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El pensamiento lateral

http://www.edwarddebono.com/es/

http://html.rincondelvago.com/el-pensamiento-lateral_edward-de-bono.html
Est ntimamente ligado a la creatividad, porque requiere romper los patrones racionales a los
que estamos acostumbrados, encontrar nuevos puntos de vista y nuevas asociaciones entre
ideas, es decir, requiere creatividad, y a la vez es una forma de desarrollarla. En todos los tiempos, en escuelas y universidades se ha estimulado y cultivado el pensamiento lgico o
vertical, pero ste, si bien es eficaz, resulta incompleto. El pensamiento lgico, selectivo por
naturaleza, ha de complementarse con las cualidades creativas del pensamiento lateral. El
pensamiento lateral es el conjunto de procesos destinados al uso de informacin de modo que
genere ideas creativas mediante una reestructuracin perspicaz de los conceptos ya existentes
en la mente.
Esta tcnica es desarrollada por Edward De Bono y posee gran difusin en la actualidad. Se enfoca en producir ideas que estn fuera del patrn de pensamiento habitual de la o las personas
que la ejecutan, por el contrario de otras tcnicas como lluvia de ideas o brainstorming.
La idea es la siguiente: cuando evaluamos un problema siempre tendemos a seguir un patrn
natural o habitual de pensamiento (las sillas son para sentarse, el suelo para caminar, un vaso
para ser llenado con un lquido, etc.), lo cual nos limita. Con el pensamiento lateral rompemos
este patrn, vemos a travs del mismo logrando obtener ideas sumamente creativas e innovadoras. En particular la tcnica se basa en que, mediante provocaciones del pensamiento, salimos
del camino habitual, de nuestro patrn de pensamiento natural.
Estos son algunos problemas clsicos para que pongas en prctica tu pensamiento lateral. Los
primeros son ms simples, para entrar en calor, y se adjunta la solucin:
Teniendo un tringulo formado por diez crculos, como en la imagen, cmo hacer que el tringulo apunte hacia arriba moviendo la menor cantidad de crculos?
Hay seis huevos en una canasta. Seis personas se llevan un huevo cada una. Sin embargo, queda un huevo en la canasta. Por qu?

Un hombre, vestido completamente de negro, incluyendo una mscara negra y gafas oscuras,
va andando por una calle cuyas luces estn todas apagadas. Un coche negro viene de frente
tambin con las luces apagadas, pero logra esquivarlo. Cmo pudo verlo?
Una mujer tiene dos hijos que di a luz al mismo tiempo. Sin embargo, no son mellizos ni
gemelos. Qu son?
Hay dos jarras llenas de agua. Cmo podras poner todo el agua dentro de un barril sin usar
las jarras ni ningn otro recipiente o divisor, pero seguir manteniendo separada el agua provenientes de cada jarra?
Cmo se puede nombrar tres das consecutivos sin usar fechas ni las palabras lunes, jueves
y domingo?

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Un hombre y su hijo tienen un accidente de coche. El padre muere instantneamente y el hijo


es llevado al hospital en graves condiciones. Una vez en el quirfano, quien debe operarle para
salvarle la vida dice: No puedo operar a este chico, es mi hijo!. Cmo es posible?

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Hay tres vasos con jugo de naranja y tres vacos dispuestos como en la imagen. Cmo hacer
para que los vasos llenos y vacos queden alternados moviendo solamente un vaso?

Un hombre entra a un convento donde tal cosa est prohibida, pero como la
madre superiora est de viaje, no tiene por qu enterarse. Sin embargo, cuando
la superiora vuelve, inmediatamente se da cuenta de que hubo un hombre y
castiga a las monjas. Cmo lo supo?
Por supuesto, lo interesante del pensamiento lateral es aplicarlo a problemas
reales de la vida diaria, donde hay mucha ms libertad de accin y el resultado
puede ser mil veces ms creativo y novedoso. Busca algo que requiera solucin
y aplica el pensamiento lateral ;)

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http://cibermitanios.com.ar/2009/10/pensamiento-lateral.html

De Bono es un prolfico escritor, psiclogo por la Universidad


de Oxford, entrenador e instructor en el tema del pensamiento,
famoso por haber acuado el trmino pensamiento lateral.
De Bono ha creado varias herramientas para mejorar las habilidades y actitudes de exploracin, como son el P.N.I (Positivo,
Negativo, Interesante), CTF (Considerar todos los Factores) y
CyS (Consecuencias y Secuelas). Muchas de ellas se basan en la
premisa de que debe ensearse a pensar explcitamente.

El pensamiento reactivo, en el que considera que se basa


la mayor parte de la tradicin del pensamiento occidental,
consiste en el dilogo y en la argumentacin dialctica y su
utilidad consiste en saber reaccionar ante un interlocutor, pero
no sirve para generar propuestas.
El pensamiento creativo se centra en cambio en producir
propuestas, establecer objetivos, evaluar prioridades y generar
alternativas.

La premisa del mtodo de los Seis Sombreros para Pensar es


que el cerebro humano es capaz de pensar de varias formas
diferentes que pueden ser identificadas y utilizadas de forma
deliberada para desarrollar ideas sobre temas concretos.

De Bono afirma que se puede aprender a aplicar el pensamiento creativo lo mismo que se aprende cualquier habilidad. Para conseguirlo hay que racionalizar la confusin que
caracteriza al pensamiento, en que la creatividad, la lgica,
la informacin o la esperanza se solapan y nos agobian. De
alguna manera los sombreros racionalizan y secuencian esta
confusin.

De Bono identifica cinco distintos estados en los cuales el


cerebro puede ser sensitivizado (sensitised). En cada uno de
estos estados el cerebro identificar y llevar a la consciencia
ciertos aspectos del tema, desde el instinto visceral, el juicio
pesimista, los hechos neutrales, etc.

De acuerdo con el autor, son la intencin y los movimientos


para llegar a algo lo que convierte una idea en realidad. La
intencin de pensar nos convierte a cada uno de nosotros en
pensadores. De lo que se trata es de racionalizar el proceso
para conseguir alcanzar el objetivo.

Se identifican seis estados distintos. A fin de hacerlo ms


fcil para identificar claramente y trabajar con estos estados,
se usan sombreros de colores como metforas de cada uno de
estos. Cada estado es simbolizado por el acto de ponerse un
sombrero de colores, real o imaginario. Cada persona debe tratar de pensar de acuerdo con las caractersticas del sombrero
que lleva puesto. Los sombreros involucran a los participantes
en una especie de juego de rol mental.

Aprender a pensar es una de las asignaturas pendientes en


nuestro sistema escolar. Edward de Bono nos propone es mtodos que nos permitan ensear a pensar de manera ms
eficaz. Desarrollar el pensamiento creativo a travs de los seis
sombreros es bueno porque los sombreros nos permiten:

Neutralidad (Blanco): Una mirada objetiva a los datos y a la


informacin. Los hechos son los hechos.
Sentimiento (Rojo): reacciones viscerales instintivas o declaraciones emocionales sin ninguna justificacin. Fomento de
sentimientos, presentimientos e intuiciones.
Juicio negativo (Negro): lgica aplicada a identificar defectos o barreras, buscando lo que no casa, lo que puede salir
mal. Crtica, juicio y prudencia.
Juicio positivo (Amarillo): Simboliza el optimismo, lgica
positiva, factibilidad y beneficios, identifica beneficios, busca
armona.
Pensamiento creativo (Verde): informaciones de provocacin
e investigacin, viendo a dnde nos lleva un pensamiento. La
oportunidad para expresar nuevos conceptos, ideas, posibilidades, percepciones y usar el pensamiento creativo.
Proceso de control (Azul): pensando sobre el pensar. Control
y gestin del proceso del pensamiento.
Adems, el Dr. de Bono afirma que estos estados estn asociados con distintos estados qumicos del cerebro, pero sin
detallar ni presentar pruebas de esto.

Representar un papel: mientras alguien en un grupo se pone


un sombrero esta representando un papel, y por lo tanto est
de alguna forma liberndose de las defensas del ego, que son
responsables de los errores prcticos del pensar.
Dirigir la atencin: ponerse un sombrero implica dirigir la
atencin de forma consciente hacia una forma de pensar, lo
cual da a cualquier asunto seis aspectos diferentes.
Crear flexibilidad: al pedir a alguien, incluso a uno mismo,
que se ponga un sombrero, se le esta pidiendo que cambie de
modo, que deje de ser negativo o se lee est dando permiso
para ser puramente emocional.
Establecer las reglas del juego: los seis sombreros establecen
unas ciertas reglas para el juego de pensar y particularmente
para la forma del pensamiento que se ocupa de trazar mapas
como opuesto - o distinto- al de discutir
De BONO, E. de. 1986 Seis sombreros para pensar.
El mtodo puede parecer extremadamente simple e incluso
infantil - pero funciona.
He aqu algunos beneficios del mtodo de los seis sombreros:
Permite la expresin legtima de sentimientos e intuiciones
en una reunin sin justificaciones ni disculpas. Esto es lo que
siento.
Proporciona una manera simple y directa de conmutar el pen-

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El mtodo de los Seis Sombreros para Pensar es una herramienta para fomentar la creatividad en grupo atribuido a
Edward de Bono que lo explica en su libro Six Thinking Hats.

De Bono distingue adems entre pensamiento creativo y pensamiento reactivo.

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Seis Sombreros para Pensar

samiento sin ofender. Qu tal un poco de pensamiento de


sombrero amarillo sobre este punto?
Requiere que todos los pensadores sean capaces de utilizar
cada uno de los sombreros en vez de quedarse cerrados en
slo un tipo de pensamiento.
Separa el ego del rendimiento en el pensar. Libera las mentes capaces para poder examinar un tema ms completamente.
Proporciona un mtodo prctico de pensar para utilizar diferentes aspectos del pensamiento en la mejor secuencia
posible.

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Se escapa de los argumentos en pro y en contra y permite a


los participantes colaborar en una exploracin constructiva.
Hace las reuniones mucho ms productivas.
Los sombreros son ms efectivos usados a ratos - utilizando un
sombrero en cada momento para obtener un determinado tipo
de pensamiento.
Cuando es necesario explorar un tema completamente y de
manera efectiva, se puede crear una secuencia de sombreros y
despus usarlos cada uno por turnos: Sugiero que empecemos
con el blanco y despus cambiemos al verde y ...
El sombrero azul se utiliza para componer estas secuencias,
para comentar sobre el tipo de pensamiento que se est
produciendo, para resumir lo que se ha pensado y llegar a
conclusiones.

Los Seis Sombreros se pueden usar individualmente, en reuniones, para escribir informes y en numerosas circunstancias.

The Six Thinking Hats (or modes)


The White Hat
The White Hat calls for information known or needed.

The Yellow Hat


The Yellow Hat symbolizes brightness and optimism.
The Green Hat
The Green Hat focuses on creativity: the possibilities, alternatives and new ideas.
The Blue Hat
The Blue Hat is used to manage the thinking process.

The Use of Lateral Thinking (1967) que introdujo el trmino pensamiento


lateral
The Five-Day Course in Thinking (1968) que introdujo el juego L en:L game
The Mechanism of the Mind (1969)
Lateral Thinking (1970)
The Dog-Exercising Machine(1970)
Technology Today (1971)
Practical Thinking (1971)
Lateral Thinking for Management (1971)
Po: Beyond Yes and No (1972)
Children Solving Problems (1972)
Eureka!: An Illustrated History of Inventions from the Wheel to the Computer (1974)
Teaching Thinking (1976)
The Greatest Thinkers (1976)
Wordpower (1977)
The Happiness Purpose (1977)
Future Positive (1979)
Atlas of Management Thinking (1981)
De Bonos Course in Thinking (1982)
Tactics: The Art and Science of Success (1985)
Conflicts (1985)
Masterthinkers Handbook (1985)
Six Thinking Hats (1985)
I Am Right You Are Wrong: From This to the New Renaissance: From Rock
Logic to Water Logic (1990)
Serious Creativity: Using the Power of Lateral Thinking to Create New Ideas
(1992) que es la suma de sus muchas ideas acerca de la creatividad
How to Have A Beautiful Mind (2004)
Tambin es autor de numerosos artculos, por ejemplo en The Lancet y
Clinical Science.

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The Black Hat


The Black Hat is judgment -- the devil's advocate or why something may not work.

Los libros que De Bono public incluyen:

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The Red Hat


The Red Hat signifies feelings, hunches and intuition.

Aprender a Pensar: CTF, PNI, CYS...


HERRAMIENTAS PARA DIRIGIR
LA ATENCIN DEL PENSAMIENTO
Desarrolladas por el Dr. Edward de Bono, las tcnicas de DATT
nacen de un estudio exhaustivo llevado a cabo durante a?os
en las Universidades de Cambridge y Oxford, de cmo funciona el cerebro y como maneja la informacin: habitualmente
permanece dentro del circuito de lo conocido. El gran logro ha
sido inventar unas herramientas simples pero poderosas, que
permiten estirar la mente, ampliar la visin y llegar a conclusiones consecuentes y consistentes.
DATT son diez herramientas que proporcionan de forma consistente la toma de decisiones y la resolucin de problemas. Los
conceptos y tcnicas de DATT ayudan a dirigir el pensamiento
para conseguir la informacin pertinente y actuar de forma
apropiada. El enfoque de la estrategia DATT permite aguzar la
percepcin de manera comprensiva, efectiva y eficaz, mejorando la capacidad para considerar las consecuencias antes de
actuar. Crea una estructura para definir las prioridades, teniendo en cuenta la importancia de los valores ante cualquier toma
de decisin.
C&S Consecuencias y Squelas: Considerar las consecuencias proyectadas
hacia el futuro para evitar resultados inadvierta mente negativos.
PMI Plus, Menos, Interesante: Tener en cuenta todos los factores tanto positivos, como negativos e interesantes antes de tomar una decisin.
RAD Reconocer, Analizar, Dividir: Romper la informacin en trozos manejables para maximizar los esfuerzos y recursos.
CAF Considerar Ampliamente todos los Factores: Ahorrar esfuerzo y recursos
costosos. Considerar todos los factores relacionadas con la accin, plan, decisin, juicio o situacin antes de tomar una decisin.
AGO Objetivos (Aims, Goals, Objectives): Mantener un enfoque afilado sobre
las metas para encaminar el proceso hacia los resultados deseados
APC Alternativas, Posibilidades, Caminos: Amplia la gama de soluciones con
el objetivo de elegir el que mejor se adapte a los retos trazados.
OPV Otras Personas, sus Puntos de Vista (Other Peoples Views): Tener en
cuenta el punto de vista de los dems. Ayuda a ampliar la perspectiva.
KVI Valores Claves Implicados (Key Values Involved): Asegura que los
valores estn en lnea son su forma de pensar.

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FIP Fundamental, Importante, Prioritario (First Important Priority): Identifica las primeras prioridades para conseguir los resultados necesarios.
DOCA Diseo, Obtener, Canales, Accin (Decision/Design, Outcome, Channels, Action): Atencin directa enfocada haca el resultado del pensamiento y
la accin que se tiene que tomar. Asegura que se completa el proceso y que se
disee un camino haca adelante.

1. CTF: Considerar Todos los Factores.


Cuando se buscan ideas o hay que tomar alguna decisin, lo
primero es considerar todos los factores que se deben tomar
en consideracin.
Son factores a considerar, por ejemplo, el tiempo, la economa, los sentimientos, las relaciones personales, las autoridades, las leyes, etctera.
Si se omiten algunos factores importantes, la eleccin aparentemente ser correcta en ese momento, pero ms adelante se
demostrar que est equivocada.
Al observar el proceso de pensamiento de otras personas,
trate de ver qu factores fueron omitidos.
EJEMPLO:
Hace algunos aos en una ciudad de Venezuela se aprob una
ley en la cual era necesario que todos los edificios tuviesen
en el stano aparcamientos amplios para los coches de las
personas que trabajaban en ellos. De esta manera, todos los
que trabajaban all tenan siempre un lugar donde aparcar.
Despus de un tiempo, fue necesario cambiar esta ley, ya que
result ser un grave error. Cules fueron las razones?
Las personas responsables de apoyar esta ley olvidaron considerar un factor. El hecho de facilitar el aparcamiento de los
coches estimul a todas las personas a que fuesen conduciendo al trabajo y la congestin del trfico en las calles se
convirti en un problema an mayor.
PRCTICA:
Cules son los factores que debera considerar al escoger un
estilo de peinado?
Si se tiene que entrevistar a una persona que aspira a ser
profesor, qu factores debemos considerar?

Algunas reglas han sido establecidas por las organizaciones


y son dirigidas a sus propios miembros: por ejemplo, la regla
de que los soldados deben usar uniformes cuando estn de
servicio.
Algunas reglas han sido establecidas con el propsito de evitar
que unos se aprovechen de otros por ejemplo, la regla de que
est prohibido robar.
En trminos generales, se establecen las reglas con el propsito de hacer la vida ms fcil y mejor para la mayora de las
personas.
PRCTICA:
Se propone una nueva regla con respecto a los matrimonios. En lugar de casarse para siempre, los cnyuges pueden
permanecer casados durante cinco o diez aos, como ellos lo
prefieran. Haga un PNI acerca de esta idea.
PROCESO:
Discusin:
Quin determina las reglas?
Para qu sirven las reglas?
Cundo son tiles?
Qu reglas son malas?
PRINCIPIOS:
a) Una regla debe ser ampliamente conocida y comprendida
por todos, adems, debe ser posible de obedecer.
b) Una regla no es mala simplemente porque no le guste a
algunas personas.
c) Una regla debe establecerse en beneficio de la mayora de
aquellos que deben obedecerla.
d) Aquellos que tienen la obligacin de obedecer una regla
deben estar en capacidad de comprender su propsito.
e) Las reglas deben revisarse cada cierto tiempo para ver si
todava estn vigentes.

REGLAS:
Algunas reglas se han establecido para evitar confusiones: por
ejemplo, una de estas es la obligacin de conducirr por el
lado derecho de la carretera.
Algunas reglas se han establecido para ser disfrutadas: por
ejemplo, las reglas del ftbol establecen el juego.

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PRINCIPIOS:
a) Es til hacer un CTF antes de decidir, escoger o planificar.
b) Es mejor considerar primero todos los factores y luego
escoger solamente los ms importantes.
c) Es posible que sea necesario pedirle a otra persona o grupo
que indique si se omitieron algunos factores importantes.
d) Si se omiti algn factor importante, su respuesta puede
ser aparentemente correcta, pero ms adelante demostrar ser
equivocada.

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PROCESO:
Discusin:
Resulta fcil pasar por alto los factores importantes?
En qu momento es ms importante considerar todos los
factores?
Es acaso necesario considerar todos los factores o nicamente los ms importantes?

2. PNI: Positivo, Negativo, Interesante.


La lista obtenida al Considerar Todos los Factores, los clasificaremos en estos
tres grupos. Esto nos ayudar a evaluar y tomar una decisin, de ser el caso,
segn lo que a nuestro criterio nos parezca la mejor opcin. En algunos casos,
nuestra lista de aspectos Positivos superar a las listas de Negativo e Interesante, lo cual podramos considerar como conveniente, para nosotros. Ahora
bien, si la lista de aspectos Negativos, supera las otras dos, pues, es mejor
pensarlo dos veces o desistir. Cuando la lista de aspectos Interesantes superaba las otras dos, las alternativas para elegir se ampliaban. Cuando la lista de
aspectos Interesantes supera las otras dos, si la lista de aspectos Negativos
le sigue en amplitud, significa que se est arriesgando ms de lo necesario o
argumentando a la ligera. Era cuestin de Pensar mejor las cosas.
EJEMPLO:
IDEA: Se deben eliminar todos los asientos de los autobuses.
P:

Podran caber ms personas en un autobs.


Sera ms sencillo subir y bajar del autobs.
Sera ms econmico fabricar y reparar los autobuses.

N:

Los ancianos y los invlidos no podran utilizar los autobuses.


Los pasajeros se caeran si el autobs se detiene violentamente.
Sera muy difcil llevar las bolsas con las compras o los nios pequeos.

I: Podra traer como consecuencia la fabricacin de dos tipos de autobuses:


unos con asiento y otros sin ellos.
El mismo autobs podra llevar a cabo mayor cantidad de trabajo.
La comodidad tiene menos importancia en un autobs.
. Todos los estudiantes deberan pasar tres meses de cada ao ganando
dinero.
. Las personas deberan usar distintivos para indicar si ese da estn de buen
humor o no.
PRINCIPIOS:
a) El PNI es importante ya que sin su ayuda se puede incurrir en el error de no
utilizar una idea valiosa, la cual aparentemente no lo era tanto al comienzo.
b) Sin la ayuda de un PNI es muy poco probable ver las desventajas de una
idea que nos gusta mucho.

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c) El PNI puede demostrar que las ideas no son solamente positivas o negativas, sino que pueden tambin ser interesantes si estas conducen a otras ideas.
d) Sin la ayuda de un PNI la mayora de los juicios que se emiten estn basados en las emociones personales de ese momento, y no en el valor de la idea
en s.
e) Con la ayuda de un PNI Ud. est en capacidad de decidir si le gusta o no
una idea, despus de haberla analizado, en lugar de hacerlo antes.

P.N.I (Positivo, Negativo, Interesante)

Ejemplo

Inventada por: Edward De Bono.

Qu pasara si las casas no tuvieran ventanas?

P.N.I significa Positivo, Negativo e Interesante. Tambin es


conocido como P.M.I (Plus, Minus, Interesting). Su objetivo es,
antes de juzgar una idea o propuesta, considerar por separado
sua aspectos positivos y negativos, as como otros que no
caigan en ninguna de las primeras dos casillas. Muchas veces
se tiende a juzgar una idea o tomar una decisin sin explorar a fondo sus implicaciones, o slo se miran las positivas o
negativas, segn la decisin que ya implcitamente se halla
tomado. As, por ejemplo, si uno siente que una idea es mala,
slo se concentrar en las consecuencias negativas de ponerla en prctica. Con el P.N.I se busca separar la exploracin
positiva de la negativa, suspendiento temporalmente las
intuiciones globales sobre si una idea es buena o mala. Esto
no significa no tomar desicin alguna, sino hacerlo despus de
una exploracin ms exhaustiva.

Positivo:

En qu consiste
Para realizar un P.N.I lo primero que debe hacerse es elegir
una idea o propuesta, y despus considerar sus consecuencias
positivas, negativas e interesantes.
Eleccin de la idea/propuesta:
Debe elegirse una idea o propuesta concreta sobre la cual
quiere explorase su conveniencia. La idea puede ser algo
comn, o alocado en principio. La eleccin de la idea puede
materializarse en una pregunta de la forma Qu pasara si...?.
Algunos ejemplos:

Robar casas sera ms difcil para los ladrones.


No habra que limpiarlas.
El ruido de los vecinos no afectara tanto.
Hara menos fro.
Se tendra ms privacidad.
Se evitaran potenciales cortaduras y accidentes.
Negativo:
Se tendra que utilizar luz artificial a todas horas, lo cual resultara muy caro.
Se creara un ambiente claustrofbico.
Si hubiera un incendio, habra menos maneras de evacuar.
Las casas con hermosos paisajes y alrededores perderan mucho atractivo.
Siempre parecera de noche.
Interesante:
Sera interesante ver qu tanto cambiaran nuestros hbitos
horarios.
Sera interesante ver si la gente tendera a estar menos tiempo
en casa (algo positivo socialmente).
http://elcentro.uniandes.edu.co/cr/oca/estrategias/index.htm

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Una vez elegida la idea, se escriben por separado sus implicaciones positivas, sus implicaciones negativas y sus aspectos
interesantes. En esta ltima pueden incluirse implicaciones
neutrales (o muy complejas como para valorarlas inmediatamente), o modificaciones ms interesantes de la idea inicial.
Para cada una de las tres categoras se debe tardar un minuto,
y al cabo de los tres minutos debe suspenderse la exploracin.
No debe haber divagacin, ni debe pensarse si la idea es buena o mala globalmente durante el proceso, sino concentrarse
por separado en los tres aspectos, y preferiblemente siguiendo
el orden Positivo, Negativo, Interesante.

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Qu pasara si realizara este viaje? (cierto viaje concreto)


Qu pasara si se prohibiera hablar de 2 a 3 de la tarde todos
los das?
Qu pasara si las casas no tuvieran ventanas?
Qu pasara si los animales hablaran?
Qu pasara si los estudiantes se corrigiran los exmenes
entre s?
Qu pasara si no existieran adjetivos en el lenguaje?
Positivo, Negativo, Interesante:

2. PNI: Positivo, Negativo, Interesante.


De la lista obtenida al Considerar Todos los Factores, clasificaremos los factores
en estos tres grupos.
Esto nos ayudar a evaluar y tomar una decisin. En algunos casos, nuestra
lista de aspectos Positivos superar claramene a las listas de Negativos e
Interesantes.
Ahora bien, si la lista de aspectos Negativos supera las otras dos, es mejor
pensarlo dos veces o desistir.
Cuando la lista de aspectos Interesantes superaba las otras dos, las alternativas para elegir se amplian.
En este caso, si la lista de aspectos Negativos le sigue en amplitud, significa
que se est arriesgando ms de lo necesario o argumentando a la ligera. Es
necesario Pensar mejor las cosas.
EJEMPLO:
IDEA: Se deben eliminar todos los asientos de los autobuses.
P:

Podran caber ms personas en un autobs.


Sera ms sencillo subir y bajar del autobs.
Sera ms econmico fabricar y reparar los autobuses.

N:

Los ancianos y los invlidos no podran utilizar los autobuses.


Los pasajeros se caeran si el autobs se detiene violentamente.
Sera muy difcil llevar las bolsas con las compras o los nios pequeos.

I:

Podra traer como consecuencia la fabricacin de dos tipos de autobuses:


unos con asiento y otros sin ellos.
El mismo autobs podra llevar a cabo mayor cantidad de trabajo.
La comodidad tiene menos importancia en un autobs.

. Todos los estudiantes deberan pasar tres meses de cada ao ganando


dinero.

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. Las personas deberan usar distintivos para indicar si ese da estn de buen
humor o no.
PRINCIPIOS:
a) El PNI es importante ya que sin su ayuda se puede incurrir en el error de no
utilizar una idea valiosa, la cual aparentemente no lo era tanto al comienzo.
b) Sin la ayuda de un PNI es muy poco probable ver las desventajas de una
idea que nos gusta mucho.
c) El PNI puede demostrar que las ideas no son solamente positivas o negativas, sino que pueden tambin ser interesantes si estas conducen a otras ideas.
d) Sin la ayuda de un PNI la mayora de los juicios que se emiten estn basados en las emociones personales de ese momento, y no en el valor de la idea
en s.
e) Con la ayuda de un PNI Ud. est en capacidad de decidir si le gusta o no
una idea, despus de haberla analizado, en lugar de hacerlo antes.

3. CYS: Consecuencias y Secuelas


Una vez dilucidados los factores que derivan de la situacin que analizamos y
clasificados segn sus aspectos positivos, negativos e interesantes, se puede
pasar al siguiente mtodo: Considerar las Consecuencias (resultados o efectos
que podra tener nuestra eleccin a corto plazo) y Secuelas (resultados o efectos secundarios que podra tener nuestra eleccin a largo plazo).
La invencin del motor de gasolina permiti la fabricacin de automviles,
de aviones, la industria petrolera, as como una gran cantidad de contaminacin ambiental. Si todas esas consecuencias se hubiesen podido prever en ese
momento, quizs se hubiesen utilizado motores elctricos o de vapor en los
coches.
Todo nuevo invento, proyecto, ley, o decisin, trae consecuencias que se pueden observar durante mucho tiempo despus.
Cuando se piensa en una accin siempre se deben considerar las consecuencias
de las mismas: inmediatas, a corto plazo, a medio plazo y largo plazo.
EJEMPLO:
Un hombre import conejos para un Estado, con el objeto de darles cierto tipo
de diversin a sus amigos, que no tenan animales para cazar. Las consecuencias inmediatas fueron positivas, ya que tuvieron muchas presas para cazar; a
corto plazo tambin fueron positivas, ya que era una fuente alimenticia opcional; a largo plazo fueron extremadamente negativas, debida que los conejos se
convirtieron en tal plaga que daaron las cosechas.
PRCTICA:
Un nuevo dispositivo permite detectar cuando una persona est diciendo o no
una mentira. Haga un C y S acerca de este punto.

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PRINCIPIOS:
a) Es posible que otras personas puedan ver las consecuencias de sus acciones
con ms facilidad que Ud. mismo.
b) Es importante saber si las consecuencias son reversibles o no.
c) Las consecuencias inmediatas y las consecuencias largo plazo pueden ser
opuestas.
d) Se deben ver las consecuencias teniendo en cuenta tanto la forma en que
stas le afectan a uno mismo como a otras personas.
e) Se debe hacer un C y S completo antes de decidir cules son las consecuencias de las que debe preocuparse.

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PROCESO:
Discusin:
Tienen acaso importancia las consecuencias a largo plazo?
Si no es fcil darse cuenta de las consecuencias, por qu preocuparnos por
ellas?
Cundo resulta ms til tomar en cuenta las posibles consecuencias?
Quin es el responsable de prever las consecuencias?

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