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jedrez
Estrategias y jugadas ganadoras
Paola C:avalland
Tradoeelón:
Arturo Castro Mogrovejo
r.
( PANAMmRICANA)
•DITCllRIAL.
Editor
Cavallanti, Paola
Panamericana Editorial Ltda. Manual básico de ajedrez / Paola Cavallanti. -- Bogotá :
Panamericana Editorial, 2005.
Dirección editorial 128 p.; 17 cm.
ISBN 958-30-1930-5
Conrado Zuluaga l. Ajedrez - Manuales 2. Partidas de ajedrez - Manuales l.
Tít.
Edición en castellano 1794.1 cd 20 ed.
Javier R. Mahecha López Aff1898
Edición en italiano
Paola Cavallanti
Título original
Manuale di base Scacchi
Strategie e mosse vincenti
Portada
Foto Archivio Giunti Editore/Studio Mariani, Firenze
ISBN: 958-30-1930-5
Una diferencia con otros juegos de mesa es que en el ajedrez nada está
determinado por la suerte: es un encuentro equitativo entre dos personas,
basado exclusivamente en sus capacidades y conocimientos. Es obvio que
un jugador con una cultura ajedrecística más amplia y una mayor expe-
riencia en el juego debería derrotar fácilmente a su adversario. Sin embar-
go, es importante recordar que quien está del otro lado del tablero, con el
mismo objetivo (ganar) y con un conocimiento más o menos análogo,
también tiene una personalidad diferente. Sobra puntualizar algo tan
obvio, pero la interacción que se da en el curso de una partida se basa pre-
cisamente en que el jugador jamás debe subestimar a su oponente, y debe
tener presente en todo momento la posibilidad que éste puede elegir
realizar una jugada imprevista. Puede tratarse de un error, pero también
6
de una decisión astuta para desbaratar una estrategia haciéndole perder la
concentración o induciendo al contrincante a cometer un equívoco por
fijar excesivamente la atención en esa jugada (en algunos manuales de
ajedrez este grave error se define como "capilla"). En suma, el ajedrez no
es un videojuego sino un diálogo en continuo desarrollo entre dos perso-
nalidades diferentes.
En la práctica, cada partida es irrepetible, está todo por inventar, y los ju-
gadores son los autores. Tratar de aprender el juego de ajedrez queriendo
conocer de memoria todas las partidas de los maestros internacionales y
recordando mecánicamente todas las aperturas o los cierres, es inútil.
Claro, estudiar los desafíos memorables entre campeones del mundo pue-
de enseñar cómo salir de situaciones peligrosas o poner en dificultades al
adversario cuando se presente una situación similar. Eso seguramente po-
drá servir de ayuda, pero no será el componente determinante de la vic-
toria; los grandes campeones son en verdad únicos e irrepetibles, como
único e irrepetible es usted y su compañero de juego.
Esa también es la magia del ajedrez: ser no sólo actores sino coautores
de un proceso en desarrollo. Si lo piensa bien, se trata de una situación
más única que rara. En la vida cotidiana, nos engañamos pensando que
somos los amos de nuestra existencia, pero las variables externas que in-
teractúan independientes de nuestro comportamiento y nuestra voluntad
son muchas e imprevisibles, y la primera de todas es el hecho de que las
condiciones de cada partida son diferentes para cada uno de nosotros. El
ajedrez, afortunadamente, por lo menos el aficionado, es sólo un juego y
su práctica puede ser sólo una afinación de capacidades, con un aumento
proporcional de posibilidades de victoria. Jugar y volver a jugar desarrolla
tanto las capacidades lógicas como las de memoria (visual y no visual), y
entrena la capacidad de síntesis, haciéndolo cada vez más "artífice de su
propia suerte", como decían los latinos, entre los cuales estaba muy difun-
dido el juego de latrunculi, antepasado del ajedrez. Por último, muchos
siglos después de la época romana, el gran ajedrecista Savieli Grigorievic
Tartakower escribió en sus memorias que "el ganador de una partida es
aquel que cometió el penúltimo error".
7
¿.Juego para todos o para poeos?
Ajedrez y el 1:1
¿Quiere saber cómo jugaba al ajedrez Albert Einstein? Era sólo un discreto
aficionado, a despecho de quien piensa que hay que tener una inteligencia
matemática particular para jugar ajedrez. Esta partida jugada con Oppenhei-
mer; otro famoso físico, lo muestra vencedor (si es completamente ignorante
: en materia de ajedrez, no se deje impresionar por la secuencia de letras y
¡ números que ve; regrese a esta partida después de haber leído este libro).
Einstein-Oppenheimer
1.e4,eS 13. C:g6!, h:g6
2. Cf3, Cc6 14. D:h8, C:b3
3. AbS, a6 15. c:b3, Dd6
4.Aa4,bS 16. Ah6, Rd7
5. Ab3, Cf6 17. A:f8, Ab7
6. 0-0, C:e4 18. Dg7, Te8
7. Te1, dS 19. Cd2, es
8.a4, b4 20. Tad1, as
9.d3,CcS 21. Cc4!, d:c4
10. C:eS, Ce7 22. d:c4, D:d1
11. Df3, f6? 23. T:d1+, Rc8
12.DhS+,g6 24. A:e7, negras abandonan.
8
r............................................................. ol~il~i:~·1~~¡:1~~;1~··································· . ·························1
1 Fragmento de los escritos de A. Cheron, tres veces campeón de Francia, i
! escritor, maestro y árbitro internacional. !
1 JUGADOR DE AJEDREZ: el juego de ajedrez es el rey de los juegos espirituales. !
j Ignora el azar, esa injusticia que con tanta frecuencia humilla al talento. l
¡ Usted debería aprender a jugar ajedrez. ¡
j PROFANO: demasiado largo y difícil. j
[ JUGADOR DE AJEDREZ: ¡tonterías! Un niño de diez años puede aprender a jugar [
j ajedrez en dos horas. Lo difícil no es aprender a jugar, sino jugar bien. j
PROFANO: es un juego que no me dice nada. Se requiere demasiada paciencia. j
¡Y pensar que algunos de sus colegas se quedan reflexionando de tres a j
cuatro minutos, y a veces incluso media hora antes de decidirse a mover un j
pedazo de madera a un cuadrado negro o blanco! [... ] ¿No es acaso cierto j
que la paciencia es la cualidad más importante en el juego de ajedrez? j
JUGADOR DE AJEDREZ: ¡es casi como decir que la resistencia al tortícolis es la cua- j
lidad típica del astrónomo! Querido mío, los jugadores de ajedrez no nece- j
sitan paciencia: juegan por divertirse. ¡Vaya usted a un club, y verá cómo j
están absortos en el juego! Uno fuma un cigarrillo apagado, el otro mez- !
cla distraídamente con la cuchara un azúcar que olvidó poner en el café. [
Pero no se preocupe por él, de todos modos ese café lo beberá su vecino. [
PROFANO: pero entonces, ¿cuál es la principal cualidad del jugador de ajedrez? j
: JUGADOR DE AJEDREZ: la imaginación [ ... ] :
j PROFANO: me gustaría encontrar placer en ese arte, pero usted me dijo que el j
¡ camino para jugar bien es largo y difícil. ¡
j JUGADOR DE AJEDREZ: [... ] no se necesita ser Beethoven para que a uno le guste j
j Beethoven. j
j PROFANO: [... ] usted destruyó todos mis prejuicios sobre el ajedrez. En verdad j
j quiero intentar aprender este juego. Después de todo, ¿qué pierdo? [
9
jugar sólo se necesita uno. La elección es, entonces, una cuestión perso-
nal de gusto y medios económicos. En fin, el ajedrez puede jugarse en cual-
quier lugar sin tener que pagar entradas o buscar lugares especiales: en el
tren, en un barco (en este caso se aconseja usar tableros magnéticos), en
la terraza, en el prado de un amigo y, el colmo de los colmos, incluso solos
o por correspondencia.
Para jugar, en resumen, no hay que gastar dinero, sino ... ¡tener un cere-
bro! Ese, sin embargo, es el ~1,1e la madre naturaleza nos regala.
10
ANTES DE LA BATALLA
La partida de ajedrez se desarrolla entre dos "ejércitos" con las mismas
fuerzas, que se enfrentan en un "campo de batalla" acordado: el tablero.
Empecemos a conocerlo.
El campo de batalla
Diagrama l.
Fila.
12
Diagrama 2.
Columna.
las piezas, se debe verificar que el tablero esté colocado de modo que el
cuadro de la esquina derecha de cualquiera de los jugadores sea blanco. Si
fuese negro, no se podrían colocar las piezas de manera correcta.
Cada casilla tiene un "nombre". Se llaman "filas" (ver el diagrama 1),
las ocho filas horizontales de casillas que corren paralelas al margen del
tablero más cercano al jugador; se llaman "columnas" (ver el diagrama 2),
las ocho filas verticales. Indicaremos las columnas con las ocho primeras
letras del alfabeto y las filas con los números del 1 al 8. Esto permite iden-
tificar sin error cada una de las casillas con una letra y un número. Como
en el juego de batalla naval.
Sería útil para los principiantes tener junto un tablero sobre el cual en-
sayar las jugadas que se describirán más adelante. La visualización de una
jugada o de una regla es, de hecho, muy simple, mientras que la descrip-
ción es decididamente compleja.
Los ejércitos
13
Diagrama 3.
Cómo se indican los cuaáros.
un Rey
g1 R
Cantidad, nombre, símbolos
y notación.
1. En la notación de las
jugadas (ver p. 40), para
una Dama ! 1 D
indicar una pieza se usa la
inicial mayúscula.
2. Se habla de Dama y no de
ff r e
3. La inicial del peón se
indica en minúscula y
entre paréntesis porque, en
dos Caballos realidad, en la notación
dos Alfiles ! 1 A
siempre se omite.
14
La formación
Al disponer las piezas, la Dama y el Rey siempre irán en las casillas cen-
trales (dl, el, d8, e8) de la primera fila respecto a cualquiera de los
jugadores. La Dama se encontrará entonces en una casilla de su mismo co-
lor, mientras que el Rey irá en una casilla de color diferente del suyo. La
disposición de las otras piezas es simétrica: en la primera fila del tablero, se
situará la Torre en el cuadro de la esquina, séguida por el Caballo y el Alfil;
en la segunda fila se colocará la "infantería": los peones.
15
Diagrama 5.
El centro del tablero
delimitado por los cuadros
có, f6, f3, c3.
inmediato. Una apertura (ver p. 69) descuidada puede, sin embargo, oca-
sionar una derrota rápidamente. Además, es muy importante tener bajo
control el centro del tablero (ver el diagrama 5), porque es la zona más
importante desde el punto de vista estratégico.
16
entiende la eliminación física del tablero de juego de una pieza adver-
saria, que se sustituye por la pieza que ha efectuado la toma por medio del
movimiento. No se puede capturar más de una pieza a la vez (contraria-
mente a lo que sucede en el juego de damas), después de que la jugada (es
decir, el derecho a mover) pasa al adversario.
17
LAS PIEZAS UNA POR UNA
Para recordar fácilmente cuáles son los movimientos de cada una de las
piezas, se necesita un tablero vacío y ensayar a moverlas varias veces en
todas las direcciones permitidas. En el juego de ajedrez hay seis tipos de
piezas que se mueven (y capturan) de una forma propia.
El Rey (R)
Como ya se sabe, el Rey es la pieza más importante del ajedrez: toda la es-
trategia de la partida, de hecho, tiene como objetivo principal su captura.
El Rey puede moverse en todas las direcciones (adelante, atrás, a la dere-
Diagrama 6.
Los movimientos del Rey,
cuando está en el centro,
pueden ser 8.
20
Diagrama 7.
Los movimientos del Rey,
cuando se encuentTa en el
borde, pueden ser 5.
21
Diagrama 9.
Trayectoria del movimiento
del Rey cuando una pieza de
su mismo color ocupa un
cuadro adyacente.
Cuando, durante la partida, la posición del Rey queda amenazada por una
pieza adversaria, se dice que "el Rey está en jaque" y se requiere, con el
movimiento inmediatamente siguiente, resolver tal situación. Cuando
ello no es posible se presenta el jaque mate y la partida finaliza. ¡Aten-
ción! Debido a que es obligatorio refugiarse cuando se sufre un jaque, es
costumbre y cortesía, pero no obligación, declarar "Jaque al Rey" cuando
se le ataca. La declaración de jaque no se realiza jamás en un ataque a la
Dama o a cualquier otra pieza. Éstas se capturan inmediatamente, se reti-
ran del tablero, y la partida continúa normalmente.
Si un Rey permaneciera en jaque durante varias jugadas sin que nin-
guno de los jugadores se percate (extraño, pero sucede) los movimientos
efectuados se consideran nulos. Si no se logra reconstruir la posición del
momento en el cual se dio el jaque, el Rey atacado deberá inmediata-
mente refugiarse del jaque, y sólo en este caso la partida podrá continuar.
Cuando una pieza adversaria ocupe el cuadro junto al Rey, la pieza será
22
Diagrama 10.
Cómo captura el Rey.
Diagrama 11.
Los movimientos de la Dama,
cuando se encuentra en el
centro, pueden ser 27.
23
La Dama o Reina (D)
Diagrama 12.
Los movimientos de la Dama,
cuando se encuentra en la
esquina, pueden ser 21.
La Turre(T)
24
Diagrama 13.
Las casillas que puede controlar
la Torre (14, cualquiera sea
su posición).
El AUil (A)
25
Diagrama 14.
Los movimientos del Alfil,
cuando se encuentra en el
centro, pueden ser 13.
Diagrama 15.
Los movimientos del Alfil,
cuando se encuentra en el
borde, pueden ser 7, mientras
que si se encuentra en un
cuadro antes de la esquina,
pueden ser 9, es decir, todos
los de la diagonal.
26
El Cahallo (C)
Diagrama 16.
El Caballo se mueve dos
casillas hacia adelante, o atrás
o al lado, y después se vuelve
hacia la derecha o la izquierda
como farmando una "L"
imaginaria.
Diagrama 17.
El Caballo se mueve una
casilla en diagonal (como
el Alfil) y una vertical u
horizontal (como la Torre)
alejándose del cuadro de
partida.
27
Diagrama 18.
El Caballo se mueve sobre
las diagonales de un rectángulo
imaginario que tiene un lado
de 3 y otro de 2 casillas.
El rectángulo puede imaginarse
en cualquier dirección.
Diagrama 19.
Las jugadas del Caballo,
cuando se encuentra en
el centro, pueden ser 8.
28
Diagrama 20.
Las jugadas del Caballo,
cuando se encuentra en el
borde, pueden ser 4.
Diagrama 21.
Las jugadas del Caballo,
cuando se encuentra en
la esquina, pueden ser 2.
tida. Además, puede saltar (pero no capturar) las piezas que encuentra en
su recorrido, y ésta es la razón por la cual puede utilizarse desde el primer
movimiento de la partida: en efecto, está en capacidad de sobrepasar la
barrera de los peones mientras que las otras piezas necesitan que éstos se
desplacen para encontrar el camino libre.
29
Diagrama 22.
Las posibles aperturas
del Caballo.
Como todas las otras piezas, el Caballo puede capturar al adversario que se
encuentre en su cuadro de llegada. Adicionalmente, cuando el caballo jaquea
al Rey, éste no puede cubrirse con otras piezas y está obligado a moverse.
El peón (p)
Y llegamos a los humildes peones, las piezas más pequeñas del ejército. Re-
presentan a los soldados de a pie del antiguo juego indio y persa, y aparen-
temente son las piezas que menos valen. A decir verdad, con la nomen-
clatura oficial, ni siquiera podríamos definirlos como "piezas", porque en
ella sólo se prevén dos categorías: piezas pesadas (D, T) y piezas ligeras
(A, C). Los peones no figuran (recuerde que dijimos que en la notación
también se omite la inicial para indicar los peones). En realidad, se trata
de una apariencia: manejar bien los propios peones es un gran mérito del
buen jugador de ajedrez, ya sea en las primeras jugadas o en mitad de la
partida, pero sobre todo en los finales. Los deberes de la unidad más débil
del ejército son sorprendentemente gravosos y variados: la defensa del
Rey y de las otras piezas, pero también la conquista de territorio y consti-
30
Diagrama 23.
Cónw se mueve un peón.
(·
Diagrama 24.
Cónw captura un peón.
31
tre en el cuadro de partida puede moverse hacia delante una o dos casillas
a lo largo de la columna a la que pertenece; después, en cualquier momen-
to de la partida, podrá avanzar un solo cuadro. A diferencia de las demás
piezas, los peones jamás pueden retroceder.
Podrá parecer extraño, pero las reglas sobre movimiento y captura de los
peones son las más complicadas. El peón es la única pieza que sigue una
trayectoria obligatoria pero no captura sobre ésta: de hecho, se mueve
recto hacia delante, pero captura en diagonal desplazándose siempre una
sola casilla (el Caballo, que previamente definimos como extravagante,
tiene una trayectoria muy particular, pero de todos modos captura sobre
ella ... ). Obviamente, que el peón, cuando captura una pieza, cambia de
fila y su trayectoria se modifica.
Se necesita poco para bloquear a un peón que sólo puede moverse una
casilla y además únicamente hacia delante: una vez que se le cierre el
único cuadro al que puede ir, no se moverá más, a menos que, por dis-
tracción o por táctica, el adversario consienta, mediante la captura de
Diagrama 25.
Las posibles transfonnaciones
del peón que logra llegar a la
última fila adversaria. .~
32
Diagrama 26.
El control del peón
cuando se encuentra en
el borde es de una sola
casilla, en otras posiciones
es de 2.
una pieza, que cambie de columna. Aún así, tan limitado de movimiento,
el peón puede capturar todas las piezas (Dama incluida) y jaquear al Rey.
Otra interesantísima peculiaridad del peón consiste en que, si logra llegar a
la última fila, recibe una merecida recompensa: se le asciende. ¿Qué quiere
decir esto? Que pierde su naturaleza de peón y se convierte en cualquier
pieza que se necesite (aparte del Rey, obviamente), independientemente del
hecho que haya en juego piezas del mismo tipo. En teoría, uno podría imagi-
nar una partida en la que se juegue con nueve Damas, ¡todas del mismo color!
Ya sabe mover cada una de las piezas del tablero, pero aún hay dos reglas
particulares que tienen que ver con movimiento y captura: el enroque y
la captura "al paso".
El enroque es una jugada particular que puede realizar cada jugador sólo
una vez por partida. Tiene reglas muy precisas y sirve, sobre todo, para pro-
teger con mayor eficacia al Rey de los ataques adversarios. Es la única juga-
33
Diagrama 27.
Posición antes del llamado
"enroque corto" del /.a.do del
Rey.
Diagrama 28.
Posición después del
denominado "enroque corto"
del /.a.do del Rey.
Por fuerza, tablero en mano, se percatará que si el Rey se enroca con la To-
rre más cercana a él, ésta se desplazará dos cuadros (enroque corto). Al en-
rocar con la otra Torre, ésta se desplazará tres cuadros (enroque largo).
El enroque tiene la función no sólo de proteger al Rey sino de situar la
Torre en una mejor posición para entrar en acción y contribuir al ataque
o la defensa. Esta jugada, muy útil, no siempre se permite. La facultad de
enrocar sólo se da si:
- ni el Rey ni la Torre que integran el enroque se han movido de su posi-
ción inicial;
- ninguna pieza adversaria o propia se encuentra entre Rey y Torre;
- el Rey no está en jaque, es decir, atacado por una pieza adversaria, ni lo
están las casillas por las que pasa ni la de llegada del movimiento del Rey.
¡Atención! Para enrocar, hay que mover primero el Rey, después la Torre.
Si por descuido se mueve la Torre primero, se cuenta únicamente éste
movimiento.
34
Diagrama 29.
Posición antes del denomiruulo
"enroque largo", del lado de la
Dama.
Diagrama 30.
Posición después del
denomiruulo "enroque largo",
del lado de la Dama.
La captura "al paso" es una captura muy extraña, prerrogativa de los peo-
nes únicamente. Puede verificarse sólo entre dos peones y en circunstan-
cias particulares.
Diagrama 31.
La primera fase de la captura
"al paso": el peón blanco
avanza ag4.
35
Diagrama 32.
La segunda fase de la captura
"al paso": el peón negro se
ubica en g3.
36
del hecho que en realidad los dos peones se encuentran en casillas de la
misma fila (por lo que la captura resultaría imposible), y suponer que el
peón adversario se movió una sola casilla, para atribuirse entonces la fa-
cultad de capturarlo.
¡Atención! La captura "al paso" sólo se permite en la jugada inmediata-
mente siguiente al movimiento de salida.
Existe una "escala" del valor de las piezas que puede ser muy útil para el
principiante, porque le ayuda a decidir si es conveniente efectuar un
intercambio (es decir, renunciar a una pieza propia para capturar una ad-
versaria) o a determinar en caso de promoción de un peón. Sin embargo,
esta escala no debe considerarse la verdad revelada. En efecto, las piezas
pueden tomar una importancia relativa, según el desarrollo de una parti-
da. A manera de ejemplo, Alfil y Caballo, en la escala oficial abajo
reseñada, se consideran de igual valor, pero, durante una partida, según
la posición y la de las piezas restantes en juego, puede ser más eficaz la
acción del Caballo o más potente la del Alfil. La escala utiliza el peón
como unidad de medida.
En la escala falta, obviamente, el valor del Rey porque su captura pone
fin a la partida y tampoco puede ser objeto de la promoción del peón; su
valor relativo, comparado con el de las demás fuerzas, es entonces ines-
timable.
37
EL LENGUA.JE
DEL A.JEDREZ
•
Es obligatorio dedicarle algo de tiempo al lenguaje ajedrecístico, es decir,
al sistema especial usado en los libros, revistas y manuales para describir
el desplazamiento de las piezas, las eventuales capturas, las condiciones de
jaque, de enroque, y así sucesivamente. Solamente conociendo este len-
guaje será posible utilizar los manuales para profundizar y mejorar la cul-
tura ajedrecística.
La notación algebraica
40
del tablero; si, en cambio, sólo se indican el cuadro de partida y de llega-
da, por ejemplo c2-c4, ése es el movimiento del peón de la tercera colum-
na que avanza de la casilla c2 a la c4.
Cuando se captura una pieza, en lugar de poner un guión entre la posi-
ción de partida y la de llegada, pueden usarse a discreción dos símbolos:
":" ó "x". Ce4xd6, aunque pueda parecer la misteriosa fórmula de un com-
puesto letal, simplemente informa que el Caballo, que al inicio estaba ubi-
cado en e4, ha capturado una pieza adversaria y ahora se encuentra en d6.
Cuando una jugada constituye también "jaque al Rey" puede agregarse
el signo+, al final de la notación. Por ejemplo, Tb3-b2+, significa que la
Torre, que estaba en el cuadro b3, se ha desplazado a b2 atacando {jaque)
al Rey adversario.
La notación de algunas jugadas es un poco particular, como el enroque,
que requieren el uso de símbolos por demás particulares: el enroque corto
se indica con "O-O", el largo con "0-0-0; la promoción de un peón se indi-
ca con el signo "=". Por ejemplo, la escritura c7-c8=D significa que el
peón en la octava fila fue promovido a Dama.
En la notación, las jugadas se numeran en progreso atribuyendo el nú-
mero 1 al primer movimiento de las Blancas más el primero de las Negras,
el número 2 al segundo de las Blancas más el segundo de las Negras, y así
sucesivamente. Para que la jugada sea completa debe indicarse el tumo
de las Blancas y el de las Negras. Por regla general, el primer movimien-
to indicado después del número es de las Blancas.
41
r························::··=~=~~~f;~~::··························1
!3. Af1 b5 indica la tercera jugada de las Blancas. !
L~:. :.:.:.:. ~.:..~.~---·i·~~'.~.~--~~--~=-~==-~-~.!.~.~-~-~-~--~-=--~~~--~=~~~-~:...l
He aquí una tabla, de fácil consulta, de los símbolos utilizados en el lengua-
je ajedrecístico, los comentarios a las jugadas.
Sílllllolos ajedrecísticos
De juego
0-0 enroque corto (enroque con la Torre del lado del Rey)
0-0-0 enroque largo (enroque con la Torre del lado de la Dama)
:óx captura
¡+ jaque al Rey
1++ doble jaque al Rey
¡:f jaque mate
Comentarios
! buena jugada
? jugada equivocada
!? jugada interesante
?! jugada dudosa
!! excelente jugada
¡ 77 grave error
42
Veamos la notación de una partida breve con los dos sistemas. Prepare
el tablero colocando las piezas en la posición de partida como se indica
en el diagrama 4 en la página 15 y trate de realizar los mismos movimien-
tos que se indican.
1·······················································································································································································1
! Una partida breve !
!! Notación algebraica completa
1. e2-e4, c7-c6
Notación algebraica abreviada
1. e4, c6
!!
l 2. d2-d4, d7-d5 2. d4, dS l
i 3. Cb 1-c3, d5:e4 3. Cc3, d:e4 i
l 4. Cc3:e4, Cb8-d7 4. C:e4, Cd7 l
i S. Dd 1-e2, Cg8-f6 5. De2, Cgf6 i
l.......................................................................................................................................................................................
;
6. Ce4-d6, 4' 6. Cd6, 4' l
;
43
,
LAS TACTICAS DE .JUEGO
En este punto usted está prácticamente en condiciones de iniciar su pri-
mera partida. En efecto, ya sabe todo aquello que hay que conocer sobre
las reglas de movimiento y captura de las piezas.
El ataque doble
Una pieza puede encontrarse en una situación tal de atacar a dos piezas
adversarias diferentes. El adversario no podrá salvarlas o protegerlas am-
bas con un solo movimiento y, por tanto, una de las dos piezas será cap-
turada en la jugada siguiente. El ataque doble más frecuente y peligroso
es el del Caballo.
46
Diagrama 34.
El ataque doble.
La horquilla
47
Diagrama 35.
Un ejemplo de horquilla.
El peón blanco en e6 pone
en jcu¡ue al Rey negro. Este
último, imposibilitado para
comerse al peón, se ve obligado
a huir. El peón puede entonces
5 capturar al Caballo negro.
Diagrama 36.
Otro ejemplo de horquilla.
En este caso, el peón negro
en e5 amenaza al Caballo
y al Alfil.
48
La enfilada
Es otro tipo de ataque doble que se efectúa con el Alfil o la Torre (raramen-
te con la Dama).
Consiste en atacar a una pieza adversaria cuando, sobre la misma línea
de acción (columna-fila para la Torre, diagonal para el Alfil) se encuen-
tra una segunda pieza adversaria. Por tanto, una de las dos no podrá huir
de la captura. Como de costumbre, vayamos al diagrama. En el diagrama
3 7, la Dama blanca en a8 jaquea al Rey negro que, al moverse para sus-
traerse al ataque, permite la captura de la Dama negra por la blanca.
En el diagrama 38, la Torre blanca jaquea. La única solución es el mo-
vimiento del Rey (recuerde siempre que mientras la toma o captura no son
obligatorias, la respuesta al jaque es encambio imprescindible) y cual-
quier movimiento del Rey provocará la pérdida de la Torre.
Diagrama 3 7.
Ejemplo de enfilada.
49
Diagrama 38.
ÜtTo ejemplo de enfiUula, esta
vez de Torre.
La clavada
Cuando una pieza, que protege al Rey del ataque adversario, se ve obliga-
da a la inmovilidad porque al moverse expondría al Rey al jaque, se habla
Diagrama 39.
Clavada.
50
de clavada. También puede usarse el mismo término cuando una pieza es-
tá impedida, o se pondría en desventaja si se mueve, porque descubriría
al ataque adversario una pieza de mayor valor (Dama, Torre o Alfil).
La limitación de las posibilidades de movimiento de una pieza es una de
las razones tácticas más frecuentes en las partidas. Cuando una pieza que-
da clavada nos encontramos ante una situación similar a la de un partido
de fútbol jugado con diez jugadores contra once. En efecto, la pieza pierde
su potencialidad de movimiento y captura, y se convierte simplemente en
un obstáculo para la ofensiva.
Diagrama 40.
]cu¡ue a la descubierta.
51
cha atención al refrán: "Quien da jaque sin razón, se arrepiente con temor".
¡Pero cuidado! El jaque al Rey se convierte en una jugada muy peligrosa
y astuta en por lo menos dos casos.
El primero es el jaque a la descubierta, que ocurre cuando el adversario pone
en jaque al Rey sin haber movido la pieza que da jaque. Es inevitable recibir-
lo, y tan mortífero, que casi siempre aquel que lo recibe pierde la partida.
Observe la situación del diagrama 40, en la página anterior. Siendo el
tumo de las Blancas, se tendrá esta jugada: l. Cd4-c6+. En este caso no
es el Caballo el que da jaque al Rey sino el Alfil (el Caballo en cambio,
al moverse, ataca a la Dama).
Diagrama 41.
]aque a la descubierta y
jaque mate.
52
Diagrama 42.
Jaque doble.
53
LA PARTIDA
Ya está listo para la partida, y desde este momento su objetivo será uno
solo: colocar al Rey adversario en una situación tal que no sólo sufra el ata-
que, sino que no pueda librarse. Pero para lograr este gran resultado, es
necesario seguir algunas reglas de comportamiento.
56
cuerde también que, cuando enroca, debe mover primero el Rey y después
la Torre para evitar que se considere válida sólo la jugada de la Torre.
En fin, es una buena norma evitar distraer o molestar al adversario mien-
tras se concentra, no sólo por un mínimo de respeto sino también porque
una victoria obtenida así, no se reconocería.
57
posición de ataque puede llevarse a cabo con cierta seguridad sin la con-
tribución de las Torres, no se efectúa el enroque largo para no crear pérdi-
das de tiempo que le permitan al adversario estabilizar su propia defensa.
No obstante, sobre todo las primeras veces que juegue, si acaso ve que su
Dama se encuentra sobre una columna dominada por una Torre adver-
saria o sobre la diagonal de un Alfil enemigo, aunque entre ellas haya
piezas intermedias, de todas formas es conveniente cambiarla de puesto.
Las situaciones cambian rápidamente, y perder la Dama por una distrac-
ción (la creía segura) puede ser lamentable.
58
Tenga mucha cautela cuando ponga la Dama a defender al Rey. El ad-
versario, con tal de eliminar la Dama del juego, ¡está dispuesto a dejarse
capturar cualquier pieza! En general, no la emplee para capturas o protec-
ciones cuando tal misión puede efectuarla fácilmente otra pieza .
Aunque el jaque mate sigue siendo el objetivo principal, puede darse que
ninguno de los dos jugadores logre realizarlo. Encontrar la jugada del ja-
que mate no es tan fácil, y las soluciones son a veces muy complicadas. Se
necesitan una buena dosis de fantasía y mucha experiencia.
Cuando ninguno de los dos contendores logra declarar el jaque mate, la
partida se concluye empatada: se declara "tablas".
59
'labias por acuerdo
Diagrama 4 3.
Tablas por insuficiencia
de material.
60
Con frecuencia, y sobre todo para los principiantes no es fácil intuir la
imposibilidad material de hacer jaque mate (se dice que la esperanza es lo
último que se pierde ... ). Por ello, las tablas por insuficiencia de material se
proponen por uno de los jugadores y el otro es libre de aceptar o rechazar.
En caso de negativa, la partida continuará normalmente. En el juego de
ajedrez, el respeto y la consideración hacia el adversario y sus potenciali-
dades cognoscitivas son fundamentales. Si todos los esfuerzos resultan va-
nos, es probable que el adversario se convenza por agotamiento y pida, a
su vez, las tablas.
Para hacer las cos.as más fáciles, se describirán tres situaciones clásicas
en las cuales es imposible hacer jaque II}Hte y, por tanto, las tablas se dan
por descontadas. .
1. Rey contra Rey. Es una situadón no permitida en cuanto a que el Rey,
para atacar, se expondría a su vez a un jaque por parte del Rey adversario.
2. Rey y Alfil contra Rey. Insuficiencia de material.
3. Rey y Caballo contra Rey. Insuficiencia de material.
61
Diagrama 44.
Un ejemplo de partida
terminada en tablas por 1
Rey ahogado.
Diagrama 45.
El peón puede moverse y
la partida continúa.
62
continuar, porque el Rey no puede realizar ningún movimiento que in-
frinja el reglamento, pero al mismo tiempo no está en jaque. La partida
debe entonces declararse en tablas.
En el segundo ejemplo, el peón constituye la diferencia: las Blancas tie-
nen una posibilidad de movimiento y la partida puede, por tanto, con-
tinuar normalmente.
Preste entonces mucha atención cuando haya pocas piezas sobre el ta-
blero y el jaque mate parezca inminente: ahogar al Rey perturba el resul-
tado de la partida y no siempre es fácil reconocer las condiciones, sobre
todo cuando, además del Rey, hay otras piezas sobre el tablero. Tales si-
tuaciones ocurren con frecuencia, y no sólo a los principiantes. El dia-
grama abajo reseñado es la fase final de un encuentro efectuado en 1970
en Belgrado entre Matulovic y Botvinnik, dos grandes Maestros interna-
cionales: ¡los grandes también se equivocan!
He aquí lo que sucedió: las Blancas juegan (l. Dd3+!), y se salvan con
el Rey ahogado (l. ... , D:d3 ). La Dama blanca constituyó una trampa pa-
ra el jugador con las Negras: en efecto, su captura determinó la imposibi-
lidad de efectuar cualquier movimiento lícito a las Blancas, que de todas
formas no están en jaque.
Diagrama 46.
Fase final de la partida
realizada en Belgrado,
en 1970, entre Matulooic
y Botvinnik.
63
Tablas por Jaque perpeiuo
Diagrama 4 7.
Tablas por jaque perpetuo.
64
Tablas por la regla de las cincuenta Jugadas
El reglamento prevé que un jugador, en cualquier momento de la partida,
pueda reclamar tablas, si en las últimas cincuenta jugadas no se han veri-
ficado movimientos de peones o captura de cualquier pieza. Esta regla es
de gran utilidad cuando sobre el tablero quedan pocas piezas, por ejem-
plo, el Rey blanco y el Rey negro con sólo una o dos piezas. De esta manera
se limitan los intentos de un jugador que persiste, no obstante lo evidente
de las tablas por insuficiencia de material, en continuar la partida. En un
torneo, en el juego por correspondencia, o en un juego no del todo aficio-
nado, nos damos cuenta de ello porque las jugadas se transcriben. Basta
verificar. Si, en efecto, en las últimas cincuenta jugadas no se han movi-
do peones o capturado piezas de cualquiera de las partes, se declaran las
tablas; para nosotros que, probablemente, por lo menos por el momento,
sólo queremos divertirnos, el asunto se vuelve más largo pero no cambia:
una vez comprendida la situación, pediremos tablas por la regla de las cin-
cuenta jugadas y comenzaremos a contarlas con nuestro compañero de
juego, recordando que la jugada está compuesta por el turno de las Blan-
cas y el de las Negras.
65
l
LAS FASES DE LA PARTIDA
(
•
,
j
Luego de haber efectuado algunas partidas de prueba, seguramente des-
cubrirá sus simpatías o antipatías, es decir, se dará cuenta, por ejemplo,
que maniobra mejor los Alfiles o los Caballos, o que los Caballos adver-
sarios le dan mucho fastidio por sus saltos, o que la pérdida de una pieza
lo hace sentir huérfano. La reacción espontánea será entonces eliminar,
a cualquier costo y lo más rápido posible, las piezas más fastidiosas de la ar-
mada opuesta y huir cada vez que el adversario tenga la posibilidad de
intercambiar una pieza, con lo cual se siente a gusto.
Como acabamos de anotar, ésta es una reacción espontánea, pero tam-
bién un error. La escala de valor de las piezas (ver pág. 37) es relativa,
pero no por eso debe hacerse caso omiso de aquella. Si los Caballos adver-
sarios en general lo hacen sufrir, no significa que cada vez que haya oca-
sión tenga que cambiar una Torre por un Caballo. Las jugadas deben estar
guiadas por una serie de valoraciones (que al principio se aprenden lenta-
mente pero, con el tiempo, se vuelven automáticas) asociadas con las di-
versas fases en las cuales se articula una partida.
Podemos dividir cualquier partida de ajedrez en tres fases diferentes:
apertura, medio juego y final. Esta división no es puramente formal. Los
objetivos para alcanzar en cada uno de estos momentos es diferente y por
tanto también las valoraciones que se hagan también deben ser diferentes
según la fase de juego.
Obviamente, la apertúra viene antes del medio juego y este antes del
final; lo importante es entender dónde y por qué se delimitan estas tres
fases y cuáles son los conceptos esenciales para tener presentes en cada
una de las partes de la partida.
Apertura
Con estas catorce jugadas, tanto las Blancas como las Negras han comple-
tado la apertura con buenas jugadas, sobre las cuales podemos hacer algu-
nas observaciones:
- Las piezas ligeras fueron movilizadas antes que las pesadas, porque es más
difícil que sufran ataques, dado su menor valor.
- La primera jugada de todos los cuatro Caballos los ubicó magníficamen-
te hacia el centro del tablero (debe recordar que todas las piezas, con
excepción de la Torre, desarrollan una acción más eficaz cuanto más se
ubiquen hacia el centro del tablero para controlar los cuadros dS, eS, d4,
e4).
- Las Blancas prefirieron cambiar un Caballo porque no era fácil defen-
derlo.
- Tres de las cuatro Torres se ubicaron sobre columnas donde están ausen-
tes los peones propios, para ejercer una acción directa contra el campo
adversario.
69
- La Dama negra no se ha movido, mientras que la blanca sólo lo hizo cuan-
do tuvo que darle espacio a la Torre (la Dama, la pieza más potente del
tablero, con frecuencia se pone en movimiento de última, precisamente
para no exponerla a ataques adversarios).
- En la práctica, todas las jugadas de peones tuvieron una función precisa
y útil, como liberar el movimiento de los Alfiles, capturar una pieza o
peón adversario, o defender otro peón.
He aquí, en cambio, tablero en mano, lo que sucede cuando uno de los dos
jugadores viola alguno de estos principios.
Podemos afirmar, sin dudarlo, que las Negras han completado la fase de
apertura, mientras que las Blancas están retrasadas, pues todavía tienen
que ubicar un Alfil y un Caballo; además, su Rey no está enrocado. ¿Qué
hicieron las Blancas para encontrarse en una posición tan desventajosa?
Hay varias razones.
- La jugada 4. a3 no tiene ninguna utilidad.
- La Dama fue movida demasiado pronto y las Negras, con una jugada
de desarrollo (5 •... , Ag4) obligó al adversario a moverla una segunda
vez.
- La jugada 4 •... , d5, además de controlar las casillas centrales, favorece
el desarrollo de las Negras (libera el Alfil en c8), obligando a las Blancas
a abandonar una posición ya conquistada.
70
·······················································································································································································
Algunos consejos
Medio juego
71
Diagrama 48.
! 1. Realice siempre sus jugadas con un objetivo, así sea simple, de forma que !
¡ tengan un nexo con las jugadas posteriores que piense hacer. Trace siem- ¡
¡ pre un plan y llévelo adelante, a menos que las jugadas del adversario lo ¡
¡ obliguen a renunciar a aquél; en este caso, trate de formular un nuevo ¡
¡ plan, y así sucesivamente. ¡
¡ 2. Ante un ataque del adversario, no se limite a elaborar una estrategia ¡
¡ de defensa en el lapso de una jugada, sino intente intuir su plan, para j
j así elaborar su defensa o respuesta de ataque de una forma más pon- j
j
:
derada.
.......................................................................................................................................................................................:
!
72
momento, las Blancas no habían podido transitar a cauSa del peón en h 7.
La proximidad del Rey negro en g6 es un elemento adicional que desa-
conseja crear tal debilitamiento. En efecto, es evidente que en esta parti-
da los peones (que son los defensores más económicos y estables) de las
Negras ya nunca más podrán controlar la casilla g6.
Final
Si ninguno de los dos jugadores tiene la ventaja en la fase del medio jue-
go, se llega a la fase denominada del "final", cuando el número de piezas
es muy reducido. Una característica peculiar del final es la evolución es-
tratégica que tiene el peón.
Una segunda característica importante es el cambio de funciones del
Rey. Cuando quedan en el campo fuerzas muy reducidas, los peligros de
ataques violentos al Rey disminuyen drásticamente, tanto que con fre-
cuencia es preferible llevarlo a una posición más expuesta, si de esta ma-
nera puede apoyar y defender a los peones propios y/o constituir una ba-
rrera a la amenaza de ingreso del Rey adversario en el campo propio.
La teoría de los finales es muy vasta. A continuación se dan algunas ma-
niobras básicas que, además de explicar cuál es la técnica necesaria para
vencer estos finales específicos, resultan, en sustancia, válidas, aunque las
mismas piezas se encuentren en el tablero en posiciones diferentes.
r····oooo ..Ei·;;~100•~··1~·;;~~~-·~;;··~··;~·~~~···~··1;·;;;1•····0000···
73
Diagrama 49.
Final de Rey
y Dama contra Rey.
1.Rb2, Rd5
2. Rc3, Re6
3. Rd4, Rf6
4. De4, Rf7
5. Res, Rg7
6. Rf5, Rf7
7.Db7+,Rg8
8. Rf6, Rf8
9. Df7, ::1:
ó
9. Da8, ::1:
ó
9. Db8, ::1:
ó
9. Dc8, ::1:
Diagrama 50.
Final de Rey
y Torre contra Rey
1.Rb2, Rd4
2. Rc2, Re4
3. Rc3, Re5
4. Rc4, Re4
5. Te1+, Rf5
6. Rd4, Rf4
7. Tf1+, Rg5
8.Re4, Rg6
9. Re5, Rg5
10. Tg1+, Rh4
11. Rf5, Rh3
12. Rf4, Rh2
13.Tg3, Rh1
14. Rf3, Rh2
15. Rf2, Rh1
16. Th3, :j::
74
Los finales de los diagramas 49 y 50 explican el apelativo de "piezas pe-
sadas" que se les da a la Dama y a las Torres, a diferencia del de "piezas li-
geras", atribuido a Alfiles y Caballos. En efecto, la Dama y la Torre están
en capacidad, por sí solas, de hacer jaque mate aunque el Rey esté dotado
de la mejor de las defensas.
Como es fácil constatar, Alfiles y Caballos no están en capacidad, por
sí solos, de hacer lo mismo.
Puede también haber finales de solo Reyes y peones. En este caso, es bue-
no recordar dos reglas importantes:
2. Cuando el Rey se mueve frente al Rey de color opuesto con una casi-
lla de distancia, se tiene la oposición que impide el avance del adversario
(ver los diagramas 52 y 53 de la página siguiente).
Diagrama 51.
La regla del cuadrado.
B Con el peón en a4, el cuadrado
tiene sus ángulos en a4, a8,
eB, e4. Puesto que es el turno
de las Blancas, el Rey negro,
si se encuentra por fuera de
5 este cuadrado, no tiene
ninguna posibilidad de
detener, por sí solo, el avance
del peón.
75
Diagrama 52.
Posición conquistada por
las Blancas. Si las Blancas
desplazan al Rey a f5, obtienen
la posición y el Rey negro
ya no podrá avanzar.
Diagrama 53.
Posición conquistada por
las Negras. Si las Blancas
juegan su Rey a e5, las Negras
pueden conquistar la posición
con el Rey en e7 (pero podría
también penetrar hacia la
5 formación blanca con el Rey
en g6).
76
HISTORIA DEL AJEDREZ
Obviamente, este capítulo puede saltárselo quien sólo le interese la parte
técnica del juego, pero ... quizá podría ayudarle a comprender el mundo y
la mentalidad de los jugadores de ajedrez.
Son numerosos los pueblos que quieren atribuirse la paternidad del juego
de ajedrez, y más precisamente los chinos, los indios y también los italia-
nos. Árabes y persas, en cambio, parecen haber desempeñado más un pa-
pel de difusión del conocimiento del juego en muchos países.
En realidad, es difícil decidirse adherir a una tesis más que a otra. Las
diversas hipótesis se basan en hallazgos arqueológicos, sí, pero también, y
mucho, en narraciones y leyendas.
Los protoajedreees
78
todo, el objetivo del juego es anular físicamente al adversario (sobre el
tablero, naturalmente). En el ajedrez, en cambio, ya lo sabemos bien,
quien queda con más piezas tiene una ventaja, pero aun así puede perder.
Puede comenzarse a hablar de ajedrez, y no de protoajedrez, sólo en el
momento en el que las reglas con base en las cuales se desplazan las piezas
(y cada una de las piezas tiene un movimiento particular, correlacionado
con su naturaleza) se codificaron: entonces apareció la posibilidad de ela-
borar estrategias precisas que ya no dependían en gran medida de la ca-
sualidad.
Estos conceptos básicos, que parecen el descubrimiento del agua tibia,
han dado mucho que hacer a todos aquellos que se han empeñado en la
búsqueda de los orígenes del juego. Las tesis de paternidad en las diferen-
tes culturas son, de hecho, todas plausibles, aunque la asiática sea la más
acreditada.
Protoajedreees asiáticos
En China, mucho antes de la era cristiana, existían tableros sobre los cua-
les se jugaba con piezas similares a fichas planas, con diferentes posibili-
dades de desplazamiento. Al parecer, las piezas eran magnetizadas. En
realidad, el primer testimonio histórico es más tardío y se remonta al siglo
VI d. C. cuando el emperador Chou Wu Ti enseñó un juego de este esti-
lo con el nombre de Siang-Ki: "juego de las figuras". En todo caso, en el
curso de los siglos se habían modificado sensiblemente las piezas: ya no se
movían por fuerzas magnéticas ni tampoco se jugaba, como sucedió en
una fase intermedia, con el auxilio de dados. El juego del que habla el em-
perador es uno muy similar al de nuestros días.
A la hipótesis china, puesto que la primera documentación históricamen-
te aceptable se remonta al siglo VI, se contrapone la india. En la India
existía desde hacía mucho tiempo el Ashtapada, un juego que se desarro-
llaba sobre un tablero de 8 x 8 cuadros con la ayuda de dados. En el caso
de los protoajedreces indios, con el pasar del tiempo, también se crearon
modificaciones a las reglas y se eliminaron los dados. El nuevo juego se
llamaría Chaturanga.
No termina ahí. De hecho, sabemos que los persas también jugaban
Chatrang (no Chaturanga) más o menos con las mismas modalidades. Se-
79
gún los eruditos que sostienen esta tesis, habrían sido precisamente los
persas quienes les transmitieron el juego a los árabes, que (para fortuna
nuestra) lo llamaron con un nombre diferente, Shatranj, y lo exportaron
a Europa.
Protoajedreees europeos
Pero también existe una tesis europea que sostiene que el latruncoli o cál.cu-
los (ambos romanos) no tendrían un requisito menos respecto a los otros
protoajedreces para no ser considerados los legítimos antepasados del jue-
go, aun admitiendo que probablemente el Shatranj árabe hubiera influido
sobre la dinámica del pueblo europeo. Para corroborar la tesis del origen
europeo, existen algunas piezas en hueso tallado, halladas en la necrópo-
lis de Venafro, que se remontan al siglo III d. C. y son anteriores al primer
testimonio chino. En efecto, la semejanza con las piezas actualmente en
uso es, por decir lo menos, impresionante.
Es difícil decir en qué medida el juego importado por los árabes haya con-
taminado el europeo. De una parte se tiende a subrayar que las invasiones
árabes de los siglos IX y X influyeron sólo de manera relativa sobre el
latruncoli que se jugaba desde por lo menos cinco siglos atrás; por otra par-
te, se observa que, en la época, los mejores jugadores eran precisamente
los árabes que, en aquel período, habían alcanzado un grado elevadísi-
mo de habilidad. Árabe es también el primer autor de un libro sobre el
ajedrez, Al-Adli Ar Rumi. Su obra, que se remonta al siglo IX, no nos
ha llegado en la versión original pero tenemos noticias suyas gracias a
d<()s transcripciones de 1140 y 1370, respectivamente. Todavía existen
en Estambul y El Cairo, y son visibles al público, copias de un Libro del
ajedrez extraído de las obras de Al Adli, As-Suli y otros.
Ajedrez mundial
Existe, en fin, una hipótesis posterior, compendiadora, por así decirlo.
Ésta afirma que el juego de ajedrez nació en China, de allí pasó a la India
para después ser trasmitida a los persas, quienes lo hicieron conocer a los
80
Leyendas sohre el origen del ajedrez
[_ _ ~=~:_:~·:~;;;;;_~:~;;~;;~;;;~:~;;,_;_!
81
árabes, los cuales, a su vez, lo introdujeron en Europa. La última etapa vio
al ajedrez seguir a los colonos a América.
Desde esta panorámica puede deducirse un hecho importante: el carác-
ter universal del ajedrez. En el fondo, no tiene tanta utilidad descubrir en
qué país tuvo su origen; en cambio es fascinante constatar cómo este jue-
go no ha conocido barreras de tiempo ni de espacio, raza, religión o rique-
za. Se jugaba ajedrez (aunque con nombres diferentes) un poco en todo
el mundo, como sucede hoy día...
82
miento, y da origen, por un lado, a una especie de "ajedrez mercenario" y,
por el otro, a una verdadera y propia libre profesión. Había quien decidía
vivir a la sombra de un señor que, además de mantenerlo, lo protegía a
cambio de agradables horas de entretenimiento, pero también quien pre-
fería convertirse en una especie de "maestro de ajedrez itinerante".
La escuela itallana
Uno de los primeros entre estos "profesionales internacionales" fue Paolo Boi,
llamado "el Siracusano" (1528-1598). Nápoles, Roma, Génova, Milán,
Venecia, España, Portugal, Hungría y Austria fueron lugares que lo
vieron protagonizar grandes desafíos (siempre por una compensación)
contra jugadores de máximo nivel, entre los cuales había otro italiano,
Leonardo da Cutro (1552-1597), también conocido como "el Puttino".
Ambos se encontraron por azar en Nápoles donde, luego de una extenu-
ante serie de partidas, el resultado fue tablas. Frecuentaron las mismas
cortes aunque en épocas diferentes: la corte de Madrid, la de Lisboa, la
corte papal y así sucesivamente, y obviamente tuvieron también adver-
sarios comunes, entre los cuales un sacerdote español, Ruy López de
Segura, considerado uno de los mejores jugadores de la época y el primer
teórico del juego, porque fue autor de un tratado sobre ajedrez (1561) que
tuvo mucha fortuna y fue traducido al italiano, al alemán, al francés, al
inglés y al portugués. Los desafíos, acaecidos en tiempos y lugares dife-
rentes, entre los italianos y el español, vieron (con una excepción) la ne-
ta superioridad del Siracusano y el Puttino.
Pero estos dos grandes jugadores no eran casos aislados y por esto puede
afirmarse que la escuela italiana era con toda seguridad la mejor de su
tiempo. Entre los numerosos profesionales hay que citar a Alessandro Sal-
vio (1570-1640), que a propósito derrotó a Boi ya anciano, y Gioacchino
Greco (?-1634?) denominado "el Calabrés" porque nació cerca de Cosen-
za. Este último, además de ser un auténtico profesional (disputó encuen-
tros en Roma, Nancy, París, Londres, Madrid, Nápoles), fue también
autor de un Tratado del nobilísimo juego de ajedrez, que contiene análisis y
consejos innovadores para la época.
Estos grandes jugadores pusieron a punto las tácticas básicas de juego
(enfilada, jaque a la descubierta, regla del cuadrado, etc.) que hoy se
83
enseñan como nociones básicas. ¿Quiere verificarlo? Pruebe con el table-
ro a reconstruir dos partidas históricas: la bella entre López y el Puttino, y
una entre el Greco y un adversario desconocido.
López-Leonardo da Cutro
(Madrid, 1575)
1.e4,e5
2. f4, d6?!
3. Ac4, c6
4. Cf3, Ag4??
5. f:e5, d:e5?
6. A:f7+, R:f7
7. C:e5+, Re8
8. D:g4, Cf6?? i"'""·~
9·:·"De6+:··oe;=r····················
10.Dc8+,Dd8
11. D:d8+, R:d8
12. Cf7+, las Negras abandonan. 2
N.N.-Greco
(1625)
1.e4,e5
2. f4, f5?!
3. e:f5, Dh4+
4. g3, De7
5.Dh5+,Rd8
6. f:e5, D:e5+
7. Ae2, Cf6
8. Df3, d5
9. g4, h5 :,······~
10. h3, h:g4
11. h:g4, T:h 1 i
1i:""D:h("i59"3º+···..···············
13. Rd1, C:g4
14. D:d5+, Ad7
15. Cf3??, Cf2+
16. Re1, Cd3+
17. Rd1, De1 +!!
18. C:e1, Cf2 =I=
84
El primer manual internacional
A finales del siglo XVII, los italianos habían perdido su primacía. Todavía
existían personajes que eran grandes jugadores y excelentes teóricos (co-
mo la denominada "escuela de Módena", con Lolli, Ponzini y Del Rio), pero
su papel era cada vez más marginal, tal como Italia, privada de una identi-
dad nacional propia, no tenía un lugar entre las grandes naciones europeas.
Los jugadores italianos, en particular, tenían dificultades para enfrentarse
con otros ajedrecistas del circuito internacional y además jugaban según
reglas que solamente se usaban en Italia. Su juego resultaba así muy em-
pobrecido.
En otras naciones europeas, los intercambios eran muy frecuentes. De par-
ticular importancia fueron las enseñanzas de un francés, Andre Philidor
(1726-1795), gran jugador y teórico importante (fue el primero en soste-
ner la importancia del peón). Philidor tuvo la posibilidad de experimen-
tar sus teorías contra cientos de adversarios de diversas nacionalidades,
aportando notables mejoras a las tácticas de juego, no sólo en lo que
respecta a los peones, sino también, por ejemplo, en el estudio de los
finales.
Las reglas elaboradas por Philidor se difundieron hasta el punto de con-
vertirse en una especie de reglamento internacional tácitamente recono-
cido y adoptado en todos los países europeos (con la exclusión de Italia),
desde los primeros años del siglo XIX .
.......................................................................................................................................................................................
Un autor de best-seHer
Andre Philidor era músico, hijo de músicos. Compuso obras de notable nivel ¡
que le redituaron una pensión de 25 luises de oro, concesiones de Luis XV, i
además de respeto y fama. No era entonces el clásico profesional del tablero i
de ajedrez, sino que su pasión por el ajedrez fue tan importante durante ¡
todas su vida que lo llevó a ser uno de los mejores divulgadores del juego, i
: además de un jugador de altísimo nivel. Ingleses, franceses, alemanes, ho- i
¡ landeses, españoles, siguieron sus enseñanzas, que se divulgaron gracias a ¡
i la publicación del manual Analyse du jeu des échecs. Debido a que las vic- ¡
¡ torias de Philidor eran el mejor testimonio de la validez de sus enseñanzas, ¡
i el manual obtuvo un éxito estruendoso (entre reediciones, traducciones y !
¡ revisiones, se conocen unas treinta versiones). ¡
:.......................................................................................................................................................................................:
85
Café y club
En París, el templo del ajedrez era el Caffe de la Régence, un local que dis-
ponía de varias salas de juego y le pagaba a un jugador profesional que
estaba a disposición de cualquier persona que quisiera aprender a jugar. El
profesional era un empleado, pero las partidas se jugaban con una apues-
ta sobre la mesa. Este sistema estimulaba a aprender de prisa para recupe-
rar el dinero. En el Régence, Philidor aprendió a jugar ajedrez a la edad
de quince años; allí se podían encontrar, concentrados en el juego, a Vol-
taire, Rousseau, Robespierre, e incluso a Bonaparte ...
86
El ajedrez en el siglo XIX
Este fermento general y los debates teóricos posteriores hicieron del Harul-
buch la rampa de lanzamiento para un razonamiento que permitía siempre
ulteriores profundizaciones y parecía no conocer limitaciones. De hecho,
se formó, independientemente de las escuelas, una categoría de "caba-
lleros errantes" que, ya sea por carácter, ya por motivos políticos, dejaban
sus países de origen sosteniéndose con el ajedrez en naciones de las cuales,
con frecuencia, no conocían nada, ni idioma ni costumbres (¿ya entiende
por qué era, y es, tan importante transcribir las partidas con el mismo sis-
tema?) Entre tantos hay que recordar por lo menos los nombres de Lo-
wenthal (húngaro) y Harrwitz (alemán), ambos trasladados a Inglaterra .
......................................................................................................................................................................................
El ajedrez de Napoleón
87
El Torneo Internaelonal de Londres de 1851
88
La Inmortal
Anderssen-Kieseritzky
(Londres, 1851)
1.e4,e5
2. f4, e:f4
3. Ac4, b5
4. A:b5, Dh4+
5. Rf1, Cf6? !
6. Cf3, Dh6
: .~rl~~5 r·····~
'·º-~ .9.4.\..~f~.............................l
11. Tg1, c:b5
12.h4,Dg6
13. h5, Dg5
14. Df3, Cg8
15. A:f4, Df6
16. Cc3, Ac5
17. Cd5, D:b2
18. Ad6! !, A:g1
19. e5!!, D:a1+
20.Re2, Ca6
21. C:g7+, Rd8
22. Df6+ ! ! , C:f6
23. Ae7 :f
La Siempreverde
Anderssen-Dufresne
(Berlín, 1852)
1.e4,e5
2.Cf3,Cc6
~: K~f !. · · · ~
8. Db3, Df6
9.e5,Dg6
'·º-~.I~J.!...~9~?. ......................-1
11. Aa3, b5
12. D:b5, Tb8
89
13.Da4,Ab6
14. Cbd2, Ab7
15. Ce4, Df5?
16. A:d3, Dh5
17. Cf6+, g:f6
18. e:f6, Tg8
19. Tad1, D:f3?
20. T:e7+!, C:e7
21. D:d7+! !, R:d7
22. Af5+, Re8
23.Ad7+,Rd8
24. A:e7 =I=
El hombre para vencer era entonces Anderssen que, para todos los efec-
tos, es considerado el primer campeón mundial, aunque no oficial, por
cuanto todavía no se podía hablar de campeonato. Los invitados al Tor-
neo de Londres no habían sido llamados con base en clasificaciones cier-
tas, como sucede hoy. Seguramente habrán excluido jugadores válidos,
pero parece muy verosímil que los ausentes no habrían podido preocupar
mucho a Anderssen. Este señor, cuya profesión era maestro de escuela
secundaria, regresó tranquilamente a Breslavia a su vida de siempre: estu-
diantes, lecciones, y de tanto en tanto una visita rápida a Berlín, donde
estaba el grupo de La Pléyade, para una que otra partida. Mantuvo la
superioridad sobre los demás adversarios durante cerca de un decenio.
A finales del siglo XIX, el juego, una vez más, da un paso adelante: un
chico estadounidense, un tal Morphy (ver pág. 98), y un jugador judío
proveniente de Bohemia, de nombre Steinitz (ver pág. 100), en épocas
diferentes, le demostraron a todo el mundo ajedrecístico que, tal vez, va-
lía la pena reconsiderar las tesis de Philidor, profundizándolas. El primero
consideraba que lanzarse a peligrosos ataques podía ser decididamente
contraproducente. La afirmación "ayuda a tus piezas que ellas te ayudarán"
significaba que la sola táctica ya no sería suficiente, sino que era necesario
someterla a una estrategia motivada. El ataque instintivo del jugador del
romanticismo ya había cumplido su ciclo. Morphy le anteponía la armonía
en el desarrollo de las piezas y el control del territorio.
Steinitz, por su parte, llegó, luego de unos años, a conclusiones análo-
gas. Él pensaba que las victorias obtenidas con esta técnica de juego no
podían considerarse completamente satisfactorias porque no cuidar la de-
fensa se consideraba una costumbre común. Siempre se jugaba al ataque
y a menudo no importaba porque el adversario también partía de los mis-
mos presupuestos, pero habría sido suficiente un jugador curtido en de-
fenderse para hacer vanos los esfuerzos del adversario. Steinitz aplicó esta
teoría suya y obtuvo óptimos resultados: "Partió lanza en ristre al asalto
de los aparentemente inatacables bastiones del romanticismo ajedrecísti-
co. Y gracias al cielo venció en su empresa, si no, aún estaríamos ju-
gando temerarios e inconsistentes gambitos y sacrificando quintales de
peones para podemos lanzar a aventureros, y con frecuencia precipitados,
ataques a bayoneta" (Bagnoli).
Los resultados obtenidos, reconsiderando el valor de la defensa por enci-
ma del ataque, así como la importancia reservada a un plan preciso basado
en la táctica mas no limitado a ella, condujeron al juego de nuestros días.
LaFmE
91
i""'''''''"'''''''''''''''''''''''''Ci~;;;~··~~dl;1~··~·;"1l~;~··························""'''""l
1 "Cada época ha tenido un jugador superior a los demás, o por lo menos re- ¡
! conocido como tal. Sobre la base de tal reconocimiento, se ha buscado indi-
! vidualizar los campeones del mundo de las diferentes épocas a partir del
! siglo IX, si bien la atribución de este título sólo se haya difundido con Stei-
! nitz. A continuación la sucesión de los mejores jugadores en las diversas épo-
¡ cas, y considerados campeones mundiales a posteriori. Al-Adli seguido por
¡ Ar Razi y As-Suli en el siglo /X,· Ruy López, español, de 1570 a 1575; Leo- ¡
! nardo da Cutro, italiano, de 1575 a 1587; Gioacchino Greco, italiano, de !
! 1622 a 1634; A.O. Philidor, francés, de 1745 a 1795; De Labourdonnais, !
! francés, de 1824 a 1840; H. Staunton, inglés, de 1843 a 1851; A. Ander- !
! ssen, alemán, de 1851 a 1858; P. Morphy, estadounidense, de 1858 a 1863; '
! X. Steinitz, bohemio, de 1863 a 1866. A partir de Steinitz, el título de
! campeón mundial se asignó mediante un match sobre la base de una cierta
! reglamentación; sin embargo, sólo después de la Segunda Guerra Mundial
! la FIDE logró establecer normas precisas relativas al desarrollo de los cam-
! peonatos mundiales, especialmente por cuanto concierne a la designación
!.......................................................................................................................................................................................
:
del retador" (Chicco-Porreca).
.
La FIDE regula el desarrollo de las competencias relativas al título mun-
dial (eliminatorias, calificaciones, encuentros) y asigna las calificaciones
de Maestro Internacional y Gran Maestro. En cambio, a los Maestros na-
cionales los designan cada una de las federaciones nacionales. Según la
FIDE, los Maestros nacionales son experts y se introducen en las clasifica-
ciones para el título mundial única y exclusivamente si participan en tor-
neos calificados internacionalmente.
,
}
92
,
RETRATOS PSIC:OLOGIC:OS
Y PARTIDAS MEMORABLES
1
l,
Cuando anotamos que el jugador profesional se divierte un poco menos que 1
el aficionado y que el nivel de inteligencia de una persona no se mide según
el éxito de una partida y viceversa, quizá usted pensó que sólo tratábamos
de animarlo. En realidad, la competitividad exagerada (que también exis-
te entre los ajedrecistas, no sólo en el ámbito del deporte) seguramente
mata la diversión.
Hacer del ajedrez una profesión puede funcionar, y convertirlo en una
razón de vida puede resultar peligroso. Las breves biografías (en orden
cronológico) que encontrará a continuación pueden confirmarlo. Se tra-
ta siempre de ajedrecistas excepcionales (todos campeones mundiales) pe- l
ro aquello que los caracteriza no es sólo su increíble virtuosismo. Es más,
parecería que éste no es más que la otra cara de una personalidad comple-
ja y difícil, como si el sujeto no poseyera otros recursos, y si los poseyera,
no estuviera en capacidad de utilizarlos. ,
·'
Doward Siaunton, el agresivo
94
diados del siglo XIX fue una auténtico dolor de cabeza, dijo y desdijo de
todos (Morphy incluido) en sus artículos, en la prensa diaria especializa-
da. No jugaba nada mal, pero tampoco era una veta de ingenio ajedrecís-
tico; su estilo era prudente y cauteloso, como su vida. Había conducido
por años, valiéndose de la prensa escrita, una astuta campaña publicitaria
que había inducido a todos, ya por convicción, ya por costumbre, a consi-
derarlo la mayor autoridad ajedrecística viviente; él hacía de todo (sobre
todo fuera del tablero) para corroborar tal convicción. "Aun si él hubiera
sido verdaderamente el mejor jugador de su época, su personalidad habría
sofocado por mucho sus eventuales méritos ajedrecísticos: era tan anti-
pático entonces como lo es hoy" (Bagnoli).
95
Cómo jugaba Staunton
Horwitz-Staunton
(Londres, 1846)
1.e4,eS
2. Cf3, Cc6
3. Ac4, Aes
4. c3, Cf6
S. d4, e:d4
6.eS,dS!
: ~:,:º~~
10. h3?!, f6
!., ,· · · ~
11. Cc3, f:eS
~-~:.. !.\.~§,.Jr.~9-.......................!
13. C:eS, Aa6
14. Ce2, cS!
15. Ae3, c:d4
16. A:d4, A:e2
17. D:e2, A:d4
18. Cc6, Df6
19. C:d4, D:d4
20. Tad1, Des
21. Tc1, Db6
22. b3?, Cg3
23. Dd3, C:f1
Las Blancas abandonan.
96
cho y explotó en una gran carcajada de admiración y asombro, tendien-
do la mano a su adversario como señal de rendición". Las relaciones con
sus antagonistas eran serenas. Ésta es la declaración de Anderssen a propó-
sito de su adversario: "Morphy no hace buenas jugadas, sino espléndidas;
si uno se limita a jugar correctamente encontrará una derrota segura".
La forma de jugar de Anderssen parecía lo opuesto a su estilo de vida.
Él "no soportaba un papel tranquilo en el mundo fantástico del ajedrez:
todo debía ser fluido, abierto, ardiente" (Fine). Su límite, como jugador, fue
la incapacidad de modificar su estilo impetuoso, quizá porque el ajedrez
representaba para él una maravillosa evasión. Fine afirma que "psicológi-
camente no podía cambiar". La partida que sigue es un ejemplo típico del
juego "romántico" de Anderssen.
97
25. g:f6, Td8
.2..~.: . T.S9..!.!...R..h..?.........................
27. f:g7+, Rg8 ¡
28.Dh6,Dd6 i
29. D:h7+!, R:h7 l
30. f6+, Rg8 !
31. Ah7+, R:h7 i
32. Th3+, Rg8 i
33.Th8,* i
'······~
Paul Morphy,
el muehaeho
98
nitz sólo con la condición que no se discutiera sobre ajedrez. La fama de-
bida a su talento se volvía en su contra. Trató de ejercer la abogacía, pe-
ro sin éxito, porque los potenciales clientes veían en él, no al profesional
serio, sino única y exclusivamente al gran campeón de ajedrez. El resto de
su vida estuvo marcado por el surgimiento de formas de verdadera pa-
ranoia: pensaba que su cuñado, que administraba el patrimonio familiar,
trataba de robarlo y de hacerle la vida imposible (estaba tan convencido que
lo retó a duelo y lo denunció penalmente esforzándose personalmente
durante años en esta lid); tenía la convicción de que lo querían envene-
nar y por eso sólo comía platos cocinados por su madre o su hermana
menor; creía que el cuñado (siempre él) y un amigo íntimo suyo "conspi-
raban para destruirle la ropa" (la cual valoraba mucho) y para matarlo; en
su alcoba organizó un círculo de zapatos femeninos porque "le gustaba mi-
rarlos" pero no quería ver a nadie excepto a su madre; y así sucesivamente.
Hay quienes sostienen que precisamente el juego, o mejor la excesiva
concentración en él (o quizá también su difícil papel de niño prodigio a
quien se le negó la infancia porque los adultos lo arrastraron inexorable-
mente a competencias con otros adultos), haya contribuido a la locura y
paranoia que inició con el rechazo total al ajedrez y todo aquello que a él
se refiriera. La psicología moderna sostiene que en realidad Morphy tuvo
su período de relativa normalidad precisamente cuando jugó ajedrez, y
que en el momento del abandono los problemas ya latentes de su persona-
lidad afloraron en forma de verdadera paranoia.
99
11. Af3, Te6
12. c3, Dd3!
13.b4,Ab6
14. a4, b:a4
15. D:a4, Ad7
1.~:..I?.?.,.. I?.~ª ..........................
17. Da6, D:f3!! i
18. g:f3, Tg6+ i
19. Rh1, Ah3 1
20. Td1, Ag2+ :...... ~
21. Rg1, A:f3+
22. Rf1, Ag2+
23. Rg1, Ah3+
24. Rh 1, A:f2
25. Df1, A:f1
26. T:f1, Te2
27. Ta1, Th6
28. d4, Ae3
Las Blancas abandonan
·-
quien propuso internarlo en la clínica de Morossow ( 11 de febrero de
1897) "fue dado de alta después de unas semanas y tuvo otros cuatro años
de actividad participando en torneos de ajedrez. Pero las cosas no mejora-
ron en nada: las derrotas continuaban hiriéndolo y se agudizó su comple-
jo de superioridad: pensaba que podía emitir ondas eléctricas de las cuales
se servía para desplazar a voluntad las piezas de ajedrez. Parece que pre-
sumía de tener una comunicación eléctrica con Dios y de poder conce-
derle a Dios la ventaja de un peón y las Blancas. Entonces, lo enviaron de
nuevo a la clínica por poco tiempo, y lo dieron de alta por inofensivo"
(Fine).
101
Emanuel Lasker~ el intelectual
102
4. C:d4, Cf6
5.Cc3,d6
6. Ae2, e6
7. 0-0, a6
8. Ae3, Dc7
9. f4, Ca5
10. f5, Cc4
11. A:c4, D:c4
12. f:e6, f:e6
l!: g~f~il·
16. D:f6+, Rc7
!.·, · · · ·~
17. D:h8, Ah6 .
üCC':e6+T;··;e;::eK·············· ..
19. D:a8, A:e3+
20. Rh 1, las Negras
abandonan.
103
Columbia; fue un buen tenista y excelente jugador de cartas. Sin embar-
go, según sus colegas, el sector en el cual (aparte del ajedrez) se esforzó en ma-
yor medida fue el del amorío sexual, que consideraba no objeto de amor
sino terreno de conquista.
Las habladurías sobre su erotomanía no lo molestaban en lo absoluto.
Cuando fue derrotado por Tarrasch en Petrogrado en 1914, la voz que circu-
laba era que fue a jugar después de haber estado en la cama con la amante
del Gran Duque y por tanto estaba agotado. Cuando perdió con Alechin, se
decía que el día anterior coqueteó con demasiadas bailarinas en un local.
Verdadero o falso, de hecho Capablanca no desmintió nunca tales ru-
mores, ya porque no le disgustaba pasar por tombeur de femmes, ya porque
una justificación semejante no ponía en discusión su convicción que para
él el ajedrez ya no tenía secretos. Era una convicción errada, obviamente,
aunque su estilo de juego (resumido en tres aspectos: claridad estratégica,
sencillez técnica y elegancia en las combinaciones) no ha sido superado
hasta hoy.
1H~J.t 1........... .
104
19. A:e4, Tb8
20. b:a6, Tb5
21. Dc7, Cb6
22. a7, Ah3
23. Teb1, T:b1 +
24. T:b1, fS
25. Af3, f4
26. e:f4, las Negras abandonan.
105
Fue un gran teórico del juego, escribió magníficos libros y, luego de ha-
ber estudiado durante años las partidas, en 192 7 logró vencer a Capablan-
ca y convertirse en campeón del mundo. De 1927 a 1934 fue su período do-
rado: con su juego impetuoso e incisivo era imbatible.
Tenía una nueva concepción de ataque derivado tal vez del estudio profun-
do de las aperturas, pero sobre todo de una "genialidad creativa sin igual"
(Lasker) que no podía aprenderse estudiando.
Sin embargo, podemos afirmar con suficiente seguridad que Alechin tam-
bién era una persona infeliz y perturbada. Él también, como otros campeones
anteriores, sufría de delirio de presunta omnipotencia (y no era el único).
En 1935 llegó a la frontera polaca sin pasaporte, y cuando los funcio-
narios le solicitaron los documentos, replicó: "Soy Alechin, el campeón
mundial de ajedrez. Tengo un gato que se llama Ajedrez. No necesito do-
cumentos". El incidente debió resolverse por la vía diplomática ... En
aquel año también comenzó a beber desmedidamente. "Compareció a una
competencia tan ebrio que comenzó a orinar sobre el piso y debieron suspen-
der la exhibición. En el curso del encuentro de 1935, con Euwe, lo encon-
traron ebrio, tendido en un campo antes de la partida" (Fine). Se casó cinco
veces, las últimas con mujeres que podían representar, por la edad, ser más
su madre que su esposa (veintitrés años de diferencia) y "con la última esposa
se comportó abiertamente como un sádico" (Fine).
Para colmo de males, Alechin "escribió una serie de artículos sobre el
espíritu 'ario', en los cuales 'demostraba' que los judíos no eran capaces de
jugar ajedrez, y que además arruinaban la pureza del juego" (Fine). Mu-
chos de sus colegas, que él consideraba incapaces de jugar, ¡eran judíos!
Por desgracia, parece que estaba absolutamente sobrio mientras escribía
esos artículos, y al final del conflicto fue acusado de colaboracionismo.
Murió poco después, antes de que se descubriera si la acusación tenía fun-
damento o si sus artículos racistas habían sido producto de su relación al-
terada con la realidad.
106
4. c:d5, Cf6
5. C:d4, a6
6. e4!, C:e4
7. Da4+!, Ad7
8.Db3,Cc5
9. De3!, g6
10. Cf3!, Dc7
11. Dc3, Tg8
12.Ae3,b6
13. Cbd2, Ag7
14. Ad4, A:d4
15. D:d4, Ab5
16. A:b5+, a:b5
17. 0-0, Ta4
18.b4,Dd8
19. a3, Cbd7
20. Tfe1, Rf8
21.d6,Ce6
22. T:e6!, f:e6
~:~!~~~~
28. C:g7+, R:g7
29. d:e7, Cf6
30. D:b5, Ta7
l.,,',,,
107
Borls Vaslljevle Spassky., el modesto
Spassky (1937), ruso, aprendió a jugar ajedrez a los cinco años. Tuvo una in-
fancia y una adolescencia difíciles e inquietas: tenía sólo cuatro años cuan-
do los nazis atacaron Leningrado y su familia debió huir. Las tribulaciones
de ese período y las inevitables tensiones probablemente contribuyeron a
la separación de los padres que en 1944, luego de transferirse a Moscú, se
divorciaron. Boris, su hermano mayor y su hermana (que más tarde fue
campeona de damas) raramente veían al padre. La ruptura definitiva de
la relación entre los padres debió estar cargada de tensiones, a juzgar por
el hecho que el padre no veía por ellos ni siquiera financieramente. La ma-
dre, descrita por Boris como una persona calmada y simple, apenas a los
cuarenta años se incapacitó para trabajar debido a un accidente y Boris se
convirtió en cabeza de la familia. Fine sostiene: "Puede ser que, obligado
a asumir demasiado pronto en la vida un papel tan importante, haya
subido a la cumbre del mundo ajedrecístico para encontrar aquí también
deberes demasiado agobiantes". A los ocho años, de regreso a Leningrado
con la familia, comenzó a jugar "seriamente" en la "Casa de los pioneros
de Leningrado".
108
do en el campeonato de Leningrado, todo ello continuando con sus estu-
dios y contribuyendo al sustento familiar. En efecto, en la Unión Sovié-
tica, los principales maestros de ajedrez eran subvencionados por el
Estado. En 1956 fue tercero en el torneo de Amsterdam, se convirtió en
Gran Maestro internacional y fue juzgado como uno de los diez mejores
jugadores del mundo.
En 1969 se convirtió en campeón del mundo después de haber rozado
el título en otras ocasiones. De él dicen: "Era un campeón mundial ideal:
simpatiquísimo, leal, dotado de gran técnica y sentido estratégico, capaz
de explosiones tácticas formidables [...]. También él tenía su talón de
Aquiles, el aspecto moral: era bastante vulnerable, una derrota era media
tragedia (en su juventud era una verdadera tragedia), pero se había tem-
plado en la escuela soviética, donde quien se detiene está perdido" (Bag-
noli). "En neto contraste con Fischer, Spassky siempre fue excepcional-
mente modesto[...]. Aun después de haberse adjudicado el título parecía
casi incómodo en su papel[...]. A diferencia de Bobby [Fischer], nunca se
vanaglorió de sus propias empresas ni trató nunca de darse importancia
personal" (Fine).
Lo que Spassky decía de sí mismo parece confirmar estos comentarios.
No obstante los consensos y juicios positivos relativos a su técnica de jue-
go y a su forma de tratar con el adversario y con el prójimo en general,
parece que él también se sentía casi aplastado por su pasión: "Efectiva-
mente me siento muy nervioso durante una partida, como si fuera a
explotar [...]. Cuando juego probablemente no parezca agitado, pero no
es así: es como una máscara que me pongo en el rostro cuando parezco
particularmente calmado, en realidad soy particularmente nervioso". En
otras entrevistas reveló que si perdía una partida no lograba dormir y
recuperarse le costaba un gran esfuerzo; que no se esperó convertirse en
campeón mundial y casi habría preferido ser solamente "un hombre co-
mún que juega ajedrez para divertirse".
109
4. C:d4, Cf6
5.Cc3,a6
6. Ag5, e6
7. f4, Db6
8. Dd2, D:b2
9. Cb3, Da3
10. A:f6, g:f6
11. Ae2, h5
12. 0-0, Cc6
···~
13. Rh1, Ad7
14. Cb1 ??, Db4
15. De3, d5?
16. e:d5, Ce7
17. c4!, Cf5
18.Dd3, h4
19.Ag4,Cd6
20. Cb1 d2, f5
21. a3, Db6
22. c5, Db5
.?..~.:.PQ.• .L9~..........................
24.a4, h3
25. a:b5, h:g2+
26. R:g2, Th3
27. Df6, Cf5
28. c6, Ac8
29. d:e6, f:e6
30. Tfe1, Ae7
31. T:e6, las Negras abandonan.
llO
do para obtener contribuciones para los gastos de las giras de Bobby en el
exterior. La ruptura entre los dos fue clamorosa y repentina.
En 1961, Bobby literalmente expulsó a su madre de la casa: ella se fue a
Europa donde reanudó sus estudios, graduándose por segunda vez en me-
dicina, y se volvió a casar; él se quedó solo con su ajedrez. Ya desde hacía
tiempo era para él "la esencia de la vida, tomando [cada vez más] el puesto
de la escuela, los amigos, la familia y los otros juegos". (Fine). De hecho,
todo lo que le distraía de su obsesión había sido progresivamente abando-
nado, desde la escuela ("los maestros son todos unos ingenuos" afirmaba
como justificación) hasta la madre, que había intentado inútilmente con-
vencerlo de no dedicar todo su tiempo y energías única y exclusivamente
al ajedrez, y lo hizo ver de un psicólogo; en compensación, a los trece años
ya había ganado el campeonato junior de los Estados Unidos y, aún no cum-
plidos los quince años, para sorpresa de todos menos de él, el campeonato
estadounidense, título que ganó en ocho ocasiones.
Fischer podía finalmente vivir exclusivamente del ajedrez y para el aje-
drez: se cambiaba continuamente de una habitación de hotel a otra, sólo
frecuentaba a ajedrecistas, e incluso a éstos cada vez menos, a medida que
su capacidad aumentaba y los adversarios de su nivel disminuían. En efec-
to, tenía un juego extraordinario y feroz, que formaba un vacío en tomo
suyo, en el cual a unos reflejos excepcionales se unía el gusto por castigar
r···························································i~~-,~bl~~-d~···bb;·············· . ············································-=
l "Las mujeres son débiles, [. .. } estúpidas, si se les compara con los hombres, l
!y no deberían jugar ajedrez. Son como principiantes, y contra un hombre !
j pierden siempre". j
j "Incluso en el mejor círculo ajedrecístico los niños entran corriendo con sus j
j zapatos de tela; y también hay mujeres. Se ha convertido [. .. } en un ver- j
! dadero manicomio". !
j "Demasiados judíos jugando ajedrez. Me parece que han dese/asado el jue- j
¡ go". ¡
j "Me gusta verlos confundidos [a los adversarios}". j
! "[El metro} es una porquería: los jóvenes ven que tengo zapatos bonitos [los \
j zapatos y los vestidos eran su único interés además del ajedrez] y tratan de ¡
\ pisarme por resentimiento. La gente viaja vestida con ropa de trabajo, se ¡
j agolpan dentro como animales, es terrible". j
:.......................................................................................................................................................................................:
111
¡-.:::::::-,:::::~:::::::==-=
i poráneos; pediré honorarios sin precedentes, fijaré nuevos estándares, me
haré pagar millones de dólares. [... ] Me haré confeccionar en Inglaterra un
traje de etiqueta [... ]. Tendré mi propio club privado: el Club de Bobby
Fischer. .. no, de Robert J. Fischer. Será un club de clase. Los torneos serán en :
traje de etiqueta. No habrá mendigos [... ]. Expulsaré de los ambientes aje- i
drecísticos a todos los millonarios, a menos que sean generosos. Después ¡
compraré [... ] un Rol/s-Royce, uno de esos modelos a la medida de cincuen- i
ta mil dólares, hecho exclusivamente para mí. Tal vez me compre un jet [.. .] i
y un yate. Me haré confeccionar más trajes; me gustaría estar en la lista de i
los diez hombres mejor vestidos del mundo. Después me haré construir una ¡
casa [... ] con forma de torre [su pieza preferida, sobre todo en los finales]". ¡
.......................................................................................................................................................................................:
112
de no presentarse, de no estar satisfecho con el ambiente, de no estar sa-
tisfecho con los premios, y así sucesivamente. Comenzó a jugar en Islandia
contra Spassky, y todos sabemos cómo se presentaron las cosas ('un homi-
cidio psicológico', lo definió Schonberg). Quiso cambiar de tablero: el la-
do de cada casilla medía 57 milímetros y él quería sólo 54 (pero también
Spassky estuvo de acuerdo). Quiso una piscina privada. Quiso un campo
de tenis. Todos los días comprábamos el diario para leer las nuevas solici-
tudes de Fischer, su último capricho (que los organizadores generalmente
desaprobaban), para saber si aquella noche había dormido o había despedaza-
do alguna cámara fotográfica de un periodista incauto, si el día siguiente
jugaría o se marcharía de Islandia. Y después de tres o cuatro columnas de
artículo, se podía leer al final: 'Spassky está bien'. El campeón mundial
era él, aun antes de iniciarse el encuentro. Es una lástima que también
haya convencido a Spassky".
Y hay más: "Ha sido un campeón mundial como esperamos no haya otro:
merecía el título, ¡y cómo!, pero hizo de todo para no merecerlo después
de tomar posesión destruyendo a Spassky tanto sobre el plano de juego
como sobre el psicológico. Afirmar que Fischer se diera plena cuenta de
las consecuencias psicológicas y morales que sus extrañas actitudes ten-
drían sobre su adversario es quizá demasiado; cierto es que de tales conse-
cuencias se supo aprovechar con la astucia de un zorro salvaje".
113
11. fS, g:fS
12. D:fS, Cd4
13. Df2, Ce8
14. 0-0, Cd6
t~. . P9ª1. N!.?.........................,
16.Dg4,c6 ¡
17.Dh5,De8 i
18. A:d4, e:d4 i
19. Tf6! !, Rg8 i
20. es, h6 :........
21. Ce2, las Negras
abandonan.
ll4
GLOSARIO
115
Combinación. Secuencia de movimientos más o menos obligados que
conducen a una ventaja de material o posición.
Compensación. Equivalencia, material o posicional, entre ventajas o
cesiones.
Complicación. Inserción de elementos tácticos en la partida, a fin de
elevar la tensión.
Contraataque. Reacción desarrollada en el sector opuesto a donde se
infirió el ataque.
Cuadro. También llamada casilla. Cada uno de los 64 cuadrantes de los
cuales está compuesto el tablero.
Defensor. En las primeras jugadas de la partida es aquel que juega con
las piezas Negras, porque sufre la acción de las Blancas, que tienen el
derecho de jugar primero.
Diagonal. Serie de cuadros sobre una línea oblicua.
Enfilada. Ataque a dos piezas que se encuentran sobre la misma línea.
Enroque. Movimiento simultáneo del Rey y la Torre.
Esquina. Cuadro de ángulo del tablero.
Fianchetto. Particular desarrollo del Alfil, cuando se juega en la segun-
da casilla de la columna del Caballo, es decir, en b2 y b7 (fianchetto de
Dama), y en g2 y g7 (fianchetto de Rey).
Fila. Hilera horizontal de casillas.
Final. Fase de la partida en la cual, debido a la exigüidad de las piezas
que quedan en juego, es posible forzar el jaque mate sólo mediante
promoción.
Gambito. Oferta de peón, hecha en el curso de las primeras jugadas de
la partida.
Horquilla. Ataque simultáneo a dos piezas por parte de un peón.
Interferencia. Ocupación de cuadro por una pieza del mismo color.
Jaque. Ataque al Rey con amenaza de capturarlo en el movimiento si-
guiente. Si tal amenaza no puede evitarse de ninguna manera, se veri-
fica el jaque mate.
Jugada. Movimiento de una pieza o de un peón.
Material. Conjunto de las piezas de cada uno de los jugadores.
Peón avanzado. Posición avanzada de un peón central más allá de la
cuarta fila propia.
116
Peón doblado. Posición de dos peones pertenecientes a la misma for-
mación, sobre la misma columna, como consecuencia de una captura
efectuada por uno de ellos.
Pieza. Término propio para indicar Dama, Torre, Alfil o Caballo.
Promoción. Transformación de un peón en Dama, Torre, Alfil o Ca-
ballo, cuando llega a la octava fila.
Remis. Término francés de uso internacional para designar las tablas.
Tablas. Resultado de empate de acuerdo con lo prescrito en el regla-
mento de la FIDE.
Turno. Jugada.
Variante. Sucesión de movimientos estrechamente conectados por un
fin común estratégico.
Ventaja. Superioridad de un jugador en un momento dado de la parti-
da. Puede ser material o posicional.
117
EXTRACTO DEL REGLAMENTO
INTERNACIONAL DE AJEDREZ
1
Una partida de "juego rápido" es una partida en la cual todas las jugadas
deben realizarse en un determinado lapso comprendido entre 15 y 60 mi-
nutos para cada uno de los jugadores.
2
El juego debe sujetarse al Reglamento de Ajedrez de la FIDE, excepto que
se disponga lo contrario en las siguientes reglas del juego rápido.
3
Los jugadores no deben registrar las jugadas.
4
Luego de que cada uno de los jugadores haya hecho tres jugadas, no puede
presentarse reclamo alguno concerniente a la posición errada de las piezas,
la orientación del tablero o la calibración del reloj. En caso de inversión
de posiciones entre Rey y Dama, a dicho Rey no se le permite el enroque.
118
5
( ... )
6
( ... )
7
El banderín [término de tiempo concedido al jugador] se considera caído
cuando uno de los jugadores hace una petición válida en tal sentido. El
árbitro debe abstenerse de señalar la caída de un banderín.
8
Para solicitar la victoria por tiempo, el solicitante debe detener ambos
relojes y comunicárselo al árbitro. A fin de que la solicitud sea válida, el
banderín del solicitante debe permanecer en alto y el de su adversario
debe estar caído, después de que los relojes hayan sido detenidos.
9
Si ambos banderines están caídos, la partida está en tablas.
Juego relámpago
1
Una "partida relámpago" es aquella en la cual todas las jugadas deben
efectuarse en un tiempo preestablecido inferior a 15 minutos para cada
uno de los jugadores.
2
( ... )
3
Una jugada ilegal se completa sólo cuando el reloj del adversario ha sido
accionado. Sin embargo, el adversario tiene derecho de solicitar la victo-
ria antes de efectuar su jugada.
Si el adversario no puede dar jaque mate con una serie cualquiera de ju-
gadas legales, aun con las jugadas menos calificadas, entonces tiene la fa-
cultad de pedir tablas antes de efectuar su jugada.
119
Una vez que el adversario ha efectuado su jugada, una jugada ilegal ya no
puede corregirse.
1
Los directores de los torneos tienen la facultad de adaptar las siguientes
normativas para hacerlas congruentes con situaciones particulares. En las
competencias de ajedrez entre jugadores videntes y jugadores con impedi-
mento visual (ciegos reconocidos), el jugador puede pedir utilizar dos
tableros, el jugador vidente un tablero normal, el invidente uno específi-
camente modificado. El tablero modificado debe cumplir los siguientes
requisitos:
- por lo menos 20 centímetros de lado;
- los cuadros negros un poco en relieve;
- un orificio de seguridad (en forma de ranura) en cada cuadro;
- cada pieza debe estar provista de una clavija de dimensiones adecuadas
a la ranura;
- las piezas deben tener la forma del diseño Staunton, las piezas negras
con una marca distintiva.
2
a. Las jugadas deberán anunciarse claramente, y ser repetidas por el opo-
nente que las ejecuta en su propio tablero. Para hacer el anuncio lo más
claro posible, se sugiere el uso de los siguientes nombres en lugar de las
letras que señalan las columnas, y hacer uso de la notación algebraica: Ana
(A), Bella (B), César (C), David (D), Eva (E), Félix (F), Gustavo (G),
Héctor (H).
Las filas, de Blancas a Negras, recibirán la siguiente numeración en ale-
mán: eins (1), zwei (2), drei (3), vier (4) fuenf (5), sechs (6), sieben (7),
acht (8).
El enroque se declarará con "Lange Rochade" (forma alemana para enro-
que largo} y "Kurze Rochade" (forma alemana para enroque corto).
El nombre de las piezas será: Koenig (Rey), Dame (Dama), Turm (To-
rre), Laeufer (Alfil), Springer (Caballo}, Bauer (peón). Cuando un
120
peón se promueve, el jugador deberá declarar con qué pieza lo susti-
tuye.
121
h. Si, en cambio, los dos formularios no concordaren, la partida se hará
retroceder hasta cuando se encuentre el punto de acuerdo, y el árbitro
ajustará oportunamente el tiempo en los relojes.
122
,
BmLIOGRAFIA
Formación general
A. Chicco, G. Porreca, Diccionario enciclopédico del ajedrez, Mursia, 1989.
A. Chicco, G. Porreca, El libro completo del ajedrez, Mursia, 1989.
J. Averbach, M. Bejlin, Lección de ajedrez, Rizzoli, 1990.
G. Padulli, El ajedrez, Mursia, 1989.
U. Pasquinelli, El ABC del ajedrez, Hoepli, 1982.
Estrategia ajedrecística
A. Nimzowitsch, Mi sistema, Mursia, 1989.
A.N. Koblentz, Teoría y práctica del ajedrez, Mursia, 1986.
A. Zichichi, Lecciones de ajedrez, Mursia, 1991.
B. Fischer, S. Margulies, D. Mosenfeldér, Bobby Fischer enseña ajedrez,
Hoepli, 1982.
B. Fischer, Sesenta partidas para recordar, Mursia, 1987.
E. Paoli, El arte de la combinación ajedrecística, Mursia, 1986.
F. Braunberger, Cómo jugar y ganar al ajedrez, De Vecchi, 1993.
P. Bagnoli, Jaques mate. La jugada errada en el momento errado, Mursia,
1988.
Psicología ·
R. Fine, La psicología del jugador de ajedrez, Adelpha, 1997.
W. Festini, D. Liccione, La psicología del ajedrez. Símbolos y afectos, Angeli,
,. 1989.
'
W. Festini, D. Liccione, Psicología del ajedrez, Rusconi, 1998.
123
Narrativa
Acheng, El rey del ajedrez, Bompiani, 1998.
C. Rollin, Philidor, El músico que jugaba ajedrez, Messaggerie
scacchistiche, 1994.
E. A. Poe, El jugador de ajedrez de Maelzel, Theoria, 1991.
E. Canetti, Auto de fe, Adelphi, 1999.
M. Bontempelli, El tablero delante del espejo, Sellerio, 1998.
P. Maurensig, La variante Lunenburg, Adelphi, 1993.
S. Zweig, Novela del ajedrez, Garzanti, 1991.
Historia
A. Chicco, A. Rosino, Historia del ajedrez en Italia, de sus orígenes a
nuestros días, Marsilio, 1990.
P. Bagnoli, Jaques mate. Historia, contrahistoria y otras cosas, Mursia, 1990.
Cinematografía
E. Redola, Jugadas peligrosas: cien años de ajedrez en el cine, Messaggerie
scacchistiche, 1995.
Revistas especializadas
Italia ajedrecística (8 números anuales)
¡Torre&Caballo-Jaque! (11 números anuales), Messaggerie scacchistiche.
IZ4
UN JUEGO ESPECIAL ........................................................................ 5
Partida igual a desafío ............................................................................. 6
Partida igual a invento ........................................................................... 7
¿Juego para todos o para pocos? ............................................................. 8
125
LAS TÁCTICAS DEL JUEGO .......................................................... 45
El ataque doble ..................................................................................... 46
La horquilla ........................................................................................... 4 7
La enfilada ............................................................................................ 49
La clavada ............................................................................................. 50
El jaque a la descubierta y el jaque doble ............................................ 51
126
Hacia el ajedrez moderno ..................................................................... 90
La FIDE ................................................................................................. 91
127