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CREATIVIDAD:

ESTRATEGIAS DE DESARROLLO
ALFONSO PAREDES AGUIRRE
CONTENIDO
Tema 1:

La creatividad, caractersticas y estrategias de desarrollo.

Tema 2:

Quines y cmo deben promover el desarrollo de la creatividad

Tema 3:

La evaluacin de alto orden y su relacin con la creatividad.

Tema 4:

Habilidades inventivas y creativas.

TEMA 1:

LA CREATIVIDAD:
CARACTERSTICAS Y ESTRATEGIAS DE DESARROLLO

(Mg. Alfonso Paredes Aguirre)


DEFINICIN DE CREATIVIDAD
La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una
idea, concepto, nocin o esquema segn lneas nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexin ms que accin.

Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una persona va ms all del anlisis de un problema e intenta poner en prctica una solucin se
produce un cambio. Esto se llama creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre ella, tener resultados positivos. Los miembros de una organizacin tienen que fomentar un
proceso que incluya oportunidades para el uso de la imaginacin. experimentacin y accin.
La sinctica es una disciplina que desarrolla mtodos o conjuntos de estrategias cuyo propsito es desarrollar la creatividad y la productividad.
CONSIDERACIONES INICIALES
1. La creatividad est latente en casi todas las personas en grado mayor que el que generalmente se cree.
2. Cuando se trata de creatividad e inventiva, lo emocional y no racional es tan importante como lo intelectual y lo racional.
3. Los elementos emocionales y no racionales pueden enriquecerse metdicamente por medio del entrenamiento.
4. Muchas de las mejores ideas nacen cuando no se est pensando conscientemente en el problema que se tiene entre manos. La inspiracin surge durante un perodo de "incubacin", como
cuando un hombre est manejando camino al trabajo o regando su jardn o jugando.
CUALIDADES DE LA PERSONA CREATIVA
Se debe aclarar que no existe ningn estereotipo del individuo creador, si bien todos presentan ciertas similitudes. Algunas de esas similitudes se indican a continuacin:
1. Manifiestan una gran curiosidad intelectual.
2. Disciernen y observan de manera diferenciada.
3. Tienen en sus mentes amplia informacin que pueden combinar, elegir y extrapolar para resolver problemas.
4. Demuestran empata hacia la gente y hacia las ideas divergentes.
5. La mayora puede ser introvertidos.
6. No estn pendientes de lo que los otros piensan sobre ellos y se hallan bastante liberados de restricciones e inhibiciones convencionales.
7. No son conformistas en sus ideas, pero tampoco anticonformistas. Son ms bien, autnticamente independientes.
8. Poseen capacidad de anlisis y sntesis.
9. Poseen capacidad de redefinicin, es decir para reacomodar ideas, conceptos, gente y cosas, para trasponer las funciones de los objetos y utilizarlas de maneras nuevas.

CONDICIONES PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD INDIVIDUAL Y GRUPAL.


1. Preparacin - reflexin previa sobre la experiencia en torno al problema.
2. Disposicin de nimo -la actitud mental y psquica adecuada.
3. Apertura -liberacin de prejuicios o concepciones prefabricadas.
4. Receptividad -cierto estado de conciencia, de perceptividad.
5. Entusiasmo -el goce de la creacin.
6. Estimulacin -excitacin mental y emocional.
7. Concentracin -crear y aprender constituyen las dos tareas ms duras de la existencia humana.
8. Expresin -desarrollo de la habilidad y arte para una ptima expresin de los pensamientos.
Recuerde la prctica hace ms fcil la expresin y la creatividad.
Cada nuevo invento o trozo de creacin se origina en alguna otra cosa. La creacin consiste generalmente en trasladar los atributos de una cosa a otra. En otras palabras, le damos a la cosa con
la que estamos trabajando, alguna nueva cualidad o caracterstica o atributo hasta entonces aplicado a alguna otra cosa.

ESTRATEGIAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD


A continuacin presentamos una lista sugerente de tcnicas para desarrollar la creatividad en nuestros alumnos:
1. Pida al alumno que haga una lista de todos los objetos utilitarios con los que puede entrar en contacto durante un perodo de 24 horas. Hgale seleccionar para una investigacin ulterior
aquellos artculos que presenten una considerable friccin (o problemas, dificultades, etc.) en trminos de funcin o apariencia.
2. Otra estrategia podra ser la siguiente: Pida al alumno que haga una lista de todos los posibles artculos utilitarios relacionados con reas de trabajo, estudio, transporte, recreacin, relajacin,
alimentacin, agricultura, etc. Permtale hacer elaboraciones sobre los artculos o problemas ms prometedores que haya encontrado.
3. Plantee un problema de clase y busque cuantas alternativas sean posibles. Por ejemplo, por qu cierto fabricante extendi las vacaciones pagas de sus empleados de una a dos semanas?
4. Presente a la clase un objeto comn, tal como una tapa de congelador plstica, y pida funciones alternativas para las que podra servir.

5. Haga que los alumnos adivinen la finalidad de algn objeto a partir de un mnimo de claves verbales o grficas. Por ejemplo, si el objeto conocido es una taza, dibuje en el pizarrn un asa
incompleta, agregando parte tales como el resto del asa, o un lado, hasta que el estudiante adivine el artculo correcto.
6. Permita que el alumno redefina o redisee artculos examinando las caractersticas del objeto. Para un calendario de pared (representativo de las artes grficas) la lista de atributos generados
por los alumnos podra incluir nmeros, meses, tapa, horizontales, verticales, hojas, textura del papel, dispositivo para colgarlo, ilustraciones, poemas, leyendas, publicidad, descripciones,
nombres de personajes, color, pliegues, fases de la luna, fechas importantes, tipografa, etc. Deber prestar entonces particular atencin a los distintos atributos en trminos de mejoras o
innovaciones.
7. Haga que el alumno realice asociaciones entre ideas o artculos relativamente inconexos. Las asociaciones servirn como puntos de partida para desarrollar ideas para almacenar, unidades de
funciones combinadas y otras relaciones que sugieran un perfeccionamiento permanente.
8. Haga que los alumnos sugieran (oral o grficamente) mejoras para un objeto de uso cotidiano.
9. Aliente a los alumnos a ser receptivos a las ideas de otros. Hgales buscar instancias en que las ideas "extravagantes" hayan tenido mucho xito.

Gordon presenta algunas estrategias ms:


10. Volver conocido lo extrao. En toda situacin de planteo y solucin de problemas, la responsabilidad primordial de los individuos participantes es la de comprender el problema.

11. Haciendo extrao lo conocido. Esto es distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y de responder que hacen del mundo un lugar seguro y familiar (hacer cosas "fuera de
foco". Se plantean cuatro mecanismos para lograr volver extrao lo conocido:
a. La analoga personal. Faraday "escudriaba... en el corazn mismo del electrlito, tratando de hacer visible a sus ojos mentales el juego de su tomo" (Tyndall).
b. La analoga directa. Hadamard seala que "especialmente la biologa, tal como Hamite sola observar, puede ser un estudio excelente aun para los matemticos, dado que pueden aparecer
analogas ocultas pero eventualmente fructferas entre los procesos de ambos tipos de estudio". Albert Einstein observ que el "juego combinatorio parece ser el rasgo esencial del pensamiento
productivo" (Reiser). Y Alexander Graham Bell recordaba: "Me llam la atencin que los huesos del odo humano fueran tan voluminosos, en comparacin con la delicada y endeble membrana
que los accionaba y se me ocurri que si una membrana tan delicada poda mover huesos relativamente tan voluminosos, por qu no iba a poder un trozo de membrana ms grueso y voluminoso
mover mi pieza de acer. Y fue concebido el telfono".
La forzada comparacin de una observacin cientfica de un campo con la de otro campo, tiende a imponer una expresin novedosa de un problema.

c. La analoga simblica. A diferencia de la analoga personal, aqu se usan imgenes objetivas e impersonales para describir el problema. Estas imgenes, aunque tcnicamente inexactas, son
estticamente satisfactorias.
La analoga simblica es una enunciacin muy comprimida, casi potica de las implicaciones de una palabra clave seleccionada del problema comprendido o que tiene relacin con el problema.
Ejemplo:
Cremallera------------------- Segura intermitencia
Mezcla----------------------- Confusin balanceada
Acido------------------------ Agresor impuro
Viscosidad------------------- Desplazamiento vacilante
Multitud ........................ ..............................................(complete usted)
Solidez .........................................................................
incendio de campos ......................................................
Rfaga de ametralladora ...............................................
Blanco .........................................................................
d. La analoga fantstica. Se proponen soluciones ideales aunque quizs inaplicables.
Finalmente el "juego" que consiste en hacer asociaciones libres con los significados de las palabras y "dejar leyes sin efecto" (por ejemplo, anular la gravedad) se sugieren tambin como medios
para estimular nuevas ideas. En su forma ms simplificada estos mtodos sincticos pueden aplicarse para estimular la imaginacin de estudiantes primarios y secundarios. Aun los alumnos de
muy corta edad, trabajando individualmente o en clase pueden adquirir nuevas ideas examinando las semejanzas entre el problema planteado y las soluciones que les puedan aportar
metafricamente otras personas, animales, insectos o plantas. Por ejemplo, un problema de transporte podra encararse llevando a los alumnos a pensar cmo "mueven sus cosas de aqu para
all" los animales inferiores; un problema de contaminacin del aire o del agua podra resolverse pensando en ideas relacionadas con "limpiar cosas".
CREATIVIDAD MEDIANTE LA LECTURA Y REDACCIN
a. Prediccin (Contexto lingstico)
Ud. puede presentar prrafos incompletos para que el alumno pueda completarlos con entera libertad. Ejemplos:

* Se viaja al extranjero por varias razones ...................................................................


* La economa del Per mejorara si ...........................................................................
* Si el alumno dedicase menos tiempo a la Tv entonces...............................................
b. Sntesis
* Solicitar que coloquen un ttulo a un prrafo (ledo o escuchado)
* Elaborar un mapa conceptual o esquemas.
* Resumir una lectura.
* Extraer la leccin o mensaje principal de una lectura.

MAPA DE IDEAS
Consiste en aplicar varias preguntas alrededor de un tema.
Cmo se elabora?. Aplicando la siguiente frmula:
Mapa de ideas = PQQCCCD
En donde:
PQQCCD significan: Por qu? Qu? Quin? Cmo? Cundo? Cunto? Dnde?, etc.
Ejemplo:
Supongamos que el tema propuesto es "La violencia en el mundo" (puede ser cualquier tema de su programa curricular), entonces ahora los alumnos deben formular preguntas con respecto al
tema. Usted o los alumnos van escribiendo las preguntas alrededor del tema. Finalmente, el mapa de ideas o de preguntas quedara estructurado de la siguiente manera:
Por qu se produce ..? Quines producen ...? Qu es ...? Qu tipos existen?
La violencia en el mundo
Qu se puede hacer para evitar...? Cul es el origen de la ...? Existe violencia en nuestro medio?

RED CONCEPTUAL
Consiste en jerarquizar y organizar los conceptos e ideas de un determinado tema. Veamos algunos ejemplos:
Elaboremos un mapa conceptual con el siguiente prrafo:
"PERSONAS VERDADERAMENTE NOTABLES: Existen dos tipos de personas: las que entran en un saln y dicen: "!Aqu estoy!", y las que llegan y dicen: "!Ah, aqu ests!".
La red conceptual que posiblemente el alumno construira sera:
Personas notables
las que entran en un
saln y dicen
"!Aqu estoy!"------------------------- "!Ah, aqu ests!"

Ahora, elabore Ud. otras redes con los siguientes prrafos:


a. FIEBRE: La causa ms frecuente de la fiebre, o sea la temperatura corporal anormalmente alta, son las infecciones bacterianas (as como las toxinas de las bacterias) y virales. La temperatura
corporal inhibe en parte la reproduccin microbiana y acelera las reacciones corporales que facilitan la reparacin.
b. HABILIDADES EN LA COMUNICACIN: Existen cinco habilidades verbales en la comunicacin. Dos de stas son encodificadoras: hablar y escribir. Dos son habilidades decodificadoras: leer
y escuchar. La quinta es crucial, tanto para encodificar como para decodificar: la reflexin o el pensamiento. Este ltimo no solo es esencial para la codificacin, sino que se halla implcito en el
propsito mismo.
c. NECESIDAD DE UN MEJOR CONOCIMIENTO DEL HOMBRE: Las ciencias de la materia inerte han hecho progresos inmensos, mientras que las de los seres vivientes permanecen en un
estado rudimentario. El lento avance de la Biologa se debe a las condiciones de la existencia humana, a lo intrincado de los fenmenos y a la forma de nuestra inteligencia, que se complace en
las construcciones mecnicas y en las abstracciones matemticas.
d. ALIMENTO PARA LA MENTE: La mente, a semejanza del cuerpo, necesita de alimento puro a fin de disfrutar de salud y fortaleza. Da a vuestros hijos (y alumnos) algo para pensar que est
fuera de ellos y fuera de ellos. La mente que vive en una atmsfera pura y santa no llegar a ser trivial, frvola, vana y egosta (White).

RESOLUCIN DE PROBLEMAS MEDIANTE SIMULACIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO


Con los siguientes ejemplos y utilizando diagramas de flujo resuelve los problemas presentados a continuacin:

1. Jos compr seis caramelos y le regal dos a Tomas. Este guard uno y le prest el otro a Ral quien complet una cantidad igual a la mitad de los que recibi Jos, ms uno que le haban
regalado. De stos, Ral le regal dos a Jos y le pag a Toms el caramelo que le deba Cuntos caramelos tiene cada nio?

2. Un camin urbano lleva 40 personas. En la primera parada bajan 15 personas y suben 10; en la siguiente parada 10 y suben 10; en la otra, bajan 20 y suben 5; en la otra, no bajan y suben
siete; luego, bajan ocho y suben 16; en la siguiente, bajan cuatro y no suben; en la otra parada bajan 11 y suben nueve; en la otra, bajan dos y suben 14; en la otra, bajan 12 y suben tres; en la
ltima parada bajan cinco y suben cuatro Cuntas personas quedan en el camin despus de la tercera parada, la sptima parada y la ltima parada? Cuntas paradas realiz el camin?

3. El seor Prez guarda su dinero en el banco. Hace cinco meses tena un saldo de $1 000 000. Desde entonces ha hecho los siguientes movimientos durante cada mes

MES

DEPOSITO

RETIRO

200000

150000

100000

180000

300000

200000

40000

100000

300000

500000

El seor Prez desea hacer el balance de su cuenta para saber cunto dinero tiene al finalizar el quinto mes.
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CERRAR

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DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD :

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QUINES Y CMO DEBEN PROMOVER


(Mg. Alfonso Paredes)
INTRODUCCIN
Hace ms de dos mil aos un sabio dijo: "Dale buena educacin al nio de hoy, y el viejo de maana jams la abandonar". Posteriormente, en el siglo pasado, hace ms de cien aos, una
distinguida educadora afirmaba: "En su sabidura el Seor ha decretado que la familia sea el mayor agente educativo. En el hogar es donde ha de empezar la educacin del nio. All est su
primera escuela". (E. G. de White, LEC:154). Posteriormente agreg: "Hablo a los padres y a las madres: Podis ser educadores en vuestros hogares". LEC, 167. Padres y docentes pueden
contribuir en el desarrollo del alumno.
Tanto los padres como los docentes de educacin inicial, primaria, secundaria y superior deben colaborar en la obra de la verdadera educacin que consiste en "educar a los jvenes para que
sean pensadores, y no meros reflectores de los pensamientos de otros hombres". Esto incluye precisamente el desarrollo de la creatividad.

RAZONES PARA PARTICIPAR EN EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

1. Hoy se exige con mayor nfasis que los nuevos profesionales se distingan por su elevada creatividad. Asimismo, en el futuro ya no se hablar de "manos de obra" sino de "mentes de obra",
porque la actividades laborales que hoy ejecutan las "manos de obra" la realizarn las computadoras o robots; y las acciones ms eficientes que realicen las computadoras depender de las
eficientes mentes humanas.
E. G. de White deca: "los hombres en quienes se desarrolla esta facultad son los que dirigen empresas" (EC: 17).

2. Una de las dos metas nacionales de la educacin peruana, es el desarrollo de la creatividad, tarea que le compete tambin al hogar. Esta es otra razn que justifica no solo la presentacin de
este tema, sino la ejecucin de las recomendaciones que se ofrecen y la bsqueda continua de nuevas formas para incrementar la creatividad en los educandos.

3. La tercera razn, y la ms importante, es desarrollar la facultad del pensar en los educandos, como parte de la obra redentora del hogar, como labor restauradora de la imagen de Dios en el
educando (EC:17).

4. La educacin en el aula debe complementarse con la educacin efectiva en el hogar. La labor docente no es perfecta del todo, pero mejorar si los padres y madres o familiares colaboran en
este proceso educativo.

Veamos un ejemplo:
Einstein recuerda que en la escuela le obligaban a aprender cosas de memoria y sin reflexin, y no se le permita hacer preguntas al profesor, ni hablar entre s. La escuela no influy mucho.
Fue su to, Jacob el ingeniero, quien le hizo ver su talento por las matemticas al presentarle algunas aplicaciones interesantes de las matemticas. Al respecto, E. G. de White sostiene que "se
debera ensear a cada joven la necesidad y el poder de la aplicacin" (EC:232).
Asimismo, fueron en sus ratos libres, cuando se satisfaca su espritu de curiosidad, mediante sus excursiones en el campo. En el hogar, abrumaba a sus padres con sus "porqus" hasta
producirles desasosiego. Instintivamente racional, necesitaba comprender todo lo que vean sus ojos o palpaban sus manos.
Albert sola hacer preguntas que no estaban en los textos; esto irritaba a sus profesores. Cierto da, un profesor cansado de su insaciable curiosidad, le dijo que prefera no tenerlo en su clase.
Einstein le respondi: "Yo no tengo la culpa de que me manden, seor. Si por m fuera, crame que tampoco vendra aqu a perder el tiempo...". El profesor lo arroj del saln inmediatamente.
En una aula cristiana no se da cabida a aquellos excesos. Pero de todos modos, siempre se reclama la participacin de los hogares en la educacin de los alumnos.
CMO PROMOVER LA CREATIVIDAD EN LOS EDUCANDOS?

ESTIMULE LA FORMULACIN DE PREGUNTAS


Isidor Rabil, Premio Nobel, recuerda que su madre le preguntaba siempre apenas llegaba del colegio: "hiciste una buena pregunta hoy?" El nio se senta estimulado a preguntar cada da.
Las preguntas del tipo POR QU deben ser las que ms se deben estimular. Aunque en forma natural existe una etapa en la niez cuando este tipo de preguntas son espontneas.
En "A Child's Christmas in Wales" (Una navidad en Gales) Dylan Thomas que en corta vida fue llamado "el trovador de voz dorada de nuestros tiempos" -cuenta la decepcin que tuvo siendo
nio, cuando le regalaron "un libro que me deca todo acerca de las abejas, excepto su por qu? As, en una sola frase crucial, el poeta cristaliza la queja ms generalizada que tiene el hombre
comn: se proporcionan demasiados detalles del cmo de las cosas, pero no se responde a la sencilla y repetida pregunta de por qu.

Ya habamos referido, que Albert Einstein en su hogar, abordaba constantemente a sus padres con sus "por qus".
En el hogar o centro educativo puede realizar el siguiente ejercicio: Plantee una pregunta sobre un tema que le interese al hijo o alumno, luego espere la respuesta de ello. Recibida la respuesta
X, y en relacin a ella, pregunte, )por qu X?. Espere la respuesta, y repregunte; y as contine hasta agotar las respuestas. Cuando ya no pueden dar respuestas, es porque han llegado al fondo
de sus conocimientos, y por lo tanto es un indicador que ha llegado el momento de cavar ms profundo y ofrecer contenidos significativos.
Un ejemplo: Por qu las calles se han inundado de muchos grillos? ... (Espere la respuesta). Y supongamos que le respondieron, que es "porque la temperatura ha bajado mucho en estos das";
entonces repregunte: Por qu la temperatura ambiental ha bajado mucho en estos das?... (Espere la respuesta)... y contine hasta agotar las respuestas.
NO SEA INFLEXIBLE, DESTIERRE EL TEMOR Y EL CASTIGO.
Einstein afirmaba: "Lo peor es educar por mtodos basados en el temor, la fuerza y la autoridad, porque se destruye la sinceridad y la confianza y slo se consigue una falsa sumisin".
No se puede forzar al nio a cumplir un horario de estudios rgido. En Europa se calcula que un 10% de los alumnos de 6 a 12 aos son muy dotados y poseen inteligencia muy elevada, y se los
denomina "los nios de los cuatro minutos", porque ese es el tiempo que requieren para captar lo previsto para una clase de 45 minutos. Y a lo mejor esto podra estar sucediendo con nuestro
hijo o alumno cuando nos responde: "ya lo s" al pedirle que se ponga a estudiar.
Cuando el educando no est colaborando en la clase, preguntmonos: ser porque ya lo sabe? ser porque tiene problemas biolgicos (parasitismo), psicolgicos (problemas familiares),
nutricionales, econmicos, etc.? o a lo mejor ser porque no estamos realizando una clase participativa, activa sino una clase tradicional con dictados rpidos y con poco sentido? Por lo tanto el
maestro no puede usar por ninguna razn la dureza, la inflexibilidad para motivar al alumno a estudiar.

APLAUDA LAS RESPUESTAS, INCLUSO LAS RESPUESTAS QUE LE PARECEN AMBIGUAS.


De las preguntas o respuestas ambiguas han surgido grandes inventos o soluciones que han contribuido con el bienestar de la humanidad. Por este motivo, se debiera tener cuidado de etiquetar
a un alumno de "tonto", "bruto", o llamarle la atencin duramente por no responder bien, pues no vaya a ser que los "tontos" seamos nosotros al no saber establecer relaciones entre la pregunta y
la respuesta profunda, que va ms all de una respuesta simple.
Un ejercicio podra ser el siguiente: Divida al grupo en dos, luego uno de ellos lista una serie de seres vivientes y el otro hace una lista de cosas. Ahora, solicite que ambos grupos lean el primer
trmino (uno podra decir "elefante" y el otro dira "lpiz"), luego formule la pregunta: qu le dice el elefante al lpiz? .. Espere respuestas y despus contine con el siguiente par de trminos y
as sucesivamente. Ah, y no se olvide de aplaudir las respuestas!.

En un reporte especial de la revista "Newsweek" publicado el 28 de junio de 1993, se present las caractersticas de los genios. Algunas de ellas son: (a) capacidad para relacionar entre s
asuntos que parecen incompatibles o absurdos, descubriendo relaciones originales entre ellos; (b)tolerancia por la ambigedad y (c)paciencia para pensar en las cosas ms increbles. As que
cuando escuche una respuesta ambigua, antes de molestarse, piense en que Usted a lo mejor est frente a un nio muy inteligente.
ESTIMULE LA ACTIVIDAD EN TODOS LOS PROCESOS DE ENSEANZA.
Algunos padres afirman "mi hijo no puede aprender porque es muy intranquilo". Esto es un mito sin fundamento. Lo que estn diciendo los alumnos con esa actitud es que propiciemos un
aprendizaje con actividad, es decir, que usemos estrategias de enseanza activas y participativas. Permita que el alumno participe en las clases ya sea en los grupos de discusin, proyectos de
aula, presentando resultados, etc.
Las clases dinmicas y participativas empezaron en el Edn. En el aula natural, Adn preguntaba a Dios; un proyecto de clase que realiz Adn fue el de poner nombres a los animales despus
de observar agudamente los diversos hbitos y caractersticas de los animales. Dios no le dio los nombres. Asimismo, en sus excursiones al campo, muy comunes, observaba, senta, imaginaba,
creaba, y as su mente se desarrollaba.
ESTIMULE LAS PREGUNTAS Y RESPUESTAS "SOADORAS
Muchas de las grandes innovaciones, inventos, mejoras empezaron con un "sueo". Acaso no ha escuchado a aquellos que despus de haber logrado algo con mucho xito expresan que les
pareca un sueo?
En su hogar o en su prxima clase, podra Ud. solicitar que los educandos expresen: (a) cmo les agradara que sea su escuela, comunidad o pas; (b) qu cambios haran si hoy fueran elegidos
docentes, directores o presidente del pas; (c) siete deseos que les agradara que se realicen.
OFRZCALES TAREAS DMSTICAS QUE REALIZAR
Una destacada educadora manifest: "Debiera ensearse a los nios a cargar con una parte de los deberes domsticos" (E.G. de White, LEC:57). El alumno que realice tareas cotidianas,
adquirir habilidades, actitudes y conocimientos que le servirn de mucho.
NO PERMITA QUE LA TELEVISIN EST POR ENCIMA DE LOS ESTUDIOS.
Cuando sus dos hijos regresaron de la escuela con bajas calificaciones en matemticas, un padre neoyorkino descubri que los vivaces alumnos de cuarto y quinto grado de enseanza primaria
nunca haban aprendido las tablas de multiplicacin. "Prepar entonces tarjetas numeradas y les prohib ver televisin hasta que las aprendieran", recuerda. "Protestaron, pero al cabo de tres
das ya las saban".

Este seor no es un crtico de los maestros de escuela, sino el mejor de sus paladines: Albert Shanker, presidente de la Federacin Norteamericana de Maestros. Pero como padre comprendi
que en ltima instancia era l, ms que la escuela, el responsable de la educacin de sus hijos. Si por alguna razn no lograban aprender algo bsico como las tablas de multiplicar, l tendra que
compensar, en el hogar, esa insuficiencia. Si un pequeo no sabe multiplicar -o sumar, o leer- sus problemas se complicarn.
Ciertos conocimientos fundamentales son la base de todo el trabajo ulterior, por lo tanto, no permita que la televisin con la mayora de sus programas inofensivos o aparentemente inofensivos,
destruya el intelecto y la inteligencia emocional de su hijo o alumno.

DEDQUELES TIEMPO PARA INTERACCIONAR CON ELLOS


La interaccin entendida en trminos de apoyo en sus tareas, compaa en sus juegos, conversacin sobre sus dificultades, expectativas, etc. es un factor positivo en el desarrollo de la
inteligencia emocional de los educandos. Acaso no es conveniente participar con ellos en los juegos y recreaciones?.

DEMUESTRE INTERS POR EL PROGRESO DEL EDUCANDO.


Acrquese a l y pregntele como va en los estudios. Si Ud. es el apoderado converse con sus profesores sobre el progreso de su hijo. Si Ud. es el profesor, muestre al alumno su ficha de
progreso personal y exprese cmo est avanzando, dgale cmo podra avanzar ms, felictelo por sus logros y anmelo a continuar con perseverancia.

OFREZCA ESTMULOS DE APRENDIZAJE.


Adquiera ya sea juguetes creativos, libros y revistas interesantes, motivadoras y de calidad.
La revista "Selecciones del Reader's Digest" puede ser considerada como una revista de mucha calidad, que bien se puede usar no solo en la casa sino tambin en la escuela, colegio y
universidad.
Dentro del rubro de estmulos del aprendizaje, tambin estn las salidas al campo.

REALICE EJERCICIOS DE DESARROLLO DEL PENSAMIENTO Y HABILIDADES COGNITIVAS.


Algunos ejemplos podramos dar:
a. En base a una suposicin, solictele que realice algunas conjeturas. Ejem.: Supongamos que ... qu sucedera? qu ocurrira?, etc.

b. Plantee un problema y pdale algunas medidas alternativas.


c. Plantee un asunto problemtico y pdale que establezca las ventajas y desventajas.
El espacio es reducido para tratar las mltiples estrategias para desarrollar las habilidades del pensamiento.

DESAFELO A SER INNOVADOR.


Preguntas como qu ms quisiramos que este objeto realice? cules son sus limitaciones? se podra mejorar?. Preguntas semejantes se pueden hacer para cualquier hecho o proceso.

LLEVE A CABO EJERCICIOS DE PRECISIN.


Se puede solicitar al alumno o hijo que analice los siguientes prrafos:
a. Julio es ms alto que Albert, pero Julio no es ms grande que Albert. Cul es la diferencia? Qu diferencia existe entre alto y grande?
b. Jess no es solo uno de los maestros, es El Maestro. Qu es lo que se est diciendo?
AGUDICE SU OBSERVACIN
Se le puede solicitar al hijo o alumno que describa objetos, animales, situaciones o fenmenos.

ANIME LAS RESPUESTAS PROYECTIVAS


Una de ellas podra ser del tipo: Y entonces qu?.

ANIME A SU HIJO A ESCRIBIR


Cmprele un cuaderno un buen lapicero, y quizs ofrecindoles algunos estmulos pdale que escriba sus sueos, cuentos creados por l mismo, etc. Junto con l realice algunas modificaciones
y que lo vuelva a escribir. Recuerde, que esta y todas las actividades de aprendizaje deben ser divertidas y amenas.

HGALE SIEMPRE PRESENTE LAS EXPECTATIVAS ALTAS Y RAZONABLES QUE SE TIENE DE L

Segn Marilyn Atherley (1995), si el padre o docente expresa bajas expectativas del nio, el nio llegar a sentir que no tiene caso tratar de lograr nada o de apuntar demasiado alto
La frase "durante el da, tendrs desafos, pero en Dios hars proezas" debiera ser una arenga contnua, al iniciar el da. Reptalo: "durante el da, tendrs desafos, pero en Dios hars
proezas" , "durante el da, tendrs desafos, pero en Dios hars proezas" "durante el da, tendrs desafos, pero en Dios hars proezas" "durante el da, tendrs desafos, pero en Dios hars
proezas" "durante el da, tendrs desafos, pero en Dios hars proezas" "durante el da, tendrs desafos, pero en Dios hars proezas"
Pero no olvide, no hay que ser inflexible con las expectativas. Si Ud. espera que su hijo se interese por la teologa, pero desea seguir biologa, ofrzcale su apoyo. Pero en esa rea, siempre
hgale recordar que deber ser "cabeza y no cola".

NO SE PREOCUPE POR SUS CALIFICACIONES OBSESIVAMENTE.


Segn estudios, la creatividad no se relaciona estrechamente con el rendimiento acadmico. Existen otras actividades que complementan la educacin en el aula: club de conquistadores, los
deportes, las actividades en la iglesia, etc.
Una nota no necesariamente refleja el aprendizaje significativo del alumno. Basta recordar la siguiente historia:
Thoms Alva Edison hizo su estreno en el escuela de Miln. La madre se preocup de informar al maestro que la inteligencia de su hijo se sala de lo comn. Pero el maestro de encogi de
hombros con displicencia. Y finalmente crey un desordenado y tonto, cuando vio que Al (Thomas Alva) en vez de escuchar las explicaciones que daba el maestro y esperar que le tocase el turno
de ser preguntado, comenz a hilvanar una serie tremenda de preguntas. Preguntas para todos los gustos. El pobre maestro se vio envuelto en un gran barullo.
La cabeza est vaca, no tiene nada adentro -dijo muy convencido el seor maestro.
Cuando estas palabras llegaron a odos de la seora Edison, sta se indign en gran manera y vino hacia el profesor.
!Qu mi pequeo tiene la cabeza hueca - exclam. !Ya le explicar yo a ese caballero lo que es tener inteligencia!.
Tom al nio de la mano muy decidida y se march de la escuela"
Toms Alva Edison es un ejemplo de alumno apoyado por su madre, ella siempre confo en l. Ella vea lo que otros no vean. Edison contribuy muchsimo.
NO LO HUMILLE.
Un desempeo acadmico pobre o no cumplir con las expectativas del profesor puede especialmente llevar a una baja autoestima y a la falta de confianza en s mismo. Si el nio es humillado en
su primer intento, estar muy asustado de tratar de nuevo o de intentar con ms fuerza por el temor a ser humillado nuevamente si no lo logra.

Albert Einstein no fue un nio prodigio. Tard mucho en aprender a hablar y sus padres temieron que fuese un nio subnormal, pero no lo expresaron en ese entonces. Era cuidadoso, metdico y
concienzudo. A los cuatro aos Albert era un nio tranquilo y ensimismado. A los nueve aos termin su educacin primaria sin haber dado muestras de un talento especial. Pero lleg a ser un
genio.

PROMUEVA CONCURSOS NO COMPETITIVOS EN SU HOGAR.


Se les podra pedir a los hijos que canten usando letra y msica creada por ellos o se les podra dar el objeto o tema de canto y que ellos le pongan msica y letra. Tambin podra pedirles que
solucionen un problema prctico que Ud. les puede plantear, por ejemplo: (a) Cmo hacer que un barquito de papel no se hunda en el agua durante 4 horas. Quizs gane el que frot el papel con
una vela de cera. (b) Que traten de hacer flotar en agua una aguja.
Somos conscientes que las recomendaciones que se ofrecen no son completas para lograr el propsito del tema, pero si tan slo hiciramos estas cosas, los resultados sern muy significativos.

APLAUDA LOS LOGROS.


Elogiar los logros del nio no slo le causa a l un enorme placer, sino que, adems, fortalece las conexiones entre la corteza frontal y la amgdala del cerebro medio, asiento de las emociones"
(Kiester y Kiester, 1996).
Estimado docente o padre de familia, recuerde que el binomio escuela-hogar debe actuar en forma conjunta para contribuir con el desarrollo de la creatividad de los educandos. El tiempo que
dedique a estas actividades, no sern tiempo perdido, sern una gran inversin, presente y futura, y sobre todo contribuir en el engrandecimiento del reino de Dios.

ALFONSO PAREDES AGUIRRE


CONTENIDO
Tema 1:

La creatividad, caractersticas y estrategias de desarrollo.

Tema 2:

Quines y cmo deben promover el desarrollo de la creatividad

Tema 3:

La evaluacin de alto orden y su relacin con la creatividad.

Tema 4:

Habilidades inventivas y creativas.

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INICIO EMPRENDEDORISMO BIOLOGA

CARTAS FAMOSAS

Bienvenido a

Creatividad

Para desarrollar la creatividad


Alfonso Paredes Aguirre

ESTRATEGIA

PROCEDIMIENTO

CODI
(Considerando
dificultades)

Pida al alumno que haga una lista de todos los objetos


utilitarios con los que puede entrar en contacto durante un
perodo de 24 horas. Hgale seleccionar para una
investigacin ulterior aquellos artculos que presenten una
considerable friccin (o problemas, dificultades, etc.) en
trminos de funcin o apariencia.

CODIAR
Pida al alumno que haga una lista de todos los posibles
(Considerando
artculos utilitarios relacionados con reas de trabajo, estudio,
dificultades segn reas) transporte, recreacin, relajacin, alimentacin, agricultura, etc.
Permtale hacer elaboraciones sobre los artculos o problemas
ms prometedores que haya encontrado.
PLACON
(Planteando conjeturas)

Plantee una pregunta-problema y solicite que el alumno


exprese cuantas conjeturas sean posibles. Por ejemplo, por
qu cierto fabricante extendi las vacaciones pagas de sus
empleados de una a dos semanas?

COAL
(Considerando
alternativas)

Presente a la clase un objeto comn, tal como una tapa de


congelador plstica, y pida funciones alternativas para las que
podra servir.

ADIFIN
(Adivinando finalidades)

Haga que los alumnos adivinen la finalidad de algn objeto a


partir de un mnimo de claves verbales o grficas. Por ejemplo,
si el objeto conocido es una taza, empiece dibujando en el
pizarrn un asa incompleta, agregando despus alguna parte
tales como el resto del asa, o un lado, hasta que el estudiante
adivine el artculo correcto.

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INICIO EMPRENDEDORISMO BIOLOGA

CARTAS FAMOSAS

Bienvenido a

Creatividad

Para desarrollar la creatividad- II


Alfonso Paredes Aguirre

ESTRATEGIAS

DESCRIPCIN

UZA
Usando zapatos ajenos

Consiste en tratar de resolver un problema colocndose en la


posicin de aquellos que tienen opiniones contrarias a las
nuestras.
Frente a un problema planteado, se solicita que el alumno
describa el problema desde el punto de vista ajeno, debe
imaginar cmo interpreta el problema la otra persona.

CAID
Cadena de ideas

Sirve para producir ideas. Por ejemplo: se le pide al alumno


que confeccione una lista de todas las cosas que recuerde
que sean al mismo tiempo slidas, flexibles y de color.

PAID
Pares de ideas

Se refiere al establecimiento de relaciones entre pares de


ideas.
Ejemplo 1: Confeccionar una lista de vocablos con el
significado opuesto o aproximadamente opuesto al del
vocablo "muerte".
Ejemplo 2: Colocar frente a un valor un elemento, hecho,

fenmeno o accin de la naturaleza, por decir, para la palabra


"paz" le correspondera el trmino "paloma".
COLA
Colocando ladrillos iguales

Consiste en expresar frases que contengan el mismo nmero


de letras.
Ejemplo: Escribir cuantas frases pueda con cuatro palabras
todas diferentes.

ELSTICO

Permite desarrollar la flexibilidad espontnea del alumno.


Ejemplo: Enumere todos los usos que se le ocurran para un
ladrillo corriente.

GOMA

Esta estrategia contribuya a desarrollar la flexibilidad de


adaptacin. Aqu el alumno tiene que realizar ciertos cambios
(cambios de interpretacin de la tarea, cambios de
planteamientos o estrategias, cambio de solucin posible,
etc.).
Ejemplo: Coloque el mayor nmero posible de ttulos a la
parbola del "Hijo prdigo".

INFLAGLOBO

Permite expandir el pensamiento a partir de una frase


pequea.
Ejemplo: A partir de los siguientes prrafos, explique el
significado de cada uno de ellos: (a) s fuente, no desague,
(b) Descubrir es ver lo que todo el mundo ha visto y pensar
de ello lo que nadie ha pensado.

ARPEL
Armando nuestra pelculas

Esta estrategia es una de mis favoritas. Consiste en solicitar


a cada uno de los participantes que recuerden y relaten una
experiencia, suceso o hecho cotidiano; luego deben colocarle
un ttulo llamativo como de pelcula, y en tercer lugar deben
sealar la leccin que se extrae de ello.

LLUVIA DE IDEAS EN VOZ Se presenta una pregunta, situacin problemtica u otro


ALTA
hecho que genere opiniones. Cada participante presenta una
respuesta y lo expresa con entera libertad. Las respuestas se
van escribiendo en la pizarra en el orden que lo van
expresando. Luego se los ordena y analiza. Se obtienen y
expresan las conclusiones.
LLUVIA DE IDEAS POR
TARJETAS

Las ideas deben ser escritas en una tarjeta y en forma


legible. Luego se los va colocando en la pizarra. Se ordenan.

Se analizan. Se seleccionan. Se obtienen conclusiones.


LLUVIA PARCIAL DE
IDEAS

Se diferencia de las dems porque el problema o aspecto a


desarrollar, se lo escribe en un papelote, y se lo hace en
grupos. Despus cada grupo pega su papelote en la pizarra y
lo expone ante los dems. En plenario se realiza el anlisis y
se elaboran las conclusiones finales.

COTUFA
Comparte tus factores

A los alumnos se les solicita que elaboren un listado de


factores que influyen sobre un determinado elemento, hecho,
fenmeno, etc. Despus, cada uno debe compartir con el
grupo argumentando los motivos de su listado. Terminan
elaborando un listado comn.

CORREO INTIMO

Se solicita que cada grupo elabore una carta de respuesta a


alguien que le ha solicitado su ayuda profesional y cristiana
en un problema especfico.

EMISIN RADIOFNICA

Cada grupo de alumnos debe preparar un libreto radial de 10


minutos que saldr en antena al final. Debe ser lo ms
sugestiva y creativa. Luego se pone en antena las emisiones.
Finalmente se evala el conjunto de mensajes en cuanto a su
originalidad, conocimiento e inteligibilidad.

MI WEB

Cada grupo de alumnos podra realizar lo siguiente:


(a) Investigar un determinado tema.
(b) Armar un boletn de dos pginas (para empezar)
(c) Colocar las noticias ms importantes en un pgina Web
personal.
(d) Se hace un concurso sobre la mejor pgina Web con
respecto al tema.
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