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EDUARD PETREÑAS
EduardPresi
DOMINO INTERNACIONAL
Fundació
_______ . _______
1
Palabras del autor
Años después, este mismo libro, en formato Word, fue utilizado por D.
Miguel Torres al realizar la promoción, creación y organización de la
FEDERACION DE DOMINO DE TARRAGONA – España
Unos años después D. Miguel Torres usó este libro dentro del ámbito de la
FEDERACIO CATALANA DE DOMINO PER PARELLES – Barcelona España,
de la era Presidente en esa época.
Dedicatoria
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INDICE
CAPITULO I CAPITULO X
1.1 Datos de Inicio Nomenclatura 10.1 Fases del juego
1.2 Historia Origen Etimología, 10.2 La salida
1.3 Antecedentes Históricos
CAPITULO XI
CAPITULO II 11.1 Fase de juego medio
2.1 Reglas básicas
2.2 Dominó por parejas CAPITULO XII
2.3. Entrenamiento 12.1 Fase final
12.2 Los cierres
CAPITULO III
3.1 Jugadores, Personalidad CAPITULO XIII
3.2 Aspectos Positivos 13.1 Información
13.2 Señales incorrectas
CAPITULO IV 13.3 La pensada
4.1 Jugadores, Personalidad
4.2. Aspectos Negativos CAPITULO XIV
14.1 Como deducir las fichas
CAPITULO V 14.2 Deducción anticipada
5.1 Estilos 14.3 Deducción sobre la marcha
5.2. Conceptos clásicos y modernos 14.4 Ejercicio a perder
5.3 Tres Leyes de la Dominótica 14.5 Entrenamiento
CAPITULO VI CAPITULO XV
6.1 Reglas de la Federación Española 15.1 Máximo cierre
6.2 Reglas básicas del juego 15.2 Máxima puntuación
15.3 La soga
CAPITULO VII 15.4 No juegan ni una sola ficha dos
7.1 Calidad de las fichas jugadores
7.2 Entrenamiento
CAPITULO XVI
CAPITULO VIII 16.1 Otros juegos
8.1 El rol
8.2 El primero CAPITULO XVII
17.1 Refranes
CAPITULO IX
9.1 El segundo CAPITULO XVIII
9.2 El tercero 18.1 Bibliografía
9.3 El cuarto 18.2 Páginas Web
3
Estas fichas, diseñadas por la Federación Internacional de Domino
pueden ser trasladadas, giradas, cambiadas de tamaño, ….. todo ello
desde un simple programa word, PARA ELLO SE DEBE SOLICITAR EL
FORMATO WORD.
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CAPITULO I
NOMENCLATURA
5
- Mover (o dar) = con las fichas cara abajo se revuelven para evitar
identificarlas. En las normas de la Federación Española, se recoge
que deberán moverse dos veces por jugadores distintos.
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HISTORIA
Algunos historiadores creen que puede tener origen chino, ya que éstos
jugaban a un juego parecido con impresiones en piedra. Otros autores,
entre los que me encuentro, tesis de juego Persa es mucho mas lógica,
habida cuenta del prestigio de las matemáticas, los números, los juegos,
que dicha civilización desarrolló. Además hoy el dominó es uno de los
juegos sociales mas fuertes en esa zona de oriente medio.
Se cree que fue Marco Polo quien en sus viajes a Oriente, trajo el
domino de la China o Presia a Italia, donde se arraiga y se expande por
Francia.
7
FICHAS.-
8
ANTECEDENTES HISTORICOS.-
Las fichas de dominó son muy semejantes a los dados y juegos con
estos pequeños cubos, en cuyas caras figuraban de uno a seis puntos,
ya se sabe que fueros practicados en la India hace más de 3.000 años.
Desde allí y sin apenas sufrir cambios en su morfología primitiva, han
llegado hasta nuestros días y a todos los rincones del planeta
El dominó, tal como lo conocemos en la actualidad, surge en Italia a
mediados del siglo XVIII. Fueron los italianos quienes lo desempolvaron
históricamente y desde allí se extiende de forma inmediata a España y
Francia, quienes a su vez lo transmiten, en su formato actual, al resto
del mundo, desarrollándose especialmente en muchos países hispano-
americanos (Cuba, Puerto Rico, México, Venezuela etc.).
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CAPITULO II
REGLAS BASICAS.-
- Cada jugador coge 7 fichas.
Hay ya jugados las siete blancas, por lo que ningún jugador tiene
posibilidad de tener otra blanca, luego todos pasan y el juego esta
cerrado.
- Paso: palabra que indica que un jugador no puede jugar ninguna
ficha por ninguna de las dos caras.
Suponiendo a un jugador que le queden por jugar las siguientes
fichas:
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DOMINO POR PAREJAS.-
Una pareja debe tener vocación de ganar y debe estar dotada de varios
factores, que él clasifica en varios niveles:
Explicó que los factores individuales no tienen por que ser del mismo
nivel en ambos componentes de la pareja, y lo que señala como
importante es la complementación entre los dos jugadores, tanto en
carácter como incluso en la suerte.
11
Algunas de las reglas para el juego por parejas:
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- Una vez levantadas las fichas no se podrán colocar de ninguna otra
manera.
ENTRENAMIENTO
Suma.-Saber la suma exacta de las fichas vistas, en un corto periodo de
tiempo, que debe ir descendiendo de ejercicio en ejercicio.
Faltan.- Después de ver una serie de fichas, debemos señalar, del total
de las 28 fichas las que no aparecen.
Vistas.- Igual que el anterior, pero señalando las vistas, o sea las que si
estaban.
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CAPITULO III
JUGADORES. PERSONALIDAD
14
- CONCENTRACION.- Concentración se define como “la conducta
de un organismo, encaminada a optimizar la captación de
estímulos”.
Si dividimos el concepto, nos encontraremos con:
. Orientación . Alerta o grado de activación .
Selectividad
. Capacidad . Conciencia o “caer en cuenta”.
Sin entrar a considerar en profundidad cada uno de estos
conceptos, se puede decir que la atención/concentración depende
de todos ellos, siendo diferentes para cada sujeto. Por ejemplo,
una persona puede dar mayor importancia a un hecho que a otro
(selectividad) y por lo tanto “prestar atención” según considere
más o menos importante el hecho en cuestión (alerta). Asimismo,
son muy importantes los factores de capacidad y conciencia del
sujeto, factores casi por completo individuales.
La inestabilidad de la atención se da cuando el nivel de activación,
orientación o conciencia disminuyen en el sujeto, que puede ser
por causas endógenas (internas) o estrógenas (externas).
El juego del dominó es muy proclive a la inestabilidad de la
atención, pues sobre todo existen muchas causas externas que
pueden influir en ella, mucho más en el juego normal que en el de
competición, aunque éste tampoco está exento de ellas.
Los comentarios, golpes en la mesa, mirones, etc. son algunas de
las causas externas que afectan a la atención, aunque también son
parte de la salsa del juego y su base popular.
18
CAPITULO IV
21
CAPITULO V
ESTILOS
NORTE ESTE
SUR OESTE
Con esta Salida y Secuencia 6-6 r 6-5 p 5-1 p 6-2 p 2-0 r 0-4 p 4-6 p 1-2
p 6-1 r 2-3
p p r p p r p p r
NORTE tiene varias posibilidades: 3-1 a pitos, 1-3 a treses, 3-3, 3-0 y 1-
0. Según la visión de NORTE podemos deducir varias cosas:
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ESTE tira rápido sus tres fichas (aunque no es obligado pensar; a efectos
didácticos pensaremos que ha jugado obligado cada vez). Así no tiene ya
seises ni blancas ni pitos, ni doses (luego tiene el 3-5, 3-4, 4-4 y 4-5
únicas fichas que no son de los palos que carece).
SUR parece tener el pito doble, ya que OESTE mata el pito, al matar el
dos con el 2-0 y mediante la pensada en la salida (SUR sale con 6-6 tras
una larga pensada, que analizaremos en otros capítulos, pero que
pueden indicar varios dobles donde escoger), así SUR debe tener la
blanca doble y las otras dos fichas pueden ser diversas (2-4, 1-4, 2-5, 6-
0, etc.)
NORTE debe tomar una decisión, imaginemos que hace a pitos (su
compañero tiene el doble) OESTE pasa SUR seguramente 1-1, ESTE
pasa, NORTE obligado 1-0, OESTE tiene dos posibilidades pero en ambas
obligará a SUR a matar el último pito con 1-4 y dejará amplias
posibilidades a la pareja OESTE-ESTE para ganar la mano.
Así pues un primero análisis del juego la jugada de NORTE (3-1 a pitos)
ha permitido a SUR que era mano doblarse al pito, pero han acabado
perdiendo la mano.
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NORTE ESTE
SUR OESTE
Con esta Salida y Secuencia 6-6 r 6-5 p 5-1 p 6-2 p 2-0 r 0-4 p 4-6 p 1-2
p 6-1 r 2-3
p p r p p r p p r
25
(3) Imaginemos que la cuarta ficha de SUR sea el 4-1:
NORTE 3-0, OESTE tiene dos posibilidades 0-6, S 1-1, E n, N 1-3, O 6-3
(el cierre
sería perdedor), S n, y tire E la ficha que sea
siempre ganarán la
mano la pareja NORTE-SUR.
OESTE 0-5, S 1-1, E 5-4, N 1-3, O 3-6, S 4-1, E n, N 1-0,
con cierre
obligado y ganador para NORTE-SUR.
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CAPITULO VI
REGLAS DE JUEGO
Extracto de las Normas para la disputa de las partidas
A fin de unificar criterios, se ruega a todos los participantes la
colaboración para seguir en la medida de lo posible, las pautas en estas
normas básicas extraídas de varias organizaciones y entidades de
Dominó.
1- En primer lugar , se voltearán y revolverán todas las fichas.
Seguidamente, cada uno de los jugadores levantará una ficha.
Corresponderá salir a aquél que presente la puntuación más alta. En
caso de existir empate en cuanto a la puntuación que presenten las
fichas levantadas, sea ésta entre compañeros o contrarios continuarán
los jugadores empatados levantando fichas hasta que se dilucide dicho
empate,
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8- Si algún jugador, cuando le corresponde efectuar una jugada, toca
alguna de sus fichas, estará obligado a jugarla si ésta tiene cabida,
aunque no la haya levantado totalmente.
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13- En cada jugada la pareja de la que forme parte el jugador que
haya ganado la
misma contabilizará tantos puntos como la suma de las fichas que resten
por jugar, incluidas las de su compañero y las de los contrarios. Si como
consecuencia de la última jugada se rebasa el número de puntos
acordado, se dará por finalizada la partida y se reflejará el resultado en
la Hoja de Anotaciones. En caso de empate en un cierre, no se apunta
ningún tanteo, pero corre la mano.
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CAPITULO VII
33
Como casi todo en dominó, cada jugador debe ir practicando su juego
a medida que vaya comprobando la bondad del juego obtenido y la
eficiencia del mismo según su forma de jugarlo.
NORTE ESTE
SUR OESTE
RECORDEMOS
r cuando el jugador no puede pensar y tira
rápido.
p cuando el jugador piensa antes de jugar, por
tener más de una posibilidad.
n cuando pasa por carecer de fichas que puedan
ser jugadas
Así en su primera ficha ESTE ya sabe que tienen todos los pitos entre él
y su compañero, ya que él tiene cuatro y si OESTE piensa en la salida,
debe tener al menos otro. Luego si encara a pitos, NORTE pasará.
ESTE debe tomar una primera decisión, en base a la calidad de su juego
y a la información que ya tiene.
Imaginemos la siguiente secuencia: 1-1 p 1-3 p 3-4 4-1 n r 1-2 p 2-3 p
3-3 p 3-6 n p 6-2 p 2-0 p 0-6 n r 6-5 5-1 n n n p 1-0 r 0-4 r 4-2 n
r 1-6 p 6-4 r 2-2 p 4-4 n r 2-5 r 5-0 r 4-5 n 5-3
rn p p pn p p p r p p
n
34
n n nr p p n r n
r r rn r
Una vez NORTE pasa y OESTE tira obligado 1-2, SUR piensa y tira 2-3,
para que ESTE no pueda volver a encarar a pitos. ESTE se dobla al 3 y
se quita una ficha mala (doble tres). NORTE tira el 3-6 pensando OESTE
pasa (no tiene seises) y SUR mata con el 6-2 pensando; luego tiene mas
seises, ya que por el pito no puede pensar.
e imaginarnos otro posible desarrollo ESTE mata el pito con 1-0 NORTE
p 0-6 ESTE p 2-2 SUR r 6-5 ESTE p 2-0 tire NORTE la ficha que tire es
casi imposible que el domino se le escape a OESTE
p pn p p p r p p np p r
35
C) Con 5-2 O 0-0 S n E n N 0-4 y O cierra a doses.
ENTRENAMIENTO
Fallos,- Sobre una serie de fichas después del tiempo establecido de
visión (que debe ir bajando de ejercicio en ejercicio) se deberá
indicar los palos a los que se falla, si los hay.
Palos,- Igual al anterior, cuantos fichas de cada palo hemos visto.
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CAPITULO VIII
EL ROL
Lugar que ocupa cada jugador en una mano o partida.
Este lugar varia en el caso de pasar el mano, o cualquiera de los
jugadores. Entonces todos los papeles cambian y se deben adaptar.
Esta es una de las mayores riquezas del dominó, pues todo cambia
según los avatares de la mano, y cada uno debe adaptarse al nuevo
papel que le toca desarrollar.
El segundo
. Sobre la salida colocar la ficha más dura.
. Si consigue no pasar, tiene muchas posibilidades de ganar.
. Ayudará al compañero a cuadrar contra el mano.
El tercero
. Debe intentar ayudar al mano.
. Impedirá que le cuadren.
. Repetirá la ficha del mano.
. Matará la ficha del cuarto.
. En la primera vuelta intentará colocar una ficha blanda, o la ficha
que tenga en la otra cara la misma que el mano.
El cuarto.
. Debe hacer pasar al mano.
. Primera jugada: ficha dura.
. Jugadas siguientes: repetir ficha dura.
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. Otros casos: repetir ficha del segundo.
. Quedarse a la caña: guardarse las del mano y dominar después.
EL PRIMERO
BUSCAR ENTRADAS.- Ante un palo muy fuerte se podría salir con una
ficha que permita buscar éste palo. Como en casi todo, puede
conseguirse lo deseado o bien el efecto contrario, al dar un palo flojo del
que tus adversarios pueden tener mayoría. (ya que si tienes otro fuerte,
difícilmente la salida será también de otro palo fuerte).
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Imaginemos que se sale por el 6-6, el segundo jugador tira rápido el 6-4,
el tercero tira el 4-1 tras una pequeña pensada y el cuarto piensa y se
dobla al pito. Si el mano no tiene el 1-6 y mata el pito con el 1-0, puede
querer indicar que tiene otro pito (ya que no le preocupa el hecho de
que el cuarto jugador le ataque con los pitos).
Si mata el 6, pensando con el 6-3, puede querer decir que no tiene pitos
(o sólo tiene uno) y que tiene treses etc. etc.
OESTE ESTE
SUR NORTE
RECORDEMOS
r cuando el jugador no puede pensar y tira
rápido.
p cuando el jugador piensa antes de jugar, por
tener más de una posibilidad.
n cuando pasa por carecer de fichas que puedan
ser jugadas
Imaginemos la siguiente secuencia 3-3 r 3-5 p 5-0 r 0-2 p 2-3 n p 3-0 n
n r p r p p n
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Con c) (3-4) siempre ganarían OESTE-ESTE (como veremos mas
adelante)
Con b) (0-1) depende de las fichas que jueguen posteriormente
Con a) (0-6) que es como se produjo la jugada original ocurrió lo
siguiente:
0-6 r 6-6 p 6-3 n r 3-4 p 4-4 p 4-6 r 6-1 r 1-0 r 0-4 r 3-1 p 1-4 n p 4-2
r 2-5 p 5-1 n p 1-1 n r 1-2 r 2-6 5-4
p p rn r p r p p n p r p
n
r n p r p n p n r r
NORTE rápido el 6-1, OESTE 1-0, SUR 0-4, ESTE 4-6 (a seises de nuevo)
NORTE pasa, OESTE 6-2, SUR 2-4 ESTE pasa y NORTE rápido 4-1,
OESTE rápido 6-5 y como SUR no podrá tapar el pito ESTE repetirá el 1-
3, para que gane la mano su compañero.
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C1) 4-2 E 2-5 tire NORTE cualquiera de las dos fichas siempre entrarán
las blancas, treses y seises sin posibilidad de error.
C2) S 0-4, E 4-6, tire NORTE cualquiera de las dos fichas siempre
entrarán las blancas, treses y seises sin posibilidad de error.
C3) 4-0 E 0-0, N pasa, O 0-6, S 6-6, E 6-3, N pasa, O 0-1, S 1-1 y E
cierra.
C4) 4-5, E 0-0 tire NORTE cualquiera de las dos fichas siempre entrarán
las blancas, treses y seises sin posibilidad de error.
C5) 4-4, E 0-0, N 4-1, O 1-0, S 0-4, E 4-6, N 6-1, O 0-6, se doble al seis
o al pito Sur entran los treses, y los seises de forma imparable.
Así hemos visto que ésta era sin duda la mejor jugada, por parte de
OESTE, pero hizo falta que su compañero ESTE no apoyará su decisión
de matar la blanca con el 0-6 para perder la mano.
Luego este es un juego por parejas, tan importante es el papel de uno
como del otro.
También es remarcable el papel que desempeña NORTE en el primer
desarrollo (cuando ganan la mano) matando el pito primero y dándolo
después para que su compañero pueda doblarse y ganar la mano.
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CAPITULO IX
EL SEGUNDO
Detallamos algunas de las generalidades que se practican normalmente
en el domino, sin inclinarnos por ninguna, y es cada jugador quien con la
práctica continua y la observación de los resultados obtenidos, según las
estrategias empleadas, debe inclinarse por uno u otro tipo de jugada.
NORTE OESTE
SUR ESTE
RECORDEMOS
r cuando el jugador no puede pensar y tira
rápido.
p cuando el jugador piensa antes de jugar, por
tener más de una posibilidad.
n cuando pasa por carecer de fichas que puedan
ser jugadas
Salida y secuencia: 5-5 r 5-4 p 4-0 p 5-6 p 0-0 r 0-3 p 6-0 p 0-1 p 1-1
42
r p p r p p p p
r p r p p r p p p p r p
np n
EL TERCERO
INFORMACION
. DOBLE DE LA FICHA DEL SEGUNDO: DOBLARSE
. MATAR CON LA COMPLEMENTARIA DE LA SALIDA
. SEÑALAR PALO LARGO
. MATAR SALIDA CON UNA SOLA FICHA DEL 2º Y A FALLO
. MATAR SALIDA CON UN GRAN JUEGO, GUARDANDOSE UNA DEL 2º
NORTE OESTE
SUR ESTE
Salida y Secuencia 0-0 p 0-1 r 0-3 p 3-5 p 1-2 n p 5-6 p 2-4 p 6-2 p 4-1
p 2-2 p 2-0 p 1-6 p 0-4
43
p p pn p p r p p p p p
Si encara a cuatros, S 4-5, E 5-2 y N 4-3, con lo que a OESTE (que juega
en tercer lugar) le queda un cierre ganador por 31 a 37.
p p pn p p r p p p p p
p
EL CUARTO
. MATAR SALIDA
. 1 SOLA DEL 3º CUADRE AL MANO
. CON DOBLE DEL 2º Y JUEGO CUADRE AL MANO
. FICHA DE ATAQUE
. NO DOBLARSE
. SIN FICHA DEL PRIMERO, DOBLARSE A LA DEL TERCERO
. SI PASA EL 2º NO MATAR LA SALIDA SI SOLO TIENE UNA
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NORTE OESTE
SUR ESTE
Salida y Secuencia 1-1 n r 1-3 p 1-0 p 0-0 0-3 r 3-2 p 2-0 r 3-6 6-0 r 0-
5
r p p n r r p r
n n n n n n
45
compañero, lo que demuestra una vez mas que las situaciones nunca
son iguales en dominó, sino que como la realidad van cambiando a
medida que se obtiene mas información.
CAPITULO X
LA SALIDA
Para ganar una mano es muy importante, concebir y llevar a cabo un
plan estratégico, fruto de la calidad de las fichas que te han
correspondido y de la imaginación.
Iniciar las primeras dos fichas por parte de cada uno de los cuatro
jugadores es crear el primer eslabón de una estrategia. Sin embargo en
domino “la pensada” y “no pensada” es imprescindible, porque es el eje
principal, tanto para el salidor como para los demás jugadores, y con ella
nace la idea del plan a seguir. La pensada y no pensada tiene como
misión fijar un objetivo, y la estrategia no es sino un medio para
alcanzarlo, con el apoyo de la táctica, la cual es el conjunto de medidas
y métodos para llevar a la práctica nuestro propio plan estratégico y
obstaculizar el del adversario
El objetivo de la pensada en el inicio de la partida, con relación al salidor
es comunicarle a su compañero, cuantos dobles tiene, si su juego es o
no bueno, para con estos parámetros analizar y ejecutar el plan a seguir,
teniendo en cuenta que el dominó no se puede jugar a ciegas (pues no
es un deporte de aventura).
De la misma forma que el salidor y su compañero elaboran su plan, de
esta misma manera el equipo contrario tiene que elaborar el suyo,
oponiéndose a ellos de una manera simétrica, para así tratar de
neutralizarlos, y llevarse la victoria.
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Detallamos clases de Salidas, empezando por las REGULARES
. DUDA (mas de un doble o bien salida a dos caras con fichas de
parecido poder).
. LIMPIEZA (salida con un solo doble, o bien con un doble que molesta,
dentro de la calidad de tu juego).
. BUSCAR ENTRADAS (palo fuerte de 4 o cinco, saliendo del doble del
palo que te falta).
. DOBLE ACOMPAÑADO MAS ALTO (normalmente fruto de la costumbre
o de convenios).
Dentro de las IRREGULARES, citaremos dos casos:
. Cuando el tanteo de la partida es contrario se puede salir por un palo
pequeño (blancas, pitos o doses) intentando buscar que este palo sea el
fuerte de tu compañero, para intentar una gran ganancia de puntos.
Evidentemente esta es una salida muy arriesgada, ya que al depender
del azar, el resultado obtenido puede ser totalmente a la inversa del
deseado.
. SALIDA ALMODOVAR Cuando se tienen cuatro o más dobles
(preferentemente con dos fallos) se sale de ficha abierta, de la cual el
salidor tenga los dos dobles. Esto acostumbra a generar gran limpieza de
fichas y pocos tantos para el contrario.
A continuación veremos el ejemplo de una partida con fichas malas por
parte del salidor y dos posibles resultados, según se trate de la salida
que se efectúe:
RECORDEMOS
r cuando el jugador no puede pensar y tira
rápido.
p cuando el jugador piensa antes de jugar, por
tener más de una posibilidad.
n cuando pasa por carecer de fichas que puedan
ser jugadas
NORTE OESTE
SUR ESTE
Salida y Secuencia 3-3 r 3-6 r 3-5 5-6 r 6-6 r 6-1 r 1-1 p 6-4 r 1-3 p 4-1
n p 3-4 n p 4-2
r 2-5 5-1 n p 1-2 n r 2-6 n r 0-1 p 0-5 r 6-0 p 0-3 n p 5-4 4-4
47
pn p r r r r r r p p n
r
n p n r n r p n
n n
48
(*) Aunque si OESTE encara a pitos con el 4-1, baja un cierre ganador
para ellos, tampoco se ve lógico no hacerlo a la primera ocasión.
CAPITULO XI
SUR ESTE
1) S 4-4
50
Es el turno del segundo jugador en repuesta a la mano y sólo tiene una
posible jugada
2) E 4-1
3) N 4-3
5) S 1-3 a treses
6) E 3-2
7) N 2-2
Este tiene dos opciones las cuales son convenientes pensar bien:
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b) La anterior tiene un peligro claro: que puede poner otra vez a
treses, pues la ficha adecuada (0-3) no ha salido y este palo ha
demostrado ser fuerte para la pareja de salida. Si esto fuese así es
más que probable que el compañero pasase y los de salida fueran
doblemente mano, porque en la anterior puesta al tres ESTE tuvo
que poner rápido y declarando falta de opciones.
c) (2-4) Con ésta parece que se va a favor del mano, su palo ha
resultado por ahora inferior al imperante tres y tenemos otra ficha
de la salida.
d) Con la anterior obligamos al mano a matarse o su propia ficha o
la fuerte de su pareja, por lo que está obligados a romper su
juego, al menos momentáneamente.
8) E 2-4
9) S 4-5
Por una de las ramas está el palo fuerte de los contrarios y no tenemos
ficha que poner mientras que por el otro lado nos ha venido un palo
nuevo, del que tenemos dos opciones:
53
b) Un problema grave de esta jugada es que falta la ficha que
puede ponerlo a treses, palo demostrado fuerte para los
contrarios, por lo que es probable que esté en poder de ellos, lo
que les pondría el juego muy favorable.
c) (5-0) Si metemos la blanca introduciremos ficha nueva con lo
que también favorecemos el juego contrario.
d) En este caso ponemos en peligro nuestro doble y el posible
saque de tantos, a lo que debemos tender ahora.
e) Todo lo referido en el punto b) continúa igual, pues también
falta la ficha crucial (0-3) y es más probable en manos
contrarias.
10) E 5-5
11) N 5-3
12) O Pasa
13) S 3-0
14) E 0-1
15) N 3-6
16) O 6-4
17) S 1-5
18) E 5-0
19) N 0-6
20) O 6-1
21) S Pasa
22) E 1-2
23) N 2-5
24) O 4-0
25) S 0-0
26) E Pasa
27) N 5-6 Domino
Hemos visto como las última jugadas han sido forzadas y la introducción
del cinco, palo fuerte de la pareja N-S ha sido definitivo. El pago es de
24 tantos, no demasiados para la calidad de los distintos juegos; el seis
doble no ha tenido la oportunidad de salir ni lo hubiera conseguido de
seguir el juego, pues habría sido ahorcado por SUR; las fichas conjuntas
de la pareja N-S estaban bastante en consonancia y con la salida era
muy difícil conseguir un resultado mejor para la pareja contraria.
56
CAPITULO XII
FASE FINAL
Una vez pasadas las fases de la apertura y el medio juego se llega a la
fase final, en la que se decide el resultado de la partida. Si la lucha ha
sido igualada en el medio juego, el jugador tendrá que valerse de todos
sus conocimientos para inclinar la balanza a su favor. Para ello es
menester prestar atención a la partida sin ningún tipo de distracción.
Comúnmente, en el medio juego es donde se define el resultado de la
fase final.
Para obtener un buen resultado en esta fase final, es necesario precisar
de una buena apertura, de un buen manejo del ataque y una buena
defensa.
PRINCIPIOS DOMINO-LOGICOS
Otro aspecto muy importante que hay que tener en cuenta para entrar
en una fase final exitosa son los siguientes principios.
LOS CIERRES
Es esta una de las jugadas más importantes y decisivas del juego,
produciéndose cuando un jugador pone las dos ramas de la cadena a un
único palo y todas las fichas de éste ya han sido jugadas.
En este momento deben volverse las fichas no jugadas procediéndose a
la suma de los tantos correspondientes a cada pareja; en caso de sumas
iguales no se apuntan tantos a ninguna de las parejas y en caso de
sumas distintas ganará esa mano la pareja con menor número de tantos
en sus fichas. Se procederá a sumar todos los tantos y se contarán a
favor de la pareja ganadora.
Conviene tomar todas las precauciones posibles ante un cierre sobre
todo si ha sido entregado por el contrario y esto no era forzoso o cuando
no estemos totalmente seguros de poder ganarlo.
El jugador que tiene en su mano hacer el cierre no debe comentar
ninguna circunstancia con su compañero o contrarios, a ser posible no
debe ni mirarlos y mucho menos a los mirones, debiendo concentrarse
únicamente en sus fichas, las puestas en la mesa y sus pensamientos.
58
Tampoco puede ayudarse en la cuentas con ningún medio que no sea su
propio intelecto y memoria, estando prohibidos el uso de papel, lápiz,
calculadora u otro medio de hacer éstas.
Es norma de cortesía para el resto de los jugadores abstenerse de
comentarios durante el pensamiento del jugador en disposición de
cerrar, pues pueden molestar o equivocar a éste, aparte de los indicios
que tales comentarios puedan representar.
Esta jugada suele ser la más importante en número de tantos contados y
puede decidir una partida, presentándose con bastante frecuencia en el
juego, por lo que todas las precauciones en su tratamiento son pocas.
A continuación se comenta alguno de los métodos posibles para realizar
la cuenta del cierre, sin menoscabo de la existencia de otros.
Contabilidad Directa
El jugador suma las fichas que le quedan y las que hay en la mesa,
restando este total de 168, tantos totales del dominó de 7 palos.
Divide este resultado entre el número de fichas que tienen el resto de los
jugadores y supone a cada uno de ellos un número de tantos medio en
cada ficha. Hace el producto de esta media por el número de fichas de
su compañero y la suma a los suyos menos la que debe jugar para
cerrar.
Del mismo modo, a la otra pareja le cuenta la media de tantos por el
producto de su número de fichas y compara los dos resultados. En caso
de ser favorable a su pareja procede a cerrar no haciéndolo en caso
contrario.
Este método no produce muy buenas resultados aunque puede ser
indicativo según el número de fichas que a cada pareja le quedan por
poner, pero puede dar lugar a tremendas sorpresas.
60
CAPITULO XIII
INFORMACION
De acuerdo con el reglamento de la FED sólo existen las siguientes
informaciones correctas, que se dan para el compañero en particular y
para toda la mesa en general:
Pasar (no tienes ninguna ficha de los palos que conforman las dos
terminaciones del carro)
Pensar (tienes más de una ficha de la que matas, o bien tienes más de
una posibilidad de jugar ficha por ambos lados).
Según Lluis Ma. Sust, decano del cuerpo arbitral en Cataluña y uno de
los pioneros en España Hay que permitir todo lo que no puedas
controlar.
61
RECORDEMOS
r cuando el jugador no puede pensar y tira
rápido.
p cuando el jugador piensa antes de jugar, por
tener más de una posibilidad.
n cuando pasa por carecer de fichas que puedan
ser jugadas
NORTE OESTE
SUR ESTE
Salida y Secuencia 6-6 r 6-1 p 1-4 p 6-4 r 4-4 n r 4-0 p 0-1 r 1-1 p 1-3
p 3-0 p 0-5 p 5-2 p 2-1 p 1-5 r 5-5 r 5-3 n 3-4 n n n p 4-5 n n r 5-
6 4-2
p p p p r p r n r p r p
p r r n n n n n n r
Tal y como se jugo la mano fue ganada por ESTE-OESTE por 40 puntos.
Otro posible desarrollo podría haber sido:
NORTE, después de una larga pensada (lo que normalmente indica mas
de un doble) sale con el doble seis. OESTE juega rápidamente el 6-1
SUR tiene tres seises y tres pitos, si en lugar de matar el pito mata el
seis de su compañero (por ejemplo con el 6-0) a fin de abrir para que su
compañero tenga mayor posibilidad de doblarse y pueda demostrar su
juego. ESTE posiblemente 0-1 a pitos, ya que su compañero ha dado
uno y él todavía tiene otro NORTE pasa OESTE obligado 1-1. La situación
esta aparentemente en manos de SUR, que podría irse de fallo con el 1-
3 ESTE 3-4 para iniciar su palo largo NORTE obligado 4-4 i OESTE pasa
SUR a pitos con 4-1 y ESTE 1-5 obligado NORTE puede doblarse al cinco
o dar la blanca, palo por el que ha iniciado su pareja.
Si se decide por el 5-0 existen varias posibilidades y no en todas
ganarían NORTE-SUR
Si se decide por 5-5 (ya sólo le queda un doble y su compañero tiene el
último pito).
62
OESTE 5-3 (para evitar el cierre) SUR 1-2 obligado ESTE 2-4
continuando con su palo largo NORTE 3-6, OESTE pasa y SUR
seguramente repetirá el dos con el 6-2 ESTE 4-5 para evitar entregar el
último seis NORTE puede repetir la blanca o doblarse al dos, si se dobla
al dos OESTE puede repetir con 2-3, a doses o a cincos.
Si NORTE mata el 2 con 2-0 OESTE 0-0 (no obtiene ningún beneficio con
el 5-2) y SUR debería entregar el último cuatro para que OESTE a su vez
se vea obligado a entregar el último seis, con lo que NORTE 5-0,
dominando SUR con 25 puntos a su favor.
La mano quedaría:
63
SEÑALES INCORRECTAS
Pensar sin poder (sólo se tiene una ficha que puede ser jugada).
64
LA PENSADA
Pensadas informativas:
indicas al compañero que tienes otra fichas del mismo palo.
Pensadas estratégicas:
además de indicar mas fichas del mismo palo, se estudia que va a
pasar con las fichas de todos los componentes de la mesa.
Pensadas incorrectas:
Cuando solo se tiene una del palo ¡ Error muy grave!
Cuando la duración de la pensada no va de acuerdo con la ficha
jugada (ej. se repite el palo jugada anteriormente, o bien baja la ficha
del compañero, tras una larga pensada).
65
CAPITULO XIV
66
reducidas a tener un juego excepcional o a que los contrarios juzgasen
el juego igual o más deficientemente.
Para este menester indicaciones tales como la salida, las respuestas a
ésta, la pensada, etc. son muy importantes y en muchos casos únicos
modos de llegar a resultados aceptables.
RECORDEMOS
r cuando el jugador no puede pensar y tira
rápido.
p cuando el jugador piensa antes de jugar, por
tener más de una posibilidad.
n cuando pasa por carecer de fichas que puedan
ser jugadas
NORTE OESTE
SUR ESTE
1) E 1-1
2) N Pasa
3) O Pasa
4) S piensa 1-4
5) E piensa 1-3
6) N piensa 4-6
7) O piensa 6-2
8) S piensa 2-4
9) E piensa 3-2
10) N piensa 2-2
11) O piensa 4-3
12) S piensa 3-0
13) E rápido 2-1
14) N piensa 0-4
15) O rápido 4-5
16) S piensa 5-2
17) E piensa 1-5
67
Sur tiene el 4-4 ya que Norte mata el 4, con 4-6 en la jugada 6, pues no
tiene treses ni se dobla. Este ante el primer cuatro mata su propia salida,
luego no parece que tenga el cuatro doble.
Así pues Norte tiene el 6-6, el 6-5 y el 6-0 en sus fichas ocultas. La
jugada quedaría:
p p p p p p p n n p p p
r
Es muy conveniente saber deducir donde están las fichas que faltan. En
el ejemplo anterior y en la jugada 18 si NORTE tira 5-0, facilitará un
cierre a OESTE ganador para N-S por 40 a 38. Dada la dificultad que
tiene la mano para N-S (con el doble 4 ahogado) parece una de las
escasas posibilidades que tienen de poder ganar la mano, si con una
tirada rápida logra engañar a OESTE.
DEDUCCION ANTICIPADA
El jugador deberá deducir cual es la ficha que va a tirar su compañero.
68
El juego tiene el inconveniente de que al mencionar en voz alta
una determinada ficha, niega que esta ficha esté en la mano del
jugador que habla.
La deducción es excelente cuando una ficha evidente no es
jugada: indica que no la tiene el jugador: dado que no la tiene el
hablador (su compañero) = la tienen los contrarios.
JUGAR A PERDER
ENTRENAMIENTO
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CAPITULO XV
MAXIMO CIERRE
Solución 1
NORTE OESTE
SUR ESTE
RECORDEMOS
r cuando el jugador no puede pensar y tira
rápido.
p cuando el jugador piensa antes de jugar, por
tener más de una posibilidad.
n cuando pasa por carecer de fichas que puedan
ser jugadas
Secuencia 0-3 pasa 0-1 1-6 6-0 pasa 3-4 pasa 4-0 pasa 0-5 5-2
2-0 CIERRE
r r n p p p n p n p n
Solución 2
NORTE OESTE
SUR ESTE
Secuencia 0-1 r 1-6 p 6-0 n p 0-2 r 2-5 p 5-0 n r 0-3 r 3-4 p 4-0 n
n n 0-0 CIERRE
n p r p r n r r p n n
n
70
MAXIMA PUNTUACION
Solución 1
NORTE OESTE
SUR ESTE
Posibilidad A)
r p n n n p n n r p n n n p r n
r nn
n n n
Posibilidad B)
pn n r pn n r n r p n p nnnn
np
n n
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LA SOGA
Esta es una jugada destinada a condenar un doble de la pareja
contraria, o facilitar su colocación por parte de nuestro compañero.
NORTE OESTE
SUR ESTE
Salida de NORTE con 2-2 OESTE piensa y mata con 2-1 (inicia de palo
fuerte y enseña doble) SUR piensa y 1-0 (tiene dos pitos y también inicia
de palo fuerte) ESTE 2-4 obligado.
OTROS JUEGOS
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Esta última consideración tiene una excepción, el caso de llevar más
perdidas que el resto de los jugadores, con lo que seguiríamos perdiendo
en caso de sumar una negativa cada uno. Aun así, el caso es tan
improbable que merece la pena el riesgo de cierre.
Nota En algunos lugares, se juega sólo con cinco fichas cada jugador, a
fin de que siempre duerman fichas y azar se incremente en cada juego,
por no saber que fichas juegan y cuales descansan.
GARRAFINA
Se juega entre 4 personas. Se suele sortear el lugar que ocupan en la
mesa los jugadores, pues es de vital importancia esta colocación, ya que
de la forma de jugar cada uno puede salir beneficiado otro según en que
lugar de la mesa se encuentre. El que elige el primer lugar mueve las
fichas, tras lo cual toman siete cada uno y sale el seis doble.
En este juego siempre hay que efectuar la salida por un doble, si el
jugador al que le tocase salir no tuviese dobles, tendrá que pasar la
mano al de su derecha y así sucesivamente hasta poder salir. En caso de
que jugando sólo dos personas, ninguna tuviese dobles, se volverán a
mover las fichas.
Jugará cada uno por su lado (un doble = cuatro lados) casando por
turno todas las fichas que tenga en cadena; si tuviera varias cadenas
posibles, elegirá la que crea mas conveniente. Cuando no se pueden
jugar más fichas, por el lado propio, se puede situar ficha por el lado de
un jugador que hubiese pasado y al que todavía no le hayan abierto o
“aliviado”. Si el jugador que tira a continuación del que ha pasado no tira
por el lado de dicho jugador, sino por el propio, el próximo jugador
puede tirar por el lado del que ha pasado o por el propio, según crea
que le convenga y así sucesivamente. Cuando un jugador tira por el lado
de un jugador que ha pasado, el resto no puede tirar por ese lado, hasta
que el jugador pasado anuncia nuevamente que vuelve a pasar, cuando
le llegue el turno de jugar.
Gana la mano el jugador que antes ponga sus fichas o por cierre si no se
pueden poner más. En este último caso gana el jugador que menos
tantos tenga, apuntándose cada jugador en su contra la suma de los
tantos propios, en las fichas no jugadas.
Cuando un jugador llega a la suma de los tantos preestablecidos, queda
eliminado, continuando la partida los jugadores restantes. Cuando
quedan tres jugadores y duermen siete fichas, podrá el mano, después
de haber efectuado la salida u otro de los jugadores por turno normal de
izquierda a derecha si éste no ejerce esa opción, solicitar el cambio de
sus fichas por las que duermen.
74
Estos cambios duplican el baremo de los tantos restantes, caso de no
ganar la mano el jugador que ha cambiado sus fichas. De la misma
manera, cuando quedan dos jugadores y duermen catorce fichas, se
pueden efectuar dos cambios de fichas, siete cada vez, duplicándose el
baremo si se han cambiado las fichas una vez y triplicándose, caso que
el mismo jugador las haya cambiado dos veces.
Cuando se puede aliviar es mejor hacerlo al jugador de la izquierda, ya
que bloqueas al resto de jugadores. Cambiar las fichas conlleva
problemas pues duplica el pago, por lo que cuando tu puntuación es
buena y tienes resto suficiente para no quedar eliminado, es mejor
quedarse con las fichas actuales. Sin embargo cuando se tengan fichas
malas o ya mano a mano con poco resto, conviene efectuar el cambio de
fichas.
En caso de mano a mano, con jugadores de buena memoria y poco
resto, es una opción fuerte el ir a por todas las fichas y sabiendo las que
ha tirado y las que tiene, deducir las del contrario para poder encontrar
una combinación que le dé la victoria en la mano.
La garrafina puede tener largos ratos de espera para los jugadores
eliminados en primer lugar, pues la resolución de la partida puede ser
larga y en ocasiones un eliminado comienza en otra mesa a disputar
distinto juego, lo que es poco correcto pero bastante frecuente.
76
CAPITULO XVII
REFRANES
Capitulo 1 Compañerismo
. Si piensas es porque no sabes, si no sabes ¿para que piensas?
. Son tus deberes: primero ayudar al compañero
. La ficha del compañero repetirla es lo primero
. No des fichas del amigo sin cerrar al enemigo
. Siendo el compañero mano, ahórcate si es necesario
. Alguna vez al pensar, es a tu amigo orientar.
. Mostrar al cierre alegría, se pasa de picardía
. Ocultar ficha en la mano, es jugada de villano .
. Tenerlas puestas delante, es juego elegante
. No critiques la jugada, más que en la partida acabada
. No des tantos de salida, no siendo partida amiga
Capitulo 2 Salida
. La salida matarás, tengas o no tengas más
. De salida no tapada no te fíes para nada
. Matar la salida es noble, con lo que tengas de doble
. La salida del contrario, con tu mayor numerario
. De seis doble, cinco o cuatro, salir de ellos es barato
. Salir a fallo en doble, es jugada poco noble
. Pero con cinco de un palo, salir del fallo doblado
Capitulo 3 Cierres
. No hagas cierre que te dan, si no sabes donde están
. Cuando el otro ofrece el cierre, seguro está que no pierde
. Siempre que quieras cerrar; los tantos has de contar
. Y del resto la mitad, tus fichas no han de llegar
. Si no cerró tu compañero, sigue su ejemplo sincero
Capitulo 4 Dobles
. Administra bien los dobles, son ricos o pobres
. Doblarse a la primera es de jugador de tercera
. Si peligroso no fuera, doble gordo a la primera
. De postre lo sacrificas, si tienes la ficha amiga
. Si por doblarse golpean, a tu amigo estropean
Epílogo
. La suerte siempre es propicia, al que juega sin malicia
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CAPITULO XVIII
BIBLIOGRAFIA
80
. Luque Vera, Francisco. 1990. El Dominó y Saber Dominar.
Gráficas Ariza, Cordoba 957475118.
. Pujadó Polo, Rosa Mª. 1984. El Joc del Dominó. Editorial Onda,
Col. Rosa Sensat, Barcelona.
81
. Tejeira Arias, Gabriel Antonio. 2001. Como aprender el
Dominó Latino en Parejas. Hats Off Books, Arizona, EE. UU.
. Torres Gómez, Jose Mª. 1990. El Secreto del Dominó. Imp. San
Rafael, Puerto Rico.
82
PAGINAS WEB Y DIRECCIONES
. Asociación de Alicante de Dominó
Duque de Tamames 11 03300 ALICANTE Telf. 649913344
. Federación de Avila
Telf. 639197555
. Federación Gallega
Telf 629027092
83
. Federación Gran Canaria de Domino (FEDOCA)
Guayedra 15 35006 LAS PALMAS DE GRAN CANARIA Telf.
928463008
DOMINO INTERNACIONAL
Fundació
_______ . _______
http://dominoeduardpresi.blogspot.com/
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