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Manual Didctico
AGRADECIMIENTOS Y RECONOCIMIENTOS
A DIOS, NUESTRO SEOR, POR DARME EL DON DE PLASMAR MIS
EXPERIENCIAS EN ESTE MANUAL.
A MIS QUERIDOS PADRES, ALBERTO MIER Y TERAN, CARMEN QUIONES
MIS HIJOS(A), ATERIS, LEIDER, FLOR Y SLEYDER, DE QUIENES ME SIENTO
ORGULLOSO, POR SUS VIRTUDES Y VALORES.A MI NIETO JOSCHUA
REGALO DE DIOS A EL MIL BENDICIONES,
A MIS HERMANOS, SOBRINOS Y A LA MEMORIA DE MIS PADRES Y MI
HERMANO RAFAEL (EL NEGRO)
A LA PROF. ROSA DAMICO
A LA PROF. MAIRA VALLENILLA
A LA PROF. ANA CAROLINA MARTINEZ
A LA PROF. YRAIDA SANDOVAL
A EL PROF. ALEXIS ARISTIGUETA
A EL LICD. ALVARO SERVITAD
A EL PROF.GUSTAVO INFANTE
A EL DR. JUAN CARLOS LUNA
A LA PROF. NANCY OSORIO
A EL ING. Y PROF. MANUEL A. DURN
A TODOS MIS AMIGOS QUE HOY NO ESTAN EN ESPECIAL LUIS
BALESTRINI Y
A LOS QUE ESTAN, WILLYNS BEREHENS, WILLIAM
RIOS FELCE, ANTONIO OVIEDO, ELEAZAR BASTARDO, SERGIO
CORRENTE Y LEYSHESTER CERRO, POR QUE DE ELLOS APRENDI
MUCHO
CONSIDERACION PRELIMINAR
EL PRESENTE MANUAL DE DOMIN TRATA SOBRE
UNA SERIE DE RECOPILACIONES HISTORICAS DE
LOS MS AFAMADOS ESCRITORES DE LAS
LITERATURAS DOMINOCISTICAS NACIONALES E
INTERNACIONALES ENTRE ELLOS PODEMOS CITAR
A:
ALBUJAS LUIS OSCAR. GRAN MAESTRO
ALVARADO LUIS DELGADO GRAN MAESTRO
BALESTRINI LUIS GRAN MAESTRO
BEREHENS WILLIAMS. GRAN MAESTRO
BLANCO UVENCIO.
Dr. BRICEO PEREZ ERNESTO
Dr. EDUAR PETREAS.
DR.LUGO MIGUEL
Prof. RIOS FELCE WILLIAM GRAN MAESTRO
Dr.SIMOSA A. HECTOR ( tigre de carayaca) GRAN MAESTRO
Dr. ZAIBERT H. IGNACIO GRAN MAESTRO
PROF. MARIANO CASTEL.
Dr. CAMILO CRUZ (autor de ms de 20 libros)
encuentra una pieza de domin que se puede considerar como uno de los
elementos ms antiguo de nuestra historia.
No existe ninguna duda que fueron los Chinos (Al contrario, se considera que
no existen pruebas contundentes acerca de su origen), quienes agrupando dos
dados e introduciendo el cero (Blanco o nada) le dieron el actual aspecto a las
fichas. (esta es una de las tantas versiones existentes).
Es el Veneciano Marco Polo quien, en sus viajes a Oriente traslada el domin a
Italia, donde se arraiga y se expande por Francia.
Se cree que en Venecia adquiere el valor Etimolgico y se asocia con uno de
los disfraces de carnaval: El Domin, disfraz blanco con puntos negros. Aunque
existen otras versiones, como la denominada Venedicamus Domine o la
hiptesis de domin, preferimos el valor disfraz como elemento de identificacin
etimolgica.
Hoy mismo, y cualquier da de ao en el mundo se juega este apasionante
deporte gracias tambin al internet. Sabes que esto significa que nuestro
deporte es uno de los juegos de mayor popularidad y que lo practican de forma
habitual
todo el planeta.
La razn por la que se juegue en casi todas las islas del mundo es que este
juego era, junto con los dados, el nico posible en los barcos que cruzaban los
proyecto y facilito los recursos para el segundo gran evento: el 1er Campeonato
Mundial
Tomado de: LOS SECRETOS DEL DOMIN INTERNACIONAL, EDUAR
PETREAS 25 de mayo 2005, impresor: puresa, sa BARCELONA ESPAA
Ninguno de los textos de la poca de la colonia o de la independencia
mencionan al domin, en cambio hablan sobre otro tipo de juegos como: los
naipes, dados, el tresillo, el ajedrez, entre otros. Todava est abierta la
posibilidad de que aparezcan papeles antiguos que mencionen este juego.
Seguramente los habr
El domin ms antiguo de Venezuela lo tiene Vinicio Romero Martnez,
historiador y buen conocedor del tema, y yo dira que Vinicio es el cronista del
domin en Venezuela.
El 20 de agosto del 2003 se hizo el sueo de muchos dominocistas
venezolanos, ya que se declar Deporte Nacional.
En el ao 2007 se llev oficialmente a los Juegos Deportivos Nacionales como
deporte de exhibicin. En el 2011 por primera vez como Juegos Deportivos
Nacionales. En la ciudad de MARACAY ESTADO ARAGUA.
El torneo ms largo, con ms participantes realizado fue en el ao 2002,
Promovido por Cerveza Regional y realizado en toda Venezuela donde
participaron ms de 28.000 jugadores y llegamos a la final con 100 jugadores
EL ganador fue la pareja de RAFAEL HERNANDEZ (EL INDIO) y JORGE LUIS
ARIAS (CLAVITO), Alberto Mier y Tern (MAQUINITA) ocup el puesto #5,
evento realizado en el Crculo Militar de Caracas y trasmitido por VENEVISION
SABADO SENSASIONAL.
Sabas que el 02 de Agosto del 2003 el Instituto Nacional de Deporte (IND)
reconoci el juego de domin como deporte nacional, desde entonces se ha ido
fundando en cada una de las entidades federales la respectiva asociacin de
Domin.
Aragua gano ORO por equipo en Valencia Edo. Carabobo septiembre 2012,en
individual PLATA valencia 2012,un 2do lugar (Plata) individual en PTO LA CRUZ
2006 y sub Campen, por equipos CIRCULO MILITAR CARACAS 2007,
El 1er torneo juvenil nacional POR PAREJAS sub-18 fue ganado por los
Arageos: Ernesto Fernndez y Carlos Montilla (Dta. Amacuro 2008) adems
Bronce sub-15 para: Yurman Carillo y Vctor Cinetta. Y plata sub-18 femenina
para: Sharon Guerra y Zulay Hernndez.
El 1er campeonato Juvenil por equipo femenino fue ganado por Aragua. Sharon
Guerra, Barbar Gonzlez, Laurimar Martnez, Zulay Hernndez, Yesica
Gracias, Dayana Contreras. (Caracas 2007).El equipo masculino: Ernesto
Fernndez, Carlos Montilla, Yurman Carillo, Jos Zerpa, Antonio Ayala, Vctor
Aguirre. Obtuvieron el segundo lugar Todos estos jvenes fueron preparados
por Alberto Mier y Tern en tan slo 45 das.
El atleta del ao en 2007 y 2008 RAFAEL HERNANDEZ (EL INDIO) es jugador
del estado Aragua, aunque naci en Cabimas estado Zulia. Este extraordinario
jugador, tiene adems Sub-Campeonato por pareja e individual en el Mundial en
ORLANDO FLORIDA USA. AO 2009 gana ORO en un torneo por parejas en
ALICANTE Espaa,, 2005 gana ORO IV campeonato Mundial por equipo en La
Habana Cuba , Sub Campeonato mundial por Equipo, en Caracas 2008 - 2013
campen mundial por equipo en Orlando Florida,. Campeonato Mundial por
equipo 2012 VALENCIA ESTADO CARABOBO ganando los 9 partidos no perdi
ninguno fue el ms valioso del mundial 2012 y Campen Mundial por equipo en
El domin est regido por leyes propias: es un juego reglado porque cuenta
con regulaciones (reglamentos en funcin del ritmo de juego, etc.), normativas
(condiciones bsicas para la celebracin de torneos oficiales) y procedimientos que
les son propios.
COPIA TEXTUAL DE LA PONENCIA: porque el domin es un deporte, del
PROF: UVENCIO BLANCO, foro LA CIENCIA Y LA TECNOLOGIA APLICADA AL
DEPORTE DEL DOMIN 9 de septiembre 2012, lugar: comit olmpico venezolano
(C.O.V.) Caracas.
DEL LENGUAJE DE JUEGO
Cuando se juega en pareja, en cada jugada se da y se recibe informacin, el
domincista debe desarrollar y ejercitar:
Su Atencin
Su Memoria
Su Comprensin
Sistema Clsico
Sistema Moderno
Sistema Combinado
De Doble Accin
bicfalo-Mier y Tern
De triple informacin- Mier y Tern
Sistema Millenium
El mejor Sistema ser aquel que haga posible la intencin de informar con
gran facilidad prctica.
cuantitativa
2-
cualitativa
CLASIFICACIN CUANTITATIVA:
Mano muy baja: puntuacin que oscila en la levantada entre: 15 y 26 ptos.
Mano baja puntuacin que oscila en la levantada entre 27 y 39.
Manos medias: puntuacin que oscila en la levantada entre 38 y 46 ptos.
Manos altas: puntuacin que oscila en la levantada entre 47 y 55 ptos.
Manos muy altas. Puntuacin que oscila en la levantada entre 56 y 69.
CLASIFICACIN CUALITATIVA
A.- Manos excelentes (llamadas violn largo): Seis o siete pintas iguales, sin fallas y
sin otro doble que no sea el de la misma pinta.
B.- Manos muy buena (llamadas violn corto): cinco o cuatro pintas iguales, sin
fallas y sin dobles.
C.-Manos buenas: son aquellas en las cuales se levantan cuatro pintas iguales, sin
fallas y sin dobles.
D.- Manos regulares: son aquellas en las cuales se levantan sin fallas y sin dobles,
o sin fallas y con un solo doble acompaado.
E.- Manos malas: pueden estar compuestas por dos dobles o ms y una o dos
fallas; o un par de dobles fallas y pintas nicas, entre otras.
F.- Manos muy malas: pueden ser aquellas en las cuales se levantan tres dobles y
tres fallas, o pintas nicas o cuatro dobles y fallas, entre otros.
Podramos concluir como regla a memorizar que, aproximadamente la mitad de los
juegos sern juegos medios (38-46) una cuarta parte sern altos (47-55) una cuarta
baja (27-39) y con poca frecuencia, una de cada 19 manos sern muy altas (56-69)
o bien muy baja (15-26).
CASO DOS:
El doble con cinco iguales y una piedra sobrante:
CASO ONCE:
El doble con dos iguales y un doble mayor acompaado:
CASO DOCE:
El doble con dos iguales y un doble menor en pelo:
CASO CATORCE:
CASO QUINCE:
Dos dobles en pelo:
CASO DIECISIS:
Un doble acompaado con una piedra que es falla y juego alto.
CASO DIECISIETE:
El doble acompaado con una piedra que es falla y juego bajo:
CASO DIECIOCHO:
El doble en pelo:
CASO DIECINUEVE:
Tres dobles con uno acompaado:
CASO VEINTE:
Cuatro y ms dobles:
CASO DOS:
Cinco piedras del mismo palo
La salida es blanco-dos.
Si usted tiene un violn de cinco piedras sin el doble, salga siempre con la
ficha menor que tenga acompaamiento.
Caso tres:
Cuatro piedras del mismo palo con mayora en dos ju egos
Usted tiene mayora de dos y de cinco. En todos estos casos usted debe
emplear como salida la ficha que conecta a las pintas que se tiene en cuarta.
De esa manera usted inicia simultneamente los juegos en que tiene
mayora. Por ende, la salida es cinco-dos.
CASO CUATRO:
Cuatro piedras del mismo palo.
En este tipo de salidas mixtas, usted debe tomar en consideracin dos
elementos:
A. La hiptesis fundamental del domin que es consecuencia de una
tendencia estadstica y que se formula como sigue: En cualquier mano de domin
y escogidas las fichas al azar, a cada pareja le corresponder la mayora en dos
pintas o palos.
B. Controlar el flujo de salida de los
tantos.
Supongamos entonces que usted tiene el siguiente
juego:
Aplicando los elementos que le seale anteriormente usted debe salir por
uno- blanco
Por qu? Porque usted tiene mayora de los tres (mayora natural) y al
salir por uno- blanco intenta localizar la mayora del segundo juego,
enunciada en la hiptesis fundamental del domin.
La salida es tres-blanco.
CASO SIETE:
Tres piedras del mismo palo. Juego alto.
La salida es seis-cinco.
CASO OCHO:
Juego mixto sin mayora en nada.
Tome conciencia que esta mano presenta dos fallas terribles: usted no tiene
blancos ni unos y lleva un solo dos. La salida es seis-cinco, obviamente.
CASO DOS:
Usted es el salidor y tiene el siguiente juego:
La salida es cuatro-seis. Nunca doble-tres. Usted tiene falla de cinco y al salir por
doble-tres adquiere una nueva falla.
CASO CUATRO:
Un doble mayor acompaado con una piedra que es falla y juego bajo.
CASO CINCO:
Un doble mayor en pelo con mayora en un palo menor.
El estado de la tantera.
Tener ya otra falla.
El volumen de tantos que tenga el
salidor. Considere al respecto estos
casos:
CASO UNO:
Usted domina la partida 90 a 70 y sale usted, que tiene el siguiente juego:
La salida es blanco-uno, con lo que usted pretende dar un buen golpe y voltear la
situacin de la partida.
La probabilidad de levantar siete dobles o siete piedras de una misma pinta es:
0.0000084.
El promedio de tantos para una pareja ganadora en partidas de 100 tantos es:
114 tantos.
El promedio de tantos para una pareja perdedora en partidas de 100 tantos es:
54 tantos.
Las salidas mixtas con juegos 50-50 se pierden 50% de las veces
2 dobles: 1 en 3 manos.
1 doble:
1 en 3 manos.
C= m C= m!
n
C= 5.967.561.600,00
(m-n) n!
C= 1.184.040,00
5.040
Ahora bien, para saber la probabilidad de que en una mano las fichas se repitan
exactamente igual, (valga decir, que cada jugador tenga sus mismas piedras) habra
que considerar las variaciones sin repeticin, lo cual nos da: 18.944.640.
Para que la mano se presente igual, el salidor tendra que ser el mismo, por lo cual,
tenemos que multiplicar esta cantidad por 4, que es la frecuencia de turnos de salida
para cada jugador:
18.944.640 x 4 = 75.778.560
Es decir que tendra que jugar un mismo cuarteto de jugadores, 100 manos diarias
durante 2.076 aos, para que se les repita una mano exactamente igual.
Hasta aqu la mano se presenta igual, (ALEATORIA) pero los jugadores podran, en
esta nueva oportunidad, desarrollarla de manera diferente a la original, generando
otras variantes. Para resumir, diremos que hay 1.792.000.000 de variantes que se
pueden presentar en una mano cualquiera escogida al alzar (Simoza s/f). Tan
imposible como lo es jugar por 2.076 aos o pretender ensear y/o aprender a jugar
cada mano en particular; pero si se puede recomendar la observancia de algunas
reglas generales (producto de muestras propias experiencias) para el mejor
desenvolvimiento en este juego, el cual es el propsito fundamental que nos hemos
trazado con este manual.
Hay millones de variantes posibles en Domin:
No hay tcticas detalladas que agoten tal variacin
Solo produce, por tanto una que otra orientacin
El triunfo depende ms de suma
de concentracin, dialctica deductiva y mutua compenetracin, mediante un haz de
seales basadas en reflexin.
En el buen domin prevalecen:
El estudio
La concentracin
La observacin
La memorizacin
El clculo aritmtico
Y la deduccin o inferencia
Todas esas funciones son propias de intelecto. El azar, las leyes de la probabilidad y
la intuicin o el Feeling influyen tambin, pero en grado muchsimo menor. Por
supuesto este Domin Inteligente, excluye, obviamente, las trampas, el licor y las
apuestas gruesas en dinero (o su equivalente).
Copia textual del libro DOMINO PEDAGOGICO de LUIS DELGADO ALVARADO Y
LUIS OSCAR ALBUJAS (P 13) 2010
LAS PAUSAS
La pausa, es el tiempo que transcurre desde el momento del turno de un jugador
hasta que toma y coloca la piedra elegida.
La pausa utilizada por el jugador de turno es de gran importancia por la informacin
que transmite y ser muy til para la ubicacin de algunas fichas o para deducir la
posesin o no de determinadas piedras en mano de algn jugador.
Mediante las pausas o tiempo de juego que usted toma para ejecutar su jugada, le
informa a su compaero cuantas piedras de un determinado palo posee.
A tal efecto usted puede jugar:
Sin Pausa
Pausa Corta
Pausa Intermedia
Usted sale Sin Pausa con doble-dos. Usted informa que tiene mayora del
palo Dos.
C AS O DOS:
Usted sale con Pausa Corta por doble-cuatro. Usted informa que tiene un
par de cuatros ms
C AS O TRES:
Usted sale con Pausa Intermedia por doble-cuatro. Usted informa que no
tiene mayora de dicho palo y que slo le queda un cuatro.
C AS O CUATR O:
Usted sale con Pausa Larga por doble-cuatro. Usted informa que no
lleva cuatro, que sali en pelo.
La utilizacin de la pausa en la salida, como puede verse, es muy importante
y evita que su compaero tenga que adivinar cuantas piedras del palo de salida tiene
usted.
CASTIGAR
DOMIN
LA
SALIDA
DEL
COMPAERO
EN
CASO TRES:
Su compaero sale por doble-cuatro con pausa intermedia, el jugador de la
izquierda juega cuatro-uno y usted tiene el siguiente juego:
La jugada es cuatro-seis con pausa corta. Usted informa que tiene otro cuatro y
castiga por arriba de la salida del contrario.
El caso es muy distinto cuando usted es el compaero del salidor de turno.
Castigar la salida del contrario por arriba es lo ms conveniente, pero cuando
usted es el compaero del salidor de turno todo cambia. Usted debe castigar la
piedra del contrario por debajo de la salida, de su compaero, al menos que usted
tenga mayora en un palo mayor.
A tal efecto y a ttulo de ejemplo, considere los siguientes casos.
CASO UNO:
Su compaero sale por doble-tres, sin pausa, el jugador de la izquierda pasa y juega
usted, quien tiene el siguiente juego:
La jugada es cinco-dos con pausa corta. Usted le informa que lleva un cinco ms y
castiga la piedra del contrario por debajo de la salida de su compaero.
CASO TRES:
Su compaero sale por doble-tres, el jugador de la izquierda juega tres-cinco y
usted tiene el siguiente juego:
La jugada es cinco-seis con pausa corta. Usted informa que tiene mayora de seis
y le queda un cinco.
A usted no le interesa la repeticin del dos por parte de su compaero, usted sabe
que su compaero no tiene ms tres.
La jugada es cuadrar a cinco, con cinco-tres, usted persigue la muerta de
doble-cinco y abrirle alternativas a su compaero.
3. El salidor inicio con doble-tres.
Su compaero con pausa corta juega el tres-cuatro, informndole que le queda un
tres y posiblemente doble-cuatro acompaado. El compaero de salidor juega
cuatro-dos, usted tiene tres-dos y doble-dos y no posee mayora alguna en sus
piedras restantes.
La jugada es doble-dos, usted de esta forma esta evitando el cuadro a tres por parte
del salidor, quien obligatoriamente tendr que jugar una pinta nueva.
Usted puede entonces cuadrar con el salidor o con el compaero del salidor.
Si usted cuadra a seis est realizando un tpico cuadro mata-doble, adems le
informa a su compaero que a usted no le interesan los doses.
CASO DOS:
El salidor inici con doble-tres, su compaero con pausa breve juega tres-dos, el
compaero del salidor pega con dos-seis y usted tiene el siguiente juego:
Usted cuadra a tres con el salidor, con lo que persigue la repeticin del dos por
parte de su compaero quien debe repetir el dos al tener la oportunidad de
hacerlo.
En los inicios de la mano, el cuadro es ofensivo si se pretende desarrollar un
juego rpido y es defensivo si se desea la ubicacin de un doble que supera
la salida. El jugador que posea la ficha de cuadro debe utilizarla, salvo las
siguientes excepciones:
o Si puede iniciar palo en el que tiene mucha fuerza.
o Si puede acostar un doble incmodo que tiene acompaamiento
o Si puede repetir la pinta en la que su compaero tiene fuerza o mayora.
En los momentos intermedios de la mano el cuadro es ofensivo si se quiere
desarrollar un juego determinado o se pretende mediante el cuadro la entrada
de un juego que est en poder de la pareja del cuadrador. Es defensivo cuando
se quiere salir de tantos; para impedir la entrada de una ficha determinada que
est en manos del contrario o para evitar que la mano sea trancada.
En los momentos finales de la mano, el cuadro es ofensivo si facilita al
compaero la colocacin de una piedra determinada, si le propina un pase
al contrario, si encierra los tantos de adversario. Es de carcter defensivo si
persigue el descarte de tantos o evitar la ejecucin de una tranca.
El Cuadro Forzado: si el jugador de turno es usted, y se le presenta un cuadro
forzado a pintas que estn en manos de los contrarios, entonces debe
hacerlo tomando en consideracin las siguientes opciones:
o Cuadrar en contra del doble no jugado
o Cuadrar a la pinta del doble jugado
o Cuadrar a la pinta menor si ambos dobles estn colocados.
PEGAR CON LA FALLA
Pegar con la falla ser siempre excepcional y el jugador que la realiza debe antes
reflexionar sobre su conveniencia o no. Pegar con la falla puede ser una excelente
jugada, pero tambin una psima jugada. En todo caso, la pegada con la falla es
una jugada que difcilmente pase desapercibida.
Suponemos que usted entiende que cuando me refiero a pegar con la falla, es
porque usted lo hace en forma voluntaria y no obligada. Dicho esto, tome en
consideracin los siguientes casos, en que usted debe pegar con la falla, o se le
sugiere que pegue con la falla.
CASO UNO:
Su compaero que es el salidor de turno, sale por doble-cuatro con pausa larga. El
jugador de su izquierda juega cuatro-tres y usted tiene el siguiente juego:
Usted pega con la falla, es decir, seis-blanco. Usted impide que en jugada
posterior le extraigan dicha ficha y adems castiga por debajo de la salida de su
compaero.
CASO CUATRO:
El salidor (contrario) inicia con doble-tres. Usted con pausa corta juega tres-dos, el
compaero del salidor castiga con dos-seis y su compaero con pausa larga cuadra
a seis con tres-seis. Con este cuadro, su compaero le habr indicado a usted dos
cosas:
A. Que no tiene doble-seis, ni inters en los seis (cuadr con pausa larga).
B. Que no tiene inters que usted repita el dos, pues caso contrario hubiese
cuadrado a tres con el salidor para darle la oportunidad a usted de repetir el dos.
Al salidor corresponde ahora jugar y juega el seis-cuatro; le toca el turno a usted
quien tiene las siguientes fichas restantes:
Usted castiga con la falla (seis-uno). Usted impide que en jugada posterior le
extraigan el seis y origina palo por debajo de la salida de su compaero.
La pegada con la falla en la primera jugada es una maniobra defensiva que puede
llegar a ser ofensiva si quien la ejecuta encuentra varias cartas de ese palo en
poder de su compaero. Los dos objetivos principales de las pegadas con falla son:
a) Tratar de neutralizar un juego que est en poder del contrario.
b) No ser obligado a entregar dicha ficha en jugadas posteriores.
DE LA TRANCA EN DOMIN
La situacin de tranca o cierre se presenta con mucha frecuencia en el
transcurso de una partida y es una jugada de gran importancia donde el jugador que
Consiste en contar las mitades de las fichas no jugadas de cada palo de mayor a
menor, Teniendo en cuenta que tenemos 8 mitades de cada palo(6 de las mixtas + 2
del doble), sumamos los 6 no jugados (0) ya que estn jugados los ochos, los 5 no
jugados (10 puntos) ya que estn jugados 6(4 mixtas y el doble),los 4 (0),los treses(0)
los doses(4 puntos, total 14) los unos no jugados(4 puntos) el doble y dos fichas
(total 18 puntos), las blancas no se cuentan. Total 18 puntos.
SIN PAUSA
CON PAUSA CORTA
CON PAUSA INTERMEDIA
CON PAUSA LARGA
Las personas que triunfan desean triunfar y eligen Un camino en el que definen
sus metas y se visualizan en posesin De estas. Saben que deben prepararse y
no se detienen hasta conseguir la victoria
el
en 100%.
El tercer grupo, que llevo a cabo los dos tipos de prctica, subi su
porcentaje a 86%.hubo, un enorme incremento en la efectividad de aquellos
jvenes que practicaron tanto fsica como mentalmente.
Su efectividad aumento
ESTRATEGIAS PSICOLOGICAS
DEPORTE DEL DOMIN
APLICADAS
AL
RECOMENDACIONES:
Una Semana Antes de la Competencia
Mantente dentro de la rutina de alimentacin que conoces y sabes que te
hace bien, ya tendrs oportunidad despus de la competencia, para degustar
algn plato extico o diferente de tu rgimen alimenticio. Recuerda mantenerte
hidratado.
Dormir las horas que necesitas para recuperarte, si estas ansioso, un bao
caliente, or msica suave y relajar el cuerpo ayudan a conciliar el sueo.
Entrenar dentro de una situacin lo ms parecida a la competencia, en
cuanto al lugar y horario conectndote con tus mejores pensamientos y emociones
que te hagan sentir calmado y centrado
Disminuye la carga de tu entrenamiento tres o cuatro das antes de la
competencia concntrate cada da y cada momento en el sentimiento de
seguridad y confianza que has experimentado en tus momentos de xito.
Preparacin Mental
Recuerda que la seguridad y confianza en s mismo, nace de la valoracin de
tus logros. Trae estos momentos a tu mente y experimenta de nuevo el
sentimiento dilatoria.
Elige una frase positiva, energizante y estimulante acerca de ti mismo
ejemplo: Yo Puedo, Adelante, y reptela con frecuencia (somos lo que pensamos
que somos). Si se trata de un deporte de conjunto elijan una frase simblica que
los identifiquen y reptansela. Con conviccin dentro del grupo.
Proyecta en tu mente con claridad la imagen de cmo quieres que sucedan
las cosas en tu competencia y asciala con el sentimiento de triunfo. Repasa la
estrategia de tu actuacin en la mente, asociada siempre a la tranquilidad la
seguridad y el sentimiento de victoria.
Un Da Antes de la Competencia
No cambies ni desees aprender nada nuevo el da anterior a la competencia,
el aprendizaje rpido y apurado conduce a confusin. La meta es ser espontaneo
y efectivo.
Pon de lado las preocupaciones y los sentimientos negativos durante este
periodo. Al terminar tu compromiso podrs ocuparte de ello.
Si le toca salir debe hacerlo sin pausa por doble-tres. Si no le toca salir debe darle
prioridad al palo seis.
4. Usted debe tomar siempre en cuanta la hiptesis fundamental del domin.
Ejemplo: Si su combinacin inicial es:
Si a usted le toca salir debe hacerlo por dos-uno para tratar de ubicar la
segunda mayora pues la de tres ya la posee.
de juego
dos juegos, evitaremos el desarrollo del palo alto frente al palo bajo si podemos
elegir.
4. Respeta y protege al compaero, especialmente si es mano. Intenta dejar
abierto sus fichas, abre tu mismo sus fichas o facilita su entrada, tapa las fichas
que no le sean favorables e intenta evitar la entrada de las fichas desfavorables.
5. Si quieres progresar debes utilizar la pensada como mtodo de
informacin entre la pareja. Empieza con la pensada clsica: Si tengo solo un ficha
de la ficha que tapo la juego rpido, si tengo dos o ms prolongar la pensada
para que mi compaero quede informado.
6. Acuerda con el compaero antes de empezar a jugar la pensada en la
salida y la ficha que sueles escoger para la misma (bien el doble mayor
acompaado o el doble con mayor acompaamiento). Por ejemplo: Suelo salir por
el doble con mayor acompaamiento an teniendo otro mayor acompaado.
Cuando tengo muchas fichas de la salida suelo jugarla rpido para hacer ver al
compaero que es muy buena salida. Si por el contrario la juego despacio es
porqu no tengo buena salida. Hasta a la salida obligada por el doble seis
podemos sacarle partido, pensando o no al poner la ficha, siempre que est
permitido.
7. Siempre que puedas juega las fichas de las que tengas mayora. De esta
forma amplias tus posibilidades de juego, reduces las del resto e informas al
compaero de tus fichas.
8. Evita las fallas entre tus fichas, sobre todo en las primeras vueltas y
especialmente si eres mano. Esta regla est por debajo de otras, ya que en el
juego del domin tarde o temprano nos quedaremos con fallas, pues con tres o
menos fichas no podemos tener los siete palos. An as es una regla a tener en
cuenta.
9. Intenta evitar desprenderte de la minga o falla doble al menos en las
primeras vueltas (ficha de cuyos palos solo tenemos una). Por ejemplo: Tengo la
ficha 2/6 y no tengo ms doses ni ms seises, por lo que su puesta en la mesa me
deja indefenso a fallo de dos palos.
mtodo de la pensada. Por ejemplo: tengo dos posibles palos el 6 y el 3 sobre los
que jugar, con una ficha de cada uno. Si estamos utilizando el mtodo de la
pensada deberan jugarse la ficha elegida de forma rpida pues solo tenemos una
de cada, pero es preferible pensar lo que hacemos. Utiliza por ejemplo la pensada
en la salida, la pensada larga para el caso de tener varias del palo que se mata, y
la corta solo cuando tengamos una posibilidad de colocar ficha (no tenemos del
palo que dejamos abierto y solo una del que ponemos).
24. Castiga los palos de los rivales. Debes tapar sus palos o aquellos por los
que pueda entrar su juego. Este principio, por lo general, deber ser aplicado
siempre que no se pueda abrir juego propio o del compaero, pues no hay mejor
defensa que un buen ataque.
25. Intenta localizar los dobles grandes como el doble seis, cinco y cuatro. Te
ser muy til no solo para ahorcarlo, sino sobre todo para calcular cierres e
incomodar al contrario. Para ello descarta a los jugadores que pudiendo haberlo
jugado no lo hicieron, deduciendo la ubicacin de los mismos.
26. Evita poner ficha nueva, sobre todo si el juego est controlado. Al poner
una ficha ms gastada controlamos mejor el devenir del juego al reducir las
posibilidades, por el contrario si ponemos una ficha nueva (aquel palo del que no
se ha jugado ninguna ficha), se abren ms posibilidades de juego. Por supuesto
se exceptan los casos en los que la ficha nueva marca palo propio o del
compaero.
27. Si tu compaero pas a un palo, solo tienes una ficha de este y puedes
evitar que le cuadren, procura guardar la ltima ficha del juego contrario como
defensa, y guarda a la vez otra ficha del palo que la acompae para que no tengas
que jugarla de cara. Por ejemplo si mi compaero pas al dos, y tengo el doscuatro, deber quedarme con otro cuatro para que no me vea obligado a dar de
cara el dos.
28. Debes siempre intentar deducir las fichas que tienen los dems y
especialmente las del compaero pues es absolutamente necesario para jugar con
acierto las ltimas y decisivas rondas. Para ello ten en cuenta los palos a los que
pasaron, y otras cuestiones como: la pensada del compaero, la salida y su
de riesgos posibles,
GLOSARIO
Ahorcar: Jugada que consiste en impedir que un doble pueda ser jugado.
Cuando hay cinco (5) piedras de un mismo palo jugadas y el que tiene la
ultima piedra mixta con dicha pinta no deja acostar el doble relacionado,
derecha.
Barajar: Menear o mezclar las fichas vueltas por el dorso.
Blancos: Son las piedras que no tienen puntos en alguno de sus extremo.
Sinnimo: Blancas.
Buchera: Cuando a un jugador lo obligan a jugar una ficha. Se acostumbra
decir que se la saca Ron Buchera, tambin se utiliza como sinnimo una
Combinacin restante son las fichas que quedan despus de una jugada.
Cuadrar: Jugada que consiste en emplear la ficha que case, con los puntos
la mano.
Falla: No tener en la combinacin presente un determinado palo.
Ficha: Cada una de las veintiocho piezas que conforman un juego de
extremos.
Ficha minga: Es una ficha que no tiene acompaamiento por ambos
extremos.
Historia de la mano: Determina las fichas jugadas por cada uno de los
mandado
nuestro
compaero,
exponindonos
sus
recriminaciones.
Pareja: En el juego de domin se refiere a dos jugadores, que juegan en
una tctica
determinada; si las fichas que se repitan son de bajo valor, la idea puede
ser la de buscar la tranca del juego pero si por lo contrario, son altas y
propiciado el descargue de los puntos si se esta con desventaja en el juego.
Zapatero: Partida de domin que se gana sin que los oponentes acumulen
puntuacin alguna. Llmese tambin Blanqueada. A muchos jugadores
de Domin, serios y responsables, hasta le quita el sueo cuando les
sucede pues consideran este revs como una afrenta en algunos clubes de
Panam se sanciona a la pareja Blanqueada con una pequea multa
Para que aprenda a jugar.
Nota: Con este glosario no pretendemos cubrir el rico lxico empleado
por los Domincistas de Venezuela y mucho menos el que usan los
amantes de este deporte en los pases Hispanoamericanos. Nos
hemos limitado a sealar algunas de las palabras ms usuales en
Venezuela y uno que otro Pas del Caribe agradecemos sus
observaciones tanto para el reglamento como para este vocabulario
as como cualquier crtica constructiva.
ANEXOS
WILLYANS, EDGAR,JORGE,RAFAEL.
Troconis,Rafael, Baduy
curazao
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
BALESTRINI, LUIS. (2004). LIBRO MAESTRO DEL
DOMIN. CARACAS
Lugo, Miguel. (1998).Competitive Domines:
Champion.Sterling Publishing Co.Inc.New York.
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