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Soldado de caballera unicornio.

Excelente jinete y habil con la naginata, naci con una fuerza notable, un rostro hermoso, y un carcter bonachn e ingenuo.

Habilidades: Jiujitsu/Fuerza
El duelo de sumai (lucha) consiste en un duelo entre 2 competidores de lucha libre, con las manos desnudas. El juez extrae los nombres de dos participantes cada ronda que deben enfrentarse. Cada pareja de participantes se encuentra en una estera de paja grande para suavizar el impacto de las cadas, y deben permanecer dentro de un crculo delimitado en la estera. Los concursantes no podrn utilizar armas de ningn tipo, ni llevar armadura o pergaminos. En cada duelo, los concursantes participan en tres rondas seguidas, y el mejor de las tres rondas consigue el punto de la prueba. Hay varias maneras de ganar a un adversario: -El primer concursante que puede mantener un agarre de tres turnos con su oponente en el mismo lugar (generalmente el suelo) es el vencedor. -El primer participante que consiga lanzar a su oponente fuera del crculo es el vencedor. -Un participante que deje fuera de combate a su contrincante es el vencedor. Es necesario obtener tres victorias para derrotar finalmente a tu adversario. Tras los combates, se deja a los personajes tomar un descanso y cambiarse para la siguiente prueba. Anmate a desarrollar las relaciones entre los distintos participantes en estos pequeos interludios. El ltimo Campeonato Topacio

Iuchi Dojiro: Samurai Unicornio, Shugenja escuela Iuchi rango 1. Honor 5.5 ; Status 1.0 ; Gloria 0.8 Shugenja de agua de venerable sangre ancestral. Es de carcter dcil y compasiva, adems es bondadosa y posee una mascota fiel, un perro que la sigue a todas partes. Akemi: Samurai Mantis, Bushi escuela Yoritomo rango 1. Honor 3.5 ; Status 1.0 ; Gloria 1.1 Akemi es la enviada por el clan menor de la Mantis para representarles. Akemi es una joven impulsiva y sincera; experta en el manejo de muchos tipos de armas. Usagi Kamahime: Samurai Liebre, Bushi escuela Usagi rango 1. Honor 4.2 ; Status 1.8 ; Gloria 1.0 Kamahime es rpida e impredecibles, no puede dejar de moverse. Suele vrsela discutiendo con la nada o hablando consigo misma. Kitsune Inei: Samurai Zorro, Explorador escuela Kitsune rango 1. Honor 4.5 ; Status 1.6 ; Gloria 1.0 Kitsune Inei es el mayor de sus hermanos y la mejor esperanza de su familia de ganar influencia en un campeonato como este. l es inseguro y siempre est pendiente de la mirada de su padre. Mishima: Samurai ronin, rango 1. Honor 2.2 ; Status 0.4 ; Gloria 0.9 Toda la existencia de Mishima es una historia de trgico aislamiento. Ronin de nacimiento, poco ms que un bandido, lleva las cicatrices de su linaje. Mishima no tiene nada: ni casa, ni familia, y pocas posesiones. Sin embargo, tiene su espada. Es todo lo que necesita. Recientemente un extrao y vengativo ronin se le aproxim y le ofreci dinero para subencionar su inscripcin en el campeonato Topacio y la posibilidad de vengarse de los nobles. As fue como Juriken consiguin un pen en el Torneo.

Poesa
Formato: Prueba general Juez: Doji Yujiro Habilidades: Interpretacin (poesa)/Consciencia
Esta prueba es bastante simple. Todos los concursantes son llevados a una sala tranquila donde el juez Doji Yujiro les otorga un tema a cada unos sobre el que deben componer un 7 Haiku o poema. Un Haiku es un poema con un formato tradicional 5-7-5 slabas en Rokugan. Alienta a los jugadores a escribir un haiku real, basado en el tema que les haya dicho Doji Yujiro. Aunque luego puedan hacer una tirada, motiva a los jugadores a componer el poema aunque no sean tan buenos (o malos) artistas como sus personajes. Los temas pueden ser: la naturaleza, el espritu del hombre, la belleza de una personalidad en la sala, la melancola, el amor o algo completamente libre. Yujiro es un artista experto pero cruel, y goza viendo a los dems en apuros, de modo que puede dar un tema complicado como el amor prohibido a un participante cangrejo o el alma y la espada a un pacifista fnix. Cuando terminen, todos los participantes deben leer sus poemas ante la juez y el resto de espectadores y concursantes. Los personajes deben hacer una tirada entonces de Poesa/Consciencia contra una NO de 15. Otorga un bono de +5 a su tirada a los jugadores que hayan compuesto un haiku real y que no sea un autntico desastre. Aquellos que tengan xito en su tirada, obtienen un punto por la prueba, aquellos que fallen no logran satisfacer los niveles mnimos de buen gusto y no obtienen nada. Un personaje que haga un aumento dejar bien impresionados a toda la audiencia, pero un personaje que haga 2 aumentos lograr impresionar hasta Yujiro, que no espera un arte tan bueno en un samuri tan joven, obteniendo 2 puntos por la prueba. No menciones los de los aumentos ni el bono por escribir el Haiku a tus jugadores, al menos hasta que todos hayan pasado la prueba.

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MDULO DE AVENTURA

Primer Da

El primer da del Campeonato Topacio es un torbellino de actividad, los participantes se renen en el Dojo Kakita, son presentados entre ellos por sus sensei y son saludados y animados por algunos de los invitados ms importantes de la ciudad, incluyendo sus propios superiores (ver apndice de Personajes no Jugadores para familiarizarte con los personajes VIP). El maestro de ceremonias es el honorable Kakita Yoshi cuando se habla en pblico, pero el gran maestro sensei Kakita Toshimoko ser el juez tcnico de cada prueba y a quien deben preguntar las dudas que puedan tener. A los participantes se les explican las normas, incluyendo las pruebas del primer da, que cubren los siguientes aspectos de la formacin de un samurai: Sumai /Jiujitsu, Poesa, Atletismo, Conocimientos de Leyes, bushido y herldica, y finalmente Combate con armas. Sumai se considera generalmente como una de las pruebas ms difciles del campeonato.

Sumai/ Jiujitsu
Formato: Duelos entre 2 participantes Juez: Kakita Toshimoko

-Carrera 1: La carrera prosigue a travs de una calle de la


ciudad de Tsuma, los personajes deben tener xito en una tirada de Resistencia / Atletismo, NO 15 para obtener un nuevo punto de carrera. De nuevo, obtener aumentos implica ganar velocidad.

-Obstculo 2: El segundo obstculo es una versin ms


severa de la primera. Una gran fosa se ha llenado de barro, espesada con una variedad de compuestos a base de hierbas. Cuerdas tabuladas se encuentran suspendidas sobre el abismo. Los concursantes deben ir y agarrar una cuerda, luego girarse hacia el otro lado y descolgarse para pasar a travs del foso, colgados con las cuerdas hasta alcanzar la otra orilla. Esto requiere dos tiradas de Agilidad / Atletismo, NO 10 y 15, respectivamente. Cualquier persona que caiga en el foso debe hacer tres tiradas con xito de Agilidad / Atletismo (NO 15) para salir, y pierde tres puntos de la carrera. Este evento ha sido saboteada por los ronin Shikaru (vase Antagonistas ms abajo). Ha depositado varias serpientes venenosas en el foso de lodo. Las serpientes estn muy agitadas y atacarn a cualquiera que caiga dentro del hoyo. Si un concursante se da cuenta de las serpientes (tirada simple de Percepcin, NO 12), entonces puede tratar de evitar la picadura (Reflejos / Atletismo, NO 15). Las reglas de veneno de serpiente se pueden encontrar en el libro de fuego en la Leyenda de los Cinco Anillos Juego de rol, 4 edicin.

Atletismo
Formato: Reto entre 2 participantes Juez: Hiruma Ayako Habilidades: Jiujitsu/Fuerza
La competicin de atletismo es una especie de carrera de obstculos, donde los concursantes deben demostrar no solo su velocidad fsica pura y dura, sino su equilibrio, su agilidad y su coordinacin a travs de varios obstculos y siendo el primero en terminar la carrera. La carrera consta de tres grandes obstculos separados por tramos largos de recorrido a travs de toda la ciudad de Tsuma. Una serie de tiradas simples son necesarias para completar la carrera con xito. La carrera se realiza entre 2 competidores, y ambos deben superar las tiradas. Cada tirada con xito otorga un punto de carrera que no es ms que decir que gana un tiempo del recorrido total. Conseguir llegar a la meta con ms puntos que tu contrincante le dar la victoria al participante. Cada aumento realizado por un competidor durante el curso le concede un punto de carrera extra. Al final de la carrera, quien ha ganado ms puntos ha terminado primero. Una vez que el ganador es declarado, estos puntos temporales se pierden todos y el ganador obtiene un punto ms hacia su gempukku como se describi anteriormente. El ltimo Campeonato Topacio 8
MDULO DE AVENTURA

-Carrera 2: Tras superar el segundo obstculo, viene otra


recta a travs de la orilla de la baha, al lado del agua. Los participantes deben superar una prueba de Resistencia /Atletismo contra un NO 15 para ganar un punto de carrera.

-Obstculo 3: Los corredores se encuentran con una pared


de madera de grandes bloques en el tramo final de la de la ruta, alcanzando un total de 15 metros de altura. Las tablas utilizadas en la construccin del muro poseen una anchura intermitente, se compensan un poco, dan estabilidad y pueden servir como asideros para que la pared pueda ser escalada. Esto requiere una tirada de Agilidad / Atletismo, contra un NO 15.

-Sprint Final: Finalmente los participantes llegan a la recta


final que culmina en la meta en el Dojo Kakita. El final es extenuante y cada participante debe superar una tirada de Resistencia / Atletismo, contra un NO de 20 para poder adquirir el ltimo punto de carrera.

-Inicio de la carrera: Al empezar la carrera, los dos


contrincantes se ponen en la lnea de salida, y reciben la seal de salida cuando el juez baja su Katana con fuerza. El sprint inicial es una cosa de fuerza, y cada participante debe realizar un chequeo de Fuerza / Atletismo, NO 10. Un xito implica obtener un punto de carrera. Fallar implica que el personaje se tropieza o pierde tiempo de algn modo. Como dijimos, cada aumento es un punto de carrera adicional.

Conocimiento de Leyes, bushido y herldica


Formato: Prueba general Juez: Akodo Toturi Habilidades: Conocimiento (Leyes, bushido, herldica)/
Inteligencia. Esta es una prueba sencilla. Todos los concursantes son llevados de nuevo a una sala tranquila donde les espera el juez, el Honorable y famoso daimio del Clan Len, Akodo Toturi. El honorable juez les preguntar en privado cuestiones en materia de leyes imperiales, de conducta social adecuada, y sobre el conocimiento del cdigo de conducta samuri, el Bushido. La mayora de estas preguntas son sencillas, y pueden ser respondidas con un adecuado despliegue de habilidad (ver arriba) en contra de un TN de 10. Toturi siempre hace preguntas donde ambas respuestas pueden parecer verdaderas, pero siempre una es ms cierta que la otra. Algunas veces puede simplemente colocar un Mon familiar delante del participante y exigir que diga toda la informacin que pueda descubrir sobre el emblema.

-Obstculo 1: El primer obstculo es un estrecho puente de


madera que cruza un fangoso lecho del ro de ancho. Cruzar el estrecho puente requiere una tirada de Agilidad /Atletismo, TN 10. Slo un concursante puede cruzar a la vez, aunque pueden estar cerca uno detrs de otro. Un competidor que no tenga xito en la tirada cae en el lodo, y pierde automticamente 2 puntos de carrera, siendo el tiempo que tarda en salir del fango. Los concursantes menos escrupulosos que lo deseen pueden forzar a su contrincante a caer empujndolo, pero se pierde 1 punto de carrera en esta maniobra y requiere que ambos participantes vayan igualados en puntos, y una tirada de presa pertinente. El ganador obliga a su oponente a caer desde el puente, aunque este es un acto deshonroso.

Como Dj, plantea la pregunta, si un jugador sabe la respuesta entonces no es necesaria una tirada para ejecutar esta escena. La tirada puede ser necesaria dependiendo del conocimiento de tus jugadores sobre Rokugan y la forma que prefieras. Cada participante debe responder correctamente al menos a 3 de 5 preguntas relativas a los conocimientos bsicos de las costumbres de Rokugan, que se puede tomar de las siguientes opciones y redactado en forma de pregunta: Toda la tierra es propiedad del emperador, que permite a sus clanes para gobernar en su nombre. Verdadero o Falso? (Leyes) Respuesta: Verdadero, los clanes solo gobiernan la tierra en su nombre, pero todo pertenece al hijo del cielo. 2. Despus de la muerte, el cuerpo de un samurai debe ser incinerado con sus pertenencias ms importantes. De esta manera, su alma sube el juicio y su cuerpo nunca puede ser contaminada por arte de magia negro blasfemo. (Ley) Respuesta: Falso, el cuerpo es incinerado pero no con sus pertenencias, como el daisho. 3. Samurais declarados culpables de delitos muy graves siempre son invitados por su seor a cometer seppuku, un suicidio ritual que limpia su honor tras su fallecimiento. (Ley) Respuesta: Falso, algunos delitos muy deshonrosos pueden dar lugar a la expulsin del samurai del clan como un ronin, o ser desterrado, o incluso en situaciones ms graves, puede ser ejecutado sin honor. 4. Un regalo debe ser rechazado dos veces antes de ser aceptado, para saber si el deseo de regalar es sincero? (Etiqueta) Respuesta: Falso, un regalo debe rechazarse dos veces antes de aceptarse para no demostrar anticipacin y ansia por el ofrecimiento, y adems deber hacerse un regalo de igual o mayor valor en un futuro. 5. Las materias de comercio son desagradables para un samuri, pero es lcito y honorable discutir si ello es en beneficio de la familia de uno y por tanto del clan? (Etiqueta) Respuesta: Discutir sobre economa y mercancas es lcito siempre que el interlocutor sea de la misma casta social, pero un samuri no debera dedicarse a regatear con un comerciante. 6. Un samuri debe inclinarse ante alguien de la misma posicin social, y arrodillarse a los de posicin superior. Si se encuentra con alguien de igual posicin social pero tiene un rango superior en el clan, entonces Qu debes hacer? (Etiqueta) Respuesta: un samuri frente a alguien de misma posicin pero con mayor estatus, debe inclinarse, no arrodillarse, pero siempre es de buena educacin inclinarse un poco ms profundo que la persona de mayor estatus. 7. Un samurai debe mostrar compasin y misericordia a los que estn por debajo de l, Por qu? (Bushido) Respuesta: slo los dbiles deciden demostrar su poder abusando y dominando a los dems. 8. Por qu motivo un samuri debe portar un apellido inmaculado y vivir una vida de honor? (Bushido) Respuesta: Un samurai lleva el nombre de sus antepasados, y debe vivir una vida de honor para que el nombre puede ser devuelto a ellos sin manchas despus de su muerte. 9. Si la katana es el alma de un samurai, Qu representa la wakizashi? (Bushido) Respuesta: la wakizashi es su honor. Para permitir que un samuri muera por honor cuando ha cometido actos impuros o deshonrosos, solo el ltimo reducto de honor que hay en la wakizashi puede lavar la afrenta. 10. Cul es el mejor destino que un samurai puede esperar? (Bushido) Respuesta: El corazn de un samurai se llena de coraje y no tiene miedo a la muerte, porque para un 1.

samuri, morir al servicio de su seor es el mayor destino que puede recibir. En esta prueba, al menos una de las cinco preguntas conlleva un mon (Herldica). Entra un samuri sin identificar portando un kimono con varios mon y se les pide que identifiquen todo la informacin que puedan. El extrao puede llevar hasta 3 emblemas distintos. El concursante debe identificar correctamente dos de los tres emblemas con el fin de conseguir una pregunta extra. Las dificultades son las siguientes: NO 5: mon de Gran Clan NO 10: mon de Familia de Gran Clan NO 15: mon de Clan Menor NO 20: mon de Familia Vasalla NO 25: Mon Individual o personal Obtener respuestas correctas al menos a tres de las cinco cuestiones presentadas por Akodo Toturi implica el xito y la obtencin de un punto en el campeonato.

Combate con Armas


Formato: Reto entre 2 participantes Juez: Doji Kuwanan Habilidades: Habilidad con armas / Destreza
Aparte de la prueba de Iaijutsu que termina el campeonato, la prueba de armas es una de las ms esperadas por los espectadores, y el reto por parejas de mayor prestigio. Las apuestas entre los heimin se disparan, y los espectadores duplican su nmero en esta prueba. Se celebra por la tarde, antes de terminar el da. Los concursantes pueden elegir cualquier arma que deseen de un gran nmero preparadas especialmente, las armas son no letales ya que no tienen filo o estn ligeramente acolchadas para no hacer dao grave. No se incluyen las armas deshonrosas, aunque para dar cabida a sus huspedes Mantis la grulla tiene una variedad de armas campesinas para elegir. Las armas a distancia no se permiten en esta prueba. Todas las armas utilizadas en esta competicin hacen un dao base de 0k1. Se supone que los competidores honorables mantendrn los dados ms bajos en las tiradas de dao para no lesionar gravemente a los dems participantes. Los Shugenja pueden elegir adems un solo pergamino de su repertorio, aunque a discrecin del Dj, ciertos hechizos muy agresivos pueden ser vetados por los jueces. Doji Kuwanan extrae los nombres de los participantes que son puestos por parejas para combate singular. Se hacen 3 turnos de combate, dirigidos siempre por el Juez. Un turno es ganado cuando un personaje inflige un ataque a su adversario certero que podra haber provocado graves lesiones. El juez, Doji Kuwanan, es un experto duelista y sabe perfectamente cuando un golpe podra ser letal, de modo que no es preciso ser contundente, o dicho de otro modo, se premia la capacidad de impactar, no de causar dao. El mejor luchador de 3 turnos obtiene el punto de la prueba. Dejar inconsciente a un contrincante tambin otorga la victoria de un turno, as como forzar a un adversario a rendirse, aunque un competidor que abuse de otro puede ser visto con ojos suspicaces por todos los invitados. Al igual que el concurso de Atletismo por la maana, este concurso ha sido saboteado por Shikaru y sus hombres. Se han sustituido en secreto una serie de armas romas con armas que parecen seguras, pero son en realidad ms peligrosas de lo que parecen, y han aadido un fino veneno a las armas de filo. Tira un dado antes de cada combate. En un 1 10, uno de los concursantes ha seleccionado un arma que ha sido manipulada. Estas armas manipuladas tienen un dao base de 1k2, o su grado de dao normal si es menor. Las repercusiones

El ltimo Campeonato Topacio 9


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