Poleana - Poliana Reglas del juego de mesa conocido como Poleana (o Poliana

)

Los orígenes de este entretenido juego son arcanos, al menos para gran parte de sus acérrimos u ocasionales seguidores. Es popular en las cárceles, en los billares y en los barrios bajos. Se trata de un tablero cuadrado con un boquete en el centro, donde se tiran los dados. Se requiere de cuatro jugadores y cuatro fichas por individuo.

Cada uno de los jugadores se distingue por un color. La finalidad consiste en avanzar sus cuatro fichas por las diferentes casillas hasta acomodarlas en su propia “casa”, dando una vuelta completa. Si alguna de ellas, por el implacable designio de los dados, cae en alguna casilla ocupada por la pieza de otro jugador, ésta última será regresada al inicio sin importar cuanto haya podido avanzar.

De inicio ninguna ficha puede propiamente avanzar. Para que esto suceda se requiere de ciertas combinaciones en los dados:

a) la primera sucede cuando la suma de ellos equivale a seis (5 y uno, tres y 3, dos y cuatro); b) la segunda ocurre cuando los hexaedros indican 6 y 3, la ficha se coloca directamente en el 3 inmediato al color del jugador; c) la tercera, y última, acontece cuando sale doble seis, en este caso se tienen dos alternativas: avanzar una ficha a la casilla marcada con el número seis o habilitar dos fichas para avanzar. El doble número, con seis o con cualquier otro, en los dados implica que el jugador repite el turno.

El par de dados con el que se juega posibilita variantes. Si uno tiene dos fichas fuera, por ejemplo, avanzará según sus propios intereses: puede mover todos los números con una sola ficha o repartirlas entre dos disponibles.

Cada lado del cuadrilátero está segmentado por una serie de números (de izquierda a derecha): del 10 al 14, una casilla sin número –con el color

arriba de las celdas de color. El interesado tiene la opción de irse por abajo y arriesgar su ficha o asegurar. El riesgo tiene un pago y este el tener que recorrer menos casillas que la ruta segura. su posición. empieza una nueva y reducida numeración. al menos momentáneamente. impedir que alguien más se suba. Existe una barrera natural para impedir que la pieza sea devuelta a su lugar de partida. Existe otra manera de impedir que la ficha sea devuelta y esta es empalmar dos fichas propias en la misma casilla. pero nunca rebasar.y del uno al nueve). si se coloca en el número uno de las celdas superiores. la posesión de las casillas superiores tiene una ventaja primordial y esta es la imposibilidad de ser rebasado una vez que uno es el primero en llegar. Los que vienen atrás pueden subirse también. Si el lector es observador notará que el número de la casilla nueve está de un .perteneciente al jugador . Sin embargo. por otro lado. Justo después del número 14. Naturalmente. el jugador avezado mantendrá a raya al resto esperando el momento para dejarlos pasar o.

el azul. Sin embargo. director general de Prevención y Readaptación Social del Distrito Federal. sólo a . se inventó en una cárcel. de ahí su característica contienda: policías contra ladrones. cuenta Hazahel Ruiz Ortega. __ Algunos diarios publicaron en algún momento noticias referentes al tema que nos ocupa. mientras que otros aseguran que fue en la penitenciaría de Santa Martha Acatitla. 03 de abril de 2005 Claudia Bolaños La "poleana" es un juego de mesa 100 por ciento canero. El Universal. En el momento que la ficha azul se posa en el 9 de su color es imposible que sea devuelta. Eso significa que el individuo ubicado a la derecha del jugador rojo (por ejemplo). En las calles poco o nada se sabe de este juego.color diferente. también se dice que la trajeron narcotraficantes de Colombia que fueron recluidos en la ciudad de México. para algunos internos proviene del palacio negro de Lecumberri. es decir. Su origen a ciencia cierta no se sabe. en donde fue creado. que según la historia. ubicada en Iztapalapa. ha llegado a su “casa” después de haber recorrido todo el circuito.

todo depende si es fino el material.com. Las autoridades penitenciarias también se han contagiado del gusto por este pasatiempo. las cuales van desde los 150 hasta mil 200 pesos. quien hace retroceder totalmente al ladrón. que es donde se encuentra la policía. Su tablero asemeja una cárcel y son los dados los que indican el número de casillas que avanza el jugador. con el cual. si va barnizado. Uno de los expertos en este tablero es Porfirio Ortiz Martínez. todos los internos la conocen y la juegan y es uno de sus pasatiempos favoritos. http://www2. pero en los reclusorios varoniles capitalinos. No sólo sabe mover bien las fichas sino que hace poleanas en madera. quien por el delito de robo de vehículos ha permanecido a la sombra durante 14 años. si es para cuatro o seis jugadores y si es cuadrada o redonda. quién debe de cuidarse para no caer en una de ellas. Incluso. miles de presos. torneos o se cruzan apuestas. detrás de las rejas se hacen competencia.mx/pls/impreso/noticia.html? id_nota=67174&tabla=ciudad _ Crónica. 24 de Diciembre de 2004 .través de aquellos ex convictos que la han introducido en sus comunidades. matan el tiempo encerrados. literalmente.eluniversal.

cinco chiquillos miran y auguran quién será el vencedor. traficantes y hasta sicarios del barrio. por eso quiero llevarlo con mis cuates para quitarles su varo”. El Marquís acaricia los dados. una especie de pasatiempo que. así conseguía droga y dinero.Alejadra Sánchez Tepito. sueña Tomás en voz alta. instruidos por colombianos. pero parece que no alcanzará a Maris. un carterista que espera a que alguien pierda para poder integrarse al juego. pero que se ha extendido por todo el continente y ahora en los barrios de alta delincuencia del Distrito Federal se divierten con él. Alrededor. Pero su problema es que no sabe fabricar el tablero de triplay. Los ladrones. “El Juancho ya mató a dos que no le quisieron pagar las grapas que apostaron”. Su hermano Tomás tiene ocho años y le ha pedido que le haga un tablero de Poliana para poder llevárselo a la primaria y apostar con sus amigos. lleva la delantera: ha sacado sus fichas amarillas de las casillas y busca darle la vuelta al tablero para regresarlas a su lugar y poder ganar. De manufactura casera. El Juancho. un conocido delincuente de la calle de Toltecas lanza emocionado los dados. además de niños y jóvenes se divierten con la Poliana. (Alejandra Sánchez )A punto de perder diez grapas de cocaína. aprendieron a jugarlo en las cárceles mexicanas. les fue heredado de los ex presidiarios que. todo lo que quería”. aseguran. “Yo soy buenísimo jugando. Reza porque le salga un doble seis para poder salir de las casillas verdes que eligió para jugar. De hecho. los encierra en su puño y sopla. nadie me gana. en torno al cual se han generado también muchos mitos. cuenta Gustavo. “El Caro Quintero era de los mejores jugadores. originario de la cárcel en Colombia. uno de sus contrincantes. platica El Maris. Pero no tiene suerte. las apuestas y el intercambio de drogas han tomado forma de juego de mesa. que no se puede conseguir en ningún centro comercial. ¡Doble seis! Avanza su primera ficha. El Maris. . en la Poliana se han generado rivalidades a muerte. Es una especie de parkasé (o parchís). por lo que le ruega a “Tavo” que se lo regale de Navidad.

—Ahorita no. Sólo se cuenta hasta el número 14 y pueden jugar hasta cuatro jugadores en cada color: rojo. En medio hay un hueco donde se lanzan los dados para ver cuántas casillas puede avanzar cada jugador. No es complicado. mientras que otros sólo marcan las casillas con una pluma. pero los participantes tardan hasta tres horas en cada partido. —Ya tírale. —Mejor la dejamos para mañana ya me tengo que ir. incluyendo a Tavo. quien se toma su tiempo para “bendecir” los dados y lograr que salga un buen número la próxima tirada. —¿No tienes con qué pagar o que? —le pregunta. Pero Maris a punto de ganar se niega a parar. al fin que ya ganaste. el cuarto integrante. —Orale pues sigamos. Cien pesos y diez grapas de cocaína han retenido a estos cuatro jóvenes por más de dos horas. El primero en regresar a su color gana.Es de madera y su tamaño varía. siempre le aplican barniz de spray para fijar los colores y los números. ya quedó muy atrás en la partida por lo que prefiere guardar silencio y mantiene en la boca un cigarro sin filtro que se ha olvidado de encender. Algunos se esmeran y lo hacen lucir como profesional. A los 15 minutos El Maris gana con sus ocho fichas hechas de plastilina que ya están en su lugar. verde y amarillo. A Maris es a quien le faltan sólo dos fichas para llenar las casillas de su color y llevarse toda la apuesta. entonces toma la droga el dinero y se va. — Aguanta vara carnal. —Yo te presto pero ya hay que acabar —le dice a Juancho. por eso te digo que mañana para que te pague. azul. Se hacen de palabras hasta que El Marquís entra en la discusión. Otros cuatro jugadores. toman el tablero y empiezan otro juego. urge El Marquís a Juancho. pero una vez terminado. dice Juancho con ánimo de no perder. . yo no te digo nada cuando la armas tanto de pedo para tirar —responde airado Juacho. Y lo toma del hombro para que no se levante de la caja de refrescos que usa como silla. Llevan desde las seis de la tarde y el juego todavía no termina. Ramón.

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