
conjunto.
Este trmino est extrapolado de la ciencia qumica y resulta muy interesante de analizar. Un catalizador es una sustancia que, en pequea cantidad,
altera la velocidad de una reaccin qumica, por lo general aumentndola, y se recupera sin cambios esenciales al final de la reaccin (www.rae.es). En el
mbito cinematogrfico es aquel componente que estimula el desarrollo de un proceso.
6
Shine (1996. Scott Hicks. Australia) www.finelinefeatures.com/shine
7
10
Estructura secuencial. Desarrolla varias historias interconectadas (cada una en estructura clsica) y
contadas una despus de la otra (excepto, a la altura aproximada del tercer acto). Estas historias no
necesariamente estn en la misma dimensin de tiempo y pueden ocurrir saltos hacia adelante y hacia
atrs (Pulp Fiction11). Una secuencia final retoma las historias y las cierra en forma conjunta.
Habiendo planteado algunos rasgos de gnero y de estructura, volvamos a nuestra tarea de establecer la
premisa de nuestro DPA.
La finalidad de la premisa es:
asegurar al lector que esta idea tiene potencial para ser llevada a la
pantalla,
demostrar que hay elementos familiares y originales en el proyecto,
establecer una pregunta activa lo suficientemente intrigante como para
lanzar el guin,
sugerir la duracin probable del proyecto.
Lea la premisa en
voz alta. Retquela
un poco ms.
Revsela hasta que
resulte
perfectamente
clara y usted la
pueda expresar
concisamente en
tres oraciones.
11
12
13
14
10
En el armado del equipo de trabajo, estamos hablando siempre de funciones, no de personas. Si bien no
resulta siempre aconsejable (ya que puede dar lugar al conflicto de roles), una misma persona puede ocupar
las funciones de guionista y de director de proyecto; o puede ser guionista y, ms adelante, director del
largometraje; o, director de proyecto y, ms adelante, productor ejecutivo del largometraje. Lo importante es
que las personas que se encarguen de cada funcin sean idneas.
En este sentido, es importante reconocer que hay algunas funciones que son bsicamente incompatibles
para ser ocupadas por la misma persona. Esto sucede, por ejemplo, con la tarea de guionista y la de editor
de guin; porque, es imposible ser juez y parte en los procesos de guin. Un guionista por ms que tenga
las habilidades y la formacin necesarias para editar guiones, muy difcilmente pueda lograr la mirada
fresca y objetiva sobre el guin que se necesita del editor de guin.
Cmo va a estar organizado el equipo que sostendr el proyecto audiovisual que usted se propone
encarar?
Le proponemos que arme el organigrama de funciones, estableciendo vnculos horizontales y
verticales entre stas.
3. Prevemos el financiamiento
Ya contamos con una premisa y con un equipo idneo con funciones claras. Ahora, tenemos que conseguir
los recursos para llevar adelante el DPA.
identificar qu tareas tendremos que desarrollar a lo largo del desarrollo y traducirlas en sueldos;
precisar qu gastos deberemos afrontar; stos varan de proyecto a proyecto ciertamente, en el caso de
un documental es mucho ms complejo identificarlos;
prever los espacios fsicos en donde llevar a cabo las tareas;
puntualizar los gastos corrientes de oficina (telfono, fax, Internet, computadoras, papelera, servicio de
cadetes, correo, etc.);
incluir los servicios de terceros estadstica para los procesos de negocios (estudios de mercado,
sistematizacin de datos de taquilla, etc.), por ejemplo;
integrar los costos que implican las reuniones que van a desarrollarse cuando la carpeta de DPA est
avanzada para conseguir recursos: desde recursos humanos (armado del equipo tcnico, elenco,
director, etc.), pasando por recursos varios (una locacin, una declaracin de inters cultural, equipos de
11
filmacin, etc.) hasta recursos econmicos (bsicamente, capital para la produccin del filme); porque,
estas sesiones pueden implicar gastos importantes de traslado, alojamiento, alquiler de stand, pago de
entrada a festivales, diseo de pster, diseo de presentacin, produccin de teaser, inscripciones a
concursos, etc.
Si hablamos de un proyecto documental, se agregan gastos importantes relacionados con la investigacin y
el rodaje (si se decide rodar), aparte de todo el personal que estas tareas implican.
Cada productora, fondo de ayuda, fundacin, etc. tiene su propio modelo de presupuesto. Nosotros, aqu,
describimos uno que nos sirve, en principio, para determinar cunto necesitamos y que, eventualmente, se
puede adaptar.
Descripcin
1
2
3
4
5
6
7
8
Director de DPA
Jefe de negocios
Guionista
Editor de guin
Jefe de investigacin*
Investigador*
Director*
Asesores de negocios
9
9.2
9.3
9.3
Equipo tcnico*
Sonidista
Director de fotografa
Editor
Subtotal
10
Alquiler de equipos*
10.1
10.2
10.3
10.4
11
Cmara
Sonido
Isla de edicin
Material virgen
Subtotal
Posproduccin*
12
Derechos
12.1
12.2
13
14
15
15.1
15.2
15.3
16
16.1
16.2
Costo
unitario
$
6.000
4.500
12.000
6.000
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Unidad de
medida
Cant.
Honorarios
Honorarios
Honorarios
Honorarios
Honorarios
Honorarios
Honorarios
Honorarios
1
1
1
1
1
1
1
1
6.000
4.500
12.000
6.000
0
0
0
0
10.5
7.9
21.1
10.5
0.0
0.0
0.0
0.0
Jornadas
Jornadas
Jornadas
10
10
10
0
0
0
0
0.0
0
0
0
0
0
0
0.0
0.0
$0
$0
$0
6.000
3.000
0.0
10.5
5.3
2.700
720
180
3.600
6.3
Jornadas
Jornadas
Jornadas
Casetes
10
10
15
15
Jornadas
15
0
0
Honorarios
Honorarios
1
1
6.000
3.000
450
120
30
210
600
Honorarios
Honorarios
1
1
Meses
Meses
Meses
6
6
6
Meses
Paquete
6
1
Total
$
1.260
600
12
16.3
16.4
Internet
Otros
Subtotal
17
Traslado y alojamiento
17.1
Traslados rodaje
17.2
Traslados pitching
17.3
Alojamiento pitching
17.4
Otros
Subtotal
18
Otros gastos
19
Imprevistos (10 %)
TOTAL
* nicamente para documentales.
90
90
Meses
Meses
6
6
0
Jornadas
2.400 Pasajes areos
210
Jornadas
150
Paquete
0
2
14
14
1.000
Paquete
540
540
2.940
5.2
0
4.800
2.940
2.100
9.840 17.3
1.000 1.8
2.038 3.6
56.918 100.0
Es necesario aclarar que, si el guionista recibe aqu un pago por ceder sus derechos al director del proyecto,
en caso de que se realice la pelcula, no vuelve a recibir pago por el mismo concepto. En el presupuesto de
produccin del filme, el dinero del rubro correspondiente a "guin" no es recibido por el guionista sino por
quien ha comprado los derechos y es dueo del guin: el director del proyecto que, de esta forma, recupera
su inversin.
Identificamos las ayudas para el DPA
La etapa de desarrollo de proyecto puede ser financiada en forma privada. Tpicamente, una productora
compra guiones, financia el desarrollo, busca el financiamiento para la produccin, produce los filmes y los
comercializa. ste es el escenario ideal, ya que resulta mucho ms simple que una sola empresa productora
financie y controle todo el proceso de DPA y de produccin.
A veces, esto se lleva a cabo mediante una coproduccin. Dos o ms productoras se unen para financiar el
desarrollo de un proyecto y para buscar la financiacin de la produccin del filme.
En la Argentina, prcticamente ninguna productora cuenta con un departamento de desarrollo de
proyectos. Los proyectos suelen ser desarrollados en forma intuitiva.
Es importante sealar que alrededor del 50 % del presupuesto de DPA
puede ser "descargado" en el presupuesto de produccin; porque, en el
rubro guin podemos volcar parte del gasto que tuvimos que afrontar para
hacerlo -bsicamente, los honorarios del guionista y los del editor de
guin-; tambin, la mitad de los honorarios del director de proyecto (ya que
su tarea se reparte entre los procesos de guin y los de negocios) y otros
gastos comunes (oficina, comunicaciones, etc.). Para simplificar,
calculamos el 50 %.
Existe una gran cantidad de proyectos que es desarrollada en forma
personal y sin financiacin de terceros.
En estos casos,
es importante
estar atentos a las
organizaciones
que otorgan
subsidios, o
premios al
desarrollo de
proyectos o
guiones.
13
Ibermedia www.programaibermedia.com
Hubert Bals www.filmfestivalrotterdam.com
Festival International D'Amiens www.filmfestamiens.org
Festival de Goteborg www.filmfestival.org/filmfestival
INCAA. Concurso de desarrollo de proyectos Raymundo Gleyzer
www.incaa.gov.ar
Ayudas parciales para desarrollo de CEFOPRO/ENERC. Cinco becas para el desarrollo de proyectos
guin:
de largometrajes www.enerc.gov.ar/cefopro/index.html
Fondo Nacional de las Artes. Premios a guin de largometraje
www.fnartes.gov.ar
Sundace Festival. Clnicas de guin. www.sundance.com
Para estos proyectos que son llevados adelante mediante el trabajo ad honorem de un grupo de personas,
proponemos un modelo de autofinanciamiento.
Concretamos un modelo de autofinanciamiento
Este modelo implica que todas las partes intervinientes en el DPA conformen una sociedad (que puede ser
de hecho), con una serie de contratos en donde se detallan los derechos y deberes de cada miembro.
En este contrato societario debe figurar expresamente que la duea del proyecto (los derechos patrimoniales
sobre el guin y sobre todo lo que en torno a ste se desarrolle) es la sociedad y que las decisiones se
tomarn por la mayora de los votos. De esta forma, evitamos tener que aprobar todas las decisiones por
unanimidad y quedar envueltos en una maraa legal.
Cada miembro de la sociedad de
desarrollo tiene un porcentaje de
participacin sobre el proyecto,
equivalente a su porcentaje de
participacin
respecto
del
presupuesto de desarrollo.
Por ejemplo:
Como todo el proyecto se basa en el guin, la participacin en la propiedad de los derechos patrimoniales
(explotacin econmica) sobre el guin es la mejor garanta de que ningn socio pueda retirarlo el proyecto y
producirlo por su cuenta. Entonces, como primera medida, el guionista debe ceder los derechos
patrimoniales a la sociedad.
En esta sociedad, cada integrante tiene un porcentaje de participacin en la sociedad equivalente a su
aporte al presupuesto de desarrollo.
Ejemplo de porcentaje de participacin en las ganancias de la sociedad
Costo
Unidad de
Rubro
Descripcin
unitario
medida
$
1
Director de DPA
6.000
Honorarios
2
Jefe de negocios
4.500
Honorarios
3
Guionista
12.000
Honorarios
4
Editor de guin
6.000
Honorarios
5
Jefe de investigacin*
0
Honorarios
Cant.
1
1
1
1
1
Total
$
6.000
4.500
12.000
6.000
0
%
21
16
42
21
0.0
14
Investigador*
Honorarios
0.0
7
Director*
8
Asesores de negocios
Subtotal honorarios
*nicamente para documentales
0
0
Honorarios
Honorarios
1
1
0
0
0.0
0.0
100
28.500
En el caso de que una productora quiera comprar el proyecto para producirlo, el precio de venta debe ser de
$ 56.918. Cada socio recibe, entonces, el porcentaje correspondiente.
Por supuesto, si alguna persona ocupa ms de una funcin, se suman los aportes correspondientes a cada
una de sus tareas; por ejemplo, si el guionista es, adems, director del proyecto, sus honorarios sumaran $
27.000 y su participacin en la sociedad sera del 63 %.
Si tomamos este modelo, cada socio debe hacer frente a todos los gastos, en un porcentaje equivalente a su
participacin en el proyecto.
Ejemplo de porcentaje de participacin en los gastos de la sociedad
9
Equipo tcnico*
10
Alquiler equipos*
11
Posproduccin*
12
Derechos
13
14
15
15.1
15.2
15.3
Gastos legales
Investigacin de mercado
Gastos de oficina
Alquiler
Servicios
Varios
Subtotal
16
Gastos de comunicacin
16.1 Telfono
16.2 Correo
16.3 Internet
16.4 Otros
Subtotal
17
Traslado y alojamiento
17.2 Traslados pitching
17.3 Alojamiento pitching
17.4 Otros
Subtotal
18
Otros gastos
19
Imprevistos (10 %)
Subtotal sin honorarios
* nicamente para documentales
Jornadas
15
0
0
6.000
3.000
Honorarios
Honorarios
1
1
6.000
3.000
450
120
30
Meses
Meses
Meses
6
6
6
2.700
720
180
3.600
210
600
90
90
Meses
Paquete
Meses
Meses
6
1
6
6
1.260
600
540
540
2.940
2.400
210
150
Pasajes areos
Jornadas
Paquete
2
14
14
1.000
Paquete
4.800
2.940
2.100
9.840
1.000
2.038
28.418
De esta forma, el guionista debe aportar el 42 % de $ 28.418 (es decir, $ 11.935) para solventar los gastos
extra-honorarios. As, se mantiene su porcentaje de participacin sobre el presupuesto total.
Este modelo permite una variante. Si algn socio se hace cargo de los costos por encima de su obligacin,
puede incrementar su participacin en el proyecto. De la misma forma, si alguno de los socios prefiere
aportar nicamente su trabajo (y no pagar gastos), ve decrecer su porcentaje de participacin sobre el total
del presupuesto y, en consecuencia, va a tener una participacin menor en la sociedad.
15
Su voto
representa, as,
ms del 50 %, con
control total en las
decisiones.
Estos casos de variacin de la participacin por mayores o menores aportes no pueden ser decisiones
unilaterales; deben estar expresamente contemplados en el contrato de la sociedad y resultar de la
aprobacin de ms del 50 % de la sociedad -con anticipacin al hecho que se discute-.
Este modelo de organizacin permite que, si una vez comenzado el desarrollo de un proyecto, ste es
seleccionado para un fondo de ayuda, el capital recibido puede ser repartido equitativamente entre los
socios. Supongamos que a los seis meses de haber comenzado el desarrollo, el proyecto recibe $ 30.000 de
un fondo de ayuda para desarrollo. Cada socio tiene derecho a un porcentaje de ese capital en una
proporcin igual al porcentaje de su participacin en la sociedad.
En este momento del DPA, es necesario que usted encare tres tareas:
Delinee su presupuesto, cumplimentando los 19 rubros que nosotros incluimos en nuestro
modelo, o efectuando las inclusiones o exclusiones de rubros que considere oportunas.
Localice los organismos que pueden proveerle de ayuda y familiarcese con sus protocolos de
requisitos.
Desarrolle un modelo de autofinanciamiento, para el caso de que se trate de una produccin
personal.
4. Desarrollamos la sinopsis
Ya tenemos una premisa, un equipo armado y recursos para llevar adelante el proceso. Aqu, comienza el
desarrollo del proyecto propiamente dicho.
Lo primero es concertar una reunin entre el guionista, el editor de guin, el jefe de negocios y el director del
proyecto. En esta primera reunin:
16
Syd Field afirma que antes de escribir nada, el guionista debe saber cuatro cosas: el final, el comienzo, el
primer punto de giro y el segundo punto de giro. Linda Seger15 agrega otros dos elementos: el catalizador y
el clmax.
la presentacin,
el catalizador, en donde se generar la pregunta activa,
el primer punto de giro,
el desarrollo del conflicto,
el segundo punto de giro,
el clmax, en donde se da respuesta a la pregunta activa.
Si la sinopsis no cumple con las expectativas, difcilmente alguien lea el guin completo.
El guionista es quien avanza hacia la sinopsis. Peridicamente, se rene con el editor de guin
(normalmente, una vez cada 15 das) para las sesiones de edicin de guin. En ellas, el editor analiza las
diferentes versiones de sinopsis (generalmente, 3 o 4), hasta lograr una sinopsis sin problemas.
Aqu es importante sealar que, en la metodologa DPA, aunque el guionista ya tenga una versin de guin,
el proceso de desarrollo comienza siempre por la sinopsis. En el caso de que ya exista un guin (o
tratamiento), el guionista va a escribir una sinopsis, para ir avanzando en complejidad, hasta volver al guin.
Esto es as porque, al comenzar con la sinopsis, nos concentramos en la estructura del guin y evitamos el
trabajo desordenado que implica analizar cuestiones fundamentales como son los problemas estructurales
junto a otros ms especficos (como el dilogo, la progresin de las escenas, etc.). No slo es muy complejo
analizar todo a la vez sino que, adems, no tiene sentido: Si hay problemas estructurales que resolver, sus
cambios afectan a elementos fundamentales como la historia, la caracterizacin, la trama, etc.; y, en ese
marco, corregir un dilogo significa una prdida de tiempo porque, luego de los cambios para ajustar
problemas estructurales, puede ser que el personaje del dilogo ya no exista.
Otra condicin fundamental en DPA es que no se avanza hacia otro nivel de complejidad
(tratamiento y, ms tarde, guin) a no ser que el documento sobre el que se trabaja haya sido
resuelto.
15
Seger, Linda (2001) Como convertir un buen guin en un guin excelente. Rialp. Madrid.
17
5. Plantemos el tratamiento
Una vez solucionados los problemas de la sinopsis, el guionista prepara el tratamiento, segn las
recomendaciones del editor de guin.
Phil Parker plantea que:
El tratamiento es un esquema semi-dramatizado, preliminar del guin, contado en tiempo
presente.
Para esta tarea, tambin se realizan reuniones peridicas (una por mes), para ir analizando las diferentes reescrituras del tratamiento (generalmente, 3 o 4) que permiten llegar a una versin definitiva.
Al redactar el tratamiento, estamos resumiendo lo que sucede en cada secuencia. Esto implica ir
desarrollando el cmo de la narrativa.
Adems de cumplir con las mismas caractersticas de una premisa y de una sinopsis en lo que hace a
concisin, claridad..., el tratamiento tiene otros requisitos especficos:
Sigue la estructura narrativa del guin. Si utilizamos una estructura compleja, sta est plasmada en el
tratamiento, secuencia por secuencia.
Desarrolla en mayor detalle la o las historias principales y explica qu sucede en cada secuencia. De
esta forma, proporciona toda la informacin necesaria para comprender las motivaciones de los
personajes y su evolucin, las cuestiones centrales y los temas.
Puede contener algunos dilogos, si son relevantes.
Refleja el estilo del guin. Parker explica que la caracterstica ms importante del estilo es el tono que
puede ser cmico, trgico o dramtico. El tono es expresado a travs de la caracterizacin, la imagen,
el dilogo, la accin, el ritmo y la estructura dramtica.
Cada escritor tiene su propia forma de escribir un buen tratamiento. A continuacin sugerimos algunos
consejos que lo pueden ayudar.
18
6. Organizamos la escaleta
Una vez que el tratamiento es aprobado por el editor, comienza la escritura de la escaleta el ltimo paso
antes del guin. Este documento sirve para dar mayor detalle que el tratamiento.
7. Desarrollamos el guin
Al especificar exactamente qu es lo que el espectador ve y escucha, es decir, al detallar las acciones,
descripciones, dilogos y sonido, la escaleta se convierte, finalmente, en un guin.
Esto sucede luego de 9 a 10 meses de trabajo intenso, cuando la historia est lo suficientemente
desarrollada.
No nos detendremos aqu a desarrollar teora de guin, slo le recordamos que un guin debe mantener el
formato estndar, de forma tal que una pgina represente, aproximadamente, un minuto de pantalla.
Para ello puede utilizar cualquier procesador de texto o un software especializado como:
El editor de guin realiza un anlisis de los problemas y puntos fuertes del guin, y se rene con el guionista
cada 45 das, para analizar cada versin (generalmente, a lo largo de 4 o 5 encuentros). Con la aprobacin
de la versin final, concluyen los procesos de guin.
Por supuesto, a lo largo del ao hay reuniones peridicas con el director del proyecto y el jefe de negocios,
ya que todos los cambios en el guin implican cambios en los procesos de negocios y viceversa.
19
8. Efectuamos el desglose
Una vez que tenemos una primera versin de guin aprobada por
el editor, ponemos en marcha los procesos de negocios.
Durante esta etapa (que sigue en paralelo con las sucesivas
reescrituras de guin, hasta la versin final), nuestro propsito es
buscar un equilibrio entre el costo del filme y su posibilidad de
generar ingresos.
Ya sabemos el costo de desarrollar el proyecto. Ahora, en esta
octava etapa, nos dedicamos a estimar cunto costar producir la
pelcula.
Para esto:
- Realizamos un desglose de todos los recursos que se necesitan
para filmar cada escena.
- Armamos un plan de rodaje etapa 9 para calcular durante
cunto tiempo necesitaremos esos recursos.
- En funcin de estos documentos, estimamos el costo de producir
la pelcula mediante la confeccin de un presupuesto etapa 10.
Utilidad. Medida de un
excedente entre los
ingresos y los costos,
expresada en alguna
unidad monetaria.
Ganancia. Incorporacin
de una utilidad a un
patrimonio. Beneficio de
carcter econmico
obtenido por medio
legtimo. Valor residual
que queda despus que,
de los ingresos, se han
restado los costos.
Utilidad bruta o neta que
obtienen las empresas
despus de deducir los
impuestos; diferencia
positiva entre los ingresos
y los gastos contables.
Estos tres documentos son estimativos y peridicamente revisados a medida que avanza el desarrollo del
proyecto. Una vez que entramos en la etapa de pre-produccin y tenemos el equipo y elenco definitivo, las
locaciones reales, el elenco real, desarrollamos los tres documentos ajustados.
No vamos a extendernos sobre la metodologa para realizar estos documentos, ya que entendemos que
deben ser desarrollados por un profesional idneo, el jefe de negocios; pero, s a presentar conceptos
bsicos.
La finalidad del desglose es identificar todos los recursos necesarios para filmar cada
escena.
Podemos realizar el desglose en forma manual -llenando planillas (en Excel o papel) como la que incluimos
a continuacin- o utilizando un software como Movie Magic Screenwriter, que nos permite efectuar el
desglose sobre el mismo guin. En este programa, a medida que vamos identificando los elementos y
ubicndolos en las categoras correspondientes, se va armando una base de datos exportable a Movie
Magic Schedulling que nos posibilita armar, luego, el plan de rodaje.
20
Sec.:
Octavos:
Locacin:
Exterior:
Interior:
Da:
Vest. Maq. Accesorios Utilera
Liviana:
Escena:
Noche:
Secundarios:
Bolos mayores:
Pesada:
Bolos menores:
Extras:
Ambientacin:
Dobles:
Animales:
Adiestradores:
Efectos especiales:
Personal tcnico:
Equipamientos:
Material virgen:
Transporte:
Sonido:
Movilidad:
Prestaciones especiales:
Autorizaciones:
Catering:
Seguros:
Observaciones:
Cada planilla representa una escena y, en ella, estn listados todos los elementos necesarios para filmarla.
21
Algunos de sus campos quedan en blanco hasta que avancemos hacia la pre-produccin (sobre todo, los
campos ms cercanos al final).
Decorado. Espacio fsico ficcional en el que tiene lugar la accin en el guin. Por ejemplo: Casa Mara.
Locacin. Espacio fsico real en el que se filmar el decorado. Por ejemplo: "Casa Mara se filmar en
Estudios xx en Paraguay 1777.
Localizacin. Lugares especficos en los que se filmarn diferentes decorados dentro de una misma
locacin. Por ejemplo: El decorado Casa Mara" se filmar en la locacin: Estudios xx Paraguay 1777
y la localizacin Estudio N 4". En esa misma locacin, tambin se filmar el decorado "Casa Juan" en la
localizacin Estudio N 3.
Elenco. En nuestra planilla incluimos algunas categoras como "principal", "secundario", y "bolo mayor" o
"bolo menor"; pero, hay ms categoras16.
Vestuario. Se utiliza un cdigo para cada personaje listado a la izquierda: generalmente, la letra V
seguida por la inicial del personaje y un nmero. Por ejemplo: El primer vestuario de Mara tiene el
cdigo VM1. En una planilla aparte, se listamos todos los cdigos de vestuario con su correspondiente
descripcin. Si el guin no dice nada especial, registramos a ste como "Vestuario social". Los nmeros
son correlativos e identifican a un nico vestuario; no puede haber dos vestuarios con el mismo cdigo.
Maquillaje. Su identificacin es anloga a la de vestuario.
Accesorios. Elementos que una persona utiliza en su vestimenta, sin que se trate de ropa. Por ejemplo:
paraguas, bastn, cartera, etc. Se identifican de modo anlogo al vestuario.
Utilera liviana. Objetos -generalmente, pequeos- que se pueden manipular fcilmente.
Utilera pesada. Objetos pesados por lo general, muebles-.
Ambientacin. Elementos de la escena que no suelen desplazarse fcilmente. Por ejemplo: escalera,
pasillo, ventana, etc. Tambin puede ser algn elemento decorativo general que no corresponda a utilera
liviana ni pesada.
Veamos un ejemplo simple de desglose:
Escena 1: Int / Casa Maria / Noche
Mara toma su despertador, lo prepara y lo coloca sobre la mesita de luz. Se mete en la cama. Se tapa y
apaga la luz.
Nuestra sugerencia es leer linealmente el texto. As, encontramos que:
16
Lo primero que podemos desglosar es "Escena 1", que va ubicado en el campo escena de la planilla.
Luego, identificamos "INT", por lo que marcamos con una cruz en el casillero correspondiente.
Casa Mara" corresponde al campo decorado.
Cuando leemos "Noche", marcamos con una cruz el casillero respectivo.
Ya sobre el prrafo de la escena leemos: "Mara", que corresponde al campo elenco. Como,
previamente, hemos ledo todo el guin, tenemos una idea sobre si es principal, secundario o bolo.
Seguimos: "toma su despertador" corresponde al casillero de utilera liviana.
"... lo prepara y lo coloca sobre la mesita de luz" se asigna a utilera pesada.
"Se mete en la cama" provee datos respecto de utilera pesada.
Leemos "Se tapa..." y suponemos que lo hace con una frazada, as que incluimos este objeto en el rubro
de utilera liviana.
Indica ... y apaga la luz", por lo que agregamos un velador entre la utilera liviana.
Para mayor informacin sobre las categoras, le recomendamos consultar el sitio web de la Asociacin Argentina de Actores: www.actores.org.ar
22
El proceso con Movie Magic Screenwriter es exactamente el mismo, slo que el programa nos permite ir
armando una base de datos sobre el desglose con gran versatilidad, as como exportarla al Scheduling para
armar el plan de rodaje.
Respecto de los campos que han quedado en blanco -bsicamente, personal y equipos de filmacin-, el jefe
de negocios tiene que hacer un clculo aproximado de un equipo tcnico -personal bajo, medio o alto (de
acuerdo con el nivel de produccin) y de un paquete de equipamiento (tambin de acuerdo con el nivel de
produccin).
Ms adelante, completamos el campo "octavos" -segn vamos a explicarlo en la etapa correspondiente a
"Plan de rodaje"-. Pero, an nos queda otro campo importante que llenar: Secuencia.
Una vez hecho el desglose, el jefe de negocios (o su asistente) revisa
una por una las escenas e indica a qu secuencia corresponden.
Aqu, no aplicamos el criterio del guionista (conjunto de escenas con
una estructura narrativa interna) sino, ms bien, un criterio prctico,
concentrndonos, principalmente, en la continuidad de vestuario,
peinado y maquillaje. Todas aquellas escenas en las que el personaje
tiene ese tipo de continuidad, corresponden a una secuencia.
Si estamos utilizando Movie Magic Screenwriter, exportamos esta informacin al programa Movie Magic
Scheduling.
Le proponemos que realice un ejercicio como el que le presentamos con la Escena 1: Int / Casa
Maria / Noche.
Para esto, especifique la escena y complete la planilla Desglose por escena, abarcando los rubros:
Ttulo.
Secuencia.
Escena.
Decorado.
Localizacin.
Elenco.
Vestuario.
Maquillaje.
Accesorios.
Utilera.
Ambientacin.
Efectos.
Equipamiento.
Personal tcnico.
Material virgen.
Sonido.
Transporte.
Movilidad.
Catering.
Prestaciones especiales.
Autorizaciones.
9. Planificamos el rodaje
Para la confeccin del plan de rodaje aconsejamos revisar la reglamentacin vigente, tanto del organismo
que regula la actividad cinematogrfica (en Argentina, el INCAA -Instituto Nacional de Cine y Artes
Audiovisuales; www.incaa.gov.ar. Opcin Normativa) como de los sindicatos involucrados en el proceso.
Una vez listados todos los recursos (humanos, tcnicos, etc.), es necesario saber durante cunto tiempo
vamos a necesitarlos. Para ello, realizamos un plan de rodaje.
23
El plan de rodaje nos da una idea bastante cercana al tiempo de rodaje que necesitamos
para filmar la pelcula.
Una pelcula se filma, generalmente, en 2 meses (40 das laborales). Pero, este tiempo es slo una parte ya
que, antes del rodaje, tenemos que calcular el tiempo de pre-produccin (generalmente, 2 meses y medio) y
el de post-produccin (unos 6 meses).
Para el plan de rodaje se puede utilizar una planilla o un programa informtico -como Movie Magic
Schedulling-. En ambos casos, la lgica es la misma; pero, el programa permite una notable versatilidad
para los cambios ya que, al modificar el plan de rodaje, automticamente reactualiza todos los datos. A
diferencia del desglose, aqu la utilizacin de un software puede ahorrar varios das de trabajo, porque el
plan de rodaje cambia constantemente.
Plan de rodaje
Ttulo:
Hora comienzo
Fecha:
Hora finalizacin
Equipo tcnico:
Equipo tcnico:
Equipo:
Hora
Tiempo
Esc.
Otros:
Sec.
Elenco:
Locacin
Decorado
Elenco
Int.
Ext.
Da
Otros:
Noche
Cada planilla representa una jornada de filmacin de, tpicamente, 9 horas, que incluye una hora de comida).
En cada rengln se vuelca la informacin correspondiente a cada escena, extrada del desglose.
Tanto para la metodologa manual como con la utilizacin de software especializado, comenzamos
definiendo los criterios bsicos de ordenamiento de las escenas.
Si usamos un programa especializado, basta con definir estos criterios, porque el orden se realiza
automticamente.
24
De esta forma,
por cada
decorado
inicial,
terminamos
teniendo 4
subgrupos.
Luego de esta organizacin, aplicamos criterios secundarios de seleccin. Estos criterios varan en
importancia segn la pelcula; por eso, podremos agrupar las escenas segn:
secuencia,
elenco,
equipamiento cuyo costo de alquiler resulta significativo,
elemento cuya utilizacin deba ser optimizada por cuestiones de costos.
Aqu prima el principio de sentido comn. Una persona con conocimiento de qu es un rodaje, es capaz de
identificar aquellos recursos claves en el costo final de un presupuesto y optimizar su utilizacin.
Una vez ordenadas todas las planillas de desglose, volcamos esa informacin en las planillas de plan de
rodaje, cuidando no exceder el mximo de horas de la jornada.
La primera columna indica la hora exacta a la cual comenzar a filmarse cada escena.
La segunda columna especifica el tiempo
que llevar filmar la escena en cuestin.
1 jornada de filmacin
3 pginas de guin
Como an no tenemos un guin tcnico que nos permita estimar con precisin el tiempo necesario para
filmar una escena, aplicamos un criterio estndar de la industria: 3 pginas de guin por jornada de
filmacin.
En un guin correctamente formateado, cada pgina corresponde a un minuto de pantalla. Se calcula que,
por cada jornada de filmacin, se filma el material correspondiente a esos 3 minutos. Pero, como
difcilmente nuestras escenas tengan una longitud en nmeros redondos, se utiliza como unidad de medida
a los octavos de pgina.
Cada octavo corresponde a, aproximadamente, 20 minutos de filmacin. Si escribimos nuestro guin con un
software de guin como Movie Magic Screenwriter o Final Draft, los octavos son calculados
automticamente y exportados a Movie Magic Scheduling. Si no, debemos medir el alto de la pgina
(excluyendo los mrgenes en blanco) y dividirlo por 8. Con esta medida, calculamos, uno por uno, los
octavos de pgina correspondientes a cada escena y los anotamos en el casillero correspondiente de la
planilla de desglose. Luego, manualmente, pasamos la informacin a la planilla de plan de rodaje y la
anotamos en la columna de tiempo.
El resto de las columnas (escena, secuencia, decorado, locacin, etc.) se desprende lgicamente de la
informacin contenida en el desglose y es repetida aqu.
Al pasar al rengln siguiente, en la primera columna, ponemos la nueva hora de comienzo de filmacin de la
escena siguiente sumando a la hora anterior, el tiempo de filmacin de la escena previa. Por ejemplo, si
comenzamos a filmar la escena 4 a las 9.00 horas y sta lleva 40 minutos, colocamos 9.40 en el segundo
rengln de la primera columna.
Es importante tener en cuenta que si, entre escenas, hay cambios de locacin, de iluminacin, de maquillaje,
traslados, etc., todo esto debe ser anotado en un rengln. Por ejemplo, utilizamos un rengln en donde
ponemos 60 minutos y, a continuacin, "Almuerzo" a la hora que ste corresponda.
Al final de la planilla, anotamos la hora de finalizacin de rodaje y utilizamos un nuevo rengln para anotar el
tiempo que nos llevar cargar todos los equipos, dejar el lugar ordenado y limpio, etc.
Luego de ese rengln, uno nuevo indica la hora de finalizacin de la jornada.
Al principio de la planilla, llenamos el campo Hora de finalizacin, segn corresponda; y, por ltimo, el de
Hora de comienzo, calculando al menos una hora antes del comienzo de rodaje de la primera escena del
25
da. Durante esa hora previa, se realizan todos los preparativos necesarios para la filmacin, se sirve el
desayuno, etc.
Una vez que terminamos de hacer la planilla de la primera jornada, hacemos lo propio con el resto de los
das, en una planilla aparte para cada uno.
Es importante aclarar que si un da tenemos planificado filmar en exteriores, debemos preparar una jornada
"alternativa" en interiores para remplazarla, en caso de suspensin de la filmacin por mal tiempo. De esta
forma, evitamos desperdiciar un da de rodaje, reemplazndolo por una jornada en interiores. De todas
formas, no es imprescindible pautarlo en la etapa de desarrollo sino en el momento de rodaje.
Cuando terminamos de acomodar todas las escenas, vamos a saber cuntas jornadas necesitamos
exactamente para filmar la pelcula, con un grado de precisin bastante cercano a la realidad. (Si estamos
utilizando Scheduling -planificacin-, esta
informacin se puede exportar al programa Budgeting
-herramienta de presupuesto-).
Como ejercicio, complete una planilla de Plan de rodaje, organizndola en octavos. En ella,
especifique:
Ttulo.
Fecha.
Horarios de inicio y de finalizacin, para cada grupo profesional.
Hora, tiempo, escena, secuencia, decorado, elenco.
Ubicacin exterior o interior.
Temporalidad nocturna o diurna.
En www.incaa.gov.ar, usted va a
encontrar todas las resoluciones
referente a crditos y subsidios, y
los pasos a seguir para el pedido
de tales beneficios. Sugerimos su
lectura, a los fines de confeccionar
el presupuesto.
Si un filme financiado en forma privada no pide subsidios ni ningn beneficio de la ley de cine, no necesita
ajustarse al formato planteado por los organismos que gerencian la actividad. Por ejemplo, no hay
obligatoriedad de presentar certificados de libre deuda de los sindicatos mencionados en la reglamentacin
(SICA -Sindicato de la Industria Cinematogrfica Argentina, AAA -Asociacin Argentina de Actores, Sadem
Sindicato Argentino de Msicos, etc.17), ni declarar el inicio de rodaje, ni pedir preclasificacin. S, por
supuesto, es necesario cumplir con los requisitos comunes a todas las pelculas en cuanto a regulaciones
laborales, derechos de autor, utilizacin de imagen y actuacin de los actores, etc., mediante contratos
privados entre las partes.
17
26
1
2
3
Direccin
Director
Director de arte
Director de fotografa
Costo total rubro
3
1
2
3
4
5
4
Produccin
Productor ejecutivo
Asistentes de produccin
Productor extranjero
Tcnico extranjero
Meritorios
1
2
3
Equipo tcnico
SICA
Otros equipos
Meritorios
Costo total rubro
1
2
3
4
5
6
Elenco
Principales
Secundarios
Bolos mayores
Bolos menores
Extras
Atenc. artsticas extranjeras
Costo total rubro
1
2
3
Cargas sociales
Asociacin A. de Actores
SICA
Otras
Costo total rubro
1
2
3
4
5
Vestuario
Compra
Realizaciones
Accesorios
Alquileres
Mantenimiento y limpieza
Costo total rubro
1
2
3
Maquillaje
Compra
Alquileres
Realizaciones y efectos especiales
Costo total rubro
1
2
3
Utilera
Alquileres
Compra
Realizaciones
Costo total rubro
1
2
3
Escenografa
Locaciones
Compra materiales
Realizaciones
Costo total rubro
10
11
1
2
3
4
5
Precio
unitario
Cantidad
Precio total
10 (b lnea)
10 (b lnea)
Movilidad
Vehculo Produccin
Vehculo utilera y escenografa
Taxis
Remises
Transporte pblico
27
6
7
8
9
10
12
1
2
3
Comidas y alojamiento
Catering en filiacin
Comidas en comisiones diversas
Alojamiento
Costo total rubro
1
2
3
4
Msica
Compositor
Msicos
Sala de grabacin
Derechos
Costo total rubro
1
2
3
4
5
6
Pelcula virgen
Negativo color
Positivo color
Negativo de sonido
Internegativo
Foto fija
Video
Costo total rubro
1
2
3
4
5
6
Procesos de laboratorio
Revelacin negativo color
Campen dosificado
Revelado sonido
Transfer
Ttulos
Foto fija
Costo total rubro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Procesos de sonido
Trascripcin a magntico
Alquiler sala
Revelado ptico
Regrabacin
Doblaje
Sonorizacin
Edicin FX
Regalas
Otro
Costo total rubro
1
2
3
Fuerza motriz
Alquiler generador
Combustible de generador
Combustible vehculos
Costo total rubro
1
2
3
4
5
Efectos especiales
Contratacin
Costo total rubro
13
14
15
16
17
18
19
20
1
2
3
4
5
6
7
8
Administracin
Alquiler oficinas
Administracin
Cafetera-mensajera
Telefona
Telefona mvil
tiles, papelera, etc.
Honorarios legales
Honorarios profesional contable
28
Seguros
Equipos
Personal
Costo total rubro
Seguridad
Estudios y bienes
Costo total rubro
22
Para que usted vaya familiarizndose con la estructura de este presupuesto, le sugerimos realizar
un ensayo, completando los veintids rubros que lo integran.
Cul es la inversin a realizar; vale decir, cunto nos costar desarrollar, producir y comercializar la
pelcula (y/o productos en los mercados auxiliares).
Cul es la proyeccin de la facturacin neta; es decir, cunto calculamos que vamos a facturar en
concepto de explotacin de los mercados audiovisuales, auxiliares y externos18, descontando los
impuestos; aqu tambin incluimos los subsidios y todo tipo de ayuda.
El ndice de retorno de inversin (IRI) resulta de dividir la ganancia neta por la inversin total. Esta divisin
nos permite obtener un nmero que nos dice cunto vamos a facturar por cada peso invertido en el filme:
Facturacin neta = Facturacin del mercado audiovisual + Facturacin de los mercados auxiliares +
Factores externos + Subsidios
18
La cadena distributiva comprende todas las formas de comercializacin de un filme: exhibicin en salas, TV, video y otros. Los estudios se
lanzan desde un primer momento a la explotacin de la cadena distributiva a travs de un proceso que comienza con la exhibicin de la pelcula
en salas para pasar, ms tarde, a la explotacin del mercado hogareo y, por ltimo, el mercado televisivo.
Los mercados auxiliares integran aquellos negocios que utilizan como materia prima no el filme en s mismo, sino elementos de un filme (personajes,
imgenes, guin, arte, msica, etc.): el negocio discogrfico, el merchandising, los videojuegos, el negocio editorial, las promociones y otros.
Para desarrollar este componente del proyecto audiovisual, le recomendamos consultar:
Del Teso, Pablo (2005) Los procesos de negocios: Marketing cinematogrfico. Centro de Formacin Continua y Produccin. Escuela Nacional de
Realizacin y Experimentacin Cinematogrfica. Buenos Aires.
29
Ganancia neta
Facturacin neta
Inversin total
ndice de retorno de
inversin
IRI
Para simplificar el costo de comercializacin del filme, asumimos que los mercados auxiliares son
explotados a travs de la venta de licencias (no produciremos ningn producto).19
Si bien la pelcula no va a ser nicamente distribuida en salas, debemos tener en cuenta que, en nuestro
pas, este tipo de distribucin representa alrededor del 85 % de la facturacin de un filme. Esto no ocurre en
Europa o en EEUU, en donde el mercado de las salas representa el 20 % y el 80% restante queda en manos
de la TV y, sobre todo, en el mercado hogareo (VHS, DVD, pay-per-view20, etc.). En Argentina, la TV y el
mercado hogareo ofrecen pocas posibilidades de ingresos. Bstenos mencionar como ejemplo que una
pelcula de distribucin a gran escala genera alrededor de $ 4 a $ 8 millones para el distribuidor (entre $ 10 y
$ 20 millones en la taquilla del cine). En el mercado hogareo, esas pelculas generan para el distribuidor
entre $ 750.000 a $ 1.500.000. En televisin, el distribuidor puede llegar a ganar entre $ 10.000 y $ 30.000,
lo que convierte a este mercado en uno casi marginal.
En consecuencia,
calculamos la taquilla; el
resto se define sobre la
base de esa cifra.
Como base de nuestro clculo, tomamos a una pelcula independiente argentina que tendr una distribucin
mnima21 y que cuenta con un subsidio de salas (especial) y por otros medios de exhibicin (va 2). Como, a
esta altura, tenemos los presupuestos de desarrollo y de produccin, slo nos queda calcular los costos de
distribucin y marketing para llegar a la inversin total.
Centrmonos, ahora, en el presupuesto de distribucin y marketing (M&D).
Para un filme independiente argentino, este mercado de produccin de objetos psteres, muecos, remeras... vinculados con una pelcula es raramente
explotado.
20
El sistema pay-per-view paga por ver implica el pago individual por cada pelcula pedida al servicio de televisin por cable.
21
En el desarrollo de la etapa 12 Planificamos el marketing, acercamos una tipologa de distribucin:
Distribucin a gran escala.
19
Distribucin alternativa.
Le sugerimos consultarla.
30
Al momento de realizar la distribucin del filme, el productor debe negociar con el distribuidor acerca de
quin se har cargo de estos gastos. No existe una regla nica para todos los tipos de trato que se pueden
establecer entre productor y distribuidor. El espectro abarca:
La decisin depende de una gran cantidad de factores tales como el potencial del filme para atraer al
pblico, las habilidades de negociacin de cada parte, el peso relativo de cada organizacin, la oportunidad,
etc.
Si bien las implicaciones financieras son muy diferentes en cada extremo, en trminos econmicos es
bsicamente lo mismo:
La explotacin del negocio del entretenimiento alrededor del filme en cuestin debe generar
suficiente ganancia para cubrir la comisin del distribuidor, el presupuesto de M&D, y el costo
de desarrollo y produccin del film.
Consideremos un modelo de presupuesto de M&D:
Presupuesto de marketing y distribucin
Rubro
Descripcin
1
Derechos
Copias
Pelcula
Trailers
Transporte y logstica
Material para cines
Material para otros destinos
Otros
Unitario
$
Cantidad
Unidad
medida
de
Total
$
31
Promociones
Costo de promocin
Personal de promocin
Otros
10
Relaciones pblicas
Alquiler de sala para pre-estrenos
Personal
Gira de talento
Otros
11
Prensa
Agente de prensa
Alquiler de sala para funciones
privadas
Otros
12
13
Otros
14
Imprevistos (10 %)
TOTAL
Ahora s podemos calcular la inversin, sumando los tres presupuestos: DPA, produccin y M&D.
Es importante sealar que parte del costo de DPA (generalmente el 50 %) puede ser cargado al presupuesto
de produccin en el rubro de guin. Es por eso que al presupuesto de DPA debemos restarle el 50 %.
Para una pelcula independiente de bajo presupuesto y con una escala de distribucin pequea, podemos
calcular como costos de referencia los siguientes valores:
Presupuesto de DPA:
- 50%
Presupuesto de produccin
Presupuesto de distribucin
Inversin total
60 .000
$
$
$
650 .000
60 .000
740 .000
-$ 30.000
32
Mercados auxiliares
Luego de aplicar estos criterios, queda un puado de pelculas que nos sirve de referente para establecer
una analoga con la nuestra. Lo lgico es que no sean menos de cinco; porque, cuanto mayor sea el
nmero, menor ser el error en la comparacin.
Tambin debemos tener en cuenta que no debemos irnos muy atrs en el tiempo; porque, la dinmica del
consumo vara a lo largo de los aos. Es conveniente, entonces, usar datos de no ms de cinco aos de
antigedad.
Una vez que tenemos la taquilla de las pelculas, calculamos el promedio. Considerando que nuestra
pelcula no tiene protagonistas conocidos y que es una pera prima, podemos asumir para este ejemplo
que las pelculas listadas a continuacin coinciden con varias caractersticas de la nuestra:
Pelcula
Soy tu aventura23
Buena vida delivery24
Tan de repente25
El cielito26
Nadar solo27
Esto nos da un promedio de 21.130
espectadores en cine. sta es, entonces, la
base del clculo del escenario realista.
Entradas
44.053
22.397
17.141
15.048
7.012
Tiene bastante sentido, si tenemos en
cuenta que las pelculas independientes y de
bajo presupuesto, histricamente, han
vendido alrededor de 20.000 entradas.
22
Es importante tener en cuenta la reglamentacin para el tope de subsidios, no slo en el clculo individual sino tambin en el total. La idea central del
subsidio es ayudar al productor a recuperar su inversin; por lo tanto, la suma de los subsidios nunca puede superar al costo reconocido (con un mximo de
$ 1.250.000 o $ 1.500.000, segn el tipo de subsidio). Para mayor informacin sobre el clculo de subsidios, le proponemos visitar www.incaa.gov.ar
23
Filme de Nstor Montalbano (2003. Argentina). Cuenta la historia de dos primos en bancarrota que secuestran a Luis Aguil, suponiendo que obtendrn
un gran rescate y, por torpeza, terminan en un pueblito donde viven una historia que llega a superar la locura del secuestro.
24
Filme de Leonardo di Cesare (2003. Argentina). Hernn tiene 24 aos y un precario trabajo como delivery boy. Desde que su familia emigr a Espaa,
huyendo de la crisis que atraviesa el pas, vive solo en su casa familiar, ahora vaca y llena de recuerdos. Hasta que llevan visitas....
www.buenavidadelivery.com.ar
25
Filme de Diego Lerman (2003. Argentina). Marcia es una chica que lleva una vida rutinaria y gris en la ciudad de Buenos Aires. Mao y Lenin son una
pareja de chicas punk que tropiezan con ella y, por algn motivo inexplicable, se empean en demostrarle su amor (...) Un recorrido en busca de un lugar
imposible, perpetuo a la vez, un lugar que todo el tiempo van dejando atrs. www.litastantic.com.ar/tanderepente/
26
Filme de Mara Victoria Menis (2003. Argentina) En un pueblo de la Argentina, en un humilde suburbio, Flix, un raterito de 21 aos, solitario y
vagabundo, secuestra y huye llevndose a Chango, un beb de un ao y medio. www.elcielitofilm.com
27
Nadar solo (2003. Argentina) hurga en una etapa de la vida que el cine argentino no haba abordado con tanta precisin hasta ahora: la adolescencia. La
pera prima de Ezequiel Acua, quien ha realizado tres cortometrajes de entrenamiento (Tokio, en 1998; Raro y Roco, en 1999), hace un recorrido,
pausado y minucioso, en la melanclica vida de Martn, un muchacho de 17 aos que tiene profundas dificultades para vincularse con el mundo
33
Escenario realista
Estimacin de taquilla
Subsidio de salas (segn estimacin, S/E)
21130
E
Inversin en DPA
$ 30.000
Inversin en produccin
$ 650.000
Inversin en comercializacin
$ 60.000
Subtotal inversin
$ 740.000
Facturacin salas
$ 63.390
$ 11.848
Facturacin TV
$ 10.000
$0
$ 30.000
Subtotal facturacin
$ 115.238
Subsidio salas
$ 126.780
$ 455.000
Otras ayudas
$0
Subtotal ayudas
$ 581.780
Ingresos totales
Ganancia
$ 697.018
-$ 42.982
Escenario optimista
Estimacin de taquilla
Subsidio de salas (S/E)
31695
E
Inversin en DPA
$ 30.000
Inversin en produccin
$ 650.000
Inversin en comercializacin
$ 60.000
Subtotal inversin
$ 740.000
Facturacin salas
$ 95.085
$ 17.772
Facturacin TV
$ 10.000
$0
$ 30.000
Subtotal facturacin
$ 152.857
Subsidio salas
$ 190.170
$ 455.000
Otras ayudas
$0
Subtotal ayudas
$ 645.170
Ingresos totales
Ganancia
$ 798.027
$ 58.027
Escenario pesimista
Estimacin de taquilla
Subsidio de salas (S/E)
10565
E
34
Inversin en DPA
$ 30.000
Inversin en produccin
$ 650.000
Inversin en comercializacin
$ 60.000
Subtotal inversin
$ 740.000
Facturacin salas
$ 31.695
$ 5.924
Facturacin TV
$ 10.000
$0
$ 30.000
Subtotal facturacin
$ 77.619
Subsidio salas
$ 63.390
$ 455.000
Otras ayudas
$0
Subtotal ayudas
$ 518.390
Ingresos totales
$ 596.009
Ganancia
-$ 143.991
stas son
slo algunas
de las
posibilidades
que
generalmente
se utilizan.
Con un jefe
de negocios
creativo, se
pueden
encontrar ms
formas.
35
Replanteando nuestro presupuesto realista inicial, computamos estos ingresos como "aportes" o como
ayudas", segn corresponda:
Escenario realista
Estimacin de taquilla
Subsidio de salas (S/E)
21130
E
Inversin en DPA
$ 30.000
Inversin en produccin
$ 650.000
Inversin en comercializacin
$ 60.000
Subtotal inversin
$ 740.000
Facturacin salas
$ 63.390
$ 11.848
Facturacin TV
$ 10.000
$0
$ 30.000
Subtotal facturacin
$ 115.238
Subsidio salas
$ 126.780
$ 455.000
$20.000
Canjes
$ 15.000
$15.000
Subtotal ayudas
$ 631.780
Ingresos totales
$ 747.018
Ganancia
$ 7.018
36
El resultado de esta tarea es que usted defina el IRI ndice del retorno de inversin en un
escenario realista, en uno optimista y en uno pesimista.
IRI escenario realista
IRI escenario optimista
IRI escenario pesimista
.....................
.....................
.....................
Para llegar a estos tres nmeros que, en comparacin con el 1 van a indicarle las posibilidades de
prdida o de ganancia de su proyecto-, usted debe encarar clculos previos:
- Ganancia neta
- Facturacin neta
- Facturacin del mercado audiovisual
- Facturacin de los mercados auxiliares
- Factores externos
- Subsidios
- Inversin total
- Presupuesto del DPA
- Presupuesto de produccin
- Presupuesto de distribucin y marketing
En el rubro de inversiones como ya hemos desarrollado el presupuesto del DPA y el de
produccin, en actividades anteriores, le recomendamos centrarse, ahora, en la planilla de
distribucin y marketing con sus catorce rubros.
Un ltimo consejo: Esta actividad requiere que usted caracterice su pelcula (nosotros lo hemos
hecho a travs de una definicin bsica de: distribucin, tipo de pelcula, comunicacin...) y que
identifique por lo menos otras cinco con las cuales establecer una analoga.
Producto
Precio
Plaza o distribucin
Promocin o comunicacin
El marketing mix identifica al pblico potencial para el filme, sus necesidades y sus caractersticas de
consumo; porque, la pelcula (el producto) debe responder a esas necesidades, llegar a l (mediante la
distribucin) a un precio que pueda afrontar (precio) y persuadirlo para que quiera verla (mediante la
promocin).
A continuacin desarrollamos un modelo de plan de marketing siguiendo el de los grandes estudios de
EEUU.
37
Plan de marketing
1. Introduccin
Ttulo del filme:
Fecha estimada de estreno:
Elenco tentativo:
Director tentativo:
Guionista:
Gnero:
Duracin estimada:
Calificacin estimada:
Banda de sonido (verdadera o propuesta):
Sinopsis:
2. Posicionamiento
3. Pblico-objetivo
Pblico primario:
Pblico secundario:
4. Principales atractivos para el pblico
Fortalezas:
Oportunidades:
5. Principales desventajas para el pblico
Desventajas:
Amenazas:
6. Objetivos
Financieros:
De marketing:
7. Estrategias de marketing
8. Estrategias de distribucin en salas
9. Estrategia creativa
Estrategia:
Pieza de comunicacin:
38
1. Introduccin. En esta primera seccin del plan de marketing, detallamos todos los datos referentes a la
pelcula.
2. Posicionamiento. Este concepto designa la posicin que nuestro producto quiere ocupar en la mente del
pblico28. El posicionamiento se redacta en la forma de una frase corta y simple que resuma aquellos puntos
del filme que resulten atractivos para el pblico-objetivo.
En esta frase se resumen los atractivos que este filme puede tener para su pblico-objetivo. En primer lugar,
se nombra a los actores. Tambin se los puede vincular a los premios Oscar que agregan pedigr al film
(aunque no hayan sido para este filme en cuestin). A continuacin, se informa acerca del gnero
(informacin fundamental, para dejar establecido un conjunto de elementos que aparecen en el filme y que
atraen a nuestro pblico). Por ltimo, se resume en una frase cul es el conflicto dramtico (quieren estar
juntos, pero la sociedad se los impide, por ejemplo).
3. Pblico-objetivo. En forma muy simple, caracterizamos al pblico primario (el ms propenso a
interesarse en el filme) y al pblico secundario (que podra interesarse en el filme, en ciertas condiciones).
Aquellos filmes que cuentan con ms crossover potential potencial de cruce son los que tienen una mayor
audiencia, ya que no slo satisfacen plenamente las necesidades de la audiencia primaria sino que tambin
presentan atractivos para un pblico que, normalmente, no ira a ver este tipo de filmes.
Al caracterizar al pblico primario debemos decir su edad, sexo (si hay una tendencia en particular) y alguna
caracterstica distintiva.
Tomemos como ejemplo tres pelculas: A, B y C.
28
Para una mayor informacin sobre el concepto de posicionamiento, le recomendamos leer Posicionamiento. La batalla por su mente de Al Ries y Jack
Trout (2005. Mc Graw Hill. Madrid).
39
Pblico primario
Pblico secundario
Pblico primario
Sofisticado.
Habitus a circuitos de cine de arte, 25-49 aos.
Pblico secundario
No identifica.
Pblico primario
Pblico secundario
A
Pblicoobjetivo
4. Principales atractivos para el pblico (fortalezas y oportunidades). Identificamos cules son aquellos
elementos del filme o del entorno que resultan ms atractivos para nuestro pblico primario y secundario.
Tanto para este tem como para el siguiente, resulta til elaborar una matriz FODA fortalezas,
oportunidades, debilidades y amenazas, ya que sta que ofrece los factores claves para el xito que se
deben tener en cuenta para seleccionar las estrategias de marketing ms adecuadas para obtener los
objetivos propuestos.
Fortalezas
Factores propios del filme que constituyen puntos fuertes en los que
apoyarse, para su xito.
Oportunidades
Factores del entorno, en los que la pelcula no puede influir, pero que se
pueden aprovechar para realizar acciones de marketing, disfrutando de
ventajas competitivas; por ejemplo, un filme que se estrena en un momento
en el cual su tema forma parte de la agenda de los medios (una noticia
caliente), puede ayudar en el xito comercial.
Debilidades
Amenazas
FODA
Factores del filme que constituyen aspectos dbiles que es necesario superar
para lograr mayores niveles de efectividad.
Factores desfavorables del entorno, sobre los cuales no se puede influir pero
que en ausencia de acciones de marketing adecuadas podran conducir a
una prdida de posicin de la pelcula en el mercado.
Es importante que, al confeccionar una matriz FODA, lo hagamos siempre pensando desde el punto de vista
del pblico primario y secundario; porque, este anlisis slo tiene utilidad si pensamos cules son los puntos
positivos y negativos que el pblico puede encontrar respecto del filme y del entorno.
Volvamos a nuestros tres ejemplos:
Fortalezas =
Atractivos29
Crtica positiva.
Elenco aclamado.
Drama conmocionante.
Escritor-director aclamado por la crtica.
No incluimos aqu las oportunidades porque, como decamos, stas estn definidas por el contexto de exhibicin de la pelcula. Por una razn anloga, en
el prximo tem tampoco especificamos las amenazas.
29
40
5. Principales desventajas para el pblico. Prevemos cules pueden ser los problemas de nuestro filme o
del entorno, que pueden hacer que nuestra propuesta sea menos atractiva para el pblico.
A
Debilidades =
Desventajas
Un ejemplo de
objetivo financiero:
Alcanzar una
facturacin de $xx en
xxx meses.
Estos objetivos financieros se convierten en objetivos de marketing que, a su vez, se desprenden del plan de
negocios y deben reunir las caractersticas de ser:
claros,
alcanzables pero estimulantes, para lograr el mximo esfuerzo
realistas, consistentes,
oportunos,
medibles, para que podamos comprobar si los hemos logrado o no,
especficos, concretos,
ajustados a un tiempo determinado diversos plazos,
jerarquizados los de ms bajo nivel se derivan de los ms importantes.
Para dos de los filmes que tomamos como ejemplo, algunos de los objetivos de marketing podran ser:
A
Objetivos de
marketing
Posicionar al filme como una pelcula independiente aclamada por la crtica entre
el xx % del pblico primario al momento de estreno.
Lograr una participacin del xx % en el pblico primario, en un plazo de xx meses,
dejando espacio para atraer al pblico secundario, quienes apreciarn las
actuaciones, la direccin y la historia.
Etc.
Posicionar al filme como una pelcula de aventuras de calidad basada en un
clsico entre el xx % del pblico primario al momento de estreno.
Lograr una participacin del xx % en el pblico primario, en un plazo de xx meses,
dejando espacio para atraer al pblico secundario quienes, apreciarn las
actuaciones y los valores de produccin.
Etc.
7. Estrategias de marketing. stas constituyen un conjunto de directivas coordinadas que nos permiten
alcanzar los objetivos de marketing. Deben estar redactadas en forma simple y coherente con los objetivos.
Para nuestros ejemplos:
41
Estrategias
de marketing
8. Estrategias de distribucin en salas. La estrategia de distribucin debe ser consistente tanto con los
objetivos financieros como con los de marketing. Si, por ejemplo, nuestro objetivo es alcanzar una
facturacin de $ 3.000.000 en salas, esto significa vender 1 milln de entradas de cine. Si tenemos en
cuenta que el ciclo de vida de un filme en salas es de, aproximadamente, 6 semanas, en la estrategia de
distribucin estaremos desarrollando una distribucin de media a grande.
Repasemos los tipos bsicos de estrategia de distribucin para la Argentina30:
Distribucin a gran escala. Se ajusta a pelculas con un amplio pblico (generalmente, superproducciones
aptas para todo pblico). Para concretarla, se requieren entre 100 y 200 copias, y una intensa campaa de
comunicacin concentrada en la publicidad en medios masivos; tambin se utilizan intensivamente las
promociones de venta debidas al potencial del film. La prensa tiene un peso menor y se concentra ms en la
cobertura de las caractersticas generales del filme que en la crtica. Por supuesto, esto depende del filme; si
se trata de un filme a gran escala que apunta a un pblico masivo y que, adems, ha tenido una trayectoria
importante en festivales internacionales, la crtica especializada tender a ser positiva y haremos uso de
ella.
Distribucin a escala media. Corresponde a pelculas con un atractivo general, pero no masivo; es probable
que se trate de pelculas interesantes pero que no apuntan a todo el pblico. Se utilizan de 40 a 100 copias y
una campaa de difusin importante pero concentrada en la franja del pblico primario. Se escogen ms
selectivamente los medios para hacer publicidad, aunque el presupuesto an nos permite acceder a algunos
medios masivos. Dependiendo del tipo de filme, tambin se puede utilizar la promocin de ventas y la prensa.
Si se prev que la crtica tendr una opinin positiva del filme, se trabaja con este tipo de comunicacin para
lograr acceder a los medios masivos a un costo cero, adems de la cobertura general sobre el filme.
Distribucin a pequea escala. Se utiliza para pelculas que apuntan ms selectivamente al pblico. Se
utilizan entre 10 a 40 copias. Como el presupuesto de publicidad es menor, se seleccionan medios ms
pequeos que apuntan directamente a nuestro pblico-objetivo y se hace ms eficaz la inversin (cable en
lugar de televisin, va pblica focalizada en los lugares potenciales de estreno, algo de medios grficos,
radio FM, etc.). Para esta distribucin a pequea escala, la nica forma de acceder a medios masivos es a
travs de la prensa. Si se trata de una pelcula con una trayectoria interesante en festivales, trabajamos
30
Por supuesto, estas estrategias estn fuertemente condicionadas por los hbitos y el mercado cinematogrfico de cada pas en particular.
42
intensivamente con la crtica especializada, aparte de la cobertura general del estreno. Tambin hacemos
uso de la promocin de ventas para poder generar comunicacin a bajo costo (concursos por entradas,
psteres, bandas de sonido, etc.).
Distribucin alternativa. No tenemos presupuesto para hacer una copia en 35 mm, por lo que realizamos la
distribucin en video, en el circuito de arte. Se trata de pelculas independientes con un pblico muy reducido.
El presupuesto de comunicacin alcanza para un par de banners y algo de prensa. Podemos acceder a la
crtica, si la pelcula lo amerita; pero, es probable que sea muy difcil alcanzar cobertura general. Las
posibilidades de facturacin son mnimas, por lo que el presupuesto de marketing se debe adaptar a esta
realidad. Generalmente, se trata de filmes que no buscan una ganancia; ni siquiera, una recuperacin de los
costos de produccin. Es el caso tpico de directores noveles que intentan posicionarse en el mercado, para
los cuales su obra es ms una inversin que un negocio.
En el octavo rubro de nuestro plan de marketing, debemos determinar qu tipo de distribucin en salas va a
ser la de nuestro filme. Se trata de un prrafo de simple redaccin en donde dejamos en claro la escala de la
distribucin, la cantidad de copias a los cines, la distribucin geogrfica, la fecha tentativa de estreno y la
justificacin de estas decisiones.
9. Estrategia creativa. En esta seccin describimos brevemente los lineamientos generales para la
produccin de todo el material de la campaa comunicacional. La estrategia creativa establece las pautas
bsicas sobre:
qu ideas se deben comunicar a travs de la publicidad, la prensa, las relaciones pblicas y la promocin
de ventas,
a travs de qu piezas se va a comunicar.
En este momento del plan de marketing, resulta til revisitar la matriz FODA, para comunicar las fortalezas,
potenciar las oportunidades, y minimizar las debilidades y amenazas.
Esta comunicacin est enfocada a lograr el posicionamiento propuesto, alcanzar un alto ndice de recuerdo
para la fecha del estreno y persuadir al pblico-objetivo para que vea el filme.
43
Estrategia
Pieza de
comunicacin
Estrategia
creativa
Estrategia
Pieza de
comunicacin
10. Estrategia de comunicacin. En este apartado establecemos los lineamientos bsicos a seguir para la
campaa comunicacional, determinando la forma ms eficiente para llegar a nuestro pblico y para
persuadirlo de ver el filme.
En esta estrategia, tenemos en cuenta que la comunicacin abarca no slo la publicidad sino tambin la
prensa, la promocin de ventas y las relaciones pblicas.
General
de
Prensa
Estrategia de
comunicacin
C
Publicidad
RRPP
Promocin
ventas
44
11. Restricciones. Listamos los impedimentos de algn tipo que resulten relevantes para el marketing del
film. Muchas veces, se trata de prohibiciones legales derivadas de los contratos (por ejemplo, un actor
puede negarse a que se utilice su imagen asociada a determinados productos). Otras, se relacionan con
polticas de la empresa (puede ser que la productora rehse utilizar determinadas estrategias creativas,
medios, etc.).
12. Lineamientos legales. Enunciamos aquellas cuestiones legales que la comunicacin debe respetar.
Por ejemplo, un actor puede haber acordado el tamao de letra con el que debe aparecer su nombre en los
psteres o puede ser obligatorio utilizar la leyenda "Con el apoyo del INCAA" o de otras instituciones que
hayan financiado o subsidiado el film. Tambin puede haber un acuerdo previo respecto del tamao de los
logos de las productoras (si se trata de una co-produccin).
13. Ideas para la comunicacin. Resulta til tener un apartado en donde se den algunas ideas que pueden
ser tiles a la hora de llevar a cabo la campaa de comunicacin.
14. Presupuesto de marketing y de distribucin. Ya tenemos preparado este tem, puesto que lo
desarrollamos al momento de calcular el retorno de inversin. De ms est decir que este presupuesto debe
ser consistente con el resto de la documentacin incluida en la carpeta del proyecto por ejemplo, con lo
calculado en el retorno de inversin.
15. Resumen ejecutivo. Por ltimo, hacemos un resumen de los puntos principales y de las conclusiones
esenciales que se han obtenido de todo el trabajo anterior. An cuando slo es posible cumplimentar este
resumen cuando los catorce tem anteriores estn cumplimentados, este punto se ubica al comienzo del
plan de marketing, para proveer una idea general.
Lo invitamos a desarrollar los quince tems en que hemos desagregado nuestra planilla del plan de
marketing.
Le recomendamos
consultar:
Al Invest:
http://europa.eu.int/co
mm/europeaid/project
s/alinvest/overview_es.cf
m
Pensamos en el pitch como en una versin oral de una publicidad, , al concretarlo, concentramos todos sus
esfuerzos en resaltar lo positivo, lo original, lo valioso que hay en el proyecto.
45
No hay una regla universal para construir un pitch; pero, s podemos nombrar ciertos principios bsicos que
pueden orientarnos en su construccin.
El inicio:
Venda, no
cuente Sell
dont
tell.Tiente a
su interlocutor.
El pedido y el cierre:
Al final del pitch, exprese clara y concisamente qu quiere de su interlocutor. Si se trata de un potencial
co-productor, busca que cubra el 50 % del presupuesto de DPA? Busca que financie el 30 % del
presupuesto de produccin? Si est con un actor, quiere que considere leer el guin para interpretar el
rol protagnico? Las posibilidades son infinitas, de acuerdo con quin est delante de usted y de cules
sean sus necesidades.
Hasta aqu, las pautas para crear su pitch. Ahora, le damos algunos consejos para cuando deba utilizarlo:
Tenga en cuenta al receptor. No es lo mismo un pitch a un actor que queremos que se sume a nuestro
proyecto que uno a un productor. El primero estar ms interesado en los personajes, la historia, las
motivaciones, etc.; el productor, en cambio, querr saber cul es el presupuesto, cunto le queremos
pedir, cmo se generar ganancia, etc.
Haga su tarea en casa. De ser posible, investigue a su interlocutor antes de su encuentro. Cul es su
historial? Qu experiencia tiene en su campo? Conoce a alguien que ya haya trabajado con l?
Conoce a la empresa, organizacin o entidad que representa? Sobre la base de esta informacin, qu
elementos de su proyecto le pueden resultar atractivos a su interlocutor?
Sea breve. Al encontrarse con su interlocutor tendr slo unos minutos para captar su inters. Mientras
que algunos autores argumentan que la duracin del pitch no debe ser mayor a una nica frase, otros
tienen una visin ms amplia y hablan de una presentacin oral que puede ir hasta los 5 minutos. No hay
un parmetro exacto para esta cuestin; pero, nosotros sugerimos plantearlo en un prrafo de no ms de
10 renglones.
No trate de contar todo en una primera entrevista. El objetivo del pitch es lograr captar el inters de su
interlocutor en su proyecto. Si logra esto, habr otras instancias de dilogo en las cuales su interlocutor
pedir ms informacin.
Tenga material listo para entregar. Es una excelente idea tratar de materializar el proyecto en algo
tangible: desde un folleto o pster hasta un trailer filmado, producido para atraer inversores (an si el
filme an no est producido).
46
Muestre entusiasmo. Esto es algo que slo se puede hacer durante el encuentro cara a cara. Si usted no
demuestra entusiasmo por su proyecto, por qu cree que le puede interesar a un tercero?
Realice un seguimiento. Luego de su primera entrevista, asegrese de tener los datos necesarios para
contactar a su interlocutor. Pregunte cunto tiempo necesitar su interlocutor para darle una respuesta.
Si no recibe respuesta luego de ese trmino, contctese con su interlocutor. Si l an no ha tomado una
resolucin, pida nuevamente una fecha aproximada en la que podra contestarle. Si, despus de varias
instancias, su interlocutor sigue sin dar respuesta, no se convierta en un acosador. A veces puede
suceder que no haya un verdadero inters en su proyecto y slo le estn haciendo perder el tiempo.
Si recibe una respuesta negativa, pregunte cortsmente el porqu. De los errores se aprende.
inicio,
presentacin del proyecto,
pedido,
cierre.
Conclusin
A lo largo de este Laboratorio para el desarrollo de proyectos audiovisuales nos hemos dedicado a
elaborar los documentos bsicos de una carpeta de desarrollo de proyecto:
Carpeta de desarrollo
del proyecto
Premisa.
Sinopsis.
Tratamiento.
Guin.
Plan de rodaje estimativo.
Presupuesto estimativo.
Clculo de retorno de inversin.
Presupuesto de M&D.
Pero, stos no son los nicos elementos posibles. Hay otros tales como:
Propuesta esttica del director. En caso de que ya tengamos un director, le pedimos que redacte 2
pginas con su visin del filme.
Talento tentativo. Si ya tenemos confirmaciones o intencin de participar por parte de un msico,
productor ejecutivo, director de fotografa, montajista, etc. los incluimos en la carpeta, junto con una
mini-biografa de un prrafo.
Elenco tentativo. Actuamos del mismo modo que con los talentos. En ocasiones, es til contar con
cartas de intencin para integrarlas.
Teaser. Muchas veces se crea un clip con escenas del filme. Esto puede servir para dar una idea
ms cercana de la visin del director, adems de para mostrar que se es capaz de filmar la pelcula.
Apoyos institucionales. Si nuestro filme ha sido declarado de inters cultural o cuenta con el apoyo de
alguna organizacin, es buena idea incluirlo este aval en la carpeta.
Pre-acuerdos. Si ya existen acuerdos respecto de la distribucin, la produccin, etc. se deben incluir.
Otros elementos de apoyo. Fotos de locaciones, por ejemplo, que nos puedan servir para dar mayor
atractivo a nuestro proyecto.
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Como, seguramente, usted ha podido advertir durante nuestro curso, el desarrollo de proyectos por sistema
DPA permite aplicar una metodologa flexible a diferentes tipos de proyectos, ahorrando tiempo y esfuerzo.
La utilizacin de los estndares del DPA posibilita, adems, desarrollar al mximo el potencial de un
proyecto.
Su organizacin por divisin de tareas y funciones, y el seguimiento de los diferentes pasos, liberan a los
integrantes del equipo de desarrollo de la necesidad de re-inventar una metodologa, aplicando una que
resulta probada y que constituye un eficiente auxiliar para el trabajo de desarrollo de proyectos
audiovisuales.
48