Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
C1 Parque de Diversionesr PDF
C1 Parque de Diversionesr PDF
l =
l 2
q
+
-V
=0
M
=0
H=
.0
Hb
0
l =
l
q 2
.l -
.l +
b
Va
=0
Hb
Entornos
invisibles
(de la ciencia y la tecnologa)
Parque de diversiones
Captulo 1
Gua didctica
Autoridades
Presidente de la Nacin
Dra. Cristina Fernndez de Kirchner
Ministro de Educacin
Dr. Alberto E. Sileoni
Secretaria de Educacin
Prof. Mara Ins Abrile de Vollmer
Directora Ejecutiva del Instituto Nacional de Educacin Tecnolgica
Lic. Mara Rosa Almandoz
Director Nacional del Centro Nacional de Educacin Tecnolgica
Lic. Juan Manuel Kirschenbaum
Director Nacional de Educacin Tcnico Profesional y Ocupacional
Ing. Roberto Daz
Ministerio de Educacin.
Instituto Nacional de Educacin Tecnolgica.
Saavedra 789. C1229ACE.
Ciudad Autnoma de Buenos Aires.
Repblica Argentina.
2011
Director de la Coleccin:
Lic. Juan Manuel Kirschenbaum
Coordinadora general de la Coleccin:
Claudia Crowe
Diseo didctico y correccin de estilo:
Lic. Mara Ins Narvaja
Ing. Alejandra Santos
Coordinacin y produccin grfica:
Augusto Bastons
Diseo grfico:
Mara Victoria Bardini
Augusto Bastons
Martn Alejandro Gonzlez
Federico Timerman
Ilustraciones:
Diego Gonzalo Ferreyro
Martn Alejandro Gonzlez
Federico Timerman
Administracin:
Cristina Caratozzolo
Nstor Hergenrether
Colaboracin:
Jorgelina Lemmi
Psic. Soc. Cecilia L. Vzquez
Dra. Stella Maris Quiroga
ADVERTENCIA
La habilitacin de las direcciones electrnicas y dominios de la web asociados, citados en este libro, debe
ser considerada vigente para su acceso, a la fecha de edicin de la presente publicacin. Los eventuales
cambios, en razn de la caducidad, transferencia de dominio, modificaciones y/o alteraciones de contenidos y su uso para otros propsitos, queda fuera de las previsiones de la presente edicin -Por lo tanto, las direcciones electrnicas mencionadas en este libro, deben ser descartadas o consideradas, en este contexto-.
Industria Argentina
DVD 4 | Aula-taller
Captulo 1
Biodigestor
Captulo 3
Planta potabilizadora
Captulo 2
Quemador de biomasa
Captulo 4
Probador de inyecciones
DVD 5 | Aula-taller
Captulo 5
Planta de tratamiento de aguas residuales
Captulo 7
Banco de trabajo
Captulo 6
Tren de aterrizaje
Captulo 8
Invernadero automatizado
Captulo 3
Diseo y uso de
Herramientas de corte
Captulo 2
Diseo y uso de
Mquinas Herramientas
Captulo 4
Nuevos paradigmas en el mundo
de las mquinas herramientas y
herramientas de corte
Captulo 3
Red de energa elctrica
Captulo 2
Cocina
Captulo 4
Campo de deportes
Captulo 7
Chacra orgnica
Captulo 6
Estructuras
Captulo 8
Bar
Captulo 9
Estacin meteorolgica
Captulo 12
Camping musical
Captulo 10
Restaurante
Captulo 13
Hospital
Captulo 11
Seguridad en obras de construccin
10
Cmo hacer para que un juego logre impacto y afectacin positivos, a la vez
de garantizar confort y seguridad?
14
08
09
16
18
19
20
20
21
21
21
21
22
22
22
24
23
25
25
26
26
26
27
27
29
29
1.7.1. Recursos
1.7.2. Actividades
1.7.2.1. Actividad 1: Sistema nervioso y su efecto sobre algunas respuestas fisiolgicas
1.7.2.2. Actividad 2: Anlisis de un sistema tecnolgico
1.7.2.3. Actividad 3: Anlisis de un material. Medicin del mdulo de
Young del acero
1.7.2.4. Actividad 4: Estudio de un pndulo simple
1.7.2.5. Actividad 5: Efectos del rozamiento. Oscilaciones amortiguadas
1.7.2.6. Actividad 6: Combinacin de movimientos
En la web
30
30
31
31
32
34
37
41
43
45
1. Parque de diversiones
1.1. Red conceptual
PARQUE DE DIVERSIONES
es un:
PRODUCTO TECNOLGICO
LEYES FSICAS
SOLUCIONES TECNOlGICAS
explican:
que resuelven:
MECANISMOS
SEGURIDAD
regulan:
se rige por:
SENSACIONES
ENERGA
FUERZAS
EMOCIN
NORMAS
DISEO
acta sobre:
ESTRUCTURAS
ERGONOMA
INSEGURIDAD
provocan:
EFECTOS FISIOLGICOS
VRTIGO
PRDIDA DE ORIENTACIN
Desde nios lo sabemos. Toboganes y hamacas, subibajas y calesitas han sido nuestros compaeros de juegos en las plazas de nuestros pueblos. Movimientos de vaivn, subidas y bajadas,
deslizamientos desde lugares altos, la impresin de estar suspendidos, ingrvidos, nos han divertido y dejado satisfechos. Nuestros primeros desafos frente a los juegos han sido llegar a lo ms
alto e ir lo ms rpido posible. Hayamos sabido o no qu cosas son la velocidad y la aceleracin y
qu ideas estn detrs del movimiento, nos hemos aprovechado de ellos para divertirnos.
Precisamente, cada atraccin mecnica de un parque de diversiones tiene como gran aliado
al movimiento. Todos los juegos mecnicos se basan en una serie de principios y leyes fsicas
y es la tecnologa la que permite que tengamos una diversin segura.
Los constructores de juegos saben de ello y estn apoyados por un equipo multidisciplinario
que integran ingenieros, fsicos, psiclogos y especialistas en ergonoma. En buena medida,
lo que se busca es lograr la satisfaccin de las expectativas del visitante, por lo tanto los
psiclogos y los ergonomistas ayudan a comprender las respuestas biolgica y tecnolgica
asociadas a la adaptacin mutua entre el hombre y la mquina. Ingenieros y fsicos, a su vez,
concentran sus esfuerzos para que los juegos sean atractivos y seguros. La seguridad es crucial para proteger a las personas.
Cada juego est diseado para causar impacto sobre el movimiento de las personas. Estamos
acostumbrados a movernos: caminamos, corremos, andamos en bicicletas y automviles.
Sabemos qu sensacin nos produce cada uno de nuestros movimientos habituales. Nuestro
cuerpo est adaptado muy bien a los cambios de rapidez y direccin de nuestros movimientos cotidianos. Pero si por alguna causa stos se alteran drsticamente, experimentamos
sorpresa o temor. El temor surge ante lo inesperado y es una reaccin natural para acomodarnos a las circunstancias. En un parque de diversiones buscamos sorpresa y temor de manera
premeditada. La sorpresa aparece frente a nuestra falta de conocimiento de la respuesta de
nuestro cuerpo a los cambios del movimiento al que estamos sometidos.
Un parque de diversiones es un producto tecnolgico, pensado para la recreacin de los visitantes. El ms antiguo est en Dinamarca y funciona desde 1583. La industria de la diversin
oreci hacia mediados del siglo XIX y es hija de la industria elctrica. Los parques de diversiones entraron en su era dorada en la exposicin mundial de Chicago en 1893, cuando la feria se
centr en el progreso cientco y tecnolgico de la poca y el creciente uso de energa elctrica.
En esa ocasin se presentaron montaas rusas y una rueda de la fortuna de 80 metros de altura.
Imaginemos una situacin en un parque de diversiones. Una persona est frente a la montaa
rusa y evala si va a subir al juego o no. Su motivacin se inicia observando la escena y su
decisin va a depender, entre otras cosas, de la evocacin de experiencias previas. Su rostro
empieza a demostrar su estado emocional: las pupilas se dilatan, los msculos situados en los
folculos pilosos se contraen y se le pone la piel de gallina. Al mismo tiempo, los msculos de
la vejiga se relajan. Las cpsulas suprarrenales lanzan hacia la circulacin sangunea una gran
descarga de adrenalina, lo cual provoca la liberacin de glucosa hacia el hgado, con lo que se
aporta una fuente aadida de energa para las clulas. Segn cmo evolucione la situacin,
la persona queda lista para luchar o huir. Las reacciones de huida o lucha son parte de
nuestra herencia evolutiva. Estas reacciones involucran al sistema nervioso y se producen con
gran rapidez. En la montaa rusa, luchar signica subir y experimentar extraas sensaciones
corporales producto de los diferentes cambios de velocidad. Huir signica salir de la la.
Cada individuo experimenta el estrs en su interior, y todo un grupo de respuestas siolgicas, que implican especialmente a los sistemas nervioso y endocrino, se movilizan para la
accin. El estrs nace como resultado de cualquier alteracin de los sistemas siolgicos del
cuerpo y puede ser causado tanto por estmulos internos como externos.
A continuacin, se desarrollan los conceptos de motivacin y emocin, los vinculamos a las respuestas del sistema nervioso y los aplicamos al caso de un visitante a un parque de diversiones.
10
Por qu nos motivamos? Qu nos motiva frente a un juego? Por qu nos emocionamos
antes, durante y despus de experimentar el juego?
El ser humano casi siempre est haciendo algo, se pasa casi todo el tiempo comportndose.
Tiene necesidades innatas que le ayudan a centrar la atencin e interactuar con estmulos
inesperados. Constantemente, recoge informacin del medio a travs de los sentidos, que es
comprendida y canalizada para actuar ecazmente.
La motivacin es un ensayo mental preparatorio de una accin para animarnos a ejecutarla
con inters y diligencia. As, nos motivamos para levantarnos a la hora indicada, estudiar para
un examen, lanzar un dardo sobre el blanco, ejecutar los acordes de un instrumento musical,
ver un programa de media hora de la televisin educativa, etctera.
La motivacin est ligada a procesos neurales (procesos que involucran al sistema nervioso y a las neuronas) que impulsan al organismo a alguna accin u objetivo, cuyo logro resulta en la reduccin del impulso. As como la sed es el impulso y el acto de beber lo reduce,
la curiosidad lleva a un visitante a un parque de diversiones a subirse a la montaa rusa y el
impulso puede quedar satisfecho tras la fascinacin del paseo vertiginoso por las alturas.
- expresiones faciales (la montaa rusa nos deja con la boca abierta)
- vocalizacin (gritos durante el paseo en la montaa rusa)
- los pelos se nos ponen de punta y se nos pone la piel de gallina
- nos sonrojamos o empalidecemos (en una frenada brusca)
- remos (a la salida del juego) o lloramos (si el juego nos asust)
11
De todas sus partes, el hipotlamo es una de las ms ocupadas del cerebro, y est principalmente relacionado con la homeostasis. La homeostasis es el proceso de retornar algo a algn
punto o nivel de ajuste o de equilibrio. Para entender la homeostasis recurrimos a un anlogo
tecnolgico. Funciona como un termostato: cuando la habitacin donde nos encontramos est demasiado fra, el termostato
transporta esa informacin al calefactor y
lo enciende. En el momento en que la habitacin se calienta y la temperatura llega
ms all de un cierto punto, manda una seal que indica al calefactor que se apague.
En el organismo, cuando el hipotlamo contribuye a la regulacin de la temperatura corporal, acta como el centro de control y los
sensores son los termorreceptores de la piel.
Figura 2. Un sistema para controlar la temperatura
La produccin de calor se hace en los tejidos.
de una habitacin: anlogo tecnolgico para entenEl hipotlamo tambin regula el hambre,
der la homeostasis
la sed, la respuesta al dolor, los niveles de
placer, la satisfaccin sexual, la ira y el comportamiento agresivo. Tambin acta sobre el
funcionamiento de los sistemas nerviosos simptico y parasimptico, lo cual signica que
regula cosas como el pulso, la presin sangunea, la respiracin y la activacin siolgica en
respuesta a circunstancias emocionales.
12
El hipotlamo enva instrucciones al resto del cuerpo de dos formas. La primera de ellas
es hacia el sistema nervioso autonmico. Esto permite al hipotlamo tener el control ltimo de cosas como la presin sangunea, la tasa cardiaca, la respiracin, la digestin,
el sudor, y todas las funciones simpticas y parasimpticas.
La otra forma en la que el hipotlamo controla procesos es mediante la glndula pituitaria, llamada glndula maestra: las hormonas que libera son de importancia vital en
la regulacin del crecimiento y el metabolismo.
Sistema nervioso autonmico: La segunda parte del sistema nervioso que tiene un papel particularmente potente que jugar en nuestra respuesta emocional es el sistema nervioso autonmico.
El sistema nervioso autonmico tiene dos subdivisiones: la simptica y la parasimptica, que son
anatmica y funcionalmente diferentes. Funcionalmente, las dos partes son antagonistas.
La subdivisin simptica (sistema nervioso simptico) comienza en la mdula espinal y viaja
hacia una gran variedad de reas del cuerpo. Es responsable en especial de las reacciones
frente al ambiente externo. Su funcin es la de preparar al cuerpo para el tipo de actividades
vigorosas asociadas con la huida o lucha, esto es, con la huida del peligro o con la preparacin para la accin.
La activacin del sistema nervioso simptico tiene los siguientes efectos:
Uno de los sus efectos ms importantes es provocar que las glndulas adrenales liberen epinefrina en el torrente sanguneo. La epinefrina (nombre genrico) es ms conocida como adrenalina
(nombre comn) y es una poderosa hormona que
causa que varias partes del cuerpo respondan de
la misma forma. Una vez en el torrente sanguneo, tarda un poco en parar sus efectos. Por esta
razn, cuando estamos enojados, algunas veces
se tarda un poco antes de volver a la calma.
constriccin pupilar
activacin de las glndulas salivares
estimulacin de las secreciones del
estmago
estimulacin de la actividad de los
intestinos
estimulacin de las secreciones en
los pulmones
constriccin de los tubos bronquiales
decremento de la tasa cardaca
Hay una parte ms del sistema nervioso
autonmico que no mencionamos muy
Figura 3. Sistema nervioso. Efectos de la activacin del
a menudo: el sistema nervioso entrico.
sistema nervioso simptico
Es un complejo de nervios que regulan la
actividad del estmago. Cuando estamos nerviosos (porque ya empieza un examen, por ejemplo)
y sentimos mariposas en el estmago, por esto podemos culpar al sistema nervioso entrico.
Nivel de excitacin: La experiencia comn indica que cuando experimentamos ciertas emo-
13
ciones nos vemos y nos sentimos excitaEl sistema nervioso parasimptico tambin
dos (alguien nos dice: par un poco). Es
tiene algunas capacidades sensoriales: recibe
decir, nuestros procesos mentales pueden
informacin sobre la presin sangunea, niveser excesivamente vvidos.
les de dixido de carbono, y dems.
Es interesante notar que an cuando se
supriman las expresiones obvias de emocin, por ejemplo por considerarlas inapropiadas (a nadie le gusta llorar en pblico; algunas
personas que suben a la montaa rusa por primera vez tratan de demostrar a otros que ya saben de qu se trata), las expresiones internas de la emocin igualmente ocurren (en lenguaje
popular suele decirse que la procesin va por dentro).
En sntesis, siempre hay un lado subjetivo de la respuesta emocional difcil de precisar. Este
lado subjetivo dene el factor de excitacin, el factor de miedo, etc. Sin embargo, las
investigaciones muestran que prevalecen signos objetivos de los estados de alerta o de excitacin que pueden estudiarse mediante patrones electroencefalogrcos.
La componente subjetiva es difcil de evaluar. Es estrictamente personal, de ella depende el
efecto que produzca en cada uno la experiencia del juego.
Cmo hacer para que un juego logre impacto y afectacin positivos, a la vez de garantizar
confort y seguridad?
14
Desde el punto de vista de la ergonoma, los juegos se disean con el criterio de poder
ser usados por un gran pblico. La ergonoma estudia datos biolgicos y tecnolgicos
aplicados a problemas de mutua adaptacin entre el hombre y la mquina, se centra
en optimizar las respuestas del sistema persona-mquina y se vale de conocimientos
de antropometra y biomecnica.
15
16
17
18
es decir, que acta aplicando un momento de rotacin para que la rueda gire. Sin roce, no
hay rotacin de las ruedas.
Una condicin crucial para optimizar la rodadura es que no haya mucho deslizamiento entre la
rueda y la va. Es decir, se necesita evitar o reducir el deslizamiento. La situacin ptima ser
obtener una rodadura sin deslizamiento. En este caso, cuando la rueda da una vuelta apoyada
sobre el riel, la distancia que recorre es igual a la longitud de su circunferencia. En la prctica,
no es as y la solucin consiste en optimizar el efecto del roce, lo que se logra con una correcta
eleccin de los materiales en contacto
(en nuestro caso, acero y la adecuada
formulacin del poliuretano) y tolerando
cierto deslizamiento. Este deslizamiento es lo que desgasta a la rueda, de all
la relevancia de que el material resista
la abrasin. La mayor durabilidad de la
rueda favorece las tareas de mantenimiento y merma el costo del recambio.
19
Los poliuretanos se elaboran con distinta variedad de dureza: exibles, semi-rgidos y muy
rgidos. En todos los casos se pueden moldear, son ligeros y pueden adoptar cualquier forma
deseada. Tienen gran resistencia a esfuerzos en cualquier direccin, lo que le conere una
gran tolerancia a elevadas presiones de carga, y una alta resistencia a la corrosin. Adems,
son poco sensibles a los cambios trmicos.
20
2
Para comparar, mencionamos que un conductor de automvil puede desdear la proteccin del cinturn de seguridad.
1.3.7. La inercia
La inercia es la propiedad de los cuerpos de no modicar su estado de reposo o movimiento
si no es por la accin de una fuerza externa a ellos. De otra manera: la inercia es la resistencia
(o pereza) de un cuerpo a cambiar su estado de movimiento o de reposo. Una vez que los
carros estn en movimiento es difcil pararlos. En la montaa rusa hay un traspaso de una
parte de la energa cintica ganada en la primera cada a energa potencial, y esto ocurre cada
vez que los carros suben las cuestas metlicas.
1.3.8. El rozamiento
Puesto que los carros rozan con los rieles y con el aire, el rozamiento que es la resistencia
que se opone al movimiento de un cuerpo sobre o dentro de otro roba un poco de energa
a los carros, y esta energa se disipa en la forma de calor. Por eso, las sucesivas colinas de
una montaa rusa tienen cada vez menor altura, puesto que los carros se van quedando con
menor energa para subirlas. De all que el trayecto de la montaa rusa est calculado para
La energa tiene mltiples formas. Se llama energa cintica a la energa asociada al movimiento. Un objeto que se mueve tiene energa cintica igual a la mitad del producto de su
masa m por su velocidad v elevada al cuadrado: mv2. Se llama energa potencial gravitatoria a la energa que se almacena en un objeto que se eleva una altura h por encima de un
nivel de referencia, usualmente el nivel del suelo, y es igual al producto mgh, donde g es el
valor de la gravedad: g = 9,8 m/s2.
Cuando los carros de la montaa rusa son llevados a lo alto de la primera colina, adquieren
su mxima energa potencial gravitatoria. Esta energa es aportada por el trabajo mecnico
que hace el motor del sistema de elevacin. Una vez en lo alto, los carros se liberan y empiezan a caer por un primer plano inclinado formado con los rieles. En esta cada profunda,
pierden altura y ganan velocidad: ms altura pierden, ms velocidad adquieren. Por lo tanto,
van ganando energa cintica, lo que hacen a costa de la disminucin de energa potencial.
La energa se ha convertido de un tipo a otro.
Al fondo de la primera bajada, los carros tienen la mxima velocidad de todo el trayecto. En
consecuencia, la energa cintica tambin es mxima, y es toda la que se necesita para continuar el movimiento. La inercia de los carros aporta el resto.
21
que los carros tengan en los distintos tramos con curvas, subidas y bajadas, la velocidad
adecuada con la cual atacarlos. El desarrollo del clculo dinmico de este sistema fsico es
crucial para garantizar la ecacia del juego y no cometer errores.
22
La segunda ley de Newton dice que para producir aceleracin a un cuerpo hay que aplicarle
fuerzas externas. La fuerza gravitatoria acta constantemente hacia abajo sobre los carros y la
pista donde hacen contacto tambin les aplica fuerzas. La pista canaliza estas fuerzas sobre
los carros, es decir, controla la forma en que se mueven los carros. Si la pista tiene un tramo
descendente, los carros aceleran porque la gravedad tira de ellos y los apura para que bajen. Si
la pista tiene una subida, la gravedad frena a los carros y stos se desaceleran. Si la pista tiene
una curva, gracias al peralte de la curva, hay una componente de las fuerzas que se convierte en
la necesaria fuerza centrpeta que hace girar a los carros. El rozamiento (entre carros y pista, y
entre carros y el aire) tambin juega su rol y, como enemigo del movimiento, frena a los carros
todo el tiempo. Todas estas fuerzas, en conjunto, modican el movimiento de los carros.
El balance de la aceleracin variable que se produce (debido a que las fuerzas cambian constantemente) y la aceleracin debida a la gravedad es el responsable de las emociones que se
viven en el juego. Uno de los efectos que percibimos es que nuestro peso aparente est modicndose todo el tiempo. Experimentamos estas modicaciones con nuestro sistema sensorial
y por la respuesta de nuestro cuerpo.
mientras nos movamos con velocidad constante (es decir, sin aceleracin) pasa exactamente
lo mismo. Pero cuando los carros aceleran, nos sentimos presionados contra el asiento o contra las barras de contencin. Sentimos estas fuerzas porque tenemos inercia, lo que hace que
tratemos de mantener el estado de movimiento en el que nos encontramos. Es importante
considerar que nuestra inercia est desacoplada de la del carro, y cuando los carros aumentan su velocidad nuestro cuerpo trata de continuar con la misma velocidad que traa, pero el
asiento tarde o temprano nos empuja hacia adelante para cambiar nuestro movimiento. A
su vez, cuando los carros frenan, nuestro cuerpo quiere continuar naturalmente hacia delante
con la velocidad que lleva, y es el arns de seguridad que nos soporta el que nos frena. Esta
es la nica forma en que podemos acompaar el movimiento del carro.
23
24
Nuestro cuerpo no es completamente slido y los efectos que sentimos en la montaa rusa
tienen que ver con esto. Estamos compuestos de muchas partes conectadas entre s de distintas maneras, algunas partes estn conectadas a otras dbilmente. En nuestros movimientos cotidianos, las fuerzas sobre cada parte son aproximadamente constantes. Pero cuando
el cuerpo se acelera, cada parte del cuerpo se acelera de forma individual. Cuando en la
montaa rusa el asiento del carro nos empuja y acelera, los huesos de la espalda empujan a
las dems partes internas, que a su vez se empujan entre ellas. En denitiva, adentro nuestro
todo es empujado, dndonos la sensacin de tener un peso aparente distinto a nuestro peso
normal. Pero en una cada libre justo cuando el carro empieza a caer al comienzo del recorrido, a la fuerza gravitatoria se le opone la fuerza de la aceleracin y nos sentimos sin peso.
En ese momento, las distintas partes del cuerpo no se empujan entre s como antes y cada
parte cae por su cuenta. Con cada parte del cuerpo cayendo individualmente, experimentamos sensaciones distintas a las que estamos habituados cuando tenemos los pies sobre la
tierra. Por ejemplo, sentimos la distintiva sensacin de tener vaco el estmago, porque el
estmago se vuelve sbitamente ms liviano y ya no lo sentimos como antes. Sentimos algo
parecido cuando viajamos en un ascensor que arranca rpido.
Si a todo esto le sumamos que durante el paseo rotamos rpidamente, tomamos curvas cerradas, entramos y salimos de tirabuzones en vuelos de cinco segundos y nos ponemos cabeza
abajo varias veces, el efecto global del juego sobre el cuerpo es muy impresionante. Adems,
como el juego funciona al aire libre, no tenemos demasiadas referencias visuales, es decir, no
tenemos un horizonte de donde tomar claves o marcas visuales. Al mismo tiempo, vemos pasar a
las nervaduras de la pista y a las columnas de la estructura muy rpidamente, con el aire golpeando nuestro rostro, lo que aumenta la sensacin de que estamos haciendo algo a una velocidad
que parece estar fuera de todo control. En esto reside la ecacia del juego para despertar en
nosotros variadas emociones, una tras otra, en un tiempo (psicolgico) que parece interminable.
internos an registran movimiento, pero nuestros ojos no pueden dar cuenta de que estemos
movindonos. Esta diferencia de informacin de dos elementos distintos confunde al cerebro. A esto se asocian sensaciones raras en el estmago, hasta que al nal nos recuperamos.
Algunos estmulos visuales tambin pueden marearnos aunque no estemos en movimiento.
Con un simulador de una montaa rusa podemos marearnos simplemente por mirar la pantalla de la PC.
El juego de las tazas es un ejemplo de atraccin mecnica que combina movimientos de rotacin para producir interesantes efectos. Consiste de una plataforma circular que gira en torno
de un eje jo central vertical. La plataforma tiene a su vez partes mviles (las llamaremos
platos) que los mecanismos hacen girar respecto de ejes que no coinciden con el principal.
Por cada vuelta de la plataforma, cada plato gira tres veces en un sentido de rotacin opuesto
al de la plataforma. Es decir, la velocidad angular del plato es el triple de la velocidad angular
de la plataforma. Esto es posible por la combinacin de motores y operadores mecnicos
que, de alguna manera, forman parte del
secreto del juego.
Cada uno de esos platos tiene tres tazas
que tambin pueden girar respecto de
sus propios ejes. Las personas van sentadas en las tazas y mediante un volante
pueden ponerlas a girar respecto de un
eje que pasa por el centro de las tazas.
En combinacin, los pasajeros se mueven en complicadas trayectorias denidas por la superposicin de los diferentes movimientos de rotacin.
Figura 11. Esquema del juego de las tazas
Para producir la rotacin de la plataforma hace falta un motor potente, y para que los platos
giren de la manera en que lo hacen se necesita un mecanismo de transmisin especial. El
concepto detrs de este problema recae sobre la eleccin de los operadores adecuados que
den la solucin tecnolgica.
25
26
El propsito del juego es complicar al pasajero que sufre sucesivos giros, a los que no le
ser fcil adaptarse en intervalos breves. En esta atraccin, el vrtigo est garantizado.
El movimiento del pasajero est compuesto por uno de rotacin principal y por cambios permanentes de posicin dentro de la plataforma. De esta manera, mientras gira, la distancia del
pasajero al centro del juego es variable y en cada acercamiento o alejamiento del eje central, su
velocidad tangencial cambia. Cuando el pasajero est cerca del eje, adopta cierta posicin de
comodidad en la taza, movindose a una cierta velocidad en esos instantes, pero el mecanismo
de rotacin del juego gira los platos y lo obliga a alejarse del centro, y lo perturba otra vez. Y
as, sucesivamente. En este juego pueden experimentarse momentos de suave movimiento y
otros con sacudones pronunciados. Si, adems, el pasajero hace rotar a la taza sobre s misma
torciendo el volante que la taza lleva incorporado, estos sacudones lo encontrarn de frente al
sentido de movimiento, de perl o de espaldas, lo que modicar todo el tiempo su percepcin
de los cambios que experimenta en la direccin y el sentido de su movimiento.
27
28
29
necesaria para que haya aceleracin centrpeta. La trayectoria es parte de un crculo, con el
centro en la parte ms alta de la estructura de donde cuelgan los cables. En la parte ms baja, la
tensin del cable puede llegar a ser hasta tres veces el peso de las personas que se cuelgan. Por
ejemplo, si cada persona pesa unos 80 kilogramos y suben tres, y pasan por la parte ms baja
aproximadamente a 100 km/h, el cable tiene que poder resistir por lo menos tres cuartos de
tonelada. Como hay dos cables, cada uno debe poder resistir sin romperse la mitad de ese valor.
Para aumentar la seguridad se eligen cables de acero con tensiones de ruptura mucho mayor3.
30
Las actividades que se proponen estn relacionadas con los temas ms relevantes que se
desarrollan en el video. Los docentes podrn adaptarlas a sus necesidades didcticas y a las
actividades de sus cursos. En este sentido las actividades son sugerencias de lo que se puede
hacer, sin embargo se pueden ampliar sin dicultad o bien reemplazarse por otras parecidas
que el docente crea pertinentes y que conozca para ilustrar los mismos temas. En cualquier
caso, deseamos que lo que aqu se presenta resulte inspirador.
En algunos casos, las actividades se tienen que desarrollar usando tcnicas novedosas y nuevas tecnologas, lo que permite incorporar un componente atractivo para los alumnos. Hoy en
da, el uso de cmaras digitales o celulares que lman est extendido entre los jvenes. Un
buen modo de vincular a nuestros alumnos con esas tecnologas es utilizarlas en actividades
que presenten valor educativo. De la misma manera, el uso de herramientas informticas
ubicuas, como las planillas electrnicas incluidas en diversos paquetes informticos, debera
tenerse en cuenta para potenciar algunas actividades que requieran de anlisis numrico o
grco. Nuestros alumnos de secundaria estn en condiciones de usar estas herramientas
como nativos digitales que son para llevar adelante un proyecto. De esta forma, el trabajo
que puede desarrollarse con foco en, digamos la fsica, podr ser complementada con actividades que involucren manejo informtico y otras tecnologas.
En otros casos, las actividades son convencionales y requieren lectura del texto previo a
esta gua y algo de investigacin por parte de los alumnos para responder el mayor nmero
posible de preguntas.
1.7.1. Recursos
Para desarrollar las actividades se requieren conocimientos bsicos del tema central o especco que se va a tratar. El docente est en condiciones de decidir si dicha exposicin se
realizar previamente al planteo de las actividades, o si presentar la prctica y el estudio de
manera simultnea.
El software que se sugiere en algunas actividades es generalmente libre y gratuito, y se puede
descargar de Internet. Si la actividad lo amerita, se indica el software a usar y se presentan las
instrucciones bsicas para usarlos rpidamente. En cuanto al uso de una cmara digital con po3
Cabe aclarar que los valores consignados son estimativos. Un clculo ms preciso exige considerar el peso de los cables y el hecho de
que cada uno forma un ngulo con la vertical, y slo la fuerza que hagan en la direccin vertical sirve para sostener al pndulo.
sibilidad de lmar, se espera que en cada escuela se puedan contar con alguna, o bien usar un
celular (dispositivo hoy en da muy popular) o una webcam (incorporada a la PC y ms barata).
Las actividades estn pensadas para que puedan llevarse a cabo en el aula, taller o laboratorio de ciencias, de acuerdo a la disponibilidad de cada escuela. Algunas de ellas se podran
realizar en patios o al aire libre. Los elementos que requieren algunos experimentos son sencillos y de muy bajo costo.
Sera importante visitar un parque de diversiones, en el caso de que fuera posible, se sugiere
-para sacar el mejor provecho posible- tener previsto qu juegos valdr la pena lmar para estudiarles el movimiento y qu aspecto del movimiento va a destacarse. Lo adecuado sera planicar la visita y concentrar la atencin en casos que sean de mayor inters para los alumnos.
Como un gran nmero de escuelas no estn cerca de un parque de diversiones, para sus
docentes y alumnos ser til observar el funcionamiento de algunos juegos de plazas, como
columpios y toboganes, a n de analizar casos reales de movimiento. En ltima instancia,
hay partes del video que se prestan muy bien a ser reproducidas cuadro por cuadro o en
cmara lenta para poder observar con detenimiento los detalles del movimiento de algn
juego y, al menos, hacer una descripcin cualitativa.
No obstante, proponemos tomar como ejemplo de sistema tecnolgico una bicicleta, que est
al alcance de todos, y analizarla de la misma manera que en el texto se explica la montaa rusa.
1.7.2. Actividades
31
Algunas preguntas
32
-Cules son las diferencias entre los sistemas nervioso somtico y autnomo?
-Cules son las diferencias ms importantes entre los sistemas simptico y parasimptico
pertenecientes al sistema nervioso autnomo?
-Si mientras paseas por el campo se te cruza una serpiente. Cul es tu reaccin? Qu papel
juega tu sistema nervioso autnomo en la secuencia de acciones siolgicas que se producen en tu cuerpo? Cules son esas acciones siolgicas? Qu papel juegan tus cpsulas
suprarrenales?
La puesta en conjunto puede hacerse mediante exposiciones orales y discusiones.
Referencia: Invitacin a la biologa, 5 edicin, H. Curtis y N. S. Barnes, Ed. Mdica Panamericana, Madrid, 1996.
Tiempo: la duracin de la actividad se estima en unas cuatro horas presenciales netas, pudiendo cambiar de acuerdo a las variantes que introduzca el docente y a las actividades no
presenciales que asigne. Las actividades no presenciales incluyen el trabajo en grupo para
analizar una bicicleta y debern pautarse convenientemente.
Video: al comenzar la actividad el docente puede efectuar una introduccin a los sistemas
tecnolgicos. Esto servir para contextualizar el trabajo que se pedir a los alumnos.
Contenidos: algunos de los contenidos bsicos de esta actividad son: sistemas tecnolgicos.
Integracin de las partes y funciones de un sistema tecnolgico. Operadores tecnolgicos.
Mquinas simples. Diseo y evolucin de un objeto tecnolgico.
Introduccin: en el captulo Parque de Diversiones se explica que la montaa rusa es un sistema tecnolgico y se lo analiza destacando sus partes (sistema de ascensin, rieles, carros,
freno). Tambin se hace referencia a las componentes que forman parte de algunas de ellas. Por
ejemplo, en el caso del carro se describen: el asiento, las ruedas, el sistema de seguridad; en
el caso del sistema de ascensin se destacan los operadores implicados: motor, torno, cables,
ganchos. Tambin se destacan los cambios que varios de estos sistemas han sufrido por la actualizacin tecnolgica, como el uso de acero para las vas, o mejoras en el sistema de frenado.
El propsito de esta actividad es retomar ese anlisis con un artefacto de uso diario, como lo
es una bicicleta, tomndolo como ejemplo de un sistema tecnolgico.
La bicicleta como sistema tecnolgico
Que puedan distinguir el sistema mecnico motriz de la mquina y que evalen los operadores que lo componen.
Que traten de analizar esos operadores sobre la base del funcionamiento de elementos
sencillos: ruedas, cadenas de transmisin, bielas.
Que traten de distinguir las componentes de este vehculo que tienen que ver con los
requisitos que exigen las reglas de la ergonoma para adaptar la mquina a personas de
distintas tallas y pesos, con distintos largos de brazos y piernas.
Que discutan qu parte del diseo de una bicicleta combina el diseo ergonmico con la
necesidad de que el vehculo sea ms eciente para convertir el movimiento de las piernas
del conductor en movimiento lineal hacia adelante de la bicicleta.
Que analicen las ruedas de la bicicleta, que observen el diseo actual de llanta y rayos y lo
comparen con el de las primeras bicicletas.
Que analicen qu partes de la bicicleta han sufrido mayores modicaciones desde su invencin (estructura, ruedas, pedales, amortiguacin para reducir vibraciones) y tambin en los
ltimos tiempos (uso de materiales ms livianos, juego de plato y pin para variar los desarrollos, inclusin de velocmetro, dnamo para generar energa elctrica para prender los faros).
Que se pregunten sobre el sistema de seguridad de la bicicleta: frenos, luces, faros, ojos
de gato, bocina o timbre, espejo, ruedas auxiliares en bicicletas de nios; y que incluyan
al conductor con su casco de seguridad, ropa adecuada, etc.
Se puede pedir a los alumnos que traten de analizar una bicicleta poniendo atencin a los
mltiples aspectos del artefacto:
33
Que discutan sobre la nalidad de la bicicleta como objeto tecnolgico y con los cambios
que ha tenido en el tiempo tal nalidad (locomocin, entretenimiento, competicin, mantenimiento de la salud, transporte de cargas).
Que distingan entre elementos necesarios y accesorios de una bicicleta (ornamentacin,
porta botella de agua).
Que analicen las adaptaciones que
requiere una bicicleta comn para
que sirva a personas con discapacidades visuales o motrices.
Desde luego, en el momento de la discusin grupal, no ser dicultad alguna llevar una bicicleta al aula para contar con
el objeto de estudio. Las siguientes imgenes muestran diseos de bicicletas y
sus precursores, a travs del tiempo.
Referencias:
Historia de la bicicleta
http://www.mundocaracol.com/bicicletos/historia.asp
http://es.wikipedia.org/wiki/Bicicleta
http://www.atikoestudio.com/disenador/industrial/bicicletas/historia%20bicicleta.htm
34
Introduccin: en el video se destaca que los materiales con que se construyen los juegos de un
parque, o partes de ellos, tienen que elegirse adecuadamente. Los presentadores analizan en
detalle el caso del poliuretano con que se recubren las ruedas de los carros de las montaas
rusas. Es comn recurrir a las tablas de datos contenidas en manuales para conocer los valores
de las magnitudes relevantes de los materiales de construccin, tales como mdulos de elasticidad y de corte, entre otros. Es til preguntarse cmo se obtienen experimentalmente las propiedades de los materiales que se usan. Se investigar la elasticidad del acero, un material con
el que se construyen las grandes instalaciones de un parque de diversiones.
En honor a Thomas Young (1773-1829), el cientco ingls que propuso cmo medir la elasticidad de diferentes materiales.
35
Si la forma de la barra tiene una geometra que se opone mucho a la rotacin de la barra, y
adems el mdulo de elasticidad es grande, el desplazamiento del extremo libre, al que llamaremos , ser pequeo. Si, por el contrario, el mdulo es dbil y la geometra no resiste demasiado, ser grande. El valor de la deformacin del extremo libre responde a la expresin:
L3
P
3 JE
Aqu, P es el peso que la barra tiene aplicado en el extremo libre, L es la longitud de la barra que
sobresale del extremo jo, J es el momento de inercia de la seccin transversal de la barra respecto de la lnea central que no se estira y que se llama bra neutra: J = (a.b3)/12, donde a y b son
los lados del rea transversal de la barra.
A medida que aplicamos ms peso, la
deformacin de la barra aumenta. El desplazamiento vertical del extremo libre es
directamente proporcional al peso. Si gracamos para distintos pesos, esperamos
una relacin lineal entre ambas variables,
y la pendiente de la recta que se encuentre
(que llamaremos C) ser:
36
C=
L3
3 JE
Una vez conocido el valor de la pendiente de la recta, es sencillo despejar el valor del mdulo E.
Este valor es caracterstico de cada material en un rgimen de comportamiento en el que las
deformaciones no son permanentes. Esto se puede vericar observando que tras aplicar una
carga al extremo libre y retirarla, el material recupera su posicin original. Finalmente, es bueno comparar los valores de los mdulos E obtenidos por este mtodo con los que estn en las
tablas de datos para el mismo material.
En sntesis, una propiedad fsica del acero, como su mdulo de elasticidad, puede ser medida con un ensayo no destructivo, barato y fcil de realizar en el laboratorio.
Para este experimento es necesario contar con una planchuela de acero, de unos 60 cm de
largo y seccin rectangular estndar de 7/8 x 1/8. La planchuela puede anclarse a una
mesa con una mordaza para mantenerla en voladizo. Se necesita una balanza para pesar
los pesos que se cuelguen y una regla que aprecie 1 mm. Los pesos tienen que colgarse del
extremo libre de la barra en voladizo. Siempre ser mejor hacer el experimento con muchos
pesos, digamos unos diez distintos, a n de construir un grco signicativo.
Para el anlisis de los datos que se vuelquen a un grco de los distintos desplazamientos
que causan los distintos pesos P, se tiene que denir lo que se conoce como la mejor recta
que se ajuste a la tendencia de los datos.
Pregunta:
Cmo se compara el valor medido del mdulo E con el que se encuentra en tablas de datos
para el mismo material?
Referencias sobre el tema
Mara A. Llera y E. Rodrguez, La elasticidad del acero, Revista IDEtas, Ao I, Nmero 2, eneromarzo de 2010, pginas 17 y 18. La revista tiene contenidos de ciencia y tecnologa y se
distribuye gratuitamente en escuelas secundarias de la regin de la Universidad Nacional de
General Sarmiento. Versin digital de la revista en http://issuu.com/ideitas/docs/ideitas2/.
En la web:
Flexin de una viga en voladizo: http://www.sc.ehu.es/sbweb/sica/solido/din_rotacion/
viga/viga.htm
Para consultar sobre anlisis grco de datos:
Salvador Gil y Eduardo E. Rodrguez, Fsica re-Creativa: Experimentos de Fsica usando nuevas
tecnologas, Prentice Hall, Buenos Aires, 2001; captulo 4.
http://www.sicarecreativa.com
http://www.cienciaredcreativa.org/f1/f1.html
En la web:
37
Contenidos: algunos de los contenidos bsicos de esta actividad son: el movimiento. Movimiento oscilatorio. Pndulo simple. Generacin y anlisis de hiptesis. Procedimientos experimentales bsicos. Anlisis grco de datos.
Introduccin: el video presta atencin a un juego basado en las grandes oscilaciones que
realiza un participante que forma parte de un pndulo de 60 metros y lo describe para resaltar sus principales caractersticas. Un pndulo es un excelente recurso para experimentar.
Los materiales que se necesitan para fabricar uno y la facilidad de su construccin resuelven
la dicultad de contar con equipamiento para planicar una prctica experimental. Por otro
lado, el estudio de un pndulo puede ilustrar varias componentes del trabajo cientco y
acercar as a los alumnos a los mtodos de la ciencia. Se sugiere trabajar sobre la base de
la formulacin de hiptesis y su consiguiente anlisis experimental. Tambin puede hacerse
referencia a cuestiones histricas del desarrollo de ideas acerca del estudio del pndulo, lo
que fortalecer la cultura general de los alumnos.
38
En el video se dice que Galileo Galilei propuso lo que se llama el isocronismo del pndulo, es
decir, la independencia del tiempo que le lleva a un pndulo realizar una oscilacin completa
(o ciclo) siempre y cuando la amplitud de la oscilacin sea pequea. Esto implica que si las
amplitudes no son pequeas, el perodo va cambiando? Esta proposicin puede ponerse a
prueba experimentalmente. Aun ms, a qu llamamos oscilaciones pequeas?
Una forma de responder estas preguntas consiste en liberar al pndulo desde distintos ngulos.
Supongamos que empezamos con un ngulo de 90, como es el caso del juego del parque de
diversiones. Con un cronmetro podemos medir el perodo del pndulo para esta situacin de
mucha amplitud. Para reducir los errores de medicin es necesario repetir el experimento varias
veces. En cada uno de ellos se mide el perodo, y el promedio de los valores medidos en los distintos lanzamientos ser un valor representativo del perodo para ese ngulo. Cambiando el ngulo de lanzamiento podemos investigar si
el perodo cambia o no; y si cambia, cmo.
Tambin ser necesario medir el perodo de
oscilacin cuando el pndulo oscile con pequea amplitud.
Para especicar la amplitud de oscilacin
inicial en cada caso se puede usar la trigonometra para, a partir de mediciones
de longitudes, determinar los ngulos. La
gura muestra este procedimiento.
La idea es que los alumnos puedan combinar los distintos conocimientos que tienen para llevar adelante este experimento.
Desde luego, siempre aparecer algo nuevo para resolver. Ser necesario una reexin previa
sobre distintas maneras de medir un ngulo (con transportador o usando trigonometra). Po-
dra plantearse el problema preliminarmente y pedir a los alumnos que lo resuelvan en sus
cuadernos, para luego discutir sobre la forma ms adecuada de medicin segn sea el caso.
Podra ser que algunos alumnos tengan dicultades para denir el ngulo que van a medir,
dado algunas dicultades que aparecen al tratar de localizar en el espacio tridimensional un
caso real y concreto como el que ac se trata. Las rectas que se intersecan para formar el ngulo a medir son las que denen el hilo del pndulo y una lnea vertical que pasa por el punto
de equilibrio del pndulo, que los alumnos tendrn que reconocer.
Anlisis de los datos colectados
Con un grco se analizar el comportamiento del perodo del pndulo construido. La grca
del perodo T contra el ngulo de lanzamiento nos indicar si T cambia y cmo cambia. Se
puede tratar de describir cualitativamente el cambio, en el sentido de indicar si para mayores
ngulos el perodo es menor o mayor.
Otras investigaciones
T =2
L
g
donde g es el valor de la gravedad en el lugar del experimento, podemos avanzar en el anlisis representando el cuadrado del perodo T2 contra el largo L. De esta manera, el grco
resultante debera ser una recta por el origen y de pendiente igual a:
2
pendiente = 4g
39
g=
4 2
pendiente
Habremos obtenido la gravedad en la escuela! Una vez hecho esto, podemos comprar el
valor obtenido con el valor de referencia que los alumnos conocen, g = 9,8 m/s2.
Preguntas a responder antes y durante los experimentos
40
41
42
Algunas preguntas
Podemos obtener el perodo del pndulo a partir del video analizado cuadro por cuadro?
Cmo hacemos esto?
Podemos obtener el perodo del pndulo del grco realizado? Cmo hacemos esto?
Cmo describimos el movimiento del pndulo a partir del grco realizado?
Cunto tiempo pasa desde el inicio del movimiento hasta el que pndulo tiene la mitad
de la amplitud que la inicial?
Qu otros casos se pueden estudiar con esta tcnica de anlisis de video?
Referencias
Fsica re-Creativa: Experimentos de Fsica usando nuevas tecnologas, S. Gil y E. Rodrguez,
Prentice Hall, Buenos Aires, 2001.
Fsica, L. Romanelli y A. Fendrik, Prentice Hall, Buenos Aires, 2001.
Fsica I, A. Rela y J. Sztrajman, Aique, Buenos Aires.
El programa SpanishDub se obtiene en http://spanishdub.softonic.com.
43
la plataforma, sta lo desplaza. Al mismo tiempo, el plato de la taza rota sobre otro eje y el
pasajero tambin se mueve alrededor de ese eje. El movimiento resultante, tal como el que
observa un observador que est en el piso, es la combinacin de dos movimientos circulares,
de distintos radios de giro y con distintas velocidades angulares. Vamos a hacer, entonces,
una descripcin desde el punto de vista del observador en el piso.
Uso de una planilla electrnica
A continuacin se describe la actividad suponiendo que se cuenta con el programa MS-Excel,
pero puede usarse alguna otra, como por ejemplo la planilla de OpenOfce.
La posicin (x, y) de un punto que tiene el movimiento descrito precedentemente puede representarse de la siguiente manera (ver gura 20):
x ( t ) = R cos( t ) + r cos( t )
(6)
y ( t ) = R sen( t ) + r sen( t )
(7)
donde los radios R y r, y las velocidades y corresponden a las velocidades angulares de los dos movimientos
que se van a combinar.
44
esos valores, tendremos distintas trayectorias. A continuacin mostramos dos ejemplos con
distintos valores.
Estos grcos son similares a los que se obtienen con un espirgrafo que, de ser posible, se podra
usar a la par de esta actividad para mejorar la percepcin de cmo se combinan dos movimientos.
Cmo se modican las guras anteriores si se agrega un trmino a las frmulas (6) y (7)? Por
ejemplo, si ahora trabajamos con:
(8)
(9)
Preguntas
45