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APRENDE A JUGAR DOMINO

SALIDAS

UN SOLO DOBLE EN PELO y juego con muchas fallas


se sale con el mismo
VARIOS DOBLES EN PELO y juego con muchas fallas
se sale con el mayor de ellos
UN SOLO DOBLE ACOMPAADO y juego con fallas
se sale con el doble mayor
VARIOS DOBLES EN PELO Y OTROS ACOMPAADOS

se sale con

el doble mayor acompaado


mano con dos dobles, uno en pelo y otro acompaado:
se sale con el doble acompaado
MANO CON TRES Y MAS DOBLES EN PELO Y UNO ACOMPAADO:
se sale con el doble acompaado
MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN
TERCERA DE
LA MISMA SERIE EJ:

2/2 2/0 1/1 1/3 1/5 4/6 6/5

Salir con el doble menor acompaado 1/1


MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN
TERCERA, AMBOS DE LA MISMA SERIE
EJ: 6/6 6/4 2/2 2/3 1/2 5/1 0/3
Se sale con el doble mayor 6/6
MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN
CUARTA, AMBOS DE LA MISMA SERIE
EJ: 4/4 4/1 3/3 3/2 3/6 3/5 0/2
SE SALE CON EL DOBLE MENOR ACOMPAADO 3/3
MANO CON EL DOBLE MAYOR EN SEGUNDA Y EL MENOR EN
CUARTA,
EJ: 6/6 6/3 1/1 1/5 4/2
AMBOS DE SERIE DIFERENTE

sale con el doble mayor 6/6

MANO DE UN SOLO DOBLE EN QUINTA


EJ: 5/5 5/1 5/3 5/6 5/0 2/1 2/6
SE SALE CON EL DOBLE DE LA CORRIDA (Debe hacerse la
anotacin
que
hay jugadores que prefieren salir Mixto con la que tenga mas
apoyo en las
otras piedras y preferiblemente en alta 5/6
MANO CON DOS DOBLES, UNO EN QUINTA Y OTRO EN PELO
EJ: 6/6 2/1 3/3 3/0 3/5 3/1
SALE EN PELO SIEMPRE Y CUANDO EL DOBLE
SEA DE UNA SERIE SUPERIOR AL VIOLIN 6/6
Debiendo hacerlo sin pensada previa....
MANO CON TRES DOBLES, UNO EN QUINTA, OTRO EN SEGUNDA Y
EL TERCERO EN PELO
EJ: 4/4 4/2 3/3 2/2 2/1 2/5 2/6
se sale con el doble de segunda 4/4
MANO DE CINCO FICHAS DEL MISMO PALO SIN DOBLES
EJ: 1/0 1/2 1/5 1/3 1/6 2/5 4/3
SE SALE MIXTO CON APOYO EN LAS OTRAS EN ESTE CASO CON
1/2 O 1/3
MANO DE UN SOLO DOBLE EN SEXTA
EJ: 3/3 3/0 3/1 3/2 3/5 3/6 4/1
se sale con el doble
MANO DE DOS DOBLES, UNO EN SEXTA Y EL OTRO EN PELO
EJ: 4/4 4/1 4/2 4/3 4/0 4/5 6/6
SE SALE CON 6/6 Sin pensada previa
MANO DE UN DOBLE EN SPTIMA

Se sale con el DOBLE (Todos pasan)


RESUMEN CUANDO SE TRATA DE VIOLINES

VIOLINES DE CINCO CON EL DOBLE


se sale mixto, con una del VIOLIN alta
VIOLIN DE CINCO Y UN DOBLE
SE sale con el doble ajeno
VIOLIN DE CINCO CON DOS DOBLES
se sale con el doble mayor
VIOLIN DE CINCO CON FICHA ALTA SIN EL DOBLE
se sale con la alta si tiene apoyo en el VIOLIN
(esta es la jugada mata doble)
VIOLIN DE CINCO CON DOBLE ALTO AJENO
se sale con el doble ajeno Sin pensada previa
VIOLIN DE CINCO CON DOS DOBLES AJENOS
se sale con el doble ajeno mayor s/p/p
VIOLIN DE CINCO CON SU DOBLE
SALIR MIXTO Otros prefieren doble del VIOLIN
VIOLIN DE CINCO SIN DOBLE PERO CON DOBLE AJENO
se sale por el doble ajeno
VIOLIN DE CINCO SIN DOBLE PERO CON DOS DOBLES AJENOS
se sale por el doble ajeno mayor
VIOLIN DE CINCO CON DOBLE, PERO CON FALLA
se sale con el doble del violn
VIOLIN DE SEIS CON SU DOBLE Y OTRA AJENA
se sale por la otra pinta ajena sin p/p
VIOLINES DE SEIS PERO SIN EL DOBLE
se sale mixto pero con apoyo en la sptima piedra
VIOLIN DE SIETE PIEDRAS
se sale con el doble del mismo

SALIDA MATA DOBLE


SI SALGO 3/6. NO DEBO LLEVAR 6/6 NI 3/3. SI EL QUE SIGUE NO
SE ACUESTA Y EL COMPAERO TAMPOCO TIENE, LOS DOBLES
ESTN EN MANOS DEL ENEMIGO
EL COMPAERO DEBE CASTIGAR LA OTRA PUNTA, SI NO TIENE EL
DOBLE CORRESPONEDIENTE
SI EL COMPAERO QUE SIGUE, PASA, Y MI COMPAERO TIENE UN
DOBLE, DEBE CASTIGAR LA OTRA PUNTA, Y NO ACOSTARSE CON
SU DOBLE

PRIMERA PIEDRA
TENER TRES FICHAS MIXTAS DE UNA PINTA NO SIGNIFICA,
MAYORA DE ESE JUEGO
LAS PINTAS ALTAS NO DEBEN INICIARSE SI NO LLEVA EL DOBLE
CORRESPONDIENTE A ELLAS
SI PENSAMOS ANTES DE JUGAR, SE ESTA DICIENDO LLEVAR
MAYORIA O UN DOBLE QUE NOS ESTA MOLESTANDO
SI NO SE PIENSA AL JUGAR, SE ESTA DICIENDO QUE NO INTERESA
LA PINTA JUGADA PARA DESARROLLAR EL JUEGO
SI EL COMPAERO JUEGA EL 3/2 CASTIGANDOME EL 3 Y EN LA
OTRA VUELTA COLOCA EL 3/5 HA DEBIDO JUGAR PRIMERO EL 3/5
CASTIGANDO TAMBIEN EL 3. ELLO SIGNIFICA QUE PREFIERE EL
JUEGO DE 2, EN LUGAR DEL 5 PORQUE SI TENIA EL DOBLE CINCO.
HA DEBIDO JUGAR PRIMERO EL 3/5. LO CUAL CONLLEVA A QUE SI
NO TENGO YO EL DOBLE CINCO, LE DEBO HACER LA GUERRA AL
MISMO
LA PRIMERA PIEDRA TRADUCE UN DOBLE O MAYORIA DE JUEGO,
SIEMPRE Y CUANDO SE PIENSE ANTES DE HACER LA JUGADA
SIEMPRE DEBE DARLE PREFERENCIA A INDICAR UN DOBLE CON
LA INICIACIN DE UN JUEGO

LA SEGUNDA PIEDRA
LA SEGUNDA PIEDRA, ES MAS IMPORTANTE QUE LA PRIMERA Y
QUE LA SALIDA MISMA, DE HECHO, PARA EL SALIDOR, EQUIVALE
A SU PRIMERA PIEDRA
ES LA QUE REPITE EL JUEGO ANUNCIADO EN LA SALIDA O ES LA
PRIMERA PIEDRA DE UNO
SE UTILIZA PARA REPETIR LA PRIMERA PIEDRA DEL COMPAERO
O PARA INICIAR JUEGO O DOBLE QUE NOS INCOMODA
SI NO SE APLICA LO ANTERIOR, DEBE UTILIZARSE PARA EVITAR
QUE EL CONTRARIO REPODUZCA UNA DE SUS CARTAS
ESTA SEGUNDA JUGADA PERMITE LOCALIZAR ALGUNAS PIEDRAS
DEL ENEMIGO O DEL COMPAERO MISMO

LA TERCERA PIEDRA
TIENE IGUAL IMPORTANCIA QUE LA SEGUNDA Y NOS PERMITE
LOCALIZAR PIEDRAS

LA CUARTA PIEDRA
IGUAL QUE LAS DOS ANTERIORES: NO HA DE OLVIDARSE QUE LA
REPETIDA DE LA PIEDRA INICIADA POR EL COMPAERO, ES UNA
DE LAS JUGADAS MAS EFECTIVA QUE HAY EN ESTA MODALIDAD
DEL DOMINO, ESPECIALMENTE CUANDO EL COMPAERO ES EL
LIDER DE LA PARTIDA
(SALIDOR Y NO HABER PASADO)

LA QUINTA Y SEXTA PIEDRA


IGUAL QUE LAS ANTERIORES

RESUMEN
PARA INICIAR UN JUEGO GRANDE QUE CONVIENE: BIEN PORQUE
TENGA EL DOBLE O BIEN PORQUE SE TENGA MAYORIA DEBE

SIEMPRE PENSAR EN LA JUGADA, AUNQUE SE TENGA SOLO


UNA QUE JUGAR, DNDOLE PREFERENCIA DE MAYOR A MENOR
(DE SEIS AL CUATRO)
SI HAY DOS JUEGOS POR DESARROLLAR, DARLE PREFERENCIA AL
MAYOR Y SIEMPRE REPRODUCIR EL JUEGO INICIADO POR EL
COMPAERO.
POR NINGUN RESPECTO REPRODUCIR EL JUEGO DE LOS
CONTRARIOS Y BUSCAR SIMPRE LA PIEDRA LLAMADA LLAVE DE
LA MANO es decir, que la pinta que queda al descubierto, la
tenemos en alguna de las piedras nuestras Ej Jugamos el 6/5
porque tenemos otro 5 . en otra piedra

LOS CUADROS
LOS CUADROS PUEDEN SER HECHOS A FAVOR DE
NOSOTROS O EN CONTRA DE NOSOTROS. LOS
PRIMEROS DEBEN SER HECHOS CON PENSADA PREVIA
INDICANDO ASI QUE TENEMOS MAS DE ESA PINTA.
Y EL JUGADOR CUADRANTE DEBE TENER POR LO MENOS 3
PIEDRAS DE LA PINTA UNA VEZ JUGADA.
CUANDO SE TRATA DE UN CUADRO A LA PINTA CONTRARIA, DEBE
SER HECHA SIN PENSADA PREVIA PARA INDICAR QUE NO
TENEMOS MAS DE DICHA PINTA. Este tipo de jugada se hace
para tratar de matar los dobles, siempre y cuando estn en
manos de nuestros enemigos.

CUADRO EN EL DOMINO
DEBEMOS TENER UNA FINALIDAD Y NO HACERLO POR HACERLO
SOLAMENTE
EN EL CUADRO, SE PERSIGUE LO SIGUIENTE:
QUE SE COLOQUE EL DOBLE CORRESPONDIENTE
QUE REPITA UNA CARTA YA INICIADA
QUE LAS REVENTADAS PERMITAN LA ENTRADA DE OTRO JUEGO
QUE SEA PARA MATAR UN DOBLE (YA VISTO ANTERIORMENTE)
QUE SE EFECTUE TRATANDO DE CERRAR EL JUEGO CONTRARIO

EN CONSCUENCIA DEBEN PENSARSE LOS PRO Y LOS CONTRA DE


LA JUGADA ANTES DE EFECTUARLA

CUADROS A LA MANO

SON CUADROS QUE SE HACEN EN NUESTRA PRIMERA JUGADA Y


CON PENSADA PREVIA Y ES HECHA POR EL JUGADOR QUE
ANTECEDE AL SALIDOR Ej sale A con 2/2/ juega B 2/6. Juega C 6/4
y el jugador D cuadra con el 2/4 cuadrando en esta forma a 2 Se
hace normalmente para indicarle al compaero que repita la
piedra que inicialmente jug (el 6) para desarrollar los que
tenemos en la mano nosotros. Debe hacerse Sin pensada previa,
para evitar que la interprete mal el compaero (Evitar, crea que
es nuestra piedra fuerte a desarrollar

CUADRO AL PIE
LA HACE EL JUGADOR QUE ANTECEDE AL SALIDOR. SE HACE
CON PENSADA PREVIA. CUADRANDO AL PALO INICIADO POR EL
COMPAERO AL SALIDOR DE LA MANO: EJEMPLO SALE A con 3/3
Juega B 3/4 Juega C 4/1 y entonces cuadramos a 1 con el 3/1
Esta jugada tiene el mismo fin que la anterior, Con la modalidad
de que indica a nuestro compaero que no repita la pinta que
jug inicialmente en su turno (En este caso el 4)
Recordemos aquella frase de CUADRA EL PIE, PASA LA MANO Y
SE ACUESTA EL COMPAERO !!!

PEGAR CON FALLAS


SOLAMENTE SE JUSTIFICA CUANDO EL COMPAERO HA PASADO
CON LA SALIDA DE LA MANO Y SE JUSTIFICA PARA ABRIR JUEGO
CON LAS JUGADAS POSTERIORES. EJEMPLO SALE A CON 1/2
PASANDO NUESTRO COMPAERO B....JUEGA EL C CON 1/0 Y
NOSOTROS PONEMOS 1/6 (SIN TENER NINGUN OTRO 6 EN LA
MANO) DEBIENDO HACERLO SIN PENSADA PREVIA PARA
SEALARLO AL COMPAERO

LA TRANCA
UNICA SOLUCION PARA SALVAR UNA MANO PERDIDA O PARA
AUMENTAR LA PUNTUACIN EN LA TANTERA
PARA TIRAR LA TRANCA EXISTEN DOS METODOS DE
CALCULARLA Y SON
PRIMERO: CONTAR LOS PUNTOS QUE HAN SALIDO, INCLUYENDO
LAS PINTAS DE LA TRANCA.
EL DOMINO TRAE 168 TANTOS EN 28 PIEDRAS: DIVIDIR LOS
TANTOS QUE FALTAN POR LAS FICHAS EN JUEGO Y SI NOS TOCA,
LA MITAD O MENOS DEL RESULTADO DE ESTA DIVISIN...TIRARLA
!!

HAY QUE EVITAR DAR PIE A QUE TRANQUEN EL


JUEGO, SI NOS ES DESFAVORABLE Y LO
CONTRARIO TAMBIEN, ES DECIR FAVORECERLA SI
NOS ES FAVORABLE
FACILITARLA. En nuestro turno poner la piedra que deje al
descubierto, la pinta que acompaa el otro extremo (la cabeza)
Ejemplo si aquella es 2/5 dejando el 5 en la punta....jugamos
cualquiera que deje ver el 2.
Si el contrario no la bloquea nuestro compaero puede tirarla
En la misma forma y con el mismo ejemplo, si queremos que no
tranque el jugador con nos sigue (nuestro enemigo) ponemos
una que deje ver una piedra distinta el 2 y mejor aun cuando
tenemos la piedra que seguira para lograr la tranca Ejemplo en
el mismo caso jugamos 3/1 y al mismo tiempo tenemos el 1/2
que es la piedra que podra trancar.

COMO CALCULAR LA TRANCA


OTRO METODO: CONSISTE EN SUMAR LAS QUE FALTAN, EN LA
SIGUIENTE FORMA Y COMENZANDO POR LAS MAS ALTAS EN
ORDEN DESCENDENTE 6 5 4 3 2 1
FALTAN 4 SEIS (4X6) SON 24
FALTAN 6 CINCOS (6X5) SON 30
FALTAN 2 CUATRO (2X4) SON 8
FALTAN 4 TRESES (4X3) SON 12
FALTAN 3 DOSES (4X2) SON 8
FALTAN 4 UNOS (4X1) SON 4

EN ESTE CASO SE TRATA DE UNA TRANCA POR LOS BLANCOS, LA


SUMA NOS DA LO QUE LLAMAMAMOS CIFRA BASE, LA CUAL
DIVIDIMOS ENTRE CUATRO Y SI TENEMOS UNA CIFRA IGUAL O
INFERIOR A LA MISMA......TIRAMOS LA TRANCA !!
EXISTEN OTROS METODOS MAS SENCILLOS PERO MENOS
RAZONABLES, COMO SON:
MULTIPLICAR CADA FICHA EN MANO DE LOS JUGADORE, POR SEIS
Y SI LA SUMA DE LOS CONTRARIOS ES IGUAL O SUPERIOR A LA
NUESTRA.....LA TIRAMOS !
OTRO METODO RECOMENDADO Y MAS RAZONABLE AUN ES;
TENIENDO YA LA CIFRA BASE, VEMOS LA CANTIDAD DE TANTOS
EN MI PODER Y LE AGREGO LA DE MI COMPAERO
CALCULNDOLE LAS MAS ALTAS QUE NO HAN SALIDO (VER
CALCULO ANTERIOR) PERO SOLAMENTE CON LAS MAS ALTAS (6,
5, 4. )
SI LA SUMA DE LAS NUESTRAS ES IGUAL O MENOR A LA MEDIA
DE LA BASE......LA TIRAMOS !!
HAY MUCHOS JUGADORES QUE DICEN
TRANCA POR LOS BLANCOS, NO SE PIERDE
SALIDA POR EL DOBLE TRES, ES TRANCA SEGURA QUE SE GANA
SALIDA POR EL DOBLE CUATRO ES TRANCA SUGURA QUE SE
PIERDE
TODOS LOS CUALES CARECEN REALMENTE DE FUNDAMENTO
LGICO

SITUACIONES ESPECIALES
PIEDRAS IGUALES QUE TRADUCEN PIEDRAS DE LOS
CONTRARIOS
EL CONTRARIO DE LA DERECHA, INICIA SU JUEGO Y SU
COMPAERO, CUADRA A LA MISMA PINTA EN SU TURNO
DEBES PEGAR A UNA PUNTA CON UNA FICHA DE LA CUAL NO
TENGAS EL DOBLE CORRESPONDIENTE O CASTIGAR CON LA
MAYOR SI VAS A INICIAR UN DOBLE QUE FALTE POR JUGAR, SI NO
TIENES NINGUN DOBLE
ESTO DEBE HACERSE SIN PENSAR PARA CONFUNDIR AL
CONTRARIO Y QUE NO SE DE CUENTA QUE TENEMOS MAS FICHAS
DE SU PROPIO JUEGO
EL CONTARIO TRATARA DE PONER EL DOBLE (SI LO TIENE ) QUE
TU INICIAS, RESERVANDO EL DE SU JUEGO SI LO TIENE TAMBIEN
SI SOLAMENTE TIENE EL DOBLE DE SU JUEGO O SE ACUESTA O
CASTIGA TU PIEDRA Y SI DESPUS, TU COMPAERO CASTIGA LA
OTRA PUNTA, NOS DICE QUE EL DOBLE ESTA EN MANOS DEL
CONTARIO A NUESTRA IZQUIERDA, SIENDO DE RECOMENDAR Y
ES ACONSEJABLE NO REPETIR TU JUEGO NI EL DE TU COMPAERO

YA QUE ESTO SOLAMENTE PRECIPITARA QUE LOS CONTARIOS


CASTIGUEN NUESTRO JUEGO

PIEDRAS DIFERENTES QUE TRADUCEN


JUEGO CONTRARIO
EN ESTE CASO LAS DOS PUNTAS SON DIFERENTES, PERO DE LA
PINTA DEL ENEMIGO.
SI TENEMOS LA PIEDRA PARA HACER EL CUADRO, DEBEMOS
HACERLO CON AQUELLA PIEDRA CUYO DOBLE HA SALIDO YA Y EN
CASO CONTRARIO TENEMOS QUE CUADRAR A LA PINTA MENOR,
SIEMPRE Y CUANDO HAYAN SALIDO LOS DOS DOBLES O NO HAYA
SALIDO NINGUNO DE LOS DOS.
OBSERVAR SIEMPRE BIEN, LAS REVENTADAS CON ESTA JUGADA Y
SI SON IGUALES POR AMBOS LADOS, CUADRAR SIEMPRE, CON LA
MENOR

CONDICIONES PARA AHORCAR UN


DOBLE
PRIMERO : DEBE TENERSE SIEMPRE LA SEGURIDAD DE HACERLO
SEGUNDO: SABER A CIENCIA CIERTA, DONDE ESTA EL DOBLE
SI POR CASUALIDAD NO ESTA SEGURO, ES PREFERIBLE DEJARLO
SALIR
CUANDO LA TIENE EL CONTRARIO DE NUESTRA IZQUIERDA,
DEBEMOS TENER NO MENOS DE DOS PARA HACERLO. DE LO
CONTRARIO ES PREFERIBLE DEJARLA SALIR

CUADRO MATA DOBLE O CUADRO A


MUERTE
SE TRATA EN ESTE CASO DE MATAR EL DOBLE QUE SE SUPONE LO
TIENE EL JUGADOR QUE ESTA A SU IZQUIERDA, PUES SI EL DOBLE
EST EN MANOS DE OTRO, NO TIENE EFECTIVIDAD
ES NECESARIO TENER DOS FICHAS DEL DOBLE QUE SE DESEA
MATAR, NATURALMENTE QUE LA PINTA DEBE SALIR DEL JUGADOR
A NUESTRA IZQUIERDA
SI EL SALIDOR ES EL JUGADOR A NUESTRA IZQUIERDA SE LE
DEBE HACER LA GUERRA A AQUELLOS DOBLES MENORES QUE EL
DOBLE DE LA SALIDA SI POR EL CONTRARIO EL SALIDOR ES EL
JUGADOR DE LA DERECHA, LA GUERRA SERA PARA AQUELLOS
DOBLES MAYORES QUE EL DOBLE DE LA SALIDA, LO MISMO
CUANDO EL SALIDOR HA SIDO UNO DE NOSOTROS.
EJEMPLO: EL JUGADOR DE LA IZQUIERDA PRESENTA EL 5.
DEBEMOS TENER LA PIEDRA PARA HACER EL CUADRO A 5. EL
JUGADOR DE LA DERECHA, CASTIGARA UN 5 Y NUESTRO
COMPAERO DEBE CASTIGAR LA OTRA PUNTA SI LO TIENE, PUES
DE LO CONTRARIO LO ACOSTAR

AL HACER ESTA JUGADA DEBEMOS TENER PENDIENTE QUE EL 5


QUE NOS DEBE QUEDAR EN LA MANO Y QUE UTILIZAREMOS PARA
AHORCAR EL DOBLE DEBE SER UNA FICHA APOYADA, ES DECIR
QUE TAMBIEN TENGAMOS FICHAS IGUALES A LA OTRA PUNTA
DEL 5 QUE TENEMOS, DE LO CONTRARIO, SIENDO
IMPRESCINDIBLE PUES DE OTRA MANERA NOS LA SACARAN
BUCHERA (OBLIGADO) QUEDANDO PARA ELLOS LA CORRIDA DEL
CINCO.
MUCHAS VECES CONVIENE CUADRAR A FAVOR DE LOS
CONTRARIOS, COMO TAMBIEN NO CONVIENE CUADRAR A FAVOR
DE UNO
CON EL PRIMERO, PODEMOS APROVECHAR LAS REVENTADAS DE
LOS ENEMIGOS PARA INICIAR NUESTRO JUEGO Y EN EL SEGUNDO
CASO PORQUE NUESTRAS REVENTADAS, PUDIERAN DARLE INICIO
AL JUEGO CONTRARIO PARA EVITAR UNA TRANCA POSTERIOR
DESFAVORABLE PARA NOSOTROS
PARA TERMINAR, LA JUGADA
MATA DOBLE NO PUEDE EFECTUARSE DE NINGUNA MANERA CON
MAS DE DOS FICHAS DE LA MISMA PINTA EN NUESTRO PODER

PIEDRAS PUESTAS Y PIEDRAS NO


PUESTAS
EN MUCHAS OPORTUNIDADES SE DEBE TRATAR DE JUGAR LAS
PIEDRAS QUE NO ESTN PUESTAS.
ANTE UN CUADRO CON NUESTRAS FICHAS, TENIENDO EL DOBLE,
DEBEMOS ACOSTARLO Y NO HACER EL CUARO SOLO POR ECHAR
TIROS !
SE DEBE TENER EN CONSIDERACIN QUE ESTO DE JUGAR
PRIMERO FICHAS QUE NO TIENEN CHANCE DE SER PUESTAS, NO
SIEMPE ES RECOMENDABLE PUES TODO DEPENDE DEL JUEGO
CUANDO LA FICHA A JUGAR REPITE EL JUEGO DEL COMPAERO O
EVITA LA ENTRADA DE LOS CONTRARIO, DEBE JUGARSE
NO DEBIENDO HACERLA SOLO PARA COGERNOS EL JUEGO PARA
NOSOTROS

PEGAR CON LLAVE


SENCILLAMENTE CONSISTE EN INICIAR UNA PINTA POR UN LADO,
CUANDO AL MISMO TIEMPO SE TIENE LA FICHA QUE FORMA
LLAVE CON LA OTRAS PUNTA O CON LA PUNTA QUE SE INICIA
COMO PUEDE VERSE, LA JUGADA CONSISTE EN EVITAR QUE EL
CONTRARIO EFECTUE UN CUADRO, PORQUE TENEMOS EN LA
MANO LA FICHA DE HACERLO.
NO ES RECOMENDABLE SIN EMBARGO HACERLA EN TODOS LOS
CASOS SINO EN CIERTAS OPORTUNIDADES PORQUE SUS
RESULTADOS PUDIERAN NO SERNOS FAVORABLES.

CASI SIEMPRE LA EJECUTA EL JUGADOR QUE QUEDA A LA


IZQUIERDA DEL SALIDOR EN SU PRIMERA JUGADA JUGADA

PEGAR CON FALLAS


ES UNA JUGADA QUE AMERITA SER EFECTUADA CON ALGUN
OBJETIVO, ES LO QUE HA DADO EN LLAMARSE IRSE DE LA FALLA.
DEBEMOS IRNOS DE LA FALLA CUANDO VAYAMOS A HACERLE LA
GUERRA A UN DOBLE, PARA NO EXPONERNOS A QUE NOS LA
SAQUEN BUCHERA, NATURALMENTE ES PREFERIBLE RETENER
AQUELLAS FICHAS QUE CORRESPONDAN AL DOBLE QUE SE
DESEA AHORCAR, CUANDO ESTN ACOMPAADAS POR FICHAS
IGUALES A LA OTRA PUNTA DE LAS MISMAS
LAS NORMAS PARA HACERLO SON LAS SIGUIENTES:
SI EL SALIDOR ES EL JUGADOR CONTRARIO A NUESTRA
DERECHA, INICIANDO JUEGO CON FALLAS MAYORES A SU CARTA
DE SALIDA. SI EL SALIDOR ES EL DE NUESTRA IZQUIERDA,
PEGAMOS CON FALLAS QUE INICIEN JUEGOS MENORES A SU
SALIDA
SI LA ANOTACION ES A NUESTRO FAVOR CON GRAN MARGEN,
DEBE PENSARSE CON FALLAS QUE INICIEN JUEGOS GRANDES
SI LA TANTERA NO NOS FAVORECE, DEBE PESARSE CON FALLAS
QUE INICIEN JUEGOS PEQUEOS...
.SIENDO LA RAZN.....OBVIA

HACER GUERRA A UN DOBLE


TENIENDO TRES PIEDRAS
CUANDO ESTO OCURRE Y LAS PINTAS SON ALTAS DEBE
HACERSELE LA GUERRA AL DOBLE, CUANDO LA MISMA HA SIDO
INICIADA POR EL CONTRARIO
SI NO SE PRECISA LA UBICACION EXACTA ES PREFERIBLE
DEJARLO CORRER
EN LA PROXIMA JUGADA Y SI PARA ESA ALTURA NO SE TIENE LA
SEGURIDAD DE LA UBICACIN DEL DOBLE, DEJELO CORRER !!!
SI LAS FICHAS QUE SE TIENEN SON BLANCOAS, UNOS O DOSES Y
SI EL CONTRARIO INICIA DICHAS PINTAS, SE ACOSTUMBRA
DESARROLLAR DICHO JUEGO QUE POR OBRA Y GRACIA DE
NUESTRO ENEMIGO LO TRANSFOMO EN BUENO. DEBE HACERSE
SIN IMPORTAR EL SALIDOR Y SIN PREJUZGAR EL JUEGO DEL
COMPAERO

CUADRO CON CUATRO FICHAS Y EL


DOBLE
SE TRATA DE QUE EL DE LA IZQUIERDA INICIA UN JUEGO DEL
CUAL TENEMOS CUATRO FICHAS Y EL DOBLE, CON
POSIBILIDADES DE CUADRAR

DEBE PENSARSE BIEN PUES REQUIERE QUE LAS OTRAS DOS


PIEDRAS ESTN EN MANOS DE UN SOLO JUGADOR, , CUALQUIERA
QUE SEA DE LOS OTROS TRES, RECOMENDAMOS NO CUADRAR Y
EN SU LUGAR, ACOSTARSE CON EL DOBLE Y ESPERAR OTRA
OPORTUNIDAD COMO SE ACONSEJO EN EL CASO DE TENER CINCO
PIEDRAS CON EL DOBLE (VER ARRIBA)
SE DEBE REALIZAR CON TODOS LOS CASOS DONDE EL JUGADOR
NUESTRO ES QUIEN INICIA LA FICHA CORRESPONDIENTE
CUANDO SE TRATE DE JUEGOS PEQUEOS (1, 2 ,3 ) EN CASO
CONTRARIO ES TEMERARIA Y NO TIENE NINGUNA LOGICA

GARANTIA DE DOBLE
GARANTICESE EL DOBLE SIEMPRE QUE SE TENGA LA SEGUIDAD
DE ELLO CUANDO NO HAYA OTRA JUGADA MEJOR QUE HACER Y
POR OTRA PARTE, DESELE SALIDA AL DOBLE GARANTIZADO SI ES
QUE SE TIENEN LAS DOS FICHAS QUE LO GARANTIZAN Ej: 6/5 6/6
3/6

MANEJO DEL DOBLE CUANDO TENEMOS TRES


PIEDRAS CON SU DOBLE INCLUIDO.
Despus de un cuadro producido por nuestro
compaero, si se tienen mas de tres piedras y hay
muchas por jugar todava, no debemos acostar el doble
Igualmente si con la colocacin de las fichas mixtas
que tenemos en mano, los contrarios pudieran
desarrollar su juego y si esto sucede y ellos pueden
encabezarse. Podemos con el doble, evitar
posteriormente que ellos puedan trancar. En ese caso
como se ve, no debemos acostar el doble
si solamente tenemos las tres piedras iguales con su
doble, acostarlo y jugar dos veces seguidas, quedando
encabezados
DEPENDIENDO DEL ESTADO DE LA TANTERA Tambin
debe considerarse, acostar el doble
Si la tantera no esta avanzada y los contrarios tienen
mas fichas que nosotros (mas de 3 por casa) no
debemos acostar el doble Y si los contrarios tienen la
ficha para llegar, porque estn encabezados, debemos
acostar el doble sin pensarlo dos veces.
FICHA SOBRANTE Cuando tenemos una pinta en la
mano que no es de nuestro juego sino del contrario y
tenemos la presuncin o la seguridad de que. Habiendo
ya, cuatro de ellas en la mesa; las dos restantes estn

en manos de los contrarios, debemos guardarla al


mximo y jugarla en el preciso momento ,Igualmente,
si sabemos que el compaero no tiene fichas de ese
palo
Cuando de un palo han salido cuatro piedras de ellas y
existe la presuncin de que las dos restantes estan en
manos del compaero, estando una de ellas en una de
las puntas, debemos pegarle a nuestra piedra, aunque
tengamos pinta, para jugar por la otra punta
Debemos pegarle igual, si presumimos que existe una
de ellas en manos de los contrarios y al hacerlo SIN
PENSADA PREVIA le avisamos al compaero que no
juegue la de l por peligro de encabezar a los
contrarios.
Si hay cuatro piedras jugadas del mismo palo y
tenemos tres de ellas, pero sin el doble y una piedra
sobrante que no es de nuestro juego y con
posibilidades de CUADRAR debemos proceder en esta
forma.
Si las pintas son de la serie alta y la sobrante de la
serie baja. Cuadramos y jugamos dos veces
Si son de la serie baja y la sobrante es de la serie alta,
jugamos sta, mas aun si es el doble SEIS o el doble
CINCO
En la toma de cualquier decisin, debemos considerar:
Lo adelantado del juego, el estado de la tantera y el
numero de piedras en manos de los contrarios en
relacin a las nuestras.

DANDO PASOS........NO SE GANA


COMO MANEJAR EL DOBLE EN LAS CORRIDAS DE TRES PIEDRAS

ASI EL JUGADOR TIENE MAS FICHAS QUE LOS DEMS


JUGADORES, DEBE ACOSTAR EL DOBLE
B-- IGUALMENTE SI TIENE SOLAMENTE ESAS TRES FICHAS Y
NINGUNA OTRA MAS A LA HORA DE SU TURNO
C-- SI LA TANTERA LE ES FAVORABLE Y LOS DEMS JUGADORES
TIENEN MAS DE 3 FICHAS CADA UNO, LO RECOMENDABLE ES NO
ACOSTARSE CON EL DOBLE. TENIENDO CUIDADO CON UNA
POSIBLE TRANCA
PUEDE HACERSE CUANDO DA BUENOS RESULTADOS Y SEGUROS, DE LO
CONTRARIO PUDIERAN SER MUY PERJUDICIALES.
LAS FALLAS POR UNA PINTA REDUCEN LAS FICHAS A

UNA PINTA REDUCE LAS FICHAS A ...... 21


DOS
15
TRES
10
CUATRO
06
CINCO
03
RECOMENDACIONES AL MARGEN

Cuando no se es mano , debe ayudarse al compaero y bloquear


las piedras que le hacen dao, como asimismo estar pendiente
de evitar poner piedras que le faciliten cuadrar al oponente con
una pinta por la cual nuestro compaero ha pasado en anterior
vuelta....
Evitar en lo posible tomarse el juego para si, salvo que tenga
sobradas razones de hacerlo al tener un pase el compaero
mano o tener muchas de una sola pinta.
LO BASICO Y ELEMENTAL ES
REPETIR LA PIEDRA DE NUESTRO JUEGO Y DE NUESTRO COMPAERO
NO REPETIR LAS PIEDRAS QUE SON DEL ENEMIGO
CUBRIR AL COMPAERO CON LAS PINTAS QUE LE HACEN DAO no

hacerlo si no est seguro de ganar


RECORDAR LO SIGUIENTE
Castigar al salidos con piedras por encima de su salida Ejemplo
si sales con doble cuatro, castigar con cuatro cinco, cuatro seis
Si lo hace con pensada previa indica tener mas piedras de esa
pinta y si lo hace sin pensada previa nos indica no tener mas
pintas de ellas.
Iniciar palos por encima de la salida del contrario Ejemplo si sale
con el doble dos, castigamos con dos tres, dos cuatro, o dos
cinco etc...
Cuando el salidor ha sido nuestro compaero debemos pegarle
por debajp Ejemplo si sali con el doble cinco, pegamos con el
cinco seis
Igualmente si tenemos que hacerle saber lo que tenemos
jugamos por debajo de la piedra jugada por l, si tenemos la
posibilidad
PENSADA
Si jugamos con pensada previa estamos diciendo que tenemos
mas piedras de esa que bloqueamos

Si jugamos rpido sin pensar mucho, le estamos sealando al


compaero que esa es la ultima que tenemos para jugar a la
pinta a la cual pegamos en la jugada
CUADRO
Cuando hacemos el cuadro a favor de nosotros, la debemos
hacer cuando tenemos no menos de tres piedras de esa pinta,
despus de haberla jugado y la debemos hacer con pensada
previa Cuando hacemos el cuadro en contra (Mata doble) la
debemos hacer sin pensada previa para indicar que no tenemos
mas piedras de esa pinta a la cual hemos cuadrado.
El contrario que sigue, indefectiblemente le pegar a una punta
y el compaero nuestro, si tiene el doble lo debe acostar, de lo
contrario debe pegarle por la otra punta (para matar el doble) .
Espero te sea de utilidad Amiga
GHOST

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