Poleana - Poliana Reglas del juego de mesa conocido como Poleana (o Poliana

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Los orígenes de este entretenido juego son arcanos, al menos para gran parte de sus acérrimos u ocasionales seguidores. Es popular en las cárceles, en los billares y en los barrios bajos. Se trata de un tablero cuadrado con un boquete en el centro, donde se tiran los dados. Se requiere de cuatro jugadores y cuatro fichas por individuo.

Cada uno de los jugadores se distingue por un color. La finalidad consiste en avanzar sus cuatro fichas por las diferentes casillas hasta acomodarlas en su propia “casa”, dando una vuelta completa. Si alguna de ellas, por el implacable designio de los dados, cae en alguna casilla ocupada por la pieza de otro jugador, ésta última será regresada al inicio sin importar cuanto haya podido avanzar.

De inicio ninguna ficha puede propiamente avanzar. Para que esto suceda se requiere de ciertas combinaciones en los dados:

a) la primera sucede cuando la suma de ellos equivale a seis (5 y uno, tres y 3, dos y cuatro); b) la segunda ocurre cuando los hexaedros indican 6 y 3, la ficha se coloca directamente en el 3 inmediato al color del jugador; c) la tercera, y última, acontece cuando sale doble seis, en este caso se tienen dos alternativas: avanzar una ficha a la casilla marcada con el número seis o habilitar dos fichas para avanzar. El doble número, con seis o con cualquier otro, en los dados implica que el jugador repite el turno.

El par de dados con el que se juega posibilita variantes. Si uno tiene dos fichas fuera, por ejemplo, avanzará según sus propios intereses: puede mover todos los números con una sola ficha o repartirlas entre dos disponibles.

Cada lado del cuadrilátero está segmentado por una serie de números (de izquierda a derecha): del 10 al 14, una casilla sin número –con el color

Existe otra manera de impedir que la ficha sea devuelta y esta es empalmar dos fichas propias en la misma casilla. impedir que alguien más se suba. Existe una barrera natural para impedir que la pieza sea devuelta a su lugar de partida. al menos momentáneamente. pero nunca rebasar. por otro lado. arriba de las celdas de color. su posición. Naturalmente. Sin embargo. Justo después del número 14. Los que vienen atrás pueden subirse también. El interesado tiene la opción de irse por abajo y arriesgar su ficha o asegurar. empieza una nueva y reducida numeración. la posesión de las casillas superiores tiene una ventaja primordial y esta es la imposibilidad de ser rebasado una vez que uno es el primero en llegar. Si el lector es observador notará que el número de la casilla nueve está de un .y del uno al nueve). si se coloca en el número uno de las celdas superiores. el jugador avezado mantendrá a raya al resto esperando el momento para dejarlos pasar o.perteneciente al jugador . El riesgo tiene un pago y este el tener que recorrer menos casillas que la ruta segura.

que según la historia. El Universal.color diferente. ubicada en Iztapalapa. es decir. ha llegado a su “casa” después de haber recorrido todo el circuito. sólo a . en donde fue creado. director general de Prevención y Readaptación Social del Distrito Federal. En las calles poco o nada se sabe de este juego. Eso significa que el individuo ubicado a la derecha del jugador rojo (por ejemplo). 03 de abril de 2005 Claudia Bolaños La "poleana" es un juego de mesa 100 por ciento canero. Su origen a ciencia cierta no se sabe. el azul. En el momento que la ficha azul se posa en el 9 de su color es imposible que sea devuelta. __ Algunos diarios publicaron en algún momento noticias referentes al tema que nos ocupa. para algunos internos proviene del palacio negro de Lecumberri. también se dice que la trajeron narcotraficantes de Colombia que fueron recluidos en la ciudad de México. cuenta Hazahel Ruiz Ortega. Sin embargo. de ahí su característica contienda: policías contra ladrones. se inventó en una cárcel. mientras que otros aseguran que fue en la penitenciaría de Santa Martha Acatitla.

http://www2. Las autoridades penitenciarias también se han contagiado del gusto por este pasatiempo.través de aquellos ex convictos que la han introducido en sus comunidades. quién debe de cuidarse para no caer en una de ellas. que es donde se encuentra la policía. Su tablero asemeja una cárcel y son los dados los que indican el número de casillas que avanza el jugador. Incluso. pero en los reclusorios varoniles capitalinos. las cuales van desde los 150 hasta mil 200 pesos.html? id_nota=67174&tabla=ciudad _ Crónica. miles de presos.eluniversal. si va barnizado. si es para cuatro o seis jugadores y si es cuadrada o redonda. quien por el delito de robo de vehículos ha permanecido a la sombra durante 14 años.com. Uno de los expertos en este tablero es Porfirio Ortiz Martínez. torneos o se cruzan apuestas. 24 de Diciembre de 2004 . con el cual. todo depende si es fino el material. No sólo sabe mover bien las fichas sino que hace poleanas en madera. todos los internos la conocen y la juegan y es uno de sus pasatiempos favoritos. detrás de las rejas se hacen competencia. literalmente. matan el tiempo encerrados.mx/pls/impreso/noticia. quien hace retroceder totalmente al ladrón.

cuenta Gustavo. una especie de pasatiempo que. originario de la cárcel en Colombia. Alrededor. lleva la delantera: ha sacado sus fichas amarillas de las casillas y busca darle la vuelta al tablero para regresarlas a su lugar y poder ganar. cinco chiquillos miran y auguran quién será el vencedor. pero que se ha extendido por todo el continente y ahora en los barrios de alta delincuencia del Distrito Federal se divierten con él. Su hermano Tomás tiene ocho años y le ha pedido que le haga un tablero de Poliana para poder llevárselo a la primaria y apostar con sus amigos. Pero no tiene suerte. por eso quiero llevarlo con mis cuates para quitarles su varo”. en la Poliana se han generado rivalidades a muerte. Pero su problema es que no sabe fabricar el tablero de triplay. De manufactura casera. así conseguía droga y dinero. les fue heredado de los ex presidiarios que. El Juancho. pero parece que no alcanzará a Maris. un conocido delincuente de la calle de Toltecas lanza emocionado los dados. ¡Doble seis! Avanza su primera ficha. todo lo que quería”. (Alejandra Sánchez )A punto de perder diez grapas de cocaína. . platica El Maris. Los ladrones. “El Juancho ya mató a dos que no le quisieron pagar las grapas que apostaron”. aprendieron a jugarlo en las cárceles mexicanas. nadie me gana. un carterista que espera a que alguien pierda para poder integrarse al juego. uno de sus contrincantes. El Marquís acaricia los dados. traficantes y hasta sicarios del barrio. en torno al cual se han generado también muchos mitos. “El Caro Quintero era de los mejores jugadores. “Yo soy buenísimo jugando. además de niños y jóvenes se divierten con la Poliana. instruidos por colombianos. De hecho. sueña Tomás en voz alta. Reza porque le salga un doble seis para poder salir de las casillas verdes que eligió para jugar. los encierra en su puño y sopla. que no se puede conseguir en ningún centro comercial. El Maris. por lo que le ruega a “Tavo” que se lo regale de Navidad. las apuestas y el intercambio de drogas han tomado forma de juego de mesa.Alejadra Sánchez Tepito. Es una especie de parkasé (o parchís). aseguran.

En medio hay un hueco donde se lanzan los dados para ver cuántas casillas puede avanzar cada jugador. —¿No tienes con qué pagar o que? —le pregunta. Cien pesos y diez grapas de cocaína han retenido a estos cuatro jóvenes por más de dos horas. —Mejor la dejamos para mañana ya me tengo que ir. A Maris es a quien le faltan sólo dos fichas para llenar las casillas de su color y llevarse toda la apuesta. azul. —Orale pues sigamos. — Aguanta vara carnal. Pero Maris a punto de ganar se niega a parar.Es de madera y su tamaño varía. ya quedó muy atrás en la partida por lo que prefiere guardar silencio y mantiene en la boca un cigarro sin filtro que se ha olvidado de encender. entonces toma la droga el dinero y se va. —Yo te presto pero ya hay que acabar —le dice a Juancho. Llevan desde las seis de la tarde y el juego todavía no termina. por eso te digo que mañana para que te pague. quien se toma su tiempo para “bendecir” los dados y lograr que salga un buen número la próxima tirada. mientras que otros sólo marcan las casillas con una pluma. El primero en regresar a su color gana. incluyendo a Tavo. No es complicado. Sólo se cuenta hasta el número 14 y pueden jugar hasta cuatro jugadores en cada color: rojo. al fin que ya ganaste. Algunos se esmeran y lo hacen lucir como profesional. siempre le aplican barniz de spray para fijar los colores y los números. . Otros cuatro jugadores. el cuarto integrante. dice Juancho con ánimo de no perder. pero una vez terminado. verde y amarillo. urge El Marquís a Juancho. Ramón. —Ahorita no. Se hacen de palabras hasta que El Marquís entra en la discusión. Y lo toma del hombro para que no se levante de la caja de refrescos que usa como silla. —Ya tírale. yo no te digo nada cuando la armas tanto de pedo para tirar —responde airado Juacho. toman el tablero y empiezan otro juego. pero los participantes tardan hasta tres horas en cada partido. A los 15 minutos El Maris gana con sus ocho fichas hechas de plastilina que ya están en su lugar.