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• GUÍA DEL CONSUMIDOR •

«Después de sesenta años en el negocio, éstas son las tres lecciones mas peso, incluso las monedas extranjeras se pueden tasar fácilmente
importantes que he aprendido. Una: la amistad no significa nada. Dos: mediante una balanza, aunque lo más probable es que atraigan
sin ambición, no eres nada. Y tres: no importa lo poco fructífera que sea miradas sospechosas.
la perspectiva, siempre se puede sacar más sangre de una piedra».

— Ubel Rikard-Goellner, príncipe mercader Los valores estándar de las monedas son:

Los accesorios que obtienes a partir de tu Clase y de tu Carrera 1 corona de oro (1 co) = 20 chelines de plata (20 cp) =
(ver Capítulo 2: El Personaje) bastan para empezar el camino, peniques de bronce (240 p)
pero es seguro que querrás más equipo. Durante la creación del
personaje, se pueden comprar objetos adicionales de las listas 1 chelín de plata (1 cp) = 12 peniques de bronce (12 p)
de este capítulo sin restricción alguna. Sin embargo, una vez Esto se abrevia usualmente a: 1 co = 20 cp = 240 p
empiezas a jugar, la disponibilidad de algunos Accesorios es
limitada por lo que asegúrate de comprar todo lo que quieres y te
puedes permitir antes de empezar a jugar.

LISTAS DE ACCESORIOS
Armas: pág. 293
Armaduras: pág. 299
Mochilas y Recipientes: pág. 301 DINERO, DINERO, DINERO
Ropa y Complementos: pág. 302 Para los recién llegados a W)dR, recordar que hay 12 peniques
Comida, Bebida y Alojamiento: pág. 302 en un chelín y 20 chelines en una corona, para un total de 240
Herramientas y Equipo: pág. 303 peniques en 1 corona, puede costar un poco, especialmente si el
Libros y Documentos: pág. 304 dinero se mezcla un poquito, como en: 6 cp/8 p, o 6 chelines
Herramientas de un oficio y Talleres: pág. 305 y 8 peniques. Esta cifra puede parecer inicialmente arbitraria,
Animales y Vehículos: pág. 306 pero si la trasladas a peniques, se convierte en 80 p (que es más
Drogas y Venenos: pág. 306 comprensible) o un tercio de una corona de oro. De hecho, la
Hierbas y Pociones: pág. 307 moneda de 80 peniques es bastante común en el Imperio y se
Prótesis: pág. 308 denomina noble’.
Accesorios diversos: pág. 308
Empleados: pág. 309 No te preocupes demasiado al principio por entender
completamente cómo funcionan las monedas. Una forma fácil de
tenerlo todo ordenado en la cabeza es trasladar todos los precios

DINERO a peniques y pensar en ello en tu moneda local para hacerte una


idea de los números. Así, si eres británico, puedes pensar que un
Antes de poder comprar nuevos accesorios, primero tienes que penique de bronce es 1 £, una moneda de plata vale unas 12 £ y
entender cómo funciona el dinero en el Imperio. una corona unas 240 £. No es exacto, pero ayuda a que el dinero
sea comprensible hasta que te acostumbras a él. Así, si alguien
Las monedas del Imperio se acuñan normalmente en tres te ofrece un trabajo por 10 chelines, piensa en él como en 120 £,

denominaciones: peniques de bronce (p), chelines de plata (cp), que es bastante dinero. Pero si alguien te ofrece un trabajo por 10
y coronas de oro (co). Las monedas suelen pesar más o menos coronas de oro, eso es mucho más tentador, ¡unas 2.400 £!
1 onza y, como quiera que su valor inherente lo determina su
El coste de la vida Delitos monetarios
Conforme se aventuren por el Imperio, es probable que Por supuesto, si hay dinero implicado, habrá gente buscando
los aventureros llenen sus bolsas con monedas de las tres sacar toda la ventaja posible, incluyendo opciones delictivas.
denominaciones, y quizá un día sean pobres e inesperadamente Para los picaros de tu grupo, vale la pena saber dos argucias
ricos al día siguiente. Sin embargo, fuera de las aventuras, la vida relativas a la moneda.
de la mayor parte de la gente se centra alrededor de un solo tipo
de moneda, tal y como determina su Estatus social (ver pág. 49). Falsificación
La diversidad de monedas que circulan por el interior significa
Quienes buscan mantener su Estatus deben también mantener las que las falsificaciones abundan. Los reiklandeses pueden estar
apariencias. Después de todo, si apareces repetidamente como más acostumbrados a ver monedas de otras provincias, pero siempre
pobre de lo que eres, los demás acabarán pensando que eres pobre, temen ser víctimas de un engaño. Un Chequeo con éxito de Tasar
y ello no será sorpresa alguna. En la práctica, vestir y comer como detectará monedas falsificadas, típicamente inspeccionándolas
se espera, y utilizar Accesorios adecuados a tu nivel, basta para que para verificar el peso y la dureza.
la mayoría de la gente te acepte según tu apariencia. Lo que esto
requiere en la práctica queda a determinación del DJ, utilizando lo En realidad, acuñar moneda falsa es mucho más difícil. Requiere un
siguiente como guía: Chequeo de Arte (grabado) para crear un troquel convincente, y
después un Chequeo de Oficio (herrero) para acuñar las monedas,
• El Grado de Bronce: los miembros más pobres de la sociedad lo que por lo general necesita de un ayudante. Incluir un contenido
es poco probable que vean jamás una moneda de oro en su mayor de metal precioso hace más difíciles los Chequeos de Tasar
vida. Viven una vida humilde, subsistiendo a base de comida para detectar falsificaciones; si se usa menos de una quinta parte,
simple y durmiendo en habitaciones compartidas, y tienen es mucho más fácil detectar las monedas falsas.
pocas apariencias que mantener. En realidad, es más probable
que los de su clase les llamen la atención por darse aires y por
gastar demasiado en ropa de calidad y comida, que se den
cuenta de que gastan demasiado poco.

• El Grado de Plata: las crecientes clases medias pueden


utilizar peniques para pagar la cerveza y el oro para las
compras importantes, pero los chelines son su moneda
Recortar
estándar. Comen bien, duermen en camas cómodas y visten
Los falsificadores pueden recortar esquirlas de metal precioso de
ropa de buena calidad.
los bordes de las monedas. Esta práctica se denomina ‘recortar’ o
• El Grado de Oro: las élites más acomodadas raramente se ‘afeitar’ y la practican principalmente los tenderos o los peajeros
preocupan de los pfennigs. Comen comida lujosa, duermen que tienen acceso a grandes cantidades de dinero de otra gente.
en sábanas de satén y siempre destacan de la multitud debido Después, los recortes de oro y de plata se funden y se venden
a sus caros atuendos y accesorios. a joyeros, falsificadores o peristas. Las monedas recortadas se
pueden detectar mediante la Habilidad Tasar; cuanto más se han
Para los directores de juego que prefieran los números fríos, gastar recortado, más fácil es el Chequeo.
alrededor de la mitad de tu Estatus cada día suele bastar para
mantener las apariencias, aunque puedes estar viviendo de forma un
poco frugal. Así, si tienes un Estatus de Plata 4, gastar por lo menos
2 chelines por día bastará para comida y alojamiento mientras que,
si tuvieras un Estatus de Bronce 2, tan sólo necesitarías gastar un
pfennig al día.

EL ESTÁNDAR DE NULN
Altdorf puede ser la capital actual de Reikland y del Imperio,
pero los estándares de acuñación se establecen en la ciudad-
estado de Nuln en el sur. Históricamente, Nuln fue la capital
del Imperio hasta que la casa Holswig-Schliestein restauró
ARGOT MONETARIO
el trono a Altdorf hace un siglo, y muchas instituciones
Hay diversos términos coloquiales que se utilizan para las
imperiales siguen teniendo su sede en dicha ciudad. El estándar
monedas por todo el Imperio.
de Nuln sólo gobierna el peso y la metalurgia de las monedas,
• Coronas de oro: marcos, karls, gueltes
no las imágenes que se estampan, que varían significativamente
• Chelines de plata: numos, morabotines, estiércol
• Peniques de bronce: pfennigs, meajas, metralla de una provincia a otra.
AL MERCADO Disponibilidad
Todos los Accesorios tienen una Disponibilidad, que puede ser
Una vez empiezas a jugar, la disponibilidad de los objetos raros es Común, Escaso, Raro o Exótico.
restringida. Después de todo, es difícil encontrar un clavicémbalo
en un villorrio de cinco casas, pero no es tan difícil en las tiendas Los objetos Comunes se encuentran en casi cada rincón del
y mercados de la capital imperial, Altdorf. Imperio y se supone que siempre están disponibles fácilmente.

Las siguientes reglas para comprar y vender son todas ellas Los objetos Escasos y Raros son menos comunes, y necesitas un
opcionales. Al DJ le podría gustar más Interpretar para visitar a Chequeo de Disponibilidad para encontrar alguien que lo tiene
cada mercado, vendedor ambulante o tienda, lo que significa que disponible; la probabilidad de superar el Chequeo depende del
huelgan los Chequeos de Disponibilidad, puesto que el DJ se tamaño del asentamiento.
limita a informar de lo que está o no está disponible. Igualmente, el
DJ puede decidir que simplemente mires en la lista de Accesorios, Los objetos Exóticos son extremadamente raros y sólo están
tires Disponibilidad y, si el Chequeo tiene éxito, te gastes el dinero disponibles si el DJ lo dice, o si encargas el objeto a un artesano
en lo que quieras. ¡Posiblemente, sin ni siquiera regatear! apropiado (quizá con una Empresa de Encargo, ver pág. 198), o
te lo fabricas tú mismo (quizás con una Empresa de Artesanía, ver
pág. 197).

Una vez conoces la Disponibilidad de un objeto, mira en la


siguiente tabla para ver si está disponible.

OPCIONES: CÓMO SEGUIR Aldea Pueblo Ciudad


Común Disponible Disponible Disponible
EL RASTRO DEL DINERO
Si bien a algunos grupos les gusta seguir de cerca la pista de Escaso 30% 60% 90%
cada penique, quizás inclusive utilizando fichas o monedas de Raro 15% 30% 45%
fantasía para representar las monedas del juego, otros prefieren
No No No
ignorar toda la contabilidad fiscal. Las reglas del juego suponen Exótico
disponible disponible disponible
que cuentas todas y cada una de las monedas, pero si quieres
simplificar el uso del dinero, puedes hacerlo utilizando tu Estatus.
Si un objeto cuesta menos que tu nivel de Estatus se supone
Si fallas un Chequeo de Disponibilidad para objetos Escasos o
que puedes comprar cualquier cantidad necesaria de dicho objeto;
Raros, o bien puedes repetir la tirada cuando llegas a un nuevo
es decir que, si tienes un Estatus de Plata 2, podrás comprar
cualquier objeto que cueste 2 chelines de plata o menos. Más
asentamiento, o bien puedes probar de nuevo la semana siguiente
allá de eso, puedes comprar un máximo de un objeto por día que si el asentamiento es del tamaño de un Pueblo o mayor.
cuesta más con un Chequeo de Regatear, cuya dificultad la fija el
DJ según el coste del objeto y los mercados locales. Si un objeto está disponible, el DJ es quien determina cuántas
unidades hay. Como regla general, las aldeas tendrán un solo
objeto disponible, los pueblos tendrán ldl0 objetos y las ciudades producto. Después regateas y comercias, con Chequeos de Tasar
tendrán tantos como el DJ considere apropiado. Estas cantidades y de Regatear a gusto del DJ, hasta que finalmente cierras un
se suelen doblar para los objetos Comunes, y reducir a la mitad precio. Típicamente, el coste base cuando vendes es la mitad
para los objetos Raros (redondeando hacia arriba). del precio de lista del objeto, lo que significa que cuando vendes
objetos de segunda mano, sueles obtener entre una cuarta parte y
la mitad del valor de un objeto después de Regatear.
Regatear y comerciar
A la gente del Imperio le encanta un buen regateo y multitudes Si tienes una Carrera como perista o mercader e inviertes tiempo
de compradores ansiosos llenan las plazas de mercado cada día en Chequeos de Cotilleo y recorriendo la población, puedes
en busca de gangas. Al comprar mercancías, hay dos Habilidades encontrar a alguien dispuesto a pagar hasta el 80% del valor de
principales que chequear: Tasar y Regatear. lista del objeto, aunque eso queda en manos del DJ.

Los clientes utilizan Tasar para identificar la calidad de un Bajar el precio


objeto (consulta Artesanía más adelante). Similarmente, el Si no puedes encontrar un comprador, puedes intentar una
vendedor puede utilizar esta misma Habilidad para evaluar el bajada de precios. Cada vez que reduces a la mitad el dinero que
valor de intercambio de las monedas o detectar las falsificaciones. estás dispuesto a aceptar, la Disponibilidad de un comprador se
Cualquiera puede utilizar también Tasar para calcular los precios incrementa en un paso.
de los objetos Raros o Exóticos con un ± 10% de variación.
Ejemplo: el cabo Mauser ha huido de su regimiento en el Ejército
Estatal con un riñe largo de Hochland que ha robado, y que tiene
Tanto los consumidores como los vendedores suelen utilizar
muchas ganas de vender. Como quiera que es un objeto Exótico, no
Regatear, típicamente con Chequeos Enfrentados. El regateo es
hay compradores inmediatos que pueda encontrar en la calle. El PJ
una cosa esperada y la mayoría de los precios están ligeramente
determina que el precio base que Mauser puede esperar es la mitad
inflados para compensarlo. Ganar un Chequeo de Regatear reduce
del valor del arma (es decir, 50 co, la mitad de las 100 co que vale), por
el precio en un 10% (o posiblemente hasta un 20% con un Exito
lo que Mauser decide reducir el precio a la mitad dos veces, diciendo
Asombroso [6 o más] o con el Talento Negociador). Fracasar
que aceptará 12 co 10 cp, lo que incrementa la Disponibilidad de un
mucho en una competición de Regatear suele significar que el
comprador dos pasos, es decir de Exótico a Escaso.
vendedor desconfía de tus monedas.

Interpretación de las compras El TRUEQUE


No hace falta interpretar en detalle las visitas al mercado para las El comercio en las zonas rurales a menudo implica intercambiar
compras de rutina. El DJ podría preferir que consultaras las listas un producto básico por otro sin pago en metálico alguno. Para
de equipo y comprobaras tú mismo la Disponibilidad. Las compras resolver este tipo de intercambios, compara la Disponibilidad de
principales que implican Artesanía, o requieren un Regateo adicional, los objetos a entregar con la de los objetos a recibir. La relación de
pueden resultar divertidas si se interpretan bien. En algunos escenarios, trueque indica cuántas ‘unidades’ hay que entregar y cuántas hay
los tenderos son PNJs importantes con personalidades diferenciadas que recibir. Las ‘unidades’ se definen comprobando los precios de
o papeles en el relato, por lo que siempre vale la pena interactuar con ambos productos básicos en la lista de equipo y agrupándolos en
ellos. Considera lo siguiente cuando interpretes el ir de compras: ‘paquetes’ de valor aproximadamente similar.

• El DJ puede saltarse la Disponibilidad, debido a detalles


locales. Por ejemplo, los botes de remos básicos están RELACIONES DE TRUEQUE
automáticamente disponibles si la aventura se sitúa en una
Objetos Objetos adquiridos
aldea de pescadores que además dispone de un constructor
de botes reputado. recibidos Común Escaso Raro Exótico
Común 1:1 2:1 4:1 8:1
• Los porcentajes de Disponibilidad se pueden incrementar
en un +10 o un +20% si un personaje es especialmente Escaso 1:2 1:1 2:1 4:1
diligente, si pertenece a una Carrera relevante como Raro 1:4 1:2 1:1 2:1
mercader o perista o se pasa un día entero de compras y Exótico 1:8 1:4 1:2 1:1
llevando a cabo Chequeos de Cotilleo.

Vender
ARTESANÍA
Vender tus Accesorios en tiempos desesperados o simplemente
deshacerte de botín, funciona exactamente de la misma forma Los objetos disponibles en las tiendas, puestos ambulantes y
que Comprar, pero esta vez estas ganando dinero, no gastándolo. salones de los mercaderes del Imperio varían significativamente
Así, lo primero que compruebas es la Disponibilidad de un en calidad. No todas las cosas son iguales, y las reglas de Artesanía
comprador de la misma forma en la que compruebas la de un lo reflejan utilizando las Cualidades y los Defectos de los objetos.
Una Cualidad de objeto hace que el accesorio sea un poco mejor,
pero más difícil de encontrar. Un Defecto de objeto hace que el
accesorio sea un poco peor, pero más fácil de encontrar.

Cualidades de los objetos


OPCIONES:
A un Accesorio se le denomina Accesorio de Calidad si tiene
más Cualidades de objeto que Defectos. Por cada Cualidad de
GREMIOS DE ARTESANOS
objeto que tiene el Accesorio, su precio se dobla y se hace un La mayoría de Artesanos del Imperio son miembros de gremios
paso menos disponible. Un accesorio con más Cualidades que que protegen sus derechos y se aseguran de que se mantienen
su Impedimenta y carente de Defectos se considera un accesorio unos estándares apropiados de calidad artesanal. Si un pueblo
de la mejor calidad. o ciudad contiene un gremio de artesanos, raramente hay
disponibles objetos de baja calidad relacionados con el mismo.
Ejemplo: una pala que tenga las Cualidades de objeto Bueno y
Si el DJ declara que estás comprando en una población con
Duradero cuesta cuatro veces elprecio de lista, y su Disponibilidad
gremios de artesanos relevantes, cada Defecto de objeto reduce
baja desde Común hasta Raro.
la Disponibilidad en lugar de incrementarla. Además, la primera
Bueno Cualidad de objeto no reduce la Disponibilidad. Los precios se
Meticulosamente fabricado para ser agradable a la vista. Esta siguen modificando de la forma habitual.
Cualidad es un signo de Estatus social,y se puede aplicar en múltiples
ocasiones. Cuanto mayor es la cualidad, más impresionante parece.
Defectos de los objetos
Duradero De un Accesorio se dice que es Defectuoso si tiene más Defectos
Laboriosamente fabricado utilizando materiales fuertes, el objeto de objeto que Cualidades. Cada Defecto reduce a la mitad el
puede soportar tantos puntos de Daño como su puntuación de precio de lista y mejora en un paso la Disponibilidad. Muchos
Duradero antes de sufrir ningún negativo (ver Daños a las armas y vendedores venden objetos defectuosos, pero pretenden que son
Daños a las armaduras en las págs. 296 y 299) y tiene derecho a una todo lo contrario. Un Chequeo con éxito de cualquier Habilidad
tirada de salvación de 9 o más en 2dl0 contra la ruptura debida a apropiada (como por ejemplo Tasar, o Cuerpo a cuerpo para las
cosas como Atrapaespadas (ver pág. 297). Esta Cualidad se puede armas u Oficio para las herramientas) permitirá distinguir tan
aplicar en múltiples ocasiones. Cada vez que se aplica, la tirada de turbias actividades.
salvación mejora en 1 (por ejemplo, de 9 o más a 8 o más).
Nota: los objetos exóticos no ven su Disponibilidad modificada
Ejemplo: Molli tiene por ser Defectuosos; siempre son difíciles de encontrar, incluso
una espada de gran los que están mal hechos.
calidad con Duradero 3,
significando que puede Ejemplo: una cota de malla que es a la vez Voluminosa y Poco
absorber 3 Daños antes fiable cuesta una cuarta parte del precio de lista e incrementa la
de sufrir ningún negativo, Disponibilidad de Raro a Común.
y tiene una tirada de
salvación de 7 o más a Chapucero
romperse. Fabricado apresuradamente por un aficionado o un estafador. El
objeto se rompe cuando se usa en cualquier Chequeo fallido en
Ligero el que sale un doble. Similarmente, las armaduras Chapuceras
Astutamente fabricado se rompen si sufren algún impacto Crítico en una Ubicación de
para ser fácil de llevar. impacto que protegen.
Reduce en 1 los puntos
de Impedimenta. Engorroso
Un diseño raro, torpemente ejecutado. Aumenta en +1 la
Práctico Impedimenta (las baratijas pequeñas normalmente no pueden
Expertamente fabricado con la utilidad en mente. Un Chequeo tener este efecto). La ropa y las armaduras Engorrosas tienen
fallido utilizando este objeto obtiene +1 NE. Si el objeto es una Imp. 1 incluso cuando se llevan puestas, y los penalizadores a la
pieza de armadura, todo penalizador por llevarla se reduce en un Fatiga por armadura se doblan.
nivel (por ejemplo, de -30 a -20).
Feo
Fabricados sin ninguna consideración estética, los objetos
Feos atraen la atención negativa y los Chequeos de Carisma
relacionados con ellos podrían incluso sufrir un penalizador -10.
Poco fiable ven su Impedimenta reducida en 1, lo que a menudo significa que
Fabricado sin prestar atención a la funcionalidad, un Chequeo cuentan como Impedimenta 0 cuando se llevan puestos.
fallido utilizando este objeto sufre -1 NE. Además,los penalizadores
por llevar armadura Poco fiable se doblan. Sobrecarga
Los personajes que exceden su capacidad de Impedimenta pueden
ver reducida su velocidad y se fatigan al viajar. La reducción al
Movimiento y la Fatiga de viaje derivadas de la Impedimenta
IMPEDIMENTA se apilan con todos los penalizadores por Armadura. Además,
cuando te ves obligado a sufrir 1 Estado de Fatigado yendo
Ni siquiera el más recio de los enanos puede llevar encima un Sobrecargado, por un motivo diferente al propio de la Sobrecarga,
número ilimitado de accesorios. Para ayudarte a llevar la cuenta sufres +1 Estado de Fatigado adicional.
de lo que llevas encima, todos los objetos están marcados con un
número de puntos de Impedimenta (a veces abreviada a Imp.), que
se entiende como peso, y que va típicamente de 0 a 3, donde 0 es
Impedimenta Penalizador
un objeto insignificante que se transporta fácilmente y 3 representa
algo que hay que esforzarse incluso para levantar. El número de Hasta el límite Sin penalizadores
puntos de Impedimenta que puedes llevar sin penalización viene Hasta el doble -1 alMovimiento(mínimo:3),-10ala
determinado por tu Bonificador por Fuerza + tu Bonificador por del límite Agilidad,+1 alaFatiga de viaje
Resistencia. Así, los seres humanos medios empiezan el juego Hasta el triple -2 al Movimiento (mínimo: 2),-20 ala Agi-
siendo capaces de llevar unos 6 puntos de Impedimenta. del límite lidad (mínimo: 10), +2 a la Fatiga de viaje
Más del triple No puedes moverte
EJEMPLOS DE IMPEDIMENTA
Imp. Accesorios de ejemplo Impedimenta y Atributos
Los penalizadores al Movimiento debido a la Impedimenta se
0 Cuchillos, monedas, joyas
aplican de inmediato y sólo se pueden eliminar descartando equipo.
1 Espada, mandolina, bandolera
2 Mandoble, tienda de campaña, mochila Impedimenta y Fatiga de viaje
Los Estados de Fatigado se imponen al final de un día de viaje y tan
3 Alabarda,barrilete,sacode grandes dimensiones
sólo se pueden eliminar mediante un descanso largo.

Objetos pequeños
El sentido común suele indicar el número de objetos pequeños
ARMAS
que alguien puede llevar encima antes de quedar Impedido.
Las armas utilizadas en el Imperio varían según las preferencias
Como guía aproximada, el dinero pesa 1 punto de Impedimenta
provinciales, los requisitos religiosos, la inclinación de cada persona,
por cada 200 monedas.
y las viejas y fiables tradiciones. Aquí encontrarás una selección
de las armas cuerpo a cuerpo y a distancia más comúnmente
Objetos de gran tamaño empuñadas, que se presentan utilizando el siguiente formato.
Algunos objetos grandes pesan 4 o más puntos de Impedimenta,
como por ejemplo barriles o alforjas. Normalmente sólo se puede • Grupo de armas: cada arma se indica según su Grupo de
llevar un objeto de gran tamaño y lo más probable es que requiera armas. Si un arma se utiliza a dos manos, se marca (2M)
las dos manos. • Precio: el precio para un ejemplar normal de dicha arma.
• Imp: la Impedimenta del arma.
• Disponibilidad: la Disponibilidad del arma.
Animales de carga
• Longitud/Alcance: la longitud del arma o el alcance de la
Los animales de tiro ignoran la fórmula estándar Bonificador
misma en yardas.
por Fuerza + Bonificador por Resistencia para los puntos de
• Daño: el Daño causado por el arma, que se suma a tus NE
Impedimenta. Los puntos de Impedimenta para mulas, caballos,
cuando impactas.
carretas y carromatos se indican en sus descripciones. Cada
• Cualidades y Defectos: cualesquiera Cualidades o
pasajero de tamaño humano se supone que pesará unos 10 puntos
Defectos de arma que ésta tiene.
de Impedimenta, modificado por el DJ según sea necesario.

El Bonificador por Fuerza se abrevia a BF en las tablas de armas.


Objetos puestos
Los objetos puestos, como por ejemplo armadura, ropa y joyas,
ARMAS CUERPO A CUERPO
Disponibilidad | Longitud
Arma Precio Imp. Daño Cualidades y Defectos

A DOS MANOS
(2M)Espada bastarda 8co 3 Escaso Larga +BF+5 Dañina, Defensiva
(2M)Gran hacha 4co 3 Escaso Larga +BF+6 Traspasante, Impactante, Fatigante
(2M)Pico 9cp 3 Común Normal +BF+5 Dañina, Empalante
(2M)Martillo de guerra 3co 3 Común Normal +BF+6 Dañina, Contundente, Lenta
(2M) Zweihänder (mandoble) 10 co 3 Escaso Larga +BF+5 Dañina,Traspasante

ARMAS DE ASTA
(2M)Alabarda 2co 3 Común Larga +BF+4 Defensiva,Traspasante, Empalante
(2M)Lanza corta 15 cp 2 Común Muy larga +BF+4 Empalante

(2M) Pica 18 cp 4 Raro Enorme +BF+4 Empalante,Lenta

(2M) Bastón 3cp 2 Común Larga +BF+4 Defensiva, Contundente

BÁSICAS
Arma de mano 1 co 1 Común Normal +BF+4 —
Arma improvisada N/A Variable N/A Variable +BF+1 Inofensiva
Daga 16 cp 0 Común Muy corta +BF+2 —

Cuchillo 8cp 0 Común Muy corta +BF+1 Inofensiva


Escudo (rodela) 18cp/2p 0 Común Personal +BF+1 Escudo 1, Defensiva,Inofensiva
Escudo 2co 1 Común Muy corta +BF+2 Escudo 2, Defensiva, Inofensiva
Escudo (grande) 3co 3 Común Muy corta +BF+3 Escudo 3, Defensiva, Inofensiva

DE CABALLERÍA
(2M)Martillo de caballería 3co 3 Escaso Larga +BF+5 Contundente
Lanza 1 co 3 Raro Muy larga *
+BF+6 Impactante, Empalante

DE ESGRIMA
Rápida, Empalante, Precisa,
Florete 5co 1 Escaso Intermedia +BF+3
Inofensiva
Espada ropera 5 co 1 Escaso Larga +BF+4 Rápida, Empalante

DEPARADA
Daga de guardamano 1 co 0 Raro Muy corta +BF+2 Defensiva
Rompespadas 1co/2cp/6p 1 Raro Corta +BF+3 Defensiva, Atrapaespadas

MAYALES
Mayal para grano 10 cp 1 Común Intermedia +BF+3 Distractora, Imprecisa, Enredadora
Mayal 2cp 1 Escaso Intermedia +BF+5 Distractora, Enredadora
Distractora, Impactante, Fatigante,
(2M)Mayal militar 3co 2 Raro Larga +BF+6
Enredadora

PELEA
Sin armas N/A 0 — Personal +BF+0 Inofensiva
Puño americano 2cp/6p 0 Común Personal +BF+2 -
ARMAS a distancia
Disponibilidad | Alcance | Daño
Arma Precio Imp. Cualidades y Defectos

ARCOS
(2M)Arco élfico 10 co 2 Exótico 150 +BF+4 Dañina, Precisa
(2M) Arco largo 5 co 3 Escaso 100 +BF+4 Dañina
(2M)Arco 4 co 2 Común 50 +BF+3 —
(2M) Arco corto 3 co 1 Común 20 +BF+2 —

ARROJADIZAS
Boleadoras 10 cp 0 Raro BFx3 +BF Enmarañante
Dardo 2 cp 0 Escaso BFx2 +BF+1 Empalante
Jabalina 10 cp/6 p 1 Escaso BFx3 +BF+3 Empalante
Piedra — 0 Común BFx3 +BF —
Hacha arrojadiza 1 co 1 Común BFx2 +BF+3 Traspasante
Cuchillo arrojadizo 18 cp 0 Común BFx2 +BF+2 —

BALEE STAS
Pistola ballesta 6 co 0 Raro 10 +7 Pistola
(2M)Ballesta pesada 7 co 3 Raro 100 +9 Dañina, Recarga 2
(2M)Ballesta 5 co 2 Común 60 +9 Recarga 1

DE INGENIERÍA
Arma corta de repetición
(2M) * 10 co 3 Raro 30 +9 Peligrosa, Recarga 5, Repetidora 4
Pistola de repetición
* 15 co 1 Raro 10 +8 Peligrosa, Pistola 4, Recarga 4

DE PÓLVORA NEGRA
*
(2M)Trabuco
* 2 co 1 Escaso 20 +8 Explosión 3, Peligrosa, Recarga 2
(2M) Fusil largo de Hochland
* 100 co 3 Exótico 100 +9 Certera, Precisa, Recarga 4
(2M) Arma corta
* 4 co 2 Escaso 50 +9 Peligrosa, Recarga 3
*
Pistola 8 co 0 Raro 20 +8 Pistola, Recarga 1

**
ENMARAÑANTES
Lazo 6 cp 0 Común BFx2 — Enmarañante
Látigo 5 cp 0 Común 6 +BF+2 Enmarañante

EXPLOSIVOS
Bomba 3 co 0 Raro BF +12 Explosión 5, Peligrosa, Impactante
Incendiaria 1 co 0 Escaso BF ***
Especial Explosión 4, Peligrosa

HONDAS
Honda 1 cp 0 Común 60 +6 —
(2M) Bastón honda 4 cp 2 Raro 100 +7 —

* Todas las armas de Pólvora negra y de Ingeniería tienen las Cualidades Pólvora negra y Dañina.
** Las armas Enmarañantes no tienen banda de alcance sino tan solo el alcance indicado.
*** Un arma Incendiaria impone a cada objetivo impactado 1 + NE Estados de Ardiendo.
MUNICIÓN
Arma Precio Imp. Disponibilidad Alcance Daño Cualidades y Defectos

DE ARCO
Flecha (12) 5 cp 0 Común Según arma — Empalante
Flecha élfica 6 cp 0 Exótico +50 +1 Precisa, Empalante, Perforante

DE BALLESTA
Virote (12) 5 cp 0 Común Según arma — Empalante

DE HONDA
Bala de plomo (12) 4p 0 Común -10 +1 Contundente
Bala de piedra (12) 2p 0 Común Según arma — Contundente

DE PÓLVORA NEGRA E INGENIERÍA


Balas y pólvora (12) 3 cp/3 p 0 Común Según arma +1 Empalante, Perforante
Munición improvisaday pólvora 3p 0 Común Mitad del arma — —
Balas pequeñas y pólvora (12) 3 cp/3 p 0 Común Según arma — Explosión +1

ARMAS DE MANO Grupos de armas cuerpo a cuerpo


Todas las armas cuerpo a cuerpo pertenecen a un Grupo de
El término 'Arma de mano’ se utiliza para describir cualquier
armas. Cada Grupo de armas requiere una habilidad separada
número de armas básicas que, aunque diferentes, se supone para dominar su uso. Así, por ejemplo, Cuerpo a cuerpo (mayales)
que a nivel del juego son efectivamente idénticas, incluyendo te permite usar Mayales y es una Habilidad diferente a Cuerpo
espadas, hachas, martillos, mazas, lanzas cortas y más. a cuerpo (armas de asta), que te permite usar Armas de asta.
Si utilizas un arma de un grupo en el que no tienes Avances,
MUNICIÓN DE PÓLVORA NEGRA Chequeas tu Habilidad de arma para impactar con el arma.
Además de sufrir todos los Defectos del arma, no puedes utilizar
Los trabucos son las únicas armas indicadas que pueden usar ninguna de sus Cualidades. Algunos Grupos de armas Cuerpo a
la munición del tipo ‘Bala pequeña’ o ‘Munición improvisada’. cuerpo tienen también reglas especiales.
Todas las demás armas de Pólvora negra y de Ingeniería usan
balas normales. De Caballería
Las armas de Caballería se supone que deben utilizarse estando
montado. Cuando no se utilizan desde lo alto de un caballo, todas
las armas a dos manos del Grupo de armas de Caballería cuentan
también como armas A dos manos. Las armas de Caballería a una
mano no se suelen utilizar desmontado.

Mayales
DAÑOS A LAS ARMAS Los personajes no entrenados añaden el Defecto Peligrosa a sus
Algunos resultados de Pifia (ver pág. 160) o algunos hechizos
Mayales, y no se utilizan las demás Cualidades de arma indicadas.
podrían dañar tu arma. Por cada punto de daño que tu arma sufre,
reduce en -1 el Daño que causa. Si el Daño queda reducido a +0
Parada
(o +BF), el arma está estropeada más allá de lo reparable, y ahora
Cualquier arma a una mano con la Cualidad Defensiva puede
cuenta como un arma Improvisada. Si un arma Improvisada resulta
utilizarse con Cuerpo a cuerpo (parada). Al utilizar Cuerpo a cuerpo
Dañada, se considera inútil para el combate cuerpo a cuerpo.
(parada), se puede utilizar un arma para Enfrentarse a un ataque sin
Las armas las puede arreglar un Artesano apropiado, a un precio
el penalizador -20 habitual por mano torpe (ver pág. 163)
del 10% del coste del arma por punto de daño sufrido. Las armas
reducidas a arma Improvisada no se pueden arreglar. También
puedes reparar tus propias armas si dispones de la Habilidad de Longitud de las armas
Oficio apropiada, de Herramientas del oficio y, para más de 1 sólo Las longitudes de las armas son progresivamente mayores según
punto de Daño, de un Taller. se indica a continuación.
Personal: tus piernas y puños, quizás tu cabeza y cualquier Ingeniería
cosa fijada a una de estas partes corporales. Todas las armas de Ingeniería pueden ser utilizadas por personajes
Muy corta: menos de 1 pie de longitud. que tienen A distancia (pólvora negra), pero las armas pierden
Corta: hasta 2 pies de longitud. todas sus Cualidades mientras que retienen todos sus Defectos.
Normal: hasta 3 pies de longitud.
Larga: hasta 6 pies de longitud.
Muy larga: hasta 10 pies de longitud; puedes Trabarte con
Alcance de un arma
enemigos que están hasta 4 yardas de distancia, en lugar de El alcance de un arma es su alcance medio en yardas. El
tan sólo 2. Capítulo 5: Reglas presenta modificadores si un arma está a
Enorme: cualquier cosa más allá de 10 pies de longitud; alcance de Quemarropa, Corto, Largo o Extremo. Calcula los
puedes Trabarte con enemigos que están hasta 6 yardas de alcances como sigue:
distancia, en lugar de tan sólo 2.

CÁLCULO DE LAS BANDAS DE


ALCANCE
Quemarropa = Alcance / 10
Corto = Alcance / 2
Largo = Alcance x 2
OPCIONES: LONGITUD Extremo = Alcance x 3
DE ARMA Y COMBATE CERCANO
Aquí hay unas reglas sencillas para quienes querrían utilizar
la longitud de las armas para algo más que una simple
EJEMPLOS DE ALCANCE DE ARMAS
descripción de su apariencia, o un posible impedimento para
recorrer túneles oscuros. Quema­ Cor­ Me­ Ex­
Arma Largo
rropa to dio tremo
LONGITUD DE ARMA
Arco 5 25 50 100 150
Si tu arma es más larga que la de tu oponente, éste sufre
un penalizador -10 al impacto puesto que encuentras más fácil Ballesta
10 50 100 200 300
pesada
mantenerle a raya.
Pistola 2 10 20 40 60
COMBATE CERCANO Honda 6 30 60 120 180
Como tu Acción, puedes llevar a cabo un Chequeo Enfrentado
de Cuerpo a cuerpo para intentar meterte dentro del alcance del
arma de tu oponente. El ganador elige si el combate continúa
de la forma habitual o como 'combate cercano’. Durante el
Cualidades de las armas
combate cercano, toda arma más larga que Corta cuenta como Algunas armas tienen ventajas específicas sobre otras, que se
un arma Improvisada. describen mediante las Cualidades de Arma.

Atrapaespadas
Algunas armas han sido diseñadas para atrapar otras armas,
GRUPOS DE ARMAS A DISTANCIA y a veces incluso romperlas. Si consigues un crítico cuando
Las armas A distancia son difíciles de dominar. No puedes defiendes contra un ataque de un arma de filo, puedes elegir
intentar un Chequeo A distancia para un arma de cuya atraparla en lugar de infligir el Impacto crítico.
especialidad correcta no dispones. Así, si conoces A distancia
(pólvora negra), no puedes intentar un Chequeo de A distancia Si prefieres hacer esto, debes superar un Chequeo Enfrentado
(arco). Sin embargo, hay unas cuantas excepciones. de Fuerza, añadiendo tu NE del Chequeo de Cuerpo a cuerpo
anterior. Si tienes éxito, tu oponente suelta la espada, que cae al
Pólvora negra y Explosivos suelo. Si consigues un Exito asombroso, no tan sólo desarmas a
Quienes disponen de A distancia (ingeniería) pueden utilizar las tu oponente, sino que la fuerza de tu maniobra rompe la hoja,
armas de Pólvora negra y las armas Explosivas sin penalización. si ésta no tiene la cualidad Irrompible. Si fallas el Chequeo, tu
oponente libera la espada y puede seguir luchando normalmente.
Ballestas y armas Arrojadizas
Las Ballestas y las armas Arrojadizas son relativamente simples Certera
de utilizar. Puedes intentar un Chequeo de A distancia (ballesta) Con este arma es fácil acertar al objetivo. Obtienes un
o A distancia (arrojadizas) utilizando tu Habilidad de proyectiles, bonificador de +1 NE a cualquier Chequeo con éxito cuando
pero el arma pierde todas sus Cualidades mientras que retiene atacas con este arma.
todos sus Defectos.
Contundente Escudo (protección)
Las armas Contundentes son especialmente buenas para apalear Si utilizas este arma para oponerte a un ataque, cuenta como si
a un enemigo hasta que se somete. Si consigues un impacto tuvieras tantos puntos de Armadura como (protección) en todas
en la Cabeza con un arma Contundente, intenta un Chequeo las ubicaciones de tu cuerpo. Si tu arma tiene una protección de
Enfrentado de Fuerza/Aguante contra ese oponente. Si ganas el Escudo de 2 o más (por ejemplo: Escudo 2 o Escudo 3), también
Chequeo, tu oponente sufre 1 Estado de Aturdido. puedes utilizarla para intentar detener disparos de proyectiles en
tu línea visual.
Dañina
Un arma puede utilizar o la cifra mayor, o bien del dado de las Explosiva (potencia)
unidades, o bien del NE, para determinar el Daño causado por Todos los Personajes que están a una distancia igual o menor en
un impacto. Por ejemplo, si sacas 34 en tu Chequeo de ataque y yardas que la (potencia) del punto objetivo impactado sufren NE
el número objetivo era 52 puedes utilizar los NE, que en este caso + Daño por arma, y cualquier Estado que el arma inflige.
son 2, o el resultado del dado de las unidades, que en este caso es 4.
Un arma Inofensiva nunca puede ser a la vez Dañina (Inofensiva Impactante
tiene precedencia). Algunas armas son simplemente enormes o causan un daño terrible
debido a su peso o a su diseño. Con un impacto, suma el resultado
De Pólvora negra del dado de las unidades de la tirada de ataque a cualquier Daño
La detonación de un arma de fuego, seguida por nubes de humo y por causado por un arma Impactante. Un arma Inofensiva nunca puede
la confusión puede ser aterradora. Si eres el objetivo de un arma de ser a la vez Impactante (Inofensiva tiene precedencia).
Pólvora negra, debes superar un Chequeo Normal (+20) de Frialdad
o sufrir 1 Estado de Quebrantado, incluso si el disparo falla. Irrompible
El arma está exquisitamente bien hecha o está construida con un
Defensiva material especialmente fuerte. En casi todas las circunstancias,
Las armas Defensivas están diseñadas para detener ataques. Si este arma ni se romperá, ni se oxidará, ni perderá su filo.
estás empuñando una de estas armas, obtienes un Bonificador
de +1 NE a cualquier Chequeo de Cuerpo a cuerpo cuando te Molesta
opones a un ataque. Las armas Molestas se pueden utilizar para hacer retroceder a un
oponente debido a su naturaleza peligrosa o a su semejanza con
Empalante un látigo. En lugar de causar Daño, un ataque con éxito con un
Las armas Empalantes pueden matar de un solo y certero golpe. arma Molesta puede obligar a un oponente a retirarse 1 yarda por
Estas armas causan un impacto crítico con cualquier número cada NE por el que ganas el Chequeo Enfrentado.
dirisible exactamente por 10 (por ejemplo: 10,20,30, etc.) así como
con los dobles (por ejemplo: 11, 22,33) si se saca un resultado igual Perforante
o menor que el objetivo en un Chequeo apropiado de combate. Si El arma es altamente efectiva a la hora de perforar la armadura.
el resultado de empalar procede de un arma a distancia, la munición Los puntos de Armadura no metálicos se ignoran, así como el
utilizada se ha alojado firmemente en el cuerpo del objetivo. Las primer punto de todos los demás tipos de armadura.
flechas y los virotes requieren tener éxito en un Chequeo Desafiante
(+0) de Sanar para extraerlos de forma segura; las balas requieren un Pistola
cirujano (consulta el Talento Cirugía en el Capítulo 4: Habilidades Puedes utilizar este arma para atacar en Combate cerrado.
y Talentos). Por cada flecha o bala que no haya sido extraída, no
podrás curar 1 de tus Heridas. Precisa
El arma es Precisa y es fácil acertar con ella. Obtienes un
Enmarañadora bonificador +10 a cualquier Chequeo cuando disparas este arma.
Tu arma se enreda alrededor de tus oponentes, enmarañándolos.Todo
oponente a quien acierta tu arma sufre 1 Estado de Enmarañado, Rápida
con una Fuerza igual a tu Atributo de Fuerza. Cuando Enmarañas a Las armas Rápidas están diseñadas para atacar con tal velocidad
un oponente, no puedes utilizar el arma para pegarle. Podrás acabar que no dan opción a parada, dejando a su oponente atravesado
con el enmarañamiento cuando quieras. antes de poder reaccionar. Quien empuña un arma Rápida puede
atacar con ella fuera de la secuencia normal de Iniciativa, o bien
Envolvente atacando primero, último, o en algún lugar intermedio, a voluntad.
Las armas Envolventes suelen tener largas cadenas con pesos Además, todos los Chequeos de Cuerpo a cuerpo para defender
en los extremos, haciendo muy difícil pararlas de forma efectiva. contra armas Rápidas sufren un penalizador -10 si tu oponente usa
Los Chequeos de Cuerpo a cuerpo enfrentándose a un ataque de un arma sin la Cualidad Rápida', otras Habilidades defienden de la
un arma Envolvente sufren un penalizador de -1 NE, puesto que forma habitual. Dos oponentes con armas Rápidas luchan en orden
los golpes parados pasan por encima de los escudos o alrededor de Iniciativa (el uno en relación al otro) de la forma habitual. Un arma
de las hojas. Rápida nunca puede ser a la vez Lenta (Lenta tiene precedencia).
Repetidora (cargador)
Tu arma contiene tantos disparos como la cifra indicada en ARMADURAS
(cargador), recargándose de forma automática cada vez que
disparas. Cuando utilizas todos sus disparos, debes recargar el «Para empezar, evita todo contacto. Ese es el principio básico. Y en
arma por completo utilizando las reglas normales. caso de que no puedas, lleva siempre protección. ... ¿Qué?».

Traspasante - Cabo ‘Nobbs’ Nobbilar, instructor de combate básico


Las armas Traspasantes están provistas de una hoja pesada que
puede atravesar la armadura con horrible facilidad. Si impactas a un Las armaduras se presentan en el siguiente formato:
oponente, infliges 1 punto de Daño a una pieza de armadura o un
escudo en esa Ubicación de impacto, además de herir al objetivo. • Tipo de armadura: cada armadura se relaciona según
el material en el que ha sido construida, en orden de
Defectos de las armas efectividad protectora.
Algunas armas son difíciles de usar, o simplemente peligrosas, • Precio: el precio para comprar un ejemplar normal de
que se describen mediante los Defectos de las armas. dicha armadura.
• Imp.: la Impedimenta de la armadura.
Fatigosa • Disponibilidad: la Disponibilidad de la armadura.
El arma es cansada o difícil de utilizar. Sólo obtienes el beneficio • Penalizador: todo penalizador por llevar esa pieza
de las Cualidades de arma Impáctante y Dañina en un Turno en específica de Armadura además de la Impedimenta (pág.
el que Cargas. 293). Nota: algunas armaduras acarrean un penalizador
si vistes cualquier componente de la misma; así, llevar
Imprecisa cualquier pieza de armadura de malla implica un
Las armas Imprecisas son difíciles de penalizador -10 al Movimiento silencioso.
utilizar puesto que son engorrosas
• Ubicaciones: las Ubicaciones de impacto que protege la
o difíciles de apuntar. Sufres
armadura.
un penalizador de -1 NE al
• PA: el número de puntos de Armadura que ésta
usar el arma para atacar. Un
proporciona en las Ubicaciones de impacto protegidas.
arma Imprecisa nunca puede
• Cualidades y Defectos: cualquier cualidad o defecto que
ser Precisa (Imprecisa tiene
pueda tener la armadura.
precedencia).

Inofensiva Daños a las armaduras


Algunas armas no son muy buenas perforando Conforme los golpes caen sobre tu armadura, puede resultar
armaduras. Todos los puntos de Armadura se doblan contra dañada, posiblemente de forma permanente. Siempre que se
armas Inofensivas. Además, no infliges automáticamente un indica que una pieza de armadura resulta dañada, los puntos de
mínimo de 1 Herida con un impacto en combate. Armadura en el lugar indicado se reducen en 1.

Lenta Si ello rebaja los puntos de Armadura a 0 en dicha ubicación, la


Las armas Lentas son engorrosas y pesadas, haciendo difícil
armadura que hay allí queda inútil.
utilizarlas adecuadamente. Los personajes que utilicen armas
La armadura se suele dañar de una de dos maneras:
Lentas siempre atacarán últimos en un Asalto, sea cual sea el orden
de Iniciativa. Además, sus oponentes obtienen un Bonificador de
1. Se activa una aptitud especial, como por ejemplo un
+1 NE a cualquier Chequeo para defenderse contra los ataques
hechizo o un Talento, dañando una pieza de armadura.
de dichas armas.
2. Se desvía una Herida crítica.
Peligrosa
Algunas armas tienen casi tanta probabilidad de hacerte tanto Desvío crítico
Daño a ti como a tu oponente. Todo Chequeo fallido que incluye Esto sólo tiene lugar si tú quieres. Si sufres una Herida crítica
un 9 o bien en el dado de las decenas o bien en el dado de las de un ataque dirigido a una ubicación protegida por armadura,
unidades resulta en una Pifia (ver Capítulo 5: Reglas, para más podrás ignorar el crítico a cambio de que tu armadura resulte
información sobre las Pifias). dañada por valor de 1 punto de Armadura.

Recarga (velocidad) Sigues sufriendo todas las Heridas normales (y, como quiera que
El arma es lenta de recargar. Un arma descargada con este Defecto tus puntos de Armadura se han reducido en 1, probablemente
requerirá un Chequeo Prolongado de A distancia para el Grupo sufres una Herida adicional), pero evitas los efectos de la Herida
de arma apropiado, que obtenga un resultado de (velocidad) crítica puesto que el golpe es absorbido por tu armadura, que
NE para recargarse. Si te interrumpen mientras recargas, debes ahora queda dañada.
empezar de nuevo desde cero.
ARMADURAS
Armadura Precio Imp. Disponibilidad Penalizador Ubicaciones PA Cualidades y Defectos

*
DE CUERO BLANDO
Brazos,
Chaqueta de cuero 12 cp 1 Común - 1 -
Cuerpo
Chaleco de cuero 10 cp 1 Común - Cuerpo 1 -
Calzas de cuero 14 cp 1 Común - Piernas 1 -
Capacete de cuero 8 cp 0 Común - Cabeza 1 Parcial

DE CUERO HERVIDO
Coraza 18 cp 2 Escaso - Cuerpo 2 Puntos débiles

**
DE MALLA
Calzas de malla 2 co 3 Escaso - Piernas 2 Flexible
Brazos,
Cota de malla 3 co 3 Común - 2 Flexible
Cuerpo
-10% a la
Cofia de malla 1 co 2 Escaso Cabeza 2 Flexible, Parcial
Percepción
Camisote de malla 2 co 2 Escaso - Cuerpo 2 Flexible

DE PLACAS
Coraza 10 cp 3 Escaso - Cuerpo 2 Impenetrable, Puntos débiles
-10% a la
Yelmo abierto 2 co 1 Común Cabeza 2 Partial
Percepción
Brazales 8 co 3 Raro - Brazos 2 Impenetrable, Puntos débiles
-10 al Movimiento
Grebas 10 co 3 Raro Piernas 2 Impenetrable, Puntos débiles
silencioso

Yelmo -20% a la
3 co 2 Raro Cabeza 2 Impenetrable, Puntos débiles
Percepción

* El cuero blando se puede llevar sin penalizador bajo cualquier otra armadura.
** Llevar cualquier malla o placas impone un penalizador -10 al Movimiento

Cómo reparar la armadura Impenetrable


El coste de reparar cada punto de Armadura perdido es el 10% La armadura es especialmente resistente, lo que significa que la
del precio base de la misma. Así, si tienes una cota de malla con mayoría de ataques simplemente no pueden perforarla. Todas
mangas que tiene 1 punto de Armadura en el Cuerpo y 1 punto las Heridas críticas causadas por un número impar, como por
de Armadura en los Brazos, te costaría el 20% de su precio base ejemplo 11 o 33, se ignoran.
arreglarla, en este caso 12 cp. Si una sección de tu armadura
está completamente rota, te costará el 30% de su precio base Defectos de las armaduras
arreglarla, y lo más probable es que tengas que esperar algún Algunas armaduras tienen puntos débiles, como se describe en
tiempo antes de que la reparación se complete. Defectos de la armadura.

También puedes reparar tu propia armadura si dispones de la Parcial


Habilidad de Oficio apropiada, de Herramientas del oficio y, La armadura no cubre por completo toda la Ubicación de
para la armadura de placas, un Taller. impacto. Un oponente que saque un número par en su tirada de
ataque o un impacto crítico, ignorará los puntos de Armadura
de una armadura Parcial.
Cualidades de las armaduras
Puntos débiles
La armadura puede tener las siguientes Cualidades: La armadura tiene pequeños Puntos débiles por donde una
cuchilla se puede deslizar si tu oponente es especialmente hábil o
Flexible afortunado. Si tu oponente dispone de un arma con la Cualidad
La armadura Flexible se puede llevar bajo una capa de armadura Empalante y consigue un crítico, los puntos de Armadura de tu
no flexible si lo deseas. Si lo haces, obtienes el beneficio de las dos. armadura se ignoran.
OPCIONES: ARMADURA RAPIDA
Para quienes quieren reglas rápidas y sencillas para la armadura, utiliza lo siguiente. La armadura se divide en tres grupos: Ligera, Intermedia
y Pesada. Los que llevan armadura Ligera visten principalmente armaduras de cuero, los que llevan armadura Media visten principalmente
cotas de mallas y los que llevan armadura Pesada visten principalmente armadura de placas.

Armadura Precio Imp. Disponibilidad Penalizador Ubicaciones PA CualidadesyDefectos

Armadura ligera 2 co 1 Común — Todas 1 Flexible


-10% a la Percepción
Armadura intermedia 5 co 5 Escaso -10 a Moverse sigilosamente Todas 2 Flexible

-20% a la Percepción y -10 a Impenetrable, Puntos


Armadura pesada 30 co 6 Raro Todas 3
Moverse sigilosamente débiles

MOCHILAS Y RECIPIENTES
Los Accesorios se pueden llevar en mochilas, sacos y bolsas, lo
que hace más fácil su transporte. La tabla muestra el valor de
Impedimenta de llevar una mochila u otro recipiente (Imp.),
y el número de Impedimenta que el recipiente puede contener
(número). Sólo se cuenta el valor de Imp. para determinar el
número de puntos de Impedimenta transportados. El sentido
común dicta si un objeto determinado puede o no ser llevado en
un recipiente (por ejemplo,una alabarda no cabe en una mochila).

Objeto Precio Imp. Núm. Disponibilidad


Alforjas 18 cp 4 8 Común
Bandolera 1 cp 1 2 Común
Barril 8cp 6 12 Común
Barrilete 3cp 2 4 Común
Bolsa 4p 0 1 Común
Cantimplora lcp/8p 1 1 Común
Estuche de
pergaminos 16 cp 0 0 Raro
Bandolera: cuenta cómo ‘puesta’ cuando la llevas al hombro.
Frasco 5cp 0 0 Común
Barril: Capacidad: 32 galones de líquido.
Jarra 3 cp / 2 p 1 1 Común Barrilete: Capacidad: 10 galones de líquido.
Mochila 4cp/10p 2 4 Común Frasco: Capacidad: 1 pinta de líquido.
Jarra: Capacidad: 1 galón de líquido.
Odre 1 cp/8p 1 1 Común
Mochila: cuenta cómo ‘puesta’ cuando la llevas a la espalda.
Pichel de 4cp
peltre 0 0 Común Odre: Capacidad: 1 galón de líquido.
Saco lcp 2 4 Común Saco, grande: requiere una mano para llevarlo (o las dos manos
si está lleno).
Saco: requiere una mano para llevarlo.
Bastón de paseo: los bastones de madera pulida provistos de
ROPA Y ACCESORIOS conteras de metal son un símbolo de estatus entre los ciudadanos
más adinerados.
Los estilos de vestir en el Imperio varían considerablemente.
Como regla general, los plebeyos llevan túnicas sencillas con
Capa: protege de los elementos a quien la lleva.
calzas (los hombres) o bien sayas (las mujeres). Los habitantes
de clase media, prefieren modas más sofisticadas con sombreros
Cetro: los funcionarios de mayor rango llevan cetros para indicar
y medias o bien con vestidos. Las élites se vanaglorian de llevar
su estatus.
capa, pieles y sombreros llamativos con plumas enormes y
extravagantes; ¡cuanto más exótico, mejor!
Joyas: los precios varían según la calidad de la artesanía, el tipo de
metal y el valor de las gemas. Por regla general, los anillos comunes
Objeto Precio Imp. Disponibilidad sin piedras preciosas cuestas 10 monedas de su tipo de metal (o sea,
oro, plata o cobre) mientras que los collares cuestan 20 monedas del
Abrigo 18 cp 1 Común
mismo tipo de metal.
Agujas (6) 10 cp 0 Raro
Amuleto 4p 0 Común Sombrero: los sombreros de calidad son símbolos de estatus
Anillo de sello 5 co 0 Raro en los pueblos y ciudades del Imperio. Cuanto más llamativo el
sombrero, mejor.
Atuendo cortesano 12 co 1 Raro
Bastón de paseo 3 co 1 Común
Botas 5 cp 1 Común
Capa 10 cp 1 Común COMIDA, BEBIDA Y HOSPEDAJE
Capucha o
máscara 5 cp 0 Común
La comida y el alojamiento de mala calidad cuestan la mitad
Cetro 8 co 1 Raro del precio indicado, mientras que los de buena calidad cuestan
Disfraz 1 co 1 Raro el doble. Consumir comida o bebida de mala calidad acarrea
una probabilidad del 10% de exponerse a la diarrea ronera (ver
Guantes 4 cp 0 Común
pág. 187).
Joyas Variable 0 Común
Perfume 10 cp 0 Común
Objeto Precio Imp. Disponibilidad
Polvo facial 10 cp 0 Común
Ropajes
Alcohol, pinta 2 cp 0 Común
2 co 1 Común
Cerveza Bugman
Ropas 6 cp 1 Común 9p 0 Exótico
XXXXXX, pinta
Símbolo religioso 6 cp/8 p 0 Común
Cerveza, barril 3 cp 2 Común
Sombrero 4 cp 0 Común
Cerveza, pinta 3p 0 Común
Tatuaje 4 cp o más 0 Raro
Comida, diaria/día 10 p 1 Común
Uniforme 1 co/2 cp 1 Raro
Comida, posada 1 cp 0 Común
Zapatos 5 cp 0 Común
Establos/noche 10 p — Común
Habitación, posada/
10 cp — Común
noche
Abrigo: protege de los elementos y del frío extremo a quien lo lleva; Habitación, sala
10 p — Común
sin un buen abrigo o similar, sufres penalizadores para resistir la común/noche
exposición al frío (ver pág. 181). Raciones, 1 día 2 cp 0 Común
Vino y alcohol, trago 1 cp 0 Común
Anillo de sello: los anillos de oro con sellos grabados los lucen los
Vino, botella 10 p 0 Común
nobles y los funcionarios de los gremios, quienes los utilizan para
imprimir signos heráldicos o marcas en lacre.

Atuendo cortesano: la ropa de los nobles luce adornos del tipo Cerveza Bugman XXXXXX: los mercaderes atraviesan el
puños y cuellos de encaje, tela de calidad excesiva y zapatos Viejo Mundo para comprar esta potente cerveza enana de
puntiagudos. Los sirvientes también visten atuendos cortesanos la famosa cervecería fundada por Josef Bugman. La cerveza
en los banquetes y las ceremonias, aunque sus sobrevestas y sus Bugman se distribuye en la mayoría de grandes ciudades. Una
corsés son menos ostentosos que los de los nobles y por lo tanto jarra de Bugman cuenta como 4 de cerveza normal a efectos de
se pueden adquirir a mitad de precio. emborracharse (ver Consumir alcohol en la pág. 121), y concede
inmunidad a los Chequeos de Miedo durante ldl0 horas.
Cerveza, barril: Capacidad: 3 galones. Los barriles vacíos se
HERRAMIENTAS Y EQUIPO
pueden rellenar por 18 p.
La mayoría de herramientas cuentan como armas Improvisadas
cuando se usan en combate, si bien el DJ puede decidir que
Habitación, posada: acomoda a 2 huéspedes. Las habitaciones
las muy pesadas o afiladas (p.ej. palanquetas y hoces) cuentan
grandes cuestan el doble y acomodan a 4 huéspedes.
como armas de Mano. Muchas de las herramientas individuales
indicadas aquí se incluyen en las Herramientas de oficio y en los
Habitación, sala común: los huéspedes que duermen en la sala
Talleres, y no hace falta comprarlas por separado.
común han de tener cuidado con los ladrones.

Anzuelos: se pueden utilizar para pescar (ver Buscar comida y


hierbas en la pág. 131).

Botiquín contraveneno: contiene un pequeño cuchillo, hierbas y


un frasco de sanguijuelas. Un Chequeo con éxito de Sanar con un
botiquín contra veneno elimina todos los Estados de Envenenado.
El tratamiento dura por lo menos 2 Asaltos.

Ganzúas: un surtido de pequeñas herramientas de formas


variadas, necesarias para utilizar la Habilidad Forzar cerraduras
sin penalizadores.

Grilletes: los presos que intentan zafarse de unos grilletes sufren


1 Herida y deben superar 1 Chequeo Muy difícil (-30) de Fuerza.

Lente de aumento: las lentes de vidrio provistas de un mango


proporcionan un bonificador +20 a los Chequeos de Leer y

Objeto Precio Imp. Disponibilidad Objeto Precio Imp. Disponibilidad

Abaco 3 cp/4 p 0 Escaso Limpiaorejas 2 cp 0 Escaso

Almirez y mano 14 cp 0 Común Llave 1 cp 0 Común

Anzuelos (12) 1cp 0 Común Martillo 3 cp 0 Común

Azada 4 cp 2 Común Material de disfraz 6 cp/6 p 0 Escaso

Bichero 5 cp 1 Común Material de escritura 2 co 0 Escaso

Botiquín contra venenos 3 co 0 Escaso Maza 1 co 0 Escaso

Brocha de pintar 4 cp 0 Común Mopa 1 cp 2 Común

Cálamo 3 cp 0 Común Muleta 3 cp 2 Común

Cepillo de suelo 1 cp/6 p 0 Común Pala 8 cp 2 Común

Cincel 4 cp/2 p 0 Común Palanqueta 2 cp/6 p 1 Común

Clavos (12) 2p 0 Común Peine 10 p 0 Común

Cubo 2 cp/6 p 1 Común Pértiga (3 yardas) 8 cp 3 Común

Cuchillo 8 cp 0 Común Pico 18 cp 1 Escaso

Escarpia 1 cp 0 Común Pinzas 1 cp 0 Escaso

Escoba 10 p 2 Común Rastrillo 4 cp/6 p 2 Común

Espejo de mano 1 co/1 cp/6 p 0 Exótico Sello, grabado 5 co 0 Escaso

Ganzúas 15 cp 0 Escaso Sierra 6 cp 1 Común

Grilletes 18 cp 0 Raro Telescopio 5 co 0 Raro

Hoz 1 co 1 Común Tenazas, acero 16 cp 0 Común

Lente de aumento 3 co 0 Raro Trampa para animales 2 cp/ 6p 1 Común


escribir llevados a cabo para descifrar escritura minúscula o contienen (el texto de) obras de teatro, poemas y baladas, o quizás
ininteligible. Los Chequeos de Percepción para buscar pequeños arreglos musicales garrapateados sobre pergaminos sueltos.
detalles como puertas o compartimentos secretos también También incluyen tratados sobre la perspectiva, la forma y el estilo,
obtienen un bonificador +20. a menudo escritos por famosos pintores o escultores (como por
ejemplo Leonardo da Miragliano) que se imprimen masivamente.
Material de disfraz: contiene suficientes accesorios para hasta
4 disfraces (p.ej. pelucas y maquillaje) y también materiales para Libro, boticario: los libros de boticario suelen estar escritos a
cambiar de apariencia utilizados por quienes disponen de la mano. Un libro de boticario básico contiene descripciones de
Habilidad Animar (actuar) (p.ej. cera, falsa sangre y prótesis). los ingredientes y diagramas con instrucciones para los procesos
de preparación. También se suelen incluir fórmulas para tónicos
Material de escritura: contiene un cálamo, un tintero y un secante. digestivos, pociones curativas y pociones de vitalidad (ver Hierbas y
Pociones). Los textos avanzados contienen fórmulas para pociones
Pértiga: una vara larga usada para impulsar los botes; cuenta como más exóticas.
un arma Improvisada.
Libro, criptografía: si bien las cifras individuales y las claves de
Trampa para animales: se usa para cazar (ver Buscar comida v encriptación se pueden escribir en una página o dos, los libros de
hierbas en la pág. 131). criptografía son a menudo códices escritos a mano que tratan de las
matemáticas, la numerología y el encriptado polialfabético.

LIBROS Y DOCUMENTOS
La imprenta es una invención reciente en el Imperio, por lo que la
mayoría de libros se sigue escribiendo a mano, algunos con páginas
adornadas con exquisitas iluminaciones y otros siendo poco más que
notas garrapateadas. En los asentamientos mayores, los documentos
oficiales, los boletines de noticias y los folletos suelen estar impresos,
así como muchos poemas, romances y textos académicos importantes.
Los precios son tan sólo sugerencias aproximadas, puesto que tanto
el contenido como la calidad varían significativamente.

Disponi­
Objeto Precio Imp.
bilidad
Documento legal 3 cp 0 Común
Libro, derecho: las leyes varían de forma considerable de una
Folleto 1 cp 0 Común región a otra. Las ciudades con imprenta recopilan su legislación
Libro, arte 5 co 1 Escaso en volúmenes encuadernados, mientras que los jueces de las
poblaciones más pequeñas a menudo se basan en documentos
Libro, boticario 8 co 1 Escaso
manuscritos de hace siglos. Los libros de derecho utilizados por
Libro, los abogados ambulantes o por los jueces, a menudo combinan
8 co 1 Exótico
criptografía páginas impresas y manuscritas de diferentes poblaciones del
Libro, derecho 15 co 1 Raro Imperio, reunidas y encuadernadas juntas bajo la misma cubierta.
Libro, ingeniería 3 co 1 Raro
Libro, ingeniería: la mayoría de libros sobre ingeniería están
Libro, magia 20 co 1 Exótico
impresos. La ingeniería es una ciencia avanzada en el Imperio, en
Libro, medicina 15 co 1 Raro gran medida debido al Colegio de Ingenieros Imperial de Altdorf
Libro, religión 1 co 1 Común y el Gremio de Ingenieros de los enanos. Debido a esto, los textos
sobre ingeniería a menudo tienen como autores, coautores o
Licencia gremial N/A 0 N/A
editores a enanos.
Mapa 3 co 0 Escaso
Pergamino/hoja 1 cp 0 Común Libro, magia: los grimorios (los libros de hechizos) los suelen
escribir a mano los hechiceros y a menudo están protegidos
por candados. A veces también están protegidos por alarmas o
Documento legal: un documento legal sencillo, como por ejemplo custodias mágicas. Llevar encima un grimorio es un delito de
un testamento, un pagaré o una carta de intenciones. herejía si el hechicero que es su propietario no tiene una licencia
expedida por los Colegios de Magia.
Libro, arte: los libros de arte se presentan de muchas formas y
Libro, medicina: los textos médicos pueden estar o bien escritos Grabador: gubias, sacabocados, cera, ácido, martillo y
a mano o bien impresos, dependiendo del prestigio del físico que cinceles. Los talleres también incluyen troqueles y prensas.
sea su autor. Las iluminaciones son comunes, y suelen incluir
dibujos detallados de autopsias y diagramas de operaciones. Herrero: martillo, pinzas, perforadoras, estampadoras,
brocas y barrenas. Los talleres también incluyen un
Libro, religión: los libros de religión pueden adoptar cualquier yunque, una fragua, un bloque de estampación, martillos
forma en el Imperio, que es muy reputado por su observancia pilones y lingotes de metal.
religiosa. Hay un mercado ávido de los textos más populares, la
mayoría de los cuales se imprimen en ediciones baratas. Otros tipos de artesanos: Albañil, Alfarero, Armero, Calígrafo,
Calafate, Cantero, Cartógrafo, Cerero, Cervecero, Cocinero,
Licencia gremial: las licencias gremiales suelen estar impresas en Curtidor, Embalsamador, Fabricante de arcos, Fabricante
pergaminos individuales, y van provistas de un sello oficial y de la de armaduras, Fabricante de armas, Guarnicionero, Joyero,
firma del maestre local del gremio. Las licencias gremiales no se Orfebre, Pintor, Sastre, Soplador de vidrio, Tallador, Tallista,
compran; por el contrario, se conceden a los miembros del gremio Tejedor, Tonelero, Vinatero y Zapatero.
según las tradiciones y las leyes de cada gremio.

OPCIONES: AGREMIADOS
Si dispones de una licencia gremial apropiada, puedes utilizar
tus contactos especiales para localizar objetos raros. Si fallas
un Chequeo de Disponibilidad cuando intentas comprar un
objeto, puedes llevar a cabo un Chequeo de Cotilleo para
hablar con tus compañeros del gremio y ver si alguno de ellos
puede saber dónde encontrar lo que necesitas. Si tienes éxito,
uno de tus contactos tiene unas cuantas sugerencias útiles, y
puedes repetir el Chequeo de Disponibilidad.

Artista: pinceles y pintura, martillo y cinceles, limas y escofinas


y espátulas. Los talleres también incluyen caballetes o pedestales
HERRAMIENTAS DE y materiales en forma de tela, pergamino, vitela, madera, arcilla
o piedra sin tallar.
UN OFICIO Y TALLERES
Boticario: las herramientas incluyen un almirez con su mano,
Las herramientas de trabajo son necesarias si quieres llevar a cucharillas, frascos, y una balanza con sus pesos. Los talleres también
cabo un Chequeo de Oficio para fabricar o arreglar algo, y los incluyen mecheros de aceite y estantes llenos de ingredientes.
ejemplos a continuación son una muestra de las muchas opciones
disponibles. Los Talleres son necesarios para proyectos mayores, Físico: agujas y sutura, vendas, escalpelo, vinagre, fórceps y un
como por ejemplo crear nuevos Accesorios. espéculo. Los talleres también incluyen dibujos de anatomía,
accesorios surtidos y una mesa de operaciones.

Objeto Precio Imp. Disponibilidad


Herbolario: mortero y mano de mortero, cuchillitos, tijeras de
Herramientas
3 co 1 Raro podar y guantes. Los talleres también incluyen tendederos para
de un Oficio
secar, filtros, embudos, cuencos y frascos.
Taller 80 co N/A Exótico
Ingeniero: reloj de arena, vara de medir, mecha, escuadra y cartabón.
Los talleres también incluyen poleas, sogas y mesas de dibujo.
Artesano: el abanico potencial de herramientas utilizadas por los
Artesanos es enorme. Los grupos de ejemplos incluyen:
Navegante: cuadrante, astrolabio, cartas de navegación y
• Carpintero: martillo y clavos, sierra, vara de medir, tiza y compases, reloj de arena y escandallo.
plomadas. Los talleres también incluyen tornos, cepillos de
carpintero, sargentos y una buena cantidad de madera.
ANIMALES Y VEHÍCULOS Destrero: un caballo entrenado para la guerra.
Diligencia: lo normal son cuatro caballos y dos conductores.
Gabarra fluvial: lo normal es una tripulación de tres personas.
En el Imperio se utilizan los animales en todos los niveles
de la sociedad. Consulta el Capítulo 12: Bestiario, para ver
unos cuantos perfiles de animal. Como las Mochilas y los
Recipientes (ver pág. 301), todos los vehículos tienen una
entrada para el número de puntos de Impedimenta que pueden
DROGAS Y VENENOS
transportar (carga).
Aunque las drogas recreativas no son ilegales en la mayor parte
del Imperio, el culto de Sigmar las suele asociar frecuentemente
a rituales y sectas dudosos Las actitudes son más liberales en las
Objeto Precio Imp. Carga Disponibilidad grandes ciudades donde se pueden encontrar antros en los que
Bote de remos 6 co — 60 Escaso se ofrecen saliva, raíz extraña o Delicia de Ranald. El veneno
tampoco es ilegal, pero poseerlo puede mover a preguntas sobre
Burro 10 co 2 1 Raro
el uso que se le piensa dar.
Caballo de
70 co — 18 Común
guerra ligero
Caballo de Objeto Precio Imp. Disponibilidad
15 co — 16 Común
monta Delicia de Ranald 18 cp 0 Escaso
Caballo de Flor de luna 5 co 0 Escaso
4 co — 20 Común
tiro
Loto negro 20 co 0 Exótico
Carreta 25 co — 25 Común
Raíz de man-
1 co 0 Raro
Carromato 75 co — 30 Común drágora
Collar de Raíz extraña 4 cp 0 Raro
1 cp/7
perro y 0 — Común Rompecorazones 40 co 0 Exótico
traílla P
Saliva 1 co/5 cp 0 Raro
Coracle 2 co 6 10 Escaso Setas rusulas de la
5 co 0 Exótico
Destrero 230 co — 20 Escaso locura

Diligencia 150 co — 80 Raro


Gabarra Delicia de Ranald: este estimulante altamente adictivo es un
225 co — 300 Raro
fluvial compuesto sintético hecho a base de azufre, mercurio y otros
Gallina 5p 1 0 Común elementos. Inhalar el polvo proporciona un bonificador +1 al
Movimiento, y un + 10 a Habilidad de armas, Fuerza, Resistencia
Gusanos de
1p 0 — Común y Agilidad. Esto dura 3 horas, después de las cuales el usuario
pesca (6)
sufre un penalizador de -2 al Movimiento y un -20 a Habilidad
Mula 5 co — 14 Común de armas, Fuerza, Resistencia y Agilidad. Duración: 1 día
Palomas
3 cp 1 0 Escaso
mensajeras Flor de luna: este tranquilizante es un musgo seco que sólo crece en

— Raro las hojas de los árboles del bosque de Laurelorn. Los elfos utilizan la
Perro de caza 2 co 0
flor de luna para tratar la peste negra, concediendo un bonificador
Poni 10 co — 14 Común +30 a todos los Chequeos asociados para resistir a la enfermedad,
Silla de pero sólo a los elfos; por lo demás no tiene efecto alguno sobre su
montar y 6 co 4 — Común especie. Otros pueden inhalar los vapores de hervir el musgo y si
arreos no superan un Chequeo Muy difícil (-30) de Voluntad, pasan al
Estado Inconsciente-, si lo superan, obtienen un bonificador +20 a
los Chequeos de Frialdad y sufren 1 Estado de Fatigado. La flor de
Bote de remos: lo normal es un remero. luna la utilizan los físicos más caros como anestésico. Duración:
Carreta: se requieren un conductor y un animal de tiro. ldl0+5 horas.
Carromato: lo normal son dos caballos y un conductor.
Coracle: los coracles son botes pequeños y ligeros en los que cabe Loto negro: esta mortífera planta crece en las junglas del sur
una persona y se pueden transportar fácilmente. Están hechos de y se utiliza como veneno para recubrir cuchillos. Las víctimas
cuero o de corteza extendidos sobre un armazón de madera, y se que sufren por lo menos 1 Herida de una cuchilla recubierta
propulsan con un solo remo. con esta savia sufren de inmediato 2 Estados de Envenenado,
que se pueden resistir mediante un Chequeo Complicado (-10)
Objeto Precio Disponibilidad
de Aguante.
Emplasto curativo 12 cp Común
Raíz de mandragora: este agente delirante (muy adictivo) crece Faxtoryll 15 cp Exótico
bajo los patíbulos, y se mastica para mantener calmada una mente Poción curativa 10 cp Escaso
inquieta. Sus usuarios deben superar un Chequeo de Voluntad
Poción de vitali­
cada Asalto para llevar a cabo una Acción o bien un Movimiento 18 cp Escaso
dad
(elige uno de los dos); además, el Movimiento se reduce a la
Raíz de la tierra 5 co Escaso
mitad. Sin embargo, los Chequeos de Frialdad obtienen un
Bonificador +20. Duración: activa mientras se mastica y otros Salicornia 12 cp Común
1dl0xl0 minutos adicionales. Sombra nocturna 3 co Raro
Tónico digestivo Común
Raíz extraña: una de las drogas callejeras más comunes del
Imperio, la raíz extraña se mastica, aportando una sensación de
euforia y alucinaciones placenteras, que algunos sugieren podrían
Emplasto curativo: esta cataplasma medicinal
estar conectadas con los Vientos de la Magia. La droga concede
maloliente está hecha de excrementos y orina
un bonificador +10 a los Chequeos de Resistencia y de Voluntad,
de animales combinados con cierta cantidad
y a la vez un penalizador -10 a los Chequeos de Agilidad,
de hierbas comunes como por ejemplo
Iniciativa e Inteligencia. Duración: activa mientras se mastica y
sigmafoil, tarrabeth y valeriana. No
otros 1dl0xl0 minutos adicionales.
sufres ninguna Infección menor de
una Herida crítica tratada con un
Rompecorazones: combinando los venenos de una anfisbaena
emplasto curativo.
(una rara serpiente de dos cabezas) y de un escuerzo alado se
obtiene un veneno inodoro e incoloro. Cuando se ingiere, la letal
Faxtoryll: cuando se extienden
mezcla inflige 4 Estados de Envenenado, que se pueden resistir
sobre una herida, los emplastos
mediante un Chequeo Complicado (-10) de Aguante.
de este coagulante herbáceo
eliminan todos los Estados
Saliva: extraído de las sanguijuelas camaleónicas que se
de Sangrando sin necesidad
encuentran en las marismas del Imperio, este alucinógeno
de un Chequeo de Sanar.
extraordinariamente poderoso proporciona visiones de algo
Dosis: 1 por Herida crítica.
que se desea profundamente, como por ejemplo un amante
perdido, un amigo muerto o un hijo desaparecido. Denominada
Poción curativa: si tienes más de
‘saliva’ en las calles, es muy popular entre quienes se han dado
0 Heridas, recuperas de inmediato tantas
a la desesperación. Una vez expuesto a ella, deberás superar un
Heridas como tu Bonificador por Resistencia. Dosis: 1
Chequeo Muy difícil (-30) de Resistencia o te perderás en una
por encuentro.
fantasía completamente real, de cuyo contenido se ocupará el DJ.
Duración: ldl0 minutos
Poción de vitalidad: beber esta poción elimina instantáneamente
todos los Estados de Fatigado.
Setas rusulas de la locura: los goblins fanáticos consumen
estos hongos alucinógenos antes de la batalla. Inducen una furia
Raíz de la tierra: esta hierba se ingiere para negar los efectos de
bersérker, que añade +10 a la Fuerza, +4 Heridas y proporciona el
las bubas causadas por la peste negra (aunque la hinchazón aún
Talento Frenesí. Cuando el efecto se disipa, el usuario pierde ldl0
es significativa). Además, obtienes un bonificador +10 a todos los
Heridas. Los que no son pieles verdes deben también superar un
Chequeos relativos a dicha enfermedad. Dosis: 1 al día.
Chequeo Desafiante (+0) de Aguante, o contraer una Infección
menor. Duración: permanecen activas cuando se mastican y otros
Salicornia: cuando se sostiene bajo la nariz de alguien, el aroma
2dl0 minutos adicionales.
de un ramito aplastado de esta hierba elimina 1 Estado de
Aturdido. Dosis: 1 por encuentro.

HIERBAS Y POCIONES Sombra nocturna: consumir esta hierba hace que la víctima
se suma en un sueño profundo al cabo de entre 2 y 3 horas, a
Las hierbas medicinales se pueden comprar o recolectar en menos que supere un Chequeo de Aguante. Un sopor de sombra
el campo (ver Buscar Comida y Hierbas en la pág. 131). Para nocturna dura ldl0+4 horas. Dosis: 1 por persona.
extraer los ingredientes medicinales de una planta y crear
emplastos se suele necesitar una preparación con Herramientas de Tónico digestivo: proporciona un +20 a los Chequeos para
Oficio (herbolario). Las pociones se pueden elaborar utilizando la recuperarse de problemas de estómago del tipo diarrea ronera o
Habilidad Oficio (boticario). disentería (ver Enfermedades e Infecciones en la pág. 186).
Movimiento debida a la parte corporal perdida. Además, por 100
PRÓTESIS PX puedes recuperar el último punto de pérdida de Movimiento
al entrenarte para utilizar tu nueva parte corporal, y por 200
Ya sea debido a enfermedades, guerras o desventuras, en el PX aprender de nuevo a utilizar la Habilidad de Esquivar. Sin
Imperio es relativamente común perder partes corporales. Para embargo, todo esto requiere que no pierdas tu pierna postiza.
quienes lo han sufrido, existe una gran variedad de alternativas a
su disposición. Todas las Prótesis tienen una Impedimenta de 0
cuando se llevan puestas. ACCESORIOS VARIOS
Si los jugadores quieren comprar algo no incluido en esta lista, el DJ
Objeto Precio Imp. Disponibilidad
puede consultar objetos similares en cuanto a precio y disponibilidad.
Dientes de madera 10 cp 0 Raro
Garfio 3 cp/4 p 1 Común
Objeto Precio Imp. Disponibilidad
Maravilla de la
20 co 1 Exótico Aceite de lámpara 2 cp 0 Común
ingeniería
Baraja 1 cp 0 Común
Nariz dorada 18 cp 0 Escaso
Bastón 1 cp 0 Común
Ojo postizo 1 co 0 Raro
Cacerola 8 cp 1 Común
Parche de ojo 6p 0 Común
Carboncillo 10 p 0 Común
Pierna postiza 16 cp 2 Escaso
Cartel 1 cp 2 Común
Cerillas 1p 0 Común
Dientes de madera: los dientes falsos a menudo están bellamente Copa 8p 0 Común
tallados y pintados, y a veces son una mejora significativa
Cubertería 3 cp/6 p 0 Común
respecto a los originales. Ignoras todos los penalizadores por la
pérdida de dientes. Cuenco 1 cp 0 Común
Dados 10 p 0 Común
Garfio: llevas un garfio donde solías tener una mano. Una
herramienta sorprendentemente ágil una vez te acostumbras a Garfio de abordaje 1 co/-/10 p 1 Raro
ella, puedes comprar de nuevo el penalizador -20 a todos los Harapos 1p 0 Común
Chequeos que implican dos manos a razón de 100 PX por cada
Instrumento musical 2 co 1 Raro
5 que restas del penalizador, eliminándolo por completo si te
gastas 400 PX. Anexo: en combate cerrado, los garfios cuentan Lámpara de Davrich 2 co 1 Raro
como dagas. Linterna 12 cp 1 Común

Maravilla de la ingeniería: sólo para los tremendamente ricos,


Lona embreada 8 cp 1 Común
encargas una obra de arte a uno de los Gremios de Ingenieros, Manta 4p 0 Común
que te permite ignorar por completo la pérdida de una oreja, Muñeca 2 cp 0 Común
mano, brazo o pierna, con el silbido del vapor y los chasquidos de
Pelota 5p 0 Común
la maquinaria reemplazando a la sangre y el músculo. Si alguna
vez sufres una Herida crítica en la maravilla, automáticamente Pipa y tabaco 3 cp/4 p 0 Raro
se rompe, y necesita ser llevada a arreglar, lo que resulta bastante Plato 1 cp 0 Común
caro (por lo menos un 10% del precio base, dependiendo de la
Quinqué 1 co 1 Escaso
naturaleza de la Herida crítica sufrida).
Saco de dormir 6 cp 1 Común
Nariz dorada: aunque la mayoría están hechas de madera o de
Sartén 7 cp/6 p 1 Común
cerámica, el término nariz dorada es ampliamente utilizado. Con
ella puedes ignorar la pérdida de Empatía por carecer de nariz. Soga, 10 yardas 8 cp/4 p 1 Común
Tienda de campaña 12 cp 2 Escaso
Ojo postizo: particularmente populares entre los ricos que
Tiza 10 p 0 Común
prefieren no lucir toscos parches de ojo, los ojos postizos son de
muchas formas y materiales, desde madera hasta vidrio pulido. Vela (docena) 1 cp 0 Común
Vendaje 4p 0 Común
Parche de ojo: a menudo decorado, un parche de ojo se utiliza
para cubrir cuencas oculares vacías. Yesquero 4 cp/2 p 0 Común

Pierna postiza: una pierna postiza (o tan sólo un pie postizo, por
la mitad de precio) te permite ignorar la pérdida de 1 punto de
Aceite para lámpara: contiene suficiente combustible para 4 horas Si el trabajo a la vista es inesperadamente peligroso, los Empleados
de uso normal, o bien 8 horas de llama baja equivalente a una vela. esperarán cobrar el doble de lo normal, a menos que superes un
Chequeo de Mando. También se pueden requerir Chequeos
Garfio de abordaje: junto con una cuerda, permite trepar por de Mando si a los Empleados se les asignan tareas complejas
superficies no escalables. e independientes, o si tienen una buena razón para huir de un
encuentro. Para crear rápidamente perfiles de Empleado puedes
Instrumento musical: en esta categoría se incluyen diversos añadir 5 Avances a todos los Atributos y Habilidades de Carrera
instrumentos. El precio y la impedimenta normales reflejan por nivel de la Carrera contratada y 1 Talento por nivel. Los
instrumentos de tamaño medio (por ejemplo, una mandolina, una Empleados con más. experiencia que ésta suelen costar más.
cornamusa o un tambor pequeño). Los instrumentos pequeños
salen a mitad de precio y tienen 0 puntos de Impedimenta (por
ejemplo, una flauta travesera, una flauta dulce, o una pandereta).
Los instrumentos más grandes salen por el doble de precio y
EJEM PLO S DE EMPL EADOS
tienen 2 puntos de Impedimenta (por ejemplo, un arpa, un laúd Tra­ Coste
o un tambor grande). Coste
Empleado bajo sema­ Notas
diario
rápido nal
Lámpara de Davrich: una lámpara de seguridad que emite la
Trabaja de forma
luz de una vela, desarrollada originalmente para las minas de Explora­ independiente
Reikland por el maestro ingeniero Davrich Stephansson. se 5p 15 p 10 cp
dor local sin Chequeos de
ilumina brillantemente en presencia de ‘grisú (gases explosivos); Mando
al cabo de 1dl0 Asaltos de exposición a la lámpara, el grisú
Pide un
explotará. Es de sabios retirarse antes de que ello suceda. Mer­ porcentaje del
3 co 12
cenario 3 cp 9 cp botín, en lugar
cp
Linterna: proporciona iluminación en 20 yardas. curtido de una prima
por peligro
Quinqué: unos postigos protegen la llama del viento, y también
Redactar un
permiten que la luz se dirija en un arco de 90° o se oscurezca por documento
completo. Proporciona iluminación hasta 20 yardas, 30 cuando 3 co 12
Abogado 3 cp 9 cp legal sencillo
cp
se enfoca. cuesta entre 2 y
4 chelines
Saco de dormir: cuando se descansa se obtiene un bonificador
Mozo de Puede llevar
+20 a los Chequeos de Aguante hechos para resistir la exposición 1 co 4
1 cp 3 cp 10 puntos de
al frío (ver pág. 181). cuerda cp Impedimenta

También
Tienda de campaña: una tienda de tamaño medio que puede
traduce de
acomodar a 4 personas, que duermen en un espacio reducido. Las 2 co 8
Escriba 2 cp 6 cp entre 1 y 2
tiendas pequeñas acomodan a 2 personas por la mitad de precio CP otros idiomas
y 1 punto de Impedimenta. Las tiendas grandes acomodan a 8 comunes
personas por el doble de precio y 4 puntos de Impedimenta.
Una sola visita
cuesta entre 4 y
Vela: proporciona iluminación hasta 10 yardas cuando se enciende. Doktor 5 cp 15 cp 5 co
6 chelines por la
atención médica
Vendaje: un Chequeo de Sanar o de Destreza con éxito elimina
+1 Estado de Sangrando adicional.

Secuaces
Los secuaces son Empleados, compañeros, amigos, mascotas u
EMPLEADOS otros PNJs que forman parte de tu grupo de forma permanente.
A diferencia de otros PNJs, los Secuaces deberían tener Hojas de
Si necesitas músculo o cerebro adicionales cuando vas de personaje completas, igual que los PJs, y típicamente tienen apego
aventuras, puedes pagar a unos PNJs Empleados para que te a un jugador, o bien como empleados, amigos, propietarios o cosas
acompañen. Puedes contratar cualquier Carrera con permiso similares. El Secuaz obtiene la mitad de los PX que dicho jugador,
del DJ, y se les paga tanto dinero como su Estatus social por un redondeando hacia abajo, que el jugador puede gastar en beneficio
trabajo rápido, o el triple por el trabajo de un día completo. El DJ del Secuaz. Los Secuaces no tan solo resultan aliados memorables,
puede aumentar o disminuir esta cantidad según la personalidad sino que, si tu personaje muere, podrían convertirse en unos
individual y las circunstancias locales. maravillosos PJs de repuesto en lugar de crear un nuevo personaje.

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