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Domino.

Manual Didctico

Autor: Alberto Mier y Tern

SNTESIS CURRICULAR DEL AUTOR


Alberto Jos Mier y Tern Quiones
Email. Maquinita111@yahoo.com.; maquinita1111@hotmail.com
@maquinita111
TELEFONOS: 0243/2345826 0414/4527297.
Vida Domincista:
1956 al 2014.58 aos Interrumpido como domincista
Promedio de ms de 120 mil partidas jugadas.(record nacional)
51 trofeos obtenidos del 2002 al 2014.como jugador y entrenador de la seleccin
de Aragua y nacional.
Participante en todos los Campeonatos Nacionales (FVD) del 2003 al 2010, por
pareja, individual, por equipo y mixto.
PARTICIPADO 10 campeonatos mundiales desde el 2005 al 2012
3 ttulos nacional como atleta
24 titulos como entrenador seleccin adulto y menores adems 2 campeones
mundiales (R. HERNANDEZ, 5 ttulos mundial W. RODRIGUEZ 4 titulos
mundial)
Condecoracin: LA ORDEN JULIO BRACHO en su UNICA CLASE
EN MARACAY A LOS 22 DIAS DEL MES DE JUNIO DE 2012
Conocedor de muchos sistemas, mtodos y secretos que encierra este
maravilloso mundo del domin.
Actualmente

Directivo de la Federacin Venezolana de Domin (FVD).(2013-2018)


Directivo de la Asociacin Glorias Deportivas del Edo Aragua (2014-2018).
Entrenador de la seleccin adulto y juvenil del Edo Aragua.
Terminando un manual para contar y leer rpido (conteo rpido).
Terminando mi libro domin extremo todo sobre este deporte de la mente. Lo
bueno y lo malo lo bonito y lo feo

AGRADECIMIENTOS Y RECONOCIMIENTOS
A DIOS, NUESTRO SEOR, POR DARME EL DON DE PLASMAR MIS
EXPERIENCIAS EN ESTE MANUAL.
A MIS QUERIDOS PADRES, ALBERTO MIER Y TERAN, CARMEN QUIONES
MIS HIJOS(A), ATERIS, LEIDER, FLOR Y SLEYDER, DE QUIENES ME SIENTO
ORGULLOSO, POR SUS VIRTUDES Y VALORES.A MI NIETO JOSCHUA
REGALO DE DIOS A EL MIL BENDICIONES,
A MIS HERMANOS, SOBRINOS Y A LA MEMORIA DE MIS PADRES Y MI
HERMANO RAFAEL (EL NEGRO)
A LA PROF. ROSA DAMICO
A LA PROF. MAIRA VALLENILLA
A LA PROF. ANA CAROLINA MARTINEZ
A LA PROF. YRAIDA SANDOVAL
A EL PROF. ALEXIS ARISTIGUETA
A EL LICD. ALVARO SERVITAD
A EL PROF.GUSTAVO INFANTE
A EL DR. JUAN CARLOS LUNA
A LA PROF. NANCY OSORIO
A EL ING. Y PROF. MANUEL A. DURN
A TODOS MIS AMIGOS QUE HOY NO ESTAN EN ESPECIAL LUIS
BALESTRINI Y
A LOS QUE ESTAN, WILLYNS BEREHENS, WILLIAM
RIOS FELCE, ANTONIO OVIEDO, ELEAZAR BASTARDO, SERGIO
CORRENTE Y LEYSHESTER CERRO, POR QUE DE ELLOS APRENDI
MUCHO

A MIS AMIGOS DE LA FEDERACION VENEZOLANA DE DOMINO (FVD) Y A LA


FEDERACION INTERNACIONAL DE DOMINO (FID), ESPECIALMENTE A SUS
PRESIDENTES Y GRANDES AMIGOS: PROF. EFRAIN VELASQUEZ Y DON
LUCAS GUITTARD, RESPECTIVAMENTE.
A MIS QUERIDOS ALUMNOS DEL FE Y ALEGRIA DE LA MORITA, LOS DE EL
VIEDO SAN VICENTE, ALCALDIA DE GIRARDOT, CUEVA DEL OSO, IRDA,
PIONAL SUR A TODOS LOS ATLETAS DE LA ASOCIACION DE DOMINO DEL
ESTADO ARAGUA.
,A TODOS LOS ATLETAS DE ESTE APASIONANTE DEPORTE EN VENEZUELA Y
EL MUNDO.

A TODOS MUCHAS GRACIAS.

CONSIDERACION PRELIMINAR
EL PRESENTE MANUAL DE DOMIN TRATA SOBRE
UNA SERIE DE RECOPILACIONES HISTORICAS DE
LOS MS AFAMADOS ESCRITORES DE LAS
LITERATURAS DOMINOCISTICAS NACIONALES E
INTERNACIONALES ENTRE ELLOS PODEMOS CITAR
A:
ALBUJAS LUIS OSCAR. GRAN MAESTRO
ALVARADO LUIS DELGADO GRAN MAESTRO
BALESTRINI LUIS GRAN MAESTRO
BEREHENS WILLIAMS. GRAN MAESTRO
BLANCO UVENCIO.
Dr. BRICEO PEREZ ERNESTO
Dr. EDUAR PETREAS.
DR.LUGO MIGUEL
Prof. RIOS FELCE WILLIAM GRAN MAESTRO
Dr.SIMOSA A. HECTOR ( tigre de carayaca) GRAN MAESTRO
Dr. ZAIBERT H. IGNACIO GRAN MAESTRO
PROF. MARIANO CASTEL.
Dr. CAMILO CRUZ (autor de ms de 20 libros)

CURIOSIDADES DEL ORIGEN Y EVOLUCIN DEL


D0MIN
Saba usted que:
Una de las primeras noticias de la historia del domin se encontr en la tumba
del Faran Tuthankamon. En el

museo de arte Egipcio en el Cairo, se

encuentra una pieza de domin que se puede considerar como uno de los
elementos ms antiguo de nuestra historia.
No existe ninguna duda que fueron los Chinos (Al contrario, se considera que
no existen pruebas contundentes acerca de su origen), quienes agrupando dos
dados e introduciendo el cero (Blanco o nada) le dieron el actual aspecto a las
fichas. (esta es una de las tantas versiones existentes).
Es el Veneciano Marco Polo quien, en sus viajes a Oriente traslada el domin a
Italia, donde se arraiga y se expande por Francia.
Se cree que en Venecia adquiere el valor Etimolgico y se asocia con uno de
los disfraces de carnaval: El Domin, disfraz blanco con puntos negros. Aunque
existen otras versiones, como la denominada Venedicamus Domine o la
hiptesis de domin, preferimos el valor disfraz como elemento de identificacin
etimolgica.
Hoy mismo, y cualquier da de ao en el mundo se juega este apasionante
deporte gracias tambin al internet. Sabes que esto significa que nuestro
deporte es uno de los juegos de mayor popularidad y que lo practican de forma
habitual

personas de todas las razas, creo, posicin social y poltica en casi

todo el planeta.
La razn por la que se juegue en casi todas las islas del mundo es que este
juego era, junto con los dados, el nico posible en los barcos que cruzaban los

ocanos a partir de la edad de media y que fueron los espaoles quienes


difundieron la aficin por medio mundo.
Existen varias modalidades de juego de domin. La ms extendida y practicada
es La Latina del doble blanco al doble seis y son 28 piedras le sigue el Pinfanp
0.42 que se practica en U.S.A., Alemania, Noruega y Suiza; y puede llegar a
jugarse con fichas de hasta el 18 doble.
Son muchos los reglamentos de la federacin venezolana de domin (F.V.D) y
la federacin internacional (F.I.D.) que se aplican para jugar la modalidad latina.
Existen 1.184.040 combinaciones diferentes al tomar de 7 en 7 fichas, de las
28 de que consta el Domin, por consiguiente es bastante grande el nmero de
juegos diferentes que uno puede tener, para que con arreglo a ellos haga la
salida, por esta razn es que se han creado diversas tcnicas para determinar o
seleccionar la ficha de salida, con el objeto de que se haga la salida mas
provechosa.
EDUAR PETREAS (fundador de la F.I.D. Y autor del libro los secretos del
domino internacional) dice: en el ao 2000, en ocasin del 1er mundial en la
Habana- Cuba se organiz ms de 125.000 torneos clasificatorios; en el acto de
despedida se realiz una partida simultanea retrasmitida por radio bajo el titulo
Dale Agua al Domin donde participaron ms de 500.000 jugadores en 1.200
municipios o centro de recreacin. Fue el gobierno cubano el gran interesado
que empujo el domin al dar respuesta a un fax de convocatoria realizada por
EDUAR PETREAS. HUMBERTO RODRIGUEZ, Ministro cubano de deportes
y presidente del INDER recogi la idea que el campen olmpico ALBERTO
JUANTORENA Y ELIGIO WILLIAMS le hicieron llegar y lanzo una propuesta de
apoyo al proyecto que fue el respaldo definitivo. JOSE RAMON FERNANDEZ
EL GALLEGO, vicepresidente del consejo de estado de CUBA apoyo el

proyecto y facilito los recursos para el segundo gran evento: el 1er Campeonato
Mundial
Tomado de: LOS SECRETOS DEL DOMIN INTERNACIONAL, EDUAR
PETREAS 25 de mayo 2005, impresor: puresa, sa BARCELONA ESPAA
Ninguno de los textos de la poca de la colonia o de la independencia
mencionan al domin, en cambio hablan sobre otro tipo de juegos como: los
naipes, dados, el tresillo, el ajedrez, entre otros. Todava est abierta la
posibilidad de que aparezcan papeles antiguos que mencionen este juego.
Seguramente los habr
El domin ms antiguo de Venezuela lo tiene Vinicio Romero Martnez,
historiador y buen conocedor del tema, y yo dira que Vinicio es el cronista del
domin en Venezuela.
El 20 de agosto del 2003 se hizo el sueo de muchos dominocistas
venezolanos, ya que se declar Deporte Nacional.
En el ao 2007 se llev oficialmente a los Juegos Deportivos Nacionales como
deporte de exhibicin. En el 2011 por primera vez como Juegos Deportivos
Nacionales. En la ciudad de MARACAY ESTADO ARAGUA.
El torneo ms largo, con ms participantes realizado fue en el ao 2002,
Promovido por Cerveza Regional y realizado en toda Venezuela donde
participaron ms de 28.000 jugadores y llegamos a la final con 100 jugadores
EL ganador fue la pareja de RAFAEL HERNANDEZ (EL INDIO) y JORGE LUIS
ARIAS (CLAVITO), Alberto Mier y Tern (MAQUINITA) ocup el puesto #5,
evento realizado en el Crculo Militar de Caracas y trasmitido por VENEVISION
SABADO SENSASIONAL.
Sabas que el 02 de Agosto del 2003 el Instituto Nacional de Deporte (IND)
reconoci el juego de domin como deporte nacional, desde entonces se ha ido
fundando en cada una de las entidades federales la respectiva asociacin de
Domin.

Sabias que Venezuela arras en el Campeonato mundial por parejas e


individual en Puerto La Cruz ao 2006 ocupando los 10 primeros puestos por
parejas: primer lugar Luis Muoz y Herbert Trujillo (Sucre) 2do lugar Atilio
Labrador y Luis Pinto (Mrida).
Seis campeonatos Mundiales de Domin

se han realizado en Venezuela

Aragua gano ORO por equipo en Valencia Edo. Carabobo septiembre 2012,en
individual PLATA valencia 2012,un 2do lugar (Plata) individual en PTO LA CRUZ
2006 y sub Campen, por equipos CIRCULO MILITAR CARACAS 2007,
El 1er torneo juvenil nacional POR PAREJAS sub-18 fue ganado por los
Arageos: Ernesto Fernndez y Carlos Montilla (Dta. Amacuro 2008) adems
Bronce sub-15 para: Yurman Carillo y Vctor Cinetta. Y plata sub-18 femenina
para: Sharon Guerra y Zulay Hernndez.
El 1er campeonato Juvenil por equipo femenino fue ganado por Aragua. Sharon
Guerra, Barbar Gonzlez, Laurimar Martnez, Zulay Hernndez, Yesica
Gracias, Dayana Contreras. (Caracas 2007).El equipo masculino: Ernesto
Fernndez, Carlos Montilla, Yurman Carillo, Jos Zerpa, Antonio Ayala, Vctor
Aguirre. Obtuvieron el segundo lugar Todos estos jvenes fueron preparados
por Alberto Mier y Tern en tan slo 45 das.
El atleta del ao en 2007 y 2008 RAFAEL HERNANDEZ (EL INDIO) es jugador
del estado Aragua, aunque naci en Cabimas estado Zulia. Este extraordinario
jugador, tiene adems Sub-Campeonato por pareja e individual en el Mundial en
ORLANDO FLORIDA USA. AO 2009 gana ORO en un torneo por parejas en
ALICANTE Espaa,, 2005 gana ORO IV campeonato Mundial por equipo en La
Habana Cuba , Sub Campeonato mundial por Equipo, en Caracas 2008 - 2013
campen mundial por equipo en Orlando Florida,. Campeonato Mundial por
equipo 2012 VALENCIA ESTADO CARABOBO ganando los 9 partidos no perdi
ninguno fue el ms valioso del mundial 2012 y Campen Mundial por equipo en

AJABSIA 2010.su pareja casi siempre fue el

tambin arageo y multi

campen mundial WILLIANS RODRIGUEZ(4 ttulos mundiales y 4 veces


campen nacional) Hernndez, a ganado 6 ttulos mundiales solo superado por
el sper campen de Republica dominicana JOAQUIN MARTINEZ (9 ttulos
mundiales) Ambos atletas arageos entrenados por ALBERTO MIER Y
TERAN.
El tigre de Carayaca, HECTOR SIMOSA ALARCON un personaje mtico y
legendario jugador de una gran capacidad de anlisis cientfico del juego aos
50, 60,70, y 80 naci en Aragua de Maturn estado Monagas mdico
traumatlogo Su libro, CIENCIA Y ARTE EN EL DOMIN,(1957) sigue siendo
un Best Seller. naci el 16 de enero de 1921 y muri el 19 de octubre de 1984.
En septiembre de 2012 Aragua quedo campen mundial de domin por equipos
adems bronce participaron 1200 atletas (aproximadamente) de 22 pases
valencia. estado Carabobo.
En noviembre de 2013 nacional de menores: por equipo, pareja e individual
Aragua obtuvo medalla de oro masculino sub-18 por equipo, oro en individual y
por equipo en sub 18 femenino ORO, en Maturn estado Monagas. Todos
entrenados por Ana Carolina Martnez y Alberto Mier y Tern.
Dayana Peralta (16 aos doble campeona nacional) de la seleccin del estado
Aragua, quedo atleta del ao 2013 por la FEDERACION VENEZOLANA DE
DOMIN.

EL DOMIN COMO DEPORTE


El concepto de deporte es muy amplio pues se ha ido cambiando paralelamente a la
evolucin de las sociedades en que se ha desarrollado. En un principio los deportes
nacieron con una finalidades recreativas, educativas o utilitarias, con el tiempo se
aadieron elementos tcnicos y reglamentos que potenciaron los aspectos
competitivos.

Actualmente el deporte contempla elementos; y el domin no est exento de ellos:


Las leyes, reglamentos y condiciones, las instalaciones y el uso del espacio, los
atletas, el sistema de puntuacin. Los jueces y rbitros, los aspectos tcnicos, los
aspectos tcticos y estratgicos, por ltimo la comunicacin en los deportes.
BONDADES DEL DOMIN COMO DEPORTE

El domin es accesible a todos: es uno de los deportes de mayor distribucin


en los distintos estratos socioculturales de muchos pases. Es una actividad muy
democrtica al facilitar la posibilidad de que individuos de distintos idiomas, razas y
creencias se renan a jugar. En l no se observa ningn tipo de discriminacin
tnica, fsica o profesional que limite la participacin de cualquier ciudadano; as,
todos podemos compartir en un ambiente de sana competencia y solidaridad entre
los pueblos. En este juego, no es decisiva la edad, estatura, peso o condicin fsica
general. Adems, puede ser practicado por invidentes, parapljicos y otros con
acusadas limitaciones fsicas.

Tiene el carcter divertido de un juego: el domin es placentero porque tiene


el carcter divertido de un juego. La mayora de los practicantes del domin lo
hacen por divertirse, por estructurar su tiempo libre; para disfrutar de la compaa
de amigos o por el simple hecho de compartir y relajarse con personas de diferentes
ambientes y tendencias. Por su parte, el domincista de torneo obtiene gran
satisfaccin al jugar partidas generalmente con amigos, colegas y conocidos de los
clubes sociales que frecuenta o simplemente en el barrio o la casa donde una
reunin con personas cercana propician es momento para el juego.

En el domin no gravita el azar: por parejas, no es un juego de azar.


Probablemente el nico elemento asociado con el azar es el de la distribucin de las
piedras tomadas por cada uno de los jugadores. El barajar las piedras hace
imposible conocer la distribucin de las pintas que las conforman. Despus de
conocer las pintas de las piedras propias y, posteriormente, desarrollar la primera
vuelta, el domin comienza a distinguirse como un juego de conocimiento,
experiencia y estrategia. La ley de los grandes nmeros y de las probabilidades,
indican que el levante y la calidad de las fichas, a la larga es igual para todos. El
domin es un juego de estrategia con base en un razonamiento lgico donde la
atencin y la comprensin de los elementos dinmicos juegan un papel
preponderante. La victoria no puede ser producto del azar y, menos an, de la
improvisacin.

El domin adopta la forma de una competicin: el formato a travs del cual se


desarrollan los distintos eventos domincsticos se asemeja a los de otros deportes;
esto implica la presencia de un comit organizador, los patrocinantes, el reglamento
de juego, el cronograma de actividades (fecha, el horario y lugar de juegos), la
premiacin final y la cobertura de prensa, entre otros detalles importantes. Cuando
se iniciaron los primeros campeonatos Internacionales de Domin y, en particular,
con los mundiales de la especialidad, el domin ya haba adoptado la forma de una

competicin; Comnmente se desarrollan asimilando la forma de una pirmide


organizativa.

En el domin se aplica el principio del rendimiento: los domincistas se


esfuerzan por mejorar sus resultados deportivos e implantar sus propias marcas. En
el domin al igual que en otros deportes, sus practicantes aspiran lograr resultados
rcord, estn interesados en demostrar su maestra y elevado nivel tcnico
buscando el triunfo sobre la mesa por ms difcil e inaccesible que parezca. A travs
del tiempo, los logros deportivos, rcords y ttulos continan cayendo e
incrementndose en la medida en que van apareciendo jugadores con una tcnica
ms depurada y mayor fuerza de juego. Las diferentes federaciones nacionales y la
FID administran un listado de domincistas de alto nivel de todas las federaciones
nacionales afiliadas.

Los resultados dependen de la accin humana: el domin puede ser


considerado como un juego de tipo intelectual porque es un juego de estrategia con
una definida vocacin matemtica. Es una actividad de la mente porque en l se
evidencia la accin de un razonamiento lgico matemtico y de otros procesos y
operaciones de la mente relacionados con la reflexin, atencin, concentracin y
creatividad. Adicionalmente, la prctica de variantes del domin constituye fuente de
interesantes y complicados ejercicios matemticos, propios de las aventuras del
pensamiento. En el domin los resultados estn relacionados con la incidencia de
tres factores principales;
1) La capacidad del domincista, esto es, su conocimiento y comprensin de la
doctrina del juego, en relacin estrecha con la prctica.
2) El acoplamiento del domincista con su compaero, esto implica el
entendimiento, comprensin y armona entre los integrantes de la pareja.
3) La existencia de recursos adecuados, quiere decir, la presencia o tenencia de las
piedras y el tiempo que permitan alcanzar el objetivo.

El domin est regido por leyes propias: es un juego reglado porque cuenta
con regulaciones (reglamentos en funcin del ritmo de juego, etc.), normativas
(condiciones bsicas para la celebracin de torneos oficiales) y procedimientos que
les son propios.

El domin tiene carcter internacional: est amparado en una organizacin


mundial con un sistema de regulaciones bien definido, la Federacin Internacional
de Domin (FID), que est constituida por cerca de treinta y seis (36) federaciones
nacionales provenientes de los cinco continentes. La FID, a travs de sus leyes y
reglamentos, establece las pautas por las cuales deben regirse las federaciones
nacionales afiliadas, en lo relacionado con aspectos tcnicos, procedimentales y
ticos del deporte de esta disciplina deportiva.


COPIA TEXTUAL DE LA PONENCIA: porque el domin es un deporte, del
PROF: UVENCIO BLANCO, foro LA CIENCIA Y LA TECNOLOGIA APLICADA AL
DEPORTE DEL DOMIN 9 de septiembre 2012, lugar: comit olmpico venezolano
(C.O.V.) Caracas.
DEL LENGUAJE DE JUEGO
Cuando se juega en pareja, en cada jugada se da y se recibe informacin, el
domincista debe desarrollar y ejercitar:

Su Atencin

Su Memoria

Su Comprensin

Para establecer un lenguaje de juego es necesario que los jugadores ejerciten su


capacidad de anlisis
y tambin
su capacidad deductiva para procesar
correctamente el cmulo de informacin que se genera.
La informacin que se transmite en el domin se fundamenta en las pausas para
jugar las piedras y en la interpretacin de los motivos porque se dio esta y aquella
piedra en un momento dado.
La informacin en el domin est estrechamente vinculada al lenguaje del juego.
Todos los textos especializados sin excepcin, persiguen establecer un Lenguaje
de Juego mediante la informacin que se transmite y se recibe en el desarrollo del
mismo.
Cuando usted utiliza con su pareja un Lenguaje de Juego previamente definido, se
genera un flujo de informacin permanente que permite la ubicacin de las
piedras no jugadas, y por ende la resolucin de la mano.
En el domin existen mltiples lenguajes que trascienden la informacin natural del
juego. Todo Lenguaje de Juego tiene que estar basado en criterios coherentes y
lgicos que sin ninguna duda le ayudaran a elevar an ms su nivel de juego
mediante la generacin de informacin adicional.
El Lenguaje de Juego genera los llamados Sistemas. Los Sistemas
aumentan la jerarqua de dimensin del juego. Entre los sistemas conocidos estn:

Sistema Clsico

Sistema Moderno

Mtodo Asn Vallee

Sistema Combinado

Mtodo de Cuatro Pensadas

De Doble Accin

bicfalo-Mier y Tern
De triple informacin- Mier y Tern

Sistema Millenium

El mejor Sistema ser aquel que haga posible la intencin de informar con
gran facilidad prctica.

Todo Sistema que no sea fluido fracasar,

En el mundo del domin no existir jams un Lenguaje Universal, ya que


los jugadores no utilizan ni utilizaran el mismo Sistema

TOMADO: TEXTUALMENTE DEL MANUAL DOMINO COMPETITIVO DE


WILLYANS BEREHENS (2012)
CALIFICACIN CUANTITATIVA Y CUALITATIVA
Estableceremos la clasificacin de las manos de la siguiente manera;
1-

cuantitativa

2-

cualitativa

CLASIFICACIN CUANTITATIVA:
Mano muy baja: puntuacin que oscila en la levantada entre: 15 y 26 ptos.
Mano baja puntuacin que oscila en la levantada entre 27 y 39.
Manos medias: puntuacin que oscila en la levantada entre 38 y 46 ptos.
Manos altas: puntuacin que oscila en la levantada entre 47 y 55 ptos.
Manos muy altas. Puntuacin que oscila en la levantada entre 56 y 69.
CLASIFICACIN CUALITATIVA
A.- Manos excelentes (llamadas violn largo): Seis o siete pintas iguales, sin fallas y
sin otro doble que no sea el de la misma pinta.
B.- Manos muy buena (llamadas violn corto): cinco o cuatro pintas iguales, sin
fallas y sin dobles.
C.-Manos buenas: son aquellas en las cuales se levantan cuatro pintas iguales, sin
fallas y sin dobles.
D.- Manos regulares: son aquellas en las cuales se levantan sin fallas y sin dobles,
o sin fallas y con un solo doble acompaado.

E.- Manos malas: pueden estar compuestas por dos dobles o ms y una o dos
fallas; o un par de dobles fallas y pintas nicas, entre otras.
F.- Manos muy malas: pueden ser aquellas en las cuales se levantan tres dobles y
tres fallas, o pintas nicas o cuatro dobles y fallas, entre otros.
Podramos concluir como regla a memorizar que, aproximadamente la mitad de los
juegos sern juegos medios (38-46) una cuarta parte sern altos (47-55) una cuarta
baja (27-39) y con poca frecuencia, una de cada 19 manos sern muy altas (56-69)
o bien muy baja (15-26).

LAS SALIDAS EN DOMIN


En la salida, usted debe determinar cual es la piedra ms conveniente para
iniciar el juego. Se supone que usted elegir la piedra lgica ms
conveniente. Es importante que usted sepa tambin que piedra no debe utilizar
en la salida bajo ningn concepto. A tal efecto considere los siguientes casos:
CASO UNO:
Doble en pelo con otro de la misma que tiene acompaamiento.

La salida es doble-cinco, no doble-seis.


CASO DOS:
Doble en pelo con una o ms fallas:

La Salida es cuatro-dos, no doble-tres.


Usted tiene falla de cinco y al salir por doble-tres adquiere una nueva falla.
CASO TRES:
Doble mayor acompaado con una piedra que es falla:

La salida es doble-dos. Nunca doble-tres.


CASO CUATRO:
Doble de la serie baja acompaado que no indica el volumen de tantos
que se tiene:

La salida es seis-cinco no doble-uno.


El doble-uno est muy lejos de representar el gran volumen de tantos
que se tienen y usted corre el riesgo que le encierren una gran cantidad de tantos.
Antes de salir usted debe:
Conocer el estado de la tantera.
Determinar el volumen de tantos asociado a sus fichas.
Tener presente la hiptesis fundamental del Domin, que establece
que a cada pareja le corresponde el dominio de dos juegos o pintas.
La Salida inicia el juego y la piedra escogida incidir en buena parte del
desarrollo de la mano. A usted como salidor se le presentan los siguientes casos:
CASO UNO:
El doble con seis iguales:

La salida es doble-cuatro e inmediatamente cuatro-blanco.

CASO DOS:
El doble con cinco iguales y una piedra sobrante:

La salida es tres-dos, la piedra sobrante.


CASO TRES:
El doble con cinco iguales y una piedra sobrante que genera falla:

La salida correcta es tres-cuatro. Sin pausa.


CASO CUATRO:
El doble con cinco iguales y otro doble:

La salida es doble-cinco, que en este caso es la sobrante. Con pausa larga.


CASO CINCO:
El doble con cuatro iguales y sin otro doble:

La salida es doble-cuatro. Sin pausa.


CASO SEIS:

El doble con cuatro iguales y otro doble en pelo:

La salida es doble-seis. Con pausa larga.


CASO SIETE:
El doble con cuatro iguales y otros dos doble uno de ellos en pelo:

La salida es doble-seis. Con pausa intermedia.


CASO OCHO:
El doble con tres iguales y uno doble mayor acompaado:

La salida es doble-seis. Con pausa intermedia.CASO NUEVE:


El doble con tres iguales y un doble menor acompaado:

La salida es doble-cuatro. Sin pausa.


CASO DIEZ:
El doble con dos iguales y uno doble mayor acompaado:

La salida es doble-seis. Con pausa intermedia.

CASO ONCE:
El doble con dos iguales y un doble mayor acompaado:

La salida es doble-cuatro. Con pausa corta.

CASO DOCE:
El doble con dos iguales y un doble menor en pelo:

La salida es doble-cuatro. Con pausa corta.


CASO TRECE:
El doble con dos iguales:

La salida es doble-cuatro. Con pausa corta.

CASO CATORCE:

Dos dobles acompaados:

La salida es doble-cinco. Con pausa intermedia.

CASO QUINCE:
Dos dobles en pelo:

La salida es doble-cinco. Con pausa larga.

CASO DIECISIS:
Un doble acompaado con una piedra que es falla y juego alto.

La salida es seis-cinco. Con pausa intermedia.

CASO DIECISIETE:
El doble acompaado con una piedra que es falla y juego bajo:

La salida es doble-tres. Con pausa larga.

CASO DIECIOCHO:
El doble en pelo:

La salida es doble-cuatro. Con pausa larga.

CASO DIECINUEVE:
Tres dobles con uno acompaado:

La salida es doble-seis. Con pausa intermedia.

CASO VEINTE:
Cuatro y ms dobles:

La salida es cinco-cuatro. Con pausa larga.

LA SALIDA MIXTA EN DOMIN


En el captulo anterior dejamos establecido que la salida inicia el juego
y s u escogencia indicar en buena parte del desarrollo de la mano.
A usted como salidor con piedra mixta, se le presentaran los siguientes casos:
CASO UNO:
Con seis piedras del mismo palo

La salida es tres-dos, es decir, la piedra sobrante.

CASO DOS:
Cinco piedras del mismo palo

La salida es blanco-dos.
Si usted tiene un violn de cinco piedras sin el doble, salga siempre con la
ficha menor que tenga acompaamiento.
Caso tres:
Cuatro piedras del mismo palo con mayora en dos ju egos

Usted tiene mayora de dos y de cinco. En todos estos casos usted debe
emplear como salida la ficha que conecta a las pintas que se tiene en cuarta.
De esa manera usted inicia simultneamente los juegos en que tiene
mayora. Por ende, la salida es cinco-dos.
CASO CUATRO:
Cuatro piedras del mismo palo.
En este tipo de salidas mixtas, usted debe tomar en consideracin dos
elementos:
A. La hiptesis fundamental del domin que es consecuencia de una
tendencia estadstica y que se formula como sigue: En cualquier mano de domin
y escogidas las fichas al azar, a cada pareja le corresponder la mayora en dos
pintas o palos.
B. Controlar el flujo de salida de los
tantos.
Supongamos entonces que usted tiene el siguiente
juego:

Aplicando los elementos que le seale anteriormente usted debe salir por
uno- blanco
Por qu? Porque usted tiene mayora de los tres (mayora natural) y al
salir por uno- blanco intenta localizar la mayora del segundo juego,
enunciada en la hiptesis fundamental del domin.

Supongamos ahora que usted tiene el siguiente juego:

La salida es cuatro-dos, lo que le permite tener control sobre el flujo de


salida de los tantos.
CASO CINCO:
Tres piedras del mismo palo y otras tres de un segundo palo.

La salida es tres-blanco. La salida 50-50 no debe emplearse. Las


estadsticas hablan en contra de esta salida. Vea el captulo referente a Los
Nmeros del Domin.
CASO SEIS:
Tres piedras del mismo palo. Juego bajo.

La salida es tres-blanco.
CASO SIETE:
Tres piedras del mismo palo. Juego alto.

La salida es seis-cinco.

CASO OCHO:
Juego mixto sin mayora en nada.

La salida es cuatro-tres con Pausa Larga, lo que le manifiesta al compaero


que usted no tiene mayora alguna.
CASO NUEVE:
Juego mixto, chocante y brutal.

Tome conciencia que esta mano presenta dos fallas terribles: usted no tiene
blancos ni unos y lleva un solo dos. La salida es seis-cinco, obviamente.

LA SALIDA Y LA FALLA EN DOMIN


Una cosa es salir con un doble en falla y otra muy distinta es hacerlo con un doble
que genera falla. En tal sentido y a ttulo de ejemplo, tome en consideracin los
siguientes casos:
CASO UNO:
Un doble mayor acompaado con una piedra que es falla.

La salida es doble-dos. Nunca doble-tres.

CASO DOS:
Usted es el salidor y tiene el siguiente juego:

La salida es doble-cinco. Nunca doble-seis.


CASO TRES:
Un doble en pelo y una falla.

La salida es cuatro-seis. Nunca doble-tres. Usted tiene falla de cinco y al salir por
doble-tres adquiere una nueva falla.
CASO CUATRO:
Un doble mayor acompaado con una piedra que es falla y juego bajo.

La salida es doble-seis, con pausa larga.

CASO CINCO:
Un doble mayor en pelo con mayora en un palo menor.

La salida es doble-cinco, con pausa larga.


CASO SEIS:
Un doble menor en pelo y juego alto.

La salida es cinco-cuatro. Nunca doble-blanco.


CASO SIETE:
Un doble mayor en pelo y juego bajo.

La salida es doble-cuatro, con pausa larga.


La salida con doble en falla no debe hacerse en las siguientes circunstancias:

El estado de la tantera.
Tener ya otra falla.
El volumen de tantos que tenga el
salidor. Considere al respecto estos
casos:

CASO UNO:
Usted domina la partida 90 a 70 y sale usted, que tiene el siguiente juego:

La salida es doble-seis, con pausa larga.


CASO DOS:
Usted pierde 70 a 90 y sale usted, que tiene el siguiente juego:

La salida es blanco-uno, con lo que usted pretende dar un buen golpe y voltear la
situacin de la partida.

LOS NMEROS DEL DOMIN

La suma de las 28 piedras del Domin es: 168 tantos.

Las combinaciones posibles de 28 piedras tomadas en grupos de siete son:


1.184.040.

El promedio de tantos por piedras es: 6 tantos.

La probabilidad de levantar siete dobles o siete piedras de una misma pinta es:
0.0000084.

La mano ms alta en 7 piedras es: 69 tantos.

La mano ms baja en 7 piedras es: 15 tantos.

La tranca impar ms baja y posible es: 3 a 3 tantos.

La tranca par ms baja y posible es: 4 a 2 tantos.

La tranca ms grande es de: 107 tantos.

La dominada ms grande es de: 112 tantos.

El promedio de puntos por mano es: 21 tantos.

El promedio de manos por partida es: 8 manos.

El promedio de tantos para una pareja ganadora en partidas de 100 tantos es:
114 tantos.

El promedio de tantos para una pareja perdedora en partidas de 100 tantos es:
54 tantos.

El mximo nmero de piedras que se pueden colocar en la mesa de juego es:


24 piedras.

De cada 100 manos, 61% son ganadas por la pareja salidora.

De cada 10 cuadros con el pie, Seis se pierden.

La probabilidad de levantar 7 piedras de UN mismo palo es: 1 en 170.000


Manos.

La probabilidad de levantar 6 piedras de un mismo palo es: 1 en 1150 manos.

La probabilidad de levantar 5 piedras de un mismo palo es: 2.5% de las


manos.

La probabilidad de levantar 4 piedras de un mismo palo es: 1 cada 4 manos.

Las salidas mixtas con juegos 50-50 se pierden 50% de las veces

Las probabilidades y los dobles:

7 dobles: 1 en un 1.000.000 de manos.

6 dobles: 1 en 10.000 manos.

5 dobles: 4 en 1.000 manos.

4 dobles: 4 en 100 manos.

3 dobles: 18 en 100 manos.

2 dobles: 1 en 3 manos.

1 doble:

0 dobles: 10 en 100 manos.

Las probabilidades y las fallas:

Sin fallas: 40 % de las manos.

Una falla: 50% de las manos.

1 en 3 manos.

Dos fallas: 1 en 10 manos.

Tres fallas: 0.35% de las manos.

Sin fallas y 0 dobles: 6% de las manos.

LEYES ACTUARIALES DEL DOMINO


Como se dijo antes, existen 1.184.040 combinaciones posibles en 28 piedras
tomadas de 7 en 7, como lo demuestra la formula de combinaciones sin repeticin.

C= m C= m!
n

C= 5.967.561.600,00

(m-n) n!

C= 1.184.040,00

5.040

Ahora bien, para saber la probabilidad de que en una mano las fichas se repitan
exactamente igual, (valga decir, que cada jugador tenga sus mismas piedras) habra
que considerar las variaciones sin repeticin, lo cual nos da: 18.944.640.
Para que la mano se presente igual, el salidor tendra que ser el mismo, por lo cual,
tenemos que multiplicar esta cantidad por 4, que es la frecuencia de turnos de salida
para cada jugador:
18.944.640 x 4 = 75.778.560
Es decir que tendra que jugar un mismo cuarteto de jugadores, 100 manos diarias
durante 2.076 aos, para que se les repita una mano exactamente igual.
Hasta aqu la mano se presenta igual, (ALEATORIA) pero los jugadores podran, en
esta nueva oportunidad, desarrollarla de manera diferente a la original, generando
otras variantes. Para resumir, diremos que hay 1.792.000.000 de variantes que se
pueden presentar en una mano cualquiera escogida al alzar (Simoza s/f). Tan
imposible como lo es jugar por 2.076 aos o pretender ensear y/o aprender a jugar
cada mano en particular; pero si se puede recomendar la observancia de algunas
reglas generales (producto de muestras propias experiencias) para el mejor
desenvolvimiento en este juego, el cual es el propsito fundamental que nos hemos
trazado con este manual.
Hay millones de variantes posibles en Domin:
No hay tcticas detalladas que agoten tal variacin
Solo produce, por tanto una que otra orientacin
El triunfo depende ms de suma
de concentracin, dialctica deductiva y mutua compenetracin, mediante un haz de
seales basadas en reflexin.
En el buen domin prevalecen:

El estudio

La concentracin

La observacin

La memorizacin

El clculo aritmtico

Y la deduccin o inferencia

Todas esas funciones son propias de intelecto. El azar, las leyes de la probabilidad y
la intuicin o el Feeling influyen tambin, pero en grado muchsimo menor. Por
supuesto este Domin Inteligente, excluye, obviamente, las trampas, el licor y las
apuestas gruesas en dinero (o su equivalente).
Copia textual del libro DOMINO PEDAGOGICO de LUIS DELGADO ALVARADO Y
LUIS OSCAR ALBUJAS (P 13) 2010
LAS PAUSAS
La pausa, es el tiempo que transcurre desde el momento del turno de un jugador
hasta que toma y coloca la piedra elegida.
La pausa utilizada por el jugador de turno es de gran importancia por la informacin
que transmite y ser muy til para la ubicacin de algunas fichas o para deducir la
posesin o no de determinadas piedras en mano de algn jugador.
Mediante las pausas o tiempo de juego que usted toma para ejecutar su jugada, le
informa a su compaero cuantas piedras de un determinado palo posee.
A tal efecto usted puede jugar:

Sin Pausa

Pausa Corta

Pausa Intermedia

No tiene otra de la pinta que castiga.

Tiene otra de la pinta que castiga.

Tiene dos o ms de la pinta que castiga.

Pausa Larga Tiene ms de tres de la pinta que castiga.

EL MANEJO DE LA PAUSA EN LA SALIDA COMO UN


SISTEMA DE DOBLE ACCION TAL COMO LO
DENOMINABA
EL
GRAN
MAESTRO
LUIS
BALESTRINI GODOY
Cuando usted es el salidor, es decir, inicia el juego, debe informar a su
compaero o pareja de juego sobre la calidad de su juego. Esta informacin

la transmite mediante la utilizacin de la pausa. A tal efecto y a ttulo de


ejemplo, considere los siguientes casos:
C AS O UNO:

Usted sale Sin Pausa con doble-dos. Usted informa que tiene mayora del
palo Dos.
C AS O DOS:

Usted sale con Pausa Corta por doble-cuatro. Usted informa que tiene un
par de cuatros ms
C AS O TRES:

Usted sale con Pausa Intermedia por doble-cuatro. Usted informa que no
tiene mayora de dicho palo y que slo le queda un cuatro.
C AS O CUATR O:

Usted sale con Pausa Larga por doble-cuatro. Usted informa que no
lleva cuatro, que sali en pelo.
La utilizacin de la pausa en la salida, como puede verse, es muy importante
y evita que su compaero tenga que adivinar cuantas piedras del palo de salida tiene
usted.

CASTIGAR
DOMIN

LA

SALIDA

DEL

COMPAERO

EN

A usted se le presentaran cinco casos en los que debe castigar la salida de su


compaero con la piedra inicial.
CASO UNO:
Su compaero sale por doble-cuatro sin pausa, el jugador de la izquierda pasa y
juega usted, quien tiene el siguiente juego:

La jugada es cuatro-tres con pausa corta, usted cumple as lo convenido de


castigar la salida del compaero por debajo.
CASO DOS:
Su compaero sale por doble-cinco con pausa larga, el jugador de la izquierda
juega cinco-dos y usted tiene el siguiente juego:

La jugada es cinco-cuatro, es decir, la falla, pues su compaero sali en pelo con


doble-cinco (sali con pausa larga) y usted castiga por debajo de la salida de su
compaero.

CASO TRES:
Su compaero sale por doble-cuatro con pausa intermedia, el jugador de la
izquierda juega cuatro-uno y usted tiene el siguiente juego:

La jugada es cuatro-dos; usted castiga la salida de su compaero por debajo y


protege el uno-seis con el doble-uno: Adems su compaero utiliz pausa
intermedia en la salida, lo que seala que no tiene inters en los cuatro.
CASO CUATRO:
Su compaero sale por doble-cuatro. El jugador de la izquierda juega cuatro-tres y
usted tiene el siguiente juego:

La jugada es cuatro-seis, usted informa a su compaero que lleva los seis y un


juego alto.
CASO CINCO:
Su compaero sale con doble-cuatro. El jugador de la izquierda juega cuatro- cinco
y usted tiene el siguiente juego:

La jugada es cuatro-dos, por razones muy obvias y que no requiere mayores


explicaciones.
La decisin de castigar la salida del compaero con la primera piedra
depende del diagnstico que el tercer jugador haga de la mano que tiene.
SISTEMA DEL DOBLE ACCION

Todos los textos domincistas, sin excepcin, persiguen establecer un lenguaje de


juego, mediante la informacin que se trasmite y se recibe en el desarrollo del
mismo.

Cuando utiliza con su pareja un lenguaje de juego previamente definido, se genera


un flujo de informacin permanente que permite la ubicacin de las piedras no
jugadas y por ende, la resolucin de la mano. En el domin existen mltiples
lenguajes que trascienden la informacin natural del juego.
Lo que pretendo mostrarle, es un lenguaje de juego basado en criterios coherentes y
lgicos que sin ninguna duda le ayudaran a elevar aun ms su nivel de juego
mediante la generacin de la informacin adicional. Este trabajo tiene como nico
objetivo principal ayudarlo, mediante un lenguaje simple, claro y preciso, a mejorar su
nivel de juego, a proveerlo de una herramienta para que juegue mejor,
Con el sistema de doble accion la jerarqua del juego aumenta y adquiere una
mayor dimensin. En todo caso, Usted debe tener claro que no existe un sistema que
lo encierre todo, pues una cosa es la teora y otra la prctica.
El mejor sistema ser aquel que haga posible la intencin de informar con gran
facilidad prctica. Todo sistema que no sea fluido fracasar, tambin aquel que
problematice la facilidad prctica.
En el mundo del domin no existir jams un lenguaje universal, ya que los
jugadores no utilizan ni utilizarn el mismo sistema o lenguaje. El sistema de doble
accion se fundamenta en la pausa y en el tiempo, o velocidad con que se coloca
la piedra elegida.
La pausa es el tiempo que Usted toma antes de colocar la piedra. A tal efecto,
puede jugar rpido (sin pausa), con pausa corta (una piedra ms de la pinta que
castiga), con pausa intermedia (tres piedras de la pinta que castiga) con pausa larga
(cuatro o ms de la pinta que castiga); hasta aqu lo de la pausa.
Mediante la pausa Usted informa acerca de la piedra que castiga. El tiempo es la
velocidad con que coloca la piedra elegida. A tal efecto, usted puede colocar la piedra
en forma rpida (mnimo tres piedras de la pinta que est dando), colocacin
pausada o velocidad intermedia (tiene una piedra ms de la pinta que est dando)
colocacin lenta (ninguna mas, es decir la falla). Mediante el tiempo o velocidad de
colocacin informa acerca de la pinta que da.

CASTIGAR POR ARRIBA Y POR DEBAJO


Es altamente importante, que a la salida del contrario se le debe castigar por
arriba. Al menos que usted tenga mayora y fuerza en un palo menor.
Esto tiene su razn de ser en una lgica elemental y es que si el salidor utiliz, por
ejemplo, doble-tres para salir, no debe tener doble-cuatro, doble-cinco ni dobleseis, (salvo que lleve uno de estos dobles en pelo).
Ejemplo:
El salidor lo hace con doble-cuatro y juega usted, quien tiene el siguiente
juego:

La jugada es cuatro-seis con pausa corta. Usted informa que tiene otro cuatro y
castiga por arriba de la salida del contrario.
El caso es muy distinto cuando usted es el compaero del salidor de turno.
Castigar la salida del contrario por arriba es lo ms conveniente, pero cuando
usted es el compaero del salidor de turno todo cambia. Usted debe castigar la
piedra del contrario por debajo de la salida, de su compaero, al menos que usted
tenga mayora en un palo mayor.
A tal efecto y a ttulo de ejemplo, considere los siguientes casos.
CASO UNO:
Su compaero sale por doble-tres, sin pausa, el jugador de la izquierda pasa y juega
usted, quien tiene el siguiente juego:

La jugada es tres-blanco con pausa corta.


Usted informa que tiene otro tres y castiga debajo de la salida de su
compaero.
CASO DOS:
Su compaero sale y el jugador de la izquierda produce un cinco (para
continuar con el caso-ejemplo, supongamos que su compaero sali con doble- tres,
que usted tiene el mismo juego arriba sealado y la nica variante, es que el jugador
de la izquierda no pas).

La jugada es cinco-dos con pausa corta. Usted le informa que lleva un cinco ms y
castiga la piedra del contrario por debajo de la salida de su compaero.
CASO TRES:
Su compaero sale por doble-tres, el jugador de la izquierda juega tres-cinco y
usted tiene el siguiente juego:

La jugada es cinco-seis con pausa corta. Usted informa que tiene mayora de seis
y le queda un cinco.

TOMADO DEL LIBRO MANUAL COMPETITIVO DE WILLYNS BEREHENS 2012


DEL JUGADOR NMERO 4 EN DOMIN
Si usted es el jugador nmero 4, es decir, el ltimo que juega, debe tener claro que
es el jugador ms informado al inicio del juego.
Al ser el jugador nmero 4, ya ha recibido varias informaciones, a saber:
1. La Informacin Del Salidor.
2. La Informacin De Su Compaero.
3. La Informacin De La Pareja Del Salidor.
Esto significa que usted, como jugador nmero 4, tiene mayor nmero de opciones
que los dems jugadores y por ende su desempeo puede ser determinante en el
transcurso de la mano.
Analice la mano con la informacin previa que ha recibido. Usted como jugador
nmero 4, es al nico que se le presentar la oportunidad de realizar el primer
cuadro, si el salidor empleo un doble para salir.
En la mayora de los casos, a usted como jugador nmero 4, se le presentar la
alternativa de castigar la salida o castigar la pinta o palo del compaero del salidor.
Las situaciones de mayor importancia que a usted como jugador nmero 4 se le
presentarn en la primera vuelta son las siguientes:
1. El salidor inici con doble-tres.
Su compaero con pausa corta juega el tres-cuatro. El compaero del salidor
castiga el cuatro con cuatro-dos. Usted tiene el tres-dos y el doble- cuatro en tercera
(el doble acompaado con otros dos cuatros).
La jugada es cuadrar a tres con el salidor, con lo que usted informa a su compaero
que usted tiene o le gustan los cuatro y su compaero repetir el cuatro al tener
chance de hacerlo.
2. El salidor inici con doble-tres.
Su compaero sin pausa juega tres-dos informndole que no lleva ms tres y que
jug forzado. El compaero del salidor castiga con dos-cinco. Usted tiene el cincotres y un solo dos.

A usted no le interesa la repeticin del dos por parte de su compaero, usted sabe
que su compaero no tiene ms tres.
La jugada es cuadrar a cinco, con cinco-tres, usted persigue la muerta de
doble-cinco y abrirle alternativas a su compaero.
3. El salidor inicio con doble-tres.
Su compaero con pausa corta juega el tres-cuatro, informndole que le queda un
tres y posiblemente doble-cuatro acompaado. El compaero de salidor juega
cuatro-dos, usted tiene tres-dos y doble-dos y no posee mayora alguna en sus
piedras restantes.
La jugada es doble-dos, usted de esta forma esta evitando el cuadro a tres por parte
del salidor, quien obligatoriamente tendr que jugar una pinta nueva.

EL CUADRO EN DOMIN (EL CUADRE)


La piedra de cuadre debe ser utilizada por usted en el 90% de los casos. La
utilizacin de la piedra de cuadre es bsica en el domin y debe hacerse con
suficiente conocimiento de causa, en el entendido que su utilizacin es, la mayor
parte de las veces, aconsejable y conveniente.
Cuando usted cuadra, debe tener claro lo siguiente:
a) Obliga al contrario a jugar por una sola pinta.
b) Puede forzar la salida de una pinta conveniente.
c) Propicia la salida de pintas nuevas.
d) La mano tiende a descubrirse.
e) Evita que la piedra de cuadre quede al azar.
f)
Acelera la posibilidad de tranca.
Si el salidor utiliz doble en la salida y usted es el pie del salidor, solamente a usted
se le presentar la oportunidad de realizar el primer cuadre. Considere los
siguientes casos:
CASO UNO:
El salidor inici con doble-tres. Su compaero con pausa corta juega tres-dos y el
compaero del salidor pega con dos-seis. Usted tiene el siguiente juego:

Usted puede entonces cuadrar con el salidor o con el compaero del salidor.
Si usted cuadra a seis est realizando un tpico cuadro mata-doble, adems le
informa a su compaero que a usted no le interesan los doses.
CASO DOS:

El salidor inici con doble-tres, su compaero con pausa breve juega tres-dos, el
compaero del salidor pega con dos-seis y usted tiene el siguiente juego:

Usted cuadra a tres con el salidor, con lo que persigue la repeticin del dos por
parte de su compaero quien debe repetir el dos al tener la oportunidad de
hacerlo.
En los inicios de la mano, el cuadro es ofensivo si se pretende desarrollar un
juego rpido y es defensivo si se desea la ubicacin de un doble que supera
la salida. El jugador que posea la ficha de cuadro debe utilizarla, salvo las
siguientes excepciones:
o Si puede iniciar palo en el que tiene mucha fuerza.
o Si puede acostar un doble incmodo que tiene acompaamiento
o Si puede repetir la pinta en la que su compaero tiene fuerza o mayora.
En los momentos intermedios de la mano el cuadro es ofensivo si se quiere
desarrollar un juego determinado o se pretende mediante el cuadro la entrada
de un juego que est en poder de la pareja del cuadrador. Es defensivo cuando
se quiere salir de tantos; para impedir la entrada de una ficha determinada que
est en manos del contrario o para evitar que la mano sea trancada.
En los momentos finales de la mano, el cuadro es ofensivo si facilita al
compaero la colocacin de una piedra determinada, si le propina un pase
al contrario, si encierra los tantos de adversario. Es de carcter defensivo si
persigue el descarte de tantos o evitar la ejecucin de una tranca.
El Cuadro Forzado: si el jugador de turno es usted, y se le presenta un cuadro
forzado a pintas que estn en manos de los contrarios, entonces debe
hacerlo tomando en consideracin las siguientes opciones:
o Cuadrar en contra del doble no jugado
o Cuadrar a la pinta del doble jugado
o Cuadrar a la pinta menor si ambos dobles estn colocados.
PEGAR CON LA FALLA
Pegar con la falla ser siempre excepcional y el jugador que la realiza debe antes
reflexionar sobre su conveniencia o no. Pegar con la falla puede ser una excelente
jugada, pero tambin una psima jugada. En todo caso, la pegada con la falla es
una jugada que difcilmente pase desapercibida.
Suponemos que usted entiende que cuando me refiero a pegar con la falla, es
porque usted lo hace en forma voluntaria y no obligada. Dicho esto, tome en
consideracin los siguientes casos, en que usted debe pegar con la falla, o se le
sugiere que pegue con la falla.
CASO UNO:
Su compaero que es el salidor de turno, sale por doble-cuatro con pausa larga. El
jugador de su izquierda juega cuatro-tres y usted tiene el siguiente juego:

La jugada es cuatro-dos, es decir, la falla, ya que su compaero sali en pelo con


doble-cuatro (sali con pausa larga) y usted castiga por debajo de la salida de su
compaero. Al pegarle al cuatro con cuatro-dos, usted impide que en jugadas
posteriores le extraigan dicha ficha.
CASO DOS:
Su compaero, que est a la derecha del salidor, pasa a la salida. Digamos que el
salidor lo hizo con doble-dos. Su compaero pasa, el compaero del salidor juega
dos-uno y usted tiene el siguiente juego:

La jugada es dos-cinco, la falla, usted est castigando la salida por encima y no


tendr que jugar obligado el dos-cinco en el desarrollo posterior de la mano.
CASO TRES:
Su compaero sale sin pausa por el doble-uno, el jugador de la izquierda juega uno-seis,
usted tiene el siguiente juego:

Usted pega con la falla, es decir, seis-blanco. Usted impide que en jugada
posterior le extraigan dicha ficha y adems castiga por debajo de la salida de su
compaero.
CASO CUATRO:
El salidor (contrario) inicia con doble-tres. Usted con pausa corta juega tres-dos, el
compaero del salidor castiga con dos-seis y su compaero con pausa larga cuadra
a seis con tres-seis. Con este cuadro, su compaero le habr indicado a usted dos
cosas:
A. Que no tiene doble-seis, ni inters en los seis (cuadr con pausa larga).
B. Que no tiene inters que usted repita el dos, pues caso contrario hubiese
cuadrado a tres con el salidor para darle la oportunidad a usted de repetir el dos.
Al salidor corresponde ahora jugar y juega el seis-cuatro; le toca el turno a usted
quien tiene las siguientes fichas restantes:

La jugada es seis-cinco, es decir, la falla. Usted impide que en jugadas posteriores le


extraigan dicha ficha y se queda con uno-seis bien apoyado en tercera. En lneas
generales, la pegada con la falla en los momentos iniciales de la mano es de carcter
defensivo y en los finales ofensivos.
La pegada con la falla en la primera jugada:
Si usted es el segundo jugador de la mano y el salidor, que est a su izquierda,
inici con doble de la serie baja y usted solo puede jugar alguna de las dos fichas
que tiene: con una inicia un palo por debajo de la salida y con la otra pega con falla
superando la salida, entonces usted debe pegar con la falla para evitar que en
jugadas posteriores le saquen esa ficha. Por ejemplo:
El salidor inici con doble-dos y usted tiene el siguiente juego:

Usted pega con la falla (dos-seis).


Si usted es el tercer jugador, (es decir, el compaero del salidor de turno) y el
salidor inici con doble-dos, el segundo jugador juega dos-seis y usted tiene el
siguiente juego:

Usted castiga con la falla (seis-uno). Usted impide que en jugada posterior le
extraigan el seis y origina palo por debajo de la salida de su compaero.
La pegada con la falla en la primera jugada es una maniobra defensiva que puede
llegar a ser ofensiva si quien la ejecuta encuentra varias cartas de ese palo en
poder de su compaero. Los dos objetivos principales de las pegadas con falla son:
a) Tratar de neutralizar un juego que est en poder del contrario.
b) No ser obligado a entregar dicha ficha en jugadas posteriores.

DE LA TRANCA EN DOMIN
La situacin de tranca o cierre se presenta con mucha frecuencia en el
transcurso de una partida y es una jugada de gran importancia donde el jugador que

la ejecuta tiene toda la responsabilidad sobre el resultado que se obtenga, bien


sea que gane, empate o pierda la tranca.
El jugador que ejecuta la tranca tiene como objetivo primario la captura de la
mayor cantidad de tantos posibles. Puede trancar para empatar, porque de no hacerlo
perdera la mano.
Puede trancar a sabiendas que pierde la tranca, pero descarta la mayor
cantidad de tantos posibles. Esto nos seala que la tranca es de carcter ofensivo y
defensivo.
Si usted se le presenta la tranca, tome en consideracin los siguientes
elementos para ejecutarla o no:
1. Si usted tranca es para ganar. Ante la duda abstngase.
2. El nmero de tantos que faltan y su sumatoria dividida entre dos.
3. La informacin que usted ha recibido de su compaero en el transcurso de
la mano. Si esta informacin es de buena calidad, usted no debe tener
problemas para tomar su decisin.
Por ser la tranca una de las jugadas de mayor importancia en el domin y que
se presenta con mucha frecuencia, el ejecutante debe asumirla con gran cuidado.
Para que la ejecucin de la tranca sea correcta es necesario:
A. La ubicacin correcta de las piedras restantes.
B. El buen juicio de medida de los tantos.
Es importante que usted adopte alguno de los sistemas de conteo que
existen, asumiendo aquel que le sea ms manejable, practicndolo en trancas
simuladas, hasta que llegue a hacerlo con rapidez y certeza.
Una vez que domine el conteo, el trancador debe ubicar las piedras no jugadas
que estn o pueden estar en manos de su compaero de acuerdo a la memorizacin
de las jugadas precedentes y que tienen que basarse en la calidad de la
informacin recibida. Esta informacin es la que hace posible la prediccin del
resultado de la tranca.
La ejecucin correcta de la tranca es reflejo de un buen nivel de juego.
Recuerde que las trancas se ganan, se pierden o se empatan y su objetivo
fundamental es optimizar el resultado de la mano.

CONTAR FICHAS ANTE UN CIERRE


EJERCICIO 1: CALCULAR EL VALOR DEL CIERRE CON LOS SIGUIENTES
METODOS: FICHAS JUGADAS CONTANDO UNA SI Y OTRA NO, FICHAS NO
JUGADAS DE MAYOR A MENOR PALO, NOTA PARA EL CALCULO IMAGINAMOS
PUESTA LA FICHA DE CIERRE 6/3.CALCULA LOS RESULTADOS ANTES DE
SEGUIR LEYENDO
REPUESTA:
CONSISTE EN CONTAR UNA FICHA SI Y OTRA NO, APROVECHANDO QUE
SIEMPRE HAY DOS PALOS JUNTOS, PARA LUEGO MULTIPLICAR POR DOS.
SUMAMOS LAS SIGUIENTES FICHAS: 3/0(TRES PUNTOS)1/6(7 PUNTOS TOTAL
10 PUNTOS)4/2(6 PUNTOS TOTAL 16,)5/5(10 PUNTOS TOTAL 26 PUNTOS,)2/3 (5
PUNTOS TOTAL 31)6/2( 8 PUNTOS TOTAL 39)6/5(11 PUNTOS TOTAL 50,)4/4( 8

PUNTOS TOTAL 58)1/3(4 PUNTOS TOTAL 62,)3/4(7 PUNTOS TOTAL 69),0/0(0


PUNTOS TOTAL 69,)
DE LA ULTIMA FICHA 0/6 SOLO SUMAMOS EL 6, PUES EL 3 YA SE CONTO POR
EL OTRO EXTREMO EN LA FICHA 3/0(6 PUNTOS, TOTAL 75), MULTIPLICAMOS X
2= 150 PUNTOS, Y DEL TOTAL DE PUNTOS DE UN DOMIN 168 RESTAMOS
LOS PUNTOS JUGADOS, 168-150 18 PUNTOS

METODO PARA CONTAR LAS FICHAS NO JUGADAS

Consiste en contar las mitades de las fichas no jugadas de cada palo de mayor a
menor, Teniendo en cuenta que tenemos 8 mitades de cada palo(6 de las mixtas + 2
del doble), sumamos los 6 no jugados (0) ya que estn jugados los ochos, los 5 no
jugados (10 puntos) ya que estn jugados 6(4 mixtas y el doble),los 4 (0),los treses(0)

los doses(4 puntos, total 14) los unos no jugados(4 puntos) el doble y dos fichas
(total 18 puntos), las blancas no se cuentan. Total 18 puntos.

EL MANEJO DE LAS PAUSAS EN LOS FINALES DE


LA MANO COMO UN SISTEMA DE DOBLE ACCION
Es importante que usted juegue siempre apegado a la disciplina del
Sistema o Lenguaje de Juego que utiliza. Usted no debe jugar la mano con
criterios de juego diferentes y evitar siempre las jugadas caprichosas.
En tal sentido, debe controlar las pausas, recuerde que con ellas usted
informa acerca de la pinta o palo sobre la que juega. U sted ya conoce que la
pausa se puede manejar de varias formas:
A)
B)
C)
D)

SIN PAUSA
CON PAUSA CORTA
CON PAUSA INTERMEDIA
CON PAUSA LARGA

Usted tambin debe saber que el tiempo o velocidad de colocacin, puede


manejarlo de varias formas:
A) RPIDO
B) PAUSADO
C) LENTO
Esto significa que usted informa lo que le conviene y lo que no le conviene.
En los finales de la mano, se le pueden presentar los siguientes casos.
CASO UNO: a usted le quedan dos piedras, digamos seis-uno y el uno-dos.
Va a jugar el seis-uno obligado. Cmo juega el seis-uno? Lo juega en forma
rpida y vigorosa, por cuanto a usted le queda un uno (el uno-dos). Si a usted no
le queda un uno digamos que tiene el mismo seis-uno, pero la piedra restante es
tres-dos, usted coloca el seis-uno lentamente.
CASO DOS: a usted le quedan dos piedras, una de ellas es un doble y su
otra piedra caza con la pinta del otro extremo. Por ejemplo, tiene doble-cuatro y
tres-seis, en la mesa de juego un como un cuatro y el otro extremo es un tres.
Usted se dobla con pausa larga. Al acostar doble-cuatro con pausa larga, informa
que su otra ficha es restante es un tres. Si se dobla al cuatro sin pausa, informa
que su otra ficha no es un tres.

El Sistema de Doble accin, exige del jugador disciplina y mucha prctica. Si


usted adopta como lenguaje de juego piense en encierro disciplinario y obediencia
a discrecin.

Las personas que triunfan desean triunfar y eligen Un camino en el que definen
sus metas y se visualizan en posesin De estas. Saben que deben prepararse y
no se detienen hasta conseguir la victoria

Aprende mentalmente a planificar tus xitos

Toda actitud, creencia o sentimiento que guardes en el sub-consciente


suele manifestarse en tu mundo exterior. Como lo dice el Dr. CAMILO CRUZ. En
su libro los genios no nacen se hacen (autor del Bestseller la vaca que en una
escuela en Estados Unidos puso a prueba este concepto. Se tomaron tres
grupos de jvenes y se llevaron a una cancha de basquetbol a probar su
efectividad para encestar desde la lnea de tiro libre. La escuela determino que
el promedio de efectividad de los tres grupos equivala a 22%., este grupo
lograba Encestar solo dos canastas de cada diez intentos. Tomaron al primer
grupo y le dieron la siguiente Instrucciones: durante los prximos 30 das
queremos que vengan al campo de juego y practiquen su tiro libre durante 30
minutos. Al segundo grupo le ordenaron que durante los siguientes 30 dias no
tocaran el baln, ni practicaran, y que solo se limitaran a sentarse en la
biblioteca durante 30 minutos todos los das a imaginarse realizando
lanzamientos de tiro libre sin fallar uno solo. Las instrucciones era se vieran
encestando cada tiro que hicieran.
Al tercer grupo se le encargo que realizaran el mismo ejercicio de visualizacin
Durante 30 minutos al da y luego fuera al campo de juego y entrenara por 30
minutos ms, durante el mes.
Al final de los 30 das volvieron a medir los porcentajes y a establecer el
efecto que

las practicas, tanto fsicas y como mentales, tuvieron en el

desempeo de los jugadores.


El primer grupo, que practico 30 minutos diariamente, incremento su
efectividad de 22% a 32%. Y aunque 32% an es muy bajo, lo que representa
un aumento de 50% sobre el nivel del que partieron. El segundo grupo que no
realiz ningn entrenamiento, pero que desarrollo durante los 30 das

el

ejercicio mental de visualizarse acertando todo lanzamiento, subi su porcentaje


a 42%. sin hacer ningn tipo de prctica Fsica, su efectividad se duplico. Esto
es un logro espectacular Especialmente si se tiene en cuenta que lo nico que
cambio fue su Programacin mental. Ellos cambiaron un programa mental en el
cual se Vean siempre fallando, por un programa mental en el que se vean
siempre Acertando, y ese simple cambio les permiti aumentar su efectividad

en 100%.
El tercer grupo, que llevo a cabo los dos tipos de prctica, subi su
porcentaje a 86%.hubo, un enorme incremento en la efectividad de aquellos
jvenes que practicaron tanto fsica como mentalmente.
Su efectividad aumento

en 300%. Lo que dice el Dr. Cruz es que

debemos aprender esta leccin. todo los ejercicios de la mente fortifican el


cerebro Jack Nicklaus, uno de los mejores golfistas de todos los tiempos, cuenta
que incluso antes de elegir el palo con que golpeara la pelota, practica cada
golpe mentalmente por lo menos cinco veces. Lo visualiza tal y como quiera
que suceda.
Michael Jordn cuenta como milsimas de segundo antes de alistarse a
hacer un lanzamiento, corre en su pelcula mental la imagen del baln entrando
en la cesta sin siquiera tocar el aro. Esto seguramente contribuyo en gran
medida a que tuviera los porcentajes ms elevados de efectividad desde
cualquier parte de la cancha. MAURICIO JOHNSON El Junco de Ebanocomo
lo llamo Abelardo Raidi, Yubiri Gonzlez la mejor basquetbolista venezolana
estoy casi seguro que Utilizaron estas tcnicas mentales primero que Jordn, en
el domino Joaqun Martnez de Republica Dominicana 9 veces campen
mundial y Rafael Hernndez (bautizado como el general del domino) con 6
ttulos Mundiales utiliza estas tcnicas de programacin neurolingsticas.

ESTRATEGIAS PSICOLOGICAS
DEPORTE DEL DOMIN

APLICADAS

AL

RECOMENDACIONES:
Una Semana Antes de la Competencia
Mantente dentro de la rutina de alimentacin que conoces y sabes que te
hace bien, ya tendrs oportunidad despus de la competencia, para degustar
algn plato extico o diferente de tu rgimen alimenticio. Recuerda mantenerte
hidratado.
Dormir las horas que necesitas para recuperarte, si estas ansioso, un bao
caliente, or msica suave y relajar el cuerpo ayudan a conciliar el sueo.
Entrenar dentro de una situacin lo ms parecida a la competencia, en
cuanto al lugar y horario conectndote con tus mejores pensamientos y emociones
que te hagan sentir calmado y centrado
Disminuye la carga de tu entrenamiento tres o cuatro das antes de la
competencia concntrate cada da y cada momento en el sentimiento de
seguridad y confianza que has experimentado en tus momentos de xito.
Preparacin Mental
Recuerda que la seguridad y confianza en s mismo, nace de la valoracin de
tus logros. Trae estos momentos a tu mente y experimenta de nuevo el
sentimiento dilatoria.
Elige una frase positiva, energizante y estimulante acerca de ti mismo
ejemplo: Yo Puedo, Adelante, y reptela con frecuencia (somos lo que pensamos
que somos). Si se trata de un deporte de conjunto elijan una frase simblica que
los identifiquen y reptansela. Con conviccin dentro del grupo.
Proyecta en tu mente con claridad la imagen de cmo quieres que sucedan
las cosas en tu competencia y asciala con el sentimiento de triunfo. Repasa la
estrategia de tu actuacin en la mente, asociada siempre a la tranquilidad la
seguridad y el sentimiento de victoria.
Un Da Antes de la Competencia
No cambies ni desees aprender nada nuevo el da anterior a la competencia,
el aprendizaje rpido y apurado conduce a confusin. La meta es ser espontaneo
y efectivo.
Pon de lado las preocupaciones y los sentimientos negativos durante este
periodo. Al terminar tu compromiso podrs ocuparte de ello.

La noche anterior, visualiza mentalmente las imgenes efectivas de tu


actuacin agregndole todas las caractersticas del ambiente donde vas a
competir y asocia estas imgenes con la seguridad y el sentimiento de xito, estas
anticipando la accin y te ests preparando para enfrentar tu evento en las
mejores condiciones.
Durante la Competencia
Cierto nivel de ansiedad es natural. No te preocupes por estar preocupado.
Seguramente luego de iniciado el evento te sentirs mejor. Mantn tu atencin en
un punto determinado focaliza tu mirada en la menor cantidad de estimulo. Esto
evita las distracciones.
No te compares con nadie. Concntrate en tu propia actuacin y fluye desde
la certeza de tus logros y de tu preparacin. Si tienes un ritual que te tranquilice y
te haga sentir ms seguro (como usar un amuleto utilzalo).
Cada momento de tu actuacin es un presente, no permitas que el resultado
de tu actuacin anterior afecte el resto de tu competencia. Revisa tu respiracin si
estas alterado (a), inspira llenando los pulmones (abdominal), detenla un segundo
y espira lentamente por la boca. Puedes repetirlo dos veces mantn tu respiracin
fluida, esto ayuda a la concentracin y estar calmado.
No permitas que un pequeo error perjudique el resto de tu competencia. Da
lo mejor de ti hasta el final. Si tus msculos estn muy tensos primero contrelos y
luego reljalos o sacdelos para votar el exceso de tensin
Conctate con la mejor tensin muscular, aquella que te ha permitido ser
efectivo en el pasado y trela a tu accin del presente, elimina de tu mente los
pensamientos que bloquean tu actuacin. Concntrate en el presente, en el
momento de cada accin creyendo firmemente en tu capacidad
Evita el exceso de confianza, esto hace que descuides detalles y te saca de
concentracin. Tus esquemas motores, ya estn automatizados para movimientos
precisos y seguros, disfruta demostrando tus capacidades.
Despus de la Competencia
El final de una jornada competitiva implica siempre un aprendizaje,
independientemente de los resultados. Es el momento de enfriamiento,
estiramiento y relajacin.
Realiza un anlisis de las causas que originaron los resultados de tu
actuacin, para fortalecer los aciertos y corregir los errores. Fjate si las causas de
tu actuacin se deben a factores internos que estn bajo tu control, o si se deben
a situaciones externas, fuera de tu control esto facilita los ajustes y correcciones a
futuro.

Espero que estas herramientas te sean de utilidad apyate en esa


maravillosa fuente de energa interna que has desarrollado. Mereces lograr tus
propsitos por tu constancia, voluntad, empeo, seguridad y grandeza.
COPIA TEXTUAL DEL FOLLETO LA SICOLOGIA APLICADA AL DEPORTE
DEL DOMIN DE PSCI: MARISOL MALDONADO (SEP-2012)

CONSIDERACIONES BSICAS DEL DOMIN


1. Las primeras estrategias que se deben utilizar en cualquier mano
son: Seleccin de la piedra de salida y la pausa a emplear.
Usted debe aprender a seleccionar la ficha correcta en la salida.
Igualmente es necesario que usted emplee alguno de los sistemas de juegos
existentes.
2. Debe tener siempre presente el estado de la tantera.
3. Clasificar la combinacin de las piedras asignadas por el azar. Usted
debe determinar si su combinacin es excelente, buena o mala, dependiendo de
la cantidad de dobles, fallas y piedras con extremos comunes. Ver. Cualitativa y
cuantitativa
Si el jugador tiene mayora de algn palo debe, desarrollar ese juego tan pronto le
sea posible. Si la mano es mala, debe jugar con la intencin de que le capturen
la menor cantidad posible de tantos.
Por ejemplo: si la combinacin inicial de un jugador es:

Si le toca salir debe hacerlo sin pausa por doble-tres. Si no le toca salir debe darle
prioridad al palo seis.
4. Usted debe tomar siempre en cuanta la hiptesis fundamental del domin.
Ejemplo: Si su combinacin inicial es:

Si a usted le toca salir debe hacerlo por dos-uno para tratar de ubicar la
segunda mayora pues la de tres ya la posee.

Si el salidor de turno inici con doble-cuatro y usted posee el siguiente


juego y le corresponde jugar:

La jugada correcta es cuatro-cinco con el objeto de indagar si en la pinta de los


cinco se tiene mayora.
5. Conocer los fundamentos Terico-Prcticos de la tranca.
6. Conocer los aspectos Terico-Prcticos de las estrategias
que intervienen en una partida de Domin.

de juego

7. Ejercitar la Concentracin y la Memoria, ambas son virtudes esenciales de un


buen domincista.

28 CONSEJOS PARA JUGAR AL DOMIN POR PAREJAS


1.- Si las fichas que levantas son de puntuacin alta debers ir descontando
puntos desde el principio en previsin a un posible cierre. Si por el contrario son
medias o bajas no tendrs esa presin, centrndote en tu propio juego y sin
necesidad de ir soltando puntos continuamente. Minimizar daos.
2. Si la derrota parece ms cerca que la victoria despntate dando de cara las
fichas altas para que se jueguen en la mesa las fichas altas del resto de
jugadores, no solo las tuyas. Hay que tener en cuenta que sumaremos todas las
fichas no jugadas, tanto nuestras como del contrario. Por ejemplo: Si jugamos la
ficha 2/6 sobre un 2 y dejando abierto el 6, no solo nos quitamos 8 puntos sino que
dejamos preparada la puesta de otro 6.
3. Da preferencia a los juegos altos frente a los bajos, en igualdad de
condiciones entre dos palos, tanto en dar salida a los propios como para evitar o
hacer la guerra a los contrarios. Por ejemplo: Si tenemos dos juegos en igual
condicin, daremos salida al palo largo primero; as como si del rival conocemos

dos juegos, evitaremos el desarrollo del palo alto frente al palo bajo si podemos
elegir.
4. Respeta y protege al compaero, especialmente si es mano. Intenta dejar
abierto sus fichas, abre tu mismo sus fichas o facilita su entrada, tapa las fichas
que no le sean favorables e intenta evitar la entrada de las fichas desfavorables.
5. Si quieres progresar debes utilizar la pensada como mtodo de
informacin entre la pareja. Empieza con la pensada clsica: Si tengo solo un ficha
de la ficha que tapo la juego rpido, si tengo dos o ms prolongar la pensada
para que mi compaero quede informado.
6. Acuerda con el compaero antes de empezar a jugar la pensada en la
salida y la ficha que sueles escoger para la misma (bien el doble mayor
acompaado o el doble con mayor acompaamiento). Por ejemplo: Suelo salir por
el doble con mayor acompaamiento an teniendo otro mayor acompaado.
Cuando tengo muchas fichas de la salida suelo jugarla rpido para hacer ver al
compaero que es muy buena salida. Si por el contrario la juego despacio es
porqu no tengo buena salida. Hasta a la salida obligada por el doble seis
podemos sacarle partido, pensando o no al poner la ficha, siempre que est
permitido.
7. Siempre que puedas juega las fichas de las que tengas mayora. De esta
forma amplias tus posibilidades de juego, reduces las del resto e informas al
compaero de tus fichas.
8. Evita las fallas entre tus fichas, sobre todo en las primeras vueltas y
especialmente si eres mano. Esta regla est por debajo de otras, ya que en el
juego del domin tarde o temprano nos quedaremos con fallas, pues con tres o
menos fichas no podemos tener los siete palos. An as es una regla a tener en
cuenta.
9. Intenta evitar desprenderte de la minga o falla doble al menos en las
primeras vueltas (ficha de cuyos palos solo tenemos una). Por ejemplo: Tengo la
ficha 2/6 y no tengo ms doses ni ms seises, por lo que su puesta en la mesa me
deja indefenso a fallo de dos palos.

10. Juega el doble siempre que tengas ocasin, especialmente si es alto. Es


importante sobre todo si somos principiantes, ya que si seguimos esta regla
damos informacin al compaero de la tenencia o no de los mismos entre
nuestras fichas. Por ejemplo, si he tenido ocasin de jugar el doble cinco y no lo
hice, el compaero puede iniciar la guerra al doble cinco sin miedo a que est
entre nuestras fichas.
11. Ten en cuenta el marcador en tus decisiones. Algunos ejemplos: Si
ganamos por mucho y nos falta poco para terminar la partida, por ejemplo 34/175
y la partida va a 200, debemos intentar ganar la partida dominando y evitando
dudosos cierres que an siendo a nuestro favor podramos perder. En partidas con
un marcador ajustado 196/195 a 200 puntos, da igual despintarse ya que basta
con ganar para hacerse con la partida. Si perdemos por mucho procura cierres y
arrisgate ms pues debemos conseguir igualar el marcador.
12. Valora siempre el levante, las siete fichas que has levantado, seas o no
la mano. De esta forma puedes decidir la estrategia basndote en la calidad de tu
juego a la vez que ganas tiempo para poder pensar en el tiempo de jugada. Por
ejemplo: He levantado 3 dobles (malo), tengo una puntuacin baja (bueno), no
tengo fallas (bueno), tengo fuerza en el palo 2 con cuatro fichas (bueno).
13. Controla y no des de cara las fichas que tu compaero mata. Si tu
compaero por ejemplo castiga el cinco con su ficha, no abras tu mismo los cincos
y procura que el rival no los d, por ejemplo jugando los palos de las fichas ya
jugadas del palo en cuestin. Como ejemplo, si tu compaero falla a treses y estn
jugados en 2-3, 4-3, 6-3, y 1-3, el tres solo puede entrar por la blanca o por el
cinco, debiendo evitar dar o dejar estos palos abiertos.
14. Utiliza los cuadres para facilitar la puesta por el compaero de un doble
incomodo, hacer pasar al rival, hacerte con una firme, forzar la salida de una ficha
clave, garantizar la puesta de ficha del compaero,
15. Piensa en fichas completas y no en palos. As es mucho ms correcto
pensar que mi compaero tiene el 5/3 y el 5/2 que los dos ltimos cincos, por
ejemplo. Esta concepcin del juego, considerando la ficha por ambas caras, es sin
duda un gran avance para el jugador iniciado.

16. Juega de acuerdo a tu posicin en el juego. Adecua tu juego al rol segn


la posicin: el jugador mano jugar para s mismo salvo que levante un juego muy
malo, el jugador contrario siguiente deber castigar al mano y no permitir el juego
de apoyo del compaero del mano, el compaero del mano proteger al mano y le
facilitar su juego, el ltimo jugador o postre tiene como objetivo principal hacer
pasar al mano.
17. Si tu juego es malo, intenta minimizar daos y dale la iniciativa a tu
compaero. Tenemos que tener en cuenta que en el domin a compaeros
jugamos con catorce fichas propias, siete las juegas t y siete tu compaero.
18. Repite el palo del compaero salidor siempre que tengas oportunidad,
salvo que te haga saber que la salida no es buena (si jugis con pensada en la
salida).
19. Recuerda las fichas jugadas en la mesa, sobre todo las del compaero.
Ten siempre presente que es lo qu jug tu compaero y bajo qu circunstancias
para poder deducir las fichas que le restan por jugar.
20. Da prioridad a tapar el palo del jugador contrario de tu derecha si este se
encuentra sin matar, antes que tapar el palo abierto por el de tu izquierda, o como
se dice en el argot deja correr los palos.
21. Escucha las crticas que te haga tu compaero, rebate si tienes
argumentos y pide que te explique el motivo por el que tenas que haber jugado
aquella ficha en lugar de la otra. Siempre se puede aprender algo, o al menos
podemos deducir como piensa el compaero para poder compenetrarnos.
22. Ante el palo del contrario juega la que menos acompaamiento tengas,
preferiblemente quedndose a fallo. Cuando tapamos el juego rival, en lugar de
abrir el palo del que tengamos ms, se suele preferir quedar a fallo para no tener
que dar de cara el juego rival. Por ejemplo si el palo del rival es el 4, y tengo el 4-2
y 4-3, teniendo ms treses y ningn dos, prefiero jugar el 4-2, ya que si me veo
obligado a jugar el dos abrir sin remedio el juego del rival.
23. No te precipites al jugar las fichas, pinsalas. Es preferible pensar las
jugadas y las fichas, a precipitarse en la eleccin para dar informacin mediante el

mtodo de la pensada. Por ejemplo: tengo dos posibles palos el 6 y el 3 sobre los
que jugar, con una ficha de cada uno. Si estamos utilizando el mtodo de la
pensada deberan jugarse la ficha elegida de forma rpida pues solo tenemos una
de cada, pero es preferible pensar lo que hacemos. Utiliza por ejemplo la pensada
en la salida, la pensada larga para el caso de tener varias del palo que se mata, y
la corta solo cuando tengamos una posibilidad de colocar ficha (no tenemos del
palo que dejamos abierto y solo una del que ponemos).
24. Castiga los palos de los rivales. Debes tapar sus palos o aquellos por los
que pueda entrar su juego. Este principio, por lo general, deber ser aplicado
siempre que no se pueda abrir juego propio o del compaero, pues no hay mejor
defensa que un buen ataque.
25. Intenta localizar los dobles grandes como el doble seis, cinco y cuatro. Te
ser muy til no solo para ahorcarlo, sino sobre todo para calcular cierres e
incomodar al contrario. Para ello descarta a los jugadores que pudiendo haberlo
jugado no lo hicieron, deduciendo la ubicacin de los mismos.
26. Evita poner ficha nueva, sobre todo si el juego est controlado. Al poner
una ficha ms gastada controlamos mejor el devenir del juego al reducir las
posibilidades, por el contrario si ponemos una ficha nueva (aquel palo del que no
se ha jugado ninguna ficha), se abren ms posibilidades de juego. Por supuesto
se exceptan los casos en los que la ficha nueva marca palo propio o del
compaero.
27. Si tu compaero pas a un palo, solo tienes una ficha de este y puedes
evitar que le cuadren, procura guardar la ltima ficha del juego contrario como
defensa, y guarda a la vez otra ficha del palo que la acompae para que no tengas
que jugarla de cara. Por ejemplo si mi compaero pas al dos, y tengo el doscuatro, deber quedarme con otro cuatro para que no me vea obligado a dar de
cara el dos.
28. Debes siempre intentar deducir las fichas que tienen los dems y
especialmente las del compaero pues es absolutamente necesario para jugar con
acierto las ltimas y decisivas rondas. Para ello ten en cuenta los palos a los que
pasaron, y otras cuestiones como: la pensada del compaero, la salida y su

respuesta, matarse el palo propio o el del compaero denota no tener ms de la


punta contraria, el haber iniciado un palo con preferencia sobre otro denota
preferencia de aquel, las fichas esperadas por la lgica y no jugadas, etc...

DECLOGO DEL DOMIN


Para que un jugador pueda ser considerado como un maestro de domin,
debe observar las siguientes circunstancias:
1. Estar consciente del estado de la tantera, ya que al tener una ventaja
ostensible habr que asumir la menor cantidad

de riesgos posibles,

mientras que en casos contrarios la mayor.


2. Analizar la composicin y el volumen de tantos asignados por el barajo,
para de esa manera determinar la primera piedra a jugar. Con un violn de
cinco fichas no se debe empezar para iniciarlo.
3. Existe una tendencia en cada mano que le doy el nombre de hiptesis
fundamental del domin; a cada pareja le corresponder mayora en dos
palos. Es triste darse cuenta que levantamos como pareja seis doses y no
lo desarrollamos por falta de iniciativa.
4. Interpretar el significado de la pensada o pausa de cada jugada para la
comprensin del lenguaje del Domin.
5. Seleccionar la salida conveniente, ya que es la nica jugada en la que
podemos emplear cualquier ficha y podemos optimizar los resultados de la
mano.
6. Conocer los aspectos tericos de la apertura o cuatro primera jugadas de la
mano.
7. Concentracin y memoria son las virtudes que le ayudaran a resolver las
interrogantes que se vayan presentando y te permitir reconstruir la mano.
8. Estar adelantado a la jugada que se le vaya a presentar, es decir prever las
puntas de las fichas jugadas que encontraras cuando te corresponda jugar.
9. Analizar a profundidad las trancas que se nos presenten.
10. Manejar las estrategias y tcnicas que se presentan en el transcurso de
una partida de domin.
11. Tomado del libro El Universo del domin. Luis Balestrini. 1997

GLOSARIO

Abrir: Es cuando un jugador cuadra a la pinta menos jugada. Entonces se


dice que dicho jugador abri la mano.

Ahorcar: Jugada que consiste en impedir que un doble pueda ser jugado.
Cuando hay cinco (5) piedras de un mismo palo jugadas y el que tiene la
ultima piedra mixta con dicha pinta no deja acostar el doble relacionado,

entonces se dice que ahorco al doble en cuestin.


Apretar: Obligar a jugar forzado o producirle pasos al jugador ubicado a la

derecha.
Barajar: Menear o mezclar las fichas vueltas por el dorso.
Blancos: Son las piedras que no tienen puntos en alguno de sus extremo.

Sinnimo: Blancas.
Buchera: Cuando a un jugador lo obligan a jugar una ficha. Se acostumbra
decir que se la saca Ron Buchera, tambin se utiliza como sinnimo una

frase extrada de la odontologa: Extraccin Molar.


Cerrar: Jugada mediante la cual se termina la mano mediante un cuadro,
por tanto ningn jugador puede jugar. Gana aquella pareja que menos

tantos tengo. En caso de empate se anotan cero tantos. Sinnimo: Trancas.


Combinacin: conjunto de ficha que un jugador tienen en un momento
dado. Combinacin inicial son las piedras asignadas por el barajo.

Combinacin restante son las fichas que quedan despus de una jugada.
Cuadrar: Jugada que consiste en emplear la ficha que case, con los puntos

diferentes que se han formado por las fichas jugadas.


Dobles: Son las fichas cuyos extremos son del mismo palo o pinta.
Dominar: Cuando un jugador coloca la sptima ficha, se dice que domin

la mano.
Falla: No tener en la combinacin presente un determinado palo.
Ficha: Cada una de las veintiocho piezas que conforman un juego de

domin. Sinnimo: Piedra, palo, Carta.


Ficha falla: Es una ficha que no tiene acompaamiento por alguno de los

extremos.
Ficha minga: Es una ficha que no tiene acompaamiento por ambos

extremos.
Historia de la mano: Determina las fichas jugadas por cada uno de los

jugadores y recordar las pausas empleadas en cada jugada.


Hiptesis fundamental del Domin: En cualquier mano a cada pareja le

corresponder el domin o mayora absoluta en dos juegos.


Mano: Se dice que una mano comienza cuando alguno de los jugadores
sale la mano y termina cuando algn jugador tranca o domina. Tambin se

emplea para designar al jugador que menos piedras tenga, a igualdad de

fichas al que le corresponda jugar primero.


Mano: El jugador que, en cada juego, despus de haberse revuelto la

fichas y escondido las suyas, hace la primera jugada.


Matar: Bloquean una ficha de los oponentes aunque a veces, de acuerdo
con las circunstancias, bien puede ser tambin la de su compaero con esa
accin se trata de establecer el patrn de juego propio y obstaculizar el de

los oponentes. Vase tambin Ahogar.


Mirn: Espectador y, muchas veces consejero oficioso que despus del
juego y por haber estado viendo las fichas de los cuatros jugadores le

indica a los perdedores como beban haber jugado para ganar.


Negar: Lo opuesto a Mandar ocurre cuando, por distraccin o porque nos
conviene mucho mas el juego nuestro, no repetimos una ficha que ha
estado

mandado

nuestro

compaero,

exponindonos

sus

recriminaciones.
Pareja: En el juego de domin se refiere a dos jugadores, que juegan en

equipo, combinando sus fichas de la mejor manera para ganar el juego.


Paso: Expresin usada por un jugador cuando, al llegarle su turno, no

puede efectuar jugada alguna.


Pegar con falla: Jugar una ficha y a la vez generar una pinta que no tiene

acompaamiento en la combinacin restante.


Pegar en llave: Jugar una ficha con la que se impida cualquier cuadro.
Pensar: Actividad mental que consiste en reflexionar antes de hacer una
jugada, el reglamento estipula el tiempo que debe transcurrir para jugar o
pasar, una pausa, ms o menos prolongada antes de efectuar una jugada.
Le puede indicar al compaero la accin por seguir; con base en los
segundos transcurridos durante el anlisis. As como la manera como
hemos efectuando las jugadas previa, nuestro compaero puede deducir si
la ficha que hemos mandado era la ltima de ese chance que tenamos, o si
tenemos mas de la misma o si podamos jugar por los dos extremos en el

momento en que hicimos la jugada.


Pinta: Se dice que dos fichas son de la misma pinta si coinciden en algn
extremo. Las pintas varan desde las blancas, los unos, los doses, los

treses, los cuatros, los cincos y los sietes. Sinnimo: Palo.


Repetir: Accin consistente en jugar con insistencia una ficha de igual
terminacin en una de los extremos de acuerdo con

una tctica

determinada; si las fichas que se repitan son de bajo valor, la idea puede
ser la de buscar la tranca del juego pero si por lo contrario, son altas y
propiciado el descargue de los puntos si se esta con desventaja en el juego.

Violn: Mayora de algunas de las pintas. Hay que desarrollarlo tan


pronto como sea posible.

Zapatero: Partida de domin que se gana sin que los oponentes acumulen
puntuacin alguna. Llmese tambin Blanqueada. A muchos jugadores
de Domin, serios y responsables, hasta le quita el sueo cuando les
sucede pues consideran este revs como una afrenta en algunos clubes de
Panam se sanciona a la pareja Blanqueada con una pequea multa
Para que aprenda a jugar.
Nota: Con este glosario no pretendemos cubrir el rico lxico empleado
por los Domincistas de Venezuela y mucho menos el que usan los
amantes de este deporte en los pases Hispanoamericanos. Nos
hemos limitado a sealar algunas de las palabras ms usuales en
Venezuela y uno que otro Pas del Caribe agradecemos sus
observaciones tanto para el reglamento como para este vocabulario
as como cualquier crtica constructiva.

ANEXOS

Alberto Mier y Tern, Lucas Guittar


presidente de F.I.D y Alexis
Aristigueta Presidente Glorias
Deportivas Aragua

Alberto Mier y Tern, Alexis


Aristigueta,
Efran
Velzquez
presidente de F.V.D y el Gran
Maestro William Ros,

Alberto Mier y Tern, Joaqun


Martnez 9 veces Campen Mundial
de Domin y Alexis Aristigueta

Alberto Mier y Tern, Alexis


Aristigueta Y Williams Berehens
GRAN MAESTRO DEL DOMINO

ARAGUA 1R LUGAR: RAFAEL HERNANDEZ, WILLIAMS RODRIGUEZ


EDGAR RODRIGUEZ, JORGE ARIAS SALAZAR, 2DO.R DOMINICANA,3R
PANAMA 4TO ARAGUA, MUNDIAL DE DOMINO VALENCIA EDO.CARABOBO
VENEZUELA SEP 2012.

WILLYANS, EDGAR,JORGE,RAFAEL.

CARLOS BLANCO Y SU PANDILL

1R. Rivas ven.2do E. Alcntara Aragua 3r.

Troconis,Rafael, Baduy

curazao

CAMPEONES MUNDIALES 2008

NACIONAL JUVENIL.CARACAS 2011

FINAL MENORES 2007.

NACIONAL Ind Gurico 2011.

Aragua cam.nacL Valera 2008

Alberto, Ana Y Carlos Tamayo 2007

Mier y Teran, presidenta irda y Eleazar


Bastardo bronce en las vegas USA

mundialistas entrenando: nuna y rina


ponindose fina para las vegas USA

FADI DE PTO ORDAS INVIDENTE Y MIER Y TERAN


JUEGOS DEL ALBA CARACAS 2007

Eduardo Alvarez en compaa de la directiva


Del Domino Aragua.

Albert, Dictando un taller Sobre


Domino a la 3ra Edad.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
BALESTRINI, LUIS. (2004). LIBRO MAESTRO DEL
DOMIN. CARACAS
Lugo, Miguel. (1998).Competitive Domines:
Champion.Sterling Publishing Co.Inc.New York.

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Berehens, Williams. (2010). Domin Competitivo. Caracas


Berehens.wiliams. (2010) el domin segn Willy. Caracas
Blanco, Uvencio. (2012). Toque De Piedra. Caracas.
Blanco, Uvencio. (2012). Por qu el Domin es un Deporte?. Caracas
LUIS D ALVARADO Y LUIS O. ALBUJAS (2010) domin pedaggico. Caracas
Balestrini.luis (1997 ) el. universo del domin caracas
Zaibert h. Ignacio (1985). Principios y sistemas del domin por parejas. Caracas
Zaibert h Ignacio (1995) conceptos y criterios del domin por parejas. Caracas
Dr. ERNESTO BRICEO PEREZ(2011) LAS PEQUEAS COSAS DEL DOMIN.
Barquisimeto.
WILLIAM RIOS FELCE, (agosto 2012) el domin un juego Disociador pero cmo
nos gusta!
SIMOSA A. HECTOR.1957.ciencia y arte en el domin. Caracas.

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