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REGLAS DIVERSAS

+ NUEVA ENFERMEDAD: FIEBRE DEL AGUA (pag 123 EH)


La Fiebre del Agua es una enfermedad muy letal que se trasmite a travs del agua, y que
asol al imperio durante la poca de la Gran Hambruna. A pesar de que es asociada ya a la
historia, potencialmente puede reaparecer si las condiciones se dan. La enfermedad prolifera en
los charcos de agua estancada y por los tanto supone una amenaza mayor despus de una
inundacin, cuando el agua estancada se junta en casi todas partes. Esta fiebre se trasmite cuando
se bebe esta agua estancada, pero tambin puede haber contagio si la victima nada o se baa con
esta agua. La enfermedad tiene una incubacin de tres das antes de que aparezcan los sntomas.
La Fiebre del Agua provoca fiebre alta, dolor abdominal intenso y diarrea. Si no se trata al paciente
con prontitud, hay probabilidad que muera de tres a cinco das.
+ Efectos: Cualquier persona expuesta a la Fiebre del Agua debe hacer una tirada de
Resistencia Dif 25 o ser contagiado por la enfermedad. Despus de uno a tres das, al comienzo
de cada da la victima debe tirar Resistencia Dif 30 o perder 1 Rango de Resistencia y Fuerza. Esto
contina hasta que la victima muere, pero si la enfermedad es tratada, o si la victima supera 3
tiradas de Resistencia, la enfermedad termina en ese momento. Una vez que la enfermedad es
superada, los atributos reducidos son recuperados a un ritmo de 1 Rango por semana.
+ Curacin: Para tratar con xito la Fiebre del Agua se debe hacer una tirada de Medicina
(Enfermedades)/Inteligencia Dif 35.
+ MECANICA DE JUEGO OPCIONAL: ABRIR Y CERRAR PORTALES ESPIRITUALES (pag 204
EH)
Cmo puede un personaje descubrir un portal espiritual? En trminos generales, la
deteccin de un portal requiere ser sensible a los Reinos Espirituales en cuestin o una tremenda
habilidad con los kami. Un personaje que sea bendecido o maldecido por los Reinos Espirituales,
puede potencialmente detectar un portal espiritual, aunque esto no debera ser algo fcil (como
base una tirada de Conciencia Dif 30 o ms). Un Shugenja de Rango de Escuela de 4 o ms
debiera ser capaz de detectar un portal espiritual y lanzando el conjuro Sentir del elemento
apropiado (ver a continuacin) con 3 Aumentos. Un Shugenja Kitsu que est en sintona con los
espritus podr hacerlo desde Rango de Escuela 2 o ms.
Abrir o serrar un portal espiritual es algo ms difcil. En general un Shugenja tendra que
ser de Rango de Escuela 5 para intentar esta hazaa, Rango de Escuela 3 para un Shugenja Kitsu,
y lanzando el conjuro Comunin del elemento apropiado y 4 Aumento. De nuevo, unos portales
pueden ser ms difciles que otros el abrirlos o cerrarlos, en algunos casos sera necesario
medidas adicionales para ello, tales como la realizacin de un ritual o algn presente (para abrir un
portal, o destruir algo fsico (para cerrar uno).
Los elementos ms estrechamente asociados con los portales de un Reino Espiritual se
describen a continuacin. El DJ podra cambiarlos si considera que un elemento es ms apropiado
que otro, o que requiera el uso de mltiples elementos de un portal especficamente poderoso.
+ Agua: Chikushudo y Meido.
+ Tierra: Gaki Do, Jigoku.
+ Fuego: Yomi, Toshigoku.
+ Aire: Yume Do, Sakkaku.
+ Vaco: Maigo no Musha, Tengoku.

+ PODERES MENORES DE LAS TIERRAS SOMBRIAS (pag 60 EotE)


Alas: A tu cuerpo le han crecido alas que te permiten volar distancias cortas. Estas alas pueden ser
emplumadas, similares a de las aves, o de naturaleza coricea o reptiliana. Se pueden plegar, y es
posible ocultarlas bajo una capa o Haori con cierta dificultad, con una tirada de Actuar/Conciencia
con una Dif 25. Plegar o desplegar las alas es una Accin Simple. Una vez desplegadas, las alas te
permitirn volar, y tus acciones de movimiento se calculan como si tu Agua fuese 2 puntos superior
al real.
Armadura de Quitinosa: Tu piel se ha endurecido hasta convertirse en una concha insectoide
que te protege fsicamente pero que tambin te deja al descubierto tu naturaleza inhumana. Este
poder te proporciona Reduccin de 10, acumulable con cualquier Reduccin proporcionada por
armadura, conjuros o cualquier otro efecto.
Caligrafa del Pensamiento: Puedes leer los pensamientos superficiales de cualquiera que se
encuentre dentro de la lnea de visin. Esto es una Accin Gratuita y exige que ganes una tirada
enfrentada de Aire. Si tienes xito, sers capaz de sentir lo que est pensando el objetivo en ese
momento. Este poder no puede leer las emociones ms profundas ni conocimientos del
subcontinente.
Miedo: El poder de la mancha te permite desencadenar una oleada de terror inhumano,
congelando la sangre de tus enemigos. Una vez por combate, puedes proyectar un aura de miedo,
causando un efecto de Miedo 5 sobre todos tus enemigos.
Ojos del Infierno: El poder de la mancha te permite ver con una claridad sobrenatural bajo
cualquier circunstancia. Puedes elegir entre ver en la oscuridad, en las sombras, entre la niebla,
humo, o cualquier otro tipo de impedimento visual similar. Sin embargo, cada vez que utilices este
poder tus ojos brillarn con un fulgor antinatural, normalmente verde o rojo, traicionando tu
presencia y tu naturaleza.
Sintiendo la Pureza: La ausencia de la mancha te llama, y el conocimiento de la pureza y el honor
te ponen los nervios de punta. Como Accin Gratuita puedes sentir la presencia de humanos no
manchados situados a menos de 15 metros de distancia ganado una tirada enfrentada de
Conciencia. Naturalmente, esto te vuelve muy difcil de sorprender. Eres capaz de sentirlos a una
distancia mayor, hasta 800 metros, pero para ellos es necesaria una accin Compleja y declarar 2
Aumentos en tu tirada de Conciencia.

PODERES MAYORES DE LAS TIERRAS SOMBRIAS (pag 61 EotE)


Armadura de Muerte: El poder de la mancha te permite fortalecerte derramando sangre de otro,
volvindote resistente a sus ataques. Cada vez que causes al menos 15 Heridas sobre un
oponente, ganar Reduccin 10 (5 contra Jade) durante el resto del combate. Estos efectos son
acumulativos con otras fuentes de Reduccin, pero no puede acumularse consigo mismo.
Evitar a los Indignos: Puedes volverte completamente invisible, indetectable a cualquier tipo de
deteccin visual normal. Activar este poder es una Accin Simple, y se aplica a tu cuerpo as como
cualquier cosa que lleves. Incluyendo personas indefensas o inconscientes. Esta invisibilidad no

oculta el ruido ni el olor, y los efectos mgicos como el conjuro Por la Luz del Seor Luna puede
ver a travs de l. Este efecto termina de forma inmediata cuando efectas un ataque.
Fuerza del Oscuro: El poder de la mancha potencia tu resistencia fsica, volvindote
extremadamente difcil de matar. Obtienes +5 de heridas por nivel de Heridas. Los beneficios son
acumulables con los Beneficios del Oscuro.
Gritando Sangre: Tu sangre tiene un poder siniestro que te permite compartir tus heridas con
cualquier que la haya ingerido. Funciona con cualquier a que est a una distancia que pueda
escucharte y que haya ingerido algo de tu sangre, incluso si ha sido tan solo una gota. Cuando
sufres Heridas, emites un chillido espantoso y aterrador y la mitad de dao que hubieses sufrido lo
sufre en su lugar la persona que ingiri tu sangre. Si hay varias personas a distancia de
escucharte, el dao se divide entre ellos, redondeado hacia arriba.
Ms all de los Elementos: Tu mancha te vuelve extremadamente resistente al poder de los kami,
causando un penalizador de +15 a la Dif de cualquier tipo de magia elemental que te tenga como
objetivo. Sin embargo, a cambio los conjuros de Maho que te tengan como objetivo obtienen 2
Aumentos Gratuitos. Este poder es acumulable con el efecto de Por Encima de los Elementos.
Interrumpir el Chi: Tu aura de poder y control hace que las personas inferiores sucumban a sus
propias debilidades. Utilizar este poder es una Accin Simple y solo puedes tener a un solo
oponente dentro de tu lnea de visin. Hace una tirada enfrentada de Voluntad contra el objetivo,
sumas t Rango de Mancha al total de la tirada, mientras que el objetivo suma su Rango de Honor.
Si vences en la tirada, el objetivo deber utilizar su caracterstica ms baja para todas las tiradas
de Habilidades y de Caractersticas durante los siguientes 10 asaltos.
Vuelo de la Oscuridad: Puedes invocar al kansen de Aire para que te transporte por el cielo,
permitindote moverte en el aire con la misma facilidad que por el suelo. Eres capaz de volar a
voluntad, sin necesidad de conjuros ni de alas, y te mueves la misma velocidad que tu movimiento
por tierra.
EFECTOS DE LAS TIERRAS SOMBRIAS (pag 219 EotE)
+ La naturaleza corrupta de las Tierras Sombra infecta rpidamente cualquier comida o
bebida que se lleve a su interior, haciendo que quede infectada tanto por la Mancha como por
letales enfermedades. El Cangrejo evita normalmente evitan este problema llevando raciones
preservadas y almacenadas cerca de jade. Los personajes que no tomen en cuenta estas
precauciones corren el riesgo de exponerse a la Mancha, tal y como se describe en el Manual
Bsico. El DJ puede pedir tambin se hagan tiradas de Resistencia para evitar contraer una
enfermedad letal; la Dif queda a criterio del DJ, pero se sugiere que sea entre 15 y 25 dependiendo
del tiempo en el que encuentre el personaje en las Tierras Sombras.
+ Las Tierras Sombras no es un lugar apacible. Los personajes que duerman en las
Tierras Sombras, no podrn recuperar Heridas, puntos de Vaco ni espacios de conjuros como
consecuencia del descanso. Seguirn pudiendo recuperar Heridas con conjuros o tiradas de
Medicina, adems de poder recuperar Conjuros y puntos de Vaco por medio de la Meditacin.
+ El lanzamiento de conjuro al interior de las Tierras Sombras es peligroso, ya que un
Shugenja que invoque a los kami es probable que llame en su lugar la atencin de los kansen.
Todas las tiradas de lanzamiento de conjuro en las Tierras Sombras sufren un penalizador de +10
a su dificultad base. Si se falla la tirada como consecuencia de este penalizador, ser un kansen el
que responda a la plegaria, ofrecindose a completar el conjuro deseado. Si el Shugenja accede el

conjuro se lanzar con xito, pero el Shugenja ganar una cantidad de puntos de Mancha igual al
Nivel de Maestra del conjuro. Esto no puede evitarse con jade.

+ DOMAR UN ONIKAGE (pag 232 EotE)


Para domar uno, primero hay que encontrarlo. Una vez hecho esto, debe hacer una tirada
de Atletismo/Agilidad o Equitacin/Agilidad Dif 25. Una vez hecho esto, debe hacer tres tirada de
Equitacin/Agilidad contra una Dif de 25, 30 y 35, y superarlas todas mientras el Onikage salta
corcovea y hace todo lo posible por tirar al jinete. Si falla algunas de estas tiradas, el jinete es
lanzado y ser atacado inmediatamente. Si ocurre esto, el animal no podr ser domado de nuevo.

+ LA NADA +
REGLAS DE LAS SOMBRAS (pag 141 EotE)
ADQUISICION DEL PRIMER RANGO DE SOMBRA
Resumiendo todo, las Sombra Mentirosa intentar engaar a los personajes utilizando
algunos de los tres pecados y que en si son sus nicos sentimientos que la Nada posee; Miedo,
Deseo y Remordimiento.
Utilizar cualquier medio, por lo general uno sutil, para engaar y corromperlo. Si este
fuera el caso, el personaje debe abrasar voluntariamente el poder de la Sombras para ganar el 1
Rango de la misma y su poder concedido.
Si el DJ lo considera mejor, puede ser algo mas mecnico, haciendo tira el personaje Vaco
contra un ataque de las sombras con una Dif de 10 para uno leve, 15, o 20 para arriba para un
ataque fuerte. Aunque este mtodo no es muy recomendable no es un mtodo muy comn para
atraer esbirros a sus filas.
Ganar Rango de Sombra adicionales, puede ser algo mas interpretativo, como que el
personaje necesite sortear una situacin desventajosa y la Nada tentar para ocupe su poder, o la
otra forma es llevar la Corrupcin de las Sombras de la misma forma que el Honor, Estatus o
Corrupcin de la Tierras Sombras. Pero se puede hacer que tan solo se tenga 5 puntos por cada
Rango para que siga siendo ms gradual pero no tan lento. Esto quedar a criterio del DJ.
Cuando el Rango de Sombra supera el Anillo de Vaco del personaje, este ser totalmente
absorbido por las Sombras, y el personaje pasar al control del DJ como un PNJ. Un personaje con
Vaco 10 nunca podr ser absorbido por las Sombras.
Los podres que concede la Nada solo llegan hasta Rango 5, pero la corrupcin contina
por sobre este Rango, y no ganar ningn poder de las Sombras por sobre este Rango.
PECADOS Y DESVENTAJAS
El Miedo, Deseo y el Remordimiento son las nicas emociones autenticas que la nada ha
experimentado. E trminos de juego, las siguientes Desventajas so buenos ejemplos de una
debilidad o tara relacionada con un Pecado especifico.
Miedo: Dubitativo, Fobia, Fracaso del Bushido (Coraje), Secreto Oscuro.
Deseo: Amor Verdadero, Codicioso, Compulsin, Envidioso, Fascinacin, Lascivo,
Obsesionado.
Remordimiento: Amor Perdido, Blando de Corazn, Cnyuge Problemtico,
Chantajeado, Protegido
Proyectiles de sombra (pag 142 EotE): Tcnicamente no es un proyectil, solo que es la definicin
ms cercana de la comprensin humana. Un proyectil de sombras solo puede ser usado por

alguien que posea un Rango de Corrupcin de Sombra superior a su Anillo de Vaco, sea solo
PNJs.
Este proyectil solo puede ser usado una vez al da contra cualquier objetivo vivo dentro de
su lnea de visin. El proyectil impacta al objetivo de forma automtica, y causa 3g3 si el lanzador
posee Vaco o equivalente de reglas, o 5g5 si el lanzador no posee Vaco. Hay que tener en cuenta
que estas heridas no actan de la forma normal, es literalmente la representacin del borrado de
la forma fsica del objetivo, por lo que no puede ser mitigado o reducido de ninguna forma, ni con
gasto de punto de Vaco, ni Reduccin, ni Invulnerabilidad, ni ningn otro efecto semejante tendr
efecto sobre la Herida de un Proyectil de Sombra.
Si el objetivo es un humanoide inteligente, habr riesgo de ser contaminado por la Sombra.
Si el objetivo posee Anillo de Vaco o su equivalente (Nombre para Nezumi o Akasha para Naga),
deber efectuar una tirada de Vaco Dif 15, modificado de la forma apropiada si tiene Rangos de
Sombra. Si supera la tirada, no ocurrir nada, si falla o no posee Vaco ser contaminado por la
Nada. Normalmente significa que el objetivo poseer 1 Rango de Sombra. Si el DJ est utilizando
el sistema de corrupcin mas graduado, el objetivo podra sufrir 1g1 de puntos de Sombras.
Alternativamente, el DJ puede hacer la contaminacin de una forma ms sutil, como aumentando
la Dif para resistir ataques de las Sombras (incluyendo otros proyectiles de sombra) en 5 por cada
proyectil impactado. De cualquier forma, este efecto residual ser permanente y no podr
eliminarse ni deshacerse de ninguna forma.
Tambin se puede utilizar los proyectiles de sombra contra material inerte, como una
puerta, arma o muro de piedra (el cristal es inmune a este efecto). Para representar los efectos del
proyectil, tira 5g5 contra una Dif de 10 contra papel y madera, 15 para piedra y de 20 para metal. Si
supera la tirada, el proyectil borrar (destruir) un volumen de material de una tamao mximo al
de un hombre. Debera tenerse en cuenta que el uso de los proyectiles de sombras es un
fenmeno extremo, que debera usarse en situaciones igualmente extremas. El lanzamiento de un
proyectil de sombra aparentemente hace disminuir de alguna forma la esencia de la Nada, de
hecho alguno especulan que la aniquilacin del proyectil y aquello que impacta, reduce el poder
total de Nada en el universo.

PODERES DE LAS SOMBRAS (pag 143 EotE)


RANGO DE SOMBRA 1: Visin Sombra
El personaje puede ver en las sombras y en la oscuridad con la misma facilidad que con la
luz norma. Como una accin Simple, el personaje podr estudiar las sombras en su alrededor en
busca de cualquiera que trate de utilizar Sigilo para ocultarse. Al hacer la tirada apropiada para
localizar a un individuo oculto (normalmente una tirada enfrentada de Investigacin/Percepcin
contra Sigilo/Agilidad del objetivo) ganar 2 Aumentos Gratuitos. Adems, gana un +1g0 en
cualquier tirada de combate en una zona sumida en su mayor parte en las sombras.
Desventajas: cualquier tirada enfrenada que se haga para resistirse a habilidades, efectos
o maniobras de combate efectuadas por la Oscuridad Mentirosa o sus esbirros ve su Dif
aumentado en +5.
RANGO DE SOMBRA 2: Fundirse con las Sombras
El personaje es capaz de ocultarse entre las sombras con una facilidad sobrenatural, como
si la oscuridad cooperase de forma activa en ocultarle. Gansas 2 Aumento Gratuitos en todas las
tiradas de Sigilo para ocultarse. Adems:
+ El uso de la Visin Sombra es ahora como accin Gratuita.
+ El personaje gana un +1g1 en lugar de +1g0 en cualquier tirada de combate en una zona
sumida en su mayor parte en las sombras.

Desventajas: cada vez que se utilice un poder de la Sombra, el personaje deber efectuar
una tirada de Vaco Dif 15 o ganar 1 Rango de Sombra. Adems, el contacto directo de tu piel con
el cristal causar al personaje inmovilidad manifiesta (deber tirar Voluntad Dif 10 para evitar dar
un respingo, retirarse o demostrar cualquier otro tipo de incomodidad).
RANGO DE SOMBRA 3: Paso de Sombra
El personaje es capaz de desaparecer en una sombra y reaparecer en otro lugar,
trasladndose de forma instantnea de una zona de oscuridad a otra, siempre y cuando para
hacerlo no se vea obligado a travesar un objeto solido. Ambas sombras debern ser lo bastante
grandes como para ocultar por completo el cuerpo del personaje. Sujeto a estas limitaciones, el
personaje puede hacer una accin Simple para trasladarse de una zona de oscuridad a otra
situada a menos de 30 metros de distancia. El personaje deber ser al menos vagamente
consiente del lugar hasta el que est efectuando el Paso de Sombra. Adems:
+ En el caso de que utilices Visin Sombra, ganas 3 Aumentos Gratuitos.
+ Si utilizas Fundirse con las Sombras gana ahora 3 Aumento Gratuitos en la tirada de
Sigilo y puede moverse normalmente al utilizar la Habilidad de Sigilo para ocultarse (idntico a la
Aptitud Superior de Sigilo de Rango 7).
+ Ganas un +2g1 en lugar de +1g1 en cualquier tirada de combate en una zona sumida en
su mayor parte en las sombras.
Desventajas: cada vez que se utilice un poder de la Sombra, el personaje deber efectuar
una tirada de Vaco Dif 20 o ganar 1 Rango de Sombra. Adems, el contacto directo de tu piel con
el cristal al personaje causar incomodidad totalmente visible y que no se podr ocultar. Adems, el
personaje comienza a manifestar un desvanecimiento de su personalidad y empieza a borrarse sus
rasgos faciales, haciendo que gane la Ventaja: Anodino si no la tena ya, y sin puntos por ello. Los
efectos de esta Ventaja son automticos y no se pueden desactivar de forma voluntaria.
RANGO DE SOMBRA 4: Forma de Sombra
Ahora la forma del personaje es en gran medida maleable, ya que una buena parte de su
verdadera identidad ha desaparecido. Como una accin Compleja sers capaz de asumir la forma
de cualquier persona a la que conozcas bien (cualquier persona con la que hayas pasado una
cantidad de tiempo igual al menos 1 da completo en proximidad cercana). Esta imitacin es buena
aunque no perfecta, y un observador dedicado podra ser capaz de descubrirla. Cualquiera que
conozca a la persona original podr utilizar una accin Compleja para hacer una tirada de
Percepcin contra la Inteligencia x3 del personaje para detectar el engao. Adems:
+ Ahora la Visin Sombra permite a personaje detectar autnticamente a cualquiera que
trate de utilizar Sigilo para ocultarse entre las sombras. El personaje ser tambin capaz de ver en
la oscuridad completa como si estuviese en luz tenue.
+ Si utilizas Fundirse con las Sombras sufrirs ahora la mitad de dao, redondeado hacia
arriba, proveniente de cualquier fuente que no sea un arma de cristal mientras te encuentres en
este estado. Las armas y conjuros que tengan como objetivo especficamente a la Oscuridad
Mentirosa o sus esbirros pueden ignorar estas restricciones.
+ Un personaje que utilice Paso de Sombra podr utilizar esta capacidad como accin
Gratuita, y podr moverse hasta 60 metros de una sola vez.
+ Ganas un +2g2 en lugar de +2g1 en cualquier tirada de combate en una zona sumida en
su mayor parte en las sombras.
Desventajas: cada vez que se utilice un poder de la Sombra, el personaje deber efectuar
una tirada de Vaco Dif 25 o ganar 1 Rango de Sombra. Adems, el contacto directo de tu piel con
el cristal al personaje causar incomodidad totalmente visible y que no se podr ocultar, y causar
1 Herida (el dao provenientes de armas de cristal aumentan en 1 Herida). Una vez al da la

Oscuridad Mentirosa podr tratar de tomar el control del personaje durante un mximo de 1 hora
dentro del juego; el personaje debe superar una tirada de Vaco Dif 20 parea resistirse. Durante
ese tiempo, el personaje se convierte en un PNJ controlado por DJ.
RANGO DE SOMBRA 5: Portal de Sombra
Ahora tu cuerpo es lo bastante informe y maleable como para atravesar objetos slidos e
incluso criaturas vivas. Atravesar cualquier cosa ms sustancial que la madera exige una tirada de
Resistencia Dif 15 para la piedra, 20 para metal o carne. Si falla, el intento de utilizar el Portal de
Sombra fracasa por completo. Ten en cuenta que el cristal o cualquier efecto mgico diseado
especficamente para bloquear a la Sombra Mentirosa y sus esbirros evitarn el paso por medio de
este portal. Cada uso de esta capacidad (incluso si falla) drena un Punto de Vaco del personaje,
esta capacidad no puede usarse si se reduce el Vaco del personaje a 0. Adems:
+ Ahora la Visin Sombra permite a personaje ver en la oscuridad como si fuese de da.
+ Ahora puedes utilizas Fundirse con las Sombras para fundirte por completo como accin
Compleja. A todos los efectos dejas de tener una existencia fsica y no podrs ser daado por
ningn arma que no sea cristal ni por magia elemental mientras te encuentres en este estado el
personaje ser consciente del mundo fsico pero no ser capaz de interactuar con l en ningn
modo, ni podr moverse a una velocidad mayor a 1/3 de su Anillo de Agua en metros. El personaje
podr volver al mundo fsico y poner fin a este efecto con una accin Simple.
+ Un personaje que utilice Paso de Sombra podr moverse hasta 150 metros de una sola
vez.
+ Como la forma del personaje ahora es casi enteramente mutable, podr utilizar Forma de
Sombra para asumir la forma de cualquier otra persona en que haya observado durante al menos 1
asalto completo (hacer esto sigue siendo una accin Compleja). Esta imitacin es casi perfecta;
solo puede ser descubierta por observadores meticulosos haciendo una tirada de Percepcin
contra la Inteligencia x5 del personaje.
Desventajas: cada vez que se utilice un poder de la Sombra, el personaje deber efectuar
una tirada de Vaco Dif 30 o ganar 1 Rango de Sombra. Adems, el contacto directo de tu piel con
el cristal al personaje causar incomodidad totalmente visible y que no se podr ocultar, y causar
3 Herida (el dao provenientes de armas de cristal aumentan en 3 Herida). Si el personaje se ve
iluminado por la luz que brille a travs de un cristal se revelar su autentica naturaleza, la luz
brillar a travs del como si fuera traslucido, y sufrir 1 Herida cada asalto mientras siga siendo
iluminado. Una vez al da la Oscuridad Mentirosa podr tratar de tomar el control del personaje
durante un mximo de 1 hora dentro del juego; el personaje debe superar una tirada de Vaco Dif
20 parea resistirse. Durante ese tiempo, el personaje se convierte en un PNJ controlado por DJ. El
personaje carecer ahora de una autentica identidad propia y deber utilizar Forma de Sombra
incluso para asumir su propia forma.

+ RAZAS ANCESTRALES
COMER CARNE NINGYO (pag 183 EotE)
Cualquier criatura que coma carne Ningyo ganar la inmortalidad. Se vuelve inmune a
todas la enfermedades y deja de necesitar comer, beber e incluso respirar. Adems, dejas de
envejecer por completo. Sin embargo esta inmortalidad tiene un precio muy caro. La mente de
cualquier individuo que coma carne Ningyo se vuelve distorsionada y retorcida por la maldicin,
causando un comportamiento extrao y destructivo. Para seleccionar una maldicin adecuada, has
una torada en la tabla a continuacin y aplica los resultados.

Normalmente esta maldicin la puede deshacer el propio Ryujin, aunque en teora el poder
de una Fortuna sera capaz de ponerle fin. Tampoco es posible deshacerla sin quitar la
inmortalidad que otorga. Una persona que pierda la inmortalidad envejecer inmediatamente hasta
que su cuerpo se adecue a su edad real, un acontecimiento a menudo fatal. Comer carne de
Ningyo una segunda vez no tiene ningn efecto, incluso si el que lo hace ha eliminado la maldicin
en el pasado.
1 2 La Maldicin del Agua: Te vuelves un Ningyo. Sigues necesitando respirar pero solo
puede ser bajo el agua. Comenzars ahogarte inmediatamente a menos que sumerjas tu cuerpo
bajo el agua. Los dems Ningyo reconocern tu naturaleza.
3 4 La Maldicin del Aire: Cada vez que trates de hablar sers incapaz de decir nada
salvo cantar un lamento aullante sobre cmo has asesinado a Ningyo y devoraste su carne. Cada
vez que alguien te hable, la nica palabra que oirs ser el mismo lamento aullante, como si lo
cantase un Ningyo muerto.
5 6 La maldicin del Fuego: No te liberas como suele suceder de la necesidad de
comer o beber, pero ya no puedes comer comida normal. Sientes un hambre insaciable y debers
alimentarte de una sustancia especfica a eleccin de DJ. Al menos una vez al da para mantener
tu inmortalidad. Si no te alimentas de esta sustancia una vez al da, morirs de inmediato. Entre las
elecciones tpicas se encuentra piedra, oro, sangre fresca, cenizas y cualquier otra cosa poco
apetitosa.
7 8 La Maldicin de la Tierra: Te transformas hasta asumir la forma de un rbol o una
roca, enraizado en el suelo en el que te encuentres. Vivirs para siempre, incapaz de hablar pero
siempre consiente de tus alrededores.
9 10 La Maldicin del Vaco: Aunque te vuelves inmortal, tambin te vuelves en un
horrible monstruo carnvoro. Te crecen garras en las manos y desarrollas un apetito inhumano. A
eleccin del DJ, puedes transformarte en una criatura apropiada a eleccin. En trminos de juegos
ahora eres un PNJ bajo el control del DJ.

REGLAS EXPANDIDAD PARA BATALLA A GRAN ESCALA (pag 58 SaF)


SUGERENCIAS MECANICAS
En esta seccin se ofrecen opciones especficas para DJs que deseen dar a los personajes
No Bushi mas influencia en las batallas a gran escala. Por supuesto, hay que recordar estas
opciones tambin pueden cambiar el equilibrio del sistema de batalla a gran escala. Algunos DJs
podrn contrarrestar esto bonos dando penalizadores por no pasar tiradas, o haciendo tiradas
enfrentadas para negar efectos, o que los PNJs tambin tengan oportunidad de hacer los mismo
efectos contra el ejercito de los PJs.
Inspirar: Un PJ puede inspirar a las tropas contando una historia de victoria, manipulando
sus emociones, propagando rumores sobre la debilidad del enemigo, o sobre la certeza de la
victoria. Se puede usar una habilidad especfica para lanzar Corte (Retorica o Manipulacin),
Interpretacin: Narracin, Interpretacin: Oratoria, o Sinceridad, con una Dif base de 25. Teniendo
xito, el DJ puede conceder un +1g0 al general en la tirada enfrentada de Batalla, concediendo un
+1g0 adicional por cada Aumento.
Inspiracin negativa: Un PJ puede en su lugar menoscabar la motivacin o moral del
bando contrario. Un Cortesano Yoritomo podra enviar un mensaje del comienzo de la batalla
jactndose de la brutalidad de su general o la falta de misericordia. Un Ikoma podra demostrar lo
discutible de las acciones de sus enemigos antes sus ancestros, sembrando la incertidumbre
citando sus fracasos. Un Bayushi, podra propagar mentiras y calumnias sobre el general oponente

para que sus tropas duden de su liderazgo. Estas acciones se resuelven de ms misma forma que
las Inspiracin Positiva, aunque pueden requerir otras habilidades tales como; Intimidacin
(Amedrentar / Control), Conocimiento: Historia, o Corte (Rumores). En lugar de otorgar un +1g0 a
su propio bando, concedern un -1g0 en la tirada de Batalla del general oponente
Traicin: Un PJ verdaderamente despiadado podra tratar de sobornar, chantajear, o
seducir a un oficial del bando oponente, para que influencie el resultado de una batalla o incluso
cambiarlo de bando. Es necesario una hbil interpretacin y una tirada de habilidad de Tentacin
(Soborno / Seduccin). Teniendo xito en la tirada, puede otorgar un +1g0, o incluso un +1g1 para
su bando.
Influencia Religiosa: Los Shugenjas o Monjes estn llenos de sabidura y buenos
concejos. Un buen general consultar a los ancestros, la voluntad de los Cielos Celestiales, y los
kamis, antes de comenzar una batalla. El DJ puede permitir a los Shugenjas o Monjes tirar
Conocimiento: Teologa o Adivinacin Dif 25 para otorgar un +1g0 para el general de su bando,
ganando bonos adicionales por aumentos.
Conocimiento: Un Maestro Asako podra desenterrar la tradicin secreta sobre el bando
oponente, lo que le permitira al general de su bando conocer informacin adicional para una
estrategia eficaz. Un Bardo Ikoma podra recordar la historia de batallas anteriores luchadas en el
mismo lugar, y de cmo los generales se alzaban en la victoria. Varios tipos de habilidad de
Conocimiento pueden ser utilizados para estas situaciones, ganando los bonos bsicos anteriores.
Suministros: La capacidad de negar los suministros a los enemigos, o traer los recursos
para tu propio ejrcito es una tctica bsica, pero a menudo se pasa por alto. Comerciantes Yasuki,
Emisarios Ide o Cortesanos Doji son especialmente notables por su talento para administrar y
conseguir recursos. Un PJ con la habilidad de Comercio la puede usar para conceder un bono o
dar penalizadores como los ejemplos anteriores al bando oponente.

NUEVAS OPORTUNIDADES HEROICAS (pag 64 SaF)


Cua: Se te informa que eres la punta de lanza en formacin de cua, y debe guiarla contra las
fuerzas enemigas.
Durante la duracin de esta oportunidad heroica se te considera que esta en Vanguardia,
sin importar en qu nivel de participacin te encuentre. Debers guiar cada asalto hacia las
Reserva enemiga. Si lo logras (a criterio de DJ la cantidad de turnos que necesitar el PJ), el
general oponente ganar un -2g2 en su prxima tirada de Batalla, y tu ganas 5 puntos de Gloria.
Sigue a tu Comandante: Tu comandante (o una unidad de elite) carga. A medida que avances,
algunos caen, y uno de ellos te mira y te invita a unirte a ellos.
Por el resto de la batalla se te considera en Vanguardia. Si sobrevives junto a la unidad o el
comandante, ganas el doble de puntos de Gloria por el encuentro. Adems, ganas el
reconocimiento del lder de la unidad y puede que decida dejarte permanentemente en su unidad.
Misin de Escolta: Un aliado de alto rango de tu clan est atrapado en medio de una lucha
desesperada, y su yojimbo ha cado.
T puedes decidir si proteger al aliado y escoltarlo desde Vanguardia hasta Reserva. Si
tienes xito, ganas una cantidad de puntos de Gloria igual al Estatus del objetivo, adems ganas la
Ventaja: Aliados con ese personaje, y con 2 puntos en devocin.

Fuego Amistoso: En el campo de batalla est lleno de distracciones. Tal vez ests luchando de
noche, con una densa niebla, en medio de una fuerte lluvia, o en alguna otra condicin de poca
visibilidad. En medio de la batalla, te das cuenta que estas que estas muy comprometido en el
combate con tu propio ejrcito.
Estas luchando en una batalla con samurai de tu bando, y el resto est con una
desesperada rabia, e incapaces de decidir si tu eres aliado o no. Los enemigos combaten en
estado de Ataque Total cada asalto de batalla.
Si termina matndolos, pierdes 4 puntos de Honor, y debers explicar tus acciones o vivir
con la vergenza.
Alternativamente, puedes intentar retirarte (abriendo las acusaciones de cobarda), o tratar
de hacer una tirada de Sinceridad para convencerlos de que se detengan antes de que te maten.
Proteger un Lugar Sagrado (Combate de Ciudad): Un lugar, objeto, o alguien sagrado de alguna
ciudad est en peligro de ser destruido o saqueado. Es tu deber protegerlo.
Un santuario o templo, una famosa propiedad, o un objeto de una ciudad est siendo
destruido por fuerzas enemigas, o tal vez, siendo saqueado por tu propio bando. Si se pierde o se
destruye, la moral de tu ejrcito sufrir, y tu general ganar un -1g1 a su tirada de Batalla para el
resto del combate. Si eres capaz de defender el lugar, objeto o persona, ganas un Rango completo
de Gloria. Mientras ests defendindolo, estars en Vanguardia, y debers combatir contra 3 a 6
oponentes de tu Rango o superior. Ten en cuenta que esta Oportunidad Heroica funciona mejor
cuando el PJ est personalizado parea la Batalla. Adems, hay que tener en cuenta que esta
Oportunidad Heroica puede cambiarse fcilmente a Poco Heroica.
Luchando Calle por Calle (Combate de Ciudad): Te encuentras en un callejn estrecho, un
edificio en ruinas o rodeado en fuego, y frente a frente contra un contingente completo de soldados
enemigos.
Esto funciona de manera similar a la Oportunidad Heroica Mantener la Posicin, solo que
ms peligroso. Debes enfrentarte a tres veces tu nmero (o el nmero de tu unidad) en oponentes
de igual o mayor Rango de Reconocimiento (4 oponentes si estas en Vanguardia). Si tienes xito,
tu general gana un +1g1 para su tirada de Batalla y ganas 8 puntos de Gloria.
Detener la Invocacin (Tierras Sombras): Un grupo de Maho Tsukai esta invocando a un oni o
lanzando un peligroso y poderoso hechizo Maho. Debers detenerlo o todo estar perdido.
El Maho Tsukai terminar su ritual al final del prximo Asalto de Batalla. Si alguno de
ellos todava est vivo, una terrible devastacin destruir tu ejrcito. Debes estar en Vanguardia y
el numero de Maho Tsukai (cada uno de Rango de Reconocimiento de 3 4) igual a numero de
tu unidad +2 (en este nmero pueden incluir tambin guardias o monstruos que protegen a los
Maho Tsukai). Si tienes xito, ganas 6 puntos de Gloria y el general oponente gana un -1g1 en su
prxima tirada de Batalla. (Ten en cuenta que esta Oportunidad Heroica tambin puede ser usada
contra oponentes que no sea de las Tierras Sombras, solo hay que sustituir el hechizo Maho por
uno Elemental).
Hermanos Heridos (Tierras Sombras): Un poder de la Tierras Sombras ha corrompido a toda
una unidad de tus aliados. Ellos se han convertido a su bando y estn avanzando causando
estragos hacia el contingente y las reservas de tu ejercito.
Esto es lo contrario a una misin escolta. Si persigues a los soldados corruptos, debes
detenerles antes que de lleguen a tus reservas (que se iniciar en Vanguardia y retroceder un
nivel de participacin por asalto de batalla).

Hasta que puedas destruirlos a todos, cada aliado de tu lado retroceder un nivel de
participacin en cada asalto de batalla con los enemigos empujando las lneas. Si has logrados
derrotarlo entes de que lleguen a la Reserva, ganas un punto de Gloria por cada soldados
derrotado. Si no, tu general sufre un -3g3 a todas sus tiradas de Batalla. El DJ decidir cuan fuertes
y corruptos estn los soldados, dependiendo que cuan intenso sea el reto.

OPORTUNIDADES POCO HEROICAS (pag 66 SaF)


Las Oportunidades Heroicas mostradas en el Manual Bsico generalmente asume que los
personajes estn tratando de luchar con Honor. Sin embargo, algunos clanes se centran en el
pragmatismo y los resultados ms que el Honor. En consecuencia, el DJ podra sustituir por estas
Oportunidades Poco Heroicas para estos personajes.
Por lo general, esto causar una prdida de Honor y tal vez un aumento de la Infamia para
el PJ, a cambio de una mejora en la perspectiva de victoria para l. El DJ puede hacer un plantilla
para las Oportunidades Poco Heroicas, o modificar las Oportunidades Heroicas existentes para
ajustarla a este modelo.
Hacerse el Muerto: T refalaste y caste sobre sangre y barro, aterrizando en medio de un montn
de cadveres. T puedes decidir entre el pragmatismo y el honor.
Puedes elegir entre ponerte inmediatamente de pie y seguir luchando, u ocultarte entre los
muertos. Si estas de pie, la batalla continua normalmente, y podrs ganar una pequea cantidad
de Honor si tu Rango de Honor en bajo. Si te ocultas. Por cada asalto que finjas estar muerto no te
harn dao, pero perders la mitad de eso en Honor. Alternativamente, puedes usar esto para
emboscar al enemigo Huyendo de la batalla. Si lo haces as, ye creas un Duelo en forma
inmediata contra aun oficial oponente. (El DJ puede sustituir algn otro resultado para el duelo si
as resulta ms apropiado) Si eres descubierto usando esta artimaa, ganas 5 puntos de Infamia.
Guerra Gaijin: Un miembro del alto mando te ha confiado un frasco secreto de pimienta gaijin, y te
ha mandado que lo uses cuando sea el momento adecuado. Si decides usar el frasco, perders
inmediatamente Honor por ser parte de un crimen tan atroz. Sin embargo, la explosin y el caos
har que el general oponente tenga un -2g2 en su prxima tirada de Batalla y un -1g1 en el asalto
posterior a eso. Si se descubre que t lo hiciste, lo ms probable es que seas ejecutado
inmediatamente, o en el mejor de los casos quedaras como un Ronin.
Tctica del Mentiroso (solo para Shugenja): Un oficial enemigo exige tu rendicin en el campo
de batalla. Ofreces tu rendicin, pero haciendo una traicin en el momento oportuno. Si te rindes
y arrepintindote despus, eres atacado inmediatamente por el oficial (de Rango de
Reconocimiento de 2 o3) y su escolta. Sin embargo, tu traicin te permite usar tu magia para
desorganizar al enemigo, el general oponente gana un -1g1 en su prxima tirada de Batalla, y tu
comandante gana un +1g0. Pierdes Honor por esta gravsima falta a la Etiqueta, y ganas 3 puntos
de Infamia.
La Senda de la Decepcin: Un oficial oponente muere en frente tuyo, dejando su tesse, casco y
su jimbaori (sobretodo). Te lo puedes poner y fcilmente puedes dar rdenes falsas al enemigo. Si
decides ponrtelo para interrumpir la estrategia enemiga, inmediatamente pierdes Honor como si
hubieras sido cmplice de un delito menor. Debes hacer una tirada de Sinceridad
(Engaar)/Conciencia o un intento de tirada Actuacin/Conciencia Dif 20 para proporcionar un -1g0
a la prxima tirada de Batalla del general oponente. Por cada Aumento dars un -1g0 adicional.
Puedes continuar haciendo esto cada asalto de Batalla, perdiendo Honor y ganando un +10 a la Dif
de la tirada por casa asalto. Cuando no pases la tirada, ganas 3 puntos de Infamia y pasas a ser el
objetivo inmediato de un duelista enemigo de 1 Rango de Reconocimiento superior a ti.

Deshonra: El vasallo favorito del general cae en batalla a la vista del ejrcito enemigo. Puedes
decidir profanar su cuerpo, su estandarte o espada con el fin de ultrajar o humillar al enemigo, para
conducirlo a una rabia incontrolada.
Si participas en esto, sufrirs una prdida de Honor como si hubieses realizado un ruptura
grave de la etiqueta, y ganas 5 puntos de Infamia. Por otra parte, las fuerzas enemigas sern
desplazadas automticamente contra los oponentes ms fuerte la prxima ronda. La furia del
enemigo le concede un +1g0 (solamente) a su prxima tirada de batalla de su comandante, pero el
descontrol de ellos te otorga un +1g1 al comandante de tu bando por el resto de la batalla.

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