Poleana - Poliana Reglas del juego de mesa conocido como Poleana (o Poliana

)

Los orígenes de este entretenido juego son arcanos, al menos para gran parte de sus acérrimos u ocasionales seguidores. Es popular en las cárceles, en los billares y en los barrios bajos. Se trata de un tablero cuadrado con un boquete en el centro, donde se tiran los dados. Se requiere de cuatro jugadores y cuatro fichas por individuo.

Cada uno de los jugadores se distingue por un color. La finalidad consiste en avanzar sus cuatro fichas por las diferentes casillas hasta acomodarlas en su propia “casa”, dando una vuelta completa. Si alguna de ellas, por el implacable designio de los dados, cae en alguna casilla ocupada por la pieza de otro jugador, ésta última será regresada al inicio sin importar cuanto haya podido avanzar.

De inicio ninguna ficha puede propiamente avanzar. Para que esto suceda se requiere de ciertas combinaciones en los dados:

a) la primera sucede cuando la suma de ellos equivale a seis (5 y uno, tres y 3, dos y cuatro); b) la segunda ocurre cuando los hexaedros indican 6 y 3, la ficha se coloca directamente en el 3 inmediato al color del jugador; c) la tercera, y última, acontece cuando sale doble seis, en este caso se tienen dos alternativas: avanzar una ficha a la casilla marcada con el número seis o habilitar dos fichas para avanzar. El doble número, con seis o con cualquier otro, en los dados implica que el jugador repite el turno.

El par de dados con el que se juega posibilita variantes. Si uno tiene dos fichas fuera, por ejemplo, avanzará según sus propios intereses: puede mover todos los números con una sola ficha o repartirlas entre dos disponibles.

Cada lado del cuadrilátero está segmentado por una serie de números (de izquierda a derecha): del 10 al 14, una casilla sin número –con el color

arriba de las celdas de color. empieza una nueva y reducida numeración. su posición.y del uno al nueve). Justo después del número 14. al menos momentáneamente. si se coloca en el número uno de las celdas superiores. el jugador avezado mantendrá a raya al resto esperando el momento para dejarlos pasar o. El riesgo tiene un pago y este el tener que recorrer menos casillas que la ruta segura. impedir que alguien más se suba. Si el lector es observador notará que el número de la casilla nueve está de un . Sin embargo. la posesión de las casillas superiores tiene una ventaja primordial y esta es la imposibilidad de ser rebasado una vez que uno es el primero en llegar. El interesado tiene la opción de irse por abajo y arriesgar su ficha o asegurar. pero nunca rebasar. Naturalmente.perteneciente al jugador . Existe otra manera de impedir que la ficha sea devuelta y esta es empalmar dos fichas propias en la misma casilla. por otro lado. Los que vienen atrás pueden subirse también. Existe una barrera natural para impedir que la pieza sea devuelta a su lugar de partida.

Eso significa que el individuo ubicado a la derecha del jugador rojo (por ejemplo). que según la historia. Su origen a ciencia cierta no se sabe. ubicada en Iztapalapa. director general de Prevención y Readaptación Social del Distrito Federal. __ Algunos diarios publicaron en algún momento noticias referentes al tema que nos ocupa. sólo a . el azul. mientras que otros aseguran que fue en la penitenciaría de Santa Martha Acatitla. de ahí su característica contienda: policías contra ladrones. En las calles poco o nada se sabe de este juego. Sin embargo. En el momento que la ficha azul se posa en el 9 de su color es imposible que sea devuelta.color diferente. ha llegado a su “casa” después de haber recorrido todo el circuito. también se dice que la trajeron narcotraficantes de Colombia que fueron recluidos en la ciudad de México. 03 de abril de 2005 Claudia Bolaños La "poleana" es un juego de mesa 100 por ciento canero. se inventó en una cárcel. cuenta Hazahel Ruiz Ortega. para algunos internos proviene del palacio negro de Lecumberri. El Universal. en donde fue creado. es decir.

si va barnizado. Incluso. con el cual. quien por el delito de robo de vehículos ha permanecido a la sombra durante 14 años. si es para cuatro o seis jugadores y si es cuadrada o redonda.eluniversal. las cuales van desde los 150 hasta mil 200 pesos. miles de presos. 24 de Diciembre de 2004 . torneos o se cruzan apuestas. literalmente. Su tablero asemeja una cárcel y son los dados los que indican el número de casillas que avanza el jugador.mx/pls/impreso/noticia. todo depende si es fino el material. todos los internos la conocen y la juegan y es uno de sus pasatiempos favoritos. matan el tiempo encerrados. detrás de las rejas se hacen competencia. Las autoridades penitenciarias también se han contagiado del gusto por este pasatiempo. Uno de los expertos en este tablero es Porfirio Ortiz Martínez. pero en los reclusorios varoniles capitalinos. No sólo sabe mover bien las fichas sino que hace poleanas en madera.html? id_nota=67174&tabla=ciudad _ Crónica.com. que es donde se encuentra la policía. quien hace retroceder totalmente al ladrón.través de aquellos ex convictos que la han introducido en sus comunidades. quién debe de cuidarse para no caer en una de ellas. http://www2.

¡Doble seis! Avanza su primera ficha. una especie de pasatiempo que. las apuestas y el intercambio de drogas han tomado forma de juego de mesa. aseguran. todo lo que quería”. por lo que le ruega a “Tavo” que se lo regale de Navidad. en la Poliana se han generado rivalidades a muerte. Reza porque le salga un doble seis para poder salir de las casillas verdes que eligió para jugar. un conocido delincuente de la calle de Toltecas lanza emocionado los dados. cinco chiquillos miran y auguran quién será el vencedor. “El Caro Quintero era de los mejores jugadores. “Yo soy buenísimo jugando. uno de sus contrincantes. De manufactura casera. De hecho. instruidos por colombianos. Es una especie de parkasé (o parchís). aprendieron a jugarlo en las cárceles mexicanas. un carterista que espera a que alguien pierda para poder integrarse al juego. nadie me gana. Los ladrones. pero parece que no alcanzará a Maris. les fue heredado de los ex presidiarios que. pero que se ha extendido por todo el continente y ahora en los barrios de alta delincuencia del Distrito Federal se divierten con él. sueña Tomás en voz alta. El Juancho. El Marquís acaricia los dados. los encierra en su puño y sopla. que no se puede conseguir en ningún centro comercial. cuenta Gustavo. platica El Maris. originario de la cárcel en Colombia. además de niños y jóvenes se divierten con la Poliana. “El Juancho ya mató a dos que no le quisieron pagar las grapas que apostaron”. Pero su problema es que no sabe fabricar el tablero de triplay. Pero no tiene suerte. traficantes y hasta sicarios del barrio. en torno al cual se han generado también muchos mitos. . El Maris. por eso quiero llevarlo con mis cuates para quitarles su varo”. Alrededor. lleva la delantera: ha sacado sus fichas amarillas de las casillas y busca darle la vuelta al tablero para regresarlas a su lugar y poder ganar. (Alejandra Sánchez )A punto de perder diez grapas de cocaína.Alejadra Sánchez Tepito. así conseguía droga y dinero. Su hermano Tomás tiene ocho años y le ha pedido que le haga un tablero de Poliana para poder llevárselo a la primaria y apostar con sus amigos.

dice Juancho con ánimo de no perder. —Orale pues sigamos. A los 15 minutos El Maris gana con sus ocho fichas hechas de plastilina que ya están en su lugar. urge El Marquís a Juancho. azul. al fin que ya ganaste. ya quedó muy atrás en la partida por lo que prefiere guardar silencio y mantiene en la boca un cigarro sin filtro que se ha olvidado de encender. pero los participantes tardan hasta tres horas en cada partido.Es de madera y su tamaño varía. siempre le aplican barniz de spray para fijar los colores y los números. el cuarto integrante. Algunos se esmeran y lo hacen lucir como profesional. Cien pesos y diez grapas de cocaína han retenido a estos cuatro jóvenes por más de dos horas. —Yo te presto pero ya hay que acabar —le dice a Juancho. yo no te digo nada cuando la armas tanto de pedo para tirar —responde airado Juacho. — Aguanta vara carnal. incluyendo a Tavo. Y lo toma del hombro para que no se levante de la caja de refrescos que usa como silla. En medio hay un hueco donde se lanzan los dados para ver cuántas casillas puede avanzar cada jugador. Se hacen de palabras hasta que El Marquís entra en la discusión. —Ya tírale. toman el tablero y empiezan otro juego. Otros cuatro jugadores. por eso te digo que mañana para que te pague. No es complicado. A Maris es a quien le faltan sólo dos fichas para llenar las casillas de su color y llevarse toda la apuesta. Pero Maris a punto de ganar se niega a parar. —Ahorita no. entonces toma la droga el dinero y se va. El primero en regresar a su color gana. pero una vez terminado. . Ramón. Sólo se cuenta hasta el número 14 y pueden jugar hasta cuatro jugadores en cada color: rojo. quien se toma su tiempo para “bendecir” los dados y lograr que salga un buen número la próxima tirada. mientras que otros sólo marcan las casillas con una pluma. —Mejor la dejamos para mañana ya me tengo que ir. —¿No tienes con qué pagar o que? —le pregunta. Llevan desde las seis de la tarde y el juego todavía no termina. verde y amarillo.

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