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SALIDAS
se sale con
PRIMERA PIEDRA
TENER TRES FICHAS MIXTAS DE UNA PINTA NO SIGNIFICA,
MAYORA DE ESE JUEGO
LAS PINTAS ALTAS NO DEBEN INICIARSE SI NO LLEVA EL DOBLE
CORRESPONDIENTE A ELLAS
SI PENSAMOS ANTES DE JUGAR, SE ESTA DICIENDO LLEVAR
MAYORIA O UN DOBLE QUE NOS ESTA MOLESTANDO
SI NO SE PIENSA AL JUGAR, SE ESTA DICIENDO QUE NO INTERESA
LA PINTA JUGADA PARA DESARROLLAR EL JUEGO
SI EL COMPAERO JUEGA EL 3/2 CASTIGANDOME EL 3 Y EN LA
OTRA VUELTA COLOCA EL 3/5 HA DEBIDO JUGAR PRIMERO EL 3/5
CASTIGANDO TAMBIEN EL 3. ELLO SIGNIFICA QUE PREFIERE EL
JUEGO DE 2, EN LUGAR DEL 5 PORQUE SI TENIA EL DOBLE CINCO.
HA DEBIDO JUGAR PRIMERO EL 3/5. LO CUAL CONLLEVA A QUE SI
NO TENGO YO EL DOBLE CINCO, LE DEBO HACER LA GUERRA AL
MISMO
LA PRIMERA PIEDRA TRADUCE UN DOBLE O MAYORIA DE JUEGO,
SIEMPRE Y CUANDO SE PIENSE ANTES DE HACER LA JUGADA
SIEMPRE DEBE DARLE PREFERENCIA A INDICAR UN DOBLE CON
LA INICIACIN DE UN JUEGO
LA SEGUNDA PIEDRA
LA SEGUNDA PIEDRA, ES MAS IMPORTANTE QUE LA PRIMERA Y
QUE LA SALIDA MISMA, DE HECHO, PARA EL SALIDOR, EQUIVALE
A SU PRIMERA PIEDRA
ES LA QUE REPITE EL JUEGO ANUNCIADO EN LA SALIDA O ES LA
PRIMERA PIEDRA DE UNO
SE UTILIZA PARA REPETIR LA PRIMERA PIEDRA DEL COMPAERO
O PARA INICIAR JUEGO O DOBLE QUE NOS INCOMODA
SI NO SE APLICA LO ANTERIOR, DEBE UTILIZARSE PARA EVITAR
QUE EL CONTRARIO REPODUZCA UNA DE SUS CARTAS
ESTA SEGUNDA JUGADA PERMITE LOCALIZAR ALGUNAS PIEDRAS
DEL ENEMIGO O DEL COMPAERO MISMO
LA TERCERA PIEDRA
TIENE IGUAL IMPORTANCIA QUE LA SEGUNDA Y NOS PERMITE
LOCALIZAR PIEDRAS
LA CUARTA PIEDRA
IGUAL QUE LAS DOS ANTERIORES: NO HA DE OLVIDARSE QUE LA
REPETIDA DE LA PIEDRA INICIADA POR EL COMPAERO, ES UNA
DE LAS JUGADAS MAS EFECTIVA QUE HAY EN ESTA MODALIDAD
DEL DOMINO, ESPECIALMENTE CUANDO EL COMPAERO ES EL
LIDER DE LA PARTIDA
(SALIDOR Y NO HABER PASADO)
RESUMEN
PARA INICIAR UN JUEGO GRANDE QUE CONVIENE: BIEN PORQUE
TENGA EL DOBLE O BIEN PORQUE SE TENGA MAYORIA DEBE
LOS CUADROS
LOS CUADROS PUEDEN SER HECHOS A FAVOR DE
NOSOTROS O EN CONTRA DE NOSOTROS. LOS
PRIMEROS DEBEN SER HECHOS CON PENSADA PREVIA
INDICANDO ASI QUE TENEMOS MAS DE ESA PINTA.
Y EL JUGADOR CUADRANTE DEBE TENER POR LO MENOS 3
PIEDRAS DE LA PINTA UNA VEZ JUGADA.
CUANDO SE TRATA DE UN CUADRO A LA PINTA CONTRARIA, DEBE
SER HECHA SIN PENSADA PREVIA PARA INDICAR QUE NO
TENEMOS MAS DE DICHA PINTA. Este tipo de jugada se hace
para tratar de matar los dobles, siempre y cuando estn en
manos de nuestros enemigos.
CUADRO EN EL DOMINO
DEBEMOS TENER UNA FINALIDAD Y NO HACERLO POR HACERLO
SOLAMENTE
EN EL CUADRO, SE PERSIGUE LO SIGUIENTE:
QUE SE COLOQUE EL DOBLE CORRESPONDIENTE
QUE REPITA UNA CARTA YA INICIADA
QUE LAS REVENTADAS PERMITAN LA ENTRADA DE OTRO JUEGO
QUE SEA PARA MATAR UN DOBLE (YA VISTO ANTERIORMENTE)
QUE SE EFECTUE TRATANDO DE CERRAR EL JUEGO CONTRARIO
CUADROS A LA MANO
CUADRO AL PIE
LA HACE EL JUGADOR QUE ANTECEDE AL SALIDOR. SE HACE
CON PENSADA PREVIA. CUADRANDO AL PALO INICIADO POR EL
COMPAERO AL SALIDOR DE LA MANO: EJEMPLO SALE A con 3/3
Juega B 3/4 Juega C 4/1 y entonces cuadramos a 1 con el 3/1
Esta jugada tiene el mismo fin que la anterior, Con la modalidad
de que indica a nuestro compaero que no repita la pinta que
jug inicialmente en su turno (En este caso el 4)
Recordemos aquella frase de CUADRA EL PIE, PASA LA MANO Y
SE ACUESTA EL COMPAERO !!!
LA TRANCA
UNICA SOLUCION PARA SALVAR UNA MANO PERDIDA O PARA
AUMENTAR LA PUNTUACIN EN LA TANTERA
PARA TIRAR LA TRANCA EXISTEN DOS METODOS DE
CALCULARLA Y SON
PRIMERO: CONTAR LOS PUNTOS QUE HAN SALIDO, INCLUYENDO
LAS PINTAS DE LA TRANCA.
EL DOMINO TRAE 168 TANTOS EN 28 PIEDRAS: DIVIDIR LOS
TANTOS QUE FALTAN POR LAS FICHAS EN JUEGO Y SI NOS TOCA,
LA MITAD O MENOS DEL RESULTADO DE ESTA DIVISIN...TIRARLA
!!
SITUACIONES ESPECIALES
PIEDRAS IGUALES QUE TRADUCEN PIEDRAS DE LOS
CONTRARIOS
EL CONTRARIO DE LA DERECHA, INICIA SU JUEGO Y SU
COMPAERO, CUADRA A LA MISMA PINTA EN SU TURNO
DEBES PEGAR A UNA PUNTA CON UNA FICHA DE LA CUAL NO
TENGAS EL DOBLE CORRESPONDIENTE O CASTIGAR CON LA
MAYOR SI VAS A INICIAR UN DOBLE QUE FALTE POR JUGAR, SI NO
TIENES NINGUN DOBLE
ESTO DEBE HACERSE SIN PENSAR PARA CONFUNDIR AL
CONTRARIO Y QUE NO SE DE CUENTA QUE TENEMOS MAS FICHAS
DE SU PROPIO JUEGO
EL CONTARIO TRATARA DE PONER EL DOBLE (SI LO TIENE ) QUE
TU INICIAS, RESERVANDO EL DE SU JUEGO SI LO TIENE TAMBIEN
SI SOLAMENTE TIENE EL DOBLE DE SU JUEGO O SE ACUESTA O
CASTIGA TU PIEDRA Y SI DESPUS, TU COMPAERO CASTIGA LA
OTRA PUNTA, NOS DICE QUE EL DOBLE ESTA EN MANOS DEL
CONTARIO A NUESTRA IZQUIERDA, SIENDO DE RECOMENDAR Y
ES ACONSEJABLE NO REPETIR TU JUEGO NI EL DE TU COMPAERO
GARANTIA DE DOBLE
GARANTICESE EL DOBLE SIEMPRE QUE SE TENGA LA SEGUIDAD
DE ELLO CUANDO NO HAYA OTRA JUGADA MEJOR QUE HACER Y
POR OTRA PARTE, DESELE SALIDA AL DOBLE GARANTIZADO SI ES
QUE SE TIENEN LAS DOS FICHAS QUE LO GARANTIZAN Ej: 6/5 6/6
3/6