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PEDAGOGIA DEL DOMINO

EDUARD PETREÑAS
EduardPresi

DOMINO INTERNACIONAL
Fundació
_______ . _______
1
Palabras del autor

Este libro fue creado en el 2001 con la ayuda de D. Gonzalo Solernou,


quien contribuyó decisivamente a en el diseño y representación de las
fichas en el ámbito de la FEDERACION INTERNACIONAL DE DOMINO.

Años después, este mismo libro, en formato Word, fue utilizado por D.
Miguel Torres al realizar la promoción, creación y organización de la
FEDERACION DE DOMINO DE TARRAGONA – España

Unos años después D. Miguel Torres usó este libro dentro del ámbito de la
FEDERACIO CATALANA DE DOMINO PER PARELLES – Barcelona España,
de la era Presidente en esa época.

En mi opinión este libro aporta algunas cosas interesantes, y aunque no es


la panacea, seguro que le será útil al lector.

Algunos de los aspectos serán desarrollados en posteriores libros o


ediciones.

Hoy, al realizar la re-edición y procurar una buena distribución, solo he


corregido unos detalles, para no perder la esencia que nos inspiró en aquel
momento.

Dedicatoria

Hacer un glosario de merecedores de una dedicatoria sería largo y extenso,


Pero este libro se lo merecen aquellos enamorados del domino que
dirigirán, o deberían dirigir el Domino de la década 2020-2030:
Los mexicanos: Fukuo, Laura Patricia, Rangel y Victor
Los Venezolanos: Traconis, Oswaldo y Daini.
Los dominicanos: Joaquin, Jacobo
Las norteamericanos: Alejandro y Lugo
El cubano : Mario
Los Catalanes: Carlos, Lario y Facundo
Los Españoles: Moreno y Gines

Y tu mismo amigo lector.. porque en nuestros días, leer un libro de Domino


es casi una declaración de amor por este Deporte

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INDICE

CAPITULO I CAPITULO X
1.1 Datos de Inicio Nomenclatura 10.1 Fases del juego
1.2 Historia Origen Etimología, 10.2 La salida
1.3 Antecedentes Históricos
CAPITULO XI
CAPITULO II 11.1 Fase de juego medio
2.1 Reglas básicas
2.2 Dominó por parejas CAPITULO XII
2.3. Entrenamiento 12.1 Fase final
12.2 Los cierres
CAPITULO III
3.1 Jugadores, Personalidad CAPITULO XIII
3.2 Aspectos Positivos 13.1 Información
13.2 Señales incorrectas
CAPITULO IV 13.3 La pensada
4.1 Jugadores, Personalidad
4.2. Aspectos Negativos CAPITULO XIV
14.1 Como deducir las fichas
CAPITULO V 14.2 Deducción anticipada
5.1 Estilos 14.3 Deducción sobre la marcha
5.2. Conceptos clásicos y modernos 14.4 Ejercicio a perder
5.3 Tres Leyes de la Dominótica 14.5 Entrenamiento

CAPITULO VI CAPITULO XV
6.1 Reglas de la Federación Española 15.1 Máximo cierre
6.2 Reglas básicas del juego 15.2 Máxima puntuación
15.3 La soga
CAPITULO VII 15.4 No juegan ni una sola ficha dos
7.1 Calidad de las fichas jugadores
7.2 Entrenamiento
CAPITULO XVI
CAPITULO VIII 16.1 Otros juegos
8.1 El rol
8.2 El primero CAPITULO XVII
17.1 Refranes
CAPITULO IX
9.1 El segundo CAPITULO XVIII
9.2 El tercero 18.1 Bibliografía
9.3 El cuarto 18.2 Páginas Web

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Estas fichas, diseñadas por la Federación Internacional de Domino
pueden ser trasladadas, giradas, cambiadas de tamaño, ….. todo ello
desde un simple programa word, PARA ELLO SE DEBE SOLICITAR EL
FORMATO WORD.

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CAPITULO I

NOMENCLATURA

- Encuentro = 1,2 …….partidas La Lliga se juega a 9 partidas por


encuentro.
- Partida = Alcanzar unos tantos prefijados (unidades o decenas) La
Lliga se juega a 350 tantos, en otros lugares se cuenta por
decenas hasta 10 uno, hasta 20 dos etc.
- Jugada = colocación de una ficha
- Paso = imposibilidad de poner ninguna ficha en ninguna de las dos
caras.
- Cuadrar o golpear = hacer coincidir el mismo palo en ambas caras.

Así pues el jugador que coloca el 2-3, puede cuadrar a treses o a


doses.

- Fallo no tener ninguna ficha de determinado palo

Este jugador no tiene treses.

- Cierre = coinciden en ambas caras el mismo palo y nadie puede


poner ninguna ficha , porque no hay mas fichas y todos los
jugadores pasan.

- Matar = colocar una ficha contra otra del mismo palo.

- Carro o Cadena = conjunto de fichas jugadas.

- Puerta = una de las dos caras del carro.

En este caso las dos caras son el 5 y el tres.

5
- Mover (o dar) = con las fichas cara abajo se revuelven para evitar
identificarlas. En las normas de la Federación Española, se recoge
que deberán moverse dos veces por jugadores distintos.

- Salir = colocar la primera ficha (la que él desee) sobre la mesa. La


ficha se deberá colocar en el centro de la mesa en sentido
transversal a él, si se trata de un doble (ej. ) o con la cara de
menos puntos más próxima a él, si se trata de una ficha de dos
valores (ej. ).

- El mano= jugador que por sorteo en la primera vez y por turno


despues sale. Antes de sentarse cada jugador tomará una ficha al
azar. El que saque la mayor puntuación (en caso de empate el palo
de mayor puntuación (ej el manda sobre el por contener el
cinco, palo de mayor puntuación, aunque las dos fichas sumen lo
mismo), será el jugador 1 y el primero en salir.

- Fichas blandas, débiles o nuevas = Tienes pocas y/o se han jugado


pocas

En el ejemplo anterior los cuatros son fichas de estas


características, ya que sólo hay uno jugado.

- Fichas duras, fuertes o palo largo = tienes muchas (4 o 5) o se han


jugado muchas, o ha colocado varias el mismo jugador.

En este ejemplo el palo fuerte o largo es el pito (unos), ya que


tiene cuatro.

- Séptima = última ficha de un determinado palo. Controla una


puerta y puede cerrar.
-

En el ejemplo anterior el blanca-cuatro es la séptima ficha, ya que


se han jugado seis blancas, hasta el momento.

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HISTORIA

Origen.- La primera noticia que da la Historia sobre el Domino, aparece


en la tumba del faraón Tuthankamon, en una especie de dado o ficha de
domino.

Algunos historiadores creen que puede tener origen chino, ya que éstos
jugaban a un juego parecido con impresiones en piedra. Otros autores,
entre los que me encuentro, tesis de juego Persa es mucho mas lógica,
habida cuenta del prestigio de las matemáticas, los números, los juegos,
que dicha civilización desarrolló. Además hoy el dominó es uno de los
juegos sociales mas fuertes en esa zona de oriente medio.

Respecto a éste juego Martin Gardner, colaborador durante muchos años


en la revista Scientific American, comenta que en los dominos chinos,
llamados kwat p’ai, no existen piezas con caras en blanco . Estas
contienen todas las combinaciones por pares desde el 1-1 hasta el 6-6.
En los dominos chinos cada ficha tenía un nombre; el 6-6 es “el cielo”, el
1-1 “la tierra”, el 5-5 “la flor del ciruelo”, el 6-5 “la cabeza del tigre” etc.

Se cree que fue Marco Polo quien en sus viajes a Oriente, trajo el
domino de la China o Presia a Italia, donde se arraiga y se expande por
Francia.

En Venecia adquiere el valor etimológico y se asocia con uno de los


disfraces del Carnaval: EL DOMINO, disfraz blanco con puntos negros.
Existen otras versiones, como la denominada “Benedictus
Dominus”(bendigamos al Señor). O también del italiano dominare =
dominar.

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FICHAS.-

Tienen forma de prisma rectangular de color negro y blanco


generalmente, con un tamaño variado y con un peso que acostumbra a
ser de 12 a 15 gramos.
Normalmente son de marfil, de hueso, de madera, de acetato de
celulosa etc.
Su contenido (para 28 fichas, ya que hay tipos de competición de
muchas mas fichas) son desde el blanca doble hasta el seis doble, con 7
palos, 7 dobles y 7 fichas por palo, que van desde el 0 hasta el 6.
El valor total de todas las 28 fichas es de 168 tantos.
Existen 1.184.040 combinaciones posibles por cada jugador, y
472.518.347.558.400 combinaciones posibles en la distribución de todas
las fichas o piedras.

Además de las fichas los instrumentos necesarios para poder efectuar


una partida son las sillas, la mesa y el material de escritura necesario
para apuntar el tanteo.

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ANTECEDENTES HISTORICOS.-

El Diccionario de la Real Academia Española define al dominó como un


“juego que se hace con 28 fichas rectangulares, generalmente blancas
por la cara y negras por el envés, con la cara dividida en dos cuadrados,
cada uno de los cuales lleva marcado de uno a seis puntos o no lleva
ninguno. Cada jugador pone, por turno, ficha de número igual a uno de
los dos cuadrados al de cualquiera de los dos que estén en los extremos
de la línea de las ya jugadas, o pasa sí no la tiene, y gana el que primero
coloca todas las suyas o el que se queda con menos puntos, si se cierra
el juego”.

El dominó es un juego del que se desconoce su origen y su exacta


etimología. Se sabe que, en épocas muy remotas, en las culturas chinas,
persas, árabes y egipcias se practicaban juegos con piezas a las que se
daban unos valores numéricos. Aunque se desconoce el número, forma y
tamaño de dichas piezas, así como el material utilizado en su
elaboración, se supone que eran pequeñas piezas en forma de prisma
regular, probablemente fabricadas a base de piedra, hueso, madera o
marfil.

Las fichas de dominó son muy semejantes a los dados y juegos con
estos pequeños cubos, en cuyas caras figuraban de uno a seis puntos,
ya se sabe que fueros practicados en la India hace más de 3.000 años.
Desde allí y sin apenas sufrir cambios en su morfología primitiva, han
llegado hasta nuestros días y a todos los rincones del planeta
El dominó, tal como lo conocemos en la actualidad, surge en Italia a
mediados del siglo XVIII. Fueron los italianos quienes lo desempolvaron
históricamente y desde allí se extiende de forma inmediata a España y
Francia, quienes a su vez lo transmiten, en su formato actual, al resto
del mundo, desarrollándose especialmente en muchos países hispano-
americanos (Cuba, Puerto Rico, México, Venezuela etc.).

Si la Esfinge le hubiera preguntado a EDIPO cual era el deporte que


practicaban los animales de 2, 3 y 4 patas, éste hubiera debido
responderle que el DOMINO.
Ya que lo practican los niños desde muy pequeños (los de 4 patas).
Lo practican los adultos (dos patas).
Los animales de 3 patas (nuestros ancianos que usan bastón) también lo
practican.

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CAPITULO II

REGLAS BASICAS.-
- Cada jugador coge 7 fichas.

- Inicia el juego el 6-6 o por sorteo el número mayor (según se


indicó en el capitulo anterior al hablar de Salir).

- Iniciará la siguiente partida o mano el jugador sentado a la


derecha del que ha salido anteriormente (al contrario del sentido
de las agujas del reloj), y así sucesivamente.

- Continuará la mano también el jugador sentado a la derecha, en el


mismo sentido que el apartado anterior.

- El juego siempre tiene dos caras iguales o distintas,

En este caso las dos caras son distintas, el 5 y la blanca.

- El cierre se da cuando las dos caras son idénticas y no hay


posibilidad de poder jugar mas fichas con el mismo número, por
tanto todos los jugadores pasan.

Hay ya jugados las siete blancas, por lo que ningún jugador tiene
posibilidad de tener otra blanca, luego todos pasan y el juego esta
cerrado.
- Paso: palabra que indica que un jugador no puede jugar ninguna
ficha por ninguna de las dos caras.
Suponiendo a un jugador que le queden por jugar las siguientes
fichas:

Si en el momento que le toca a él jugar: el carro esta a blancas y


cincos:

Pasa; ya que no tiene ninguna ficha para poder ser jugada.

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DOMINO POR PAREJAS.-

Este es el juego mas desarrollado de entre los distintos que se practican


en el mundo del dominó, aunque también existen otros tipos de juegos
como veremos en capítulos mas avanzados.
 El juego por parejas tiene muchas virtudes; entre ellas podríamos
citar:
 El juego en equipo.
 La reducción del factor suerte.
 Los continuos cálculos que deben hacerse por las diversas
combinaciones de las fichas, que obligan a los jugadores a
agudizar el ingenio y predisponen para otros cálculos más
importantes e indispensables en la vida.
 La importancia del factor social que conlleva su práctica siendo un
gran forjador de amistades y relaciones.
 Valorar el valor de tu pareja a quien se debe: respetar, apoyar,
comprender y complementar.

Una pareja debe tener vocación de ganar y debe estar dotada de varios
factores, que él clasifica en varios niveles:

Nivel 1.- Talento (factor individual)


Técnica (factor individual)
Compenetración (factor de pareja)

Nivel 2.- Memoria Cálculo


Intuición Suerte

Nivel 3.- Resto de habilidades (comodidad, concentración etc.)

Explicó que los factores individuales no tienen por que ser del mismo
nivel en ambos componentes de la pareja, y lo que señala como
importante es la complementación entre los dos jugadores, tanto en
carácter como incluso en la suerte.

Es remarcable que coloque la suerte al mismo nivel que la memoria o la


intuición

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Algunas de las reglas para el juego por parejas:

- Los jugadores de una pareja jugarán alternados con la otra


colocándose cada jugador de frente a su compañero.
- Para una conveniencia didáctica, llamaremos, a lo largo de todo el
curso a las parejas NORTE-SUR y ESTE-OESTE.
Mirando una página NORTE estaría situada en la parte superior,
SUR en la inferior, OESTE a nuestra izquierda y ESTE a nuestra
derecha.
- El match se juega hasta conseguir un determinado número de
tantos. La Lliga de Tarragona se juega a 350 puntos.
- Cada partida o mano consiste en acabar las fichas uno de los
jugadores antes que los contrarios.
- Al acabar la partida, la pareja del jugador ganador se anotará los
puntos de sus contrarios sumados a los de su compañero.
Imaginemos una pareja situada en la posición OESTE-ESTE;
ganadora de la mano, quedando las siguientes fichas por jugar:

SUR ESTE NORTE


Así la pareja ESTE-OESTE se apuntará 32 tantos, que son la suma
de las fichas restantes de los demás jugadores.
- Cuando se cierra, según hemos visto anteriormente, gana la pareja
que tenga menos número de tantos en la suma de las fichas de los
dos jugadores que componen la pareja.
Apuntándose la pareja ganadora, la suma de los tantos de los
cuatro jugadores.

Imaginemos que en esta mano las fichas restantes están según el


detalle siguiente:

SUR OESTE NORTE ESTE

Así la pareja NORTE-SUR tendrían 58 tantos y la pareja ESTE-


OESTE 60.
La pareja NORTE-SUR se apuntaría a su favor 118 puntos (muy
buen botín).

En caso de empate no gana ninguna pareja y "pasa la mano",


saliendo el jugador situado a la derecha del que había salido
anteriormente.

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- Una vez levantadas las fichas no se podrán colocar de ninguna otra
manera.

- Las fichas se jugarán en la mesa de forma suave y siempre igual.

- SOLO SE PEDE PENSAR en el caso de tener dos fichas o más para


jugar, o en el caso de ser una ficha; que pueda jugarse por dos las
dos caras con dos palos distintos.

- Cuando un jugador comete una infracción, voluntaria o no


(pensada en falso, tocar una ficha, colocación incorrecta, caída de
ficha, pasar en falso etc. El rival situado a su derecha tendrá la
facultad de seguir la mano tal como está, repetir la mano (sin
efectuar la salida la pareja infractora) o volver a la situación donde
se produjo la infracción y reconstruir la jugada desde ese
momento. Su decisión será definitiva y no podrá cambiarse a partir
del momento que juegue una ficha.

Todas estas reglas y otras que también están contempladas en el


reglamento de la Federación Española de Domino, lo son para el
dominó de competición, si nos referimos al ámbito amistoso o
familiar, algunas de ellas podrían no gustar a algún jugador y
realmente serian muy rígidas para partidas distendidas.

Siempre el acuerdo de la mesa prevalece sobre cualquier regla, que


no afecte al correcto desarrollo de una Lliga o competición.

ENTRENAMIENTO
Suma.-Saber la suma exacta de las fichas vistas, en un corto periodo de
tiempo, que debe ir descendiendo de ejercicio en ejercicio.

Faltan.- Después de ver una serie de fichas, debemos señalar, del total
de las 28 fichas las que no aparecen.

Vistas.- Igual que el anterior, pero señalando las vistas, o sea las que si
estaban.

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CAPITULO III

JUGADORES. PERSONALIDAD

Ya hemos visto que en el dominó son importantes varios aspectos,


suerte, personalidad, capacidad etc.
Las que aquí nos interesan son los relacionados con la personalidad del
jugador:

ASPECTOS POSITIVOS DE LA PERSONALIDAD

- COMPETITIVIDAD.- Esfuerzo, entrega, entusiasmo, interés,


motivación etc.
Se puede definir los rasgos motivacionales como aquellos que
incluyen algún elemento de dirección a una meta.
La competitividad es muy importante para el logro de objetivos,
tanto en la vida normal como en los juegos y deportes. La
motivación, junto con los demás elementos (esfuerzo, entrega,
interés etc.) debe ayudar a los jugadores de primer nivel a seguir
con su empeño para conseguir los objetivos fijados.

- DEPORTIVIDAD.- Corrección, respeto y normas de conducta.


En todos los Reglamentos de cualquier competición de DOMINO,
se recoge la obligatoriedad de SALUDAR al contrario al inicio y final
de la partida, así como al respeto que debe mantener el jugador
con sus adversarios y con su compañero.

- CONCIENCIA DE GRUPO.- Con su equipo y con su compañero.


Jugando por parejas, un jugador, no es nada sin su compañero,
siendo indispensable, que lo apoye, en todo momento y sobre todo
cuando a su juicio este haya cometido un error, ya que uno mismo
es normalmente el primero en ver que se ha equivocado, y el
nerviosismo acostumbra a acarrear nuevos errores.

- COHERENCIA.- Como en cualquier actividad de la vida, y según


veremos en próximos capítulos, el DOMINO, exige SENTIDO
COMUN, así como una compenetración con la pareja y una
concentración para poder repetir fichas que haya jugado la pareja,
o bien impedir la jugada de los palos favorables a los adversarios.

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- CONCENTRACION.- Concentración se define como “la conducta
de un organismo, encaminada a optimizar la captación de
estímulos”.
Si dividimos el concepto, nos encontraremos con:
. Orientación . Alerta o grado de activación .
Selectividad
. Capacidad . Conciencia o “caer en cuenta”.
Sin entrar a considerar en profundidad cada uno de estos
conceptos, se puede decir que la atención/concentración depende
de todos ellos, siendo diferentes para cada sujeto. Por ejemplo,
una persona puede dar mayor importancia a un hecho que a otro
(selectividad) y por lo tanto “prestar atención” según considere
más o menos importante el hecho en cuestión (alerta). Asimismo,
son muy importantes los factores de capacidad y conciencia del
sujeto, factores casi por completo individuales.
La inestabilidad de la atención se da cuando el nivel de activación,
orientación o conciencia disminuyen en el sujeto, que puede ser
por causas endógenas (internas) o estrógenas (externas).
El juego del dominó es muy proclive a la inestabilidad de la
atención, pues sobre todo existen muchas causas externas que
pueden influir en ella, mucho más en el juego normal que en el de
competición, aunque éste tampoco está exento de ellas.
Los comentarios, golpes en la mesa, mirones, etc. son algunas de
las causas externas que afectan a la atención, aunque también son
parte de la salsa del juego y su base popular.

- CONTROL DE EMOCIONES.- Cuando jugamos al domino, así como


en otras facetas, existen rasgos delatores de nuestro juego en el
propio estar del jugador, que muchas veces es una fuente de
información para el contrario.
Es sabido que determinadas posturas en la mesa, inclinarse hacia
las fichas, tirarse muy atrás en la silla, ceños fruncidos, posición de
brazos etc., pueden indicar determinados estados de ánimo en la
persona. Esto debemos evitarlo para no dar pistas al contrario,
además de que comportamientos muy diferenciados de unas
jugadas a otras pueden dar lugar a determinadas interpretaciones
por parte de los otros jugadores, por ejemplo “señas”, que
adulterarían el juego.
El modo de juego más normal, aceptado y conveniente, es que
no diferenciemos demasiado el comportamiento general en la mesa
de unos momentos a otros, la llamada “cara de póker”, que no
dará información a los rivales y evitará suspicacias. Así como
mantener las manos entre las piernas y los pies pegados a la silla.
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- MEMORIA.- La memoria es parte importante en nuestras vidas y
por añadidura del juego, máxime si se trata de uno con
componentes numéricos y de juego en equipo, por lo que es casi
imprescindible recordar lo que cada jugador ha hecho en cada
momento.
Consideraremos la “memoria a corto plazo”, a “medio plazo” y a
“largo plazo”.
Medidas por el tiempo que retenemos la información recibida. En el
dominó sólo trataremos el corto y medio plazo.
La amplitud de la memoria se relaciona con el número de hechos o
datos que podamos retener en un momento dado. En el dominó es
básica la memoria intermedia o a “medio plazo” ya que la memoria
a “corto plazo” puede durar solamente segundos.
El tiempo que seamos capaces de conservar recuerdos
relacionados con los datos relevantes del juego será vital para el
desarrollo correcto de la partida. Se da el caso de jugadores que
apenas recuerdan nada al término de una mano; es evidente que
sin un entrenamiento adecuado y una mayor práctica no se puede
llegar a ser un jugador aceptable en esas condiciones.
Se puede recordar parte de lo ocurrido durante el juego, pero no
de forma clara y confundiendo unos datos con otros, lo que
provoca alteraciones en nuestra apreciación de la marcha del
juego.
Contra estos problemas memorísticos no existe más solución que la
práctica y las ganas de mejorar, pues eliminarlas totalmente es
tarea bastante difícil.
Hablamos de especificidad en la memoria cuando ésta es mejor o
peor según el tema de que se trate, mejorando sensiblemente sí
éste es de nuestro interés.

Se puede dar el caso de tener una excelente memoria para el tema


de nuestro interés y normal o mala para el resto, lo cual no ocurre
por tener dos memorias, sino por la falta de motivación que
tenemos para cosas que consideramos poco relevantes.
Los casos de memorias y capacidades específicas más
espectaculares se dan en el campo de la aritmética, como los
calculadores prodigio, y en el campo de la memorización, sobre
todo relacionado con libros, listines, secuencias de letras o
números etc. Casos parecidos se dan también en el dominó.

- INTUICION.- Vulgarmente se relaciona con un saber extraordinario


y por lo tanto extraño, que nos puede llegar de no se sabe donde.
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Realmente la intuición y las ideas relacionadas con cualquier
campo que nos llegan de repente no son más que cúmulos de
datos y experiencias que inconscientemente estamos relacionando
y que sólo se dan en personas expertas en el campo en cuestión.
La intuición se relaciona con diversos factores de la práctica del
dominó, como el conocimiento de los adversarios y del compañero,
la practica continuada y relacionado con todo ello, los
conocimientos previos que el experto ha acumulado a lo largo de
su vida como jugador. Estos saberes sobre el juego, tienen un gran
componente de conocimiento de la probabilidad de sucesos
dominísticos adquirida por la persona. Nada es gratis y el “saber
jugar” aún
menos.
En el dominó, la práctica hace al maestro.
A pesar de todo, aunque las grandes intuiciones pueden decidir
alguna partida, es mas importante el concepto estrategia global del
dominó, la ausencia de egoísmo en el juego, el sentido común ó la
buena visión táctica; que la intuición, que además tiene el
inconveniente en el juego por parejas, de que al ser en equipo
muchas veces el compañero tiene que acompañar esta intuición
con su juego malo que es tanto mas difícil cuanto más improbable
e importante sea ésta.

CAPACIDAD COMBINATIVA.- Cuando existe suficiente información


en la partida de compañeros, aproximadamente a partir de
completar la segunda o tercera vuelta y en vistas a la cuarta y
quinta jugada, es posible la combinación si un jugador tiene
múltiples opciones de poner ficha; si sólo tuviese una opción
aunque originase una secuencia favorable no podría tenerse por
combinación por no significar una táctica consciente por parte del
jugador.
Antes del número de jugadas señaladas es difícil y en todo caso
arriesgado suponer las fichas del resto de los jugadores, pues la
información por lo general no es suficiente, pudiendo resultar
perjudicial iniciar combinaciones concretas dando por seguro el
juego que en realidad hemos supuesto. En las dos o tres primeras
fichas jugadas, salvo juegos excepcionalmente claros, es mejor
jugar estadísticamente, apoyando de inicio tu propio juego y el del
compañero.
A partir de que la información se considera suficiente o fiable
pueden darse las combinaciones exactas del juego o concatenación
de fichas obligatorias iniciadas por una jugada del jugador que
inicia la combinación, dando lugar a una ganancia de la mano, ya
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sea por dominar o cerrar con ventaja. También se pueden dar
éstas para la obtención de un palo por alguna rama de la cadena
de fichas que favorezca nuestros intereses.
Probablemente ya en la quinta o en todo caso en la sexta jugada,
tengamos una opción solamente o raramente dos, con las que
podamos iniciar combinación. En los casos de sexta y opción es
mas general el caso de apoyar el juego del compañero si éste tiene
una sola ficha y es mano, caso en el que pueda ser conveniente
sacrificar incluso una séptima nuestra para abrir rama de la cadena
a nuestro compañero y si van a dominar los contrarios tratar de
descargar todos los tantos posibles.
Rapidez combinativa se da cuando el jugador para el que la
combinación es posible, percibe la configuración de forma clara y
rápida, con tiempo de reacción muy corto. Esto tiene particular
relación con el tiempo de “pensada”, cuestión debatida y crucial
sobre la que volveremos mas adelante.
A pesar de todo, hay que tener en cuenta que la combinación,
aunque culmine un juego, es sólo el resultado de desarrollar una
mano de forma coherente, lo que constituye el verdadero
fundamento del dominó.
Estas combinaciones requieren buena memoria, rapidez en la
percepción de patrones y seguridad en la deducción de
información, pues una simple equivocación en ésta daría al traste
con toda la jugada. Es claro que por la dificultad que conllevan,
estas combinaciones sólo están al alcance de los buenos
jugadores, debiendo servir de estimulo a los principiantes y
jugadores medios para su mejora.

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CAPITULO IV

ASPECTOS NEGATIVOS DE LA PERSONALIDAD

EXCESO DE CONFIANZA.- El exceso de confianza se puede dar en


dos casos: cuando nos creemos superiores a los contrarios o
cuando nuestro desconocimiento del juego nos hace no ser
capaces de entender su dificultad, creyendo que lo sabemos todo
sobre él.
Tanto en un caso como en otro, los resultados suelen ser fatales
para nuestros intereses. En el primer caso y aunque seamos
buenos jugadores, hay que tener en cuenta que en el dominó
existe un factor de suerte que puede desfavorecernos, y si
rebajamos nuestro nivel de atención o motivación por creer fácil
ganar a los contrarios, no nos fijaremos en los pequeños detalles
del juego, lo que en muchos casos lleva a la derrota.
En el segundo caso, la ignorancia del juego, es aún más evidente
el signo que llevará la partida, siendo muy difícil que si a nuestra
escasez de conocimientos añadimos confianza infundada podamos
ganar algún juego, a no ser rachas muy favorables de fichas.

CONFUSION ILUSION-REALIDAD.- Es muy fácil en el juego caer en


la trampa de confundir nuestras ilusiones o deseos con lo que
realmente está ocurriendo o tiene posibilidad de ocurrir.
Este error propio de personalidades impulsivas o también
optimistas por naturaleza, nos hará creer en que los demás
jugadores tendrán el juego que a nosotros nos conviene, que
determinado plan se ejecuta por una razones y no por otras, que
seguramente el cierre nos favorezca, que sin duda nuestro
compañero nos entregará inmediatamente el palo que
necesitábamos etc.
También puede ser influyente en este error el exceso de
motivación en algunos casos, lo que puede dar errores de
apreciación en el juego, remarcado con ansiedad sobre lo que
vendrá, lo que nos impedirá apreciar planes lógicos y alternativas
de los contrarios.

RIGIDEZ MENTAL.- El problema de la rigidez mental se suele dar


en personas excesivamente autoritarias y que también pueden
padecer los problemas anteriormente señalados de excesiva
confianza e ilusión-realidad. También la rigidez mental suele ser
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propia de jugadores poco expertos e incluso de nivel medio, los
que tras trazar un plan o una creencia sobre lo que está
sucediendo en el juego, no tienen capacidad suficiente para pensar
en planes colaterales o alternativos, aferrándose a su concepción
original.
Este problema es sencillamente demoledor para el jugador que lo
padece, pues solamente por un casual sus primeras apreciaciones
serán lo suficientemente buenas, estando condenado a la derrota a
no ser que la diosa fortuna acuda en su ayuda; esto último sería
aún peor a la larga, pues al ganar alguna vez se acentuaría aún
más la creencia en los primeros planes, siendo incapaz a la larga
de superara este defecto.
Lo primero para superar este problema es darse cuenta de él,
seguido por un entrenamiento en pensamiento lateral y
acostumbrarse a pensar que no siempre vamos a estar en posesión
de la verdad, que puede haber realidades adyacentes a la nuestra.
FICHAS OLVIDADAS.- Problema corriente en jugador principiantes
y medios, aunque algunas veces también en buenos jugadores.
Consiste en olvidar que una ficha ya ha salido, o en caso de
saberse que ya está en la mesa, olvidar quién la jugó. Esto es
mucho mas pronunciado en fichas que se dan en manos de
determinados jugadores, olvidándose después a quién se atribuyó
e incluso el razonamiento que nos llevó a ponerlas en ciertas
manos.
Esto se suele dar cuando queremos mantener fresca mucha mas
información de la que somos realmente capaces de procesar. La
excesiva motivación, el estrés, la excesiva confianza y la creencia
demasiado optimista en nuestras capacidades, son los principales
responsables del olvido de fichas.
Una forma de combatirla es la práctica continua.

FICHAS INTERMEDIAS.- El problema del olvido de fichas es


particularmente grave en lo que podríamos considerar “fichas
intermedias” o sea, puestas después de la segunda vuelta, e
incluso durante ésta.
Muchos jugadores son capaces de recordar quién salió, la primera
o segunda ficha que puso su compañero e incluso los rivales, pero
cuando llegan las vueltas finales de la mano, quinta o sexta, ya no
saben quién jugó muchas de las fichas que salieron en tercera o
cuarta mano.
Los problemas principales que esto provoca son los señalados en el
apartado anterior y la forma de combatirlos también; tengamos en
cuenta que si este problema perdura en nuestro comportamiento
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como jugadores, difícilmente se puede llegar a alcanzar un gran
nivel.

ENTRENAMIENTO.- Después de haber visto parte de una jugada,


debemos indicar el orden de la cadena (en que orden se han
jugado).

CRUZAMIENTO DE PLANES.- Este es otro problema típico en todos


los juegos que requieran algún cálculo. Primero pensamos un plan
y lo llevamos a cabo, pero cuando nos toca nuevamente el turno y
sin razón alguna para ello pensamos otro plan alternativo y
opuesto al inicial, llegando a realizar jugadas contraproducentes y
absurdas que al primero que engañan es a nuestro compañero.
Otra modalidad de este problema es cuando pensamos jugar una
ficha acorde a determinado plan, después pensamos otra ficha con
otro plan y como somos incapaces de decidir que plan ejecutar,
terminamos jugando algo distinto a las que hemos pensado y casi
sin reflexión ninguna.
Normalmente cuando pensamos dos planes sin demasiada relación,
éstos suelen ser incluso antagónicos, de tal forma que no podemos
decidir nada “intermedio” o que satisfaga a ambos, con lo que
deberemos decidirnos por uno y sólo cambiarlo, superando la
rigidez mental, si los indicios posteriores claramente nos lo indican.
Esta dificultad normalmente es debida a la excesiva motivación, lo
que nos hace querer controlarlo todo, sin llegar a pensar muchas
veces que los demás también juegan.

21
CAPITULO V

ESTILOS

Comúnmente llamamos estilo a la concepción que tiene un jugador


sobre el juego que desarrolla, implicando que sus métodos,
creencias sobre éste, visión de la jugada y ejecución de ésta se
adaptan a dicha concepción.
Por lo general, este “estilo” se adapta a la personalidad del
jugador, a sus conocimientos del juego y a su práctica, por lo que
el estilo puede cambiar con el tiempo, cosa deseable para la
mejora.
Si el jugador es ocasional y con cierta personalidad acentuada, ya
sea sumisa, colaboradora, dominante, etc., es difícil que cambie
con el tiempo, pues la práctica esporádica hace que no se llegue a
comprender el juego en general y, por lo tanto, no se vea la
necesidad de cambiar. A pesar de todo esto también se puede dar
en jugadores veteranos con personalidad extrema o particular
visión del juego.

CONCEPTOS CLASICOS CONCEPTOS MODERNOS


Salir del doble que mas tienes No importa de la que
salgas
Matar con la ficha que mas tienes Buscar que te las bajen
No doblarse a la primera
Colocar ficha que no puedan repetir
Poner ficha blanda
Colocar ficha que pueda entrar
Poner una de la cual tienes la salida
No negar una ficha del compañero
Iniciar jugada
Repetir constantemente

Estilo inmediato, táctico o secuencial

Se llega a él después de las primeras etapas de aprendizaje, de


haber comprendido bien las reglas y objetivos del juego, pudiendo
ya vislumbrar objetivos a más largo plazo en su desarrollo.
En principio no se comprende muy bien por qué jugadores
veteranos nos dicen que deberíamos haber puesto tal ficha en un
22
momento dado para que nos hubiera llegado tal otra. El plan se
escapa a la concatenación de jugadas que somos capaces de
desarrollar en ese momento, pareciéndonos elucubraciones
infundadas, pero haciendo ya mella en nuestro pensamiento y
visión del juego.
Cuando ya la práctica nos ha hecho vislumbrar ciertos planes,
llegamos al estilo inmediato, táctico o secuencial. En ese momento,
ya somos capaces de entregar determinado palo con la intención
de recibir otro o que nos lo entregue nuestro compañero, de saber
que por determinada rama de la cadena nos podrá venir la séptima
o cierre, o que si damos determinado palo vendrá el que
necesitamos para sacarnos el doble molesto, etc. Por regla general,
estos planes inician el concepto de “pequeña combinación” que
cuando se fortifique podrá darnos muy buenos resultados; estas
pequeñas combinaciones suelen ser de pocas jugadas vista, pero
parte esencial del juego.

Vamos a introducir, a efectos didácticos, igual que hicimos con


NORTE, SUR, ESTE y OESTE los siguientes símbolos:
 r cuando el jugador no puede pensar y tira
rápido.
 p cuando el jugador piensa antes de jugar, por
tener más de una posibilidad.
 n cuando pasa por carecer de fichas que puedan
ser jugadas

Imaginemos una mano con los siguientes juegos:

NORTE ESTE

SUR OESTE

Con esta Salida y Secuencia 6-6 r 6-5 p 5-1 p 6-2 p 2-0 r 0-4 p 4-6 p 1-2
p 6-1 r 2-3

p p r p p r p p r

NORTE tiene varias posibilidades: 3-1 a pitos, 1-3 a treses, 3-3, 3-0 y 1-
0. Según la visión de NORTE podemos deducir varias cosas:

23
ESTE tira rápido sus tres fichas (aunque no es obligado pensar; a efectos
didácticos pensaremos que ha jugado obligado cada vez). Así no tiene ya
seises ni blancas ni pitos, ni doses (luego tiene el 3-5, 3-4, 4-4 y 4-5
únicas fichas que no son de los palos que carece).
SUR parece tener el pito doble, ya que OESTE mata el pito, al matar el
dos con el 2-0 y mediante la pensada en la salida (SUR sale con 6-6 tras
una larga pensada, que analizaremos en otros capítulos, pero que
pueden indicar varios dobles donde escoger), así SUR debe tener la
blanca doble y las otras dos fichas pueden ser diversas (2-4, 1-4, 2-5, 6-
0, etc.)
NORTE debe tomar una decisión, imaginemos que hace a pitos (su
compañero tiene el doble) OESTE pasa SUR seguramente 1-1, ESTE
pasa, NORTE obligado 1-0, OESTE tiene dos posibilidades pero en ambas
obligará a SUR a matar el último pito con 1-4 y dejará amplias
posibilidades a la pareja OESTE-ESTE para ganar la mano.

Así pues un primero análisis del juego la jugada de NORTE (3-1 a pitos)
ha permitido a SUR que era mano doblarse al pito, pero han acabado
perdiendo la mano.

Profundo, estratégico o en paralelo

Habiendo llegado al estilo anterior y no cejando en la práctica del


dominó se puede llegar al otro estilo, profundo, estratégico o en
paralelo, consecuencia y sublimación del anterior.
En ese momento ya se es capaz de concebir una mano en su totalidad,
teniendo en cuenta el posible azar que en ella pueda haber, minimizando
consecuencias negativas como puedan ser la cuenta de tantos en contra,
encontrando planes que sean beneficiosos para uno mismo y el
compañero, y en definitiva para maximizar la posible ganancia que
podamos obtener. Son posibles ahora la gran combinación o la
combinación cruzada en la que se tienen en cuenta varias posibilidades
en la situación que tenga el juego.
El mayor enemigo que tiene un jugador para llegar a este estado, estilo
o capacidad de juego, es la rigidez mental, el cruzamiento de planes, la
falta de práctica o simplemente la falta de capacidad para llegar a él;
pero si no lo practicamos lo suficiente ¿cómo podremos saber si somos
capaces de alcanzarlo?

Imaginemos la misma jugada analizada en el apartado anterior:

24
NORTE ESTE

SUR OESTE

Con esta Salida y Secuencia 6-6 r 6-5 p 5-1 p 6-2 p 2-0 r 0-4 p 4-6 p 1-2
p 6-1 r 2-3

p p r p p r p p r

NORTE tiene de nuevo la responsabilidad de tomar una decisión, ya sabe


las fichas de ESTE (3-5, 3-4 4-4 y 4-5) de SUR sabe que tiene el 1-1 y la
0-0 Pensemos en las otras dos fichas:
El hecho de que SUR no se doble al pito en su segunda ficha y mate el 2
que le presenta OESTE con el 2-0, indica que lo mas probable es que
tenga otro 2 (el 5-2 o el 4-2, ya que si fuera el doble; lo lógico parece
ser doblarse).
La cuarta ficha no debe ser el 6-0, ya que cuando SUR mata el 6 lo hace
con el 6-1 y no repite la blanca que él ha iniciado. Su cuarta ficha debe
ser 4-1, o 0-5 o 3-6.

Llegados a este punto NORTE podría hacer una deducción de lo que


podría pasar con cada una de las fichas:

(1) Imaginemos que la cuarta ficha de SUR sea el 0-5:


NORTE 3-0, OESTE tiene dos posibilidades 1-4 S 0-0; E 4-4, N 0-1, O n,
S 1-1,
E 4-5 (4-3 es cierre) N 5-5 etc.
OESTE 0-6, S 1-1, E n, N 1-0, O 6-3, S 0-0, E 3-4 (3-5
cierre) N n, E 4-1,
S 0-5 etc.

(2) Imaginemos que la cuarta ficha de SUR sea el 3-6:


NORTE 3-0, OESTE tiene tres posibilidades 0-5, S 1-1, E 5-3, N 3-3, O 1-
4, S 3-6; por
todas las roturas gana SUR.
OESTE 1-4, S 0-0, E 4-4, N 0-1, O n, S 1-1, E 4-5 (el 4-3 es
cierre) N 5-5,
O 5-0, S n, E n, N 1-3, O 0-6, S cierra.
OESTE 0-6, S 1-1, E n, N 1-3, O n, S cierra.

25
(3) Imaginemos que la cuarta ficha de SUR sea el 4-1:
NORTE 3-0, OESTE tiene dos posibilidades 0-6, S 1-1, E n, N 1-3, O 6-3
(el cierre
sería perdedor), S n, y tire E la ficha que sea
siempre ganarán la
mano la pareja NORTE-SUR.
OESTE 0-5, S 1-1, E 5-4, N 1-3, O 3-6, S 4-1, E n, N 1-0,
con cierre
obligado y ganador para NORTE-SUR.

En este caso y merced a una deducción profunda, estratégica y con mas


de una solución en paralelo, SUR no sólo se ha podido doblar al pito,
sino que además han ganado la mano en todos los casos.
Aunque los movimientos podían haber sido otros, los detallados
anteriormente son los más lógicos y sobre todo ayudan a demostrar la
importancia de todo lo explicado hasta éste momento, a fin de ir
avanzando.

(*) LAS TRES LEYES DE LA DOMINOTICA

Primera Ley: El jugador de dominó debe desarrollar sus palos más


fuertes y ayudar a que su compañero desarrolle los suyos.

Segunda Ley: El jugador de dominó debe evitar el desarrollo de los


palos fuertes de los contrarios, siempre y cuando no entre en
conflicto con la Primera Ley.

Tercera Ley: El jugador de dominó debe evitar quedarse a fallo de


un palo, siempre y cuando no entre en conflicto con la Primera y
Segunda Ley.

(*) Fuente Federación Internacional de Domino

26
CAPITULO VI

REGLAS DE JUEGO
Extracto de las Normas para la disputa de las partidas
A fin de unificar criterios, se ruega a todos los participantes la
colaboración para seguir en la medida de lo posible, las pautas en estas
normas básicas extraídas de varias organizaciones y entidades de
Dominó.
1- En primer lugar , se voltearán y revolverán todas las fichas.
Seguidamente, cada uno de los jugadores levantará una ficha.
Corresponderá salir a aquél que presente la puntuación más alta. En
caso de existir empate en cuanto a la puntuación que presenten las
fichas levantadas, sea ésta entre compañeros o contrarios continuarán
los jugadores empatados levantando fichas hasta que se dilucide dicho
empate,

2- Corresponderá en ocasiones sucesivas, efectuar la salida, al


jugador situado a la derecha del anterior saliente, que en adelante
llamaremos “el mano” o “la mano” y así sucesivamente.

3- Para efectuar la salida se procederá del siguiente modo:


a) En primer lugar, se voltearán todas las fichas, quedando éstas
boca abajo.
b) Seguidamente, las revolverá, en la primera salida, cualquier
jugador, en las restantes salidas, el último jugador mano o salidor.
c) Acto seguido, las revolverá nuevamente el jugador a quién le
corresponda efectuar la salida.
d) Seguidamente se procederá a la cogida de las siete fichas por
cada jugador, haciéndolo en primer lugar el jugador situada a la
derecha del mano, en segundo y tercer lugar los situados a la
derecha de éste, y, por último, el jugador que haya de realizar la
salida.

e) Cuando todos los jugadores dispongan de sus siete fichas las


levantarán, a ser posible, en una única acción, haciéndolo
solamente el mano o salidor y los dos contrarios, pero no el
compañero del mano. Las fichas, en su integridad, quedarán en
posición vertical, y unidas, no permitiéndose realizar ninguna
separación de las mismas.

f) A continuación, el mano o salidor colocará la ficha de salida en el


centro aproximado de la mesa, que puede estar señalizado
27
previamente, boca arriba, en disposición de jugar. Dicha ficha de
salida se colocará en forma tal que, en caso de ser un doble lo será
en sentido transversal a la posición del mano, y de tratarse de una
ficha de dos valores, mirando el lado de mayor valor hacia el
compañero del mano. Una vez colocada la ficha en el centro de la
mesa, ningún jugador podrá desplazarla del lugar colocado.

g) Colocada la ficha de salida en el centro de la mesa, el


compañero del mano levantará sus siete fichas.

h) Las fichas, al levantarlas, se dejarán en la misma posición y


orden de puntuación que caigan, es decir, no se podrán colocar por
los jugadores por ningún tipo de orden.

i) Cualquier vulneración de lo que se señala en este artículo


deberá reflejarse en el Acta del Encuentro.

4- Queda totalmente prohibido la colocación de cualquier objeto sobre


la mesa de juego, tales como vasos, ceniceros, encendedores, etc. que
deberán colocarse y permanecer en las mesas auxiliares o en lugar
anexo.

5- Los jugadores permanecerán sentados durante el transcurso de la


partida, sin necesidad de que lo hagan con la rigidez que conlleva el
mantener, obligatoriamente, ambas manos debajo de la mesa, debiendo
observar una posición de laxitud, para lo cual podrán colocar una o
ambas manos sobre la mesa, o adoptar una posición que suponga
actitud de relajamiento, pero dicha posición deberán mantenerla durante
la totalidad de la jugada.

6.- Ningún jugador podrá recriminar la `posición que adopte


cualquiera de los rivales. En el caso de que estime que con tal posición o
actitud se está produciendo cualquier tipo de señales, llamará la juez-
árbitro, y le formulará las observaciones que estime que deberán ser
recogidas en el Acta del Encuentro.

7.- Al finalizar las jugadas, los componentes de una pareja podrán


hacer, entre ellos, un breve comentario de la jugada, sin alzar la voz y
sin referirse nunca a los contrarios, y en ningún caso por tiempo superior
a un minuto. Se prohíbe terminantemente cualquier conversación entre
jugadores de una y otra pareja, durante el desarrollo o finalización de las
jugadas. Todos los comentarios se efectuarán, al finalizar la partida.

28
8- Si algún jugador, cuando le corresponde efectuar una jugada, toca
alguna de sus fichas, estará obligado a jugarla si ésta tiene cabida,
aunque no la haya levantado totalmente.

9- Si se presenta un cierre, el jugador que realice la jugada no podrá


decir “cerrado” o “abierto”, sino que se limitará a colocar la ficha por el
lado de la jugada que estime conveniente. Caso de producirse algún
error en el momento del cierre, se estará a la colocación de la ficha
sobre la mesa, prevaleciendo la posición de dicha ficha sobre el
comentario que haya podido formular el jugador correspondiente, es
decir, que si tal posición es que el juego queda abierto, prevalece sobre
el comentario de “cerrado” que haya podido formular en el momento de
colocar la ficha.

10- Si en una determinada jugada solamente se posee una ficha para


jugar, es decir, únicamente una ficha que tenga cabida en la jugada, el
jugador está obligado a colocarla sobre la mesa con prontitud, sin
detenerse a pensar la jugada conveniente, salvo que dicha ficha permita
dos opciones (el cuadre a dos palos diferentes). Si por error involuntario
se infringe lo dispuesto en este artículo, el jugador estará obligado a
señalarlo inmediatamente, antes de que realice la jugada el situado a su
derecha. Si la pareja contraria lo solicita, se anulará la jugada
totalmente, con pérdida de la mano si la salida la realizó el jugador
infractor o su compañero, pero no en el caso de que la salida la haya
realizado alguno de los contrarios. En el caso de producirse una
infracción de este tipo, podrá la pareja contraria, en ese momento, o en
otro posterior, incluso a la finalización de la jugada, pedir la anulación de
la misma o que ésta se reproduzca a partir del momento de la infracción.
En caso de que la pareja infractora tenga la mano, la mano corre.

11- Caso de que, por error involuntario, un jugador cuando le


corresponda jugar diga “paso” y que la realidad sea que tenga fichas por
jugar, podrá la pareja contraria, en ese momento, pedir la anulación de
la jugada o que ésta se reproduzca a partir del momento de la infracción

12- En competición, durante el desarrollo de una partida, no podrá


ningún jugador interrumpirla por necesidades fisiológicas u otra causa,
que deberá evacuar antes del comienzo de la partida. Cualquier
circunstancia personal modificante de esta obligación deberá ser puesta
en conocimiento del árbitro con antelación al comienzo de la partida,
para que adopte las medidas oportunas.

29
13- En cada jugada la pareja de la que forme parte el jugador que
haya ganado la
misma contabilizará tantos puntos como la suma de las fichas que resten
por jugar, incluidas las de su compañero y las de los contrarios. Si como
consecuencia de la última jugada se rebasa el número de puntos
acordado, se dará por finalizada la partida y se reflejará el resultado en
la Hoja de Anotaciones. En caso de empate en un cierre, no se apunta
ningún tanteo, pero corre la mano.

14- Si con antelación al comienzo de una jugada o durante su


desarrollo a alguno de
los jugadores se le cae o voltea una ficha o varias, se obrará conforme a
los siguientes criterios:
a) Si la ficha se vuelve sobre su cara en el momento de revolver,
se volteará, y unida al resto de las fichas, se revolverá
nuevamente.
b) Si la ficha se cae antes del comienzo de la jugada, pero ya los
jugadores están en posesión de sus siete fichas, será la pareja
contraria la que decidirá sobre la necesidad de volver a
revolver todas las fichas.
c) Si la caída tiene lugar una vez se haya producido la salida, es
decir, durante el desarrollo de la jugada, también será la
pareja contraria la que decida sobre la reanudación de la
jugada realizada hasta ese momento o su anulación.
d) En el caso de que una misma pareja incurra en errores de
este tipo por más de dos veces en una misma partida, la
pareja contraria podrá notificarlo al Juez-Arbitro si lo
considera conveniente.

15- Salvo por circunstancia excepcional imprevisible, no podrá


interrumpirse una
partida, ni tampoco suspenderse.
Si se produce algún hecho no recogido en este Reglamento, se
consignará en el Acta del Encuentro, pero la partida correspondiente
deberá reanudarse a partir de la citada circunstancia. La nulidad o
validez de la jugada que dio origen a la suspensión la decidirá el
órgano competente de la competición de que se trate, quién podrá
ordenar la repetición de la jugada o partida, cuando a su juicio, las
circunstancias del caso hayan podido tergiversar el resultado
producido.
Si así lo apreciare el órgano competente, o en su caso el Comité
organizador de la competición de que se trate, podrá dar validez al
resultado que presente una partida en el momento de su supresión, y
30
ordenar su reanudación. También podrá declarar ganador de la partida
a la pareja que mayor número de puntos a favor presente en el
momento de la suspensión. En caso de abandono de la partida por
parte de un determinado jugador, podrá declararse ganador de la
partida a la pareja contraria, aunque ésta presente menor número de
puntos a favor.

REGLAS BASICAS DEL JUEGO

A fin de unificar criterios, una vez detallado el reglamento de la


FEDERACION INTERNACIONAL DE DOMINO, rogamos a todos los
participantes la colaboración para seguir en la medida de lo posible, las
pautas de estas normas básicas.

. La salida la efectuará el jugador que levante la ficha mas alta.


. Las fichas se cogerán en orden, empezando por la mano y
terminando por el
que las ha movido.
. Las fichas se levantarán de forma uniforme y no podrán
ordenarse, ni tocar una
vez levantadas excepto la que se va a jugar.
. El compañero de el mano, no podrá levantar sus fichas, hasta que
su compañero
haya salido.
. No se vuelve a dar en caso de cinco o más dobles.
. El jugador que sale colocará la ficha transversal a la línea que le
une con su
compañero, en caso de ficha partida la colocará a lo largo de
dicha línea con el
número más bajo en la posición más cercana a él.
. No esta permitido golpear las fichas al colocarlas, que deberá
hacerse de
manera “uniforme” y tampoco podrá hacerse ningún tipo de
comentario hasta
la finalización de la mano.
. En caso de empate en un cierre, no se apunta ningún tanteo,
pero salta la mano.
En un cierre siempre prevalece la colocación de la ficha a la voz
de cierro.
31
. No se puede pensar, si solo se tiene una ficha para jugar, salvo
que esa ficha
permita el cuadre a dos números diferentes. Caso de que el
jugador tenga una
distracción involuntaria que pueda interpretarse como pensada,
deberá
notificarlo a la mesa.
. Ante cualquier anomalía (pensada en falso, caída de una ficha,
colocación
indebida de una ficha, etc.) la pareja contraria tiene la potestad
de elegir entre
seguir la jugada o volver a repetir la mano.
. NOTA FINAL- Todas estas normas prevalecerán de no mediar
acuerdo entre
los jugadores de la mesa, que tratarán por todos los medios que
prevalezca el
espíritu deportivo. Ante cualquier litigio surgido durante una
jugada deberá
consultarse con el Director del Torneo, cuya decisión, si
procediera, será
inapelable.

32
CAPITULO VII

CALIDAD DE LAS FICHAS

Al levantar las fichas es indispensable juzgar la mano, pues aunque el


juego bueno regular o malo sólo puede ser juzgado teniendo en
cuenta las fichas de los dos compañeros: en principio no sabemos las
del otro y solamente con nuestras fichas se debe juzgar la bondad de
la mano.
Esto es bueno porque se puede desarrollar desde el principio un juego
mas defensivo o agresivo, a sacar tantos o no, matar dobles o no, con
iniciativa o sin ella, colaborador o egoísta, etc.
Según se desarrolle el juego se puede cambiar la primera opinión,
pues un juego malo en principio puede ser que debido a las fichas del
compañero tenga muy buen arreglo por la imbricación de la pareja en
conjunto.
Aunque lo anterior es cierto, se debe poder juzgar adecuadamente la
mano levantada para en principio decidir una estrategia, quizás de no
muy largo alcance en esta etapa de la partida.

A continuación señalaremos unas pautas, para poder decidir la calidad


de las fichas. Aunque como ya hemos indicado anteriormente, eso
siempre depende del juego del compañero e incluso de la colocación y
situación de las otras restantes 14 fichas:

. Ningún fallo: jugada buena.


. Un fallo: jugada regular, puede ser buena si el compañero tiene
fichas del fallo.
. Dos o tres fallos: jugada muy difícil para ganar.
. Cuatro fallos: (imposible) máximo número de fallos posible = tres
. Jugada buena: tener 4 fichas del mismo palo sin doble o 5 con un
doble.
. Dobles: es una ficha relativamente mala si no va bien
acompañada. Pero son
muy útiles bien jugados.
. La mejor jugada: ningún doble, ningún fallo y 4 de un palo. En
este caso el rol
(lugar que se ocupa en el juego) es menos importante.

33
Como casi todo en dominó, cada jugador debe ir practicando su juego
a medida que vaya comprobando la bondad del juego obtenido y la
eficiencia del mismo según su forma de jugarlo.

A continuación exponemos una mano posible para su análisis:

NORTE ESTE

SUR OESTE

Analicemos las fichas desde el punto de vista de ESTE, saliendo NORTE:


Tiene cuatro pitos, sin fallo y con dos dobles, puede ser un buen juego a
simple vista.
NORTE sale de pito doble, OESTE piensa en la salida y mata de 1-3, SUR
piensa y tira
el 3-4.

RECORDEMOS
 r cuando el jugador no puede pensar y tira
rápido.
 p cuando el jugador piensa antes de jugar, por
tener más de una posibilidad.
 n cuando pasa por carecer de fichas que puedan
ser jugadas

Así en su primera ficha ESTE ya sabe que tienen todos los pitos entre él
y su compañero, ya que él tiene cuatro y si OESTE piensa en la salida,
debe tener al menos otro. Luego si encara a pitos, NORTE pasará.
ESTE debe tomar una primera decisión, en base a la calidad de su juego
y a la información que ya tiene.
Imaginemos la siguiente secuencia: 1-1 p 1-3 p 3-4 4-1 n r 1-2 p 2-3 p
3-3 p 3-6 n p 6-2 p 2-0 p 0-6 n r 6-5 5-1 n n n p 1-0 r 0-4 r 4-2 n
r 1-6 p 6-4 r 2-2 p 4-4 n r 2-5 r 5-0 r 4-5 n 5-3

rn p p pn p p p r p p
n

34
n n nr p p n r n
r r rn r

Así pues ésta decisión lleva a perder la mano a OESTE-ESTE.

La primera decisión de encarar a pitos, parece correcta ya que la primera


obligación del jugador que ocupa el cuarto lugar es que el primero pase,
para así su compañero se convierta en mano (esto lo veremos más
desarrollado en el próximo capítulo).

Una vez NORTE pasa y OESTE tira obligado 1-2, SUR piensa y tira 2-3,
para que ESTE no pueda volver a encarar a pitos. ESTE se dobla al 3 y
se quita una ficha mala (doble tres). NORTE tira el 3-6 pensando OESTE
pasa (no tiene seises) y SUR mata con el 6-2 pensando; luego tiene mas
seises, ya que por el pito no puede pensar.

Llegados a este punto y teniendo en cuenta lo que se ha dicho a


principio del capítulo imaginemos que ESTE cambia de estrategia y mata
el pito. Tiene muy difícil doblarse al seis, ya que el tiene dos y
posiblemente NORTE tenga todavía dos en las manos y SUR uno, o
viceversa.

Así podemos considerar esta secuencia, a partir de éste momento.

e imaginarnos otro posible desarrollo ESTE mata el pito con 1-0 NORTE
p 0-6 ESTE p 2-2 SUR r 6-5 ESTE p 2-0 tire NORTE la ficha que tire es
casi imposible que el domino se le escape a OESTE

p pn p p p r p p np p r

A) Con 0-4 O 5-0 S 4-4* E n N 4-6 O 0-0 S n E 6-6 N n O 0-3 S n E 6-


1 N 3-5 O n
S 5-5 y E gana.

* Si S 4-5 E 5-1 N n O 0-0 S n E 1-6 N 6-4 O 4-2 S n E n N 2-5 y O


gana.

B) Con 5-3 O 3-0 S n E n N 0-4 O 4-2 S n E n N 2-5 y O gana con 5-0


y doble Blanca.

35
C) Con 5-2 O 0-0 S n E n N 0-4 y O cierra a doses.

Es evidente que ESTE ha tenido que valorar sus fichas, su lugar en el


juego y ha tenido que jugar en función de estas variables así como al
desarrollo de la mano, que le pudo hacer cambiar sus planes, en este
caso de forma ganadora.

Hay que hacer también especial mención al papel que ha desempeñado


en toda la mano OESTE, que en un principio ha jugado prácticamente
obligado y después ha cogido el papel preponderante que le ha cedido
ESTE para que ganara la mano, ya que hay que tomar en la
consideración debida que SOLO UNO GANA LA MANO.

ENTRENAMIENTO
Fallos,- Sobre una serie de fichas después del tiempo establecido de
visión (que debe ir bajando de ejercicio en ejercicio) se deberá
indicar los palos a los que se falla, si los hay.
Palos,- Igual al anterior, cuantos fichas de cada palo hemos visto.

36
CAPITULO VIII

EL ROL
Lugar que ocupa cada jugador en una mano o partida.
Este lugar varia en el caso de pasar el mano, o cualquiera de los
jugadores. Entonces todos los papeles cambian y se deben adaptar.
Esta es una de las mayores riquezas del dominó, pues todo cambia
según los avatares de la mano, y cada uno debe adaptarse al nuevo
papel que le toca desarrollar.

Seguidamente detallaremos algunas de las generalidades que se


practican normalmente en el domino, sin inclinarnos por ninguna, y es
cada jugador quien con la práctica continua y la observación de los
resultados obtenidos, según las estrategias empleadas, debe inclinarse
por uno u otro tipo de jugada.

El primero (el mano, el que sale)


. Salida con el doble de la ficha más dura (del palo que mas tiene).
. Salida con el doble mas alto acompañado.
. Si no tiene dobles saldrá a dos caras con las dos más duras.
. Otros casos: quitarse un doble débil, salir a ciegas, salida viuda
. Si consigue no pasar: ganará
. Quitarse las fichas malas (dobles, débiles etc.)
. No quedarse a fallo para no pasar.
. Con mal juego: repetir fichas del compañero.

El segundo
. Sobre la salida colocar la ficha más dura.
. Si consigue no pasar, tiene muchas posibilidades de ganar.
. Ayudará al compañero a cuadrar contra el mano.

El tercero
. Debe intentar ayudar al mano.
. Impedirá que le cuadren.
. Repetirá la ficha del mano.
. Matará la ficha del cuarto.
. En la primera vuelta intentará colocar una ficha blanda, o la ficha
que tenga en la otra cara la misma que el mano.

El cuarto.
. Debe hacer pasar al mano.
. Primera jugada: ficha dura.
. Jugadas siguientes: repetir ficha dura.
37
. Otros casos: repetir ficha del segundo.
. Quedarse a la caña: guardarse las del mano y dominar después.

EL PRIMERO

DUDAR y salir de doble, acostumbra a indicar mal juego, ya que elige


entre fichas de parecida calidad (dobles).
DUDAR y salir a dos caras, acostumbra a indicar un juego variado (dos
de cada) sin ningún palo muy definido.
En ambos casos las convenciones entre compañeros (según se vera en
capítulos posteriores) pueden indicar otra cosa.

LIMPIEZA.- Se desprende de una ficha que le molesta (doble sólo etc.).


Si se efectúa la salida rápidamente debería indicar un solo doble,
(aunque esto siempre depende).

BUSCAR ENTRADAS.- Ante un palo muy fuerte se podría salir con una
ficha que permita buscar éste palo. Como en casi todo, puede
conseguirse lo deseado o bien el efecto contrario, al dar un palo flojo del
que tus adversarios pueden tener mayoría. (ya que si tienes otro fuerte,
difícilmente la salida será también de otro palo fuerte).

DOBLE ACOMPAÑADO MAS ALTO.- Esta es una salida ampliamente


utilizada y que mediante convenio con tu compañero, le índica todos los
dobles que no tienes (los de numeración superior a la salida y los que
tenga tu compañero). Esto acostumbra a ayudar al tercer jugador en
caso de cierre.

DOS CARAS DE PALOS LARGOS.- Esta salida indica mucha fuerza y


calidad de juego, aunque como siempre los resultados dependen de
otros muchos factores.

NO IMPORTA DE QUE SE SALGA.- Esta es una teoría que intenta


demostrar que lo importante no es tanto la salida, sino el desarrollo
posterior del juego.
Aunque esto no deja de ser cierto, no creemos se pueda despreciar una
fase del juego.

DAR INFORMACION.- El mano, mediante las pensadas y las fichas


tiradas o no tiradas puede dar información a su compañero, para
facilitarle su rol.

38
Imaginemos que se sale por el 6-6, el segundo jugador tira rápido el 6-4,
el tercero tira el 4-1 tras una pequeña pensada y el cuarto piensa y se
dobla al pito. Si el mano no tiene el 1-6 y mata el pito con el 1-0, puede
querer indicar que tiene otro pito (ya que no le preocupa el hecho de
que el cuarto jugador le ataque con los pitos).
Si mata el 6, pensando con el 6-3, puede querer decir que no tiene pitos
(o sólo tiene uno) y que tiene treses etc. etc.

A continuación intentaremos comentar una mano desde el punto de vista


del mano, con dos posibles resultados (uno bueno y otro malo) a fin de
profundizar no tanto en las salidas (que ya tendrán un apartado propio)
sino en la bondad del juego de pareja y la complicidad entre los dos
jugadores.

OESTE ESTE

SUR NORTE

RECORDEMOS
 r cuando el jugador no puede pensar y tira
rápido.
 p cuando el jugador piensa antes de jugar, por
tener más de una posibilidad.
 n cuando pasa por carecer de fichas que puedan
ser jugadas
Imaginemos la siguiente secuencia 3-3 r 3-5 p 5-0 r 0-2 p 2-3 n p 3-0 n

n r p r p p n

A partir de su tercera ficha OESTE tiene varias posibilidades, sabe que el


resto de treses los tiene ESTE, ya que tanto NORTE como SUR pasan a
este palo y además NORTE no tiene blancas, palo que ha repetido su
compañero dos veces.

OESTE tiene varias posibilidades


a) 0-6
b) 0-1
c) 3-4

39
Con c) (3-4) siempre ganarían OESTE-ESTE (como veremos mas
adelante)
Con b) (0-1) depende de las fichas que jueguen posteriormente
Con a) (0-6) que es como se produjo la jugada original ocurrió lo
siguiente:

0-6 r 6-6 p 6-3 n r 3-4 p 4-4 p 4-6 r 6-1 r 1-0 r 0-4 r 3-1 p 1-4 n p 4-2
r 2-5 p 5-1 n p 1-1 n r 1-2 r 2-6 5-4

p p rn r p r p p n p r p
n

r n p r p n p n r r

Con la calidad de las fichas de OESTE-ESTE no parecía posible poder


perder esta mano.
Que ha sucedido?
Tras analizar la jugada se ve que cuando OESTE toma la decisión de
matar la blanca de su compañero con el 0-6 y SUR se dobla al seis
rápidamente.
ESTE encara a treses con el 6-3, quedándose él con pareja de treses y
con la doble blanca. Cómo NORTE ya ha pasado a blancas, ESTE sólo
podrá doblarse si SUR tiene la pareja de blancas; ya que si las dos
blancas que faltan por salir están repartidas (como ocurre realmente)
cuando OESTE tire la suya (0-1) SUR ahorcará el doble.
Además SUR tiene el 0-4, muy protegida (2-4, 4-4 y 4-5) es casi
imposible que se vea obligado a dar la blanca de cara.
Cuando tú compañero salidor rápido (se le supone que no tiene más
dobles) y con un juego potente a treses, decide matar tu ficha, por el
motivo que sea sería conveniente respetar su decisión.
Veamos que hubiera sucedido se ESTE cuadra a seises con el 3-6.

NORTE rápido el 6-1, OESTE 1-0, SUR 0-4, ESTE 4-6 (a seises de nuevo)
NORTE pasa, OESTE 6-2, SUR 2-4 ESTE pasa y NORTE rápido 4-1,
OESTE rápido 6-5 y como SUR no podrá tapar el pito ESTE repetirá el 1-
3, para que gane la mano su compañero.

Veamos la posibilidad c) 3-4


SUR tiene cinco posibilidades C1) 4-2 C2) 0-4 C3) 4-0 C4) 4-5
C5) 4-4

40
C1) 4-2 E 2-5 tire NORTE cualquiera de las dos fichas siempre entrarán
las blancas, treses y seises sin posibilidad de error.
C2) S 0-4, E 4-6, tire NORTE cualquiera de las dos fichas siempre
entrarán las blancas, treses y seises sin posibilidad de error.
C3) 4-0 E 0-0, N pasa, O 0-6, S 6-6, E 6-3, N pasa, O 0-1, S 1-1 y E
cierra.
C4) 4-5, E 0-0 tire NORTE cualquiera de las dos fichas siempre entrarán
las blancas, treses y seises sin posibilidad de error.
C5) 4-4, E 0-0, N 4-1, O 1-0, S 0-4, E 4-6, N 6-1, O 0-6, se doble al seis
o al pito Sur entran los treses, y los seises de forma imparable.

Así hemos visto que ésta era sin duda la mejor jugada, por parte de
OESTE, pero hizo falta que su compañero ESTE no apoyará su decisión
de matar la blanca con el 0-6 para perder la mano.
Luego este es un juego por parejas, tan importante es el papel de uno
como del otro.
También es remarcable el papel que desempeña NORTE en el primer
desarrollo (cuando ganan la mano) matando el pito primero y dándolo
después para que su compañero pueda doblarse y ganar la mano.

41
CAPITULO IX
EL SEGUNDO
Detallamos algunas de las generalidades que se practican normalmente
en el domino, sin inclinarnos por ninguna, y es cada jugador quien con la
práctica continua y la observación de los resultados obtenidos, según las
estrategias empleadas, debe inclinarse por uno u otro tipo de jugada.

SALIDA POR DOBLE


. TIRO RAPIDO (sólo hay una ficha de la salida)
. PARADA (tiene mas fichas de la salida)
. EN SEÑANDO DOBLE (tira palo del que tiene el doble)
. BUSCAR (con palo fuerte cuatro o cinco del mismo) tira el palo que le
falta (por ejemplo cinco cincos 0-5, 2-5, 3-5, 4-5 y 5-5, tira un pito o un
seis ya que le falta el 1-5 y el 6-5).
. PARADA LARGA puede indicar que la ficha que tira es falsa o no tiene
mas (esta es la jugada Canaria “pienso de la que tiro no tengo”.

SALIDA DOS PALOS


. DOBLARSE
.MATAR EL PALO DEL QUE LLEVES MÁS
. SI LLEVAS MUCHOS
ESPECULAR
MATAR LA QUE LLEVES MENOS
. MATAR LA MAS BAJA

Presentamos la siguiente partida para su discusión:

NORTE OESTE

SUR ESTE

RECORDEMOS
 r cuando el jugador no puede pensar y tira
rápido.
 p cuando el jugador piensa antes de jugar, por
tener más de una posibilidad.
 n cuando pasa por carecer de fichas que puedan
ser jugadas

Salida y secuencia: 5-5 r 5-4 p 4-0 p 5-6 p 0-0 r 0-3 p 6-0 p 0-1 p 1-1
42
r p p r p p p p

OESTE tiene tres posibilidades 1-2, 3-3 y 3-4, no vamos a considerar el


1-2, ya que abriría palo nuevo y la calidad de sus fichas no parece
aconsejarlo (tres dobles) además de ser un palo poco defensivo.
Si tira el doble tres, se saca un doble pero siguen quedándole dos mas
(la limpieza parece insuficiente), como no pude repetir ningún palo de su
compañero (seises y pitos), observemos que puede ocurrir con la tercera
ficha 3-4
O p 3-4, S r 1-6, E p 6-4, N r 4-2, (*) O p 2-1 S n y E cierra a cuatros
(*) al entregar SUR el 1-6 cuando el carro esta a pitos y cuatros parece
indicar que no tiene mas pitos.
Así la jugada efectuada por OESTE (segundo jugador) en su tercera ficha
ha sido fructífera, siempre conjuntado con su compañero que no se
dobla al seis y encara a cuatros.
La jugada completa quedaría:

r p r p p r p p p p r p
np n

EL TERCERO
INFORMACION
. DOBLE DE LA FICHA DEL SEGUNDO: DOBLARSE
. MATAR CON LA COMPLEMENTARIA DE LA SALIDA
. SEÑALAR PALO LARGO
. MATAR SALIDA CON UNA SOLA FICHA DEL 2º Y A FALLO
. MATAR SALIDA CON UN GRAN JUEGO, GUARDANDOSE UNA DEL 2º

Presentamos la siguiente mano para su discusión

NORTE OESTE

SUR ESTE

Salida y Secuencia 0-0 p 0-1 r 0-3 p 3-5 p 1-2 n p 5-6 p 2-4 p 6-2 p 4-1
p 2-2 p 2-0 p 1-6 p 0-4

43
p p pn p p r p p p p p

OESTE tiene varias posibilidades: doblarse al 4, doblarse al 6 y 6-4


encarando a cuatros o a seises.
Si se dobla a cualquiera de los dos palos S 6-0, E 0-5, N 4-3, O 3-2, S 5-
1, E 2-5 y la mano queda franca para NORTE-SUR mediante las sextas y
séptimas fichas que tiene de cada palo.
OESTE tiene una calidad de fichas muy mala, con tres dobles y dos en la
mano en el momento de decidir.
ESTE debe tener el 5-2, posiblemente una blanca y otra ficha
desconocida; al parecer no tiene cuatros. Pero que pasaría si OESTE
encarara a cuatros.

Si encara a cuatros, S 4-5, E 5-2 y N 4-3, con lo que a OESTE (que juega
en tercer lugar) le queda un cierre ganador por 31 a 37.

La jugada completa quedaría

p p pn p p r p p p p p
p

Así un juego que parecía perdedor, gracias al estudio de las posibilidades


y a la deducción de donde pueden encontrarse las fichas, el TERCER
jugador ha conseguido rentabilizar su mal juego de una forma brillante.

EL CUARTO
. MATAR SALIDA
. 1 SOLA DEL 3º CUADRE AL MANO
. CON DOBLE DEL 2º Y JUEGO CUADRE AL MANO
. FICHA DE ATAQUE
. NO DOBLARSE
. SIN FICHA DEL PRIMERO, DOBLARSE A LA DEL TERCERO
. SI PASA EL 2º NO MATAR LA SALIDA SI SOLO TIENE UNA

Presentamos para su comentario una mano jugada por PIPO-SALVADOR


(CUBA) y MARTINEZ-GUZMAN (DOMINICANA) en la partida final del II
CAMPEONATO MUNDIAL SITGES 2004.

44
NORTE OESTE

SUR ESTE

Salida y Secuencia 1-1 n r 1-3 p 1-0 p 0-0 0-3 r 3-2 p 2-0 r 3-6 6-0 r 0-
5

r p p n r r p r

ESTE que juega en cuarto lugar tiene tres posibilidades


5-1, que parece no ser muy conveniente por haber salido NORTE de
pitos.
5-6 que parece la más aconsejable, ya que así se guarda la última blanca
0-4 (matándose la última blanca) que aunque parezca poco aconsejable
es la mejor jugada, y la que vamos a comentar.
OESTE pasa en la salida y en su segunda ficha ante una blanca que da
pensando ESTE (1-0) cuadra a treses ?.
Cuando NORTE y SUR matan el tres, lo hacen rápidamente, sin pensar.
Si ESTE se mata la última OESTE entrará sus treses por los dos lados,
ahora bien; como no sabemos que otras dos fichas debe tener OESTE,
podemos pensar que cuando ha cuadrado a treses lo ha hecho por no
tener mal juego ni dobles altos.

Así si E 0-4, N 4-1, O 5-3, S n, E 1-5, N n, O 5-2, S n, E 2-4, N n, y O


cerró.

La jugada completa quedó:


n r p r p p n r r p r

n n n n n n

La excelente compenetración de la pareja hizo que ESTE se matara su


última blanca para que la calidad del juego de OESTE (señalada en su
primera ficha) les diera el triunfo.
Las otras variantes no son buenas para OESTE-ESTE,

Aunque normalmente el cuarto jugador tiene un papel esencialmente


atacante, en este caso es mas sutil abriendo el juego para su

45
compañero, lo que demuestra una vez mas que las situaciones nunca
son iguales en dominó, sino que como la realidad van cambiando a
medida que se obtiene mas información.

CAPITULO X

FASES DEL JUEGO


Normalmente se divide el dominó en tres fases SALIDA, JUEGO MEDIO y
FINAL
La salida o la apertura está vinculada a la colocación de las dos primeras
fichas por parte de cada uno de los cuatro contrincantes. Es donde se
inicia la estrategia y se empieza a dar y recibir información.
El Medio Juego se corresponde con las dos o tres (depende de cada
mano) fichas jugadas a continuación por parte de cada jugador. En esta
fase la estrategia se continua o modifica en función de la información
percibida.
El Final será la fase en las que se juegan las fichas restantes, rematando
o padeciendo los planes trazados y los resultados obtenidos.

LA SALIDA
Para ganar una mano es muy importante, concebir y llevar a cabo un
plan estratégico, fruto de la calidad de las fichas que te han
correspondido y de la imaginación.
Iniciar las primeras dos fichas por parte de cada uno de los cuatro
jugadores es crear el primer eslabón de una estrategia. Sin embargo en
domino “la pensada” y “no pensada” es imprescindible, porque es el eje
principal, tanto para el salidor como para los demás jugadores, y con ella
nace la idea del plan a seguir. La pensada y no pensada tiene como
misión fijar un objetivo, y la estrategia no es sino un medio para
alcanzarlo, con el apoyo de la táctica, la cual es el conjunto de medidas
y métodos para llevar a la práctica nuestro propio plan estratégico y
obstaculizar el del adversario
El objetivo de la pensada en el inicio de la partida, con relación al salidor
es comunicarle a su compañero, cuantos dobles tiene, si su juego es o
no bueno, para con estos parámetros analizar y ejecutar el plan a seguir,
teniendo en cuenta que el dominó no se puede jugar a ciegas (pues no
es un deporte de aventura).
De la misma forma que el salidor y su compañero elaboran su plan, de
esta misma manera el equipo contrario tiene que elaborar el suyo,
oponiéndose a ellos de una manera simétrica, para así tratar de
neutralizarlos, y llevarse la victoria.

46
Detallamos clases de Salidas, empezando por las REGULARES
. DUDA (mas de un doble o bien salida a dos caras con fichas de
parecido poder).
. LIMPIEZA (salida con un solo doble, o bien con un doble que molesta,
dentro de la calidad de tu juego).
. BUSCAR ENTRADAS (palo fuerte de 4 o cinco, saliendo del doble del
palo que te falta).
. DOBLE ACOMPAÑADO MAS ALTO (normalmente fruto de la costumbre
o de convenios).
Dentro de las IRREGULARES, citaremos dos casos:
. Cuando el tanteo de la partida es contrario se puede salir por un palo
pequeño (blancas, pitos o doses) intentando buscar que este palo sea el
fuerte de tu compañero, para intentar una gran ganancia de puntos.
Evidentemente esta es una salida muy arriesgada, ya que al depender
del azar, el resultado obtenido puede ser totalmente a la inversa del
deseado.
. SALIDA ALMODOVAR Cuando se tienen cuatro o más dobles
(preferentemente con dos fallos) se sale de ficha abierta, de la cual el
salidor tenga los dos dobles. Esto acostumbra a generar gran limpieza de
fichas y pocos tantos para el contrario.
A continuación veremos el ejemplo de una partida con fichas malas por
parte del salidor y dos posibles resultados, según se trate de la salida
que se efectúe:

RECORDEMOS
 r cuando el jugador no puede pensar y tira
rápido.
 p cuando el jugador piensa antes de jugar, por
tener más de una posibilidad.
 n cuando pasa por carecer de fichas que puedan
ser jugadas

NORTE OESTE

SUR ESTE

Salida y Secuencia 3-3 r 3-6 r 3-5 5-6 r 6-6 r 6-1 r 1-1 p 6-4 r 1-3 p 4-1
n p 3-4 n p 4-2
r 2-5 5-1 n p 1-2 n r 2-6 n r 0-1 p 0-5 r 6-0 p 0-3 n p 5-4 4-4

47
pn p r r r r r r p p n
r

n p n r n r p n

Esta es una mano curiosa con juegos muy definidos, prácticamente en


cada jugador NORTE tiene 4 treses, OESTE 4 pitos, SUR 5 cincos, y ESTE
4 seises.
Intentaremos comentar la mano a partir de la salida, que en vez de ser
3-3 (que fue ganada por OESTE-ESTE con 25 puntos), lo haremos con el
2-2 en base a:

a) NORTE tiene un juego difícil con cuatro dobles y dos fallos


/cuatros y cincos)
b) Si sale con el 3-3 la posibilidad de que su compañero tenga
treses, es más difícil ya que él solo ya tiene cuatro.

NORTE 2-2, pensando (dobles) OESTE seguramente 2-1 (palo largo)


SUR 2-5, ya que si su compañero tiene dobles (mal juego) y OESTE tira
un pito, después de pensar, y él sólo tiene el doble pito; deberá iniciar
palo largo. ESTE a pitos (su compañero piensa en el doble dos y
presenta un pito) NORTE 1-3 (obligado) OESTE 3-6, para no matar su
palo largo. SUR 1-1 ESTE 6-4 (el 4-3 ya está jugado) NORTE pasa
OESTE 4-2 *(tiene otro dos y cuando ESTE repita el 4, ya encarará a
pitos) SUR pasa ESTE 2-6 (obligado) NORTE 6-6, también obligado
OESTE a pitos, primero y 1-4 después (tira dos veces, y da igual 1-4 que
1-0) SUR 4-5 ESTE 5-6 (obligado) NORTE pasa OESTE 1-0 obligado SUR
0-5 ESTE 6-0 (obligado) NORTE 0-3 (si tira 0-0 ganaría OESTE) OESTE
pasa y SUR puede cerrar a cincos; ganando el cierre por 15 a 17 o sea
32 puntos.
La jugada quedaría así:

n n

48
(*) Aunque si OESTE encara a pitos con el 4-1, baja un cierre ganador
para ellos, tampoco se ve lógico no hacerlo a la primera ocasión.

Se ha querido demostrar la bondad de una salida floja con fichas de


mala calidad y la importancia del convenio en la pensada.

CAPITULO XI

FASE DE JUEGO MEDIO


Después de la primera fase vienen otras fichas también importantes y
decisivas para el desarrollo de la mano, sobre todo las fichas tercera y
cuarta. A partir de éstas, el juego suele resultar más forzado, muchas
veces sin más que una opción y la información adquirida es por lo
general decisiva, siendo más la concreción y remate de la estrategia
anteriormente diseñada.
Es en estas fichas señaladas, de tercera a quinta, cuando se desarrolla lo
que llamaremos medio juego y cuando las estrategias de las parejas se
definen y se llevan a la práctica. Para la pareja mano es vital la
conservación de ésta por lo cual el compañero de la salida debe procurar
ayudar al mano como jugador más importante, con la excepción de que
el juego sea claro y revele que el mano no tiene fichas suficientes para
soportar ésta, con lo que la estrategia debe cambiar, así como la
iniciativa de la mano si el segundo jugador tiene juego aceptable.
En caso de que no ocurra lo anterior y la pareja en conjunto viese que
su juego era débil, el plan a llevar a cabo es el de sacar la mayor
cantidad de tantos posibles a fin de pagar menos en caso de vencer la
otra pareja, cosa harto probable en estos casos.
La pareja postre y sobre todo el cuarto jugador a la izquierda de la mano
debe intentar por todos los medios arrebatarle ésta, puesto que no se
puede dominar en caso contrario, dirigiendo su juego principalmente a la
presión sobre este jugador aunque no deben descuidar el desarrollo
armónico del juego propio, dirigiendo éste en el sentido del
perteneciente al segundo jugador como posible mano, si se hace pasar
al actual.
En caso de ver el juego como débil y posiblemente perdido se debe
también tratar de sacar la mayor cantidad de tantos posibles, máxime
teniendo en cuenta que la salida ya es una ventaja y que el juego debe
ser bastante fuerte para arrebatar ésta.
Para muestra del medio juego y de los procesos de pensamiento que se
pueden dar veremos una mano, considerada individualmente, en la que
se pondrá de manifiesto las estrategias a llevar a cabo por las parejas
según el lugar que ocupan en el juego.
49
NORTE OESTE

SUR ESTE

Viendo las fichas del jugador de la salida (SUR) podemos presumir


algunos de sus pensamientos, lo que llevaría a las primeras estrategias a
considerar:

a) El juego es compensado, a pesar de los dos dobles, no tiene fallos.


b) Los dobles no son ahora tan problemáticos, pues podemos
librarnos de uno de ellos en la salida.
c) Los dobles están acompañados, lo que en caso de salida con ellos
no quedamos a fallo y no engañamos en demasía a nuestro
compañero, sobre todo teniendo en cuenta las fichas que
poseemos y que ningún otro palo es más largo que estos,
d) La salida parece entonces clara por un doble y ahora debemos
pensar en cuál de ellos.
d1) La blanca doble está acompañada del mismo número de
fichas que el otro doble y no ofrece ventajes especiales
respecto a éste.
d2) Si salimos de ésta queda un juego más complicado en
caso de persecución a los dobles, más enconada en caso de
ser mayor y más peligrosa en caso de sumar tantos.
d3) Si salimos del cuatro dobles nos libramos de una ficha
peligrosa a la hora de sumar tantos y a la vez de una ficha
más perseguida, dando la misma información sobre el juego
al compañero.
d4) Por todo ello, es sin duda el 4-4 la ficha por la que
debemos salir.

e) Con este juego debemos pensar en hacer segunda mano a nuestro


compañero, pues en caso de existir por los contrarios una buena
combinación de fichas, nuestro juego se transformaría en algo
débil, lo que nos obliga a esperar acontecimientos.

La jugada de salida está en concordancia con la creencia de que se debe


salir del doble más alto acompañado.

1) S 4-4
50
Es el turno del segundo jugador en repuesta a la mano y sólo tiene una
posible jugada

2) E 4-1

Al tercer jugador no le queda más remedio que matar la mano de su


compañero, para lo cual sólo posee una ficha que juega rápidamente,
con la fortuna que ésta indica un palo fuerte propio.

3) N 4-3

Turno del cuarto jugador y ha observado que el palo de pitos da


problemas al compañero del mano, que ha tenido que matar la salida, de
lo cuál deduce que no tiene pitos.
Ahora tiene varias posibles opciones, entre ellas doblarse a cualquiera de
los dos palos que se le presentan, veamos

a) Si se dobla al tres se queda a fallo y es palo dado por el


contrario, con el peligro de que sea palo fuerte de éste; si
hemos visto que no ha dudado mucho puede que el palo sea
forzado y no represente demasiado peligro en este aspecto.
b) Haciendo lo anterior nos libramos de una ficha más peligrosa
que el doble uno.
c) Si nos doblamos al pito no nos quedamos a fallo, pero
perdemos algo, al ser un posible palo fuerte del compañero y
por tanto de la pareja.
d) Nos libramos de una ficha complicada, pero menos que el doble
tres.
e) La posibilidad de matar el pito y dar una nueva a la mano es
simplemente ridícula y no se debe tener en cuenta.

De todo lo anterior decide doblarse al tres, palo del contrario aunque


esperando que sea forzado, con la estrategia de que nuestro compañero
tenga palo fuerte a unos y podamos arrebatar la mano.
4) O 3-3

Ha terminado la primera vuelta y el juego llega al mano que tiene tres


opciones, aunque una doble por lo que debemos considerar cuatro:

a) (3-1) a treses: Da palo del de su compañero, mata el del


segundo jugador con lo que le empieza a presionar y no se
queda a fallo.
51
b) (3-1) a pitos: Da palo del contrario y mata el de su compañero.
c) (3-0) Da ficha nueva de la que tiene el doble y mata la de su
compañero dejando libre el palo del segundo jugador, sabiendo
que su compañero falla a ese palo, con lo que facilita un
posible pase a éste al no tener la ficha común.
d) (5-1) Damos ficha nueva y alta lo que puede permitir el
doblarse al contrario. Matamos el palo de éste y respetamos el
del compañero, no pudiendo introducir el segundo jugador su
palo, al tener nosotros la ficha (3-1)

De las consideraciones anteriores sacamos la conclusión de que la mejor


jugada es la a) seguida de la d). Con la elegida hacemos una jugada
agresiva, definitoria del juego de la pareja y a la espera de hacer
segunda mano a nuestro compañero.

5) S 1-3 a treses

El jugador OESTE nuevamente está forzado y no le queda más remedio


que jugar rápido el 3-2

6) E 3-2

Ahora el compañero del mano tiene varias posibilidades, favoreciéndole


el recibir palo nuevo y tener por el otro lado uno que dio él mismo y que
ha resultado aceptable.
La posibilidad de matar su propio palo se torna menos deseable por
entregar además palo nuevo y alto.
Se añade a lo anterior que el compañero es el mano, que el juego propio
a pesar del fallo se ha revelado fuerte y que, por lo tanto, no es tan
imperioso el sacar las fichas altas por el peligro de perder la mano.
Por el palo dado por el contrario tenemos una buena opción, que es
doblarse y poner al cuarto jugador en la tesitura de matar el palo dado
por su compañero o el nuestro, del que es posible que ya tenga pocas
por haberle llegado antes y que esto fuerce su juego.

7) N 2-2

Este tiene dos opciones las cuales son convenientes pensar bien:

a) (2-0) Entrega ficha nueva con la ventaja de que el mano no


puede entrar con el palo de salida para intentar hacer pasar al
compañero, porque él tiene el 4-0

52
b) La anterior tiene un peligro claro: que puede poner otra vez a
treses, pues la ficha adecuada (0-3) no ha salido y este palo ha
demostrado ser fuerte para la pareja de salida. Si esto fuese así es
más que probable que el compañero pasase y los de salida fueran
doblemente mano, porque en la anterior puesta al tres ESTE tuvo
que poner rápido y declarando falta de opciones.
c) (2-4) Con ésta parece que se va a favor del mano, su palo ha
resultado por ahora inferior al imperante tres y tenemos otra ficha
de la salida.
d) Con la anterior obligamos al mano a matarse o su propia ficha o
la fuerte de su pareja, por lo que está obligados a romper su
juego, al menos momentáneamente.

8) E 2-4

Termina la segunda vuelta, comienza la Fase de juego Medio, el turno es


nuevamente del mano que tiene dos opciones:

a) (3-0) Mata el palo de su pareja y da ficha nueva, de la que tiene


el doble.
b) Lo peor de esta opción es la dificultad posterior de su
compañero para entrar nuevamente con su palo, al menos más
difícil que con la otra opción.
c) Por este palo puede entrar el pito, que se ha demostrado fallo
de NORTE.
d) (4-5) Mata la de su salida propia y da ficha nueva que ofrece
doblarse puesto que no la tiene entre sus fichas.
e) Deja el palo fuerte de su pareja por una de las ramas y que
además lleva repetidamente presionando a ESTE.
f) Por el palo que se da no puede entrar el peligroso pito porque la
ficha adecuada está en su poder.

Por todas estas razones decidimos que la mejor jugada es la d)

9) S 4-5

Por una de las ramas está el palo fuerte de los contrarios y no tenemos
ficha que poner mientras que por el otro lado nos ha venido un palo
nuevo, del que tenemos dos opciones:

a) (5-5) Nos quitamos una ficha muy molesta y hacemos que


NORTE tenga que matar su palo o el del compañero.

53
b) Un problema grave de esta jugada es que falta la ficha que
puede ponerlo a treses, palo demostrado fuerte para los
contrarios, por lo que es probable que esté en poder de ellos, lo
que les pondría el juego muy favorable.
c) (5-0) Si metemos la blanca introduciremos ficha nueva con lo
que también favorecemos el juego contrario.
d) En este caso ponemos en peligro nuestro doble y el posible
saque de tantos, a lo que debemos tender ahora.
e) Todo lo referido en el punto b) continúa igual, pues también
falta la ficha crucial (0-3) y es más probable en manos
contrarias.

Por todo ello, lo mejor es doblarse pues no es posible deducir quien de


los contrarios tiene que ficha para que no puedan poner a su palo.

10) E 5-5

Ahora existe la posibilidad de poner a treses por parte de NORTE,


quedándose en todo caso con la séptima del palo, lo que le hace dueño
de una de las ramas de la cadena y además es muy posible hacer pasar
a OESTE pues el palo se ha revelado nuestro y sabemos que al menos
ESTE no tiene de este palo.
Un inconveniente que podríamos encontrar es que si el compañero pone
el 3-0 que es la ficha que nos falta y OESTE tiene la blanca doble,
tenemos que introducir ficha alta y nueva quedándonos a fallo de
blancas; este pequeño inconveniente es menor al introducir un palo
también bueno propio, aunque puedan salir tantos en un juego
favorable.
El resto de jugadas, como matar nuestro propio palo o entregar
directamente la ficha nueva y alta es normalmente inferior.
El poner a cincos, es palo dado por el mano y del que debe tener más, lo
cual también es cierto en nuestro caso, con lo que el palo se nos revela
favorable, pero al seguir la primera estrategia a palo sabido fuerte y con
séptima es en principio superior.

11) N 5-3
12) O Pasa
13) S 3-0

A ESTE se le presentan dos opciones:

a) (0-5) A la espera de que NORTE no tenga cincos y deba matar


su palo largo poniendo la séptima, aunque sólo ha llegado este
54
palo una vez a él y encaró a treses por lo que no es muy
probable el fallo a cincos, además es palo de su compañero SUR
y es mano.
b) (0-1) Con este palo es seguro que le encontraremos el fallo a
NORTE, pues hay que recordar la primera puesta de éste,
matando la mano de su compañero por tener el pito por el otro
lado de la cadena. Recordar que el palo fue iniciado por el
mismos ESTE.

No parece haber dudas en cuál es la mejor opción, por supuesto b)

14) E 0-1
15) N 3-6

El juego de OESTE ofrece cuatro opciones, algunas de ellas complejas:

a) (1-1) Mantiene el palo fuerte de su compañero por un lado del


carro, pero deja un palo nuevo libre al mano, con lo que es
complicado hacerles pasar. Ofrece posible doble aunque es
difícil que lo tenga el jugador mano y por ese palo puede
introducir el cinco, ya dado anteriormente por SUR y también la
blanca que puede haber sido jugada de modo más forzado.
b) (6-4) Mantiene el uno e introduce un palo que ahora es fuerte
suyo, pues queda con la séptima, dominando esa rama de la
cadena. Suponiendo que el mano no tenga pitos pasará ahora,
pues tampoco tiene cuatros.
c) (1-6) Jugada inapropiada, pues mata las propias y entrega
nuevo palo sin ningún beneficio a la vista.
d) (6-1) Es el palo del compañero y puede que pase el mano, tiene
el peligro de que los unos estén repartidos e intencionadamente
o por única jugada el pito doble propio resulte ahorcado.
Además suponiendo que pase la mano también seria así con la
jugada b) quedándose con séptima y con menor peligro para el
doble.
Aunque existan varias jugadas plausibles me decido por la b). Es posible
pensar que poniéndolo a unos, nuestro compañero pueda tener los dos
restantes y convertirse en mano, pero debemos fijarnos que falta el 1-5,
que no fue introducido por ESTE cuando tuvo la ocasión, lo que hubiera
hecho matar su palo fuerte a los contrarios y sin embargo el mano ha
introducido el cinco, con lo que es fácil que sea él quien lo tenga, no
logrando hacerles pasar y corriendo peligro de ahorcamiento del pito,
pues nuestro compañero ya ha sido forzado anteriormente con los
cincos.
55
La elegida también convertiría en mano a ESTE si fuese el caso de fallo a
unos por parte del mano

16) O 6-4
17) S 1-5
18) E 5-0
19) N 0-6

Llega la oportunidad para hacer pasar al mano introduciendo


nuevamente el uno y conservando la llave del otro lado de la cadena con
el séptimo cuatro.
La otra opción es matarse el cuatro aunque no tenemos así el objetivo
claro de hacer pasar al mano. Existe una duda en la ubicación del seis
doble, pero sólo entre ESTE y NORTE. Nunca el seis ha llegado a ESTE
por lo que no sabemos su fuerza o problemas a este palo y tampoco ha
llegado a NORTE, pero lo que sí sabemos es que lo ha jugado
repetidamente.
En caso de que ESTE tenga el 6-6 no adelantamos nada matando el
cuatro, pues es fácil que el mano tenga el 6-5, palo que ha introducido
quedándose esta pareja con el dominio a ese palo.
Estas y más consideraciones se podrían realizar, pero evitemos la
aglomeración de supuestos al menos a este nivel de juego. Elegimos
conservar la séptima.

20) O 6-1
21) S Pasa
22) E 1-2
23) N 2-5
24) O 4-0
25) S 0-0
26) E Pasa
27) N 5-6 Domino

Hemos visto como las última jugadas han sido forzadas y la introducción
del cinco, palo fuerte de la pareja N-S ha sido definitivo. El pago es de
24 tantos, no demasiados para la calidad de los distintos juegos; el seis
doble no ha tenido la oportunidad de salir ni lo hubiera conseguido de
seguir el juego, pues habría sido ahorcado por SUR; las fichas conjuntas
de la pareja N-S estaban bastante en consonancia y con la salida era
muy difícil conseguir un resultado mejor para la pareja contraria.

56
CAPITULO XII

FASE FINAL
Una vez pasadas las fases de la apertura y el medio juego se llega a la
fase final, en la que se decide el resultado de la partida. Si la lucha ha
sido igualada en el medio juego, el jugador tendrá que valerse de todos
sus conocimientos para inclinar la balanza a su favor. Para ello es
menester prestar atención a la partida sin ningún tipo de distracción.
Comúnmente, en el medio juego es donde se define el resultado de la
fase final.
Para obtener un buen resultado en esta fase final, es necesario precisar
de una buena apertura, de un buen manejo del ataque y una buena
defensa.

PRINCIPIOS DOMINO-LOGICOS
Otro aspecto muy importante que hay que tener en cuenta para entrar
en una fase final exitosa son los siguientes principios.

1- Si su compañero sale con fichas pequeñas del tres para


abajo, no repetir fichas grandes si el total de su
puntuación es por debajo de 42 puntos, a menos que su
adversario coloque alguna ficha grande en su segunda
jugada. Con esto le indicará que tiene cierto grado de
fuerza en este palo. Solamente puede jugar fichas grandes
si tiene fuerza en algunote esos palos (4 hacia arriba) y si
su juego está por encima de los 42 puntos. Habrán casos
excepcionales en que su juego estará por encima de los
42 puntos y usted optará por jugar una ficha pequeña,
pero eso depende del poder conminativo de su juego y de
la puntuación, entrando en el área de las aperturas
irregulares.
2- Si su compañero sale con ficha pequeña y su juego está
por encima de los 42 puntos, no intente jugar fichas
pequeñas, sobre todo a fallo, debido a que si estas fichas
caen en mano del enemigo pueden derivar a un cierre que
tal vez pueda derivar en la pérdida de la mano y de la
partida. Lo lógico es jugar sus fichas grandes, con lo que
indica a su compañero que su juego es grande,
manteniendo con esto el equilibrio, para que en caso de
pérdida el contrario gane la menor cantidad de tantos
posible.
3- Si su compañero sale con una ficha grande, no intente
jugar una ficha pequeña a fallo, debido a que les pueden
57
dar una gran derrota si la mayoría de éstas están en
poder de la pareja contraria, ya que la posibilidad de que
ese palo este en poder de su compañero es sólo de un
33%, frente a un 66% para los contrarios.
4- Si los contrarios salen con fichas altas, y si su juego está
por debajo de 42 puntos, lo correcto es iniciar con fichas
bajas, recomendable con un palo del que tenga fuerza
(tres o más); si su juego está por encima de 42 puntos,
entonces debe iniciar con fichas altas.
5- Si los contrarios salen con fichas bajas, usted debe iniciar
con fichas altas- a menos que tenga fuerza en un palo
pequeño o gran poder conminativo en algunas de esas
fichas bajas- y la siguiente ficha que juegue va a depender
de las fichas que pongan los contrarios y su compañero.

Es importante tener en cuenta que los finales ocultan multitud de tretas


y no hay nada más penoso que desaprovechar la ventaja posicional y de
espacio acumulada en el medio juego por un error en el final. El final es
el momento en que más flagrante resulta la diferencia de nivel entre los
jugadores. Es en esta fase en la que se distingue al verdadero jugador
de dominó, quien es el que sabe donde están ubicadas todas las fichas
que quedan por jugar. Un buen final es el resultado de un medio juego
con soltura y confianza, fruto de una apertura correcta.

LOS CIERRES
Es esta una de las jugadas más importantes y decisivas del juego,
produciéndose cuando un jugador pone las dos ramas de la cadena a un
único palo y todas las fichas de éste ya han sido jugadas.
En este momento deben volverse las fichas no jugadas procediéndose a
la suma de los tantos correspondientes a cada pareja; en caso de sumas
iguales no se apuntan tantos a ninguna de las parejas y en caso de
sumas distintas ganará esa mano la pareja con menor número de tantos
en sus fichas. Se procederá a sumar todos los tantos y se contarán a
favor de la pareja ganadora.
Conviene tomar todas las precauciones posibles ante un cierre sobre
todo si ha sido entregado por el contrario y esto no era forzoso o cuando
no estemos totalmente seguros de poder ganarlo.
El jugador que tiene en su mano hacer el cierre no debe comentar
ninguna circunstancia con su compañero o contrarios, a ser posible no
debe ni mirarlos y mucho menos a los mirones, debiendo concentrarse
únicamente en sus fichas, las puestas en la mesa y sus pensamientos.

58
Tampoco puede ayudarse en la cuentas con ningún medio que no sea su
propio intelecto y memoria, estando prohibidos el uso de papel, lápiz,
calculadora u otro medio de hacer éstas.
Es norma de cortesía para el resto de los jugadores abstenerse de
comentarios durante el pensamiento del jugador en disposición de
cerrar, pues pueden molestar o equivocar a éste, aparte de los indicios
que tales comentarios puedan representar.
Esta jugada suele ser la más importante en número de tantos contados y
puede decidir una partida, presentándose con bastante frecuencia en el
juego, por lo que todas las precauciones en su tratamiento son pocas.
A continuación se comenta alguno de los métodos posibles para realizar
la cuenta del cierre, sin menoscabo de la existencia de otros.

Contabilidad Directa
El jugador suma las fichas que le quedan y las que hay en la mesa,
restando este total de 168, tantos totales del dominó de 7 palos.
Divide este resultado entre el número de fichas que tienen el resto de los
jugadores y supone a cada uno de ellos un número de tantos medio en
cada ficha. Hace el producto de esta media por el número de fichas de
su compañero y la suma a los suyos menos la que debe jugar para
cerrar.
Del mismo modo, a la otra pareja le cuenta la media de tantos por el
producto de su número de fichas y compara los dos resultados. En caso
de ser favorable a su pareja procede a cerrar no haciéndolo en caso
contrario.
Este método no produce muy buenas resultados aunque puede ser
indicativo según el número de fichas que a cada pareja le quedan por
poner, pero puede dar lugar a tremendas sorpresas.

Contabilidad por Indicios


El jugador supone a su compañero una serie de fichas, las cuales ha
podido deducir en el transcurso del juego, asignándole las mayores
posibles de las que quedan por averiguar, en las que tiene dudas.
La suma de éstas con las propias, exceptuada la de cierre, se compara
con el resultado de restar a 168 la suma total de las fichas jugadas más
la suma calculada a las propias.
Si en esta comparación resulta menor nuestro número de tantos,
cerramos y no lo hacemos en caso contrario.
La versión más conservadora de esta contabilidad es suponer al
compañero todas las más altas que quedan por jugar y no están en
nuestras manos y la versión más arriesgada consiste en hacer el anterior
59
tipo de contabilidad con las que no le hayamos podido asignar con
seguridad; si la versión conservadora indica que ganamos es evidente la
certeza de esto y debemos cerrar inmediatamente.
Este método da resultados bastante mejores que el anterior, pero
depende casi enteramente de la habilidad del jugador de cierre para
ubicar las fichas no jugadas.

Contabilidad por Tanteo


Este caso se da cuando el resultado no está muy claro y el jugador de
cierre se siente inclinado por alguna causa o estado de la partida a
cerrar el juego. Las causas más importantes son:

a) Principio de partida: Como quedan muchos tantos hasta el final un


jugador se puede ver tentado a realizar un cierre para tomar
buena ventaja de partida, pensando que en caso de perder, tiempo
habrá para poder levantar el resultado.
b) Puntuación actual muy superior: Al estar en clara ventaja en el
tanteo general de la partida puede algún jugador ser tentado a
realizar un cierre no muy claro pensando que si gana se acabó la
partida y si pierde la ventaja actual es suficiente para compensar y
puede seguir el juego con muchas oportunidades de ganar.
c) Puntuación actual muy inferior: Caso contrario del anterior; el
jugador en disposición de cerrar sabe que su pareja está en clara
inferioridad en la partida y se ve forzada psicológicamente a “hacer
algo grande” para levantar ésta, y que mejor que un gran cierre
que solucione todos los males.

Estas suposiciones o forzamiento de las jugadas son bastante malos en


casi todos los casos, pues no se debe cerrar si no se tienen posibilidades
reales de ganar y con más probabilidad que la pareja contraria.
La situación de este tipo de contabilidad es doblemente mala, pues la
obnubilación de la necesidad o la falta de preocupación relajan la
atención o la perturban, no permitiendo el pensamiento aséptico, por lo
que los desastres no se hacen esperar.

60
CAPITULO XIII

INFORMACION
De acuerdo con el reglamento de la FED sólo existen las siguientes
informaciones correctas, que se dan para el compañero en particular y
para toda la mesa en general:

Pasar (no tienes ninguna ficha de los palos que conforman las dos
terminaciones del carro)
Pensar (tienes más de una ficha de la que matas, o bien tienes más de
una posibilidad de jugar ficha por ambos lados).

A pesar de ello se admiten las llamadas Convenciones entre una pareja,


que aunque varían según el caso, dan información complementaria al
compañero.

Ahora bien si admitimos como justo, que sólo deberían permitirse


aquellas información que lo fueran para toda la mesa y no sólo para tu
compañero, por estar éste avisado (ej. pienso, de la que tiro no tengo).
Este campo queda poco claro y es labor de las Federaciones, intentar
aclararlo al máximo, para beneficio del dominó.

Como en el domino existe un factor suerte, tanto el juego por parejas,


como las convenciones están destinadas a que este factor disminuya al
máximo.

Según Lluis Ma. Sust, decano del cuerpo arbitral en Cataluña y uno de
los pioneros en España Hay que permitir todo lo que no puedas
controlar.

Generalmente se acepta que se informe al compañero solo con la


pensada y no esta nunca admitido que se haga con gestos o señas.

A continuación veremos una mano jugada sin información en la pensada


y con ella para advertir de la diferencia de estrategia y resultado de la
misma.

61
RECORDEMOS
 r cuando el jugador no puede pensar y tira
rápido.
 p cuando el jugador piensa antes de jugar, por
tener más de una posibilidad.
 n cuando pasa por carecer de fichas que puedan
ser jugadas

NORTE OESTE

SUR ESTE

Salida y Secuencia 6-6 r 6-1 p 1-4 p 6-4 r 4-4 n r 4-0 p 0-1 r 1-1 p 1-3
p 3-0 p 0-5 p 5-2 p 2-1 p 1-5 r 5-5 r 5-3 n 3-4 n n n p 4-5 n n r 5-
6 4-2

p p p p r p r n r p r p

p r r n n n n n n r

Tal y como se jugo la mano fue ganada por ESTE-OESTE por 40 puntos.
Otro posible desarrollo podría haber sido:
NORTE, después de una larga pensada (lo que normalmente indica mas
de un doble) sale con el doble seis. OESTE juega rápidamente el 6-1
SUR tiene tres seises y tres pitos, si en lugar de matar el pito mata el
seis de su compañero (por ejemplo con el 6-0) a fin de abrir para que su
compañero tenga mayor posibilidad de doblarse y pueda demostrar su
juego. ESTE posiblemente 0-1 a pitos, ya que su compañero ha dado
uno y él todavía tiene otro NORTE pasa OESTE obligado 1-1. La situación
esta aparentemente en manos de SUR, que podría irse de fallo con el 1-
3 ESTE 3-4 para iniciar su palo largo NORTE obligado 4-4 i OESTE pasa
SUR a pitos con 4-1 y ESTE 1-5 obligado NORTE puede doblarse al cinco
o dar la blanca, palo por el que ha iniciado su pareja.
Si se decide por el 5-0 existen varias posibilidades y no en todas
ganarían NORTE-SUR
Si se decide por 5-5 (ya sólo le queda un doble y su compañero tiene el
último pito).

62
OESTE 5-3 (para evitar el cierre) SUR 1-2 obligado ESTE 2-4
continuando con su palo largo NORTE 3-6, OESTE pasa y SUR
seguramente repetirá el dos con el 6-2 ESTE 4-5 para evitar entregar el
último seis NORTE puede repetir la blanca o doblarse al dos, si se dobla
al dos OESTE puede repetir con 2-3, a doses o a cincos.
Si NORTE mata el 2 con 2-0 OESTE 0-0 (no obtiene ningún beneficio con
el 5-2) y SUR debería entregar el último cuatro para que OESTE a su vez
se vea obligado a entregar el último seis, con lo que NORTE 5-0,
dominando SUR con 25 puntos a su favor.

La mano quedaría:

63
SEÑALES INCORRECTAS

Prácticamente queda prohibido todo lo no incluido en el apartado


anterior; aunque vamos a detallar varias de estas incidencias:

Pensar sin poder (sólo se tiene una ficha que puede ser jugada).

Golpear la mesa al tirar una ficha (lo que usualmente indica al


compañero que el palo que se da es el largo o fuerte).

Cualquier tipo de seña o mirada que pueda indicarle al compañero la


bondad de un palo sobre otro, o cualquier otro tipo de información.

Coger la ficha de una determinada manera, según se tenga o no el


doble, etc.

Jugar la ficha de forma distinta según convenga (arrastrándola,


acompañándola etc.)

Hablar o efectuar cualquier comentario sobre la jugada antes de que


finalice la mano, tanto si lo que se dice tiene o no que ver con la partida.

Levantarse de la mesa durante la mano.

Pasar teniendo ficha para jugar.

Todo esto sólo tiene sentido para el domino de competición, no para el


que se juega en familia o con amigos, donde lo importante se sustenta
en la relación de los jugadores y en el carácter festivo del juego.

64
LA PENSADA

Es la jugada mas discutida aunque está regulada por todos los


organismos oficiales. Es la jugada clave para muchos jugadores ya que
refleja: cantidad de fichas para poder jugar.
Además es una de las escasas fuentes de información que permite la
FEDERACION INTERNACIONAL DE DOMINO
Inicio de jugada o estrategia a seguir o en caso de pensar invita a creer
que se tiene más fichas iguales a la que se ha matado.

Pensadas informativas:
indicas al compañero que tienes otra fichas del mismo palo.

Pensadas estratégicas:
además de indicar mas fichas del mismo palo, se estudia que va a
pasar con las fichas de todos los componentes de la mesa.

Pensadas incorrectas:
Cuando solo se tiene una del palo ¡ Error muy grave!
Cuando la duración de la pensada no va de acuerdo con la ficha
jugada (ej. se repite el palo jugada anteriormente, o bien baja la ficha
del compañero, tras una larga pensada).

65
CAPITULO XIV

COMO DEDUCIR LAS FICHAS DE LOS DEMAS


Cómo saber que fichas llevan los demás (21 fichas)
. parece
. posible
. seguro

Es mas fácil saber las que no lleva


. pasar
. matarse las propias
. pensar
. iniciar jugada

A fin de poder llevar a cabo cualquier estrategia, debemos tener una


idea lo más clara posible del juego que poseen el resto de los
participantes en la partida, pues en caso contrario sólo iríamos de
sorpresa en sorpresa.
Lo mas pronto posible se debe tener idea de los palos fuertes o a
desarrollar por los restantes jugadores, con especial mención del
correspondiente al compañero.
Seguidamente o si es posible simultáneamente, debemos fijar fichas
concretas o las probabilidades de éstas en los distintos jugadores a fin
de poder realizar estrategias generales o una pequeña combinación que
facilite el juego de nuestra pareja.
A veces es muy difícil ubicar fichas concretas, razón por la cual si una de
estas puede ser importante en la estrategia a desarrollar debemos forzar
su ubicación y jugar arreglo a este supuesto, pues es mejor tener un
plan que jugar sin tener ninguno.

Para llevar a cabo muchas de las cosas indicadas anteriormente es


necesario juzgar con claridad el juego propio y el del resto de los
jugadores a fin de situar palos y fichas, tener ideas claras sobre la
calidad de nuestro juego, planear estrategias etc.
Es necesario saber distinguir en las fichas jugadas por el resto de los
jugadores si éstas son obligadas o han tenido varias opciones, de ahí la
importancia de la pensada en dominó, pues resulta indispensable para
poder juzgar lo anteriormente indicado.
Sería imposible el juego en equipo o coherente sin haber deducido al
menos a grosso modo dónde pueden estar los puntos fuertes y débiles
de los demás jugadores, con lo que las posibilidades de victoria se verían

66
reducidas a tener un juego excepcional o a que los contrarios juzgasen
el juego igual o más deficientemente.
Para este menester indicaciones tales como la salida, las respuestas a
ésta, la pensada, etc. son muy importantes y en muchos casos únicos
modos de llegar a resultados aceptables.

Seguidamente mostraremos una mano, con fichas ocultas a fin de


deducirlas, según se haya jugado.

RECORDEMOS
 r cuando el jugador no puede pensar y tira
rápido.
 p cuando el jugador piensa antes de jugar, por
tener más de una posibilidad.
 n cuando pasa por carecer de fichas que puedan
ser jugadas

NORTE OESTE

SUR ESTE

La salida la efectúa ESTE de forma rápida, parece tener buen juego.

1) E 1-1
2) N Pasa
3) O Pasa
4) S piensa 1-4
5) E piensa 1-3
6) N piensa 4-6
7) O piensa 6-2
8) S piensa 2-4
9) E piensa 3-2
10) N piensa 2-2
11) O piensa 4-3
12) S piensa 3-0
13) E rápido 2-1
14) N piensa 0-4
15) O rápido 4-5
16) S piensa 5-2
17) E piensa 1-5

67
Sur tiene el 4-4 ya que Norte mata el 4, con 4-6 en la jugada 6, pues no
tiene treses ni se dobla. Este ante el primer cuatro mata su propia salida,
luego no parece que tenga el cuatro doble.

Este tiene el 1-6, ya que ante la primera blanca mata rápidamente en 2


con el 2-1 y Norte no tiene pìtos.

Así pues Norte tiene el 6-6, el 6-5 y el 6-0 en sus fichas ocultas. La
jugada quedaría:

p p p p p p p n n p p p
r

Es muy conveniente saber deducir donde están las fichas que faltan. En
el ejemplo anterior y en la jugada 18 si NORTE tira 5-0, facilitará un
cierre a OESTE ganador para N-S por 40 a 38. Dada la dificultad que
tiene la mano para N-S (con el doble 4 ahogado) parece una de las
escasas posibilidades que tienen de poder ganar la mano, si con una
tirada rápida logra engañar a OESTE.

Introducimos unos ejercicios a fin de ejercitar entre los jugadores su


proceso deductivo.

DEDUCCION ANTICIPADA
El jugador deberá deducir cual es la ficha que va a tirar su compañero.

 Cada jugador por turno normal decide que ficha juega.


 Una vez decidida, la coloca en la misma posición (levantada sin
que pueda ser vista) pero la avanza o coloca delante del resto, a
unos 5 o 10 cm.
 El compañero de este jugador dirá en voz alta que ficha es,
teniendo 2 opciones (podrá decir 2 fichas).
 El tirador (jugador que va a tirar) coloca la ficha en el carro.
 El compañero se apunta un tanto si ha acertado.
 Se repite la escena con cada jugador.
 Gana el jugador que consigue 3 puntos.

68
 El juego tiene el inconveniente de que al mencionar en voz alta
una determinada ficha, niega que esta ficha esté en la mano del
jugador que habla.
 La deducción es excelente cuando una ficha evidente no es
jugada: indica que no la tiene el jugador: dado que no la tiene el
hablador (su compañero) = la tienen los contrarios.

DEDUCCION SOBRE LA MARCHA

 Durante la partida, en cualquier momento, cualquier jugador


anunciará en voz alta una ficha localizada en su compañero o en
sus rivales.
 Si esta en lo cierto, la ficha quedará a la vista.
 Gana el jugador que deduzca 5 fichas.
 Queda eliminado el jugador que falla (anuncia ficha y no acierta) 3
veces.

JUGAR A PERDER

Los 4 jugadores deben realizar una partida con el objeto de NO ganar.

ENTRENAMIENTO

Después de haber visto parte de una jugada, debemos indicar el orden


de la cadena (en que orden se han jugado).

69
CAPITULO XV

MAXIMO CIERRE

Existen dos soluciones, ambas con 126 puntos

Solución 1

NORTE OESTE

SUR ESTE

RECORDEMOS
 r cuando el jugador no puede pensar y tira
rápido.
 p cuando el jugador piensa antes de jugar, por
tener más de una posibilidad.
 n cuando pasa por carecer de fichas que puedan
ser jugadas

Secuencia 0-3 pasa 0-1 1-6 6-0 pasa 3-4 pasa 4-0 pasa 0-5 5-2
2-0 CIERRE

r r n p p p n p n p n

Solución 2

NORTE OESTE

SUR ESTE

Secuencia 0-1 r 1-6 p 6-0 n p 0-2 r 2-5 p 5-0 n r 0-3 r 3-4 p 4-0 n
n n 0-0 CIERRE

n p r p r n r r p n n
n

70
MAXIMA PUNTUACION

Existen dos soluciones, ambas dominando y ambas con 129 puntos.

Solución 1

NORTE OESTE

SUR ESTE

Con estos juegos existen dos posibilidades:

Posibilidad A)

Secuencia 0-0 n n n p 0-4 r 4-1 n r 1-5 p 5-0 n n n p 0-3 r 3-1 n


n p 1-0 n n n p 0-2 r 2-1 n n 0-6 DOMINO

r p n n n p n n r p n n n p r n
r nn
n n n

Posibilidad B)

Secuencia 0-2 r 2-1 n r 1-5 p 5-0 n n n p 0-0 n n n p 0-3 r 3-1 n n


p1-0 n n n p 0-4 r 4-1 n n 0-6 DOMINO

pn n r pn n r n r p n p nnnn
np
n n

71
LA SOGA
Esta es una jugada destinada a condenar un doble de la pareja
contraria, o facilitar su colocación por parte de nuestro compañero.

Observemos la siguiente jugada:

NORTE OESTE

SUR ESTE

Salida de NORTE con 2-2 OESTE piensa y mata con 2-1 (inicia de palo
fuerte y enseña doble) SUR piensa y 1-0 (tiene dos pitos y también inicia
de palo fuerte) ESTE 2-4 obligado.

NORTE encara a blancas (palo de su compañero) con 4-0 OESTE 0-6


obligado.
SUR 6-2 (no dará el pito que han iniciado por su izquierda ni el 3, que no
tiene más).
ESTE pasa.
NORTE 0-3 (puede preferir matar la blanca de su compañero
enseñándole el doble tres, antes de matar su salida con 2-5 (palo alto
que puede favorecer la salida de tantos, ante una mano que de
momento se presenta favorable para ellos.

Si ESTE encara a treses con 2-3, se produce la soga, ya que puede


favorecer que su compañero se doble al tres (si lo tiene) o bien si ni SUR
ni ESTE tienen el doble tres, ambos lo matarán con 3-6 y 3-4 o 3-5.
Resultando muy difícil al salidor poderse doblar al tres ya que tanto
OESTE como ESTE tienen el otro tres muy bien apoyado (OESTE tiene el
3-1 con tres pitos y ESTE tres cuatros y dos cincos más, según la ficha
con que haya matado el tres). Así pues será difícil tener que entregarlo.

Para efectuar esta jugada correctamente es necesario un convenio entre


la pareja OESTE-ESTE a fin de que éste último sepa que su compañero
no tiene el doble.

Fijémonos que con esta jugada la pareja OESTE-ESTE han conseguido,


además de dificultar notablemente el doble del salidor; la aparición en la
mesa de palos altos: seises y cincos (o cuatros) que pueden beneficiar la
salida de muchos tantos en una mano que se les presenta difícil, por su
carencia de blancas y doses.
72
CAPITULO XVI

OTROS JUEGOS

CUATRO INDIVIDUAL (PORRA)


Es éste un juego sobre todo para desarrollarlo entre amigos, reuniones
familiares o simplemente para jugar las consumiciones en un bar.
Se desarrolla entre cuatro jugadores. El jugador que efectúa la salida
puede designarse moviendo las fichas y levantando una cada jugador,
moviendo las fichas el jugador situado a la izquierda del que ha
levantado la ficha más alta, que será el que saldrá. También se puede
hacer moviendo las fichas, levantando siete cada uno y saliendo el que
tenga el seis doble. Después saldrán por turnos de izquierda a derecha.
Uno de los jugadores tiene que apuntar la partida, en este caso juegos
perdidos.
Los jugadores ponen fichas en el sentido izquierda a derecha, perdiendo
el que cuando termine la mano por cierre o dominar uno de los
jugadores, tenga en su poder el mayor número de tantos. Si varios
jugadores se encontrarán en la misma situación, perderían todos ellos.
Este juego se puede concertar a un número determinado de pérdidas,
que se debe decidir antes de empezar el juego.
Cuando un jugador llega al número determinado de manos perdidas, se
retira del juego y siguen los demás con siete fichas, eliminándose hasta
llegar a quedar sólo el ganador.
Las “Porras” es un juego en que el azar influye de manera determinante,
siendo sobre todo importantes dos aspectos; el primero procurar poner
lo antes posible las fichas con mayor número de tantos y entre éstas
sobre todo los dobles. Eso es vital por la misma esencia del juego, ya
que pierde el que más tantos tenga.
A pesar de todo, no hay que temer el que te ahorquen un doble, aunque
sea alto, si podemos conseguir con ello ahorcar otro doble mas alto aún,
pues entonces seguramente no perderemos esa mano. Es por eso que
es este juego se va mucho a la “caza” del doble.
El segundo aspecto considera que, en caso de cierre, funciona muy bien
cuando todavía juegan cuatro jugadores, el sumar los tantos que vayan
a quedar en las manos y dividir entre el total de jugadores. Si este
cociente es mayor que los tantos que tenemos en la mano, seguro que
no perdemos y si es exactamente este número, también debemos cerrar,
pues aunque se diese el peor de los casos en que los puntos que resten
se repartan a partes iguales, cosa muy improbable, perderían todos, por
lo que la situación general no varia.

73
Esta última consideración tiene una excepción, el caso de llevar más
perdidas que el resto de los jugadores, con lo que seguiríamos perdiendo
en caso de sumar una negativa cada uno. Aun así, el caso es tan
improbable que merece la pena el riesgo de cierre.

Nota En algunos lugares, se juega sólo con cinco fichas cada jugador, a
fin de que siempre duerman fichas y azar se incremente en cada juego,
por no saber que fichas juegan y cuales descansan.

GARRAFINA
Se juega entre 4 personas. Se suele sortear el lugar que ocupan en la
mesa los jugadores, pues es de vital importancia esta colocación, ya que
de la forma de jugar cada uno puede salir beneficiado otro según en que
lugar de la mesa se encuentre. El que elige el primer lugar mueve las
fichas, tras lo cual toman siete cada uno y sale el seis doble.
En este juego siempre hay que efectuar la salida por un doble, si el
jugador al que le tocase salir no tuviese dobles, tendrá que pasar la
mano al de su derecha y así sucesivamente hasta poder salir. En caso de
que jugando sólo dos personas, ninguna tuviese dobles, se volverán a
mover las fichas.
Jugará cada uno por su lado (un doble = cuatro lados) casando por
turno todas las fichas que tenga en cadena; si tuviera varias cadenas
posibles, elegirá la que crea mas conveniente. Cuando no se pueden
jugar más fichas, por el lado propio, se puede situar ficha por el lado de
un jugador que hubiese pasado y al que todavía no le hayan abierto o
“aliviado”. Si el jugador que tira a continuación del que ha pasado no tira
por el lado de dicho jugador, sino por el propio, el próximo jugador
puede tirar por el lado del que ha pasado o por el propio, según crea
que le convenga y así sucesivamente. Cuando un jugador tira por el lado
de un jugador que ha pasado, el resto no puede tirar por ese lado, hasta
que el jugador pasado anuncia nuevamente que vuelve a pasar, cuando
le llegue el turno de jugar.
Gana la mano el jugador que antes ponga sus fichas o por cierre si no se
pueden poner más. En este último caso gana el jugador que menos
tantos tenga, apuntándose cada jugador en su contra la suma de los
tantos propios, en las fichas no jugadas.
Cuando un jugador llega a la suma de los tantos preestablecidos, queda
eliminado, continuando la partida los jugadores restantes. Cuando
quedan tres jugadores y duermen siete fichas, podrá el mano, después
de haber efectuado la salida u otro de los jugadores por turno normal de
izquierda a derecha si éste no ejerce esa opción, solicitar el cambio de
sus fichas por las que duermen.

74
Estos cambios duplican el baremo de los tantos restantes, caso de no
ganar la mano el jugador que ha cambiado sus fichas. De la misma
manera, cuando quedan dos jugadores y duermen catorce fichas, se
pueden efectuar dos cambios de fichas, siete cada vez, duplicándose el
baremo si se han cambiado las fichas una vez y triplicándose, caso que
el mismo jugador las haya cambiado dos veces.
Cuando se puede aliviar es mejor hacerlo al jugador de la izquierda, ya
que bloqueas al resto de jugadores. Cambiar las fichas conlleva
problemas pues duplica el pago, por lo que cuando tu puntuación es
buena y tienes resto suficiente para no quedar eliminado, es mejor
quedarse con las fichas actuales. Sin embargo cuando se tengan fichas
malas o ya mano a mano con poco resto, conviene efectuar el cambio de
fichas.
En caso de mano a mano, con jugadores de buena memoria y poco
resto, es una opción fuerte el ir a por todas las fichas y sabiendo las que
ha tirado y las que tiene, deducir las del contrario para poder encontrar
una combinación que le dé la victoria en la mano.
La garrafina puede tener largos ratos de espera para los jugadores
eliminados en primer lugar, pues la resolución de la partida puede ser
larga y en ocasiones un eliminado comienza en otra mesa a disputar
distinto juego, lo que es poco correcto pero bastante frecuente.

MANO A MANO ROBANDO


Esta variante es bastante adecuada para la espera de dos jugadores
hasta hacer partidas de parejas, para jugar la consumición, para jugar
en familia o amistosamente. Consiste en lo siguiente: Dos jugadores
convienen los tantos o decenas a que jugarán y mueven las fichas; para
la salida, pueden optar por tomar siete fichas cada uno y salir el que
tenga el doble más alto; si no tienen dobles se vuelve a mover. Otro
modo es coger una ficha cada uno y sale el que haya tomado la más
alta.
El turno irá pasando de uno a otro en las sucesivas manos. Cuando un
jugador no puede poner ficha debe “robarla” del montón que ha
quedado hasta que coja una que pueda casar por algún de las dos
ramas de la cadena. Si en el montón no hubiera ninguna ficha que
casase por llevarla el otro jugador o porque la cadena se cierra, debe
tomar todas las que restan.
Gana la mano el que antes se queda sin fichas o el que en caso de cierre
tiene menor número de tantos. En el primer caso se apuntará el ganador
la suma de las fichas que le resten al otro jugador y en el segundo la
suma de todas las fichas que les han quedado a ambos. Si en un cierre
hay tantos iguales para ambos, se sigue con la siguiente mano sin
75
apuntarse nadie los tantos. Gana la partida el que llegue antes a los
tantos convenidos.
En este juego prima bastante la suerte, no pudiendo en muchos casos
tener la más mínima opción contra fichas superiores. No obstante, una
estrategia aplicable sería tratar de ahorcar un doble que no tengamos y
hacer robar al contrario a la espera de que si no lo tenía, lo pueda coger
del montón. Esta estrategia se puede volver contra nosotros si el juego
nos hace robar y cogemos el doble.
En caso de cierre siempre es bastante claro quien gana pues
simplemente basta con restar de 168 las fichas que han salido y si
quitamos a 168 esta suma y lo dividimos entre los dos, teniendo
nosotros un número de tantos inferior a éste, entonces siempre se gana.

MANO A MANO SIN ROBAR


Es una variante similar a la anterior, pero sin tomas fichas del montón.
Se conciertan los tantos o decenas y se decide quien sale de igual forma
que en el caso anterior. Cuando uno de los jugadores no puede poner
ficha, pasa y es turno del otro. Si éste tampoco puede poner, se
contarían las fichas de ambos y perdería el que tuviera más tantos. En
caso de igualdad de tantos se continúa con la siguiente mano sin
contárselos nadie.
La anterior es una de las formas de ganar, otra sería cerrando y se
contabilizaría de la misma manera y otra más poniendo un jugador todas
sus fichas, con lo que se contarían las fichas del rival.
Gana la partida el jugador que antes llegue al tanteo acordado. Al igual ó
quizás más que el anterior, en esta variante prima la suerte de manera
decisiva, siendo casi lo único que se puede hacer tratar de encontrar
pronto el fallo al rival, sacarse los dobles y las fichas altas o de muchos
tantos, para casos de cierre o de no poder poner ninguna de las dos.

Hasta aquí los juegos más conocidos en nuestro país, en el extranjero el


más conocido además del nuestro son el pímfano o la araña, que se
juega sobre todo en ALEMANIA, U.S.A. NORUEGA, SUIZA etc. Es un
juego individual, parecido a la garrafina que llega hasta el 18 doble. Para
aquellos mas interesados pueden consultar la siguiente dirección
electrónica www.neuland.com/fido
Además en www.denisdumolin.net/index.html?jeux/domino se pueden
encontrar numerosos tipos de juegos.
También en www.dominoes.com que es la web de PURESA, el fabricante
de dominos más importante de U.S.A.

76
CAPITULO XVII

REFRANES

Capitulo 1 Compañerismo
. Si piensas es porque no sabes, si no sabes ¿para que piensas?
. Son tus deberes: primero ayudar al compañero
. La ficha del compañero repetirla es lo primero
. No des fichas del amigo sin cerrar al enemigo
. Siendo el compañero mano, ahórcate si es necesario
. Alguna vez al pensar, es a tu amigo orientar.
. Mostrar al cierre alegría, se pasa de picardía
. Ocultar ficha en la mano, es jugada de villano .
. Tenerlas puestas delante, es juego elegante
. No critiques la jugada, más que en la partida acabada
. No des tantos de salida, no siendo partida amiga

Capitulo 2 Salida
. La salida matarás, tengas o no tengas más
. De salida no tapada no te fíes para nada
. Matar la salida es noble, con lo que tengas de doble
. La salida del contrario, con tu mayor numerario
. De seis doble, cinco o cuatro, salir de ellos es barato
. Salir a fallo en doble, es jugada poco noble
. Pero con cinco de un palo, salir del fallo doblado

Capitulo 3 Cierres
. No hagas cierre que te dan, si no sabes donde están
. Cuando el otro ofrece el cierre, seguro está que no pierde
. Siempre que quieras cerrar; los tantos has de contar
. Y del resto la mitad, tus fichas no han de llegar
. Si no cerró tu compañero, sigue su ejemplo sincero

Capitulo 4 Dobles
. Administra bien los dobles, son ricos o pobres
. Doblarse a la primera es de jugador de tercera
. Si peligroso no fuera, doble gordo a la primera
. De postre lo sacrificas, si tienes la ficha amiga
. Si por doblarse golpean, a tu amigo estropean

Capitulo 5 Empleo de las fichas


. Repetirás hasta que huela a ajo
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. La que des no la mates, la que mates no la des
. En la primera ocasión, indica tu colección
. Perseguirás con ahínco al seis doble y al doble cinco
. La ficha que debes dar, la que al mano haga pasar
. Si te obligan a dar golpe, hazlo siempre a la del doble
. Si ha salido tu contrario, las gordas respetarás
. Y si ha salido tu amigo, las más gordas matarás
. Mata ficha del amigo, antes que entre el enemigo
. Y tu ficha sacrifica, si a tu amigo perjudica
. Ultima en caso de duda, guárdala para tu ayuda
. Pero no por amarrar es seguro dominar
. Ni última que falte el doble, si no es tu amigo quien cobre
. Cuando no has de dominar, la más gorda habrás de echar
. No persigas al contrario, en perjuicio de tu erario
. No siempre conviene ahorcar, puedes perder dominar
. Si tu amigo ha de ganar, obliga al mano a pasar
. No pierdas de vista el número, de fichas de cada uno
. Y ateniéndote a razones, caben en todo excepciones

Epílogo
. La suerte siempre es propicia, al que juega sin malicia

78
CAPITULO XVIII

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Duque de Tamames 11 03300 ALICANTE Telf. 649913344

. Asociación de Córdoba de Domino


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. Asociación de Granada de Dominó


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Sanlúcar de Barrameda 5 21001 HUELVA Telf. 655274024

. Asociación de Malaga de Dominó


La Regente 5 29009 MALAGA Telf. 639403632

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83
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Avda. Aragón 13 46010 VALENCIA Telf. 670314650

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Presidente: EDUARD PETREÑAS

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