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F r o n t M at t e r

1
Q U I E T 9
U S
EL JUEGO DE ROL DE TERROR MELANCÓLICO

OLI JEFFERY
3
D i s eño del juego, autor y maquetación Todo el texto y diseño © 2019 de Oli Jeffery, excepto la
introducción, filmografía y escenarios, que son © de sus
Oli Jeffery autores individuales. Ilustraciones interiores © 2019 de
Ilustraciones Kasha Mika. Ilustración de portada © 2019 de Thuy Tran.
Kasha Mika Este juego tiene una deuda con The Between de Jason Cordova,
Blades in the Dark de John Harper, La novia de Barbazul de
Ilustración de la por tada Withney “Strix” Beltrán, Marissa Kelly y Sarah Richardson,
Thuy Tran Cthulhu Dark de Graham Walmsley, Dread de Epidiah
Ravachol, Dungeon World de Adam Koebel y Sage La Torra,
Edición Fiasco de Jason Morningstar, The Final Girl de Brett Gillan,
Lauren McManamon Lovecraftesque de Becky Annison y Josh Fox, Monsterhearts
Int r o d u c c i ó n y f i l m o g r a f í a 2 de Avery Alder, Murderous Ghosts de D. Vincent Baker y
Meguey Baker, y Tremulus de Sean Preston.
Sarah Dobbs
Esta obra se basa en Blades in the Dark (que tienes en http://
Tr e c e t r a g e d i a s www.bladesinthedark.com/), un producto de One Seven
Alex Abou Karam, Becky Annison, Aura Belle, Misha Design, desarrollado y creado por John Harper, y con licencia
para nuestro uso bajo Creative Commons Attribution 3.0
Bushyager, Josh Fox, Hayley Gordon, Grant Howitt, Oli Unported license (http://creativacommons.org/licenses/by/3.0/).
Jeffery, Brandon Leon-Gambetta, Lauren McManamon, Blades in the Dark es una marca registrada de One Seven
Kira Magrann, Jason Morningstar, y Nell Raban Desing. El logo de Forged in the Dark es © de One Seven
Desing, y se usa con su permiso.
P r u eb a s d e j u e g o
Mathias Belger, Kate Bullock, Ángel “Hijos del Rol” Partes del texto de la Conversación, la Ficción y las Agendas
y Principios proceden de Dungeon World, de Adam Koebel y
García, Tomer Gurantz, Bethany Harvey, Will Hobson, Sage La Torra. Basado en el trabajo de Adam Koebel y Sage La
Tyler Lominack, Jenny Lord, Lauren McManamon, Torra. Dungeon World tiene licencia bajo Creative Commons
Ryan McNeil, Donogh McCarthy, Dan Marks, Katy Attribution 3.0 Unported Licence. Para ver una copia de esta
licencia, visita htpp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ o
Morgan, David Morrison, Ferrel Riley, Dylan Ross, envía una carta a Creative Commons, 444 Castro Street, Suite
Paul “Staxx” Spragett, Jeff Stormer, y Sabine V. 900, Mountain View, California, 94041, USA.
La Tarjeta X fue creada por John Stavropoulos, y se publica
Créditos de la edición en castellano bajo licencia Creative Commons Attribution 3.0 Unported
Edición License. Para ver una copia de esta licencia, visita http://
Rocío Martín Reyes creativecommos.org/licenses/by/3.0 o envía envía una carta
a Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain
Tr a d u c c i ó n View, California, 94041, USA.
José Ranea Resalt CATS fue publicado por Patrick O´Leary como parte
del 200 Word RPG Contest y se usa bajo la licencia
Ma q u e t a c i ó n https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/. El texto
Gaiska Gómez Gil original está en: https://200wordrpg.github.io/2016/
supplement/2016/04/12/CATS.html
Corrección
Pintar la escena fue codificado por Jason Cordova y se usa con
Jennifer Fuentes Vivancos
su permiso.

ISBN: 978-84-122060-5-0
Depósito Legal: GC 48-2021
AGRA DEC I M I E N TO S
Oli
Gracias a los canales de podcast y Twitch que amablemente mostraron
Quietus durante su campaña en Kickstarter: Lowell y Sherry de The
Gaunlet, Jeff de Party of One, Meghan de Modifier, Angel de Story
Always y Katy y Mathias de Summer of Spooks.

Gracias a toda la comunidad de Gaunlet, pasada y presente. Este juego


es para vosotros.

Por último, gracias a mi esposa Clare, que fue muy comprensiva


cuando le pregunté si podía gastar varios cientos de libras en encargar
ilustraciones para un libro que tal vez no llegara a completar su
recorrido hacia el Kickstarter y, además, por ser sencillamente genial.
Te amo.

Ka s h a
El terror es para todos y queríamos reflejarlo en este libro. Para
todos los fans del terror que no suelen verse reflejados en este tipo de
medios, esto es para vosotros. Muchas gracias a Oli por la tremenda
oportunidad.

A los amigos, familia y compañeros, gracias sin medida por vuestro


apoyo y paciencia mientras estaba creando el arte para este libro. Os
quiero a todos.

Gracias también a SenshiStock y AilinStock de DeviantArt y al


repositorio de fotos Gender Spectrum Collection de Broadly por
ofrecer referencias para las ilustraciones.
Int r o d u c c i ó n 6 Cicatrices 22
Revelar cicatrices 22
Cómo jugar a Quietus 14 Ejemplos de tiradas por nivel de tensión 23
Lo más esencial 14
Un juego de terror melancólico 14 He r r a m i e nt a s d e s e g u r i d a d 30
Referencias de los medios 14 ¿Por qué necesitamos herramientas de seguridad? 30
¿Para cuánta gente es este juego? 14 Todo el mundo es responsable de jugar con seguridad 31
¿Cuánto tiempo hace falta para jugar? 14 ¿Los creadores de este juego son solo unos ofendiditos? 31
Dados 14
Herramientas de seguridad mínimas recomendadas 31
La conversación y la ficción 15 CATS 31
La conversación 15 Líneas y velos 32
La ficción 15 La tarjeta X 32

Valores 16 Debes estar pendiente 33

Ansiedad 16 Política de puertas abiertas 33

Desesperación 16
Esperanza 17
Pe rs onajes, né mesi s y trag edia s 3 6
Pavor 17 Creación de personajes y escenarios 36
Crear la némesis 37
Tirar los dados
Niveles de tensión 18
Tragedias al azar 39
La reserva de dados 19 Ejemplos de creación de personajes y escenarios 41
Resultados 19
Después de una tirada 19 Cómo dirigir Quietus 46
Incrementar la probabilidad de éxito 19 Las responsabilidades del DJ 46
Esforzarte 19
Conseguir la ayuda de otro personaje 19 Anatomía de una sesión 49
Traición 20 Acto I: creación de personajes y escenario 50
Acto II: escena de apertura 50
Resultados por nivel de tensión 21 Acto II (continuación): la espiral descendente 51
Tiradas difíciles 21 Acto III: clímax 51
Tiradas tensas 21 Epílogos al Acto III 52
Tiradas desesperadas 21 Relajarse 52
Agendas 53

Principios 54

Interpretar las tiradas 58


Consecuencias 58
Esperanza 58
Desesperación 59
Pavor 59

Tr e c e t r a g e d i a s 62
Cómo usar estos escenarios 62
Una llamada a la puerta 63
Un naufragio 65
Terapia de pareja 67
El fruto de nuestro trabajo 70
Pasillos y salidas 72
La maldición de Hammond Hall 74
Legado 76
Agujeros 78
Puede que lo borre más tarde 80
Primum non nocere 82
El Putnam 84
Testamento 86
Lazos que atan 88

Filmografía 90 En cierto
sentido, n
o existe la
curacion...
,
Nuestros cu
erpos son
meros cata ,
Puertas ce logos de h
rradas de eridas:
forma impe
para tarde rf ecta que aguard
o tempran an en sile
o abrirse ncio,
de golpe.
in finite Exc
hange, Ge
off Mana
ugh

,
Introducción

LO Q U E T E AT RA PA E S L A S OL E DA D
Ese llanto empieza en mitad de la noche. En Solo podrán librarse de la tristeza si logran desentrañar
realidad, es más bien un sollozo, un sonido de total el misterio de la identidad de la fantasma. Los intrusos
desesperación que parte el corazón y que parece venir está repleta de diálogos ingeniosos y tiene algo de
de la planta de abajo, pero allí no hay nadie. ¿El ruido comedia de enredo y un final feliz, pero de alguna
podría venir de algún otro lugar? La casa está en lo alto forma lo que queda después de verla es la tristeza.
de un acantilado, así que tal vez proceda del pueblo o
de una cueva secreta de algún lugar de la ladera. ¿O Lo inevitable de la muerte
puede que sea algo que haya dentro de las cañerías? Para poder clasificarla como “película de terror”, es muy
importante que una película dé miedo. Pero, aunque una
Por supuesto, ninguno de estos intentos desesperados
serie de sustos bien ejecutados pueda ser suficiente para
por tener una explicación lógica termina siendo
hacer que el público tenga pesadillas, las películas de
verdad. Se trata de una fantasma. Y la característica
terror que recurren a la tristeza pueden, en lugar de eso,
principal del espectro de Los intrusos (1944) es que está
hacer que pasemos la noche en vela. Una vez que se pasa
triste. En una especie de acercamiento sobrenatural a
la adrenalina, te puedes convencer de que en realidad no
Rebecca de Daphne du Maurier, los hermanos Rick y
hay ningún monstruo debajo de tu cama. Sin embargo,
Pamela Fitzgerald se compran una hermosa casa en
no puedes escapar de la certeza de que la muerte viene a
la costa de Cornualles, solo para descubrir que existe
por ti. Y a por todos nosotros.
una razón para que la vendieran tan barata. Aunque
les asusta pensar que comparten su casa con algo de Lo inevitable de la muerte es en gran parte la premisa de
otro mundo, la fantasma en realidad no hace nada Carnaval de almas (1962), la perturbadora obra maestra
amenazador. de Herk Harvey, en la que la organista Mary (Candance
Hilligoss) sale arrastrándose del coche accidentado de
En lugar de eso, llora por las noches y los hermanos
su amigo. Después se muda para intentar superar la
se ven abrumados por una especie de melancolía
tragedia, pero su música se vuelve agria. También hay
desesperada cuando se encuentran en una de las
un hombre de espeluznante rostro blanco que la sigue
habitaciones.
6
Introducción
y algo la arrastra inexorablemente hacia el pabellón persigue a un grupo de supervivientes que se las han
abandonado que hay en las afueras del pueblo... apañado para escapar de un tremendo accidente
gracias a la premonición que tuvo alguien en el último
Desde una perspectiva moderna, es complicado ver el
momento. Sin embargo, por todas ellas corre una
final de Carnaval de almas como un giro inesperado
(a estas alturas ya se han hecho demasiadas cosas amplia vena de puro nihilismo.
parecidas). No obstante, saber lo que va a pasar no atenúa Destino final 3 (2006) es la entrega que mejor consigue
la fuerte atmósfera espeluznante de la película. Mary no aportar esa sensación. Wendy (Mary Elizabeth
se puede olvidar del accidente. No importa dónde vaya, el Winstead) pierde a su novio en un accidente de
espectro de la muerte la sigue. Sabes que no va a escapar, montaña rusa, del que ella apenas escapa. El suceso la
que no ha escapado, que nunca debería poder escapar. atormenta casi tan insistentemente como la sensación
Conforme crece la desesperación de Mary, la película de que la Muerte aún no la ha liberado de sus garras.
se torna cada vez más extraña y confusa. Todo resulta Pero, como espectadores, sabemos que no tiene sentido
muy injusto. ¡Si tan solo no se hubiera subido al coche preguntarnos “¿qué podría pasar si...?”. El mensaje
aquel día! ¡Si tan solo su amigo se hubiera resistido al está claro en todas las enrevesadas escenas de muerte
impulso de echar una carrera con los insoportables a lo Rube Goldberg que tiene la película: no puedes
chicos de la fraternidad que iban en el otro vehículo! engañar a la Muerte. Por supuesto, cuando salimos
Si tan solo no hubieran estado a punto de cruzar ese del cine sabemos que la Muerte no es una fuerza
puente con el coche… inteligente y enfadada que nos persigue, pero también
Es difícil no empatizar con la pobre Mary, que soporta sabemos que el mensaje es real.
a sus vecinos prepotentes y a su susceptible jefe, que
carga con sus amigos muertos y su depresión sin
fondo. Si quieres, puedes interpretar que el demencial
final de la película es un final feliz, ya que ella por
fin admite lo que nosotros hemos sabido desde el El dolo
r me en
principio y acepta la muerte. Es un consuelo frío, pero cuando
contro,
era jov
es el único que se nos ofrece. en
la tris
teza esp ,
ero,
No, en serio: es inevitable el dolo
r gano,.
Sorrow
La franquicia de películas Destino Final, de los años
The Nat
2000, produce una sensación parecida. Por lo general ional

ofrecen argumentos ligeros, diversión y sustos tontos


en los que la Muerte (aquí con “M” mayúscula)

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Ciertamente, la realidad puede ser incluso peor que No podemos hablar de La casa encantada sin hablar
las películas, porque no existe ningún gran plan para del director Mike Flanagan, que hace poco reinventó el
nuestras vidas. Vamos a morir, ya sea en un accidente relato para Netflix (con el nombre La maldición de Hill
de coche o en un elaborado accidente tipo ratonera House). En su versión, Nell (Victoria Pedretti) había
que incluya espaguetis recalentados. Puede que Tony vivido antes en la casa, junto con sus hermanos Luke
Todd no aparezca para llevarnos, pero no hay forma de (Oliver Jackson-Cohen), Steven (Michiel Huisman),
ganar esta partida. Y no importa lo listos que creamos Theodora (Kate Siegel) y Shirley (Elizabeth Reaser),
que somos. además de con sus padres Olivia (Carla Gugino) y
Hugh Crain (Henry Thomas). Más que ser perseguida
La tristeza asusta por fuerzas invisibles en la oscuridad, ella se ve
La tristeza y el terror no son siempre dos entidades acosada por la visión de una mujer que tiene el cuello
distintas. A veces, la misma tristeza es el terror. A roto.
veces, en las películas de terror la tristeza mata.
Durante la vida de Nell, la dama del cuello doblado se
Tomemos La casa encantada (1963), de Robert Wise, le aparece como una especie de portento que anticipa
una adaptación de la novela de Shirley Jackson The algo terrible. Y como la Nell del libro, no puede
Haunting of Hill House. Aquí, un investigador de lo resistirse a la llamada de la casa. Hill House quiere que
paranormal lleva a un grupo de gente para que se muera para que se pueda quedar por siempre, y ella se
quede en una Hill House que evidentemente está ve impotente para resistir el canto de la sirena.
embrujada. Una de las componentes del grupo, Nell
La historia de Nell es la más trágica de todos los
(Julie Harris), ha pasado casi toda su vida cuidando
hermanos Crain (eso si eres capaz de ignorar el
de su recién fallecida madre inválida. Nell además es
esperpéntico episodio final, en el que descubrimos
sensible a lo sobrenatural. Pronto, lo que sea que hay
que los planes siniestros de Hill House no son reales,
en la casa pone sus ojos sobre ella, coge su mano en la
justo a tiempo para un final feliz que tiene un tono
oscuridad y le escribe mensajes en las paredes.
discordante). Pero, ¿realmente es así? Sigue sin ser una
La historia termina con la muerte de Nell, cuando historia tan descorazonadoramente horrible como la
estrella su coche contra un árbol en el límite de la casa. de la Nell de Jackson o la de Wise.
¿La mató un fantasma o la propia casa malévola? ¿O
su tristeza se volvió una carga demasiado pesada para Te arrastra
poder soportarla y la condujo al suicidio? En cualquier Mike Flanagan también tiene buena reputación en
caso, está claro que su naturaleza depresiva la hacía el subgénero del terror triste. Su primera película,
vulnerable para lo que fuera que rondaba por esa casa, Absentia (2011), trata sobre una mujer que declara a
de una forma que sus compañeros menos melancólicos su esposo difunto in absentia, solo para descubrir la
no lo eran. verdadera y monstruosa razón de su desaparición.

8
Introducción
Su segunda película, Oculus, el espejo del mal (2013), Por desgracia, aunque “funciona”, no pone a los Zander
sigue a dos hermanos que regresan a la casa donde en contacto con su difunto ser querido. Hablan con un
murieron sus padres para tratar de demostrar que fueron demonio, que tiene el ojo puesto en la pequeña Doris.
víctimas de una fuerza sobrenatural. Sin embargo, puede Resulta que hay secretos entre las paredes del hogar
que la película más perturbadora de su repertorio hasta familiar, y son de la clase que jamás querrías descubrir.
la fecha sea Ouija: el origen del mal (2016). No necesitas ver Ouija para entender Ouija: el origen
del mal. Pero si los has hecho, ya sabes que no habrá un
Sí, es una continuación de la muy criticada Ouija
final feliz. La tristeza de Doris por la muerte de su papá
(2014). Y sí, en parte la produjo Hasbro y eso la
la abre a maldades inimaginables, revelando capa tras
convierte en cierto modo en el peor anuncio jamás
capa de sufrimiento, y no hay forma de librarse de eso. Y
hecho para un juego de mesa. Pero es devastadora.
Flanagan pasa mucho tiempo preparando sus personajes
Es la clase de película que es tan perturbadora que
para que contemplar el desenlace final duela de verdad.
quieres dejar de verla a la mitad, como si eso fuera a
evitar de alguna forma que les pasen cosas malas a los ¿Conoces esa escena de la película La Historia
personajes. Pero al mismo tiempo no puedes parar, interminable (1984) en la que Artax, el caballo de
porque necesitas saber lo que va a suceder. Atreyu, se ahoga en el Pantano de la Tristeza? Es
muy parecido a lo que se siente al profundizar en la
Ambientada a finales de los años 60, la película sigue
filmografía de Mike Flannagan. Solo Hush (2016) y
a la joven viuda Alice Zander (Elizabeth Reader) y
El juego de Gerald (2017) no te dejan hecho polvo del
a sus dos hijas, Lina (Annalise Basso) y Doris (Lulu
todo, e incluso eso es relativo.
Wilson) mientras tratan de ganarse la vida simulando
sesiones de espiritismo. Alice tiene un carácter amable
y reconfortante. Sus clientes confían en ella y la creen
cuando les dice que sus seres queridos están en un lugar
mejor. Los está estafando, sí, pero de una forma amable.
Se marchan más felices, más capaces de continuar con
sus vidas. Pero al mismo tiempo, la familia lucha por
superar la muerte del padre, Roger. Cuando las tablas
de Ouija salen al mercado, Lina lleva una a casa para
que Alice la pruebe. Aunque Alice pretende usarla solo
como un complemento más, descubre que la Ouija
funciona sin ninguno de sus trucos habituales (imanes,
ventiladores y cómplices ocultos que mueven los
muebles).

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sobrenatural entrase en escena. Para ella, el problema
El verdadero monstruo es tu depresión también es interno. Su pena, combinada con una
sin tratar depresión general, la lleva a imaginar monstruos, a ver
Como la mayoría de las cosas, el terror se mueve en a su propio hijo como una fuente de tortura. Amelia es
ciclos. Al final del siglo XX estaba de moda el terror-J, autodestructiva, pero también es violenta con su hijo.
con sus fantasmas vengativos y correosos. Teníamos Aquí, el monstruo real es la enfermedad mental.
los remakes de Ring (1999), Pulse (2001), La maldición
El reciente remake de Cementerio de animales (2019)
(2002), Dark Water (2002), Una llamada perdida
también juega con la demencia del duelo, y aunque
(2003) y muchas más películas que llegaban a los
es una película que no llega a ser totalmente efectiva,
cines de Occidente. Después vino la ola de porno-
sí que contiene un momento de horror triste y puro
tortura, encabezada por Saw (2004) y Hostel (2005),
sin diluir. A estas alturas probablemente conozcas la
impulsada por la ola del nuevo extremismo francés (A
historia. Una familia se muda a una nueva casa que
linteriurs (2007), Frontier(s) (2007), Mártires (2008)). A
alberga en la propiedad un misterioso “cementerio
continuación, llegaron los chillenials, más escalofriantes,
de mascotas”, que un vecino anciano revela que es el
como Paranormal activity (2007), Insidious (2010) y
portal a un antiguo terreno de enterramiento indio,
Expediente Warren: The Conjuring(2013). Eran películas
que puede revivir cualquier cosa que se entierre en él.
que querían hacerte saltar y mantenerte en vilo durante
Sin embargo, esas cosas vuelven cambiadas.
semanas después de haberlas visto. Esa ola todavía se
mantiene, solo en parte, y hay previstas más secuelas La única escena trascendental de la película llega
del Conjuringverso. Pero también parece que está cuando a la madre, a Rachel (Amy Seimetz), que se
emergiendo algo distinto y, ¡sorpresa!, trata todo sobre la ha marchado para quedarse con sus padres después
desesperación melancólica. de la muerte de su hija Ellie (Jeté Laurence), la llama
su esposo Louis (Jason Clarke) para que regrese a la
El Babadook (2014) de Jennifer Kents es una de las
casa familiar. Al llegar, la recibe una Ellie resucitada,
primeras películas que definen esta nueva moda.
aún cubierta por la tierra de la tumba. Ellie rodea a
Como Ouija: el origen del mal, trata de una joven viuda
Rachel con sus brazos no muertos mientras un Louis
que intenta criar sola a su hijo, pero ahí terminan las
desquiciado trata de explicar que ahora todo irá bien
similitudes. Al contrario que los dulces niños Zander,
porque ella ha regresado. La interpretación de Seimetz
Samuel (Noah Wiseman) es un niño difícil y estresante
clava el terrible horror del momento, que cala hasta
y su madre Amelia (Essie Davis) apenas puede
los huesos: su repulsión cuando intenta liberarse del
soportarlo. Y entonces un día llega a su puerta un
abrazo de la cosa que no es su hija, su miedo al intentar
espeluznante libro infantil sobre el Badabook, y todo se
comprender cómo su marido pudo pensar que eso
vuelve más difícil de aguantar.
haría que las cosas mejoraran y cómo se ahoga bajo el
Igual que la Nell de La casa encantada, Amelia ya tsunami de dolor renovado. Puede que la muerte sea
tenía dificultades antes de que algo remotamente terrible, pero a veces, la muerte es lo mejor.

10
Introducción
Podríamos encontrar la respuesta directamente en la
El terror más alla del terror misma pregunta. Se debe a que hay tanta fealdad en
Debemos hablar de una película más, una que puede el mundo real que experimentarla en un ambiente
ser el ejemplo definitivo de cómo la tristeza y el seguro y ficticio es algo catártico, incluso placentero.
terror pueden interrelacionarse y enfatizarse entre Una historia ficticia nos da un patio de juegos donde
sí. Hereditary (2018), de Ari Aster, comienza con experimentar con emociones que, reconozcamoslo,
un funeral y desde ahí se va volviendo cada vez más todos vamos a conocer algún día de primera mano.
preocupante.
Cuanto más aterrador se vuelve el mundo real, más
Sin hacer muchos spoilers, al final del primer acto de necesitamos procesar nuestro dolor, nuestro terror y
la película, Peter (Alex Wolff) se sienta completamente nuestra tristeza. Los monstruos dan miedo, pero no
inmóvil en lo que parece una toma interminable que es pueden atraparnos si están al otro lado de la pantalla.
terriblemente difícil de ver. Sabe, y nosotros también, La muerte da miedo y es triste, pero mirarla a la cara
que acaba de pasar algo inimaginablemente horrible. puede ser un acto de desafío, porque oye, si estamos
Es algo que no puede deshacer, algo que en cierta viendo una película significa que no estamos muertos.
forma es culpa suya pero que en realidad no lo es, y
algo que va a perseguirle durante el resto de su vida. Al menos, no todavía.
Ese algo es profundamente trágico y doloroso, además
de macabro, y esa combinación resulta casi paralizante. Sarah Dobbs, Londres, 2019.
De nuevo, es casi un alivio que haya algo sobrenatural
que sea responsable de las muchas y variadas
desgracias que ocurren en esta película. Es un alivio,
porque si hay un plan entonces existe una razón.
Tal vez no sea una buena razón, pero en este caso
desde luego sí lo es. Si la tragedia tiene un propósito,
entonces es un poco más fácil acostumbrarse al
sufrimiento azaroso. No se trata de una película que
sea fácil de entender, ni siquiera de ver.

Hablando de ver, en este punto hay que preguntarse


por qué queremos ver películas como estas. ¿Qué está
ocurriendo en esta época que nos hace necesitar que
nuestro entretenimiento sea cada vez más aterrador,
cada vez más descorazonador? ¿Por qué nos ponemos
tristes ante el sufrimiento de personas imaginarias
cuando hay tanta fealdad en el mundo real?

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Becca & John
BECCA, QUE SIEMPRE TUVO EL SUEÑO LIGERO, HABÍA SUFRIDO INSOMNIO DESDE
que Lucas nació. John era capaz de dormir en cualquier sitio. El año antes, una terrible tormenta
había hecho saltar la alarma de todos los coches de la calle y él no se enteró de una mierda hasta que
se lo contó a la mañana siguiente. Al principio, intentaba despertarlo cuando Lucas lloraba, pero era
una causa perdida. Así que se levantaba una y otra vez durante toda la noche. Contaba las horas... las
3, las 4, vaya... las 5 de la madrugada. Se despertaba por la cosa más insignificante. Aunque ya nunca
tendría que volver a despertarse por Lucas.

Los tablones del suelo crujieron. Por un momento, su cansancio (que rozaba lo crónico desde hacía
cuatro años) se mezcló con un inflamado gozo cuando pensó que estaba en su casa, que era Lucas
que venía a decirle que no podía dormir, o que tenía hambre, o que había tenido un mal sueño. Que
ella solo estaba teniendo un mal sueño. Sus ojos se abrieron de par en par.

No era Lucas. Por supuesto que no. Tampoco estaba en casa. Seguía en la cabaña, pasando las
vacaciones que todo el mundo aseguraba que les hacían falta después de todo lo que habían
sufrido. No era su cama pero John estaba a su lado, durmiendo. Por supuesto, joder, vaya si estaba
durmiendo, podría dormir en cualquier... De pronto se dio cuenta de que si John estaba dormido, el
crujido de los tablones del suelo tenía que haber sido por alguna otra cosa.

Cuando sus ojos se fueron adaptando a la oscuridad, vio al hombre que estaba a los pies de su cama.
Empuñaba un martillo.
Cómo jugar a quietus

Lo más esencial
Un juego de terror melancólico Para cuánta gente es este juego?
?
Quietus es un juego de rol sobre la desesperación y la Quietus es para 2 o 3 personas: un director de juego
melancolía de personas normales que luchan contra (DJ), que dirige la partida, y 1 o 2 jugadores que
una némesis implacable. Crearéis personajes con un asumen el papel de uno de los personajes protagonistas
trasfondo trágico y los enviaréis de forma dolorosa al de la historia. Todos son jugadores, pero para
interior de una pesadilla, donde solo podrán salvarlos diferenciarlos a partir de ahora nos referiremos a
sus traumas del pasado. Jugaréis para descubrir si ellos como el DJ y los jugadores. Si has jugado antes a
los personajes pueden sobrevivir al trauma que les otros juegos de rol te puede parecer que es un grupo
provoca la némesis, para ver hasta dónde son capaces pequeño, pero si hay más jugadores se perderá la
de llegar y también para reencontrarse por el camino sensación de aislamiento y pavor.
con las cicatrices de su pasado.
Cuánto tiempo hace falta para jugar?
?
Referencias de los medios Quietus se juega en una sola sesión de entre una y
Quietus emula el tono desesperado y sentimental de los dos horas. Siempre se puede volver a jugar. Cada vez
thrillers de acción como Los extraños, Oculus, el espejo podréis contar una historia diferente, pues aportaréis
del mal y Amenaza en la sombra, en los que una o más nuevos personajes, escenarios y némesis.
personas son atormentadas por asesinos carentes de
motivos o por fuerzas sobrenaturales inimaginables, Dados
antes de ser asesinadas o sobrevivir a duras penas. Quietus emplea dados normales de seis caras, iguales
Nunca salen incólumes. De inicio, debes pensar más que los que encontrarás en la mayoría de juegos de
en el pavor que en lo gore, aunque estos relatos suelen mesa. Necesitarás al menos tres, aunque es mejor que
desarrollarse en un in crescendo horriblemente violento. cada jugador tenga tres de ellos. El DJ no necesita
Piensa siempre más en las lágrimas que en la risa. La ningún dado. Los jugadores son los únicos que hacen
filmografía de la página 90 te aportará más inspiración. tiradas, así que necesitarás un máximo de seis dados.

14
Cómo jugar a quietus
L A C ON V E RS AC I Ó N Y L A F I C C I Ó N
La conversación Los jugadores responden describiendo las acciones
de sus personajes e interpretándolas. Si un personaje
Una partida de Quietus es una conversación entre el DJ
protagonista intenta hacer algo desafiante, tenso o
y los jugadores, en la que contaréis historias terroríficas
peligroso, el DJ le pedirá al jugador que tire unos
y tristes acerca de los personajes que habéis inventado.
dados. Después de comprobar el resultado para ver si
No hay turnos ni asaltos, no hay reglas formales que
el intento tuvo éxito o no, el DJ y los jugadores vuelven
digan quién debería actuar a continuación. En lugar
directamente a la historia e incorporan sobre la marcha
de eso, los jugadores se reparten los turnos entre sí a lo
las consecuencias de la tirada.
largo del curso natural de una conversación (algo muy
parecido a lo que haríais durante una conversación en Quietus utiliza varios valores para marcar el ritmo de
la cena). El DJ dice algo y los jugadores responden. Los la historia: ansiedad, esperanza, desesperación y pavor.
jugadores formulan preguntas o declaran sus acciones Todos los valores comienzan en cero y aumentarán
y el DJ les cuenta lo que sucede a continuación. durante el transcurso de la partida. Cada personaje
protagonista tiene un valor de ansiedad que mide lo
Quietus es siempre una conversación, nunca
cerca que está del pánico, un valor de desesperación que
un monólogo. Escucha a los demás jugadores.
mide lo cerca que está la némesis de matarlo y un valor
La conversación funciona mejor cuando todos
compartido de esperanza que mide lo cerca que están
escuchamos, formulamos preguntas y colaboramos en
de escapar o de derrotar a la némesis. El DJ tiene un
las contribuciones de los demás.
único valor (pavor) que puede gastar para hacer que a
Los jugadores y el DJ tienen funciones diferentes. los personajes les ocurran cosas malas.
Los jugadores adoptan el papel de los personajes
A lo largo de este libro aprenderás más cosas
protagonistas, gente corriente que se ve en
sobre cómo y cuándo hacer tiradas. Además,
circunstancias horribles. La responsabilidad de los
profundizaremos en los valores y las mecánicas.
jugadores es interpretar a su personaje igual que si
fuera una persona real y no el protagonista de una La ficción
película de terror. Deberían pensar en lo que ellos
En este texto vas a encontrar un montón de referencias
harían si se vieran en esa situación. El DJ adopta la
a “la ficción”. Es la forma abreviada de referirnos a
función de la némesis, describe el mundo, interpreta
la historia que contamos y al mundo de ficción en el
a los personajes secundarios, dice qué dados hay que
que la narramos. Cuando el DJ describe una escena, o
tirar y adjudica los resultados de los mismos.
un jugador describe las acciones o las palabras de su
Cómo las reglas modelan la conversación personaje protagonista, o alguien introduce elementos
nuevos en la historia, lo estáis añadiendo a la ficción.
Estas funciones dan a la conversación una estructura
Diferenciamos la ficción de las mecánicas del juego,
laxa. El DJ describe lo que sucede en el juego y pregunta
tales como tirar dados y aumentar los valores.
a los jugadores cómo reaccionan sus personajes.

15
va l o r e s
Los personajes protagonistas de Quietus tienen tres Desesperación
valores que hay que controlar: ansiedad, desesperación La desesperación mide lo cerca que está la némesis
y esperanza. Ansiedad y desesperación son específicos de matar al personaje protagonista. Es algo a la vez
para cada protagonista y esperanza se comparte entre descriptivo y prescriptivo. Cuanta más alta sea la
ambos protagonistas. Todos los valores empiezan en desesperación, la némesis debería perseguirlo de una
0 e irán aumentando durante la partida. El DJ tiene su forma más agresiva. Con desesperación 1, la némesis
propio valor de pavor que puede canjear cuando lo vea podría estar cerca o acechar desde la distancia. Con
apropiado. Los personajes secundarios y la némesis no desesperación 4, la némesis debería estar directamente
tienen valores propios. sobre él, intentando matarlo. Desesperación 4 es el acto
Ansiedad final de una película de terror, en el que una sola acción
podría salvar o matar al protagonista.
La ansiedad mide los niveles de pánico de los personajes
protagonistas. La ansiedad de cada uno de ellos empieza Cuando la desesperación de tu personaje alcanza 5, la
en 0, lo que significa que está tranquilo. Cuanto más alto némesis lo mata. Nada de “si”, “puede” o “tal vez”. El
sea el valor de ansiedad de tu personaje, más frenética personaje protagonista está muerto. Puede balbucear
debería ser tu interpretación. unas últimas palabras, pero por lo demás es su final. El
Los jugadores pueden aumentar voluntariamente su DJ y el jugador deberían colaborar para hacer que su
ansiedad para hacer una de las siguientes cosas: final resulte tan triste y aterrador como sea posible.

◊ Esforzarse en las tiradas tensas o desesperadas, para Si hay dos protagonistas y uno muere, el jugador del
conseguir un dado adicional para su reserva de personaje muerto sigue participando. Este jugador
dados (página 19). puede sugerir al DJ consecuencias y complicaciones, e
interpretar a personajes secundarios en las escenas de
◊ Ayudar a otro protagonista, proporcionándole un
cicatrices. Sin embargo, es muy improbable que uno de
dado adicional a su reserva de dados (página 20).
los personajes muera en una fase temprana de la partida.
◊ Revelar una cicatriz, para introducir en la historia
un elemento o personaje secundario (página 22). El DJ no puede aumentar la desesperación de forma
arbitraria. La desesperación solo aumentará debido a los
Entrar en pánico éxitos parciales y a los fallos, o cuando el DJ gaste puntos
Si la ansiedad de un protagonista llega a 10, entrará de pavor.
en pánico. Ya solo podrá intentar realizar acciones Un protagonista no puede morir hasta que su
desesperadas, y no podrá recurrir a ayudar, esforzarse desesperación llegue a 5, sin importar lo terrible de su
ni recordar cicatrices. Funciona a nivel mecánico, pero situación. Los jugadores deben recordar que hay que
también dentro de la ficción. Los jugadores deberían interpretar a sus personajes como si fueran personas
narrar todas las acciones de estos personajes aterrados reales, evitando usar este conocimiento para aceptar
de forma desesperada y temeraria. riesgos suicidas carentes de sentido dentro de la ficción.

16
Cómo jugar a quietus
La desesperación no son “puntos de vida” Recompensar con esperanza
La desesperación no es una medida de la salud o Cuando las acciones de un personaje protagonista
las heridas. Se pueden sufrir heridas a causa de las lo sitúan más cerca de poder escapar y la tirada
consecuencias, pero se manejan totalmente dentro correspondiente es un éxito o un éxito parcial, el DJ
de la ficción. Una pierna rota no afecta a la cantidad debe conceder puntos de esperanza. Antes de tirar,
de dados que tiras, pero sí afecta al tipo de acciones el DJ debe decirle al jugador que esta acción podría
que puede hacer un protagonista o a la tensión de aumentar su valor de esperanza. Los ejemplos podrían
una tirada. Si un personaje protagonista está huyendo incluir pedir ayuda, reparar un coche saboteado, atacar
de un asesino enmascarado y su salud es perfecta, a la némesis, pero puede ser cualquier cosa que el DJ
probablemente hablaremos de una tirada tensa. Si piense que ayudaría a la hora de escapar o derrotar a la
se arrastra con una pierna mutilada para alejarse del némesis. Sin embargo, no todas las acciones ayudarán
asesino, será una tirada desesperada. directamente a que el personaje escape. Algunas
La desesperación no tiene impacto en nada de esto. Si harán avanzar la historia o estarán relacionadas con
la desesperación de un personaje protagonista alcanza consecuencias previas. Si crees que una acción debería
5 mientras está perfectamente de salud y sin heridas, la aumentar tu esperanza y el DJ no lo ha mencionado,
némesis lo mata de todas formas. pregúntale. Si parece razonable, debe estar de acuerdo.

Esperanza Pavor
El DJ tiene un solo valor: pavor. Como todos los
La esperanza es un valor que se comparte entre los
valores de Quietus, empieza en 0. Pero al contrario que
personajes protagonistas. Es una medida abstracta de
los demás valores, va disminuyendo conforme el DJ
las acciones que realizan los protagonistas para escapar
gasta puntos de pavor.
o derrotar a la némesis. Empieza en 0. Si la esperanza
alcanza 5, cualquier protagonista que siga vivo se
pone a salvo o derrota a la némesis. Los personajes
protagonistas no pueden escapar ni derrotar a la némesis
hasta que la esperanza llegue a 5, ni siquiera si la ficción
sugiere otra cosa. Si el protagonista trata de escapar
de ella o de derrotarla (que sería algo perfectamente
razonable), el DJ debería volver a encauzar la ficción
hacia las garras de la némesis. Por ejemplo, si los
protagonistas huyen en un coche cuando el valor de la
esperanza está por debajo de 5, algo los hará regresar
(¿sería posible que la némesis haya colocado minas en la
carretera para impedir la fuga?).

17
Cada vez que un jugador vaya a sufrir una ◊ 2 puntos de pavor: el DJ puede infligir una
consecuencia, en vez de eso el DJ puede optar por consecuencia a un personaje protagonista.
anotarse un punto o más de pavor. Puede anotarse ◊ 3 puntos de pavor: el DJ puede infligir una
pavor si una consecuencia no tiene sentido para la consecuencia grave a un personaje protagonista.
ficción o cuando no puede pensar sobre la marcha ◊ 4 puntos de pavor: el DJ puede aumentar la
en una consecuencia apropiada. No hay límite desesperación de un protagonista en 1. Sin
para la cantidad de pavor que puede tener el DJ. En embargo, esto no se puede usar para aumentar la
cualquier momento, puede gastar pavor para infligir desesperación hasta 5. Ese golpe de gracia depende
consecuencias o aumentar la desesperación de un de los dados.
personaje, incluso aunque no se hayan hecho tiradas.
Las sesiones de Quietus suelen funcionar mejor cuando
,
la esperanza y la desesperación son más o menos
Arranc
los ven
alos de
, mi cora ,
zon,
parejas. El pavor es la forma de gestionar ese equilibrio.
triculo
La incis ,
ion que
s que sep
araste Si quieres una partida más rápida, puedes ahorrar tu
hiciste
al empe
zar pavor y gastarlo para aumentar la desesperación. Para
solo pa
hacia d
ra ver
un ritmo más lento, con una partida más cargada de
onde fl ,
uiria l
circle s out of
a sangr
e fatalidad, puedes gastarlo para hacer que sucedan
salt sn
ghosts ow consecuencias fuera de las tiradas.

Tirar los dados


Cuando narras que tu personaje protagonista intenta El DJ decide la tensión de la tirada. La tensión indica
hacer algo complicado, el DJ debería pedirte que hagas cuan graves serán las consecuencias dentro de la
una tirada. Si el DJ cree que esa acción no supone ficción para el personaje protagonista si falla y cómo de
un desafío, el personaje protagonista simplemente probable es que aumente su valor de desesperación. Los
consigue aquello que trata de hacer sin necesidad de tres grados de tensión son:
tirar los dados. Del mismo modo, si el DJ decide que ◊ Difícil: si la tirada falla, el jugador puede probar
lo que el personaje intenta hacer es algo imposible, el un enfoque diferente o volver a tirar contra un
jugador no tira. Simplemente es algo que no se puede nivel de tensión más alto.
conseguir. Las consecuencias de las tiradas anteriores
deberían tenerse en cuenta para lo que es trivial y lo
◊ Tensa: si la tirada falla, el personaje protagonista
sufrirá una consecuencia o llamará la atención de
que es imposible.
la némesis.
Si las acciones de tu personaje protagonista suponen
un desafío, el DJ te pedirá que tires unos cuantos dados
◊ Desesperada: si la tirada falla, el personaje
protagonista sufrirá una consecuencia grave y
para determinar el resultado. El proceso de tirar dados
llamará la atención de la némesis.
funciona de la siguiente manera:
18
Cómo jugar a quietus
La reserva de dados Incrementar la probabilidad de éxito
Una vez que el DJ haya decidido el grado de tensión Tirar un solo dado es un asunto arriesgado, que tiene
de la tirada, tendrás que coger unos cuantos dados (lo solo un 50% de probabilidades de conseguir un éxito
llamamos “reserva de dados”). La reserva de dados parcial o algo mejor. Cuantos más dados tires, más
comienza con un 1 dado. El jugador puede añadir probable será que obtengas un resultado mejor.
hasta 2 dados adicionales a la reserva si elige algunas
de las opciones de la lista de abajo. Nunca puedes tirar Esforzarte
más de 3 dados para cualquier tirada específica. Si en una tirada tensa o desesperada quieres añadir
◊ Te esfuerzas (solo en tiradas tensas y desesperadas).
1 dado a tu reserva, puedes hacer que tu personaje
protagonista se esfuerce. Simplemente tendrás que
◊ Aceptas la ayuda de otro personaje.
describir cómo tu personaje realiza un esfuerzo
◊ Utilizas un elemento incorporado a la ficción gracias a una cicatriz.
adicional para superar el desafío. Si te esfuerzas en
◊ Tu personaje traiciona al otro personaje protagonista. una tirada tensa, tira un 1 dado y suma el resultado a
Resultados tu ansiedad. Si te esfuerzas en una tirada desesperada,
tira un 1 dado, divide el resultado por la mitad
Después de tirar tu reserva de dados, para conocer el
(redondeando hacia arriba), y súmalo a tu valor de
resultado tienes que fijarte solo en el dado que tenga
ansiedad. Así, sacar un 1 - 2 hace que tu valor de
la puntuación más alta. La tensión de la tirada influye
ansiedad aumente en 1. Un 3 - 4 aumenta ese valor en 2,
en el resultado específico que se produce en la ficción,
y un 5 - 6 lo aumenta en 3.
pero en resumen un 6 es un éxito, un 4 - 5 es un éxito
parcial, y un 3 - 2 - 1 es un fallo. Recibir menos ansiedad cuando te esfuerzas en una
tirada desesperada puede parecer algo contraintuitivo.
Después de una tirada Sin embargo, piensa en ese momento en el que pasas
Después de que un jugador haga una tirada, la de una leve incomodidad a una situación tensa (como
conversacion se reanuda. Va a continuar a partir de las pelear o correr) y eso hace que tu adrenalina se dispare y
consecuencias de las acciones del personaje protagonista te lanza hacia el pánico.
(tanto las exitosas como las fracasadas), hasta que los
protagonistas se enfrenten a otro desafío y haga falta otra Conseguir la ayuda de otro personaje
tirada. Este es el ciclo interno del juego. El DJ describe Si otro personaje (ya sea el personaje protagonista
una situación potencialmente desafiante, los jugadores de un jugador o un personaje secundario del DJ)
describen cómo sus personajes tratan de superar ese está dispuesto a ayudar y es razonablemente capaz
desafío, y eso nos lleva a recurrir a las mecánicas y puede de hacerlo, el jugador añade un 1 dado a su reserva.
provocar que aumenten tanto la esperanza como la Sin embargo, el personaje que ayuda se expone a
desesperación, para luego regresar a la ficción. Repetid el consecuencias si la tirada falla. Las consecuencias
ciclo hasta que la esperanza o la desesperación alcancen su para los personajes protagonistas y para los personajes
límite. Será entonces cuando el juego termine. secundarios son diferentes.

19
Ayudar con un personaje protagonista secundario podría incluso abandonar a los protagonistas
El intento de ayuda debe surgir de la ficción, lo que como consecuencia de una tirada (si eso tiene sentido
significa que toda ayuda debería ser algo factible y acorde dentro de la ficción).
con el tono de la partida. El jugador que ayuda aumenta Hasta que llegue ese momento, un jugador le podrá
su ansiedad en 1 y el jugador que recibe la ayuda añade pedir a un secundario que le ayude, si resulta apropiado
un 1 dado a su reserva de dados. Sin embargo, ayudar para la ficción. Si el DJ coincide en que es razonable,
es peligroso. Si el personaje que hizo la tirada sufre una el secundario concede un 1 dado adicional a la reserva
consecuencia (debido a un fallo o a un éxito parcial), el de dados, pero es muy probable que se convierta en
personaje que ayuda sufre también una consecuencia un daño colateral mientras el protagonista escapa de la
equivalente. Del mismo modo, si el personaje que tira némesis. Además de las consecuencias que afectan a los
aumenta su desesperación tras la tirada, le ocurrirá lo protagonistas, los secundarios sufren las siguientes:
mismo al personaje que ofrece su ayuda.
Tiradas difíciles
Ayudar con un personaje secundario ◊ 1 - 3: la némesis asesina al secundario.
Un jugador también le puede pedir ayuda a un
personaje secundario del DJ. El DJ debería estar de Tiradas tensas
acuerdo, a menos que en la ficción exista una razón ◊ 4 - 5: el secundario sufre una consecuencia
poderosa para que el personaje se niegue. Si el personaje relacionada con la tuya.
secundario ayuda, el personaje que tira añade 1 dado ◊ 1 - 3: la némesis asesina al secundario.
adicional a su reserva. Sin embargo, ser un secundario
Tiradas desesperadas
también es peligroso. Hay un 50% de probabilidades
◊ 1 - 5: la némesis asesina al secundario.
de que el secundario muera, incluso si el personaje
protagonista no sufre consecuencias. Cuando un Traición
jugador hace una tirada con la ayuda de un personaje Un jugador consigue 2 dados adicionales si describe
secundario, el DJ suma la consecuencia de la tabla que cómo su personaje traiciona al otro protagonista (se
tienes abajo con el resultado de la tirada. Por ejemplo, el mantiene el límite de 3 dados para la reserva). El otro
jugador saca un 2 en una tirada tensa y después decide protagonista aumenta su desesperación en 1.
aumentar su desesperación. Eso supone que el personaje
No puedes traicionar al otro protagonista si eso empuja
secundario sucumbe ante la némesis.
su desesperación hasta 5. Un personaje protagonista solo
Aunque los secundarios resultan de ayuda, el DJ debería puede acabar muerto como consecuencia de una tirada
respetar la ficción. Sí, lo normal es que los secundarios
hecha por su jugador o como consecuencia de ayudar a
ayuden a los protagonistas otorgándoles bonificadores
otro personaje.
a la mecánica, hasta que mueran. Sin embargo, el DJ i
,
ste por m
preocupa
debería interpretar a los secundarios como si fueran siempre te ,
de ver
uy facil
eso era m
,
personas vivas, que respiran y tienen sus propios planes. cu paste por
mi
pr eo
Por tanto, puede que no sean capaces de ayudar en todas siempre te ,
curidad
je a la os
Y te empu
las situaciones. Si las cosas se ponen demasiado feas, el ight brig
ht
bright br
k dark
20 dark dar
Cómo jugar a quietus
RE S U LTA D O S P O R N I V E L DE T E N S I Ó N

Tiradas difíciles Tiradas desesperadas


◊ 6: el personaje logra lo que quería conseguir. ◊ 6: el personaje consigue lo que se propuso, pero el
◊ 4 - 5: consigue una versión moderada de lo que DJ recibe 1 punto de pavor.
quería o puede recurrir a una tirada tensa para ◊ 4 - 5: consigue lo que se propuso, pero el DJ recibe
volver a intentar conseguir lo que quería. 2 puntos de pavor. Además, el jugador elige entre
◊ 1 - 3: no consigue lo que quería, pero todavía sufrir una consecuencia grave o aumentar su valor
queda esperanza. El DJ recibe 1 punto de pavor. El de desesperación en 1.
personaje protagonista puede intentar un enfoque ◊ 1 - 3: no logra lo que se había propuesto, sufre
diferente y hacer otra tirada difícil, o puede una consecuencia grave, aumenta su valor de
esforzarse para seguir el mismo curso de la acción desesperación en 1 y el DJ gana 2 puntos de pavor.
actual y hacer una tirada tensa.
Tiradas tensas
◊ 6: el personaje logra lo que quería conseguir...
◊ 4 - 5: consigue una versión moderada de lo que
estaba intentando, sufre una consecuencia y el DJ
recibe 1 punto de pavor. El personaje protagonista
puede detenerse aquí o puede esforzarse con una
tirada desesperada, si tiene sentido para la ficción.
◊ 1 - 3: no consigue lo que se propuso. El jugador
elige entre sufrir una consecuencia grave (o en
vez de eso el DJ puede optar por recibir 2 puntos
de pavor) o incrementar su valor de desesperación
en 1. Si tiene sentido para la ficción, el personaje
protagonista puede intentar un enfoque diferente
con otra tirada tensa o puede continuar con
el mismo enfoque y esforzarse con una tirada
desesperada.

21
c i c at r i c e s
Todos los personajes protagonistas tienen unas cicatrices, verte tentado a esbozar rápidamente el flashback con una
que son los recuerdos dolorosos del pasado, y las pueden o dos frases, para después retomar la acción. Pero tómate
utilizar como ayuda para superar el terror. Por lo general, tu tiempo para esto. El DJ y tú deberíais estar de acuerdo
los jugadores solo describen lo que sus personajes dicen sobre el recuerdo y los elementos que introduce, y después
y hacen cuando reaccionan al mundo que los rodea. pasaréis unos cuantos minutos interpretando la escena
Las cicatrices son una excepción, pues les dan el poder juntos. Si el otro jugador no está involucrado, puede sugerir
de narrar la historia pasada de sus personajes. Las detalles de la escena o interpretar a los secundarios del
cicatrices sirven tanto para construir una historia rica flashback.
y colaborativa como para darles a los protagonistas una Durante la conversación, los jugadores pueden preguntar si
oportunidad mejor de escapar con vida. Las cicatrices existe algo en la ficción (salidas y entradas, objetos cercanos
que se relatan permiten a los jugadores introducir y otras cosas que pudieran dar alguna ventaja). El DJ puede
personajes secundarios o elementos de historia útiles, sencillamente estar de acuerdo y describir su aspecto, en
que podrán usar para obtener dados adicionales para cuyo caso el objeto existe en la ficción pero no tiene efectos
su reserva. Los elementos de historia son cosas como mecánicos. Como alternativa, el DJ puede sugerir al jugador
armas, llaves y otros objetos que podrían mejorar las que use una cicatriz para introducir ese elemento.
posibilidades del personaje a la hora de combatir a la
Otra posibilidad es que un jugador le sugiriera al DJ un
némesis.
secundario o un elemento que quiera introducir. El jugador
Revelar las cicatrices y el DJ deberían debatir y acordar que el elemento podría
Para revelar una cicatriz e introducir un elemento o un ayudar potencialmente en una o más tiradas futuras (por
personaje secundario, el jugador debe relatar una historia ejemplo: un teléfono móvil, las llaves de un coche, un
melancólica del pasado de su personaje. La historia debe vecino o un arma improvisada). Una vez que el jugador y
tomar forma de flashback, en la que describes los sucesos el DJ estén de acuerdo sobre el personaje secundario o el
del pasado que son relevantes para la situación actual. elemento, el jugador revela una cicatriz por medio de un
Y más importante, este flashback debe ser un momento flashback.
en el que todo se volvió terriblemente malo para el Un elemento o un secundario pueden ayudar en cualquier
protagonista. Después, el jugador aumenta la ansiedad tirada en la que pudieran colaborar de forma plausible. Si el
de su personaje en 2, debido a los recuerdos dolorosos. DJ está de acuerdo, el jugador describe cómo el elemento le
Los protagonistas solo pueden elevar su ansiedad en ayuda dentro de la ficción y añade un dado adicional a su
2 cuando revelan una cicatriz. El proceso de abrir las reserva de dados. Nota para el DJ: sí, los elementos pueden
viejas heridas es doloroso, pero usar estos elementos acabar destruidos como consecuencia de las tiradas fallidas.
resultantes no hace aumentar el valor de ansiedad. Sin embargo, asegúrate de que el personaje logra utilizar el
Las cicatrices son la clave del terror melancólico de elemento al menos una vez antes de que lo hagas. El jugador
Quietus. Deleitaos con esos momentos tranquilos y pagó su precio al revelar una cicatriz y debería tener la
tristes dentro de la tormenta de desesperación. Puedes oportunidad de conseguir un beneficio.
22
,
una tirada dificil Oli.— Muy bien, pues para echar un vistazo
mejor tendrás que retirar la cortina. Hay
Donough interpreta a Rachel, que se ha
bastantes probabilidades de que quien esté fuera
escondido en una estación de esquí cerrada
te vea, de ahí la tirada tensa.
fuera de temporada para escapar de su novio
maltratador. Oli hace de DJ. Rachel se despierta Donogh tira y saca un 4. Va a conseguir lo que
cuando escucha un coche que sube por el camino quiere, pero con una consecuencia.
de gravilla del exterior. No espera que allí haya Oli.— Retiras la cortina y echas un buen vistazo
nadie más. Sabe que su amigo Matt se ha ido a al tipo que hay junto a la camioneta. Lleva unas
pasar el rato al pueblo más cercano y que no mugrientas ropas de obrero, ¿puede que sea un
volverá hasta mañana. mecánico de coches? Pero también lleva una
Donogh.— Quiero acercarme a la ventana y ver máscara. Es una máscara blanca y sencilla, el
quién es. tipo de máscara sin pintar que conseguirías
en una tienda de arte y manualidades para
Oli.— ¿Solo caminas hasta allí, o vas a ir
decorarla. Tu teléfono suena mientras lo
escondiéndote?
contemplas y resulta ensordecedor en la
Donogh.— Hmmm... No espero a nadie a estas oscuridad. El hombre de la máscara blanca mira
horas de la noche, así que quiero ver quién es hacia el lugar de donde vino el ruido. Es solo
sin que me vea. cuestión de segundos antes de que te vea. ¿Qué
Oli.— Bien, eso me suena a desafío, así que es el vas a hacer?
momento de hacer una tirada. Hasta ahora no
ha sucedido nada particularmente aterrador, y una tirada tensa
podría ser solo Matt, así que vamos a ir con una Dan y Jenny interpretan a un padre y su hijo,
tirada difícil. ¿Quieres conseguir algún dado Miles (Dan) y Alex (Jenny). Los dos están
adicional? intentando volver a sentirse unidos después de
Donogh.— No creo que lo necesite todavía... una época de distanciamiento. Se supone que
van a quedarse en la cabaña del “jefe” de Miles.
Donogh saca un 3.
Sin embargo, se pierden y terminan en el lugar
Donogh.— Bueno, pues parece que sí lo necesitaba. equivocado, para descubrir que está habitado
Oli.— Recibo 1 punto de pavor y tú no consigues por un propietario muy poco amistoso. Peor
lo que querías. Miras afuera y desde luego no es aún, Alex descubre un cadáver entre los tablones
el coche de Matt. Es una vieja camioneta pick-up sueltos del porche de madera. Ryan hace de DJ.
oxidada... Ryan.— El tipo simplemente se queda ahí,
Donogh.— El vehículo favorito de todo asesino en sosteniendo una escopeta. No os está apuntando,
serie. ni siquiera tiene el dedo en el gatillo. Pero parece
la clase de tío que la usaría... y el cuerpo que
Oli.— Hmmm. Pero no puedes ver quién hay bajo el porche sugiere que ya lo ha hecho. Se
va dentro. ¿Quieres conseguir una versión vuelve hacia vosotros: “¿Qué coño hacéis aquí?”.
moderada de lo que pretendías, o te vas a
esforzar con una tirada tensa? Dan.— “Eh, mira, está claro que nos hemos
equivocado de sitio...”.
Donogh.— No reconozco el coche, así que creo
que Rachel tiene un nudo en el estómago. Vamos Ryan.— “Diría lo mismo, sí”. Su dedo se mueve
con esa tirada tensa. hacia el gatillo.

2233
Jenny.— Miles todavía no ha visto el cadáver, Katy.— Diría que eso es una tirada desesperada.
¿verdad? Voy a intentar llamar la atención de Y, sinceramente, aunque estuviera despierto
Miles hacia él. cuando el tipo llegue hasta vosotros vais a seguir
Ryan.— ¿Sin que el tipo de la escopeta se dé atrapados en el coche.
cuenta? Eso va a ser una tirada tensa. Tyler.— Correcto, bien. Joder. Vale, ¿cómo de
Jenny reúne su reserva de dados. No va a mal estamos en esta cuneta?
esforzarse y no puede conseguir la ayuda de Katy.— La última tirada fue una tirada tensa, así
Miles puesto que él trata de llamar su atención, que bastante mal. Probablemente necesitéis una
así que solo tiene 1 dado. Obtiene un 4: un éxito grúa para sacaros.
parcial. Tyler.— O... sencillamente podría darle caña y
Ryan.— Agarras la manga de Miles y llamas su rezar para que todo salga bien.
atención hacia la cara muerta que os contempla Katy.— Desde luego que podrías. Eso sería
a través de los tablones, pero el tipo del porche te definitivamente una tirada desesperada.
descubre. Te lanza una mirada lasciva y levanta
a escopeta a la altura de tu cabeza. “¿Algo te ha Tyler.— Voy a darlo absolutamente todo, ya que
llamado la atención?”. el tipo se nos está acercando, ¿Si hago que el
metal chille y le grito al coche para que aguante
Una tirada desesperada y contaría como esforzarme?
esforzarse Katy.— Suena bien.
Tyler tira dos dados. Su tirada más alta es un 4.
Tyler y Tomer interpretan a los hermanos Saul e
Debe elegir entre recibir una consecuencia grave,
Isaac. Están haciendo un viaje por carretera por
o aumentar su desesperación en 1.
el país para ayudar a Saul a superar su reciente
divorcio. Por desgracia, por el camino llaman Tyler.— Ya estoy en desesperación 4, así que
la atención de un asesino en serie. Mientras es un “no” rotundo. Ay. Vamos a coger la
intentan alejarse de él, se estrellan en una consecuencia.
cuneta. Saul está despierto y herido, pero Isaac Katy.— Vale. Así que logras sacar el coche de
ha quedado inconsciente debido al accidente. la cuneta, mientras chilla y protesta sin parar.
Katy hace de DJ. Ves por el retrovisor al extraño mientras apunta
Katy.— El extraño del coche de atrás se detiene. con la escopeta y escuchas el disparo, es como
Ni siquiera se echa a un lado de la carretera, un trueno y estuvo cerca. Si no te hubieras
simplemente se para entre los carriles y los faros movido, habría destrozado la ventana trasera y
de su coche cortan la oscuridad. Os sentís como alcanzado tu cabeza. Tal como todo sucede, vais
si estuvierais bajo un foco. Se queda ahí durante zumbando por encima de la cuneta y en vez de
unos segundos para salir del coche, escopeta en eso alcanza un neumático, que explota. El metal
mano. Empieza a caminar hacia vosotros. ¿Qué de la dirección chilla cuando roza contra el suelo
hacéis? del desierto. No vas a poder controlar el coche
mucho más tiempo. ¿Qué vas a hacer?
Tomer.— Estoy inconsciente. Así que supongo
que nada Tomer.— Ahora sería un buen momento para
hacerme despertar...
Tyler.— ¿Tengo tiempo de despertar a Isaac antes
de que el extraño llegue al coche?

24
Recibir ayuda de un Al ayudar, Tomer aumenta su ansiedad en 1.
Angel tira dos dados. El resultado más alto es un
personaje protagonista 2. Son malas noticias para Caesar, pero también
Lauren hace de DJ. Tomer y Angel interpretan para Jesse ya que sufre una consecuencia
a Caesar (Tomer) y a Jesse (Angel). Están equivalente. Puesto que han fallado una tirada
huyendo tras un robo en casa de la abuela de desesperada, tanto Angel como Tomer aumentan
Caesar. El robo salió mal y Laura, su cómplice, su desesperación en 1 (de 4 a 5) y, como ambos
murió. Se refugian en el búnker subterráneo han llegado a desesperación 5, los dos personajes
abandonado de unos preparacionistas, solo protagonistas van a morir.
para descubrir que está embrujado por malos Lauren.— Jesse, vuelves a bajar por el pozo que
recuerdos. Incapaz de soportar a los espectros, conduce al exterior del búnker. Puedes escuchar
Jesse se marcha para probar suerte con los polis el estruendo de los disparos, uno tras otro. Los
que esperan fuera. Caesar y Jesse tienen cada primeros fallan, y logras llegar al pozo y agarrar
uno desesperación 4, así que una última tirada la mano de Caesar. Tiras de él, enfrentándote a
decidirá cómo termina su historia. los espectros de abajo y parece que vas ganando.
Lauren.— Jesse, al trepar por la escotilla de Entonces te alcanza la primera bala. Luego otra.
salida casi quedas cegado por la luz. Además del Y luego otra. Caesar, ves extinguirse la luz de los
sol que brilla sobre la nieve, hay destellos de ojos de Jesse mientras te suelta... Te arrancan
luces azules y rojas. Todos los policías te gritan y de la escalera entre gritos, hacia la oscuridad del
apuntan sus armas hacia ti, “¡Las manos sobre la búnker.
cabeza! ¡Al suelo!".
Angel sacó un 1 en su último intento de escapar Recibir ayuda de un
de los espectros. Caesar va trepando por detrás personaje secundario
de Jesse, perseguido por unos simulacros de su
abuela y de Laura. Oli es el DJ. Donogh interpreta a Rachel, a
Lauren.— Caesar, también trepas frenéticamente quien las cosas le están yendo mal. Huyó del
por la escalera. Puedes escuchar cómo los polis refugio de esquí y ahora la persigue un asesino
gritan y el retumbar de las sirenas. Casi has enmascarado. Anteriormente, Donogh usó una
llegado cuando algo te agarra de las piernas. cicatriz para introducir un personaje secundario.
Miras hacia atrás y son Laura y tu abuela, que Se trata de una pareja de ancianos que Rachel
tiran de ti hacia ellas. vio en una cabaña de camino al refugio. Verlos
juntos y felices en sus últimos años le recordó
Angel.— Voy a intentar apartarlas a patadas a Rachel los horribles juegos mentales de su
mientras trepo esos últimos asideros. expareja. La desesperación de Rachel está en 4 y
Lauren.— Son sobrenaturalmente fuertes y te su esperanza es de 3.
estás resbalando de tu agarre. Va a ser una
tirada desesperada... Oli.— Vale, así que corres colina arriba hacia la
cabaña, pero escuchas cómo ruge el motor detrás
Angel.— Solo tengo un dado. Empiezo a gritar de ti. Suena como si el extraño hubiera dejado
para que Jesse me ayude. de perseguirte a pie y hubiera regresado a por su
Tomer.— Sí. Es una idea malísima, pero voy a coche. Puedes ver las luces que llegan a través de
escabullirme de los polis para poder ayudar a los árboles, hacia ti, dibujando alas de ángel en
Caesar. Me voy a arrepentir de esto, ¿a que sí? la niebla de la temprana mañana.

25
Donogh.— Mierda. Tengo que entrar en la casa como un filete molido a martillazos. Tras un
y alejarme de él. Me abalanzo contra la puerta. segundo, cae al suelo. Ves al extraño tras él, con
Empiezo a golpearla y grito pidiendo ayuda. el humeante fusil en la mano.
,
Oli.— Bien, vas a pie, estás malherida y Una traicion
te persigue un coche. Eso suena bastante
desesperado. Sin embargo, diría que entrar en la Paul y Will interpretan a Alan y Kit. Alan es
casa elevaría tu esperanza en 1, siempre que no vigilante de seguridad en un edificio industrial
saques en la tirada de 1 a 3... clausurado de las afueras de Londres y Kit es
Donogh.— Yo también. ¿Puedo conseguir un una chica sin hogar que ronda por el lugar.
dado adicional si involucro al anciano que vi Ambos se reunieron por culpa de los fantasmas
antes en la cabaña? asesinos que embrujan la propiedad, que se han
alzado en masa ante la perspectiva de su derribo.
Oli.— Por supuesto, aunque es poco probable que Alan se ha refugiado en su garita y Kit está
termine bien para él... atrapada fuera. Los fantasmas acechan por la
Donogh.— En tiempos desesperados... propiedad y los buscan a los dos. Oli es el DJ.
Donogh tira dos dados. Su dado más alto es un 5 Will.— ¿Qué probabilidades tengo si simplemente
(un éxito parcial; conseguirá lo que quiere, pero corro como un cabrón? ¿Podría llegar así hasta
habrá alguna consecuencia para Rachel y algo las puertas?
peor para el anciano). Oli.— No hay forma de que puedas cruzar sin que
Oli.— Bien, así que aporreas la puerta y escuchas te vean. Va a ser una tirada desesperada.
como el coche se acerca más y más. En la planta Paul.— Y Alan está atrapado en la caseta, así que
de arriba se enciende una luz... no te puedo ayudar. Lo siento.
Donogh.— Empiezo a gritar y a mover los brazos, Will.— Y mi ansiedad ya está en 10, así que no
intentando atraer su atención. puedo esforzarme más. Mierda. ¿Podría distraer
Oli.— Ves al anciano en la ventana y después a los fantasmas de alguna forma?
se va. Justo cuando ves que aparece el coche Oli.— Podrías, y si al mismo tiempo fastidias a
del extraño, lo escuchas bajar por las escaleras. Alan conseguirás un par de dados adicionales
El pestillo se descorre y la puerta se abre. El por ello...
coche se detiene, y el extraño se baja con su
fusil. El anciano abre la puerta y te refunfuña. Paul.— Tío...
“¿No sabes qué hora es? ¿Qué demonios haces Will.— Vale, suena bien.
aporreando mi puerta a estas horas?"
Paul.— ¡TÍO!
Donogh.— Lo ignoro y lo empujo para poder pasar.
Will.— Cojo una Coca-Cola abandonada que está
Oli.— Bien, aumenta tu esperanza en 1. Pero tirada por el suelo, la relleno con un par de
cuando lo empujas para pasar, el anciano se piedras para que vuele bien por el aire y la lanzo
vuelve para seguirte, gritándote que salgas de para que resuene contra la ventana de la garita.
su casa. Hay una detonación. Suena como un
Oli.— La lata vuela por el aire y aterriza contra
trueno. La mayor parte de la cara del anciano ya
la ventana con un suave “pum”. No es un ruido
no está, es solo un amasijo carnoso y sangriento,
fuerte, pero resulta que en el edificio reinaba un

26
silencio mortal. Lentamente, uno a uno, cada Ferrel.— Creo que puede haber una buena
fantasma gira su cuello para ver la cara aterrada probabilidad de que tengan una de esas por
de Alan que mira hacia fuera. Will, puedes tirar aquí. Pero si quieres introducir una en la
3 dados ya que Kit aprovecha la oportunidad y historia, vas a tener que revelar una cicatriz.
sale corriendo... Cuéntame algún tipo de historia triste sobre
una piedra. Algo parecido a lo que vas a
mostrar una cicatriz intentar hacerle ahora al Hermano Joshua.

Kate interpreta a Dharma, una terapeuta de Kate.— Oh, Dios, ¿cómo va a haber una
la nueva ola. Dharma se recuperó hace poco historia triste sobre una piedra? Espera, lo
de una misteriosa enfermedad que la mantuvo tengo, ¿qué clase de animales podría haber por
incapacitada por el dolor durante casi una estos lugares?
década, robándole su veintena y primeros años
de la treintena. Su mayor temor es volver a Ferrel.— Es el desierto, puede que haya
enfermar. Ha empezado un retiro de salud en coyotes.
el interior del desierto y trata de dejar atrás su Kate.— Vale. Pues hace un par de años,
pasado. Sin embargo, su súbita recuperación ha cuando sufría un dolor constante y nadie
atraído la atención de un líder de culto, que es me diagnosticaba nada, iba conduciendo de
un enfermo terminal y se ha convencido de que regreso desde el médico a casa. Estaba furiosa
una transfusión de la sangre de Dharma es lo y triste, y conducía demasiado deprisa, sin
único que puede salvarlo. Pretende extraérsela prestar atención. Entonces levanté la vista y
mediante la violencia. Ferrel es el DJ. vi un coyote en la carretera, justo enfrente de
Ferrel.— El Hermano Joshua hace que sus mí. No tuve tiempo de parar. Hubo un salto
seguidores te sujeten contra la camilla de masajes. cuando lo golpeé, y otro más cuando pasó bajo
Se acerca a ti, con calma, mientras muestra la mis ruedas traseras.
jeringa más mugrienta que has visto nunca, unida Ferrel.— ¿Qué hiciste?
a un tubo de goma. Le da golpecitos para sacarle
el aire, como si supiera lo que hace, pero solo es la Kate.— Frené de golpe, creo que tenía una
mierda que ha visto en la tele. Te queda claro que especie de conmoción. Me quedé allí unos
no tiene formación médica de verdad. Aunque no cuantos minutos recuperando el aliento.
te desangre como tiene planeado, esa aguja y su Entonces escuché el gimoteo. Salí y miré hacia
falta de habilidad van a joderte... el lugar donde estaba tirado el coyote. Sus
patas traseras y parte de su columna estaban
Kate.— Mierda, necesito un arma. ¿Hay alguna aplastadas. Estábamos a kilómetros del pueblo
piedra por aquí? más cercano, y yo ni siquiera sabía si allí
Ferrel.— ¿Por qué habría una piedra en la sala habría un veterinario. Recogí una piedra y
de tratamientos? se la estampé en la cabeza. Hizo falta más
tiempo de lo que pensaba. Me pasé todo el rato
Kate.— Vale, una piedra no, pero algo como... ¿qué llorando y volví a mi coche cubierta de sangre.
tal una lámpara de roca? Esas cosas son pesadas. Esa fue la primera vez que maté algo.

27
Sarah y Aura
DESDE QUE SARAH TENÍA MEMORIA, RECORDABA HABERSE ESCONDIDO AQUÍ.
No recordaba demasiado de su infancia (los médicos le aseguraban que la amnesia infantil era
bastante común y que no había que preocuparse demasiado), pero lo que sí recordaba era este
ropero: abarrotado de cosas, oscuro, y con ese olor como a tienda de ropa de segunda mano. Pero
era un lugar seguro, como un vientre acogedor forrado con abrigos de imitación de piel.
Se escondía aquí cuando jugaba a cosas como el escondite y al corre que te pillo. También a las
sardinas, cuando ya tuvo edad para emocionarse al acurrucarse junto a alguien.
Se escondía aquí cuando sus padres discutían. Habían tenido peleas desde que era capaz de
recordar y además eran frecuentes. Sarah suponía que durarían para siempre. Discutían porque
su padre no estaba de acuerdo con la religión de su madre, por cómo estaba educando a Sarah,
por los molestos estornudos de su madre o por cualquier otra excusa. Cuando ya no podía
seguir aguantando el escuchar la discusión, Sarah se envolvía en uno de los abrigos de piel que la
rodeaban. El ruido cesaba y ella quedaba envuelta en el olor a tienda de segunda mano.
Recordaba que se escondió aquí cuando trajo a Aura a casa por Acción de Gracias. Lo podría haber
hecho en cualquier otro sitio, pero el ropero parecía el lugar adecuado. De vuelta a las sardinas.
Sarah intentaba no preguntarse si Aura seguía viva. Hacía rato que no la oía. La había escuchado
correr y gritar. Luego, ya solo gritaba. Cuando ya no pudo sobrellevarlo más, Sarah se envolvió con
el abrigo. El olor y el silencio se la llevaron.
No escuchó la puerta del ropero al abrirse, pero notó la corriente de aire frío y la luz invasora. Su
madre le quitó el abrigo con amabilidad.
“Tienes que encontrar un sitio nuevo para esconderte, cariño. Sabemos todos los lugares a los
que vas”.
La túnica blanca de su madre estaba salpicada de sangre. El resto de la congregación entró en la
habitación, todos vestidos iguales excepto por las diferencias normales entre las manchas de sangre.
Incluso sin el abrigo, Sarah ya no podía escuchar a Aura.
H E R R A M I E N TA S D E S E G U R I DA D

Introducción a las herramientas de seguridad


Por qué necesitamos herramientas de
?
importar lo que diga el descargo de responsabilidad
seguridad? que firmaste antes de entrar.
Puede que te preguntes por qué necesitamos unas La seguridad significa que todo el mundo
herramientas de seguridad. Después de todo, esto puede jugar
es un juego de terror. ¿El terror debería ser seguro? No hace falta decirlo, pero cada persona que acude a
La respuesta corta es: sí. Este es un juego que puede una partida tiene unas experiencias vitales diferentes.
resultar terrorífico porque manipula las emociones, Algo que para ti podría no tener importancia, podría
pero sigue siendo un juego. Jugar no debería ser una resultar extremadamente ofensivo o incluso ser un
experiencia traumática real para nadie. detonante para otra persona de tu partida.
La seguridad hace que el miedo sea divertido La mayoría de las personas prefieren no entrar en
Piensa en otras formas de entretenimiento que se detalles sobre los temas que les resultan molestos.
basan en el miedo. Vas a ver una película de terror y Hablar de esas cosas puede resultar difícil hasta cuando
esperas pasar miedo, pero no quieres salir de ella con se trata de pedir que no se hagan. Las herramientas de
TEPT. Sería ridículo, nadie volvería a ver películas de seguridad permiten que estas conversaciones sean más
terror. Las montañas rusas son divertidas porque sabes fáciles, ya que los jugadores pueden plantear sus límites
que estás a salvo. No te montarías en una montaña antes y durante la partida. Lo que también significa...
rusa sin arnés de seguridad. Con el arnés, se vuelve Con seguridad puedes ir más lejos
divertida. Tienes que experimentar el terror sin morir.
Las herramientas de seguridad te permiten ir más
Esto ocurre hasta en el entretenimiento de terror más lejos con los temas principales del terror y la tragedia.
extremo y aparentemente inseguro, como las “casas Conducir rápido es divertido porque sabes que tienes
encantadas”. La gente hace una cola que da la vuelta a frenos. Por ejemplo, jugar con la tarjeta X (que se
la manzana y espera para que un actor les encierre la explica más abajo) te proporciona frenos. Puedes
cabeza en jaulas y los sumerja en sangre falsa. En ellas describir las escenas horribles o espeluznantes de una
se sigue cumpliendo la norma social básica aceptada forma más gráfica porque si empiezas a ir demasiado
de que el actor no va a hacerte daño de verdad, sin

30
H e r r a m i e n ta s d e s e g u r i d a d
lejos, cualquiera puede dar golpecitos en la tarjeta X Por supuesto, el DJ puede mostrarle la tarjeta X a un
y eso hará que todo se detenga de inmediato. No hará jugador, los jugadores pueden mostrársela unos a otros
falta hacer más preguntas. y todo el mundo puede enseñarle la tarjeta X al DJ.
Por supuesto, todos los jugadores deben respetar Puesto que el DJ no está a cargo de las herramientas
los límites establecidos antes y durante la partida. Si de seguridad, es una buena costumbre recordarle a los
alguien prefiere que en la partida no haya violencia jugadores que pueden usarlas.
expresa, no utilices las herramientas de seguridad Si estás a punto de describir algo especialmente
(como la tarjeta X) para forzar la presencia de violencia desagradable, diles a los jugadores que vas a hacerlo
en una situación que pueda resultarle incómoda. y recuérdales que pueden usar la tarjeta X contra ese
contenido en cualquier momento.
Todo el mundo es responsable de jugar
Los creadores de este juego son solo
?
con seguridad
unos ofendiditos?
Antes de empezar la partida, el DJ es el responsable
de informar a todo el mundo sobre las herramientas Si te estás haciendo esa pregunta, puede que este juego
de seguridad, pero eso no significa que sea el único no sea para ti. Tal vez deberías devolver el libro a la
encargado de las mismas. estantería y elegir en su lugar algo de la sección de
Lamentations of the Flame Princess.

herramientas de seguridad mínimas recomendadas


CATS de terror inspiradas en películas como Los extraños,
Antes de jugar a Quietus, o incluso antes de explicar Oculus, el espejo del mal y la reciente versión de Netflix
las reglas, la mesa debe mantener una conversación de La maldición de Hill House”.
para establecer las expectativas que tiene cada uno.
Las sesiones en las que los jugadores comparten una
Objetivo
comprensión mutua del juego suelen ser más fluidas. Explica lo que todos intentaréis juntos. Estáis aquí para
narrar un tipo específico de historia, que normalmente
Para establecer las expectativas de forma rápida estará situada en el mundo moderno. Los valores de
y sencilla, este juego utiliza el proceso CATS, de esperanza y desesperación proporcionan una especie
Patrick O´Reilly (Contenido, Objetivo, Tono y de condición de victoria o derrota, pero su propósito
Temas Subjetivo; CATS en sus siglas inglesas). El DJ es sobre todo marcar el ritmo de la historia. Mientras
presentará los siguientes cuatro temas fundamentales: creemos un relato aterrador y melancólico, todo el
mundo gana.
Concepto
Empieza por presentar el juego a grandes rasgos. Por
ejemplo: “Quietus es un juego sobre historias trágicas

31
Tono Al inicio de la partida, el DJ declara sus Líneas y Velos,
Mantened una breve conversación sobre el tono de para que los demás se sientan más cómodos a la hora de
la partida. En Quietus el tono es fundamental: es un presentar los suyos propios. El DJ debería pedirle a cada
juego de terror melancólico. Si alguna vez te alejas de jugador que plantee sus Líneas y Velos.
esos dos temas, te estarás apartando de lo que hace que Sugerimos enfáticamente que siempre haya una Línea
el juego sea especial. Es muy importante comprender sobre la violencia sexual y la violencia contra niños, y
que Quietus no es un juego del género slash, a pesar también sugerimos un Velo sobre los insultos.
de que comparte algunos rasgos superficiales con las Varios de los escenarios rápidos del Capítulo 5, Trece
películas de ese tipo. El pavor y la tristeza son algo que Tragedias, exploran la etnicidad y el racismo de una
aumentará constantemente, pero aquí el recuento de forma que están presentes pero no se habla de ellos en la
víctimas no sirve como válvula de escape. Si ves algunas mesa.
de las películas de la filmografía de la página 90, te
Las Líneas y Velos de un jugador nunca deberían ser
podrá resultar de ayuda para tener ejemplos del tipo de
desafiados ni cuestionados. Si alguien no quiere que un
historias y del tono que imita Quietus.
tema aparezca en tu partida de Quietus, no tiene que
Temas subjetivos justificar el motivo.
Enumera todos los temas e ideas que se pueden Los jugadores también pueden usar Líneas y Velos para
explorar durante la partida, especialmente los aspectos vetar temas que sencillamente les parecen aburridos. Si
horripilantes o los que puedan ser un detonante. los fantasmas no son lo tuyo, es perfectamente aceptable
Explica que es posible que durante la sesión se describa tener una Línea sobre los fantasmas.
contenido preocupante o violencia explícita. Este es
un momento excelente para presentar la siguiente La tarjeta X
herramienta de seguridad, Líneas y velos. La tarjeta X, creada por John Stavropoulos, es una
herramienta que permite que cualquiera, incluido el DJ,
Líneas y velos
pueda modificar el contenido durante el juego. Puesto
Líneas y velos es una herramienta de seguridad que que Quietus es un juego de improvisación, no sabes lo
establece límites al contenido tanto al inicio de la sesión que va a ocurrir a continuación, así que es posible que
como durante la partida. Apareció por primera vez en el la partida pueda ir en una dirección que no quiera la
juego de rol Sex&Sorcery, de Ron Edwards. gente. La tarjeta X permite a los jugadores arreglar esos
◊ Una Línea es un tema que un jugador no quiere ver problemas según van apareciendo.
de ninguna forma como parte de una conversación Dibuja una X en una tarjeta y colócala en el centro de
ni que aparezca en el juego. la mesa, o descarga la tarjeta X de Quietus de www.
◊ Un Velo es un tema que un jugador está dispuesto cursedink.es. Si alguien quiere usar la tarjeta X, todo
a ver en la partida, siempre que no se describa lo que tiene que hacer es tocarla. Si estáis jugando por
gráficamente. medio de un programa online, los jugadores pueden

32
H e r r a m i e n ta s d e s e g u r i d a d
hacer una X con sus brazos o escribir “tarjeta X” en pueden cambiar durante el desarrollo de la partida.
el chat de grupo. La tarjeta X es útil para modificar
La tarjeta X está presente para manejar ese tipo de
directamente el contenido que incomoda a cualquier
situaciones, pero para usarla hace falta confianza, algo
persona (de una forma que no sea divertida).
que menudo se esfuma cuando te enfrentas con algo que
Quietus trata sobre el terror trágico, así que un poco te resulta incómodo o es un detonante. Puede que hablar
de tensión e incomodidad forma parte del juego. Sin en ese mismo momento sea difícil.
embargo, si esa tensión se convierte en un problema,
Si como DJ te das cuenta de que hay un jugador
cualquiera puede recurrir a la tarjeta X. No tiene que
incómodo, habla con él. Asegúrate de que está bien y
explicar por qué la ha utilizado (aunque puede hacerlo si
está de acuerdo en continuar. Pregúntale si hay algún
así lo desea).
contenido al que quiera aplicar la tarjeta X, una Línea
Si como DJ no tienes claro hacia qué contenido se dirige o un Velo. Si jugáis cara a cara, haz un descanso corto y
la tarjeta X, haz un descanso corto y pregúntale a la habla tranquilamente con el jugador. Al hacerlo así, se
persona para aclarar qué quiere modificar. Si no quiere retira la atención de esa persona y se permite que todos
discutir el tema, no la obligues a hacerlo. En vez de eso, estiren las piernas o cojan un refresco. Si estáis jugando
empieza de nuevo toda la escena desde el principio. online (con una app como Roll20 o Google Meet), haced
Recuerda a la gente que la tarjeta X está presente. Si un descanso y envía al jugador un mensaje privado. Una
vas a describir algo de violencia cruda, puedes hacer vez que volváis, usa la tarjeta X, una Línea o un Velo
un prólogo: “Voy a describir ahora algo que es bastante sobre cualquier cosa que haga falta y continuad con la
crudo, solo quiero recordaros a todos que la tarjeta X partida. Es posible que el jugador no quiera seguir, y eso
está en la mesa y se puede usar en cualquier momento”. también es correcto. La seguridad es más importante
Los jugadores también pueden usar la tarjeta X para que la partida.
modificar el contenido que no se ajuste al espíritu o al
Política de puertas abiertas
tono de la partida, o que sencillamente no tienen interés
en explorar. En una sesión de Quietus es fundamental Una de las herramientas de seguridad más sencillas
mantener el espíritu del juego. y efectivas es la política de puertas abiertas. Se trata
sencillamente de dejar que la gente se marche si no
Debes estar pendiente se lo está pasando bien. Nadie (incluido el DJ) está
obligado a seguir una partida hasta el final. Si te parece
Como en la vida, en los juegos de rol el consentimiento
que una película de terror es demasiado terrorífica,
no es una decisión puntual. Es un proceso que puede
demasiado violenta, desagradable o simplemente no
cambiar o ser revocado en cualquier momento. Sí, los
es para ti, la quitas. Si eres la persona que trajo Quietus
jugadores consintieron en jugar a Quietus, pero no están
a la mesa, sobre todo si eres el DJ, recuérdales a todos
obligados a seguir hasta el final. Sí, tienes contenido
que la puerta está abierta desde el principio de la
con Líneas y Velos, pero no es una lista estática ni
exhaustiva. Los niveles de comodidad de las personas partida, y que pueden marcharse por cualquier motivo.

33
Daniel
ALGUNAS VECES (Y CADA VEZ MÁS Y MÁS) DANIEL SE SENTÍA SIMPLEMENTE VIEJO.
Pero cuando se sentía él mismo, se decía que en realidad era de la vieja escuela. Todos los de la
oficina eran un par de décadas más jóvenes que él. Era la consecuencia de haberse quedado en su
último empleo demasiado tiempo a pesar de no progresar, porque iba a ser actor. Pero eso tampoco
lo llevó a ninguna parte. Estaba lo bastante bueno para que hubiera funcionado, pero le decían que
no había papeles para hombres asiáticos. Su culmen fueron un par de episodios en una comedia
mala, y no lo consideró gran cosa.

Ahora lo único que lo hacía sentirse joven era follar y seguía estando lo bastante bueno para eso. Los
chicos de la oficina estaban todos en Tinder, pero Daniel seguía teniendo una agenda telefónica. Ni
siquiera tenía una lista en el móvil, era una verdadera, honesta y buena Moleskine de piel gastada.
Clásica, de la vieja escuela. La revisaba, elegía un número y durante una noche volvía a ser una
estrella.

La semana pasada, la hojeó y vio un nombre y un número que no reconocía. Era imposible que
se acordara de todo el mundo. Se preguntó si podría refrescarse la memoria. Marcó, pero cuando
contestaron solo había ruido. No pudo averiguar qué era. ¿Puede que fuera maquinaria, o metal
raspando contra metal, o tal vez cerdos gritando? Sonaba alguna mierda de Nine Inch Nails. Colgó y
probó con otro número.

Ayer había otro nombre que no conocía. Otro número. Marcó. Metal contra metal, sonidos de
animales. Y una voz, una que nunca había escuchado antes. Implorando ayuda. Preguntando por él,
usando su nombre. Colgó. No marcó otro número.

Hoy la libreta está llena de nombres y números que no conoce. Se desparraman, escritos sobre sus
paredes, escritos con pintura blanca aun fresca sobre su tele 4K. Marcados en su antebrazo izquierdo.
Personajes, némesis y tragedias

Creación de personajes y escenarios


Una vez que has presentado las reglas y las herramientas Al comienzo de la creación de personajes, formula
de seguridad, es el momento de conducir a tus jugadores a los jugadores las siguientes preguntas sobre sus
a través de la creación de los personajes y los escenarios. personajes.
Cada jugador crea un personaje al responder a unas ◊ Estáis aislados de alguna forma. ¿Dónde?
cuantas preguntas sencillas. Contadme cosas sobre el lugar.
◊ ¿Por qué estáis en ese lugar aislado?
Con algunas de las preguntas, tendrá sentido que
ambos jugadores las respondan juntos. Para otras, que ◊ ¿Qué relación hay entre vosotros? *
son específicas sobre su personaje, tendrá sentido que ◊ ¿Por qué estar aquí os produce sufrimiento?
las respondan solos. A los jugadores se les permite ◊ ¿Cómo os llamáis?
hacer preguntas al otro jugador o al DJ para así ◊ ¿Cómo es vuestro aspecto?
contribuir o hacerle sugerencias al otro jugador. Sin ◊ Ayer algo salió mal. ¿Qué fue?
embargo, el jugador siempre tiene la palabra final sobre
◊ Hay alguien que debería estar por aquí cerca, pero
las preguntas acerca de su personaje. Si los jugadores
no es así. ¿Dónde está?
no pueden llegar a un consenso sobre las preguntas
◊ ¿Qué es lo que más os preocupa?
compartidas, el DJ puede hacer sugerencias y actuar
finalmente para romper un empate. *No es necesario responder a esta pregunta en una partida de un solo jugador.

Puedes formular estas preguntas una tras otra, palabra


por palabra, pero no es necesario. Lo más probable es
Primero que fluyan entre sí y se entremezclen con naturalidad.
nacimos
luego n
os fuim
Recuerda, el juego es una conversación, así que trátalo
literal os
mente si quedando como una. En cualquier caso, asegúrate de tener
n suert
e
24 las respuestas para todas las preguntas al final de la
emmy t creación de personajes.
he grea
t
36
Personajes, némesis y tragedias
Estas preguntas son una parte importante del juego. Si una sin que haya una pistola (real o figurada) sobre sus cabezas.
partida de Quietus es una película, estas preguntas son la Tal vez deberíais pasar entre quince y treinta minutos del
escena de apertura. Establecen la premisa de la película, tiempo de la partida con esta sección.
quiénes son los personajes protagonistas, qué relación hay
Una vez que habéis respondido juntos a todas estas
entre ellos y su situación actual.
preguntas, como DJ plantearás una idea para la némesis
Formula preguntas para investigar y profundizar en los y para la escena de apertura. A menos que tengas una
personajes. Las preguntas que profundizan te proporcionan idea que te emocione especialmente, ahora es un buen
tanto unos cimientos sobre los que construir el escenario, momento para tomarse un descanso de cinco minutos
como más detalles jugosos que puedes explotar durante la e idear algo. Al inicio de la partida mantén la identidad
partida. Anima a los personajes para que no se apresuren de la némesis y su descripción como un secreto para los
con estas preguntas. Las cosas se van al garete en el momento personajes, para aumentar así la tensión. La revelación
en que lanzas la escena de apertura, así que esta es tu única debería producirse cuando los personajes descubran qué o
oportunidad real de examinar a los personajes protagonistas quién les está persiguiendo.

crear la némesis
Crear la némesis es una de las pocas cosas de Quietus serie rurales, los cultos de las regiones boscosas
que es responsabilidad exclusiva del DJ. Siempre que sea apartadas y las fuerzas primigenias que existían antes
posible, la némesis debería surgir como una sorpresa de los humanos. Piensa en El ritual, True Detective
tanto para los personajes como para los jugadores. Lo o Resolution. Si la partida tiene lugar en el ruinoso
desconocido convierte cada decisión en complicada, y hogar de una familia, los jugadores están indicando
parte del juego es hacer que los jugadores y los personajes que quieren sacar a relucir algún aspecto de su pasado.
estén incómodos o incluso directamente asustados Piensa en La maldición de Hill House, Oculus: el espejo
(dentro de los límites de las herramientas de seguridad del mal, y en el escenario Legado de la página 76.
que discutimos en la página 30).
Usa todo lo que te den los jugadores para construir tu
Sin embargo, no vas a empezar completamente a ciegas. némesis, tanto durante la creación de personajes como
Todo lo que plantearon los jugadores durante la creación durante la partida. Si el personaje es un despiadado
de personajes va a indicarte el camino hacia el tipo de hombre de negocios que acaba de despedir a un montón
contenido horripilante que quieren ver en la ficción. de empleados, puede que un empleado agraviado vaya
Trabaja a partir de eso y piensa en la clase de villano que a por él (aunque, según mi experiencia, los hombres de
podría aparecer en la versión de cine de tu partida. negocios despiadados normalmente son la némesis).

Si los jugadores quieren estar en alguna senda forestal No hay nada malo en hacerlo lo más sencillo posible. Más
aislada, eso nos trae a la memoria los asesinos en o menos, toda localización puede albergar un asesino sin

37
motivaciones al estilo del personaje de Rutger Hauer en Después está el propio hospital, y lo que da miedo de
Carretera al infierno. Ponle una máscara grotesca para esto es la idea de que los lugares tienen por sí mismos
hacerlo más espeluznante y tienes Los extraños. poder y pueden influenciar a la gente que los rodea.
Aquí hay varios elementos aterradores. En primer lugar,
Usar los escenarios como fuente de inspiración es algo externo al sistema de creencias de la ciencia y de
Si no te salen las ideas, en este libro hay un par de
la mayoría de las religiones. Así que es una idea ajena
recursos que te pueden ayudar. Para empezar, aprovecha
y por tanto incómoda, sobre todo porque el hospital
los escenarios incluidos en Trece tragedias, en la
tiene un nivel de inteligencia humano, y nos gusta
página 62. Son escenarios completos que incluyen la
pensar que nosotros mismos somos las cosas más listas
localización, personajes, ideas de trasfondo y lo que
del planeta. Además, si el hospital puede influir en los
importa ahora: némesis. Puedes escoger y elegir lo que
pensamientos de los médicos, ¿qué le impide influenciar
quieras de los escenarios para usarlo como gustes.
también nuestros pensamientos? La pérdida de libre
Si en uno de los escenarios hay una némesis que te albedrío y la idea de que nuestros pensamientos pueden
llama la atención, o que incluso te asusta, puedes cogerla no ser nuestros es parte de lo que hace tan aterrador el
entera y colocarla en tu nuevo escenario. Puede que maltrato mental del gaslighting (cuando alguien trata de
necesites modificar dicha némesis para hacer que encaje convencerte de que te estás volviendo loco). Vinculamos
limpiamente en tu escenario. Por ejemplo, la némesis de gran parte de nuestro sentido del yo a nuestra vida
Primum Non Nocere (página 82) la componen un trío de interior (pienso, luego existo) y, si perdemos eso,
médicos asesinos y la fuerza sintiente y malevolente del ¿quiénes somos?
hospital que se derrama sobre ellos.
En relación al tema subyacente, los hospitales son en
Si los jugadores quieren situar la partida en un hospital, esencia unos lugares aterradores, porque nunca estás en
puedes sencillamente coger la némesis de Primum Non uno si las cosas van bien. Por tanto, puedes extrapolar
Nocere y utilizarla. En ese escenario hay dos némesis y esto a otros lugares donde el propio hecho de estar allí
un tema subyacente que se suma a la incomodidad. En suponga que algo ha salido mal: la prisión, un internado
primer lugar, tenemos a los médicos: son personas que estricto o estar a la fuga con tu coche después de que un
supuestamente deben ayudarnos, figuras de autoridad robo se torciera.
cuyo trabajo literalmente es curarnos. Así que cualquiera
Puedes coger algunos de estos elementos o todos ellos,
que tenga una posición de autoridad similar y una
e incorporarlos a un escenario totalmente diferente de
supuesta confianza podría ser tu villano: profesores,
Primum Non Nocere al tiempo que incorporas alguno de
sacerdotes o monjas, oficiales de policía, monitores del
sus temas. De hecho, puedes hacer lo mismo con cada
campamento de verano, etc. En resumen, cualquiera que
uno de los escenarios de ese capítulo.
tenga poder en una situación en la que eres vulnerable.

38
Personajes, némesis y tragedias
tragedias al azar
Si tanto los jugadores como el DJ necesitan un poco
de ayuda para inventar ideas para el trasfondo de sus
personajes o para la némesis, puedes usar las tablas de
abajo para generar alguna fuente de inspiración rápida.
Tira dos dados y compara el total con las tablas de abajo.

Tablas de inspiración para los jugadores


Estas tablas son útiles cuando se crean los personajes
protagonistas y los escenarios al comienzo de la partida.
La primera tabla sugiere algo que se ha perdido de
forma trágica, la segunda la razón de que eso sucediera.
Usa cualquiera o ambas según se necesite.

Lo que se perdió Cómo se perdió


2. Tus padres 2. Negligencia
3. Tu hijo 3 Adicción
4. Tu hermano 4 Un accidente
5. Tu cuerpo 5 Una decisión terrible
6. Tu mente 6 Una súbita desaparición
7. Tu hogar 7 Una traición
8. Tu carrera 8 Un trágico malentendido
9. Tu infancia 9 Una racha de mala suerte
10. Tu amor 10 Una enfermedad
11. Tus sueños 11 Una ruptura
12. Tira dos veces, repite si vuelve a salir 12 y combina 12 Tira dos veces, repite si vuelve a salir 12 y combina
las respuestas las respuestas

39
Tablas de inspiración para el DJ La némesis
El DJ puede usar estas tablas para obtener un punto de 2. Extraños asesinos
partida para la némesis y lo que esta desea. Si utilizas 3 Un culto perverso
la segunda tabla, la motivación primaria de la némesis
4 Un objeto siniestro
debería ser siempre matar a los personajes protagonistas.
5 Una maldición familiar
Hacer que las tablas funcionen 6 Algo antiguo, terrible y desconocido
Aquí tienes algunos ejemplos de tiradas en las que se 7 Demonios que poseen
usan películas de nuestra Filmografía (página 90) para
8 Una frágil barrera entre este mundo y otro
ilustrar cómo podrías unir los resultados aleatorios.
9 Criaturas en las que finges no creer
Amenaza en la sombra: los jugadores sacaron
10 Un personaje de un cuento antiguo que cobra vida
un 3, seguido por un 4: el hijo de los personajes
11 Un espíritu incansable e implacable
protagonistas murió en un accidente. Esto implica no
solo un niño muerto, también que los personajes eran 12 Tira dos veces, repite si vuelve a salir 12 y combina
los padres del niño. las respuestas

Mártires: los jugadores sacan un 9, y el DJ saca un 3. Lo que desea


Los personajes protagonistas perdieron su infancia por 2. Te ha arrebatado algo precioso
culpa de un culto perverso. Más allá de los juicios que 3 Adoptarte como suyo propio
tuvieron que soportar los personajes (que pueden surgir
4 Cargarte la culpa de sus crímenes
en escenas de cicatrices), esto también implica que los
personajes se han conocido entre sí desde la infancia. 5 Culparte de una afrenta del pasado
6 Quiere algo tuyo que nunca entregarías voluntariamente
Nina Forever: el DJ saca un 11 seguido de un 8: un
espíritu sin descanso e implacable se ha encaprichado 7 Perdonó tu vida por una promesa
de los personajes protagonistas. Esto significa que 8 Está encaprichado de ti
el espíritu implacable está obsesionado con uno
9 Va a matarte esta noche, para divertirse
o con ambos personajes y que cada opción tiene
implicaciones diferentes. Podría estar tratando de 10 Te ha estado embrujando desde tu nacimiento
asesinar a uno y de poseer al otro. Si está obsesionado 11 Es el responsable de todo lo malo de tu vida
con ambos, entonces trata de inmiscuirse en la relación 12 Tira dos veces, repite si vuelve a salir 12 y combina
de los personajes y es probable que las cosas se vayan a las respuestas
complicar todavía más.
40
,
Creacion de personajes y ampliarlo un poquito? ¿Por qué habéis venido de
excursión? ¿Por qué a este lugar en concreto?
escenarios
Sabine.— Creo que podríamos ir de excursión
Oli, Paul y Sabine se han reunido para jugar una solo por diversión, ¿o podría ser algún tipo de
sesión de Quietus y acaban de empezar con las desafío? Puede que alguien haya dicho que no
preguntas para la creación de los personajes y somos capaces de hacerlo, algo así como que
del escenario. somos demasiado viejos, demasiado jóvenes,
demasiado femeninas, demasiado lo que sea.
Oli.— Bien, vamos a hacer un poco de creación
de personajes. Los personajes se crean Oli.— ¿Así que lo hacéis para demostrar que
simplemente haciendo una serie de preguntas. tenéis razón? Paul, ¿alguna idea que quieras
Algunas de ellas las vais a responder juntos, y añadir a eso?
esas las podéis debatir entre vosotros. Algunas
las contestaréis individualmente, sobre todo si Paul.— Sí. Sabine, no sé qué te parecerá esto pero
tratan exclusivamente sobre la vida de vuestro estaba pensando en que nuestros personajes
personaje, pero sentíos libres para ofrecer podrían ser pareja, de algún tipo. ¿Puede que
ideas a los demás. Así que la primera pregunta esto sea un regalo compartido de aniversario o
es: “Estáis en algún lugar aislado. ¿Dónde? algo parecido?
Contadme cosas sobre ese lugar”.
Sabine.— ¿O puede que lo hagamos para volver
Sabine.— Bueno, ¿tal vez estamos de excursión o juntos o para acercarnos después de habernos
algo parecido? distanciado?
Paul.— Sí, eso me encanta. Oli.— Sí, eso es genial. Bueno, es evidente que
las preguntas van siguiendo el orden correcto,
Oli.— Una excursión sirve. ¿Dónde habéis ido de porque la siguiente es: “¿Cuál es vuestra
excursión? relación?”. Así que, ¿cuánto tiempo llevaban
juntos vuestros personajes antes de que las cosas
Paul.— Me gusta bastante la idea de un bosque. empezaran a torcerse?
¿Estamos en los Estados Unidos?
Sabine.— ¿Tenemos que ser una pareja
Oli.— Bien, vale. ¿Estamos en Europa, estamos romántica? Porque estaba pensando en algo
en América…? acerca de una familia, como padre e hijo o algo
así. No sé si eso le sirve a Paul, porque dijo
Paul.— Hace un par de semanas vi una peli
“pareja”.
titulada El Ritual, donde un grupo de gente se
iba de excursión, creo que a alguna parte de Paul.— Sí... padre e hijo… prefiero que sean
Escandinavia y recorrían un bosque realmente hermanos.
enorme.
Oli.— Bien, vale. Así que sois hermanos y algo
Sabine.— Muy chulo. os ha unido recientemente después de que os
distanciarais. La siguiente pregunta es: “¿Por
Oli.— Sí, yo me apunto a eso. Es exactamente
qué estar aquí os provoca sufrimiento?” y algo
la idea que me vino a la mente cuando hablaste
que está garantizado que reúne a los familiares,
de una excursión. Bien, así que ya habéis
aunque sea brevemente, es una muerte en la
contestado a la siguiente pregunta, que es: “¿Por
familia. ¿Os parece bien?
qué estáis en ese lugar aislado?”. Pero, ¿queréis

441 1
Sabine.— Sí, estaba pensando lo mismo. puedo hacerlo por Papá, he ganado todos mis
¿Podemos decir que quien ha muerto es nuestro casos, no le temo a nada”.
padre, o a alguien le supone algún problema?
Oli.— Bien, vale. Así que la siguiente pregunta
Paul.— No, me parece bien. es: “¿Cómo os llamáis y qué aspecto tenéis?”. Así
que esta pregunta es una para cada uno.
Oli.— Bien, entonces vuestro padre falleció.
Su muerte os ha reunido y habéis decidido Paul.— Bueno, Sabine, ¿de dónde vamos a ser?
emprender esta excursión.
Sabine.— Acabo de escoger el nombre de Martin,
Paul.— ¿Y si nuestro padre era un fanático de lo que lo deja bastante abierto porque puedes
las excursiones y esta fuera su ruta favorita para llamarte Martin y ser de cualquier parte. ¿Vamos
cruzar este bosque? Y lo estamos haciendo casi a ser del Reino Unido?
como un homenaje hacia él.
Paul.— Me parece bien. Yo voy a ser “Sarah”.
Sabine.— Sí, sí, me gusta.
Oli.— Paul, cuéntanos más cosas sobre Sarah,
Oli.— Bien, vale, pero quiero volver al tema de ¿qué pasa con ella?
“demostrar algo”. Así que, ¿puede que nunca
hayáis hecho esto antes porque vuestro padre Paul.— Sarah fue siempre la oveja negra de la
pensaba que no podríais? ¿O era alguno de familia. Me la imagino como la más joven. Su
vosotros quien pensaba que no era lo bastante padre era un hombre muy práctico y ella era
duro para soportarlo? una especie de rebelde en su contra. Puede que
fuera a la escuela de arte y que tal vez se negara
Sabine.— Bien, puede que uno de los hermanos a conseguir un trabajo adecuado. En realidad, él
pensara del otro en secreto que… “eres un desaprobaba toda su vida y sus decisiones.
abogado de ciudad, esto es demasiado duro para
ti”. Y que el otro tipo estuviera en plan: “No, no, Oli.— Y Sabine, ¿qué hay de Martin?

Sabine.— Supongo que Martin es el hijo mayor

42
y siempre trató de tener mucho éxito para alguna razón.
impresionar a su padre. Creo que es un abogado
de la ciudad y que lo tiene todo bastante Oli.— Ah, bien, la siguiente pregunta que surge
controlado. Pero siempre intentaba impresionar es: “Hay alguien que debería estar por aquí
a su padre y en un montón de ocasiones se pasó cerca, pero no es así. ¿Dónde está?”. Así que
intentándolo. encaja con esto bastante bien.

Oli.— Bien, la siguiente pregunta es: “Ayer algo Paul.— Me gusta la idea de que se suponía que
salió mal, ¿qué fue?”. iba a reunirse con nosotros al principio de la
excursión, pero nunca se presentó.
Paul.— Puede que nuestra tienda de campaña
se estropeara… o puede ser algo más evidente, Oli.— ¿O tal vez se ha ido por su cuenta por
puede que nos perdiéramos. alguna razón, habéis tenido que seguirlo y es por
eso que os habéis perdido?
Sabine.— Sí, me gusta eso de perdernos. Creo que
una de las baterías que usamos para el GPS se Sabine.— Sí, eso está chulo. Muy chulo.
agotó y ahora estamos ahí, en mitad del valle sin
tener ni idea de hacia dónde ir. Oli.— ¡Vale! Y la última pregunta es para los
dos, pero individual. Podéis responder como
Oli.— Sí, nosotros dos allí parados intentando vosotros mismos o como vuestros personajes,
adivinar cómo ir de excursión con un mapa de dependiendo de lo que os resulte más cómodo:
verdad. ¿Tenemos aunque sea una brújula? “¿Qué es lo que os preocupa más?”.

Sabine.— ¿Tal vez un teléfono móvil? Pero si Sabine.— Para Martin, creo que sería ser visto
no tenemos baterías lo más posible es que eso como un fracasado.
tampoco funcione.
Oli.— Y Paul, ¿qué hay de Sarah?
Oli.— Sabine, has mencionado que eras el mayor.
¿Hay más hermanos? Paul.— Umm… Estar sola.

Paul.— Sí, me gusta la idea de tener otro


hermano, que no ha venido a este viaje por

43
a le x y J ay
SIN IMPORTAR LO QUE FUERA MAL EN SU VIDA, NI QUIEN LO HUBIERA ABANDONADO
(y ese tipo de cosas pasaron mucho), la sombra de Alex siempre había estado ahí. Ahora no la veía
tan a menudo como cuando estuvo en el servicio de protección de menores, o como cuando vivía
en las calles, pero siempre sabía que estaba justo detrás de él, aguardando. Cuando era un niño, lo
aterrorizaba. “Tiene miedo de su propia sombra”, decían los asistentes sociales. Suponían que su
familia de acogida lo estaría maltratando. En cualquier caso, eso solía ser una apuesta bastante segura.

Cuando tenía cinco años, la sombra de Alex le dijo su nombre. Fue justo después de que le aplastara
la cabeza a su padre de acogida, contra el suelo de cemento en bruto del garaje donde llevaba a Alex
por las noches. Su cráneo había estallado al cuarto golpe. Después, el lugar olía como una carnicería.
“Está bien” - le susurró al oído la sombra de Alex - “Estoy aquí. Siempre estoy aquí. Siempre te
cuidaré. Seremos siempre tú y yo, juntos”. Y entonces le dijo a Alex su nombre.

Alex estaba casi calmado cuando conoció a Jay en la tienda de la esquina a la que ambos iban por la
noche a comprar leche. Alex tenía un trabajo (con el salario mínimo y unos turnos terribles, pero
un trabajo al fin y al cabo). Se las había apañado para evitar aislarse de los amigos que había hecho
durante el último par de años y ahora podía ir turnándose para dormir de sofá en sofá con bastante
seguridad. Su sombra no le había susurrado nada desde hacía más de un año.

Jay era atractivo, pero no tanto como para que Alex se sintiera feo o celoso. Jay era amable y su
sonrisa era tan auténtica y cálida que quemaba un poco. Alex le pidió salir directamente. Jay dijo que
sí. La calidez de su sonrisa se extendió por todo el cuerpo de Alex.

“No” — susurró la sombra.

“Por favor” — imploró Alex en silencio.

“No. Solo nosotros. Siempre solo nosotros” — le replicó.


CÓMO DIRIGIR QUIETUS

L A S RE S P ON S A B I L I DA DE S DE L D J
Es justo decir que el DJ tiene más responsabilidades que Describir la ficción
los jugadores. La responsabilidad de estos es describir las Describir la ficción es la base de todo el trabajo del
acciones de sus personajes, interpretar su diálogo y tirar DJ. Vas a describir todo lo importante que sucede
los dados, sin dejar de recordar en ningún momento en la ficción, excepto las acciones de los personajes
que deben interpretar a su personaje como si fuera protagonistas. Si no describes algo, no existe de modo
una persona real. El DJ tiene que encargarse de todo lo efectivo en el mundo de la ficción.
demás. Puede parecer mucho, pero en realidad se limita Por tanto, piensa en los personajes protagonistas que
a los siguientes seis puntos: hay en la escena y en el mundo que habitan. Imagina
◊ Acatar las agendas y principios lo que está ocurriendo justo ahora y descríbelo como si
le contaras una gran película a un amigo. No hace falta
◊ Describir la ficción que describas todo con un detalle intrincado. Cíñete a
◊ Interpretar a la némesis y a los personajes secundarios lo más importante y emocionante. Piensa en el aspecto
◊ Hacer preguntas y utilizar las respuestas que tiene la escena, en lo que los personajes pueden
ver, escuchar y oler.
◊ Responder sinceramente a las preguntas de los jugadores No juegues al escondite. Recuerda que describes como
◊ Decidir cuándo es necesario hacer tiradas si se tratara de una escena de una película, así que es
correcto mostrar cosas que los jugadores y sus personajes
Acatar las agendas y principios protagonistas no perciben, si sirve a las agendas y
A partir de la página 53, este capítulo detalla las agendas principios. Los jugadores tienen la responsabilidad de
y principios de Quietus. Las agendas son lo que intentas interpretar a sus personajes como si fueran personas
cumplir y los principios son la forma en que lo logras. reales, así que si describes algo de lo que sus personajes
Puede que parezcan más bien consejos que reglas, pero no está al tanto, no podrán reaccionar ante eso.
son tan importantes como hacer tiradas o aumentar un
valor.
46
Cómo dirigir Quietus
Interpretar a la némesis y a los Preguntas sobre los personajes protagonistas
personajes secundarios Si quieres saber algo acerca de un personaje
Cuando interpretas a los personajes secundarios hazlo como protagonista, pregúntale a su jugador. No establezcas
si fueran personas reales. Es probable que vayan a morir pero hechos acerca de los personajes protagonistas de forma
ellos no lo saben (y desde luego no lo desean). Dale a cada arbitraria: son la única parte del juego que no es dominio
personaje secundario un nombre y una motivación sencilla, y tuyo. Está bien hacer sugerencias, pero los jugadores
describe sus acciones como si fueran personas de verdad. tienen la última palabra sobre su personaje protagonista.

La némesis es diferente. Tal vez sea una persona o tal vez no, Preguntas-guía
pero desde luego no actúa como la mayoría de la gente que Aunque no puedes establecer hechos sobre un personaje
te cruzas por la calle. Independientemente de la razón que protagonista, puedes (y debes) formular preguntas-
hayas ideado, su motivación y deseo es matar a los personajes guía que te ayuden a describir la ficción y cumplir
protagonistas. Todo lo demás es secundario, incluyendo su tus agendas y principios. “¿Cuánto tiempo llevas sin
propio sentido de autoconservación. Interpreta a la némesis dormir?” es una pregunta abierta, pero implica que el
como si fuera una fuerza de la naturaleza más que como una personaje protagonista ha dormido poco y hará que el
persona. Es algo que siempre avanza sin detenerse, como el jugador piense en esos términos. Preguntar a un jugador
camión de El diablo sobre ruedas. “¿Cuándo fue la última vez que sentiste un dolor como
este?” después de que su personaje haya sido apuñalado,
Hacer preguntas y utilizar las respuestas
le deja libertad para responder a la pregunta pero
Aunque seas el responsable de describir la ficción, eso no implica que ya ha sentido antes un dolor similar.
significa que tengas que inventarlo todo tú mismo. De forma
explícita, una parte de jugar para descubrir lo que sucede es Pintar la escena
no saberlo todo y ser curioso. Si no sabes algo o si no tienes También puedes hacer preguntas a los jugadores que
una idea, pregunta a los jugadores y utiliza lo que saben. te proporcionen información sobre el tono y la tensión
de la escena. Con este tipo de preguntas se le pide a
Pide a los jugadores que opinen en cualquier momento y
los jugadores que contribuyan con detalles puntuales.
sobre cualquier tema, para ayudarte a describir la ficción.
Algunos ejemplos podrían ser: “¿qué le pasa al hombre
“¿Qué clase de fauna salvaje pensáis que habrá por esta
que os mira desde el camino de entrada, que os hace
zona?” y “¿creéis que aquí arriba habrá cobertura?” son
saber que está completamente loco?” o “¿qué tiene el
ejemplos de preguntas que ayudan a conseguir información
edificio en ruinas que os dice que era un lugar de amor?”.
sobre la ficción. Deberías aceptar la respuesta, a menos que
vaya en contra de la agenda y principios de Quietus. Si algo La pregunta más importante
no encaja bien con el tono de la partida, haz preguntas para La pregunta más importante es “¿qué hacéis?”. Una partida
aclararlo o reestructura las preguntas hasta que sí lo haga. de Quietus es una conversación. Como DJ, tienes que
describir muchas cosas pero no se trata de un monólogo.

47
Lo interesante de tus descripciones es ver cómo reaccionan que te dan los propios jugadores. Si un jugador quiere
los personajes a ellas. Por tanto, después de que describas los algo o quiere que su personaje logre algo, guíate por esta
resultados de cada tirada de dados, después de que gastes sencilla regla: di "sí" o pide una tirada. De acuerdo con
pavor y de que introduzcas una consecuencia, o después de las reglas para tiradas de la página 18, los jugadores no
cada vez que la ficción coloque un nuevo obstáculo frente a deberían hacer tiradas para asuntos triviales.
los jugadores, pregúntales… “¿Qué hacéis?”.
Cuando decidas si hace falta una tirada, ten en cuenta
Responder sinceramente a las preguntas la ficción actual. Si decides que sí, ten en cuenta el nivel
de los jugadores de tensión de la tirada. Si un personaje está tratando de
forzar una puerta y no sufre influencias externas, eso no
Las preguntas son una calle de dos direcciones. A lo largo
requiere una tirada. Pero si el personaje está haciendo el
de la partida, es probable que los jugadores también te
torpe con un manojo de llaves mientras que la némesis
hagan preguntas. Puedes esperar preguntas de varios
se le echa encima, será por lo menos una tirada tensa. Si
tipos: a) que ayuden a los jugadores a establecer sus
tienes problemas para decidir el nivel de tensión, imagina
reacciones (“¿Me parece que podré llegar al coche antes
una versión en película de la partida. ¿Ahora mismo
de que el asesino me atrape?”); b) den información sobre
cómo de fuertes serían los violines o las notas disonantes
los personajes secundarios o sobre la némesis; c) que
del sintetizador de la banda sonora? Cuanto más fuertes
clarifiquen y amplíen lo que ya has descrito (“Así que esto
y agudas sean esas notas imaginarias, mayor será el nivel
está lleno de cuerpos de animales. ¿A qué huele?”).
de tensión. Además, los niveles de tensión emplean un
Recuerda, solo debes dar respuestas que entren en el lenguaje natural. ¿La situación te incomoda, te pone
conjunto de cosas que los personajes podrían saber. tenso o te desespera? Si no ocurre nada de lo anterior,
Si te preguntan por qué la némesis quiere asesinarlos, entonces probablemente no deberías pedir una tirada.
es perfectamente razonable que no les des ninguna
explicación. Por supuesto, el jugador podría hacer que Si un jugador cree que la tensión es muy alta o muy baja
su personaje se lo preguntara directamente a la némesis (puede que él mismo o el DJ hayan malinterpretado algo
dentro de la ficción. Pero puede que ese tipo de cosas no de la ficción), el jugador y el DJ pueden negociar la ficción
resulten razonables y la némesis simplemente diga: "¿por para llevarla a un nivel diferente de tensión.
qué no?". Si la respuesta a una pregunta de un jugador es
Esto no va a terminar siempre en esa situación conocida
un “¿tal vez?”, seguramente sea el momento de hacer una
en la que un jugador trata de “jugar” para mejorar las
tirada.
opciones de supervivencia de su personaje. Los jugadores
Decidir cuándo es necesario hacer pueden sugerir que se eleve el nivel de tensión si creen que
tiradas es adecuado para la ficción. Jugáis para contar una buena
historia, no para aseguraros de que vuestros personajes
El DJ decide cuándo hay que pasar desde la conversación a
sobrevivan. Lo importante es que ninguna acción queda
las tiradas de dados, pero para hacerlo guíate con las pistas
establecida en la ficción hasta que se tiran los dados.

48
Cómo dirigir Quietus
A N ATO M Í A DE U N A S E S I Ó N
Información sobre seguridad Información sobre las reglas
Para empezar, utiliza el proceso CATS (descrito con mayor Da a los jugadores una breve descripción de las reglas.
detalle en la página 31). Insiste a tus jugadores en que Asegúrate de que tratas los siguientes puntos:
Quietus es un juego de terror trágico y que probablemente ◊ Valores: esperanza, desesperación, ansiedad y pavor
habrá algo de violencia gráfica, iconografía aterradora y
escenas emocionales durante las escenas de cicatrices. ◊ Tiradas de dados
Tu CATS debería tratar el tono de la partida: todos ◊ Niveles de tensión
los jugadores deberían aceptar una combinación de ◊ Entrar en pánico
sentimentalismo y desesperación. Si todo el mundo
◊ Cicatrices
cumple con el principio de que deben interpretar a sus
personajes como si fueran personas reales, esto no debería
suponer un problema. Recuerda también a los jugadores La estructura de tres actos en Quietus
que te avisen si tú mismo empiezas a perder el tono.
Una sesión de Quietus sigue la misma estructura de
Cambia de tema y pasa a describir la tarjeta X, detallada tres actos que las películas de terror trágico que lo
en la página 32. Relacionala con la información sobre inspiraron:
el CATS y dile a los jugadores que la tarjeta X se puede
usar para modificar el contenido en el que no quieran ◊ Acto I, en el que conocemos a los personajes
involucrarse por cualquier razón: porque lo encuentran protagonistas y descubrimos su situación y
demasiado perturbador, porque es un detonante o porque relación mutua. Suele durar una media hora.
no encaja con el terror melancólico de Quietus. ◊ Acto II, en el que se enfrentan a un problema
Por último, presenta la política de puertas abiertas y tratan de superarlo. Suele durar una hora y,
detallada en la página 33. Recuerda a los jugadores que en algún momento de su mitad, sucederá algo
cualquier jugador (incluyendo el DJ) puede abandonar la que significa que ya no hay vuelta atrás para los
partida si se vuelve demasiado incómoda para ellos, o si personajes (ya sea literal o metafóricamente).
simplemente no lo está pasando bien. Una o dos horas es ◊ Acto III, en el que la acción alcanza su clímax. Los
demasiado tiempo para quedarse sentado ante algo que no personajes protagonistas resuelven el problema o
es para ti. son derrotados por él. Suele durar una media hora.
Estas son las herramientas de seguridad mínimas que Quietus divide la partida en la misma estructura.
hacen falta para dirigir una partida de Quietus. Siéntete
libre para utilizar otras que te gusten.

49
Acto I: creación de personajes y escenario Acto II: escena de apertura
El proceso de creación de los personajes y del escenario El Acto II es donde los jugadores y tú vais a pasar a la
(detallado en la página 36) es, sin duda alguna, una parte conversación propiamente dicha. Describes las escenas
de la experiencia de juego. En el momento en que os que rodean a los personajes protagonistas, les haces
sentáis y empezáis a formular las preguntas de la lista, preguntas a los jugadores y reaccionas ante sus respuestas.
ya estáis en vuestra partida de Quietus, y también en el Interpretas a todos los personajes secundarios y a la
primer acto de vuestra historia. Por tanto, el Acto I debería némesis. Los jugadores encarnan a sus personajes como
abarcar los mismos puntos que una película en su acto si fueran personas reales, se esfuerzan en las tiradas y
de apertura: quiénes son los personajes, qué relación hay revelan sus cicatrices.
entre ellos, su situación y dónde se encuentran.
La escena de apertura debería empezar más o menos al
Guía a tus jugadores a través del proceso de creación de final del Acto I de una película. Es el momento en que
los personajes y del escenario. Las reglas de la página 36 las cosas empiezan a torcerse. Salta de pronto a algo raro,
aportan más detalles sobre este punto, pero la versión perturbador o directamente malo. En este acto, la tensión
corta es: dad respuestas completas e interesantes a todas de la tirada menos arriesgada es Difícil, y eso es así tanto
las preguntas de la lista, y haced también un montón de mecánica cómo literalmente. Las cosas deberían ser
preguntas diferentes. difíciles, en el mejor de los casos.

Recuerda que tú y los demás jugadores podéis usar la Algunos ejemplos de partidas jugadas de Quietus incluyen:
tarjeta X ante cualquier contenido que sea un detonante,
que sea aburrido o que no se ajuste con el tono de la ◊ Dos hermanos que hacen una excursión en honor de
partida. Ahora es un buen momento para recordárselo, su padre recién fallecido.
y así los jugadores no estarán preocupados por, tal vez, ◊ Dos colegas (uno de los cuales intentó sin éxito
arruinar el ritmo de la partida. Así se animará a que todo ligarse al otro la noche anterior) llegan para
el mundo la utilice más adelante. organizar un evento de actividades de empresa en
Para el final del Acto I, deberías notar que ya conoces lo una cabaña alejada, pero se encuentran que la casa
suficiente a los personajes para tener un interés real en el está abierta y que alguien se mueve por el piso de
resto de su historia. Y si todavía no es así, sigue haciendo arriba.
preguntas para construir a partir de las respuestas de los ◊ Se suponía que un barco iba a recoger a la pareja
jugadores, hasta que lo logres. El final del Acto I es un de recién (e infelices) casados, pero hace dos horas
buen momento para hacer un breve descanso. Le da a que esperan en esta diminuta y supuestamente
todos la oportunidad de coger un refresco y a ti el tiempo
deshabitada isla y el barco no aparece...
necesario para crear a la némesis. Tienes más información
y consejos sobre cómo hacerlo en la página 37.

50
Cómo dirigir Quietus
Acto II: la espiral descendente Acto III: clímax
A partir de este punto, no dejes de presionar. Vive Una vez que el valor de esperanza o uno o más de los
según las agendas y principios de la página 53 y tenlos valores de desesperación de los personajes es 4, estaréis
presentes, sobre todo el de “sé implacable” (página 55). ya en las dos últimas escenas. Empieza a presionar más
Las mecánicas de Quietus no permiten que los valores con los ataques de la némesis.
de los jugadores disminuyan, solo pueden aumentar (y Durante esta fase climática de la ficción nada resulta
lo que es peor, lo hacen a menudo). Refleja en tu sesión seguro. La partida se acerca a su término y es probable
este incremento constante. que alguien muera (ya sean los personajes protagonistas
o la némesis).
Tras tu escena de apertura, deja que todas las escenas
que sigan fluyan a partir de la ficción y las mecánicas. Las mecánicas del juego están diseñadas para que, tan
Cuando estés decidiendo lo que va a ocurrir a frecuentemente como sea posible, la esperanza y la
continuación, considera todo aquello que ha sucedido desesperación de al menos un jugador tengan valor 4
hasta ahora (la naturaleza y motivaciones de la némesis, al mismo tiempo. Este ritmo hace que todo conduzca
las acciones y reacciones que han tenido los jugadores a una última y emocionante tirada de dados. Intenta
hasta el momento y los elementos de la historia y sus mantener este resultado (cumpliendo las reglas),
personajes secundarios). utilizando tus puntos de pavor para mantener la
desesperación y la esperanza en un empate. Sin embargo,
Cuando tengas que decidir lo que ocurre a continuación, recuerda que no puedes gastar puntos de pavor para
recuerda también las reglas y los valores. Los matar a un personaje.
personajes protagonistas no pueden morir hasta que su
Haz que la muerte de cualquier personaje protagonista
desesperación alcance 5. Tampoco pueden escapar de la
sea un momento importante de la historia. Recuerda,
némesis ni derrotarla hasta que su esperanza llegue a 5.
esto es una tragedia, no una película de matanzas. El
Obliga a que los jugadores hagan tiradas durante las gore no es por sí mismo algo malo (el final de Inside es
escenas. Solo puedes pedir una tirada cuando un horriblemente gore) pero si se abusa de él puede hacer
jugador describa que su personaje hace algo desafiante o que la partida se vuelva de mal gusto o cómica. En lugar
potencialmente peligroso (lee las reglas en la página 21). de eso, céntrate en el horror de lo que está sucediendo,
No puedes pedir tiradas de forma arbitraria solo porque en la pérdida que siente el personaje superviviente, en la
te apetezca, así que tu tarea es ponerlos continuamente tragedia que supone todo esto.
en unas situaciones en las que tengan que describir ese Igualmente, si la némesis es humana u otra criatura
tipo de acción que requiere una tirada. Para lograrlo, tu viva, haz que su derrota se sienta como un triunfo con
herramienta es la perenne e implacable némesis. reservas. La realidad de matar a otro ser vivo es horrible,
sangrienta, difícil y dolorosa, incluso si estaba tratando de
matarte. No dejes que nadie se libre fácilmente de eso.

51
Epílogos al Acto III Si los personajes protagonistas han
Después de que concluya el clímax de la partida, ponle
escapado de la némesis sin derrotarla
fin con un epílogo. Por cada una de las siguientes Los jugadores y el DJ deberían describir cada uno una
condiciones que sea cierta, tú y los jugadores describiréis escena muy corta que muestre cómo la némesis sigue
juntos una escena corta, tal como se señala abajo. presente y que al escapar sin derrotarla por completo,
otros quedan condenados a repetir su destino.
Si todos los personajes protagonistas murieron
Describe cómo algunos personajes secundarios (tanto
Si los personajes protagonistas mataron
de los previamente introducidos en la partida como a una némesis viva
algunos inventados exclusivamente para este epílogo) Si la némesis era un ser vivo (humano o animal)
descubren las consecuencias del ataque de la némesis. pregunta al jugador de cada personaje protagonista
Los jugadores deberían describir algo personal acerca de superviviente cómo ha cambiado al convertirse él
sus personajes, algo que perdurará. mismo en un asesino.

Si uno de los personajes protagonistas Si los personajes protagonistas


murió y el otro sobrevivió derrotaron a la némesis sin matarla
El jugador cuyo personaje ha fallecido debería narrar una Pregunta al jugador de cada personaje protagonista
escena corta que haga que el superviviente lo recuerde. superviviente cómo queda afectada su vida al saber que
Se puede hacer como una escena retrospectiva en la que la némesis podría seguir ahí fuera, aunque sea capturada
participen ambos personajes, o como una escena que se o en un estado de debilidad. Después, narra una breve
produce después de los hechos. El jugador del personaje escena que sugiera un futuro retorno de la némesis.
superviviente debería continuar con esa misma escena
Relajarse
para describir cómo su personaje cambia y se lamenta ante
Quietus puede ser una experiencia tensa y
la pérdida.
emocionalmente agotadora, así que al final de la sesión
Si todos los personajes protagonistas tomaos un tiempo para hablar sobre ella, o sobre algo
sobrevivieron que no sea horrible ni triste. Una vez que todo el mundo
Si solo había un personaje protagonista, pídele que esté de regreso al mundo real, la sesión ha terminado.
describa cómo ha quedado traumatizado por los Dale las gracias a todo el mundo por haber jugado y
horrorosos acontecimientos, y cómo eso lo cambia en dáselas también de nuestra parte.
las siguientes semanas o meses.
No te h
Si había dos personajes protagonistas, haz que ambos as libr
ado de ,
,
Si, no t mi.
jugadores respondan a esa misma pregunta. Después e has l
ibrado
de mi.
,
pídele a cada uno que describa cómo han cambiado su Te hare,
lamer
mis her
idas.
relación y sus sentimientos hacia el otro personaje. ri
d of me
PJ Har
vey
52
Cómo dirigir Quietus
Ag e n d a s
Tus agendas establecen cuales deberían ser tus objetivos a
Llena las vidas de los personajes con
alcanzar cuando juegas a Quietus. Siempre que describas
la escena, las acciones de la némesis o que hables como tensión, melancolía y terror
si fueras los personajes secundarios, pregúntate en todo Los tres temas que realmente deberías enfatizar son
momento si estás cumpliendo con tus agendas. Si no es la tensión, la melancolía y el terror. Piensa en cómo
así, ajústalo todo hasta que lo hagas. Trabaja siempre de puedes resaltar al menos uno de esos tres elementos
acuerdo con esta agenda de cuatro puntos: cuando describes el mundo, interpretas a los personajes
secundarios o a la némesis y formulas preguntas a los
◊ Haz que el mundo parezca real, pero aterrador
jugadores. Los jugadores van a seguir de forma instintiva
◊ Llena la vida de los personajes con tensión, tus iniciativas sobre el tono, así que refuerza esos tres
melancolía y terror elementos en todo lo que digas para que ellos también te
◊ Juega para descubrir lo que sucede sigan la corriente.
◊ Aterroriza a los jugadores, pero respeta los límites Haz que la situación de los personajes resulte aterradora.
Deja caer pruebas de los anteriores crímenes de la
Haz que el mundo parezca real, pero aterrador
némesis, haz que sea implacable y despiadada. Incluso
Haz que el mundo parezca real. Encarna a los personajes antes de que la némesis se muestre, describe las cosas
secundarios como si fueran personas reales. Introduce de la forma más espeluznante posible. Utiliza todos
referencias a la cultura pop y describe la situación y el tus sentidos cuando describas las escenas (la humedad
mundo que rodea a los personajes usando tus propias cercana que te alcanza cuando entras en la guarida del
palabras. Quietus se ambienta en nuestro mundo (no asesino, el sótano de la casa pintoresca que apesta a
sucede en una estación espacial, ni en una mazmorra matadero, la sensación del cuchillo contra tu piel, el lento
olvidada, ni en un castillo encantado). Incluso los crujir encima de ti que podría ser la casa asentándose o
escenarios que son ajenos a la experiencia de muchas podrían ser unos pasos en la planta de arriba...).
personas (por ejemplo, una estación de investigación en la
Haz que cada tirada aporte tensión. Ten preparadas unas
Antártida) pueden parecer muy despegados de la realidad
consecuencias obvias y perjudiciales para cada tirada
y, por tanto, resultan menos aterradores.
fallida. Si los jugadores ven que cada vez que cogen los
La némesis supone una invasión en este mundo real. Está dados se les viene encima un posible perjuicio, ese será
aquí para matar a los personajes y eso es una convulsión un momento de inquietud y pavor.
tremenda del status quo. Allá donde va la némesis, provoca
Los jugadores olvidan a menudo que pueden revelar
el caos a su paso. Haz que sea aterradora y completamente
una cicatriz para introducir personajes secundarios y
despiadada. Para la némesis no hay nada sagrado, no
elementos para conseguir un dado adicional, así que
hay personaje secundario que no pueda matar, no hay
recuérdaselo antes de que tiren. Gran parte de este juego
esperanza que no pueda aplastar. Interpreta a la némesis
trata sobre esas dramáticas historias de trasfondo.
como si fuera un tiburón que ha olido la sangre.
53
Juega para descubrir lo que sucede Aterroriza a los jugadores, pero
Juega para averiguar si los personajes pueden sobrevivir, respeta los límites
lo que están dispuestos a hacer para lograrlo y descubrir Los personajes de una partida de Quietus estarán
las tristes verdades de su pasado. Antes de jugar a inevitablemente asustados, pues los persigue alguien
Quietus no hagas planes previos para la historia. Las o algo que quiere asesinarlos. Tu trabajo como DJ es
reglas se pondrán en tu contra si lo intentas. Desde asustar a los jugadores. Para amplificar la tensión y el
luego, no decidas de antemano si la némesis o los miedo, utiliza siempre que sea posible descripciones
personajes van a morir. Las elecciones de los jugadores y horribles, lo inexorable de la némesis y la inevitable
los resultados de los dados determinarán el desenlace. incertidumbre de las tiradas de dados.
Puedes tener preparada de antemano una idea para la Dicho eso, respeta los límites. En esencia, Quietus es
némesis, pero debes estar abierto a cambiar tus ideas en un juego y los juegos deberían ser divertidos. Lee la
base a lo que suceda en la creación de personajes, sobre página 30 para ver algunos consejos sobre cómo usar
todo a la respuesta a la pregunta “¿Qué es lo que más te las herramientas de seguridad para crear un entorno
preocupa?”. comprensivo y conseguir que todos se diviertan.

Principios
Los principios son: Los principios son directrices concretas para cumplir tus
agendas. Siempre que describas una escena o reacciones
◊ Ve directo al grano a las acciones de los jugadores, piensa en los términos de
◊ Sé implacable estos principios y de la ficción que estás narrando.
◊ Sé un admirador de los personajes, pero sé Comprueba si tus ideas son acordes con estos principios
despiadado y, si lo hacen, adelante. Si todavía no lo son, considera la
forma en que estos principios podrían modelar tu idea y
◊ Acepta los miedos sencillos
darle una forma que encaje con Quietus.
◊ Empieza y termina con la ficción…
Ve directo al grano
◊ …pero respeta las reglas
En la escritura de guiones hay una máxima: llega
◊ Haz que las tiradas importen tarde, márchate pronto. Aplica eso a tus partidas de
◊ Dirígete a los personajes, no a los jugadores Quietus. No comiences con un prólogo extenso sobre
cómo los personajes viven su día cotidiano antes del
◊ Haz que los personajes secundarios sean reales
ataque de la némesis. Ya has cubierto esa presentación
◊ Mantén sencilla la motivación de la némesis y la preparación de la apertura durante la creación
de los personajes. Quietus es un juego breve que

54
Cómo dirigir Quietus
normalmente se dirige en una o dos horas. Usa ese Sé un admirador de los personajes,
tiempo del mejor modo posible. pero sé despiadado
Empieza de inmediato narrando una ficción tensa Esta no es la historia de los personajes secundarios que
y perturbadora. Te despierta alguien que llama a tu tú interpretas, ni siquiera es la historia de la némesis.
puerta delantera a las 3 de la mañana. Tienes que frenar Es la historia de los personajes protagonistas. Tú y los
mientras vas conduciendo por una carretera desierta jugadores estáis aquí para contar su historia. Pero... es
porque alguien ha colocado un maniquí en mitad de un juego de terror. Ser un admirador de los personajes
la carretera. Lanza a los personajes directamente a la no significa mimarlos o darles una salida. Están en una
acción y guía a los jugadores para que hagan tiradas que situación terrible y seguirán atrapados ahí hasta que
mantengan la ficción en movimiento. puedan arañar su salida. Tu trabajo es empujarlos para
Sé implacable que se ganen su salida.

Mantén el ritmo constantemente. La tensión debería Ser un admirador de los personajes significa mantener
aumentar siempre, nunca debería disminuir. No permitas la historia centrada en ellos. Usa el contenido de la
pausas en las que los personajes tengan un descanso o creación de los personajes y los elementos introducidos
una oportunidad de relajarse. Una vez que la némesis mediante las cicatrices para hacer que la ficción trate
fija su objetivo en los personajes protagonistas (lo que, sobre sus vidas. Presiona para que haya más cicatrices
siguiendo el principio anterior, debería ser más o menos y así puedas descubrir más cosas sobre los personajes
inmediatamente), no se rendirá hasta que los personajes protagonistas. Conviértela en una historia que solo
protagonistas estén muertos o hayan escapado por podría ocurrirles a ellos.
completo. Acepta los miedos sencillos
La amenaza siempre debería estar presente, incluso El terror tiene algunos de los arquetipos mejor
aunque sea solo como una dominante sensación de conocidos de cualquier género. La cabaña en los
pavor y aprensión. Todo debería desarrollarse a partir bosques. El asesino enmascarado. El coche que no
de lo que ha sucedido anteriormente y debe aumentar arranca. No tengas miedo de los arquetipos. Úsalos para
constantemente en tensión y violencia. generar miedo. Utiliza lo que da miedo, incluso si es algo
que parece obvio.
Por ejemplo, si los personajes se encontraron a la némesis
durante un viaje por carretera, esta en principio podría Si te atascas con la descripción de la némesis, un tipo con
seguirlos en un coche para intentar hacer que paren. un cuchillo y una bolsa puesta en la cabeza siempre será
Sin embargo, las cosas empiezan a derivar hacia una aterrador (porque, ¿qué clase de persona llevaría una
persecución, que se convierte en un accidente de coche, bolsa puesta en la cabeza?). Si los jugadores se esconden
que lleva a intentar escapar del coche estrellado antes en un armario, puedes gastar pavor para colocar allí
de que la némesis los alcance, lo que conduce a una junto a ellos el cuerpo de una de las víctimas anteriores.
desesperada pelea contra la némesis. Aprovecha un siglo de pelis de miedo y hazlo con descaro.

55
falsa esperanza, de momentos en los que parece que
Empieza y termina con la ficción... los protagonistas han escapado o han derrotado a la
La ficción te dirá cuándo hay que recurrir a las reglas y némesis, solo para volver a ser arrojados hacia la misma.
las reglas te dirán qué hacer a continuación en la ficción.
Además, eres el DJ y narras la mayoría de las
Ninguna funciona como algo separado de la otra.
aportaciones sobre el mundo y sus acontecimientos.
Por ejemplo: si un personaje trata de saltar desde un Así que hasta que los valores no estén en el nivel
balcón para escapar de la némesis, hará falta una tirada correcto, no narres nada que no tenga vuelta atrás.
desesperada para ver cómo sale y se podrá aumentar Eso no significa que tengas que ser cuidadoso con
la esperanza en 1 si escapa de la némesis. Si saca un los personajes. Recuerda que debes ser despiadado
6, recompénsalo aumentando la esperanza y después e implacable. Si las tiradas salen mal, los personajes
regresa a la ficción: aterriza sin hacerse daño y pone pueden recibir un disparo, una puñalada, los agarran y
distancia entre él y la némesis. Si saca un 4 o en 5, los tiran desde lo alto de los tejados… pero hasta que
aterriza mal y se rompe una pierna, una consecuencia su desesperación no esté en 5, simplemente no pueden
grave. Tanto para ti como para el jugador, toda la morir.
narración que siga tendrá como elemento esa pierna rota.
Pero no olvides recompensarle también con esperanza. Si
Haz que las tiradas importen
saca entre 1 y 3, la némesis lo alcanza antes de que salte. Las tiradas son tu principal forma de marcar el ritmo
Aumenta su desesperación en 1. No puede morir si su del juego y de aumentar la tensión. Siempre que pidas
desesperación es menor de 5, así que volvemos a la ficción una tirada, asegúrate de que está claro lo que intenta
para ver como la némesis lo arranca del balcón y lo mete conseguir el jugador, e indica unas consecuencias claras
de nuevo en la casa, pataleando y gritando. Pregúntale al antes de tirar. Si las consecuencias están claras antes de
jugador qué hace a continuación. Las reglas y la ficción hacer la tirada, no parecerán una estupidez cuando se
siempre se reflejan la una sobre la otra. provoquen tras una tirada fallida.
Además, no racanees a los jugadores si han sacado
...pero respeta las reglas
una buena tirada. Los jugadores confían en un DJ que
La gracia del juego es narrar una buena ficción, pero recompensa el éxito e inflige consecuencias de forma
las reglas le dan una estructura. Si amañas las reglas, la equitativa. Esto también hace que cada tirada de dados
ficción pierde su integridad y se derrumba. Ser honesto tenga importancia, ya que el resultado conlleva una
con los valores de desesperación, ansiedad y esperanza oportunidad real pero también un riesgo real.
es algo fundamental para dirigir una buena partida.
Por ejemplo, uno de los personajes protagonistas está
Un personaje protagonista no puede morir hasta que su
peleando por apartar de él el cuchillo de la némesis.
desesperación sea 5 y no puede escapar de la némesis ni
Parece algo bastante desesperado, así que será una tirada
derrotarla hasta que su esperanza sea 5.
desesperada. Sin embargo, si tiene éxito sabe que va a
Las reglas no tienen preeminencia sobre la ficción. Nos recibir 1 punto de esperanza (el personaje protagonista
informan sobre ella. El género de terror está repleto de desarmó al asesino y ahora tiene su arma).
56
Cómo dirigir Quietus
Ponte de acuerdo con el jugador antes de hacer la tirada. Sin de la historia es algo que ayudará a que los jugadores
embargo, ten en cuenta que es una tirada desesperada y está se preocupen por ellos, de forma que se sentirán mal
luchando contra alguien que quiere matarlo. cuando mueran. Sí, es una manipulación. Este juego
Si falla la tirada, la consecuencia que seguirá es, como va de intentar asustar a los jugadores y hacerles sentir
mínimo, una herida de puñalada. Si su desesperación ya tristes. Es totalmente manipulador.
está en 4, tiene todo el sentido del mundo que lo apuñale de
Mantén sencilla la motivación de la
forma mortal.
némesis
Dirígete a los personajes, no a los jugadores
La némesis quiere matar a los personajes protagonistas. El
Evita decir, “Taylor, ¿qué hace Steve? Su coche no arranca y por qué quiere hacerlo no es algo de especial importancia.
el asesino se aproxima hacia él”. En lugar de eso di: “Steve, En las películas que inspiraron Quietus, a menudo los
el coche no arranca, y el asesino se va acercando a ti. ¿Qué asesinos lo hacen simplemente porque quieren. En Los
haces?”. Hablar al personaje protagonista y no al jugador es extraños, cuando le preguntan “¿por qué nos haces esto?”,
algo que mantiene el juego centrado en la ficción. También Dollface responde: “porque estabais en casa”.
es algo importante para la fluidez de la partida. Si hablas a los
jugadores, puede que omitas detalles importantes que tienen Un asesino sin un motivo es algo aterrador porque no
relevancia para las tiradas de dados y los niveles de tensión. puedes razonar con él. Incluso si la némesis tuviera un
motivo más allá del sadismo, eso no cambia su pulsión:
Haz que los personajes secundarios sean reales está aquí para matar a los personajes protagonistas.
Haz que los personajes secundarios parezcan personas Sin embargo, ten presente que un motivo es algo que
reales. Dales un nombre y una motivación sencilla. humaniza a la némesis cuando esta debería ser un
Principalmente, los personajes secundarios ayudarán a los elemento de violencia primordial.
personajes protagonistas. Sin embargo, de una forma muy
parecida a lo que ocurre con los personajes protagonistas,
seguramente no estén tampoco contentos con su situación
actual. Si es razonable decir que no pueden o no quieren
destruy
ayudar dentro de la ficción, cíñete a esa verdad. e todo l
o que t
destruy
, oques h
eme asi
, oy
Ponte en los zapatos de todos los personajes secundarios: Todo lo
que pue
¿qué harías tú si alguien aporreara tu puerta, gritando que da aba
para qu ndonar
e no pu te
intentan matarlo? Querrías ayudar, pero también podrías eda her
irte
destroy e
pensar que es un truco o una broma. Puede que llamaras a veryth
touch ing you
la policía en lugar de dejarle entrar.
ladytr
on
Interpretar a los personajes secundarios como personas
de verdad que tienen objetivos, agendas y vidas más allá
57
I n t e r p r e ta r l a s t i r a d a s
Consecuencias tirada. Por ejemplo, si el personaje principal trata de hacer
A menudo se te tendrán que ocurrir unas consecuencias parar a un coche que pasa para pedir ayuda y falla, podría
de gravedad variable para los éxitos parciales y los resultar que el conductor del coche es el cómplice de la
fallos. Las consecuencias suelen ser cosas que afectan némesis.
directamente al personaje que hizo la tirada, pero no tiene Recuerda, una consecuencia no tiene que afectar
por qué ser así. únicamente al personaje protagonista que está
En la mayoría de las ocasiones, la consecuencia y su directamente involucrado en la tirada. La consecuencia
gravedad serán evidentes a partir de la acción para la que se puede afectar al otro personaje protagonista, a cualquier
hace la tirada. Si un personaje protagonista trata de saltar personaje secundario o a cualquier elemento de la
desde un tejado, una consecuencia leve podría ser un tobillo historia. Si un personaje protagonista arroja un cóctel
torcido y una consecuencia grave podría ser una pierna rota molotov contra la némesis y falla, entonces podría
o una extremidad empalada en una varilla oxidada. provocar un incendio que corte su ruta de escape. Las
Si están acelerando su coche para salir de una cuneta, la consecuencias deben cumplir solo dos requisitos: estar de
consecuencia podría ser averiar el vehículo. Si piden ayuda acuerdo con la ficción establecida y ser perjudiciales.
por el móvil, podría ser que se quede sin batería. Esperanza
A veces, una consecuencia directa no será evidente de Como DJ de un juego de terror, es fácil olvidar que debes
inmediato, y eso está bien. En su lugar, puedes anotarte recompensar a los jugadores con esperanza siempre que
pavor (lo que se detalla más adelante), o introducir una sea apropiado. Debes aumentar el valor de esperanza
consecuencia que no esté directamente relacionada con la cuando un jugador hace una tirada que pueda ayudarle
a escapar o a derrotar a la némesis y consigue un éxito o
un éxito parcial (por ejemplo, el resultado más alto de la
tirada de dados está entre 4 y 6).

¿Pero cómo identificas una acción esperanzadora?


Veamos un par de características: en primer lugar, no
todas las acciones ni las tiradas conllevan la oportunidad
de aumentar el valor de esperanza. La tirada debe tratar
específicamente de derrotar a la némesis o de escapar
permanentemente de ella.

58
Cómo dirigir Quietus
La mayor parte de las tiradas sencillamente harán que la Si tienes una cantidad decente de pavor, no te preocupes
historia avance, mientras los personajes protagonistas se si reúnes más cuando surja la ocasión. Ir reuniendo
van enfrentando con las consecuencias de acciones previas una reserva de pavor te permite mantener equilibradas
o intentan evitar que las cosas empeoren. Esconderse de la desesperación y la esperanza de los personajes
un asesino enmascarado mientras te busca no es algo que protagonistas. Además, es algo que provoca bastante
aumente la esperanza. Desde luego, si tienes un éxito no te va ansiedad en los jugadores que ven crecer la pila, ya que
a pillar, pero sigues atrapado dentro de la casa con él. saben lo que les va a caer encima.
La esperanza suele traer consigo una consecuencia ya En un juego como Quietus nada debería ser cómodo,
incorporada. El valor de esperanza aumenta si el jugador ni tampoco seguro, y gastar pavor es tu herramienta
tiene éxito o consigue un éxito parcial en la tirada cuando para mantener esa sensación. Estas consecuencias
trata de escapar o derrotar a la némesis, pero también hay independientes de las tiradas ayudan a mantener el tono
que aceptar todo lo malo que trae esa tirada. Por tanto, si un de Quietus, siempre sentimental y desesperado, ya que
jugador saca un éxito parcial en una tirada desesperada, el las cosas pueden torcerse incluso cuando los jugadores
valor de esperanza aumenta, pero además el personaje sufre más se esfuerzan (las baterías de los móviles se agotan,
una consecuencia grave y el DJ obtiene dos puntos de pavor. los coches se quedan sin combustible, el poli hacia el que
corres en busca de ayuda se asusta y te dispara…).
Desesperación
Como DJ, no tienes que decidir si la desesperación aumenta
en función de las tiradas de dados. O bien el jugador elige
aumentar su desesperación ante ciertos resultados, o bien
es algo que sucede automáticamente con los fallos graves.
Las reglas para las tiradas de dados y para aumentar la
desesperación están en la página 21.

Pavor
Si no estás seguro sobre qué consecuencia debería producirse
,
n angel?
,
e diria u
,
qu
, ?
Asi qu e
tras una tirada, en lugar de usar una consecuencia puedes quiere sa
berlo.
el diablo
optar por anotarte uno o más puntos de pavor. El pavor es un
recurso que puedes gastar para causar consecuencias sobre criminal
ple
los personajes y aumentar su desesperación (lee la página 21 fiona ap
para saber más sobre cómo gastar pavor). El pavor sirve para
tres propósitos: hacer crecer una sensación de miedo en los
jugadores, mantener el ritmo y reforzar el tono.

59
Hardik e Isha
SE CONOCIERON TARDE, MÁS TARDE DE LO QUE PENSARON EN UN PRINCIPIO. ELLA
escribía unas novelas maravillosas. Fue cuando tenían ya cuarenta años y era el segundo
matrimonio para ambos, pero cuando veían al otro se sentían otra vez como críos. Ella le leía por la
noche aquello en lo que había estado trabajando aquel día. Era la que siempre se dormía primero,
con las páginas del manuscrito desparramadas sobre su pecho. Sabía cómo terminaba la historia,
por supuesto.

Pasaron dos décadas. Esa chispa y la emoción se habían disipado, como hacen todas las cosas.
Su amor seguía ahí, algo desgastado, pero ahí seguía. Entonces la enfermedad se la llevó. No de
repente, no de una vez, sino trozo a trozo, llevándose pedacitos de su mente que se esfumaban
como la ceniza que sale revoloteando de una fogata. Ahora, él le leía por las noches novelas que ella
no recordaba haber escrito. Ya no se sabía el final, aunque él sí.

Una noche, ella se sentó con los ojos despejados y el habla lúcida. Hardik se sobresaltó cuando
pronunció su nombre. Había llegado a pensar que, más o menos, vivía solo. “Hardik, Hardik,
¿cuándo fue la última vez que escribí algo? ¿Una novela, o aunque fuera un recibo?”.

Él apenas supo qué decir, así que respondió lo más sencillamente que pudo. “Han pasado diez años,
cariño”. La claridad de sus ojos dio paso al terror. “No, no, no. Un libro cada diez, o vendrán a por
mí, vendrán a por mí”.

El corazón de Hardik sufrió. Al final, no iba a ser lucidez. No era un alivio. Solo era una nueva
demencia. La arropó, le dio un beso en la frente mientras ella murmuraba que venían, y se fue
escaleras abajo.

Cuando pasó junto a la ventana de la escalera, algo llamó su atención. Había cinco hombres de pie
en el jardín. No, no eran exactamente hombres. Desde luego que no.
Trece tragedias

C ó m o u s a r e s to s e s c e n a r i o s
Este capítulo contiene trece escenarios para Quietus, la creación de los personajes y del escenario. Podrías
cada uno con su propio toque de horror melancólico, tomar los personajes y la localización e inventarte tu
escritos por algunos de los mejores autores que hay ahora propia némesis o mezclar y emparejar la némesis de un
mismo en el mundo de los juegos de rol. Estos escenarios escenario con los personajes de otro.
proporcionan respuestas, ya sean explícitas o implícitas, a
Todos los escenarios que tienes aquí son excelentes
las preguntas de creación de los personajes y del escenario
ejemplos del tipo de cosas que debería incluir una sesión
que tienes en la página 36. También le proporcionan
de Quietus, así que la tercera opción es usarlos como
una némesis al DJ. Además se incluyen algunas escenas
fuente de inspiración. Léelos todos, empápate de ellos
de cicatrices, que nos dan ejemplos hipotéticos de
y, después, recuerda el tipo de elementos que incluyen
cómo podrían usarlas los personajes protagonistas para
introducir elementos y personajes secundarios. cuando idees tus personajes y némesis.

Hay tres formas en las que puedes utilizar estos escenarios.


Los puedes usar como algo prefabricado, con lo que te
saltarías la sección de creación de los personajes y el
escenario para ir directamente a la primera escena. Si
usas esta forma, puedes dejar que tus jugadores se lean
el escenario completo, o les puedes dar las secciones
pertinentes y guardarte en secreto los detalles de la
némesis, para aportar un elemento adicional de miedo.

También puedes escoger y elegir partes del escenario como


fuentes de inspiración. Podrías tomar la némesis, o una
versión de ella que se adapte a tus gustos y a tu ficción, y
enfrentarla contra los personajes protagonistas durante

62
Trece tragedias
U N A L L A M A DA A L A P U E RTA
de Nell Raban
Advertencia de contenido: cáncer, maltrato doméstico,
Los personajes protagonistas
infertilidad, posesión demoníaca
Ruby Libunao, 55 años, filipina-americana de segunda
Cuando Ruby Bernardo conoció a Jun (William generación. Católica devota y muy supersticiosa. Hasta
Libunao Jr), le pareció bastante agradable. Desde que Jun cayó enfermo, Ruby era auxiliar administrativa
luego era un encanto, guapo de verdad, pero distinto en el instituto local (al que asistió su hija). Víctima
a sus amigos. Después de todo, iba a la facultad de continua de los maltratos de su esposo, se ha quedado
arquitectura. Era un auténtico inmigrante filipino- junto a él a pesar de eso, incluso cuando yace en su lecho
americano hecho a sí mismo, igual que ella y su familia. de muerte. Ruby está tan acostumbrada a tener problemas
Así que cuando le pidió que se casara con él, “sí” fue la que, en realidad, no se da cuenta de la fuerza que posee.
única palabra que le vino a la cabeza. Tuvieron a Clara Clara Libunao, 28 años, filipina-americana de tercera
poco después. Jun trabajaba duro y fundó su propia generación. Es una enfermera titulada cuya vida se
empresa. Pero a pesar de su éxito, siempre hubo algo derrumbó tras su reciente divorcio. Sus padres le
que le faltaba. Construyó para ellos una hermosa casa, ofrecieron ayuda con el dinero, pero nunca lo aceptaría
que Ruby esperaba llenar con las risas de los niños. de su padre. Aunque la educaron como católica, Clara
Esos niños nunca llegaron. Tras muchos intentos fallidos, siempre ha sido escéptica con la religión, pero tampoco
Ruby sufrió infertilidad secundaria: la incapacidad de diría que es una atea convencida. Ha vuelto a casa
tener más hijos. Clara creció como hija única y Jun se después de una década para cuidar a su padre enfermo.
convirtió en un maltratador que nunca estaba contento Si tenemos en cuenta su historia con él, no hace falta
con nada. Clara vio durante años como el matrimonio de decir que solo está aquí por el bien de su madre.
sus padres se enconaba. Cuando fue más mayor, se dio
cuenta de que no tenía por qué aguantar nada más de
La localización
aquello y se marchó de casa. Siguió en contacto con su El hogar de los Libunao parece el tipo de casa que un
madre, le imploró que también se marchara, pero Ruby se arquitecto se construiría para sí mismo. Y es que es así.
negó. El divorcio es un pecado. La casa, un homenaje al brutalismo, se parece a un trío
de bloques de cemento de color ceniza, desparejados y
Después, Jun enfermó mortalmente de cáncer de
agrupados, con espaciosos vanos para el cristal de las
hígado. Se lo habían diagnosticado hacía algún tiempo,
ventanas. La casa se levanta en un terreno amplio de
pero su condición se deterioró rápidamente durante
un suburbio acomodado, separada de la entrada por un
el último mes. Ruby permaneció a su lado y pidió una
suave camino serpenteante.
excedencia en su trabajo para poder cuidarlo. También
le pidió a Clara, que ahora era enfermera, que fuera A pesar de su aspecto industrial, Jun pretendía formar
a casa con la esperanza de que la familia se pudiera con Ruby una gran familia en esta casa. Por eso, muchas
reconciliar antes de que fuera demasiado tarde. de las habitaciones siguen sin amueblar y el hecho de
63
que solo dos personas habiten ahora este lugar solo logra
resaltar la fría falta de vida de las paredes de cemento gris.
Lo que ayer salió mal
Clara llegó a casa justo a tiempo, puesto que Ruby le
La némesis contó que la enfermedad de Jun estaba empeorando
En algunas zonas de Filipinas se cuentan historias rápidamente. Clara notó que tenía una fiebre de
de un trío de vagabundos llamados los Kumakatok campeonato y Ruby aseguró que a veces lo escuchaba
(literalmente, “los que llaman a la puerta”). Cuando murmurar incoherencias. Hizo todo lo que pudo para
llaman a la puerta principal de una casa, lanzan que estuviera cómodo, pero ha pagado un gran precio
presagios contra la familia (normalmente de enfermedad personal por ver a su padre en este estado. Intenta
y muerte). Dos parecen ser ancianos, mientras que el mantenerse tranquila y ser lógica. Su madre, siendo
tercero parece una mujer joven. No hablan y mantienen cómo es, no lo está poniendo fácil.
sus miradas ocultas.
Ejemplos de escenas de cicatrices
Al principio del escenario, los Kumakatok llamarán
Atrapado en la cocina y desesperado por defenderse,
a la puerta, pero nunca entrarán en la casa. En vez de
el jugador de Ruby recuerda como Jun la humilló en
eso, simplemente se marcharán un poco después, tan
una ocasión, durante una cena festiva. Ella corrió
ominosamente como llegaron. Por horripilante que
a la cocina, llorando y avergonzada. Vio el taco de
sea el cuento de los Kumakatok, la verdadera némesis
está arriba, en la habitación del enfermo. El mismísimo los cuchillos y se imaginó cómo sería matarlo. En
diablo ha llegado y ve, escucha y habla a través de su aquel momento, Ruby rezó pidiendo perdón por ese
receptáculo, Jun. Por la razón que sea, no ha terminado pensamiento, pero ahora alarga la mano para coger el
de atormentar a Ruby y Clara y les tiene reservadas cuchillo, sabiendo que puede ser su última esperanza.
muchas cosas. Jun entrará en un trance que lo hará
Separada momentáneamente de su hija, Ruby implora
balbucear con violencia e histeria, pero no pasará
la ayuda de un miembro de su familia, alguien como su
mucho tiempo antes de que gane lucidez y fuerza, y se
hermano mayor Vincent. Vincent siempre estuvo allí
levante de la cama.
para ella cuando tenía problemas con Jun. Cuando sus
Quién falta padres murieron, se convirtió en el cabeza de familia.
Ruby conoce muy bien al sacerdote de su iglesia, el Es un ejemplo del hombre amable que Jun nunca fue
padre Simon. Le pidió que viniera y rezara por la y que jamás sería. Hace años, le dio a su hermano un
recuperación de Jun. Desgraciadamente, viene de juego de llaves de la casa, incluyendo la de la puerta
regreso tras visitar la diócesis y ha tenido un problema principal. Ruby reza porque hoy se deje caer por aquí
con el coche en la carretera. Si por algún milagro llega para ver cómo está su hermana.
a la escena, sería capaz de realizar un exorcismo de
emergencia.

64
Trece tragedias
U N N AU F RAGIO
de Josh Fox
Advertencia de contenido: alcohol, abuso de sustancias, asesinato Algunas preguntas para los jugadores
Hace quince años, tu familia se aventuró en la oscura ◊ ¿Qué hicisteis con el moribundo?
y rocosa costa de Cornualles, bajo el azote de la lluvia. ◊ ¿Qué recuperasteis del Hathersage?
Os lanzasteis al mar revuelto y luchasteis por alcanzar el
◊ ¿Qué haréis si conseguís el botín? ¿Dónde iréis?
pecio del Hathersage, corriendo el riesgo de morir para
conseguir la recompensa de vuestras vidas. Lo suficiente Los personajes protagonistas
para saldar las deudas familiares. Lo suficiente para
escapar de la eterna, agotadora y cada vez más monótona George Bolitho. Como hijo mayor, siempre se esperó
y fútil industria de la minería del cobre. Lo suficiente para de George que terminaría ostentando el cargo de
conseguiros una vida mejor. capataz en la mina. Pero él ve con total claridad que
la minería está de capa caída y, de todas formas,
En realidad, no eráis más que unos críos. En el mejor de odia el trabajo. Hace mucho tiempo que fantasea
los casos, erais chicos a punto de llegar a la madurez. Fue con abandonar Cornualles para siempre, pero no
un salvamento legítimo, o eso pensabais. Pero había un puede afrontar la idea de abandonar a su padre y no
superviviente del naufragio. Un moribundo. No debería sabe hacer ninguna otra cosa. Últimamente su único
haber estado vivo, no debería haber sobrevivido. Pero si consuelo procede de beber en exceso. Su mayor temor
lograba alcanzar la orilla, ese salvamento legal sería un es que morirá solo, en un lugar oscuro.
saqueo ilegal. Hicisteis lo que teníais que hacer.
Jamie Bolitho. Jamie es un chico inteligente y el año
Enterrasteis las cosas que recuperasteis. No podíais pasado le ofrecieron una beca en una elegante escuela
arriesgaros a venderlas en aquel momento. De cualquier privada. Al principio, su padre pareció aceptar que
forma, estaban mancilladas. se iba a marchar pero encontró alguna excusa para
impedirle que al final fuera. Se lamenta profundamente
Ahora es 1917 y vuestras cartas de reclutamiento llegarán
por la oportunidad perdida y está criando rencor
cualquier día de estos. Cuando lo hagan, os lanzarán a
contra su padre y también contra George, por no haber
la picadora de carne. Pero tal vez podáis cambiar eso
intercedido a su favor. Su mayor temor es creer que
usando el dinero del Hathersage. Es por eso que habéis
nunca logrará nada.
remado hasta la isla donde escondisteis el botín.

Solo hay un problema: no hubo solo un superviviente del La localización


Hathersage. Sin que lo sepáis, alguien más lo logró. Vio Longships, una cadena de islotes rocosos situados al
lo que hicisteis. Y ha estado aguardando su momento, sudoeste de la costa de Cornualles. Las islas, expuestas
esperando para cobrarse su venganza. a los feroces elementos, son desoladas y yermas.

65
En un extremo de la cadena se alza el faro de
Longships. El botín del Hathersage se encuentra
Lo que ayer salió mal
enterrado en la otra punta, fuera de la vista del faro, en Cuando los chicos Bolitho se hicieron a la mar, estaba
el islote de Tal-Y-Maen. Al lugar del escondite solo se en calma, pero cuando llegaron a la isla se desató una
puede llegar durante la marea baja. súbita tormenta. No pudieron llegar hasta el botín,
y de hecho casi se ahogan en el intento. Ahora están
La tierra firme más cercana (actualmente oculta por la acurrucados en la parte más elevada de la isla, tratando
tormenta) es Land´s End, que está solo a un kilómetro de mantenerse todo lo secos y calientes que pueden,
y medio de distancia. mientras esperan que pasen la tormenta y la marea.

La némesis Ejemplos de escenas de cicatrices


Alice Hatcher tenía solo doce años cuando vio a los George recuerda a un chico llamado Billy, que trabajaba
Bolitho abordar el naufragio del Hathersage y asesinar en las minas cuando él era un renacuajo. Los dos eran
a su padre. Estaba escondida donde no podían verla, relativamente amigos y solían escaquearse del trabajo
y su llegada había encendido una esperanza que juntos. A Billy lo despidieron, pero estaba claro que el
rápidamente se convirtió en horror, dolor y miedo. padre de George no iba a despedirlo a él. Ahora Billy
Durante estos últimos quince años ha encontrado un trabaja en el faro de Longships. George puede hacer que
nuevo hogar y una nueva familia. Ha ido olvidando aparezca porque haya divisado a los hermanos mientras
poco a poco su antigua vida. Pero nunca ha olvidado lo estaban acurrucados entre las rocas.
que hicieron los Bolitho. Los ha observado a distancia,
aguardando su oportunidad de vengarse. Ahora los va Jamie recuerda una visita familiar a las rocas. Era un
a matar, pero no antes de hacerles confesar. día tranquilo y soleado, y por una vez no tenían que
preocuparse por el trabajo. Los hermanos descubrieron
Quién falta una cueva resguardada desde donde tiraron piedras al
Vuestro padre, Joseph Bolitho, ha dominado vuestras mar, pero la marea subió y se quedaron atrapados. Su
vidas desde que podéis recordar. Era vuestro jefe en la padre estaba furioso. Ahora, Jamie puede usar la cueva
mina. Era quién organizó la loca carrera para hacerse como escondite.
con las mercancías del Hathersage. Debería estar aquí George recuerda emborracharse y meterse en una
con vosotros, pero en vez de eso está en cama, tosiendo pelea en el pub local. Un matón llamado Mick Royal le
hasta echar los pulmones por la boca. Está cosechando dio una buena paliza. Al día siguiente, fue y se compró
la recompensa de una vida pasada en las minas. un cuchillo. Desde entonces lo lleva encima. Ahora
puede usar el cuchillo para defenderse en la isla.

66
Trece tragedias
T e r a p i a d e pa r e j a
de Grant Howitt
Advertencia de contenido: uso de drogas, maltrato por un terapeuta, la que está desesperadamente enamorado (y de la que
romance, violación, muerte de animales, secuestro, asesinato. espera recibir aprobación).

Alex y Mallory le han contado todo a su terapeuta de Alex es listo, capaz y está motivado. Su mayor temor es
pareja, porque harían lo que fuera por volver a poner perder el control de su mente como, por ejemplo, sufrir
en marcha su relación. Pero, por más que lo intentan, un daño cerebral irreparable.
su matrimonio se está rompiendo. Lucas, su terapeuta,
Mallory, que es entrenador personal, está intentando
les ha recomendado que pasen un fin de semana fuera,
hacerse con una buena cartera de clientes antes de
en una bonita propiedad a orillas de un lago donde
dejar a su jefe y montarse el negocio por su cuenta.
ha preparado una serie de ejercicios para ayudarles a
Con ese objetivo, pasa muchas noches fuera de casa y
volver a conectar como pareja. No es algo ortodoxo
cuando por fin tiene tiempo para pasarlo con Alex, su
pero ambos han invertido mucho en la relación, así
atención suele estar en otra cosa. Mallory se acuesta
que están dispuestos a hacer lo que haga falta. Cuando
de vez en cuando con al menos dos de sus clientes
comienza la partida, a Alex y Mallory los llevan por las
(Michael Stokes, un futbolista al que está entrenando
sinuosas carreteras campestres en una incongruente
después de que sufriera una lesión que amenazó su
limusina. Lucas insistió en que se dieran el capricho, a
carrera) y Ellie Zhao (una influencer de Instagram que
pesar de que el coche tiene problemas para llegar a la
tiene varios acuerdos muy lucrativos de publicidad de
propiedad.
productos). Los dos están más en forma y llevan unas
Los personajes protagonistas vidas más emocionantes que Alex. Mallory se dice
que el sexo es solo una parte de su deseo de montar
Alex, un ambicioso emprendedor cuya startup acaba
un negocio propio, pero es más que eso. Se preocupa
de ser comprada por una compañía más grande. Sigue
mucho por estas dos personas con las que mantiene
dirigiendo el negocio, pero tener que microgestionar
una aventura. Mallory está en forma, es entusiasta y
dependiendo de alguien por encima de él le está
oportunista. Su mayor miedo es que su plan de negocio
provocando una gran frustración y muchas noches
no funcione, y que se quede atrapado para siempre
de insomnio. Antes de la adquisición, Alex desviaba
siendo el empleado de otra persona.
discretamente fondos de su startup. Le aterra que sus
nuevos directivos lo descubran y lo aprovechen para La localización
echarlo del negocio (pero no tanto como para dejar
Una hermosa casa junto a la orilla de un lago.
de hacerlo). Tiene gustos caros: adicción a la cocaína,
Siguiendo la recomendación de su terapeuta, la pareja
mejorar sus dispositivos electrónicos y donar grandes
se ha gastado una buena cantidad de dinero en pasar
sumas de dinero a Hecate01, una streamer de Twitch de

67
aquí el fin de semana para arreglar su matrimonio. No quiere delatarlos el uno al otro. Lo que quiere, en
Mientras estén aquí, van a realizar los ejercicios que el lugar de eso, es que confiesen y superen su vergüenza.
terapeuta les ha dejado preparados para aumentar su Ha preparado la casa lo mejor que ha podido, lo que
confianza mutua y reconectar como pareja. incluye (pero no se limita a):
Aunque de inicio estos ejercicios parecen bastante ◊ Llenar el lugar de cámaras ocultas y micrófonos,
inocuos, se van tornando rápidamente en para observar desde fuera lo que sucede.
perturbadores y perversos. Además, Lucas tiene un
control total sobre la casa y ha escondido cosas para ◊ Dejar rotuladores con punta de fieltro de
motivar a los personajes (pruebas de sus mentiras, diferentes colores para que la pareja los use para
sus amantes atados y amordazados en el sótano, una escribir lo que aman del otro sobre la piel de la
otra persona.
pistola cargada con munición de fogueo, y así).
◊ Hacer que uno de los personajes le ponga al otro
La némesis una venda y lo lleve por la casa o el jardín.
Lucas (los personajes no conocen su apellido y no ◊ Esconder una bolsa de cocaína en alguna parte y
aparece en su página web) ha sido el terapeuta de la ordenar que la pareja tome un poco junta.
pareja durante los últimos nueve meses. Cree que
◊ Dar a la pareja máscaras que se parecen
de entre todos sus clientes, Mallory y Alex son los extrañamente a Hecate01 y Michael o Ellie,
que tienen el potencial para la grandeza, para hacer para después ordenales que tengan sexo con las
juntos algo hermoso. Está al tanto de todos sus máscaras puestas.
secretos, ya que se han sincerado con él durante las
◊ Dejar una gallina en el patio trasero para que la
sesiones individuales. Va a utilizar estos secretos para
pareja la mate y se la coma, como un ejercicio de
chantajearlos, amenazando con revelarlos a la otra unión.
persona (o a un tercer grupo, como los jefes de los
◊ Dejar una pistola cargada con munición de
personajes) si se oponen a sus deseos.
fogueo para que la pareja se dispare entre sí (a una
Cree que gracias a una serie de ejercicios desafiantes distancia segura), para representar que dejan atrás
pueden volver a encender el amor que una vez sus antiguas vidas.
compartieron (y que siguen compartiendo, maldita ◊ Secuestrar a Michael, Ellie o a Hecate01. Los ha
sea). Quiere que forjen de nuevo su relación y que sea dejado atados y amordazados en algún lugar donde
más fuerte que antes. Está completamente obsesionado los personajes no los encontrarán de inmediato
con la idea de que, sin importar cómo, Mallory y (el ático, bajo una lona en el embarcadero, en
Alex dejen de mentirse el uno al otro y sean felices y un semisótano…). Tiene pensado hacer que los
prósperos, tal y como debe ser una familia pudiente. personajes los maten para liberarse de su pasado.

68
Trece tragedias
El jugador de Mallory narra cómo, hace unos cuantos
Ejemplos de escenas de cicatrices meses, se dio cuenta de que la lesión de Michael se
El jugador de Mallory narra cómo fue a correr con Ellie estaba curando muy bien. Tanto que ya no le iba
durante una de sus sesiones de entrenamiento y cómo a necesitar más como fisioterapeuta. Mallory no
tuvieron sexo mientras se escondían de los paseantes. El estaba dispuesto a perder a un cliente tan valioso y
DJ le dice al jugador de Mallory que aumente su valor la conexión emocional que habían formado, así que
de ansiedad y que añada un dado adicional siempre que organizó discretamente una rutina de terapia que
intente esconderse o permanecer en silencio. enlentecería la recuperación de Michael. El DJ le dice
al jugador de Mallory que puede añadir un dado a las
El jugador de Alex narra cómo, el día que llegaron,
tiradas en las que Mallory le mienta a alguien para
el cuidador de la casa (Bernard) les ayudó a llegar a
conseguir lo que quiere.
la propiedad después de que la limusina se quedara
atascada en los serpenteantes caminos. Bernard
era antes el propietario de la casa, pero tuvo que
venderla después de tomar algunas malas decisiones.
El propietario (Lucas) lo mantiene como ayudante.
Bernard está frustrado porque sigue pensando que
esta es su casa y tiene que ver a toda esta gente rica
que se pasea por aquí. Ahora, Alex puede introducir
al cuidador en la historia para que proporcione alguna
ayuda con las tiradas de las acciones. Sin embargo,
después de tres tiradas, Bernard cambia de actitud
(tal vez Lucas lo ha chantajeado para que lo ayude o
finalmente se ha hartado y se enfade).

El jugador de Alex quiere ver si puede averiguar hacia


dónde envían la señal las cámaras de video. Describe
un flashback en el que Alex usa su habilidad con los
ordenadores para ocultarle a sus jefes su malversación,
y el hecho de que se hizo pasar por Mallory para
mandarle el dinero malversado a una streamer de
Twitch. El DJ le dice al jugador de Alex que puede
añadir un dado a cualquier acción en la que utilice un
ordenador.

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E l f ru to d e n u e s t ro t r a b a j o
de Hayley Gordon
Advertencia de contenido: brujería, multitud violenta, pobreza de una sola habitación con el techo de paja. Los Accart son
mucho mejores que esos campesinos desesperados. Dios
1482, Francia. Javier Accart es un brujo. La aldea lo
ha elevado a su familia desde la nada, o eso dice Javier y
ha acusado. La aldea lo ha sentenciado. Hoy va a arder
puede que así lo crean sus hermanos más jóvenes.
en el exterior de la iglesia. Y cuando esté totalmente
calcinado, que el juicio de Dios caiga sobre su En los años anteriores, la granja de los Accart (igual
insaciable familia. que las granjas que la rodean) solo daba una cosecha
normal. Entonces Javier se puso a pensar en mejoras,
Los personajes protagonistas en formas de hacer que la granja rindiera más. En los
Nuestros personajes principales son los hermanos últimos cinco años, los campos de los Accart han dado
menores de Javier Accart (35 años). Desde que sus cosechas cada vez más abundantes. Pero mientras, las
padres murieron, la suerte de los hermanos Accart ha granjas que rodean a las tierras de los Accart se han
estado ligada a la de su granja. Es su hogar, su medio marchitado y secado. Sus cosechas han ido a peor año
de vida y la obsesión del hermano mayor. tras año, con avena marchita y cebada que apenas crece
del suelo. ¿Dios le ha concedido a los Accart un éxito
Los hermanos pueden escoger su nombre de pila (su
generoso, o puede que se trate de la falsa cosecha del
apellido es Accart), su edad y su aspecto. Deberían
diablo?
recordar que la familia Accart es una familia orgullosa.
Una familia que es mucho mejor que la gente Sin que lo sepan sus hermanos, Javier ha desviado en
campesina que los rodea. secreto un importante río de Layeux hacia los campos de
los Accart. El río se soterra a unos cuantos kilómetros de
Nombres: Aalis, Ame, Amee, Amis, Cateline,
Layeux y riega las granjas de la zona. La mayoría de los
Enguerrand, Estienne, Eudes, Garnier, Geoffroi, Gidie,
granjeros de la región no conocen su existencia. Javier lo
Gosse, Guarin, Guiscard, Jehan, Jehanne, Johanne, Josse,
descubrió cuando exploraba las tierras deshabitadas que
Melisende, Onfroi, Piers, Roland, Roul, Vauquelin.
bordean la granja Accart y lo desvío en un lugar secreto,
La localización curso arriba.
La familia Accart siempre ha vivido aquí, en su gran En la habitación de Javier hay un mapa del río,
granja junto a la aldea de Layeux. Layeux está alejada cuidadosamente escondido, que señala el lugar del
de otros pueblos o ciudades. Aparte de los campos de desvío. Además, allí está su diario, en el que declara
cultivos, aquí no hay nada. En la propia aldea solo hay que “Dios no le dará a los Accart lo merecido y, por
una iglesia y una tienda de productos comunes. tanto, debemos cogerlo de la misma naturaleza”.
La mayoría de quienes cultivan las tierras cercanas a Layeux Con el éxito de sus “mejoras”, Javier hizo crecer los
son pobres, están cubiertos de suciedad y viven en casuchas cultivos de los Accart. Ahora hay nuevos campos de

70
Trece tragedias
perales y manzanos que rodean a los antiguos de avena, granjeros que trabajan en los campos de los Accart.
cebada y espelta. La riqueza de la familia Accart ha Sin embargo, Roul ha huido del pueblo por temor a las
crecido sin parar. Al mismo tiempo, los desesperados represalias de los campesinos.
granjeros de las cercanías se han visto obligados a
trabajar en las tierras de los Accart. Ahora, la cosecha Ejemplos de escenas de cicatrices
está a punto de llegar y los Accart le pagan a los granjeros
La hermana mediana de los Accart, Johanne, quiere
de Layeux unos salarios tan pobres que apenas tienen
que el cura de la iglesia se ponga de su parte. Recuerda
para comer.
como ella y Javier agasajaron al cura con una cena
La némesis cara. Uno de los granjeros vecinos llamó a la puerta
para pedir comida para los niños y Johanne le dio los
Los granjeros de los alrededores de Layeux son pobres,
huesos y la casquería que eran las sobras descartadas
están hambrientos y, tal como están las cosas, parece
para la comida. El granjero se marchó y el cura expresó
que están malditos. Sus hijos comen hierbajos y ortigas.
su aprobación ante su caridad. Ahora, Johanne puede
Muchos granjeros trabajan en las tierras de los Accart,
introducir al cura en la historia y pedirle ayuda.
donde a su alrededor crecen suculentos cultivos de
manzanas y peras. Y aun así no ganan lo bastante para El más joven de los hermanos Accart, Josse, quiere
comer lo suficiente. Están hambrientos y devorarán a tener algún lugar secreto donde esconderse de la
la familia Accart. Los granjeros están famélicos, son multitud. Recuerda cuando Johanne, Javier y él mismo
vengativos y letales. ¿Pero, de verdad son la némesis de enterraron a su madre junto a su padre en un pequeño
esta historia? cementerio excavado en la ladera de la colina. Para
Lo que ayer salió mal proteger la tumba de sus padres de los animales salvajes
de la región, construyeron un refugio con un tejado
Ayer, una muchedumbre de granjeros de Layeux, flacos
que quedaba disimulado entre la hierba. Josse recuerda
y furiosos, vinieron a la casa de los Accart y capturaron a
cerrar la puerta del refugio y dejar atrás a su madre.
Javier. Dijeron que los Accart habían hecho un trato con
Ahora puede dirigirse allí para esconderse.
el diablo. Dijeron que el diablo había recompensado a
los Accart con tierras y que a ellos los había maldecido. Johanne desea negociar con el líder de la multitud
Dijeron que Javier es un brujo, que se había apropiado y ofrecer las joyas de su familia para convencer a la
de lo que Dios no le habría concedido jamás y, por tanto, muchedumbre de que se retire. Johanne recuerda
iba a arder. Se lo llevaron. cuando Javier le compró por su cumpleaños un collar
grabado. Se quedó sorprendida de que la familia pudiera
Quién falta
permitirse tal lujo, pero Javier le aseguró que les iba bien
Javier tiene contratado a un encargado llamado Roul. y que seguiría yéndoles bien. Johanne saca de su cajón el
Normalmente, en este día del mes, Roul iría al sitio de collar de oro, enferma de autodesprecio por el origen de
reunión frente a la iglesia para pagar los sueldos de los la riqueza que lo compró.

71
Pa s i ll o s y s a li d a s
de Aura Belle
Advertencia de contenido: relaciones problemáticas, secuestro apartamentos. Tabitha y August no tienen a dónde ir. Lo
August y Reed se convirtieron oficialmente en pareja único que tienen es la una a la otra.
por medio del estado de Facebook en 2015, para Los personajes protagonistas
después dar la bienvenida en la relación a Tabitha, una
August tiene veintimuchos. Es supervisora en una popular
compañera de trabajo de August, en 2017. A mediados
cadena de tiendas, y acaba de terminar su formación. No
de 2018, se mudaron a vivir todos juntos y las cosas iban
es el trabajo más glamuroso que ha tenido pero pagan
bien. Así fue hasta hace tres meses, cuando Reed recibió
bien, aunque el estrés hace que casi no merezca la pena.
una oferta de trabajo en Michigan, lo que dividió al trío
Lleva con Reed desde siempre y con Tabitha desde hace
acerca de lo que debían hacer.
poco, pero a ambos los ama por igual. Estos últimos
El alquiler del anterior sitio donde vivían era caro y meses sin Reed han sido para ella una sensación casi
además, de todas formas, era estrecho y pequeño. Así ajena, poco familiar. Tabitha está aquí, pero falta alguien
que el grupo se mudó a un apartamento nuevo en y ella está descubriendo ahora lo poco preparada que está
Spanish Halls, con un contrato de alquiler de un año. para eso. Intenta que Tabitha no vea lo incómoda que se
Después, tras una larga discusión, acordaron que Reed siente al estar sola con ella, mientras intenta procesar esos
se iría a Michigan y recibiría la formación durante sentimientos por su cuenta. Cada día le va pareciendo
nueve meses, tiempo tras el cual irían todos allí un mejor el tema de la mudanza a Michigan, pero todavía no
mes y decidirían si estaban de acuerdo en mudarse está convencida del todo.
definitivamente. Esta separación es la primera que han
Tabitha está al final de su veintena y trabaja en un centro
tenido, y todo el mundo siente cosas nuevas. Las noches
de atención telefónica. Los beneficios son geniales y el
son largas y en las mentes de todos surgen pensamientos
sueldo es decente, pero los horarios son imprevisibles.
raros. August y Tabitha, las dos que viven ahora juntas,
Está feliz con la nueva relación, pero tiene una sensación
se ven la una a la otra de una forma diferente. Las
de ansiedad, de verse como la mujer que no encaja por
conversaciones a medias y las cosas que se dejan sin
culpa de una depresión con D mayúscula y sus propias
decir salpican las noches de Spanish Halls.
inseguridades, nacidas de relaciones anteriores. En
En una noche de noviembre atípicamente fría, la secreto, Tabitha espera que esta corta ausencia de Reed
electricidad fluctúa en la ciudad. Una luz extraña se le permita a ella y a August unirse más. Sabe que August
mueve por encima de los barrios del centro y cambia se ha estado sintiendo rara últimamente, pero no sabe
de dirección de forma errática antes de situarse sobre por qué, así que se piensa lo peor. Sobre la mudanza,
el complejo de apartamentos. Un extraño zumbido Tabitha no quiere dejar Georgia para nada. Está tratando
empaña el aire y la sombra de algo que se desliza por de averiguar lo que quiere hacer y su ansiedad le ha
los pasillos hace que todo el mundo se encierre en sus impedido expresar lo que siente en realidad.

72
Trece tragedias
de nada y que las luces tenues les provocan problemas.
La localización Se mueven con rapidez, pueden trepar por las paredes,
Spanish Halls es un complejo de apartamentos situado y es casi imposible descubrirlas bajo la poca luz que hay
en una agitada ciudad de Georgia. No es la ciudad más en el edificio, que se ha quedado sin electricidad. Si te
bulliciosa, no es Atlanta ni Savannah. Es más pequeña y agarran, lo más seguro es que ya sea demasiado tarde.
más íntima, pero sigue siendo bastante activa. El alquiler
es caro y la humedad te empeora el ánimo. El edificio Ejemplos de escenas de cicatrices
es rectangular y tiene dos plantas de altura, una serie de Al escapar de las criaturas, Tabitha y August se han
muros que rodean un patio central y una piscina que separado. Tabitha trata de mantener la calma mientras
está casi limpia. Hay cuatro largos pasillos de dos plantas ahí fuera hay algo cerca, algo que araña. Puede que el
de altura donde se encuentran todos los apartamentos lugar le resulte nuevo, pero los sentimientos no lo son.
y, a pesar de los intentos de la dirección para pintarlos y A Tabitha no le cuesta relacionar ese sentimiento de
decorarlos con arte contemporáneo, siguen dando una abandono y de perder personas no solo con lo que está
sensación estéril y poco atractiva. En el pasillo norte las sucediendo en su relación actual, sino con muchas de
luces no suelen funcionar y siempre está de reformas, sus relaciones anteriores. Pero ella siempre sale adelante.
pero los apartamentos en sí están bastante bien. Recordar eso le da fuerza.
Tiene un segundo patio y un mirador, situados frente a Tabitha se ha perdido en una parte de Spanish Halls en
la entrada que hay junto a la oficina y las instalaciones la que no ha estado antes. Todos los pasillos parecen
de la lavandería. También hay una carretera que sale de iguales y le persigue una de las criaturas. Recuerda que
la parte trasera y lleva hasta una autopista principal. El cuando era niña se mudaba de casa en casa, de lugar en
patio interior y la piscina no están mal del todo, pero lugar, y que nunca se sentía arraigada. Para ella todo era
les vendría bien un repaso. La dirección no para de siempre nuevo y extraño, hasta las personas. Nunca se
decir que van a instalar unos columpios, pero llevan siente arraigada, nunca se siente del todo en casa. Pero
diciéndolo desde hace años. Todo el lugar parece más un ella siempre encuentra una manera…
hotel de gama media que otra cosa, y esa sensación pesa
en los ánimos de Tabitha y August. August trata de idear un plan de escape. Piensa en el
estrés que le provoca ocuparse de un trabajo a tiempo
La némesis completo y encima de dos personas también a tiempo
Hay cosas moviéndose por toda la ciudad. Su propósito completo, con sus trabajos a tiempo completo. Además
es secuestrar a la gente con violencia, con una fuerza tiene en lo alto el estrés de la mudanza, la tensión de
y velocidad increíbles. Varias de estas criaturas un sitio nuevo y los nuevos sentimientos de miedo
merodean por los terrenos, pasillos y habitaciones de ante la soledad y la obligación. Y el estrés de, bueno, los
Spanish Halls. Nunca queda claro cuántas son. Tienen alienígenas. Quién sabe. Es intenso y ella siempre está al
dificultades para detectar a los humanos y dependen borde del colapso, pero se las apaña para no caer en él.
sobre todo del sonido. Parece que no pueden oler nada

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L a m a ld i c i ó n d e H a m m o n d H a ll
de Brandon Leon-Gambetta
Advertencia de contenido: alcohol, abuso de drogas estudiantil. Doce años después, Isabel y Kyle han
Todo sucedió hace diez años. No estaba previsto que regresado para asistir a la reunión de los diez años de la
fuera a terminar así, pero es lo que pasó. Ahora, Isabel y graduación. Hammond Hall sencillamente permanece
Kyle están de regreso en Hammond Hall para presentar ahí, cerrado y deteriorado, guardando el recuerdo de
sus respetos. Al mirar atrás, aquel frío fin de semana Andrew. Borrachos y puede que algo colocados, van allí
de diciembre tendría que haber sido maravilloso. para presentar sus respetos.
Isabel, Kyle y Andrew prácticamente habían crecido Los personajes protagonistas
juntos, desde la escuela primaria hasta que terminaron
Isabel Cuevas, 33 años. Isabel dejó de hacer el tonto
el instituto. Por supuesto que hubo algunas mierdas.
después de aquella visita. Mejoró sus notas para poder
Se metieron en líos, pero nunca pasó nada malo. Es
entrar en la universidad, consiguió en la ciudad un
que eran amigos de verdad, del tipo que no pierdes
empleo que odia y es posible que trabaje demasiadas
conforme va pasando el tiempo.
horas. La gente le dice que tiene éxito, que su vida es
De todas formas, nadie se marcha de este pueblo. Pero perfecta. Ya no se habla con su familia. No iba a acudir
Andrew había puesto sus cosas en orden. Se fue a aquella a la reunión, pero Kyle se puso en contacto y tiró de un
escuela elegante de Nueva York y se esfumó durante los montón de mierdas manipuladoras sobre la “familia
dos años de la academia y de los cursos preparatorios que escoges”, que “Andrew lo querría así” y “los buenos
para Derecho, mientras que Isabel y Kyle iban y venían los viejos tiempos”. No tiene miedo de Hammond Hall, pero
26 minutos de rigor hasta la Western, el esfuerzo justo y le preocupa averiguar quién mató a Andrew.
necesario para poder pillar trabajos cerca de casa.
Kyle Sarno, 32 años. Kyle supo cómo forzar esta visita.
Andrew vino de visita una vez. Un fin de semana. Volvió Terminó el instituto un año tarde, pero ha venido a esta
a casa una vez para vivir como los pobres. Tendría que reunión porque es donde estarán todos sus amigos. Allá
haber sido genial. Pero cuando estaba en Hammond en casa, es director de producción. Es un buen trabajo y
Hall, borracho y puede que un poco colocado, se cayó está cerca de su padre, así que Kyle puede cuidar de él.
por la barandilla. Cerraron el centro estudiantil durante Está cansado. Contactó con Isabel porque sencillamente
una semana, para la investigación y la limpieza. Se quería un fin de semana en el que poder relajarse con
suponía que iba a ser un buen momento. Isabel y Kyle en amigos y no tener que estar pendiente de todos los que
realidad nunca hablaron de lo que pasó, pero la policía lo rodean. Tiene miedo de Hammond Hall, pero Isabel
tampoco los interrogó a conciencia, a pesar de que no tenía interés en la visita hasta que él mencionó a
estuvieron allí. Son cosas que pasan. Andrew, así que va a aprovecharla al máximo.
Hace cinco años, Hammond Hall cerró cuando una
empresa del lugar donó un local nuevo para el centro

74
Trece tragedias
La localización una criatura nacida de la culpa de Isabel y Kyle, y no les
Hammond Hall fue un edificio feo desde el mismo día dejará marcharse hasta que esa culpa sea redimida.
en que se construyó. Su aspecto exterior es enorme e Lo que ayer salió mal
impresionante, pero su interior son dos plantas de muros
Isabel llegó tarde al pueblo y pretende irse antes de lo que
cubiertos de grafitis, tablones de anuncios descoloridos y
había dicho. Ayer, ella y Kyle tomaron café y hablaron
cinco años de podredumbre. Había un comedor que se podía
de todo menos de Hammond Hall. Su conversación
ver desde la segunda planta, donde estaban de los puestos
explotó cuando ella se dio cuenta de que Kyle no estaba
de estudio. Isabel y Kyle saben exactamente donde está cada
dispuesto a ir allí antes de la reunión, y él se dio cuenta de
sección de moqueta que hubo que cambiar después de que
que Isabel no planeaba quedarse después de la reunión.
Andrew se cayera. Cuando estaba iluminado con tubos
Acordaron marcharse de la reunión temprano, aunque
fluorescentes, el lugar daba la sensación de ser como poco
ambos estaban arreglados y ebrios. A ninguno de los dos
un lugar brillante y acogedor. Sin ellos, se hace patente que
les gustó la idea.
sus únicos vanos son ahora las puertas principales, tapadas
con tablones. Lo que sí que tiene son docenas de espejos, Ejemplos de escenas de cicatrices
emborronados con polvo, muchos de ellos desportillados
El jugador de Kyle hace un flashback a la universidad,
y algunos rotos. Pero todos ellos reflejan los haces de luz a
donde trabajó brevemente en el comedor. Lo odiaba.
través de la oscuridad. El más grande está colocado en el
Recuerda discutir con Isabel antes de ir a trabajar,
techo y todavía sigue entero, tal cómo estaba hace doce años.
cortar verduras con los nudillos blancos de rabia y luego
La némesis romper el cuchillo cuando lo clavó en la tabla de cortar.
Andrew Darrell ya no existe. Cayó, se rompió el cuello y Recuerda haber escondido la hoja rota entre la freidora
murió mientras se reflejaba en los espejos de Hammond Hall. y la parrilla, con sus manos goteando sangre, para evitar
Reflejados en esos espejos, Isabel y Kyle siguieron tomando que lo despidieran. Su valor de ansiedad aumenta en
sus desayunos, almuerzos y cenas durante otros dos años, 1, pero puede coger el cuchillo y conseguir un dado
pretendiendo que Andrew no había muerto allí. En esos adicional en cualquier tirada en que lo use.
espejos, el reflejo de Andrew perduró y se mezcló con la
Isabel quiere que alguien venga a buscarla a Hammond
culpabilidad que ellos sentían, con su miedo y su insistencia
en hacer como que no les importaba regresar. Ahora, sobre Hall. Narra la noche de la muerte de Andrew y cómo
los espejos y en cada superficie reflectante se aparece un ella corrió a los brazos de su compañera de habitación,
espectro que porta su rostro. Una forma siniestra recorre los Meg, y se lo contó todo. Ahora puede hacer que Meg
pasillos entre los rayos de luz, con un trozo mellado de cristal venga a buscarla a Hammond Hall, porque sabe
aferrado entre sus manos frías y pálidas. No merodea por que Isabel es incapaz de superar su pasado. Ella le
este lugar abandonado en busca de venganza (aunque se la proporcionará un dado adicional, pero el espíritu que
cobrará), ni en busca de sangre (aunque la derramará), sino lleva el rostro de Andrew no es exigente en cuanto a
para traer la verdad al interior del edificio abandonado. Es quién mata.

75
Legado
de Misha Bushyager
Advertencia de contenido: aborto, esclavitud, racismo, gaslighting Sam Whitburn, un hombre blanco con el pelo de color
Solo han pasado unas pocas semanas desde el funeral que arena, que acaba de cumplir los cuarenta años. Procede
cambió sus vidas para siempre, pero Sam y Lex necesitan de una antigua familia sureña que emigró al norte (y que
seguir adelante. Al menos, eso es lo que la madre de Sam cambió ligeramente su nombre) durante los locos años
no deja de decirle a Lex. Así que Sam y Lex condujeron veinte. Es profesor de matemáticas en una universidad
hacia el sur, desde su acogedora casa de ladrillo rojizo en de la comunidad local y aceptó venir a Whitebourne
la ciudad de Nueva York hasta mitad de la nada, Georgia, Hall solo para que su madre deje de fastidiarle con el
para pasar unas vacaciones en Whitebourne Hall. Es una tema. No entiende muy bien porqué a su mujer no le
mansión señorial que ha sido propiedad de la familia de gusta el lugar. Está más afligido por la pérdida de su
Sam durante generaciones, pero que ahora se suele alquilar niñita que por cualquier cosa peculiar que haya en la
a bellezas sureñas que quieren una boda a lo Scarlett historia de Whitebourne Hall. Es solo un edificio viejo y
O´Hara en una gran plantación. sus ancestros liberaron a los esclavos mucho antes de la
guerra... por lo menos eso es lo que siempre le han dicho.
El cuidador, uno de los primos de Sam, los miró de
forma extraña cuando Lex entró, pero rápidamente fingió La localización
una sonrisa cuando Sam se presentó. Les mostraron la Whitebourne Hall, una amplia mansión neoclásica,
“habitación del amo”, un sobrenombre que hizo que Lex rodeada por un porche sostenido por una columnata.
entornara sus ojos al ver la placa, a pesar de su tristeza. Está aislada, flanqueada por un acre de césped cuidado y
Los personajes protagonistas por muchos acres más de campos de algodón. Su interior
es el auténtico Viejo Sur, y solo tiene las concesiones
Lex Freeman, una mujer negra de elevada estatura, a
imprescindibles a la vida moderna, como interruptores
finales de su treintena. Tiene rastas que le llegan hasta
para la luz y enchufes. No hay wifi y apenas hay
la cadera y una piel marrón oscura. Es arquitecta y lleva
cobertura para el móvil. Su único teléfono es uno antiguo
casada con Sam desde hace más o menos una década. Tras
de disco que está colgado de la pared. Los dormitorios
años de tratamientos de fertilidad y abortos, acaban de
son grandes, con techos altos y enormes camas de cuatro
perder a su primera y única hija, una niña que vivió solo
postes de los que cuelgan pesados cortinajes. Los cuartos
unas pocas horas. Ella era consciente de donde se estaba
de baño son pequeños y disponen de antiguas bañeras
metiendo con este matrimonio y se plantó con firmeza
de cuatro patas y alfombras estropeadas repartidas
para no casarse en Whitebourne Hall. Sin embargo, en
por encima de sus pulidos suelos de madera. La única
estos momentos está demasiado apesadumbrada como
habitación realmente moderna es la lavandería, cuyo
para haber puesto objeciones cuando su suegra les hizo ver
espacio está dominado por unas máquinas industriales
el sitio como un posible retiro.
capaces de lavar todas las sábanas en unas pocas horas.

76
Trece tragedias
jura que cuando se cayó al arroyo, notó que alguien la
La némesis empujaba. Una vez en el agua, parecía que tiraban de
Mary Louise Whitebourne, la hija mayor del coronel ella hacia abajo. Sam escuchó el chapoteo cuando estaba
de los Estados Confederados Jeremiah Whitebourne, buscando a Lex. La sacó del agua con bastante rapidez.
fue una solterona que vivió en Whitebourne Hall hasta Sin embargo, le explicó que la reciente tormenta había
su muerte en 1882. No es solo que los Whitebourne hecho que el arroyo creciera y que la orilla se erosionara,
no liberaran a sus esclavos antes de la guerra, es que y esa era la razón por la que se había caído.
siguieron tratándolos como tales durante los años que
siguieron, mientras ella dirigía la plantación en lugar de Ejemplos de escenas de cicatrices
su inválido padre. Cuando su hipocresía fue finalmente El jugador de Sam narra cómo, cuando era niño y
descubierta, hubo una revuelta que terminó con ella estaba de visita en la casa, se despertó de una pesadilla.
ahorcada a manos de los enfurecidos trabajadores. Recuerda a una anciana que le cantaba una nana
Jeremiah Jr. regresó de buscar oro en el oeste y se mientras volvía a quedarse dormido. El jugador de
encontró los restos de su hermana desperdigados por Sam puede ahora usar esa nana para obtener un dado
todo el lugar. Lo enterró todo, excepto la cabeza (que adicional cuando la utiliza.
nunca encontró). Las historias de que ella embrujaba el El jugador de Lex narra un recuerdo suyo sobre
lugar se propagaron poco después de que él se volviera a Jennifer, el ama de llaves de la casa. Jennifer fue amable
mudar al Hall. Los antiguos esclavos de la zona no podían con Lex después de que la madre de Sam fuera bastante
pasar más de una noche en el lugar sin que empezaran a cruel con ella en el día de su boda con Sam. Jennifer
ocurrirle accidentes a quienes ponían un pie dentro del puede ayudar en las tiradas de dados, pero es probable
Hall, algunos de ellos mortales. Esto continuó durante que vaya a pagar por su “traición”.
generaciones y solo le ocurría a cualquier persona negra El jugador de Sam narra que, cuando era niño,
que se atreviera a pasar la noche bajo su techo. encontró un viejo baúl en el desván, lleno de fotos y
Quién falta ropas antiguas, incluyendo un uniforme confederado
y una foto que tiene un impactante parecido con el
Se suponía que Alma, la madre de Lex, iba a reunirse
Sam actual. Puede usar el uniforme para ayudar con
con ellos después de ocuparse de algunas cosas en su
las tiradas de dados, pero eso probablemente solo
casa. También planeaba empacar las cosas del bebé
funcionará una vez.
para ahorrarle ese dolor a su hija.
El jugador de Lex narra un recuerdo de un verano que
Lo que ayer salió mal pasó con su abuela en Glaban. Recuerda a su abuela
Lex salió ayer a dar un paseo cerca del viejo arroyo que enseñándole a sujetar bien un cuchillo para matar una
recorre la propiedad. Le estaban pasando una serie de gallina, y el asco que sintó después de hacerlo. Podrá
pequeños accidentes que achacó a no prestar atención, a usar con eficacia el cuchillo de la cocina, una vez logre
no haber dormido lo suficiente o a estar distraída. Pero encontrarlo.

77
Ag u j e ro s
de Alex Abou Karam
Advertencia de contenido: guerra
Los personajes protagonistas
Malak y Khaldoun llevan viviendo en el mismo edificio
Malak Nammoura, 56 años. Es una señora mayor que se
beige de cuatro plantas desde que se casaron, hace 50
encuentra cómoda con su rutina. Hija de un poderoso
años. Durante ese tiempo, la guerra civil vino y se fue,
comerciante que estaba obsesionado con ascender en las
dejando milagrosamente incólumes a sus siete hijos. Sí
filas de los francmasones, llevó una vida cómoda pero
que dejó atrás agujeros de bala, tantos que Malak ya ni
protegida y se casó joven. De lengua afilada, pero con
siguió contándolos. En los cinco años que han pasado
buen carácter, adora con ternura a sus hijos y ha dedicado
desde el final de la guerra, la mayor parte de los daños
su vida a asegurarles una educación superior y unas
más graves han sido reparados y las cosas destruidas se
carreras satisfactorias. Ahora que todos se han mudado
han sustituido, pero los agujeros de bala son una molestia
para empezar sus propias familias, siente la terrible
demasiado pequeña para preocuparse por ellos. Sus hijos
soledad del nido vacío y llena sus horas con las tareas
se han mudado, pero los agujeros permanecen, como
domésticas, redecorar su hogar y las reuniones de señoras
susurros de un pasado doloroso que nunca llegó a entrar
para fumar en cachimba.
en la seguridad de su hogar.
Khaldoun Nammoura, 67 años. Es el marido de Malak.
Hace uno o dos días, cuando dos de los hijos mayores de
Antes era un caballero próspero pero, como el resto
Malak la ayudaban a mover una ornamentada librería de
del mundo, lo perdió todo en la guerra. Es más callado
nogal, que llevaba en su hogar desde antes de la guerra,
que Malak, pero adora contar una historia que termine
vio otro agujero de bala.
con un buen chiste. Por lo general, está instalado en sus
Como estaba detrás de la enorme librería, de forma costumbres patriarcales y sus pequeñas comodidades, y
inexplicable, ella llegó a la conclusión de que llevaba apenas ayuda en la casa. Pasa la mayor parte del tiempo
ahí desde antes de que se mudaran, y que no lo habían viendo las noticias o queda con sus hermanos mayores, que
notado. Khaldoun lo descartó e insistió en que debía viven cerca. Su operación a corazón abierto lo volvió muy
haber una explicación sencilla para aquello. El edificio sensible al humo, así que intenta marcharse de casa siempre
era viejo, después de todo. Malak estuvo de acuerdo, que Malak comparte una cachimba con sus amigas.
pero siguió sintiéndose inquieta.
Durante los días que siguieron al banal incidente, Malak
La localización
fue viendo más agujeros de bala. Parecía que habían El acogedor apartamento de los Nammoura es un
empezado a multiplicarse por la fachada del edificio viejo hogar libanés repleto de adornos anticuados y
y aparecían claramente en el interior de la casa: bajo descoloridas alfombras persas, lo que uno esperaría de
una alfombra, junto al timbre, en el balcón. Khaldoun una antigua familia de clase media alta. El mobiliario
también los ha notado. Algo no va bien. de madera lacada es antiguo y resistente, las estanterías

78
Trece tragedias
están repletas de bolas de cristal y las lámparas resultan había ido mal. Desde entonces, nadie ha sido capaz de
recargadas. A pesar de ser viejo y anticuado, el hogar contactar con ella.
se conserva inmaculado. El potente aroma a tabaco
impregna los sofás, cojines y cortinas de cada rincón
Lo que ayer salió mal
del hogar. La casa siempre ha sido acogedora, cómoda Sonó un agudo silbido cerca del balcón de la cocina,
y extrañamente viva. que terminó en una explosión ensordecedora. Malak
y Khaldoun se despertaron aterrados y se precipitaron
La némesis hacia la cocina, pero la encontraron en perfecto
El Precio es una fuerza de otro mundo que habita en el estado (aparte de un agujero del tamaño de un puño
apartamento y que protege a la familia Nammoura. Nació que había en una pared cerca del horno). Nadie más
por un pacto de sangre que Houda, la hija más joven de parecía haberse despertado por el alboroto.
los Nammoura, pronunció al principio de la guerra civil
para proteger a su familia contra el daño. El resto de la
Ejemplos de escenas de cicatrices
familia no sabe nada de todo esto. Mediante el pacto, ella Malak recuerda la única ocasión en que su hogar
vínculó el hogar y cada objeto de valor sentimental que resultó dañado, durante el mismo inicio de la guerra.
contiene con una entidad de otro mundo que protegería Una bala perdida rebotó en la barandilla de su balcón
a la familia y que a cambio viviría en él. Al Precio no y se incrustó en la pared. Houda era quien estaba
le gusta que la gente enrede con sus cosas. Además, las más cerca de la ventana cuando eso pasó. Después de
protecciones se debilitaron cuando Malak y Khaldoun aquello no habló durante días y se enclaustró en su
redecoraron el apartamento. Deshacerse de la antigua dormitorio con todos sus libros. Cuando salió, tenía en
librería de nogal fue un golpe mortal y ahora el Precio ha su rostro una mirada de determinación que ya nunca
empezado a liberarse, invitando a pasar a los horrores de desaparecería. Hasta el día de hoy, esa fue la última vez
la guerra que una vez mantuvo fuera para que reclamen que hubo daños en la casa o en la familia. Ahora, el
las vidas que fueron perdonadas. jugador de Malak puede pedir ayuda a Houda.

Quien falta Un proyectil de mortero estuvo a punto de alcanzar


su casa y cayó en el edificio vecino, matando a varias
Conforme la historia se va desarrollando, es
personas. El crudo recuerdo de los niños gritando
muy evidente que los hijos de Malak y Khaldoun
mientras las bombas caían hace aumentar la ansiedad
están ausentes, aunque la mayoría de ellos llaman
de Khaldoun en 2, pero ahora puede recordar el objeto
o mandan mensajes a sus padres. Solo Houda
que Houda sostenía en sus manos mientras ellos se
permanece completamente en silencio, pero sus
acurrucaban: un diario. Ahora puede hacerse con el
padres están tan preocupados por los agujeros de bala
libro, que está en la habitación de la chica, y usarlo
que no se dan cuenta al principio. Houda escuchó
para obtener un dado adicional en las tiradas que
hablar del agujero de bala de detrás de la librería y
utilicen el diario.
decidió invocar al Precio para asegurarse de que nada

79
P u e d e q u e l o b o r r e m á s ta r d e
de Kira Magrann
A Jen y Zee les encanta ir de clubs. Salen unas tres veces
por semana para disfrutar de la música local, el hip
Los personajes protagonistas
hop de la vieja escuela y las noches de música dance Jen (25 años). Jen es delgada, baja, con la piel pálida y el
electrónica. Según lo ven, ir de clubs no va solo de la pelo oscuro y corto, cortado en picos. Su estilo son unos
música. Es una oportunidad para expresar quiénes son vaqueros de estilo punk-rock y unas botas, todo negro.
realmente a través del movimiento, los complementos y Está apática tras dejar el que pensó que sería el trabajo
la conexión con la demás gente que haya. Ir de clubs es de su vida en la tóxica industria de la moda. Con pocos
como ir a su iglesia y practican su devoción ante el altar ahorros, una relación fallida reciente y ni idea de lo que
de la experiencia exultante. hacer a continuación, su ansiedad está por las nubes.
Jen se pasa los días intentando averiguar cuál será su
Adoran documentar sus experiencias en Insta y siguiente paso mientras lidia con su sensación de estar
compartir videos en los que bailan y posan con su ropa agobiada. Su mayor temor es no encontrar nunca un
a la última moda. Sus perfiles están repletos de selfies lugar al que pertenecer.
con neones brillantes y en clubs oscuros. Hay algo que Zee (26 años) es alta, con curvas, piel marrón oscuro y
parece auténtico en los selfies, en sus ojos, expresiones y largo cabello negro ondulado. Su estilo es retro de los
lenguaje corporal. Pero las fotos son intencionadamente 90, con colores brillantes y estampados. Tiene un canal
engañosas, solo muestran la mejor parte de sus vidas. de YouTube en el que hace maquillaje de vanguardia
Estéticamente, utilizan filtros para favorecer su piel y a medida de la cultura de club. Desde hace poco, el
ángulos que enfocan solo sus mejores perfiles. No es canal ha estado perdiendo suscriptores y sus precarios
más que la forma en que todo el mundo se saca los selfies ingresos están en peligro. Zee sigue intentado crear el
en los clubs. Ocultar tus defectos es parte de la cultura. contenido adecuado, pero parece que ya no conecta con
Hay que estar perfecta para hacerte el selfie. el público. A pesar de la constante interacción con los
Las dos amigas tuvieron ayer una pelea por culpa de seguidores, se viene sintiendo sola, vieja y poco guay
sus noches de clubs. Jen, embargada por una sensación para la comunidad. Su mayor miedo es morir sola.
de estar agobiada, quería recortar la cantidad de salidas La localización
nocturnas. Zee se sintió abandonada y se enfadó.
El club es una iglesia antigua, con sus muros de piedra,
Jen cedió y decidió mantener el programa habitual.
cristaleras de vidriera y todo eso. El escenario principal
Eso es lo que van a hacer esta noche. Pero mientras
está provisto de una cabina de DJ. Los bancos fueron
se estaban arreglando, las dos se sacaron unos selfies
retirados para hacer una pista de baile. Hay múltiples
que parecían... extraños, de alguna forma. Esperan
salas interconectadas que se ramifican desde la zona
olvidarse de eso en la pista de baile.
principal. Las habitaciones laterales están llenas de

80
Trece tragedias
cojines de terciopelo y mesas intercaladas. Algunas están reflejo opuesto, sus peores pensamientos, inseguridades
decoradas para ser salas VIP. Hay una vieja cripta que se y temores que han cobrado vida. Con cada acto terrible
usa fundamentalmente como zona de almacenamiento que Jen o Zee no pueden detener, los doppelgangers dan
para varios altavoces, equipos electrónicos, muebles un paso más para apoderarse de sus cuerpos físicos.
y decoración. Los palcos que rodean la pista de baile Amenazan a Jen y Zee si intentan detenerlos. Pero la
tienen cordones que impiden la entrada. Todas las gente que corre peligro son los demás asistentes al club, ya
habitaciones del club están iluminadas de forma oscura, que sus reflejos necesitan vivos los cuerpos de Jen y Zee.
y hay algunas viejas estatuas religiosas colocadas en Destruir los teléfonos no sirve de nada, los doppelgangers
la pared o en una esquina. Aunque estés rodeado de sencillamente saltarán hacia los espejos. Las dos amigas
gente, es muy fácil sentirte aislado entre la música a todo necesitan enfrentarse y superar a sus peores “yo”.
volumen, la oscuridad y la multitud.
Ejemplos de escenas de cicatrices
La némesis Zee está acostumbrada a examinar su rostro en los
Al principio las dos pensaron que lo de sus selfies era espejos, a detectar cada fallo y obsesionarse con cómo
un truco de la luz. Sus propios reflejos aparecían en poder ocultarlo. Esto le facilita enfrentarse con la
algún lugar del fondo de sus fotos, en pie junto a la malvada versión doppelganger de ella que aparece en
pista de baile, espiando por la esquina de una entrada, la pantalla de su móvil. Aumenta su ansiedad, pero
o sentados en un cojín junto a esa pareja que se besaba.
obtiene un dado adicional cuando intenta enfrentarse
Pero no podían ser sus reflejos, porque no había ningún
con su propio reflejo espeluznante.
espejo. No podía ser alguien que se les pareciera, porque
llevaban las mismas ropas. No, eran ellas. Había otras Zee conoce este club como la palma de su mano,
"ellas" en la foto. cada rincón oscuro y cada habitación escondida tras
Los doppelgangers miran amenazadoramente a Jen y una puerta camuflada perfectamente en la pared. Ha
Zee. Bailan sensualmente con la gente en la pista de pasado aquí muchas noches, con la necesidad de ir a
baile. Cuando saben que Jen o Zee están mirando, atraen un lugar tranquilo cuando se siente insegura sobre sus
a alguien hacia el baño, a una sala lateral vacía, a un interacciones sociales en el club. Si Zee necesita un
callejón... y lo matan. Las víctimas son gente de su círculo lugar para esconderse, puede encontrarlo.
social, gente que ha hecho algo que les molesta. Solo se
les puede ver en los selfies, pero los doppelgangers tienen Una vez, Jen se puso mala y corrió peligro por haber
efectos reales en el mundo físico. Y están empezando bebido mucho y demasiado rápido, en un intento de
a hacer una serie de cosas espantosas de las que nadie sobrellevar su ansiedad laboral. Uno de los DJ, Erin, la
parece darse cuenta, excepto Jen y Zee. ayudó con aquel desastre. Erin puede ayudar con las
Los doppelgangers se manifestaron en los selfies que Jen tiradas cuando la identidad de Jen se ponga en duda.
y Zee se sacaron cuando salieron aquella noche. Son su

81
P r i m u m No n No c e r e
de Becky Annison
Advertencia de contenido: hospitales, cáncer, muerte infantil, otras personas y un horario apropiado de visitas. Nina y
mala praxis médica Asa esperan ansiosamente las buenas noticias.
Nina Walton lleva en el pabellón de aislamiento de
Los personajes protagonistas
este hospital desde hace seis semanas y está hasta los
ovarios. Las enfermeras y los médicos pasan con ella Nina Walton, 40 años. Está casada con el amor de su
el menor tiempo posible y, a través de los trajes de vida (Willa), y tienen dos chicos adorables de 3 y 5
protección, ve el miedo en sus ojos. Todo el mundo años. Lamentablemente, Nina no es nueva en esto de los
está preocupado por lo que fuera que pasó en el hospitales. Esperaba no volver a pasar tanto tiempo en
accidente del que ella es la única superviviente... uno. Está traumatizada por sus recuerdos de la infancia,
Todos menos Asa. Asa entra en su habitación vestido cuando se pasaba horas en este mismo hospital mientras
como los demás, pero él está tan solo e inmerso en sus sus padres esperaban con ansiedad los resultados de las
propios problemas que hablar con Nina y cuidar de ella pruebas y las opciones de tratamientos experimentales
parece ser el mejor momento de su día. Entre ambos para el cáncer de su hermano Byron. Él acabó muriendo
se ha formado un improbable y sorprendente vínculo a pesar de todas las intervenciones que se intentaron. Su
de poderosa amistad. Durante seis largas semanas, mayor miedo es no volver a ver a su familia de nuevo,
esa amistad ha sido lo único que ha ayudado a Nina a igual que le ocurrió a Byron.
superar su aislamiento obligatorio y a Asa a superar su Asa Driver, 27. Asa es uno de los enfermeros más
paralizante inseguridad. novatos del hospital. Se esforzó mucho para aprobar
La vida del hospital fluye y se mueve en torno a ellos. en la escuela de enfermería. Sus dos padres murieron
Hay un flujo constante de nuevos pacientes, nuevas mientras él estudiaba y un problema con su herencia
visitas y está el cambio de turno de los celadores, supuso que, para superar los cursos, tuviera que recurrir
enfermeras y médicos. Asa los conoce a la mayoría a préstamos y a tarjetas agotadas hasta el límite. Ya no
por su nombre, pero se resiste a intimar con nadie. está seguro de si quiere seguir siendo enfermero, pero
Nina era diferente, realmente necesitaba a alguien que siente que les debe una última oportunidad a sus padres
cuidara de ella, y Asa sintió de pronto que después de y sus desesperados deseos por verle triunfar. Su mayor
todo podría ayudar a alguien. temor es equivocarse y hacerle daño a un paciente.
¡Pero hoy es el día de los resultados! El Dr. Finneon va a La localización
venir al pabellón de Nina al terminar su ronda para que El hospital St. James es un viejo hospital docente de
ella sepa si las pruebas han salido bien. No la va a dejar estilo victoriano. También es la unidad de emergencias
salir del hospital (sigue estando muy débil para eso), más cercana a la Fábrica Highfield, donde tuvo lugar el
pero puede que la traslade a un pabellón normal con accidente en el que Nina resultó herida.

82
Trece tragedias
Es un edificio de interés cultural que se tendría que
haber clausurado hace años, pero los sentimientos y
Ejemplos de escenas de cicatrices
la tradición han mantenido su decrépita estructura en Este hospital es un laberinto. Pero Nina recorría estos
funcionamiento. St. James está repleto de viejos pasillos, pasillos cuando era una niña, se pasaba aquí horas
pabellones abandonados y tiene un nivel subterráneo ella sola, esperando a sus padres y a su hermano. Si
que parece una madriguera, y que es prácticamente un Nina se adentra mucho en el hospital o en el sistema
sistema de cuevas. El hospital es bullicioso pero, a pesar subterráneo que se parece a unas cavernas, puede
de los cientos de trabajadores y visitantes diarios, hay aumentar su valor de ansiedad y obtener un dado
muchas zonas que parecen extrañamente remotas y adicional cuando recorre los pasillos.
aisladas. Son lugares en los que no querrías perderte. En el hospital hay una persona que recuerda a Nina de
cuando era niña. John Painter, el conserje, anda ahora
La némesis por los 70 años. Sin embargo, recuerda a aquella niñita
Todo empezó como un debate inocente entre tres asustada cuyos padres tenían el corazón demasiado roto
médicos veteranos (Finneon, Shipley y Bennett) que se para prestarle atención. Entonces, él fue amable con ella y
quejaban de la falta de recursos, de cómo los pacientes volverá a serlo, pudiendo ayudar con una tirada de dados.
no recibían los cuidados necesarios porque no había Hace un par de semanas, Asa impidió que una doctora
suficientes recursos para todos. Estaban preocupados, novata y cansada cometiera un error casi mortal (uno que el
cansados y abiertos a todo. Entonces el Hospital empezó mismo Asa casi cometió el año pasado). Asa nunca informó
a susurrarles. Los susurros insinuaban que los viejos y del casi error porque aquí todo el mundo está cansado,
débiles se iban a morir de todas formas, les señalaban destrozado y hace todo lo que puede. La Dra. Geraldine
quién necesitaba ayuda y quién era una carga. Unas Forrester le debe a Asa una de las gordas, y lo sabe. Puede
cuantas decisiones por aquí y una dosis de medicamento aparecer en las escenas si Asa necesita una mano amiga.
diferente por allá. Cuando murió el primer paciente, fue
En una ocasión, Asa tuvo que sustituir a las enfermeras
fácil explicarlo. Había tanta gente anciana en St. James
de quirófano. Lo aborreció. La presión del quirófano era
que aquello era prácticamente la sala de espera de Dios.
aterradora. Los pacientes estaban mucho más vulnerables
Además, unas cuantas recuperaciones casi milagrosas al
y expuestos. Pero si puede superar ese miedo y recordar
año quedaban bien en las estadísticas de pacientes. Vidas
dónde se guardan los instrumentos quirúrgicos, entonces
jóvenes, gente con un montón de cosas que aportar.
tendrá un arma.
Pero el Hospital se ha vuelto codicioso. Exige más
sangre, más víctimas, y un puñado de octogenarios ya
no es suficiente. Los médicos no pueden hacer oídos
sordos a los gritos del Hospital y a estas alturas tampoco
querrían hacerlo. Harán sus sacrificios o el mismo
Hospital se los llevará a todos.

83
El Putnam
de Jason Morningstar
Advertencia de contenido: embarazo, mano de obra, racismo,
punto de entrar en el programa para graduados de sus
drogas, gaslighting sueños, locamente enamorada y es totalmente feliz a
Zia y Nasim se conocieron en la universidad, en Estados pesar de todo. Esa es la historia que cuenta, pero en su
Unidos, se enamoraron y se casaron. Durante su último interior Zia está ansiosa y triste. Tiene nostalgia de su
semestre, Zia se quedó embarazada y los dos estaban hogar (todo esto sería más fácil si estuviera rodeada
exultantes. Los estudios de graduado les atraían y ambos por sus dominantes tías) y un fuerte sentimiento de
fueron aceptados en varios programas de alto nivel de todo que no pertenece a este lugar. Zia ve las miradas y lee
el país. el periódico. América es un lugar siniestro y lo nota a
La nueva ciudad no es fantástica: es enorme, ruidosa, cada momento.
y está llena de gente ocupada y maleducada. Y es Nasim Al-Rashid es el esposo de Zia, ambicioso y de buen
sorprendentemente cara. Después de pasarse una semana corazón. Es muy consciente del precio físico que está
buscando apartamento durante el verano, la primera pagando Zia por el embarazo y trata de hacer las cosas
punzada de aprensión se deslizó en los pensamientos de más fáciles para su compañera. Nasim tiene también 22
Nasim y de Zia. Puede que hubieran cometido un error. años y está obsesionado con un brillante futuro que está
Tal vez deberían haberse ido a casa, organizarse y regresar justo a su alcance (ambos obtendrán unas titulaciones
cuando el bebé fuera un poco más mayor. Nasim habló prestigiosas y volverán junto a sus familias con honor y
poco del tema, pero prometió que si las cosas empeoraban respeto). Para todo eso quedan unos años, pero la verdad
revisarían la decisión. Las cosas no empeoraron. En lugar es que Nasim es un poco ingenuo y optimista. Se cree más
de eso, Zia fue a dar con el Putnam. americano que los propios americanos y está ciego ante el
El Putnam es un antiguo y elegante hotel situado en un racismo esporádico. En realidad, no quiere para nada ese
rincón tranquilo de la ciudad. Tiene enfrente un parque brillante futuro si implica tener que volver a casa.
y una calle animada. Zia se figuró que el Putnam estaría Zia y Nasim son ambos nombres de género neutro, y Al-
fuera de sus posibilidades, pero el encargado lanzó una Rashid significa “los correctamente guiados”.
mirada a su vientre embarazado y le aseguró que en la
sexta planta tenía un apartamento que se podían permitir.
La localización
El Putnam es un edificio de apartamentos de seis
Zia y Nasim se mudaron al día siguiente, un poco
plantas edificado en la década de 1890. Una vez fue un
aturdidos por lo fácil que había sido.
hotel, y presume de sus magníficas vistas y elegantes
Los personajes protagonistas detalles arquitectónicos de final de siglo. El propósito
Zia Al-Rashid está embarazada de siete meses y lo nota original del edificio es evidente en la planta más alta,
a cada minuto. Está emocionada por tener un bebé, pero donde un par de suites de lujo fueron convertidas
quiere que el embarazo termine ya. Con 22 años está a en una serie de pequeños apartamentos, lo que dejó

84
Trece tragedias
un laberinto irregular de pasillos serpenteantes. En ventanas están cerradas y ha desaparecido la salida de
el Putnam hay un solo ascensor antiguo (del que incendios. Los vecinos impedirán su huida de todas las
depende Zia) y una gran escalera que termina en la formas que puedan.
quinta planta. A la sexta planta solo llegan el ascensor
y unas antiguas escaleras de servicio. Un jardín en el
Ejemplos de escenas de cicatrices
tejado remata la encantadora residencia. Sola y perseguida, Zia necesita esconderse. El jugador
de Zia narra un flashback de su infancia, cuando estuvo
La némesis
en un elegante hotel de París con su padre. El hotel
Los residentes del Putnam quieren al bebé de Zia. tenía un montaplatos lo bastante grande para que
Quieren sacárselo y lo quieren muerto. No hace falta
cupiera Zia. En el flashback, Zia recuerda el conducto
ninguna explicación, es un hecho inmutable.
de la basura y se da cuenta de que ha dado con la
Pero antes de que eso sea evidente, los vecinos son clave. Se arrastra por el sucio conducto y el DJ le dice
encantadores. Los Boyd, que podrían ser abuelos, al jugador de Zia que aumente su valor de ansiedad y
traen pastel recién hecho para recibir a la joven pareja.
añada un dado adicional siempre que use el conducto.
Los Green, una atractiva pareja gay de treinta y pico
años, son todo sonrisas y les invitan a pasear por el El jugador de Zia narra que conoce a Eka Darmawan,
vecindario y tomar un brunch. Los Little, unos amistosos otra estudiante que vive en la sexta planta del Putnam.
programadores que lo dejaron todo para ayudar a los Al- Cuando Eka se mudó estaba embarazada, pero el culto
Rashid a meter sus pertenencias a su nuevo hogar en la del Putnam le quitó a su bebé. Apenas lo recuerda y
sexta planta. Eka, otra estudiante, que vive sola. El señor sufre su pérdida en un silencio aterrador, aislada y lejos
Mendoza, el encargado. Todos son realmente adorables.
de casa. Todo el mundo ha sido tan amable. Pero ahora
Puede que sea en una fiesta, o que el señor Mendoza use Zia ve en Eka a una aliada. El jugador de Zia puede
su llave para entrar en su apartamento, pero en cualquier introducir a Eka Darmawan en la historia para que
caso habrá oxitocina en las bebidas de Zia y Nasim. proporcione ayuda con las tiradas de acción.
La hormona le provoca el inicio del parto a Zia y hace
que ambos Al-Rashid tengan una intensa sensación de El jugador de Nasim narra cómo arreglaron con cariño
confianza y calma. Estos sentimientos no son más que su diminuta cocina. Tienen solo un cuchillo de cocina,
efectos de la oxitocina, porque sus vecinos vienen para un pesado santoku que Zia le compró a un vendedor
matarlos. callejero. Nasim se cortó con él la primera vez que lo
Zia estará pronto doblada por las contracciones que usó y el recuerdo de la sangre formando un remolino
empiezan muy pronto. Zia y Nasim tienen que llegar al en el desagüe es poderoso. Nasim aumenta su valor de
hospital, pero primero deben escapar del Putnam. ansiedad en 2 y tiene acceso al cuchillo, que puede usar
Los teléfonos no funcionan (los Little han instalado un para obtener un dado adicional en cualquier escena en
inhibidor en el tejado). El ascensor está bloqueado. Las donde lo emplee.

85
T e s ta m e n to
de Oli Jeffery
Advertencia de contenido: alcohol, abuso de sustancias, salud
mental, maltrato doméstico
Los personajes protagonistas
Ellie Aaronson (22 años). Ellie sigue viviendo en
Caitlin y Ellie tenían nueve y siete años cuando Helena,
el mismo pueblo al que se mudaron después de la
su madre, se adentró en el bosque que rodeaba su hogar
desaparición de su madre, a solo un par de kilómetros
de la infancia y nunca regresó. Su padre, Nick, se había
del hogar de su familia de acogida. Se mueve de un
largado tres días antes, como hacía cada pocos meses
apartamento de alquiler barato y un trabajo mal pagado
después de una discusión, o de otra aventura, o solo
a otro, hasta que le dice a algún cliente o al jefe que le
porque quería beber varios días seguidos y no levantar
jodan, antes de desmayarse en un bar del que una vez la
la vista. Para cuando volvió a casa, listo para jugar a la
despidieron. Su mayor temor es volverse como su padre.
familia feliz, a las chicas se las habían llevado al sistema
de protección de menores. No han hablado con su padre Caitlin Aaronson, 24 años. Caitlin es ambiciosa y está
desde entonces. Por lo que saben, sigue viviendo solo decidida a romper con las tragedias del pasado y con su
en esa vieja casa (no hace falta largarse cuando vives propia depresión y ansiedad crónica, pero la cantidad de
a tu aire). Hace dos semanas, Nick cumplió por fin el presión que se impone ella misma no le ayuda. Ahora
destino que todo el mundo sabía que le aguardaba y se busca en Google y está continuamente en contacto con
emborrachó hasta morir. su trabajo y considera que todo este fin de semana es un
inconveniente para poder reprimir todo lo que pudiera
Caitlin y Ellie no han pasado mucho tiempo juntas
llevarla al mismo colapso que sufrió su madre. Su mayor
desde que dejaron su hogar de acogida. Caitlin se fue a
temor es no ser capaz de escapar de sí misma, y que
la universidad y sus cartas para Ellie fueron siendo cada
un día acabe también adentrándose en los bosques, de
vez menos frecuentes hasta que, finalmente, cesaron
forma metafórica o literal.
del todo. Ellie estaba resentida, pero en el fondo casi
se sentía agradecida. Caitlin se parecía demasiado a su La localización
madre y eso solo le traía malos recuerdos. Su propio
La casa de los Aaronson fue una vez bonita, pero se ha
reflejo no era mucho mejor, el vivo retrato de su padre.
echado a perder durante los años que Nick ha vivido
Así que Ellie evita los espejos, se riza el pelo y esconde
aquí solo. En el exterior, queda claro su esplendor
el parecido bajo capas de maquillaje que grita "que te
marchito, pero el interior apesta a alcohol rancio y
jodan". Ahora, Caitlin y Ellie tienen que pasar juntas
comida para llevar abandonada. El olor es peor cuando
el fin de semana, volver a su hogar de la infancia para
pasas de la entrada a la habitación en la que el sheriff
revisar los restos de la vida de su padre y recuperar lo
local encontró a Nick.
que puedan de su niñez.

86
Trece tragedias
La casa está rodeada por densos bosques. Cuando vez en un par de años degeneraron rápidamente en
su carrera como escritor era un éxito, fueron una viejas discusiones. Cuando empieza la sesión, las
inspiración para Nick. Cuando fracasó, hundido por hermanas no se hablan demasiado y están revisando
los cambios del mercado y por su propio abuso de cosas en partes opuestas de la casa.
sustancias, se convirtieron en una prisión.
Ejemplos de escenas de cicatrices
La némesis El jugador de Caitlin narra cómo, durante una de las
Helena Aaronson lleva legalmente muerta desde hace terribles borracheras de su padre, su madre sacó una
años, porque Nick declaró su muerte in absentia una vez escopeta (que las chicas no sabían ni que tenía) de una
que estuvo lo bastante sobrio. Por desgracia para todos caja fuerte colocada detrás de un retrato de la familia y
los involucrados, no era el caso. Helena siempre había amenazó a Nick con ella. Nick desarmó a Helena y la
luchado contra la enfermedad mental, y que Nick la golpeó. El recuerdo la deja con nauseas y aumenta su
maltratara la destrozó por completo. Durante los quince valor de ansiedad en 1. Pero ahora coge la escopeta de
años que han pasado desde su desaparición ha estado detrás del retrato familiar y la usa para obtener un dado
viviendo como una salvaje en los bosques que rodean la adicional en cualquier tirada relacionada con el arma.
casa. Hace poco descubrió el camino de regreso a la casa Caitlin recuerda que, durante una de las discusiones más
y asesinó a Nick, al tomarlo por un intruso que había violentas de sus padres, su madre se las llevó para que se
entrado en su hogar. Las evidencias de su fallo renal eran quedaran con el único vecino que hay en kilómetros a
tan evidentes que nadie sospechó nada raro. Irreconocible la redonda, el señor Bryson. Su madre las dejó allí para
tras una década y media de inmundicia y con el pelo que pasaran la noche mientras ella regresaba para hablar
enmarañado, Helena ahora vive en el ático de la casa, con Nick. Cuando el señor Bryson las dejó en casa al día
lista para echar de sus dominios a cualquier intruso. Ni siguiente, Nick y Helena actuaron como si no hubiera
siquiera es capaz de reconocer a sus propias hijas. ocurrido nada. Ahora, el jugador de Caitlin puede
introducir al señor Bryson en la historia para que ayude
Quién falta con las tiradas.
Se suponía que Caitlin y Ellie iban a reunirse en la
El jugador de Ellie quiere conseguir algo de ayuda
casa con el abogado que se ocupa del testamento de su
policial, así que narra acerca del amable pero totalmente
padre, pero ha sido presa de Helena y está encajonado
desubicado sheriff que las llevo a ella y a Cait a una
bajo una cama en una de las habitaciones traseras. El
máquina expendedora de chocolate cuando sus dos
olor que sale del cuerpo está disimulado por el miasma
padres las abandonaron. Ahora puede introducir al
general de la casa de los Aaronson.
viejo sheriff Vaughn en la partida para que ayude con
Lo que ayer salió mal las tiradas de dados, aunque ser un poli en este tipo de
Ellie y Cait se encontraron ayer en la casa, y la presión historia es un papel de enorme riesgo. Probablemente lo
de la situación y la incomodidad de verse por primera mate Helena después de que ayude un poco.

87
l a z o s q u e ata n
de Lauren McManamon
Advertencia de contenido: gaslighting, violencia de bandas, rural cuando era joven. Al terminar su adolescencia, se
trauma familiar, alcohol, relaciones tóxicas entre adolescentes juntó con una banda local. Hace unas cuantas semanas
tomó parte en un intercambio de drogas que salió
Ash y Tania son una familia más o menos inusual que mal. Aunque fue la única persona a la que pillaron,
vive en la Nueva Zelanda rural. Aunque Tania crió a Ash también se llevó buena parte del alijo. La misma
como madre soltera hasta su adolescencia, son totalmente noche en que paso todo, se las apañó para esconder el
el día y la noche. Ash es rebelde, una persona gamberra alijo en la propiedad de su madre. Cuando cumpla su
y llena de furia, mientras que Tania es una jubilada que condena, será libre para hacer con su botín lo que le
cree en lo paranormal y disfruta con la jardinería. Apenas apetezca. ¿Pero qué pasa si no logra cumplir el arresto
han hablado en los últimos cuatro años, ya que Ash dejó domiciliario? Será un largo tiempo en la cárcel sin haber
el hogar para vivir su vida con su banda, los Katipo (la sacado nada a cambio. Le da miedo convertirse en todo
katipo es una araña nativa, negra y roja, muy venenosa). lo que su madre dijo que sería.

Sin embargo, Ash ha vuelto ahora a casa, bajo arresto Tania Wilson (55 años, ella). Hasta la detención
domiciliario de tres meses y con una tobillera, después de Ash, Tania vivía sola en la vieja propiedad de la
de que un trato con drogas saliera mal. ¿Las buenas familia. Jubilada desde hace un par de años, se pasa el
noticias? Por lo menos el alijo está en la propiedad de tiempo con la jardinería, haciendo cerámica amateur,
su madre. ¿Las malas noticias? Tiene que aguantar la marchitándose en casa y participando en tertulias de
mierda bienintencionada de su madre mientras esté radio. Su programa de radio favorito es NZ Paranormal,
aquí. presentado por Claudia Parata. Es un programa que
acepta llamadas de la gente que ha experimentado
Nada de cobertura para el móvil, una red wifi irregular
fenómenos paranormales. Ella misma es una especie
y solo una vieja Playstation 1 para pasar el tiempo. Para
de creyente en las entidades fantasmales. Está bastante
Tania, puede que sea una oportunidad para volver a
contenta con que su retoño haya vuelto, incluso aunque
conectar con su retoño después de décadas de mala
hubo discusiones, gritos y portazos. Teme volver a
comunicación. Para Ash... no, esto viene a ser una especie
perderle.
de infierno particular. Por desgracia para la familia, tiene
razón porque hay fuerzas desconocidas que empiezan a La localización
amenazarles en una noche aciaga. La casa Wilson ha sido unas cuantas cosas a lo largo de
Los personajes protagonistas los años (una granja, un orfanato, una residencia para
jóvenes descarriados) y ahora es un hogar familiar con
Ashley “Ash” Wilson (22 años, cualquier pronombre).
un par de vacas y gallinas. Con las reformas que se le
Ash terminó como camorrista tras mudarse de su hogar

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Trece tragedias
han hecho en cada etapa de su existencia, la casa es una ellos cogiendo una maleta y marchándose para siempre.
mina de historias, entreplantas y habitaciones secretas Ahora, Ash puede utilizar ese conducto en una tirada
ocultas tras el enyesado. El desván y el sótano contienen para escapar hacia otra parte de la casa.
las polvorientas reliquias de los propietarios actuales y
Ash recuerda haber enterrado apresuradamente el alijo
anteriores. Cruje y gime cuando soplan vientos fuertes
en el sótano, hace solo unas semanas. Se da cuenta de
y la electricidad suele oscilar. Oh, y todavía se utiliza
que, mientras cavaba, dejó caer un walkie-talkie que
una letrina que hay a poca distancia de la casa. El lugar
usaba para comunicarse con los Katipo. El pensamiento
está aislado, la red wifi funciona mal y olvídate de los
le recuerda a Ash lo terrible y peligrosas que son ahora
servicios telefónicos. El descolorido cable rojo del
mismo las cosas. Sin embargo, puede coger el walkie-
teléfono de la cocina es el único contacto con el mundo
talkie y usarlo en sus tiradas de dados (por ejemplo para
exterior.
escuchar por él y conocer el paradero de la banda).
La némesis
Tania recuerda muy bien la noche en que su cónyuge
La banda de Ash, los Katipos, se han imaginado dónde se marchó. Recuerda la culpa de haber dejado solo a
vive Ash ahora y sospechan que la casa de los Wilson su retoño en casa mientras corría a buscar el consuelo
es la localización de su alijo. Fieles a su nombre, son de una amiga y una botella con su vecina. Suzy McKay
silenciosos, tienen la capacidad de colarse en cualquier (una granjera que siempre lleva una escopeta y es muy
parte y son bastante mortales. Los Katipos preferirían sensata) le dio demasiado whisky y le prometió que si
entrar, encontrar el alijo, salir y mover la mercancía alguna vez las cosas se ponían feas, Tania podía contar
mientras Ash sigue bajo su arresto domiciliario. Esto con ella. Ahora, Tania puede traer a Suzy para que ayude
implica cosas como abrir la trampilla del sótano para con las tiradas.
rebuscar por la chatarra, arrastrarse por los semisótanos
y por el ático, encender la luz de la letrina para atraer a Tania recuerda la impresión que se llevó hace seis años,
la gente al exterior y cortar la línea telefónica. Durante el cuando pilló a Ash con una pistola en su dormitorio.
golpe, conforme se vayan desesperando por encontrar el Las cosas degeneraron en una competición de gritos
alijo, ¿quién sabe lo que llegarán a hacer? por ambas partes sobre la privacidad y la seguridad,
que terminó cuando la pistola se disparó por accidente
Ejemplos de escenas de cicatrices contra los tablones del suelo. Tania recuerda haber
Mientras escapa de un miembro de la banda, Ash arrancado la pistola de las temblorosas manos de Ash y
recuerda un extraño pasillo oculto que descubrió haberla guardado en su ropero, para después olvidarse
durante su infancia, la noche en que su otro progenitor de ella. Tania aumenta su valor de ansiedad, pero ahora
se marchó. Bajó trepando por un espacio del tamaño de puede usar la pistola para obtener un dado extra cuando
un respiradero en el muro y fue testigo de una discusión se utiliza en una tirada.
lacrimógena y fea entre sus padres. Terminó con uno de

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Filmografía

a la heroína), son acosadas por visiones y sufren un


Alta tensión (2003) secuestro tremendamente perturbador a manos de una
Dirigida por Alexandre Aja
némesis de cuento de hadas, que culmina con un final
Las grandes amigas Marie y Alex se dirigen a la casa
que es un auténtico puñetazo en el estómago.
de los padres de Alex para tomarse un descanso en sus
estudios, pero nada es lo que parece en esta película
Bajo la Sombra (2016)
francesa, extremadamente tensa y truculenta. No Dirigida por Babak Anvari
pienses demasiado en las mecánicas de la trama (está Es difícil saber cuál es la parte más aterradora de esta
claro que no aguanta un segundo visionado), pero la película: el malvado djinn, la invasiva guerra entre Irán
atmósfera resulta adecuadamente pesimista. e Irak, o la demostración de cómo los valores de una
sociedad al completo pueden cambiar casi de la noche a
Amenaza en la sombra (1973) la mañana. En realidad, definitivamente es esto último,
Dirigida por Nicolas Roeg
ya que nuestra heroína Shideh es lo bastante valiente
Una pareja se dirige a Venecia después de la trágica
y lista para luchar contra lo sobrenatural, pero no se le
muerte de su hija y las cosas se vuelven raras. Una de las
puede pedir que derribe todo el sistema político que
películas mejor consideradas que tratan sobre la pena
quiere oprimirla a causa de su género.
y la desesperación. También cuenta con espeluznantes
clarividentes y un final que se te marca a fuego para
Candyman (1992)
siempre en el cerebro. Dirigida por Bernard Rose
Aunque a veces se la encasilla con los slashers
Absentia (2011) sobrenaturales como Viernes 13 o Pesadilla en Elm Street,
Dirigida por Mike Flanagan
Candyman tiene un tono totalmente distinto, y mucho
El debut de Flanagan lo convirtió de inmediato en la
que decir acerca del dolor, el racismo y la forma en la que
voz cantante del terror melancólico. Dos hermanas
las historias que nosotros mismos nos contamos sobre el
(una en avanzado estado de embarazo y cuya pareja ha
mal modelan el mundo en el que vivimos.
desaparecido; la otra se está recuperando de la adicción

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Filmografía
Desaparecida (1988) Hereditary (2018)
Dirigida por George Sluizer Dirigida por Ari Aster
Un hombre busca obsesivamente a su novia, que En Hereditary ocurre algo que es tan increiblemente
desapareció misteriosamente un día después de sufrir espantoso que, por un momento, tanto los personajes
pesadillas recurrentes, en las que estaba dentro de un de la pantalla como el público que la ve se quedan
huevo dorado. ¿Qué le ha sucedido? La respuesta es paralizados.
sencilla, pero implacablemente horrible. Desde luego,
¿Cómo procesas algo así? ¿Cómo sigues adelante
podrías jugar este escenario como una partida de Quietus.
después de que pueda suceder algo parecido, sin que
Eden Lake (2008) haya vuelta atrás? Absolutamente escalofriante hasta la
Dirigida por James Watkins médula, una obra maestra absoluta.
Estrenada en mitad del pánico por la “Gran Bretaña
Rota”, Eden Lake muestra un retrato particularmente
Hush (2016)
Dirigida por Mike Flanagan
brutal de la sociedad inglesa contemporánea. Aquí, la
Si la idea de tratar con un psicópata que planea invadir
indiferencia frente a la violencia extrema da nombre al
tu casa y asesinarte no fuera ya lo bastante aterradora,
género, sin que podamos encontrar en ella ni rastro de
imagina que no eres capaz de escuchar al asesino que
optimismo.
se arrastra hacia ti, ni de gritar para pedir ayuda. Mike
Funny Games (2007) Flanagan juega con las convenciones del género slash al
Dirigida por Michael Haneke hacer que su protagonista sea sordomuda y al mismo
Michael Haneke hizo un remake de su propia película tiempo dispara la desesperación ante sus dificultades.
de 1977 del mismo título, pues pensaba que la versión
original alemana no perturbaba lo bastante a los
Ils / Them (2006)
Dirigida por David Moreau y Xavier Palud
angloparlantes. Prepárate para sentir como si Haneke
Con su intenso suspense y decidida a hacer que te sientas
apareciera de pronto para darte un puñetazo en la cara y
inseguro en tu propia casa (o en cualquier lugar en el que
disfrutara de verdad al hacerlo...
estés), Ils es otro producto de terror de mitad de los 2000
Frontière(s) (2007) en el que simplemente salir a la calle es suficiente para
Dirigida por Xavier Gens atraer la atención de unos asesinos sedientos de sangre y
De alguna forma esta película, que trata sobre una nihilistas. Tal vez sea verdad.
banda de musulmanes que huye de los disturbios en
París y cae en las garras de unos neonazis, es ahora más
desgarradora que cuando se estrenó en 2007. Es cine de
culpabilidad llevado al extremo.

91
In Fear (2013) La invitación (2015)
Dirigida por Jeremy Lovering Dirigida por Karyn Kusama
Tom y Luci, que todavía están en la fase de luna de miel Aquí el villano principal es la ansiedad social. Un hombre
de su relación, conducen por la campiña irlandesa en lleva a su nueva novia a una fiesta en casa de su anterior
busca de un hotel de lujo para quedarse esa noche. Pero pareja y descubre que esta se ha unido a una especie de
todas las carreteras parecen describir círculos, puede que culto. ¿Son tan siniestros cómo aparentan, o se trata de
el hotel no exista y alguien los acecha desde las sombras. un dolor y una culpabilidad apenas reprimidas que hacen
Un gran ejemplo de cómo de aterrador puede ser un que parezcan así? Auténtica gasolina para las pesadillas
asesino sin motivos y (alerta de spoiler) cómo se puede de cualquiera que alguna vez haya intentado marcharse
manejar la muerte de un personaje mucho antes del final pronto de un acto social.
de la historia.
La maldición de Hill House (TV - 2018)
It Follows (2014) Dirigida por Mike Flanagan
Dirigida por David Robert Mitchell Esta adaptación de la novela de Shirley Jackson cambia
Puede que en las películas de terror el sexo siempre bastantes cosas y tiene demasiados personajes para poder
conduzca a los adolescentes hasta su muerte, pero nunca compararse con una partida de Quietus. Sin embargo,
de una forma tan explícita como lo hace en It Follows, está claro que define el terror melancólico y sus muchas
donde un gul transmitido sexualmente acecha lenta pero escenas retrospectivas son un material perfecto para las
constantemente a sus víctimas. Eros y Tánatos, desde cicatrices. Eso, y el fragmento del coche que hace que
luego. todo el mundo grite fuerte cuando lo ve por primera vez,
la convierten en una recomendación obligada, ¿verdad?
Kill List (2011)
Dirigida por Ben Wheatley La mujer de negro (2012)
Lo que te atrapa es el diseño del sonido. Los gritos y Dirigida por James Watkins
chillidos fluyen de una escena a otra, aportando un filo Técnicamente es una película de terror sobrenatural,
siniestro a unas escenas domésticas que de otra forma pero funciona en gran medida como personificación
resultarían inocuas. Aquí no hay nada seguro, ni cuando de una película de invasión del hogar. También es un
lo parece. Fuera lo que fuera el desastre que les ocurrió buen ejemplo de cómo las cicatrices de un personaje
a los asesinos a sueldo Jay y Gal en Kyiv, no van a tener protagonista pueden hacer que se quede en un lugar
demasiadas oportunidades de ocuparse de ello antes de cuando realmente debería marcharse.
que el destino llame a su puerta.

92
Filmografía
L’Interieur / Inside (2007) Mártires (2008)
Dirigida por Julien Maury and Alexandre Bustillo Dirigida por Pascal Laugier
Aquí los traumas se amontonan unos encima de Algunos abusos no se pueden perdonar (ni olvidar).
otros, mientras la pobre Sarah, viuda y embarazada, ¿Hay algún sentido en el sufrimiento? Los filósofos
se encuentra a merced de un empecinado acosador dementes de esta película así lo dirían, pero los
que quiere robarle su hijo nonato. Piensa en un suceso sucesos de la película sugieren otra cosa. Desoladora,
traumático y casi seguro que le pasa a ella en la película. desoladora... tan incesantemente desoladora.
Si este guion fuera una partida... bueno, digamos que
desde luego su jugador no va a ganar. May (2002)
Dirigida por Lucky McKee
Los ~
extraños (2008) En esta pesadilla de película (profundamente
Dirigida por Bryan Bertino perturbadora y delirantemente truculenta) la solitaria
Aunque no es la mejor película de la lista (y ni siquiera May se ha pasado la vida siendo acosada, incapaz de
es la mejor película de su propia saga), Los extraños es relacionarse con sus colegas y rechazada románticamente
la inspiración más directa de este juego. Presenta a unos por ser demasiado rara. Así que May decide que la única
asesinos sin motivos, dos personajes protagonistas, forma de hacer amigos es, bueno, fabricarse un amigo.
escenas retrospectivas trágicas, un personaje secundario
que se presenta para ayudar y muere de inmediato y un Midsommar (2019)
epílogo que muestra los resultados del trauma. Si solo vas Dirigida por Ari Aster
a ver una película de esta lista antes de dirigir Quietus, La secuela de Aster para Hereditary se centra
principalmente en una brillante y soleada comuna sueca,
que sea esta.
en la que todo el mundo es feliz... hasta que deja de serlo.
~
Los extraños: cacería nocturna (2018) Aunque el escenario es diferente, hay una veta de oscura
Dirigida por Johannes Roberts desesperación similar a la anterior que también recorre
Más aterradora y divertida que la original, cuenta con la Midsommar cuando sucede otra espantosa tragedia
incorporación de una banda sonora con pop de los 80 inimaginable .
(a la que nunca se ha dado explicación). La escena de la
~
Musarañas (2014)
piscina, con la banda sonora de Total Eclipse of the Heart,
es un ejemplo perfecto de varias tiradas desesperadas Dirigida por Juanfer Andrés y Esteban Roel
hechas a la vez: una que aumenta la esperanza y una que Un melodrama español que al principio está en la línea
aumenta la desesperación, sin que ninguna derrote por de Douglass Sirk. Mientras Montse (la hermana mayor)
completo a la némesis ni mate al personaje protagonista. languidece por su juventud perdida, se ve obligada a
Los extraños propietarios siguen siendo una némesis cuidar de Nía (su hermana pequeña) después de que
su madre muera y su padre las abandone. Todo se
arquetípica de Quietus.
torna terriblemente triste cuando su guapo vecino de

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escaleras arriba acaba herido mientras está borracho y
Montse se ocupa de cuidarlo para devolverle la salud.
Suzzanna: enterrada viva (2018)
Entonces, se desvela el trasfondo trágico y la película Dirigida por Rocky Soraya
pasa a una truculencia horrible y un final no menos Esta película es en parte una carta de amor a la diosa
melodramático. indonesia del terror Suzzanna y, en parte, una película de
venganza. Suzzanna: enterrada viva es descorazonadora
Nina Forever (2015) cuando trata lo que le sucede a una mujer embarazada
Dirigida por Ben and Chris Blaine que es asesinada irreflexivamente por los empleados de
Superar la pérdida de un ser querido ya es bastante su esposo. También es divertida y espeluznante, pero
duro sin que su fantasma destrozado y ensangrentado bueno... es tan dulcemente triste...
se te aparezca cada vez que consigues una nueva pareja
atractiva. En esta película, la desesperación es palpable. Suspiria (2018)
Dirigida por Luca Guadagnino
Brillante.
El remake de esta obra maestra sobre brujas (Darío
Oculus, el espejo del mal (2013) Argento, 1977) redobla el terror psicológico y hace que
Dirigida por Mike Flanagan la ambientación de Berlín tenga mucha más importancia
Junto con Los extraños, Oculus, el espejo del mal es una para la historia. Abundan las matriarcas malignas, que
de las referencias fundamentales del juego y una película acumulan capas de culpabilidad unas encima de otras.
absolutamente impactante. Piensa en ciclos de maltrato,
piensa en cicatrices generacionales, piensa en espectros The Loved Ones (2012)
Dirigida por Sean Byrne
que acechan en los rincones oscuros.
Si las películas nos han enseñado algo, es que cualquiera
En esta película, la esperanza no puede sobrevivir más que no haya tenido un baile de fin de curso perfecto
que unos instantes antes de quedar destrozada. Es se va a convertir en un maníaco homicida. Si eres
probablemente la mejor obra de Mike Flanagan. No la aprensivo no veas esta película, porque contiene algunas
veas solo. de las escenas de tortura que posiblemente sean más
difíciles de ver y de escuchar.
Resolution (2012)
Dirigida por Justin Benson y Aaron Moorhead
The Neon Demon (2016)
Dos antiguos amigos se reúnen en una remota cabaña Dirigida por Nicholas Winding Refn
de los bosques. Uno de ellos es un drogadicto paranoico, Si te sientes de un humor especialmente abstracto,
el otro es un diseñador gráfico felizmente casado y con podrías dirigir una partida de Quietus en la que la
éxito. Pero en los bosques hay algo que puede hacer que némesis sea una ciudad entera o toda una industria, tal
ambos se desmoronen. Y tú, el desdichado espectador, como sucede en The Neon Demon. Aquí, la industria de
estás lejos de ser inocente. la moda de Los Ángeles se come literal y figuradamente
viva a Jesse, una joven aspirante a modelo.

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