Está en la página 1de 29

TEXAS HOLDEM

NIVEL BASICO
Habilidades mnimas

El Farol

Odds (probabilidades) del bote

Probabilidades generales

Manos iniciales

10

NIVEL INTERMEDIO
Juego sin lmites

11

Ses y Noes (qu hacer y no hacer)

11

Fase pre-Flop

12

Fase Flop

13

Fase Turn

19

Fase River

19

Jugadas especiales

20

OMAHA
Manos Iniciales
Omaha High Low

22

Omaha High

24

NIVEL BASICO
Omaha High Low

25

NIVEL INTERMEDIO
Subir, o no en el pre-Flop

26

Cartas ratonera

26

Consejos finales

28

POKER CLASICO de

5 CARTAS

29

TEXAS HOLDEM NIVEL BASICO

Texas Hold'em: Habilidades mnimas


Disciplina

Es aconsejable tener disciplinas y estrategias diferentes para juegos de pker diferentes: un jugador
disciplinado en un juego sin lmites de apuestas, puede convertirse en un jugador desastroso en un juego
con lmites, y viceversa. Un jugador disciplinado en juegos con lmites, tiene buenas habilidades en la etapa
pre-flop del juego, y slo juega las mejores manos.

Sin embargo, un jugador disciplinado en la variante sin lmites, es muy diferente. Este jugador no est
preocupado con las ciegas; de lo que se preocupa es de no verse atrapado. La mayor diferencia entre un
jugador disciplinado con limites y uno disciplinado sin lmites, radica en que el primero evita derrochar poco
a poco sus fichas. Mientras que el segundo evita perder sus todas sus fichas en una mano. Por tanto un
jugador disciplinado en juegos sin lmite puede jugar muchas manos. Y en Pre-flop puede permitirse
aceptar apuestas con manos tan irregulares como 5 3. Sin embargo un buen jugador en un juego sin
lmites sabe cuando abandonar manos que pueden ponerle en apuros.

El jugador disciplinado sabe cundo jugar y cundo retirarse. Sabe reconocer cundo sus emociones
irracionales se apoderan de l, y cuando el juego es prometedor para abandonarlo mientras lleva ventaja.

El jugador disciplinado sabe bien que no es perfecto, y que puede cometer errores; nunca culpa a otros de
ellos, aprende de sus errores y sigue adelante.

Matemticas

Te dicen que tienes una probabilidad entre 8.5 de conseguir un tro con pareja cuando tienes una pareja en
pre-flop; o que tienes una probabilidad entre 3 de completar un color (o cartas del mismo palo) en fase flop.

Te ayudan a entender la importancia de los 'outs.' (o sea, el nmero de cartas que van a mejorar tu mano).
Cuenta bien tus outs, multiplcalos por 2, suma 1, y se es ms o menos el % de probabilidades de que
tienes de acabar con mano ganadora.

Te ayudan a entender los 'pot odds' o probabilidades que resultan de la divisin del dinero a meter en el
bote para seguir jugando y el que ya han metido los dems jugadores hasta ese momento. El saber de
cartas ganadoras, pierde sentido si no sabes traducirlo en una apuesta racional y calculada. Si eres
consciente de que tienes un 20% de probabilidades de completar una mano ganadora qu haces?, pues,
sencillamente, cuando hayas calculado tus probabilidades (odds) de completar y ganar, divides el tamao
del bote en el river (bote actual ms el monto que consideras que se va a aadir en apuestas futuras) entre
la cantidad que tienes que poner. Si tienes unas probabilidades de completar mano ganadora del 20% y
la apuesta te va a costar 50, iguala (call) cuando el bote en el river sea mayor de 250. De lo contrario,
retrate (fold).

Las habilidades matemticas son el componente ms bsico del juego; es la clase inaugural en la
Universidad del Pker. Quien no entienda estos conceptos, no debiera jugar hasta que lo haga.

Psicologa

El buen jugador es un jugador egosta. Normalmente no le importa nadie ms que l mismo; incluso
disfruta derrotando a los dems. Cuando un jugador pro entra en la sala, quiere saber las respuestas a
estas tres preguntas:
Qu tienen mis adversarios?
Qu piensan mis adversarios que tengo yo?
Qu creen mis adversarios que pienso que tienen?

Saber las respuestas a estas preguntas es el primer paso. Manipular las respuestas es el segundo y ms
importante. Si tienes 2 reyes y tu adversario un par de ases, y los dos sabis que lo que el otro tiene, y los
dos sois conscientes de que el contrario sabe lo que el otro tiene, para qu jugar pker? El buen jugador
manipula constantemente las 2 ltimas respuestas, jugando lento, rpido, y faroleando a su tiempo, para
desconcertar al contrario.

Todo jugador pro, sabe que la sicologa es mucho, pero que mucho ms decisiva en los juegos sin lmites,
que en los que tienen lmite. Los juegos con lmites a menudo se transforman en batallas matemticas,
mientras que los sin lmites, llevan siempre adosado un componente sicolgico.

Observar / Anotar

Las anotaciones y observaciones (a menudo ignoradas) son una forma esencial de mejorar tu juego de pker en
lnea.
1) Las anotaciones deben ser dinmicas; no basta con pegar una frase a un jugador, hay que aadir comentarios y
actualizarlos.
2) Las anotaciones deben ser cientficas. No te bases en la actitud de los otros en una partida sola. Anota con
trminos que definan tu certeza sobre los otros jugadores, por ej: ste siempre envida al llegar aqu.., o ste
muchas veces envida al llegar aqu...
3) Si tienes una o dos anotaciones breves sobre un jugador, y no las has contrastado suficientemente, no las
consideres infalibles: ese jugador pudo haber tenido un da irregular cuando hiciste tu nota, o estar bebido, o peor
an, haber dejado a otro usar su cuenta, etc.

4) Las notas que han sido corroboradas repetidamente, debes considerarlas como casi infalibles y debes fiarte de
ellas.

5) Para empezar, categoriza a tus contrincantes como agresivos o pasivos, fuertes o dbiles, impulsivo/suelto (loose)
o ponderado/sobrio, etc. Despus rellena tus anotaciones con comentarios sobre su manera habitual de jugar:
igualan apuestas?, hacen check-raise (pasar para subir despus) tras el river? es decir pasan con la intencin
de poder contraatacar y subir una posible apuesta.

Cambiar marchas
Se denomina cambiar marchas a una estrategia que se suele aplicar en torneos. Es la capacidad de cambiar de
estrategia en cierta etapa de un torneo y dependiendo de las fichas que tengas y del tamao de las ciegas. Cuando
ests jugando por dinero y tienes la sensacin de que tus contrincantes te tienen muy visto, o si te parece como si
te hubieran visto las cartas, es hora de cambiar marchas y tu estilo de juego.
La Banca Cunto puedo/debo invertir?

Cuestin crucial con dos respuestas:


Si eres principiante, o slo buscas pasarlo bien con el pker, no inviertas ms de los que puedas permitirte perder
para pasar un buen rato. Digamos que si te sientes bien quemando 100 y disfrutando con el intento, apuesta esos
100 y a ver qu puedes ganar con ellos.
Las consideraciones para un jugador experimentado que se ha probado a s mismo como un ganador, son
diferentes. Estos jugadores buscan siempre hacer dinero dentro de un lmite. Si eres uno de ellos, debieras ser
capaz de avalar 200 apuestas dentro del lmite en el que juegues. Por ejemplo, si juegas un 2-4 debieras tener
una caja de 800 (4 x 200), si te mueves en el lmite de 5-10 tu tope serian 2.000. Estos topes se limitan para
evitar que quemes tu caja en una racha de mala suerte. Algunos dirn que 200 apuestas es muy poco, pero es mejor
ser razonable y contar con prdidas potenciales, y nunca superar este tope, a no ser que te hayas probado como un
jugador excelente en ese lmite.
Una buena idea es, mantener un diario de tus sesiones de juego para identificarte como ganador o perdedor, y con
qu frecuencia ganas o pierdes.
Entender la ecuacin riesgo / recompensa
Un jugador de Pker puede aceptar un riesgo si la recompensa lo merece, pero slo si el retorno esperado con esa
recompensa supera al riesgo que se toma.

Todo jugador debe entender que la ecuacin riesgo / recompensa tiene repercusiones fuera de la mesa de
pker. Debe saber cunta caja puede jugar y cunto dinero reservar para los gastos diarios.

El buen jugador entiende que debe ser ms reacio al riesgo con su caja, que con sus fichas sobre la mesa.

Si se juega individualmente, debe valorarse cada ficha en la mesa, y realizar slo la jugada adecuada. Con
10 en juego, es apropiado tomar un riesgo del 52% para doblar hasta 20, si ello significa un riesgo del
48% de perder tus 10.

Si embargo, se debe ser reacio a arriesgar la caja (bankroll o banca). Tienes que guardar suficiente caja
en tu banca, para que cualquier da que pases en las mesas, no altere drsticamente tu banca. Si te
preocupas en exceso por perderlo todo, cometers errores en mesa. Tienes que quedarte con combustible
suficiente para luchar otro da.

Seleccionar mesa

Busca jugadores ms dbiles que t.

Porcentaje de jugadores que miran el bote en cada mano. Un porcentaje alto indica un mesa suelta o
impulsiva (loose) o sea que juega muchas manos y con criterio bajo.

Tamao medio del bote. Observa con qu frecuencia los jugadores sobre apuestan el bote.

Texas Hold'em: El farol


El arte del farol es difcil de dominar. Muchos que creen ser buenos faroleros, son los peores jugadores de pker.
Considera los siguientes puntos cuando practiques este arte:

Es ms fcil farolear con un jugador ponderado que con uno suelto / impulsivo (loose). Asegrate de tener
una mesa ponderada y no una suelta.

Estructura de la apuesta El farol se comporta mejor en mesas sin lmite, En un juego con lmites, un farol
puede ser fcilmente igualado con una mano mediocre.

Aunque parezca extrao, suele ser ms fcil farolear a un jugador fuerte y ponderado que a uno dbil, ya
que los dbiles suelen ser impulsivos, sueltos (loose).

Cuantos ms jugadores en una mano, ms difcil el farol: tienes que convencer a ms gente de que tus
cartas son imbatibles.

Tamao de la pila de fichas - Los jugadores con pilas ms pequeas tienden a protegerlas ms, por tanto
un farol tiene ms posibilidades con ellos.

Posicin Un farol muy generalizado es el realizado desde una posicin final. Tras observar toda la accin
antes de que llegue a ti, y cuando has visto que todo se ha reducido a igualar la apuesta mnima, suele
significar que las manos son medias o mediocres, y puedes permitirte un farol y llevarte el bote con una
buena subida o envite.

El semi farol es un arma muy indicada: o sea, apostar sin jugada hecha pero posibilidad de tenerla
despus. Si te aceptan el envite, todava te quedan posibles cartas para completar un mando ganadora.

Tu imagen en la mesa, o cmo te perciben tus adversarios es vital. Si tu imagen es la de un jugador


ponderado, es ms difcil que te acepten un farol. Aunque la situacin opuesta tambin es cierta: si tu
imagen es la de un impulsivo (loose), una apuesta con una mano buena, tiene muchas probabilidades de
que te la acepten

Texas Hold'em : Odds del Bote


A menudo, despus del flop, te encontrars con cartas que pueden darte juego. Para decidir cmo jugarlas, tienes
que considerar las probabilidades del bote u Odds del Bote.
Estas Odds son muy sencillas y un calculador de Odds de Bote te puede ayudar mucho. Odds de Bote son los Odds
o probabilidades que necesitas tener para justificar aceptar e igualar una apuesta de otro, basndose en el dinero
que hay en el bote y asumiendo que ganas si lo consigues. Por ejemplo, si ligas un color en el flop, tienes 9 outs
(outs = nmero de de cartas que van a mejorar tu mano.) Quiere decir que tienes un 19.1% de probabilidades de
conseguir un color (5 cartas del mismo palo) en el turn. Para justificar el ver una apuesta del contrincante, basado
en los Odds del Bote, tienes que asumir que vas a ganar si consigues el color, y perder en caso contrario. Por tanto,
la cantidad que iguales debe ser menor del 19.1% del bote, para justificarte en tu igualada de la apuesta.
Para comprender tus probabilidades y oportunidades de bote, piensa en una rifa: una tmbola rifa 100. T tienes un
20% de probabilidades de ganar. Cunto te gastaras para tener un 20% de oportunidades de llevarte los 100?: La
respuesta es: hasta 20 como mximo. Tu esperanza de ganar es: 20 [0.20 x 100) = 20]
Un bote de pker es muy parecido a una rifa. Tu ticket es una apuesta y es parte integrante del premio. Si el bote
es de 100 y tienes que igualar una apuesta de 20, en realidad puedes ganar 120, por tanto necesitas una
probabilidad de al menos 20/120 (16.7%). para ganar
Sin embargo, el problema de basar tu decisin solo en los Odds del Bote, es que no toma en consideracin las
apuestas en rondas siguientes. Ignora tambin el hecho de que puede que ya tengas la mejor mano. Tampoco
considera el que la mano que intentas conseguir no supere a la mano que un contrincante ya tiene consigo.
Odds Implcitas: con ellas se asume o supone las posibles apuestas en rondas siguientes. Por ejemplo, si tienes una
probabilidad del 19.1% de conseguir un color en el turn, en teora puedes permitirte igualar hasta el 19.1% de la
cantidad que esperas ganar. Pero no hay modo de saber exactamente cunto puedes ganar en futuras rondas de
apuestas; es algo que tienes que calcular por ti mismo.
Odds implcitas inversas, son Odds implcitas que conllevan la posibilidad de que consigas la mano que deseas, y
aun as, pierdas.

Tu mano

En la mesa

Tienes un 19.1% de posibilidades de conseguir un color, pero no necesariamente una probabilidad tan alta de ganar.
Alguien puede salir con un full house. Entonces tienes que considerar cunto puedes perder con tu color frente a
esas cartas del contrario.
Otro ejemplo: Tienes un proyecto de escalera, pero hay 2 cartas del mismo palo sobre la mesa. Alguien en la mesa
puede estar tras un proyecto de color. Incluso en el caso de que llegues a tener escalera, puedes perder porque otro
te sale con color. O sea, que porque tengas un 31.5% de probabilidades de tener una escalera en turn o en river, no
significa en absoluto que tengas un 31.5% de posibilidades de ganar.
La idea tras las odds implcitas, es que puede que no ganes automticamente una vez conseguido tu proyecto de
mano. En resumen, puedes perder incluso si consigues las cartas que buscabas, y tienes que calcular lo que puedes
perder en apuestas subsiguientes, si esto sucede.

Texas Hold'em: Probabilidades


Probabilidades de mejorar mano tras el FLOP (en %)

mano

mejorar a

outs

en Flop

en Turn

Proyecto de escalera de color abierta

Escalera/Color/Pareja

21

72.32%

47.73%

Proyecto de escalera de color abierta

Escalera/Color

15

54.10%

32.60%

Escalera (con hueco interior o inside)

Escalera/Pareja

10

38.40%

21.70%

Casi color (de 4 cartas)

Color

35%

19.60%

Proyecto de escalera abierta

Escalera

31.50%

17.40%

Trio

Full House

27.80%

15.20%

Cartas dispares

Pareja

24.10%

13%

Pareja

Dos parejas/Trio

20.40%

10.90%

Dos parejas

Full House

16.50%

8.70%

Escalera (con hueco interior o inside)

Escalera

16.50%

8.70%

Pareja

Dos parejas

12.50%

6.50%

Pareja en pre-flop

Trio

8.40%

4.30%

Trio

Poker (4 cartas iguales)

4.30%

2.20%

Combinaciones corrientes, para apostarlo todo

Probabilidades (%) aproximadas de ganar

AK vs 7,6 del mismo palo

AK gana el 60%

AK vs QJ

AK gana el 64%

AK vs 22

22 gana el 51%

AK vs KQ

AK gana el 73%

AK vs AA

AA gana el 87%

AK vs KK

KK gana el 66%

AQ vs KQ

AQ gana el 70%

AQ vs QJ

AQ gana el 70%

AQ vs KJ

AQ gana el 60%

AT vs KQ

AT gana el 58%

AA vs KK

AA gana el 80%

AA vs 22

AA gana el 80%

AA vs 7, 6 del mismo palo

AA gana el 77%

A2 vs JT

A2 gana el 55%

KK vs K2

KK gana el 90%

La fuerza de una pareja en pre-flop.

Cules son las probabilidades de no conseguir el set (o conjunto de mis 2 cartas + 3 comunitarias)
Pareja en pre-flop

Probabilidad de fracaso en el flop (en%)

AA

KK

20.67

QQ

37.84

JJ

51.83

TT

62.94

99

71.53

88

77.92

77

82.43

66

85.39

55

87.12

44

87.96

33

88.22

22

88.24

Las Manos Iniciales

Las parejas AA-22.


Las grandes consecutivas del mismo palo AK y AQ.
Las grandes consecutivas AK y AQ.

La mano anterior se presta bien para un jugador no experimentado. Con estas cartas se pueden
conseguir grandes resultados y permite decisiones fciles de retirada. Esta estrategia requiere disciplina,
ya que no participars en muchas manos. Sin embargo mientras juegas de esta manera, observars el
juego y podrs aprender de tus contrincantes y entender su estilo de en la mesa.
La siguiente sugerencia de mano inicial puede variarse adaptndola a tu estilo personal. La variacin en
manos iniciales hace ms difcil la lectura de tus intenciones por parte de tus oponentes.
Posicin inicial
Sube apuesta con: AA, KK, QQ, JJ
Acepta apuesta con: AKs, AQs, KQs, Ajs para confundir al contrario y variar, tambin puedes aceptar con cartas
un poco menores, pero limita la frecuencia.
Posiciones medias
Sube apuesta con: AA, KK, QQ, JJ, AKs,
Acepta con: AQs, KQs, AJs, KJs, TT, AK, ATs, QJs, KTs, QTs, JTs, 99, AQ, KQ, K9s T9s, A8s, Q9s, J9s, AJ, A7s,
KJ, A6s, QJ, K8s, 98s,AT, A9, K7s, KT, JT, QT
Posiciones finales
Sube con: AA, KK, QQ, JJ, AKs, AQs, KQs, AJs, KJs, TT
Acepta con: AK, ATs, QJs, KTs, QTs, JTs, 99, AQ, KQ, , K9s T9s, A8s, Q9s, J9s, AJ, A7s, KJ, A4s, A3 A6s, QJ, K8s,
T8s, , 98s, J8s, AT, A9, A8, Q8s, K7s, KT, JT, 87s, QT,88.77,66,55
Nota: Reconsidera tu decisin de meterte en el bote, si ha habido una subida antes de ti, pero sobre todo si ha
habido una subida (envite) y un reenvite antes de ti.
Detalles sobre la posicin en la mesa y las manos iniciales:
La posicin es uno de los aspectos ms importantes en Texas Holdem. Y a pesar de ello, muchos ni lo consideran
antes de decidir si van a jugar una mano, o no. El saber tu posicin, su fuerza o peligrosidad, tiene que influir en qu
manos vas a jugar. Una posicin inicial dbil significa que slo debes jugar las manos ms slidas. Una posicin
final fuerte, te indica que puedes jugar y ganar con ms manos. Aprende a retirarte de esas manos que parecan
buenas antes del flop, pero tras el flop no lo son tanto; especialmente cuando te enfrentas a una apuesta significativa
o un envite cuando no conseguiste tu proyecto de cartas en el flop.
El mejor uso de la posicin en la mesa

Ejemplo: Tras el river tienes un As como carta alta, y pasas, tras apostar en el flop y el turn. Tu adversario
apuesta desde la posicin de dealer o crupier (D). El est claramente usando su posicin de dealer y
apuesta, sabedor de que te has retirado.

Tambin puedes elegir donde sentarte en la mesa. La mejor posicin es all donde tienes un jugador agresivo pero
racional a tu izquierda y un jugador pasivo e impulsivo a tu derecha.

10

TEXAS HOLDEM NIVEL INTERMEDIO

Texas Hold'em: Sin Lmites


El juego sin lmites debe ser el ltimo juego a probar y jugar. Tienes que familiarizarte con el juego, y sentirte
cmodo. La mayora de los Torneos online son sin lmites. Y dada la popularidad de los torneos televisados sin
lmite, esta modalidad de juego ilimitada ha penetrado las mesas de juego regulares. Los consejos siguientes, son
aplicables para mesas casi llenas de 8 a 10 jugadores.
Un principiante en estos juegos ilimitados, debiera comenzar con torneos de inscripcin o entrada (buy-in) ms bien
baja, reduciendo el riesgo en el proceso de aprendizaje. Como primer paso, debieras aprender cmo jugar juegos
sobrios y ponderados pero agresivos. Es decir, s selectivo (no irracional) durante las manos iniciales, y una vez
conseguidas, s agresivo con ellas. Una pareja en pe-flop tiene ms importancia en un juego sin lmites que en uno
con lmites. Un ejemplo: cuando consigues una mano, digamos un tro, tienes la oportunidad de doblar, comparado
con un juego con lmites. Por otra parte, hay proyectos de manos que pueden resultar costosos, por ejemplo: si
persigues un color, y t adversario te envida con todas sus fichas, el coste de ese proyecto es mayor que las Odds
de Bote que te vienen dadas.
En juegos sin lmite es muy importante vigilar el dinero que tanto t como tus rivales tenis en la mesa. Las
variaciones en las pilas de fichas repercuten, y mucho, en la manera en que se juegan las manos.
Ejemplo: un jugador con 30 apuesta todo en un juego sin lmites 3-$6. Todos se retiran y t eres el ltimo en
decidir, con una pila de 500. Tienes J y 10. Sera equivocado igualar la apuesta y arriesgar otros 24 para ganar un
bote de 39, cuando manifiestamente llevas las de perder.
Sin embargo, si el mismo jugador tiene 500 en el mismo caso, igualar la apuesta, no es tan mala idea, ya que tu
mano tiene el potencial de quedarse con los 500. Depende de si consigues tu proyecto, o de lo bien que juegue tu
contrincante despus del flop.
Otra jugada muy recurrente que vas a ver es, cuanto tienes QQ. En este caso, si se dan las circunstancias del primer
ejemplo, sera bueno igualar un envite, ya que solo arriesgas 24 y con una buena mano inicial. Pero en el segundo
ejemplo, puedes perder todas tus fichas, si el contrario tiene KK o AA. En este caso, igualar una apuesta, es
contraproducente.
SES y NOES
SI:

S selectivo (racional) con tu mano inicial.


Elige mesa en la que puedas observar ventaja.
Juega con/contra los jugadores, no slo con tus cartas.
Trata con respeto la mayora de apuestas grandes en fase turn y river. La mayora farolea en fase flop.

Iguales apuestas, con manos mediocres.


Juegues un porcentaje alto de manos. S sobrio (tight)
Subas con manos excelentes para despus pasarte tras el flop.

Arriesgues mucho, para ganar poco.

NO:

11

Texas Hold'em: el pre-FLOP

Adptate lo mejor que puedas a la accin que se abre ante ti. Sube un envite si tienes una mano soberbia:
AK AA JJ para espantar a los mirones (o limpers = los que simplemente ven la gran ciega). Puede que te
interese ver (call) con los mirones (limpers) con cartas ms mediocres, como consecutivas (o cartas
consecutivas del mismo palo - connectors); dan buen juego en juego de accin mltiple.
Si se ha producido una subida anteriormente, tienes que decidir si resubirla o retirarte. Por lo general, para
igualar o subir, vas a necesitar una mano ms fuerte de lo que precisaras si la accin anterior fuera una
simple aceptacin o igualado (call). Te puede compensar igualar una subida de un jugador dbil con una
pareja y jugar de un modo agresivo si consigues un tro de cartas iguales. Si la subida viene de un jugador
fuerte, te puede interesar resubirla si tienes cartas excelentes, e intentar ganar el bote antes del flop.
Qu hacer? Simplemente ver la apuesta (limp) o subirla? Con cartas excepcionales AA-QQ y AK
debes subir desde cualquier posicin. Todas las otras manos, son manos que necesitan mejora. Sin
embargo tienes que variar tu juego de vez en cuando; de otro modo te conviertes en predecible,
Mantn la mayor parte de las subidas en un multiplicador prudencial de tres (3) veces la gran ciega. Si
tienes algunos mirones (limpers = que simplemente igualan la gran ciega) delante de ti, puedes hacer tus
subidas hasta 4 o 6 veces el tamao de la gran ciega.
Trata con prudencia a un contrincante fuerte que sube la apuesta cuando est justo a la izquierda de la
gran ciega (under the gun).En una situacin como sta, te retrate con AQ y con AJ.
Procura igualar apuestas de contrincantes dbiles y llevarte el flop con ellos.

12

Texas Hold'em: el FLOP

La fase flop es decisiva en el Texas Holdem sin lmites. Es vital para determinar la fuerza de tu mano. Con el
tiempo, tienes que dominarte y ser capaz de deshacerte de manos decentes, pero que crees que no estn a la altura
de lo que hay en mesa. Debes saber determinar tu fuerza relativa. La apuesta, es la salida natural si quieres
proteger una mano Buena, y que so nea superada por otro proyecto, o cuando tienes la oportunidad de hacer
retirarse a tus oponentes. Es decir, tu oportunidad de realizar tu jugada, o retirarte de ella suele hacerse en fase flop.
Es crucial que evales la fuerza de tu mano en el flop.
Ten estos factores en consideracin:

Qu has conseguido en el flop y cul es su fuerza relativa (proyecto de escalera, de color, un set, parejas
etc.)?

Quin (si alguien lo ha hecho) ha subido antes del flop? (espera de l otra apuesta) Qu tipo de jugador
es?

Qu posicin de mesa tienes respecto quien ha hecho una subida?

Cuntos jugadores hay? (es duro echar un farol con 3 o ms adversarios, hay riesgo de que alguien de

Tamao de tu pila de fichas, y la de tu(s) adversario(s).

entre ellos consiga una mano decente).

Cuando te enfrentes a un envite, no vayas a no ser que tengas motives para dudar de la fuerza de las manos
enemigas. Ellas son las que ponen en curso las odds o probabilidades. Por ello, es fundamental que tomes la
decisin adecuada. Recuerda que tus oponentes pueden tener de todo, desde esa mano mortal de necesidad hasta
nada de nada. si tu mano es una mano decente, puede muy bien ser perdedora frente a las otras en mesa.
Por supuesto, no siempre te vas a retirar. De hecho, de tiempo en tiempo debes aceptar envites, y subir, cuando ver
posibilidades de conseguir ventaja, o percibes debilidad en tu adversario. De ese modo, eres tu quien pone en curso
las curso las odds o probabilidades, y ests forzando a los dems a tomar un decisin (y un posible error).
Intenta ahorrar tus igualadas (calls), a no ser que tengas buenos motivos para no hacerlo (como en caso de juego
lento de una mano fortsima).
Situaciones tpicas en Flop
Veamos cuatro:
Mano muy fuerte (2 pares altos, set)

Haz juego lento (slow-play, es decir mucho ver y poco subir apuestas) ante unas cartas comunitarias
descoordinadas, para atraer a tus adversarios, y para provocar faroles, o dejarles conseguir proyectos de
segundas mejores manos.

13

Sin embargo, si las comunitarias estn coordinadas y varios jugadores entran en la apuesta, necesitas
sobre apostar el bote, para hacerles pagar caro por intentar obtener mejores cartas que las tuyas. Cuanto
mayor sea la apuesta que ven, mayor su error. Es as como haces dinero en pker.

Mano fuerte (over-pair o pareja en mano superior a las comunitarias, pareja mxima con As como kicker,
etc.)

Por lo general, apuesta ms o menos el tamao del bote para protegerlo.

Sin embargo, puede que tengas que abandonar este tipo de mano si te enfrentas a una sobre apuesta o a
una subida. Es estos casos, puede que otro tenga un overpair ms alto, o un set.

Si apuestas, y te la ven, tienes que decidir si tu mano es la mejor, o no; ya que no es probable que tu
adversario est a la espera de completar un proyecto de mano (draw).

Mano media (Pares superiores con kicker flojo, Pares medios con un As kicker, etc.)

Por lo general, evita apostar si ests en posiciones iniciales en mesa, ya que puedes enfrentarte a varios
adversarios, o a contrincantes peligrosos que practican mucho el juego lento. Vas a querer tener una carta
gratis (ver ms abajo) para poder ligar algo con tus cartas en el turn, o quizs ver/subir a un adversario que
apuesta desde su posicin final en la mesa.

Por contra, si ests en posiciones finales, y han pasado, debes apostar.

Si te enfrentas a una apuesta (o te suben), retrate. Has perdido la iniciativa y probablemente ests
buscando de 2 a 5 outs (o cartas necesarias para completar tu jugada).

Manos con proyecto (Color ganador o escalera ganadora)

Si tienes 11 outs o ms, e intentas ligar esa mejor jugada posible con color o escalera que requiere al
menos una over-card (es decir, ms alta que cualquier carta comunitaria), puedes alternar tu juego y
variarlo con apuesta/pasar/subida, para ganar el bote inmediatamente o salirte en rondas posteriores.

Si ests jugando con contrarios dbiles y poco agresivos (calling stations) esta estrategia tiene menos
recorrido porque no vas a ganar muchos botes con semi faroles. Una opcin es hacer check-raise/subir con
todo lo que tienes, si tienes una pila de fichas pequea y el bote es significativo. Tienes dos modos de
ganar, bien forzando a los dems a retirarse o consiguiendo mejor proyecto que ellos. Tienes alrededor de
33 ~ 53% de probabilidades de conseguirlo y tus outs (o cartas necesarias para completar tu jugada) son
entre 8 y 14.

A veces es aconsejable ver una apuesta en flop por las odds implcitas que hay. Esta estratagema est
dirigida por el tamao de la pila de tus fichas y el tamao de la de los contrarios, y tambin por el tamao de
la apuesta en s. Si un jugador dbil con mucho dinero, apuesta, y t tambin tienes dinero suficiente, ver la
apuesta puede ser beneficioso, porque puedes doblar si consigues tu mano-proyecto en el turn.

14

Manos especficas en el Flop


Las Super-cartas (monsters) imbatibles (Pker, full house, color, escalera)

Con este tipo de flop, tu nica preocupacin es cmo jugar para exprimir el rendimiento mximo.

Si nadie toma la iniciativa, incrementa el bote (a menudo con pequeas apuestas/subidas para dar a la
jugada, odds de bote). Si se apuesta el 30 ~ 50% del bote, muchos jugadores van a ver/subir con proyectos
de manos, y otras cartas dbiles.

Si vas a ser activo inflando el bote, deja lugar para que tus adversarios hagan sus faroles.

Las Super-cartas (monsters) vulnerables (full house bajo, color flojo, escalera floja)

Esta mano puede jugarse ventajosamente bien mediante juego lento hasta llegar al turn (si el turn te deja
todava con una buena mano), o subiendo en el flop.

Si decides subir en el flop, preprate a defender tu mano con todas tus fichas.

Un Set Alto/Medio/Bajo (posibilidades de uso de un par)

Si las cartas comunitarias estn muy coordinadas (2/3 cartas del mismo palo o 2/3 cartas consecutivas),
tienes que dar el golpe y cerrar el paso a los dems, ya que con toda certeza, toda carta en el turn va a ser
una carta que va a mejorar el potencial de todos. As que sobre apostar el bote 200 ~ 300% puede ser muy
indicado. Si alguien ha conseguido una escalera o un color en el flop, todava tienes un 34% de
probabilidades de mejorar a un full house.

Si las cartas comunitarias no estn coordinadas, puedes lanzar una ronda de juego lento, viendo o
apostando de forma frugal, intentando que piquen los dems.

Doble pareja alta o Pareja alta y baja

El juego va a ser parecido al del flop que te trae un set.

Haz juego lento con esta mano, a menudo con apuestas modestas o viendo.
Si las cartas comunitarias estn bien coordinadas (2/3 cartas del mismo palo o 2/3 cartas consecutivas),
vas a querer castigar esas cartas con proyecto que tienen los dems. Por tanto sobre apostar el bote est
bien, si hay varios oponentes en liza.

Doble pareja baja

Tienes que proteger este bote, apostando y subiendo. Esta mano parece fuerte pero es vulnerable y puede
ser superada fcilmente. Por lo general ligas esta mano con cartas consecutivas, lo que posibilita siempre
una escalera despus.

Cuidado si las comunitarias vienen con pares en el turn (y t no consigues full house).

15

Overpair (pareja superior a la pareja mayor en las comunitarias)


Para extraer el mayor dinero posible en partidas agresivas, intenta jugar lento los overpairs altos (AA-KK),
Simplemente viendo, o realizando apuestas modestas con la esperanza de re-subir a alguien antes del flop. Con
estos pares altos quieres evitar llegar al flop con ms de uno o dos contrincantes.
Si las cartas comunitarias vienen descoordinadas, y te enfrentas a slo uno o dos adversarios, considera juego
lento.

Si tienes un overpair de tipo medio, la situacin es diferente. Tienes que llevarte el bote en flop, puesto que
tus cartas son vulnerables y pueden ser sobrepasadas por overcards en el turn.

Cuidado con flops del estilo: 9-8-7, T(10)-9-8 y J-10-9, Cualquiera que te d juego en esta situacin,
probablemente te va a derrotar o superar.

Pares Superiores (si haces pareja con la carta comunitaria ms alta), con As de Kicker (kicker = carta de
compaa usada para romper empates de cartas de mismo rango)

Apuesta en el flop, (y contina en el turn) ya que a menudo tienes jugadores ms flojos en ronda con kicker
mas dbiles o peores manos. Asegrate de apostar lo mismo que hay en el bote, si las cartas comunitarias
son coordinadas, para proteger tu mano.

De nuevo, hay gran diferencia entre un flop del estilo: K-7-3 de distintos palos, y un K-J-9 con un proyecto
er

de color cuando tienes AK. En el 1 caso haz juego lento con esa mano, y en el segundo caso, entra en
accin en el flop, porque cualquier carta en el turn va a crear oportunidades de manos fuertes para los
dems.
Pares Superiores, con un Kicker flojo (kicker = carta de compaa usada para romper empates de cartas de mismo
rango)

En un bote al que nadie ha subido, realiza una apuesta normal para llevrtelo, si tu mano es la mejor. Si
hay 4 o ms jugadores en juego en el bote, considera retirarte sin lucha.

Por lo general, retrate cuando te enfrentes a una apuesta que iguala el bote por parte de un oponente que
consideres ponderado (tight); hay grandes posibilidades de que te enfrentes a un overpair. Ten mucho
cuidado en ver apuesta, si quedan an muchos jugadores por hacer juego, ya que no te puedes permitir
bravuconadas.

Evita meterte en juego con esta mano, a no ser que veas considerable valor aadido, como un proyecto de
escalera o de color. Ejemplo: tienes 8-9 y el flop viene con 6-7-8 con 2 cartas de tu palo. Aunque slo tienes
2 pares con un kicker flojo, preprate a proteger tu mano con todas tus fichas. Esta mano te da 20 outs o
probabilidades de sacar partido, y superar a alguien que tiene AA, y por tanto te convierte en favorito.

Pares secundarios (si haces pareja con la 2a carta comunitaria ms alta)


Si ests en posicin final o de las ltimas en mesa, y con no ms de 2 adversarios que han pasado en el flop,
tienes que apostar a un bote que nadie ha subido. Los jugadores dbiles/sueltos puede que estn buscando

16

pares medios o proyectos. Y los jugadores ponderados/racionales puede que abandonen pares superiores (toppairs) dbiles u otras manos no consumadas.

Retrate si un jugador fuerte apuesta delante de ti, especialmente cuando quedan jugadores tras de ti para
entrar en juego.

Cuando apuestes, en la mayor parte de los casos, abandona tu mano cuando te suban. La nica excepcin
a la regla es, cuando sospechas con fundamento, que es un jugador dbil/agresivo quien est hacindolo;
en ese caso, sbele al l, y a ver que se pasa en el turn.

Pareja mediana, con As de Kicker (kicker = carta de compaa usada para romper empates de cartas de mismo rango)

Salte, dependiendo de las cartas comunitarias en mesa, tipo y nmero de oponentes.

Apuesta, si eres el ltimo en posicin de mesa y todos han pasado.

Esta situacin es muy corriente, cuando ests jugando combinaciones tipo A(x). Es importante no
mezclarse con este tipo de flop.

Pareja mediana, y Kicker flojo (kicker = carta de compaa usada para romper empates de cartas de mismo rango)

Cuando haya slo 2 o 3 jugadores en el bote, haz retirada (check-fold)

Ante apuesta de adversario, retrate.


a

Pareja tercera (Pareja con cartas tapadas que est por debajo de la 2 carta del flop)

Haz check-fold (retirada) o haz apuesta basada en tu posicin, si todos pasan, y slo hay 2 o 3 jugadores
en liza.

A veces, acepta un carta gratis si todos pasan, con la esperanza de ligar al menos una doble pareja
Retrate si un adversario apuesta.

Pareja baja, con As de Kicker (kicker = carta de compaa usada para romper empates de cartas de mismo rango)

Retrate ante cualquier accin.

Si decides apostar, hazlo basado en los meritos del farol (pocos jugadores, tu posicin en mesa, etc.).

Pareja baja con Kicker bajo (kicker = carta de compaa usada para romper empates de cartas de mismo rango)

Retrate ante cualquier accin.

No hagas apuestas basadas en posicin.


Apuesta o pasa cuando todos pasan y estas en posicin ltima, dependiendo de las circunstancias.

Proyectos de buenas manos con 9 posibilidades (outs) o ms (proyectos de ases de color, dos overcards y
proyecto de escalera, proyecto de escalera de color)

En vez de ver/igualar, intenta presionar a tu adversario apostando, subiendo o haciendo pasar/subir (checkraise). Una jugada agresiva es preferible cuando te enfrentas a uno o dos adversarios en liza, que pueden

17

abandonar sus manos. Con 12 outs o posibilidades de completar algo (como un proyecto de color con un
As de kicker, que te da 9 posibilidades de jugadas buenas y 3 posibilidades de pares altos), tienes una 50%
de probabilidades de ligar lo que buscas en el turn y el river combinados.

Una posicin final o de las ltimas en mesa, te proporciona una ventaja adicional con este tipo de mano,
porque puedes decidir si volver a subir, ver o retirarte, dependiendo de cmo se desarrolle el juego.

Si tu pila de fichas es baja, y el bote de tamao apreciable, considera lanzarte con todo, incluso aunque
seas el primero en tomar la iniciativa.
.

Proyectos de manos no tan buenas, con 9 posibilidades (outs) o ms

Preprate para abandonar tu proyecto de mano, sobre todo si los otros suben en botes concurridos. No
quieres verte en la situacin de querer ligar algo, y perder todas tus fichas si lo consigues.

Como regla general, evita apostar o ir en pos de una combinacin que sea slo la 2 o 3 mejor en la mesa;

Proyectos de manos no tan buenas, con 8 posibilidades (outs) o menos

No intentes ligar nada; tienes odds de bote bajsimas y muy posiblemente tu intento acabe en ligar ceros a
la izquierda.

Sube, apuesta o retrate, dependiendo de las cartas comunitarias, los jugadores, el nmero de adversarios
en liza

Overcards (cartas ms altas que las comunitarias) - AK, AQ, KQs, AJs
Estas manos deben jugarse con precaucin contra posiciones tanto fuertes como flojas. Los jugadores
fuertes saben que t, como jugador sobrio (tight) que eres, a menudo llevas overcards cuando el flop viene
con cartas bajas. Lo que te hace vulnerable a subidas de los buenos jugadores y los malos intentaran ver
con cartas mediocres.

Si las comunitarias vienen con cartas como As, Rey, Reina o Jack, puedes apostar alrededor del 70 ~ 80 %
del bote como farol o semi farol, aparentando un overpair (o pareja superior a la pareja mayor en las
comunitarias).

Evita hacer un hbito caro al apostar de esta mano contra flops del mismo palo o contra flops con cartas
consecutivas, y con varios oponentes. Perders dinero y potencia de farol en el futuro.

Recuerda que tus overcards puede que sean la mejor mano contra o uno o dos adversarios con un flop de
cartas nulas.

18

Texas Hold'em: el Turn

Como norma general en fase turn, quieres mantener tu ventaja y que el bote engorde.
If you were betting a draw on the flop, you must use your best judgment and decide whether to fire again.
Recuerda reevaluar tus cartas al mismo tiempo que la partida avanza.
Con cartas de tipo medio (ni buenas ni malas) no aceptes o veas apuestas, a no ser que ests jugando
frente a un farolero habitual o alguien que obviamente juega irracional y errticamente.
Puedes lanzarte a una puesta estilo subida en ltima posicin y llevarte el bote (steal-raise/steal) contra
jugadores sobrios (tight) si te hueles que hay un semi farol de por medio, y si tienes algn proyecto de ligar
algo. Pero debes esperar al momento preciso en que tengas una idea clara de lo que puede tener tu
adversario. Por ejemplo, tienes KQ y el flop trae 10-9-3; has visto una apuesta pequea de un solo
adversario, y ahora te viene un 6, lo que te da un proyecto de color. Si notas debilidad en tu adversario, que
apuesta de nuevo, debes subir como semifarol. Vas a tener unas 12 posibilidades de cartas que derroten a
tu oponente (cualquier J, o cualquier carta del mismo palo), e incluso ms de 12, hasta 18 (si una K o Q
gana el bote para ti).

Texas Hold'em: el River

Evita meterte en apuestas si no ests seguro de poder ganar una confrontacin con adversarios fuertes.
Tienes poco que ganar y mucho que perder.
Intenta adivinar las cartas ms probables de tu(s) adversario(s) y apuesta la cantidad que sospechas
puedan aceptar/igualar.
A veces intenta pasar con una buena mano para provocar un farol de alguien que creas que ha perdido una
oportunidad de obtener una mano decente ya que de todos modos no van a igualar tu envite.
A menudo, y aun teniendo la mejor mano, deberas apostar poco (y no espantar otras manos que se han
conseguido en el river). Este envite pequeo, va a motivar que los otros piquen e igualen, con sus manos
inferiores a la tuya
Si consigues esa combinacin excelente que esperabas (nut draw), envida el 80 ~ 120% del bote para que
entiendan bien que, o has conseguido tu jugada o ests faroleando. Este tipo de envite produce casi tantas
igualadas (calls) como una apuesta pequea.

19

JUGADA ESPECIALES
La Carta gratis (Free Card)
Cuando ests en posicin final en la mesa y eres el ltimo en mover ficha, puedes subir apuesta con unas cartas en
proyecto, durante el flop. Lo que probablemente har que tus contrincantes pasen, en la fase turn; dndote la ventaja
de poder pasar (si tu mano no mejora) o envidar (si la consigues). Lo que te reportar ahorros en tu dinero si no
mejoras, o ganancias si lo haces. Aunque esta estrategia puede volverse contra ti, si te replican o hacen re-subida
en el flop. En ese caso, te costar dinero, pero sigue siendo una buena jugada, ya que has obtenido informacin.
El Check-Raise
Tienes una muy buena mano y te toca actuar, y pasas con la esperanza de que alguien apueste, y as poder subirle
cuando te toque a ti. El objetivo es crear una situacin en la que puedas conseguir una mano mejor, como una
escalera, pero que se ha convertido en una propuesta muy cara para tu adversario. En este caso, tus oponentes no
tienen las odds del bote correctas con manos como los proyectos de escalera interior (gut-shot straight draws = o
sea, cuando la escalera se completa con un nmero interior). Si an as deciden igualar/ver, al menos has obtenido
informacin preciosa sobre la fuerza de sus cartas y les fuerzas a pagar el mximo posible por intentar superarte.
Riesgos:

Estas divulgando mucha informacin sobre tu mano, sobre todo lanzas un check-raise en fase
turn.
Si te sale mal, das a tu rival una carta gratis (free card ver arriba).

Reserva el check-raise para estas ocasiones:


Si hay al menos cuatro contrincantes en tu mesa; as tienes ms posibilidades que alguien
apueste, para resubir t.
Si estas en posiciones iniciales (primero o segundo).
Si crees que tu mano es la mejor en la mesa, pero no la mejor posible del juego.
El Semi-Farol
El farol puro, es peligroso y debe ser controlado. Una versin intermedia que puede resultar aconsejable en varias
circunstancias, es el semi-farol:.es decir, cuando apuestas o subes una apuesta con una mano que quizs no sea la
mejor en este momento, es incompleta (aunque tiene posibilidades en rondas posteriores: es un proyecto). Y si te
aceptan o suben la apuesta, tienes varios proyectos y posibilidades de manos ganadoras. Por ejemplo, estando en
ltima posicin en mesa (o de las ultimas), y tienes #J de corazones -#T(10) de corazones; el flop viene con #K de
picas-#6 de corazones -#2 de corazones, que te posibilita alcanzar un color con 9 posibilidades (outs).Hay ms

20

jugadores en baza para el bote y pasan, Apuestas sin tener la mejor mano, pero ya que todos han pasado, te han
mostrado debilidad, y puede que se retiren con pares de mano (un par de 6es o 2es). Incluso si se deciden a ver tu
apuesta, tienes todava 9 posibilidades de ligar un color, y quizs hasta 6 posibilidades ms de ganar, si consigues
una J o T (10); con lo que tienes un total de 15 posibilidades (outs)!.
Considera usar esta arma poderosa del semi farol, por encima del peligroso farol puro. Con el semi farol, todos
contentos; si te igualan, puedes an ligar cartas excelentes y llevarte un buen bote.

21

OMAHA
MANOS INICIALES OMAHA HIGH LOW
Las decisiones ms cruciales en el Omaha High-Low se toman en el pre-flop. Por tanto, es de importancia vital saber
qu manos jugar y cules no. Claro que las manos que juegues, dependen de la informacin que tengas en el
momento de tomar una decisin.
El Omaha High-Low es un juego dependiente totalmente de las cartas disponibles, es decir el farol, no vale para
mucho. Y generalmente gana el jugador con las mejores cartas. Las mejores cartas iniciales tienen un potencial alto
de ganar el High y el Low.
Manos Iniciales Superiores

A-A-2-(x)

A-A-3-(x)

A-2-4-(x)

A-2-x-(x)

A-A-(x)-(x)

A-2-3-(x)

A-3-4-(x)

Es vital tomar en consideracin cmo las manos anteriores varan en fuerza dependiendo de las cartas
complementarias (x), y de si son del mismo palo, de diferente palo, si son double-suited = cartas cubiertas de slo 2
palos, etc. Por ejemplo, una combinacin A-2-K-K double-suited es mucho ms fuerte que una A-2-Q-8 de distinto
palo, incluso si ambas manos entran en la categora A-2-xx ; un A-A-K-K K double-suited gana por mucho a un A-AQ-7 de distinto palo, etc. Normalmente, toda carta (x) que tenga 6 9 va a debilitar la mano.
Los Diez Principales

Double Suited = Cartas cubiertas de solo 2 palos, que hacen ms fcil ligar color.

A-A-2-3 K double-suited

A-A-2-4 K double-suited

A-A-2-3 mismo palo

A-A-2-4 mismo palo

A-A-2-3 distinto palo

A-A-3-5 K double-suited

A-A-2-5 K double-suited
A-A-3-4 K double-suited
A-A-2-2 K double-suited
A-A-2-6 K double-suited

22

Manos iniciales con juego


A-A-2-(x)
A-A-3-(x)
A-A-4-5
A-2-3-(x)
A-2-K-K
A-2-Q-Q
A-2-J-J
A-3-4-5
A-A-(x)-(x)
A-2-K-Q
A-2-K-J
A-2-(x)-(x) (AS del mismo palo)
A-3-K-K
A-3-4-(x)
2-3-4-5 (retrate si no hay AS en el flop)
J-Q-K-A
T-J-Q-K
K-K-Q-J
Q-J-T-9
2-3-4-(x) (retrate si no hay AS en el flop).
Cualquiera de las 4 cartas entre el 10 y el AS

23

OMAHA HIGH

Double Suited = Cartas cubiertas de slo 2 palos, que hacen ms fcil ligar color

En el siguiente listado, DS significa double-suited .Todas las manos en la lista, son mejores si son del mismo palo o
double-suited. Una carta (x) significa, cualquier carta.

Manos iniciales bsicas


A-A-K-K
DS
A-A-J-T
DS
A-A-Q-Q
DS
A-A-J-J
DS
A-A-T-T
DS
A-A-9-9
DS
A-A-(x)-(x)
J-T-9-8
DS
K-K-Q-Q
K-K-J-J
K-Q-J-T
K-K-T-T
K-K-A-Q
K-K-A-J
K-K-Q-J
K-K-Q-T
K-K-J-T
Q-Q-J-J
Q-Q-T-T
Q-Q-A-K
Q-Q-A-J
Q-Q-A-T
Q-Q-K-J
Q-Q-K-T
Q-Q-J-T
Q-Q-J-9
Todas estas manos son muy fuertes como cartas iniciales en Omaha. Otras manos buenas son las manos doublesuited con 4 cartas seguidas del 6 para arriba. Ejemplo: K-Q-J-T (DS) Y 9-9-7-6 (DS)

24

OMAHA High Low

NIVEL BASICO
En la versin High Low del Omaha el objetivo es hacerte con el bote en su totalidad, Es decir, ir por la alta y la baja.
No quieres jugar de tal manera que te arrinconen a menudo, o que te obliguen a repartir el bote. Lo cual significa que
debes ser selectivo con las manos que juegas la fase flop. A continuacin mostramos una lista de habilidades y
consejos que te ayudaran a ganar en Omaha High Low.
Juego en general

No subas antes del flop (salvo en contadas ocasiones).

Recuerda, tu objetivo es llevarte todo el bote.

Juega esas manos iniciales buenas.

Acostmbrate a retirarte a menudo, en fase flop.


Selecciona bien tu mesa: Participa en juegos muy abiertos, sueltos (loose), slo si hay 5 o ms jugadores
que ven el flop, como media.

Calcula bien los Odds del Bote.

Juega slo manos que tienen 4 cartas (9 o superior) para la mano alta (high). Para dar variedad a tu juego,

Por lo general, juega solamente manos que incluyan A-2, A-3 o 2-3 para la mano baja (low).
y despistar a los dems, a veces debieras jugar A-4 del mismo palo y A-5 del mismo palo, si las otras cartas
dan juego con esa mano.

Abandona, la mayor parte de las veces, cuando las manos incluyan 7, 8 o 9. La mayor parte de estas
manos tienen un valor bajo.

Cuando consigas un buen flop, juega aun ms agresivo.

Juega esas manos con potencial de llevarse de calle todo el bote.

Farolea slo en contadas ocasiones.

Por lo general, no juegues despus del flop, si no tienes el potencial de mejor mano posible (nut)
Juega manos iniciales medianas (o no excelentes), cuando ests en posicin final, cuando varios jugadores
han igualado o aceptado apuestas antes de ti.

Los errores ms frecuentes

Jugar demasiadas manos iniciales.

Subir con A-2 en posiciones iniciales y haciendo que los dems se retiren, en vez de ver el flop.

Ver el flop, con solo un proyecto de bajas (low) cuando el flop viene con 2 cartas altas.

Igualar o aceptar apuestas constantemente, cuando tu potencial es, o slo de alta (high), o de baja (low).
Ver flops con 4 cartas del medio, como 6-7-8-9.

Ver el flop, con solo un proyecto de altas (high) cuando el flop viene con 2 cartas bajas.

25

OMAHA High Low

NIVEL INTERMEDIO
SUBIR en PRE FLOP
En Omaha con limite de bote, independientemente de lo que tengas, la mano de tu contrario siempre tiene una
oportunidad acceptable de derrotarte. Por ejemplo, que a alguien le repartan A-A-K-K double suited tiene
probabilidades (odds) contrarias de 50.000 contra 1, y esa mano slo tiene probabilidades de 3 contra 2 para ganar
a un 9-7-6-5 double suited. Por tanto, surge la cuestin de si debes subir la apuesta cuando tienes una mano inicial
buena.
Y si slo subo apuesta cuando tengo Ases?
El problema con esa estrategia, es que te convierte en predecible por tus oponentes, leen tus intenciones como un
libro abierto, y no van a cometer los errores que quieres que cometan.
Y si me dedico a ver slo apuestas sencillas (limp)?
Bueno, es mejor que subir, pero no es la estrategia ptima. Siempre que apuesta, ves, o subes en el flop, tus
adversarios se van a hacer una idea de que mano tienes. Si nunca subes en pre-flop, no fueras a otros jugadores
que solo ven apuestas sencillas (limps) pagar lo suficiente para ver el flop, en esas ocasiones en que tienes una
mano fuerte inicial. Adems, no te llevars tantos botes como cuando juegas con una estrategia de subir envites.
Al subir envites con manos variadas en pre-flop, tendrs varias ventajas: te conviertes en impredecible, recoges ms
botes, haces que tus adversarios paguen cuando tienes altas probabilidades de llevar la mejor mano, y tienes ms
oportunidades de farol. Otra ventaja es que jugar con esta estrategia es ms entretenido. En resumen, una
estrategia de subir envites y ver solo apuestas sencillas, es la mejor.
Con qu manos subir envites
Una Buena estrategia de subida de envites en pre-flop es: subir con cualquiera de las manos que se indicaron en los
apartados anteriores.
Resumen:

Todas las 30 mejores manos (ver arriba) con al menos un palo, e incluso muchas veces, an sin ser del
mismo palo.

Toda combinacin A-K-(x)-(x) del mismo palo, si al menos una de las cartas (x) es un 10 o ms alta.
Toda combinacin double suited de cuatro consecutivas, Cinco o ms alto.
Toda mano con consecutivas double suited, de 5 o superior y con un hueco mximo de 1 carta entre las 2
ms altas y las 2 ms bajas; o entre la carta ms baja y las 3 ms altas. Ejemplo: K-Q-T(10)-9 double suited
y J-9-8-6 double suited.

Toda combinacin K-K-(x)-(x) double suited.

26

Con qu manos slo ver (limp):

Toda combinacin A-Q-(x)-(x) con al menos una carta (x), Diez o ms alta, y el As del mismo palo.

Toda combinacin de 4 consecutivas, Cuatro o ms alta.


Toda combinacin A-(x)-(x)-(x), es decir cualquier cosa con al menos dos cartas (x) que son consecutivas y
si el As es del mismo palo.

OMAHA: Cartas ratonera (Trap)


Son aquellas que parecen excelentes, pero fcilmente se pueden convertir en segundas o terceras en la mesa.
Estas son las manos que te pueden causar prdidas cuantiosas. Hay tres tipos de traps en Omaha con lmites de
bote:
A.

Las manos con pares menores

B.

Las manos Wrap bajas

C.

El color, con manos menores

A.

Una mano con pares menores por debajo del 9 es peligrosa. Cuando te viene un set en el flop, es muy
difcil escapar de esa mano, y si te enfrentas a un set aun ms alto, no llevas ventaja. Cuando tienes una
mano del estilo #6 picas-#6 corazones-#5 picas-#4 corazones, y el flop viene con #Q corazones-#J
corazones-#6 diamantes, te puedes ver en apuros serios. Por ejemplo: si tienes algo similar a A-A-2-2 o KK-3-3, juega con la esperanza de ligar un set grande en el flop. Pero pinsatelo siempre 2 veces antes de
comprometer todas mucho dinero con un set bajo en el flop.

B.

Un tipo de manos engaosas y peligrosas para jugar son las cuatro consecutivas menores: # 5 picas-#4
corazones-#3 picas-#2 corazones. Si el flop trae 8-7-6 con este tipo de mano te puedes enfrentar con
frecuencia a una escalera ms alta, fracasando en el intento.

c. Las manos que slo pueden conseguir colores menores son muy arriesgadas. Por ejemplo: #5 de picas-#4
corazones -#3 picas -#2 trboles, en un flop de #K picas-#J picas-#8 picas. Te va a dar un color menor o
pequeo. No puedes comprometer mucho dinero con esta mano, si te metieras en juego, probablemente
perderas.

27

OMAHA: Consejos finales


B

S muy selectivo con tus manos iniciales.

Elige la mesa: Juega solo aquellas partidas en las que tienes cierta ventaja. Quieres tener al menos dos
jugadores dbiles en la mesa, cuando te sientas.

"Juega a los jugadores": asegrate de evaluar pronto a tus oponentes; quin juega con cartas menores,
quin se retira al menor atisbo de agresin, quin apuesta con proyectos de manos, quin ve apuestas
grandes con manos flojas, quin es susceptible ante un farol, quin farolea, etc.

Evita ver apuestas, a no ser que tengas un buen motivo para ello (atrapar a tu oponente, o subir tus odds
de bote).

Trata con respeto la mayora de apuestas fuertes y las subidas: sobre todo en Omaha con lmite de bote, ya
que los jugadores no suelen farolear.

No te apegues demasiado a un proyecto de color alto. La diferencia entre el Omaha y el Texas Holdem
cuando persigues un color alto, es que en Texas Holdem puedes ganar el bote si emparejas tu As, o ganar
tambin con un color, incluso si las cartas comunitarias vienen con pares. Esto no es as en Omaha.

No te apegues demasiado a un proyecto de escalera: en Omaha son posibles muchas combinaciones de


proyectos de escalera. Es mejor que esperes hasta que consigas uno de estos proyectos antes de meterte
en el bote.

No des mucha importancia a Ases sin nada del mismo palo: si todo lo que tienes es un par de ases y dos
cartas nulas de distintos palos y no consecutivas, es poco lo que puedes conseguir en el flop para mejorar.
A no ser que te salga otro As, acabaras con una mano floja.

Apuesta tus manos con mejor proyecto: aumenta el camuflaje de tu juego, apostando tus proyectos de
manos fuertes; ganars ms botes sin lucha de por medio.

Siempre busca un proyecto de cartas excelentes en botes concurridos por varios jugadores: cuando todo el
dinero en esos botes se va hacia las cartas medias, asegrate de ir por las cartas mejores (nuts). Evita
comprometer todo tu dinero en proyectos sin valor aadido, ya que te vers atrapado entre un set y un
proyecto de color bueno de tus oponentes, y vindote forzado a repartir el bote.

28

POKER CLASICO o cubierto de 5 cartas (5 card draw): Lo bsico


El juego de Pker cubierto de 5 cartas (5 Card Draw) es un clsico. No veras mucho este juego en los casinos,
probablemente porque solo hay 2 etapas de apuestas. La tcnica del juego es bsicamente la de proyectar la
impresin de tener manos fuertes y usar la psicologa frente el adversario.
El tro es una combinacin muy corriente en esta modalidad de pker, ya que es la que la mayora de jugadores
intentan obtener. Las escaleras, colores y full house no son muy habituales, pero si ves a un jugador que intente
un proyecto, es muy probable que vaya a por una de esas tres manos.
Una de las mejores estratagemas para hacerse con el bote, es subir antes Una de las mejores estratagemas para
llevarse el bote en este juego, es subir antes del draw, no coger ninguna carta, y subir de nuevo. No funcionar, si
tus contrincantes te conocen bien y saben que abusas de ella; por eso, sala con moderacin y slo si el bote lo
merece. Si se te conoce como jugador que solo apuesta con buenas manos, esta es una herramienta psicolgica
excelente, Pretender que obtienes la carta que esperabas, y cuando sta es slo una carta que quedaba, es una
efectiva estrategia para llevarte el bote.
El tamao del Ante o apuesta inicial que hacen todos, es importante para calcular lo a menudo que debieras
aceptar/igualar la apuesta inicial. Si es alta en comparacin con el lmite del juego, tienes que jugar ms
abiertamente ya que los botes van a ser ms grandes. Una Ante grande, es aquella que llega o sobrepasa el 50%
del lmite (50 cntimos en un juego con lmite de 1 es una ante alta). La Ante baja, significa que debes apostar y
jugar ms selectivamente, yendo a por el bote slo cuando tienes algo decente. Una Ante pequea, se considera
aquella que es 15% o menos del lmite del juego (15 cntimos en un juego con lmite de 1 es una Ante pequea).
Ajusta tu juego al tamao de estas Antes o apuestas iniciales comunes.
Por supuesto, la posicin en la mesa es importante tambin. Ser el ltimo en apostar hace ms fcil el convencer
a los dems de abandonar el bote. Ya tienes toda la informacin necesaria cuando vas a hacer tu apuesta; y a
menudo puedes asustar a jugadores que tienen mejores manos, y estn esperando ver una carta gratis con una
apuesta pequea. Apostar en posiciones iniciales (primera o segunda) es ms duro si no tienes una mano
decente. SI tienes cartas excepcionales puedes iniciar un juego lento, para incitar a otro a que apueste y as
subirlo t despus. Si slo tienes cartas malas, mejor que abandones las apuestas y se las dejes a los dems. Es
muy arriesgado apostar con cartas nulas en pker de 5 cartas.

29

También podría gustarte