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Manual básico de

jedrez
Estrategias y jugadas ganadoras
Paola C:avalland

Tradoeelón:
Arturo Castro Mogrovejo

r.

( PANAMmRICANA)
•DITCllRIAL.
Editor
Cavallanti, Paola
Panamericana Editorial Ltda. Manual básico de ajedrez / Paola Cavallanti. -- Bogotá :
Panamericana Editorial, 2005.
Dirección editorial 128 p.; 17 cm.
ISBN 958-30-1930-5
Conrado Zuluaga l. Ajedrez - Manuales 2. Partidas de ajedrez - Manuales l.
Tít.
Edición en castellano 1794.1 cd 20 ed.
Javier R. Mahecha López Aff1898

CEP-Banco de la República-Biblioteca Luis Ángel Arango


Traducción
Arturo Castro Mogrovejo

Edición en italiano
Paola Cavallanti

Título original
Manuale di base Scacchi
Strategie e mosse vincenti

Portada
Foto Archivio Giunti Editore/Studio Mariani, Firenze

Primera edición en Italia por Giunti Editore S.p.A., 2002


Primera edición en Panamericana Editorial Ltda., marzo de 2006
Copyright© Giunti Editore S.p.A., Firenze-Milano, 2002
© Panamericana Editorial Ltda.
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ISBN: 958-30-1930-5

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por cualquier medio, sin permiso del Editor.

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Quien sólo actúa como impresor.
Impreso en Colombia Printed in Colombia
IJN .JUEGO ESPECIAL
La partida de ajedrez es un encuentro entre dos partes en la que cada una,
con una formación inicial igual, trata de obligar a la adversaria a rendirse.
En palabras más sencillas: se trata de capturar al Rey del otro ejército. En
efecto, el objetivo de la partida no es eliminar todas las piezas de la for-
mación opuesta, como en el juego de las damas, sino capturar una: el Rey.
Para ganar una partida se necesita entonces atacar al Rey adversario sin
dejarle posibilidad alguna de fuga. En la jerga del ajedrez, tal situación se
define como "jaque mate", del antiguo persa sah mat, que significa "el Rey
ha muerto".

Partida igual a desafío

Una diferencia con otros juegos de mesa es que en el ajedrez nada está
determinado por la suerte: es un encuentro equitativo entre dos personas,
basado exclusivamente en sus capacidades y conocimientos. Es obvio que
un jugador con una cultura ajedrecística más amplia y una mayor expe-
riencia en el juego debería derrotar fácilmente a su adversario. Sin embar-
go, es importante recordar que quien está del otro lado del tablero, con el
mismo objetivo (ganar) y con un conocimiento más o menos análogo,
también tiene una personalidad diferente. Sobra puntualizar algo tan
obvio, pero la interacción que se da en el curso de una partida se basa pre-
cisamente en que el jugador jamás debe subestimar a su oponente, y debe
tener presente en todo momento la posibilidad que éste puede elegir
realizar una jugada imprevista. Puede tratarse de un error, pero también

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de una decisión astuta para desbaratar una estrategia haciéndole perder la
concentración o induciendo al contrincante a cometer un equívoco por
fijar excesivamente la atención en esa jugada (en algunos manuales de
ajedrez este grave error se define como "capilla"). En suma, el ajedrez no
es un videojuego sino un diálogo en continuo desarrollo entre dos perso-
nalidades diferentes.

Partida Igual a Invento

En la práctica, cada partida es irrepetible, está todo por inventar, y los ju-
gadores son los autores. Tratar de aprender el juego de ajedrez queriendo
conocer de memoria todas las partidas de los maestros internacionales y
recordando mecánicamente todas las aperturas o los cierres, es inútil.
Claro, estudiar los desafíos memorables entre campeones del mundo pue-
de enseñar cómo salir de situaciones peligrosas o poner en dificultades al
adversario cuando se presente una situación similar. Eso seguramente po-
drá servir de ayuda, pero no será el componente determinante de la vic-
toria; los grandes campeones son en verdad únicos e irrepetibles, como
único e irrepetible es usted y su compañero de juego.
Esa también es la magia del ajedrez: ser no sólo actores sino coautores
de un proceso en desarrollo. Si lo piensa bien, se trata de una situación
más única que rara. En la vida cotidiana, nos engañamos pensando que
somos los amos de nuestra existencia, pero las variables externas que in-
teractúan independientes de nuestro comportamiento y nuestra voluntad
son muchas e imprevisibles, y la primera de todas es el hecho de que las
condiciones de cada partida son diferentes para cada uno de nosotros. El
ajedrez, afortunadamente, por lo menos el aficionado, es sólo un juego y
su práctica puede ser sólo una afinación de capacidades, con un aumento
proporcional de posibilidades de victoria. Jugar y volver a jugar desarrolla
tanto las capacidades lógicas como las de memoria (visual y no visual), y
entrena la capacidad de síntesis, haciéndolo cada vez más "artífice de su
propia suerte", como decían los latinos, entre los cuales estaba muy difun-
dido el juego de latrunculi, antepasado del ajedrez. Por último, muchos
siglos después de la época romana, el gran ajedrecista Savieli Grigorievic
Tartakower escribió en sus memorias que "el ganador de una partida es
aquel que cometió el penúltimo error".

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¿.Juego para todos o para poeos?

Aunque poco publicitado {los medios no lo mencionan nunca, excepto


con ocasión de grandes eventos como los campeonatos mundiales o el
desafío hombre-computador) y sin patrocinios millonarios, el ajedrez es
ciertamente un juego popular en todo el mundo. Su difusión depende en
gran medida de que se trata de un juego económico: cualquiera, aun sin
medios económicos, puede fabricarse un tablero de ajedrez, quizá dibu-
jándolo sobre una hoja de papel y usando como piezas guijarros, figuras de
corcho o botones. Se sabe de personas que se las arreglaban para jugar en
los campos de concentración, ¡y no habían llevado el tablero de la casa!
Sin llegar a tales excesos, basta recordar que existen tableros de todos los
materiales y para todos los bolsillos, pero tener un ejemplar espléndido no
hará de usted un mejor jugador (el campeón del mundo Bobby Fischer
aprendió a jugar a los seis años en un manualito con tablero incluido, pro-
bablemente comprado en un quiosco de revistas).

Ajedrez y el 1:1

¿Quiere saber cómo jugaba al ajedrez Albert Einstein? Era sólo un discreto
aficionado, a despecho de quien piensa que hay que tener una inteligencia
matemática particular para jugar ajedrez. Esta partida jugada con Oppenhei-
mer; otro famoso físico, lo muestra vencedor (si es completamente ignorante
: en materia de ajedrez, no se deje impresionar por la secuencia de letras y
¡ números que ve; regrese a esta partida después de haber leído este libro).

Einstein-Oppenheimer
1.e4,eS 13. C:g6!, h:g6
2. Cf3, Cc6 14. D:h8, C:b3
3. AbS, a6 15. c:b3, Dd6
4.Aa4,bS 16. Ah6, Rd7
5. Ab3, Cf6 17. A:f8, Ab7
6. 0-0, C:e4 18. Dg7, Te8
7. Te1, dS 19. Cd2, es
8.a4, b4 20. Tad1, as
9.d3,CcS 21. Cc4!, d:c4
10. C:eS, Ce7 22. d:c4, D:d1
11. Df3, f6? 23. T:d1+, Rc8
12.DhS+,g6 24. A:e7, negras abandonan.

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r............................................................. ol~il~i:~·1~~¡:1~~;1~··································· . ·························1
1 Fragmento de los escritos de A. Cheron, tres veces campeón de Francia, i
! escritor, maestro y árbitro internacional. !
1 JUGADOR DE AJEDREZ: el juego de ajedrez es el rey de los juegos espirituales. !
j Ignora el azar, esa injusticia que con tanta frecuencia humilla al talento. l
¡ Usted debería aprender a jugar ajedrez. ¡
j PROFANO: demasiado largo y difícil. j
[ JUGADOR DE AJEDREZ: ¡tonterías! Un niño de diez años puede aprender a jugar [
j ajedrez en dos horas. Lo difícil no es aprender a jugar, sino jugar bien. j
PROFANO: es un juego que no me dice nada. Se requiere demasiada paciencia. j
¡Y pensar que algunos de sus colegas se quedan reflexionando de tres a j
cuatro minutos, y a veces incluso media hora antes de decidirse a mover un j
pedazo de madera a un cuadrado negro o blanco! [... ] ¿No es acaso cierto j
que la paciencia es la cualidad más importante en el juego de ajedrez? j
JUGADOR DE AJEDREZ: ¡es casi como decir que la resistencia al tortícolis es la cua- j
lidad típica del astrónomo! Querido mío, los jugadores de ajedrez no nece- j
sitan paciencia: juegan por divertirse. ¡Vaya usted a un club, y verá cómo j
están absortos en el juego! Uno fuma un cigarrillo apagado, el otro mez- !
cla distraídamente con la cuchara un azúcar que olvidó poner en el café. [
Pero no se preocupe por él, de todos modos ese café lo beberá su vecino. [
PROFANO: pero entonces, ¿cuál es la principal cualidad del jugador de ajedrez? j
: JUGADOR DE AJEDREZ: la imaginación [ ... ] :
j PROFANO: me gustaría encontrar placer en ese arte, pero usted me dijo que el j
¡ camino para jugar bien es largo y difícil. ¡
j JUGADOR DE AJEDREZ: [... ] no se necesita ser Beethoven para que a uno le guste j
j Beethoven. j
j PROFANO: [... ] usted destruyó todos mis prejuicios sobre el ajedrez. En verdad j
j quiero intentar aprender este juego. Después de todo, ¿qué pierdo? [

l..~~;;;°.;.;;~~~~.;;~~~?.'.;e.~.~5.. ~.~. ~°..~~. .~.~. ~:.~=·~·~. l:~~~.:. ~~~~. ~. ~.~.=~1°.. ~.~.~.~~. .i


El tablero y las fichas deben tratarse con cuidado, pero no necesitan
mantenimientos costosos y constantes; además, el ajedrez no pasa de mo-
da (en el sentido que no sale una versión nueva cada temporada). Hay, es
cierto, personas a las que les gusta coleccionar fichas y tableros, pero para

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jugar sólo se necesita uno. La elección es, entonces, una cuestión perso-
nal de gusto y medios económicos. En fin, el ajedrez puede jugarse en cual-
quier lugar sin tener que pagar entradas o buscar lugares especiales: en el
tren, en un barco (en este caso se aconseja usar tableros magnéticos), en
la terraza, en el prado de un amigo y, el colmo de los colmos, incluso solos
o por correspondencia.
Para jugar, en resumen, no hay que gastar dinero, sino ... ¡tener un cere-
bro! Ese, sin embargo, es el ~1,1e la madre naturaleza nos regala.

Hay que.despejar aquí el campo de un prejuicio que con frecuencia dismi-


nuye el interés frente al ajedrez: aprender a jugar suficiente para divertirse
no es difícil, lo difícil es jugar bien. El ajedrez no tiene nada de arcano o
complicado, como frecuentemente se tiende a creer, nada reservado ex-
clusivamente a los superdotados. Se trata simplemente de un juego inte-
ligente al alcance de todas aquellas personas (de cualquier edad, estrato
social, cultura) que no crean que sea necesario desconectar el cerebro
para divertirse y que estén dispuestas a enfrentarse con su prójimo y con-
sigo mismos. Eso lo descubriremos en las siguientes páginas. ¡A divertirse!

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ANTES DE LA BATALLA
La partida de ajedrez se desarrolla entre dos "ejércitos" con las mismas
fuerzas, que se enfrentan en un "campo de batalla" acordado: el tablero.
Empecemos a conocerlo.

El campo de batalla

El tablero es una tabla cuadrada dividida en sesenta y cuatro cuadrados


pequeños, todos iguales entre sí, denominados cuadros o casillas.
Los cuadros son alternativamente blancos y negros. Cuando se ubiquen

Diagrama l.
Fila.

12
Diagrama 2.
Columna.

las piezas, se debe verificar que el tablero esté colocado de modo que el
cuadro de la esquina derecha de cualquiera de los jugadores sea blanco. Si
fuese negro, no se podrían colocar las piezas de manera correcta.
Cada casilla tiene un "nombre". Se llaman "filas" (ver el diagrama 1),
las ocho filas horizontales de casillas que corren paralelas al margen del
tablero más cercano al jugador; se llaman "columnas" (ver el diagrama 2),
las ocho filas verticales. Indicaremos las columnas con las ocho primeras
letras del alfabeto y las filas con los números del 1 al 8. Esto permite iden-
tificar sin error cada una de las casillas con una letra y un número. Como
en el juego de batalla naval.
Sería útil para los principiantes tener junto un tablero sobre el cual en-
sayar las jugadas que se describirán más adelante. La visualización de una
jugada o de una regla es, de hecho, muy simple, mientras que la descrip-
ción es decididamente compleja.

Los ejércitos

Al inicio de la partida, cada jugador dispone de 16 piezas. Quien tenga


como dotación las piezas claras se llamará Blancas, y su adversario Negras.

13
Diagrama 3.
Cómo se indican los cuaáros.

En partidas amistosas, la atribución de color se sortea: en un torneo, lo


establece el reglamento de la FIDE. Ahora veamos cómo se organizan las
formaciones y cómo se disponen las piezas al inicio del juego.

un Rey
g1 R
Cantidad, nombre, símbolos
y notación.
1. En la notación de las
jugadas (ver p. 40), para

una Dama ! 1 D
indicar una pieza se usa la
inicial mayúscula.
2. Se habla de Dama y no de

~ 1 Reina para evitar confusión


con la inicial del Rey.
dos Torres T

ff r e
3. La inicial del peón se
indica en minúscula y
entre paréntesis porque, en
dos Caballos realidad, en la notación

dos Alfiles ! 1 A
siempre se omite.

ocho Peones ! 1 (p)

14
La formación

El orden sobre el campo de batalla al inicio de la partida está fijado rígi-


damente. Por convención, como se muestra en el diagrama 4, las piezas
blancas se colocan en las filas 1 y 2 y las negras en las 7 y 8.

Al disponer las piezas, la Dama y el Rey siempre irán en las casillas cen-
trales (dl, el, d8, e8) de la primera fila respecto a cualquiera de los
jugadores. La Dama se encontrará entonces en una casilla de su mismo co-
lor, mientras que el Rey irá en una casilla de color diferente del suyo. La
disposición de las otras piezas es simétrica: en la primera fila del tablero, se
situará la Torre en el cuadro de la esquina, séguida por el Caballo y el Alfil;
en la segunda fila se colocará la "infantería": los peones.

El jugador con las piezas blancas tiene derecho al primer movimiento.


Este hecho no es decisivo, pero aún así es importante en cuanto las Blan-
cas, moviendo primero, pueden condicionar las jugadas iniciales de las
Negras, que tendrán que decidir cómo responder al ataque del adversario.
Las dos formaciones,¡ en esta fase inicial, tienen de por medio una zona
neutra de 32 cuadros, por lo cual no existe l~ posibilidad de un jaque mate
e¡ íEl Diagrama 4.
La formación.

15
Diagrama 5.
El centro del tablero
delimitado por los cuadros
có, f6, f3, c3.

inmediato. Una apertura (ver p. 69) descuidada puede, sin embargo, oca-
sionar una derrota rápidamente. Además, es muy importante tener bajo
control el centro del tablero (ver el diagrama 5), porque es la zona más
importante desde el punto de vista estratégico.

Mover y/o capturar

Dos palabras para definir un concepto importante y no generar confusio-


nes: en ajedrez, el movimiento de la pieza y captura de una pieza adversa-
ria pueden coincidir, pero la captura no es obligatoria. Por eso puede mo-
verse sin capturar, pero no se puede capturar sin mover.

Por movimiento (o jugada) se entiende la transferencia de una pieza de


un cuadro a otro. Mover es obligatorio y el movimiento se efectúa alter-
nativamente entre uno y otro jugador. Ninguna pieza puede llevarse al
cuadro ocupado por una pieza del mismo color; pero sí puede llevarse a
un cuadro ocupado por una pieza adversaria. En este caso, la pieza adversa-
ria ha sido "capturada" y se retira del tablero; la pieza que captura se co-
loca en el puesto de la capturada. Entonces, por captura (o toma) se

16
entiende la eliminación física del tablero de juego de una pieza adver-
saria, que se sustituye por la pieza que ha efectuado la toma por medio del
movimiento. No se puede capturar más de una pieza a la vez (contraria-
mente a lo que sucede en el juego de damas), después de que la jugada (es
decir, el derecho a mover) pasa al adversario.

¡Atención! Ninguna pieza puede atravesar un cuadro ocupado, excepto


el Caballo, que puede "saltar" más allá de las piezas, sean estas amigas o
enemigas.

17
LAS PIEZAS UNA POR UNA
Para recordar fácilmente cuáles son los movimientos de cada una de las
piezas, se necesita un tablero vacío y ensayar a moverlas varias veces en
todas las direcciones permitidas. En el juego de ajedrez hay seis tipos de
piezas que se mueven (y capturan) de una forma propia.

El Rey (R)

Como ya se sabe, el Rey es la pieza más importante del ajedrez: toda la es-
trategia de la partida, de hecho, tiene como objetivo principal su captura.
El Rey puede moverse en todas las direcciones (adelante, atrás, a la dere-

Diagrama 6.
Los movimientos del Rey,
cuando está en el centro,
pueden ser 8.

20
Diagrama 7.
Los movimientos del Rey,
cuando se encuentTa en el
borde, pueden ser 5.

cha, a la izquierda y también en diagonal) pero solamente una casilla, es


decir, un solo "cuadrito". Sus posibilidades de movimiento son, entonces,
muy limitadas.
Diagrama 8.
Los movimientos del Rey,
cuando se encuentTa en la
esquina, pueden ser 3.

21
Diagrama 9.
Trayectoria del movimiento
del Rey cuando una pieza de
su mismo color ocupa un
cuadro adyacente.

El Rey puede acceder a las casillas limítrofes que no estén atacadas, es


decir, amenazadas por las piezas adversarias, pero, como cualquier otra
pieza, no puede ir a un cuadro ya ocupado por fuerzas de su mismo color.

Cuando, durante la partida, la posición del Rey queda amenazada por una
pieza adversaria, se dice que "el Rey está en jaque" y se requiere, con el
movimiento inmediatamente siguiente, resolver tal situación. Cuando
ello no es posible se presenta el jaque mate y la partida finaliza. ¡Aten-
ción! Debido a que es obligatorio refugiarse cuando se sufre un jaque, es
costumbre y cortesía, pero no obligación, declarar "Jaque al Rey" cuando
se le ataca. La declaración de jaque no se realiza jamás en un ataque a la
Dama o a cualquier otra pieza. Éstas se capturan inmediatamente, se reti-
ran del tablero, y la partida continúa normalmente.
Si un Rey permaneciera en jaque durante varias jugadas sin que nin-
guno de los jugadores se percate (extraño, pero sucede) los movimientos
efectuados se consideran nulos. Si no se logra reconstruir la posición del
momento en el cual se dio el jaque, el Rey atacado deberá inmediata-
mente refugiarse del jaque, y sólo en este caso la partida podrá continuar.
Cuando una pieza adversaria ocupe el cuadro junto al Rey, la pieza será

22
Diagrama 10.
Cómo captura el Rey.

capturada por el Rey, siempre y cuando al hacerlo éste no se coloque por


sí solo en condición de atacado, es decir, en situación de jaque. El Rey,
entonces, nunca podrá hacer jaque directamente al Rey adversario.

Diagrama 11.
Los movimientos de la Dama,
cuando se encuentra en el
centro, pueden ser 27.

23
La Dama o Reina (D)

La Dama es la pieza con mayor movilidad: se desplaza en todas las direc-


ciones cuantas casillas quiera. Esto significa que, queriéndolo, puede in-
cluso atravesar todo el tablero en un solo movimiento. El único obstáculo
será la presencia de piezas sobre su recorrido. Si se trata de piezas del ad-
versario, podrá, de ser necesario, capturarlas y ocupar su puesto; pero si
pertenecen a su mismo ejército, no podrá franquearlas para continuar en
la trayectoria deseada.
El jugador deberá obrar de modo que, desplazando la pieza que obstruye
el camino de la propia Dama, le permita posibilidad de acción para los mo-
vimientos siguientes.

Diagrama 12.
Los movimientos de la Dama,
cuando se encuentra en la
esquina, pueden ser 21.

La Turre(T)

La Torre puede moverse cuantas casillas quiera, pero únicamente en sen-


tido horizontal o vertical. A diferencia de la Dama, entonces, no puede
moverse diagonalmente.

24
Diagrama 13.
Las casillas que puede controlar
la Torre (14, cualquiera sea
su posición).

También para la Torre, el límite de su acción está determinado princi-


palmente por la presencia de una pieza (del mismo color o adversaria) en
su trayectoria.
Las reglas son las mismas a las que está sometida la Dama (la pieza ad-
versaria queda capturada mientras aquella del mismo color debe despla-
zarse para liberar el camino).

El AUil (A)

El Alfil se mueve solamente en diagonal cuantas casillas quiera, y las re-


glas para la captura de una pieza adversaria son las mismas de la Dama y
la Torre.
Los Alfiles a disposición de cualquiera de los jugadores son dos. Si tie-
ne el tablero a mano, con las piezas dispuestas correctamente según la for-
mación inicial, de inmediato notará que cada jugador posee un Alfil que
operará solamente sobre las diagonales blancas y el otro sobre las negras.
Cuanto más central sea la casilla en la cual logre colocar su Alfil durante
la partida, tanto mayor será su posibilidad de movimiento y de captura.

25
Diagrama 14.
Los movimientos del Alfil,
cuando se encuentra en el
centro, pueden ser 13.

Diagrama 15.
Los movimientos del Alfil,
cuando se encuentra en el
borde, pueden ser 7, mientras
que si se encuentra en un
cuadro antes de la esquina,
pueden ser 9, es decir, todos
los de la diagonal.

26
El Cahallo (C)

Es una pieza simpática y un poco extravagante que causa dificultades a los


principiantes; veamos tres descripciones de su movimiento.

Diagrama 16.
El Caballo se mueve dos
casillas hacia adelante, o atrás
o al lado, y después se vuelve
hacia la derecha o la izquierda
como farmando una "L"
imaginaria.

Diagrama 17.
El Caballo se mueve una
casilla en diagonal (como
el Alfil) y una vertical u
horizontal (como la Torre)
alejándose del cuadro de
partida.

27
Diagrama 18.
El Caballo se mueve sobre
las diagonales de un rectángulo
imaginario que tiene un lado
de 3 y otro de 2 casillas.
El rectángulo puede imaginarse
en cualquier dirección.

¡Atención! Hay dos Caballos a disposición. El Caballo, cuando se en-


cuentra en el centro, controla 8 casillas: 4 en el borde y 2 en una esquina;
y cuando se mueve, llega siempre a un cuadro de color opuesto al de par-

Diagrama 19.
Las jugadas del Caballo,
cuando se encuentra en
el centro, pueden ser 8.

28
Diagrama 20.
Las jugadas del Caballo,
cuando se encuentra en el
borde, pueden ser 4.

Diagrama 21.
Las jugadas del Caballo,
cuando se encuentra en
la esquina, pueden ser 2.

tida. Además, puede saltar (pero no capturar) las piezas que encuentra en
su recorrido, y ésta es la razón por la cual puede utilizarse desde el primer
movimiento de la partida: en efecto, está en capacidad de sobrepasar la
barrera de los peones mientras que las otras piezas necesitan que éstos se
desplacen para encontrar el camino libre.

29
Diagrama 22.
Las posibles aperturas
del Caballo.

Como todas las otras piezas, el Caballo puede capturar al adversario que se
encuentre en su cuadro de llegada. Adicionalmente, cuando el caballo jaquea
al Rey, éste no puede cubrirse con otras piezas y está obligado a moverse.

El peón (p)

Y llegamos a los humildes peones, las piezas más pequeñas del ejército. Re-
presentan a los soldados de a pie del antiguo juego indio y persa, y aparen-
temente son las piezas que menos valen. A decir verdad, con la nomen-
clatura oficial, ni siquiera podríamos definirlos como "piezas", porque en
ella sólo se prevén dos categorías: piezas pesadas (D, T) y piezas ligeras
(A, C). Los peones no figuran (recuerde que dijimos que en la notación
también se omite la inicial para indicar los peones). En realidad, se trata
de una apariencia: manejar bien los propios peones es un gran mérito del
buen jugador de ajedrez, ya sea en las primeras jugadas o en mitad de la
partida, pero sobre todo en los finales. Los deberes de la unidad más débil
del ejército son sorprendentemente gravosos y variados: la defensa del
Rey y de las otras piezas, pero también la conquista de territorio y consti-

30
Diagrama 23.
Cónw se mueve un peón.

tuir una fuerza de avance. Con toda franqueza, compartimos el pensa-


miento de Andre Philidor, ajedrecista francés del siglo XVIII, cuando
afirmaba que "el peón es el alma del ajedrez". Todo peón que se encuen-

Diagrama 24.
Cónw captura un peón.

31
tre en el cuadro de partida puede moverse hacia delante una o dos casillas
a lo largo de la columna a la que pertenece; después, en cualquier momen-
to de la partida, podrá avanzar un solo cuadro. A diferencia de las demás
piezas, los peones jamás pueden retroceder.

Podrá parecer extraño, pero las reglas sobre movimiento y captura de los
peones son las más complicadas. El peón es la única pieza que sigue una
trayectoria obligatoria pero no captura sobre ésta: de hecho, se mueve
recto hacia delante, pero captura en diagonal desplazándose siempre una
sola casilla (el Caballo, que previamente definimos como extravagante,
tiene una trayectoria muy particular, pero de todos modos captura sobre
ella ... ). Obviamente, que el peón, cuando captura una pieza, cambia de
fila y su trayectoria se modifica.
Se necesita poco para bloquear a un peón que sólo puede moverse una
casilla y además únicamente hacia delante: una vez que se le cierre el
único cuadro al que puede ir, no se moverá más, a menos que, por dis-
tracción o por táctica, el adversario consienta, mediante la captura de

Diagrama 25.
Las posibles transfonnaciones
del peón que logra llegar a la
última fila adversaria. .~

32
Diagrama 26.
El control del peón
cuando se encuentra en
el borde es de una sola
casilla, en otras posiciones
es de 2.

una pieza, que cambie de columna. Aún así, tan limitado de movimiento,
el peón puede capturar todas las piezas (Dama incluida) y jaquear al Rey.
Otra interesantísima peculiaridad del peón consiste en que, si logra llegar a
la última fila, recibe una merecida recompensa: se le asciende. ¿Qué quiere
decir esto? Que pierde su naturaleza de peón y se convierte en cualquier
pieza que se necesite (aparte del Rey, obviamente), independientemente del
hecho que haya en juego piezas del mismo tipo. En teoría, uno podría imagi-
nar una partida en la que se juegue con nueve Damas, ¡todas del mismo color!

¡Atención! Se tienen a disposición ocho peones. El peón, cuando está en


el borde, controla una sola casilla; en otras posiciones, dos.

Enroque y captura "al paso"

Ya sabe mover cada una de las piezas del tablero, pero aún hay dos reglas
particulares que tienen que ver con movimiento y captura: el enroque y
la captura "al paso".
El enroque es una jugada particular que puede realizar cada jugador sólo
una vez por partida. Tiene reglas muy precisas y sirve, sobre todo, para pro-
teger con mayor eficacia al Rey de los ataques adversarios. Es la única juga-

33
Diagrama 27.
Posición antes del llamado
"enroque corto" del /.a.do del
Rey.

Diagrama 28.
Posición después del
denominado "enroque corto"
del /.a.do del Rey.

da en la cual se desplazan dos piezas simultáneamente, la Torre y el Rey de la


misma formación. El enroque consiste en desplazar el Rey dos casillas hacia
derecha o izquierda, para luego hacer que la Torre hacia la cual se desplazó
pase por encima de éste y se ubique en la casilla inmediatamente contigua.

Por fuerza, tablero en mano, se percatará que si el Rey se enroca con la To-
rre más cercana a él, ésta se desplazará dos cuadros (enroque corto). Al en-
rocar con la otra Torre, ésta se desplazará tres cuadros (enroque largo).
El enroque tiene la función no sólo de proteger al Rey sino de situar la
Torre en una mejor posición para entrar en acción y contribuir al ataque
o la defensa. Esta jugada, muy útil, no siempre se permite. La facultad de
enrocar sólo se da si:
- ni el Rey ni la Torre que integran el enroque se han movido de su posi-
ción inicial;
- ninguna pieza adversaria o propia se encuentra entre Rey y Torre;
- el Rey no está en jaque, es decir, atacado por una pieza adversaria, ni lo
están las casillas por las que pasa ni la de llegada del movimiento del Rey.
¡Atención! Para enrocar, hay que mover primero el Rey, después la Torre.
Si por descuido se mueve la Torre primero, se cuenta únicamente éste
movimiento.

34
Diagrama 29.
Posición antes del denomiruulo
"enroque largo", del lado de la
Dama.

Diagrama 30.
Posición después del
denomiruulo "enroque largo",
del lado de la Dama.

La captura "al paso" es una captura muy extraña, prerrogativa de los peo-
nes únicamente. Puede verificarse sólo entre dos peones y en circunstan-
cias particulares.
Diagrama 31.
La primera fase de la captura
"al paso": el peón blanco
avanza ag4.

35
Diagrama 32.
La segunda fase de la captura
"al paso": el peón negro se
ubica en g3.

Recuerde que un peón, si todavía se encuentra en su cuadro de partida,


puede, si así lo quiere, avanzar dos cuadros. La captura "al paso" se verifica
cuando un peón, al avanzar dos cuadros, se ubica a un lado de un peón
adversario. Este último tiene, entonces, la facultad de hacer caso omiso
Diagrama 33.
En la tercera fase el peón
blanco es capturado.

36
del hecho que en realidad los dos peones se encuentran en casillas de la
misma fila (por lo que la captura resultaría imposible), y suponer que el
peón adversario se movió una sola casilla, para atribuirse entonces la fa-
cultad de capturarlo.
¡Atención! La captura "al paso" sólo se permite en la jugada inmediata-
mente siguiente al movimiento de salida.

El valor de las piezas

Existe una "escala" del valor de las piezas que puede ser muy útil para el
principiante, porque le ayuda a decidir si es conveniente efectuar un
intercambio (es decir, renunciar a una pieza propia para capturar una ad-
versaria) o a determinar en caso de promoción de un peón. Sin embargo,
esta escala no debe considerarse la verdad revelada. En efecto, las piezas
pueden tomar una importancia relativa, según el desarrollo de una parti-
da. A manera de ejemplo, Alfil y Caballo, en la escala oficial abajo
reseñada, se consideran de igual valor, pero, durante una partida, según
la posición y la de las piezas restantes en juego, puede ser más eficaz la

acción del Caballo o más potente la del Alfil. La escala utiliza el peón
como unidad de medida.
En la escala falta, obviamente, el valor del Rey porque su captura pone
fin a la partida y tampoco puede ser objeto de la promoción del peón; su
valor relativo, comparado con el de las demás fuerzas, es entonces ines-
timable.

37
EL LENGUA.JE
DEL A.JEDREZ


Es obligatorio dedicarle algo de tiempo al lenguaje ajedrecístico, es decir,
al sistema especial usado en los libros, revistas y manuales para describir
el desplazamiento de las piezas, las eventuales capturas, las condiciones de
jaque, de enroque, y así sucesivamente. Solamente conociendo este len-
guaje será posible utilizar los manuales para profundizar y mejorar la cul-
tura ajedrecística.

La notación algebraica

Existen numerosos lenguajes ajedrecísticos, pero entre éstos el sistema


más simple, más cómodo y también más difundido se llama "notación al-
gebraica".
Ya se ha hablado de filas y columnas y de que cada cuadro está identifi-
cado por un nombre compuesto de una letra y de un número (ver el dia-
grama 3 en la pág. 14). También se sabe que las piezas de los dos ejércitos
se "mueven" siempre de un cuadro a otro. Para indicar un movimiento,
utilizando la notación algebraica, se escribirá la inicial mayúscula de la pie-
za que se mueve (R= Rey, D= Dama o Reina, T =Torre, A =Alfil, C=Caballo
y para el pobre peón nada: ni inicial mayúscula ni minúscula) y la casilla
de partida seguida por la de llegada.
Por ejemplo, si se lee Rfl-f2 quiere decir que el Rey, que se encontraba
en el cuadro fl, se ha desplazado al cuadro f2; si lee Dal-h8 significa que
la Dama se ha desplazado de la casilla al a la casilla h8, es decir, que se
movió a lo largo de la denominada "gran diagonal", la diagonal más larga

40
del tablero; si, en cambio, sólo se indican el cuadro de partida y de llega-
da, por ejemplo c2-c4, ése es el movimiento del peón de la tercera colum-
na que avanza de la casilla c2 a la c4.
Cuando se captura una pieza, en lugar de poner un guión entre la posi-
ción de partida y la de llegada, pueden usarse a discreción dos símbolos:
":" ó "x". Ce4xd6, aunque pueda parecer la misteriosa fórmula de un com-
puesto letal, simplemente informa que el Caballo, que al inicio estaba ubi-
cado en e4, ha capturado una pieza adversaria y ahora se encuentra en d6.
Cuando una jugada constituye también "jaque al Rey" puede agregarse
el signo+, al final de la notación. Por ejemplo, Tb3-b2+, significa que la
Torre, que estaba en el cuadro b3, se ha desplazado a b2 atacando {jaque)
al Rey adversario.
La notación de algunas jugadas es un poco particular, como el enroque,
que requieren el uso de símbolos por demás particulares: el enroque corto
se indica con "O-O", el largo con "0-0-0; la promoción de un peón se indi-
ca con el signo "=". Por ejemplo, la escritura c7-c8=D significa que el
peón en la octava fila fue promovido a Dama.
En la notación, las jugadas se numeran en progreso atribuyendo el nú-
mero 1 al primer movimiento de las Blancas más el primero de las Negras,
el número 2 al segundo de las Blancas más el segundo de las Negras, y así
sucesivamente. Para que la jugada sea completa debe indicarse el tumo
de las Blancas y el de las Negras. Por regla general, el primer movimien-
to indicado después del número es de las Blancas.

Puede suceder que se encuentren, en algunos textos, tres puntos suspensi-


vos, una coma y la descripción de la jugada. Es una forma de indicar que
es movimiento de las Negras. El criterio es muy simple: si la jugada es rea-
lizada por las Blancas se escribe inmediatamente después del número
sucesivo, mientras que si es realizada por las Negras, es necesario inter-
poner los puntos suspensivos.

41
r························::··=~=~~~f;~~::··························1
!3. Af1 b5 indica la tercera jugada de las Blancas. !
L~:. :.:.:.:. ~.:..~.~---·i·~~'.~.~--~~--~=-~==-~-~.!.~.~-~-~-~--~-=--~~~--~=~~~-~:...l
He aquí una tabla, de fácil consulta, de los símbolos utilizados en el lengua-
je ajedrecístico, los comentarios a las jugadas.

Sílllllolos ajedrecísticos

De juego
0-0 enroque corto (enroque con la Torre del lado del Rey)
0-0-0 enroque largo (enroque con la Torre del lado de la Dama)
:óx captura
¡+ jaque al Rey
1++ doble jaque al Rey
¡:f jaque mate

Comentarios
! buena jugada
? jugada equivocada
!? jugada interesante
?! jugada dudosa
!! excelente jugada
¡ 77 grave error

!! ;!;:~~aluación ligera ventaja de las Blancas


l± ventaja neta de las Blancas
! :¡:: ligera ventaja de las Negras
! :¡: ventaja neta de las Negras
j= situación de paridad
: .......................................................................................................................................................................................:

La no1aeión algebraica abreviada

Existe también una "notación algebraica abreviada" que en la práctica equi-


vale a cuanto se ha anotado hasta ahora, con la adición de un detalle: se omi-
te la casilla de partida de la pieza, escribiendo únicamente la de llegada.

42
Veamos la notación de una partida breve con los dos sistemas. Prepare
el tablero colocando las piezas en la posición de partida como se indica
en el diagrama 4 en la página 15 y trate de realizar los mismos movimien-
tos que se indican.
1·······················································································································································································1
! Una partida breve !
!! Notación algebraica completa
1. e2-e4, c7-c6
Notación algebraica abreviada
1. e4, c6
!!
l 2. d2-d4, d7-d5 2. d4, dS l
i 3. Cb 1-c3, d5:e4 3. Cc3, d:e4 i
l 4. Cc3:e4, Cb8-d7 4. C:e4, Cd7 l
i S. Dd 1-e2, Cg8-f6 5. De2, Cgf6 i
l.......................................................................................................................................................................................
;
6. Ce4-d6, 4' 6. Cd6, 4' l
;

¿Notó que en el quinto movimiento de la notación abreviada, en lugar de


escribir Cf6, se escribió Cgf6? No fue ningún error: al mirar el tablero
podrá percatarte de que habría podido generarse confusión entre el Ca-
ballo en g8 y el de d7. Cuando hay dos piezas equivalentes (mismo tipo,
mismo color) que puedan llegar al mismo cuadro, es necesario especificar
el punto de partida. Esta condición, por norma, sólo se verifica con las
Torres y los Caballos que pertenezcan a la misma formación, y nunca con
los Alfiles porque éstos, aunque sean del mismo ejército, operan uno so-
bre las diagonales blancas y el otro sobre las negras y, por tanto, nunca
podrían tener como meta la misma casilla.
La notación abreviada, aunque a primera vista parecería más "herméti-
ca", está muy difundida, y una vez la practique (es decir, cuando la capa-
cidad de síntesis, dote fundamental del buen jugador de ajedrez, sea para
usted casi un hábito mental) probablemente será también su preferida.
Admitirá que es fácil reconstruir una partida jugada por otros, o por usted
mismo, con este sistema ...

43
,
LAS TACTICAS DE .JUEGO
En este punto usted está prácticamente en condiciones de iniciar su pri-
mera partida. En efecto, ya sabe todo aquello que hay que conocer sobre
las reglas de movimiento y captura de las piezas.

No obstante, es oportuno hacer un esfuerzo adicional: aprender no tanto


las reglas sino las tácticas de juego, es decir, jugadas que de un solo golpe
le permitan conquistar por lo menos una ventaja, o que incluso le ayuden
a conseguir el jaque mate.
Todas son necesarias porque corresponden a situaciones en las que segu-
ramente se encontrará alguna vez. Hay quien afirma que en realidad el
ajedrez no se juega con 16 piezas por jugador sino con 32, las suyas y las del
adversario.

Aprender a prever situaciones clásicas, además de ponerlas en prác-


tica, es básico. A continuación encontrará seis tácticas que son fun-
damentales.

El ataque doble

Una pieza puede encontrarse en una situación tal de atacar a dos piezas
adversarias diferentes. El adversario no podrá salvarlas o protegerlas am-
bas con un solo movimiento y, por tanto, una de las dos piezas será cap-
turada en la jugada siguiente. El ataque doble más frecuente y peligroso
es el del Caballo.

46
Diagrama 34.
El ataque doble.

Prepare el tablero y reconstruya, con base en el diagrama 34, la posición


de partida. Trate de que las Blancas realicen este movimiento: l. Cg3-f5.
Descubrirá que cualquier movimiento que efectúen las Negras llevará irre-
mediablemente a la captura del Alfil o de la Torre.

La horquilla

Es un tipo de ataque doble. Consiste en el ataque simultáneo a dos piezas


por un peón, que de esta manera logra de todas formas capturar una pieza
adversaria y se obtiene una ganancia cierta (ver el valor de las piezas indi-
cado en el esquema de la página 37). Dos ejemplos se dan en los diagra-
mas 35 y 36 de la página siguiente.
En el primer diagrama, el peón blanco (cubierto por el Rey blanco),
efectúa la horquilla atacando simultáneamente al Rey negro ( mante-
niéndolo así en jaque) en f7 y al Caballo negro en d7; en el segundo dia-
grama se presenta un ataque simultáneo de las Negras con el peón tanto
al Caballo en d4 como al Alfil en f4.

47
Diagrama 35.
Un ejemplo de horquilla.
El peón blanco en e6 pone
en jcu¡ue al Rey negro. Este
último, imposibilitado para
comerse al peón, se ve obligado
a huir. El peón puede entonces
5 capturar al Caballo negro.

Diagrama 36.
Otro ejemplo de horquilla.
En este caso, el peón negro
en e5 amenaza al Caballo
y al Alfil.

48
La enfilada

Es otro tipo de ataque doble que se efectúa con el Alfil o la Torre (raramen-
te con la Dama).
Consiste en atacar a una pieza adversaria cuando, sobre la misma línea
de acción (columna-fila para la Torre, diagonal para el Alfil) se encuen-
tra una segunda pieza adversaria. Por tanto, una de las dos no podrá huir
de la captura. Como de costumbre, vayamos al diagrama. En el diagrama
3 7, la Dama blanca en a8 jaquea al Rey negro que, al moverse para sus-
traerse al ataque, permite la captura de la Dama negra por la blanca.
En el diagrama 38, la Torre blanca jaquea. La única solución es el mo-
vimiento del Rey (recuerde siempre que mientras la toma o captura no son
obligatorias, la respuesta al jaque es encambio imprescindible) y cual-
quier movimiento del Rey provocará la pérdida de la Torre.

Diagrama 3 7.
Ejemplo de enfilada.

49
Diagrama 38.
ÜtTo ejemplo de enfiUula, esta
vez de Torre.

La clavada

Cuando una pieza, que protege al Rey del ataque adversario, se ve obliga-
da a la inmovilidad porque al moverse expondría al Rey al jaque, se habla
Diagrama 39.
Clavada.

50
de clavada. También puede usarse el mismo término cuando una pieza es-
tá impedida, o se pondría en desventaja si se mueve, porque descubriría
al ataque adversario una pieza de mayor valor (Dama, Torre o Alfil).
La limitación de las posibilidades de movimiento de una pieza es una de
las razones tácticas más frecuentes en las partidas. Cuando una pieza que-
da clavada nos encontramos ante una situación similar a la de un partido
de fútbol jugado con diez jugadores contra once. En efecto, la pieza pierde
su potencialidad de movimiento y captura, y se convierte simplemente en
un obstáculo para la ofensiva.

El jaque a la deseuhierta y el jaque doble

El jaque al Rey, por sí mismo, no es una jugada particularmente peligrosa;


darlo sin una estrategia que lo apoye es una pérdida inútil de tiempo pre-
cioso, porque el adversario gana con los movimientos, salvo que el Rey
enemigo se vea obligado a moverse imposibilitándose el enroque (acción
que conviene claramente). Los principiantes deberán, por ello, prestar mu-

Diagrama 40.
]cu¡ue a la descubierta.

51
cha atención al refrán: "Quien da jaque sin razón, se arrepiente con temor".
¡Pero cuidado! El jaque al Rey se convierte en una jugada muy peligrosa
y astuta en por lo menos dos casos.
El primero es el jaque a la descubierta, que ocurre cuando el adversario pone
en jaque al Rey sin haber movido la pieza que da jaque. Es inevitable recibir-
lo, y tan mortífero, que casi siempre aquel que lo recibe pierde la partida.
Observe la situación del diagrama 40, en la página anterior. Siendo el
tumo de las Blancas, se tendrá esta jugada: l. Cd4-c6+. En este caso no
es el Caballo el que da jaque al Rey sino el Alfil (el Caballo en cambio,
al moverse, ataca a la Dama).

He aquí un segundo ejemplo: en el diagrama 41 el Rey blanco está en ja-


que pero con la astucia de un jaque a la descubierta afianzado en una co-
bertura al jaque, la situación puede voltearse por completo. ¿Cómo? Así:
l. Tg7-gl, 4:. ¡La Torre cubrió el jaque de la Dama negra contra su Rey, y
simultáneamente "descubrió" el Alfil, instaurando, en este caso, incluso
la situación de jaque mate!

Diagrama 41.
]aque a la descubierta y
jaque mate.

52
Diagrama 42.
Jaque doble.

El jaque doble es un jaque a la descubierta donde la pieza que se descubre


también da jaque; observe qué sucede en el tablero.
Las Negras, jugando el Caballo propio del cuadro c3 al cuadro a4, no
sólo da jaque a la descubierta (con el Alfil en g7) sino que también da
jaque doble (tanto el Alfil como el Caballo dan jaque). ¡Pero, maravilla
de maravillas, sólo para que nada nos falte, este jaque doble también es
jaque mate! ¡En efecto, las Blancas no están en condiciones de capturar
al mismo tiempo al Caballo y al Alfil, y tampoco pueden mover su Rey!

Cuando estas pequeñas astucias también formen parte de su bagaje de co-


nocimientos ajedrecísticos, es decir, cuando se atreva a jugar una partida
de prueba, entonces será el momento justo para iniciar de veras.

53
LA PARTIDA
Ya está listo para la partida, y desde este momento su objetivo será uno
solo: colocar al Rey adversario en una situación tal que no sólo sufra el ata-
que, sino que no pueda librarse. Pero para lograr este gran resultado, es
necesario seguir algunas reglas de comportamiento.

Pensar antes de actuar

Recuerde siempre, aun en los encuentros amistosos, que los ensayos no


valen. Cuando toca una pieza, es esa, y no otra, la que debe mover. A los
principiantes les sucede con frecuencia que se percatan, preciso cuando
están colocando la pieza en la casilla deseada, que la jugada que acaban
de realizar es un error. Demasiado tarde. Antes hay que hacer funcionar
el cerebro, visualizar mentalmente la jugada, verificar que no se ha expues-
to la pieza a un riesgo inútil de captura y después ... mover la mano: "Pieza
tocada, pieza jugada". Si aún así le sucede, como seguramente le pasará,
¡no tema! Hasta que la suelte, puede desplazar la pieza donde le parezca,
siempre y cuando sea en un cuadro diferente de aquel que ocupaba ante-
riormente.
Si, por casualidad, no ha colocado correctamente su pieza sobre la casi-
lla y su intención es "centrarla" pero no moverla, infórmeselo con ante-
rioridad a su adversario diciendo "compongo" o, si quiere ser refinado,
"j'adoube ".
¡Atención! Si pronuncia la palabra mágica después de haber tocado la
pieza, estará obligado a moverla como si no hubiera abierto la boca. Re-

56
cuerde también que, cuando enroca, debe mover primero el Rey y después
la Torre para evitar que se considere válida sólo la jugada de la Torre.
En fin, es una buena norma evitar distraer o molestar al adversario mien-
tras se concentra, no sólo por un mínimo de respeto sino también porque
una victoria obtenida así, no se reconocería.

Para lograr una pequeña ventaja


Para no dejar todo a la suerte en la tarea de hacer el jaque mate, he aquí
algunas sugerencias para proceder con una mayor soltura. Probablemen-
te, con la práctica, las habría descubierto por usted mismo, o quizá podría
no compartirlas en todo o en parte. Considérelas información adicional
y no reglas.
Ya sabe cómo las piezas se mueven y capturan; el propósito de estos con-
sejos es, en cambio, sugerirle cómo desarrollar la potencialidad, y simul-
táneamente evitar situaciones de riesgo, por lo menos para las dos piezas
más importantes y potentes: el Rey y la Dama.
El Rey es tan importante que es indispensable e insustituible; pero, en
cuanto a defensa, es bastante pobre, porque, en realidad, todos los ataques
van dirigidos a él. Aun cuando parezca que el adversario quisiera vaciar
el tablero para tener ventaja de piezas y libertad de acción, en realidad
está atacando su Rey, debilitando sus defensas. En efecto, aunque el Rey
puede moverse en todas direcciones, su posibilidad de fuga es exigua, un
solo cuadro: por ello debe ser defendido por las otras piezas en razón a su
papel determinante en el éxito de la partida, mientras que él no puede de-
fender a su propio ejército. Es un poco más fuerte que el peón (retrocede
y captura en todas las direcciones), pero menos fuerte que las otras piezas.
Por eso, al inicio de la partida, muchos tratan de retirarlo de las casillas
centrales de la primera fila, para ubicarlo, mediante el enroque, en una
esquina más fácil de defender. Por norma se tiende a hacer el enroque
corto porque la defensa es más fuerte, pero si se está en fase de ataque es
preferible el enroque largo, porque en tal situación las Torres en el cen-
tro son más útiles que en las esquinas.
De cualquier forma, el enroque no es una obligación. A veces, sobre to-
do cuando la Dama adversaria no se encuentra en los alrededores y la

57
posición de ataque puede llevarse a cabo con cierta seguridad sin la con-
tribución de las Torres, no se efectúa el enroque largo para no crear pérdi-
das de tiempo que le permitan al adversario estabilizar su propia defensa.

En líneas generales, al inicio de la partida es mejor que el Rey perma-


nezca en su propio cuadro. Arrojarlo en medio del tablero sería peligroso
porque le lloverían encima jaques de todas partes y quizá, dado el gran
número de piezas en circulación, simultáneamente, quedaría en ¡una
situación francamente desaconsejable!
En el final, en cambio, precisamente por razones de seguridad, está bien
que el Rey se lleve al centro del tablero. Los ataques se hacen más graneados,
pero las piezas en juego son menos, así que es mejor tener más posibilidades
de fuga; éstas se garantizan en mayor medida por una posición central y no
en las esquinas. Además, el Rey puede capturar con relativa facilidad los
peones adversarios que aspiran a la promoción, cuya trayectoria es fácil-
mente calculable, así como apoyar la propias piezas de manera eficaz.

La Dama es la pieza más potente y con mayor libertad de acción de todo


el ejército del ajedrez. Reúne en sí misma los movimientos de los Alfiles
y las Torres. Como se dijo para el Rey, también para la Dama es altamen-
te desaconsejable, especialmente para los principiantes, hacerla entrar en
acción al inicio de la partida por los menos por dos razones.
- Al ser una pieza tentadora para el adversario, de seguro sufriría ataques
sin piedad, aun de las piezas menores. Huir de las emboscadas provenien-
tes de muchos frentes no sólo no es sencillo sino que obligaría a desper-
diciar montones de jugadas, distrayendo su plan de ataque.
- El poder de la Dama cuando es apoyada por las demás piezas es tan
grande que lanzarla en primera línea haciéndola actuar sola haría peligrar
tanto el ataque como la defensa.

No obstante, sobre todo las primeras veces que juegue, si acaso ve que su
Dama se encuentra sobre una columna dominada por una Torre adver-
saria o sobre la diagonal de un Alfil enemigo, aunque entre ellas haya
piezas intermedias, de todas formas es conveniente cambiarla de puesto.
Las situaciones cambian rápidamente, y perder la Dama por una distrac-
ción (la creía segura) puede ser lamentable.

58
Tenga mucha cautela cuando ponga la Dama a defender al Rey. El ad-
versario, con tal de eliminar la Dama del juego, ¡está dispuesto a dejarse
capturar cualquier pieza! En general, no la emplee para capturas o protec-
ciones cuando tal misión puede efectuarla fácilmente otra pieza .

.Jaque al Rey y Jaque m.ate

Ha llegado el momento de ver cómo puede concluirse una partida.


Hasta cuando el Rey tenga una posibilidad de salvación, la partida debe
continuar. No está permitido capturar al Rey si por distracción el adversa-
rio no se ha percatado del ataque, como en realidad sucede con la captura
de las otras piezas. Cuando se intenta capturar al Rey, este está obligado,
en la jugada inmediatamente siguiente, a defenderse.

Las tres formas de defenderse de nn Jat¡ne al Rey


1. La forma más sencilla, cuando estén dadas las condiciones, consiste en
mover el Rey (se dice que "el Rey abandona el cuadro atacado").
2. La forma más conveniente, si es posible, es la captura de la pieza adver-
saria que ha puesto al Rey en condición de jaque (la captura del agresor
. puede ser obra ya del Rey como de otra pieza de su armada).
3. La forma menos ventajosa, pero útil, es parar el jaque interponiendo otra ¡
pieza para proteger al Rey Esta solución es menos ventajosa porque la pieza i
defensora perderá automáticamente la movilidad propia y queda "clavada". !
Si ninguna de las tres defensas descritas arriba es realizable, si todas las vías i
de salvación están cerradas, ¡la partida ha concluido! 1
......................................................................................................................................................................................:

Aunque el jaque mate sigue siendo el objetivo principal, puede darse que
ninguno de los dos jugadores logre realizarlo. Encontrar la jugada del ja-
que mate no es tan fácil, y las soluciones son a veces muy complicadas. Se
necesitan una buena dosis de fantasía y mucha experiencia.
Cuando ninguno de los dos contendores logra declarar el jaque mate, la
partida se concluye empatada: se declara "tablas".

59
'labias por acuerdo

Si ambos jugadores, en cualquier momento, desean concluir la partida sin


que haya un vencedor, se habla de "tablas por acuerdo". Una decisión de
esta clase, que para los aficionados no tiene importancia alguna, puede ser,
en cambio, determinante en los torneos internacionales. En efecto, unas
tablas valen medio punto para cada uno de los jugadores.

'labias por insuficiencia de material


Puede ocurrir que los dos jugadores se den cuenta de que no pueden ganar
de ninguna manera.
¿Cómo pueden percatarse de la imposibilidad de ganar la partida? Ju-
gando. En efecto, así podrán descubrir, por ejemplo, que después de ha-
berse masacrado recíprocamente los ejércitos y encontrarse ambos única-
mente con el Rey y un Alfil, podrían pasar una vida entera (y no sólo una
noche) tratando de hacerse el jaque fatal. Un solo Alfil, aun coadyuvado
por el Rey, ¡no puede hacer jaque mate!

Diagrama 4 3.
Tablas por insuficiencia
de material.

60
Con frecuencia, y sobre todo para los principiantes no es fácil intuir la
imposibilidad material de hacer jaque mate (se dice que la esperanza es lo
último que se pierde ... ). Por ello, las tablas por insuficiencia de material se
proponen por uno de los jugadores y el otro es libre de aceptar o rechazar.
En caso de negativa, la partida continuará normalmente. En el juego de
ajedrez, el respeto y la consideración hacia el adversario y sus potenciali-
dades cognoscitivas son fundamentales. Si todos los esfuerzos resultan va-
nos, es probable que el adversario se convenza por agotamiento y pida, a
su vez, las tablas.
Para hacer las cos.as más fáciles, se describirán tres situaciones clásicas
en las cuales es imposible hacer jaque II}Hte y, por tanto, las tablas se dan
por descontadas. .
1. Rey contra Rey. Es una situadón no permitida en cuanto a que el Rey,
para atacar, se expondría a su vez a un jaque por parte del Rey adversario.
2. Rey y Alfil contra Rey. Insuficiencia de material.
3. Rey y Caballo contra Rey. Insuficiencia de material.

Tablas por Rey ahogado


Cuando un jugador, sin que su Rey esté en jaque, se encuentra en una si-
tuación tal que no puede realizar ninguna jugada lícita, se habla de "ta-
blas por Rey ahogado".
¡Atención! Es el caso más arriesgado, ya lo verá, porque se convertirá
en tormento y alegría del buen jugador que hay en usted.
En efecto, si está en condiciones de desventaja, las tablas por Rey aho-
gado constituirán un excelente salvavidas, pero al mismo tiempo sentirá
automáticamente "ganas de darse de golpes" cuando, estando en ventaja de
fuerzas sobre su adversario, creyendo tenerlo ya en sus manos y anticipan-
do la victoria por jaque mate, se de cuenta de que ha contribuido a crear
las condiciones de unas "tablas por Rey ahogado".
Comparemos dos tableros (ver los diagramas 44 y 45 en la página siguien-
te): en el primero aparecen el Rey blanco, el Rey negro y la Dama negra,
en el segundo, a esas dos piezas se agrega un peón blanco.
En el primer caso, puesto que el tumo pertenece a las Blancas, el Rey
no tiene posibilidad alguna de movimiento: de hecho, su cuadro no está

61
Diagrama 44.
Un ejemplo de partida
terminada en tablas por 1
Rey ahogado.

bajo amenaza, pero cualquier movimiento lo pondría en condiciones de


jaque por la posición de la Dama negra, y el reglamento de juego no per-
mite que un Rey se coloque en tal situación. Por ello, la partida no puede

Diagrama 45.
El peón puede moverse y
la partida continúa.

62
continuar, porque el Rey no puede realizar ningún movimiento que in-
frinja el reglamento, pero al mismo tiempo no está en jaque. La partida
debe entonces declararse en tablas.
En el segundo ejemplo, el peón constituye la diferencia: las Blancas tie-
nen una posibilidad de movimiento y la partida puede, por tanto, con-
tinuar normalmente.
Preste entonces mucha atención cuando haya pocas piezas sobre el ta-
blero y el jaque mate parezca inminente: ahogar al Rey perturba el resul-
tado de la partida y no siempre es fácil reconocer las condiciones, sobre
todo cuando, además del Rey, hay otras piezas sobre el tablero. Tales si-
tuaciones ocurren con frecuencia, y no sólo a los principiantes. El dia-
grama abajo reseñado es la fase final de un encuentro efectuado en 1970
en Belgrado entre Matulovic y Botvinnik, dos grandes Maestros interna-
cionales: ¡los grandes también se equivocan!
He aquí lo que sucedió: las Blancas juegan (l. Dd3+!), y se salvan con
el Rey ahogado (l. ... , D:d3 ). La Dama blanca constituyó una trampa pa-
ra el jugador con las Negras: en efecto, su captura determinó la imposibi-
lidad de efectuar cualquier movimiento lícito a las Blancas, que de todas
formas no están en jaque.
Diagrama 46.
Fase final de la partida
realizada en Belgrado,
en 1970, entre Matulooic
y Botvinnik.

63
Tablas por Jaque perpeiuo

Cuando uno de los dos jugadores está en condiciones de continuar y ha-


cer jaque al Rey adversario, pero éste tiene aún un cuadro donde refugiar-
se (por lo cual no se verifica la situación de Rey ahogado o de mate), se
tiene un jaque perpetuo.
El Rey en jaque puede incluso tener superioridad de piezas, pero si éstas
no están en condiciones de intervenir prontamente para protegerlo, la
situación puede repetirse al infinito: el Rey está continuamente obligado
a sustraerse al ataque. ¿Ya entiende por qué se llama "perpetuo"?
El jaque perpetuo sólo conviene cuando nos encontramos en desventa-
ja. Es el golpe secreto de los jugadores de cierta capacidad que, con expe-
riencia en el juego y al darse cuenta de que el adversario tiene una su-
perioridad neta de fuerza y potencia, cambian de objetivo en el juego.
Jaqueando sin interrupción ponen fin a la partida sin salir derrotados.
En el esquema abajo reseñado puede notarse cómo las Blancas, des-
plazando la Dama de b4 a f8, logran emparejar la partida aprovechando
la oportunidad del jaque perpetuo.

Diagrama 4 7.
Tablas por jaque perpetuo.

64
Tablas por la regla de las cincuenta Jugadas
El reglamento prevé que un jugador, en cualquier momento de la partida,
pueda reclamar tablas, si en las últimas cincuenta jugadas no se han veri-
ficado movimientos de peones o captura de cualquier pieza. Esta regla es
de gran utilidad cuando sobre el tablero quedan pocas piezas, por ejem-
plo, el Rey blanco y el Rey negro con sólo una o dos piezas. De esta manera
se limitan los intentos de un jugador que persiste, no obstante lo evidente
de las tablas por insuficiencia de material, en continuar la partida. En un
torneo, en el juego por correspondencia, o en un juego no del todo aficio-
nado, nos damos cuenta de ello porque las jugadas se transcriben. Basta
verificar. Si, en efecto, en las últimas cincuenta jugadas no se han movi-
do peones o capturado piezas de cualquiera de las partes, se declaran las
tablas; para nosotros que, probablemente, por lo menos por el momento,
sólo queremos divertirnos, el asunto se vuelve más largo pero no cambia:
una vez comprendida la situación, pediremos tablas por la regla de las cin-
cuenta jugadas y comenzaremos a contarlas con nuestro compañero de
juego, recordando que la jugada está compuesta por el turno de las Blan-
cas y el de las Negras.

Tablas por repetición de posición


Cuando, en una partida, por lo menos tres veces (aunque no sean conse-
cutivas), se verifica la misma posición, siempre y cuando sea el mismo
jugador con el turno, uno de los jugadores puede pedir tablas y el otro de-
be aceptar. Se habla en este caso de "tablas por repetición de posición" o
también de "tablas por repetición de jugadas". La segunda definición se
considera, sin embargo, impropia e imprecisa porque normalmente la po-
sición se repite precisamente porque los dos jugadores vuelven a hacer las
mismas jugadas.

65

l
LAS FASES DE LA PARTIDA

(

,
j
Luego de haber efectuado algunas partidas de prueba, seguramente des-
cubrirá sus simpatías o antipatías, es decir, se dará cuenta, por ejemplo,
que maniobra mejor los Alfiles o los Caballos, o que los Caballos adver-
sarios le dan mucho fastidio por sus saltos, o que la pérdida de una pieza
lo hace sentir huérfano. La reacción espontánea será entonces eliminar,
a cualquier costo y lo más rápido posible, las piezas más fastidiosas de la ar-
mada opuesta y huir cada vez que el adversario tenga la posibilidad de
intercambiar una pieza, con lo cual se siente a gusto.
Como acabamos de anotar, ésta es una reacción espontánea, pero tam-
bién un error. La escala de valor de las piezas (ver pág. 37) es relativa,
pero no por eso debe hacerse caso omiso de aquella. Si los Caballos adver-
sarios en general lo hacen sufrir, no significa que cada vez que haya oca-
sión tenga que cambiar una Torre por un Caballo. Las jugadas deben estar
guiadas por una serie de valoraciones (que al principio se aprenden lenta-
mente pero, con el tiempo, se vuelven automáticas) asociadas con las di-
versas fases en las cuales se articula una partida.
Podemos dividir cualquier partida de ajedrez en tres fases diferentes:
apertura, medio juego y final. Esta división no es puramente formal. Los
objetivos para alcanzar en cada uno de estos momentos es diferente y por
tanto también las valoraciones que se hagan también deben ser diferentes
según la fase de juego.
Obviamente, la apertúra viene antes del medio juego y este antes del
final; lo importante es entender dónde y por qué se delimitan estas tres
fases y cuáles son los conceptos esenciales para tener presentes en cada
una de las partes de la partida.
Apertura

La apertura es la fase en la cual los jugadores desplazan las propias piezas


de la casilla de partida a otra en la cual puedan desempeñar un papel más
activo, como un ataque o una defensa (generalmente tal cosa sucede en
las primeras diez a quince jugadas). También están bien las posiciones don-
de las piezas no entran inmediatamente en juego sino que están listas para
intervenir en un momento subsiguiente de la partida: esto se define como
"desarrollo", es decir, el despliegue del ejército en posiciones estratégica-
mente importantes. Con un par de ejemplos entenderemos mejor el con-
cepto de la apertura e introduciremos algunas valoraciones muy útiles en
esta fase.
:··············································································································································"'''"'''''''''''''''''''''''''"'''"":
Un ejemplo de apertura
1.e4,e5 8. e:d5, c:d5
2. Cf3, Cc6 9. 0-0, 0-0
3. Cc3, Cf6 10. Ag5, c6
4. d4, e:d4 11. Df3, Ae7
5. C:d4, Ab4 12. Tae1, Te8
6. e :c6, b:c6 13. Dg3, Ae6
7.Ad3,d5 14. f4, Tb8

Con estas catorce jugadas, tanto las Blancas como las Negras han comple-
tado la apertura con buenas jugadas, sobre las cuales podemos hacer algu-
nas observaciones:
- Las piezas ligeras fueron movilizadas antes que las pesadas, porque es más
difícil que sufran ataques, dado su menor valor.
- La primera jugada de todos los cuatro Caballos los ubicó magníficamen-
te hacia el centro del tablero (debe recordar que todas las piezas, con
excepción de la Torre, desarrollan una acción más eficaz cuanto más se
ubiquen hacia el centro del tablero para controlar los cuadros dS, eS, d4,
e4).
- Las Blancas prefirieron cambiar un Caballo porque no era fácil defen-
derlo.
- Tres de las cuatro Torres se ubicaron sobre columnas donde están ausen-
tes los peones propios, para ejercer una acción directa contra el campo
adversario.

69
- La Dama negra no se ha movido, mientras que la blanca sólo lo hizo cuan-
do tuvo que darle espacio a la Torre (la Dama, la pieza más potente del
tablero, con frecuencia se pone en movimiento de última, precisamente
para no exponerla a ataques adversarios).
- En la práctica, todas las jugadas de peones tuvieron una función precisa
y útil, como liberar el movimiento de los Alfiles, capturar una pieza o
peón adversario, o defender otro peón.

He aquí, en cambio, tablero en mano, lo que sucede cuando uno de los dos
jugadores viola alguno de estos principios.

Podemos afirmar, sin dudarlo, que las Negras han completado la fase de
apertura, mientras que las Blancas están retrasadas, pues todavía tienen
que ubicar un Alfil y un Caballo; además, su Rey no está enrocado. ¿Qué
hicieron las Blancas para encontrarse en una posición tan desventajosa?
Hay varias razones.
- La jugada 4. a3 no tiene ninguna utilidad.
- La Dama fue movida demasiado pronto y las Negras, con una jugada
de desarrollo (5 •... , Ag4) obligó al adversario a moverla una segunda
vez.
- La jugada 4 •... , d5, además de controlar las casillas centrales, favorece
el desarrollo de las Negras (libera el Alfil en c8), obligando a las Blancas
a abandonar una posición ya conquistada.

En la situación que se creó las Negras pueden elegir a voluntad un plan


de juego, mientras que las Blancas no tienen alternativa porque deben to-
mar medidas lo más pronto posible para ubicar activamente las piezas que
aún se encuentran en la casilla de partida.

70
·······················································································································································································
Algunos consejos

¡ 1. No haga jugadas sin una estrategia a mediano plazo.


¡ 2. Ocupe y controle el centro del tablero.
! 3. No mueva, si no es necesario, varias veces la misma pieza.
¡ 4. Ubique las Torres sobre las columnas abiertas, es decir, donde han desa-
¡ parecido los peones propios.
! 5. Como tendencia, desarrolle primero las piezas ligeras.
¡ 6. Enróquese, si puede.
i 7. Intercambie piezas y peones cuando considere que sea necesario, o útil.
: .......................................................................................................................................................................................:

Medio juego

Expresar algunos conceptos básicos sobre la apertura es relativamente fá-


cil, porque los jugadores en el inicio tienen las piezas en la misma situa-
ción. En el medio juego, en cambio, es más difícil porque las aperturas
pueden determinar posiciones de una tipología muy diferente y con unas
relaciones de proporción que pueden desequilibrar el juego. Por ejemplo,
si desaparecieron los peones centrales, será más fácil activar una pieza con-
tra el Rey adversario (en el centro o enrocado), y en este caso el largo
alcance de los Alfiles será más útil que el salto de los Caballos. Si, en
cambio, se hubieren formado cadenas de peones, aun bloqueados con los
adversarios, la acción de los Alfiles será limitada y la de los Caballos mu-
cho más útil.

El medio juego es la fase en la cual se crean los presupuestos para aquellas


tácticas (ataque doble, enfilada, jaque a la descubierta... ) que a menudo
conducen al jaque mate o a la ganancia de material. ¡Por eso, atención!
Apenas haya individualizado un objetivo, aunque sea pequeño, debe pro-
seguirlo, porque el ataque obligará al adversario a defenderse y no le per-
mitirá atacar a su vez. Por tal motivo, las Torres deben actuar sobre las
columnas sin obstrucción de los peones propios, apuntando hacia el
campo adversario; por eso está bien atacar a los peones aislados (no de-
fendibles por otros peones), de modo que la defensa deba organizarse de
manera antieconómica con las piezas de mayor valor obligadas a defender
a las de menor valor.

71
Diagrama 48.

Un elemento estratégico muy importante, válido siempre, pero particu-


larmente en el medio juego, es el uso defensivo de los peones. El peón
tiene un control potencial de las casillas de las columnas adyacentes, pero
como sólo puede avanzar una casilla, cada vez que se mueve deja indefen-
sas para siempre las casillas de sus lados y su espalda. El diagrama 48 da
un ejemplo sencillo y útil.
La jugada l. ... , h 7h6 de las Negras es espontánea porque ataca al Alfil
que se encuentra en gS. Las Negras deben ser conscientes de que tal mo-
vimiento crea un debilitamiento grave de la casilla g6, donde, hasta este
r·············································································c~~~j~~··················· .. ······················································.. ·¡

! 1. Realice siempre sus jugadas con un objetivo, así sea simple, de forma que !
¡ tengan un nexo con las jugadas posteriores que piense hacer. Trace siem- ¡
¡ pre un plan y llévelo adelante, a menos que las jugadas del adversario lo ¡
¡ obliguen a renunciar a aquél; en este caso, trate de formular un nuevo ¡
¡ plan, y así sucesivamente. ¡
¡ 2. Ante un ataque del adversario, no se limite a elaborar una estrategia ¡
¡ de defensa en el lapso de una jugada, sino intente intuir su plan, para j
j así elaborar su defensa o respuesta de ataque de una forma más pon- j
j
:
derada.
.......................................................................................................................................................................................:
!

72
momento, las Blancas no habían podido transitar a cauSa del peón en h 7.
La proximidad del Rey negro en g6 es un elemento adicional que desa-
conseja crear tal debilitamiento. En efecto, es evidente que en esta parti-
da los peones (que son los defensores más económicos y estables) de las
Negras ya nunca más podrán controlar la casilla g6.

Final
Si ninguno de los dos jugadores tiene la ventaja en la fase del medio jue-
go, se llega a la fase denominada del "final", cuando el número de piezas
es muy reducido. Una característica peculiar del final es la evolución es-
tratégica que tiene el peón.
Una segunda característica importante es el cambio de funciones del
Rey. Cuando quedan en el campo fuerzas muy reducidas, los peligros de
ataques violentos al Rey disminuyen drásticamente, tanto que con fre-
cuencia es preferible llevarlo a una posición más expuesta, si de esta ma-
nera puede apoyar y defender a los peones propios y/o constituir una ba-
rrera a la amenaza de ingreso del Rey adversario en el campo propio.
La teoría de los finales es muy vasta. A continuación se dan algunas ma-
niobras básicas que, además de explicar cuál es la técnica necesaria para
vencer estos finales específicos, resultan, en sustancia, válidas, aunque las
mismas piezas se encuentren en el tablero en posiciones diferentes.

r····oooo ..Ei·;;~100•~··1~·;;~~~-·~;;··~··;~·~~~···~··1;·;;;1•····0000···

1. En la apertura, el peón debe darles vía libre a algunas piezas y controlar


cuadros críticos para determinar algunas características de la fase si-
guiente.
2. En el medio juego, el peón actúa como soporte de las piezas que más se
insinúan en el campo adversario, y lanzado al ataque contra el Rey, deter- .
mina cuándo se abre (o se cierra) el juego. ¡
3. En el final, el peón se vuelve todavía más esencial e importante porque, ¡
con frecuencia, la estrategia de esta fase se centra en la tentativa de pro- ¡
moción de por lo menos uno de los peones propios. Cuando por lo menos ¡
uno de los dos jugadores logre tal objetivo, casi siempre se crea una ¡
situación de ventaja que resulta determinante. !
:.......................................................................................................................................................................................:

73
Diagrama 49.

Final de Rey
y Dama contra Rey.
1.Rb2, Rd5
2. Rc3, Re6
3. Rd4, Rf6
4. De4, Rf7
5. Res, Rg7
6. Rf5, Rf7
7.Db7+,Rg8
8. Rf6, Rf8
9. Df7, ::1:
ó
9. Da8, ::1:
ó
9. Db8, ::1:
ó
9. Dc8, ::1:

Diagrama 50.

Final de Rey
y Torre contra Rey
1.Rb2, Rd4
2. Rc2, Re4
3. Rc3, Re5
4. Rc4, Re4
5. Te1+, Rf5
6. Rd4, Rf4
7. Tf1+, Rg5
8.Re4, Rg6
9. Re5, Rg5
10. Tg1+, Rh4
11. Rf5, Rh3
12. Rf4, Rh2
13.Tg3, Rh1
14. Rf3, Rh2
15. Rf2, Rh1
16. Th3, :j::

74
Los finales de los diagramas 49 y 50 explican el apelativo de "piezas pe-
sadas" que se les da a la Dama y a las Torres, a diferencia del de "piezas li-
geras", atribuido a Alfiles y Caballos. En efecto, la Dama y la Torre están
en capacidad, por sí solas, de hacer jaque mate aunque el Rey esté dotado
de la mejor de las defensas.
Como es fácil constatar, Alfiles y Caballos no están en capacidad, por
sí solos, de hacer lo mismo.

Puede también haber finales de solo Reyes y peones. En este caso, es bue-
no recordar dos reglas importantes:

1. La marcha de un peón hacia la promoción puede ser detenida por el


Rey adversario (por sí solo), únicamente si éste se encuentra en el inte-
rior de un cuadrado de casillas cuyo lado esté formado por los cuadros que
debe recorrer el peón hacia la promoción. Es la denominada "regla del
cuadrado" (ver el diagrama 51).

2. Cuando el Rey se mueve frente al Rey de color opuesto con una casi-
lla de distancia, se tiene la oposición que impide el avance del adversario
(ver los diagramas 52 y 53 de la página siguiente).
Diagrama 51.
La regla del cuadrado.
B Con el peón en a4, el cuadrado
tiene sus ángulos en a4, a8,
eB, e4. Puesto que es el turno
de las Blancas, el Rey negro,
si se encuentra por fuera de
5 este cuadrado, no tiene
ninguna posibilidad de
detener, por sí solo, el avance
del peón.

75
Diagrama 52.
Posición conquistada por
las Blancas. Si las Blancas
desplazan al Rey a f5, obtienen
la posición y el Rey negro
ya no podrá avanzar.

Diagrama 53.
Posición conquistada por
las Negras. Si las Blancas
juegan su Rey a e5, las Negras
pueden conquistar la posición
con el Rey en e7 (pero podría
también penetrar hacia la
5 formación blanca con el Rey
en g6).

76
HISTORIA DEL AJEDREZ
Obviamente, este capítulo puede saltárselo quien sólo le interese la parte
técnica del juego, pero ... quizá podría ayudarle a comprender el mundo y
la mentalidad de los jugadores de ajedrez.

Origen del juego

Son numerosos los pueblos que quieren atribuirse la paternidad del juego
de ajedrez, y más precisamente los chinos, los indios y también los italia-
nos. Árabes y persas, en cambio, parecen haber desempeñado más un pa-
pel de difusión del conocimiento del juego en muchos países.
En realidad, es difícil decidirse adherir a una tesis más que a otra. Las
diversas hipótesis se basan en hallazgos arqueológicos, sí, pero también, y
mucho, en narraciones y leyendas.

Los protoajedreees

Los antepasados del ajedrez actual, los protoajedreces, eran generalmente


juegos de mesa con una mesa de juego, es decir, una especie de tablero,
similar a la que hoy está en uso, pero con un número diferente de casillas. Los
jugadores eran dos o más y debían desplazar las piezas teniendo en cuen-
ta las diferentes modalidades de movimiento de cada una. Para enten-
dernos: la Dama no es un ejemplo de protoajedrez por cuanto las piezas se
mueven todas del mismo modo, capturan del mismo modo, pero, sobre

78
todo, el objetivo del juego es anular físicamente al adversario (sobre el
tablero, naturalmente). En el ajedrez, en cambio, ya lo sabemos bien,
quien queda con más piezas tiene una ventaja, pero aun así puede perder.
Puede comenzarse a hablar de ajedrez, y no de protoajedrez, sólo en el
momento en el que las reglas con base en las cuales se desplazan las piezas
(y cada una de las piezas tiene un movimiento particular, correlacionado
con su naturaleza) se codificaron: entonces apareció la posibilidad de ela-
borar estrategias precisas que ya no dependían en gran medida de la ca-
sualidad.
Estos conceptos básicos, que parecen el descubrimiento del agua tibia,
han dado mucho que hacer a todos aquellos que se han empeñado en la
búsqueda de los orígenes del juego. Las tesis de paternidad en las diferen-
tes culturas son, de hecho, todas plausibles, aunque la asiática sea la más
acreditada.

Protoajedreees asiáticos

En China, mucho antes de la era cristiana, existían tableros sobre los cua-
les se jugaba con piezas similares a fichas planas, con diferentes posibili-
dades de desplazamiento. Al parecer, las piezas eran magnetizadas. En
realidad, el primer testimonio histórico es más tardío y se remonta al siglo
VI d. C. cuando el emperador Chou Wu Ti enseñó un juego de este esti-
lo con el nombre de Siang-Ki: "juego de las figuras". En todo caso, en el
curso de los siglos se habían modificado sensiblemente las piezas: ya no se
movían por fuerzas magnéticas ni tampoco se jugaba, como sucedió en
una fase intermedia, con el auxilio de dados. El juego del que habla el em-
perador es uno muy similar al de nuestros días.
A la hipótesis china, puesto que la primera documentación históricamen-
te aceptable se remonta al siglo VI, se contrapone la india. En la India
existía desde hacía mucho tiempo el Ashtapada, un juego que se desarro-
llaba sobre un tablero de 8 x 8 cuadros con la ayuda de dados. En el caso
de los protoajedreces indios, con el pasar del tiempo, también se crearon
modificaciones a las reglas y se eliminaron los dados. El nuevo juego se
llamaría Chaturanga.
No termina ahí. De hecho, sabemos que los persas también jugaban
Chatrang (no Chaturanga) más o menos con las mismas modalidades. Se-

79
gún los eruditos que sostienen esta tesis, habrían sido precisamente los
persas quienes les transmitieron el juego a los árabes, que (para fortuna
nuestra) lo llamaron con un nombre diferente, Shatranj, y lo exportaron
a Europa.

Protoajedreees europeos
Pero también existe una tesis europea que sostiene que el latruncoli o cál.cu-
los (ambos romanos) no tendrían un requisito menos respecto a los otros
protoajedreces para no ser considerados los legítimos antepasados del jue-
go, aun admitiendo que probablemente el Shatranj árabe hubiera influido
sobre la dinámica del pueblo europeo. Para corroborar la tesis del origen
europeo, existen algunas piezas en hueso tallado, halladas en la necrópo-
lis de Venafro, que se remontan al siglo III d. C. y son anteriores al primer
testimonio chino. En efecto, la semejanza con las piezas actualmente en
uso es, por decir lo menos, impresionante.

Es difícil decir en qué medida el juego importado por los árabes haya con-
taminado el europeo. De una parte se tiende a subrayar que las invasiones
árabes de los siglos IX y X influyeron sólo de manera relativa sobre el
latruncoli que se jugaba desde por lo menos cinco siglos atrás; por otra par-
te, se observa que, en la época, los mejores jugadores eran precisamente
los árabes que, en aquel período, habían alcanzado un grado elevadísi-
mo de habilidad. Árabe es también el primer autor de un libro sobre el
ajedrez, Al-Adli Ar Rumi. Su obra, que se remonta al siglo IX, no nos
ha llegado en la versión original pero tenemos noticias suyas gracias a
d<()s transcripciones de 1140 y 1370, respectivamente. Todavía existen
en Estambul y El Cairo, y son visibles al público, copias de un Libro del
ajedrez extraído de las obras de Al Adli, As-Suli y otros.

Ajedrez mundial
Existe, en fin, una hipótesis posterior, compendiadora, por así decirlo.
Ésta afirma que el juego de ajedrez nació en China, de allí pasó a la India
para después ser trasmitida a los persas, quienes lo hicieron conocer a los

80
Leyendas sohre el origen del ajedrez

1. Un general chino inventó el ajedrez para divertir a sus desmoralizados


soldados e infundirles ardor militar.
2. Un rey había sido asesinado en batalla y no se sabía cómo comuni-
cárselo a su madre sin herirla. El juego sirvió para darle una mala noti-
cia, haciendo primero referencia al rey del ajedrez.
3. El juego fue inventado por un consejero indio para instruir a algunos jó- :
venes nobles en las tácticas bélicas. !
4. Durante el asedio de Troya, un filósofo de nombre Palmades inventó
el ajedrez para entretener a los soldados aburridos.
5. La ciudad de Ceilán estaba bajo asedio y su rey muy preocupado; la
reina inventó el juego para hacerle olvidar a su esposo sus sombríos
pensamientos.
6. El ajedrez fue inventado por un estudiante hindú a solicitud del rey,
con el propósito de golpear la fantasía de los vecinos persas e inducir-
los a pagar un tributo, como homenaje a la superioridad intelectual de
la India.
l. Los hindúes inventaron el ajedrez para demostrar su supremacía in- !
telectual sobre los persas y su backgammon. ¡
B. Irritado por la arrogancia de su rey, un ciudadano hindú inventó el 1
juego para demostrarle al monarca que un rey, sin el apoyo de sus ¡
súbditos, es muy débil.
9. Un rey hindú, que había conquistado todos los países, estaba aburri-
do de la vida. Un sabio inventó entonces el ajedrez para que el rey
pudiera conquistar nuevos mundos.
1O. El ajedrez se inventó como distracción para una reina hindú que había
perdido un hijo.
11. Dos príncipes indios estaban involucrados en una guerra civil y uno de
ellos murió en batalla. Sus respectivas madres no estaban convencidas
de que todo se hubiera desarrollado correctamente. El príncipe sobre-
viviente encargó a su consejero inventar un juego con el cual mostrara ·
cómo se habían desarrollado los hechos.
12. Un sacerdote budista inventó el ajedrez para proponer un sustituto in-
cruento a la guerra.
• 13. Para comunicarles a sus súbditos el valor del optimismo, de la pru-
¡ dencia, de la paciencia y de la capacidad de prever, un rey hindú comí-

[_ _ ~=~:_:~·:~;;;;;_~:~;;~;;~;;;~:~;;,_;_!
81
árabes, los cuales, a su vez, lo introdujeron en Europa. La última etapa vio
al ajedrez seguir a los colonos a América.
Desde esta panorámica puede deducirse un hecho importante: el carác-
ter universal del ajedrez. En el fondo, no tiene tanta utilidad descubrir en
qué país tuvo su origen; en cambio es fascinante constatar cómo este jue-
go no ha conocido barreras de tiempo ni de espacio, raza, religión o rique-
za. Se jugaba ajedrez (aunque con nombres diferentes) un poco en todo
el mundo, como sucede hoy día...

El ajedrez eomo juego cortesano


Alrededor del año 1000, en Europa, se asiste a un despertar del interés por el
juego de ajedrez. Se pone muy de moda, sobre todo entre la nobleza y
el clero.
El juego, considerado de conocimiento indispensable para un perfecto
caballero y pasatiempo de los eclesiásticos, pronto se difunde entre los cor-
tesanos y todos aquellos que frecuentaban los castillos, incluidos trova-
dores. Es más, eran éstos quienes, por una recompensa, con frecuencia
tenían la tarea de representar al "señor" cuando éste no quería jugar.
Obviamente, la técnica de juego mejoró, por lo menos por dos buenas
razones: ( 1) la victoria o la derrota podían determinar la fortuna de una
persona en la corte del señor, así que el empeño era máximo; (2) el juego
volvió a tener una cierta difusión, habiéndose convertido en una posible
fuente de ganancias. Este fenómeno continuará durante todo el Renaci-

flvlr del ajedrez

Ha sido posible, gracias a Carrera, un colega "chismoso", autor de un tra-


tado sobre ajedrez, hacerle las cuentas financieras a un jugador interna-
cional de ajedrez, Paolo Boi, llamado "el Siracusano". El Siracusano era muy
querido del pontífice Pío V y de muchos otros príncipes italianos, entre los
cuales estaba el duque de Urbino, que lo tuvo consigo bastante tiempo con
unos honorarios de 300 escudos anuales. Con un turco, comandante de una
nave pirata que lo había capturado en el golfo de León, inició jugándose su
libertad y terminó exprimiéndole 2000 monedas de oro. Según el cálculo de
Carrera, en el curso de su vida Boi ganó otros 30.000 escudos, únicamente
jugando ajedrez.

82
miento, y da origen, por un lado, a una especie de "ajedrez mercenario" y,
por el otro, a una verdadera y propia libre profesión. Había quien decidía
vivir a la sombra de un señor que, además de mantenerlo, lo protegía a
cambio de agradables horas de entretenimiento, pero también quien pre-
fería convertirse en una especie de "maestro de ajedrez itinerante".

La escuela itallana

Uno de los primeros entre estos "profesionales internacionales" fue Paolo Boi,
llamado "el Siracusano" (1528-1598). Nápoles, Roma, Génova, Milán,
Venecia, España, Portugal, Hungría y Austria fueron lugares que lo
vieron protagonizar grandes desafíos (siempre por una compensación)
contra jugadores de máximo nivel, entre los cuales había otro italiano,
Leonardo da Cutro (1552-1597), también conocido como "el Puttino".
Ambos se encontraron por azar en Nápoles donde, luego de una extenu-
ante serie de partidas, el resultado fue tablas. Frecuentaron las mismas
cortes aunque en épocas diferentes: la corte de Madrid, la de Lisboa, la
corte papal y así sucesivamente, y obviamente tuvieron también adver-
sarios comunes, entre los cuales un sacerdote español, Ruy López de
Segura, considerado uno de los mejores jugadores de la época y el primer
teórico del juego, porque fue autor de un tratado sobre ajedrez (1561) que
tuvo mucha fortuna y fue traducido al italiano, al alemán, al francés, al
inglés y al portugués. Los desafíos, acaecidos en tiempos y lugares dife-
rentes, entre los italianos y el español, vieron (con una excepción) la ne-
ta superioridad del Siracusano y el Puttino.
Pero estos dos grandes jugadores no eran casos aislados y por esto puede
afirmarse que la escuela italiana era con toda seguridad la mejor de su
tiempo. Entre los numerosos profesionales hay que citar a Alessandro Sal-
vio (1570-1640), que a propósito derrotó a Boi ya anciano, y Gioacchino
Greco (?-1634?) denominado "el Calabrés" porque nació cerca de Cosen-
za. Este último, además de ser un auténtico profesional (disputó encuen-
tros en Roma, Nancy, París, Londres, Madrid, Nápoles), fue también
autor de un Tratado del nobilísimo juego de ajedrez, que contiene análisis y
consejos innovadores para la época.
Estos grandes jugadores pusieron a punto las tácticas básicas de juego
(enfilada, jaque a la descubierta, regla del cuadrado, etc.) que hoy se

83
enseñan como nociones básicas. ¿Quiere verificarlo? Pruebe con el table-
ro a reconstruir dos partidas históricas: la bella entre López y el Puttino, y
una entre el Greco y un adversario desconocido.

López-Leonardo da Cutro
(Madrid, 1575)
1.e4,e5
2. f4, d6?!
3. Ac4, c6
4. Cf3, Ag4??
5. f:e5, d:e5?
6. A:f7+, R:f7
7. C:e5+, Re8
8. D:g4, Cf6?? i"'""·~
9·:·"De6+:··oe;=r····················
10.Dc8+,Dd8
11. D:d8+, R:d8
12. Cf7+, las Negras abandonan. 2

N.N.-Greco
(1625)
1.e4,e5
2. f4, f5?!
3. e:f5, Dh4+
4. g3, De7
5.Dh5+,Rd8
6. f:e5, D:e5+
7. Ae2, Cf6
8. Df3, d5
9. g4, h5 :,······~
10. h3, h:g4
11. h:g4, T:h 1 i
1i:""D:h("i59"3º+···..···············
13. Rd1, C:g4
14. D:d5+, Ad7
15. Cf3??, Cf2+
16. Re1, Cd3+
17. Rd1, De1 +!!
18. C:e1, Cf2 =I=

84
El primer manual internacional

A finales del siglo XVII, los italianos habían perdido su primacía. Todavía
existían personajes que eran grandes jugadores y excelentes teóricos (co-
mo la denominada "escuela de Módena", con Lolli, Ponzini y Del Rio), pero
su papel era cada vez más marginal, tal como Italia, privada de una identi-
dad nacional propia, no tenía un lugar entre las grandes naciones europeas.
Los jugadores italianos, en particular, tenían dificultades para enfrentarse
con otros ajedrecistas del circuito internacional y además jugaban según
reglas que solamente se usaban en Italia. Su juego resultaba así muy em-
pobrecido.
En otras naciones europeas, los intercambios eran muy frecuentes. De par-
ticular importancia fueron las enseñanzas de un francés, Andre Philidor
(1726-1795), gran jugador y teórico importante (fue el primero en soste-
ner la importancia del peón). Philidor tuvo la posibilidad de experimen-
tar sus teorías contra cientos de adversarios de diversas nacionalidades,
aportando notables mejoras a las tácticas de juego, no sólo en lo que
respecta a los peones, sino también, por ejemplo, en el estudio de los
finales.
Las reglas elaboradas por Philidor se difundieron hasta el punto de con-
vertirse en una especie de reglamento internacional tácitamente recono-
cido y adoptado en todos los países europeos (con la exclusión de Italia),
desde los primeros años del siglo XIX .
.......................................................................................................................................................................................
Un autor de best-seHer

Andre Philidor era músico, hijo de músicos. Compuso obras de notable nivel ¡
que le redituaron una pensión de 25 luises de oro, concesiones de Luis XV, i
además de respeto y fama. No era entonces el clásico profesional del tablero i
de ajedrez, sino que su pasión por el ajedrez fue tan importante durante ¡
todas su vida que lo llevó a ser uno de los mejores divulgadores del juego, i
: además de un jugador de altísimo nivel. Ingleses, franceses, alemanes, ho- i
¡ landeses, españoles, siguieron sus enseñanzas, que se divulgaron gracias a ¡
i la publicación del manual Analyse du jeu des échecs. Debido a que las vic- ¡
¡ torias de Philidor eran el mejor testimonio de la validez de sus enseñanzas, ¡
i el manual obtuvo un éxito estruendoso (entre reediciones, traducciones y !
¡ revisiones, se conocen unas treinta versiones). ¡
:.......................................................................................................................................................................................:

85
Café y club

De mediados del siglo XVIII en adelante hubo una rápida expansión de


la difusión del ajedrez.

En París, el templo del ajedrez era el Caffe de la Régence, un local que dis-
ponía de varias salas de juego y le pagaba a un jugador profesional que
estaba a disposición de cualquier persona que quisiera aprender a jugar. El
profesional era un empleado, pero las partidas se jugaban con una apues-
ta sobre la mesa. Este sistema estimulaba a aprender de prisa para recupe-
rar el dinero. En el Régence, Philidor aprendió a jugar ajedrez a la edad
de quince años; allí se podían encontrar, concentrados en el juego, a Vol-
taire, Rousseau, Robespierre, e incluso a Bonaparte ...

En Inglaterra, sobre todo en Londres, había todo un florecimiento de clu-


bes que con gusto aceptaban jugadores extranjeros para aportar siempre
nuevas mejoras a las tácticas de juego.

En Berlín encontramos el grupo denominado "La Pléyade", o de las siete


estrellas, que tiene el mérito de haber conducido estudios decididamente
profundos sobre las aperturas. A ellos debemos el Handbuch des Schachs-
piels, de quinientas páginas, ¡de las cuales las tres cuartas partes están de-
dicadas al estudio de las posibles aperturas!

Viena y Budapest, con el Caffe Neuner y el Caffe Wurm, respectivamen-


te, no eran menos que los ingleses y franceses.

En Rusia encontramos a Kart Andrejvic Friedrich von Janeisch (de ori-


gen finlandés) y Alexander Dmitrivic Petrov. Juntos sentaron las bases de
la que posteriormente sería la gran escuela soviética. No eran extraordi-
narios jugadores (aunque, por ejemplo, Jaenisch fue invitado al Torneo de
Londres, el primero a nivel internacional, y a Petrov se le llamaba "el
Philidor ruso"), sino más bien divulgadores y excelentes teóricos. Petrov,
que había sido maestro de Janisch, escribió un tratado y colaboró con
numerosas revistas ajedrecísticas. Juntos contribuyeron a constituir la
premisa del desarrollo del juego en los países orientales. Sus nombres no
se escuchan mucho, pero gracias a ellos, de 1946 a 1962, la escuela sovié-
tica no tuvo rivales.

86
El ajedrez en el siglo XIX

Con el advenimiento del romanticismo, las cosas se modificaron de nue-


vo: se cambió de modo de jugar. El instinto prevalecía sobre la razón, aun
en el ámbito ajedrecístico. Suspendida momentáneamente la estructura a
la Philidor, quizá bajo la influencia de la forma de combatir napoleónica,
los peones (la infantería) perdieron su importancia convirtiéndose de
nuevo en "carne de cañón". Además, se abandonaron las estrategias pon-
deradas y reflexivas dándoles preferencia a los ataques impetuosos en de-
trimento de la defensa; en resumen, se arriesgaba más. La elección de un
juego espectacular produjo victorias igual de espectaculares, pero tam-
bién estruendosas y rápidas derrotas. "No se miraba la calidad de la defen-
sa, sino el ardor, el coraje, la originalidad con la cual se llevaba a cabo el
ataque" (Chicco-Porteca).

Este fermento general y los debates teóricos posteriores hicieron del Harul-
buch la rampa de lanzamiento para un razonamiento que permitía siempre
ulteriores profundizaciones y parecía no conocer limitaciones. De hecho,
se formó, independientemente de las escuelas, una categoría de "caba-
lleros errantes" que, ya sea por carácter, ya por motivos políticos, dejaban
sus países de origen sosteniéndose con el ajedrez en naciones de las cuales,
con frecuencia, no conocían nada, ni idioma ni costumbres (¿ya entiende
por qué era, y es, tan importante transcribir las partidas con el mismo sis-
tema?) Entre tantos hay que recordar por lo menos los nombres de Lo-
wenthal (húngaro) y Harrwitz (alemán), ambos trasladados a Inglaterra .

......................................................................................................................................................................................
El ajedrez de Napoleón

"También Napoleón, en primera persona, contribuyó a la difusión del juego; l


como jugador era incorrecto, maleducado y, sobre todo, un pésimo jugador; ·
pero eso no se decía en la calle. Se hacía, en cambio, el inevitable paralelismo
entre el tablero de ajedrez y el campo de batalla, y se presumía que el 'na-
poleonismo' ajedrecístico podía rendir tanto como el militar. Bueno, el ajedrez
no es una guerra, dígase lo que se diga, aun en algunos tratados modernos.
¡ Pero, todos, en lo íntimo de su ser; se sentían Napoleón maniobrando las
i piezas sobre el tablero, forjando los destinos de aquel diminuto pueblo de
!. ~=.~~~~~. ~=. '!!.~.~=:.~.::.:.::. '..~~~~~~!!.:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

87
El Torneo Internaelonal de Londres de 1851

Todo ese fermento desembocó en el gran Torneo Internacional llevado a


cabo en Londres en 1851. Desde entonces, la competitividad ajedrecísti-
ca cambió de rostro: ahora se consagra como el "mejor jugador del mun-
do" a quien demuestre sus capacidades.
El favorito Howard Staunton, era un inglés que además fue uno de los
organizadores del torneo. Sin embargo, los resultados no confirmaron las
previsiones. Staunton se clasificó "solo" cuarto y naturalmente no le gus-
tó nada, al punto de hacer casi el ridículo por las razones que adujo de su
fracaso. De hecho, el único argumento válido, a propósito de su presen-
tación no tan excelente (él se creía en verdad el campeón del mundo) fue
la de imputar su escaso rendimiento al estrés debido a la organización del
torneo. Efectivamente, no había sido cosa sencilla, pero también es cier-
to que el título (que era virtual por cuanto todavía no existían las fede-
raciones, ni nacionales ni internacionales) correspondió para todos los
efectos, por los méritos obtenidos en el campo, a Anderssen, el ganador,
que jugó mejor que todos los demás en un torneo basado en la elimina-
ción directa del adversario.
Anderssen, sin importar lo que pensara Staunton, nos regaló, aunque
no durante el campeonato, dos partidas que hicieron época, la Inmortal y
la Siempreverde. La primera fue disputada en un momento de pausa del
torneo. En efecto, en los ratos libres, los jugadores tenían la costumbre de
frecuentar los círculos de ajedrez, que en Londres eran numerosos, y
donde tenían oportunidad de aprender algo nuevo o estudiar y profundizar
estrategias que querían poner a prueba. Se sabe con certeza que la noche
del 21 de junio de 1851 Anderssen, en lugar de ir de paseo por el centro
de Londres, jugaba contra Kieseritzky, un letón que se había trasladado a
París y había participado en el torneo londinense sin grandes resultados.
Kieseritzky, aunque derrotado, quedó tan fascinado por la vivacidad del
juego de Anderssen que esa misma noche les escribió a sus amigos aje-
drecistas franceses ponderando la capacidad de quien se convertiría en
campeón.
El año siguiente, en Alemania, jugando una partida contra Freund (más
conocido como Dufresne), Anderssen nos regaló la Siempreverde (es decir,
una partida considerada de imperecedera belleza) que otro gran jugador,
Stenitz, definió como "una corona de laurel".

88
La Inmortal
Anderssen-Kieseritzky
(Londres, 1851)
1.e4,e5
2. f4, e:f4
3. Ac4, b5
4. A:b5, Dh4+
5. Rf1, Cf6? !
6. Cf3, Dh6

: .~rl~~5 r·····~
'·º-~ .9.4.\..~f~.............................l
11. Tg1, c:b5
12.h4,Dg6
13. h5, Dg5
14. Df3, Cg8
15. A:f4, Df6
16. Cc3, Ac5
17. Cd5, D:b2
18. Ad6! !, A:g1
19. e5!!, D:a1+
20.Re2, Ca6
21. C:g7+, Rd8
22. Df6+ ! ! , C:f6
23. Ae7 :f

La Siempreverde
Anderssen-Dufresne
(Berlín, 1852)
1.e4,e5
2.Cf3,Cc6

~: K~f !. · · · ~
8. Db3, Df6
9.e5,Dg6
'·º-~.I~J.!...~9~?. ......................-1
11. Aa3, b5
12. D:b5, Tb8

89
13.Da4,Ab6
14. Cbd2, Ab7
15. Ce4, Df5?
16. A:d3, Dh5
17. Cf6+, g:f6
18. e:f6, Tg8
19. Tad1, D:f3?
20. T:e7+!, C:e7
21. D:d7+! !, R:d7
22. Af5+, Re8
23.Ad7+,Rd8
24. A:e7 =I=

A propósito de la Inmortal, he aquí un comentario de nuestro tiempo: "Hay erro-


res característicos de esa época y diferentes carencias técnicas tanto de una
como de la otra parte [pero] es como ciertas mujeres: no bella, pero llena de
fascinación" (Bagnoli).

El hombre para vencer era entonces Anderssen que, para todos los efec-
tos, es considerado el primer campeón mundial, aunque no oficial, por
cuanto todavía no se podía hablar de campeonato. Los invitados al Tor-
neo de Londres no habían sido llamados con base en clasificaciones cier-
tas, como sucede hoy. Seguramente habrán excluido jugadores válidos,
pero parece muy verosímil que los ausentes no habrían podido preocupar
mucho a Anderssen. Este señor, cuya profesión era maestro de escuela
secundaria, regresó tranquilamente a Breslavia a su vida de siempre: estu-
diantes, lecciones, y de tanto en tanto una visita rápida a Berlín, donde
estaba el grupo de La Pléyade, para una que otra partida. Mantuvo la
superioridad sobre los demás adversarios durante cerca de un decenio.

Dacia el ajedrez moderno

A finales del siglo XIX, el juego, una vez más, da un paso adelante: un
chico estadounidense, un tal Morphy (ver pág. 98), y un jugador judío
proveniente de Bohemia, de nombre Steinitz (ver pág. 100), en épocas
diferentes, le demostraron a todo el mundo ajedrecístico que, tal vez, va-
lía la pena reconsiderar las tesis de Philidor, profundizándolas. El primero
consideraba que lanzarse a peligrosos ataques podía ser decididamente
contraproducente. La afirmación "ayuda a tus piezas que ellas te ayudarán"
significaba que la sola táctica ya no sería suficiente, sino que era necesario
someterla a una estrategia motivada. El ataque instintivo del jugador del
romanticismo ya había cumplido su ciclo. Morphy le anteponía la armonía
en el desarrollo de las piezas y el control del territorio.
Steinitz, por su parte, llegó, luego de unos años, a conclusiones análo-
gas. Él pensaba que las victorias obtenidas con esta técnica de juego no
podían considerarse completamente satisfactorias porque no cuidar la de-
fensa se consideraba una costumbre común. Siempre se jugaba al ataque
y a menudo no importaba porque el adversario también partía de los mis-
mos presupuestos, pero habría sido suficiente un jugador curtido en de-
fenderse para hacer vanos los esfuerzos del adversario. Steinitz aplicó esta
teoría suya y obtuvo óptimos resultados: "Partió lanza en ristre al asalto
de los aparentemente inatacables bastiones del romanticismo ajedrecísti-
co. Y gracias al cielo venció en su empresa, si no, aún estaríamos ju-
gando temerarios e inconsistentes gambitos y sacrificando quintales de
peones para podemos lanzar a aventureros, y con frecuencia precipitados,
ataques a bayoneta" (Bagnoli).
Los resultados obtenidos, reconsiderando el valor de la defensa por enci-
ma del ataque, así como la importancia reservada a un plan preciso basado
en la táctica mas no limitado a ella, condujeron al juego de nuestros días.

LaFmE

En julio de 1924 se fundó en París la FIDE (Federation Internationale des


Eches). En el momento de su nacimiento, la FIDE incluía catorce nacio-
nes, pero con el paso del tiempo la organización se amplió. Actualmente
reúne a las federaciones nacionales de unos 158 países.
Una de las tareas de la FIDE es la redacción y la garantía de respeto de las
reglas de juego. La primera publicación del reglamento oficial tuvo lugar
en Venecia en 1929, pero su aprobación definitiva se remonta al inicio de
la década de los años cincuenta. El reglamento se revisa y actualiza perió-
dicamente. En caso de duda sobre su aplicación, es obligatorio recurrir a
la FIDE, cuyas decisiones, publicadas en la revista de la federación, son
vinculantes para todas las federaciones nacionales.

91
i""'''''''"'''''''''''''''''''''''''Ci~;;;~··~~dl;1~··~·;"1l~;~··························""'''""l

1 "Cada época ha tenido un jugador superior a los demás, o por lo menos re- ¡
! conocido como tal. Sobre la base de tal reconocimiento, se ha buscado indi-
! vidualizar los campeones del mundo de las diferentes épocas a partir del
! siglo IX, si bien la atribución de este título sólo se haya difundido con Stei-
! nitz. A continuación la sucesión de los mejores jugadores en las diversas épo-
¡ cas, y considerados campeones mundiales a posteriori. Al-Adli seguido por
¡ Ar Razi y As-Suli en el siglo /X,· Ruy López, español, de 1570 a 1575; Leo- ¡
! nardo da Cutro, italiano, de 1575 a 1587; Gioacchino Greco, italiano, de !
! 1622 a 1634; A.O. Philidor, francés, de 1745 a 1795; De Labourdonnais, !
! francés, de 1824 a 1840; H. Staunton, inglés, de 1843 a 1851; A. Ander- !
! ssen, alemán, de 1851 a 1858; P. Morphy, estadounidense, de 1858 a 1863; '
! X. Steinitz, bohemio, de 1863 a 1866. A partir de Steinitz, el título de
! campeón mundial se asignó mediante un match sobre la base de una cierta
! reglamentación; sin embargo, sólo después de la Segunda Guerra Mundial
! la FIDE logró establecer normas precisas relativas al desarrollo de los cam-
! peonatos mundiales, especialmente por cuanto concierne a la designación
!.......................................................................................................................................................................................
:
del retador" (Chicco-Porreca).
.
La FIDE regula el desarrollo de las competencias relativas al título mun-
dial (eliminatorias, calificaciones, encuentros) y asigna las calificaciones
de Maestro Internacional y Gran Maestro. En cambio, a los Maestros na-
cionales los designan cada una de las federaciones nacionales. Según la
FIDE, los Maestros nacionales son experts y se introducen en las clasifica-
ciones para el título mundial única y exclusivamente si participan en tor-
neos calificados internacionalmente.
,
}

92
,
RETRATOS PSIC:OLOGIC:OS
Y PARTIDAS MEMORABLES

1
l,
Cuando anotamos que el jugador profesional se divierte un poco menos que 1
el aficionado y que el nivel de inteligencia de una persona no se mide según
el éxito de una partida y viceversa, quizá usted pensó que sólo tratábamos
de animarlo. En realidad, la competitividad exagerada (que también exis-
te entre los ajedrecistas, no sólo en el ámbito del deporte) seguramente
mata la diversión.
Hacer del ajedrez una profesión puede funcionar, y convertirlo en una
razón de vida puede resultar peligroso. Las breves biografías (en orden
cronológico) que encontrará a continuación pueden confirmarlo. Se tra-
ta siempre de ajedrecistas excepcionales (todos campeones mundiales) pe- l
ro aquello que los caracteriza no es sólo su increíble virtuosismo. Es más,
parecería que éste no es más que la otra cara de una personalidad comple-
ja y difícil, como si el sujeto no poseyera otros recursos, y si los poseyera,
no estuviera en capacidad de utilizarlos. ,
·'
Doward Siaunton, el agresivo

Staunton (1810-1874 ), inglés, al parecer hijo natural del quinto conde de


Carlisle; su primer interés fue el teatro: intentó la carrera de actor y sub-
secuentemente se convirtió en un apasionado estudioso de Shakespeare,
además de un insigne ajedrecista. Al mundo del ajedrez arribó relativa-
mente tarde, a la edad de treinta años. Pero "la personalidad de Howard
Staunton no era ciertamente agradable: era todo lo contrario de lo que hoy )
consideraríamos un hombre simpático; para el mundo ajedrecístico de me-

94
diados del siglo XIX fue una auténtico dolor de cabeza, dijo y desdijo de
todos (Morphy incluido) en sus artículos, en la prensa diaria especializa-
da. No jugaba nada mal, pero tampoco era una veta de ingenio ajedrecís-
tico; su estilo era prudente y cauteloso, como su vida. Había conducido
por años, valiéndose de la prensa escrita, una astuta campaña publicitaria
que había inducido a todos, ya por convicción, ya por costumbre, a consi-
derarlo la mayor autoridad ajedrecística viviente; él hacía de todo (sobre
todo fuera del tablero) para corroborar tal convicción. "Aun si él hubiera
sido verdaderamente el mejor jugador de su época, su personalidad habría
sofocado por mucho sus eventuales méritos ajedrecísticos: era tan anti-
pático entonces como lo es hoy" (Bagnoli).

En 1851, Staunton organizó en Londres el primer Torneo Internacional


(ver pág. 88), que habría debido consagrarlo campeón mundial. En reali-
dad se clasificó cuarto, y por tal motivo se volvió tan mortificante, ofen-
sivo y patético, que cuando murió, en 1874, un diario inglés escribió: "No
tenemos dudas en decir que, según nuestro juicio, el difunto en ocasiones
actuaba no sólo con una enorme falta de generosidad, sino también con
grosera injusticia hacia quien lo derrotaba". En 1853, Staunton propuso
un desafío para el reconocimiento de mejor jugador del mundo directa-
mente al vencedor de 1851, Anderssen, que en aquellos años, con justi-
cia, era visto como tal ante los ojos de todos. En realidad, ese desafío era
fingido porque las condiciones establecidas por Staunton para el torneo
eran inaceptables. Lo mismo sucedió varias veces, también con otros ju-
gadores: hizo imposible el desafío.

He aquí una explicación de la actitud de Staunton, por Reuben Fine, quien


fue, además de gran ajedrecista, también psicoanalista: "Como hombre,
Staunton fue una persona extremadamente agresiva: nada lo electrizaba
más que una buena polémica en los diarios[ ... ]. Agresividad, organización
y narcisismo son las líneas de conducta manifiestas según las cuales se
movía la vida de Staunton [... ]. En lo que respecta al ajedrez, su carrera
activa prácticamente terminó con la derrota de Londres, y la explicación
más sencilla, es decir, que no logró superar el golpe inflingido a su narci-
sismo, es indudablemente la correcta".

95
Cómo jugaba Staunton
Horwitz-Staunton
(Londres, 1846)
1.e4,eS
2. Cf3, Cc6
3. Ac4, Aes
4. c3, Cf6
S. d4, e:d4
6.eS,dS!

: ~:,:º~~
10. h3?!, f6
!., ,· · · ~
11. Cc3, f:eS
~-~:.. !.\.~§,.Jr.~9-.......................!
13. C:eS, Aa6
14. Ce2, cS!
15. Ae3, c:d4
16. A:d4, A:e2
17. D:e2, A:d4
18. Cc6, Df6
19. C:d4, D:d4
20. Tad1, Des
21. Tc1, Db6
22. b3?, Cg3
23. Dd3, C:f1
Las Blancas abandonan.

A.dolph A.nderssen~ el profesor


Anderssen (1818-1879), preceptor y maestro alemán, ganó el título de cam-
peón en 1851. Fine dice que "fue, por muchos aspectos, lo opuesto de Staun-
ton". Era un hombre tranquilo, de hábitos, que amaba muchísimo el aje-
drez pero lo consideraba sólo un juego y por eso ganaba o perdía con el
mismo donaire. Bagnoli cuenta que, con ocasión de un encuentro contra
Morphy, "metido en aprietos, Anderssen comenzó a meditar profunda-
mente qué hacer; después, analizando, vio que la posición no tenía espe-
ranzas a causa de una magnífica combinación amenazante del adversario.
Su rostro se iluminó, :lzó los ojos para fijarlos en aquel diabólico mucha-

96
cho y explotó en una gran carcajada de admiración y asombro, tendien-
do la mano a su adversario como señal de rendición". Las relaciones con
sus antagonistas eran serenas. Ésta es la declaración de Anderssen a propó-
sito de su adversario: "Morphy no hace buenas jugadas, sino espléndidas;
si uno se limita a jugar correctamente encontrará una derrota segura".
La forma de jugar de Anderssen parecía lo opuesto a su estilo de vida.
Él "no soportaba un papel tranquilo en el mundo fantástico del ajedrez:
todo debía ser fluido, abierto, ardiente" (Fine). Su límite, como jugador, fue
la incapacidad de modificar su estilo impetuoso, quizá porque el ajedrez
representaba para él una maravillosa evasión. Fine afirma que "psicológi-
camente no podía cambiar". La partida que sigue es un ejemplo típico del
juego "romántico" de Anderssen.

Cómo jugaba Anderssen


Anderssen-Zukertort
(Berlín, 1869)
1.e4, es
2. Cf3, Ce6
3. Ae4, Aes
4. b4, A:b4
5. e3, AeS
;. 6. 0-0, d6
~ 7. d4, e:d4
8. c:d4 Ab6
9.dS,CaS
10.Ab2,Ce7
11. Ad3, 0-0
12.Ce3, Cg6
13. Ce2, es
14. Te1, Tb8
15. Dd2, f6
16. Rh1, Ae7
17.Cg3,bS
18. CfS, b4
19. Tg1, Ab6
20.g4,CeS
21. A:e5, d:e5
22. Tg3, Tf7
23. g5, A:f5
24. e:f5, D:d5?!

97
25. g:f6, Td8
.2..~.: . T.S9..!.!...R..h..?.........................
27. f:g7+, Rg8 ¡
28.Dh6,Dd6 i
29. D:h7+!, R:h7 l
30. f6+, Rg8 !
31. Ah7+, R:h7 i
32. Th3+, Rg8 i
33.Th8,* i
'······~

Paul Morphy,
el muehaeho

Morphy (1837-1884), esta-


dounidense, fue definido por
algunos como un "cometa
en el firmamento del ajedrez"; por otros, como un ciclón, y por otros co-
mo un verdadero terremoto. Logró, muy joven, imponerse en la escena
con resultados irrefutables. A los doce años venció a Lowenthal, casi a los
veinte ganó el primer torn1;:0 nacional estadounidense; desde ese momen-
to no hubo escuela del Régence o club londinense que pudiera detener-
lo. En poco más de un año ganó todo lo que era posible. La noticia de sus
victorias europeas se anunció con gran énfasis en la prensa estadouni-
dense. El desembarco de Morphy, de regreso a la patria, "fue apoteósico[... ];
le dedicaron poemas, odas, equipos deportivos, cigarros, sombreros, lo
llenaron de regalos, reconocimientos oficiales, banquetes, discursos, him-
nos, ceremonias. El primero de junio, en Bastan, para festejar a Morphy,
se reunieron insignes juristas y hombres de Estado, literatos y científicos
[...].La pomposidad de los discursos pronunciados[ ... ] encontró su apogeo
en la afirmación, hecha por Lowell, según la cual 'sus triunfos juveniles
han adicionado un nuevo artículo a la declaración de independencia
estadounidense' ". (Bagnoli).
En realidad, Morphy ya había anunciado su retiro, y esa "morphymanía"
probablemente lo fastidió notablemente. Convencido de su imposibilidad
para seguir considerando el ajedrez como un juego, no quiso saber ni escu-
char nada más del asunto, tan cierto como que aceptó una visita de Stei-

98
nitz sólo con la condición que no se discutiera sobre ajedrez. La fama de-
bida a su talento se volvía en su contra. Trató de ejercer la abogacía, pe-
ro sin éxito, porque los potenciales clientes veían en él, no al profesional
serio, sino única y exclusivamente al gran campeón de ajedrez. El resto de
su vida estuvo marcado por el surgimiento de formas de verdadera pa-
ranoia: pensaba que su cuñado, que administraba el patrimonio familiar,
trataba de robarlo y de hacerle la vida imposible (estaba tan convencido que
lo retó a duelo y lo denunció penalmente esforzándose personalmente
durante años en esta lid); tenía la convicción de que lo querían envene-
nar y por eso sólo comía platos cocinados por su madre o su hermana
menor; creía que el cuñado (siempre él) y un amigo íntimo suyo "conspi-
raban para destruirle la ropa" (la cual valoraba mucho) y para matarlo; en
su alcoba organizó un círculo de zapatos femeninos porque "le gustaba mi-
rarlos" pero no quería ver a nadie excepto a su madre; y así sucesivamente.
Hay quienes sostienen que precisamente el juego, o mejor la excesiva
concentración en él (o quizá también su difícil papel de niño prodigio a
quien se le negó la infancia porque los adultos lo arrastraron inexorable-
mente a competencias con otros adultos), haya contribuido a la locura y
paranoia que inició con el rechazo total al ajedrez y todo aquello que a él
se refiriera. La psicología moderna sostiene que en realidad Morphy tuvo
su período de relativa normalidad precisamente cuando jugó ajedrez, y
que en el momento del abandono los problemas ya latentes de su persona-
lidad afloraron en forma de verdadera paranoia.

La partida Siempreverde de Morphy


Paulsen-Morphy
(Nueva York, 1857)
1.e4, e5
2. Cf3, Cc6
3. Cc3, Cf6
4. Ab5, Ac5
5. 0-0, 0-0
6. C:e5, Te8
7. C:c6, d:c6
8.Ac4, b5
9. Ae2, C:e4
10. C:e4, T:e4

99
11. Af3, Te6
12. c3, Dd3!
13.b4,Ab6
14. a4, b:a4
15. D:a4, Ad7
1.~:..I?.?.,.. I?.~ª ..........................
17. Da6, D:f3!! i
18. g:f3, Tg6+ i
19. Rh1, Ah3 1
20. Td1, Ag2+ :...... ~
21. Rg1, A:f3+
22. Rf1, Ag2+
23. Rg1, Ah3+
24. Rh 1, A:f2
25. Df1, A:f1
26. T:f1, Te2
27. Ta1, Th6
28. d4, Ae3
Las Blancas abandonan

Wllhelm S1elnl1z, el arqul1ec1o


del juego m.oderno

Steinitz (1836-1900), jugador de origen bohemio, después de algunos años


todavía de estilo romántico, siguió las huellas de Morphy y se convirtió
en el abogado de esa unión entre táctica y estrategia de la cual deriva el
juego moderno.
De él se ha dicho que fue una especie de histérico, que durante treinta
años estuvo sujeto a recurrentes perturbaciones nerviosas. Parece que los
numerosos éxitos obtenidos con la aplicación de sus teorías hicieron que
surgieran en él, además de un evidente complejo de superioridad, una es-
pecie de "complejo mesiánico": se sentía llamado a redimir a los jugadores
que todavía insistían en jugar con el estilo romántico.
Cuando perdió el título comenzaron los verdaderos problemas: "Se le
metió en la cabeza que podía hablar por teléfono sin cable ni auricular, y
su secretaria frecuentemente lo encontraba escuchando una respuesta de
un teléfono invisible: iba a la ventana, hablaba, cantaba y esperaba una
respuesta. La secretaria le refirió todo el asunto al cónsul estadounidense,

·-
quien propuso internarlo en la clínica de Morossow ( 11 de febrero de
1897) "fue dado de alta después de unas semanas y tuvo otros cuatro años
de actividad participando en torneos de ajedrez. Pero las cosas no mejora-
ron en nada: las derrotas continuaban hiriéndolo y se agudizó su comple-
jo de superioridad: pensaba que podía emitir ondas eléctricas de las cuales
se servía para desplazar a voluntad las piezas de ajedrez. Parece que pre-
sumía de tener una comunicación eléctrica con Dios y de poder conce-
derle a Dios la ventaja de un peón y las Blancas. Entonces, lo enviaron de
nuevo a la clínica por poco tiempo, y lo dieron de alta por inofensivo"
(Fine).

Cómo jugaba Steinitz


Steinitz-Bardeleben
(Hastings, 1895)
1.e4,e5
2. Cf3, Cc6
3. Ac4, Ac5
4. c3, Cf6
S. d4, e:d4
6. c:d4, Ab4+ ····~
7. Cc3, d5
8. e:d5, C:d5
9. 0-0, Ae6
10. Ag5, Ae7
11. A:d5, A:d5
12. C:d5, D:d5
13. A:e7, C:e7
14. Te1, f6
15.De2, Dd7 .
1•rtacr:··ar···························
17. d5!, c:d5
18. Cd4, Rf7
19. Ce6, Thc8
20.Dg4,g6
21. Cg5+, Re8
22. T:e7+!, Rf8
23. Tf7+, Rg8
24. Tg7+!, Rh8
25. T:h7+, las Negras abandonan.

101
Emanuel Lasker~ el intelectual

Lasker (1868-1941), jugador estadounidense de origen alemán, tenía una


personalidad completamente opuesta a la de su predecesor Steinitz. Así lo
describe Reuben Fine: "Afable, gentil, y por lo menos superficialmente,
completamente desprovisto de agresividad; aquellos que lo conocían que-
daban impresionados por su forma de evitar cualquier discusión o palabra
descortés. Se vanagloriaba de poseer un temperamento filosófico. Era un
ecléctico de gran nivel. Además de ser campeón mundial de ajedrez era
un excelente jugador de cartas, y también un hombre de mundo. En el
ámbito intelectual se interesaba sobre todo por la filosofía y las matemáti-
cas. Era amigo de Einstein, que en el decenio de los años treinta' escribió
el prefacio de una biografía suya. Einstein refiere, entre otras cosas, que
discutieron mucho entre ellos sobre la teoría de la relatividad, que Lasker
no ponía en duda, pero sostenía que no debía publicarse porque no era
verificable. Einstein dijo de él que no era posible encasillarlo, y segura-
mente eso de no ser previsible fue uno de los elementos determinantes de
sus victorias. Lo otro fue el hecho de saber jugar aperturas, medios juegos
y finales con idéntica capacidad.
El único aspecto de la personalidad de· Lasker sobre el cual se podría
sonreír e ironizar es que era "manirroto". Se hacía pagar espléndidamente
por sus prestaciones, y con todo el derecho. ¡Nadie se lamentaba del dine-
ro gastado por honorarios porque verlo jugar era verdaderamente un gran
espectáculo! El problema era que el dinero, así como entraba, salía. Bag-
noli cuenta: "Lasker tenía hambre de dinero, decía que no quería acabar
como su predecesor, pero en el momento de fundar una revista de ajedrez,
pensó de inmediato en comprar una fábrica de papel (¿de cuántas páginas
debía ser cada número?) y, en 1913, invirtió su capital en marcos alema-
nes [... ]. No, no tenía el mínimo sentido de los negocios ... ".

Cómo jugaba Lasker


Lasker-Pirc
(Moscú, 1935)
1.e4,c5
2. Cf3, Cc6
3. d4, c:d4

102
4. C:d4, Cf6
5.Cc3,d6
6. Ae2, e6
7. 0-0, a6
8. Ae3, Dc7
9. f4, Ca5
10. f5, Cc4
11. A:c4, D:c4
12. f:e6, f:e6

l!: g~f~il·
16. D:f6+, Rc7
!.·, · · · ·~
17. D:h8, Ah6 .
üCC':e6+T;··;e;::eK·············· ..
19. D:a8, A:e3+
20. Rh 1, las Negras
abandonan.

José Raúl Capablanca~ el donjuán

También a propósito de Capablanca (1888-1942), jugador de origen cuba-


no, puede hablarse de su carácter particular. Capablanca sufría de una
especie de "complejo de donjuán", es decir, experimentaba una repenti-
na y total pérdida de interés hacia quien, hasta un instante antes de la
conquista, había sido objeto de su deseo más intenso. Esta actitud no con-
cernía únicamente a las mujeres (que coleccionaba como conquistas se-
xuales) sino también a cosas y actividades. He aquí cómo describe Fine la
relación de Capablanca con el ajedrez: "No mucho tiempo después de ha-
ber ganado el campeonato mundial Capablanca había perdido el interés
por el ajedrez. Dijo que el juego ya había agotado su atractivo y sugirió
que se agrandara el tablero y se agregaran nuevas piezas. No estudió nun-
ca ni dio exhibiciones [... ]. El papel que el ajedrez tuvo en su vida es
muy claro: él aspiraba a ganar, y gracias a su talento innato, pudo ha-
cerlo".
No sólo el ajedrez tuvo ese papel en su vida. Su espíritu competitivo
empujó a Capablanca a jugar béisbol en el equipo de la Universidad de

103
Columbia; fue un buen tenista y excelente jugador de cartas. Sin embar-
go, según sus colegas, el sector en el cual (aparte del ajedrez) se esforzó en ma-
yor medida fue el del amorío sexual, que consideraba no objeto de amor
sino terreno de conquista.
Las habladurías sobre su erotomanía no lo molestaban en lo absoluto.
Cuando fue derrotado por Tarrasch en Petrogrado en 1914, la voz que circu-
laba era que fue a jugar después de haber estado en la cama con la amante
del Gran Duque y por tanto estaba agotado. Cuando perdió con Alechin, se
decía que el día anterior coqueteó con demasiadas bailarinas en un local.
Verdadero o falso, de hecho Capablanca no desmintió nunca tales ru-
mores, ya porque no le disgustaba pasar por tombeur de femmes, ya porque
una justificación semejante no ponía en discusión su convicción que para
él el ajedrez ya no tenía secretos. Era una convicción errada, obviamente,
aunque su estilo de juego (resumido en tres aspectos: claridad estratégica,
sencillez técnica y elegancia en las combinaciones) no ha sido superado
hasta hoy.

Cómo jugaba Capablanca


Capablanca-Spielmann
(Nueva York, 1927)
1.d4,d5
2. Cf3, e6
3. c4, Cd7
4. Cc3, Cgf6
5. Ag5, Ab4
6. c:d5, e:d5

1H~J.t 1........... .

13. Tfe1, De6


14. Cd2, b5 ~9""•
1·5:··rsa-s:. c·e::f........................
16. C:e4, d:e4
17.a4,Dd5
18. a:b5??, D:g5

104
19. A:e4, Tb8
20. b:a6, Tb5
21. Dc7, Cb6
22. a7, Ah3
23. Teb1, T:b1 +
24. T:b1, fS
25. Af3, f4
26. e:f4, las Negras abandonan.

Alexander Aleehin, el sádico

Alechin (1892-1946), un ruso nacionalizado francés, aprendió a jugar aje-


drez a la edad de cinco años, lo aprendió de su madre, algo muy habitual
en los países del Este. A diferencia de los padres de Morphy, los de Alechin
se preocuparon mucho por el apego excesivo del hijo a este juego y deci-
dieron esconder piezas y tablero. Pero bien pronto se percataron de que
Alexander había aprendido a jugar "a la ciega", por lo cual decidieron
apoyarlo. Luego de una serie de sorprendentes éxitos, reencontramos a
Alechin en el campeonato de 1914, en el tercer puesto después de Lasker
y Capablanca.
Hijo de aristócratas, después de la revolución rusa y el primer conflicto
mundial (período en el cual hubo suspensión de toda actividad ajedrecís-
tica) ya no pudo reconocerse en el contexto histórico de su país. La revo-
lución lo había privado de todo, o casi todo.
Pero aún era un privilegiado, en cierto sentido: gracias a su conocimien-
to de las lenguas extranjeras obtuvo un puesto en el Ministerio del Exte-
rior. Ello le permitió abandonar el país e ir a Alemania como miembro de
una delegación diplomática. En 1921 ya había salido definitivamente de la
Unión Soviética; se convirtió en Maestro profesional y se graduó en
jurisprudencia en París, donde solicitó, y obtuvo la ciudadanía francesa.
No ejerció nunca como abogado, sino que hizo de su pasión por el ajedrez
su única profesión verdadera, a la cual se dedicó con un empeño total. Es-
tudió mucho, sobre todo las aperturas: tenía "una preparación teórica mons-
truosa, [... ] se enfurecía cuando un adversario jugaba mal, porque no le
permitía crear algo bello" (Bagnoli).

105
Fue un gran teórico del juego, escribió magníficos libros y, luego de ha-
ber estudiado durante años las partidas, en 192 7 logró vencer a Capablan-
ca y convertirse en campeón del mundo. De 1927 a 1934 fue su período do-
rado: con su juego impetuoso e incisivo era imbatible.
Tenía una nueva concepción de ataque derivado tal vez del estudio profun-
do de las aperturas, pero sobre todo de una "genialidad creativa sin igual"
(Lasker) que no podía aprenderse estudiando.
Sin embargo, podemos afirmar con suficiente seguridad que Alechin tam-
bién era una persona infeliz y perturbada. Él también, como otros campeones
anteriores, sufría de delirio de presunta omnipotencia (y no era el único).
En 1935 llegó a la frontera polaca sin pasaporte, y cuando los funcio-
narios le solicitaron los documentos, replicó: "Soy Alechin, el campeón
mundial de ajedrez. Tengo un gato que se llama Ajedrez. No necesito do-
cumentos". El incidente debió resolverse por la vía diplomática ... En
aquel año también comenzó a beber desmedidamente. "Compareció a una
competencia tan ebrio que comenzó a orinar sobre el piso y debieron suspen-
der la exhibición. En el curso del encuentro de 1935, con Euwe, lo encon-
traron ebrio, tendido en un campo antes de la partida" (Fine). Se casó cinco
veces, las últimas con mujeres que podían representar, por la edad, ser más
su madre que su esposa (veintitrés años de diferencia) y "con la última esposa
se comportó abiertamente como un sádico" (Fine).
Para colmo de males, Alechin "escribió una serie de artículos sobre el
espíritu 'ario', en los cuales 'demostraba' que los judíos no eran capaces de
jugar ajedrez, y que además arruinaban la pureza del juego" (Fine). Mu-
chos de sus colegas, que él consideraba incapaces de jugar, ¡eran judíos!
Por desgracia, parece que estaba absolutamente sobrio mientras escribía
esos artículos, y al final del conflicto fue acusado de colaboracionismo.
Murió poco después, antes de que se descubriera si la acusación tenía fun-
damento o si sus artículos racistas habían sido producto de su relación al-
terada con la realidad.

Cómo jugaba Alechin


Alechin-Wolf
(Pistyan, 1922)
1.d4,d5
2. Cf3, c5
3. c4, c:d4

106
4. c:d5, Cf6
5. C:d4, a6
6. e4!, C:e4
7. Da4+!, Ad7
8.Db3,Cc5
9. De3!, g6
10. Cf3!, Dc7
11. Dc3, Tg8
12.Ae3,b6
13. Cbd2, Ag7
14. Ad4, A:d4
15. D:d4, Ab5
16. A:b5+, a:b5
17. 0-0, Ta4
18.b4,Dd8
19. a3, Cbd7
20. Tfe1, Rf8
21.d6,Ce6
22. T:e6!, f:e6

~:~!~~~~
28. C:g7+, R:g7
29. d:e7, Cf6
30. D:b5, Ta7
l.,,',,,

.~.!.~ ..T.~J.,.. Pg§.................................................................................................1


32. e8=C+, C:e8
33. D:e8, D:d2
34. De5+, Rf7
35. h4, T:a3
36.De8+,Rg7
37. Te7+, Rh6
38. Df8+, Rh5
39. Te5+, Rg4
40. Tg5+, las Negras abandonan.

107
Borls Vaslljevle Spassky., el modesto
Spassky (1937), ruso, aprendió a jugar ajedrez a los cinco años. Tuvo una in-
fancia y una adolescencia difíciles e inquietas: tenía sólo cuatro años cuan-
do los nazis atacaron Leningrado y su familia debió huir. Las tribulaciones
de ese período y las inevitables tensiones probablemente contribuyeron a
la separación de los padres que en 1944, luego de transferirse a Moscú, se
divorciaron. Boris, su hermano mayor y su hermana (que más tarde fue
campeona de damas) raramente veían al padre. La ruptura definitiva de
la relación entre los padres debió estar cargada de tensiones, a juzgar por
el hecho que el padre no veía por ellos ni siquiera financieramente. La ma-
dre, descrita por Boris como una persona calmada y simple, apenas a los
cuarenta años se incapacitó para trabajar debido a un accidente y Boris se
convirtió en cabeza de la familia. Fine sostiene: "Puede ser que, obligado
a asumir demasiado pronto en la vida un papel tan importante, haya
subido a la cumbre del mundo ajedrecístico para encontrar aquí también
deberes demasiado agobiantes". A los ocho años, de regreso a Leningrado
con la familia, comenzó a jugar "seriamente" en la "Casa de los pioneros
de Leningrado".

Los progresos de Spassky fueron increíblemente rápidos: en 1949, a la edad


de doce años, ya era candidato a Maestro, a los quince se clasificó segun-
.....................................................................................................................................................................................:
El ajedrez de Lealn
En la antigua Unión Soviética, el juego de ajedrez era una materia de estu-
dio. Lenin, por otra parte, era un gran apasionado del juego (al que definía
como "gimnasia mental"), y afirmaba que ajedrez y comunismo podían ayu-
darse y también por eso favoreció su difusión. ¿Cómo podía una organi-
zación rígidamente clasista como la de las piezas sobre el tablero (Rey como
pieza más importante, Dama como pieza más potente, descendiendo hasta
la plebe, el minúsculo pueblo) interesar a un pensador marxista? "La res- ,
: puesta está de nuevo en el peón y su capacidad de transformación, la pieza !
! más humilde puede convertirse en la más potente. En tal sentido, el ajedrez !
¡ puede simbolizar la ética marxista y la jerarquía de las piezas puede repre- !
¡ sentar la jerarquía en el partido. [... ] Juego como 'sociedad moral', donde ¡
i todos son útiles y donde el más débil puede convertirse en el más fuerte" i
! (Festini-Liccione). !
L.....................................................................................................................................................................................J

108
do en el campeonato de Leningrado, todo ello continuando con sus estu-
dios y contribuyendo al sustento familiar. En efecto, en la Unión Sovié-
tica, los principales maestros de ajedrez eran subvencionados por el
Estado. En 1956 fue tercero en el torneo de Amsterdam, se convirtió en
Gran Maestro internacional y fue juzgado como uno de los diez mejores
jugadores del mundo.
En 1969 se convirtió en campeón del mundo después de haber rozado
el título en otras ocasiones. De él dicen: "Era un campeón mundial ideal:
simpatiquísimo, leal, dotado de gran técnica y sentido estratégico, capaz
de explosiones tácticas formidables [...]. También él tenía su talón de
Aquiles, el aspecto moral: era bastante vulnerable, una derrota era media
tragedia (en su juventud era una verdadera tragedia), pero se había tem-
plado en la escuela soviética, donde quien se detiene está perdido" (Bag-
noli). "En neto contraste con Fischer, Spassky siempre fue excepcional-
mente modesto[...]. Aun después de haberse adjudicado el título parecía
casi incómodo en su papel[...]. A diferencia de Bobby [Fischer], nunca se
vanaglorió de sus propias empresas ni trató nunca de darse importancia
personal" (Fine).
Lo que Spassky decía de sí mismo parece confirmar estos comentarios.
No obstante los consensos y juicios positivos relativos a su técnica de jue-
go y a su forma de tratar con el adversario y con el prójimo en general,
parece que él también se sentía casi aplastado por su pasión: "Efectiva-
mente me siento muy nervioso durante una partida, como si fuera a
explotar [...]. Cuando juego probablemente no parezca agitado, pero no
es así: es como una máscara que me pongo en el rostro cuando parezco
particularmente calmado, en realidad soy particularmente nervioso". En
otras entrevistas reveló que si perdía una partida no lograba dormir y
recuperarse le costaba un gran esfuerzo; que no se esperó convertirse en
campeón mundial y casi habría preferido ser solamente "un hombre co-
mún que juega ajedrez para divertirse".

Cómo jugaba Spassky


Spassky-Fischer
(Reykjavik, 1972)
1.e4,c5
2. Cf3, d6
3. d4, c:d4

109
4. C:d4, Cf6
5.Cc3,a6
6. Ag5, e6
7. f4, Db6
8. Dd2, D:b2
9. Cb3, Da3
10. A:f6, g:f6
11. Ae2, h5
12. 0-0, Cc6
···~
13. Rh1, Ad7
14. Cb1 ??, Db4
15. De3, d5?
16. e:d5, Ce7
17. c4!, Cf5
18.Dd3, h4
19.Ag4,Cd6
20. Cb1 d2, f5
21. a3, Db6
22. c5, Db5
.?..~.:.PQ.• .L9~..........................
24.a4, h3
25. a:b5, h:g2+
26. R:g2, Th3
27. Df6, Cf5
28. c6, Ac8
29. d:e6, f:e6
30. Tfe1, Ae7
31. T:e6, las Negras abandonan.

Hobby Fischer, la priauulonna

Fischer (1943), estadounidense pero de padres de origen europeo, apren-


dió a jugar a los seis años.
Prácticamente huérfano de padre (sus padres se divorciaron cuando Bo-
bby tenía dos años y nunca volvió a aparecer) tuvo en cambio una rela-
ción muy intensa con su madre durante la infancia y la adolescencia. Ésta,
de nombre Regina, se prodigó de todas las formas por el hijo que comenza-
ba a obtener los primeros éxitos: apareció en espectáculos de televisión,
preparó dispositivos, hizo manifestaciones delante de la Casa Blanca, to-

llO
do para obtener contribuciones para los gastos de las giras de Bobby en el
exterior. La ruptura entre los dos fue clamorosa y repentina.
En 1961, Bobby literalmente expulsó a su madre de la casa: ella se fue a
Europa donde reanudó sus estudios, graduándose por segunda vez en me-
dicina, y se volvió a casar; él se quedó solo con su ajedrez. Ya desde hacía
tiempo era para él "la esencia de la vida, tomando [cada vez más] el puesto
de la escuela, los amigos, la familia y los otros juegos". (Fine). De hecho,
todo lo que le distraía de su obsesión había sido progresivamente abando-
nado, desde la escuela ("los maestros son todos unos ingenuos" afirmaba
como justificación) hasta la madre, que había intentado inútilmente con-
vencerlo de no dedicar todo su tiempo y energías única y exclusivamente
al ajedrez, y lo hizo ver de un psicólogo; en compensación, a los trece años
ya había ganado el campeonato junior de los Estados Unidos y, aún no cum-
plidos los quince años, para sorpresa de todos menos de él, el campeonato
estadounidense, título que ganó en ocho ocasiones.
Fischer podía finalmente vivir exclusivamente del ajedrez y para el aje-
drez: se cambiaba continuamente de una habitación de hotel a otra, sólo
frecuentaba a ajedrecistas, e incluso a éstos cada vez menos, a medida que
su capacidad aumentaba y los adversarios de su nivel disminuían. En efec-
to, tenía un juego extraordinario y feroz, que formaba un vacío en tomo
suyo, en el cual a unos reflejos excepcionales se unía el gusto por castigar

r···························································i~~-,~bl~~-d~···bb;·············· . ············································-=
l "Las mujeres son débiles, [. .. } estúpidas, si se les compara con los hombres, l
!y no deberían jugar ajedrez. Son como principiantes, y contra un hombre !
j pierden siempre". j
j "Incluso en el mejor círculo ajedrecístico los niños entran corriendo con sus j
j zapatos de tela; y también hay mujeres. Se ha convertido [. .. } en un ver- j
! dadero manicomio". !
j "Demasiados judíos jugando ajedrez. Me parece que han dese/asado el jue- j
¡ go". ¡
j "Me gusta verlos confundidos [a los adversarios}". j
! "[El metro} es una porquería: los jóvenes ven que tengo zapatos bonitos [los \
j zapatos y los vestidos eran su único interés además del ajedrez] y tratan de ¡
\ pisarme por resentimiento. La gente viaja vestida con ropa de trabajo, se ¡
j agolpan dentro como animales, es terrible". j
:.......................................................................................................................................................................................:

111
¡-.:::::::-,:::::~:::::::==-=
i poráneos; pediré honorarios sin precedentes, fijaré nuevos estándares, me
haré pagar millones de dólares. [... ] Me haré confeccionar en Inglaterra un
traje de etiqueta [... ]. Tendré mi propio club privado: el Club de Bobby
Fischer. .. no, de Robert J. Fischer. Será un club de clase. Los torneos serán en :
traje de etiqueta. No habrá mendigos [... ]. Expulsaré de los ambientes aje- i
drecísticos a todos los millonarios, a menos que sean generosos. Después ¡
compraré [... ] un Rol/s-Royce, uno de esos modelos a la medida de cincuen- i
ta mil dólares, hecho exclusivamente para mí. Tal vez me compre un jet [.. .] i
y un yate. Me haré confeccionar más trajes; me gustaría estar en la lista de i
los diez hombres mejor vestidos del mundo. Después me haré construir una ¡
casa [... ] con forma de torre [su pieza preferida, sobre todo en los finales]". ¡
.......................................................................................................................................................................................:

cualquier error del adversario, obteniendo un gran placer personal (eso


afirmaba su analista). Por eso se encerró cada vez más en sí mismo culti-
vando paralelamente una desmesurada autoestima (afirmaba y declaraba
ser el jugador más grande de todos los tiempos), imágenes grandiosas de
su propio futuro y un odio ardiente hacia el prójimo.

Las opiniones francamente discutibles y el comportamiento antisocial de


Fischer fueron explicados por Fine, que por un tiempo fue su psicoanalis-
ta, como una reacción a la pérdida de sus padres.
Pero podríamos preguntamos por qué Spassky, el gran adversario y gran
víctima de Fischer, aun habiendo tenido él también un historial de aban-
dono y una existencia más dura y difícil que la del estadounidense, no de-
sarrolló psicosis análogas. El encuentro entre los dos, con una historia
personal tan similar pero un carácter tan diferente, ocurrió con ocasión
del campeonato mundial en Reykiavik, luego de que Fischer, en los años
inmediatamente anteriores, había peleado prácticamente con todos decla-
rando que nunca más participaría en las eliminatorias por el título mun-
dial.
Así describe Bagnoli el campeonato mundial de Reykiavik: "Dice (co-
mo ya lo había dicho en Curazao) que no participará nunca más en las
eliminatorias por el título mundial, después se deja convencer, vence a
los candidatos y se presenta en Reykiavik, no sin antes haber hecho tem-
blar el mundo ajedrecístico (y también el no ajedrecístico) con amenazas

112
de no presentarse, de no estar satisfecho con el ambiente, de no estar sa-
tisfecho con los premios, y así sucesivamente. Comenzó a jugar en Islandia
contra Spassky, y todos sabemos cómo se presentaron las cosas ('un homi-
cidio psicológico', lo definió Schonberg). Quiso cambiar de tablero: el la-
do de cada casilla medía 57 milímetros y él quería sólo 54 (pero también
Spassky estuvo de acuerdo). Quiso una piscina privada. Quiso un campo
de tenis. Todos los días comprábamos el diario para leer las nuevas solici-
tudes de Fischer, su último capricho (que los organizadores generalmente
desaprobaban), para saber si aquella noche había dormido o había despedaza-
do alguna cámara fotográfica de un periodista incauto, si el día siguiente
jugaría o se marcharía de Islandia. Y después de tres o cuatro columnas de
artículo, se podía leer al final: 'Spassky está bien'. El campeón mundial
era él, aun antes de iniciarse el encuentro. Es una lástima que también
haya convencido a Spassky".

Y hay más: "Ha sido un campeón mundial como esperamos no haya otro:
merecía el título, ¡y cómo!, pero hizo de todo para no merecerlo después
de tomar posesión destruyendo a Spassky tanto sobre el plano de juego
como sobre el psicológico. Afirmar que Fischer se diera plena cuenta de
las consecuencias psicológicas y morales que sus extrañas actitudes ten-
drían sobre su adversario es quizá demasiado; cierto es que de tales conse-
cuencias se supo aprovechar con la astucia de un zorro salvaje".

Cómo jugaba Fischer


Fischer-Benko
(Nueva York, 1963)
1. e4, g6
2.d4,Ag7
3.Cc3,d6
4. f4, Cf6
5. Cf3, 0-0
6.Ad3,Ag4
7. h3, A:f3
8. D:f3, Cc6
9. Ae3, e5
10. d:e5, d:e5

113
11. fS, g:fS
12. D:fS, Cd4
13. Df2, Ce8
14. 0-0, Cd6
t~. . P9ª1. N!.?.........................,
16.Dg4,c6 ¡
17.Dh5,De8 i
18. A:d4, e:d4 i
19. Tf6! !, Rg8 i
20. es, h6 :........
21. Ce2, las Negras
abandonan.

ll4
GLOSARIO

Abandono. Declaración de rendición de un jugador que considera in-


evitable, en un número más o menos largo de movimientos, el jaque
mate, independientemente del hecho que éste se haya verificado en
el tablero.
Ala. Puede ser de Dama o de Rey. El ala de Dama está compuesta por las
columnas a, b, c, d; el ala de Rey está compuesta por las columnas e,
f, g, h.
Apertura. Es la manera como se inicia el juego.
Ataque. Serie de jugadas agresivas que obligan al adversario a respues-
tas defensivas.
Batería. Acción conjunta de dos piezas sobre un objetivo común.
Bloqueo. Posición de uno o más peones impedidos de avanzar por la
posición frontal de uno o más peones adversarios.
Cadena de peones. Es la disposición de los peones colocados en diago-
nal sobre columnas adyacentes.
Calidad. Diferencia de valor entre una Torre y una pieza ligera.
Cambio. Captura de una pieza adversaria contra la captura de una pieza
propia.
Centro. La zona comprendida entre los cuadros c6, f6, f3, c3.
Clavada. Prohibición absoluta o parcial para una pieza de moverse, dado
que tal desplazamiento pondría a una pieza de mayor valor bajo ata-
que. Cuando el eventual desplazamiento ponga al Rey bajo jaque, la
prohibición es absoluta.
Columna. Fila vertical de cuadros que va desde la formación de las Blan-
cas hasta la de las Negras.

115
Combinación. Secuencia de movimientos más o menos obligados que
conducen a una ventaja de material o posición.
Compensación. Equivalencia, material o posicional, entre ventajas o
cesiones.
Complicación. Inserción de elementos tácticos en la partida, a fin de
elevar la tensión.
Contraataque. Reacción desarrollada en el sector opuesto a donde se
infirió el ataque.
Cuadro. También llamada casilla. Cada uno de los 64 cuadrantes de los
cuales está compuesto el tablero.
Defensor. En las primeras jugadas de la partida es aquel que juega con
las piezas Negras, porque sufre la acción de las Blancas, que tienen el
derecho de jugar primero.
Diagonal. Serie de cuadros sobre una línea oblicua.
Enfilada. Ataque a dos piezas que se encuentran sobre la misma línea.
Enroque. Movimiento simultáneo del Rey y la Torre.
Esquina. Cuadro de ángulo del tablero.
Fianchetto. Particular desarrollo del Alfil, cuando se juega en la segun-
da casilla de la columna del Caballo, es decir, en b2 y b7 (fianchetto de
Dama), y en g2 y g7 (fianchetto de Rey).
Fila. Hilera horizontal de casillas.
Final. Fase de la partida en la cual, debido a la exigüidad de las piezas
que quedan en juego, es posible forzar el jaque mate sólo mediante
promoción.
Gambito. Oferta de peón, hecha en el curso de las primeras jugadas de
la partida.
Horquilla. Ataque simultáneo a dos piezas por parte de un peón.
Interferencia. Ocupación de cuadro por una pieza del mismo color.
Jaque. Ataque al Rey con amenaza de capturarlo en el movimiento si-
guiente. Si tal amenaza no puede evitarse de ninguna manera, se veri-
fica el jaque mate.
Jugada. Movimiento de una pieza o de un peón.
Material. Conjunto de las piezas de cada uno de los jugadores.
Peón avanzado. Posición avanzada de un peón central más allá de la
cuarta fila propia.

116
Peón doblado. Posición de dos peones pertenecientes a la misma for-
mación, sobre la misma columna, como consecuencia de una captura
efectuada por uno de ellos.
Pieza. Término propio para indicar Dama, Torre, Alfil o Caballo.
Promoción. Transformación de un peón en Dama, Torre, Alfil o Ca-
ballo, cuando llega a la octava fila.
Remis. Término francés de uso internacional para designar las tablas.
Tablas. Resultado de empate de acuerdo con lo prescrito en el regla-
mento de la FIDE.
Turno. Jugada.
Variante. Sucesión de movimientos estrechamente conectados por un
fin común estratégico.
Ventaja. Superioridad de un jugador en un momento dado de la parti-
da. Puede ser material o posicional.

117
EXTRACTO DEL REGLAMENTO
INTERNACIONAL DE AJEDREZ

A continuación citaremos algunos apéndices del Reglamento Internacio-


nal de Ajedrez, las reglas de la FIDE que gobiernan el juego sobre el
tablero. Las últimas modificaciones al reglamento se adoptaron en el 75 2
Congreso en Calvía (Mallorca) en octubre de 2004 y son válidas desde el
1 de julio de 2005.

Juego rápido (rapidplay)

1
Una partida de "juego rápido" es una partida en la cual todas las jugadas
deben realizarse en un determinado lapso comprendido entre 15 y 60 mi-
nutos para cada uno de los jugadores.

2
El juego debe sujetarse al Reglamento de Ajedrez de la FIDE, excepto que
se disponga lo contrario en las siguientes reglas del juego rápido.

3
Los jugadores no deben registrar las jugadas.

4
Luego de que cada uno de los jugadores haya hecho tres jugadas, no puede
presentarse reclamo alguno concerniente a la posición errada de las piezas,
la orientación del tablero o la calibración del reloj. En caso de inversión
de posiciones entre Rey y Dama, a dicho Rey no se le permite el enroque.

118
5
( ... )

6
( ... )

7
El banderín [término de tiempo concedido al jugador] se considera caído
cuando uno de los jugadores hace una petición válida en tal sentido. El
árbitro debe abstenerse de señalar la caída de un banderín.

8
Para solicitar la victoria por tiempo, el solicitante debe detener ambos
relojes y comunicárselo al árbitro. A fin de que la solicitud sea válida, el
banderín del solicitante debe permanecer en alto y el de su adversario
debe estar caído, después de que los relojes hayan sido detenidos.

9
Si ambos banderines están caídos, la partida está en tablas.

Juego relámpago

1
Una "partida relámpago" es aquella en la cual todas las jugadas deben
efectuarse en un tiempo preestablecido inferior a 15 minutos para cada
uno de los jugadores.
2
( ... )

3
Una jugada ilegal se completa sólo cuando el reloj del adversario ha sido
accionado. Sin embargo, el adversario tiene derecho de solicitar la victo-
ria antes de efectuar su jugada.
Si el adversario no puede dar jaque mate con una serie cualquiera de ju-
gadas legales, aun con las jugadas menos calificadas, entonces tiene la fa-
cultad de pedir tablas antes de efectuar su jugada.

119
Una vez que el adversario ha efectuado su jugada, una jugada ilegal ya no
puede corregirse.

Normas para partidas con jugadores invidentes o


con impedimento visual

1
Los directores de los torneos tienen la facultad de adaptar las siguientes
normativas para hacerlas congruentes con situaciones particulares. En las
competencias de ajedrez entre jugadores videntes y jugadores con impedi-
mento visual (ciegos reconocidos), el jugador puede pedir utilizar dos
tableros, el jugador vidente un tablero normal, el invidente uno específi-
camente modificado. El tablero modificado debe cumplir los siguientes
requisitos:
- por lo menos 20 centímetros de lado;
- los cuadros negros un poco en relieve;
- un orificio de seguridad (en forma de ranura) en cada cuadro;
- cada pieza debe estar provista de una clavija de dimensiones adecuadas
a la ranura;
- las piezas deben tener la forma del diseño Staunton, las piezas negras
con una marca distintiva.

2
a. Las jugadas deberán anunciarse claramente, y ser repetidas por el opo-
nente que las ejecuta en su propio tablero. Para hacer el anuncio lo más
claro posible, se sugiere el uso de los siguientes nombres en lugar de las
letras que señalan las columnas, y hacer uso de la notación algebraica: Ana
(A), Bella (B), César (C), David (D), Eva (E), Félix (F), Gustavo (G),
Héctor (H).
Las filas, de Blancas a Negras, recibirán la siguiente numeración en ale-
mán: eins (1), zwei (2), drei (3), vier (4) fuenf (5), sechs (6), sieben (7),
acht (8).
El enroque se declarará con "Lange Rochade" (forma alemana para enro-
que largo} y "Kurze Rochade" (forma alemana para enroque corto).
El nombre de las piezas será: Koenig (Rey), Dame (Dama), Turm (To-
rre), Laeufer (Alfil), Springer (Caballo}, Bauer (peón). Cuando un

120
peón se promueve, el jugador deberá declarar con qué pieza lo susti-
tuye.

b. Sobre el tablero del jugador invidente, se considera "tocada" una pieza


cuando está fuera del orificio de seguridad.

c. Se considera efectuada la jugada cuando:


- en caso de captura, cuando la pieza capturada ha sido retirada del ta-
blero por el jugador que tiene el turno;
- la pieza fue colocada en un orificio de seguridad diferente;
- el movimiento fue anunciado.
Sólo entonces podrá accionarse el reloj del adversario.
Debido a que los puntos b. y c. conciernen a las reglas normales, son váli-
dos para los jugadores videntes.

d. Está permitido el uso de un reloj de ajedrez especial construido para los


jugadores invidentes. Éste debe tener las siguientes características:
- manecillas reforzadas y un cuadrante marcado cada cinco minutos por
un punto en relieve, y doble punto en relieve cada quince minutos.
- un banderín que pueda sentirse al tacto fácilmente. Hay que prestar
atención a que el banderín se coloque de modo que le permita al jugador
verificar fácilmente cada uno de los minutos durante los últimos cinco
minutos.

e. El jugador invidente puede registrar las jugadas en escritura Braille o


por medio de terceros, o registrar las jugadas sobre un registrador.

f. Un lapsus al anunciar la jugada debe corregirse inmediatamente y antes


de accionar el reloj del adversario.

g. Si durante una partida se verificaran posiciones diferentes sobre los dos


tableros, éstas deben corregirse con la asistencia de un árbitro o delegado
y consultando los formularios de ambos jugadores. Si ambos formularios
corresponden, deberá ser correcta la posición del jugador que escribió la
jugada exacta, pero la efectuó de modo inexacto, adecuándola a lo que
esté escrito en el formulario.

121
h. Si, en cambio, los dos formularios no concordaren, la partida se hará
retroceder hasta cuando se encuentre el punto de acuerdo, y el árbitro
ajustará oportunamente el tiempo en los relojes.

i. El jugador invidente tiene derecho de utilizar un asistente que podrá


realizar una o todas las siguientes tareas:
- transferir los movimientos de cualquiera de los dos jugadores al tablero
del adversario;
- anunciar las jugadas de ambos jugadores;
- tener actualizado el formulario del jugador invidente y accionar el reloj
de su adversario (pero teniendo presente el parágrafo tercero de la regla
c.);
- informarle al jugador invidente, sólo con específica solicitud, del nú-
mero de jugadas efectuadas y el tiempo empleado por ambos jugadores;
- solicitar la victoria en caso de superación de tiempo e informarle al ár-
bitro en el momento en que el jugador vidente toque una pieza;
- cumplir las formalidades necesarias en caso de actualización de una par-
tida. Si el jugador invidente no se vale de la ayuda de un asistente, el ju-
gador vidente puede utilizar una persona que cumpla las tareas previstas
en los primeros dos parágrafos del punto i.

122
,
BmLIOGRAFIA

Formación general
A. Chicco, G. Porreca, Diccionario enciclopédico del ajedrez, Mursia, 1989.
A. Chicco, G. Porreca, El libro completo del ajedrez, Mursia, 1989.
J. Averbach, M. Bejlin, Lección de ajedrez, Rizzoli, 1990.
G. Padulli, El ajedrez, Mursia, 1989.
U. Pasquinelli, El ABC del ajedrez, Hoepli, 1982.

Estrategia ajedrecística
A. Nimzowitsch, Mi sistema, Mursia, 1989.
A.N. Koblentz, Teoría y práctica del ajedrez, Mursia, 1986.
A. Zichichi, Lecciones de ajedrez, Mursia, 1991.
B. Fischer, S. Margulies, D. Mosenfeldér, Bobby Fischer enseña ajedrez,
Hoepli, 1982.
B. Fischer, Sesenta partidas para recordar, Mursia, 1987.
E. Paoli, El arte de la combinación ajedrecística, Mursia, 1986.
F. Braunberger, Cómo jugar y ganar al ajedrez, De Vecchi, 1993.
P. Bagnoli, Jaques mate. La jugada errada en el momento errado, Mursia,
1988.

Psicología ·
R. Fine, La psicología del jugador de ajedrez, Adelpha, 1997.
W. Festini, D. Liccione, La psicología del ajedrez. Símbolos y afectos, Angeli,
,. 1989.
'
W. Festini, D. Liccione, Psicología del ajedrez, Rusconi, 1998.

123
Narrativa
Acheng, El rey del ajedrez, Bompiani, 1998.
C. Rollin, Philidor, El músico que jugaba ajedrez, Messaggerie
scacchistiche, 1994.
E. A. Poe, El jugador de ajedrez de Maelzel, Theoria, 1991.
E. Canetti, Auto de fe, Adelphi, 1999.
M. Bontempelli, El tablero delante del espejo, Sellerio, 1998.
P. Maurensig, La variante Lunenburg, Adelphi, 1993.
S. Zweig, Novela del ajedrez, Garzanti, 1991.

Historia
A. Chicco, A. Rosino, Historia del ajedrez en Italia, de sus orígenes a
nuestros días, Marsilio, 1990.
P. Bagnoli, Jaques mate. Historia, contrahistoria y otras cosas, Mursia, 1990.

Cinematografía
E. Redola, Jugadas peligrosas: cien años de ajedrez en el cine, Messaggerie
scacchistiche, 1995.

Revistas especializadas
Italia ajedrecística (8 números anuales)
¡Torre&Caballo-Jaque! (11 números anuales), Messaggerie scacchistiche.

IZ4
UN JUEGO ESPECIAL ........................................................................ 5
Partida igual a desafío ............................................................................. 6
Partida igual a invento ........................................................................... 7
¿Juego para todos o para pocos? ............................................................. 8

ANTES DE LA BATALLA ................................................................. 11


El campo de batalla .. ... .... ....... ... .... ... .... ... .... ... ........ .. .... .... ... .... .... ... ... ... 12
Los ejércitos .......................................................................................... 13
La formación .......................................................................................... 15
e Mover y/o capturar ............................................................................... 16

LAS PIEZAS UNA POR UNA .......................................................... 19


El Rey (R) ............................................................................................. 20
La Dama o Reina (D) ........................................................................... 24
La Torre (T) ......................................................................................... 24
El Alfil (A) ........................................................................................... 25
El Caballo (C) ...................................................................................... 27
El peón (p) ........................................................................................... 30
Enroque y captura "al paso" ................................................................. 33
El valor de las piezas ............................................................................. 37

EL LENGUAJE DEL AJEDREZ .......................................................... 39


La notación algebraica ......................................................................... 40
La notación algebraica abreviada ......................................................... 42

125
LAS TÁCTICAS DEL JUEGO .......................................................... 45
El ataque doble ..................................................................................... 46
La horquilla ........................................................................................... 4 7
La enfilada ............................................................................................ 49
La clavada ............................................................................................. 50
El jaque a la descubierta y el jaque doble ............................................ 51

LA PARTIDA ...... ,..............................; ................................................ 55


Pensar antes de actuar .......................................................................... 56
Para lograr una pequeña ventaja ........................................................... 57
Jaque al Rey y jaque mate ........ ,............................................................ 59 ,
j
Tablas por acuerdo ................................................................................ 60
Tablas por insuficiencia de material ..................................................... 60
Tablas por Rey ahogado ....................................................................... 61
Tablas por jaque perpetuo .................................................................... 64
Tablas por la regla de las cincuenta jugadas ........................................ 65
Tablas por repetición de posición ........................................................ 65

LAS FASES DE LA PARTIDA ........................................................... 67


Apertura ............................................................................................... 69
Medio juego .......................................................................................... 71
Final ...................................................................................................... 73

HISTORIA DEL AJEDREZ ................................................................ 77


Origen del juego ................................................................................... 78
Los protoajedreces ................................................................................ 78
Protoajedreces asiáticos ........................................................................ 79
Protoajedreces europeos ........................................ :.............................. 80
Ajedrez mundial ................................................................................... 80 '
El ajedrez como juego cortesano .......................................................... 82 '
La escuela italiana ................................................................................ 83
El primer manual internacional ........................................................... 85
Café y club ............................................................................................ 86
El ajedrez en el siglo XIX ..................................................................... 87
El Torneo Internacional de Londres de 1851 ...................................... 88

126
Hacia el ajedrez moderno ..................................................................... 90
La FIDE ................................................................................................. 91

RETRATOS PSICOLÓGICOS Y PARTIDAS MEMORABLES ..... 93


Howard Staunton, el agresivo .............................................................. 94
Adolph Anderssen, el profesor ............................................................ 96
Paul Morphy, el muchacho .................................................................. 98
Wilhelm Steinitz, el arquitecto del juego moderno .......................... 100
Emanuel Lasker, el intelectual ........................................................... 102
José Raúl Capablanca, el donjuán ..................................................... 103
Alexander Alechin, el sádico ............................................................ 105
Boris Vasiljevic Spassky, el modesto .................................................. 108
Bobby Fischer, la primadonna ............................................................. 110

Glosario .............................................................................................. 115


Extracto del Reglamento Internacional de Ajedrez .......................... 118
Bibliografía ......................................................................................... 123

127

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