«Después de sesenta años en el negocio, éstas son las tres lecciones mas peso, incluso las monedas extranjeras se pueden tasar fácilmente
importantes que he aprendido. Una: la amistad no significa nada. Dos: mediante una balanza, aunque lo más probable es que atraigan
sin ambición, no eres nada. Y tres: no importa lo poco fructífera que sea miradas sospechosas.
la perspectiva, siempre se puede sacar más sangre de una piedra».
— Ubel Rikard-Goellner, príncipe mercader Los valores estándar de las monedas son:
Los accesorios que obtienes a partir de tu Clase y de tu Carrera 1 corona de oro (1 co) = 20 chelines de plata (20 cp) =
(ver Capítulo 2: El Personaje) bastan para empezar el camino, peniques de bronce (240 p)
pero es seguro que querrás más equipo. Durante la creación del
personaje, se pueden comprar objetos adicionales de las listas 1 chelín de plata (1 cp) = 12 peniques de bronce (12 p)
de este capítulo sin restricción alguna. Sin embargo, una vez Esto se abrevia usualmente a: 1 co = 20 cp = 240 p
empiezas a jugar, la disponibilidad de algunos Accesorios es
limitada por lo que asegúrate de comprar todo lo que quieres y te
puedes permitir antes de empezar a jugar.
LISTAS DE ACCESORIOS
Armas: pág. 293
Armaduras: pág. 299
Mochilas y Recipientes: pág. 301 DINERO, DINERO, DINERO
Ropa y Complementos: pág. 302 Para los recién llegados a W)dR, recordar que hay 12 peniques
Comida, Bebida y Alojamiento: pág. 302 en un chelín y 20 chelines en una corona, para un total de 240
Herramientas y Equipo: pág. 303 peniques en 1 corona, puede costar un poco, especialmente si el
Libros y Documentos: pág. 304 dinero se mezcla un poquito, como en: 6 cp/8 p, o 6 chelines
Herramientas de un oficio y Talleres: pág. 305 y 8 peniques. Esta cifra puede parecer inicialmente arbitraria,
Animales y Vehículos: pág. 306 pero si la trasladas a peniques, se convierte en 80 p (que es más
Drogas y Venenos: pág. 306 comprensible) o un tercio de una corona de oro. De hecho, la
Hierbas y Pociones: pág. 307 moneda de 80 peniques es bastante común en el Imperio y se
Prótesis: pág. 308 denomina noble’.
Accesorios diversos: pág. 308
Empleados: pág. 309 No te preocupes demasiado al principio por entender
completamente cómo funcionan las monedas. Una forma fácil de
tenerlo todo ordenado en la cabeza es trasladar todos los precios
denominaciones: peniques de bronce (p), chelines de plata (cp), que es bastante dinero. Pero si alguien te ofrece un trabajo por 10
y coronas de oro (co). Las monedas suelen pesar más o menos coronas de oro, eso es mucho más tentador, ¡unas 2.400 £!
1 onza y, como quiera que su valor inherente lo determina su
El coste de la vida Delitos monetarios
Conforme se aventuren por el Imperio, es probable que Por supuesto, si hay dinero implicado, habrá gente buscando
los aventureros llenen sus bolsas con monedas de las tres sacar toda la ventaja posible, incluyendo opciones delictivas.
denominaciones, y quizá un día sean pobres e inesperadamente Para los picaros de tu grupo, vale la pena saber dos argucias
ricos al día siguiente. Sin embargo, fuera de las aventuras, la vida relativas a la moneda.
de la mayor parte de la gente se centra alrededor de un solo tipo
de moneda, tal y como determina su Estatus social (ver pág. 49). Falsificación
La diversidad de monedas que circulan por el interior significa
Quienes buscan mantener su Estatus deben también mantener las que las falsificaciones abundan. Los reiklandeses pueden estar
apariencias. Después de todo, si apareces repetidamente como más acostumbrados a ver monedas de otras provincias, pero siempre
pobre de lo que eres, los demás acabarán pensando que eres pobre, temen ser víctimas de un engaño. Un Chequeo con éxito de Tasar
y ello no será sorpresa alguna. En la práctica, vestir y comer como detectará monedas falsificadas, típicamente inspeccionándolas
se espera, y utilizar Accesorios adecuados a tu nivel, basta para que para verificar el peso y la dureza.
la mayoría de la gente te acepte según tu apariencia. Lo que esto
requiere en la práctica queda a determinación del DJ, utilizando lo En realidad, acuñar moneda falsa es mucho más difícil. Requiere un
siguiente como guía: Chequeo de Arte (grabado) para crear un troquel convincente, y
después un Chequeo de Oficio (herrero) para acuñar las monedas,
• El Grado de Bronce: los miembros más pobres de la sociedad lo que por lo general necesita de un ayudante. Incluir un contenido
es poco probable que vean jamás una moneda de oro en su mayor de metal precioso hace más difíciles los Chequeos de Tasar
vida. Viven una vida humilde, subsistiendo a base de comida para detectar falsificaciones; si se usa menos de una quinta parte,
simple y durmiendo en habitaciones compartidas, y tienen es mucho más fácil detectar las monedas falsas.
pocas apariencias que mantener. En realidad, es más probable
que los de su clase les llamen la atención por darse aires y por
gastar demasiado en ropa de calidad y comida, que se den
cuenta de que gastan demasiado poco.
EL ESTÁNDAR DE NULN
Altdorf puede ser la capital actual de Reikland y del Imperio,
pero los estándares de acuñación se establecen en la ciudad-
estado de Nuln en el sur. Históricamente, Nuln fue la capital
del Imperio hasta que la casa Holswig-Schliestein restauró
ARGOT MONETARIO
el trono a Altdorf hace un siglo, y muchas instituciones
Hay diversos términos coloquiales que se utilizan para las
imperiales siguen teniendo su sede en dicha ciudad. El estándar
monedas por todo el Imperio.
de Nuln sólo gobierna el peso y la metalurgia de las monedas,
• Coronas de oro: marcos, karls, gueltes
no las imágenes que se estampan, que varían significativamente
• Chelines de plata: numos, morabotines, estiércol
• Peniques de bronce: pfennigs, meajas, metralla de una provincia a otra.
AL MERCADO Disponibilidad
Todos los Accesorios tienen una Disponibilidad, que puede ser
Una vez empiezas a jugar, la disponibilidad de los objetos raros es Común, Escaso, Raro o Exótico.
restringida. Después de todo, es difícil encontrar un clavicémbalo
en un villorrio de cinco casas, pero no es tan difícil en las tiendas Los objetos Comunes se encuentran en casi cada rincón del
y mercados de la capital imperial, Altdorf. Imperio y se supone que siempre están disponibles fácilmente.
Las siguientes reglas para comprar y vender son todas ellas Los objetos Escasos y Raros son menos comunes, y necesitas un
opcionales. Al DJ le podría gustar más Interpretar para visitar a Chequeo de Disponibilidad para encontrar alguien que lo tiene
cada mercado, vendedor ambulante o tienda, lo que significa que disponible; la probabilidad de superar el Chequeo depende del
huelgan los Chequeos de Disponibilidad, puesto que el DJ se tamaño del asentamiento.
limita a informar de lo que está o no está disponible. Igualmente, el
DJ puede decidir que simplemente mires en la lista de Accesorios, Los objetos Exóticos son extremadamente raros y sólo están
tires Disponibilidad y, si el Chequeo tiene éxito, te gastes el dinero disponibles si el DJ lo dice, o si encargas el objeto a un artesano
en lo que quieras. ¡Posiblemente, sin ni siquiera regatear! apropiado (quizá con una Empresa de Encargo, ver pág. 198), o
te lo fabricas tú mismo (quizás con una Empresa de Artesanía, ver
pág. 197).
Vender
ARTESANÍA
Vender tus Accesorios en tiempos desesperados o simplemente
deshacerte de botín, funciona exactamente de la misma forma Los objetos disponibles en las tiendas, puestos ambulantes y
que Comprar, pero esta vez estas ganando dinero, no gastándolo. salones de los mercaderes del Imperio varían significativamente
Así, lo primero que compruebas es la Disponibilidad de un en calidad. No todas las cosas son iguales, y las reglas de Artesanía
comprador de la misma forma en la que compruebas la de un lo reflejan utilizando las Cualidades y los Defectos de los objetos.
Una Cualidad de objeto hace que el accesorio sea un poco mejor,
pero más difícil de encontrar. Un Defecto de objeto hace que el
accesorio sea un poco peor, pero más fácil de encontrar.
Objetos pequeños
El sentido común suele indicar el número de objetos pequeños
ARMAS
que alguien puede llevar encima antes de quedar Impedido.
Las armas utilizadas en el Imperio varían según las preferencias
Como guía aproximada, el dinero pesa 1 punto de Impedimenta
provinciales, los requisitos religiosos, la inclinación de cada persona,
por cada 200 monedas.
y las viejas y fiables tradiciones. Aquí encontrarás una selección
de las armas cuerpo a cuerpo y a distancia más comúnmente
Objetos de gran tamaño empuñadas, que se presentan utilizando el siguiente formato.
Algunos objetos grandes pesan 4 o más puntos de Impedimenta,
como por ejemplo barriles o alforjas. Normalmente sólo se puede • Grupo de armas: cada arma se indica según su Grupo de
llevar un objeto de gran tamaño y lo más probable es que requiera armas. Si un arma se utiliza a dos manos, se marca (2M)
las dos manos. • Precio: el precio para un ejemplar normal de dicha arma.
• Imp: la Impedimenta del arma.
• Disponibilidad: la Disponibilidad del arma.
Animales de carga
• Longitud/Alcance: la longitud del arma o el alcance de la
Los animales de tiro ignoran la fórmula estándar Bonificador
misma en yardas.
por Fuerza + Bonificador por Resistencia para los puntos de
• Daño: el Daño causado por el arma, que se suma a tus NE
Impedimenta. Los puntos de Impedimenta para mulas, caballos,
cuando impactas.
carretas y carromatos se indican en sus descripciones. Cada
• Cualidades y Defectos: cualesquiera Cualidades o
pasajero de tamaño humano se supone que pesará unos 10 puntos
Defectos de arma que ésta tiene.
de Impedimenta, modificado por el DJ según sea necesario.
A DOS MANOS
(2M)Espada bastarda 8co 3 Escaso Larga +BF+5 Dañina, Defensiva
(2M)Gran hacha 4co 3 Escaso Larga +BF+6 Traspasante, Impactante, Fatigante
(2M)Pico 9cp 3 Común Normal +BF+5 Dañina, Empalante
(2M)Martillo de guerra 3co 3 Común Normal +BF+6 Dañina, Contundente, Lenta
(2M) Zweihänder (mandoble) 10 co 3 Escaso Larga +BF+5 Dañina,Traspasante
ARMAS DE ASTA
(2M)Alabarda 2co 3 Común Larga +BF+4 Defensiva,Traspasante, Empalante
(2M)Lanza corta 15 cp 2 Común Muy larga +BF+4 Empalante
BÁSICAS
Arma de mano 1 co 1 Común Normal +BF+4 —
Arma improvisada N/A Variable N/A Variable +BF+1 Inofensiva
Daga 16 cp 0 Común Muy corta +BF+2 —
DE CABALLERÍA
(2M)Martillo de caballería 3co 3 Escaso Larga +BF+5 Contundente
Lanza 1 co 3 Raro Muy larga *
+BF+6 Impactante, Empalante
DE ESGRIMA
Rápida, Empalante, Precisa,
Florete 5co 1 Escaso Intermedia +BF+3
Inofensiva
Espada ropera 5 co 1 Escaso Larga +BF+4 Rápida, Empalante
DEPARADA
Daga de guardamano 1 co 0 Raro Muy corta +BF+2 Defensiva
Rompespadas 1co/2cp/6p 1 Raro Corta +BF+3 Defensiva, Atrapaespadas
MAYALES
Mayal para grano 10 cp 1 Común Intermedia +BF+3 Distractora, Imprecisa, Enredadora
Mayal 2cp 1 Escaso Intermedia +BF+5 Distractora, Enredadora
Distractora, Impactante, Fatigante,
(2M)Mayal militar 3co 2 Raro Larga +BF+6
Enredadora
PELEA
Sin armas N/A 0 — Personal +BF+0 Inofensiva
Puño americano 2cp/6p 0 Común Personal +BF+2 -
ARMAS a distancia
Disponibilidad | Alcance | Daño
Arma Precio Imp. Cualidades y Defectos
ARCOS
(2M)Arco élfico 10 co 2 Exótico 150 +BF+4 Dañina, Precisa
(2M) Arco largo 5 co 3 Escaso 100 +BF+4 Dañina
(2M)Arco 4 co 2 Común 50 +BF+3 —
(2M) Arco corto 3 co 1 Común 20 +BF+2 —
ARROJADIZAS
Boleadoras 10 cp 0 Raro BFx3 +BF Enmarañante
Dardo 2 cp 0 Escaso BFx2 +BF+1 Empalante
Jabalina 10 cp/6 p 1 Escaso BFx3 +BF+3 Empalante
Piedra — 0 Común BFx3 +BF —
Hacha arrojadiza 1 co 1 Común BFx2 +BF+3 Traspasante
Cuchillo arrojadizo 18 cp 0 Común BFx2 +BF+2 —
BALEE STAS
Pistola ballesta 6 co 0 Raro 10 +7 Pistola
(2M)Ballesta pesada 7 co 3 Raro 100 +9 Dañina, Recarga 2
(2M)Ballesta 5 co 2 Común 60 +9 Recarga 1
DE INGENIERÍA
Arma corta de repetición
(2M) * 10 co 3 Raro 30 +9 Peligrosa, Recarga 5, Repetidora 4
Pistola de repetición
* 15 co 1 Raro 10 +8 Peligrosa, Pistola 4, Recarga 4
DE PÓLVORA NEGRA
*
(2M)Trabuco
* 2 co 1 Escaso 20 +8 Explosión 3, Peligrosa, Recarga 2
(2M) Fusil largo de Hochland
* 100 co 3 Exótico 100 +9 Certera, Precisa, Recarga 4
(2M) Arma corta
* 4 co 2 Escaso 50 +9 Peligrosa, Recarga 3
*
Pistola 8 co 0 Raro 20 +8 Pistola, Recarga 1
**
ENMARAÑANTES
Lazo 6 cp 0 Común BFx2 — Enmarañante
Látigo 5 cp 0 Común 6 +BF+2 Enmarañante
EXPLOSIVOS
Bomba 3 co 0 Raro BF +12 Explosión 5, Peligrosa, Impactante
Incendiaria 1 co 0 Escaso BF ***
Especial Explosión 4, Peligrosa
HONDAS
Honda 1 cp 0 Común 60 +6 —
(2M) Bastón honda 4 cp 2 Raro 100 +7 —
* Todas las armas de Pólvora negra y de Ingeniería tienen las Cualidades Pólvora negra y Dañina.
** Las armas Enmarañantes no tienen banda de alcance sino tan solo el alcance indicado.
*** Un arma Incendiaria impone a cada objetivo impactado 1 + NE Estados de Ardiendo.
MUNICIÓN
Arma Precio Imp. Disponibilidad Alcance Daño Cualidades y Defectos
DE ARCO
Flecha (12) 5 cp 0 Común Según arma — Empalante
Flecha élfica 6 cp 0 Exótico +50 +1 Precisa, Empalante, Perforante
DE BALLESTA
Virote (12) 5 cp 0 Común Según arma — Empalante
DE HONDA
Bala de plomo (12) 4p 0 Común -10 +1 Contundente
Bala de piedra (12) 2p 0 Común Según arma — Contundente
Mayales
DAÑOS A LAS ARMAS Los personajes no entrenados añaden el Defecto Peligrosa a sus
Algunos resultados de Pifia (ver pág. 160) o algunos hechizos
Mayales, y no se utilizan las demás Cualidades de arma indicadas.
podrían dañar tu arma. Por cada punto de daño que tu arma sufre,
reduce en -1 el Daño que causa. Si el Daño queda reducido a +0
Parada
(o +BF), el arma está estropeada más allá de lo reparable, y ahora
Cualquier arma a una mano con la Cualidad Defensiva puede
cuenta como un arma Improvisada. Si un arma Improvisada resulta
utilizarse con Cuerpo a cuerpo (parada). Al utilizar Cuerpo a cuerpo
Dañada, se considera inútil para el combate cuerpo a cuerpo.
(parada), se puede utilizar un arma para Enfrentarse a un ataque sin
Las armas las puede arreglar un Artesano apropiado, a un precio
el penalizador -20 habitual por mano torpe (ver pág. 163)
del 10% del coste del arma por punto de daño sufrido. Las armas
reducidas a arma Improvisada no se pueden arreglar. También
puedes reparar tus propias armas si dispones de la Habilidad de Longitud de las armas
Oficio apropiada, de Herramientas del oficio y, para más de 1 sólo Las longitudes de las armas son progresivamente mayores según
punto de Daño, de un Taller. se indica a continuación.
Personal: tus piernas y puños, quizás tu cabeza y cualquier Ingeniería
cosa fijada a una de estas partes corporales. Todas las armas de Ingeniería pueden ser utilizadas por personajes
Muy corta: menos de 1 pie de longitud. que tienen A distancia (pólvora negra), pero las armas pierden
Corta: hasta 2 pies de longitud. todas sus Cualidades mientras que retienen todos sus Defectos.
Normal: hasta 3 pies de longitud.
Larga: hasta 6 pies de longitud.
Muy larga: hasta 10 pies de longitud; puedes Trabarte con
Alcance de un arma
enemigos que están hasta 4 yardas de distancia, en lugar de El alcance de un arma es su alcance medio en yardas. El
tan sólo 2. Capítulo 5: Reglas presenta modificadores si un arma está a
Enorme: cualquier cosa más allá de 10 pies de longitud; alcance de Quemarropa, Corto, Largo o Extremo. Calcula los
puedes Trabarte con enemigos que están hasta 6 yardas de alcances como sigue:
distancia, en lugar de tan sólo 2.
Atrapaespadas
Algunas armas han sido diseñadas para atrapar otras armas,
GRUPOS DE ARMAS A DISTANCIA y a veces incluso romperlas. Si consigues un crítico cuando
Las armas A distancia son difíciles de dominar. No puedes defiendes contra un ataque de un arma de filo, puedes elegir
intentar un Chequeo A distancia para un arma de cuya atraparla en lugar de infligir el Impacto crítico.
especialidad correcta no dispones. Así, si conoces A distancia
(pólvora negra), no puedes intentar un Chequeo de A distancia Si prefieres hacer esto, debes superar un Chequeo Enfrentado
(arco). Sin embargo, hay unas cuantas excepciones. de Fuerza, añadiendo tu NE del Chequeo de Cuerpo a cuerpo
anterior. Si tienes éxito, tu oponente suelta la espada, que cae al
Pólvora negra y Explosivos suelo. Si consigues un Exito asombroso, no tan sólo desarmas a
Quienes disponen de A distancia (ingeniería) pueden utilizar las tu oponente, sino que la fuerza de tu maniobra rompe la hoja,
armas de Pólvora negra y las armas Explosivas sin penalización. si ésta no tiene la cualidad Irrompible. Si fallas el Chequeo, tu
oponente libera la espada y puede seguir luchando normalmente.
Ballestas y armas Arrojadizas
Las Ballestas y las armas Arrojadizas son relativamente simples Certera
de utilizar. Puedes intentar un Chequeo de A distancia (ballesta) Con este arma es fácil acertar al objetivo. Obtienes un
o A distancia (arrojadizas) utilizando tu Habilidad de proyectiles, bonificador de +1 NE a cualquier Chequeo con éxito cuando
pero el arma pierde todas sus Cualidades mientras que retiene atacas con este arma.
todos sus Defectos.
Contundente Escudo (protección)
Las armas Contundentes son especialmente buenas para apalear Si utilizas este arma para oponerte a un ataque, cuenta como si
a un enemigo hasta que se somete. Si consigues un impacto tuvieras tantos puntos de Armadura como (protección) en todas
en la Cabeza con un arma Contundente, intenta un Chequeo las ubicaciones de tu cuerpo. Si tu arma tiene una protección de
Enfrentado de Fuerza/Aguante contra ese oponente. Si ganas el Escudo de 2 o más (por ejemplo: Escudo 2 o Escudo 3), también
Chequeo, tu oponente sufre 1 Estado de Aturdido. puedes utilizarla para intentar detener disparos de proyectiles en
tu línea visual.
Dañina
Un arma puede utilizar o la cifra mayor, o bien del dado de las Explosiva (potencia)
unidades, o bien del NE, para determinar el Daño causado por Todos los Personajes que están a una distancia igual o menor en
un impacto. Por ejemplo, si sacas 34 en tu Chequeo de ataque y yardas que la (potencia) del punto objetivo impactado sufren NE
el número objetivo era 52 puedes utilizar los NE, que en este caso + Daño por arma, y cualquier Estado que el arma inflige.
son 2, o el resultado del dado de las unidades, que en este caso es 4.
Un arma Inofensiva nunca puede ser a la vez Dañina (Inofensiva Impactante
tiene precedencia). Algunas armas son simplemente enormes o causan un daño terrible
debido a su peso o a su diseño. Con un impacto, suma el resultado
De Pólvora negra del dado de las unidades de la tirada de ataque a cualquier Daño
La detonación de un arma de fuego, seguida por nubes de humo y por causado por un arma Impactante. Un arma Inofensiva nunca puede
la confusión puede ser aterradora. Si eres el objetivo de un arma de ser a la vez Impactante (Inofensiva tiene precedencia).
Pólvora negra, debes superar un Chequeo Normal (+20) de Frialdad
o sufrir 1 Estado de Quebrantado, incluso si el disparo falla. Irrompible
El arma está exquisitamente bien hecha o está construida con un
Defensiva material especialmente fuerte. En casi todas las circunstancias,
Las armas Defensivas están diseñadas para detener ataques. Si este arma ni se romperá, ni se oxidará, ni perderá su filo.
estás empuñando una de estas armas, obtienes un Bonificador
de +1 NE a cualquier Chequeo de Cuerpo a cuerpo cuando te Molesta
opones a un ataque. Las armas Molestas se pueden utilizar para hacer retroceder a un
oponente debido a su naturaleza peligrosa o a su semejanza con
Empalante un látigo. En lugar de causar Daño, un ataque con éxito con un
Las armas Empalantes pueden matar de un solo y certero golpe. arma Molesta puede obligar a un oponente a retirarse 1 yarda por
Estas armas causan un impacto crítico con cualquier número cada NE por el que ganas el Chequeo Enfrentado.
dirisible exactamente por 10 (por ejemplo: 10,20,30, etc.) así como
con los dobles (por ejemplo: 11, 22,33) si se saca un resultado igual Perforante
o menor que el objetivo en un Chequeo apropiado de combate. Si El arma es altamente efectiva a la hora de perforar la armadura.
el resultado de empalar procede de un arma a distancia, la munición Los puntos de Armadura no metálicos se ignoran, así como el
utilizada se ha alojado firmemente en el cuerpo del objetivo. Las primer punto de todos los demás tipos de armadura.
flechas y los virotes requieren tener éxito en un Chequeo Desafiante
(+0) de Sanar para extraerlos de forma segura; las balas requieren un Pistola
cirujano (consulta el Talento Cirugía en el Capítulo 4: Habilidades Puedes utilizar este arma para atacar en Combate cerrado.
y Talentos). Por cada flecha o bala que no haya sido extraída, no
podrás curar 1 de tus Heridas. Precisa
El arma es Precisa y es fácil acertar con ella. Obtienes un
Enmarañadora bonificador +10 a cualquier Chequeo cuando disparas este arma.
Tu arma se enreda alrededor de tus oponentes, enmarañándolos.Todo
oponente a quien acierta tu arma sufre 1 Estado de Enmarañado, Rápida
con una Fuerza igual a tu Atributo de Fuerza. Cuando Enmarañas a Las armas Rápidas están diseñadas para atacar con tal velocidad
un oponente, no puedes utilizar el arma para pegarle. Podrás acabar que no dan opción a parada, dejando a su oponente atravesado
con el enmarañamiento cuando quieras. antes de poder reaccionar. Quien empuña un arma Rápida puede
atacar con ella fuera de la secuencia normal de Iniciativa, o bien
Envolvente atacando primero, último, o en algún lugar intermedio, a voluntad.
Las armas Envolventes suelen tener largas cadenas con pesos Además, todos los Chequeos de Cuerpo a cuerpo para defender
en los extremos, haciendo muy difícil pararlas de forma efectiva. contra armas Rápidas sufren un penalizador -10 si tu oponente usa
Los Chequeos de Cuerpo a cuerpo enfrentándose a un ataque de un arma sin la Cualidad Rápida', otras Habilidades defienden de la
un arma Envolvente sufren un penalizador de -1 NE, puesto que forma habitual. Dos oponentes con armas Rápidas luchan en orden
los golpes parados pasan por encima de los escudos o alrededor de Iniciativa (el uno en relación al otro) de la forma habitual. Un arma
de las hojas. Rápida nunca puede ser a la vez Lenta (Lenta tiene precedencia).
Repetidora (cargador)
Tu arma contiene tantos disparos como la cifra indicada en ARMADURAS
(cargador), recargándose de forma automática cada vez que
disparas. Cuando utilizas todos sus disparos, debes recargar el «Para empezar, evita todo contacto. Ese es el principio básico. Y en
arma por completo utilizando las reglas normales. caso de que no puedas, lleva siempre protección. ... ¿Qué?».
Recarga (velocidad) Sigues sufriendo todas las Heridas normales (y, como quiera que
El arma es lenta de recargar. Un arma descargada con este Defecto tus puntos de Armadura se han reducido en 1, probablemente
requerirá un Chequeo Prolongado de A distancia para el Grupo sufres una Herida adicional), pero evitas los efectos de la Herida
de arma apropiado, que obtenga un resultado de (velocidad) crítica puesto que el golpe es absorbido por tu armadura, que
NE para recargarse. Si te interrumpen mientras recargas, debes ahora queda dañada.
empezar de nuevo desde cero.
ARMADURAS
Armadura Precio Imp. Disponibilidad Penalizador Ubicaciones PA Cualidades y Defectos
*
DE CUERO BLANDO
Brazos,
Chaqueta de cuero 12 cp 1 Común - 1 -
Cuerpo
Chaleco de cuero 10 cp 1 Común - Cuerpo 1 -
Calzas de cuero 14 cp 1 Común - Piernas 1 -
Capacete de cuero 8 cp 0 Común - Cabeza 1 Parcial
DE CUERO HERVIDO
Coraza 18 cp 2 Escaso - Cuerpo 2 Puntos débiles
**
DE MALLA
Calzas de malla 2 co 3 Escaso - Piernas 2 Flexible
Brazos,
Cota de malla 3 co 3 Común - 2 Flexible
Cuerpo
-10% a la
Cofia de malla 1 co 2 Escaso Cabeza 2 Flexible, Parcial
Percepción
Camisote de malla 2 co 2 Escaso - Cuerpo 2 Flexible
DE PLACAS
Coraza 10 cp 3 Escaso - Cuerpo 2 Impenetrable, Puntos débiles
-10% a la
Yelmo abierto 2 co 1 Común Cabeza 2 Partial
Percepción
Brazales 8 co 3 Raro - Brazos 2 Impenetrable, Puntos débiles
-10 al Movimiento
Grebas 10 co 3 Raro Piernas 2 Impenetrable, Puntos débiles
silencioso
Yelmo -20% a la
3 co 2 Raro Cabeza 2 Impenetrable, Puntos débiles
Percepción
* El cuero blando se puede llevar sin penalizador bajo cualquier otra armadura.
** Llevar cualquier malla o placas impone un penalizador -10 al Movimiento
MOCHILAS Y RECIPIENTES
Los Accesorios se pueden llevar en mochilas, sacos y bolsas, lo
que hace más fácil su transporte. La tabla muestra el valor de
Impedimenta de llevar una mochila u otro recipiente (Imp.),
y el número de Impedimenta que el recipiente puede contener
(número). Sólo se cuenta el valor de Imp. para determinar el
número de puntos de Impedimenta transportados. El sentido
común dicta si un objeto determinado puede o no ser llevado en
un recipiente (por ejemplo,una alabarda no cabe en una mochila).
Atuendo cortesano: la ropa de los nobles luce adornos del tipo Cerveza Bugman XXXXXX: los mercaderes atraviesan el
puños y cuellos de encaje, tela de calidad excesiva y zapatos Viejo Mundo para comprar esta potente cerveza enana de
puntiagudos. Los sirvientes también visten atuendos cortesanos la famosa cervecería fundada por Josef Bugman. La cerveza
en los banquetes y las ceremonias, aunque sus sobrevestas y sus Bugman se distribuye en la mayoría de grandes ciudades. Una
corsés son menos ostentosos que los de los nobles y por lo tanto jarra de Bugman cuenta como 4 de cerveza normal a efectos de
se pueden adquirir a mitad de precio. emborracharse (ver Consumir alcohol en la pág. 121), y concede
inmunidad a los Chequeos de Miedo durante ldl0 horas.
Cerveza, barril: Capacidad: 3 galones. Los barriles vacíos se
HERRAMIENTAS Y EQUIPO
pueden rellenar por 18 p.
La mayoría de herramientas cuentan como armas Improvisadas
cuando se usan en combate, si bien el DJ puede decidir que
Habitación, posada: acomoda a 2 huéspedes. Las habitaciones
las muy pesadas o afiladas (p.ej. palanquetas y hoces) cuentan
grandes cuestan el doble y acomodan a 4 huéspedes.
como armas de Mano. Muchas de las herramientas individuales
indicadas aquí se incluyen en las Herramientas de oficio y en los
Habitación, sala común: los huéspedes que duermen en la sala
Talleres, y no hace falta comprarlas por separado.
común han de tener cuidado con los ladrones.
LIBROS Y DOCUMENTOS
La imprenta es una invención reciente en el Imperio, por lo que la
mayoría de libros se sigue escribiendo a mano, algunos con páginas
adornadas con exquisitas iluminaciones y otros siendo poco más que
notas garrapateadas. En los asentamientos mayores, los documentos
oficiales, los boletines de noticias y los folletos suelen estar impresos,
así como muchos poemas, romances y textos académicos importantes.
Los precios son tan sólo sugerencias aproximadas, puesto que tanto
el contenido como la calidad varían significativamente.
Disponi
Objeto Precio Imp.
bilidad
Documento legal 3 cp 0 Común
Libro, derecho: las leyes varían de forma considerable de una
Folleto 1 cp 0 Común región a otra. Las ciudades con imprenta recopilan su legislación
Libro, arte 5 co 1 Escaso en volúmenes encuadernados, mientras que los jueces de las
poblaciones más pequeñas a menudo se basan en documentos
Libro, boticario 8 co 1 Escaso
manuscritos de hace siglos. Los libros de derecho utilizados por
Libro, los abogados ambulantes o por los jueces, a menudo combinan
8 co 1 Exótico
criptografía páginas impresas y manuscritas de diferentes poblaciones del
Libro, derecho 15 co 1 Raro Imperio, reunidas y encuadernadas juntas bajo la misma cubierta.
Libro, ingeniería 3 co 1 Raro
Libro, ingeniería: la mayoría de libros sobre ingeniería están
Libro, magia 20 co 1 Exótico
impresos. La ingeniería es una ciencia avanzada en el Imperio, en
Libro, medicina 15 co 1 Raro gran medida debido al Colegio de Ingenieros Imperial de Altdorf
Libro, religión 1 co 1 Común y el Gremio de Ingenieros de los enanos. Debido a esto, los textos
sobre ingeniería a menudo tienen como autores, coautores o
Licencia gremial N/A 0 N/A
editores a enanos.
Mapa 3 co 0 Escaso
Pergamino/hoja 1 cp 0 Común Libro, magia: los grimorios (los libros de hechizos) los suelen
escribir a mano los hechiceros y a menudo están protegidos
por candados. A veces también están protegidos por alarmas o
Documento legal: un documento legal sencillo, como por ejemplo custodias mágicas. Llevar encima un grimorio es un delito de
un testamento, un pagaré o una carta de intenciones. herejía si el hechicero que es su propietario no tiene una licencia
expedida por los Colegios de Magia.
Libro, arte: los libros de arte se presentan de muchas formas y
Libro, medicina: los textos médicos pueden estar o bien escritos Grabador: gubias, sacabocados, cera, ácido, martillo y
a mano o bien impresos, dependiendo del prestigio del físico que cinceles. Los talleres también incluyen troqueles y prensas.
sea su autor. Las iluminaciones son comunes, y suelen incluir
dibujos detallados de autopsias y diagramas de operaciones. Herrero: martillo, pinzas, perforadoras, estampadoras,
brocas y barrenas. Los talleres también incluyen un
Libro, religión: los libros de religión pueden adoptar cualquier yunque, una fragua, un bloque de estampación, martillos
forma en el Imperio, que es muy reputado por su observancia pilones y lingotes de metal.
religiosa. Hay un mercado ávido de los textos más populares, la
mayoría de los cuales se imprimen en ediciones baratas. Otros tipos de artesanos: Albañil, Alfarero, Armero, Calígrafo,
Calafate, Cantero, Cartógrafo, Cerero, Cervecero, Cocinero,
Licencia gremial: las licencias gremiales suelen estar impresas en Curtidor, Embalsamador, Fabricante de arcos, Fabricante
pergaminos individuales, y van provistas de un sello oficial y de la de armaduras, Fabricante de armas, Guarnicionero, Joyero,
firma del maestre local del gremio. Las licencias gremiales no se Orfebre, Pintor, Sastre, Soplador de vidrio, Tallador, Tallista,
compran; por el contrario, se conceden a los miembros del gremio Tejedor, Tonelero, Vinatero y Zapatero.
según las tradiciones y las leyes de cada gremio.
OPCIONES: AGREMIADOS
Si dispones de una licencia gremial apropiada, puedes utilizar
tus contactos especiales para localizar objetos raros. Si fallas
un Chequeo de Disponibilidad cuando intentas comprar un
objeto, puedes llevar a cabo un Chequeo de Cotilleo para
hablar con tus compañeros del gremio y ver si alguno de ellos
puede saber dónde encontrar lo que necesitas. Si tienes éxito,
uno de tus contactos tiene unas cuantas sugerencias útiles, y
puedes repetir el Chequeo de Disponibilidad.
— Raro las hojas de los árboles del bosque de Laurelorn. Los elfos utilizan la
Perro de caza 2 co 0
flor de luna para tratar la peste negra, concediendo un bonificador
Poni 10 co — 14 Común +30 a todos los Chequeos asociados para resistir a la enfermedad,
Silla de pero sólo a los elfos; por lo demás no tiene efecto alguno sobre su
montar y 6 co 4 — Común especie. Otros pueden inhalar los vapores de hervir el musgo y si
arreos no superan un Chequeo Muy difícil (-30) de Voluntad, pasan al
Estado Inconsciente-, si lo superan, obtienen un bonificador +20 a
los Chequeos de Frialdad y sufren 1 Estado de Fatigado. La flor de
Bote de remos: lo normal es un remero. luna la utilizan los físicos más caros como anestésico. Duración:
Carreta: se requieren un conductor y un animal de tiro. ldl0+5 horas.
Carromato: lo normal son dos caballos y un conductor.
Coracle: los coracles son botes pequeños y ligeros en los que cabe Loto negro: esta mortífera planta crece en las junglas del sur
una persona y se pueden transportar fácilmente. Están hechos de y se utiliza como veneno para recubrir cuchillos. Las víctimas
cuero o de corteza extendidos sobre un armazón de madera, y se que sufren por lo menos 1 Herida de una cuchilla recubierta
propulsan con un solo remo. con esta savia sufren de inmediato 2 Estados de Envenenado,
que se pueden resistir mediante un Chequeo Complicado (-10)
Objeto Precio Disponibilidad
de Aguante.
Emplasto curativo 12 cp Común
Raíz de mandragora: este agente delirante (muy adictivo) crece Faxtoryll 15 cp Exótico
bajo los patíbulos, y se mastica para mantener calmada una mente Poción curativa 10 cp Escaso
inquieta. Sus usuarios deben superar un Chequeo de Voluntad
Poción de vitali
cada Asalto para llevar a cabo una Acción o bien un Movimiento 18 cp Escaso
dad
(elige uno de los dos); además, el Movimiento se reduce a la
Raíz de la tierra 5 co Escaso
mitad. Sin embargo, los Chequeos de Frialdad obtienen un
Bonificador +20. Duración: activa mientras se mastica y otros Salicornia 12 cp Común
1dl0xl0 minutos adicionales. Sombra nocturna 3 co Raro
Tónico digestivo Común
Raíz extraña: una de las drogas callejeras más comunes del
Imperio, la raíz extraña se mastica, aportando una sensación de
euforia y alucinaciones placenteras, que algunos sugieren podrían
Emplasto curativo: esta cataplasma medicinal
estar conectadas con los Vientos de la Magia. La droga concede
maloliente está hecha de excrementos y orina
un bonificador +10 a los Chequeos de Resistencia y de Voluntad,
de animales combinados con cierta cantidad
y a la vez un penalizador -10 a los Chequeos de Agilidad,
de hierbas comunes como por ejemplo
Iniciativa e Inteligencia. Duración: activa mientras se mastica y
sigmafoil, tarrabeth y valeriana. No
otros 1dl0xl0 minutos adicionales.
sufres ninguna Infección menor de
una Herida crítica tratada con un
Rompecorazones: combinando los venenos de una anfisbaena
emplasto curativo.
(una rara serpiente de dos cabezas) y de un escuerzo alado se
obtiene un veneno inodoro e incoloro. Cuando se ingiere, la letal
Faxtoryll: cuando se extienden
mezcla inflige 4 Estados de Envenenado, que se pueden resistir
sobre una herida, los emplastos
mediante un Chequeo Complicado (-10) de Aguante.
de este coagulante herbáceo
eliminan todos los Estados
Saliva: extraído de las sanguijuelas camaleónicas que se
de Sangrando sin necesidad
encuentran en las marismas del Imperio, este alucinógeno
de un Chequeo de Sanar.
extraordinariamente poderoso proporciona visiones de algo
Dosis: 1 por Herida crítica.
que se desea profundamente, como por ejemplo un amante
perdido, un amigo muerto o un hijo desaparecido. Denominada
Poción curativa: si tienes más de
‘saliva’ en las calles, es muy popular entre quienes se han dado
0 Heridas, recuperas de inmediato tantas
a la desesperación. Una vez expuesto a ella, deberás superar un
Heridas como tu Bonificador por Resistencia. Dosis: 1
Chequeo Muy difícil (-30) de Resistencia o te perderás en una
por encuentro.
fantasía completamente real, de cuyo contenido se ocupará el DJ.
Duración: ldl0 minutos
Poción de vitalidad: beber esta poción elimina instantáneamente
todos los Estados de Fatigado.
Setas rusulas de la locura: los goblins fanáticos consumen
estos hongos alucinógenos antes de la batalla. Inducen una furia
Raíz de la tierra: esta hierba se ingiere para negar los efectos de
bersérker, que añade +10 a la Fuerza, +4 Heridas y proporciona el
las bubas causadas por la peste negra (aunque la hinchazón aún
Talento Frenesí. Cuando el efecto se disipa, el usuario pierde ldl0
es significativa). Además, obtienes un bonificador +10 a todos los
Heridas. Los que no son pieles verdes deben también superar un
Chequeos relativos a dicha enfermedad. Dosis: 1 al día.
Chequeo Desafiante (+0) de Aguante, o contraer una Infección
menor. Duración: permanecen activas cuando se mastican y otros
Salicornia: cuando se sostiene bajo la nariz de alguien, el aroma
2dl0 minutos adicionales.
de un ramito aplastado de esta hierba elimina 1 Estado de
Aturdido. Dosis: 1 por encuentro.
HIERBAS Y POCIONES Sombra nocturna: consumir esta hierba hace que la víctima
se suma en un sueño profundo al cabo de entre 2 y 3 horas, a
Las hierbas medicinales se pueden comprar o recolectar en menos que supere un Chequeo de Aguante. Un sopor de sombra
el campo (ver Buscar Comida y Hierbas en la pág. 131). Para nocturna dura ldl0+4 horas. Dosis: 1 por persona.
extraer los ingredientes medicinales de una planta y crear
emplastos se suele necesitar una preparación con Herramientas de Tónico digestivo: proporciona un +20 a los Chequeos para
Oficio (herbolario). Las pociones se pueden elaborar utilizando la recuperarse de problemas de estómago del tipo diarrea ronera o
Habilidad Oficio (boticario). disentería (ver Enfermedades e Infecciones en la pág. 186).
Movimiento debida a la parte corporal perdida. Además, por 100
PRÓTESIS PX puedes recuperar el último punto de pérdida de Movimiento
al entrenarte para utilizar tu nueva parte corporal, y por 200
Ya sea debido a enfermedades, guerras o desventuras, en el PX aprender de nuevo a utilizar la Habilidad de Esquivar. Sin
Imperio es relativamente común perder partes corporales. Para embargo, todo esto requiere que no pierdas tu pierna postiza.
quienes lo han sufrido, existe una gran variedad de alternativas a
su disposición. Todas las Prótesis tienen una Impedimenta de 0
cuando se llevan puestas. ACCESORIOS VARIOS
Si los jugadores quieren comprar algo no incluido en esta lista, el DJ
Objeto Precio Imp. Disponibilidad
puede consultar objetos similares en cuanto a precio y disponibilidad.
Dientes de madera 10 cp 0 Raro
Garfio 3 cp/4 p 1 Común
Objeto Precio Imp. Disponibilidad
Maravilla de la
20 co 1 Exótico Aceite de lámpara 2 cp 0 Común
ingeniería
Baraja 1 cp 0 Común
Nariz dorada 18 cp 0 Escaso
Bastón 1 cp 0 Común
Ojo postizo 1 co 0 Raro
Cacerola 8 cp 1 Común
Parche de ojo 6p 0 Común
Carboncillo 10 p 0 Común
Pierna postiza 16 cp 2 Escaso
Cartel 1 cp 2 Común
Cerillas 1p 0 Común
Dientes de madera: los dientes falsos a menudo están bellamente Copa 8p 0 Común
tallados y pintados, y a veces son una mejora significativa
Cubertería 3 cp/6 p 0 Común
respecto a los originales. Ignoras todos los penalizadores por la
pérdida de dientes. Cuenco 1 cp 0 Común
Dados 10 p 0 Común
Garfio: llevas un garfio donde solías tener una mano. Una
herramienta sorprendentemente ágil una vez te acostumbras a Garfio de abordaje 1 co/-/10 p 1 Raro
ella, puedes comprar de nuevo el penalizador -20 a todos los Harapos 1p 0 Común
Chequeos que implican dos manos a razón de 100 PX por cada
Instrumento musical 2 co 1 Raro
5 que restas del penalizador, eliminándolo por completo si te
gastas 400 PX. Anexo: en combate cerrado, los garfios cuentan Lámpara de Davrich 2 co 1 Raro
como dagas. Linterna 12 cp 1 Común
Pierna postiza: una pierna postiza (o tan sólo un pie postizo, por
la mitad de precio) te permite ignorar la pérdida de 1 punto de
Aceite para lámpara: contiene suficiente combustible para 4 horas Si el trabajo a la vista es inesperadamente peligroso, los Empleados
de uso normal, o bien 8 horas de llama baja equivalente a una vela. esperarán cobrar el doble de lo normal, a menos que superes un
Chequeo de Mando. También se pueden requerir Chequeos
Garfio de abordaje: junto con una cuerda, permite trepar por de Mando si a los Empleados se les asignan tareas complejas
superficies no escalables. e independientes, o si tienen una buena razón para huir de un
encuentro. Para crear rápidamente perfiles de Empleado puedes
Instrumento musical: en esta categoría se incluyen diversos añadir 5 Avances a todos los Atributos y Habilidades de Carrera
instrumentos. El precio y la impedimenta normales reflejan por nivel de la Carrera contratada y 1 Talento por nivel. Los
instrumentos de tamaño medio (por ejemplo, una mandolina, una Empleados con más. experiencia que ésta suelen costar más.
cornamusa o un tambor pequeño). Los instrumentos pequeños
salen a mitad de precio y tienen 0 puntos de Impedimenta (por
ejemplo, una flauta travesera, una flauta dulce, o una pandereta).
Los instrumentos más grandes salen por el doble de precio y
EJEM PLO S DE EMPL EADOS
tienen 2 puntos de Impedimenta (por ejemplo, un arpa, un laúd Tra Coste
o un tambor grande). Coste
Empleado bajo sema Notas
diario
rápido nal
Lámpara de Davrich: una lámpara de seguridad que emite la
Trabaja de forma
luz de una vela, desarrollada originalmente para las minas de Explora independiente
Reikland por el maestro ingeniero Davrich Stephansson. se 5p 15 p 10 cp
dor local sin Chequeos de
ilumina brillantemente en presencia de ‘grisú (gases explosivos); Mando
al cabo de 1dl0 Asaltos de exposición a la lámpara, el grisú
Pide un
explotará. Es de sabios retirarse antes de que ello suceda. Mer porcentaje del
3 co 12
cenario 3 cp 9 cp botín, en lugar
cp
Linterna: proporciona iluminación en 20 yardas. curtido de una prima
por peligro
Quinqué: unos postigos protegen la llama del viento, y también
Redactar un
permiten que la luz se dirija en un arco de 90° o se oscurezca por documento
completo. Proporciona iluminación hasta 20 yardas, 30 cuando 3 co 12
Abogado 3 cp 9 cp legal sencillo
cp
se enfoca. cuesta entre 2 y
4 chelines
Saco de dormir: cuando se descansa se obtiene un bonificador
Mozo de Puede llevar
+20 a los Chequeos de Aguante hechos para resistir la exposición 1 co 4
1 cp 3 cp 10 puntos de
al frío (ver pág. 181). cuerda cp Impedimenta
También
Tienda de campaña: una tienda de tamaño medio que puede
traduce de
acomodar a 4 personas, que duermen en un espacio reducido. Las 2 co 8
Escriba 2 cp 6 cp entre 1 y 2
tiendas pequeñas acomodan a 2 personas por la mitad de precio CP otros idiomas
y 1 punto de Impedimenta. Las tiendas grandes acomodan a 8 comunes
personas por el doble de precio y 4 puntos de Impedimenta.
Una sola visita
cuesta entre 4 y
Vela: proporciona iluminación hasta 10 yardas cuando se enciende. Doktor 5 cp 15 cp 5 co
6 chelines por la
atención médica
Vendaje: un Chequeo de Sanar o de Destreza con éxito elimina
+1 Estado de Sangrando adicional.
Secuaces
Los secuaces son Empleados, compañeros, amigos, mascotas u
EMPLEADOS otros PNJs que forman parte de tu grupo de forma permanente.
A diferencia de otros PNJs, los Secuaces deberían tener Hojas de
Si necesitas músculo o cerebro adicionales cuando vas de personaje completas, igual que los PJs, y típicamente tienen apego
aventuras, puedes pagar a unos PNJs Empleados para que te a un jugador, o bien como empleados, amigos, propietarios o cosas
acompañen. Puedes contratar cualquier Carrera con permiso similares. El Secuaz obtiene la mitad de los PX que dicho jugador,
del DJ, y se les paga tanto dinero como su Estatus social por un redondeando hacia abajo, que el jugador puede gastar en beneficio
trabajo rápido, o el triple por el trabajo de un día completo. El DJ del Secuaz. Los Secuaces no tan solo resultan aliados memorables,
puede aumentar o disminuir esta cantidad según la personalidad sino que, si tu personaje muere, podrían convertirse en unos
individual y las circunstancias locales. maravillosos PJs de repuesto en lugar de crear un nuevo personaje.