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Milicianos de Drwaith Iaur

CONTENIDOS
1. NOTAS GENERALES 2 1.1 Trminos y definiciones.. 2 2. LA HISTORIA. 2.1 Los personajes.. 2.2 El equipo 2.3 Cronologa.... 3. LA MARCA OESTE. 3.1 La nia perdida.... 3.2 Los recaudadores y el alguacil.. 3.3 Cahmlen, sin tiempo que perder... 3.4 La Marca Oeste en guerra.. 3.5 Camino a Cuernavilla. 4. ROHAN.. 4.1 Traicin en Cuernavilla... 4.2 Primera Batalla de los Vados del Isen 4.3 Braedforth..... 4.4 Edoras.... 4.5 ltimos das en Rohan.... 5. ANORIEN.. 5.1 Hirgon y la flecha roja. 5.2 Las Almenaras.. 5.3 La Ciudad Blanca. 6. HARLOND.... 6.1 El puerto en el ro.. 6.2 El nuevo Capitn. 6.3 La sombra en la rivera opuesta.. 6.4 Guerrilleros.... 6.5 Los Campos de Pelenor.. 6.6 Eplogo.. 7. TRAMAS SECUNDARIAS.. 7.1 Un mundo nuevo. 7.2 Enfermedad. .... 7.3 Botn escondido. 7.4 Regalo envenenado... 7.5 Adulterio 7.6 La familia.. 8. EVENTOS URBANOS 8.1 Agua va!!!.............................................. 8.2 Puede vigilar mi carro?......................... 8.3 Una moneda por caridad 8.4 Yo quiero ser un hroe de leyenda. 8.5 Un, dos, tres salvado!!!..................... 8.6 El cuento de la lechera.. 8.7 Arriba las manos.. 8.8 El filo de la navaja 4 4 4 5 6 7 8 10 12 14 18 18 22 25 30 34 37 37 40 45 46 46 55 59 61 65 66 67 67 67 67 68 69 70 72 72 72 72 72 72 73 73 73 9. TABLAS. 9.1 Tablas MERP y Rolemaster.... 9.1.1 Tabla PNJs Marca Oeste y Rohan... 9.1.2 Tabla PNJs Anorien y Harlond............. 9.1.3 Tabla PNJs Prinicpales 9.2 Crnicas de la Tierra Media.... 9.2.1 Tabla PNJs Marca Oeste y Rohan... 9.2.2 Tabla PNJs Anorien y Harlond............. 9.2.3 Tabla PNJs Prinicpales 74 74 74 75 76 77 78 79 80

CRDITOS Autor: Daniel Bayarri Martnez Ilustraciones interiores: Pablo Bayarri Martnez,
Daniel Bayarri Martnez, Javier Sotomayor. Ilustraciones portada: Pablo Bayarri Martnez Mapas y planos: Peter C. Fenlon, Pablo Bayarri Martnez y Daniel Bayarri Martnez. Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri Martnez avanzo con sigilo, Jordi Bartroli Almeraparo con todo, Francesc Xavier Mauri Gongora nostros le rescataremos, Marc Andrs Casanovas Dnedain guerrero, Rafael Vilaplana Gmez lo registro, Camilo Castro Fernandez lo rajo y todo el grupo Acumulo percepcin.

1. NOTAS GENERALES La presente narracin trata de mantener una cierta coherencia con las fechas y eventos descritos en El Seor de los Anillos de J.R.R. Tolkien, si bien se han tomado varias licencias para ajustar ambas tramas. Se han utilizado datos geogrficos, culturales y lingsticos procedentes de diversas fuentes respetando en lo posible la estructura de la obra original. 1.1 TERMINOS Y DEFINICIONES Los siguientes trminos y definiciones se emplean a lo largo de la narracin. 1.11 ABREVIATURAS Abreviaturas referidas a empleadas en la narracin. la Tierra Media

A Adnaico Be.. Betheur (Elfo Silvano) Dn. Dunael (Dunledino) E Edain Har Haradaico LN. Lengua Negra O Oestron (Lengua comn) Or.. Orco R Rohirrico S. Sindarin S.E. Segunda Edad T.E Tercera Edad Wo Wose (Dredain) 1.12 DEFINICIONES Definiciones de trminos de la Tierra Media empleados en la narracin. Abismo de Helm: Profunda garganta que se abre al pie del pico Thrihyme, en la vertiente norte de las Ered Nimrais cuyo acceso est guardado por la fortaleza y complejo amurallado de Cuernavilla. Anduin: (S.Gran Ro) El gran ro que nace en las Ered Mithrin (S. Montaas Grises) de Rhovanion, fluye hacia el sur y desemboca en la Baha de Belfalas. Aldburg: (R. Vieja fortaleza) Aldburg es la ciudad ms antigua de Rohan. Se sita en una colina verde al pie de la vertiente norte de las Montaas Blancas. Est a unas millas al sudeste de Edoras, al sur del Arroyo Nevado. Calenardhon: (S.Provincia Verde) Los amplios y verdes prados entre los ros Isen (Angren) y Anduin. Su frontera norte discurre por el linde del bosque de Fangorn y el ro Limlaigth (Limlight), mientras que su frontera sur est delimitada por las Montaas Balncas. En el 2510 T.E. se entreg a los Eothraim que la renombraron como Rohan. Cuernavilla: (S.Ostiras) Vieja fortaleza y lugar de refugio en la zona oeste de Rohan, ubicada en las pendientes septentrionales de las Ered Nimrais, a la entrada del Abismo de Helm. Construida sobre el risco ms septentrional de

una garganta y sobre un espoln de roca que surga de este. Daen Coentis: (Dn.Pueblo Hbil) Antecesores de los Dunledinos y (indirectamente) de los Dredain de las Montaas Blancas. Dredain: (O.Woses; Wo Drgs; S. Hombres Salvajes; sing Drdan) A menudo conocidos como los Hombres Salvajes del Bosque los Dredain habitan los bosques de Tauar-in-Dredain al noreste de Gondor, Taur Andrast en las faldas del sudoeste de las Montaas Blancas y en Eryn Vorn (S. Bosque Negro) del sur de Eriador. Son excelentes carpinteros que mantienen poco o ningn contacto con otros pueblos, prefiriendo una vida rstica en un entorno salvaje. De ah su nombre. Bajitos, achaparrados y con muy poco bello corporal, no se parecen a ninguna otra raza de hombres si bien descienden de los Daen Coentis y estn por tanto lejanamente relacionados con los Dunledinos. Los woses posen ciertos poderes especiales y una forma nica de magia, y guardan sus lugares sagrados con rudas imgenes de ellos mismos talladas en piedra (Pkel). Estas esculturas parecen tener poderes asociados con la vida como vista y movilidad. Dunedain: (S. Edain del oeste, sing.dnadan) Estos Altos Hombres son descendientes de los Edain que se establecieron en el continente de Nmenor en el 32 S.E. Los dnedain volvieron para explorar, comerciar, colonizar y ms tarde conquistar grandes regiones a lo largo de las costas occidentales, meridionales y septentrionales de Endor en la Segunda edad. Desgraciadamente su ansia de poder les llev a intentar la invasin de Valinor. Como resultado Eru (El nico) destruy su isla en el 3319 S.E. Los llamados Fieles se opusieron a la poltica y el odio haca los elfos que propiciaron esta Cada. Los Fieles fueron salvados cuando Nmenor se hundi, y navegaron al oriente, hacia la parte noroccidental de la Tierra Media. All fundaron los Reinos en el Exilio, Arnor y Gondor. El trmino dnedain se refiere a los Nmenoreanos y sus descendientes en la Tierra Media, grupos que poseen una considerable fuerza fsica y mental, longevidad, y una cultura ricamente influenciada por los elfos. Su lengua nativa es el Adnaico. Dunharrow: (R. Dnharg; W. Oscuro Camposanto o Templo Oscuro) Refugio fortificado sobre la vertiente oriental del valle de Harrowdale al sur de Edoras. Este antiguo refugio es tambin un camposanto y lugar de adoracin. Tres montaas Starkhorn, Irensaga y Dwimorberg circundan Dunharrow porel sur, norte y el este respectivamente. Dunledinos: (Dn. Daen Lentis) Los dunledinos son descendientes de los Daen Coentis. Se trata de una dura raza de hombres comunes, muchos de los cuales migraron desde las Montaas Blancas en la Segunda Edad y se
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asentaron en Eriador. Su poblacin se concentra principalmente en Dunlad, en la Acebeda oriental. Son pastores de colina o montaeses, y se conocen por diversos nombres: Dunmen, pueblo dnico, Dunlanders, eredrim, montaeses, etc. Edoras: (R. La Corte) Capital de Rohan, Edoras est construida sobre una colina en la falda norte de las Montaas Blancas. La empalizada as como los edificios de piedra y madera se levantaron en el 2510 T.E. Eolderman: (R. Eoldermen o Eorl) Nobleza gobernante que administra cada una de las regiones de Rohan. El Eolderman acta a los efectos como un Virrey y es responsable de impartir justica, controlar la recaudacin de impuestos, entrenar a la milicia local y liderar los oreds a su cargo. Se trata de un cargo no hereditario que se obtiene por designacin directa del Rey. Ered Nimrais: (S. Montaas de cuernos Blancos) Extensa cordillera ubicada en el Sur de la parte noroccidental de la Tierra Media, se extenda desde la Pennsula de Ras Morthil en direccin este, para terminar en el Monte Mindolluin. La cordillera describa una una curva hacia el noreste y luego enderezaba al este, en el lmite Sur del viejo Territorio Pkel. De all hasta la parte central de las Montaas, en donde se ubicaba el Paso de Rohan, segua en direccin este para luego, extenderse levemente hacia el sureste. Tambin conocidas como Montaas Blancas. Firien, Bosque de: (S. Bosque Susurrante R. Firienholt Bosque de la Montaa) El gran bosque de Anrien que se ubicaba al pie de las Montaas Blancas y cuyos lindes llegaban prcticamente hasta casi la cima de las Ered Nimrais y se abra hacia el noroeste volvindose ms denso en las tierras bajas, hacia el oeste a lo largo de la Corriente de Mering. El gran camino del Oeste cruzaba por un largo paso o claro a travs del bosque, para evitar la tierra hmeda ms all de sus lmites. Gondor: (S. Tierra de Piedra) El gran reino Dnedain al oeste de Mordor y al norte de la Baha de Belfalas. Incluye varias provincias: Calenardhon (Rohan a partir del 2510 T.E.), Anorien, Ithilien, Lebennin, Belfalas, Lamedon, Anfalas y Andrast. Osgiliath en la orilla del Anduin sirvi como capital hasta el 1640 T.E. cuando el trono fue trasladado a Minas Anor (Minas Tirith). Gran Camino del Oeste: Originariamente la rama sur del Camino Real que una los reinos Dnedain de Arnor y Gondor discurriendo desde Fornost hacia el sur cruzando el Paso de Rohan y terminando en Minas Anor (Minas Tirith). El Gran Camino del Oeste cubre la distancia entre Minas Tirith y los Vados del Isen.

Isengard: (S. Agrenost; O. Fortaleza de Hierro) Construida por Gondor para guardar el Paso de Rohan, Isengard es una antigua ciudadela construida en el valle de Nan Curunir en el extremo sur de las Montaas Nubladas. Consiste en una torre (Orthanc) y un muro natural de piedra volcnica circundante. Montaas Blancas: (S. Ered Nimrais). Las montaas cubiertas de nieve que se inclinan hacia el este desde desde el cabo de Andrast y finalizan en la cima de Minas Anor (Minas Tirith), justo al oeste del Anduin. Las Montaas tienen una altura que en algunos casos llega a los 4.000 metros. Mordor: (S. Tierra Negra) La tierra situada al este del Anduin que est protegida al norte por las Ered Lithui (S. Montaas de la Ceniza) y al oeste y al sur por las Ephel Dath (S.Cerco de Sombra). Mordor, colonizada por Sauron por primera vez en el ao 1.000 S.E. siempre ha permanecido asociada al Seor Oscuro. Rammas Echor: (S. Muro Circundante) Muro defensivo que rodea a los Campos del Pelennor. Fue construido por el Senescal Ecthelion II en 2954 TE, por la necesidad que tena de proteger Minas Tirith y el Pelennor. Rohan: (S. Tierra de Caballos) Calenardhon tras el 2510 T.E. Conocido como La Marca, esta regin fue entregada por gondor a los Eothraim como recompensa por su ayuda en la guerra contra los Balchoth. Tercera Edad: (T.E.) La tercera edad que se recuerda en la tierra media. Se inicia tras la derrota de Sauron como resultado de la ltima Alianza de Hombres y Elfos y acaba en el 3021 T.E., cuando los Portadores del Anillo cruzan el mar. Se usa la abreviatura T.E. Thane: (R. Theng) Noble menor que administra las comunidades locales de Rohan. El territorio a su cargo queda limitado por la distancia que un caballo puede recorrer desde su residencia a buen paso en un solo da. Los Thanes hacen llegar al pueblo la voluntad del Rey y sirven en los consejos de doce hombres (R Twalf Wetans) que arbitran las disputas menores.

2. LA HISTORIA 18 de Febrero del 3019 de la tercera Edad. Frodo y Sam, guiados por Gollum, tratan de adentrarse en Mordor portando el anillo nico, mientras el resto de la Compaa del Anillo persigue a los orcos de Isengard a travs de las llanuras de Rohan. Al mismo tiempo un grupo de hombres (y mujeres) procedentes de una pequea colonia rural que ha crecido alrededor de un antiguo puesto fronterizo gondoriano situado no muy lejos de la desembocadura del Isen, en la frontera entre Enedwaith y Druwaith Iaur, viajan en direccin a la Ciudad Blanca para unirse a los ejrcitos de los hombres en su combate contra la Oscuridad. Hace dos semanas que estn en camino y su plan es tomar el Gran Camino del Oeste en el Paso de Rohan siguindolo hacia el este hasta llegar a Minas Tirith. Los pasos a travs de las Montaas Blancas estn bloqueados por la nieve y ese es el camino ms corto para alcanzar la ciudad blanca. Es una tarde lluviosa y fra en el margen occidental de la Marca Oeste. 2.1 LOS PERSONAJES Los personajes conforman una partida de guerra proveniente de uno de los ltimos fuertes que Gondor mantiene en la orilla sur del Isen, no lejos de la desembocadura del ro, al norte de la regin conocida como Druwaith Iaur. Se trata en principio de hombres de origen rural, campesinos, artesanos, pastores y pescadores que se han presentado voluntarios para realizar el viaje hasta Minas Tirith dando respuesta as a la llamada que el Senescal de Gondor ha lanzado a todos sus sbditos para que acudan a unirse a l en la defensa de la Ciudad Blanca. Los jugadores tienen libertad para crear los personajes que deseen dentro de esos criterios. Los que se presentan a continuacin son solo un ejemplo. Caballero. Hijo menor de uno de los seores locales que gobiernan la colonia. Los seores de la regin carecen de las comodidades de las zonas ms ricas de Gondor y sus rentas son modestas en comparacin a las de los grandes caballeros de Belfalas o Lebenin por lo que el equipo del joven es algo anticuado. Prcticamente un adolescente se ha presentado voluntario para dirigir la expedicin. Escudero/Sargento. Veterano militar retirado. El seor local le ha encargado proteger a su joven e inexperto hijo.

Escriba. Gestor a cargo de la expedicin. Se encarga de administrar los recursos que la comunidad ha destinado a la misma. Soldado. Militar profesional de edad bastante avanzada. Ha servido en la guarnicin del fuerte durante casi dos dcadas en las que ha combatido contra bandoleros, salteadores de caminos y, en una ocasin, contra una partida de orcos que realizaron una incursin en la zona. Soldado. Militar profesional con apenas un ao de servicio. Es el quinto hijo de un agricultor que entr a servir como soldado en la pequea guarnicin del fuerte. Ha recibido instruccin bsica pero no tiene experiencia real en combate. Soldado. Carpintero (Herrero/ Alfarero/ Curtidor/ etc) de profesin. De mediana edad su mujer muri hace un mes a causa de la viruela. Cuando la llamada de Gondor lleg a la aldea decidi vender lo poco que tena y alistarse. Soldado. Cuarto hijo de un pequeo pastor, trabaj durante tres meses como mozo de cuadras en el fuerte tiempo durante el cual trab amistad con el joven caballero. Cuando este se ofreci para dirigir la expedicin se alist para compartir esta aventura con l. Soldado. Delincuente comn y husped habitual de los calabozos del fuerte. Alistado a la fuerza como condena por su ltima fechora considera este servicio como una oportunidad para descubrir nuevos mercados. Soldado. Tercer hijo de un comerciante de tejidos. Su abuelo sirvi en el ejrcito gondoriano y su padre le ha obligado a alistarse pues lo considera un intil y opina que la vida militar le har bien. Cantinera. Joven local empleada en la cocina del alguacil de la colonia. Su seor, ya anciano, no tiene hijos que puedan unirse a la partida de guerra as que ha donado vveres y provisiones en su lugar y ha ofrecido a esta empleada suya para que se encargue de mantener a la tropa bien alimentada. 2.2 EL EQUIPO Los personajes pueden disponer de equipo bsico variado. Se recomienda que la soldadesca emplee las armas clsicas de las levas de Gondor, esto es lanza, escudo y espada corta. El grupo dispondr de un animal de carga, preferiblemente una mula, y el joven noble puede equiparse con su propio caballo.

2.3 CRONOLOGIA Eventos Principales


18 Febrero 19 Febrero 20 Febrero 21 Febrero 22 Febrero 23 Febrero 24 Febrero 25 Febrero 26 Febrero 27 Febrero 28 Febrero 29 Febrero 30 Febrero 1 Marzo 2 Marzo 3 Marzo 4 Marzo 5 Marzo 6 Marzo 7 Marzo 8 Marzo 9 Marzo 10 Marzo 11 Marzo 12 Marzo 13 Marzo 14 Marzo 15 Marzo Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Maana Tarde Inicio. Nia perdida. Los recaudadores. Cahmlen. Preparativos. Batalla de Cahmlen. La torre del Alguacil. Norhithe. Freaham.

Otros eventos

omer desobedece al Rey Theoden

Vados / Cuernavilla. Asesino. 1 Batalla del los Vados del Isen Malas noticias. Baldred y Bregdran. Carta de Grunna. Braedforth. El camino est cerrado. Compaero herido Edoras. La familia real de Rohan.

Disolucin de la Comunidad del Anillo omer alcanza a los orcos en Fangorn Encuentro Merry y Pippin con Barbol Encuentro entre omer y Aragorn omer llega Edoras y es arrestado Encuentro entre Aragorn y Gandalf 2 Batalla del los Vados del Isen Gandalf y Aragorn llegan a Edoras Theoden parte de Edoras Batalla del Abismo de Helm Fin de la Batalla del Abismo de Helm Gandalf y Theoden en Isengard Gandalf y Pippin parten a Minas Tirith

Una vez ms entre rejas. ltimos das en Rohan. Aldburg El Bosque de Firien. Hirgon y la Flecha Roja

Calost. Romer y Dostir. El Jinete Oscuro. La Almenara en el Bosque Minas Tirith. La ciudad blanca. Harlond. El puerto en el ro

Aragorn penetra en los Senderos de los Muertos Gandalf y Pippin llegan a Minas Trith Theoden recibe la flecha roja. Da sin Amanecer. Cae Cair Andros. Faramir parte hacia Osgiliath. Aragorn captura la flota Corsaria en Pelargir. Batalla de Osgiliath. Batalla de las Puertas de la Explanada. Faramir herido se retira a Minas Tirith. Asedio de Minas Tirith Batalla de los Campos de Pelennor Fin de la Batalla de los Campos de Pelennor

La sombra al otro lado del ro. Guerrilleros.

Batalla de los Campos de Pelennor FIN

3.0 LA MARCA OESTE


La aventura se inicia una tarde de lluvia. Es el 18 de Febrero 3019 de la tercera edad y hace ya dos semanas que la compaa dej su hogar atrs. Han viajado siguiendo el sendero de la margen sur del Isen y en estos momentos se acercan al punto en el que el Adorn se une a este. El rio Adorn marca la frontera entre Gondor y la Marca Oeste, territorio que pertenece a Rohan pero sobre el que los jinetes nunca han ejercido un dominio completo. El camino de tierra se acerca a un pequeo puente de piedra sobre el Adorn que es necesario cruzar para continuar avanzando en direccin al Paso de Rohan. Al otro lado del puente una pequea torre de planta circular alberga a la guardia de la frontera. Una segunda torre se eriga originalmente en la rivera sur pero ha sucumbido al paso de los aos y ahora no es ms que un montn de cascotes y madera podrida. En el mstil de la torre del lado norte no ondea bandera alguna pero desde su interior se eleva una columna de humo. La torre est ocupada por un grupo de dunledinos que dicen ser la guarnicin de Rohan. Tan buen punto los

personajes traten de cruzar el puente un hombre cubierto por una capa y con una lanza en la mano saldr de la torre y les har detenerse en la mitad del mismo para acercarse a interrogarlos posteriormente. La frontera est cerrada y no se permite a nadie cruzar. El hombre habla oestorn de forma correcta pero tiene un fuerte acento extranjero. En la almena superior de la torre aparecern dos hombres brunos ms, armados con arcos cortos. Si los personajes no desisten y regresan a la rivera sur el hombre que les cierra el paso gritar a sus compaeros que se unirn a l igualando en nmero a los personajes. Si los personajes deciden darse la vuelta y regresar por donde llegaron los dunledinos empezarn a rer y lanzarles insultos, primero en oestorn y luego en su propia lengua. Cobardes ser lo menos despectivo que tendrn que escuchar. Los personajes necesitan cruzar el puente. Si continan avanzando por la rivera sur del ro les llevar un da entero alcanzar otro vado que adems estar tambin guarnicionado.

I. II. III.

Cahmlen. Torre del Alguacil. Sutfolcham.

IV. Tilmentir. V. Stocham. VI. Norhithe.

VII. VIII. IX.

Freaham. Eodenburg. Vados del Isen.

X. Cuernavilla. XI. Isengard.

El interior de la torre en la rivera norte es sencillo. La sala principal sirve tanto de estancia como de dormitorio y est dominada por un gran fuego. Por el permetro asciende una estrecha escalera que lleva a las almenas. En el suelo de la sala hay un bal por cada dunledino con sus pertenencias y una bandera de Rohan cuelga del techo hecha jirones, con los bordes requemados y dibujos obscenos realizados con carbn sobre los emblemas de la casa real. 3.1 LA NIA PERDIA Los personajes deben idear una forma de cruzar el ro para continuar su viaje. Pueden enfrentarse a la guarnicin de la torre o esperar a que anochezca para tratar de vadear el ro sin ser vistos. Una vez se encuentren en la rivera norte podrn continuar el viaje siguiendo el camino que serpentea entre pequeos bosques y amplios prados. Se trata de una senda no pavimentada pero clara. La lluvia cae con fuerza y el sol ha iniciado ya su descenso. Tras poco ms de una hora de marcha los personajes ms atentos escucharan unos gritos que provienen de una de las arboledas prximas al camino. En un primer momento es difcil identificar el idioma y significado de los mismos pero si se acercan o prestan atencin se percatarn de que se trata de diferentes grupos de personas, hombres y mujeres, que gritan ms o menos al unsono una misma palabra. Pocos minutos despus, tanto si se adentran en el bosque o bien siguen por el camino que bordea el mismo, se encontrarn primero con un hombre y una mujer que vocean repetidamente un nombre; Holdwyn. No van armados y visten ropas sencillas. La pareja permanecer inmvil un segundo al descubrirlos y despus el hombre pondr a la mujer tras de s. Permanecern en silencio y con la cabeza gacha como si temieran a los personajes. Finalmente si estos se dirigen a ellos en el tono adecuado les preguntaran, en oestorn con un fuerte acento rohirrico si han visto una nia sola. La pareja se identificar como un matrimonio de campesinos que tienen su granja cerca. La hija de unos vecinos ha desaparecido y la estn buscando. La nia se llama Holdwyn y tiene siete aos. Si los personajes no les entretienen ms ambos

proseguirn con su bsqueda. Llueve y la noche se acerca. En un segundo encuentro se cruzarn con un hombre mayor junto a su mujer y su hija de unos dieciocho aos. Tambin estn buscando a Holdwyn. Tanto la pareja del primer encuentro como el grupo del segundo encuentro pueden darles una descripcin de la nia. Se sumen a la bsqueda o continen por el camino los personajes acabaran topndose con Holdwyn que se esconde echa un ovillo entre las races de un gran roble. Esta calada y apenas se mueve. No responder a ningn personaje y si la tocan lanzar un agudo chillido. Acto seguido aparecer un hombre que se abalanzar sobre el personaje que haya tocado a la nia o se encuentre ms prximo a ella. Unos segundos despus aparecer una mujer que coger a Holdwyn en brazos. Se trata del padre y la madre de Holdwyn. El padre tendr una actitud agresiva hasta que los personajes se identifiquen. Si no consiguen calmarlo la llegada de los otros dos grupos de bsqueda y la descripcin de los encuentros anteriores ser suficiente para hacerle entender que los personajes no son peligrosos. El padre de la nia se disculpar e invitar a los personajes a pasar la noche en su granja que est a menos de diez minutos a pie. Todo el grupo se pondr entonces en camino hacia esta. Los padres y la nia irn en cabeza y el hombre del segundo encuentro narrar a los personajes lo acontecido. Un grupo de recaudadores del Eolderman (noble que gobierna la regin) llegaron esa maana y recorrieron las granjas de los alrededores llevndose con ellos las provisiones que les quedaban para el invierno as como varias cabras y prcticamente todo lo que de valor tenan. Por lo visto no es la primera vez, pero hoy el hermano mayor de Holdwyn trat de enfrentarse a ellos y carg contra uno de los recaudadores hirindole con una horca. El recaudador se revolvi y le asesto un golpe con su espada en el pecho causndole la muerte. La nia, como sus padres, vio caer muerto a su hermano y sali corriendo haca el bosque. Los recaudadores cargaron a su compaero herido en la carreta con los vveres y se marcharon.
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Leofwyn, la chica joven del grupo, se pondr a llorar mientras su padre cuenta la historia. l les explicar a los personajes que ella y el hermano de Holdwyn iban a casarse en verano. La granja es sencilla y se compone de un nico edificio. En el centro de la sala principal, sobre una mesa de madera, yace el cuerpo del hijo muerto. Los campesinos cavarn una fosa a unos metros de la granja junto a otras tumbas anteriores y agradecern cualquier ayuda que les puedan prestar los personajes. Mientras tanto las mujeres limpian el cuerpo y lo preparan para el entierro. Es una ceremonia sencilla que dura apenas unos minutos y tras la cual todos entran en la casa a tomar una cena frugal a base de caldo, pan duro y algo de carne en salazn. (Posible inicio de trama secundaria: Regalo envenenado). Los campesinos permanecern en silencio y solo si les preguntan contarn a los personajes como hace un ao el rey nombro a un nuevo Eolderman. Al parecer est licenci a la mayor parte de las guarniciones locales que fueron enviadas de vuelta a Cuernavilla o Edoras y reemplazadas por nuevas levas de dunledinos reclutados en el norte. Los dunledinos forman ahora el grueso de su ejrcito particular. Desde entonces los recaudadores de impuestos saquean la regin cada tres semanas, inspeccionando todas las casas y granjas. La vida se ha convertido en una pesadilla. Mientras narran la historia Leofwyn, la joven de dieciocho aos, suplicar a los personajes que venguen la muerte de su prometido. Su padre tratar de hacerla callar pero ella insistir e incluso llamar cobardes a los personajes si estos no acceden a perseguir a los recaudadores de impuestos. Decidan lo que decidan los granjeros invitan a los personajes a pasar la noche en su casa, resguardados de la lluvia y el fro. El resto de familias se despedir y marcharn a sus respectivos hogares. Durante la noche, mientras los personajes duerman, Leofwyn tratar de entrar en la casa sin ser vista y robar la espada de alguno de los personajes. Si es descubierta se echar llorar y admitir que su intencin era vengar a su prometido ella misma. Leofwyn solo fracasar si los personajes se han comprometido a vengar a su prometido.

3.2 LOS RECAUDADORES Y EL ALGUACIL Al amanecer, si Leofwyn ha tenido xito, los personajes descubrirn que falta una espada y un escudo. Su padre aparecer poco despus muy asustado y preguntando por ella. Teme que haya hecho alguna estupidez y urge a los personajes para que vayan en su bsqueda. El rastro de Leofwyn puede ser seguido sin mucha dificultad. Se dirige al norte cruzando los campos. Les lleva por lo menos una hora de ventaja pero no avanza muy rpido. Tras dos horas de marcha encontrarn el escudo en el suelo. La joven ha descansado aqu y ha decidido abandonar el escudo. Desde este punto el rastro avanza haca una pequea formacin rocosa. Un grito de mujer proveniente de las rocas sorprender a los personajes cuando se encuentren analizando la situacin. Si acuden debern trepar por entre las rocas y descubrirn al otro lado a Leofwyn con su espalda contra estas, sus ropas rasgadas y rodeada por tantos hombres brunos como personajes haya. La joven todava empua la espada robada, aunque sin mucha conviccin, mientras los dunledinos ren y tratan de hacerla caer. No tardarn en descubrir a los personajes y se enfrentarn a ellos. Tratarn de emplear a la chica como escudo si se ven superados pero no deberan ser rival para los personajes.

Leofwyn se echar a llorar de nuevo y acceder a regresar a casa pero pedir a los personajes que den caza a los recaudadores de impuestos. No reconoce a sus atacantes como locales, ni tampoco se trata de los recaudadores. Son hombres brunos de los que el nuevo Eolderman ha hecho venir del norte. Cuando los personajes retomen el camino en una direccin u otra, tanto si han decidido perseguir a los recaudadores como si simplemente prosiguen con su viaje, vern no muy lejos una columna de humo que se eleva entre las copas de los rboles. Se trata del campamento de los recaudadores de impuestos. Estos han pasado la noche en un claro de un
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rea boscosa prxima y en estos momentos se encuentran reposando. Es posible acercarse bastante a ellos sin ser vistos. No son profesionales y no han establecido un sistema de guardias ni centinelas. En el centro del claro hay una pequea hoguera alrededor de la cual descansan los recaudadores. En uno de los laterales se encuentra la carreta con los vveres y material recaudado. Junto a esta hay un asno y varias cabras atadas a un rbol. Los hombres no visten uniformes y por sus rasgos no parecen ser dunledinos si no ms bien Rohirrim. Uno de ellos lleva un aparatoso vendaje que le cubre un costado. Al parecer el grupo est inmerso en una discusin acalorada. Hay tantos recaudadores como personajes. Si los personajes se aproximan lo suficiente podrn escuchar su conversacin; Recaudador 1. Basta!!! Lo hecho, hecho est. Yo tampoco quera que ocurriese pero ya no podemos hacer nada Recaudador 2. Si podemos. Estoy harto de todo esto, somos soldados no ladrones!! Recaudador 3. Hacemos lo que nos ordenan, eso es todo. Recaudador 2. Pues yo no estoy dispuesto a seguir as no nos alistamos para esto Recaudador 1. Basta, he dicho!!! Sabes lo que pasar si desertas as que cllate de una vez. Recaudador 2. Sois unos cobardes!!! Recaudador 1. Eadmod!!! Por favor piensa un poco. Era ese muchacho o Quien anda ah??? En ese momento de la conversacin los recaudadores se darn cuenta de que les escuchan y se levantaran echando mano a sus armas. Si los personajes les atacan se defendern pero por lo menos Eadmod tratar de exhortarlos a que se detengan para parlamentar pues se ha
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vertido ya demasiada sangre. Si Leofwyn ha acompaado a los personajes ser necesario inmovilizarla para evitar que se abalance contra el recaudador herido. Eadmod har lo posible por detener la lucha antes de que nadie resulte herido y sus compaeros parecen obedecer sus rdenes. Incluso accedern a bajar sus armas si los personajes hacen lo mismo. No quieren que haya ms vctimas. Son solo soldados, los reclutaron a la fuerza hace un mes en una aldea al norte de la Marca Oeste y les han obligado a expoliar la regin. Si no lo hacen su capitn les ha asegurado que el Eolderman les castigar no solo a ellos si no a toda la aldea. Mientras tienen esta conversacin se escuchar el sonido de cascos de caballo que se aproximan. Los recaudadores se exaltaran y pedirn a los personajes que se oculten pues es seguramente se trata de su capitn y sus hombres que vienen a recoger la recaudacin del mes. A los pocos minutos arribarn al claro un grupo de hombres armados. Tres de ellos montan a caballo mientras el resto, dunledinos, viajan a pie. Eadmod y otro de los recaudadores se adelantarn a recibirlos. Si los personajes se han negado a esconderse el lder del grupo se aproximar a ellos y les preguntar quien son todos esos hombres. Lo har en rohirrico pero lo suficientemente alto para que los personajes puedan orle y en tonto bastante agresivo. La respuesta dar lugar a una discusin en la que el capitn acusar a Eadmod de haberle traicionado y amenazar con hacer arrasar su aldea. Eadmod entrar en clera y tratar de hacer caer al capitn del caballo provocando el inicio de un combate que se saldar con la victoria del bando de los personajes pero con la huida del capitn. Si los personajes han decidido ocultarse la escena ser similar pero en este caso el capitn acusar a los recaudadores de estar engandole y de recaudar cada mes menos dinero y vveres. Amenazar con el mismo castigo y se iniciar la refriega.

Sea cual sea la forma en que se inicie el resultado ser siempre el mismo. El capitn huir dejando atrs a sus hombres vencidos. La mitad de los recaudadores, incluido Eadmod y el recaudador que mat al hermano de Holdwyn, han muerto y el resto temen por el destino de sus familias. Al menos uno de ellos est herido de gravedad. Es urgente regresar a la aldea y advertirles de la amenaza que se cierne sobre ella. 3.3 CAHMLEN. SIN TIEMPO QUE PERDER Los personajes deben decidir qu camino tomar. Uno de los recaudadores est herido y sus compaeros se apresuran a cargar los cadveres de los cados en la carreta de la que han descargado el botn recaudado. Se muestran desesperados, el capitn ha escapado y con toda seguridad informar al alguacil de lo ocurrido. Las represalias pueden ser terribles y la gente de su aldea, Cahmlen, est en peligro. Cuando todos los cadveres estn ya en la carreta y el tiro haya sido preparado los recaudadores se pondrn en camino, no hay tiempo que perder. Es necesario alertar a sus familias de lo que se aproxima y prepararse para defender la aldea. A buen ritmo Cahmlen queda solo a media jornada de marcha pero con la carreta tan cargada avanzaran muy lentamente. Widfara, el recaudador que parece haber tomado el mando propone adelantarse para alcanzar la aldea cuanto antes y pide a los personajes que le acompaen pues toda ayuda ser poca. Leofwyn est arrodillada en un rincn sollozando. Est desorientada y apenas se tiene en pie. Ser una jornada de marcha agotadora

pero al atardecer alcanzarn Cahmlen. La llegada de los hombres congregar a poco ms de cuarenta personas, prcticamente la totalidad de los habitantes del pueblo, frente a la casa del Thane, un noble menor que acta como autoridad local. Widfara explicar a los presentes lo ocurrido y se iniciar una discusin. La mayora de los aldeanos tienen miedo y quieren huir pero Widfara trata de convencerlos para que se queden y se enfrenten a la ira del alguacil defendiendo sus casas. El Thane pedir en ese momento consejo a los personajes que aparentan ser militares y probablemente tienen ms experiencia. Los personajes tendrn que organizar tanto la defensa como la evacuacin. Si deciden evacuar la aldea Widfara les pedir que por lo menos se unan a l y otros voluntarios en un intento por retardar el avance de las tropas del alguacil hostigndolas. Si por el contrario deciden permanecer y defender la aldea debern planear como hacerlo junto con Widfara y Theobald, el Thane, que les pedirn que asuman el mando aunque sin dejar de aportar sugerencias. Exploradores y vigas. Es conveniente enviar exploradores y colocar vigas en las proximidades de la aldea para saber desde que direccin se acercan las tropas del Eolderman y poner en alerta a los defensores cuando esto ocurra. Si lo hacen recibirn un informe de que un centenar de hombres armados se acercan a la aldea bajo mando del alguacil. Este informe les llegar cuando todava dispongan de unas cuatro horas para hacer preparativos.

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Mensajeros. Si se envan mensajeros a las aldeas y granjas prximas ests podran acudir en ayuda de Cahmlen. Si se deciden por esta opcin se presentarn en la aldea quince hombres provenientes de otras aldeas y granjas. Lo harn cuando todava queden tres horas para que aparezcan los hombres del alguacil. Dos tercios de ellos estn equipados con armas improvisadas y el ltimo tercio dispone de arcos. Si a alguno de los mensajeros se le equipa con un caballo un grupo de seis jinetes provenientes de granjas bastante ms alejadas llegarn con la batalla ya empezada y atacaran por la espalda a algn grupo de dunledinos de retaguardia, preferiblemente arqueros. Reclutar aldeanos. La mayora de los varones entre diecisis y cincuenta aos estn dispuestos a combatir. En total suman unos veinticinco hombres. Hay tambin media docena de adolescentes de entre diez y quince aos que se ofrecen a luchar as como una docena de mujeres que tambin quieren participar. El resto de los aldeanos, unas dos docenas de personas, son ancianos, nios o mujeres que no estn en condiciones de combatir. Los personajes pueden decidir cmo dividir a los diferentes grupos y que tareas encomendarles. Equipo. Fabricar armas y armaduras. El equipo disponible es bastante precario. En total disponen de una decena de arcos y la mayora de los hombres puede conseguir algn tipo de arma improvisada (horcas, guadaas, hachas de leador, hondas, etc). Solo Widfara, el Thane y los recaudadores supervivientes disponen de quipo decente. En el pueblo hay una herrera y es posible fabricar puntas de lanzas improvisadas. Tambin es posible improvisar escudos con puertas o tapas de toneles. Los personajes deben decidir cuantas personas destinan a cada tarea y pueden aportar sus habilidades si lo desean. En total hay tres caballos capaces en la aldea, adems de cuatro animales de tiro. Entrenar a los aldeanos. Los aldeanos tienen poca o ninguna destreza en combate. Algunos de ellos son buenos arqueros pero eso es todo. Un personaje experimentado puede dar lecciones bsicas a los aldeanos para que su capacidad de combate mejore. Tambin es posible introducir un cdigo de seales bsico (cuerno, tambor, banderas) para rdenes sencillas (retirada, avanzar). Construir defensas. En la aldea hay material diverso que se puede emplear para construir barricadas u otras defensas. Tambin se pueden cavar zanjas, tapiar puertas y

ventanas, construir trampas, u otros trabajos similares que los personajes puedan idear. Planificar la defensa. Los personajes pueden preparar todo tipo de estratagemas, emplazar a los diferentes grupos de aldeanos y darles rdenes sencillas. Adems pueden dirigir a cada uno de los grupos personalmente. Transcurridas unas veinticuatro horas desde su llegada a la aldea aparecer sobre una colina al este de esta la columna de hombres. En total el Eolderman ha movilizado a cerca de setenta hombres. Una docena de arqueros, cincuenta guerreros y cinco jinetes liderados por el alguacil y el capitn ya conocido por los personajes. El Eolderman ha enviado tambin a cinco de sus guardias personales que permanecen en la retaguardia sus rostros ocultos por radas ropas negras. El alguacil est confiado y no espera que haya resistencia as que har avanzar al grueso de sus hombres hacia la aldea formando un nico bloque bajo mando del capitn. Dejar en retaguardia a los jinetes y una quincena de guerreros junto a los arqueros y la guardia personal del Eolderman. Esta primera oleada caer en cualquier trampa que los personajes hayan preparado (fosos, emboscadas, etc) a lo que el alguacil responder enviando al resto de sus tropas excepto a la guardia personal de su seor. Los arqueros formaran tras los soldados y dispararn varias salvas de flechas en llamas sobre el poblado mientras los jinetes tratan de flanquear a los defensores y atacar su retaguardia. En estos momentos los personajes deben demostrar su pericia y cuan preparados estn para defender la aldea y si son capaces de reaccionar. Si la situacin se estanca, o se vuelve desesperada para el alguacil o si alguna treta lo amenaza a l este lanzar a la guardia personal del Eolderman a la batalla. Las figuras empuarn sus armas y cargarn. Son mucho ms duchos que los guerreros dunledinos y los campesinos en combate, sus pieles son oscuras y llevan impresa en el rostro una mano blanca. Se trata de medio orcos engendrados en Isengard ante los cuales los aldeanos huirn sin remedio. Los personajes deben dar lo mejor de ellos para reagruparlos y vencer a las horrendas y sanguinarias criaturas. Cuando caiga la noche la batalla habr terminado, los personajes, de una manera u otra habrn conseguido rechazar al los atacantes y puede incluso que hayan dado muerte al alguacil y el capitn. Ser el momento de hacer el recuento de bajas y reposar.

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3.4 LA MARCA OESTE EN GUERRA Al da siguiente tendrn lugar los funerales por los cados y a medioda los hombres del pueblo se reunirn en la casa del Thane. Han enviado mensajeros a las aldeas prximas y a las pequeas guarniciones de la frontera sur. Pese a que la moral no es muy alta y el ambiente no es de gran optimismo la mayora est comprometida con la rebelin contra el Eolderman Guthlaf. La mayora de los correos han regresado con palabras de apoyo de los habitantes de las aldeas vecinas pero la mayora de las guarniciones estn formadas por dunledinos y aquellas que todava quedan en mano de locales se sienten atadas por la obediencia debida a sus superiores. Theobald propone reunir a cuantos hombres sea posible para avanzar sobre Eodenburg, el castillo del Eolderman conocido en tiempos de Gondor como Amon Roch. La opinin general es que Guthlaf ha vendido a los suyos y las criaturas que combatieron contra ellos el da anterior demuestran que tiene algn tipo de pacto secreto con las fuerzas de la oscuridad. Es necesario derrocar al Eolderman traidor y ponerse de nuevo bajo la tutela del rey de Rohan. La marcha se iniciar a la maana siguiente. Todos los hombres hbiles para el combate tomarn el camino que sigue el ro hacia el este. A medida que avanzan por la campia se les irn uniendo otros grupos de granjeros o pastores y recibirn vtores de las mujeres y los nios que se aproximan a la senda a despedirlos. La marcha es lenta y la previsin de llegar a Eodenburg al atardecer resulta obviamente muy optimista.

A medio da alcanzarn la torre del alguacil. La estructura se yergue oscura sobre una colina que domina el cruce de caminos y el pequeo puente que salva el arroyo cercano. La comitiva se detendr en este punto, temerosa, y el Thane propondr a los personajes que se aproximen a comprobar si seguir avanzando puede ser peligroso. Se trata de una edificacin antigua, probablemente de la segunda edad, construida por los antiguos habitantes en los tiempos en que Gondor ejerca un control real sobre todas las tierras al sur del Isen y eriga edificios de majestuosidad numenoreana. La torre tiene planta circular y se levanta hasta cinco pisos sobre la colina. Un sendero asciende zigzagueando por la ladera hasta la base de la torre. El permetro de esta est defendido por un terrapln y una empalizada de tres metros de alto. Un gran portaln de madera da paso al pequeo patio de armas y desde este una escalera de madera adosada al muro exterior de la torre alcanza la puerta de acceso al primer piso. Todos los rboles de la colina fueron talados hace tiempo para facilitar la visibilidad desde las almenas de la empalizada y obligar a los intrusos a avanzar a campo descubierto.

El portaln principal est entreabierto y no puede verse a guardia alguno ni en la empalizada ni en la torre. En el patio de armas hay dos pequeas construcciones de madera que hacen las veces de pequeo establo y almacn. El patio parece igualmente vaco, ms all de una carreta a la que le falta una de sus dos ruedas y que yace abandonada junto al muro de la torre. En el interior del almacn, que solo tiene una puerta de dos hojas bastante grandes, reina un caos absoluto. Todos los arcones y toneles han sido abiertos y el contenido de muchos de ellos est repartido por el suelo. Hay vveres y material de ndole general. En el establo no queda animal alguno. Por las heces es posible averiguar que lleva vaco ms de seis horas. Para acceder a la torre hay que ascender por la escalera de madera adosada a esta. La planta baja no presenta ventanas pero en la planta primera, por la que se accede al interior, est circundada de saeteras. La puerta de la torre est cerrada. Una vez la mayora de los personajes se encuentran en el patio de armas, o cuando el primero de ellos empiece a ascender por la
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Torre del Algucail

escalera sern atacados por arqueros emplazados en la primera y segunda planta de la torre. Desalojar a los arqueros no ser tarea fcil. Al menos dos de ellos pueden hacer fuego sobre la escalera lo que obliga a aquellos que traten de alcanzar la puerta a protegerse. Adems las saeteras les proporcionan una proteccin formidable. En total hay media docena de dunledinos en la torre. La mayora estn heridos y no han podido huir con sus compaeros que los han abandonado a su suerte. Si se consigue irrumpir en el interior los dunledinos desistirn de toda resistencia y suplicarn clemencia. Cada uno de los cinco pisos de la torre conforma un nico espacio y todos se conectan a travs de una escalera de caracol en el centro de la torre. La planta primera, o de acceso, funcionaba como sala comunal y cocina. Las plantas segunda, tercera y cuarta hacan las veces de dormitorios de la guarnicin. La quinta planta era la empleada por el alguacil mientras que la planta baja funcionaba como armera. Los dormitorios se encuentran vacos en su mayor parte. Los lechos de pieles y los arcones con las pertenencias de sus antiguos habitantes son lo nico que queda. La mayora de los arcones han sido saqueados y apenas quedan objetos de valor. La estancia del alguacil est tambin patas arriba. La mesa y las sillas estn volcadas y las ropas y enseres del antiguo propietario por el suelo. En la armera hay todava bastante material. Se puede encontrar una docena de lanzas, algunos escudos redondos, una buena provisin de flechas y dos o tres jubones de cuero. En el suelo de la armera hay una trampilla que da acceso a un stano escavado en la roca. Se accede a l a travs de una escalera de mano y la oscuridad all abajo es total. Se trata de una estancia pequea y hmeda a ambos lados de la cual se abren sendas celdas cerradas por barrotes. Cinco aldeanos estn presos aqu. Uno de ellos ha muerto y los otros cuatro se encuentren en condiciones psimas y muestran signos de haber sido torturados. Cuando la torre haya sido asegurada, o bien mientras se pone en marcha algn plan apara ello si este es muy lento, llegar por el camino del sur un jinete al galope. Este se detendr junto a un hombre que le sealar a los personajes y/o el Thane de Cahmlen. Entre jadeos el jinete se presentar como Folcred, el tercer hijo del Thane de Sutfolcham, la segunda poblacin ms grande de la Marca Oeste construida sobre los cimientos de la antigua Derwath. Lleva cabalgando desde primera hora
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de la maana y apenas le quedan fuerzas para hablar. Finalmente conseguir narrarles como anoche, tras llegar a Sutfolcham las noticias de lo ocurrido en Cahmlen los hombres de la poblacin echaron a la guarnicin del alguacil local. En represalia, al despuntar el sol, las fuerzas del Eolderman Guthlaf acuarteladas en la fortaleza de Tilmentir asaltaron la pequea ciudad dando muerte a muchos de sus habitantes. La guarnicin de unos doscientos o trescientos hombres tom entonces el camino del norte. En su viaje el jinete se detuvo en Stocham para cambiar de montura y alert a los habitantes de la inminente llegada de los dunledinos. La gente de Stocham evacu la ciudad de inmediato y llegarn al torren al caer la noche. En total el ejrcito de Cahmlen cuenta ahora con unos setenta hombres. La comitiva debe decidir si plantear batalla, refugiarse en la torre del alguacil, seguir avanzando haca Eodenburg o regresar a Cahmlen. La mayora de los hombres no estn dispuestos a seguir avanzando dejando a merced de la guarnicin de Tilmentir a sus familias en Cahmlen. Si los personajes insisten en continuar avanzando se producirn muchas deserciones. Es posible bloquear la ruta haca Cahmlen desde la torre del alguacil si esta se guarniciona de forma apropiada. Las almenas de la empalizada y la torre misma ofrecen una posicin de tiro excelente sobre el camino y pueden ser defendidas con xito por los aldeanos pero no podr resistir un asedio de ms de tres o cuatro das. En estos momentos resulta evidente, y as lo apunta Theobald, que los hombres de la Marca Oeste no pueden enfrentarse a todas las guarniciones del Eolderman solos. Es necesario informar de la situacin al Mariscal del Rey en Cuernavilla y rogarle que acuda con sus hombres en ayuda de sus sbditos leales. Se tome la decisin que se tome el consejo de aldeanos pide a los personajes que cabalguen hasta Cuernavilla junto a Theowulf, hijo de Theobald, que portar una carta escrita por Folcred y que el mismo a firmado con el sello de su padre, Thane de Sutfolcham, junto al de Theobald y el de Fulgar, Thane de Stocham, si para entonces este ya ha llegado a la torre del aguacil. Mientras los hombres de Cahmlen y Stocham haran frente a los dunledinos ya sea en el camino, en Cahmlen o en su avance haca Eodenburg. Los personajes deben informar a todos cuantos encuentren en su camino de lo que est ocurriendo y tratar de que los Thanes de Norhithe y, sobretodo, Freaham, nombre que los hombres de Rohan han dieron a la antigua

Beldwin, la ciudad ms importante de la Marca Oeste, firmen la carta con sus sellos. Los personajes y Theowulf reciben todos los caballos disponibles y se les pide que galopen tan rpido como les sea posible para entregar a Erkenbrand, Mariscal del Rey, la misiva. 3.5 CAMINO A CUERNAVILLA Los personajes parten en cuanto sea posible. El plan es que cabalguen sin detenerse hasta Norhithe donde esperan poder dar algo de descanso a sus caballos y proseguir hacia Freaham. La noche caer sobre ellos antes de que hayan alcanzado la pequea aldea que aparecer ante sus ojos al alcanzar el camino la cima de una pequea loma. Norhithe parece tranquilo y la docena de casas que se agolpan no lejos de la orilla sur del Isen descansan en la oscuridad de la noche. Las puertas y los porticones de todas las ventanas estn bien cerrados. Theowulf, que ya ha estado en la aldea antes, conducir a los personajes hasta la casa del Thane. Se trata de un casern grande junto al camino. La puerta del patio est cerrada y solo tras golpear con fuerza el picaporte repetidas veces un hombre de avanzada edad contestar desde el interior. Se trata del mismo Thane que tras intercambiar unas palabras con Theowulf acceder abrir el portaln y dejar entrar a los personajes. El Thane despertar a su familia e invitar al grupo a sentarse a su mesa para que coman algo mientras ensillan caballos frescos. Se servir caldo recin calentado y pan seco mientras el Thane relee la carta que Theowulf le ha entregado lentamente, resiguiendo las lneas con el dedo y moviendo los labios segn va desgranando el texto. Mientras se encuentren a la mesa el picaporte volver a sonar con fuerza. Se trata de la hija del barquero. Una vez le abran la puerta entra corriendo y dando voces. Dunhere, el trampero, y su hijo estn en la margen norte del Isen huyendo de alguien. Han tomado una barca para vadear el ro pero la corriente es demasiado fuerte para ellos y apenas si consiguen mantener el bote estable. El Thane ordena a una de sus hijas que haga sonar el cuerno que cuelga junto a la puerta mientras sale corriendo junto a su hijo hacia el ro. Les acompaar tambin Theowulf que pedir a los personajes que vayan con l. Para cuando el grupo alcance la orilla la barca del trampero se encuentra a mitad de camino. Los dos tripulantes asen con fuerza la cuerda que une ambas orillas del ro y tiran de ella pero apenas si consiguen que el bote avance. Con las prisas no han fijado el bote a la cuerda y por ello este se ve arrastrado por la corriente.
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En la orilla sur el barquero y dos hombres hacen lo posible por echar un segundo bote al agua y acudir en su ayuda pero desde la orilla norte un grupo de hombres apenas visibles en la oscuridad ha empezado a disparar tanto contra la barca como contra la orilla sur obligando al barquero y los suyos buscar refugio. Los dunledinos emplazados en la orilla norte dispararan contra cualquiera que porte una antorcha o linterna as como contra las personas que resulten visibles junto a estas manteniendo su posicin oculta en la oscuridad de la noche. Tambin lo hacen de forma incesante contra la barca sin descubrir su posicin. La corriente del ro es bastante fuerte y alcanzar el bote no es fcil, especialmente bajo las flechas que llueven desde la orilla opuesta. Identificar la posicin de los tiradores tampoco es sencillo. Es posible iluminar la orilla opuesta mediante flechas incendiarias o incluso prender fuego a la vegetacin o botes anclados en la otra orilla pero eso tambin revela la posicin del tirador. Tambin es posible lanzar a un nadador cogido con una cuerda para tratar de rescatar al trampero y su hijo as como cualquier otra maniobra que los personajes ideen. Disponen de la ayuda de tanta gente como sea necesario pues todo el pueblo ha acudido a ayudar. Durante el proceso el trampero quedar herido y su hijo desafortunadamente morir. Una vez puesto a salvo Dunhere apenas tendr fuerzas para contar lo ocurrido. Entre sollozos, y clamando venganza por la muerte de su hijo, narrar como mientras se encontraban revisando las trampas para conejos que haban colocado das antes en la margen norte del ro descubrieron acampado cerca del camino verde un ejrcito enorme de hombres brunos y bestias horribles. Deba haber miles de ellos. Una de las bestias que montaba a una especie de lobo gigante les ha descubierto y aunque lo han conseguido despistar no han evitado que diese la voz de alarma y les han perseguido hasta la orilla del ro. Si se le interroga hablar de miles de hombres brunos y estandartes de todas las casas de Dunland que l conoce as como otros que no haba visto nunca. Las bestias portan estandartes negros con una mano blanca y muchos de ellos montan lobos gigantes. El trampero no haba visto nunca un ejrcito tan grande. Theowulf urgir a los personajes a continuar su camino si estos se entretienen. Ahora es necesario informar tambin al seor de Cuernavilla de que un ejrcito se prepara para atacar Rohan desde el oeste.

Freaham

Freaham aparecer frente a los personajes al despuntar el alba, para entonces los caballos estn agotados y los personajes tambin. Se trata de una pequea ciudad no amurallada dominada por la impresionante silueta de la fortaleza de Eodenburg. El camino est desierto y, a medida que se aproximen a la ciudad, se toparan con varias patrullas de dunledinos. Si no se ocultan de ellos estos les ordenaran que se entreguen. El Eolderman ha ordenado a la poblacin que permanezcan en el interior de sus casas y se ha prohibido a los ciudadanos salir a la calle. Los viajeros deben dar media vuelta y retornar por donde han venido. Avanzar sigilosamente con los caballos por las calles empedradas de la parte vieja de la ciudad es muy difcil por lo que lo ms inteligente es abandonar los caballos a las afueras. Si no lo hacen as sern descubiertos con facilidad por las patrullas. Los caballos estn realmente exhaustos as que si son obligados a galopar para escapar no aguantarn mucho tiempo. Evitando a las patrullas Theowulf les guiar hasta la casa del Thane que hace las veces de prisin, acuartelamiento y armera para la pequea milicia local. Se trata de una slida construccin de piedra de dos plantas que preside la plaza del mercado y probablemente fue la residencia de un noble gondoriano siglos atrs. A la puerta de esta hay apostados tres
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guardias dunledinos bien armados. El edificio, de planta cuadrada, no presenta ninguna ventana en la planta baja y las ventanas de la planta superior estn protegidas con rejas. Se trata de una pequea fortaleza en s misma. En el centro de la plaza del mercado hay una estructura de madera de la que cuelgan cinco cuerpos. Los personajes no pueden continuar su viaje sin monturas frescas y Theowulf no tiene familia aqu y solo puede emplear su influencia con el Thane y el sanador de Freaham a los que conoce de pasados encuentros. El resto de habitantes de la ciudad estn muy asustados y no abrirn sus casas a extraos. La casa del sanador se encuentra en la misma plaza del mercado. Es imposible acercarse a la entrada principal sin ser vistos por los dunledinos apostados en la casa del Thane pero si es posible alcanzar una entrada de servicio en un callejn lateral. El propietario abrir la puerta solo si es Theowulf quien se lo pide y le invitar a entrar con urgencia antes de que todos sean descubiertos por las patrullas. No dispone de caballos ni se atreve a abandonar su casa. Al parecer el Eolderman decret que nadie deba salir de casa hace ya dos das cuando empezaron a llegar rumores de la revuelta ocurrida en Sutfolcham y el resto de aldeas al oeste. Un grupo de hombres se reuni en la plaza del mercado lanzando proclamas contra el

Eolderman y arengando a la poblacin a marchar contra el castillo de Eodenburg pero la guarnicin dispers a la gente y apres a los cabecillas que fueron ahorcados. El Thane ha sido hecho preso y trasladado a Eodenburg. Los dundledinos han ocupado su casa y apresan a cualquiera que se atreva a salir a la calle. Quisiera ayudar pero no puede ms que aportar algunos ungentos y plantas medicinales. No tiene caballos propios pero puede confirmar que en la casa del Thane hay por lo menos una docena. Tambin cree que los caballos de las granjas prximas han sido requisados y trasladados a la fortaleza. Puede entregar a los

personajes un objeto personal mediante el cual puedan demostrar a los locales que son de confianza o escribir una carta pero esto ltimo sera en vano pues no hay apenas nadie que sepa leer. De todas formas cree que solo el viejo Hama aceptar su colgante como prueba de que los personajes son de fiar e incluso el puede ser que haya perdido ya sus caballos. Los dunledinos estn empleando la casa del Thane como cuartel general en la ciudad. Han habilitado la sala principal en la planta baja como establo y las dependencias de la planta piso como dormitorios y comedor. Hay aproximadamente dos docenas de ellos de forma continua en el interior adems de las patrullas que entran y salen. La puerta principal est bien guardada pero no hay nadie patrullando alrededor de la casa de forma regular. Pese a que no hay ningn acceso aparente desde el exterior ms all de la puerta principal es posible acceder a la cubierta bien trepando por la fachada o saltando desde la cubierta de un edificio vecino. La cubierta presenta pendiente haca el patio central del edificio. Este patio al que dan tanto la sala principal, como la armera de la milicia, la sala de guardia y calabozos, as como las cocinas, alacenas y despensas est bastante concurrido. La planta superior era la residencia del Thane y su familia. La familia del Thane, su mujer y dos hijas de trece y diecisiete aos estn encerradas en una de las estancias de la planta primera. El resto de salas han sido saqueadas y habilitadas como dormitorios para la tropa. Desde la cubierta es posible deslizarse hasta el patio o hasta una ventana de la planta primera pero no es fcil hacerlo sin llamar la atencin de alguno de los dunledinos. Tambin es posible descender por alguna de las chimeneas. Solo una de ellas, la de la cocina, expulsa humo. Hay siete chimeneas ms; la primera y ms grande desciende hasta la sala principal y cocina, la segunda hasta el dormitorio principal, la tercera hasta la sala de guardia, la cuarta y la quinta hasta otras dependencias de la planta primera que ahora se emplean como dormitorios, la sexta desciende hasta el comedor de la planta primera y la sptima hasta el antiguo trastero donde est encerrada la familia del Thane. No es posible conocer el destino de cada chimenea sin descender antes aunque es posible escuchar voces que puede ayudar a identificar que actividades se desarrollan en cada estancia. Si entrar es difcil todava ms complicado ser salir con los caballos pues la nica salida hbil para estos es la entrada principal.

Casa del Thane


Planta Baja

Planta Piso I. Acceso. II. Patio. III. Sala de guardia. IV. Armera. V. Letrina. VI. Despensa. VII. Cocina. VIII.Sala principal. IX. Almacn. X. Almacn XI. Celda. XII. Dormitorio del Thane. XIII. Dormitorio hijas del Thane. XIV. Comedor. XV. Dormitorio. XVI. Trastero.

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Ninguno de los granjeros de las afueras de la ciudad dispone de caballos, al parecer los dunledinos los han requisado todos para equipar a sus hombres que patrullan la campia. Cuando se aproximen a la granja del viejo Hama sern testigos de una escena dantesca. Cinco dunledinos tratan de reducir a un hombre de espesa barba cana mientras otra media docena sacan del establo a un grupo de caballos. En el suelo una mujer de avanzada edad llora desconsolada mientras suplica a los asaltantes que no le hagan dao a su marido. El viejo est dando problemas los dunledinos pero estos finalmente consiguen hacerle caer al suelo y lo golpean sin cuartel. Si los personajes intervienen y se deshacen de los hombres brunos descubrirn que el granjero est seriamente herido, tienen un brazo y varias costillas rotas y ha perdido algunos dientes. Su esposa le ruega que no se mueva mientras el hace esfuerzos por levantarse. La mujer solicitar a los personajes que la ayuden a trasladar a Hama hasta la casa del sanador en Freaham y no pondr objecin a entregarles los caballos si lo hacen. En cualquiera de las acciones que los personajes decidan acometer para conseguir monturas frescas Theowulf resultar herido ya sea en la casa del Thane, en un encuentro con una patrulla o en la granja de Hama un dunledino le herir en el muslo derecho incapacitndole para montar. Pedir que le trasladen a la casa del sanador y entregar a los personajes la carta sellada por los Thanes para que completen la misin cabalgando hasta los vados del Isen primero y de all a Cuernavilla donde deben entregrsela a Erkenbrand, el Mariscal de la Marca. Deben tambin informarle de lo ocurrido y urgirle a que acuda en defensa de los leales sbditos del rey. Tras varias horas cabalgando haca el este el camino pasar junto a las ruinas de una antigua posada. Un grupo de dunledinos ha colocado varios rboles cruzados en el camino a la altura de esta de forma que impidan el paso y se encuentran escondidos esperando a los personajes que han sido avistados antes de llegar hasta all. Los hombres brunos tienen
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rdenes de impedir a toda costa que nadie contine viajando en direccin este y dispararn sobre el grupo de jinetes sin ningn aviso previo. Si los personajes se aproximan con cautela pueden llegar a descubrir a los asaltantes ocultos y bien enfrentarse a ellos o tratar de evitarlos dando un rodeo. Tras la emboscada resta una hora de camino para alcanzar el paso de Rohan y cuando el sol caiga lejos en el oeste aparecer frente a los personajes la silueta de los tres torreones que guardan los Vados del Isen. Sobre los torreones flamean al viento tres pendones de color verde intenso con un gran caballo blanco. La guarnicin est formada por tres docenas de hombres de Rohan que recibirn a los personajes de forma afable y les permitirn narrar su aventura al capitn al mando. Este, un hombre grueso que ronda los cincuenta aos y adorna su larga barba con varias trenzas. Inspeccionar los sellos de la carta si se la entregan pero no sabe leer as que enviar a uno de sus hombres a buscar a un chico joven recin llegado a la guarnicin para que lo haga por l. Este, con mucho esfuerzo reseguir las lneas del texto y aunque no todo el contenido resulta inteligible los sellos parecen autnticos por lo que le darn credibilidad. Fram, el capitn a cargo de la guarnicin ofrecer comida y un lugar para descansar a los personajes mientras ensillan caballos frescos para ellos y para dos de sus hombres que les escoltarn hasta Cuernavilla. Mientras tanto enviar una docena de jinetes a asegurar el camino hasta Freaham y a su vez ordena hacer regresar a todas las partidas de jinetes que patrullan la zona para marchar sobre la Marca Oeste en cuanto reciba la orden del seor de Cuernavilla.

4.0 ROHAN
(El grupo de jugadores junto al que se desarroll esta aventura opt por continuar el viaje desde Cuernavilla haca Minas Tirith en cuanto tuvo la oportunidad por lo que la narracin que sigue se redact considerando esa decisin.)

los eored de la guarnicin y partir de inmediato haca la Marca Oeste para capturar al Eolderman traidor y ofrecer a los personajes la oportunidad de unirse a l si lo desean. En ese momento los personajes pasan a un segundo plano pues los diferentes nobles reunidos se arremolinan junto al prncipe mientras este da instrucciones sobre los mensajeros a enviar y las disposiciones que hay que tomar. Un hombre voluminoso que luce una abundante barba canosa se aproximar a los personajes en ese momento. Se presentar como Eofrer, cuyo hermano Eomund, ya fallecido, fue Mariscal de la Marca y cuado del rey Thoden. Eofrer se mostrar amable con los personajes apartndolos del crculo que se ha formado alrededor del prncipe y se ofrecer para ayudarlos. Ordenar a uno de los sirvientes que prepare un par de dormitorios para que puedan descansar y, tras dejar la torre del homenaje y cruzar el patio interior, los guiar hasta una de las cocinas sitas en las macizas construcciones que se arremolinan contra la cara interior de la

4.1 TRAICIN EN CUERNAVILLA. El viaje desde los vados hasta Cuernavilla discurre sin incidentes. La escolta proporcionada por Fram acompaar a los personajes hasta las puertas de la fortaleza y una vez all sern conducidos a la sala principal situada en la torre del homenaje que se yergue en el interior del segundo patio. En est son recibidos en audiencia por Erkenbrand que los escucha atentamente. Junto a l se encuentra Theodred, prncipe de Rohan, que agradece a los personajes el esfuerzo realizado. Ambos examinan con detenimiento la carta que les ha sido entregada y harn algunas preguntas a los personajes sobre sus encuentros y la informacin que del ejrcito reunido al otro lado del Isen puedan tener. Con los personajes todava presentes Erkenbrand ordenar a otro noble tomar uno de

I. Vados del Isen.

II. Cuernavilla.

III. Braedforth.

IV.

Edoras.

V. Aldburg.

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segunda muralla. All se sentar a cenar y conversar con ellos. Hace ya algunos das que los personajes no tienen la posibilidad de tomar una buena cena y en esta ocasin tendrn donde escoger. Eofrer charlar con ellos sobre su viaje y se interesar por su historia, no solo en lo referente a los acontecimientos ocurridos en la Marca Oeste sino tambin en lo concerniente al resto del camino hasta Minas Tirith. Se ocupar de que su escriba y ayudante, Grunna, tenga dispuesto para la maana siguiente el material que los personajes requieran (siempre que este sea razonable) y se compromete a hacerles llegar un sello que los honra como Amigos de Rohan y les permitir atravesar el reino sin ser molestados. A media cena ser reclamado por un mensajero que le comunicar que el prncipe quiere verle. Se excusar e indicar a Grunna que, cuando los personajes estn listos, los acompae a su dormitorio situado no muy lejos de la cocina en la que ahora cenan. La fortaleza no se dise para ser confortable pero el ayudante de Eofrer ha acondicionado dos pequeos cuartos adyacentes en el lado norte de la muralla interior para que los personajes pasen la noche. Si lo desean puede hacer que limpien sus ropas o incluso que les preparen un bao (aunque los hombres de verdad se baan en el agua helada del ro, y no demasiado a menudo!). Los personajes dispondrn entonces de tiempo para organizar sus cosas y prepararse para pasar la noche. La fortaleza se organiza alrededor de la torre de homenaje. Esta se eleva a partir de una planta octogonal varios pisos sobre un saliente en la falda de la montaa. Una primera muralla circunda el patio interior y contra esta se han levantado varias edificaciones de piedra y madera que acogen entre otros las cocinas, despensas y dormitorios de la tropa y otros sirvientes. Una segunda muralla circunda a la primera creando un segundo patio de armas. Ambos patios de armas estn conectados por una nica portalada guardad por rastrillos de hierro colado y portalones reforzados. Apoyados contra la cara interior de la segunda muralla se encuentran los establos, talleres y otras estancias comunes. Un brazo de la segunda muralla se extiende hacia el sur salvando el curso del arroyo a los pies de la colina, conocido como Corriente del Bajo, y protegiendo el Abismo de Helm, nombre que recibe el valle a la espalda de la fortaleza. Si bien el recinto solo tiene un acceso a travs del puente que se eleva sobre el arroyo y asciende hasta la muralla exterior, desde le patio de armas dos puertas fuertemente guarnicionadas
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Cuernavilla

I. II. III. IV. V.

Puente de Piedra. Portalada. Patio Exterior. Patio Interior. Torre de Homenaje.

VI. Muralla Sur. VII. Corriente del Bajo. VIII.Escaleras Traseras. IX. Abismo de Helm.

dan acceso una a la muralla sur y la otra a la escalinata que desciende hasta el valle. Aquellos personajes que decidan tomar un bao lo harn por turnos en la misma agua (exigir agua limpia para cada uno causar que los sirvientes se quejen y cuchicheen a sus espaldas llamndolos afeminados en rohirrico). Se habilitar un pequeo cuarto no muy lejos del que emplean los personajes como dormitorio y se trasladar hasta all una gran barrica de madera. Desde que Eofrer los deje hasta que salga de nuevo el sol se sucedern los siguientes acontecimientos: El secreto. Durante la tarde Grunna aparecer de nuevo para informar al personaje que hasta ese momento haya actuado como lder del grupo de que Eofrer quiere verle. El mismo Grunna acompaar al personaje hasta los aposentos del noble jinete de Rohan que se encuentran en el interior de la torre del homenaje, para luego dejarlos a ambos a solas. Eofrer le confiesa al noble que est enfermo y que cree que no sobrevivir a la guerra. Hace unos das su sobrino omer se enfrent al rey y ahora combate a los orcos en los llanos del norte de Rohan junto con algunos jinetes que le son fieles desobedeciendo las rdenes directas del Rey.

Eofrer le pedir al joven noble que le entregue a owyn, la hermana de omer que vive con el rey en Edoras, una carta para su sobrino. No puede confirsela a nadie en Cuernavilla pues el rey, a instancias de su consejero Grima, ha declarado en rebelda a omer y cualquiera que le ayude, o tan siquiera le hable, ser considerado un traidor. Eofrer se ofrece incluso a pagar al personaje por el servicio que le est encomendando. La carta que debe entregar a owyn est cerrada y lleva un sello de cera con el emblema familiar. Los personajes no deberan leerla y si lo hacen dejar de serles til como coartada en el futuro pues el sello habr sido violado. En el caso de que lo hagan en la carta Eofrer le cuenta omer que ha descubierto que Grima Lengua de Serpiente es un agente de Saruman que mantiene al rey drogado y enfermo. Sospecha adems que no es el nico agente del mago infiltrado en Rohan y le pide que sea prudente hasta que descubra quien ms est implicado en la traicin y sea posible liberar al rey de la influencia maligna de su consejero. Eofrer entregar igualmente al personaje un pequeo pedazo de piel sobre le cual el prncipe a estampado su sello de cera. Este toquen har las veces de salvoconducto para viajar a travs del reino. El espa. En algn momento de la tarde uno de los personajes ser reclamado en la armera, que se encuentra en el interior de la torre del homenaje, para que elija una pieza de equipo (puede ser para elegir un tipo u otro de flechas, un escudo nuevo, una lanza del peso adecuado, una pieza de armadura de la talla correcta, o cualquier cosa por el estilo) y en el camino de vuelta a su dormitorio descubrir a Eofrer discutiendo con otro hombre que no resulta visible. La discusin es muy acalorada y versa en torno a la lealtad de Eofrer para con el prncipe. Si el personaje se deja ver o trata de acercarse para averiguar quin es el interlocutor de Eofrer ser descubierto y la discusin cesar de inmediato desapareciendo ambos individuos tras una puerta cercana. El ladrn. Cuando haga ya unas horas que todos los personajes se han retirado a dormir uno de ellos se despertar al or un ruido extrao en la habitacin. En la oscuridad solo percibir una sombra junto a la puerta que se desliza hacia el exterior de la habitacin. Si decide levantarse y acercarse a la puerta para seguirlo apenas se asome ver la sombra de un hombre que se aleja tras una esquina. En caso de que decida seguirlo se mantendr tras l pero nunca llegar a verle la cara. El hombre viste una capa negra y cubre su cabeza con una capucha. Durante la persecucin, al girar una esquina para tomar la salida que desde la zona en la que se hospedan da al patio interior de la fortaleza, el personaje
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ser finalmente sorprendido por una sirvienta que carga con una bandeja de cobre con restos de comida. La colisin har perder el equilibrio a la sirvienta que dejar caer al suelo la bandeja con gran estruendo. Este encuentro conllevar que el personaje pierda el rastro de la persona a la que persegua cuya silueta desaparecer en la oscuridad del patio pobremente iluminado. El ladrn se ha llevado la daga de uno de los personajes que hacan noche en la habitacin y ha depositado en una de las bolsas un pequeo frasco con un ungento ocre, que es en realidad un veneno en pasta para aplicar sobre la hoja de un arma del que hay dos dosis (En caso de que un ataque con un arma envenenada cause una herida est aumenta automticamente un grado. Una dosis tiene un solo uso y se desperdicia si el ataque no produce ninguna herida), adems de dos anillos propiedad de Eofrer y un bolsa con algunas monedas de plata acuadas en Rohan. El asesino. Poco antes del amanecer un gran alboroto despertar a los personajes. Varios hombres y mujeres corren por los pasillos de la fortaleza. Al parecer han tratado de asesinar al prncipe. Sin que hayan tenido apenas tiempo para reaccionar a la noticia vern aparecer a un grupo de hombres armados junto a los que camina Grunna. El ayudante de Eofrer sealar a uno de los personajes (puede ser el propietario de la daga o aquel que le sigui durante la noche) y gritar en rohirrico -Es l, l es el asesino!!!-. Acto seguido los hombres armados que lo acompaan tratarn de apresar al personaje sealado. Hay el doble de hombres de Rohan que de personajes y adems gran nmero de curiosos se ha arremolinado alrededor del grupo tratando de averiguar que ocurre. El prisionero ser conducido a la sala de audiencias de la torre del homenaje, escoltado por dos hombres mientras los otros personajes le siguen si desean. Al parecer hace una hora asesinaron a Eofrer, el asesino fue sorprendido por el prncipe cuando abandonaba la habitacin del difunto y en la refriega Thodred result herido en el costado si bien todo ocurri tan rpido que no pudo identificar al asaltante. La sala est atestada de gente, muchos de los seores visten camisones de noche o estn a medio vestir. El prncipe est en el trono con el torso descubierto y un hombre de avanzada edad le est tratando una herida en un costado. Grunna se adelantar y dirigindose a Thodred a la vez que seala al personaje acusado dir Mi seor, este es el hombre que vi huyendo de las estancias de Eofrer. Thodred tiene en la mano la daga robada a los personajes durante la noche. Mostrndosela al acusado le preguntar si es suya. -Os cre cuando llegasteis y os ofrec hospitalidad y ahora descubro que no sois ms que

agentes del mago blanco, o quiz solo pobres ladronesEn caso de que el personaje acusado sea el mismo que sigui a Grunna durante la noche ser igualmente identificado por la sirvienta con la qu se top. As mismo uno de los guardias mostrar al prncipe los anillos y monedas que han encontrado en el dormitorio de los personajes y las dosis de veneno colocadas por Grunna (adems de las que puedan portar los personajes). Los personajes pueden tratar de defender a su compaero pero las pruebas contra l son slidas. Mostrar la carta de Eofrer a omer puede resultar contraproducente al poder interpretarse esta como otro objeto robado al fallecido. En principio solo uno de los personajes est acusado aunque los dems son considerados tambin sospechosos. Puesto que los preparativos para partir haca el Isen ya estn casi completados el prncipe decide posponer el juicio hasta su regreso. El acusado ser encarcelado en las celdas de la fortaleza y sus compaeros permanecern en esta bajo vigilancia hasta que el asunto quede resulto a su regreso. Los personajes no acusados del asesinato sern trasladados a sus dormitorios desde los cuales podrn observar como la comitiva parte haca la batalla apenas una hora despus del incidente. A partir de ese momento el da transcurrir sin ms sorpresas. Los personajes pueden abandonar su habitacin y deambular por la fortaleza si lo desean aunque estarn siempre vigilados y para realizar algunos registros o acceder a algunos lugares debern deshacerse de los guardias que les siguen. Si para ese momento ya sospechan de Grunna pueden conseguir varias pruebas para incriminarle. El sanador que trat a Eofrer y a Thodred todava permanece en la fortaleza y, pese a que no se muestra muy cooperativo, les confirmar que se emple un veneno muy poco comn en ambos casos. El sanador les puede explicar como Eofrer parece haber sido apualado en el estmago una nica vez. Si consiguen acceder al dormitorio de Grunna, adyacente al de Eofrer en un nivel intermedio de la torre del homenaje, y realizar un registro encontrarn bajo la rudimentaria cama un pequeo cofre que contiene diversas hierbas y frascos as como dos dosis del veneno empleado contra Eofrer. Tambin hay tres botellas de aproximadamente medio litro de capacidad que contienen un lquido verdoso y de un olor muy fuerte. Se trata de un veneno mucho menos eficaz que el anterior, que se suministra por va oral y provoca indisposicin. Grunna pretende
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envenenar los depsitos de agua de la fortaleza para facilitar el asalto de las fuerzas de Isengard. Pueden llegar a descubrir este plan si se les ocurre seguir a Grunna. Obviamente este no har nada extrao si sabe que los personajes estn cerca pero si se siente seguro trasladar desde su cuarto a la despensa del stano dos botellas de veneno y las vaciar repartiendo el contenido entre varios de los depsitos de agua. En caso de que los personajes descubran las intenciones de Grunna y lo delaten a los guardias la reaccin de estos depender del nmero y lo convincente de las pruebas que aporten. De todas formas esto no eximir al presunto asesino de tener que esperar al regreso del prncipe, o alguna otra autoridad, para que revise su situacin y le libere si lo considera oportuno. El presunto asesino quedar recluido en una celda sita en una de las construcciones que se agolpan contra la muralla interior de la fortaleza. Hay alrededor de una docena de celdas y solo tres de ellas, adems de la del personaje, estn ocupadas. En una hay un hombre, proveniente de una aldea prxima, que fue apresado por matar a su vecino tras descubrir que este se acostaba con su mujer. Est esperando a recibir sentencia y pasa el da acurrucado en un rincn de su celda sollozando. En la que queda frene al personaje preso hay un hombre de armas de Rohan que golpe a otro acusndole de estar haciendo trampas durante una partida de cartas. Ambos estaban borrachos y el agredido sufri heridas graves por lo que el agresor fue detenido. Finalmente la tercera celda ocupada aloja a dos rateros de poca monta que fueron sorprendidos robando en una granja prxima. Estn acusados de saqueo pero tambin de violacin por lo que lo ms probable es que los condenen a muerte. (Posible inicio de trama secundaria: Botn escondido). Los personajes tienen la opcin de tratar de evadirse bien solos o bien con su compaero. La guarnicin se ha reducido al mnimo y aunque la fortaleza es impresionante podran llegar a escapar si se organizan bien. Para ello deben sortear a los guardias que les custodian y cruzar ambas murallas adems de alejarse lo suficientemente rpido para no ser alcanzados por los jinetes que salgan en su bsqueda. En cualquier caso los personajes deberan permanecer en Cuernavilla hasta despus de la primera batalla de los vados del Isen. Cualquier intento de fuga fracasar por lo menos hasta la maana del 26 de Febrero.

4.2 PRIMERA BATALLA DE LOS VADOS DEL ISEN. El resultado de la primera Batalla de los Vados del Isen es incierto. Las fuerzas de Isengard y Dunland no han penetrado en Rohan pero el prncipe Thodred ha muerto y todo hace prever que el grueso de la ofensiva todava est por llegar. Los personajes recibirn esta noticia en Cuernavilla la maana del 26 de Febrero. Un mensajero llegado desde el campo de batalla porta la mala nueva y tiene instrucciones de solicitar a todo hombre capaz que se una a los defensores de los vados pues se espera un nuevo ataque. Si para cuando la batalla haya tenido lugar los personajes siguen estando presos y no han conseguido elaborar ningn plan viable para fugarse el alguacil al mando de la guarnicin les ofrecer una gracia temporal para que se unan a los hombres que acuden a reforzar las defensas en los vados. Se trata de una partida pequea de no ms de media docena de hombres adems de los personajes, ya que casi no quedan efectivos en la ciudadela. La marcha a pie se iniciar a primera hora de la tarde. Todas las monturas disponibles se han entregado a los correos que han partido con instrucciones de informar a los hombres de mayor rango en las guarniciones prximas sobre lo ocurrido. Al caer la noche, caminen solos tras una fuga exitosa o junto a la pequea partida que viaja hacia el oeste, los personajes se encontrarn exhaustos tras horas de marcha bajo una fina lluvia invernal. En la creciente oscuridad de la noche divisarn un pequeo grupo de edificaciones a travs de las ventanas de las cuales parpadea la luz de un hogar. Se trata de una pequea granja y sin ninguna duda es el mejor refugio disponible para hacer noche. Es necesario abandonar el camino y marchar unos diez minutos hacia el norte para alcanzar la granja. El edificio principal tiene un zcalo de piedra de alrededor de un metro de alto pero la estructura principal es de madera. Se trata de una construccin rectangular y alargada con una cubierta inclinada a dos aguas. Varias de las ventanas dejan ver un interior sencillo tenuemente iluminado y la chimenea emite una columna de humo. Hay adems dos construcciones menores de madera flanqueando a la principal y un cercado tambin de madera. El sendero que llega desde el camino principal se dirige hacia el espacio central delimitado por los tres edificios. El cercado queda tras el primero de los edificios de madera que es en realidad un establo para ganado en cuya planta superior se almacena el forraje para los animales y otros
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Granja

I. II.

Edificio principal. Establo.

III. Letrina. IV. Taller.

productos. El segundo edificio de madera es un taller a la vez que almacn y forja. El edifico principal es la vivienda de la familia. La granja ha sido atacada por una avanzadilla de orcos hace apenas una hora. Dependiendo de con qu actitud se acerquen los personajes resultarn perceptibles ms o menos pistas de lo que ha ocurrido. Hay pisadas de orcos y huargos en el barro fresco. En el cercado hay varios cuerpos de ovejas y carneros muertos que solo resultan evidentes si uno se aproxima lo suficiente para descubrirlos en la oscuridad de la noche. La puerta del taller se est golpeando contra el marco de forma insistente mecida por el viento y en el interior yace el cadver de un hombre adulto que ha sido violentamente golpeado.

Edificio Principal

I. II.

Entrada Principal. Entrada trasera.

III. Letrina. IV. Tramipilla.

Algunos de los cristales de las ventanas del edificio principal estn rotos y tanto la puerta principal de acceso como la secundaria en la parte trasera estn abiertas. El interior del edificio est revuelto, el escaso mobiliario est repartido por el suelo y hay trozos de nforas y otros enseres por todas partes. Tres cadveres ms aparecern en diversos puntos de la casa, uno de ellos de un anciano, y los otros dos de sendas mujeres de mediana edad. Si los personajes se han acercado a la granja cautelosamente sorprendern a tres orcos que se han quedado rezagados. Dos de los huargos estarn en el cercado dando buena cuenta del ganado. El tercer huargo se ha alejado de la granja y puede sorprender a los personajes en cualquier momento llegando por su espalda cuando se sientan seguros. Los tres orcos estarn en el interior del edificio principal revolviendo cajones y bales. Si por el contrario los personajes se han acercado de forma descuidada o si realizan alguna accin que permita a los orcos descubrirlos sin ser vistos estos se organizarn para emboscarlos cuando entren en la construccin principal. Una vez se deshagan de los incursores orcos o mientras registren la vivienda principal les llamar la atencin un llanto apagado que parece provenir de debajo del suelo. Una bsqueda no muy difcil les permitir descubrir una trampilla bajo una mesa volcada y una alfombra de piel. La trampilla conduce a un stano oscuro y pequeo al que se llega tras descender unos precarios peldaos de madera. En una esquina del stano hay dos nios de seis y once aos. El ms pequeo est llorando y el mayor tratara de defenderse de los personajes con una daga. Si se les trata con cario los nios se calmarn y obedecern a los personajes. Los nios responden a los nombres de Baldred y Bregdran. Su familia los escondi cuando llegaron los orcos y son los nicos supervivientes. Para cuando los descubran los personajes estarn de nuevo solos pues cualquier acompaante que llegar con ellos a la granja habr perecido en el enfrentamiento con los huargos u orcos. La noche transcurrir sin nuevas sorpresas y a la maana siguiente los personajes pueden seguir caminando en la direccin que prefieran: Edoras, los Vados del Isen o de vuelta Cuernavilla. Los nios se negaran a quedarse solos y seguirn a los personajes si estos los abandonan. No pueden llevar un ritmo muy alto y se cansan rpidamente. Si algn personaje decide cargar con ellos deber entregar a otro cualquier equipo de volumen que portee. An y as el ritmo es bastante lento y adems con regularidad
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encontrarn seales de partidas de jinetes de huargos que merodean por la zona. La lluvia los acompaar durante todo el da. Tras las dos primeras horas de camino encontrarn a un grupo de tres mujeres junto con un anciano y dos nios de siete y quince aos que viajaban en direccin este. La carreta de dos ruedas en la que transportan todo lo que les queda y de la que tiraba una mula bloquea gran parte de la pista. El eje se ha partido y no son capaces de repararlo. Se trata de miembros de una familia que huyen de las incursiones a las que se ven sometidas las granjas del norte. Los hombres de la familia se han unido a los defensores de los vados y ellos se dirigan a Edoras donde tienen ms familiares que pueden hospedarles. El anciano apenas si puede caminar y una de las mujeres carga adems con un beb, con lo que sin carreta no pueden seguir viajando solos. (Posible inicio de trama secundaria: Regalo envenenado). Es posible improvisar un eje nuevo pero llevar un par de horas de trabajo y algo de habilidad. De todas formas con o sin carreta el grupo insistir a los personajes para que les ayuden y acompaen. Tienen miedo. La noche anterior les pareci or a alguna criatura rondando en la oscuridad a su alrededor y temen que se trate de lobos o algo peor.

En realidad su miedo est justificado pues uno de los orcos perteneciente a la partida de jinetes de huargos que se ha adentrado peligrosamente en esta zona de Rohan localiz a la comitiva la noche anterior y parti en busca de sus compaeros para dar buena cuenta de ellos en cuanto los alcancen. Este grupo de orcos es el responsables de los saqueos a las granjas de la zona y su objetivo es amedrentar a los habitantes locales y hostigar a las pequeas partidas de hombres que traten de acudir a reforzar las defensas de los vados del Isen. Dependiendo de las precauciones que hayan tomado los personajes el encuentro con los incursores ser ms o menos precipitado. La partida de jinetes ha organizado una avanzadilla de dos orcos que, si los personajes han sido descuidados, los localizarn pero no entablarn

contacto. En tal caso la partida de orcos se acercar a los personajes en dos grupos el primero cargar su frente apareciendo de improviso tras una pequea loma mientras el segundo dar un rodeo para aproximarse por su espalda y causar estragos entre las mujeres y nios. Si los personajes han sido prevenidos y organizan su propia avanzadilla o partida de exploradores podrn localizar a los orcos antes de ser descubiertos. En tal caso pueden preparar su propia emboscada o simplemente tratar de esconderse para no ser vistos. Si optan por esconderse lo harn con relativo xito pero el olor de los humanos acabar por llegar a las bestias que iniciarn una bsqueda dedicada hasta dar con ellos. En el enfrentamiento resultante Bregdran, el nio de seis aos recibir una herida de una flecha envenenada mientras trata de huir. La mula que tiraba del carro tambin ha muerto quedando su cuerpo desgarrado por las garras de un huargo. La noche caer sobre todo el grupo sin que puedan encontrar ningn lugar seguro en e lque guarnecerse. El mejor refugio a su disposicin ser una formacin rocosa que asoma entre la alta hierba a unos veinte metros del camino. Bregdran empeorar por momentos aquejado de sudores y fiebre alta. Si los personajes son capaces de identificar el veneno empleado bien a travs de los sntomas o del anlisis de la flecha es posible que puedan identificar tambin el antdoto. El anciano puede ser de ayuda en caso de que los personajes no dispongan de los conocimientos necesarios. Para producir el antdoto es necesaria la cabeza de un pequeo crustceo de ro que ha de ser machacada y mezclada con hierbas relativamente comunes hasta formar una pasta que se aplica sobre la herida. El efecto del antdoto no es inmediato pero el enfermo va mejorando poco a poco y la fiebre se suaviza a las pocas horas de haberse aplicado. Al da siguiente si no se ha suministrado el antdoto a Bregdran este no puede tenerse en pie. Para seguir avanzando es necesario cargar con l. Igualmente el anciano sigue necesitando ayuda para caminar y los nios ms pequeos avanzan muy lentamente, sobre todo si se viaja campo a travs. En condiciones normales al grupo le llevara una jornada de viaje a buen paso regresar a Cuernavilla, mientras que Edoras est a tres das de distancia, pero en la situacin actual es imposible saber cunto tardarn. Adems si Bregdran no recibe el antdoto su estado se degradar rpidamente.

Durante la maana los personajes localizaran el cauce de un pequeo arroyo flanqueado por un caizal. El rumor delatar la corriente de agua que queda a una treintena de metros del camino. Si ninguno de los personajes se interesa por el arroyo, ya sea porque necesita agua o porque trata de reunir los ingredientes para el antdoto, una de las mujeres se separar de la comitiva para llenar las botas de agua que transportan. Tras adentrarse unos metros en el caizal para alcanzar el cauce del arroyo se topar con un rastro de sangre que parte de un claro junto a la corriente de agua y se adentra entre las caas. La mujer se asustar de inmediato y empezar a chillar huyendo hacia la carreta. (Posible inicio de trama secundaria: Enfermedad). Seguir el rastro de sangre no es muy difcil, las altas caas muestran signos de haber sido pisoteadas y hay salpicaduras sanguinolentas en varios puntos. Las huellas que aparecen junto a las manchas de sangre son de un caballo aunque a derecha e izquierda es posible distinguir, con algo ms de pericia, huellas de huargos que avanzan en la misma direccin. El caballo parece galopar si bien da la sensacin de hacerlo de forma un tanto torpe probablemente debido a una herida. A unos veinte metros el rastro abandona el caizal por el lado opuesto para adentrarse de nuevo en los prados de hierba alta y finalmente termina en un grupo de tres rboles que las altas caas no permiten divisar desde el camino. Antes de alcanzar los rboles llegar hasta los personajes un hedor fuerte y desagradable. Sobrevuela la zona un grupo de buitres realizando crculos sobre las cabezas de los personajes. Al llegar junto a los rboles descubrirn al pie de estos el cadver de un caballo medio devorado. Las marcas de zarpas y mandbulas corresponden a las de uno o varios huargos. La silla de montar del caballo est destrozada y no hace falta mucha percepcin para descubrir el cadver del jinete encaramado a una de las ramas ms altas del rbol ms prximo. La base del rbol est muy daada debido a los zarpazos que ha recibido. El jinete presenta tambin varias heridas de zarpas de animal pero ninguna dentellada. Al parecer ha muerto desangrado. Se trata de un hombre de facciones afiladas. Moreno y que viste ropas comunes no especialmente ostentosas. Lleva una espada corta al cinto y un peto de cuero endurecido. La bolsa de las monedas que portaba se ha rasgado y el contenido est repartido por el suelo. Apenas media docena de monedas de cobre y una de bronce que con paciencia se pueden localizar entre la hierba.
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Porta tambin en bandolera un zurrn de piel que cierra con dos hebillas metlicas. En su interior hay un sobre cerrado con un sello de cera complejo con forma de serpiente. Se trata de una carta de Grunna dirigida a Grima Lengua de Serpiente. El texto, escrito en rohirrico, es el siguiente: Seor. La ciudadela ha quedado desprotegida, apenas una cincuentena de hombres guardan sus muros. Las defensas de los vados son igualmente dbiles. Si vos retenis al rey y sus hombres en Edoras en pocos das Rohan habr cado. Grunna. De vuelta en el arroyo una bsqueda dedicada dar con un par de ejemplares de los crustceos necesarios para el antdoto. El resto de ingredientes son ms fciles de localizar. Ese mismo da, mientras realizan una parada para comer divisaran a lo lejos un grupo de hombres que avanza por el camino en direccin a Edoras. A medida que el grupo se aproxime se podrn distinguir dos carromatos de un solo eje tirados por sendos bueyes. Un hombre gua a los bueyes a pie mientras media docena ms caminan junto a los carromatos. Los hombres van armados y lucen emblemas de Rohan. Se trata de una caravana que transporta los heridos ms graves de la primera batalla de los Vados del Isen haca Edoras. En cada uno de los carromatos viajan de tres a cuatro hombres seriamente heridos. La caravana se detendr junto al grupo de los personajes y les pedirn ayuda. Hace dos das que viajan y se han visto acosados por incursores orcos durante todo el camino. Han perdido ya a dos hombres y han tenido que abandonar la mayor parte de sus provisiones porque el animal que tiraba de un tercer carromato result muerto. Tienen hambre y sed aunque han calculado que al anochecer habrn alcanzado Braedforth, una pequea aldea que guarda el vado a travs del cual el camino entre Cuernavilla y Edoras salva un pequeo ro, y all encontrarn quien les hospede. Agradecern cualquier oferta que los personajes les hagan y unos cuantos brazos fuertes ms con los que defender a sus compaeros de los orcos siempre son bienvenidos. Mientras la conversacin tiene lugar uno de los soldados reconocer a los personajes de su estancia en Cuernavilla. Se acercar al lder del grupo e interlocutor principal y le susurrar algo al odo. Automticamente este llevar su mano a la empuadura de su espada mientras da un paso atrs. A partir de ese momento mantendr una
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actitud suspicaz. Har saber a estos que conoce los hechos acaecidos en Cuernavilla antes de la batalla y que no se fa de ellos rechazando cualquier oferta que antes agradeciera recibir. Si la explicacin que ofrecen los personajes no es convincente el grupo rechazar su ayuda y no la prestar a los personajes tampoco. La intervencin de los refugiados puede ayudar a rebajar la tensin pero est en manos de los personajes convencer a los hombres de Rohan. Estos disponen de ingredientes bsicos para crear medicinas e incluso el antdoto para la herida de Bregdran pero solo los compartirn si los personajes consiguen convencerlos de sus buenas intenciones. Tambin pueden ayudar al grupo a acelerar el paso permitiendo que los nios y el anciano viajen en los carromatos. Probablemente el grupo no llegar Braedforth esa noche si no viajan con los soldados y sus provisiones tambin empiezan a escasear. Al atardecer la comitiva divisar a los lejos a un jinete que cabalga de oeste a este. Alcanzar al grupo minutos despus y los adelantar sin detenerse desapareciendo en la distancia. Los personajes que hayan tratado con Grunna en Cuernavilla lo reconocern cuando pase junto a ellos. 4.3 BRAEDFORTH. Si finalmente consiguen ganarse la confianza de los rohirrim y viajan con ellos o si abandonan a los refugiados, alcanzarn Braedforth al atardecer. Si viajan junto con los refugiados sin la ayuda de la caravana de heridos lo harn bien entrada la noche. Braedforth es una aldea pequea sin amurallar emplazada en la rivera occidental de un ro que fluye hacia el norte. La villa ha crecido alrededor de un antiguo complejo militar edain, edificado durante los aos de dominio gondoriano, que guarda el cruce de caminos y el vado. La mayora de las viviendas estn construidas con madera si bien algunas tienen cimentaciones de piedra. Son edificaciones rectangulares de cmo mucho dos plantas y unos diez metros de largo por seis de ancho. La aldea no tiene calles como tal ms all de los dos caminos que la cruzan. Las diferentes edificaciones estn dispuestas a ambos lados de estos dejando amplios espacios entre ellas en ocasiones delimitados por cercados de madera. El antiguo complejo militar gondoriano ha permanecido abandonado durante dcadas si bien alguno de los edificios se viene empleando como almacn de la comunidad. Est emplazado junto al ro y circundado por un muro de piedra de dos metros de alto que presenta una sola entrada abierta haca el camino principal que en otros das cubra un arco de piedra pero que

Braedforth

I.

Vado.

II.

Torre de la Guardia.

III. Establo.

IV. Caserna.

V.

Templo.

ahora mismo ha perdido la clave y varias dovelas. El muro describe una circunferencia de unos treinta metros de dimetro y circunda cuatro edificaciones: los establos, el templo, la caserna y la torre que no queda dentro del recinto si no adosada a la cara exterior del muro perimetral junto al vado. La torre tiene un acceso exterior independiente adems de uno desde el interior del recinto. La altura total de esta es de veinte metros y es el edificio en mejor estado del conjunto. En estos momentos aloja a una guarnicin de una veintena de soldados de Rohan bajo el mando de un capitn. Los soldados se alojan en la planta baja de la torre mientras que el capitn lo hace en una estancia independiente en la primera planta. La planta segunda y la azotea se emplean como puestos de guardia. Existe adems un stano al que se le ha dado uso de almacn y armera para la guarnicin. Toda la torre se comunica verticalmente a travs de una escalera que discurre adosada al muro perimetral de la misma por la cara interior. Los establos alojan las monturas de la guarnicin. Se trata de un edificio de piedra y planta rectangular con una cubierta de madera en bastante mal estado que contiene adems un pozo desde el que el fuerte consegua agua del ro. El templo queda a la izquierda del recinto. Es un edificio sencillo de piedra y una nica planta. La
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cubierta a cuatro aguas ha sido recientemente remozada. El interior sencillo y austero tiene un solado tambin de piedra y al final de la nave hay un pequeo altar sin imagen sobre el que se depositan las ofrendas a los antepasados. Junto al templo hay dos pequeos tmulos de tres metros de dimetro cubiertos de csped y sin entrada. La antigua caserna era el edificio de mayor tamao del complejo pero se encuentra totalmente abandonada. La estructura de las dos primeras plantas es de piedra mientras que la de la tercera era de madera. Gran parte de la cubierta ha desaparecido y el estado general del edificio es bastante deplorable. Durante los dos ltimos das se han habilitado algunas estancias de la planta baja y de la planta primera para acoger a los refugiados que huyen hacia el este. Estos refugiados malviven en condiciones poco saludables. La razn por la que se ha tenido que habilitar la antigua caserna para alojar a los refugiados es que el consejero real a ordenado cerrar el camino e impedir que los refugiados sigan viajando haca Edoras. Media docena de soldados montan guardia en el vado para asegurarse que la orden se cumple. Cuando los personajes lleguen a la aldea debern buscar donde pasar la noche. Si han llegado junto con la caravana de heridos los soldados con los

que viajan se dirigirn directamente al antiguo fuerte. Si viajan por su cuentan encontrarn la aldea prcticamente a oscuras, las nicas personas con las que se cruzarn son los hombres que guardan el vado. Tanto estos como los habitantes de cualquier casa en la que pregunten les indicaran que deben dirigirse a la torre y preguntar por el capitn. El capitn les informar sobe la prohibicin de continuar el viaje hacia el este y les comunicar que la torre no puede hospedar a la comitiva. Les sugerir que busquen refugio en la antigua caserna pues no sabe por cunto tiempo permanecer el camino cerrado. Las rdenes recibidas son muy claras y se ha solicitado ser muy estricto por lo que ni siquiera los carromatos con los hombres heridos obtendrn permiso para seguir viajando hacia Edoras. Esto dar lugar a un enfrentamiento entre la guarnicin del puesto y la escolta de la caravana. Los personajes sern testigos de este enfrentamiento si han viajado con la caravana, si no es as lo descubrirn ms adelante. La puerta principal de la antigua caserna est abierta. Desde esta se accede a la sala principal. Se trata de una amplia sala cuadrada que est

tenuemente iluminada por las brasa de la gran chimenea que se encuentra en el muro de la izquierda. El suelo de la sala fue en su da de madera pero ahora mismo est muy degradado. La escena en el interior es dantesca. Alrededor de una veintena de personas duermen repartidas por el suelo cubrindose con mantas de todo tipo. Se trata principalmente mujeres, nios y ancianos. Sentada en los escalones de la escalera que, adosada al muro de la derecha, asciende a la primera planta hay una mujer de mediana edad que trata de remendar una pieza de ropa a la luz de una vela. Junto a la chimenea hay una puerta que conecta con lo que en otro tiempo fue la cocina. En esta otra estancia media docena de personas se acurrucan en el suelo hmedo. La cocina comparte la lumbre de la gran chimenea de la sala principal. Desde la cocina se puede acceder a la antigua despensa que hoy en da acoge a dos bueyes. Parte del muro que cerraba este espacio se ha derrumbado y la estancia ha quedado expuesta a la intemperie. Por la escalera se asciende a la planta primera. Un largo pasillo discurre adosado al muro sur del edificio salpicado de ventanas sin cristales. En el pasillo se abren cuatro puertas que dan paso a otras tantas estancias. Cada estancia tiene una ventana que se abre hacia el patio de armas del recinto. Al final del pasillo un nuevo tramo de escalera asciende hasta la planta segunda. En las estancias, e incluso en el pasillo de la planta primera, se hacinan varias docenas de refugiados que en su mayora dormitan en el suelo. En la tercera de las estancias hay un hombre mayor enfermo que no deja de toser. Junto a l dos mujeres se turnan para cambiarle paos hmedos que depositan sobre su frente. Parece tener fiebre.

Caserna

Planta Baja

Planta Primera

Planta Segunda I. Sala principal. II. Cocina. III. Despensa. IV. Almacen. V. Pasillo. VI. Estancia.

La segunda planta es idntica a la primera pero invirtiendo la posicin del pasillo y las estancias. En esta el pasillo da al patio de armas mientras que las estancias lo hacen a la parte posterior del edificio. Al ascender por la escalera esta cruje ruidosamente. Parte de la cubierta del pasillo ha desaparecido y las estrellas son visibles a travs del agujero en el techo. Igualmente gran parte de los paramentos de madera que separaban las estancias entre ellas y a estas del pasillo han cado o simplemente han sido desmontados para aprovechar el material en otras construcciones de la aldea o para la hoguera de la chimenea. De hecho cuando los personajes accedan a esta planta se encontrarn con dos nios que estn recogiendo tablones para alimentar la lumbre de la planta baja. Las fachada de la planta segunda que da a la parte posterior del edificio tambin ha desaparecido en su mayor parte junto con una gran porcin de la cubierta sobre lo que antes
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eran las estancias. Por ello ahora mismo solo dos hombres y una mujer se han aventurado a instalarse aqu. Se trata de un alfarero de una aldea al oeste de Rohan al que le falta una pierna, su mujer y su suegro. Estn instalados en la estancia ms prxima a la escalera que es la que conserva prcticamente toda la cubierta y la mayor parte de las paredes. Al final del pasillo una ltima escalera ascenda hasta una trampilla que daba acceso a la cubierta. Ahora mismo la escalera est en ruinas y no se puede ascender por ella. Los personajes, junto con sus acompaantes, si no han llegado solos, debern instalarse en esta planta para pasar la noche. Si entablan conversacin con alguno de los refugiados que encuentren all durante la noche estos les expondrn su situacin. La mayora lleva entre uno y dos das all, huyendo de las incursiones de orcos y hombres mezquinos. No pueden viajar haca Edoras y no saben a dnde dirigirse. Igualmente si se acercan a conversar con los soldados que montan guardia en la torre o el vado descubrirn que el desnimo se ha apoderado de la tropa. Los soldados estn desconcertados por la derrota en la primera batalla de los Vados del Isen, as como por la muerte del prncipe y las extraas rdenes que llegan de Edoras. Durante la noche es posible que los personajes organicen turnos de guardia si no se sienten

seguros en la caserna. Si lo hacen, aquel que est despierto a media noche descubrir a tres individuos que saltan el muro del recinto por la parte posterior del edificio. Los hombres avanzan con cautela, como si trataran de no ser vistos y se acercan sigilosamente al edificio. En el caso de que los personajes no hayan organizado turnos de guardia uno de ellos descubrir a estos mismos tres hombres al despertarse debido a un graznido de un cuervo que se ha posado sobre lo que queda de cubierta y llamarle la atencin el resplandor de la linterna de aceite que uno de los individuos porta. Cuando se encuentren cerca del edificio los hombres se detendrn para abrir los petates que cargan a su espalda. Sacaran varias antorchas y botellas de aceite. Cuidadosamente rociaran con el aceite las puertas y ventanas que dan a la parte posterior del edificio. Seguidamente prendern las teas en la lmpara y las arrojarn contra la antigua caserna. La antigua despensa, ahora empleada como improvisado establo, arder rpidamente haciendo que prenda tambin el suelo de madera de la planta primera. En cuanto el fuego empiece a rugir los tres individuos tratarn de huir por el mismo camino por el que llegaron. Les espera junto al ro un cuarto compaero con un bote. En caso de ser capturados vivos por los personajes los saboteadores se negarn a hablar. Se trata de hombres comunes probablemente

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originarios del valle del Anduin o Rhovanion. Hablan oestorn y se manejan bien en un rohirrico cargado de acento extranjero. Tambin chapurrean Dunael pero est claro que ninguna de las tres es su lengua materna. Los refugiados tratarn de hacerse con cualquier saboteador capturado para lincharlo pero los guardias se negarn y los trasladaran a los calabozos de la torre donde los mantendrn presos. Durante el incendio aquellos que se encuentren en la planta baja podrn abandonar el edificio sin mayores problemas. Los que dormitan en la planta primera tendrn que vrselas con desplomes de vigas ardiendo y paramentos de madera y suelos en llamas. La escalera que asciende a la planta segunda se encuentra sobre el improvisado establo y prender rpidamente. En ese estado descender por ella es peligroso pues no aguantar el peso de dos personas circulando a la vez por el tramo de escalones. Los enfermos y heridos que se encontraban en la planta primera y segunda cuando se inici el incendio necesitarn ayuda para evacuar el edificio a tiempo. Cualquier personaje que logre escapar de las llamas y abandonar la caserna puede tratar de organizar a los refugiados y guardias que por iniciativa propia no emprendern accin alguna. Es posible organizar una cadena humana que traslade agua en baldes desde el pozo o el ro hasta el edificio. Tambin es posible socorrer a aquellos atrapados en las plantas superiores mediante escaleras, cuerdas o mantas. Al final de la noche el edificio quedar irremediablemente consumido por las llamas. Solo quedarn en pie las paredes de piedra y el cuerpo de la chimenea. Para cuando amanezca el incendio debera estar apagado. Los refugiados se organizarn para enterrar a las vctimas, si las ha habido, y tratarn de recuperar cuantas pertenencias puedan de entre las cenizas. Un emisario partir haca Edoras para informar de lo sucedido y solicitar permiso para abrir el paso pero la guarnicin continuar impidiendo a nadie atravesar el vado hasta que este retorne. Esto llevar a momentos de tensin entre los refugiados y los soldados. La guarnicin solo ceder si se les convence de que las rdenes que han recibido se han emitido con la intencin de daar a Rohan pero no son fciles de convencer. Entre los refugiados habr quien proponga dirigirse hacia el sur para cruzar la corriente por el puente de Wynnburg. Pero hay muchas personas que no estn en condiciones de realizar el viaje.

Cruzar la corriente por algn punto que no sean los vados de Braedforth o Wynnburg es una tarea compleja. La corriente es bastante fuerte en esta poca del ao y hacerlo a nado requiere de gran pericia, especialmente si se transporta equipo pesado. Los caballos rehusaran entrar en el agua, asustados por la fuerza de la corriente, pero si se les obliga pueden llegar a vadear el ro siempre y cuando el jinete muestre gran audacia y destreza. Un caballo sin jinete ser incapaz de cruzar la corriente. En Braedforth todas las balsas y botes han sido requisados y se encuentran amarradas en el lado oriental de la corriente. Es posible construir una balsa improvisada con madera, toneles, cuerdas y otros instrumentos. Si los personajes optan por esta solucin debern conseguir el material adecuado y demostrar cierta capacidad en habilidades de construccin y navegacin para lograr una embarcacin que resulte funcional. Tambin debern tener cuidado y trabajar sin ser vistos por la guarnicin de Braedforth que no est dispuesta tolerar que nadie cruce el ro. Tras media jornada de marcha al norte o al sur se llega a un pequeo embarcadero junto a una granja en el que hay amarrado un bote pequeo y algo maltrecho. Su propietario es un agricultor que suele emplear el bote para transportar parte de su cosecha al mercado de Braedforth. No est dispuesto a que los personajes utilicen su bote pues cree que es peligroso cruzar el ro en esta poca del ao y no quiere perderlo. Si consiguen convencerlo para que se lo venda o bien si se hacen con l por la fuerza descubrirn que la maniobra sigue sin ser sencilla. El bote solo tiene capacidad para tres personas y la corriente lo arrastra con fuerza por lo que los remeros deben realizar un gran esfuerzo. Tras un primer cruce y con el equipo adecuado as como habindolo previsto con anterioridad es posible improvisar un sistema de poleas que permita cruces posteriores ms sencillos. De una forma u otra los personajes deberan cruzar la corriente y podrn continuar viajando en direccin a Edoras. Haran bien de evitar el camino principal en la medida de lo posible. Si no lo hacen as sern interceptados por un grupo de hombres armados que les tendern una emboscada. Se trata de mercenarios contratados por Grima que tienen instrucciones de impedir que nadie proveniente del oeste se acerque a la ciudad y de amedrentar a la poblacin local. Entre estos se encontrarn aquellos saboteadores que iniciaron el incendio en la caserna la noche anterior y lograron huir. Los personajes podrn reconocerlos si tuvieron la oportunidad de verlos de cerca durante la noche. Tambin podrn identificar la montura del mensajero que sali de
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Braedforth por la maana y si tras el combate registran los cuerpos de sus enemigos encontrarn el texto del mensaje con el sello roto. En total habr tantos mercenarios como personajes y al menos la mitad de ellos dispondrn de caballos. Al igual que sus camaradas no parecen originarios de Rohan ni tampoco de Dunland. Emplean oestorn entre ellos con diferentes acentos y sus orgenes parecen diversos. Si por el contrario evitan el camino principal sern los personajes los que tengan la oportunidad de emboscar a los mercenarios. Se toparan con estos mientras saquean el cuerpo del mensajero enviado desde Braedforth esa maana. Tanto el mensajero como su caballo yacern sin vida sobre la pradera. A su alrededor varios mercenarios montan guardia mientras el resto vaca la bolsa del mensajero y se hacen con sus pertenencias. Se desarrolle como se desarrolle el encuentro los personajes descubrirn que el mensajero ha muerto sin llegar a su destino y uno de los mercenarios lograr huir con vida cabalgando haca Edoras a toda velocidad sin poder ser alcanzado por los personajes. Adems uno de los personajes debera quedar herido de cierta consideracin. El mercenario huido ha alcanzar Edoras e dar parte a Grunna y Grima de lo ocurrido. Se informar a todas las guarniciones de la ciudad, as como a las patrullas que salen de la misma, de que los personajes son peligrosos. Se les acusa de haber participado en el asesinato de Eofrer, de haber atacado al prncipe de Rohan y de haber provocado un incendio en la caserna de Braedforth. Los personajes harn bien en alejarse del camino principal y ocultarse en campo abierto para evitar ser sorprendidos por nuevas patrullas. La ciudad no resulta todava visible, al sur quedan dos pequeas aldeas que tambin pueden ofrecer refugio a los personajes pero en las que no hay sanador capaz de tratar al compaero herido. Con la llegada de la oscuridad se podr distinguir en la distancia el resplandor de las luces que se encienden en Edoras. Todava hay cerca de una hora de camino as que o bien deciden acampar, pasar la noche al raso y llegar a la ciudad por la maana o bien fuerzan la marcha para llegar esa misma noche a la capital de Rohan. Si optan por seguir viajando debern hacer frente a la fatiga acumulada pues la noche anterior no pudieron descansar y llevan todo el da de viaje.

4.4 DORAS. LA FAMILIA REAL DE ROHAN. En esta poca del ao gran parte de la poblacin de Edoras debera estar preparndose para dejar la ciudad y regresar a sus residencias en la campia pero son muchos los que han decidido permanecer tras la proteccin de las murallas. As pues cerca de nueve mil almas siguen haciendo noche en la urbe pese a que las nieves de las montaas ha empezado a desaparecer y los prados ya verdecen. La mayor parte de la poblacin no es consciente de lo que est ocurriendo ms all de Braedforth pero los rumores que circulan no son nada halageos y hace das que lleg a odos de todos la noticia de la muerte del prncipe en la primera batalla de los Vados del Isen. Resulta evidente que el miedo se ha apoderado de la mayor parte de los habitantes, desorientados por la pasividad real. La ciudad est circundada por una muralla de piedra, coronada por una alta empalizada y rematada por mltiples torreones de madera. Solo se puede franquear la muralla por el acceso principal, orientado al norte, que da paso a la escalinata de la calle mayor. Por esta se asciende hasta Meduseld, el saln dorado de los Reyes de Rohan. La portalada principal de la ciudad est fuertemente guardada y los centinelas han recibido instrucciones de identificar a los personajes por lo que acercarse a esta de forma abierta puede ser peligroso. Cualquier estratagema razonable, sin embargo, servir para acceder a la ciudad sin levantar sospechas. El trfico es relativamente intenso y la descripcin que de los personajes tienen los guardias no es muy detallada. De todas formas cualquier ostentacin de armas o equipo que pueda resultar extrao. Revelar en forma alguna su origen forneo puede ser suficiente para hacer sospechar a algn aplicado centinela que inmediatamente detendr al personaje en cuestin y lo interrogar. Durante la noche las puertas de la ciudad estn cerradas. Junto a estas acampan cuatro hombres. Llegaron tras la puesta de sol y deben esperar a que el acceso a la ciudad vuelva a abrirse al alba. Tres de ellos son mercaderes llegados de Anorien que estn realizando su viaje anual para vender sal y otras especias importadas del este. Dormitan junto a su carreta, mientras la mula que normalmente tira de esta pasta a cierta distancia. El cuarto es un juglar llamado Hunwald. Tambin lleg una vez la portalada estaba cerrada y hace tiempo frente a una pequea hoguera. Proviene del valle del Anduin y se gana la vida recopilando historias y narrndolas en forma de poemas y canciones en posadas y tabernas a cambio de unas monedas. Si los personajes acampan cerca de las puertas se interesar por ellos y su viaje pues cualquier historia nueva puede serle til
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Edoras

para componer nuevas piezas. Si le dan pie har muchas preguntas. Los personajes pueden esperar a que vuelvan a abrir las puertas o tratar de flanquear la muralla por sus medios. La muralla est almenada y los guardias hacen rondas alrededor de la misma a intervalos ms o menos regulares. La ciudad desprende un halo de luz tenue por lo que no es difcil ocultarse, especialmente en la zona sur ms alejada de la calle mayor y que por tanto concentra menos edificios. Trepar la muralla sin embargo no es sencillo. La primera seccin de
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piedra ofrece menos dificultad pero la empalizada requiere de bastante destreza. El personaje herido adems puede estar incapacitado para tales gestas dependiendo del tipo de dao sufrido. Durante la noche la ciudad permanece en su mayor parte vaca. Algunas calles estn iluminadas por linternas de aceite pero no hay mucha vida nocturna. Es posible toparse con patrullas haciendo la ronda o con uno o dos borrachos que tratan de regresar a casa pero poco ms. Las tabernas y burdeles permanecen abiertos hasta prcticamente el alba y se

concentran sobre todo en la zona prxima a las casernas de la guardia real, al sur de la ciudad. Durante el da sin embargo hay mucho movimiento, sobretodo en la calle principal que asciende haca Meduseld, principal eje comercial de la capital. (Posible inicio de evento La Familia). (Posible resolucin de evento Botn Escondido). Hay mltiples posadas en las que los personajes pueden buscar alojamiento a precios muy diversos. Desde las lujosas estancias de la Herradura de Oro a las srdidas habitaciones de la Yegua Feliz. Por orden real las posadas deben mantener un registro de los huspedes. La instruccin se obedece en todos los establecimientos pero el nivel de exigencia vara de posada a posada. En aquellas de mayor calidad existe un libro de registro que cumplimenta religiosamente el propietario con el nombre y ciudad de origen de cada husped. En los albergues baratos sin embargo la burocracia se reduce a una pizarra emborronada tras el mostrador en la que se garabatean de forma anrquica los nombres y no se hacen preguntas. De igual forma la asiduidad con la que estos registros son comprobados o consultados por la guarnicin de la ciudad deja mucho que desear en aquellos antros menos agradables. Los personajes pueden tener varios objetivos en Edoras. El primero ser lgicamente sanar a su compaero herido. El segundo equiparse con lo que puedan necesitar para continuar su viaje y el tercero ser entregar, si todava la conservan, la carta de Eofrer para owyn. Tambin pueden tratar de localizar a Grunna y descubrir la traicin de este y de Grima pero esto ltimo resultara una tarea ms all de sus posibilidades. Hay varios sanadores reconocidos en la ciudad. Los precios oscilan segn el prestigio y aptitudes de cada uno. En caso de contar con el presupuesto adecuado para que el compaero herido sea tratado en las casas de curacin reales el tratamiento resultar altamente efectivo y un da de reposo ser suficiente para que el paciente recobre todas sus facultades. Otros sanadores y matasanos ofrecern sus servicios a precios mucho ms competitivos pero el tiempo de convalecencia se prolongar a entre dos das y una semana. El primero de marzo, durante los desplazamientos por la ciudad, al menos uno de los personajes se topar con una comitiva que asciende a Meduseld por la escalinata de la calle mayor. La encabeza Grima Lengua de Serpiente y a su lado avanza el antiguo escriba de Eofrer: Grunna. Grunna reconocer al personaje y fijar sus ojos en l pero no har nada ms. Ambos van
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escoltados por guardias reales y, si los personajes los siguen, los perdern cuando el grupo entre en el saln dorado. Tras este encuentro Grunna, al que Grima ha nombrado alguacil, ordenar a la guardia realizar una bsqueda por las posadas y albergues de la ciudad para arrestar a los personajes adems de prohibir la entrada a la ciudad a ningn extranjero. Al menos una parte de los personajes sern testigos del momento en que el albergue en que se hospedan reciba la visita de los soldados. Estos reclamarn la lista de huspedes en busca de algn nombre conocido y a su vez harn varias preguntas al posadero sobre algunos de los registrados. Todo esto ocurrir mientras los personajes comen o cenan en la posada. Si han sido cautos y han tomado precauciones suficientes como para no ser identificados no deberan tener nada que temer, pero si han dado sus nombres verdaderos y se han registrado a la vez despertarn las sospechas de la tropa que pedir al propietario del local que los identifique entre la concurrencia. De nuevo dependiendo del tipo de local elegido el posadero actuara de una forma u otra. Cuanto ms lgubre y srdido sea el lugar menos informacin proporcionar el propietario a los guardias, aunque no podr evitar lanzar una mirada de complicidad a los personajes. Si por el contrario se han hospedado en un local noble no dudar en delatar a los personajes que debern huir para evitar ser arrestados. En cualquiera de las situaciones toda la escena discurrir estando presente Hunwald, el juglar que es posible que los personajes ya conozcan. Hunwald se aproximar a los personajes una vez todo haya pasado y la calma haya regresado, incluso puede que lo haga ms tarde ese mismo da si los personajes han tenido que salir huyendo o se han visto obligados a esconderse, y lo har siempre en un lugar pblico con cuantos ms testigos mejor. Ha atado cabos y se ha dado cuenta de que los hombres a los que los guardias buscan son los personajes. El juglar se ofrecer a ayudar los personajes a cambio de que estos le cuenten su verdadera historia y le dejen acompaarles. Una trama como esa podra dar lugar a una oda que le dara para vivir durante meses o aos. Puede ofrecerles una coartada si fuera necesario, o proporcionarles algunos contactos en la ciudad. Les dejar claro que no pueden negarse a aceptar su oferta o corren el riesgo de que los delate. Hunwald es en realidad un agente de los aclitos del seor oscuro, su objetivo no es componer ninguna pieza ni ganar dinero si no recopilar informacin y remitirla a su seor. Seguir a los personajes all a donde vayan e incluso les prestar ayuda y consejos sensatos. Aparenta no

ser muy hbil y puede llegar a ser un lastre en momentos de accin. Har muchsimas preguntas y querr saberlo todo de cada uno de ellos. Tras el encuentro con Grunna y la puesta en alerta de los guardias los personajes debern desplazarse con cuidado por la ciudad. Edoras ofrece a los personajes la oportunidad de equiparse y reabastecerse, prcticamente cualquier producto de tipo comn est disponible e incluso algunos menos habituales pueden localizarse en los establecimientos ms selectos, pero los ciudadanos se mostrarn recelosos ante los extranjeros. De igual forma las patrullas han sido informadas de que un grupo de indeseables llegados del oeste deambulan por la ciudad y tienen orden de apresarlos. En caso de que los personajes conserven la carta de Eofrer para owyn y deseen entregrsela debern localizar primero a la princesa y tramar un plan para poder acercarse a ella. owyn vive en el Saln de los Prncipes, un edificio de gran tamao situado en el ltimo anillo de la ciudad. Es una estructura fuertemente guardada, de planta rectangular y erigida parcialmente en piedra. Se levanta paralela a la calle y est flanqueada por los amplios prados para caballos que salpican la ciudad. Pese a su tamao es un edificio sencillo y austero que emplea la familia de owyn y omer cuando estn en la ciudad. La planta baja rene las estancias de servicios, cocinas, alacenas y dems espacios comunes. En la planta noble se encuentran los dormitorios y salones de la familia. Acceder al edificio no es tarea sencilla. Est fuertemente guardado y desde luego los extranjeros no son bienvenidos. De todas formas owyn solo pasa aqu las noches. La mayor parte del tiempo est en Meduseld o en la Mansin Real. Si los personajes consiguen penetrar en el Saln de los Prncipes no se encontrarn con ella, incluso si lo hacen de noche pues coincidir con un da en el que owyn ha decidido pasar la noche junto a su to, el rey, que llora la muerte de su nico hijo. Acercarse a Meduseld es todava ms complejo. Por mucho empeo que pongan y aunque logren cruzarse con la princesa no conseguirn que les preste atencin ni entregarle la carta. Sea como fuera entre su llegada a la ciudad y nunca ms tarde de la maana del dos de Marzo los personajes deberan ser arrestados. Pueden ser detenidos mientras caminan por la ciudad, en una redada en una taberna o posada, mientras tratan de acceder el Saln de los Prncipes o de acercarse a owyn, al cruzar las puertas de la ciudad para partir o delatados por un comerciante o por el sanador al que contrataron. No importa si van en grupo o separados. Los
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cargos que se les pueden imputar a los personajes son muchos, pueden ser identificados como los asesinos de Eofrer o como los incendiarios de la caserna de Braedforth. Grunna se encargar de que estas acusaciones resulten irrefutables y de que los trasladen a las celdas de la Armera Real. Tambin pueden ser detenidos por otros motivos si llevan a cabo alguna accin comprometida; contrabando, posesin de objetos robados, resistencia a la autoridad. (Posible inicio de evento Botn Escondido). En todos los casos Hunwald lograr evitar el arresto desapareciendo en el momento oportuno. Si consiguen seguir libres la tarde del primero de Marzo sern testigos de la llegada de omer y sus hombres a Edoras. La comitiva del prncipe avanzar por el camino real hasta Meduseld. All omer ser apresado, acusado de traicin y trasladado a la Armera Real para ser encarcelado. La noticia de su arresto correr de boca en boca por toda la ciudad. Si para esa fecha ya se encuentran arrestados conocern la noticia a travs de uno de los guardias e incluso pueden llegar a verlo de pasada mientras es trasladado a su celda. El da dos, al caer la tarde, Grunna acudir a los calabozos de la Armera Real y, tras una breve conversacin con los personajes en la que se mofar de ellos indicar a los guardias que les coloquen grilletes en manos y pies. Se les ordenar a los reos que abandonen sus celdas y formen una fila. Adems de los personajes habr tres presos ms intercalados en la fila. El primero de ellos, que formar en el tercer lugar de la hilera con un personaje delante y otro detrs, es un curtidor de piel que mat a su mujer al sospechar, infundadamente, que esta tena un amante. Los otros dos, que cerrarn la comitiva, son dos ladrones de poca monta a los que sorprendieron desvalijando el taller de un mercader y que en su intento por huir hirieron de muerte a un soldado. Se les colocarn a los presos grilletes de cuerda gruesa y madera tanto en las manos y como en los pies quedando a su vez ligados unos a otros por la cintura. La tradicin es que los condenados a muerte sean ahorcados en un gran rbol al otro lado del ro. As pues la a fila de presos avanzar penosamente, debido a los grilletes, por varias estancias y corredores de la Armera Real hasta llegar al portaln de entrada. Una vez all la comitiva se dirigir a la calle mayor para descender hasta el acceso principal de la ciudad. La calle est bastante concurrida pero los transentes se harn a un lado rpidamente al ver la fila de reos escoltada por los guardias y liderada por Grunna. Al tomar la escalinata de la

calle mayor se vern obligados a detenerse al abalanzarse sobre el preso que marcha en tercer lugar un hombre mayor armado con una daga que ha aparecido de repente desde un callejn. Se trata del suegro del preso que trata de tomarse la justicia por su mano y darle muerte. Los guardias conseguirn detenerlo a tiempo, no sin problemas, y hacer que deje caer la daga pero cuando todava se encuentren forcejeando con l todos se detendrn al verse sorprendidos por los gritos de un nio que sube la escalinata a toda velocidad mientras seala hacia las puertas de la ciudad. Un gento se formar entonces en la calle observando con expectacin haca los pies de la colina. Lentamente tres caballos tratan de ascender de camino a Meduseld. El caballo que abre la marcha es un gran semental de color gris montado por un anciano vestido de blanco y con una larga barba del mismo color. Tras l dos monturas ms guiadas la primera por un humano y la segunda por un elfo que carga un enano en la grupa. Se trata de Gandalf, Aragorn, Legolas y Gmili. Grunna, nervioso, tratar de dispersar a la gente y los guardias acudirn en su ayuda descuidando su tarea. La fila de presos quedar unos instantes aislada mientras dos guardias siguen luchando por inmovilizan al enfurecido suegro y el resto trata de dispersar a la turba. Los reos solo pueden avanzar si lo hacen de forma coordinada y nunca a mucha velocidad. A su alcance est la daga del atacante pero es necesario avanzar unos metros para poder hacerse con ella y mucha habilidad para cortar los grilletes propios. Cortar los grilletes de otro preso es ms sencillo y rpido. Para cuando los tres jinetes sobrepasen a los personajes estos deberan haber huido ya pues una vez los hayan dejado atrs los guardias volvern a prestarles atencin de nuevo, aunque Grunna habr desaparecido. Si se han deshecho de los grilletes no resultar difcil confundirse entre el gento y desaparecer en los callejones aledaos. Algn guarda hbil tratar de perseguir a los personajes, por lo menos hasta que se de cuenta de que sus compaeros no lo acompaan. La ciudad ha quedado cerrada y durante esa tarde se sobrevienen los acontecimientos. El rey Theoden es liberado del embrujo de su consejero, omer recupera su puesto como mariscal de la marca y Grima huye de Edoras. Se anuncia por la ciudad que todos los hombres capaces deben presentarse esa misma tarde en el campo llano frente a las puertas de Edoras pertrechados para la batalla y se da orden al resto de la poblacin de abandonar la ciudad y tomar el camino al refugio de Dunharrow.

Si por la razn que fuera los personajes no lograron escapar durante la llegada de Gandalf a la ciudad y siguen presos sern objeto de una amnista a la maana siguiente. 4.5 LTIMOS DIAS EN ROHAN.
(De nuevo el grupo de jugadores junto al que se desarroll esta aventura opt por continuar el viaje desde Edoras haca Minas Tirith por lo que la narracin que sigue se redact considerando esa decisin.)

Los personajes parten desde Edoras tomando el camino del este al da siguiente. La partida avanza sin grandes problemas mientras el camino serpentea junto a la orilla sur del ro Nevado. Durante la primera hora de viaje se encontrarn con grupos aislados de mujeres, nios y ancianos que, cargados con sus pertenencias, se dirigen al baluarte de Dunharrow pero despus pasarn varias horas sin ver a nadie. Las praderas se extienden al norte y los picos de las Montaas Blancas se siluetean al sur. Finalmente, tres horas despus del medio da, la senda vira haca el sur y abandona el curso del ro. Tras treinta minutos de viaje una mujer desesperada saldr al encuentro de la comitiva dando grandes voces de auxilio mientras cruza la pradera de hierba alta. La mujer se abalanzar sobre el personaje ms prximo y le agarrar por el brazo tirando de l. Est gritando en rohirrico pero apenas se entiende lo que dice debido a la histeria. Su rostro est encendido y le corren grandes lgrimas por las mejillas. - Mi hija!!! Mi hija!!! Aydenme por favor!!!- alcanza a decir en un pobre oestorn. La mujer liberar al personaje e iniciar una carrera de diez metros por la campia, para luego detenerse una vez ms y volverse haca los personajes reanudando sus gritos y lloros. Si los personajes la siguen la mujer iniciar de nuevo la carrera alejndose del camino. A unos quinientos metros se divisar entonces un conjunto de tres o cuatro edificios pequeos y un cercado de madera. Una joven de unos quince aos, con la ropa ensangrentada y rasgada, saldr al encuentro de su madre desde el edificio ms prximo y se abrazar a esta. La mujer se girar de nuevo hacia los personajes y, sealando con el brazo extendido haca lo que parece un granero bramar de nuevo Mi hija!!! La bestia!!! Mi hija!!!La granja consta de tres edificios pequeos y rectangulares construidos en madera y adobe. En el centro est la casa principal y junto a esta un establo dentro del cual cinco caballos relinchan nerviosos. A unos cuarenta metros hay un granero de planta rectangular y cubierta a dos aguas. El granero tiene dos grandes portalones de dos hojas en cada uno de sus extremos cortos que
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ahora estn cerrados y atrancados con maderos. Desde interior de este surgen todo tipo de gruidos y bufidos. De vez en cuando algo golpea con violencia las puertas que por el momento parecen lo suficientemente resistentes para soportar las embestidas. La mujer caer al suelo de rodillas llorando desconsoladamente. Su hija tomar de la mano a uno de los personajes y tratar de hacerle avanzar haca el granero. Tiene una herida en la espalda que sigue sangrando ligeramente. Es un araazo superficial y sin mayor importancia. Por la apariencia podra tratarse de un zarpazo y un anlisis dedicado podra identificar al atacante como un perro grande o un lobo. La nia solo habla rohirrico as que los personajes dependen de sus habilidades para entender lo que est ocurriendo. La joven se encontraba con su hermana en el interior del granero cuando algn tipo de bestia las atac por sorpresa. Ella pudo escapar y atrancar la puerta pero su hermana estaba en el altillo y no pudo ver que fue de ella. Ahora mismo est oculta entre las balas de heno en el interior del granero y aunque no deja de gemir lo bufidos y gruidos impiden que sus lloros lleguen al exterior. La bestia es en realidad un huargo superviviente de uno de los enfrentamientos previos con los personajes. Est herido en un costado y lleva todava a su espalda el cadver del orco que lo montaba al haber este quedado probablemente trabado en el arns del animal. El huargo ha vagado durante das por el llano solo y perdido, alimentndose de ganado y huyendo de los hombres. Pero la herida ha empeorado y su movilidad es limitada con lo que cada vez le cuesta ms cazar y consider a las dos hermanas una presa fcil. Puede oler a la joven, de diecinueve aos, oculta en el altillo pero no es capaz de alcanzarla. Tambin podr oler a cualquier individuo que se acerque al edificio y si las puertas se abren se retirar a un lateral, oculto entre el heno y agazapado para saltar sobre cualquiera que cruce el umbral. Se siente acorralado y est muy nervioso. Si los personajes consiguen deshacerse del animal encontrarn a la chica agazapada tras el heno en la planta superior. No tiene grandes heridas pero est muy asustada. Tanto la madre como las dos jvenes se mostrarn tremendamente agradecidas. Los hombres de la familia partieron el da anterior tras recibir la orden de presentarse armados en Edoras para ir a la guerra. La mayor de las muchachas necesita que le traten el zarpazo en la espalda pero no se trata de una herida profunda. La madre ha decidido que no es seguro permanecer all y enseguida
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preparar un pequeo equipaje para partir a Aldburg donde considera que estarn ms seguros. Disponen de monturas y ofrecern a los personajes dinero, equipo o vveres para que les acompaen y escolten. (Posible inicio de trama secundaria: Regalo Envenenado). Tanto si los personajes viajan con compaa como si lo hacen solos alcanzarn el cruce en el que deben decidir si enfilan en direccin a Aldburg o continan por el camino principal cuando el sol empiece a ocultarse tras las cimas nevadas de las Ered Nimrais. Si optan por continuar el viaje la noche se les echar encima sin que encuentren posada alguna y debern acampar al raso. La noche ser apacible pero cerca del alba su sueo se ver interrumpido por extraos ruidos provenientes de la maleza cercana. Un grupo de ratas de campo tiene su madriguera entre unos arbustos y sus idas y venidas llamarn la atencin del personaje de guardia. En caso de que opten por acercarse a la ciudad podrn encontrar alojamiento confortable a buen precio o incluso, si han socorrido a la mujer en el camino y han optado por escoltar a esta y sus hijas hasta Aldburg, les ofrecern alojamiento gratuito para pasar la noche con su familia. (Posible resolucin de evento Botn Escondido). (Posible inicio de evento La Familia). Los dos das siguientes deberan ser los ltimos de los personajes en Rohan. El camino desde Aldburg hacia el oeste ser tranquilo y sin sobresaltos durante el primer da y la mayor parte del segundo. Al caer la tarde del da cinco de marzo el grupo divisar las sombras oscuras que dibujan en el horizonte las copas de los rboles del Bosque de Firien y si se detienen a solicitar resguardo en alguna granja o piden consejo a algn lugareo estos les indicarn que si continan viajando una hora ms podrn alcanzar la hospedera para viajeros de Aldwych. A medida que se acerquen al bosque la vegetacin a ambos lados del camino ir en aumento. En este punto la senda se ha acercado de nuevo a los contrafuertes de la cordillera y la arboleda asciende por las faldas de las montaas. Cuando se encuentren bajo la sombra de los primeros grupos de rboles se vern sorprendidos por un caballo ensillado pero sin jinete que cruza el camino a unos cincuenta metros del grupo. El caballo, al trote, aparece de entre la arboleda que flanquea el costado derecho del camino para despus tomar este en direccin a los personajes. Si tratan de acercarse a l se mostrar violento y tratar de huir. Es un buen caballo de color negro con una silla y arreos de tipo rohirrico. Al lomo lleva una manta de viaje y dos alforjas. En el interior de estas junto con algo de ropa y otro

equipo menor (daga, cantimplora y galletas) hay tres bolsas de cuero con dinero y joyas (puede incluir alguna alhaja o pieza que Grunna hubiese confiscado a los personajes anteriormente). El botn total asciende a 2mo y 36mp en metlico y joyas por un valor total de entre 5 y 10mo segn el comprador. Tras el caballo aparecer, por el mismo punto pero unos segundos despus, un hombre de facciones duras y cabello oscuro. Viste un peto de cuero y porta una hacha de mano as como un carcaj de flechas a su espalda. Se detendr sorprendido en cuanto descubra a los personajes para darse la vuelta de forma inmediata y desaparecer de nuevo entre la maleza y los rboles. El bosque es demasiado denso en este punto para perseguir al hombre a caballo y si no desmontan este les sacar algo de ventaja. De todas formas el fugitivo siempre tendr tiempo de alertar a sus compaeros y para cuando logren llegar hasta l los personajes se encontrarn en un claro frente a un grupo de hombres armados. Si los personajes no persiguen o investigan que est pasando, el grupo aparecer frente a ellos pocos minutos despus en el camino arrastrando con ellos a un hombre herido y lanzndolo al suelo de forma que quede de espaldas a los personajes dando lugar de as a la misma escena. El que parece el cabecilla del grupo exigir a los personajes que les devuelvan el caballo y las alforjas si se da el caso. Se trata de tantos hombres como personajes haya ms uno. Tienen aspecto fiero y su origen es desconocido. Algunos empuan hachas de mano pero hay otros con espadas y lanzas cortas. El hombre postrado en el suelo tratar de levantar la cabeza para implorar a los personajes que le ayuden y recibir una patada por ello. Hasta este momento los personajes no tienen por qu haber reconocido a Grunna pero a partir de ahora algunos pueden haber identificado su voz. El antiguo escriba de Eofrer y alguacil de Edoras huy de la capital de Rohan cuando el rey Thoden fue liberado de la malfica influencia de Grima no sin antes hacerse con todo aquello de valor que estuviese a su alcance. Los asaltantes son en realidad un grupo de mercenarios de orgenes diversos contratados por este hace algunos meses para sembrar el terror en la campia y asegurarse de que sus ordenes se cumplan. Grunna les debe su salario de los ltimos meses y estos le han dado caza para cobrarse lo que consideran suyo por derecho. No atendern a razones ni darn ninguna explicacin y solo aceptarn dejar marchar a los personajes indemnes si les entregan lo que piden.
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Ocultos en los rboles hay por lo menos dos asaltantes ms armados con arcos cortos. Su presencia ser tambin desconocida para aquellos personajes que no presten atencin de forma que estos desconocen el nmero total de hombres a los que se enfrentan. Si los personajes acceden a entregar la montura y su carga los asaltantes se sentirn con suficiente confianza como para exigir entonces que les sean entregados todos los objetos de valor propios que porten. En el momento de mxima tensin, cuando los personajes estn considerando seriamente lanzar el primer golpe uno de los arqueros ocultos abrir fuego y de inmediato se iniciar una reyerta. Los mercenarios huirn en cuanto sufran las primeras bajas dejando a Grunna en el suelo. Grunna est mal herido. En principio su vida no corre peligro pero tiene una pierna rota y apenas si se puede mover. Le han golpeado a conciencia, le sangra la nariz y tiene el rostro amoratado. Est adems bastante desmejorado, no se ha afeitado en dos das y, por el color de sus ojos, se dira que tampoco ha dormido. Suplicar a los personajes que le ayuden, les ofrecer dinero si es necesario. Si los personajes le dejan solo morir a manos de los mercenarios poco despus. Si se apiadan de l debern por lo menos ayudarle a llegar a Aldwych para que le traten las heridas.

5.0 ANORIEN
5.1 HIRGON Y LA FLECHA ROJA. Aldwych es una pequea aldea junto al puente de piedra que cruza la Corriente de Mering, el arroyo que hace las veces de frontera entre Rohan y Anorien. Habitado por apenas una veintena de familias en este enclave en el interior del bosque de Firien se encuentra El Rumor del Bosque, una pequea posada de buena reputacin por lo abundante de las comidas que en ella se sirven as como por el trato dispensado. Solan, la mujer del posadero, es especialmente amable con los viajeros y tiene fama de ser tambin muy complaciente. (Posible inicio de evento: Adulterio). Adems de la posada el poblado dispone de un granero comunal y un molino de agua. No hay muchos comercios y la mayora de tratos se cierran mediante el trueque aunque en el mercado quincenal se emplean monedas acuadas en Gondor o Rohan por lo que algunos aldeanos pueden estar dispuestos a aceptarlas como pago. En Aldwych tampoco hay ningn sanador residente pero el personal de la hospedera puede suministrar curas bsicas a los viajeros accidentados. Para cuando los personajes alcancen Aldwych el sol ya se estar poniendo en el oeste y deberan buscar donde pasar la noche. Los precios en el Rumor del Bosque son asequibles. Si los personajes disponen de capital pueden ocupar habitaciones privadas en lugar del dormitorio

comunal de huspedes. Incluso, si son caprichosos, y pueden pagarlo, tienen la posibilidad de tomar un bao caliente. La cena de esa noche se incluye en el precio de la estancia por lo que lo normal sera que los personajes la hicieran en el comedor principal. El comedor estar bastante concurrido a esa hora. Varios aldeanos acuden a beber y pasar el rato y adems de los personajes hay otros viajeros hospedados que tambin estn cenando. Un comerciante de semillas que hace la ruta por Anorien desde Minas Tirith vendiendo su producto junto con su hijo adolescente, dos orfebres de Onodirth que viajan a Minas Tirith a comprar materias primas para su taller, un peregrino que viaja desde el valle del Anduin con destino a Minas Tirith para ver el rbol Blanco y que es en realidad un rufin que vaga de posada en posada robando y estafando a los viajeros, y un correo de Gondor. Este ltimo es el nico que ocupa una habitacin privada y se le distingue claramente por el blasn del rbol blanco que luce en su pechera. Cena solo y tiene junto a l un cilindr de cuero, similar a un carcaj, del que no se separa. Su nombre es Hirgon y hace ya das que parti de Minas Tirith con destino a Edoras portando con l la Flecha Roja. Esta flecha sencilla con mstil y plumas negras y punta de color rojo es el smbolo empleado por Gondor y Rohan para solicitar ayuda en tiempos difciles como los que se avecinan. Hirgon es parco en palabras y llegar a la posada cuando los personajes ya estn instalados. No

I. Vados del Isen.

II.

Calost.

III. Tir-Elena.

IV. Eilenach.

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revelar a nadie su misin ni su destino aunque animar a los personajes a viajar con presteza hacia Gondor si estos le informan de sus intenciones. Hay un sptimo husped en la posada. Se trata de Hunwald, el juglar al que los personajes conocieran en Edoras. Hunwald amenizar la cena tocando la flauta junto a la chimenea y luego pasar el sombrero recolectando donativos. Los personajes pueden reconocerlo pero el no caer en el cuenta hasta que se acerque a ellos tras su concierto. En ese momento se sentar con ellos y les preguntar como han llegado hasta all y que aventuras han vivido. Segn l apenas si pudo escapar cuando capturaron a los personajes en Edoras y luego huy de la ciudad temiendo recibir el mismo trato que ellos. Tras la cena los huspedes se retirarn a dormir y los lugareos marcharn a sus casas quedando el comedor vaco y oscuro. La noche transcurrir en principio de forma tranquila pero cuando apenas quede media hora para el amanecer algunos de los mercenarios que Grunna contratar entrarn en la posada forzando la puerta de servicio con la intencin bien de matar al antiguo alguacil y escriba si este se encuentra all o de recuperar el dinero que consideran suyo. No conseguirn su objetivo pues sern descubiertos por el personaje que monta guardia, si hay alguno, por el que

duerme junto a las alforjas o por el mismo Grunna. En principio los mercenarios ofrecern resistencia sobre todo si tienen a Grunna o el dinero a su alcance pero a la que pierdan al primer compaero huirn por puertas y ventanas hacia el bosque. Mientras tanto Odell, el peregrino ladrn, ha aprovechado para escabullirse dentro de la habitacin de Hirgon para robarle llevndose su zurrn y el porta pergaminos con la Flecha Roja. Adems ha herido al mensajero en el costado cuando este trataba de detenerlo. Hirgon aullar pidiendo ayuda desde la otra punta de la posada justo en el momento en que el ltimo mercenario ha desaparecido de la vista de los personajes. El primero de ellos que llegue hasta el se lo encontrar en el umbral de una de las puertas de la posada, vestido nicamente con unos pantalones mientras blande su espada haca la oscuridad. Del costado le mana abundante sangre. El correo gondoriano urgir al personaje, lo conozca o no, a que persiga al ladrn que ahora ya ha desaparecido en la noche. -Atrpalo, por lo que ms quieras, que no huya!!!- gritar. Segundos despus llegar tambin Hunwald que sostendr al herido y lo har entrar en la posada para que repose.

Aldwych

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La herida de Hirgon no es grave pero le mantendr postrado por lo menos durante un da. El hombre est muy contrariado y enfurecido consigo mismo. Si los personajes no se han presentado a l hasta antes ser Hirgn el que haga las preguntas en ese momento. Ha odo que no hablan rohirrico si no oestron entre ellos, con un acento extrao ciertamente, y resulta evidente que van equipados para la guerra. Si los personajes le cuentan su historia Hirgon les rogar que le ayuden. No tiene otra opcin pues resulta evidente que l no puede hacer mucho ahora mismo. Les resumir la situacin de forma breve pero concisa. Es imprescindible recuperar la flecha para entregrsela al rey de Rohan. Los personajes deben salir en busca del ladrn cuanto antes para impedir que llegue muy lejos. Huy a pi por lo que si se dan prisa pueden atraparle. Las primeras luces del da no se han elevado todava por lo que si los personajes se deciden a seguir el rastro de Odell debern hacerlo equipados con teas o linternas. Hunwald, que ha estado presente en todo momento durante la conversacin con Hirgon, les acompaar. Las huellas del ratero son recientes y se pueden seguir si se tiene destreza en el asunto. Se trata del rastro de un solo hombre que avanza al trote primero hacia el norte y luego al este. Durante la persecucin los personajes se vern sorprendidos por ruidos en la profundidad del bosque y por la aparicin repentina de un jabal que, asustado, huye a la carrera.

Tras casi una hora a travs del bosque el rastro se emborrona. Al parecer algo ha ocurrido en este punto. De repente hay huellas de hasta media docena de personas por lo menos. Alguien ha cado al suelo y lo han arrastrado. El grupo con su carga se dirige de nuevo hacia el este y veinte metros ms all, oculto entre la maleza, aparece el cadver de Odell semidesnudo. El cuerpo tiene varias heridas de arma blanca en la espalda. El rastro continua desde all hasta alcanzar el ro donde se pierde. Odell ha sido interceptado por los mercenarios que todava quedan. Lo han abatido y le han robado sus pertenencias que en realidad son las de Hirgon. Para evitar que los persigan han hecho parte del trayecto caminando por el lecho del ro de forma que no han dejado rastro aparente. El campamento de los mercenarios se encuentra en una formacin rocosa a unos cuatrocientos metros ro arriba desde donde el rastro se pierde. Apenas quedan siete hombres y dos caballos. Dos de los hombres montan guardia en cada extremo del campamento. Tras el intento fracasado de esa misma noche los hombres estn desanimados y no tienen claro su futuro. Si son asaltados por sorpresa se rendirn rpidamente. Si por el contrario descubren a los personajes mientras se acercan tratarn de tenderles una emboscada empleando las alforjas vacas como cebo. Los personajes deberan descubrir fcilmente el ardid de los mercenarios y toparse con el campamento tras seguir la corriente de agua en la direccin correcta. Si no son capaces de llegar a la conclusin adecuada Hunwald puede ayudarles a dar con la clave. Debern en todo caso estar alerta para no ser descubiertos por el centinela mientras se acercan a la formacin rocosa. El campamento es en realidad poco ms que una hoguera alrededor de la cual se han colocado los petates y sacos de los mercenarios as como lo que queda de su equipo. Un par de escudos redondos, una o dos hachas de mano y varias lanzas cortas. En total el grupo no tiene ms de un par de monedas de plata y tres docenas de monedas de bronce. El zurrn de Odell contiene un surtido variado de anillos, brazaletes y otras alhajas que ha ido rapiando y que podran alcanzar un valor de hasta cinco monedas de plata. Llevaba tambin tres monedas de plata, quince de bronce y veintitrs de cobre en una bolsa de cuero. El cilindro de Hirgon que contiene la flecha se encuentra abierto en el suelo junto al resto de material. Hunwald ser siempre el primero en llegar al cilindro de pergaminos que contiene la flecha y se har con l. No tomar nada ms, ni las alforjas ni ningn equipo de los mercenarios y se mostrar reacio a ceder el cilindro de piel a ningn personaje.
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El Rumor del Bosque


Planta Baja

Planta Piso I. II. III. IV. V. VI. Comedor. Dormitorio comunal. Dormitorio privado. Dormitorio Hirgon. Cocina. Dormitorio posadero. VII. Dormitorio servicio. VIII. Almacn. IX. Acceso principal. X. Acceso a letrinas y establo XI. Acceso de servicio.

Los mercenarios deberan ser derrotados con facilidad ya que tratarn de huir tan buen punto sea evidente que no son rival para los personajes. Estos deben decidir qu hacer con aquellos que se hayan rendido. Regresarn al Rumor del Bosque a media maana. Si durante el trayecto de regreso ningn personaje presta especial atencin a Hunwald este retirar la flecha roja del interior del porta pergaminos y colocar en su lugar una de las flechas de los mercenarios. Esconder entonces la Flecha Roja en su zurrn. Solo entonces acceder a entregar a los personajes el porta pergaminos y si no se los piden el mismo se lo ofrecer antes de entrar en la hospedera. Hirgon a sido tratado por el personal de la posada que ha limpiado y vendado la herida y espera impaciente en su habitacin. Hunwald no llegar a entrar en la hospedera dirigindose directamente al establo. Si algn personaje se da cuenta se excusar diciendo que quiere asegurarse de que no le han robado nada a l tambin e incluso sugerir a los personajes que comprueben sus pertenencias en el dormitorio comn por si acaso. Acto seguido desaparecer para ensillar su caballo y huir con su trofeo haca el este. Los personajes descubrirn que han sido traicionados cuando ellos o Hirgon comprueben el contenido del cilindro de piel. Hunwald ha desaparecido. Una de las empleadas de la posada le ha visto partir al galope y puede indicar la direccin a los personajes. El agente del Seor Oscuro les lleva apenas unos minutos de ventaja por lo que un buen jinete que monte con suficiente presteza puede llegar a alcanzarlo antes de que abandone le bosque. Si Hunwald se siente amenazado abandonar el camino para tratar de despistar a sus perseguidores. Tomar la ruta ms accidentada posible realizando saltos y cabriolas que los que le persigan debern imitar. Pueden intentar derribarlo bien hirindole a l, a su montura u obligndole a hacer una maniobra demasiado compleja. Es posible que Hunwald regrese al camino si considera que ha despistado a los personajes para encontrarse que l mismo se ha perdido y aparecer cerca de aquellos que hubieran quedado ms rezagados en la persecucin inicial. Finalmente los personajes deberan recuperar la Flecha Roja y entregrsela a Hirgon que se siente con fuerzas y piensa retomar su viaje al da siguiente. Antes de partir y como muestra de agradecimiento Hirgon entregar a los personajes un anillo con un rbol grabado. Hirgon les informar de que si tienen algn problema
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durante su viaje hasta la ciudad blanca dando su nombre y mostrando el anillo conseguirn que cualquier centinela o guardia en todo Anorien les preste ayuda. Para entonces ya habr pasado la hora de comer y el sol ha empezado su descenso. Los personajes pueden retomar el viaje si lo desean pero de hacerlo no podrn alcanzar la siguiente posada hasta bien entrada la noche. 5.2 LAS ALMENARAS. El da siete de marzo los personajes deberan estar de nuevo en camino. Son sus primeras horas de nuevo en Gondor desde que cruzaron el Adorn hace ya veinte das. Dejarn atrs Firien y se adentrarn en los campos de Anorien. El camino serpentea entre las praderas y los campos arados, flanqueado por sendas hileras de rboles. Los pequeos poblados, las aldeas, granjas y graneros salpican la campia. El viaje es tranquilo durante el primer da y los personajes alcanzarn Calost, un pequeo poblado a los pies de la almenara de MinRimmon, al anochecer. En el pequeo poblado en la orilla norte del Calenen se encuentra El Descanso del Viajero una posada acogedora que puede acomodar hasta catorce huspedes y a sus caballos. (Posible inicio de evento: Adulterio). La hospedera es tranquila y la noche discurrir sin sobresaltos. A la hora de la cena los personajes tendrn la oportunidad de conocer a Dostir y Romer dos de los centinelas de MinRimmon que han aprovechado un permiso para cabalgar las veinte millas que hay desde la torre hasta la posada y tomarse unas cervezas. Son fciles de reconocer pues visten desgastados uniformes con el rbol y la estrella en la pechera. Si los personajes se acercan y entablan conversacin con ellos se mostrarn amistosos y no tendrn problemas en hablarles de MinRimmon y la funcin de las almenaras en general. Si los personajes comparten con ellos su historia o por lo menos sus planes de futuro los dos guardias entregarn a estos, antes de despedirse un pequeo fardo. Se trata de cartas para sus familias en Minas Tirith. La escasez de hombres ha obligado a interrumpir el correo con la ciudad y los centinelas se ven obligados a confiar este a los viajeros de buena voluntad que puedan encontrar. El fardo incluye tambin una carta para el hermano menor de Romer que est apostado en la almenara de Eilenach y dos ruedas dentadas de alrededor de veinte centmetros de dimetro. Estas ruedas dentadas son necesarias para reparar el sistema de poleas que permite hacer descender el puente que da acceso a la almenara en Eilenach. Las ahora instaladas estn daadas y puesto que Eilenach es un puesto pequeo y no

dispone de taller ha solicitado repuestos a MinRimmon. Los guardas solicitarn a los personajes que entreguen las cartas en Minas Tirith y el material y la carta para el hermano de Romer en Los Dos Bueyes Negros la pequea posada junto al puente de Tir-Elena. Adems de Dostir y Romer en la posada a la hora de la cena hay varios lugareos bebiendo y comentado la jornada. Al amanecer los personajes deberan dejar Calost para continuar con su viaje hacia Minas Tirith. Si antes de partir consultan en la posada o a algn aldeano estos les indicaran que les restan por lo menos dos das de viaje para alcanzar su destino y les recomendarn detenerse a pasar la prxima noche precisamente en Los Dos Bueyes Negros. Tir-Elena se encuentra justo donde parte el camino hacia Cair Andros al norte de Taur-inDruedain y la posada es famosa por lo confortable de las camas y el buen vino que suele acompaar a la cena. El da transcurre tranquilamente. El camino es amplio y agradable y aunque el cielo est cubierto no llueve. Al caer la tarde habrn dejado atrs la almenara de Erelos y alcanzarn las primeras arboledas del Taur-in-Drudain, el Bosque de Drudain. Apenas les quedan unas horas para alcanzar Tir-Elena. El camino aqu no es tan ancho y las hileras de rboles han desaparecido. En su lugar la frondosa espesura del bosque se asoma a las lindes de la ruta. Cuando el sol est ya bajo en el oeste los personajes se vern sorprendidos por un alarido penetrante y agudo. En el cielo una sombra sobrevolar el bosque y se lanzar en picado sobre el mismo a gran velocidad. Tanto los personajes como sus monturas, si las tienen, debern hacer acopio de valor para mantenerse en pie y no salir huyendo. El terror que la visin de un espectro del anillo cabalgando en su bestia alada infunde debera ser suficiente para que varios de los personajes o por lo menos los caballos que cabalgan fueran presa del pnico y huyesen al interior del bosque buscando refugio. Si los personajes resultasen tan valerosos como para no amedrentarse y jinetes tan diestros como para controlar a sus cabalgaduras el jinete oscuro, que trata de localizar a Gandalf y a Pippin en su cabalgata haca Minas Tirith, realizar un vuelo bajo sobre el camino que causar pavor en por lo

menos uno de los caballos o personajes obligndole a huir al interior del bosque. El Nazgul desaparecer entonces dejando al grupo dividido entre aquellos que han quedado en el camino y los que bien por miedo o arrastrados por sus caballos se han internado en el bosque. Estos ltimos se encontrarn perdidos y desorientados en la espesura de la arboleda y la luz mortecina del crepsculo. La noche se acerca y trae con ella una oscuridad en la que resulta difcil orientarse. Los personajes que han quedado en el camino pueden tratar de localizar a sus compaeros siguiendo el rastro que han dejado estos en su huida. Si los personajes en el interior del bosque han huido fruto de su propio terror debern recomponerse para recuperar el control o de lo contrario quedaran agazapados en algn recodo entre las races de un rbol o tras una formacin rocosa. Los personajes huidos adems se habrn disgregado y no formaran grupos a no ser que se encuentren los unos a los otros en el interior del bosque. Aquellos que quedan en el camino podrn tambin or los gritos de sus amigos si estos tratan de pedir ayuda. Finalmente uno de los personajes que se haya adentrado en el bosque caer en un foso de forma accidental. Puede tratarse de uno de los que ha huido fruto del terror o de algn compaero que haya salido en su bsqueda o en la de su caballo. El foso, de forma cilndrica, tiene unos nueve metros de profundidad pero la cada se ver frenada por la vegetacin que ha crecido en las paredes de piedra. El fondo del foso es liso y en apariencia las paredes estn bien talladas en piedra con pequeas figuras gravadas. Es posible tratar de trepar pero la tarea es compleja. En el fondo del pozo hay dos cadveres. Los cuerpos llevan all un da y estn bastante descompuestos. Aparentan ser dos hombres de mediana edad y visten libreas con el emblema de Gondor. La luz no permite ver gran cosa pero si el personaje consigue una tea o antorcha y realiza un examen ms detallado puede llegar a descubrir que su muerte no se debe ni a la cada ni al hambre pues presentan heridas cortantes. Mientras el personaje se encuentra en el pozo el resto de compaeros que se hayan adentrado en el bosque irn reunindose de forma fortuita o intencionada alrededor del mismo. Se trata de un pequeo claro entre la espesa vegetacin y es posible distinguir varias piedras de alrededor de
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dos metros de alto por uno de ancho que irrumpen entre la maleza de los lindes de este. Las piedras se encuentran a quince metros del pozo y forman un crculo con este como centro. Estn toscamente labradas y si se retira la vegetacin que las cubre se intuye una forma vagamente humana. El sol ya ha cado y un manto de oscuridad se ha extendido por el bosque por lo que de ahora en adelante necesitarn de antorchas, teas o lmparas para poder ver algo. Mientras los personajes estn enfrascados en tratar de liberar a aquel que ha quedado apresado se percatarn de que extraas figuras a su alrededor se mueven furtivamente de un lado a otro. Es muy difcil identificar si se trata de un animal o una persona. Los saltos y carreras se suceden cada vez con ms frecuencia y a medida que pasan los minutos parecen ms prximos y agresivos. Cuando finalmente hayan conseguido idear un plan para liberar al compaero cado y traten de ponerlo en prctica los personajes recibirn una lluvia de proyectiles. Son piedras de unos cuatro centmetros de dimetro que aparecen de entre la frondosa vegetacin circundante golpeando a los personajes que no se protejan. Los lanzadores, que estn empleando hondas de cuero, no son visibles y parecen cambiar de posicin rpidamente por lo que los proyectiles acometern desde diversos puntos. Durante su periplo por el claro, en busca de cobertura, tratando de arremeter contra los atacantes o de rescatar al personaje atrapado en el foso, un lazo realizado con cuerda vegetal muy resistente se cerrar alrededor del tobillo de uno de los personajes ms prximos al lmite del crculo de piedras elevndolo hacia las copas de los arboles. Quedara suspendido cabeza abajo a varios metros de altura. La cuerda asciende hasta una rama alta y luego desciende al otro lado de la copa del rbol perdindose en la oscuridad. Con esfuerzo y si dispone de una hoja cortante el personaje atrapado puede tratar de seccionar la cuerda pero le llevar varios minutos y adems la cada ser dolorosa. Cuanto ms esfuerzo ponga en liberarse ms proyectiles atraer sobre si. Si algn personaje se adentra en el bosque para tratar de liberar a su compaero o interceptar a alguno de los hombres ocultos que les acosan desde la oscuridad se topar con una rama que ha sido tensada de forma que al soltarse recupera de forma violenta su posicin cortndole el paso y golpendole a la altura del pecho. El personaje tendr que evitar el impacto o, si no lo consigue, tratar de mantener el equilibrio para no caer. As mismo la sorpresa y fuerza del choque puede obligarle a soltar aquello que lleve en las manos ya sea un arma, tea u otro objeto. Cualquier
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objeto que oscuridad.

deje

caer

desaparecer

en

la

Las trampas no son directamente activadas por los personajes si no por otros individuos ocultos en el bosque. Son muy difciles de detectar y la oscuridad de la noche complica todava ms la tarea. La ltima de estas ser de nuevo una trampa de lazo que atrapara el tobillo de uno de los personajes pero esta vez en lugar de elevarlo haca las copas de los rboles circundantes la cuerda se tensar rpidamente hacindole perder el equilibrio y arrastrndolo haca la oscuridad. El personaje puede tratar de agarrarse a ramas o races pero la fuerza que tira de l acabar por obligarle a soltar su asidero. Igualmente sus compaeros pueden tratar de ayudarle pero si lo hacen recibirn varios impactos de proyectiles. Una vez en el interior del bosque el personaje capturado ser arrastrado varios metros para que, tan buen punto se detenga, caigan sobre l varias manos y el peso de varios cuerpos. Si todava sostiene algn arma le ser arrebatada sin remedio lo mismo que cualquiera que porte envainada. El peso de los cuerpos sobre el lo mantienen inmovilizado y, tras ser puesto boca abajo las manos le sern atadas a la espalda. Tras varios minutos la situacin de los personajes no debera ser muy prometedora. Uno de ellos es posible que est todava atrapado en el pozo, un segundo colgando cabeza abajo, otro ha desaparecido en la oscuridad y es probable que haya algn herido o contusionado. Aquellos que quedaron en el camino desconocen por completo el destino de sus compaeros. Pueden orlos si levantan la voz o emplean algn instrumento para llamar su atencin pero no pueden verlos y debern esperar a que sus compaeros resuelvan la siguiente escena para incorporarse al grupo. El personaje capturado ser puesto en pie y obligado a caminar. En la negrura de la noche apenas si puede distinguir que ocurre a su alrededor. La luna y las estrellas estn ocultas por las copas de los rboles y sus ojos tardarn unos segundos en adaptarse a la oscuridad. Finalmente podr identificar a su alrededor a un grupo no muy numeroso de hombres salvajes. Pequeos, achaparrados y con grandes tatuajes, solo visten taparrabos. Dos de ellos lo tiene asido por los brazos y lo arrastrarn si es necesario para que camine. Portan armas de aspecto tosco pero no por ellos menos amenazantes. Tras un par de minutos de marcha podr ver frente a l el destello de las teas o lmparas de sus compaeros si estos tienen alguna. En el claro los personajes dejarn de ser acosados durante algunos minutos tras desaparecer su compaero. Si alguno sale en su bsqueda se topar con una trampa que le haga caer, bien sea

una cuerda tendida a su paso o una rama tensada, de forma que pierda la pista de este. Es un buen momento para liberar al personaje atrapado en el pozo o al que est suspendido de los arboles si no se ha hecho ya. Tras estos minutos de tranquilidad de repente del lado opuesto del claro en el que se encuentren surgir un hombre salvaje caminando lentamente y portando un gran garrote. Tras este aparecer el compaero desaparecido escoltado por dos hombres que portan lanzas cortas. El wose que lidera el grupo se detendr tras adentrarse no ms de tres metros en el claro y se dirigir a los personajes con voz desdeosa y tono cortante en un tosco oestron. (Posible resolucin de evento Regalo Envenenado). -Vosotros, hombres mezquinos, que buscis en bosque nuestro?Cualquier explicacin que traten de dar los personajes ser cortada rpidamente por un segundo hombre salvaje que aparece por la derecha de estos detenindose a un metro en el interior del claro mientras empua un hacha primitiva de piedra oscura. -Mentira!!!- gritar provocando que otras voces surjan de la oscuridad que rodea el claro Vosotros hombres mezquinos. Otros como vosotros aqu ayer. Ellos matan hombres de casas de piedra en la montaa y arrojan al pozo. Vosotros como ellos, muchas armas, mucho ruido. No respeta bosque.Para entonces los personajes disponen ya de varias pistas para discernir que ha ocurrido. Los cadveres en el interior del pozo pueden bien ser miembros de alguna guarnicin de Gondor. De hecho la almenara de Eilenach se encuentra sobre un peasco que se levanta en el sur del bosque Drudain. Los hombres salvajes han tomado a los personajes por parte del grupo de asaltantes que tomo la almenara. Debern demostrarles que estn equivocados y convencerlos de cul son sus verdaderas intenciones si quieren que liberen a su compaero y les dejen marchar. Los wose no saben leer pero si les muestran las cartas que les entregaron Dostir y Romer es posible que les hagan dudar. Los sellos del rbol y las estrellas si les son conocidos. Sea como sea las explicaciones de los personajes harn que se inicie una discusin entre los dos hombres salvajes que han hablado hasta ese momento. La conversacin es inteligible pero terminar con varios bramidos haca la oscuridad. Minutos despus un quinto hombre salvaje penetrar en el claro, caminando con su cuerpo apoyado en este, un joven de ropas rasgadas que cojea y tiene varios vendajes y apsitos en el cuerpo.

Los Drudain rescataron al hermano de Romer, Ruar, cuando est hua de los hombres mezquinos y, aunque est gravemente herido, puede reconocer las, cartas y las piezas de recambio para el puente as como el anillo de Hirgon si se lo personajes lo muestran. Ruar confirmar la autenticidad de todos los elementos y dar crdito a las explicaciones de los personajes. Los Drudain se mostraran recelosos pero aceptarn la opinin de Ruar y se ofrecern a guiar a los personajes hasta el borde del bosque si as lo desean o hasta el pi del peasco en el que se encuentra Eilenach si deciden averiguar qu ha ocurrido realmente y recuperar el control de la almenara. Si obvian el hecho de que la almenara de Eilenach no se encuentra guardada los personajes podrn retomar el camino haca Tir-Elena. Tan buen punto alcancen la aldea y se encuentren frente a Los Dos Bueyes Negros podrn ver a lo lejos el destello de la almenara de Amon Din que ha sido prendida. Los ojos de los lugareos sentados en el porche se girarn entonces haca la cima donde se encuentra Eilenach. Pasarn varios minutos pero la segunda almenara no se encender. Un soldado que fumaba su pipa junto

Atalaya de Eilenach

Planta Baja

Planta Primera

Planta Segunda I. II. Puerta de acceso. Trampilla de acceso a planta superior. III. Trampilla de acceso a planta inferior. IV. Trampilla de acceso a cubierta. V. Almacn de madera para la pira. VI. Mecanismo del puente levadizo. VII. Acceso al puente levadizo. VIII.Puente levadizo. IX. Pira.

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Eilenach

flecha en llamas es casi imposible, la distancia no permite a una flecha describir tal parbola. La puerta de la torre no tiene cerradura pero se atranca con un travesao desde el interior. La planta baja se organiza en un espacio pequeo delimitado por la pared exterior de la torre y la roca natural del penacho. Una escalera de mano asciende hasta el primer piso mucho ms amplio y en el que media docena de hombres dormitan a la luz de una linterna de aceite. Esta primera planta dispone de cuatro ventanas lo suficientemente amplias para que un hombre delgado se deslice a travs de ellas. Las ventanas se pueden alcanzar desde el exterior trepando por la pared de la torre si se desea. No es una tarea sencilla y de nuevo se corre el riesgo de ser descubiertos por el centinela.

a la entrada de la posada entrar a toda prisa en esta para reunir a sus compaeros all presentes y partir de forma inmediata con destino al bosque. Si por el contrario los personajes han decidido averiguar que ocurri en la almenara y piden a los hombres salvajes que los guen hasta esta sern conducidos por un estrecho sendero entre los rboles hasta los pies de un pico rocoso que se eleva sobre el bosque. Una senda de apenas un metro de ancho asciende por la escarpada ladera. Cada cinco o seis metros hay grupos de peldaos excavados en la roca que permiten seguir ascendiendo. A los poco minutos el sendero ya se eleva por encima de las copas de los rboles y sigue ascendiendo adosado a la roca para, tras salvar varios repechos y peldaos terminar en una pequea plataforma horizontal. El penacho est coronado por dos puntas. La mayor de las dos se asienta sobre la plataforma que acaban de alcanzar los personajes y sobre esta se ha erigido una torre. En la segunda cumbre se ha instalado la almenara con la pira. Ambas se conectan mediante un puente levadizo de madera que en estos momentos est retirado. En una de las paredes de la estrecha plataforma horizontal a la que los personajes han accedido hay una puerta de madera reforzada que da acceso a la torre. La puerta est cerrada pero desde el interior es posible or voces y por las pequeas ventanas del primer piso se distingue un destello de luz proveniente del interior. Cuando los personajes alcancen este punto vern como la Almenara de Amon Din es prendida pero nadie sale a encender Eilenach. Desde donde se encuentran es muy difcil alcanzar la pira de Eilenach. Trepar hasta esta es muy peligroso y si lo intentan pueden ser descubiertos por los centinelas que montan guardia en la cumbre de la torre. Acertar con una
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Desde la sala de la planta primera una nueva escalera de mano asciende hasta la segunda planta que aloja el mecanismo del puente levadizo y el acceso a este. Si el puente levadizo es accionado se detendr cuando forme un ngulo de cuarenta y cinco grados con la horizontal. El mecanismo est averiado y es necesario sustituir dos ruedas dentadas del mismo para que vuelva a funcionar. En la torre no hay piezas de repuesto y si no disponen de las entregadas por Dostir y Romer no habr manera de repararlo. As pues es necesario trepar por el puente y desde este saltar sobre la pira para alcanzarla o bien prenderla desde la distancia. Desde esta planta una ltima escalera de mano permite ascender hasta la cubierta de la torre donde un centinela monta guardia. Si los personajes logran prender la pira los asaltantes no dispondrn de medios para apagarla y pronto vern cmo se encienden tambin las de Nardol y Erelas en la distancia llevando su mensaje haca poniente. Tras prender la pira y deshacerse de los ocupantes de la torre los personajes pueden decidir pasar la noche all mismo o descender de nuevo. Cuando regresen al bosque, bien esa misma noche o a la maana siguiente un grupo de hombres salvajes se ofrecer para guiarles de nuevo hasta el camino. 5.3 LA CIUDAD BLANCA. Tanto si los personajes participaron en la accin que culmin con el encendido de la almenara de Eilenach como si, tras la incursin en el bosque y el encuentro con los hombres salvajes, regresaron al camino el da nueve de marzo alcanzarn la puerta norte del Rammas Echor. La puerta est fuertemente guardada y solo se permite el paso a aquellos que conozcan el santo y sea. Los personajes no deberan tener dificultades para convencer a los guardias de sus

intenciones y de ser as pueden recurrir al anillo de Hirgon o el correo de las almenaras si los portan. Una vez han cruzado las puertas se adentrarn en los campos de Pelennor. Ya se distingue en la distancia el perfil de la Ciudad Blanca recostada sobre la roca de las Ered Nimrais. Les llevar todava casi una hora alcanzar las murallas de la ciudad pero tras ms de un mes de viaje desde que abandonaron su casa all en el oeste por fin han completado su odisea. El viaje por los campos ser tranquilo. Cuando por fin alcancen la gran puerta de la ciudad sern testigos y participes del desfile de las compaas enviadas por los territorios del sur del reino para colaborar en la defensa de Minas Tirith. As fueron llegando las otras Compaas, saludadas y aclamadas por la multitud, y cruzaron la Puerta, hombres de las Tierras Lejanas que venan a defender la Ciudad de Gondor en una hora sombra; pero siempre en nmero demasiado pequeo, siempre insuficientes para colmar las esperanzas o satisfacer las necesidades. Los hombres del Valle del Ringl detrs del hijo del Seor, Dervorin, marchaban a pie: trescientos. De las mesetas de Morthond, el ancho Valle de la Raz Negra, Duinhir el Alto, acompaado por sus hijos, Duilon y Derufin, y quinientos arqueros. Del Anfalas, de la lejana Playa Larga, una columna de hombres muy diversos, cazadores, pastores y habitantes de pequeas aldeas, mal equipados, excepto la escolta de Golasgil, el soberano. De Lamedon, unos pocos montaeses salvajes y sin capitn. Pescadores del Ethir, un centenar o ms, reclutados en las embarcaciones. Hirluin el Hermoso, venido de las Colinas Verdes de Pinnath Galin con trescientos guerreros apuestos, vestidos de verde. Y por ltimo el ms soberbio, Imrahil, Prncipe de Dol Amroth, pariente del seor Denethor, con estandartes de oro y el emblema del Navo y el Cisne de Plata, y una escolta de caballeros con todos los arreos, montados en corceles grises; lo seguan setecientos hombres de armas, altos como seores, de ojos acerados y cabellos oscuros, que marchaban cantando. Los personajes accedern a la ciudad junto a los hombres de Lamedon, Lebenin, Anfalas y la compaa de caballeros del cisne liderada por Imrahil prncipe de Dol Amroth entre otros. Son vitoreados al cruzar la gran portalada pero resulta evidente que los habitantes de la ciudad estn decepcionados al descubrir cuan pocos hombres han acudido a defender Minas Tirith. Un sargento se acercar a ellos y tras identificar al lder de la partida y anotar el nmero de hombres y su origen les indicar que, por el momento, deben dirigirse a las casernas del tercer crculo de

la ciudad. All se ha habilitado una gran sala para acoger a los recin llegados. Los personajes comparten alojamiento con los hombres llegados de Anfalas y Andrast. Cazadores, pastores y agricultores pobremente equipados liderados Golasgil que, junto con su guardia personal, se hospeda en otro edificio cercano. Tras asignrseles camastros en el dormitorio un oficial departir con el personaje al mando. De nuevo inquirir sobre su origen y nmero y se mostrar sorprendido tanto por la distancia recorrida por los personajes como por lo reducido del grupo. - En ese caso lo mejor es que os destine a Harlond. Pasad la noche aqu y maana saldris con la caravana que parte para el puerto. Presentaos al capitn al mando de la guarnicin en cuanto lleguis y l os indicar cuales son vuestras tareas. Mientras tanto pasaros por la armera si necesitis cualquier cosa y har que os traigan libreas con el emblema de Gondor que deberis vestir mientras estis de servicio. Dispondrn de toda la tarde para visitar la ciudad si lo desean.

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6.0 HARLOND
6.1 EL PUERTO EN EL RO. La maana del diez de marzo una espesa capa de humo cubre el cielo y oculta el sol. El aire pesado e inmvil resulta sofocante y la luz mortecina y gris desdibuja las sombras. La nube llego desde Mordor durante la noche, devorando las estrellas, y parece que tiene intencin de permanecer suspendida del cielo por mucho tiempo. Los personajes debern liar sus petates de nuevo y partir hacia Harlond, el puerto ribereo de la ciudad que guarda adems la puerta sur del Ramas Echor. Se trata de un recinto amurallado a orillas del gran ro que alberga los muelles de la ciudad y el distrito portuario. Apenas doscientas personas habitan el complejo, la mayora de los cuales son estibadores, marinos o mercaderes. La guardia de la ciudad mantiene una pequea guarnicin en Harlond que se hace cargo tanto de la portalada interior como de la muralla exterior y de la gran puerta del sur que se abre al camino de Pelargir.

Cuando se dispongan a cruzar la puerta de la muralla para abandonar Minas Tirith un hombre anciano se acercar a uno de los personajes y con voz trmula le rogar que, si se dirige a Harlond, por favor le entregue a su hija una carta. El correo se ha interrumpido y teme por lo que haya podido pasarle. El nombre del anciano es Uldros y su hija responde al nombre de Teriet. Vive en el nmero tres del Pasaje de la Muralla, en Harlond. El anciano se mostrar muy agradecido si aceptan entregar la carta y les desear mucha suerte en su viaje. Si los personajes deciden romper el sello de cera y leer la carta est ser el texto que se encontrarn:
Estimada Teriet; Por favor advierte a tu hermano de que ayer vinieron a visitar al to Tiritsanim sus parientes de la costa y las montaas. Cenaron los seis juntos. Esperaban casi el doble de familiares pero parece que ellos tambin tienen sus problemas all donde viven. Espero ansioso noticias de nuestra familia, pues se acerca la fecha del aniversario y pronto me harn falta aqu conmigo para preparar la fiesta. Recibe un abrazo de tu padre. Uldros

Harlond

I. II.

Puerta de Pelennor. Puerta del Sur.

III. IV.

Plaza del Mercado. Caserna.

V. Casa de Girion. VI. Almacn de Girion.

VII. Almacn Real. VIII.Pasaje de la Muralla.

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Alcanzar Harlond desde Minas Tirith no llevar a los personajes ms de media hora de viaje en la mortecina luz del da sin sol. Realizarn el viaje junto a una caravana de seis carros tirados por mulas que se dirige al puerto a recoger cuantos vveres queden pues desde ese da en adelante la comida estar racionada en toda la ciudad.

tres secciones diferentes. Cada una dispone de una puerta grande que da a la calle y se comunican entre s mediante puertas ms pequeas en el interior. La seccin en el extremo derecho tiene adems una tercera puerta que da al oscuro callejn lateral. Los personajes se hospedaran en la seccin central que, tal y como les dijeron, ahora mismo est vaca pero en la que quedan restos de cajas de madera rotas esparcidos por el suelo, un tonel lleno de agua junto a la puerta principal y un fuerte olor a pescado podrido que emana de las dos grandes sumideros de desage en el centro del almacn. El suelo est formado por losas de piedra irregulares y en una de las esquinas del almacn hay una pequea letrina. Adems hay un pequeo altillo construido en madera al que se asciende por una escalera de fuerte pendiente tambin de madera. En el altillo hay algunas cajas vacas y una trampilla que da acceso a la cubierta. La primera seccin del almacn, que queda a la derecha de la que ocuparn los personajes, alberga dos botes que estn siendo reparados as como gran cantidad de herramientas de carpintero y piezas de repuesto. La ltima seccin, que queda a la izquierda, contiene varias docenas de cajas y toneles bien colocados pero vacos. En general un fuerte hedor a pescado impregna todo el conjunto. Girion les entregar un juego de llaves y les desear una cmoda estancia. Puesto que ya se acerca el medio da antes de marcharse Girion anunciar a los personajes que en aproximadamente una hora enviar a alguna de su empleadas para que les acerque la comida. Disponen de ese tiempo para acomodarse en su nueva morada y visitar los alrededores si lo desean. Tal y como les dijo Girion aproximadamente una hora despus llegarn al almacn dos mujeres. La mayor ronda la cuarentena y su acompaante parece tener poco ms de diecisis o diecisiete aos. Traen con ellas dos hogazas de pan blanco, queso, carne curada y un nfora de vino pequea adems de tantos cuencos de madera como personajes haya y una pequea bolsa con dulces. Las mujeres, si no lo hacen los personajes por iniciativa propia, les pedirn a estos que improvisen una mesa con las cajas que hay esparcidas por el almacn y tras colocar un mantel sobre esta servirn la comida. Ambas se mostrarn afables y serviles. La mayor de las dos se llama Enit y esta empleada en la casa de Girion como cocinera dese hace ya cinco aos. La joven, de nombre Freya, hace apenas dos meses que se incorpor como sirvienta. (Posible resolucin evento La Familia).
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El acceso al puerto desde los campos de Pelennor est abierto y si preguntan a los centinelas estos les indicarn el camino hasta la caserna en la cual el capitn de la guarnicin se aloja. La caserna se encuentra junto a la portalada del camino del sur y una vez all les acompaarn hasta el cuartito que ocupa Ciramir. El capitn es un hombre grueso de barba espesa y oscura. Se encuentra revisando unos documentos en el pequeo despacho que tiene en la torre sur de la portalada junto con otro hombre de alrededor de cincuenta aos, calvo y enjuto, que viste ropas civiles. - Milicianos, eh?- dir una vez se presenten De acuerdo, podis encargaros de hacer las rondas nocturnas en los muelles, as mis chicos podrn descansar y estar frescos por la maana. Lo que no se es donde os voy a meter, ya no me quedan camastros libres ...El hombre que lo acompaa intervendr en ese momento para ofrecerse a hospedar a los personajes en uno de sus almacenes en el puerto. Se trata de un mercader conocido y respetado en Harlond. Dispone de un almacn vaco y en la situacin actual no espera recibir mercanca alguna as que lo ofrece al ejrcito para que disponga de l mientras dure la guerra. Si no se oponen Ciramir enviar a los personajes con Girion, el mercader, al almacn para que se instalen y descansen antes de que empiecen sus rondas por los muelles esa misma noche cuando la escasa luz que se filtra a travs de la nube de Mordor se haya apagado. Girion no es en realidad tan altruista como aparenta. Este mercader teme por su suerte tras la guerra y se asegurado un futuro en caso de que el seor oscuro prevalezca. Se ha puesto en contacto con un agente de Mordor y ha acordado ayudar a varios hombres a entrar en la ciudad a cambio de una suculenta recompensa y una notable posicin en el gobierno cuando todo haya terminado. Su intencin es aprovecharse de su papel de anfitrin para deshacerse de los personajes y facilitar a los enemigos la entrada a la ciudad. El almacn de Girion se encuentra en un callejn en el extremo opuesto del puerto, adosado a la muralla que separa este de las cinagas de la ribera. Se trata de un edificio de planta rectangular construido en madera y dividido en

Tras la comida disponen de todo el da para descansar o pasear por la ciudad pues tienen instrucciones de presentarse en la caserna al caer el sol para iniciar su turno de guardia. Enit y Freya acuerdan regresar una hora antes con la cena. Si los personajes se aventuran a dar una vuelta por Harlond descubrirn que la pequea comunidad est en plena efervescencia. Aunque el puerto est tranquilo y no arriba ninguna embarcacin importante muchos de los habitantes se estn preparando para dejar la orilla del ro y ponerse a resguardo tras las murallas de Minas Tirith. Frente a muchas de las casas se puede ver como se preparan carretas y mulas cargadas con mltiples enseres. En ambas puertas de la muralla los centinelas registran con esmero a aquellos que las cruzan y los interrogan. A los extranjeros les est prohibido acercarse a la ciudad si no disponen de un salvo conducto o pueden demostrar que acuden de buena fe. Durante su deambular por la calles los personajes se encontrarn en algn momento, bien frente a una de las puertas de la muralla o en cualquier plaza, a un grupo de curiosos que se agolpan frente a un cartel que dos soldados acaban de colgar. En el cartel se informa de que por orden del senescal, y puesto que no se espera la llegada de provisiones nuevas desde las provincias vecinas, se procede a racionar los alimentos existentes. Los ciudadanos deben entregar a la guardia el cereal, ya sea en grano o molido, el pescado seco, la carne salada, el azcar y la sal que posean as como las patatas, cebollas y legumbres para que esta lo administre. Cada maana se entregar su racin diaria correspondiente a cada familia de Harlond en el mercado principal. La mayora de los ciudadanos estn indignados con la medida y durante toda la tarde patrullas de soldados recorrern las casas y almacenes haciendo acopio de los vveres que despus transportarn al gran almacn real situado en le mercado principal no muy lejos de donde se hospedan los personajes. Esto dar lugar a no pocos enfrentamientos y discusiones. Si los personajes aceptaron entregar la carta de Uldros y deciden acercase a la direccin que les dieron no tendrn problemas para que cualquier habitante de Harlond les indique como llegar al pasaje de la muralla. Se trata de un callejn estrecho y oscuro que discurre junto a la base del Rammas Echor. A lo largo de esta se levantan pequeas construcciones decrepitas, recostadas unas sobre otras y de las ventanas de las cuales emana una luz anaranjada. En los portales varias prostitutas ofrecen sus servicios y en una esquina

un hombre borracho dormita acurrucado junto a una botella. El nmero tres es un edificio achaparrado de madera con el tejado algo desvencijado. La fachada tiene una ventana grande con los cristales amarillentos y sucios a travs de los cuales apenas si se puede ver la oscuridad del interior. Sobre la puerta hay un letrero con un vial, un sombrero puntiagudo y una calavera. El texto que originalmente fue de vivo color azul prcticamente ha desaparecido pero con esfuerzo todava se puede descifrar la inscripcin Teriet, Maga y Vidente. Se hacen pociones de amor y otros sortilegios. La puerta no est cerrada y la hoja hace tintinear unas campanillas en le interior al golpearlas cuando se abre. La primera sala est a oscuras. A derecha e izquierda amontonadas en precarias estanteras de madera hay infinidad de tarros llenos de lquidos oscuros y, en ocasiones, burbujeantes, con etiquetas ilegibles. Junto a estos amuletos, runas grabadas, pergaminos, pequeos muecos de trapo y otros cachivaches. El centro de la sala lo ocupa una mesa sobre la que hay un pequeo montn de libros, una balanza con su juego de pesos, un crneo en apariencia humano con una vela sobre el y varios viales, morteros y frascos. Tras la mesa hay una cortina de color verde algo rada. Los personajes dispondrn de un par de minutos para curiosear antes de que, a travs de la cortina, aparezca una mujer que parece rondar los cuarenta. Viste una tnica negra, un sombrero puntiagudo del mismo color y lleva sobre el pecho un gran colgante con forma de colmillo. El pelo oscuro y alborotado, las uas largas, amarillentas y sucias y una verruga en el pmulo izquierdo. Tras ella aparece un perro negro y grande de aspecto fiero que dar la vuelta a la mesa para olisquear las botas del personaje ms prximo. La mujer dar la bienvenida a los visitantes y casi sin mediar palabra ni darles tiempo a hablar les ofrecer un pocin de amor o un elixir vigorizante. Si los personajes le entregan la carta comprobar que el sello de la misma est intacto y se mostrar muy agradecida. Les ofrecer como recompensa una botellita pequea que contiene un lquido azulado y de apariencia grasienta que ella afirma es un potente elixir que convertir al que lo consuma en un autntico semental capaz de satisfacer a cuantas mujeres desee durante una noche. La botellita contiene una nica dosis. En realidad el lquido, que tiene un sabor fuerte y desagradable, tiene un potente efecto euforizante. Aquel que lo consuma puede realmente disfrutar de un vigor sexual superior al
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habitual o por lo menos tendr esa sensacin debido al efecto de la pcima pero con toda seguridad su pareja no opinar lo mismo y l apenas recordar que ha sucedido esa noche pues acabar cayendo profundamente dormido tres horas despus de la ingestin. Lo que si recordar ser la fuerte jaqueca que sufrir durante los dos das siguientes que mermar seriamente sus facultades sobre todo en ambientes con mucho ruido o luz. Si por lo que fuera los personajes no abandonan su dormitorio en todo el da sabrn del racionamiento al formarse un tumulto frente a su alojamiento cuando un artesano se niegue a entregar a los soldados el contenido de su despensa. A la caer el da, cuando la escasa luz que se filtra a travs de la sombra del este se est apagando, Enit y Freya llegarn a la improvisada caserna de los personajes. Esta vez van acompaados de Girion que se encarga de acarrear el vino. La cena consiste en pescado en salazn con patatas asadas, vino abundante y una porcin de pastel. Las mujeres se mostrarn mucho ms secas y distantes que durante su primera visita mientras que Girion invitar a los personajes a comer cuanto ms mejor y se llenar la copa de vino en cuanto la vacen. Si le preguntan sobre el racionamiento o por cmo ha conseguido esas raciones tan abundantes para ellos este les responder que la guardia hace la vista gorda en lo que se refiere al avituallamiento de la tropa. En algn momento de la cena Freya tratar de hacer una seal a uno de los personajes y le pasar a escondidas una pieza de tela en la que ha tratado de escribir una nota con un pedazo de ceniza. Desafortunadamente no ha recibido mucha instruccin y su nivel de alfabetismo es bastante bajo con lo que el texto resulta prcticamente ininteligible. Apenas si pueden leerse tres palabras -Traicin. Veneno. SocorroGirion y las dos mujeres se marcharan una vez la cena haya terminado. Para entonces el sol se habr puesto y la poca luz que atravesaba la sombra de Mordor se habr apagado. Es la hora a la que los personajes deben presentarse en la puerta sur para iniciar su ronda. Para cuando lleguen a la caserna Ciramir ya se habr recogido y ser su segundo, Marahil, el que indicar a los personajes cual es su cometido. El grupo debe dividirse en dos y cada uno empezar la ronda desde un extremo del puerto encontrndose ambos en el centro. Si por un casual alguna embarcacin llegase a los muelles durante la noche deben de inmediato darle el alto e identificar a los viajeros. Cualquier extranjero debe ser detenido y trasladado a la caserna para ser interrogado. No est permitida la descarga de
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mercancas durante la noche sin que est presente un oficial real para comprobar su origen y establecer la tasa a pagar. En realidad todo lo anterior es improbable pues hace das que no llega nave alguna y nada extrao ha ocurrido en las ltimas noches as que, segn Marahil, la tarea a realizar es sencilla. Si deben estar atentos, sin embargo, a las luces que parpadean en la orilla opuesta pues se tiene la certeza que provienen de campamentos instalados por los ejrcitos del seor oscuro. Los personajes reciben una linterna por grupo y parten a realizar la ronda. A medida que pasan las horas aquellos personajes que hayan tomado vino durante la cena empezarn a sentir un fuerte dolor de estmago, acompaado por nauseas y malestar general. Girion ha aadido una droga al vino que les ha servido y los personajes cuyo organismo no logre destilarla vern sus facultades mermadas. La droga no es muy fuerte pero la dosis que ha aadido Girion es abundante. No superar el primer envite supondr una reduccin menor de las capacidades de los personajes. Una hora ms tarde los personajes afectados debern superar un segundo envite, en caso de fracasar su capacidad de actuar se ver de nuevo reducida, esta vez de forma ms seria, y empezarn a tener arcadas. A la tercera hora aquellos que no superaron el segundo envite sufrirn uno nuevo que, de no ser superado, les provocar vmitos y fiebre adems de una merma de facultades todava mayor. Un ltimo envite fallado puede causar la prdida de consciencia. La droga puede ser contrarrestada con un antdoto sencillo si es identificada pero de todas formas sus efectos remitirn de forma natural. Cada da desde su ingestin se regresar al estadio anterior siempre y cuando se haga una dieta ligera. Aquellos personajes que llegaron a sufrir vmitos vivirn estadios de diarrea hasta que sanen completamente. Esa noche, durante la quinta hora de su guardia, dos pequeos botes se acercarn al puerto ocultos en la oscuridad. No portan teas ni lmparas y se dejan llevar por la corriente. Cada bote est ocupado por dos parejas de remeros, un timonel y dos hombres a proa. Debido al perfil de las embarcaciones y a la falta de estrellas y luna los personajes no advertirn su presencia hasta que se encuentren ya dentro del puerto y prximos a un embarcadero donde una figura les espera oculta. Debern correr alrededor de doscientos metros antes de alcanzar el punto en el que los botes han amarrado con la ayuda del encapuchado que les aguardaba en tierra y para entonces la tripulacin del primer bote estar desapareciendo ya entre

las callejuelas. La mitad de la tripulacin del segundo bote estar en el muelle mientras el resto se apresura a desembarcar. No cruzarn palabra con los personajes y se enfrentarn a ellos tan buen punto los alcancen. Se trata de una mezcla de hombres de tez morena y rasgos afilados. Van bien armados y visten ropas pardas y capas oscuras. Si alguno de los personajes trata de perseguir a la tripulacin del primer bote acabar por perderles la pista en los callejones no lejos de la casa de Girion y de su propia caserna improvisada. Los alaridos de las bestias malignas que a esa hora sobrevuelan los Campos de Pelennor en persecucin de Faramir y el destello de luz provocado por Gandalf cuando sale en ayuda del hijo menor de Denethor II y sus hombres provocar distracciones suficientes como para permitir a los fugitivos a escapar. Aquellos que planten cara a la tripulacin del segundo bote debern esforzarse para detenerlos si bien al poco de iniciarse la refriega alcanzarn el muelle guardias que han sido alertados por los gritos de los personajes, de los vecinos o por los mismos aullidos de las bestias malignas. El destello de luz provocado por Gandalf afectar por igual tanto a unos como a otros y aquellos que miran hacia el norte pueden quedar momentneamente cegados. Ninguno de los agresores se dejar capturar y, si fuera necesario, se lanzaran al ro para tratar de escapar a nado hacia la oscuridad ms all del puerto. Para cuando la lucha haya terminado los personajes sern relevados de sus tareas y debern presentarse ante Marahil para informarle de lo sucedido. A su vez Marahil les har saber que Ciramir est convaleciente en cama, con fiebre muy alta, vmitos y diarrea. Aunque nadie lo sabe el capitn tambin ha sido envenenado por Girion pero la dosis por l ingerida es mucho mayor. Si se lo solicitan a Marahil este no tendr inconveniente en permitirles que revisen los restos de la cena del capitn. Descubrirn entonces que el nfora de vino que tom es del mismo tipo de las que les sirvieron a ellos. El sol tampoco saldr el da once, oculto por la sombra que llega del este. Los personajes quedan dispensados del servicio hasta la noche y pueden regresar a su alojamiento en el almacn. Marahil, sin embargo, est muy nervioso por lo sucedido, destacar a varios grupos para que rastreen la ciudad en busca de los hombres huidos y solicitar a los personajes que cooperen si se sienten con fuerzas.

Si para entonces estos no han empezado a sospechar de Girion se encontrarn ese da con que nadie les acerca ni el desayuno ni el almuerzo y mucho menos la comida. No hay noticias de Freya o Enit por ninguna parte. Nadie las ha visto desde la noche anterior. Girion vive un una casa cerca de la orilla del ro. Se trata de un edificio de planta cuadrada y tres alturas. La planta baja est construida principalmente en piedra con un pequeo anexo de madera en un lateral y las dos plantas superiores fueron construidas totalmente en madera. Si los personajes la visitan antes de los eventos de la noche del da diez de Marzo tendrn acceso a la planta baja nicamente. Si lo hacen el da once o ms tarde se encontrarn la casa cerrada. Nadie responder a la campana ni a ninguna otra llamada. La puerta principal y la de servicio, ubicada en el anexo de madera hasta la que se llega a travs de un callejn estrecho y sin salida en el lateral del edificio, estarn cerradas con llave. Las contraventanas de la fachada principal tambin estarn cerradas pero no as las de la ltima planta de la fachada lateral. No aparece columna de humo alguna que brote de la chimenea ni se escucha a nadie en el interior. Es posible acceder al interior forzando las puertas o trepando por la fachada lateral hasta las ventanas de la segunda planta, aunque debern actuar con cautela o corren el riesgo de que algn vecino los confunda con ladrones. En la casa habr en esos momentos media docena de agentes del Seor Oscuro preparndose para viajar a Minas Tirith. Son cuatro hombres y dos mujeres cuyo plan es hacerse pasar por civiles y cruzar las murallas junto con el resto de refugiados que deben ser evacuados en breve. Asesinaron a Girion tan buen punto llegaron a la casa y mataron tambin a la esposa y al hijo de quince aos de este, as como a Enit a la que sorprendieron en la cocina. Freya tuvo el tiempo justo para esconderse en un compartimento secreto bajo la escalera en el que Girion guardaba mercanca de contrabando. Se accede a este pequeo escondrijo retirando el cuarto peldao de la escalera en la planta baja que est simplemente apoyado sobre unos bastidores de madera. En ese momento Girion tena ocultos en el escondrijo dos toneles pequeos de licor de alta graduacin sobre el que hay que pagar tasas muy altas y tres pequeas cajas de madera con saquitos de especias exticas de tierras del este y

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Casa de Girion

el sur cuyo precio en el mercado es muy alto pero que tambin estn sujetos a impuestos muy altos. Desde la puerta principal de la vivienda, que hace las veces de sede social del negocio de Girion, se accede a un amplio espacio la mitad del cual presenta una de doble altura sobre la que hacen balcn algunas estancias de la planta primera. En esta sala Girion recibe a las visitas y clientes. A la izquierda hay un pequeo despacho en el que hace los negocios y pagos de diario. El despacho es pequeo y una mesa de madera ocupa la mayor parte del mismo. Alrededor de esta hay tres sillas y en una de las paredes un pequeo mueble contiene algunos rollos de papiro, un frasco de tinta y dos plumas para escribir. Desde la gran sala de acceso un juego de puertas dobles da paso a un distribuidor del que arrancan las escaleras que ascienden a la planta primera. Desde este mismo distribuidor una puerta sencilla enlaza con un estrecho pasillo a la derecha del cual se suceden cuatro puertas. La del dormitorio que compartan Enit y Freya, pequeo, con dos camastros estrechos, un taburete y dos bales por todo mobiliario y sin ningn tipo de ventilacin. La de la cocina de la casa que hace tambin las veces de comedor del servicio, un pequeo aseo y la despensa. Estas dos ltimas estancias se encuentran en el anexo de madera antes mentado. Desde la despensa una trampilla en el suelo da acceso a los stanos. Al final del pasillo, justo frente a la puerta de la despensa, se encuentra la puerta de servicio que da al callejn. La escalera principal de la casa, de dos tramos con rellano intermedio, asciende girando sobre s misma e iluminada por la luz que le llega de las ventanas abiertas en la pared de la derecha sobre un patio interior. Al llegar a la planta primera se entrega a un amplio espacio con puertas a ambos lados y un balcn al frente que permite asomarse al doble espacio de la entrada. La habitacin a la derecha es relativamente pequea. El suelo est cubierto por una alfombra elaborada y dos butacas de madera ocupan la mayor parte de la misma. Hay un atril en una esquina y un bal alargado colocado contra uno de los lados contiene algunas telas, hilo y utensilios de bordado. Varios candelabros colocados sobre taburetes de alturas diferentes completan el mobiliario de esta sala. La estancia a la izquierda del distribuidor es mayor. Una gran mesa con hasta ocho sillas a su alrededor ocupa el centro y las paredes estn paneladas con tableros de nogal formando un artesonado. Oculta en este artesonado hay una puerta que da acceso a un cuarto de servicio y desde este se alcanza un pequeo aseo.

Planta Stano

Planta Baja

Planta Primera

Planta Segunda I. II. III. IV. V. VI. VII. VIII. IX. X. XI. XII. Acceso Principal. Gran Sala. Despacho. Dormitorio Servicio. Cocina. Letrina. Despensa. Acceso de Servicio. Distribuidor. Sala de Costura. Comedor. Cuarto de Servicio. XIII. XIV. XV. XVI. XVII. XVIII. XIX. XX. XXI. XXII. XXIII. XXIV. Doble Espacio. Cubierta del anexo. Pasillo. Despacho Privado. Dormitorio Invitados. Dormitorio Invitados. Dormitorio de Girion. Alcoba de Girion. Dormitorio Girtean. Alcoba Girtean. Almacn. Salas sin uso.

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La escalera sigue subiendo hasta la segunda y ltima planta. Muere en nuevo distribuidor rectangular con una puerta en cada lateral y dos frente al ltimo peldao de la escalera y otro junto a la escalera. Las puertas a derecha e izquierda dan acceso a los dormitorios de invitados. Son estancias amplias, con una cama doble y un bal vaco a sus pies. Las puertas frente a la escalera se abren a los dormitorios de la familia, uno para Girion y su esposa y el otro para su hijo Girtean. Ambos dormitorios principales son idnticos y estn divididos en dos estancias con ventanas a la calle. La primera sala esta hermosamente decorada con alfombras y tapices coloristas colgando de las paredes. Un juego de pequeas mesas, un divn, dos o tres bales que contienen ropa y otros objetos de uso comn, cojines y candelabros recibe al invitado. Una puerta doble conecta la primera sala con la alcoba propiamente dicha presidida por una gran cama con dosel y sabanas blancas. Uno de los arcones en la habitacin de Girion tiene un doble fondo en el que hay escondido el joyero de la seora. Es difcil de ver pero fcil de abrir. En su interior las joyas estn bien ordenadas sobre un tapete de terciopelo azul. La pieza ms cara es un collar de perlas (5mo), pero hay tambin tres anillos de oro y dos anillos de plata con piedras engarzadas (1mo cada uno), y otra bisutera (12mp el conjunto). Cada dormitorio, tanto los de invitados como los de los propietarios, tiene su propio aseo. La ltima puerta en el distribuidor de la planta segunda da acceso al despacho privado de Girion. Este despacho, en el que el mercader guarda sus libros de cuentas y otros documentos, se ilumina a travs de una ventana que da sobre el tejado del anexo de madera de la planta baja y ser la estancia por la que los personajes accedan a la vivienda si lo hacen trepando por la fachada al ser la nica apertura cuya contraventana est abierta. Un gran escritorio ocupa el centro de la sala y sobre el hay varios rollos de papel. En una esquina hay un pequeo frasco de tinta negra y otro de tinta roja junto a un juego de plumas. Hay tambin un baco y un candil. Una librera cubre la pared opuesta a la ventana y esta est igualmente atestada de rollos de pergamino, libros, carpetas y portafolios con multitud de contratos, clculos de ruta, volmenes de carga y estados de cuentas. Uno de los libros, titulado Primavera 3013 ha sido vaciado y oculta en su interior cinco viales del veneno empleado contra los personajes y Ciramir. Cuatro de los viales estn vacos pero el quinto todava est lleno. Adems tras un gran tapiz, que muestra una marina, colgado en la pared a la espalda del
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escritorio hay un arcn metlico empotrado. La cerradura es muy difcil de abrir pero la llave est todava en un bolsillo interior de la pechera de Girion. El arcn contiene la contabilidad real del mercader y un pequeo tesoro de 25 monedas de oro y 30 de plata. Los cuerpos de la esposa de Girion y su hijo se encuentran en el dormitorio de este. Ambos han recibido varias estocadas y han sido abandonados sobre las elaboradas alfombras ahora empapadas en sangre. El de Enit ha sido trasladado desde la cocina, donde muri, al dormitorio del servicio. En el pasillo de la planta baja se puede ver el reguero de sangre que ha quedado tras arrastrar el cuerpo por el suelo. Girion muri en el mismo pasillo y su cuerpo yace sobre el de Enit en el cuarto del servicio. Los atacantes han realizado un rpido registro de la casa pero parece evidente que su intencin no era robar. Candelabros de plata, esculturas, elaborados relojes de arena con incrustaciones, todos los objetos de valor siguen donde sus propietarios originales los dejaron. Cuatro de los asaltantes, tres hombres y una mujer, se encontrarn en el gran comedor de la planta primera que es donde todo el grupo se ha instalado. Dependiendo de la hora pueden estar dormitando, comiendo o haciendo tiempo hasta que llegue el momento de partir hacia Minas Tirith. Un quinto hombre se encontrar en el dormitorio de Girion en la planta segunda. Est montando guardia junto a una de las ventanas que dan a la calle cuya contraventana ha dejado entre abierta. Si los personajes no prestan atencin y actan de forma que este los pueda descubrir antes de penetrar en la casa se exponen a ser emboscados. El ltimo los infiltrados, una mujer, se encontrar en el stano. Este consiste en una serie de tres estancias consecutivas conectadas por puertas de barrotes metlicos. La primera se emplea de despensa y almacn y contiene algunos vveres, media docena de nforas de vino, del mismo tipo y con las mismas marcas que las que Girion entreg a los personajes y a Ciramir la noche anterior, y, en una esquina, un pozo. Las dos ltimas salas estn vacas. En el centro de cada sala hay una gran reja de hierro colado de cincuenta centmetros de dimetro que conecta con el circuito de alcantarillado. Si los personajes acceden a este stano sin haber alertado a los agentes del Seor Oscuro sorprendern a la mujer en la tercera sala. Si esta se percata de que le superan en nmero cerrar la verja y huir por el alcantarillado. Si los personajes son detectados antes de acceder al stano el nico rastro de la agente que quedar ser un pequeo trozo de tela que sobresale de una de las rejas de hierro colado al haberse quedado la capa de esta atrapada.

Igualmente si el agente que se encuentra en la planta segunda se percata de que estn siendo atacados y de que los personajes tienen las de ganar huir por una ventana saltando por los tejados de las casas vecinas hasta dar esquinazo a sus perseguidores. Al final de la accin dos de los agentes habrn huido sin remedio de una forma u otra. Entre las pertenencias que quedan en la casa estn los petates de los seis individuos que incluyen ropas civiles preparadas para ocultar pequeas armas e improvisados hatillos confeccionados con ropas que han ido recogiendo en la casa de Girion, as como una cantidad importante de monedas de plata y bronce acuadas en las casas de moneda de Pelargir y Linhir. Cada uno de los agentes, hombres y mujeres de tez oscura pero que no aparentan ser originarios de tierras extraas y bien podran pasar por agricultores de Lebenin o pescadores del Ethir, dispona de quince monedas de plata y veinticinco de bronce que probablemente pretendan usar para pagar algn soborno o conseguir equipo una vez en la ciudad. Entre el material abandonado hay tambin planos esquemticos de la gran puerta de Minas Tirith y de algunas de las torres de la muralla y dos listas de nombres y direcciones escritos sobre dos piezas pequeas de pergamino que quedan ocultas bajo el mapa de los Campos de Pelennor que hay sobre la mesa. La primera lista es esta: Ulros. Minas Tirith Fanariel. Minas Tirith. Teriet. Harlond. Terendul. Harlond.

a treinta segundos al termino de los cuales cae fulminado. Solo se recupera tras cinco minutos de reposo, si es zarandeado, si se lanza agua sobre su rostro o si es herido. El veneno deja de ser efectivo si no se emplea en los prximos cuatro das. Hay tambin un vial con un lquido de color pardo que incluye cuatro dosis de un veneno para aplicar en puntas de flecha o lanza. De nuevo si el arma causa una herida en su primer ataque un fuerte dolor se iniciar en la puncin consumiendo de forma progresiva el sistema nervioso y causando la muerte por infarto cardaco en un perodo de entre dos y cuatro minutos. El resto de viales y ungentos o han perdido sus efectos o no contienen suficiente cantidad para una dosis. En concreto hay tres frascos con diversas pastas de colores azulados, un vial con un lquido negro y dos cajitas con cuatro dosis cada una de un polvo amarillento. Este polvo es en realidad una potente droga. El que la consume pierde la nocin del dolor y el miedo, puede actuar sin tener en cuenta las heridas sufridas durante varios minutos hasta que estas le causen la muerte. Adems durante el primer minuto tras la ingesta su fortaleza aumentar un veinticinco por ciento. Por otro lado la droga es fuertemente adictiva. La ingesta de una dosis supone que a las doce horas sea necesaria una nueva, si se dispone de esta el personaje deber hacer frente a un impulso fuerte para no consumirla. Si lo logra todas sus caractersticas se reducirn en un veinticinco por ciento durante las prximas veinticuatro horas pero habr superado la adiccin. Si no dispone de la dosis sufrir el mismo efecto pero previamente montar en clera y tratar de conseguirla por todos los medios atacando a todos a su alrededor hasta que quede inconsciente. Si por el contrario fracasa y consume una segunda dosis necesitar una tercera de nuevo tras doce horas. Esta vez el impulso para evitar consumirla ser muy fuerte y los efectos de no disponer de ella durarn el doble de tiempo. La consumicin de una tercera dosis implica la adiccin total. A partir de entonces no consumir una dosis cada doce horas supone una reduccin de las caractersticas al cincuenta por ciento hasta la prxima ingesta e incluso una prdida progresiva de facultades. Las caractersticas se reducirn un diez por ciento de forma permanente cada vez que no se satisfaga la necesidad de una nueva dosis. Es posible la desintoxicacin pero para ello es necesaria la intervencin de un especialista solo disponible en grandes urbes de culturas avanzadas. Freya se mantendr oculta todo el tiempo y solo saldr si los personajes la llaman o si logran
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La segunda es ms detallada y contiene la siguiente relacin de nombres: Girion. Paseo del Mar, 4. Harlond Belebragol. Calle de los Toneleros, 8. Minas Tirith. Arwyroe. Pasaje de la Tercera Puerta, 4. Minas Tirith. Glorinadan. Calle de la Fuente Nueva 9.

Repartidos por el saln que haca de improvisado dormitorio y ocultos entre las ropas y equipajes de los agentes hay tambin algunas provisiones y un nmero limitado de armas sencillas, principalmente dagas y espadas cortas, as como frascos y viales cuyo contenido es desconocido. Se trata de venenos de diversas clases. Hay tres dosis de una pasta verdosa que, si se aplica en la hoja de un arma y esta causa una herida en su primer ataque, provoca un progresivo desfallecimiento del infectado que pierde la consciencia en un periodo de tiempo no superior

encontrarla. Esta muy nerviosa y asustada. Entre sollozos narrar como el seor lleg anoche muy tarde con otras cinco o seis personas. Ella estaba preparando la ropa para el da siguiente y pudo or como daban muerte a Girion y Enit as que corri a ocultarse. No puede aportar mucha ms informacin pues no ha salido de su escondrijo desde entonces y los intrusos hablaban en una extraa lengua que ella no alcanzaba entender. Los personajes deberan alertar a Marahil de lo que han descubierto. Si lo hacen se enterarn por este de que se ha decidido evacuar a la ciudad a todos los civiles al da siguiente. Los militares deben permanecer para defender el muro y el puerto. Si no descubren ests nuevas a travs de Marahil lo harn a travs de un bando que se pregona por las calles. Si es informado de lo acontecido y se le muestran los planos y objetos encontrados en casa de Girion, Marahil reforzar la guardia de la puerta y ordenar no permitir el acceso a los Campos de Pelennor a nadie hasta que la columna con todos los civiles parta a la maana siguiente. A partir de este momento los personajes quedan libres para seguir con sus pesquisas sobre los agentes huidos si lo desean. Para entonces se acercar ya el atardecer aunque las nubes de ceniza que llegan desde Mordor hacen que parezca noche cerrada. Si los personajes se han hecho con la lista de nombres que haba en casa de Girion es posible que hayan reconocido el de Teriet y deseen hacerle una nueva visita, sin embargo nadie conoce a ningn Terendul en Harlond. El Pasaje de la Muralla presentar una imagen semejante a la del da anterior pero esta vez la puerta de la botica de Teriet estar cerrada con llave. Nadie acudir a abrir por mucho que insistan pero la cerradura no es especialmente compleja. Si los personajes han golpeado la puerta o trastean con la cerradura el gran perro negro que vieran en la visita anterior empezar ladrar de forma violenta y agresiva desde el interior corriendo de la puerta a la ventana y gruendo a los personajes. Los vecinos de esta calle no son muy amigables pero si muy curiosos por lo que si se hacen notar mucho pronto habr un cierto nmero de ellos observando desde ventanas y portales. La campanilla de la entrada repicar de nuevo una vez la puerta est abierta pero esta vez nadie acudir desde detrs de la cortina si bien el gran perro negro se abalanzar contra quien cruce el umbral con intencin de hundir sus colmillos en el gaznate del visitante indesado. La primera sala est prcticamente igual a como la encontraron la primera vez que estuvieron
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aqu. Tras la cortina hay una segunda sala no mucho ms grande que la primera y sin ventanas. A la derecha hay un camastro sin hacer y a sus pies un arcn de madera abierto que contiene ropa vieja y rada. Junto a la cama hay una mesita sobre la cual hay un espejo de mano roto, un juego de uas falsas, largas y amarillas, una peluca y una verruga tambin falsa. A la izquierda hay una mesa bastante grande y una silla. Sobre la mesa hay toda una serie de frascos y potes con hierbas de varios tipos. Hay un matraz con un lquido azuln idntico al veneno empleado contra los personajes y Ciramir as como ingredientes para fabricar otras pcimas y brebajes. Tambin sobre la mesa est la carta que los personajes le entregaran a Teriet. Del techo de la estancia llegan ruidos apagados. No se trata de pasos y un rastreador o cazador medianamente capaz podra identificarlos como aleteos y graznidos. En una esquina de la habitacin hay una trampilla en el techo y bajo esta un taburete de madera volcado. Si abren la trampilla podrn acceder al bajo cubierta en el que hay varios cuervos. Estos se lanzaran sobre el primer personaje que haga su aparicin atacndole con sus afilados picos y pequeas garras. Si consiguen ahuyentar o abatir a los cuervos y penetran en el cobertizo descubrirn que est lleno de guano. Hay varias jaulas para pjaros y una obertura en una pared por la que probablemente habr huido el ltimo cuervo. En un rincn hay una mesita con un tintero sobre ella y pequeos trozos de pergamino de apenas tres centmetros de alto por diez de largo. Teriet empleaba a los cuervos para hacer llegar mensaje al otro lado del ro y ms lejos tambin. Dos de los pedazos de pergamino tienen textos garabateados que todava son legibles. Los textos se han redactado en lengua negra por lo que resultan ininteligibles para prcticamente todo el mundo. El texto completo es el siguiente: Con la Oscuridad llegar la hora. Preparaos para actuar. La puerta debe caer. Es importante que los hombres alcancen la ciudad cuanto antes. Es necesario que Terendul tome el mando hoy mismo. El ltimo mensaje puede encontrarse atado a la pata de un cuervo si los personajes consiguieron abatir alguno en la refriega. Si ninguno de los personajes es capaz de leer lengua negra pueden conseguir ayuda en la caserna. Si muestran los textos, y dan una explicacin valida sobre su origen, a Marahil este har venir a uno de sus hombres que identificar el idioma pero ser incapaz de traducirlo. Solo las palabras oscuridad y hora del primer mensaje, y puerta y hoy del segundo le son conocidas. Marahil har enviar el documento a Minas Tirith

para que lo traduzcan. Si los personajes no se oponen o por lo menos los copian no los volvern a ver nunca. Si conservan una copia quiz puedan encontrar a alguien que les haga una traduccin completa en las tabernas del pasaje de la muralla. Les costar una hora y varias jarras de cerveza encontrar a un marinero borracho que dice ser capaz de leer la lengua de los hombres oscuros y tendrn que ofrecerle algn licor ms fuerte para que les de una traduccin completa aunque no del todo correcta. Su mejor trabajo ser: Por la Oscuridad vendr la hora. Preparaos para entrar. La puerta debe hundirse. Es importante que los hombres arriben la ciudad antes. Es necesario que Terendul asuma el control hoy igual. Todava en el cuartuco de Teriet, en el suelo bajo la mesa, hay una puertezuela de madera con una argolla de metal. Esta da paso a unos peldaos hmedos y resbaladizos que descienden a un oscuro stano. El stano apenas si tiene cuatro metros cuadrados de superficie y en el suelo del mismo, si se aporta algo de luz, se puede encontrar el sombrero negro y puntiagudo que Teriet vistiera el da que la conocieron. Una de las paredes ha sido horadada y a travs de esta perforacin se accede a un tnel del alcantarillado del puerto que se pierde en la oscuridad a derecha e izquierda. 6.2 EL NUEVO CAPITN. El entramado de alcantarillado de Harlond es bastante complejo. Su construccin se realiz en mltiples fases a medida que la zona portuaria fue creciendo y fue diseado no solo para conducir las aguas sucias hasta el ro sino tambin para contener las crecidas del Anduin. Los tneles principales hacen doscientos diez centmetros de dimetro y permiten a dos hombres circular uno al lado del otro pero los diferentes ramales van perdiendo seccin a media que se alejan de la orilla. En concreto tanto el que parte de la botica de Teriet como al que se accede desde el stano de la casa de Girion no tienen ms de un metro de ancho. La mayora de los tneles estn construidos con piedra o ladrillos cermicos y dependiendo de la poca en la que fueron completados pueden ser de seccin rectangular o tener techos abovedados. En las zonas ms prximas a la muralla y ms lejos de la corriente del ro el agua no alcanza los veinte centmetros de altura pero a medida que los conductos se acercan al Anduin esta asciende hasta casi el metro. El sistema de alcantarillado ha sido empleado por traficantes y contrabandistas durante aos para evitar a los cobradores de impuestos y a la guardia de la ciudad.
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En su primera prospeccin de estos tneles los personajes no llegarn a encontrar nada de especial inters. Tras varias bifurcaciones y algunos caminos bloqueados por verjas metlicas algo oxidadas acabaran por llegar al punto donde el agua se vierte al ro en el extremo sur del muelle. Cuando se encuentren de camino al punto de origen, o perdidos en los tneles, y mientras viajan por un conducto tenuemente iluminado por la luz que se filtra a travs de las bocas circulares que dan a la calle bajo la que discurre, les sorprendern el repicar de las campanas de Harlond y los gritos de urgencia de los viandantes sobre ellos. El Almacn Real ha prendido y la guardia se apresura a organizar cadenas humanas para transportar agua desde los muelles y pozos. En el Almacn Real estn las reservas de vveres reunidas durante estos dos das que deban enviarse a Minas Tirith al da siguiente. Cuando los personajes lleguen hasta la plaza del mercado donde se encuentra el almacn las llamas sern visibles en la cubierta del mismo. Prcticamente toda la poblacin se encuentra colaborando en las tareas de extincin. Los personajes pueden unirse a una de las cadenas humanas que acarrean cubos llenos de agua o a las cuadrillas de guardias que se esfuerzan por vaciar el edificio en llamas. La planta baja todava no se ha visto del todo afectada por las llamas y es posible entrar en el edificio, lleno de un humo negro y espeso, y echarse a la espalda un fardo o una caja de alimentos de los all almacenados para despus salir de nuevo. Un personaje valiente puede hacer entre tres y cuatro viajes al interior rescatando un fardo en cada uno de ellos. Cada vez que se adentre en el edificio corre el riesgo de que una viga colapse sobre el o que el humo le obligue a retroceder. El fuego quemar durante varias horas y para cuando por fin resulte extinguido habr cado ya la noche. Aproximadamente un tercio de los vveres almacenados han sido rescatados y poco a poco son trasladados a otros puntos de almacenaje. A esa hora los personajes ya deberan estar agotados. Al regresar al almacn donde se hospedan se encontrarn con que Freya les espera en el interior. Est llorando y muy asustada. Esa tarde, tras ayudar con el fuego, ha regresado a casa de Girion para recoger algo de ropa limpia y algunas pertenencias y ha sorprendido a un hombre en el interior. Era un hombre fornido, de tez oscura y pelo rizado. Tena una gran cicatriz en la cara y cuando Freya entr en la casa estaba registrando el estudio del antiguo amo. El extrao ha tratado de apresarla pero ella ha conseguido huir hasta la calle y no ha

parado de correr hasta llegar al almacn donde se hospedan los personajes. Mientras Freya les narra lo acontecido se presentar en la puerta un chaval de unos quince aos con una librea del ejrcito. Dice que tiene un mensaje de la caserna de Harlond para el supuesto lder de los personajes. El chico se pondr firme cuando se le pida que entregue el mensaje y cerrando los ojos recitar palabra por palabra lo que le han instruido para que transmita: Ciramir a muerto. Marahil ha desaparecido. Por favor acudan de inmediato a la caserna. Tras recitar el mensaje el chico abrir los ojos y sonreir satisfecho esperando a que se le ordene marchar. Si los personajes deciden regresar esa misma noche o al da siguiente a la casa de Girion se la encontrarn ms o menos como la dejaron. Los cadveres fueron retirados por los guardias pero nada ms ha cambiado a primera vista. Hay dos cosas sin embargo que pueden llamar la atencin de los personajes. Por una parte, en el stano, la reja que da acceso al alcantarillado estar esta vez abierta y por otro lado el despacho privado de Girion en la planta segunda est totalmente destrozado. Los libros de los estantes estn por el suelo y, si los personajes no descubrieron el escondite secreto de los viales de veneno, este ser evidente ahora. Tambin el arcn empotrado en la pared tras la mesa es visible y est abierto. En el interior solo quedan papeles parcialmente quemados y ceniza, todo el dinero habr desaparecido. Si los personajes estudian con detenimiento los restos de los documentos, y sobre todo si tienen algunos conocimientos de contabilidad, pueden identificarlos como listados de entradas y salidas de dinero. Hay muchos nombres con cantidades asignadas. Uno de los nombres que se repite varias veces es Terendul adems del de Teriet y Uldros. Aquellos personajes que hayan acudido a la caserna se encontrarn a los guardias de la puerta muy nerviosos. Un suboficial acudir a recibirlos y les guiar hasta el dormitorio de Ciramir mientras les narra cmo varios gritos y golpes provenientes de esta pusieron en alerta a los soldados y como al entrar en el cuarto se encontr el cuerpo del capitn tendido en el suelo. Al llegar al dormitorio, situado en la planta primera de la caserna, se encontrarn con varios soldados que observan el interior de la estancia desde umbral de la puerta mientras en el interior
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dos hombres ms estn recogiendo el cuerpo del difunto capitn. El cuarto es pequeo. En un lateral hay un camastro con un arcn a sus pies. En el lado opuesto hay un escritorio. La espada corta envainada de Ciramir est sobre la mesa. La hoja, si se desenvaina, est limpia. Es evidente que Ciramir, u otra persona, ha opuesto resistencia. El tintero y los restos de la cena se encuentran por el suelo y un pequeo taburete que haba junto a la cama est hecho trizas. La ventana est abierta y as es como se la encontr el suboficial cuando lleg. Da a la cubierta de las caballerizas de la caserna en la cual hay varias tejas que parecen estar rotas o desplazadas de su posicin original. Hay tambin un reguero de gotas de sangre que mancha el marco y el antepecho de la ventana cuyos cristales no estn rotos. Un rastreador hbil podr seguir el rastro si consigue descender hasta la cubierta desde la ventana o bien subir a esta desde la calle empleando una escalera de mano. Una o dos personas cruzaron la cubierta a cierta velocidad y sin grandes precauciones alejndose de la ventana del dormitorio de Ciramir. Por lo menos una de ellas sangraba. La pista sube por la cubierta hasta alcanzar la arista superior y desciende por el lado opuesto hasta un callejn tras la caserna. En el suelo hmedo y encharcado del callejn hay una huella de una mano ensangrentada. Es posible que la persona herida se apoyase al descender del tejado. Hay tambin dos tejas rotas por lo que tambin es posible que alguien cayera desde la cubierta hasta este punto del callejn. La pista parece desaparecer durante unos metros pero en una esquina de una bifurcacin aparece de nuevo la huella de la mano sobre una pared. La huella est a un metro veinte del suelo y apenas un par de metros ms all en el callejn aparece la misma huella en la pared de lado opuesto. Marahil, herido, ha tratado de perseguir al asesino y al llegar a este punto las fuerzas empezaron a fallarle y avanz dando tumbos y apoyndose en las paredes. El callejn termina en un cruce en T. No hay nuevas marcas a la vista, apenas hay luz y el silencio es absoluto. Haca la derecha el batiente de la hoja de una puerta abierta a la calle chirra mecida por el viento. Cuando se acerquen a la puerta o bien si dudan durante mucho tiempo sobre que camino tomar un destello de luz procedente del interior del edificio cuya puerta est chirriando cegar por un instante a los presentes. Rpidamente la oscuridad inundar la calle de nuevo.

La puerta emite un largo quejido al abrirse. La estancia a la que da acceso es estrecha y alargada. Sobre la pared de la izquierda asciende una escalera de madera cuya barandilla est rota. Los peldaos crujen sonoramente si se asciende por ella y de hecho si en algn momento ms de dos personas se encuentran ms all del cuarto peldao toda la estructura se vendr abajo. Directamente bajo esta escalera una segunda asciende desde el stano. Es necesario recorrer la habitacin hasta el otro extremo para alcanzar el arranque de la escalera. Hay un cuerpo tendido sobre los peldaos a medio camino. Se trata de Marahil. Los ojos del oficial, muy abiertos pero sin vida, miran al techo y tiene quemaduras varias por toda la cara. De su costado mana sangre de una herida punzante producto de una pualada o navajazo. Uno de los puos est cerrado y tiene fuertemente asido un jirn de tela negra y un mechn de pelo rojizo. La escalera contina descendiendo hasta un stano parcialmente inundado. El nivel del agua alcanza el primer peldao y varios pedazos de madera flotan sobre la superficie. En el lado opuesto del stano la pared ha sido perforada. El hueco abierto tiene alrededor de noventa centmetros de dimetro y conecta con uno de los tneles principales del alcantarillado. Descender hasta el piso del tnel requiere de cierta habilidad o por lo menos de cierto tiempo y cuidado. El nivel del agua es bastante alto y en algunos puntos alcanza las rodillas de una persona adulta. Avancen en la direccin que avancen a los cinco minutos a la derecha se incorporar al tnel uno menor por el que el agua desciende hasta el principal. Desde este tnel llegan hasta los personajes ecos de voces en la distancia. Este nuevo tnel tiene un dimetro bastante pequeo y es necesario avanzar a gatas por l. Multitud de pequeos conductos alimentan la corriente que en la parte baja tiene cierta fuerza y dificulta el movimiento. Tras veinte metros de ascensin el tnel desemboca en una estancia abovedada bastante grande, se trata de un antiguo depsito para controlar las crecidas del ro y evitar inundaciones. La boca del tnel queda unos cinco metros del suelo del depsito. En este mueren otros tres tneles de diferentes tamaos. Si los personajes no han tomado el pequeo ramal alcanzarn la misma sala desde cualquier otra boca tras realizar varios giros y sortear algn obstculo como pequeos saltos de agua o verjas cerradas. En uno de los laterales de la sala hay dos figuras. Una mujer yace en el suelo mientras otro individuo trata de cortar una aparente hemorragia en el pecho de esta. Mientras los personajes observen en la distancia la escena proceder sin cambios, el segundo individuo junto a la herida tratar por todos los medios de evitar que esta muera aplicando vendajes y
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haciendo presin sobre la herida. Se trata de una persona delgada, de cabellera rojiza que viste ropas de hombre de color oscuro y un manto negro. La funda de una daga se cie a su muslo y cruzado a su espalda carga un alfanje. En el momento en que alguno de los personajes penetre en la sala o delate su presencia el segundo individuo se pondr en pi y se volver para enfrentarle. Es tambin una mujer. Lanzar un hechizo de destello de luz para tratar de aturdir a los atacantes y ganar el tiempo necesario para alcanzar una salida en el lado opuesto del depsito. Al dejar la sala cerrar una oxidada verja tras de s impidiendo que la sigan. La cerradura de la verja es difcil de abrir y para cuando hayan conseguido derribarla ella habr desaparecido en el laberinto de tneles. La mujer abandonada no puede hablar y en apenas unos minutos morir a no ser que alguno de los personajes se aplique en ayudarla. La herida es profunda y grave por lo que es difcil estabilizarla e incluso si se logra el proceso de trasladarla a la superficie ser muy peligroso. Si finalmente se logra salvarle la vida permanecer inconsciente durante varios das. Se trata de una mujer menuda pero fuerte de tez oscura, morena y relativamente hermosa. Es posible que los personajes se cruzasen con ella durante la incursin en la casa de Girion. En la sala hay tres sacos de dormir, dos petates con ropas diversas, as como dos arcos, una espada corta y tres pequeas dagas. Tambin hay disperso por el suelo algo de equipo bsico, linternas, teas, un espejo de mano sencillo, jabn, un cepillo del pelo y otros enseres. Si se rebusca entre los diferentes bultos se pueden encontrar hasta cuatro dosis de la misma droga que ya descubrieron en la casa de Girion as como un pequeo zurrn con vendas, gasas y media docena de frascos que contienen ungentos y jarabes medicinales. En concreto se trata de dos tarros con tres dosis cada una de un ungento que ayuda a detener las hemorragias leves y a cicatrizar, un tercer tarro con dos dosis de un ungento para tratar quemaduras, un vial con cinco dosis de un jarabe que se emplea como antdoto contra el veneno empleado en los personajes y Ciramir, una botellita con seis dosis de un lquido desinfectante y por ultimo un pequeo vial con un liquido verdoso de olor fuerte para combatir la fiebre. La mayora de estos productos pueden ser fcilmente identificados por un sanador con experiencia con la excepcin del antdoto para el veneno que necesitar de un experto. Tras estos dos encuentros el resto de la noche pasar de forma tranquila. Los personajes pueden

retirarse a descansar sin ser interrumpidos hasta la maana siguiente. El da 12 de Marzo nacer de nuevo sumido en la oscuridad producto de los vapores oscuros llegados del este que cubren el cielo y tamizan la luz del sol. Desde primera hora de la maana los habitantes de Harlond han empezado a dejar el puerto y parten haca la relativa seguridad que ofrecen las murallas de la Ciudad Blanca. Los guardias, alertados por los acontecimientos de los das anteriores, registran a los refugiados al cruzar estos las puertas del Ramas Echor. Si los personajes han facilitado las descripciones que tienen de los sospechosos, la que les dio Freya del hombre con el que se encontr en casa de Girion y la que puedan dar ellos de la mujer a la que vieron la noche anterior en el depsito subterrneo, prestaran especial atencin a estos arquetipos. En el caso de que los personajes no se involucren en el control de la salida de los refugiados y se decidan por otras tareas o simplemente por reposar en su alojamiento ambos lograrn su objetivo y abandonarn Harlond disfrazados. Por el contrario si participan en el control y organizacin de la migracin muy probablemente se toparan con ambos y tendrn la oportunidad de detenerlos. El hombre vestir de forma comn y cargar con un pesado hatillo lleno de ropas y otros enseres a su espalda. Se apoya en un cayado para caminar y trata de ocultar su rostro con un amplio sombrero de tela marrn. En principio no llamar la atencin mientras avanza entre la gente haca la puerta. Uno de los personajes sospechar de l cuando, en la distancia observe algn rasgo que pueda encajar con la descripcin de que dispone. Puede tratarse del pelo rizado o, seguramente, la cicatriz que le cruza la cara. Si se da cuenta de que le han reconocido inmediatamente dejar caer el hatillo y tratar de huir alejndose de la multitud y adentrndose de nuevo entre las callejas de la zona portuaria. Los personajes debern mostrar destreza para alcanzarle entre el gento. Si lo acorralan en algn lugar empuara una daga que oculta bajo las ropas y tomar a un civil como rehn. Avanzar de espaldas por la calle asiendo al rehn por el brazo mientras mantiene la daga al cuello de este. Al recular ir tanteando las puertas de las viviendas que va pasando golpendolas con el pie. Si para cuando llegue a la tercera los personajes no han ideado como detenerle esta se abrir con el golpe y captor y rehn la cruzarn rpidamente cerrndola tras ellos de inmediato. Se trata de la casa de un estibador que ahora est desocupada. La planta baja es un nico espacio pobremente
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amueblado. Una estrecha escalera asciende hasta el piso superior en el que se encuentra el dormitorio. El sospechoso dejar caer al rehn nada ms entrar para dirigirse a toda prisa hasta la planta superior. Pasar all unos minutos decidiendo que hacer para finalmente tratar de evadirse por una ventana saltando sobre la cubierta de un edificio vecino y alejndose de la vista de los personajes. Si durante toda la escena los personajes no han sido capaces de atraparlo o abatirlo ya no lo volvern a ver ms. Mientras todo esto ocurre la segunda sospechosa se acercar a la puerta. Si todos los personajes han salido en persecucin de su compaero ella escapar sin problemas. Si se han dividido y algunos han continuado con la bsqueda entre la gente es posible que den con ella. Viste una peluca que oculta su cabellera rojiza y ropas de anciana. Camina encorvada sobre un bastn y apoyada en el lateral de un carro que avanza despacio entre el gento. El nico detalle que la delata son las botas de cuero que de vez en cuando asoman bajo la amplia falda. Si el personaje se da cuenta de esto y la detiene ella no levantar la vista mientras se la interroga. Si se da cuenta de que a sido descubierta lanzar una maldicin sobre el personaje para despus emplear su garrote como arma y tratar de hacerlo caer. Si se ve acorralada en su huida optar por rendirse. Durante todo el proceso los personajes se toparan con varios individuos sospechosos. La mayora resultarn ser inocentes pero la tarea de identificacin puede ser compleja y lenta debido a lo pobre de las descripciones de que disponen y a los disfraces que emplean los perseguidos. Mientras estn ocupados en estos menesteres sern testigos de la llegada a Harlond del nuevo capitn que viene a ocupar el puesto de Ciramir. Entrar en el recinto montando un gran caballo de guerra junto a cinco hombres ms y se dirigir sin detenerse hacia la caserna para asumir el mando. Si han decidido no tomar parte en el control de salida de los refugiados o si se han dedicado a otros quehaceres se enterarn de la llegada del nuevo capitn al cruzar este la calle frente a su alojamiento o frente a algn establecimiento en el que se encuentren. Al caer la tarde el mismo muchacho que les visitara el da anterior regresar con un nuevo mensaje. Lo recitar en posicin de firmes y con los ojos cerrados. El capitn os releva de vuestras tareas y se os ordena permanecer en la caserna. Se prohbe a todo el mundo salir a la calle a partir de la novena hora y hasta que llegue el alba.

Una vez recitado el mensaje, el muchacho partir de nuevo haca la caserna de la guardia satisfecho por su trabajo. Los personajes no recibirn ningn otro mensaje y si se acercan a la caserna principal el capitn no les recibir o se encontrar inspeccionando algn puesto de guardia en la otra esquina del puerto. Ningn soldado se referir al capitn por su nombre empleando siempre su rango para referirse a l. 6.3 LA SOMBRA EN LA RIVERA OPUESTA. La noche llegar sin ms sobresaltos. Los personajes deberan haberse retirado a su almacn o de lo contrario sern requeridos a ello por las patrullas que se cercioran de que el toque de queda se respeta. Tras la evacuacin de los civiles la vida en el puerto ha desaparecido. No hay apenas luces en las ventanas y todas las tabernas y otros establecimientos que vibraban durante la noche estn cerrados. El silencio llena las calles interrumpido nicamente por los ecos de las pisadas de las patrullas. Esa noche el insistente ruido de las campanas de todo el recinto portuario repicando a la vez despertar a los personajes. Tanto las estrellas como la luna estn ocultas por las nubes de ceniza llegadas de Mordor. Al salir a la calle se toparan con un grupo de soldados que corre en direccin a los muelles mientras gritan Ya vienen, ya vienen!!!-. A medida que descienden hacia el puerto el fulgor de las teas y antorchas el la ribera dibujar sombras cada vez ms largas sobre la empedrada calle a sus espaldas. Las campanas no han dejado de repicar durante todo el rato. Al llegar al muelle la escena es terrible, docenas de botes y balsas han alcanzado ya los amarres mientras docenas ms cruzan el ro desde la orilla opuesta. De las embarcaciones descienden multitud de orcos que cargan sobre los soldados de Gondor que, en desorden, tratan de contenerlos sin xito. Tan buen punto los personajes arriben al muelle una barcaza atracar cerca de ellos y un grupo de orcos saltar sobre la pasarela de madera para seguidamente cargar haca donde se encuentran estos. La primera oleada en direccin a los personajes debera ser rechazada sin grandes problemas si bien varios soldados a su alrededor caern sin remedio. Instantes despus nuevas barcazas arriban al puerto con otra oleada de asaltantes precedidos por una lluvia de flechas en llamas. Mientras los personajes tratan de repeler este nuevo ataque un bote arribar a la orilla y de el descendern dos orcos que tiran de una cadena atada al cuello de un troll. Para entonces ya resulta evidente que el asalto ha desbordado las defensas y en varios puntos del puerto los edificios en llamas iluminan el cielo.

Si los personajes tratan de recular tendrn que hacerlo de forma ordenada. Una huida sin control vendr acompaada de una salva de flechas y jabalinas. Si deciden no retroceder la presin sobre ellos crecer de tal forma que no les quede otra opcin. Arqueros orcos se emplazarn en las ventanas y tejados de los edificios circundantes, el troll avanzar haca su posicin y el ro aparecer cubierto de ms y ms barcazas. Al ascender de nuevo por la calle rechazando ataques desde callejones vecinos o abatiendo a tiradores situados en edificios en llamas a su alrededor quedarn cercados en una pequea calle todava lejos de la muralla. Ambos extremos de la calle estn cortados por grupos de orcos que revientan puertas y saquean viviendas y almacenes. Delante de ellos varios orcos sacarn de un portal a dos hombres uniformados y les darn muerte de forma atroz en medio de la calzada. En ese momento se encuentran junto al muro lateral del patio trasero de los baos pblicos de Harlond. El muro tiene cuatro metros de alto y est construido en piedra lisa y bien trabajada. Si optan por tratar de evadirse saltando el muro tendrn que idear la forma de trepar por el mismo para llegar al lado opuesto mientras son acosados por los orcos. Unos metros calle arriba el muro tiene una recia puerta de madera verde que varios orcos ya han rebasado mientras avanzan haca ellos. Es posible tratar de deshacerse de los orcos y alcanzar la puerta que est cerrada con llave. Derribarla es difcil pero posible. En ltimo caso si los personajes no han logrado acceder al jardn de los baos pblicos antes de que se vean abrumados por sus atacantes la mencionada puerta en el muro se abrir y un hombre tratar de llamar la atencin de los personajes para que la crucen cerrndola una vez todos los personajes estn dentro del recinto. El jardn es un espacio rectangular no muy grande circundado por cipreses y con una fuente en el centro. Es posible que los personajes lo reconozcan si han estado antes aqu tomando un bao. Tan buen punto hayan accedido a l desde el otro lado empezarn a golpear la puerta con furia y uno o dos orcos aparecern por sobre el muro perimetral. El jardn est circundado por una columnata y un porche a travs de la cual se accede a un edificio en forma de U, el cuarto lado es el que queda cerrado por el muro que acaban de librar. Cada uno de las fachadas del edificio, de una nica planta, presenta dos puertas. Las que quedan a la derecha son estrechas y de madera pintada de color verde, estn cerradas con llave pero son fciles de abrir. Dan acceso a pequeos almacenes de material diverso de jardinera y menaje. Las dos de la fachada frente al muro son amplias y de dos hojas trabajadas con relieves. A
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Harlond

I. II.

Brechas en la muralla. Plaza del Mercado.

III. Torres de Asedio en construccin

IV. Almacn de Girion. V. Almacn Real.

VI. Caserna. VII. Embarcadero Principal.

travs de estas se accede a salas de baos calientes. El pavimento pulido y escalonado del interior desciende a sendas piscinas. El agua en estos momentos est a temperatura ambiente al estar los calentadores del stano apagados. Por ltimo las puertas de la izquierda dan lugar a un almacn de ropa y toallas la primera y a un pasillo que avanza hacia el interior del edificio como prolongacin del porche frente a las salas de bao. Cuando los personajes alcancen el interior del jardn el edificio aparecer en aparente calma pese a los rugidos que llegan del exterior. Si han necesitado de la ayuda de celador para entrar este les apremiar para que le sigan por el pasillo haca el edificio principal. Si no es as al poco de alcanzar el pasillo la puerta que llega de la calle ser derribada y un ro de orcos entrar en el recinto. El pasillo es ancho y a lado y lado hay grandes ventanales rematados por arcos de medio punto que dejan ver amplias salas de piedra con bancos en el permetro y una pequea baera cuadrada en el centro. Este parece acabar en un nuevo espacio abierto y el contraluz del exterior impide
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ver nada. Mientras circulan por este pasillo un gran estruendo sacudir todo el edificio que por un momento se tambalear. Los orcos tomaran el pasillo por el mismo punto por el que lo hicieron los personajes justo cuando la calma parece regresar tras la sacudida, avanzando en tropel y haciendo saltar los vidrios de las ventanas laterales. La presin debera obligar a los personajes a retroceder haca el segundo patio al otro lado del pasillo. Se trata del atrio principal circundado por una columnata en la que desemboca el pasillo y el centro de la cual est ocupada por una gran piscina cuya agua est ahora cubierta por la ceniza que cae del cielo. Un nuevo estruendo sacudir el edificio cuando todo el grupo se encuentre ya circulando por el atrio. La pared frente a ellos caer al suelo hecha pedazos derribada por un enorme martillo, tras este aparecer un enorme troll de las cavernas que tardar unos segundos en percatarse de la presencia de los personajes. Esos segundos sern los que dispongan los personajes para decidir si avanzar enfrentndose al troll, evitarlo,

retroceder y encarar a los orcos que les persiguen, o lanzarse a la piscina. Si haban necesitado que alguien del interior les abriese la puerta del jardn este caer abatido en ese momento por una flecha y su cuerpo quedar flotando sobre la superficie de la piscina. El troll no es fcil de derribar pero si es posible aprovecharse de su torpeza para, entre los cascotes, adentrarse en la sala de la que proviene y seguir progresando. Debern para ello sortear algn que otro golpe y moverse de forma coordinada pues no hay espacio para que todos eviten al monstruo al mismo tiempo. Si se enfrentan a los orcos podrn abrirse paso hasta la otra ala del atrio tras derribar a algunos adversarios. Si lo consiguen podrn alcanzar una puerta abierta que les permite evitar las nuevas oleadas de enemigos. En ambos casos acceden a una sala pequea a travs de una puerta que pueden atrancar. Esta da paso a un nuevo pasillo esta vez ms estrecho y oscuro. Los orcos empezarn a aporrear la puerta tan buen punto la cierren y est crujir de forma alarmante tras recibir los primeros golpes. El pasillo tiene unos diez metros de largo y termina en una serie de cuatro peldaos que descienden hasta una puerta de madera. Es la nica salida disponible pues el resto de puertas a izquierda y derecha del pasillo dan acceso a pequeos cuartitos oscuros sin ventanas que emplea el personal para almacenar material de diversa ndole. La puerta est abierta y al cruzarla se abandona el edificio y se llega a un amplio patio abierto a la derecha del cual hay seis grandes hornos construidos en ladrillo rojo que en estos momentos estn apagados. Estos hornos se emplean para calentar el aire de las cavidades construidas alrededor de las piscinas de los baos de forma que el agua que contienen se caliente. A la izquierda haba un cobertizo para almacenar el combustible, carbn y madera, de los hornos y unas grandes puertas dobles que conectaban con la calle y por la que las mercancas se entregaban pero el edifico junto a estos se ha incendiado y ha colapsado derrumbndose sobre le cobertizo y las puertas de forma que han quedado bloqueadas. Una lluvia de ceniza cae sobre todo el patio y el espeso humo hace difcil la respiracin. A primera vista no hay otra salida disponible pero si los personajes consideran regresar sobre sus pasos se encontrarn con que el enorme troll acaba de echar abajo la puerta en el otro extremo del pasillo y avanza pesadamente entre bramidos de ira. En la esquina izquierda del patio hay una estructura que sostiene un gran depsito de agua empleado para llenar las piscinas. Bajo la vlvula
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de vaciado del depsito hay una reja de hierro que conecta con el sistema de alcantarillado de Harlond a modo de enorme sumidero. Cuando los personajes se percaten de ello y se aproximen dos eventos se producirn al unsono. Por un lado los orcos irrumpirn por fin en el patio lanzndose en persecucin de los personajes. A la vez otro edificio prximo colapsar y al desmoronarse golpear la estructura que sustenta el depsito haciendo que este se tambalee. Segundos despus la estructura crujir ruidosamente y caer provocando que el agua almacenada se derrame de forma abrupta formando una ola cuya fuerza puede incluso derribar a los personajes o a alguno de sus perseguidores. El acceso al sistema de alcantarillado quedar ligeramente cubierto por escombros y sern necesarios unos instantes para retirarlos y abrir la rejilla. Esto dar tiempo a que los orcos ms giles alcancen a los personajes que tendrn que acometer la tarea mientras se deshacen de ellos. Si finalmente liberan la rejilla y se deslizan al interior del laberinto de tneles subterrneos no ser difcil desaparecer y dejar a sus perseguidores atrs. Es buen momento para detenerse a recuperar el aliento y decidir qu camino tomar. Para entonces corrern ya las primeras horas del 13 de Marzo, Harlond ha cado y el puerto es un hervidero de criaturas de la oscuridad que saquean y destruyen todo a su paso. Se ha iniciado la demolicin del Ramas Echor y enormes trolls equipados con martillos gigantescos golpean la muralla con furia. El estruendo atronador de los golpes resuena por toda la ciudad. Ms y ms barcazas arriban al puerto desde la orilla opuesta y con ellas cruzan el ro innumerables huestes de orcos y otros servidores de Sauron. 6.4 GUERRILLEROS. Los personajes, de un modo u otro, habrn tomado refugio en la red de alcantarillado que probablemente ya conocen de das previos. Los tneles permanecen en apariencia tranquilos pero los sonidos de la destruccin que tiene lugar en la superficie se filtran a travs de las bocas de desage y sumideros que conectan con la calle. El agua que corre por los tneles es oscura y espesa debido a la ceniza acumulada. El tnel en el que se encuentran es de tamao medio y lleva bastante agua. Si permanecen mucho tiempo en ese punto vern como un cadver arrastrado por la corriente se acerca hasta ellos. Se trata de un miliciano muerto. El agua est muy fra e incluso si visten botas sentirn como les cala hasta empapar la ropa y los pes. Si permanecen mucho rato en este lugar se arriesgan a enfermar. Es posible localizar un tnel

ms alto y amplio unos metros ms all que tiene dos plataformas laterales de unos setenta centmetros de ancho que les permite salir fuera de la corriente. Tras unos minutos en los tneles, cuando el cadver flotante ya haya pasado y mientras deciden qu camino tomar, escucharan en la distancia como algo o alguien chapotea en la corriente. El ruido llega desde otro tnel que conecta con aquel por el que circulan unos diez metros ms adelante. Un par de minutos despus aparecer por la boca de ese conducto un soldado que carga sobre sus hombros a un compaero herido. El hombre agradecer cualquier ayuda que se le preste. El mismo tiene un herida superficial en el antebrazo y el compaero con el que carga ha perdido el conocimiento y tiene un gran hematoma en un costado. Dos de las costillas parecen estar rotas y es posible que el golpe haya afectado a algn rgano interno. Si se le pregunta narrar como consigui evadirse de la caserna principal cuando esta fue asaltada. l estaba dormido en ese momento pues aunque deba haber estado haciendo guardia en el puerto recibi rdenes de no salir de la caserna. Las campanas lo despertaron. Y apenas si tuvo tiempo de equiparse por completo pues los orcos parecan estar ya por todas partes. Despus se eso se escondi en un stano no muy lejos de all junto con su compaero pero no consideraba el lugar seguro y decidi buscar refugio en las alcantarillas. El compaero necesita que le atienda un sanador de forma urgente. Esta grave y tiene mucha fiebre. Si ningn personaje puede ayudarle y no encuentran a nadie capaz morir en apenas dos horas. Adems todo el grupo necesita un refugio. Uno de los posibles destinos ser el escondite en el que descubrieran a Teriet das atrs. Si deciden tomar ese camino vagarn por lo tneles un buen rato hasta dar con algn indicador que les permita encontrarlo. Est todava tal y como lo dejaron, es seco y tiene diferentes vas de acceso y salida por lo que puede resultar til. Otra posibilidad es que decidan regresar al almacn en el que hasta entonces estaban alojados. Si lo hacen debern salir a la calle por una alcantarilla a unos cincuenta metros del edificio en cuestin. Las puertas han sido reventadas y sus pertenencias saqueadas pero no ha sido incendiado por lo que puede servir de refugio. Otros posibles refugios con los que pueden dar son casas o almacenes deshabitados o parcialmente destruidos, tneles del sistema de alcantarillados apartados de la red principal, stanos o criptas.

Poco despus de encontrarse con los dos hombres, y mientras viajan por el subsuelo, les llegar el eco de gruidos y pasos provenientes de otros tneles. Esta vez se trata de un grupo de orcos en busca de nuevas vctimas. Los personajes pueden tratar de evitarlos adentrndose ms en el laberinto o preparar una emboscada si lo desean. El proceso de localizar un refugio seguro e instalarse les llevar hasta prcticamente medioda. Para entonces, si no se le ha tratado antes, el soldado herido habr muerto debido a una hemorragia interna severa. Moverse por la ciudad supone un riesgo importante. Hay numerosos grupos de orcos que descargan y transportan material, equipo y herramientas de forma constante para luego trasladarlo todo hasta los puntos en los que se trabaja en demoler el muro. Tambin se estn construyendo sendas torres de asedio gigantescas en los muelles a base de porciones previamente ensambladas y piezas ya preparadas para tal cometido que llegan desde la otra orilla del ro as como con refuerzos improvisados a partir de los escombros que el asalto a generado. Es posible moverse entre las sombras de las callejuelas evitando a las patrullas y dems criaturas pero es un proceso lento y que requiere mucha cautela. Los personajes carecen de vveres o agua potable y el hambre empezar a pasarles factura. Los orcos estn agrupando tambin los cadveres que encuentran por la ciudad en la plaza principal del mercado, cerca de donde se construyen las torres de asedio. All les cortan las cabezas, que seguidamente cargan en carromatos, y despus echan el resto del cuerpo a una enorme pira. La columna de humo es visible desde todo el recinto portuario y el olor a carne quemada impregna el ambiente. Si bien la mayor parte de las reservas se remitieron a Minas Tirith la maana anterior todava pueden tratar de conseguir vveres en diversos lugares de la ciudad. Los orcos han descargado varios bultos con provisiones en el puerto y estos se han ido acumulando en los muelles. No han habilitado ningn espacio para almacenarlos y de forma regular se traslada material haca los campos de Pelennor. Tampoco hay una guardia fija junto a la mercanca desembarcada pero si hay mucho movimiento a su alrededor. Entre los ocupantes no hay apenas hombres, de vez en cuando algn humano se deja ver por el puerto dando rdenes a subalternos orcos en lengua negra y haciendo indicaciones. Estos hombres visten tupidas vestimentas negras bajo ricas armaduras labradas. Son de tez oscura y cabello negro. Tras ellos avanza siempre un squito de orcos que, con ltigos y fustas, se aseguran de que las rdenes del seor se
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cumplan. Acercarse a las provisiones es por tanto tarea compleja. Disfraces u otros trucos pueden llegar a funcionar si son lo bastante elaborados. De todas formas las provisiones orcas no son especialmente apetitosas. Las cajas de madera contienen piezas de carne de origen desconocido desecada y cubierta de una mucosa verdosa de la que emana un olor agrio. Hay tambin toneles pequeos llenos de una pasta gelatinosa de color pardo y fuerte olor amargo. Cualquiera que trate de ingerirla deber primero vencer las nauseas que provoca. Dependiendo del grado de xito la ingesta de estos alimentos puede provocar vmitos. Otra alternativa para conseguir provisiones es registrar las viviendas vacas que no han ardido por completo. De esta forma es posible encontrar material diverso repartido por toda la ciudad en pequeas alacenas o stanos que no han sido saqueados todava. Cualquier salida de este tipo se topar con patrullas o grupos de orcos que merodean entre las ruinas buscando cualquier cosa brillante que puedan aadir a su botn personal. En cualquiera de los dos casos durante los viajes por las callejuelas de la ciudad los personajes se toparan con dos mujeres que, como ellos, buscan un refugio o algo que llevarse a la boca. Idealmente los personajes vern a las mujeres mientras estas cruzan una calle frente a ellos sin darse cuenta de su presencia. Sus ropas estn sucias y hechas jirones, manchadas de ceniza y barro. Una de ellas camina con dificultad mientras la otra le ayuda. Tras ellas los personajes descubrirn tambin a dos orcos que las siguen con cautela esperando el mejor momento para abalanzarse sobre las mujeres. Si los personajes no intervienen a tiempo las mujeres sern atacadas por los orcos y perecern poco despus. En caso de que los personajes se deshagan de los orcos y ayuden a las dos mujeres a llegar a un refugio estas se mostrarn agradecidas. La mayor, de nombre Brais, tiene cerca de cuarenta aos, es bastante hermosa aunque el barro y la suciedad en la que est cubierta le restan atractivo. Su acompaante, Suna, tendr unos diez aos menos y est embarazada. Ambas se escondieron en el desvn de la vivienda que comparten, no haban abandonado Harlond debido al estado de la ms joven pues consideraban que el viaje a la ciudad no le hara bien. Esta maana un grupo de orcos entr en su casa y pese a que no las descubrieron se asustaron y decidieron buscar otro escondite. Al caer la noche los personajes, junto a sus nuevos compaeros, deberan estar de vuelta en su refugio. Mientras debaten que hacer durante el da siguiente se encontrarn con un grupo de
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hombres. Si los personajes han organizado algn sistema de guardias que permita vigilar los accesos a su refugio o puesto algn tipo de trampa sern ellos los que descubran y tengan la oportunidad de sorprender a los recin llegados. Por el contrario si no han tomado precauciones sern los personajes los que sean sorprendidos. Se trata de un sargento de Gondor junto con dos soldados, un estibador y un adolescente que serva como mozo en la caserna y al que es posible que los personajes reconozcan como el mensajero que durante esos das les ha visitado. Uno de los soldados lleva un vendaje ensangrentado alrededor de la cabeza mientras que el estibador tiene el pmulo amoratado y un improvisado vendaje en la mano izquierda. El grupo en general presenta una imagen bastante triste. Estn sucios y las ropas que visten estn bastante daadas. Portan equipo dispar y en algunos casos se dira que improvisado, incluyendo escudos mellados o con puntas saetas todava calvadas, espadas cortas, lanzas y arcos. Dos de los hombres cargan a sus espaldas unas botas de piel y un tercero lleva bajo el brazo un pequeo barril de madera. En un primer instante el encuentro ser tenso, por lo menos hasta que ambos grupos se reconozcan. Despus de eso los supervivientes se mostrarn afables. Si el grupo de los personajes tiene comida y los recin llegados lo ven les pedirn que la compartan con ellos pues llevan todo el da sin probar bocado. Han estado escondindose en stanos y desvanes tras lograr escapar con vida del asalto. Al parecer el sargento se encontraba haciendo guardia en la puerta del Ramas Echor cuando se inici el combate y el y sus hombres acudieron a los muelles pero fueron interceptados por un numeroso grupo de orcos antes siquiera de llegar all. Perdi a la mayora de sus hombres en ese combate antes de conseguir evadirse. No entiende como puede ser que la alarma no se diese hasta tan tarde y que pas con los centinelas que deban patrullar los muelles. Desde entonces han emboscando a algunas patrullas para seguir huyendo despus. Han perdido a dos compaeros y se han topado con los personajes por casualidad mientras trataban de localizar un camino seguro para alcanzar el muelle principal. Tienen intencin de hacer prender las torres de asedio que estn construyendo los orcos. Tiene un barril pequeo con aceite de quemar y han encontrado dos botas con bebidas alcohlicas de alta graduacin que pretenden emplear como acelerantes para facilitar la tarea. El soldado que est con los personajes se ofrecer para ayudarles y si los personajes quieren participar sern tambin bienvenidos.

El plan que tienen es muy sencillo y hasta cierto punto inocente. Bsicamente consiste en crear una distraccin mediante un pequeo incendio en uno de los acopios de material que hay sobre los muelles para deslizarse entonces hasta las torres de asedio en construccin y prenderles fuego. Los personajes pueden sugerir pequeos cambios o incluso un plan totalmente nuevo. Disfrazarse de orcos, emplear proyectiles incendiarios, apropiarse de un bote y aproximarse a las torres desde el ro o cualquier otro plan que los personajes puedan idear en esa lnea ser aceptado. En primer lugar debern acercarse a la zona de los muelles principales donde se estn levantando las torres aprovechando la maquinaria de descargas, gras y poleas del puerto. Llegar hasta all supone callejear durante unos minutos evitando patrullas y grupos de orcos que acarrean ms y ms material haca Pelennor. Para entonces la muralla tiene ya grandes brechas que permiten a las columnas de siervos de la oscuridad penetrar en los campos y transportar equipo y materiales diversos hasta all. Durante este peregrinaje el grupo se topar con una comitiva formada por tres hombres que visten las tradicionales armaduras numenoreanas con recargadas figuras labradas en el yelmo y la coraza. Los tres hombres hablan afablemente mientras avanzan calle arriba escoltados por un grupo de orcos. El hombre que camina en el centro es Terendul el capitn que lleg para sustituir al fenecido Ciramir. Terendul es un traidor y fue l que ordeno retirar los centinelas de los muelles y a las patrullas permanecer en las casernas la noche anterior para facilitar el asalto. Ahora dirige la gestin de Harlond y en estos momentos se dirige haca el muelle para recibir al primer grupo de hombres de Harad que arribar al puerto. Si los personajes no son capaces de reconocerlo cualquiera de los soldados que les acompaan lo har Tanto si lo siguen como si toman otro camino los personajes llegaran a las inmediaciones del muelle al mismo tiempo que Terendul. En estos momentos hay dos torres de asedio en construccin y se han levantado ya dos terceras partes de la estructura de cada una de ellas. Un nutrido grupo de orcos trabaja sin descanso empleando varias gras y poleas accionadas por trolls. En el muelle hay varios puntos en los que los atareados invasores han improvisado acopios de material tanto para la construccin de las torres como para otras necesidades logsticas. En general la escena que se presenta a los personajes es la de un espacio muy concurrido por lo que

debern planear con cuidado la accin si deciden acometerla. En el centro de los muelles, separadas unos cincuenta metros la una de la otra se yerguen las dos torres de asedio en construccin. Continuamente llegan y se marchan de la plaza columnas de orcos y otras bestias as como botes y barcazas que descargan mercancas o tropas. No hay una guardia propiamente dicha pues se considera la zona como segura y cada uno se dedica a sus tareas con toda la dedicacin que el ltigo de los capos exige. Sea cual sea el plan que pongan marcha empezar con buen pie hasta que la primera torre est a punto de prenderse. En ese momento uno de los personajes, o de sus acompaantes, ser descubierto y se organizar un gran revuelo a su alrededor. El xito de la misin a partir de ese momento depender por completo de los personajes y su capacidad para adaptarse a los acontecimientos que siguen. En un principio solo aquellos orcos o bestias prximos a la accin sern conscientes de lo que ocurre y el rumor o noticia se extender poco a poco primero y con velocidad despus entre todos los presentes. Este momento debe coincidir con el desembarco y reunin en tierra entre Terendul y sus aclitos con el lder haradan y su comitiva. Estos se encontrarn precisamente junto a la torre que va a ser prendida y sern de los primeros en descubrir a los saboteadores. En un primer momento Terendul tratar de atacar a uno de los acompaantes de los personajes que caer abatido implorando piedad a su antiguo capitn. Despus de esto se dirigir hacia el personaje ms cercano con la hoja de su espada todava manchada de sangre. Terendul no caer en esta accin y si el personaje lleva las de ganar los escoltas del traidor harn pasar a este a un segundo plano ocupando su lugar. Los personajes deben, a partir de entonces, encontrar la forma ms eficaz a su alcance para abandonar la escena con vida haciendo uso de cuantas tretas puedan idear. A su alcance hay poleas, trampolines, barriles, cajas y diferentes estructuras que poder emplear. Si han conseguido prender fuego a por lo menso una de las torres la extincin del incendio ocupara a parte de las criaturas de Mordor durante un tiempo dndoles ms oportunidades de escapar con vida. Cualquier plan de huda previamente organizado ser de ayuda. Si los personajes consiguen dejar los muelles y adentrarse en las calles del puerto sus posibilidades de escapar aumentaran. Para entonces la mitad de sus acompaantes habrn cado. Los edificios de la ciudad estn en su mayor parte desiertos por lo que es posible entrar
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y salir de ellos por puertas y ventanas para tratar de despistar a los perseguidores si los hubiera. Como mnimo dos orcos tratarn de dar alcance a los personajes corriendo por los tejados de las viviendas y detenindose de vez en cuando para disparar sobre ellos con sus arcos cortos. Es importante que, al decidir la ruta a tomar, se aseguren de que ya no tienen a nadie pisndoles los talones para no descubrir el emplazamiento de su refugio as como que eviten dejar rastros que se puedan seguir. Una vez en su escondite solo regresarn aquellos acompaantes a los que los personajes acompaaron o rescataron. El resto habr quedado atrs durante la huda. Si no tomaron parte en el asalto tanto Brais como Suna les estarn esperando escondidas en un rincn y tratarn de agredir a los personajes si estos no se identifican adecuadamente. 6.5 BATALLA DE LOS CAMPOS DE PELENNOR. El resto de la noche transcurrir sin nuevas sorpresas. Si los personajes se aventuran a investigar que ocurre en el puerto o si desde su refugio es posible observar las calles, las murallas o los muelles, descubrirn que aquellas torres de asedio que no fueron daadas seriamente durante su incursin son trasladadas lentamente desde su emplazamiento a los campos de Pelennor a travs de una gran brecha abierta en la muralla. Las ltimas columnas de orcos parten tras ellas al caer la tarde del 14 de Marzo junto con otro equipo de asedio como catapultas y onagros. Los muelles quedarn entonces tranquilos por unas horas y solo algunas patrullas de orcos deambulan sin rumbo aparente. Al anochecer resonarn en la distancia los tambores de guerra de Mordor y los rugidos de las legiones de orcos que circundan la muralla. Durante el da se han cavado trincheras que ahora se han convertido en pozos de fuego cuyas llamas tien de rojo la panza de las oscuras nubes que cubren el cielo. Se ha iniciado el asalto a la ciudad y si los personajes consiguen encontrar una atalaya desde la que divisar la escena sern testigos de la lluvia de proyectiles que desde y hasta las murallas surcan el aire. Los combates duraran toda la noche y durante este tiempo una nueva comitiva alcanza los muelles de Harlond empleando las mismas barcazas y botes que anteriormente transportaron a los huestes de orcos. Esta vez se trata de hombres del sur que cruzan el ro y arriban a esta orilla para sumarse al combate. Cientos de hombres, bien armados y disciplinados descienden de las embarcaciones y
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enfilan el camino hacia la ciudad blanca. Si los personajes se encuentran ocultos y no pueden ser testigos de la llegada de estas nuevas tropas recibirn la noticia mediante el rugir de trompetas y timbales que ha invadido las calles y plazas segn las diferentes compaas se agrupan y disponen para partir. Es posible realizar algn ataque o pequea incursin contra las fuerzas que cruzan el puerto pero los personajes acabaran siempre por ser rechazados y obligados a retirarse. Si han permanecido ocultos en su refugio durante todo este tiempo recibirn la visita de un grupo de hombres en mitad de la noche. Dependiendo del sistema de guardias que hayan organizado tendrn la oportunidad de recibir a sus visitantes de una forma o de otra. Terendul ha torturado hasta casi darle muerte a uno de los hombres que acompa a los personajes durante el intento de sabotaje realizado contra las torres de asedio y este ha delatado el emplazamiento del escondrijo. Terendul, junto con dos docenas de sus escoltas se aproxima hasta all para dar buena cuenta de los saboteadores. Trae con el al hombre capturado y torturado que apenas puede caminar. La cara ensangrentada, sin dientes, ambas manos rotas y grandes quemaduras en el pecho y las piernas visibles a travs de los harapos en que se ha convertido su ropa. La intencin de Terendul es sorprender a los personajes pero fracasar en su intento ya sea porque estos estn bien organizados o por que el preso tratar de advertir a los personajes de lo que est a punto de ocurrir en un ltimo suspiro de valor y vida. Al sentirse descubierto Terendul lanzar a los suyos a toda prisa con el fin de dar muerte a cuantos all encuentre. Se trata de combatientes habilidosos que no mostrarn clemencia alguna. Si los personajes se han mostrado activos durante noche la escena se dar tambin cuando Brais acuda al encuentro de estos y les urja a retornar pues Suna est de parto y necesita ayuda. Se d de la forma que se d los personajes deben deshacerse de los hombres de Terendul mientras protegen a las mujeres. En el punto lgido del enfrentamiento, preferiblemente con los personajes en apuros, se escuchar en la distancia primero el sonido de un cuerno y despus el de cientos que le responden. Todos quedarn paralizados por un instante y si se da la posibilidad podrn ver como el cielo se abre un instante y deja que unos rallos de luz solar iluminen la escena. Los personajes dispondrn de una ronda adicional de combate sin que sus rivales puedan defenderse lo que debera

permitirles tomar ventaja. Poco despus las nubes se cerrarn de nuevo y el rumor de la batalla que se libra en la distancia se reavivar. Esta nueva ventaja dar una oportunidad para que los personajes se evadan. Una nueva huda a travs de las ruinas de Harlond les permitir localizar un nuevo refugio y ver nacer el 15 de Marzo. Al menos uno de los acompaantes de los personajes estar todava vivo para entonces y ser l el que los gue a un desvn abandonado en un edifico semiderruido prximo a los muelles. El nuevo refugio permite observar tanto los muelles a un lado como los Campos de Pelennor al otro. En el llano de Pelennor se libra una fiera batalla bajo la lluvia, los rohirrim combaten contra orcos y hombres. Los enormes mumakhil se abren paso entre las columnas de infantes y los defensores de la ciudad abandonan las murallas y se lanzan tambin al combate. El cadver de una bestia maligna yace sobre un pequeo tmulo. Al sur, ascendiendo ro arriba, se observa en la distancia una flota de naves con velamen negro. En apenas veinte minutos deberan estar arribando a los muelles que ahora estn guardados por hombres de Harad que esperan impacientes con cabos y pasarelas. Cuando la flota se encuentre a pocos metros de la bocana del puerto la galera de mayor tamao enarbolar la bandera del rbol blanco. Por un instante los hombres de Harad quedarn inmviles pero los oficiales entre ellos reaccionaran ordenando abrir fuego contra las naves. Arqueros emplazados en los mismos muelles o en tejados de edificios prximos lanzarn una lluvia de flechas sobre la gran galera que ahora alcanza la boca del puerto. En ese momento varios hombres desde la orilla prenden fuego a pequeos botes que dejan a merced de la corriente para que impacten contra las galeras. Los personajes tienen la oportunidad de participar de la accin atacando a los arqueros, deteniendo a aquellos que siembran de obstculos el puerto o destruyen las pasarelas y embarcaderos o abrindose paso hasta el muelle principal donde la galera con la bandera de Gondor se dispone a atracar. Si as lo hicieran progresarn rpidamente y con xito al principio debido a lo inesperado de su presencia y sern testigos de cmo la gran galera trata de alcanzar el puerto mientras es recibida por una lluvia de flechas y proyectiles. Los primeros miembros de la compaa gris saltan al muelle desde la borda de la galera. Aragorn y sus compaeros estn atrapados en el embarcadero y no pueden seguir avanzando debido a la intensidad de la lluvia de flechas que desde un edificio vecino les disparan. As mismo el poco espacio que tienen para maniobrar les
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impide progresar y les obliga a parapetarse tras los escudos. Varios de sus hombres caen al agua abatidos por las flechas mientras otros tratan de descender de la galera por improvisadas pasarelas. Los personajes pueden tratar de alcanzar al grupo de arqueros que desde la cubierta de un edifico prximo descarga su ira contra los recin llegados. Debern para ello alcanzar la puerta de este y, batindose contra los haradan que defienden la escalera interior, ascender hasta la cubierta. Una vez all los arqueros dejaran de disparar para defenderse. Los personajes pueden tambin tratar de abrir un ruta hasta la cabeza de puente impidiendo que nuevos refuerzos se lancen sobre esta y ofreciendo a Aragorn el tiempo necesario para avanzar hasta el muelle principal. Si tienen xito en cualquiera de las dos acciones permitirn a la compaa gris cargar por la pasarela y alcanzar tierra firme. Ms y ms barcos atracan en los muelles y cientos de hombres de armas obligan a la guarnicin a retroceder. Los personajes deberan unirse a los hombres del sur de Gondor en su avance hacia los Campos de Pelennor a travs de las calles de Harlond para unirse a la batalla que se libra al otro lado del Ramas Echor. En su avance se darn de bruces con Terendul, si no ha sido abatido anteriormente, y lo que queda de su escolta. Debern batirse con l una ltima vez y darle muerte antes de poder unirse a la batalla. 6.6 EPILOGO. El destino de nuestros personajes a partir de este punto se pierde en la memoria. Si sobrevivieron a ese da o combatieron en Morannon, si una vez vencido el seor oscuro regresaron a sus hogares junto al Isen o si nunca ms se les volvi a ver no se sabe ni se cuenta en esta historia. FIN

7.0 TRAMAS SECUNDARIAS.


Las siguientes tramas se han diseado con la idea de aadirlas de forma aleatoria durante la historia principal para dar lugar a escenarios alternativos. Su efecto sobre la trama principal es relativo y pueden ser obviadas si se desea. 7.1 UN MUNDO NUEVO. En algn momento del viaje los personajes se encontrarn con un mundo nuevo que para ellos solo exista en los cuentos y leyendas. Cuando se hallen por primera vez ante una criatura fantstica aquellos que por su historial no han tenido nunca un enfrentamiento de este tipo debern superar el temor a lo desconocido. Puede tratarse de la primera vez que se enfrenten a un orco, o simplemente la primera vez que vean un huargo o un troll. Dependiendo del valor que logren reunir su respuesta ante este mundo nuevo y desconocido ser una u otra. El hroe que llevas dentro. El personaje supera todos los miedos y se enfrenta con vigor ante la criatura. Esta experiencia le marcar de tal forma que ya nada le sorprender y se enfrentar a cualquier criatura sin temor alguno. Firme en su puesto. El personaje supera el miedo a la criatura y se enfrenta a ella valerosamente. Su corazn empieza a curtirse y solo criaturas mayores o ms poderosas que la presente podrn amedrentarle a partir de ahora. En la frontera. El personaje se muestra azorado pero mantiene la compostura. Si el encuentro deriva en enfrentamiento y resulta vencedor se sobrepondr entonces al miedo y solo criaturas mayores o ms poderosas que la presente podrn amedrentarle a partir de ahora. Si por el contrario es vencido en su prximo encuentro deber superar de nuevo sus demonios interiores. Por senderos peligrosos. El personaje est realmente asustado ante esa bestia surgida de cuentos y leyendas. Se enfrentar a ella con temor y poca confianza. Si resulta vencedor se sobrepondr entonces al miedo de forma temporal aunque el miedo seguir latente y puede surgir de nuevo en prximo encuentro. Si por el contrario es vencido en su prximo encuentro deber superar de nuevo sus demonios interiores que sern todava ms poderosos para entonces alimentados por la experiencia vivida. Viviendo una pesadilla. El personaje est completamente atemorizado ante un monstruo que parece surgido de una de sus peores pesadillas. Es incapaz de moverse y en caso de ser atacado huir
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despavorido. La experiencia ser traumtica y un nuevo encuentro puede ser fatal. 7.2 ENFERMEDAD. En algn momento del viaje uno de los personajes ser consciente de haber sido objeto de la picadura de un insecto. Esto ocurrir preferiblemente cuando los personajes se encuentren en algn lugar donde las condiciones de salubridad sean muy pobres. Puede ocurrir cuando encuentren algn cadver en proceso de descomposicin, mientras viajan por marismas, vadean una charca o ro a nado, o se adentran en un stano que ha permanecido mucho tiempo cerrado. Idealmente la picadura resultar aparentemente un hecho sin importancia y solo aquel que la recibe ser consciente de que ha ocurrido. Un da despus, al despertar, el personaje sentir un fuerte escozor en la zona donde recibi la picadura. Esta zona muestra un color malsano y la comezn resulta muy molesta. Tanto como para reducir las habilidades del personaje (-1). Por cada da que pase sin recibir tratamiento el eccema crecer ligeramente y el escozor pasar a ser malestar general que ir progresivamente afectando a las facultades del personaje. Si el personaje acude a un sanador este reconocer la infeccin como producto de la picadura de cierto insecto. La cura es muy lenta y requiere constancia. El personaje debe ingerir cada maana una hoja de cierto arbusto local llamado Printes. Por cada da que cumpla con la prescripcin recuperar las facultades a un ritmo inverso al que las perdi. Si algn da no consume su dosis volver a empeorar de nuevo. El tratamiento debe realizarse durante cinco das como mnimo de lo contrario el proceso se inicia de nuevo. Cada dosis tiene un coste de 5mb y solo est disponible en herbolarios de ciudades grandes. La enfermedad es adems contagiosa. Si el personaje infectado comparte comida con otros personajes estos probablemente caern igualmente enfermos. El ritmo de contagios ser de un personaje al da si no se toman precauciones a la hora de la comida. Los nuevos infectados se despertarn con el eccema al da siguiente de ser contagiados. En todo momento la informacin sobre quien est enfermo debe quedar en privado y deben ser los personajes los que decidan si compartir su situacin con los dems. 7.3 BOTN ESCONDIDO. En algn momento del viaje uno de los personajes se encontrar a solas con un extrao.

Preferiblemente se tratar de un personaje con un pasado oscuro o con una historia conflictiva. Idealmente el encuentro ocurrir mientras ambos estn presos ya sea en Cuernavilla, Edoras o algn otro lugar. El extrao tardar un poco en reconocer al personaje pero finalmente caer en la cuenta y le recordar a este un trabajo que hicieron juntos en el pasado. El extrao, un ladrn de poca monta con el que el personaje coincidi hace varios aos se encuentra preso y ha sido condenado a muerte al haber sido declarado culpable de asesinato. El lo negar todo pero las pruebas en su contra son abrumadoras. Finalmente el condenado relatar al personaje como hace apenas unas semanas l y sus compaeros dieron un buen golpe. Entraron en el gran saln de un importante seor y se hicieron con un suculento botn. Desafortunadamente fueron sorprendidos y en su huida se vieron obligados a abandonar la mayor parte de lo robado para poder escapar. Segn el extrao el botn qued oculto bajo unos tablones en el suelo del templo dedicado a rome, el dios cazador, en una ciudad en la ruta de los personajes (Edoras, Aldburg, Minas Tirith...). El ladrn no tiene oportunidad de concretar con ms detalle pues en ese momento sern interrumpidos por un tercer hombre y nunca ms retomar la historia. El tesoro en cuestin est ciertamente oculto en el lugar sealado. El templo es un edifico pequeo de planta rectangular y una sola estancia de unos seis metros de ancho por nueve de largo circundado por un patio. Durante el da suele estar guardado por un clrigo que ora en su interior, cuida del jardn o departe con los fieles que acuden a depositar ofrendas. No es un templo muy concurrido pero por lo general suele haber entre dos y tres personas adems del clrigo. Como es obvio el clrigo desconoce lo que se oculta bajo la tarima de su templo y no permitir que nadie lo profane. Por la noche sin embargo el templo queda vaco. La verja del patio se cierra y lo mismo se hace con el portaln de la sala de oracin y ofrendas. Si algn personaje decide entrar en el mismo al resguardo de la oscuridad podr llegar hasta el escondrijo y, tras una inspeccin, localizar el botn. Justo en ese momento se ver sorprendido por un grupo de hombres que han penetrado en el recinto con las mismas intenciones. Puede tratarse de los compaeros del extrao que le facilit la pista o incluso de este mismo que ha logrado escapar. En cualquier caso entre ambos grupos se iniciar una discusin por dirimir quien es el verdadero dueo del botn. Los salteadores no aceptaran compartirlo ni dejar que los personajes escapen con vida.
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El Botn escondido consiste en: Una bolsa de cuero con 1mo, 3mp y 13mb. Una bolsa de terciopelo con tres anillos de plata labrada no mgicos cada uno con un valor estimado de 1mo. Un pequeo cofre de madera tallada con un cerradura difcil de abrir y que contiene una cadena de plata y un colgante tambin de plata con una turquesa pequea. Cada pieza tiene un valor estimado de 2mo. Dos espadas anchas envueltas en una capa gris. Ambas tienen empuaduras labradas y vainas decoradas con grabados en metal. Se trata de espadas +10/+0D+2 no mgicas. Una cajita de madera sin cerradura que contiene un sello de bano. El dibujo del sello muestra una estrella sobre una montaa. Una segunda bolsa de cuero con 6mp, 21mb y 15mc.

Vender las joyas en la ciudad en la que se ha recuperado el botn puede ser peligroso pues algunas son fcilmente reconocibles por los orfebres locales. Igualmente el origen del sello o las espadas es fcilmente reconocible por la mayora de los habitantes de la ciudad y mostrarlas en pblico delatar a quien las porte. 7.4 REGALO ENVENENADO. En algn momento del viaje uno de los personajes recibir como muestra de agradecimiento por parte de alguien a quien ha prestado su ayuda un colgante. Se trata de una piedra cuadrada de tres centmetros de lado y un centmetro de espesor en la que hay grabado un complejo dibujo geomtrico. La piedra tiene una perforacin a travs de la cual se ha hecho pasar un cordel de cuero. El regalo se presentar como un amuleto de la buena suerte y esto es cierto pues confiere al portador un bonificador (+5/+0D+1) a las acciones que realice. Eso s para que tenga efecto debe ir colgado al cuello y recibir la luz del sol (por lo tanto no funcionar durante la noche). El amuleto es en realidad una ofrenda funeraria Druedain, una pieza que se coloca sobre el pecho del cadver para que gue al espritu de este en su viaje, y fue robado por unos saqueadores de tumbas hace varios aos. Despus de eso cambi varias veces de manos por lo que su origen real resulta desconocido para la persona que lo ofrece al personaje. Sin embargo cualquier Druedain

identificar de inmediato el amuleto y la funcin de este, as como la nica forma en que pudo llegar a las manos de un extranjero, con solo verlo. Para los habitantes del bosque representa una gran ofensa el lucir tal pieza y cualquier grupo de estos con los que los personajes se crucen se mostrar abiertamente hostil y desafiante. No cooperarn en absoluto y si tienen la oportunidad escupirn a los pes del propietario del amuleto. Si el encuentro se prolonga lo suficiente los Druedain tratarn de separar al personaje en cuestin del grupo agarrndole y tirando de sus brazos a la vez que se interponen entre este y el resto de personajes. Si consiguen separarlo un par de metros le arrancarn el colgante y se esforzarn por hacerle caer de rodillas. Si son interrogados los Druedain expondrn a los personajes el origen real del amuleto y la ofensa que supone para ellos el que un extranjero lo porte. Tal insulto solo se puede castigar con la muerte. En el caso de que los personajes consigan explicar que ellos desconocan el origen de la pieza y logren convencer a los Druedain de que no era intencin de estos insultarles se puede conseguir que acepten reducir la pena para el portador del amuleto dejndolo en veinte latigazos en la espalda para que de esta forma su sangre libere el espritu del Druedain cuya tumba a sido profanada. Los Duredain no aceptarn nada por debajo de esos veinte latigazos que se propinarn con el fustigado atado a un rbol y con la espalda descubierta. Los efectos de los latigazos sobre el personaje dependern de su constitucin y vigor. 7.5 ADULTERIO. En algn momento del viaje uno de los personajes se encontrar con Solna. Solna es una mujer que ronda los cuarenta, casada con el propietario de una hostera de buena reputacin en la regin, y cuya vida personal no es todo lo emocionante que ella deseara. Su marido, Alastar, mucho mayor que ella ya se ha visto varias veces en apuros debido a la promiscuidad de su mujer y entre sus allegados corren los rumores sobre la facilidad con la que Solna conquista nuevos amantes. Por este motivo Alastar ha decido no dejar que se acerque por la sala comn de la hostera y obligarla a pasar las horas en sus aposentos de la planta superior. La hostera es un edificio de planta rectangular de aproximadamente veinticinco metros de largo por siete de ancho. Los cimientos y el primer metro de los muros exteriores se han levantado en piedra pero a partir de ah el resto de las fachadas estn construidas en madera al igual
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que los tabiques interiores. En realidad se trata de dos edificios distintos adosados que se han comunicado abriendo sendas puertas en la medianera. El primero de los edificios, de una sola planta, acoge el comedor principal que hace las veces de taberna. Se trata de una gran sala que ocupa todo el ancho de la construccin y unos nueve metros de largo. En el centro de la pared de la derecha hay una gran chimenea que calienta la sala y junto a esta dos puertas que dan paso a el dormitorio comunal de huspedes. Este tiene capacidad para media docena de rsticas literas y comparte la chimenea con la gran sala principal. En el extremo opuesto del comedor principal se abren dos puertas que comunican con el edifico anexo. La primera se encuentra detrs de la barra y da acceso a la cocina. La segunda puerta da acceso a un pasillo largo a la derecha del cual se abren las puertas de las cuatro habitaciones privadas de huspedes. Estas habitaciones son mucho ms confortables, de unos diez metros cuadrados cada una, y disponen de su propia chimenea as como de una pequea mesa, un butacn y una cama grande. El pasillo termina en una puerta que da directamente al exterior lo que permite a los huspedes que ocupan las cmaras privadas entrar y salir de sus habitaciones sin tener que pasar por el gran comedor. En la pared que corre a la izquierda del pasillo hay una nica puerta cerca del final de este. Esta puerta est normalmente cerrada con llave y da acceso a un pequeo distribuidor desde el que se puede salir al exterior, acceder a la cocina o ascender al piso superior. En el piso superior se organizan las estancias privadas del propietario y su personal. Desde la escalera se abre un pasillo perpendicular a la fachada principal con tres puertas dos a la derecha y una a la izquierda. La puerta de la izquierda da paso al dormitorio del personal de la hostera. En esta habitacin duermen las tres chicas que se ocupan de limpiar cocinar y servir las mesas. Hay tres camas modestas y cada una de ellas tiene a los pies un arcn. Hay tambin un armario empotrado en una de las paredes y dos ventanas en la otra. La primera puerta de la izquierda en el pasillo comunica este con el comedor privado de los propietarios de la hostera. Est decorado con muebles de madera correctos y dos butacones junto a una pequea chimenea. Varias ventanas se abre tanto sobre la parte posterior de la hostera como sobre la cubierta del gran comedor principal. La ltima puerta del pasillo de la planta primera da acceso al dormitorio de Alastar y Solna. Se trata de un amplio dormitorio con una gran cama

y muebles de estudio. Hay tambin un armario empotrado que como en el caso del personal esconde una vasija de agua para lavarse y un orinal as como otro material de higiene personal. Las ventanas de este dormitorio dan a la fachada principal de la hostera. El encuentro con Solna resultar en apariencia casual si bien la mujer pasa muchas horas asomada a la ventana y muy probablemente habr visto al personaje al entrar o salir de la hostera anteriormente. Ambos se encontrarn en el exterior de la hostera. La mujer ha salido a buscar hilo para sus bordados. Al cruzarse con el personaje en cuestin se dirigir a l abiertamente. Le preguntar si est hospedado en la posada en cuestin y se presentar como una husped ms. Har creer al personaje se encuentra de viaje camino de Minas Tirith para visitar a unos familiares pero ha tenido que detenerse all al haber perdido su caballo una herradura durante el camino y verse obligada a esperar que lo vuelvan a herrar a la maana siguiente. Al parecer su sequito ocupa parte de las literas del dormitorio comn y ella una habitacin especial en el primer piso de la posada. Solna mentir y adular al personaje contndole que se siente ms protegida ahora que caballeros tan fuertes como l se hospedan en el mismo lugar y que en agradecimiento har que dejen en la habitacin del personaje la direccin de su casa en Minas Tirith por si puede ayudarle si alguna vez pasa por all. Al llegar a su dormitorio Solna habr dejado sobre la cama del personaje un pequeo pergamino plegado que contiene una llave y una nota manuscrita. La nota, en una caligrafa aceptable y escrita en lengua comn, dice lo siguiente: Acompeme a cenar esta noche. Le espero en mi estancia a las nueve. La llave abre la puerta de la escalera. Solna sabe que a las nueve se sirve la cena en el comedor principal y que para entonces su marido estar ocupado. Si el personajer no ha descubierto el engao y localiza la forma de llegar hasta la habitacin de Solna esta le estar esperando medio desnuda. Tras diez minutos de hazaas sexuales una voz desde el pasillo har que la infiel esposa se detenga. Solna, cario has visto mis anteojos? Alastar avanza por el pasillo haca el dormitorio. Solna indicar al personaje que se oculte en el armario. Y segundos despus Alastar entrar en la habitacin. El marido montar en clera al ver a
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su mujer desnuda y empezar a gritar, insultndola y preguntando donde ha ocultado a su amante esta vez. Se har con una espada corta y mirar primero por las ventanas, luego bajo la cama y finalmente en el armario. Los armarios de ambas habitaciones del primer piso se comunican por una pequea trampilla que hizo instalar Solna. Si el jugador es hbil puede localizarla antes de que Alastar lo descubra. Si lo consigue sorprender a una de las empleadas cambindose de ropa y esta empezar a gritar. Puede escapar por una de las ventanas de la habitacin o simplemente lanzarse por el pasillo escaleras abajo pero hay que recordar que para entonces ya estar desnudo. Si por el contrario Alastar lo descubre este intentar matarle y lo perseguir hasta que salga de la hospedera. Como se comporte Alastar a partir de ese momento con el resto de personajes depender de la habilidad de estos para desentenderse de su amigo. Eso si Alastar exigir quedarse con las posesiones del prfugo para resarcirse del ultraje sufrido. 7.6 LA FAMILIA. En algn momento del viaje uno de los personajes ser reconocido por un anciano. Esto ocurrir preferiblemente en una ciudad o poblacin de tamao medio mientras el personaje se encuentra solo o cuando el grupo se ha divido. El anciano se sentir sorprendido al reconocer el acento de su regin natal y se acercar al personaje mientras este habla con una tercera persona. Lo observar con atencin y luego pronunciar su nombre de pila. El viejo es en realidad Mura, el hermano mayor del padre del personaje. Es capaz de relatar eventos y detalles sobre la vida de la familia del personaje e incluso sobre la infancia de este con suficiente detalle como para que su historia sea creble. Dej su hogar hace ya ms de veinte aos, cuando el personaje era un nio, con la idea de hacer fortuna en las grandes urbes del este. Durante los dos primeros aos envi hasta tres cartas mediante mercaderes o correos pero a partir del cuarto ao nunca ms se supo de l. Desde entonces se contaba que se haba convertido en un rico mercader en Dol Amroth e incluso un juglar errante dijo haberle visto en un palacio de Harad. En realidad su vida fue bastante menos exitosa. Malvivi como estibador en Pelargir durante un tiempo y despus de eso viaj a Minas Tirith donde se gan la vida como pen de obra. El fracaso lo empuj a la bebida y el juego y ahora con casi sesenta aos se dedica a mendigar a las

puertas de los templos. Apesta alcohol, viste ropas andrajosas y todas sus pertenencias se reducen a un triste zurrn y lo poco que contiene este. Camina penosamente, apoyndose en un cayado pero pese a su imagen se mostrar feliz de haberse encontrado con su sobrino y har multitud de preguntas sobre la familia que dej atrs. Si el personaje trata de ayudarle, le ofrece comida o refugio, el viejo se lo agradecer pero al mnimo despiste o en cuanto se le deje solo se emborrachar de nuevo hasta casi perder el conocimiento. En un momento de lucidez el anciano narrar al personaje que hace siete aos su esposa muri de gripe. En aquel momento el se encontr solo y al cargo de una hija de 9 aos. La mujer trabajaba como costurera y era la que mantena a la familia pues l estaba siempre demasiado borracho para hacer nada de provecho. Al morir ella no fue capaz de salir adelante. Por aquel entonces vivan en un pequeo cuarto alquilado, sin ingresos de ningn tipo acabaron por echarlos a ambos. Fue entonces cuando empez a mendigar. Un da al despertar de la ensima borrachera la nia haba desaparecido. La busc durante semanas pero al final se rindi dndola por perdida. Desde entonces ha vagado por el mundo sin rumbo. Llorando el viejo implorar al personaje que una vez llegue a Minas Tirith encuentre a Freya, su hija, y la lleve consigo de vuelta a casa, en Druwaith Iaur. Le entregar un camafeo sencillo con un pequeo retrato en tinta sepia sobre pergamino de una nia morena y de ojos oscuros. Es evidente que al hombre no le queda mucho de vida y difcilmente podr regresar al camino recto. En qu condiciones quede es cuestin del personaje pero de ninguna manera es capaz de realizar un viaje tan largo y farragoso como el que el grupo tiene por delante. Freya esper a su padre en el callejn en el que dorman durante dos das, por aquel entonces tena diez aos. Al tercer da empez a pasar las horas de luz vagando por la ciudad tratando de conseguir algo que llevarse a la boca. Por las noches volva al callejn pero su padre nunca regres. A las dos semanas se hizo con un cubo y empez a sobrevivir vendiendo agua puerta a puerta y haciendo pequeos recados. Ahora tiene ya 17 aos y se gana la vida como sirvienta de un mercader en Harlond y lleva una vida mundana pero tranquila. Localizarla ser realmente complejo. Sobre todo porque el personaje no tiene mucho por dnde empezar a buscar. El retrato del camafeo no es de mucha ayuda pero si se acerca a algunas
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tabernas y casas de apuestas de la parte ms humilde de la ciudad y da el nombre de su to es posible que algn tabernero lo recuerde e incluso le indique la zona por la que viva. Tambin puede darle el nombre de su mujer y la direccin de la casa donde trabajaba como costurera. En la casa de costura una antigua compaera de la madre de Freya dice recordar donde viva esta y tambin cree haber visto a Freya en Harlond hace unos das cuando fue a visitar a una prima. Si ha llegado hasta aqu el personaje puede encontrar a Freya por sus propios medios o toparse con ella a travs de los eventos descritos en la narracin principal. Freya hace dos meses que trabaja a tiempo completo para Girion un mercader y mayorista de pescado afincado en Harlond que trata de salvar el pellejo, y hacer una fortuna, ayudando a varios agentes de Mordor a infiltrarse en la ciudad. Segn se desarrolle la historia Freya puede optar por seguir al personaje de vuelta a casa si bien preferira continuar con su vida en Minas Tirith para lo cual necesitar algo de ayuda.

8.0 EVENTOS URBANOS.


Los siguientes eventos se han diseado con la idea de aadirlos de forma aleatoria durante la historia principal para dar lugar a situaciones sin especial trascendencia en la narracin pero que pueden desviar la atencin de los personajes de sus objetivos principales o darles algo que hacer mientras se encuentran en una ciudad o aldea, as como interrumpir, alterar o dificultar los planes que puedan tener. Algunas pueden comportar recompensas pero no es lo habitual. Su efecto sobre la trama principal es nimio y pueden ser obviadas si se desea. 8.1 AGUA VA!!! En algn momento del deambular por la ciudad de los personajes de una de las ventanas de un piso superior se escuchar el grito de Agua va!. Segundos despus una mujer de mediana edad y entrada en carnes vaciar sobre la calle un cubo u orinal lleno de agua, orn o incluso heces. Los personajes deben mostrar su destreza para apartarse a tiempo o verse sometidos a la humillacin de quedar empapados. Si algn personaje resulta remojado puede que necesite ropa seca o incluso un bao para deshacerse del olor. 8.2 PUEDE VIGILAR MI CARRO? En algn momento del deambular por la ciudad de los personajes un hombre grueso se dirigir a ellos solicitndoles que guarden de su carromato durante un minuto mientras entra en un callejn a orinar. Si los personajes acceden el hombre desaparecer tras una esquina durante no ms de tres minutos. Desafortunadamente en ese espacio de tiempo aparecer por la calle un segundo carromato cuyo paso queda obstaculizado por el que los personajes guardan. El propietario del segundo carro, un hombre grande y fuerte con barba y muy mal humor increpar de forma ostentosa a los personajes para que se muevan y le dejen pasar. Cualquier maniobra ser intil y el enojo del hombre de la barba ir en aumento hasta el punto de llegar a las manos con alguno de los personajes si estos se muestran igualmente agresivos. Una vez el propietario legtimo del carromato haya llegado este se pondr de nuevo en marcha agradecindoles a los personajes el favor y entregndoles una pieza de fruta de las que transporta en su carromato. 8.3 UNA MONEDA POR CARIDAD. En algn momento del deambular por la ciudad de los personajes un mendigo se acercar a estos solicitando una moneda por caridad. Se trata de una mujer anciana que viste ropa andrajosa y camina descalza. No se mostrar excesivamente
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insistente pero si algn personaje le da una limosna se lo agradecer solicitando a los dioses que lo bendigan. El personaje generoso obtendr los efectos de una hechizo de bendicin en su prxima accin sin el saberlo. Posteriores mendigos en esta u otra ciudad no tendrn tal efecto, 8.4 YO QUIERO SER UN HROE DE LEYENDA. En algn momento del deambular por la ciudad de los personajes un nio de unos doce aos que carga un pequeo hatillo se acercar a los personajes admirado por su apariencia y equipo. El nio no dejar de hacerles preguntas sobre su origen y aventuras e implorar que le dejen asir una de sus armas. Seguir a los personajes durante un rato inmiscuyndose en sus quehaceres y presentndose a la gente como uno ms del grupo. En realidad se ha escapado de casa con la idea de ver mundo y vivir grandes aventuras y ha decidido adoptar a los personajes como sus secuaces. Los personajes deberan darse cuenta de que algo no va bien a medida que el da avanza y el nio no se despega de ellos. Si se le dirigen preguntas sobre su casa y familia mentir vilmente. Sus mentiras son fciles de detectar pues afirmar que proviene de un lugar remoto o incluso fantstico (Numenor, Rhun, Harad) pero no habla ms que su lengua local (y adems de un oestron con mucho acento en caso de que esa no sea su lengua materna). Tambin afirmar que no tiene familia pues todo murieron cuando un ejrcito de trolls dirigido por un dragn arras su castillo pero que el est buscando una gran espada mgica para recuperarlo. En realidad el cro se ha escapado de casa esa misma maana, su madre lo busca desesperadamente por toda la ciudad. Si los personajes investigan un poco y ponen de su parte la encontrarn fcilmente pues varios aldeanos pueden reconocer al nio, de nombre Baldric, e indicar a los personajes donde vive. 8.5 UN, DOS, TRES SALVADO!!! En algn momento del deambular por la ciudad de los personajes tropezarn con tres nios que salen corriendo de un callejn. Tienen prisa. Uno de ellos se ocultar tras un montn de cajas, otro en el umbral de una puerta mientras el tercero se coloca a la espalda de uno de los personajes, a ser posible dentro de su capa. Segundos despus un cuarto nio aparece inseguro del mismo callejn buscando a derecha e izquierda. Los nios estn jugando al escondite. Si el personaje lo entiende y ayuda al cro oculto a su espalda el que tiene la vez descubrir al que se

escondi en el umbral y ambos saldrn corriendo de nuevo en direccin al callejn. El pequeo tras el personaje tratar de hacer entender a este que quiere que avance para acercarse as al callejn y salvarse antes de ser pillado. Si el personaje no se da cuenta de lo que est pasando o no ayuda al chaval este se enojar al ser descubierto y le dar una patada en la espinilla despus de la cual desaparecer a la carrera. 8.6 EL CUENTO DE LA LECHERA. En algn momento del deambular por la ciudad de los personajes se cruzaran con una mujer que gira aun esquina de repente y se topa con ellos. Se trata de una mujer joven, atractiva y que carga un cesto de esparto lleno de vegetales y con una jarra de pequea de leche. El personaje que lidera la marcha deber tratar de evitarla para no chocar con ella pero aunque lo consiga la mujer, sobresaltada dejar caer el cesto al suelo. Parte del contenido rodar por la calle mientras ella trata de no perder ninguna pieza. Desafortunadamente la jarra de leche ha volcado y el contenido se ha derramado. Si los personajes la ayudan a recoger se mostrar agradecida aunque contrariada por tener que comprar la leche de nuevo. Si adems de se ofrecen a pagar la leche ella se negar a aceptar el dinero culpndose a si misma de lo ocurrido. Si por el contrario los personajes hacen caso omiso de la mujer esta les insultar mientras se aleja, lanzndoles adems un tomate. Sus gritos harn que parte de la concurrencia centre su atencin en los personajes y un hombre alto y fuerte abandonar su puesto de venta de carne para, cuchillo en mano, exigir a los personajes que le paguen a la mujer aquellos productos que se hayan echado a perder. 8.7 ARRIBA LAS MANOS. En algn momento del deambular por la ciudad de los personajes, mientras pasean por alguna zona apartada y no muy concurrida, se cruzaran con un nio de unos siete aos armado con un arco de juguete y flechas de madera sin punta. El nio se interpondr ante los personajes y les dar el alto. Exige que le entreguen sus bolsas o les disparar. Si los personajes le siguen la corriente se conformar con una pequea suma de dinero. Si por el contrario le ignoran abrir fuego a la voz de morid bellacos!!!. Su flecha resulta intil pero de forma inmediata un grupo de tres o cuatro nios ms aparecer de los portales y callejuelas lanzando piedras a los personajes. Los nios no cejarn en su ataque, huirn riendo si se les persigue y reanudaran su asalto cuando los personajes se retiren de nuevo.
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Finalmente un nio se tropezar en su huida arandose las rodillas. Empezar a llorar llamando a su madre desconsolado. 8.8 EL FILO DE LA NAVAJA. En algn momento del deambular por la ciudad de los personajes cuando se encuentren en una calle comercial y si resulta evidente que estn armados un anciano cargado con un macuto y un pequeo taburete se acercar a uno de los personajes ofrecindose para afilar sus armas por un mdico precio. El anciano viste muy modestamente y apenas puede seguir el ritmo de los personajes al caminar pero se mostrar insistente y ofrecer sus servicios a la voluntad y afirma que solo debern pagarle si quedan satisfechos. En caso de que algn jugador acepte el anciano feliz le pedir que le entregue su arma y se instalar junto a la puerta ms prxima. Del macuto sacar todo el equipo necesario y enseguida se pondr manos a la obra. Trabajar de forma concienzuda sin dejar de hablar. Es lento y afilar una espada le puede llevar quince minutos. Si los personajes son pacientes y esperan a que complete el trabajo el arma en cuestin resultar ms daina en los tres prximos ataques que con ella se realicen aunque su portador no lo sabr hasta que entre en accin. Si por el contrario le meten prisa o no le dejan terminar el trabajo no ser tan bueno y no habr beneficios adicionales. Cualquier importe ser bienvenido por el anciano que contar las monedas despacio y mordiendo cada una de ellas. Si los personajes deciden no pagarle nada se mostrar triste pero no protestar.

9.0 TABLAS.
9.1 TABLAS MERP Y ROLEMASTER.

9.1.1 Tabla General de PNJs Marca Oeste y Rohan


Nombre Raza Niv PV CA BD Es Br Gr BO BO MM Notas

Fuerzas del Eolderman de la Marca Oeste


Los guardas de las torres fronterizas, la escolta del alguacil as como el ejrcito que amenaza Cahmlen quedan descritos por esta lista, Los tiradores de la rivera norte en Norhithe asi como la guarnicin de Freaham tambin pueden tomarse de esta lista. Dunledinos 12 140 CE/11 35 S N 125ec 100ac 10 Lder

Guardia del Eolderman Guerrero Vet. Guerrero Adulto Guerrero Joven Caballo Ligero

Medio Orcos Dunledinos Dunledinos Dunledinos Caballos

9 8 4 1 2

120 120 70 45 100

CE/11 CE/9 C/7 C/6 C/3

45 30 25 30 35

N S S S N

Br.Gr Br.Gr Br Br N

125ci 95aa 75ha 45ha 35GPo

80ha 80ac 60ac 40ac _

15 5 0 5 35

Guerreros. Pueden combatir montados. Guerreros bsicos. Algunos usan lanzas cortas. Algunos usan ec, la o ja.

Cobradores de impuestos de la Marca Oeste


Eadmod y Widfara disponen de sus propios perfiles en la Tabla de PNJs Principales. Rohirrim 4 80 CE/9 30 N Cobrador Adulto Rohirrim 2 55 C/6 30 N Cobrador Joven N N 70ea 40ea 60acp 50acp 10 5

Aldeanos de Cahmlen
Theoblad el Thane y su hijo Theowulf disponen de sus propios perfiles en la Tabla de PNJs Principales. Hay 25 aldeanos adultos disponibles, 12 aldeanos jvenes capaces de combatir y 10 nios que quieren ayudar. Los refuerzos de granjas prximas sern una mezcla de aldeanos adultos y jvenes. Aquellos montados emplearn caballos medios. Rohirrim Algunos emplean ea, ec, ja, ha fa o az. 4 80 C/6 30 N N 60la 60acp Aldeano Adulto 5

Aldeano Joven Nio Caballo Medio

Rohirrim Rohirrim Caballos

2 1 3

55 45 140

SA/2 SA/2 C/3

30 30 30

N N N

N N N

40la 25da 70GPo

50qc 30ac _

10 10
35

Algunos emplean ha, ja or az. Incluye algunas mujeres. Algunos emplean Hondas.

Jinetes de Rohan
La guarnicin de Cuernavilla, los guardias de Braedforth, as como los de Edoras y la guarnicin de la ciudad pueden tomarse de esta lista.. Rohirrim Solo en Edoras y Cuernavilla. Usan la mtd. 12 150 CM/16 55 S Br.Gr 140ea 120acp 10 Huscairls Rohirrim CM/16 Br.Gr Lderes de unidades grandes. Usan la mtd. 9 125 50 S 120ea 90acp 5 Heah-Cairls Rohirrim CM/16 Br.Gr Lderes de unidades pequeas. Usan la mtd. 7 110 50 S 110ea 80acp 5 Cairls Rohirrim CM/16 Br.Gr Guerreros bsicos. Usan la mtd. 5 90 45 S 95ea 60acp 5 Cnaiths

Caballo de Guerra Ligero Caballo de Guerra Ligero

Caballo Caballo

3 4

130 160

C/3 C/3

35 25

N N

N N

50GPo 70GPo

35 25

Mercenarios de Grunna
Los atacantes de la caserna en Braedforth y los que se intercepten de camino a Edoras as como aquellos en Aldwych y el Bosque de Firien pueden tomarse de esta lista. Mercenario Mezcla de Algunos usan ea, ec, la o ma. 7 95 CE/11 40 N Br.Gr 105ha 90ac 10 Razas Veterano

Mercenario Novato

Mezcla de Razas

85

CE/9

40

Br.Gr

90ha

75ac

10

Algunos usan ea, ec, la, ja o ma.

Incursores Orcos de Isengard


Los orcos que asaltan granjas y caravanas de refugiados pueden tomarse de esta lista. Medio-Orco N 8 100 CM/16 45 Lder Medio-Orco N 5 75 CM/13 30 Guerrero Vet. Medio-Orco N 3 55 CM/13 20 Guerrero Joven Huargo 8 160 SA/4 40 N Huargo Br.Gr Br.Gr Br.Gr N 105ci 85ci 60ci 110GMo 90acp 60acp 50ac 80MGa 15
Incursor normalmente montado en huargo. Incursor normalmente montado en huargo. Incursor normalmente montado en huargo.

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Muy rpido.

CLAVE: CA (Clase de Armadura): El cdigo de letras da la clase de armadura en El Seor de los Anillos (SA=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero endurecido, CM= Cota de Malla, CO=Coraza); los nmeros son el equivalente de la armadura en Rolemaster. BD (Bonificacin Defensiva): Las BD incluyen las caractersticas y el escudo. Br/Gr (Brazales y grebas): B y G se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo.. BO (Bonificacin Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, mamaza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, ga-garrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, hohonda, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda. Las bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificacin de la mejor arma del combatiente en dicha categora.

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9.1.2 Tabla General de PNJs Anorien y Harlond


Nombre Raza Niv PV CA BD Es Br Gr BO BO MM Notas

Druedain
Los hombres salvajes del Taur en Druedain pueden tomarse de esta lista. Druedain 10 140 SA/1 45 Lder Druedain 5 80 SA/1 35 Guerreros Druedain 4 65 SA/1 30 Cazadores S S N N N N 100ha 80ha 70ha 115ho 90ho 80ho 20 10 5
Cada uno lidera un grupo de 10 guerreros. Algunos usan garrotes o bastones. Algunos usan garrotes o bastones.

Agentes del Seor Oscuro


Los ocupantes de Eilenach as como los asesinos de Girion y su familia pueden tomarse de esta lista. Teriet tiene su propio perfil en la Tabla de PNJs Principales. Puede usar tambin ea, ci, o da. Numenorano 8 125 CE/10 20 N Br 125ec 100acp 10 Lder Puede usar tambin ea, ci, ha o da. Mezcla de Razas 6 110 CE/9 15 N Br 110ec 85acp 10 Veterano Puede usar tambin ea, ci, ha, da o ac. Mezcla de Razas 5 90 CE/9 15 N N 95ec 75acp 5 Novato

Orcos de Mordor
Los asaltantes de Harlond y las huestes de Mordor en el distrito portuario antes de la batalla de los campos de Pelennor pueden tomarse de esta lista. Uruk-hai Algunos emplean ea, ha, mg, ma o aa. 12 135 CM/14 40 S Br.Gr 150ci 100acp Capitanes 5 Algunos emplean la, ha, ma o aa. Orco 6 70 CM/13 30 S Br.Gr 80ci 50ac Lder de Lurg 15 Algunos emplean la, ha, ma o aa. Orco 3 55 CE/9 25 S Br.Gr 60ci 50ac Guerrero Vet. 10 Algunos emplean la, ha, ma o aa. Orco 2 45 C/8 25 S Gr 50ci 25ac Guerrero Joven 0 Berserker, nunca retrocede. Troll 12 150 CE/11 30 N N 140mg 110GGo 5 Troll

Guardias de Harlond
La guarnicin de Harlond, los guardias heridos y los guerrilleros del distrito portuario pueden tomarse de esta lista.. Mezcla de Razas CM/16 Br.Gr 6 102 45 S 105eca 80la Sargento Mezcla de Razas CM/16 Br.Gr 5 88 40 S 95ec 75la Soldadesca Mezcla de Razas CE/9 N 3 72 35 S 70la 60la Milicianos Mezcla de Razas 2 36 SA/1 20 N N 35ec 25acp Mozos y correos 5 5 10 10
Othari equipados con ikkit y lanza. Othari equipados con ikkit y lanza. Algunos usan ec, ea o acp. Algunos usan la o da.

Haradrim
Las fuerzas de Harad en Harlond durante la llegada de la Compaa Gris al distrito portuario pueden tomarse de esta lista. N Haradan 8 127 CM/13 45 Br.Gr 105ci 90ac Capitn CM/13 Br.Gr Haradan 6 114 45 S 105la 80ac Guerrero Vet. Haradan 5 86 CE/9 40 S Br 94la 68ac Guerrero Joven Haradan 5 78 CE/9 20 N N 90acp 75ci Arquero 15 5 5 10
Algunos usan ea, ec, ma o e2. Algunos usan ec o ci. Algunos usan ec o ci. Algunos usan ac.

Escolta de Terendul
Los traidores que acompaan a Terendul y le sirven de escolta pueden tomarse de esta lista. Dunadan N 8 127 CM/16 45 Br.Gr Capitn Dunadan CM/16 Br.Gr 6 114 45 S Sargento Dunadan CM/16 Br.Gr 5 88 40 S Hombre de Armas Mezcla de Razas 5 76 CE/9 40 N Br.Gr Mercenarios 105ec 105ec 95ec 86ha 90acp 80acp 75la 75ac 15 5 5 10
Traidores del Ejercito Real. Algunos usan e2. Traidores del Ejercito Real Traidores del Ejercito Real Algunos usan ea, ec, la, ja o ma.

CLAVE: CA (Clase de Armadura): El cdigo de letras da la clase de armadura en El Seor de los Anillos (SA=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero endurecido, CM= Cota de Malla, CO=Coraza); los nmeros son el equivalente de la armadura en Rolemaster. BD (Bonificacin Defensiva): Las BD incluyen las caractersticas y el escudo. Br/Gr (Brazales y grebas): B y G se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo.. BO (Bonificacin Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, mamaza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, ga-garrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, hohonda, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda, al-alfanje. Las bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificacin de la mejor arma del combatiente en dicha categora.

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9.1.3 Tabla de PNJs Principales Marca Oeste, Rohan y Anorien


Nombre Niv PV CA BD Es Br Gr BO BO MM Notas

Leofwyn Eadmod Wdfara

3 39 SA/2 50 N N 45ec 65ac 15 Explorador/Bribn Rohirrim RM: Co73, Ag90, AD50, Me51, Rz60, Fu91, Ra96, Pr51, Em46, In92. MERP: Fu91, Ag90, Co73, In56, It92, Pr51, Ap84. Habilidades: Pastoreo31, Entrenar Animales36, Trepar20, Montar44, Nadar45. 5 51 C/5 0 N N 52ea 48ac 0 Guerrero/Bribn Rohirrim RM: Co100, Ag44, AD32, Me78, Rz63, Fu94, Ra68, Pr39, Em61, In72. MERP: Fu94, Ag44, Co100, In71, It72, Pr39, Ap22. Habilidades: Emboscar5, Agricultura28, Pelear37, Trepar18, D.Trampas 18, Perc32, Montar46, Nadar33. 5 94 C/6 10 N N 81ec 58ac Guerrero/Guerrero Rohirrim 0 RM: Co92, Ag93, AD40, Me78, Rz80, Fu92, Qu51, Pr81, Em34, In51. MERP stats: Fu92, Ag93, Co92, In79, It51, Pr81, Ap61. Habilidades: Agricultura35, Pelear23, Trepar50, D.Trampas28, Perc24, Montar38, Nadar50. 6 97 CM/13 5 N Br.Gr 106ea 78ac 10 Guerrero/Guerrero Rohirrim RM: Co75, Ag99, AD96, Me39, Rz63, Fu100, Ra63, Pr79, Em89, In93. MERP: Fu100, Ag99, Co75, In51, It93, Pr79, Ap35. Habilidades: Pelear58, Trepar47, Liderazgo80, Perc42, Montar58, Nadar47. Usa una ea +15 no mgica. 6 64 CE/9 15 S N 75ea 43acp 0 Guerrero/Guerrero Rohirrim RM: Co64, Ag97, AD50, Me49, Rz67, Fu96, Ra86, Pr82, Em34, In90. MERP: Fu96, Ag97, Co64, In58, It90, Pr82, Ap61. Habilidades: Entrenar Animales44, Liderazgo41,Pelear43, Trepar32, Perc48, Montar64, Nadar30. Usa una ea +5 no mgica. 3 48 C/6 5 N N 51ha 36acp 10 Guerrero/Bribn Rohirrim RM: Co75, Ag90, AD53, Me39, Rz71, Fu96, Ra77, Pr51, Em34, In78. MERP: Fu96, Ag90, Co75, In58, It90, Pr51, Ap78. Habilidades: Entrenar Animales35: Pelear52, Trepar49, Perc36, Montar58, Nadar25. 7 74 SA/1 35 N N 65ec 70acp 5 Bardo/Bardo Rohirrim RM: Co65, Ag96, AD67, Me65, Rz88, Fu78, Ra96, Pr98, Em98, In70. MERP: Fu78, Ag96, Co65, In96, It88, Pr98, Ap61. Habilidades: Trepar47, Acechar52, Perc67, Montar57, Nadar42. 40PP. Usa una ec +10 no mgica y un anillo x2 PP. 2 39 SA/1 25 N N 27da 23ho 5 Explorador/Bribn Rohirrim RM: Co76, Ag81, AD53, Me31, Rz68, Fu59, Ra79, Pr80, Em63, In50. MERP: Fu59, Ag81, Co76, In58, It63, Pr80, Ap72. Habilidades: Trepar29, Perc36, Montar38, Acechar42, Nadar27 1 33 SA/1 25 N N 18ga 22ho 10 Explorador/Ladrn Rohirrim RM: Co68, Ag92, AD74, Me46, Rz31, Fu65, Ra98, Pr83, Em79, In34. MERP: Fu65, Ag92, Co63, In64, It63, Pr83, Ap86. Habilidades Trepar26, Perc43, Montar25, Acechar38, Nadar22 8 80 C/6 50 N N 90ec 103acp 5 Bardo/Bardo Burgus RM: Co88, Ag97, AD81, Me90, Rz86, Fu96, Ra95, Pr95, Em49, In48. MERPs: Fu96, Ag97, Co88, In45, It83, Pr95, Ap61. Habilidades: Trepar37, A.Cerraduras17, Perc47, Montar29, Cantar62, Msica48, Nadar42. 42PP. Usa una ec +10 no mgica y un colgante x2 PP. 15 160 CM/15 50 S Br.Gr 155ec 150acp 10 Guerrero/Guerrero Dnadan RM: Co84, Ag96, AD75, Me81, Rz77, Fu96, Ra82, Pr64, Em58, In90. MERP: Fu96, Ag96, Co84, In90, It77, Pr64, Ap61. Habilidades: Liderazgo56, Pelear38, Trepar46, Perc49, Montar76, Nadar37. Usa una ec +10 no mgica y un escudo +10 no mgico. 4 65 C/6 10 N N 65ec 53ac 15 Explorador/Ladrn Campesino RM: Co56, Ag91, AD89, Me54, Rz43, Fu76, Ra93, Pr73, Em69, In84. MERP: Fu76, Ag91, Co56, In84, It43, Pr73, Ap49. Habilidades Trepar36, Perc54, Montar35, Acechar58, Nadar34, A. Cerraduras 67, Ag. Manual 46.

Farman el Alguacil Theobald el Thane Theowulf Grunna Baldred Bregdran Hunwald Hirgon Odell

CLAVE: CA (Clase de Armadura): El cdigo de letras da la clase de armadura en El Seor de los Anillos (SA=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero endurecido, CM= Cota de Malla, CO=Coraza); los nmeros son el equivalente de la armadura en Rolemater. BD (Bonificacin Defensiva): Las BD incluyen las caractersticas y el escudo. Br/Gr (Brazales y grebas): B y G se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo.. BO (Bonificacin Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, mamaza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, ga-garrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, hohonda, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda. Las bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificacin de la mejor arma del combatiente en dicha categora.

76

9.1.3 Tabla de PNJs Principales Harlond


Nombre Niv PV CA BD Es Br Gr BO BO MM Notas

Ciramir Marahil Girion Freya Enit Teriet Brais Suna Terendul

10 105 CM/15 45 S Br.Gr 120ec 96acp 10 Guerrero/Guerrero Dnadan Menor RM: Co98, Ag77, AD55, Me64, Rz74, Fu98, Ra46, Pr69, Em59, In48 MERP: Fu98, Ag77, Co98, In48, It46, Pr69, Ap33. Habilidades: Pelear64, Trepar14, Liderazgo64, Perc43, Montar23, Nadar46. Usa una ec +10 no mgica y un escudo +5 no mgico. 6 100 CM/14 40 S Br.Gr 105ec 80acp 10 Guerrero/Guerrero Dnadan Menor RM: Co77, Ag89, AD65, Me49, Rz76, Fu96, Ra63, Pr79, Em89, In78 MERP: Fu96, Ag89, Co77, In78, It63, Pr79, Ap63. Habilidades: Pelear55, Trepar34, Liderazgo24, Perc34, Montar38, Nadar44. Usa una ec +5 no mgica. 8 56 SA/1 35 N N 78ec 43acp 20 Explorador/Ladrn Burgus RM: Co86, Ag92, AD68, Me84, Rz83, Fu75, Ra92, Pr93, Em86, In54. MERP: Fu75, Ag92, Co86, In54, It92, Pr93, Ap54. Habilidades Trepar16, Perc46, Montar15, Acechar38, Nadar24, A. Cerraduras 17, Ag. Manual 16, Matemticas48, Negociar67. 3 46 SA/1 15 N N 43da 36ba 10 Explorador/Bribn Campesina RM: Co63, Ag92, AD75, Me58, Rz76, Fu79, Ra97, Pr87, Em76, In83. MERP: Fu79, Ag92, Co63, In83, It76, Pr87, Ap88. Habilidades: Cocinar31, Coser36, Acechar35, Trepar20, Montar14, Nadar35, Primeros Auxilios14. 3 45 SA/1 10 N N 35da 24ga 10 Explorador/Ladrn Burgus RM: Co78, Ag92, AD45, Me78, Rz65, Fu82, Ra92, Pr77, Em56, In82. MERP: Fu82, Ag92, Co78, In82, It65, Pr77, Ap68. Habilidades: Cocinar43, Coser53, Acechar15, Trepar12, Montar12, Nadar15, Primeros Auxilios33. 12 55 CE/9 5 N Gr 68ec 76acp 5 Mago/Ilusionista Burgus RM: Co76, Ag82, AD73, Me89, Rz99, Fu52, Ra79, Pr79, Em91, In84. MERP: Fu52, Ag82, Co76, In84, It99, Pr79, Ap88. Habilidades: Oratoria43, Percepcin53, Acechar55, Trepar32, Montar52, Nadar45, Primeros Auxilios42. 24PP. Colgante +2PP. Usa una ec +10 no mgica 4 34 SA/1 10 N N 25ba 15da 10 Animista/Sanador Burgus RM: Co87, Ag42, AD83, Me98, Rz92, Fu32, Ra69, Pr74, Em81, In92. MERP: Fu32, Ag42, Co87, In92, It98, Pr74, Ap74. Habilidades: Percepcin23, Acechar24, Trepar23, Montar12, Nadar24, Medicina26, Primeros Auxilios52. 10PP. 2 20 SA/1 5 N N 35da 10ga 5 Explorador/Ladrn Burgus RM: Co53, Ag90, AD67, Me85, Rz47, Fu87, Ra91, Pr67, Em76, In88. MERP: Fu87, Ag90, Co53, In88, It47, Pr67, Ap68. Habilidades: Cocinar29, Coser33, Acechar13, Trepar22, Montar10, Nadar13. 20 165 CO/20 85 S Br.Gr 185ma 160acp 10 Guerrero/Guerrero Dnadan RM: Co96, Ag87, AD65, Me76, Rz77, Fu99, Ra84, Pr86, Em45, In78 MERP: Fu99, Ag87, Co96, In78, It77, Pr86, Ap83. Habilidades: Pelear66, Trepar44, Liderazgo76, Perc54, Montar63, Nadar54. Usa una ma +15 no mgica, una ec+15 no mgica y un escudo +10 no mgico.

CLAVE: CA (Clase de Armadura): El cdigo de letras da la clase de armadura en El Seor de los Anillos (SA=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero endurecido, CM= Cota de Malla, CO=Coraza); los nmeros son el equivalente de la armadura en Rolemater. BD (Bonificacin Defensiva): Las BD incluyen las caractersticas y el escudo. Br/Gr (Brazales y grebas): B y G se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo.. BO (Bonificacin Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, mamaza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, ga-garrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, hohonda, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda. Las bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificacin de la mejor arma del combatiente en dicha categora.

77

9.2 TABLAS CRNICAS DE LA TIERRA MEDIA.

9.2.1 Tabla General de PNJs Marca Oeste y Rohan


Nombre Raza Niv PV CA BD Es Br Gr BO BO MM Notas

Fuerzas del Eolderman de la Marca Oeste


Los guardas de las torres fronterizas, la escolta del alguacil as como el ejrcito que amenaza Cahmlen quedan descritos por esta lista, Los tiradores de la rivera norte en Norhithe as como la guarnicin de Freaham tambin pueden tomarse de esta lista. Dunledinos 12 140 CE/11 35 S N 125ec 100ac 10 Lder

Guardia del Eolderman Guerrero Vet. Guerrero Adulto Guerrero Joven Caballo Ligero

Medio Orcos Dunledinos Dunledinos Dunledinos Caballos

9 8 4 1 2

120 120 70 45 100

CE/11 CE/9 C/7 C/6 C/3

45 30 25 30 35

N S S S N

Br.Gr Br.Gr Br Br N

125ci 95aa 75ha 45ha 35GPo

80ha 80ac 60ac 40ac _

15 5 0 5 35

Guerreros. Pueden combatir montados. Guerreros bsicos. Algunos usan lanzas cortas. Algunos usan ec, la o ja.

Cobradores de impuestos de la Marca Oeste


Eadmod y Widfara disponen de sus propios perfiles en la Tabla de PNJs Principales. Rohirrim 4 80 CE/9 30 N Cobrador Adulto Rohirrim 2 55 C/6 30 N Cobrador Joven N N 70ea 40ea 60acp 50acp 10 5

Aldeanos de Cahmlen
Theoblad el Thane y su hijo Theowulf disponen de sus propios perfiles en la Tabla de PNJs Principales. Hay 25 aldeanos adultos disponibles, 12 aldeanos jvenes capaces de combatir y 10 nios que quieren ayudar. Los refuerzos de granjas prximas sern una mezcla de aldeanos adultos y jvenes. Aquellos montados emplearn caballos medios. Rohirrim Algunos emplean ea, ec, ja, ha fa o az. 4 80 C/6 30 N N 60la 60acp Aldeano Adulto 5

Aldeano Joven Nio Caballo Medio

Rohirrim Rohirrim Caballos

2 1 3

55 45 140

SA/2 SA/2 C/3

30 30 30

N N N

N N N

40la 25da 70GPo

50acp 30acp _

10 10
35

Algunos emplean ha, ja or az. Incluye algunas mujeres. Algunos emplean Hondas.

Jinetes de Rohan
La guarnicin de Cuernavilla, los guardias de Braedforth, as como los de Edoras y la guarnicin de la ciudad pueden tomarse de esta lista. Rohirrim Solo en Edoras y Cuernavilla. Usan la mtd. 12 150 CM/16 55 S Br.Gr 140ea 120acp 10 Huscairls Rohirrim CM/16 Br.Gr Lderes de unidades grandes. Usan la mtd. 9 125 50 S 120ea 90acp 5 Heah-Cairls Rohirrim CM/16 Br.Gr Lderes de unidades pequeas. Usan la mtd. 7 110 50 S 110ea 80acp 5 Cairls Rohirrim CM/16 Br.Gr Guerreros bsicos. Usan la mtd. 5 90 45 S 95ea 60acp 5 Cnaiths

Caballo de Guerra Ligero Caballo de Guerra Pesado

Caballo Caballo

3 4

130 160

C/3 C/3

35 25

N N

N N

50GPo 70GPo

35 25

Mercenarios de Grunna
Los atacantes de la caserna en Braedforth y los que se intercepten de camino a Edoras as como aquellos en Aldwych y el Bosque de Firien pueden tomarse de esta lista. Mercenario Mezcla de Algunos usan ea, ec, la o ma. 7 95 CE/11 40 N Br.Gr 105ha 90ac 10 Razas Veterano

Mercenario Novato

Mezcla de Razas

85

CE/9

40

Br.Gr

90ha

75ac

10

Algunos usan ea, ec, la, ja o ma.

Incursores Orcos de Isengard


Los orcos que asaltan granjas y caravanas de refugiados pueden tomarse de esta lista. Medio-Orco N 8 100 CM/16 45 Lder Medio-Orco N 5 75 CM/13 30 Guerrero Vet. Medio-Orco N 3 55 CM/13 20 Guerrero Joven Huargo 8 160 SA/4 40 N Huargo Br.Gr Br.Gr Br.Gr N 105ci 85ci 60ci 110GMo 90acp 60acp 50ac 80MGa 15
Incursor normalmente montado en huargo. Incursor normalmente montado en huargo. Incursor normalmente montado en huargo.

30

Muy rpido.

CLAVE: CA (Clase de Armadura): El cdigo de letras da la clase de armadura en El Seor de losAnillos (SA=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero endurecido, CM= Cota de Malla, CO=Coraza); los nmeros son el equivalente de la armadura en Rolemaster. BD (Bonificacin Defensiva): Las BD incluyen las caractersticas y el escudo. Br/Gr (Brazales y grebas): B y G se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo.. BO (Bonificacin Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, mamaza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, ga-garrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, hohonda, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda. Las bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificacin de la mejor arma del combatiente en dicha categora.

78

9.2.2 Tabla General de PNJs Anorien y Harlond


Nombre Raza Arm . Es. Ca. Vigor Arma Prin. Habilidad Dao Proyectil Arma Secun. Habilidad Dao Otras habilidades

Druedain
Los hombres salvajes del Taur en Druedain pueden tomarse de esta lista.

Lder Guerreros Cazadores

Druedain Druedain Druedain

No No No

S S N

N N N

5D+1 4D+2 4D+2

5D+1 ha 4D+1 ha 4D ha

5D+1 5D 5D

5D+2 ho 4D+1 ho 5D ho

Luchar 4D+2; Esquivar 5D; Acechar 5D+1; Cada uno lidera un grupo de 10 guerreros. Luchar 4D+1; Esquivar 4D+1; Acechar 4D+2; Algunos usan garrotes o bastones. Luchar 4D; Esquivar 5D; Acechar 5D+2; Algunos usan garrotes o bastones.

Agentes del Seor Oscuro


Los ocupantes de Eilenach as como los asesinos de Girion y su familia pueden tomarse de esta lista. Teriet tiene su propio perfil en la Tabla de PNJs Principales.

Lder Veterano Novato

Numenorano Mezcla de Razas Mezcla de Razas

C.E. C.E. C.E.

N N N

N N N

5D+1 4D+2 4D+2

5D+2 ec 5D ec 4D+1 ec

4D+1 4D+1 4D+1

5D+1 acp 5D acp 4D+1 acp

Luchar 5D+2; Esquivar 5D; Acechar 5D+1; Puede usar tambin ea, ci, o da. Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2; Acechar 5D; Puede usar tambin ea, ci, o da. Luchar 4D+1; Esquivar 4D+1; Acechar 5D; Puede usar tambin ea, ci, ha, da o ac.

Orcos de Mordor
Los asaltantes de Harlond y las huestes de Mordor en el distrito portuario antes de la batalla de los campos de Pelennor pueden tomarse de esta lista. Luchar 6D; Esquivar 5D+2; Algunos emplean ea, ha, Uruk-hai C.M. S S 6D 6D+1 ci 6D+1 3D+2 ha 5D+1 Capitanes
mg, ma o aa. Luchar 5D+2; Esquivar 5D. Algunos emplean la, ha, ma o aa. Luchar 5D+1; Esquivar 4D+2. Algunos emplean la, ha, ma o aa. Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1. Algunos emplean la, ci, ma o aa. Luchar 4D+1; Esquivar 3D. Berserker, nunca retrocede.

Lder de Lurg Guerrero Vet. Guerrero Joven Troll

Orco Orco Orco Troll

C.M. C.E. C. C.E.

S S S N

S S N N

5D+1 4D+2 4D+2 8D+2

5D+1 ci 4D+1 ci 4D ha 5D mg

4D+2 4D+2 5D 7D+1

4D acp 3D+1 ar 3D ar 4D GrGo

5D+2

Guardias de Harlond
La guarnicin de Harlond, los guardias heridos y los guerrilleros del distrito portuario pueden tomarse de esta lista.. Mezcla de C.M. S S 5D+1 5D+1 ec 4D+1 5D la 4D+2 Sargento Razas Mezcla de C.M. S S 5D 5D ec 4D+1 4D+1 la 4D+2 Soldadesca Razas Mezcla de C.E. S S 4D+2 4D+1 la 4D+2 4D ec 4D+1 Milicianos Razas Mezcla de No N N 4D+1 3D ec 4D+1 Mozos y correos Razas
Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Othari equipados con ikkit y lanza. Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Othari equipados con ikkit y lanza. Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Algunos usan ea o acp. Luchar 4D+1; Esquivar 5D+1; Algunos usan la o da.

Haradrim
Las fuerzas de Harad en Harlond durante la llegada de la Compaa Gris al distrito portuario pueden tomarse de esta lista.

Capitn Guerrero Vet. Guerrero Joven Arquero

Haradan Haradan Haradan Haradan

C.M. C.M. C.E. C.E.

N S S N

S S S S

5D+1 5D 4D+2 4D+2

5D+1 ci 5D la 4D+1 la 5D acp

4D+2 4D+2 4D+2 -

5D ac 4D+1 ac 4D ac 4D ci

4D+2

Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Algunos usan ea, ec, ma o e2. Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Algunos usan ec o ci. Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Algunos usan ec o ci. Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Algunos usan ac.

Escolta de Terendul
Los traidores que acompaan a Terendul y le sirven de escolta pueden tomarse de esta lista. Dunadan N 5D+2 ec 4D+1 C.M. S 6D Capitn 5D acp 5D acp 4D+1 la 4D+1 ac 4D+2 Luchar 6D; Esquivar 5D+2; Traidores del Ejercito Real. Algunos usan e2. Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Traidores del Ejercito Real Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Traidores del Ejercito Real Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Algunos usan ea, ec, la, ja o ma.

Sargento Hombre de Armas Mercenarios


CODIGOS:

Dunadan Dunadan Mezcla de Razas

C.M. C.M. C.E.

S S N

S S S

5D+1 5D+1 5D

5D+1 ec 5D ec 5D ha

4D+1 4D+1 5D

Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza. Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadn, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadn, ga-garrote, ba-bastn, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballera, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-ltigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda. Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

79

9.2.3 Tabla de PNJs Principales Marca Oeste, Rohan y Anorien


Nombre Raza Arm. Es. Ca. Vigor Arma Prin. Habilidad Dao Proyectil Arma Secun. Habilidad Dao Otras habilidades

Leofwyn
Joven campesina en busca de venganza.
Rohirrim

No

4D+2

4D ec

4D+1

4D+1 ac

Luchar 4D+2; Acechar 5D; Esquivar 5D+2; Nadar 4D+2; Orientacin 5D+2; Percepcin 5D+2; P. Auxilios 4D; Man. Cuerdas 4D; Seduccin 5D+1;

Eadmod
Aldeano originario de Cahmlen enrolado como cobrador de impuestos. Rohirrim C. N S 5D+1 5D ea 4D+2 4D ac Luchar 5D+1; Esquivar 3D+2; Nadar 4D; Percepcin 5D; Montar 4D+2; Nadar 4D+2; Ag. Manual 5D+2; Orientacin 4D+1; Man. Cuerdas 4D+2; Jugar 6D;

Wdfara
Aldeano originario de Cahmlen enrolado como cobrador de impuestos. Rohirrim C. N S 6D+1 6D ec 4D+1 4D+1 ac Luchar 5D+2; Esquivar 4D+2; Nadar 4D+1; Percepcin 5D; Montar 5D+1; Nadar 4D+2; Orientacin 4D+1; Man. Cuerdas 4D+2; Mando 5D; Jugar 5D;

Farman
Alguacil al cargo del rea noroeste de la Marca Oeste. Farman emplea una espada ancha +1D no mgica. Rohirrim C.M. N S 6D+1 6D+2 ea 4D+2 4D+2 acp Luchar 5D+2; Esquivar 4D+2; Nadar 4D; Percepcin 5D+1; Montar 5D+2; Nadar 4D+1; Orientacin 4D+2; Man. Cuerdas 4D+2; Mando 5D;

Theobald
Thane de Cahmlen. Theobald emplea una espada ancha +0D+1 no mgica. Rohirrim C.E. S S 5D+1 6D ea 4D+2 4D+2 acp Luchar 5D+1; Esquivar 4D+1; Nadar 4D+1; Percepcin 5D; Montar 6D+1; Orientacin 5D+2; Man. Cuerdas 4D+2; Mando 5D+2;

Theowulf
Hijo de Theowulf.
Rohirrim

C.

5D

5D ha

5D

4D acp

Luchar 6D; Esquivar 4D+2; Nadar 4D+1; Percepcin 5D; Montar 5D+2; Nadar 4D; Orientacin 5D; Man. Cuerdas 4D+2; Mando 4D+2;

Grunna
Escriba de Eofrer y posteriormente alguacil de Edoras. La espada de Grunna proporciona un +0D+2 no mgico y dispone adems de un pequeo anillo de bronce que le otorga un +0D+2 a Fe. Luchar 4D+2; Acechar 6D; Esquivar 5D+2; Nadar Rohirrim No N N 5D+2 4D+2 ec 4D+1 5D+1 acp Fe 4D; Llama Imperecedera 1D

4D+2; Orientacin 5D+2; Percepcin 5D+2; P. Auxilios 5D;Venenos 6D; Actuar 5D+1; Montar 5D; Mando 5D+2

Baldred
Rohirrim

No

4D

3D+2 da

3D

3D+1 ho

Luchar 3D+1; Esquivar 4D+2; Nadar 4D+1; Percepcin 5D; Montar 4D+1; Acechar 4D

Bregdran
Rohirrim

No

3D+2

3D+1 da

3D

3D+1 ho

Luchar 3D+1; Esquivar 4D+1; Nadar 4D; Percepcin 4D+2; Montar 4D; Acechar 4D

Hunwald
Bardo errante. La espada corta de Hunwald proporciona un +0D+2 no mgico y dispone adems de una ocarina le otorga un +0D+2 a Fe. Luchar 5D+2; Acechar 6D; Esquivar 5D+2; Nadar Mezcla de Razas C. N N 6D+1 6D+1 ec 4D+1 5D+1 acp Fe 4D; Hro 1D 4D+2; Orientacin 5D+2; Percepcin 5D+2; P. Auxilios 4D;Venenos 5D+1; Actuar 6D; Montar 5D; Msica 6D

Hirgon
Caballero y correo de Gondor. Su espada y escudo proporcionan un +0D+2 no mgicos. Dnadan C.M. S S 7D 7D+1 ec 4D+1 6D acp Luchar 6D+1; Esquivar 4D+2; Nadar 4D; Percepcin 5D+2; Montar 6D+1; Orientacin 4D+2; Mando 6D;

Odell
Ladrn y ratero.
Mezcla de Razas

C.

5D

4D+2 ec

4D+1

4D+1 ac

Luchar 5D+1; Esquivar 3D+2; Percepcin 5D; Montar 4D+2; Nadar 4D+2; Ag. Manual 5D+2; Orientacin 4D+1; Man. Cuerdas 4D+2; Tasar 5D; Jugar 6D;

CODIGOS: Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza. Armas: da-daga, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, ha-hacha de mano, ga-garrote, ma-maza, mt-martillo, my-mayal, ba-bastn, md-mandoble, gu-guadaa, hc-hacha de combate, mg-mangual, al-alabarda, la-lanza, ja-javalina, ac-arco corto, ar-arco, acl-arco largo, acp-arco compuesto, bl-ballesta ligera, bp-ballesta pesada, hdhonda. Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

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PRINCIPALES PNJs
Nombre Raza Arm. Es. Ca. Vigor Arma Prin. Habilidad Dao Proyectil Arma Secun. Habilidad Dao Otras habilidades

Ciramir
Capitn de la guardia de Harlond. Emplea una espada corta +0D+2 no mgica y un escudo +0D+1 no mgico. Dnadan Menor C.M. S S 6D+2 7D ec 4D+1 5D+2 acp 6D+1
Luchar 6D+1; Esquivar 4D+2; Nadar 5D; Percepcin 5D+2; Montar 5D+1; Orientacin 4D+2; Mando 6D;

Marahil
Sargento Mayor de la guardia de Harlond. Emplea una espada corta +0D+1 no mgica Dnadan Menor C.M. S S 6D+1 6D+2 ec 4D+1 5D+1 acp 6D+1
Luchar 6D; Esquivar 4D+2; Nadar 4D; Percepcin 5D+2; Montar 6D; Orientacin 4D+2; Mando 5D;

Girion
Mercader de Harlond.
Mezcla de Razas

No

5D+1

4D+2 ec

4D+1

4D+1 acp

Luchar 4D+1; Esquivar 4D+2; Percepcin 5D; Montar 4D+2; Nadar 4D+2; Timar 5D+2; Negociar 5D+1; Venenos 5D+2; Tasar 5D; Jugar 5D;

Freya
Empleada de Girion.
Mezcla de Razas

No

4D+1

4D da

3D+2

3D ba

4D+1

Luchar 3D+2; Acechar 5D; Esquivar 5D+2; Nadar 4D+2; Orientacin 4D; Percepcin 5D+2; P. Auxilios 4D; Cocinar 4D; Seduccin 5D+1;

Enit
Empleada de Girion.
Mezcla de Razas

No

4D+1

3D+2 da

3D+2

3D ga

4D

Luchar 3D+1; Acechar 4D; Esquivar 4D+2; Nadar 4D+1; Orientacin 4D; Percepcin 5D; P. Auxilios 4D+2; Cocinar 6D; Seduccin 4D+1;

Teriet
Agente del Seor Oscuro en Harlond.
Mezcla de Razas Llama imperecedera 4D

C.E.

4D+2

4D ec

4D+1

4D+1 acp

Luchar 4D+1; Acechar 5D; Esquivar 5D; Nadar 4D+2; Orientacin 4D+1; Percepcin 5D+2; P. Auxilios 5D; Venenos 6D; Medicina 5D; Seduccin 5D+1;

Brais
Mezcla de Razas Hro 2D+2

No

4D+1

3D+2 ba

4D

3D da

3D+2

Luchar 3D+1; Acechar 4D; Esquivar 4D; Nadar 4D+1; Orientacin 4D+1; Percepcin 5D+2; P. Auxilios 6D; Venenos 4D; Medicina 5D; Seduccin 3D+2;

Suna
Mezcla de Razas

No

4D

3D+2 da

3D+2

3D ga

4D

Luchar 3D+1; Acechar 4D+1; Esquivar 4D+2; Nadar 4D; Orientacin 4D; Percepcin 5D; P. Auxilios 4D+1; Cocinar 5D; Seduccin 4D+1;

Terendul
Capitn de la guardia de Harlond. Traidor a Gondor. Emplea una maza +1D, una espada corta +1D no mgica y un escudo +0D+2 no mgico. Dnadan CO. S S 7D 7D+2 ma 5D 6D acp Luchar 6D+2; Esquivar 4D+2; Nadar 4D; Percepcin
5D+2; Montar 6D+1; Orientacin 4D+2; Mando 7D;

CODIGOS: Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza. Armas: da-daga, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, ha-hacha de mano, ga-garrote, ma-maza, mt-martillo, my-mayal, ba-bastn, md-mandoble, gu-guadaa, hc-hacha de combate, mg-mangual, al-alabarda, la-lanza, ja-javalina, ac-arco corto, ar-arco, acl-arco largo, acp-arco compuesto, bl-ballesta ligera, bp-ballesta pesada, hdhonda. Ataques: pe-pequeo, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

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