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Sangre y Honor

De la unión de ideas de cuatro role-


ros nace CÓDICE, un manuscrito don-
de todo tiene cabida.

Una compleja investigación policial


con estremecedor desenlace, una visita
a una tétrica mansión o un hábitat or-
bital alrededor de un planeta descono-
cido. Todas las aventuras que puedas
imaginar están recogidas en CÓDICE,
Sinopsis:
en ellas puedes encarnar a un pirata del Sangre y honor centra su historia en un grupo de no
siglo XVIII, un anodino oficinista con muertos que se ven obligados a arriesgar su inmortali-
terroríficos secretos, un joven mago con dad con el fin de quitar peso a sus almas y conciencias.
ansias de poder... Tratarán de mantener la poca humanidad que les queda,
para compensar que permitieron morir a una muchacha
CÓDICE pretende recopilar histo- a la que dejaron que se acusase injustamente de bruje-
rias en las que sumergirse, apostando ría, mientras intentan salvar a Catalina, una vampiresa
por la calidad y una cuidada presenta- del clan brujah. Cuando la Iglesia es la que clama sangre,
ción. solo el honor te puede empujar a seguir.

Se trata de un suplemento gratuito de


roleros para roleros, pero especialmente
para directores de juego, pues el con-
tenido de CÓDICE está expresamente
pensado para vosotros; las historias que
Introducción:
aparecen son totalmente adaptables a
diferentes sistemas de juego. Una noche más, los sobresaltos han despertado a al-
guno de vosotros, y solo el abatimiento y remordimiento
tras despertar, apacigua la adrenalina que se dispara en
vuestro cuerpo.
Horror medieval
Tras casi tres semanas de camino de regreso, el ago-
Vampiro Edad Oscura tamiento tanto físico como mental, es algo a lo que os
habéis tenido que acostumbrar. En ocasiones, todavía os
2 sesiones de 3 horas parece oír los gritos de aquella muchacha, que lanzasteis
a los brazos de los monjes, para que le “sacaran” la ver-
De 2 a 4 jugadores dad. Había vástagos que habían llamado mucho la aten-
ción y alguien debía cargar con todo aquello; pero brazos y piernas; haber tenido que viajar
aún tenéis grabadas a fuego las lágrimas de esa joven, de regreso sin animales de monta os está pasando fac-
que se mezclaron con la sangre que salpicaba sus me- tura.
jillas. Si bien alguno de vosotros observaba impasible
cómo la chiquilla admitía ser la bruja culpable de to- Continuáis el camino principal hasta el portón y os
das las atrocidades sucedidas en Torreleal, para otros, llama la atención que esté cerrado, del mismo modo
el dolor en su propia alma era cercano al que sufría que tenéis la sensación de que la guardia es más nu-
la mujer bajo aquella tortura. Finalmente recordáis merosa de lo que solía ser. Sin embargo, el agotamien-
cómo, horrorizados, observabais la pira que la acabó to y la certeza de que vuestro salvoconducto os abrirá
consumiendo; y no sabríais decir a ciencia cierta, si lo el portón, os empujan a avanzar lo suficiente como
que os asustaba era la pira, lo que la había provocado, para ver a un guardia que porta un extraño tabardo
o haber dejado que sucediera. blanco. No llegáis a ver bien el emblema que hay bor-
dado en él, y antes de que os podáis acercar más, os
A lo largo del camino de regreso, habéis tratado intercepta un hombre vestido con ropas sencillas y
de no hablar mucho del tema, ya sea porque no os una gran sonrisa, que se aproxima a Felipe y Edith.
importa, o porque os afecta demasiado. Para unos era
un mal necesario, para otros un deber que cumplir,
pero a alguno todavía le ronda la idea de que el precio –Oh mis señores, ya he recuperado su yegua; no
a pagar era demasiado alto y acabará pesando sobre es necesario que acudan a la guardia. Mis más since-
vuestras almas. Por lo menos lograsteis el documento ras disculpas, por favor, perdonen a este pobre sier-
que inculpaba a la niña y libraba de sospecha a ciertos vo, les doy mi palabra de que no volverá a suceder.-
ciudadanos: un pergamino lacrado, que a pesar de la
ligereza de sus materiales, os supone una gran carga.
En algo estáis todos de acuerdo: queréis deshaceros El hombre sitúa servilmente una rodilla en tierra
pronto del documento, entregándoselo al Príncipe y agacha la cabeza; al elevar el rostro veis que sus col-
Miguel Uncastillo, para que haga con él lo que tenga millos destacan entre sus dientes al sonreír y os guiña
que hacer. un ojo.

Escena 1:
Con la iglesia hemos topado

Todavía faltan horas para que amanezca, pero la 1.- El vástago que ha interceptado el paso a los
claridad es suficiente como para poder percibir la si- jugadores intentará que le acompañen hasta su casa,
lueta de las murallas de la ciudad recortándose a lo le- una pequeña granja con un par de vacas y media do-
jos contra el cielo. No sabéis por qué, pero el hecho de cena de cabras. Se presentará como David Montes, un
tener el destino tan cerca os hace sentir más pesados Gangrel que vive a las afueras de la ciudad.

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–Es una suerte que os haya encontrado antes de
que llegarais a las puertas, aquel guardia, con ex- facilidad. Además es como si nos olieran,
trañas ropas, pertenece a alguna orden secreta de se dan cuenta de lo que somos si se acercan
la iglesia obsesionada con destruir el mal. Me he lo suficiente.
tenido que inventar lo de la yegua para que no sos- • No he podido contar cuántos son, pero como mí-
pecharan los guardias.- nimo he visto a cuatro distintos. Todos llevan el
estúpido trapo ese blanco sobre las ropas (se re-
fiere al tabardo).
2.- Si los jugadores discuten con él o llaman la aten- • Las puertas de la ciudad están cerradas a cal y
ción, uno de los guardias empezará a caminar hacia el canto desde la puesta del sol hasta el amanecer;
grupo, preguntando a voces qué es lo que sucede. En siempre hay un grupo de cuatro guardias en las
ese caso, David echará a correr y les increpará con un puertas y con frecuencia les acompaña un monje
“¡corred estúpidos!”. Si le hacen caso, el guardia volve- de esos. No dejan entrar ni salir a nadie.
rá de nuevo a su puesto. En caso negativo, el guardia • No sé exactamente por qué están aquí, ni por qué
llegará hasta ellos caminando en unos cinco asaltos. la guardia les obedece, lo que sí sé es que nos es-
El soldado no lleva prisa y parece cansado, y el hom- tán cazando como a ratas. Tal vez el engaño de la
bre con tabardo no se moverá de su puesto junto a la bruja no haya funcionado como esperaba el Prín-
puerta. Si hablan con el guardia, lo único que les dirá cipe.
es que no se puede entrar y que vuelvan por la maña- • No sé el día que llegaron, pero la ciudad está ce-
na. No dará explicaciones de ningún tipo, finalizando rrada desde hace unas dos semanas.
con un “idos a dormir que es lo que deberíais estar ha- • He intentado entrar, pero es imposible como haya
ciendo”. Solo si usan medios sobrenaturales podrían un tipo de esos cerca.
sacarle la siguiente información al guardia:
Tras responder a las preguntas que sepa, invitará
• Los del tabardo son una orden eclesiástica de al grupo a pasar el día en su casa, y al anochecer les
exorcistas. ofrecerá sangre proveniente de un barreño. Se trata
• Vinieron buscando a la bruja (aquella a la que los de sangre de animal, más concretamente, de un cerdo
jugadores permitieron que quemaran) y, poste- que han sacrificado unos criados de David. Lamen-
riormente, a extirpar el mal restante en la ciudad. tablemente, solo hay para alimentar tres puntos de
• No sabe cuándo se marcharán, solo que el capi- sangre, por lo que dos de los invitados se quedará sin
tán ha ordenado a la guardia que obedezcan a la poder cubrir el punto consumido esa noche.
orden.
• La guardia está deseando que se marchen para
tener un respiro: por culpa de estos hombres se
están doblando las guardias.

En caso de que el guardia sea atacado, los otros tres A partir de aquí, David mostrará sus verdaderas
guardias y el exorcista acudirán en su ayuda. Corrien- intenciones, y pedirá a los jugadores ayuda para sa-
do llegarán en tres asaltos. car de la ciudad a Catalina Sastre. No tiene recursos y
teme que sucumba a la bestia, acabando muerta como
3.- Si los jugadores, por algún motivo, no van en ya ha pasado con otros vampiros menos afortunados.
la compañía de David, este acudirá a ellos al siguiente
anochecer porque quiere pedirles ayuda.
Escena 1:
El tiempo corre en su contra, y ofrecerá a los jugado-
res casi cualquier cosa que le pidan y esté en su mano.

Si los jugadores acaban junto a David, podrá res- ayuden.


Con la iglesia hemos topado
Les dirá que son su última esperanza y necesita que le

ponder las siguientes afirmaciones a lo largo de la


conversación: A) Elniegan
Si se vástagoa que ha interceptado
ayudarle, les dedicaráel insultos
paso a los ju-
y gri-
gadores
tos, intentará
diciéndoles queque le acompañen
si Catalina muere hasta su casa,
lo pagarán (el
• ¿Pelear con los monjes? No os lo recomendaría, una pequeña granja con un par de vacas y media
Gangrel buscará por todos los medios dañar o perju- do-
tienen algún tipo de influjo sobrenatural que nos cena de
dicar cabras.
a los Se presentará
jugadores a lo largocomo
de lasDavid Montes,
siguientes un
cróni-
debilita. Los vi acabar con Carlos, el Ravnos, con Gangrel
cas, quepor
cegado viveelarencor).
las afueras de la ciudad.

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3
• Otros miembros del clan se encuentran en
el distrito noble, pero David duda que la ayuden
por lo difícil que es atravesar cualquier portón;
además, es probable que la hayan dado por muer-
ta.
• Está seguro de que Catalina está viva porque el
Gangrel está vinculado a ella, y si hubiera muerto,
sentiría como el vínculo desaparece. Está vincu-
lado a ella del mismo modo que ella lo está a él.
Son amantes y se vincularon voluntariamente el
uno al otro.
• Es posible que Catalina haya ido a su mansión en
el distrito noble, donde sus criados y aliados po-
drían ayudarla.
• Él ha intentado entrar, pero apenas conoce la ciu-
dad y no se atreve a hacerlo solo. Si los jugadores
le piden que les acompañe, accederá a ir con ellos,
pero en todo momento será impulsivo, actuando
instintivamente y sin el menor sentido común,
cegado por sus sentimientos. Puede que la com-
pañía del Gangrel dificulte más la situación a los
personajes que yendo sin él.

En caso de que los jugadores no estén por la labor


de ayudar al Gangrel, los que tengan la puntuación de
Humanidad más alta sentirán que si colaboran en la
causa, sus remordimientos por haber dejado que tor-
turaran y quemaran a una inocente serán menores.

Catalina tiene en estos momentos 8 puntos de


sangre únicamente, y no se está alimentando por
miedo a ser descubierta. Cada noche que pase habrá
que descontarle un punto. A mitad de la noche en la
que le queden 3 puntos, entrará en frenesí a causa
del hambre y atacará a cualquier humano que tenga
Entrada a la ciudad cerca. Eso les deja a los jugadores 5 noches y media
para encontrarla y alimentarla, o acabará asesinada
La últimas noticias que tiene: a manos de los monjes exorcistas. Si David va con
el grupo, le dará de su propia sangre nada más verla
• Catalina había ido a los barrios bajos a negociar para que se recupere y tenga fuerzas para poder salir.
con Martín, primogénito de los Ravnos en la ciu-
dad, la noche que la orden cerró todos los accesos.
No sabe qué era exactamente lo que iba a tratar,
pero tenía relación con el Príncipe.
• Catalina es del Clan Brujah, y a pesar de su aspec-
to delicado, cuando pierde el control es terrible.
Esa impulsividad, incluso por encima de su in-
creíble belleza, es lo que atrajo a David; ella es un
espíritu libre.

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comunicando al exorcista lo que les
haya sucedido. Si la disciplina utilizada no
va contra la voluntad del guardia, y puede pa-
sar desapercibida (como sería Presencia), dirán al
exorcista que no entienden cómo pudieron dejar-
se convencer. Eso ya extrañaría al exorcista.
• Si sobornan a los guardias, estos acabaran cedien-
do. Cuando el exorcista hable con ellos sucederá
como en el punto anterior, con la única excepción
de que éste no se alertará. En este caso, hará que
azoten públicamente al guardia sobornado el día
Escena 2: siguiente, para que los demás no se dejen sobor-
nar.
El acceso
2.- Trepar la muralla y colarse dentro.
Los soldados de la orden exorcista no son muchos,
por lo que serán predominantes las patrullas de uno a • Alguien del grupo deberá subir sin ser visto por
otro lugar sobre los puestos fijos. Un enfrentamiento los guardias, que pasan cada cierto tiempo. De-
directo con ellos podría ser fatídico para el grupo, o al berán esperar a que haya pasado un guardia para
menos para parte del mismo. David les tiene mucho empezar a trepar, e incluso así, pueden ser avista-
miedo y tratará de evitar que el grupo entre en con- dos por otro guardia que esté de ronda cuando el
flicto, con el objetivo de salvaguardar una oportuni- tercero llegue a la parte superior (40% de posibi-
dad para salvar a su amada. Las opciones que pueden lidades, 7+ en 1d10). Si matan al guardia, sucede-
investigar o deducir serían las siguientes: rá lo mismo que en el primer punto si el cuerpo
es encontrado. Si los jugadores se han hecho con
1.- Esperar a que no haya ningún exorcista para algo de equipo para escalar, podrán trepar más
acercarse a los guardias: rápido y tendrán más posibilidades de pasar des-
apercibidos (10%, un 0 en 1d10).
• Si atacan a los guardias y los matan, en cuanto
alguna patrulla se dé cuenta dará la alarma y los [En caso de que el Gangrel, David Montes, esté con
buscarán intensivamente. Acabarán siendo ras- los jugadores, no se lo pensará y atacará al guardia
treados por un miembro de la orden con cua- que se acerque para que no queden testigos.]
tro guardias que les darán alcance (o al menos
a quien diera el golpe de gracia a alguno de los 3.- Entrar por las alcantarillas
guardias) al segundo anochecer que pasen en el
interior. Si matan al exorcista en lugar de huir, • Las alcantarillas son un acceso que conoce poca
los otros exorcistas darán caza a los jugadores en gente; si penetran en su interior, se encontrarán
cuanto encuentren el cuerpo (todos los exorcistas con un Nosferatu llamado Sebastián Martenca.
que queden con un grupo de ocho guardias). La Este les prohibirá entrar para no llamar la aten-
única manera de que no se les rastree, es ocultar ción de los exorcistas hacia el lugar que tan se-
los cuerpos de modo que no sean encontrados, guro ha sido hasta el momento. Caminar por las
pero eso es algo que no saben los jugadores. alcantarillas provocará que se llenen de lodo y
• Si tratan de convencer a los guardias por medios excrementos, con su pertinente olor y rastro de
naturales, estos no se lo permitirán, advirtiendo suciedad al salir.
que sus superiores serán informados de ello.
• Si usan medios sobrenaturales para entrar, los [Si el Gangrel está aquí, se pondrá agresivo con
guardias influenciados les dejarán pasar; pero el Nosferatu por interponerse en la salvación de su
en cuanto llegue el exorcista al puesto de guar- amada. Una vez llegado a este punto, querrá seguir
dia y pregunte por las novedades, cualquier efecto adelante forzosamente, aunque eso implique matar al
mental quedará disipado por la influencia de la fe, Nosferatu.]

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bran los cuerpos -o la ausencia de los
guardias- se dará la voz de alarma. Despertarán
a la guarnición y, además de reforzar con tres guardias
más cada entrada, habrá patrullas de cinco soldados
buscando por las calles, con una posibilidad del 30%
(de 8 a 0 en el dado) de que un soldado de la Rosa
Llameante vaya con la patrulla. Dado que hay toque
de queda, las patrullas pararán a todo el que vaya por
las calles sin excepción y lo arrestarán; como mucho,
dirán que cumplen órdenes y que están obligados a
ello. Si alguien les amenaza por su estatus, responde-
rán que sus superiores han sido bastante explícitos en
cuanto al arresto de nobleza o clero y que deben ha-
cerlo.

Si por algún motivo alguna de las patrullas es asal-


tada, se intensificará la vigilancia en la zona en la que
se produjo la refriega -o se hallaron los cuerpos-, ini-
ciando una búsqueda por las casas de las inmediacio-
nes, registrándolas e interrogando a sus moradores.

Si consiguen cruzar, acabarán en el distrito mer-


cantil de la ciudad.
Sebastián Martenca

• Si matan al Nosferatu, podrán ir por las alcantari-


llas sin problemas.
• Si derrotan al Nosferatu y no lo matan -este vam-
piro se rendirá cuando esté gravemente herido-,
este les maldecirá y se esconderá. No se volverá a
acercar al grupo, pero si tratan de descansar en las
alcantarillas algún día, enviará algunas ratas para
que les molesten y mordisqueen mientras descan-
san con el fin de que no puedan descansar bien
(con los negativos que ello implique).
• Si le influyen mentalmente para marcharse o de-
jarles pasar, no hará nada a los jugadores, pero no
se llevará bien con ellos en próximos encuentros
Escena 3:
que puedan tener con él. Al fin y al cabo, se dará Distrito Mercantil
cuenta de que podrían haberle puesto en peligro.
• Por medio de la palabra es muy complicado, por
no decir casi imposible, convencer a este vampiro Esta zona de la ciudad es por la que habitualmen-
de que los deje pasar. Queda a discreción del na- te entra y sale todo el género con el que se comercia.
rrador si hay algo por lo cual ese Nosferatu deja- Se pueden encontrar desde curtidores a herreros, de
ría que estos desconocidos arriesguen su no-vida verduleros a carniceros y de granjeros, que buscan
y su escondrijo. trueques, a perspicaces usureros; todo cerrado en es-
tos momentos, pues el toque de queda se aplica a todo
4.- Entrar a la fuerza el interior de la ciudad, incluidos los comercios. Tal
vez alguna posada o taberna quede abierta, no por-
Si entran por la fuerza, en el momento que descu- que espere que se acerque ningún parroquiano a con-

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sumir algo, sino porque se hospeda alguien en ella. cuelan en su casa, no encontrarán rastro de
Los edificios son en su mayor parte coloridos, con él ni nada de valor. Si desean pasar el día aquí,
vistosos carteles que tratan de animar a los posibles podrán hacerlo si no han hecho ningún destrozo o
compradores a acercarse a los locales; las calles son existen marcas evidentes de que han forzado la puer-
amplias y pueden verse numerosos carros junto a al- ta. En ese caso, dos guardias acudirían allí durante
gunos edificios, la mayoría de dos plantas; las calles el día, avisados por los negocios vecinos de Nuño al
principales tienen como fin comunicar con los distin- percibir indicios de allanamiento.
tos portones de acceso a los otros distritos; los lugares
donde se montan y desmontan los puestos por el día, Los guardias entrarán directamente y llamarán va-
son fácilmente localizables por los restos y desperdi- rias veces preguntando por el dueño del negocio dan-
cios del suelo. do voces, cosa que permitirá a los jugadores intentar
despertarse. En principio no hay indicios de robo ni
Lugares y personajes conocidos por los jugado- registro (a no ser que los jugadores lo hayan hecho),
res: por lo que los guardias no estarán en alerta. Procede
según las decisiones que tomen los personajes:
1.- Los jugadores conocen a Nuño, un Tremere que
se dedica a hacer de prestamista y regentar una su- • Una buena excusa convencería a los guardias de
puesta tienda de antigüedades en este distrito. Vive en que viven aquí, lo que haría que se marchasen y
la parte superior de la tienda con su chiquilla Alba. Si los dejasen en paz. Excusas como:
van a este lugar en busca de este cainita, no recibirán - No encontrábamos la llave y teníamos miedo de
respuesta por mucho que llamen a su puerta, y si se quedarnos fuera en el toque de queda.

Mapa a la ciudad

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- Discutimos porque uno de nosotros iba borracho En caso de que hayan allanado la casa y
y tratamos de dejarle fuera, pero en un arrebato rom- hayan robado o roto mercancía de valor, Nuño
pió la puerta. se molestará cuando vuelva todo a la normalidad y no
- Cualquier cosa plausible con los indicios que han estén los exorcistas; entonces, les pedirá que le paguen
hecho que llamen a la guardia. lo que falta (sabrá que han sido ellos por un ritual en
• Usar cualquier efecto mental que les haga mar- el que podrá ver lo que pasó por medio de una jarra
charse y no llame mucho la atención, por ejemplo de agua que tiene colocada sobre un estante, de modo
Presencia o Dominación. similar a si se usara “Ojos de Mar” de “Rego Aquam”).
• Combate. Pueden intentar acabar con los guar- Si los jugadores se niegan o no pueden pagar, les “pe-
dias, pero si provocan alboroto, los mercaderes dirá” que hagan un trabajo para él en el futuro, al que
cercanos podrían llamar a la guardia. Queda a no podrán negarse. Si se niegan los denunciará ante el
discreción del narrador sopesar cuánto ruido se Príncipe. Nunca es bueno deberle un favor a un Tre-
genera y si pudo haber sido percibido por otros. mere.
Si vienen más guardias tras la lucha y son encon-
trados allí durante el día, podría ser el fin de los 2.- Ramón Fundador es un cainita del clan Brujah
jugadores. que reside en el distrito mercantil bajo la apariencia
• Esconderse. Si logran esconderse bien y el lugar de un herrero que ha visto mejores días, pero parece
no parece revuelto, los guardias darán un par de que se las arregla para subsistir y pasar desapercibido
vueltas por la casa mirando y comentando entre para los exorcistas. Su aspecto es el de un hombre cer-
ellos lo cansados que están por culpa del aumento cano a los sesenta años, aunque sus anchas espaldas
de turnos de guardia que están teniendo; se mar- y vivos ojos, indican que no es alguien que debieras
charán diciendo que informarán al sargento de infravalorar.
guardia al acabar su turno.
• Conoce a Catalina y mantiene una relación cor-
dial con ella. Sus lazos no son muy estrechos, pero
la apoyaría como miembro del clan. La residencia
de Catalina se encuentra en el distrito noble, en
una mansión bastante lujosa. Hace tiempo que no
ve a Catalina y no sabe nada de ella.
• Durante el día, su ghoul es quien mantiene la he-
rrería, siendo ante la sociedad humana el legítimo
propietario. Ramón se hace pasar por su anciano
padre. Eso le ha permitido eludir a los exorcistas.
• Se alimenta con poca frecuencia y suele ser de
sangre de animales que compra su criado en el
mercado. Está cansado de esta dieta y está de-
seando que acabe la situación provocada por los
monjes de una vez.
• No se ha cruzado con ningún monje de tabardo,
y prefiere no hacerlo. Ha oído rumores de que
pueden convertirte en ceniza con su mirada. En
ningún momento se involucrará en nada que
implique que pueda haber cerca un exorcista.
Si lo tratan de cobarde para incitarle a que actúe se
enfurecerá y los echará de la herrería. Si insisten,
acabará entrando en frenesí (movido por el ham-
bre y la furia) atacando al que le esté faltando al
respeto. Si esto último sucediera, sobra decir que
llamaría mucho la atención por los gritos y gru-
Nuño ñidos, provocando que alguien avise a la guardia.

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Esta tardará en aparecer de uno a cinco minutos, • A la siguiente noche vagará de un sitio
según lo lejos que estuviera la patrulla (1d10/2). a otro en busca de ratas o algo que echarse
-Si David está con el grupo, llamará cobarde al a la boca.
Brujah por no ayudar hasta que los eche-. • Si le preguntan por Doménico, lo único que dirá
• Dejará a los cainitas pasar el día en su casa si le con sentido es que es un buen cristiano.
dicen que están tratando de ayudar a su hermana • Si tratan de llevarlo al distrito del templo, echará a
de Clan -a no ser que le hayan ofendido en algún correr por la calle pidiendo ayuda. Si los jugado-
momento-. Sin embargo, no podrá ofrecerles sus- res siguen al Malkavian, acabarán encontrándose
tento, ya que apenas tiene para él. con una patrulla que creerá que son un grupo de
• Conoce a un grupo de guardias que se dejaría bandidos atacando a un pobre sacerdote.
sobornar fácilmente y les facilitaría el paso al
distrito noble, siempre que no hayan jugado esa (Si David está aquí, despreciará al Malkavian y pe-
táctica para entrar a la ciudad anteriormente. Si dirá a los jugadores que no pierdan el tiempo con un
así fuere, estarán asustados por lo sucedido a los loco. El tiempo apremia y Catalina está en peligro).
otros guardias por esa causa y se negarán a acep-
tar cualquier soborno.

3.- Manuel Ortega es un vampiro del Clan Malka-


vian que suele estar en el distrito de los barrios bajos
de la ciudad, también llamado distrito del templo. Allí
es donde está la iglesia/monasterio donde suele resi-
dir, haciéndose pasar por sacerdote; de hecho, sigue
vestido como tal.

Ni siquiera él sabe bien cómo ha acabado en este


distrito; vaga de un lado a otro, ocultándose en algu-
nos puestos o tiendas que se han visto obligadas a ce-
rrar, tratando de no quedarse en el mismo sitio dos
noches seguidas, siempre al borde del Rotschreck.

Si se encuentra a los jugadores -con un resultado


de 8 + en 1d10 si caminan por la calle sin prestar
atención y 6+ en 1d10 si están investigando y bus-
cando indicios de Catalina-, se comunicará con ellos
a través de palabras sin orden ni sentido a causa del
estrés al que está sometido. No es de ninguna ayuda,
pero no atacará a los jugadores.

• Si le preguntan por Catalina, les dirá que vis-


te siempre ropas muy bonitas o que vive en una
mansión muy grande; aparte de eso, cualquier Manuel Ortega
cosa que le pregunten sobre la chica será contes-
tada con frases sin sentido o sin ninguna relación
con el tema. La mayoría de sus palabras estarán Si buscan indicios por el distrito mercantil, descu-
relacionadas con la Iglesia y el cristianismo. brirán que tras el toque de queda todos los comercios
• Si le siguen, no les impedirá que se queden en el cierran y nadie se aventura a salir. Cazar de noche
lugar donde vaya a pasar el día, pero les pedirá será extremadamente difícil y no encontrarán alimen-
que recen un padre nuestro antes de acostarse; to humano a no ser que asalten a algún guardia.
aunque tampoco se ofenderá si deciden no hacer-
lo. • No hay prostitutas ni mendigos en las calles de

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este distrito. alejen del portón.
• Todo está bastante silencioso y una voz en alto • Usar el laberinto de alcantarillas, con el
llamaría bastante la atención. En ocasiones hasta riesgo de acabar el algún punto desconocido de la
se pueden oír las pisadas de las patrullas antes de ciudad sin saber el distrito en el que se hayan o los
verlas. peligros que puedan encontrar -bandidos y trafi-
• No parece haber indicios de nada sobrenatural. cantes que buscan donde esconderse del aumento
• Si se meten en la casa de alguien de la zona, lo de presión de la guardia-. También hay que tener
único que saben los ciudadanos es que esos mon- en cuenta la suciedad que portarían sus ropajes y
jes están al mando de la guardia por algo relacio- el olor que desprenderían.
nado con el mal que se extendió en la ciudad y la
bruja que se desterró para que fuera ajusticiada.
Toda la mercancía que entra y sale de la ciudad es
registrada para asegurar que no hay nada anor-
mal. Obviamente, colarse en casa ajena no suele
ser bien recibido.
• Las patrullas de guardias deambulan con cier-
ta frecuencia y los jugadores se percatarán de
su presencia antes de que estas los vean. Los
guardias están bastante cansados por el tiem-
po que llevan reforzando vigilancias y no
buscan con tanto ímpetu como al principio.
Los jugadores deberían eludir al menos un par de
patrullas mientras visitan algún punto o investi-
gan, para sentir la presión por la vigilancia. Les
Escena 4:
debería ser relativamente fácil evitar la primera Distrito Noble
patrulla al oír los pasos acercándose tras alguna
esquina, evitando quizás a otros que vean en la le-
janía. Aunque puedan evitar esos dos encuentros, El distrito noble es el que goza de los edificios más
ya tendrán esa sensación de peligro. Si es necesa- altos y lujosos. No es difícil encontrar edificios que
rio, haz que estén a punto de pillarlos, para luego tengan visibilidad por encima del muro que cierra
lograr escapar dándoles esquinazo. el distrito, e incluso existe alguno que podría llegar
a verse por encima de la muralla exterior de la ciu-
Salir del distrito mercantil hacia el distrito noble dad. Podría dar la sensación de que mansiones y casas
o el distrito del templo no es tan complicado como compiten por ser la más ostentosa. Muchas de ellas
entrar en la ciudad, pero los portones también están están adornadas con motivos y estatuas en la parte ex-
vigilados por una patrulla, por lo que deberán buscar terior, y la gran mayoría posee frondosos jardines. Las
un modo de pasar desapercibidos. Algunos ejemplos farolas de aceite que iluminan las calles están labradas
podrían ser: con motivos vegetales, imitando enredaderas; es poco
habitual ver alguna apagada, de modo que facilita a
• Saltar por los tejados para acceder a algunos de la guardia ver si algo o alguien deambula por aquí. El
los distritos colindantes. adoquinado del suelo está mucho más cuidado y lim-
• Sobornar a los guardias del portón -si no lo han pio, e incluso podría decirse que más pulido, debido
hecho antes-. a una limpieza más frecuente de la que pudiera haber
• Usar Dominación o Presencia para influir a los en otros distritos.
guardias si no hay exorcistas.
• Combatir con los guardias -con sus pertinentes Las patrullas son más frecuentes que en los otros
consecuencias aun cuando los venzan-. dos distritos -el doble de grupos-, sin duda, es el más
• Hacerse pasar por otra patrulla disfrazándose de vigilado y tranquilo. Sospechan que hay vástagos en-
forma creíble. tre los nobles, pero saben que en un registro sería
• Crear una distracción para que los guardias se poco probable encontrar a nadie, por lo que están

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aguardando a que, la necesidad de alimentarse, los algo que preguntarle, pues llevar a trámite
haga salir de sus escondrijos pisando en falso en al- este documento es sumamente urgente para todos.
gún momento. Por otra parte, la mayoría de los que
habitan en el distrito noble tienen rebaño y no tienen No ha visto a Catalina desde que la envió para ha-
problemas para mantenerse en sus casas sin salir. cer un trato con Martín con el que conseguir su apoyo
en unos delicados asuntos. No explicará cuáles son
Por ello, los exorcistas han tratado de citar a los esos asuntos, pues le atañen a él únicamente, pero les
nobles del distrito durante el día, pero por ahora solo aconsejará que vayan a ver a Martín. Si dicen que van
uno cometió el error de negarse a acudir a la citación; de su parte, no debería ocurrirles nada.
el resto, o no son conocidos por la sociedad humana,
o han hecho que un criado se haga pasar por ellos. Les explicará dónde está la mansión de Catalina en
caso de que tengan dudas. Los contactos conocidos de
Cualquier cosa fuera de lo normal que pudiera lla- Catalina son:
mar la atención, provocará que un grupo de guardias
acuda corriendo, más aún si alguien pide ayuda o se • Alba, la chiquilla Tremere que está en el distrito
escuchan sonidos de combate. mercantil -no la encontrarán aunque se dirijan
allí-.
1.- Miguel Uncastillo (Príncipe de la ciudad) • El Ventrue, José de Ávila, que vive en este mismo
distrito.
A los ojos de la sociedad humana, él falleció hace • Sandra, Sire de Catalina, que también vive en este
más de cien años, pero realmente sigue viviendo en su distrito.
mansión, manipulando sus recursos humanos a tra- • David Montes, un Gangrel que dirige una granja
vés de sus criados -a la vez que parientes-. en las afueras de la ciudad.
• Un Capadocio, llamado Doménico, del distrito
Preguntará por el documento que inculpa a la del templo.
muchacha, exigiendo su entrega para conseguir que
esos monjes se marchen lo antes posible. En caso de Si piden ayuda al Príncipe, les proporcionará unos
que lo hayan perdido, se enfurecerá y los expulsará trajes de guardia. No hay mujeres guardias, y que una
de la mansión inmediatamente; ordenándoles que no se vistiera de tal forma no haría más que llamar la
regresen hasta que lo tengan en sus manos. Una vez atención. Estos trajes les permitirán pasar desaperci-
lo haya recibido, les pedirá que sean rápidos si tienen bidos a larga distancia, pero si en alguna ocasión pa-

Ciudad

12
saran cerca de los guardias, estos se darían cuenta. Tiene contacto con Doménico el Capado
cio, con el que está tratando para que se una a su
No tardará en despedirse de los jugadores, dicien- causa. El Capadocio vive en el distrito del templo.
do que tiene temas urgentes que atender.
Tiene contacto con los Nosferatu, a los cuales na-
2.- José de Ávila die ha visto desde que llegó la orden. Si se encontra-
ran con alguno, bastaría con entregarle una nota, es-
Si David está con el grupo, se negará a ir a ver a este crita de su puño y letra -que les dará al grupo-, para
cainita, alegando que lo único que busca es quitarle a que colaboren en la causa. En la nota pone: ”Por favor,
Catalina. Si acaban yendo a la casa de José, montará ayudad a estos hermanos a encontrar a la persona que
una escena, haciendo que este los eche de su casa y buscan. Atentamente A. T.” La nota lleva un sello con
no los deje volver. No quiere llamar la atención y dirá el escudo de los Ventrue.
que ese estúpido campesino solo logrará que mueran
todos. No sabe nada del paradero de los Tremere, pero
son unas personas muy honradas que siempre han
Se mantiene en su lujosa casa del distrito noble, ayudado cuando se ha necesitado algo de ellos. La
usando a un criado que se hace pasar por él en las fama que carga su Clan no les hace justicia.
reuniones con la orden de los monjes.
Si piden ayuda, les facilitará el momento en el que
Es amigo de Catalina y le parece una mujer muy se hace un cambio de guardia cerca del amanecer, en
bella, pero hace tiempo que no la ve. A pesar de lo el que se demoran un poco más al tener que darle no-
que los une, no se arriesgará sin que haya algo im- vedades al sargento de guardia; podría ser oportuno
portante que le motive. Está enamorado de la Brujah, aprovechar ese tiempo extra para colarse.
pero conoce la relación entre Catalina y David.

No sabe nada de lo que estaba haciendo Catalina o


dónde se encontraba.

Si los jugadores encuentran un modo plausible de


convencer a este vampiro de que vaya con ellos o de
que los ayude, lo hará; de lo contrario, solo puede re-
mitir a los jugadores a su Sire, el primogénito del Clan
Ventrue en la ciudad: Álvaro Tauste.

3.- Álvaro Tauste

Este vampiro vive en una enorme mansión de va-


rios pisos junto a numerosos criados y guardias. No
explicará cómo ha conseguido apartar a los monjes
de su dirección, alegando, con refinados modales, que
son pequeños secretos que todo el mundo tiene.

Álvaro desconocía que Catalina hubiera desapare-


cido, pensaba que estaba a salvo en su mansión. Tra-
tará de ayudar al grupo con el fin de llevarse los mé-
ritos, viendo en esto una mera oportunidad política.
Expondrá que él siempre se preocupa por todos los
hermanos de la sangre, ya que el sufrimiento de uno,
es su sufrimiento.
José de Ávila

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4.- Sandra (primogénita del Clan Brujah en la siempre se ha mostrado voluntarioso para
ciudad) ayudar cuando se le ha pedido.

Ha logrado hacer creer que se encuentra de viaje, No tiene mucho trato con Martín, cree que es al-
por lo que no puede salir de la mansión, ni colocar- guien despreciable y que está a la cabeza de un grupo
se cerca de las ventanas. Los monjes han visitado va- de cainitas aún más despreciables.
rias veces sus dominios, buscándola y asegurándose
de que no estuviera. Se mostrará preocupada, pero No sabe nada de los Tremere. Se comportan siem-
está atada de manos en este aspecto ya que no puede pre de forma muy correcta, pero está segura de que
arriesgarse lo más mínimo. Es la Sire de Catalina, al- ocultan algo.
guien muy especial para ella.

• Se lleva muy bien con José de Ávila y les facilitará


su dirección.
• Habla bastante con Doménico y también les faci-
litará su dirección.

Escena 5:
Distrito del Templo
El distrito del templo es el lugar donde vive la gran
mayoría de la población de la ciudad. Del mismo
modo también es el más descuidado, y la suciedad y
podredumbre se encuentra con frecuencia en las es-
quinas y bordes de la calle. Los drenajes del alcanta-
rillado acumulan desperdicios malolientes que nadie
se preocupa de retirar, inundando con hedor a orina
gran parte de los callejones. Las calles son más estre-
chas en este lugar, a excepción de las calles principales
que llevan a los portones. Las casas están muy juntas
entre sí y muchas de ellas presentan un estado más
que lamentable, llegando alguna al estado de ruina.

Si bien el toque de queda se aplica por igual en este
Sandra distrito que en los demás, cuesta un poco hacer que se
cumpla. Un haz de luz se aprecia de vez en cuando en
alguna ventana o a través del umbral de una puerta.
Conoce a Álvaro Tauste, cree que es una persona A veces, alguna mujer de dudosa reputación se asoma
de fiar y que, cuando da su palabra, la mantiene. Hace sonriente a la puerta al oír pasos cercanos. En ocasio-
tiempo se postuló para ser Príncipe de la ciudad, pero nes, da la sensación de que alguien está siguiendo al
ese cargo cayó sobre Miguel Uncastillo finalmente. grupo; no se llega a discernir bien si es el eco de sus
Álvaro no parece guardar ningún tipo de rencor y propias pisadas o las pisadas de otros que tratan de

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emboscar a quien circula por los callejones. de acabar la noche para saber cuánto han
conseguido.
Las patrullas son igual de frecuentes que en el dis-
trito mercantil, pero la composición de las mismas es Si se alojan con una de las prostitutas hasta que se
de mayor número de hombres. Este ya era un lugar acabe la noche, esta exigirá que le abonen el tiempo.
conflictivo de por sí en algunos puntos, y tener que Nadie vendrá hasta el amanecer, pero si los jugadores
patrullar en esta situación requiere de mayor presen- quieren descansar el día en casa de la mujer, tendrán
cia para imponerse. Todas las patrullas son de seis sol- que abonarle el día completo. La prostituta se extra-
dados más un mando. Los jugadores deberían evadir ñará que no haya venido su jefa pero tampoco le dará
unas cuantas patrullas. mucha importancia. Si pasan el día en la casa de al-
guna de estas mujeres, al despertar por la noche, no
La judería de la ciudad está tan descuidada como el estarán ni ella ni algunas de las pertenencias más va-
resto, presentando sin embargo, notas de color propias liosas de los jugadores -entre ellas, el documento que
de su cultura. La ausencia de sus símbolos religiosos inculpa a la bruja que deben entregar al Príncipe, si es
en estos edificios, son testimonio de la superioridad que lo tienen-.
cristiana en la ciudad. Aquí acaban la mayoría de des-
pojos sociales debido a su raza o “antigua” inclinación Ninguna de las prostitutas conoce a Doménico, ni
religiosa. a Catalina, ni a Martín, aunque si creen que les pue-
den sacar dinero a los jugadores, se inventarán alguna
Los barrios bajos son un lugar en el que, si no tie- mentira.
nes cuidado, puedes adentrarte sin darte cuenta. La
mayoría de los farolillos están rotos, ninguna casa tie- Si David está con el grupo, despreciará a la pros-
ne luz visible y la iluminación es escasa. Cualquiera tituta dedicándole improperios de los más soeces
se daría cuenta enseguida de que no es un lugar reco- por haber tratado de seducirle. La prostituta cerrará
mendable para estar mucho tiempo. la puerta y asomará por la ventana del piso superior.
Empezará a chillar llamando a la guardia diciendo
1.- Prostitutas que hay bandidos en la calle, después se volverá ha-
cia ellos y les dedicará una sonrisa antes de volver a
Tratan de atraer a clientes saludando desde el arco meterse en la casa. La guardia no tardará en aparecer.
de sus puertas, alegando que mientras no salgan a la
calle no infringen el toque de queda.

Afirmarán que los monjes les fastidian el negocio,


para evitarlo, han tratado de seducir a alguno de ellos
sin resultado.

Si alguna prostituta es agredida o maltratada de al- 2.- Pedro Román
gún modo, amenazará con contárselo a Rosamunda
para que esta les ajuste las cuentas. Este vástago del Clan Nosferatu no ha tenido pro-
blemas para alimentarse, pero no ha salido de las al-
Si preguntan por Rosamunda, tras una risotada, cantarillas desde que empezó todo el problema con
dirán a los jugadores que ya la conocerán cuando lle- los monjes. A pesar de que algunos soldados se han
gue el momento. Ella es la madame de estos callejo- internado un par de veces para explorarlas, Pedro co-
nes y su protectora; en caso de agresión, las prosti- noce el lugar como la palma de su mano y los ha po-
tutas se mostrarán desafiantes. Si los jugadores usan dido eludir con facilidad.
alguna disciplina mental con ellas, les contarán que
Rosamunda es una mujer que siempre consigue lo Si los jugadores se logran colar en el alcantarillado,
que quiere y que cuando hay un problema, consigue Pedro los localizará al momento, y una vez vea que
zanjarlo siempre. No saben dónde vive, pero suele vi- no son una amenaza, se presentará ante ellos. No será
sitarlas o mandar a alguien en su lugar un poco antes hostil, pero tampoco confiado; cree que los jugadores

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podrían hacer que acabaran investigando más a fondo Si los jugadores llamaron la atención al
el alcantarillado y, por ello, se ofrecerá a guiarlos hasta colarse en la ciudad, comentarán que ya han
el lugar que quieran con tal de que salgan de allí lo an- cazado al que se coló y alardearán de que es imposible
tes posible. Pedro solo se moverá por el alcantarillado ocultarse de ellos. En principio no prestarán atención
del distrito del templo, si le muestran el documento a los jugadores, dado que están muy ocupados cele-
de Álvaro pidiendo colaboración, será amable en todo brando la caza de la criatura.
momento.
Si los jugadores pasaron desapercibidos, oirán
Pedro no intentará salir de la ciudad porque en las como los guardias comentan de Doménico que era un
alcantarillas se siente seguro y tiene alimento -un gru- estúpido por pensar que podía pasar desapercibido a
po de mendigos escondidos en una zona olvidada de la orden.
las alcantarillas-.
Si buscan en la casa del Capadocio, encontrarán
Sabe quién es Catalina, pero no la ha visto última- una carta por enviar que iba destinada a Álvaro, en la
mente. Si estaba por este distrito solía ir acompañada que cuenta que ha visto a Sandra intentando entrar en
de Doménico. el distrito del templo, y cuando esta se creyó descu-
bierta, huyó a la Judería. Le pide ayuda para proteger
Conoce a Doménico y se lleva bastante bien con él. a su amiga.
En numerosas ocasiones han estado hablando sobre
temas filosóficos y médicos. Sabe dónde vive y podría En el caso de que los jugadores combatan y derro-
llevar al grupo hasta una salida cercana a su casa. ten a los exorcistas con los guardias, salvando a Do-
ménico, este les estará muy agradecido y se convertirá
Sabe dónde está el monasterio, y puede llevar al en un aliado de la cuadrilla. Las cosas que les puede
grupo hasta una salida cercana si lo desean, pero no lo contar son las siguientes:
recomienda, dado que se han asentado allí los monjes
exorcistas. • Catalina es amiga suya y haría lo que sea por pro-
tegerla. De hecho si se lo piden irá con el grupo a
Conoce a Martín y no le cae bien. Sabe el lugar buscarla.
donde suele estar, pero no querrá ir por las alcanta- • Le iba a mandar una carta al primogénito de los
rillas que hay bajo esa zona, porque afirma que está Ventrue pidiéndole ayuda para buscar a Catali-
repleta de ladrones y asesinos. Les indicará el lugar na. Álvaro es una gran persona que siempre le
para que vayan por la superficie. ha ayudado cuando lo necesitaba y está en deuda
con él.
Si desean pasar el día en las alcantarillas, les dejará. • La última vez que vio a Catalina, corría hacia la
Judería tras dar esquinazo a unos guardias; Do-
ménico no fue con ella por miedo a que fuera de-
tectado, atrayéndolos hacia Catalina de nuevo.
• Manuel, el Malkavian, ha desaparecido. Estuvie-
ron a punto de capturarle en el monasterio. Los
monjes descubrieron su naturaleza nada más
acercarse a él. Debe estar escondido en algún lu-
gar del distrito del templo.
3.- Doménico • Los Tremere estaban dentro de la ciudad cuando
se ordenó el toque de queda, pero de algún modo
Cuando vayan a buscar a Doménico, o si van a su han logrado escapar.
casa, verán a un grupo de cuatro guardias junto a dos • Hassan, el Assamita, que vive en la judería, estaba
monjes corriendo por la calle tras él. Si los jugadores fuera de la ciudad cuando todo sucedió y no ha
no hacen nada, en dos asaltos le darán caza y uno de conseguido entrar; probablemente esperará a que
los exorcistas lo decapitará, convirtiéndose el cuerpo todo se calme.
en cenizas poco después.

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4.- Martín -Primogénito del clan Ravnos en la Ravnos -aunque no lo confesará-.
ciudad-
Si preguntan por Hassan, dirá que había salido por
Si alguien tiene habilidad para despistar o eludir unos negocios y no ha regresado. No aclarará si los
guardias es Martín. También se ha dedicado a enviar negocios involucran al Ravnos.
a otra gente a hacer sus trabajos, sobre todo gitanos.
Esto ha provocado que haya más problemas con ellos 5.- Rosamunda
últimamente, y la orden no tiene ningún interés en
esta escoria de la sociedad, por lo que tampoco actúan El encuentro con Rosamunda es en una vieja casa
mientras no les afecte. Sin embargo, si hay guardias, destartalada, en la que los jugadores estarán esperan-
se verán obligados a actuar. Esto ralentiza las inves- do un par de horas hasta que aparezca.
tigaciones de la orden en el distrito del templo, al no
disponer todo el tiempo de la guardia. Martín tiene
la capacidad de cambiar de aspecto por medio de la
Ofuscación y el Quimerismo, haciéndose pasar por
guardia, prostituta o incluso un perro callejero.

No sabe nada de Catalina, pero podría averiguar
algo a cambio de un favor personal. Llegado el mo-
mento, pedirá a los jugadores que le entreguen un saco
a un "amigo" y cobren por la mercancía. La entrega
deberá hacerse en el distrito noble, donde Martín no
puede meter a sus gitanos sin que llamen la atención.
El saco irá atado fuertemente, pero si lo abren, encon-
trarán en su interior dos vasijas de cerámica envueltas
en trapos y lacradas con cera para que no se abran.
Si destapan las vasijas, encontrarán sangre en su in-
terior. La entrega se deberá hacer a un Ventrue que
tiene cierta predilección por un tipo de sangre parti-
cular que no especificará. Cogerá las vasijas y cerrará
la puerta. El peligro de esta entrega reside en eludir
la guardia de los distritos en la ida y la vuelta, con
el pertinente cambio de distrito y la dificultad para
cruzar los portones. Si el Assamita fuera solo, usando
la Ofuscación le sería más sencillo, pero también más
peligroso si lo encuentran.

Después de la entrega les dirá que ha estado mo-
viendo sus hilos y que deben ir a ver a Rosamunda, la
Rosamunda
madame que controla a la mayoría de las mujeres de
vida alegre en los barrios bajos del distrito del templo.
Les dirá una dirección donde se podrán encontrar
con ella esa misma noche: una casa desvencijada y se- Rosamunda es una gitana que dirige gran parte de
miderruida de los barrios bajos. la prostitución del distrito del templo. Ha sobrevivi-
do alimentándose de clientes y nunca ha llamado la
Si han perdido el manuscrito a manos de alguna atención. Aunque la cantidad de clientes ha disminui-
prostituta y se lo dicen a Martín, este se encargará do desde que los devotos están en la ciudad, siempre
de que ese documento aparezca y le llegue al Prínci- consigue alguno antes del toque de queda, a primera
pe. De hecho, ya se lo habrá hecho llegar, para que el hora de la mañana o cuando a sus chicas les invitan a
Príncipe sienta que tiene algún tipo de deuda con el pasar la noche en su casa. Lo que sabe Rosamunda es:

17
Una de sus chicas vio a la Brujah en el barrio judío Si los jugadores van a la casa, encon-
y parecía bastante nerviosa. Se quedó aporreando la trarán que puertas y ventanas están cerradas y las
puerta de Hassan el Assamita. La chica no pudo ver cortinas corridas. Es una casa humilde y no hay sig-
más porque estaba atendiendo a un cliente. nos de movimiento. Si llaman a la puerta nadie res-
ponderá, aunque llamen a voces -a no ser que escuche
Si han perdido el manuscrito por culpa de una la voz de David, en cuyo caso, Catalina se asomará
prostituta y se lo dicen a Rosamunda, les dirá que se por una rendija de una cortina para asegurarse y lue-
lo ha entregado a su Sire Martín. go abrirá la puerta-.

Si han agredido a alguna prostituta en algún mo- Un examen más a fondo dará a los jugadores el in-
mento, Rosamunda exigirá una compensación por lo dicio de que falta una persiana en una de las ventanas.
que han hecho y que respeten a sus chicas. Si no tie- Aun así, la ventana está cerrada por dentro.
nen nada que pueda interesar a la gitana -a discreción
del Narrador, aunque debería ser difícil- exigirá que
beban de su sangre una vez cada uno, para asegurarse
de que no vuelvan a hacer nada contra sus protegidas
-en realidad es una excusa para tratar de vincular a
los jugadores y, con el tiempo, tal vez trate de hacer
que beban más veces-. Si se niegan a eso, se marchará,
desapareciendo tras una esquina, recordándoles que
la sangre se paga con sangre. En uno de los siguientes
anocheceres, el que hubiera agredido a la prostituta
aparecerá con una estaca en el corazón y portando
tres heridas letales. En la estaca habrá un lazo verde
atado. Con esto la gitana dará por advertido al gru-
po. Si vuelven a agredir a alguna de las chicas de Ros-
amunda, esta actuará más en serio.

Si los jugadores tratan de entablar combate con Ro-


samunda, esta sonreirá y les preguntará si esperan que
haya venido sola -usará Quimerismo para crear silue-
tas de personas para que parezca que hay más gente- y
en cuanto dejen de mirar a Rosamunda para mirar
cuantas sombras hay, desaparecerá con Ofuscación en
el rincón oscuro en el que se encuentra hablando con
los jugadores. Al volver la vista creerán que Rosamun-
da ha desaparecido, a no ser que alguien use Auspex.
Si mataran a Rosamunda, Martín tomaría represalias Catalina Sastre
y el Príncipe castigaría el asesinato de un vampiro en
su ciudad. Siempre hay ojos que pueden ver lo que ha Si los jugadores fuerzan el acceso al interior, en-
sucedido, incluídos los de las ratas que gracias a Ani- contrarán a Catalina escondida, hecha un ovillo, en
malismo son muy útiles en estos casos. el rincón más oscuro de la casa. Lleva allí días, se en-
cuentra débil y no se mueve del lugar por miedo a que
6.- Hassan la encuentren. Cree que en este rincón los monjes no
la detectarán y no piensa abandonarlo.
Este vampiro está fuera de la ciudad realizando un
encargo del Príncipe. Su casa se encuentra en el barrio Catalina se encontraba en el distrito del templo
judío de la ciudad, entre los peor tratados por sus ras- cuando sucedió todo. Se cerraron puertas y se reforza-
gos árabes. A él le da igual cómo reaccione la gente, ya ron patrullas. Un guardia trató de arrestarla y llevarla
que sabe que es respetado en el barrio. ante un monje, pero al sentir la presencia del exorcis-

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ta derribó al guardia de un empujón y echó a correr. 2.- No llega el documento a manos de
Tras pasar por varios callejones, logró despistar a los Miguel -recuerda que el Ravnos lo mandaría a
guardias y acabó en el barrio judío. Trató de acudir a Miguel también-:
Hassan para que la ayudara, pero por mucho que lla-
mó a su puerta, nadie respondió. Buscó desesperada y Los jugadores deberán salir de la ciudad. Mientras
vio tras unas persianas que la ventana estaba abierta. tanto, los monjes seguirán cumpliendo las órdenes
Arrancó una de las persianas de esa ventana, se coló establecidas. Las rondas de la guardia serán cada vez
en el interior y cerró desde dentro, dejando la persia- más intensas para mejorar los resultados.
na dentro de la casa para que no pudieran seguir el
rastro. No tardaron en oírse los pasos de las patrullas Si los jugadores logran escapar, los monjes aban-
corriendo arriba y abajo por la calle, pero afortunada- donarán la ciudad al cabo de una semana dándola por
mente no decidieron entrar en la casa. Desde ese día, limpia.
Catalina ha sobrevivido alimentándose de alguna rata
que se colaba en la casa, sin moverse del rincón en el 3.- Si el documento sobre la bruja ha llegado a ma-
que se escondía por miedo a ser encontrada. nos de Miguel Uncastillo y sí han matado a monjes:

Los monjes habrán descubierto que existen caini-


tas dentro de la ciudad y se resistirán a marcharse. Un
Nosferatu habrá hecho llegar una nota a los jugadores
de parte del Príncipe, en la que se les condena de gra-
vedad tras poner en peligro las vidas de los vástagos
que habitan la ciudad con el revuelo causado, por no
haber sabido tratar los asuntos con el cuidado que se
requería. Para poder resarcirse de la pena, tendrán
que engañar a los monjes haciéndoles creer que el mal
está huyendo al exterior de la ciudad. Para ello, po-
drán elegir entre dos opciones: entregarse o combatir
hasta escapar al exterior. Se le suministrará un caba-
llo a cada uno de los que traten de escapar, debiendo
tomar la puerta principal, cerrada a cal y canto, para
Escena Final: llamar la atención lo más posible y no dejar duda de

Retorno de la calma que son las criaturas que buscan. Deberán matar a la
dotación de hombres que encuentren en el cuerpo
de guardia, así como al exorcista, levantar el rastrillo,
A partir de este punto, se pueden desarrollar al me- abrir los portones, bajar el puente levadizo y escapar.
nos tres finales distintos. El Narrador puede decidir Hay que tener en cuenta que otras patrullas no tarda-
darle otro diferente si lo considera más apropiado. rán en acudir a la refriega, aumentando el número de
objetivos que abatir para poder escapar. A causa de la
1.- Si el documento sobre la bruja ha llegado a ma- condena que se les ha impuesto, no recibirán ayuda
nos de Miguel Uncastillo y no han matado a monjes: alguna en el combate, salvo Catalina, Doménico -en
caso de que esté vivo- y David -si los acompañó des-
A la noche siguiente de haber encontrado a Catali- de un principio-. ¿Fracasarán, pagando el precio de
na, la vida nocturna habrá regresado a la ciudad. Los la libertad de la ciudad, o vencerán logrando que los
exorcistas, cansados de buscar, habrán considerado exorcistas se trasladen hacia otro lugar, ganando el
que la escoria humana que merodea en el interior de respeto de los vástagos por su valentía? Una vez em-
estas murallas, no requiere de los servicios que ellos piece el combate, llegará un primer grupo de cuatro
desempeñan para el Señor. El documento que ha lle- soldados en 1d10 asaltos, un segundo grupo de cua-
gado a sus manos, así lo prueba, y todo el mal sobre- tro soldados en 1d10 asaltos después del anterior y un
natural del lugar ha sido mitigado. tercer grupo de cuatro soldados en 1d10 asaltos más
tarde que el segundo. Tras esto, los siguientes grupos

19
de guardias estarán demasiado lejos para actuar, y les por otra calle, o incluso que la patrulla les
dará tiempo -si no lo han hecho ya- a escapar. dé el alto, obligándolos a huir para no ser arrestados.

Si se mueven por la calle al empezar la noche, haz


que se encuentren con una patrulla que les increpe
por estar allí, amenazándolos con arrestarlos si les
vuelven a ver. Que sientan que han tenido suerte y
que han gastado su comodín. Puedes incluso hacer
que los guardias obliguen al Malkavian, que va ves-
tido de sacerdote, a que regrese al monasterio, mien-
tras los personajes tengan que tomar el camino de sus
casas; separándolos por unos momentos y haciendo
que tengan que ingeniárselas para volver a juntarse
sin que la guardia los vea.

Apéndice Las patrullas tienen una finalidad disuasoria en


esta aventura, pero nada impide que deban combatir
si los jugadores no toman alguna medida para evitar a
los soldados. De hecho, uno de los finales de esta his-
Sistema de guardias y patrullas: toria implica que los jugadores hayan matado guar-
dias. Si combaten con guardias, estos pedirán refuer-
Las patrullas están formadas siempre por cuatro zos cuando se encuentren en inferioridad, obligando
soldados y un mando. Ese mando puede variar en- a los jugadores a huir. Haz que el guardia que sobrevi-
tre un sargento y un monje de la Orden de la Rosa. va les diga que recordará sus rostros, eso meterá mie-
Solamente hay seis monjes exorcistas, por lo que no do en el cuerpo al grupo.
es muy habitual que sean ellos los que patrullen; nor-
malmente estarán presentes en algún portón o es- En todos los portones hay un guardia de puesto
perando en el monasterio a que se les notifique que hasta que lo releven. Este podría desplazarse para
alguna criatura del mal ha hecho un movimiento en ayudar a otra patrulla que necesite refuerzos, dejando
falso. Sitúa como mando a uno de los exorcistas en libre el acceso. Los jugadores podrían usar esta argu-
caso de que se saque un 0 en 1d10 al encontrarse con cia para acceder fácilmente a través de los diferentes
la patrulla -o si el Narrador lo considera oportuno-. portones.

Las patrullas van dando vueltas por las calles de Todos los soldados de las patrullas llevan consigo
la ciudad haciendo que se respete el toque de queda un cornetín de hierro que harán sonar si creen que
y obligando a cualquiera que se mueva por la calle a necesitan refuerzos. Este cornetín será entregado en
regresar casa. En caso de que la noche esté avanzada los relevos, por lo que, si los jugadores lo manipula-
-dos horas desde la puesta de sol-, arrestarán al que ran, nadie se percataría de ello; la siguiente patrulla
quebrante el toque de queda llevándolo a un calabozo de la zona llevaría el cornetín defectuoso. El tipo de
para que sea interrogado por uno de los monjes. Hay toque que hagan, revelaría si se trata de un problema
numerosas patrullas en cada distrito, por lo que si evi- mundano -un toque largo de cornetín- o algo sobre-
tan una, puede que se encuentren con otra dos calles natural -toques cortos y rápidos-.
más adelante.
Habilidades de los monjes exorcistas:
La cantidad de encuentros que tengan los jugado-
res no debería ser algo aleatorio, sino intencionado, Los monjes de la Orden de la Rosa, gracias a su Fe
haciéndoles sentir la presión cada vez que decidan an- Verdadera, poseen varios dones sobrenaturales que
dar por las calles. Se puede hacer que oigan a una pa- les permiten hacer su trabajo con más eficiencia.
trulla en su dirección para que se escondan, que vean
a una patrulla de lejos para que la eviten moviéndose • Su primera habilidad es la de detectar las cosas

20
sobrenaturales que se encuentren a menos de que se beba de un exorcista hace un punto
cinco metros de ellos. Cualquier vampiro, hom- de daño agravado.
bre lobo, espíritu, etc., quedará al descubierto au- • Son capaces de realizar exorcismos, expulsando
tomáticamente frente a uno de estos monjes. Los influencias malignas o dañinas. Tiran 6 dados y si
ghouls pasan desapercibidos ante este poder, pues sacan un resultado igual a la Fuerza de voluntad
no dejan de ser humanos. del vampiro +4 le obligan a huir aterrorizado (con
• Otra habilidad es la de rastrear la mano asesina. un 10 siempre tienen éxito).
Si encuentran un cuerpo que haya tenido una • Eliminan los efectos de Dominación y Presencia.
muerte violenta, elevarán unas oraciones para Con una tirada de 6 dados a una dificultad de la
que el Señor les indique la dirección a la que de- Fuerza de voluntad del vampiro que utilizó el po-
ben dirigirse para encontrar al asesino. Esta ha- der.
bilidad no desvela la naturaleza del agresor y tam- • Pueden infligir daño con su Fe. Con el toque pue-
poco indica el lugar exacto en el que se encuentra, den hacer 2 dados de daño agravado a una difi-
únicamente permite saber si está lejos, cerca y la cultad de la Resistencia del blanco + Fortaleza + 4
orientación. Esto permite que cuando esté lo su- (un 10 siempre es un éxito). Solo puede ser absor-
ficientemente cerca, sepan quién fue exactamente bido por Fortaleza.
el asesino. Si varios son los culpables de esa muer-
te, solo sentirá al que dio el golpe final. Estos re-
zos permiten alcanzar a quien se rastrea al caer el
segundo anochecer.
• Su voluntad es inquebrantable. No pueden verse
afectados por Dominación o Presencia.
• Su sangre es intragable. Cada punto de sangre

Escena final

21
José de Ávila (clan Ventrue)
Conducta: Defensor Refugio: Dist.
Noble
Concepto: Soldado Generación: 9
Fuerza 4 / Destreza 3 / Resistencia 4
Carisma 3 / Manipulación 2 / Apariencia 3
Percepción 3 / Inteligencia 3 / Astucia 3
Alerta 3 / Atletismo 3 / Esquivar 3 / Intimidación 2
/ Liderazgo 2 / Pelea 2
Arma CaC 4 / Equitación 2 / Etiqueta 2 / Supervi-
vencia 3 / Tiro arco 2
Academicismo 1 / Investigación 1 / Leyes 1 / Ocul-
tismo 1 / Política 1 / Sab. popular 1 / Senescal 1

Personajes no jugadores 1
Fortaleza 3 / Dominación 2 / Presencia 1 / Potencia

Conciencia 3 / Autocontrol 4 / Coraje 4


Camino de la humanidad: 7 / Fuerza Voluntad 7
Vampiros:

Catalina Sastre (clan Brujah)


Conducta: Celebrante Refugio: Dist. Noble
Concepto: Noble Generación: 9
Fuerza 2 / Destreza 3 / Resistencia 3
Álvaro Tauste (Primogénito clan Ventrue) Carisma 3 / Manipulación 3 / Apariencia 4
Conducta: Juez Refugio: Dist. Noble Percepción 2 / Inteligencia 3 / Astucia 2
Concepto: Militar Generación: 7 Actuar 2 / Alerta 2 / Atletismo 1 / Esquivar 2 / Em-
Fuerza 3 / Destreza 3 / Resistencia 4 patía 2 / Intimidación 2 / Liderazgo 1 / Pelea 2
Carisma 4 / Manipulación 4 / Apariencia 3 Arma CaC 3 / Equitación 2 / Etiqueta 2 / Música 1
Percepción 2 / Inteligencia 3 / Astucia 3 / Tiro arco 2 / T. animales 1
Actuar 2 /Alerta 2 / Atletismo 2 / Esquivar 3 / Em- Academicismo 2 / Ciencias 1 / Investigación 2 /
patía 2 / Intimidación 3 / Liderazgo 4 / Pelea 1 / Sub- Leyes 1 / Lingüística 1 / Ocultismo 2 / Política 1 / Sab.
terfugio 2 popular 3 / Senescal 1
Arma CaC 4 / Equitación 3 / Etiqueta 4 / Música Celeridad 2 / Potencia 2 / Presencia 3
1 / Pericias 1 / Supervivencia 1 / Tiro arco 3 / T. ani- Conciencia 3 / Autocontrol 3 / Coraje 3
males 1 Camino de la humanidad: 7 / Fuerza Voluntad 6
Academicismo 2 / Ciencias 1 / Investigación 2 /
Leyes 4 / Lingüística 1 / Ocultismo 2 / Política 4 / Sab. Ramón Fundador (clan Brujah)
popular 1 / Senescal 4 Conducta: Juez Refugio: Dist. Mercantil
Dominación 5 / Presencia 5 / Fortaleza 3 / Celeri- Concepto: Herrero Generación: 10
dad 2 / Potencia 1 Fuerza 4 / Destreza 3 / Resistencia 4
Conciencia 3 / Autocontrol 4 / Coraje 4 Carisma 3 / Manipulación 3 / Apariencia 2
Camino de los reyes: 8 / Fuerza Voluntad 8 Percepción 2 / Inteligencia 2 / Astucia 2

22
Alerta 2 / Atletismo 2 / Esquivar 2 / Empatía 1 / Protean 3 / Fortaleza 1 / Animalismo 2
Intimidación 3 / Liderazgo 1 / Pelea 4 Conciencia 2 / Autocontrol 2 / Coraje 4
Arma CaC 4 / Equitación 1 / Etiqueta 1 / Pericias 4 Camino de la humanidad: 6 / Fuerza Voluntad 7
/ Supervivencia 2 / Tiro arco 3 Notas: Aunque no es tonto, su cultura es escasa y
Academicismo 1 / Investigación 1 / Ocultismo 1 / le llega para poco más que leer y escribir. A la hora
Sab. popular 2 / Senescal 2 de expresarse, lo hará habitualmente con frases cor-
Celeridad 1 / Potencia 3 / Presencia 1 tas, poco elaboradas y con un lenguaje lo más sencillo
Conciencia 3 / Autocontrol 3 / Coraje 4 posible.
Camino de la humanidad: 8 / Fuerza Voluntad 7

Sandra (primogénita clan Brujah)


Conducta: Pedagogo Refugio: Dist. Noble
Concepto: Noble Generación: 8
Fuerza 2 / Destreza 4 / Resistencia 3
Carisma 3 / Manipulación 2 / Apariencia 3
Percepción 3 / Inteligencia 3 / Astucia 3
Actuar 2 / Alerta 2 / Atletismo 2 / Esquivar 3 / Em-
patía 3 / Intimidación 2 / Liderazgo 3 / Pelea 1 Rosamunda (clan Ravnos)
Arma CaC 4 / Equitación 3 / Etiqueta 3 / Música Conducta: Pedagogo Refugio: Dist. Noble
2 / Sigilo 1 / Superviv. 1 / Tiro arco 3 / T. animales 2 Concepto: Noble Generación: 8
Academicismo 2 / Investigación 1 / Leyes 2 / Lin- Fuerza 2 / Destreza 4 / Resistencia 2
güística 2 / Ocultismo 2 / Política 3 / Sab. popular 2 / Carisma 3 / Manipulación 3 / Apariencia 4
Senescal 3 Percepción 2 / Inteligencia 3 / Astucia 3
Celeridad 3 / Potencia 2 / Presencia 4 / Fortaleza 1 Actuar 3 / Alerta 2 / Callejeo 3 / Esquivar 2 / Em-
Conciencia 4 / Autocontrol 3 / Coraje 5 patía 3 / Intimidación 1 / Liderazgo 1 / Pelea 1 / Sub-
Camino de la humanidad: 7 / Fuerza voluntad 8 terfugio 3
Arma CaC 2 / Equitación 2 / Música 2 / Sigilo 1 /
Superviv. 2 / T. animales 2
Investigación 2 / Ocultismo 2 / Sab. popular 3
Quimerismo 3 / Fortaleza 2 / Animalismo 3 /
Ofuscación 1
Conciencia 3 / Autocontrol 3 / Coraje 3
Camino de la humanidad: 7 / Fuerza voluntad 8

Martín (Primogénito clan Ravnos)


Conducta: Bellaco Refugio: Dist. Templo
Concepto: Bandido Generación: 8
David Montes (clan Gangrel) Fuerza 3 / Destreza 4 / Resistencia 3
Conducta: Superviviente Refugio: Granja Carisma 4 / Manipulación 4 / Apariencia 2
en las afueras de la ciudad Percepción 3 / Inteligencia 3 / Astucia 4
Concepto: Granjero Generación: 10 Actuar 2 / Alerta 3 / Atletismo 2 / Callejeo 4 / Es-
Fuerza 4 / Destreza 3 / Resistencia 3 quivar 3 / Intimidación 3 / Liderazgo 2 / Pelea 3 / Sub-
Carisma 3 / Manipulación 2 / Apariencia 3 terfugio 4
Percepción 2 / Inteligencia 2 / Astucia 2 Arma CaC 3 / Equitación 2 / Pericias 2 / Sigilo 4 /
Alerta 2 / Atletismo 1 / Esquivar 3 / Empatía 1 / Supervivencia 3 / Tiro arco 2 / T. animales 3
Intimidación 2 / Pelea 3 / Subterfugio 2 Academicismo 1 / Investigación 2 / Ocultismo 2 /
Arma CaC 2 / Equitación 3 / Herbolaria 2 / Pe- Sab popular 2
ricias 2 / Sigilo 3 / Supervivencia 3 / Tiro arco 1 / T. Fortaleza 2 / Animalismo 2 / Quimerismo 4 /
animales 3 Ofuscación 2 / Potencia 1
Academicismo 1 / Ocultismo 1 / Sab popular 3 / Conciencia 2 / Autocontrol 4 / Coraje 4
Senescal 2 Camino de la humanidad: 6 / Fuerza Voluntad 8

23
ria 1 / Sigilo 2 / Supervivencia 3 / T. animales 1
Academicismo 3 / Ciencias 2 /
Investigación 3 / Leyes 1 / Lingüística 4 /
Medicina 2 / Ocultismo 3 / Política 1 /
Sab. popular 2 / Senescal 1
Auspex 3 / Dementación 4 / Ofuscación 4 / Pre-
sencia 2 / Dominación 2
Conciencia 3 / Autocontrol 4 / Coraje 3
Camino de la humanidad: 7 / Fuerza Voluntad 8

Doménico (clan Capadocio)


Conducta: Defensor Refugio: Dist. Templo
Concepto: Médico Generación: 10
Fuerza 2 / Destreza 2 / resistencia 2
Carisma 2 / Manipulación 4 / Apariencia 2
Percepción 4 / Inteligencia 4 / Astucia 2
Alerta 1 / Callejeo 2 / Esquivar 1 / Empatía 2 / Sub-
terfugio 3
Arma CaC 2 / Equitación 1 / Etiqueta 1 / Herbola-
ria 4 / Pericias 1 / Sigilo 2 / Supervivencia 2 / T. ani-
males 1 Miguel Uncastillo (clan Toreador –
Academicismo 2 / Ciencias 3 / Investigación 2 / Príncipe de la ciudad)
Lingüística 1 / Medicina 4 / Ocultismo 3 / Sab. popu- Conducta: Celebrante Refugio: Dist. Noble
lar 1 / Senescal 1 Concepto: Noble Generación: 6
Mortis 3 / Auspex 3 / Fortaleza 1 Fuerza 3 / Destreza 4 / Resistencia 3
Conciencia 4 / Autocontrol 3 / Coraje 2 Carisma 5 / Manipulación 4 / Apariencia 4
Camino de la humanidad: 5 / Fuerza Voluntad 7 Percepción 4 / Inteligencia 3 / Astucia 4
Actuar 3 / Alerta 3 / Atletismo 2 / Esquivar 3 / Em-
patía 3 / Intimidación 3 / Liderazgo 4 / Subterfugio 2
Arma CaC 4 / Equitación 3 / Etiqueta 5 / Música 3
/ Sigilo 2 / Supervivencia 2 / Tiro arco 3 / T. animales 3
Academicismo 3 / Ciencias 1 / Investigación 2 /
Leyes 3 / Lingüística 2 / Medicina 2 / Ocultismo 3 /
Política 4 / Sab. popular 2 / Senescal 3
Presencia 5 / Celeridad 4 / Auspex 4 / Dominación
3 / Fortaleza 2
Conciencia 4 / Autocontrol 4 / Coraje 4
Camino de la humanidad: 8 / Fuerza Voluntad 9

Manuel Ortega (Primogénito clan Malkavian)


Conducta: Fanático Refugio: Dist. Templo
(actualmente vaga por el distrito mercantil)
Concepto: Soldado Generación: 7
Fuerza 3 / Destreza 3 / Resistencia 3
Carisma 4 / Manipulación 4 / Apariencia 3
Percepción 4 / Inteligencia 3 / Astucia 4
Actuar 2 / Alerta 3 / Atletismo 2 / Callejeo 3 / Es-
quivar 3 / Empatía 3 / Intimidación 2 / Pelea 1 / Sub-
terfugio 2
Arma CaC 2 / Equitación 2 / Etiqueta 2 / Herbola-

24
Pedro Román (clan Nosferatu) Sargento de la guardia
Conducta: Superviviente Refugio: Alcantari- Fuerza 3 / Destreza 3 / Resistencia 3
llas Dist. Templo Carisma 2 / Manipulación 2 / Apariencia 2
Concepto: Escriba Generación: 10 Percepción 2 / Inteligencia 2 / Astucia 2
Fuerza 2 / Destreza 2 / Resistencia 2 Alerta 3 / Atletismo 3 / Callejeo 3 / Esquivar 2 /
Carisma 2 / Manipulación 4 / Apariencia 0 Intimidación 3 / Pelea 3
Percepción 2 / Inteligencia 4 / Astucia 4 Arma CaC 4 / Equitación 2 / Sigilo 1 / Superviven-
Alerta 3 / Callejeo 3 / Esquivar 2 / Subterfugio 3 cia 2 / Tiro arco 3 / T. animales 2
Arma CaC 1 / Herbolaria 2 / Música 1 / Pericias 3 Investigación 3 / Leyes 2 / Sab. popular 2
/ Sigilo 3 / Supervivencia 2 / T. animales 2 Conciencia 3 / Autocontrol 3 / Coraje 3
Academicismo 3 / Ciencias 2 / Investigación 2 / Fuerza de voluntad 7
Lingüística 2 / Medicina 2 / Ocultismo 2 / Sab. po- Equipo: Armadura de cota de mallas, casco, espa-
pular 2 da larga, escudo y cornetín de hierro.
Ofuscación 4 / Animalismo 2
Conciencia 3 / Autocontrol 3 / Coraje 2 Monje de la Orden de la Rosa
Camino de la humanidad: 6 / Fuerza Voluntad 7 Fuerza 3 / Destreza 3 / Resistencia 3
Carisma 3 / Manipulación 4 / Apariencia 2
Sebastián Martenca (clan Nosferatu) Percepción 3 / Inteligencia 3 / Astucia 4
Conducta: Superviviente Refugio: Alcantari- Alerta 3 / Atletismo 2 / Callejeo 2 / Esquivar 2 /
llas Dist. Mercantil Intimidación 3 / Pelea 3
Concepto: Vagabundo Generación: 12 Arma CaC 4 / Equitación 3 / Supervivencia 2 / T.
Fuerza 2 / Destreza 3 / Resistencia 3 animales 2
Carisma 2 / Manipulación 3 / Apariencia 0 Academicismo 3 / Investigación 3 / Religión 4 /
Percepción 3 / Inteligencia 3 / Astucia 4 Ocultismo 3
Alerta 2 / Atletismo 1 / Callejeo 2 / Esquivar 2 / Conciencia 3 / Autocontrol 3 / Coraje 3
Intimidación 1 / Pelea 2 / Subterfugio 3 Fuerza de voluntad 7
Arma CaC 2 / Herbolaria 1 / Pericias 2 / Sigilo 3 / Equipo: Armadura de cota de mallas, tabardo blan-
Superviv. 3 / T. animales 3 co con una rosa bordada en el pecho, espada larga,
Academicismo 1 / Investigación 2 / Lingüística 1 / biblia, cornetín de hierro, rosario con crucifijo, estaca
Ocultismo 3 / Sab popular 3 y frasco con agua bendita.
Potencia 1 / Ofuscación 3 / Animalismo 3 Si en algún momento es gravemente herido, trata-
Conciencia 2 / Autocontrol 4 / Coraje 2 rá de lanzar un exorcismo para ahuyentar a quien le
Camino de la humanidad: 5 / Fuerza voluntad 6 ataca antes de morir.
El primer ataque que realice lo hará con la mano li-
bre, tratando de tocar a la criatura para infligirle daño
Humanos: agravado y posteriormente atacará con la espada.

Soldado de la guardia
Fuerza 3 / Destreza 3 / Resistencia 3
Carisma 2 / Manipulación 2 / Apariencia 2
Percepción 2 / Inteligencia 2 / Astucia 2
Alerta 2 / Atletismo 2 / Callejeo 2 / Esquivar 2 /
Intimidación 1 / Pelea 2
Arma CaC 3 / Equitación 1 / Sigilo 1 / Superviven-
cia 1 / Tiro arco 2 / T. animales 1
Investigación 2 / Leyes 1 / Sab. popular 2
Conciencia 3 / Autocontrol 3 / Coraje 3
Fuerza de voluntad 6
Equipo: Armadura de cota de mallas, casco, espa-
da larga, lanza, cornetín de hierro. Personajes jugadores
25
VAMPIRO
Sangre y Honor

26
VAMPIRO
Sangre y Honor

27
VAMPIRO
Sangre y Honor

28
VAMPIRO
Sangre y Honor

29
VAMPIRO
Sangre y Honor

30
Autor del módulo
Sangre y Honor
Zork

Bienvenido a Códice, el compendio de las historias


interminables donde podrás encarnar los personajes
más variopintos.

En nuestra web encontrarás material adicional, per-


sonajes pregenerados, ayudas de juego y otras aven-
turas listas para jugar en descarga gratuita.

Si diriges alguna de nuestras aventuras, nos gustaría


que nos ecribieses comentándonos que tal te ha ido y
que nos mencionases en caso de jugarlas Online.

www.codice.tk

Códice Grupo Creativo

codicegrupocreativo@gmail.com

El equipo que hizo posible este módulo:


Próximamente...
Ilustraciones Marlock
Maquetación Zapo Valenzuela
Corrección de textos: David Gutiérrez
Diego Marqués Vega
Zapo Valenzuela

Mapa Marlock

31
Sangre y honor centra su historia en
un grupo de no muertos que se ven obli-
gados a arriesgar su inmortalidad con el
fin de quitar peso a sus almas y concien-
cias.

Tratarán de mantener la poca huma-


nidad que les queda, para compensar
que permitieron morir a una muchacha
a la que dejaron que se acusase injus-
tamente de brujería, mientras intentan
salvar a Catalina, una vampiresa del clan
brujah.

Cuando la Iglesia es la que clama san-


gre, solo el honor te puede empujar a
seguir.

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