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COFFE

Coffee es un juego de mesa abstracto para dos jugadores diseñado por Néstor Romeral Andrés . El objetivo del juego es
crear una línea de piedras de tu color o evitar que tu oponente realice una colocación legal de la barra blanca.
Al colocar la varilla en una piedra negra o naranja, parece una semilla de café. De ahí el nombre Coffee
Esto es lo que necesitas para jugar Café
 Un tablero hexagonal con más de 3 celdas por lado o un tablero cuadrado con más de 4 celdas por lado (la versión
NESTORGAMES tiene hasta 5 celdas por lado para el tablero hexagonal y hasta 7 celdas por lado para el tablero cuadrado).
 Un suministro de piedras negras y anaranjadas.
 Una pequeña barra blanca.
El negro comienza colocando una piedra en una celda vacía, y luego colocando la varilla blanca sobre ella, apuntando en
cualquier dirección (3 direcciones para una tabla hexhex, o 4 para una tabla cuadrada).
A partir de ahora, comenzando con Naranja, los jugadores se turnan primero colocando una piedra en una celda vacía en la
dirección indicada por la barra, y luego colocando la barra sobre ella, apuntando en cualquier dirección.
Es ilegal colocar la barra para que el siguiente jugador no tenga espacios libres disponibles.
El juego termina en uno de los siguientes casos:
 Un jugador gana el juego haciendo una línea de 'n' piedras de su color (siendo 'n' la condición de victoria).
 Un jugador pierde el juego porque no puede colocar la barra en una posición legal.
Si ambos casos ocurren en el mismo turno, prevalece el primer caso.
Tenga en cuenta que los vínculos no son posibles.
El juego incluye una barra blanca adicional para que 2 parejas puedan jugar al mismo tiempo en las tablas más pequeñas.

CONHEX

ConHex es un juego de estrategia abstracta para dos personas, ‘Amarillo’ y ‘Rojo’. Ambos tratarán de formar una cadena
ininterrumpida de piezas entre los dos extremos del tablero de su color. El empate no es posible. Las casillas se consiguen
‘conquistándolas’. Para conquistar una casilla, los jugadores deben rodearla con peones.
- Un tablero de ConHex con 41 casillas y 69 ‘agujeros’.
- 26 fichas rectangulares de cada color.
- 26 pequeños peones de cada color.
- Estuche.
Cada jugador tiene un color. Comienza el rojo y se juega por turnos. En su primer movimiento, ‘Amarillo’ puede optar por
intercambiar los colores con su adversario (regla del pastel) en vez de mover.
En su turno, el jugador coloca un peón en un agujero vacío, que puede provocar la conquista de una o más casillas. Una
casilla es conquistada inmediatamente por el primer jugador que ocupe al menos la mitad de los agujeros que la rodean. Se
coloca un rectángulo rojo en las casillas conquistadas por ‘Rojo’ y uno amarillo en las conquistadas por ‘Amarillo’.
La casilla central, que tiene 5 agujeros, es conquistada por el primer jugador que ocupe 3 de los 5 agujeros. No es necesario
colocar un rectángulo en este caso.
El primer jugador que complete una cadena ininterrumpida de fichas rectangulares de su color que conecte los dos lados del
tablero de su color gana la partida. No es posible un empate.
Ejemplo: Amarillo ha conquistado una casilla y Rojo ha conquistado 3. La casilla roja inferior está rodeada por 3 peones de
cada color, así que sabemos que el Rojo colocó sus 3 peones (y conquistó la casilla) antes que el Amarillo.
Ejemplo de partida ganada por Amarillo.

18 ghosts
Durante medio milenio, un grupo de fantasmas ha sido cada vez más cansado de la compañía del otro en un antiguo castillo
escocés.
Ya que están completamente aburridos con lo social escena de la estructura de piedra, cada fantasma en secreto desea
escapar del castillo y seguir salvaje aventuras. Desafortunadamente, los fantasmas están atrapados ahí.
¡De repente, surge una oportunidad! Ellos descubrieron tres portales mágicos relucientes que podrían ser capaz de usar
para encontrar la libertad. La desesperación se establece rápidamente, porque saben que los portales no estarán abiertos de
largo, entonces los fantasmas se pelean y se empujan unos a otros,
tratando de deslizarse a través de los portales mientras tienen la oportunidad. ¡Ciertamente no quieren ver a cada uno las
caras etéreas de otros durante otros 500 años!

'18 fantasmas 'incluye:


- Un tablero que representa un antiguo castillo escocés con
25 habitaciones (5 × 5) y una gran mazmorra.

3 portales, uno de cada color

OBJETIVO DEL JUEGO


Ambos jugadores intentan ayudar a sus fantasmas a escapar del castillo.
Para ganar el juego, sé el primero en tener un color rojo fantasma, un fantasma azul y un fantasma amarillo fuera del castillo.
Cuando esto sucede, el juego termina inmediatamente. Ese jugador es el ganador.
CONFIGURACIÓN
Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa entre los dos jugadores. Coloque los tres portales en sus designadas
cámaras. El lado abierto de cada uno de los tres los portales comienzan de frente a la pared exterior del castillo.
Cada jugador obtiene un conjunto de 9 fantasmas de la misma tipo (3 de cada color).
COLOCAR LOS FANTASMAS EN LA JUNTA
Determine el jugador inicial ("Jugador A"). Toma uno de sus fantasmas y lo coloca en cualquier cámara vacía que tiene una
alfombra cuyo color coincide con el color del fantasma. Por ejemplo: un fantasma rojo tiene que ser colocado en una cámara
roja (una cámara con una alfombra roja). Entonces el jugador B tiene que colocar dos de sus fantasmas, siguiendo la regla
de color. Después de eso, los jugadores se turnan para colocar uno de sus fantasmas en el tablero, hasta que los 18
fantasmas (9 de cada jugador) se colocan dentro del castillo. Cada fantasma debe estar en una cámara que coincida con su
color, y las habitaciones con espejos deben estar vacías.
REGLAS
El jugador A comienza; entonces los jugadores toman turnos. En su turno, debe tomar uno de los siguientes 3
comportamiento:
a) Mueve un fantasma a una cámara vacía Puedes mover uno de tus fantasmas 1 espacio ortogonalmente (no en diagonal),
o desde un espejo cámara a otra cámara de espejo. Con el solo paso movimiento, puedes moverte hacia un espejo cámara,
o en una cámara alfombrada, pero el color de la alfombra no importa Nunca puedes mover el fantasma de tu oponente.
b) Lucha contra un fantasma en una cámara adyacente Mueve uno de tus fantasmas 1 espacio ortogonalmente en una
cámara con otro fantasma (tuyo o tu oponente) para pelear con él. ¡El fantasma debe ser de un color diferente! Las peleas
de fantasmas se terminaron al instante: el ganador se queda en la cámara, pero el perdedor Inmediatamente va a la
mazmorra. El ganador es determinado de la siguiente manera:
Los fantasmas rojos vencieron a los azules.
Los fantasmas azules vencieron a los amarillos
Los fantasmas amarillos vencieron a los rojos.

Le invitamos a golpear a sus propios fantasmas, y eres igualmente bienvenido para elegir una pelea que tu fantasma
perderá. Por ejemplo: el jugador A mueve su fantasma azul a un cámara con un fantasma rojo de su oponente. El azul
fantasma es vencido El fantasma azul aún habría perdido incluso si ambos fantasmas pertenecían al jugador A.
Recuerde, cuando un fantasma pierde una pelea, el fantasma va a la mazmorra. No está fuera del juego.
c) Liberar un fantasma de la mazmorra Así es como recuperas a tus fantasmas derrotados en juego. Toma uno de tus
fantasmas de la mazmorra, y dárselo a tu oponente. Ahora, tu oponente tiene que colocar el fantasma en el tablero, en una
cámara cuya alfombra es del mismo color como el fantasma No puedes liberar un fantasma de la mazmorra si no hay
cámaras vacías de su color.
LOS PORTALES
Un fantasma puede abandonar el castillo solo a través del portal que coincida con su color, y solo cuando el fantasma pueda
encontrar una apertura; ¡sin embargo, cuando la oportunidad surge, el fantasma no dudará! Él se escapará sin incluso
esperando su turno. La posición del lado abierto de cada portal cambia a lo largo del juego
La regla es:
Cada vez que un fantasma es derrotado, el portal que es el mismo color que el fantasma derrotado cumplirá 90 grados a la
derecha.
¡ESCAPAR!
Cada vez que un fantasma está en la cámara que el abierto lado de las caras del portal, y el fantasma es el mismo color
como el portal, de forma automática e inmediata escapa del castillo. Esto no cuenta como una acción, y sucede
independientemente de a quién le toca el turno.

Coloque el fantasma escapado fuera del tablero, frente al jugador cuyo fantasma es. Ese fantasma nunca va de vuelta al frío
castillo, ¡ni a su terrible mazmorra! ¡Es un espíritu libre ahora!
FIN DEL JUEGO
El juego termina tan pronto como un jugador tiene uno (o más) de cada uno de su color de fantasmas fuera del castillo. Él es
el ganador.
VARIANT PARA SHORTER PLAY
Para un juego más corto, puedes aceptar que ganas sacando a tres de tus fantasmas fuera del castillo, independientemente
de su color.

42 HYPERSPACE EXPRESSWAY
En el futuro lejano, parece que el problema de la basura ser resuelto simplemente cargando todos los desperdicios a espacio
exterior. Pero a medida que los viajes de planeta a planeta se vuelven más frecuentes, y más y más hiperespacio se
construyen autopistas, una nueva (o de hecho muy antigua) la solución es necesaria Y esa es tu señal para ingresar el
negocio de eliminación de residuos. El juego se juega en dos fases. Durante él los jugadores de la primera fase construyen
una red de autopistas hiperespaciales y eliminación de residuos instalaciones. Anotan puntos de victoria según los valores
de los planetas sobre los que construyen instalaciones de eliminación de residuos. Durante la segunda fase, puede hacerse
cargo los planetas de tu oponente moviendo tus residuos instalaciones de disposición a lo largo del hiperespacio autopistas
Al final del juego, puntúas puntos para autopistas hiperespaciales que van desde planetas vacíos a sus instalaciones.
El objetivo del juego es tener la mayor victoria puntos, pero cada vez que su puntaje se vuelve mayor que 42, tienes que
adquirir una nueva disposición licencia, que simplemente le cuesta precisamente 42 puntos. Las razones por las que el
increíblemente viejo El licenciatario de eliminación intergaláctica acepta la victoria puntos como el pago se pierden por la
historia y la senilidad, pero la sonrisa de profunda satisfacción que se arrastra a través de su cara con cada pago de una
licenciatario es realmente bastante inquietante.
MATERIAL
- El tablero de juego.
- 22 baldosas de autopista grandes.
- 20 azulejos pequeños de la autopista.
- 36 instalaciones de eliminación de residuos en 2 colores.
Cuando abras el estuche del juego, verás algunos círculos impresos que son subproductos del proceso de impresión. Por
favor diríjalos a la instalación de eliminación de desechos más cercana, o reutilizar para su uso en sus propias variantes y
prototipos. No intentes ingerir, andar, insultar, o debate estos círculos: no son nutritivos, inmóvil, inanimado, y carecen de la
sensibilidad para forma una refutación que vale la pena.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Cada jugador elige un color, toma las 18 fichas de instalaciones de eliminación de residuos y coloca uno en el 0 de la pista
del punto de victoria. Las fichas de la autopista se ordenan por sus marcas (11 pilas con dos grandes idénticos azulejos de la
autopista, y una pila con la pequeña azulejos de la autopista).
CÓMO JUGAR
El juego se juega en 2 fases:
FASE 1
Los jugadores se turnan para elegir un gran hiperespacio azulejo de la autopista, y colocándolo en el tablero de modo que se
ajusta a la grilla Para colocar un mosaico, tendrá que demoler un planeta para hacer espacio para la autopista hiperespacial.
Qué significa esto en términos de juego es que cada azulejo grande tiene una parte central circular que cubrirá un planeta,
sacándolo del juego.
Cada vez que un planeta obtiene su cuarta autopista conexión, el jugador que colocó el azulejo debe colocar una instalación
de eliminación de residuos en este planeta. Puntúa de 2 a 4 puntos, de acuerdo al valor del planeta. Un solo mosaico podría
completar múltiples planetas; en este caso, debe colocar instalaciones de eliminación de residuos en cada planeta
completado por esa colocación de fichas y puntuación en consecuencia.

El planeta de bordes amarillos tiene 4 autopista conexiones. El jugador que colocó el 4º azulejo pone una instalación de
eliminación de residuos en el planeta y mueve su marcador 2 pasos adelante en la pista de puntos de victoria.
El juego continúa de esta manera hasta que no haya más espacios libres en el tablero que pueden caber gran baldosa de la
autopista. Luego continúa turnándose para colocar el pequeño baldosas de la autopista de la misma manera. El primero la
fase termina tan pronto como todas las áreas en el tablero están ocupados.
FASE 2
Ahora puedes tomar el control de los desechos de tu oponente instalaciones de eliminación. Para hacerlo, mueve uno de tus
instalaciones a lo largo de una autopista a un planeta con una de las instalaciones de tu oponente. Debes tener una ruta
directa a la autopista a este planeta. Si tu puede capturar una instalación de eliminación de desechos, debe hazlo.

Con la instalación de bordes rojos, cualquiera de los greenedged las instalaciones pueden ser capturadas. El rojo no puede
capturar las otras dos instalaciones amarillas, porque no hay conexión directa de la autopista.
La fase 2 finaliza tan pronto como ya no haya más residuos las instalaciones de eliminación pueden ser capturadas.
PUNTAJE FINAL / GANADOR
Al final del juego, los jugadores obtienen puntos por conexiones desde sus instalaciones de eliminación de residuos para
vaciar planetas. Cada conexión a un vacío planeta genera puntos de victoria igual al valor de ese planeta. ¡Sin embargo, ten
cuidado! Siempre que el puntaje de un jugador se vuelve más alto que 42, se reduce en 42, porque tiene que adquirir una
nueva disposición de desechos licencia.

Desde el planeta de bordes verdes, 3 autopistas conducen a una instalación roja y una conduce a una instalación amarilla.
Rojo obtiene 6 puntos de victoria (3 x 2) y puntajes amarillos 2. Para el planeta de bordes amarillos, el amarillo obtiene 3
puntos, porque una autopista conduce a una instalación amarilla.
Las otras 3 autopistas no conducen a planetas con instalaciones, por lo que no se puntúan más puntos para este planeta.
Red anota 2 puntos para el planeta de bordes rojos. El jugador con más puntos de victoria es el ganador del juego. Si hay un
empate, el jugador con más instalaciones en planetas con un valor de 4 es el ganador. Si todavía es un empate, el jugador
con más instalaciones en planetas con un valor de 3 es el ganador. Si todavía es un empate, el jugador con más
instalaciones en planetas con un valor de 2 es el ganador.
Si incluso esto es un empate, la cuarta cabeza desde la izquierda del presidente de la competencia temporal Garantes, Ltd.
está disgustado, y restablece esto región del espacio a su estado anterior, antes de todo demolición y construcción; él exige
una revancha.

SEVEN
SEVEN es un juego de apilamiento de fichas que usa polyhexes de 4 hexágonos, llamados tetrahexes. Hay 7 diferentes
tetrahexes (de ahí el nombre del juego):

Los jugadores se turnan para colocar una de sus fichas de acuerdo con algunas reglas simples, tratando de obtener el
máximo de sus piezas en las capas superiores cuando el juego termina. Tenga en cuenta que algunas de las fichas no son
simétricas y pueden colocarse de cualquier lado hacia arriba.
EQUIPO
Cada jugador tiene 7 tetrahex diferentes del mismo color (negro o blanco). El juego también incluye un estuche para
almacenamiento.
CÓMO JUGAR
El blanco comienza colocando una ficha blanca en el juego superficie. El negro coloca una ficha negra al lado que encaja
dentro de una cuadrícula hexagonal imaginaria.

A partir de ahora, los jugadores se turnan para colocar cualquier ficha de su color según las siguientes reglas:
a) El azulejo debe estar alineado con la rejilla hexagonal.
b) El mosaico seleccionado debe colocarse en el lugar más alto nivel en el que se puede colocar legalmente.
c) La loseta debe colocarse sobre la mesa y adyacente a una pieza que ya está sobre la mesa, o encima al menos 2 fichas,
independientemente de su color.
d) La ficha debe estar plana, con cada hex directamente compatible, ya sea por la mesa o por una baldosa inferior.
Ejemplo: Blanco coloca la pieza 'O' en el nivel 1. Negro luego elige su pieza en "Y", y la coloca en el Nivel 2, porque es
obligatorio hacerlo. Las alturas de nivel son indicadas con números para mayor claridad. (Negro tenía 4 lugares para jugar la
'Y'. ¿Puedes encontrarlos?) Tenga en cuenta que no importa qué pieza Black elija, se ve obligado a colóquelo en el Nivel 2,
porque White creó hábilmente un espacio que puede contener cualquier pieza.
JUEGO TERMINADO
El juego termina cuando se han colocado todas las fichas. El jugador con la mayor cantidad de fichas en el nivel más alto
gana (entonces, si la pila tiene 3 niveles de altura, mira el Nivel 3). En caso de un empate, el segundo nivel más alto, luego
el tercer nivel más alto, y así.
ESTRATEGIAS
Regla 'b' (colocación obligatoria en el nivel superior) es la clave para ganar el juego. Fuerza a tu oponente para colocar 2
fichas adyacentes en el nivel superior, para que puede colocar uno de los suyos encima de ellos. Pero ten cuidado: el tiempo
es importante. ¡Si fuerzas una colocación demasiado pronto o muy tarde, perderás el juego!
VARIANTE
Juega como de costumbre, pero el jugador con más fichas en el nivel más bajo gana.
PUZZLES
El 5 ° nivel
¿Puedes alcanzar el 5º nivel colocando todas las fichas ¿De acuerdo a las reglas?
La isla
Elige cualquier ficha negra. Completamente rodearlo con el más bajo número de fichas blancas posibles (todos los bordes
del negro la ficha debe estar tocando fichas blancas). ¿Puedes entonces completamente? rodear los azulejos blancos con
las tejas negras restantes?

Ejemplo: una losa negra (el volcán) está completamente rodeada por 3 fichas blancas (la isla). ¿Puedes ahora
completamente? rodear la isla con las 6 fichas negras restantes?
Los agujeros
La siguiente disposición de las fichas negras tiene 5 agujeros:

¿Puedes reorganizarlos para obtener más agujeros? ¿Cuál es la cantidad máxima de agujeros que puedes crear?
Ahora elimina una de las fichas. ¿Cuántos agujeros pueden creas con los restantes? ¿Cuántos agujeros puedes crear
usando las 14 fichas?
El imitador
Organiza todas las fichas negras en cualquier forma. Puedes arregle los azulejos blancos encima de ellos para que todo el
negro las baldosas están completamente superpuestas y cada baldosa blanca es encima de al menos 2 fichas negras.?

ABANDE
Abande es un juego de mesa abstracto. Dos los jugadores a su vez ingresan nuevas piezas en el tablero o mueve las piezas
ya colocadas para capturar piezas del oponente y terminan con el más alto Puntuación.
EQUIPO
• Una placa hexagonal que proporciona 37 espacios.
• 2 × 18 piezas, en color blanco y negro para cada uno de los dos jugadores.
TABLERO
Abande se juega en un tablero hexagonal proporcionando 37 espacios. Las piezas se colocan en las intersecciones de las
líneas. Tenga en cuenta el sistema de coordenadas especial del tablero hexagonal.

PIEZAS
Cada jugador cuenta con 18 apilables piezas en blanco o negro respectivamente, que son colocado delante de cada jugador.
Estos se llaman las "piezas en mano". Inicialmente el tablero está vacío.
OBJETO
Los jugadores intentan obtener el puntaje más alto. Cada pieza o pila a bordo debajo de un jugador el control se agrega al
puntaje final. Respecto a pilas, la pieza superior determina su propietario.
SECUENCIA DE JUEGO
Los jugadores se mueven a su vez. El jugador jugando las piezas negras comienzan el juego ingresando una pieza en algún
lugar de la pizarra. Se llama la "iniciativa" en contraste con un movimiento regular, que puede ser:
• ingrese una nueva pieza en el tablero, o
• mover una pieza (o una pila completa) ya en el tablero en la parte superior de una adyacente pieza oponente (o pila), o
• pasar el turno, lo cual es posible solo si no tienes más piezas en la mano.
Si ambos jugadores pasan su turno en secuencia, el juego ha terminado
LA BANDA"
En cualquier etapa del juego todas las piezas en el tablero deben estar conectadas. Debe haber un solo "Banda" (de ahí el
nombre Abande). tenga en cuenta que esta banda puede incluir patrones como tenedores o redes.
ENTRANDO A UNA NUEVA PIEZA
Mientras tengas piezas en tu mano y no quieres o no puedes mover una pieza que ya está en el tablero debe ingresar un
nueva pieza en un espacio vacío conectado a la banda. Las piezas nuevas deben colocarse junto a otras piezas (o pilas) ya
en el tablero.

MOVER UNA PIEZA


En lugar de ingresar una nueva pieza, puedes también mueve una pieza (o una pila completa de bajo su control) ya está en
el tablero:
• Las piezas o pilas se mueven un espacio en cualquiera de las 6 direcciones en el tablero hexagonal.
• Las piezas o pilas siempre se capturan por moviéndose encima de una pieza o pila oponente.
No pueden moverse a un espacio vacío o en parte superior de una pieza amigable o pila.
• Las pilas no pueden crecer más de 3 piezas altas
• Las pilas no se pueden dividir.
• Moverse solo se permite después de que Black tiene entró en la segunda pieza, es decir, no puede capturar directamente
la respuesta de White a la iniciativa.

Posibles capturas para Blanco: e2-d3, e2-e3, e4-d4, e4-e3, f2-e3. Posibles capturas para Black en la misma posición: b3-
c4, d3-e2, e3-e2, e3-e4, e3-f2 (nota: la pila completa en e3 se mueve).
Las piezas marcadas en c4 y d4 son fijas y no pueden ser movido.
PASANDO UN GIRO
Si un jugador no tiene más piezas en la mano, él puede pasar su turno, es decir, no necesita hacer un movimiento. Sin
embargo, él no pierde el derecho a moverse nuevamente en un turno posterior.
FIN DEL JUEGO
Si ambos jugadores pasan su turno en secuencia, el juego ha terminado
PIEZAS DURMIENTES
Antes de que los jugadores resumen sus puntajes, piezas o pilas, que no tienen conexión con una pieza oponente, se
eliminan del tablero (tenga en cuenta que las piezas dentro de pilas mixtas no son conectadas en este sentido).
También tenga en cuenta que quitando dormir piezas, es posible que la banda esté dividida.
Las piezas marcadas y las pilas están "durmiendo" y serán remoto.

PUNTUACIÓN
Después de eso, cada pieza o pila restante es contado
• Agregue 1 punto por cada pieza de tu color
• Agregue 2 puntos por cada pila doble tú controlas
• Agregue 3 puntos por cada triple pila que controlar.
El jugador con el puntaje más alto gana el juego de Abande. Si ambos jugadores obtienen la misma puntuación el juego está
dibujado. En el ejemplo anterior, Black gana el juego 12-15 puntos.

CONSTRUCTO
Constructo es un juego abstracto de tablero modular inspirado en Arktia, obra del autor alemán Stefan Kögl. En él, dos
jugadores se enfrentan por conseguir por levantar torres. Da igual las piezas que hayan aportado cada jugador. Lo que
realmente importa es quién coloca la última pieza.
Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración aproximada de unos 15
minutos.

9 Losetas Hexagonales (de madera)


18 Bases de Construcción (de madera):
6 Bases grandes (3 negras y 3 blancas)
6 Bases medianas (3 negras y 3 blancas)
6 Bases pequeñas (3 negras y 3 blancas)
Reglamento

Mecánica
Constructo es un juego abstracto en un tablero modular para dos jugadores en el que iremos introduciendo bases circulares
para, posteriormente, montarlas encima de bases mayores del contrario.
Conceptos Básicos
Lo primero que vamos a explicar es los elementos que componen el juego. Por un lado, tenemos las bases hexagonales que
nos permiten establecer la zona de juego. En el reglamento se recomienda comenzar con la figura inicial y, una vez
comprendido y asimilado el juego, ir probando con otras configuraciones.

Por otro lado tenemos las bases, que son las fichas de la que disponen los jugadores. Cada uno recibirá al comienzo de la
ronda 9 bases, 3 grandes (con un hueco en el medio), 3 medianas y 3 pequeñas (del mismo tamaño que el hueco de las
grandes). Con estas piezas, como veremos más adelante, iremos formando torres de dos o tres niveles.

Hay dos normas de obligado cumplimiento referente a las torres:


Solo se puede colocar una base sobre otra que pertenezca al rival. Es decir, que no podemos apilar una base sobre otra que
sea del mismo color
Las torres cada base que se añada a una torre debe ser de menor tamaño que aquella sobre la que se coloca. Es decir, que
no se puede apilar una ficha que sea más grande que aquella sobre la que se quiere colocar.
Como veremos más adelante en la mecánica, las bases grandes (con un agujero en el centro), pueden comerse a las bases
pequeñas del contrario. Si se da este caso, el jugador deja de tener el control sobre la base pequeña, aunque si se podrá
colocar una base mediana sobre la base grande como si nada hubiese ocurrido.
Y con esto ya tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
Se disponen en la mesa las 9 losetas hexagonales de tablero.
Cada jugador recibe las 9 bases de un color (3 grandes, 3 medianas 3 pequeñas).
Se decide quién será el jugador inicial
Y ya estamos listos para comenzar.

Desarrollo de la Partida
La partida consta de dos rondas. El primer jugador elegirá la composición del tablero y será el primero en desarrollar su
turno. Los jugadores alternan turnos hasta que uno de ellos no pueda realizar ninguna de las dos acciones posibles. Estas
son:
Introducir una base a una loseta hexagonal vacía (no está permitido colocar bases directamente sobre losetas ocupadas).
Mover una base de una loseta hexagonal hacia otra en la que haya una base de mayor tamaño perteneciente al rival
Cuando en una loseta hay más de una base, estas quedan bloqueadas y ya no se pueden mover (aunque si pueden entrar
nuevas bases a dicha loseta).
Como excepción, el movimiento de las bases grandes agujereadas solo es posible si lo hacen para comerse a una base
pequeña.

En el momento que alguno de los dos jugadores no pueda realizar ninguna de las dos acciones, la ronda finaliza, y se
contabilizan los puntos por torre. Cada jugador anota un punto por cada torre de dos o más niveles en las que la base
colocada en la cúspide sea de su color.
Para la segunda ronda, el jugador inicial será el que no lo fue en la primera.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la segunda ronda. Los jugadores suman los puntos conseguidos entre las dos rondas. El que
más puntos haya obtenido será el ganador (es posible empatar).
Opinión Personal
Lo primero que llama la atención es lo breve de su explicación. No hacen falta ni cinco minutos para explicar cómo se juega.
Dos normas básicas, un par de excepciones y a jugar. Igualmente, el desarrollo también es de corta duración. Hay que tener
en cuenta que, como mucho (y si la partida se extiende) cada jugador va a realizar 18 movimientos (meter las 9 bases al
tablero y moverlas 1 vez), aunque raramente se llegue a este número debido a la interacción entre ambos.

TALO
En Talo, todos los jugadores pretendemos escalar hasta una altura de diez niveles. Debemos ser rápidos, hacerlo antes que
nuestros rivales y aprovecharnos tanto como podamos de las estructuras que ellos construyan. ¿Serás el mejor escalador?
En definitiva, Talo es un juego donde la construcción espacial y la planificación son las claves del éxito. El juego incluye un
ápice de azar al tener que tirar un dado al inicio de cada turno, pero el resto viene de nuestra habilidad de saber usar los
kilos de madera que incluye la caja del juego. Desde luego, coincidimos completamente con la edad recomendada en la
caja, encontrando un juego muy apto para incitar a los más pequeños de la casa a empezar a estrujar el cerebro y acabar
las partidas con estructuras muy atractivas y vistosas… en definitiva, ¡ingenieros en potencia!
¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
La caja gigante y naranja radiante contiene:
Un tablero central compuesto de una cuadrilla de 10 x 10.
Dos tableros para colocar el inventario de piezas de madera en dos configuraciones distintas.
55 piezas de madera de distintas longitudes entre uno y diez.
6 peones que representan a los jugadores. Sí, hay uno que jamás usaremos, pero nos permiten abrir el abanico y elegir el
que más nos guste.
Un dado de diez caras.
Un medidor para calcular la altura que llega hasta el diez.
El reglamento multi-idioma (que no incluye el castellano).
No es poco el peso que encontraremos dentro de la caja. Como podemos ver, es un juego que no depende en absoluto del
idioma, ya que la madera es internacional. Aun así, no contamos con reglas impresas en nuestro idioma, aunque son cuatro
los idiomas incluidos en el reglamento. ¿No se habla más el español que el italiano?
¿CÓMO SE JUEGA?
El objetivo del juego es sencillo: debemos escalar con nuestro peón hasta el décimo nivel. Es decir, debemos subir diez
escalones para coronarnos los vencedores.
Así pues, el primero que pise esa cima, será el ganador.
Para empezar, debemos preparar esas piezas de madera del mejor modo posible en los tableros que nos ofrece el juego,
para poder separarlos por longitud.

Tras colocar el tablero central, y las piezas de madera a lado y lado de éste, ya podemos dar comienzo a la partida. El
jugador más joven empieza (¡lo siento, Laura!).
La secuencia de juego es sencilla:
Tiramos el dado para saber cuán largas podrán ser nuestras piezas de madera.
Usamos los bloques para construir lo que podamos y desplazamos a nuestro peón siguiendo las normas de movimiento.
1. TIRAR EL DADO Y COGER PIEZAS:
El jugador deberá tirar el d10 para empezar su turno.
El número que aparezca en el dado nos informa de la longitud que debemos adquirir en piezas de madera. Podemos coger
una o dos piezas, siempre que sumen el valor que nos indica el dado. Así, con el 8 podremos coger una pieza de longitud
ocho o dos piezas que sumen lo mismo, como el cinco y el tres. Nunca podremos coger más de dos piezas, aunque sumen
el valor del dado, ¡lo siento!
Además, si no pudiéramos adquirir piezas por valor del resultado, porque ya no quedan disponibles ninguna de las
combinaciones, debemos retirar el dado hasta en tres ocasiones. Si no podemos conseguir ninguno de los valores…¡se
acabó nuestro turno!

2. CONSTRUIR Y MOVER AL PEÓN:


Inicialmente, los peones se colocarán en la casilla central de cada uno de los cuatro cuadrados que componen el tablero. A
partir de ese momento, empezaremos a movernos y escalar con ellos todo lo que queramos.

Nuestro peón puede moverse antes, durante y después de colocar una pieza de madera. Pese a esto, al inicio de la partida,
debe empezar ascendiendo un escalón, por lo que debemos construir alguna estructura con una altura de uno para empezar
a desplazarlo. Además, no tenemos limitado el movimiento, por lo que podemos pasear por todo el tablero para retomar otro
camino hacia la cima. Pese a todo esto, hay algunas limitaciones a tener en cuenta:
No podemos escalar o descender más de un peldaño. Es decir, nuestro peón podrá subir tantos niveles como podamos,
pero siempre de uno en uno.
No podemos movernos en diagonal, pero sí de forma vertical y horizontal tantas casillas como nos apetezca.
No podremos ocupar ni saltar la casilla que esté ocupando un rival. Así, en una escalera estrecha, nunca lograremos
adelantar al contrincante que tengamos delante si no abrimos una vía alternativa.

Ya sabemos mover a nuestro peón, ahora nos falta saber colocar esas largas y macizas piezas de madera. ¿Cómo lo
hacemos?
Las piezas de madera siempre deben coincidir con la cuadrilla sobre la que las estamos colocando. Parece fácil, pero es
más difícil de lo aparente cuando no las colocamos inmediatamente sobre el nivel del suelo.
Las piezas se colocan de forma horizontal o vertical, pero jamás en diagonal. Podemos erguirlas o colocarlas tumbadas, a
nuestro gusto.
Las piezas deben estar en equilibrio. Por lo tanto, solo podremos colocar piezas de longitudes impares sobre un eje central
de un solo cuadrado. O lo que es lo mismo, la estructura que formemos debe mantenerse en equilibrio al soltar la pieza. Aun
así, recordemos que tenemos la opción de adquirir dos piezas y colocarlas del modo que la suma de ambas esté en
equilibrio de forma permanente. Los peones colocados sobre las piezas no pueden ser indispensables en la estabilidad, por
lo que no podemos colocarlo de modo que al mover los peones se desplome la construcción.
En el nivel del suelo, no podemos exceder los límites del tablero. Por otra parte, a partir del segundo nivel, los límites son
virtuales y podremos excederlos si es necesario.
Jamás podremos construir por encima del nivel diez. Es el máximo nivel posible a la hora de construir y nuestro objetivo
final: pisarlo.

¿Fácil verdad? Pues eso es todo, solo tenemos que pensar la mejor manera de colocar las piezas para cortar caminos al
resto, abrirnos nuevos a nosotros mismos y ser lo más veloces posible.
¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
El despliegue no es especialmente pequeño, pero no requiere más superficie que la situada sobre los tableros, y un pequeño
espacio donde lanzar el dado.

¿QUÉ ME PARECE?
Talo nos pareció un juego distinto que necesita un par de partidas para ser exprimido y sentir lo que quiere transmitir.
De entrada, nos encantó abrir la caja y oler a madera, levantar la caja llena de piezas de distintas longitudes y ver como
encajaban todas a la perfección. ¡Era como abrir un libro nuevo y oler la tinta!

Tras abrirlo, leer las reglas no nos llevó mucho tiempo y nos pusimos a jugar, la primera partida, en pareja. En esa partida,
apenas interactuamos entre nosotros. Más bien se basó en construir dos estructuras independientes y, si podíamos,
molestarnos un poco con las piezas restantes para impedir que nuestro rival siguiera escalando de forma inexorable.
¿Esto es todo lo que nos podía ofrecer? Lo dudamos ambos. Venga, echemos otra.
En la segunda, la cosa cambió. Intentamos usar alguna pieza larga para aprovecharnos de los magníficos escalones que
nuestro contrincante hubiera creado, correteando detrás de él y mirando su cara de indignación. ¡La cosa mejoraba!
Pero la cosa no acaba aquí. Si añadimos jugadores a la ecuación, el tablero se nos va a quedar pequeño. ¡Que bien! Ahora
no hay escapatoria, tendremos que pelearnos, nos guste o no, por seguir elevando esa torre de Babel y ser los primeros en
pisar su último peldaño.
Con esto no quiero transmitir que a dos jugadores no funcione, pero con más jugadores mejora con creces. Es inevitable no
molestar al de al lado, puesto que las piezas serán más largas de lo deseado en muchas ocasiones.
La mecánica del juego es sencilla, por ello es apto incluso para los más pequeños. Eso no quita que la estrategia que
podamos ir elaborando pueda mejorar tras unas horas de juego. Al fin y al cabo, hay ciertas formas de aprovechar las piezas
disponibles, y no siempre tendremos la capacidad para ver la forma de ser eficientes con ellas. Poco a poco, creo que se va
adquiriendo una experiencia y generamos unos patrones que incrementan nuestra capacidad por escalar al máximo con el
mínimo de piezas posible.
¡Ay, el azar! Hay un dado, sí. El dado afecta a nuestro turno, sí. Puede que más de lo deseado, sí.
Si sacamos un número alto, tendremos piezas largas. Si tenemos dos turnos de dados bajos, estaremos un poco
comprometidos, sobre todo en partidas en pareja.
No es determinante, pero lo notaremos. Podemos intentar pensar que una pieza excesivamente grande pueda
molestarnos…pero nunca está de más colocarla paralela a nuestra estructura y cruzar los dedos para usarla más adelante.
Por el contrario, una pieza muy corta no tiene muchas salidas. ¿Toleraréis esa cantidad de azar? En nuestra mesa fue algo
que se aceptó, pero que quemó a algún jugador en algún turno. Personalmente, aunque se agradece un componente
azaroso, el rango de 1 a 10 es muy amplio y eso puede molestar a nuestra alma jugona.
Aun así, si somos más jugadores, entre el increíble caos de piezas que se formará en el centro del tablero, cualquier altura
de piezas de madera pueden desencadenar un efecto inesperado y cualquier pequeño escalón podrá ser aprovechado por el
rival de la forma menos esperada. En resumen, creo que el resultado del dado se antoja menos determinante cuando somos
más jugadores alrededor de la mesa.

QUORIDOR
Imaginen un juego donde eres un hacker cuyo objetivo es llegar hasta la base de datos del rival para hacerte con sus
secretos, en cada turno deberás escoger entre colocar dificultades como Muros de Fuego (Firewalls) o avanzar, si te centras
demasiado en una opción o en otra muy probablemente perderás ¿Qué tan genial suena? Esta podría ser la premisa de
Quoridor.
Quoridor es un interesante y galardonado juego de Gigamic, enviado a nosotros por Devir Américas para esta reseña. Este
juego forma parte de la línea de juegos abstractos a la cual pertenece el anteriormente reseñado Quarto, al ser fabricados
por la misma compañía poseen una estética y calidad similares. A pesar de ser un juego abstracto y sin un atractivo tema
con llamativos colores, sería un gran error desdeñar la diversión potencial que este juego puede dar, ya veremos el porqué
de esta afirmación.
Al igual que el juego de la reseña anterior, cabe destacar que este juego también ha recibido importantes honores en el
mundo lúdico, entre los reconocimientos obtenidos por este juego podemos contar Mensa Select 1997, Juego del Año 1998
por Games Magazine y el premio francés Grand Prix du Jouet.

Componentes
Quoridor, viene en una linda caja de base cuadrada a juego con Quarto y el resto de la colección, dentro de la misma
encontramos un tablero en MDF contado con láser, éste tablero está dividido en pequeños cuadros por ranuras formando
una grilla de 9×9, además de presentar diez ranuras al borde en dos extremos opuestos del mismo, más adelante veremos
para qué se usan.
Debajo del tablero conseguimos el manual de las sencillas reglas traducidas a treinta idiomas, con ilustraciones y ejemplos,
adicionalmente hay una bolsa de tela estampada con el logo de Gigamic dentro de la cual podremos encontrar las piezas,
hay veinte tablitas y cuatro peones de madera de diferentes tonalidades. Por supuesto, como es costumbre de Gigamic,
todos los componentes tienen una excelente calidad.
Mecánicas

Quoridor: movimientos posibles considerando posiciones de muros y rivales.


Quoridor: movimientos posibles considerando posiciones de muros y rivales.
Las instrucciones para jugar Quoridor difícilmente podrían ser más sencillas. En la preparación se colocan diez barreras en
cada extremo del tablero en las ranuras ubicadas para tal fin, luego cada jugador escoge un peón y lo coloca en la primera
fila en la columna central del tablero.

El objetivo es ser el primero en llegar a la casilla central del otro extremo del tablero. Para ello en su turno cada jugador
deberá tomar una decisión, mover un espacio de forma vertical u horizontal o colocar una barrera, cada barrera bloquea dos
cuadros y debe colocarse de manera que lo haga perfectamente para evitar confusiones.
Si un jugador queda frente al otro, éste en su turno puede escoger saltar por encima del primero, en caso de no ser posible,
entonces podría mover un espacio en diagonal.
Conclusiones sobre Quoridor
Quoridor ha probado ser un juego muy bueno, suficientemente sencillo para jugarlo con niños de 7 y 8 años a la vez de
presentar un gran reto estratégico. En el transcurso de cada partida nos enfrentamos constantemente a la diatriba de decidir
si frenar al rival con un muro o si conviene avanzar, así mismo, es importante la visualización estratégica de los posibles
movimientos del contrario para determinar la forma más eficiente de colocar las barreras.
Este juego nos ha gustado a adultos y niños por igual, es de resaltar que mi hija menor quien tiene siete años pareció un
poco menos emocionada con este, tal vez por sus mecánicas, sin embargo eso no ha impedido que haya jugado y disfrutado
varias partidas desde que lo abrimos.
Robotory

Robotory es un juego abstracto de estrategia, tiene una mecánica simple, pero una gran profundidad, y es ahora mismo el
juego al que más veces he jugado en lo que va de año. En robotory los 2 jugadores participarán en una "batalla" de robots
(entre comillas porque no hay lucha ni violencia en este juego).

Objetivo y mecánica.

El objetivo de la partida será controlar el máximo número de robots al final del juego, para ello, moveremos a los robots a
través de un campo de batalla que estará divido en 2 zonas. La mecánica del juego es muy sencilla, en cada turno los
jugadores podrán realizar cualquiera de las 3 siguientes acciones:

1. Colocar una ficha de energía en cualquier casilla del tablero. 


2. Mover uno de los tres robots a través de las fichas de energía, teniendo en cuenta que el robot blanco solo se puede
mover por las fichas blancas, el negro por las negras, y el rojo por cualquiera de los 2 colores.
3. Recargar su reserva de energía (4) con cualquier cantidad de fichas de cualquier color, hasta llegar de nuevo a 4.

Al principio de la partida los jugadores dispondrán de 2 fichas de energía blancas y 2 negras. Y la reserva general de energía
dispondrá de 20 fichas, 10 de cada color. Cuando al recargar su reserva, un jugador agote las fichas de uno de los 2 colores
de la reserva general, se acabará la partida, en ese momento quien tenga 2 de los 3 robots en su campo ganará.

Como veis, la mecánica es bastante sencilla, pero la profundidad estratégica es enorme, en cada partida habrá que
encontrar la forma de llevar los robots que controle el rival hasta tu propio campo, así como de defender los que estén en el
tuyo. El robot rojo jugará un papel fundamental en cada partida ya que puede avanzar por las fichas de los 2 colores,
saboteando así muchas de las estrategias y dificultando el avance de los otros robots.

La única pega que le encuentro al juego (en la edición española) es que el tablero que incluye es de una calidad pésima,
realmente mala, ya que se dobla y es imposible mantenerlo fijo en la mesa (aunque se puede solucionar con un poco
de cinta adhesiva).
ZÈRTZ
Qué extraño… Un tablero que se hace más pequeño y dos jugadores jugando con las mismas canicas… Al principio tendrás
que acostumbrarte, pero, una vez conseguido, descubrirás que hay muchas formas de controlar el juego. Coloca la canica
correcta en el lugar adecuado y en el momento oportuno, y obtendrás ventaja.
edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada de 30 minutos.

 
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar
tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:
49 Anillas (de baquelita)
24 Bolas (de baquelita):
10 Bolas Negras
8 Bolas Grises
6 Bolas Blancas
Bolsa (de tela)
Panel de Soporte (de cartón)
Reglamento

 
ZÈRTZ 
es un juego abstracto para dos en el que los contendientes intentan capturar uno de los diversos conjuntos de bolas que
permiten alcanzar la victoria (hay tres colores de bolas: blanco, gris y negro). Las bolas se introducen en un tablero
inicialmente hexagonal formado por anillas, aunque con cada turno en el que se introduzca una bola deberá extraerse una
anilla libre. Si, al comienzo del turno de un jugador, existe la posibilidad de capturar una bola (dos bolas adyacentes y con
anillas libres adyacentes al otro lado de la línea que las une), el jugador en turno estará obligado a capturar (no podrá
introducir bola), pudiendo encadenar varios movimientos de captura.
 
Conceptos Básicos
Empecemos con las Anillas. Estas conforman el tablero de juego, disponiéndose en una estructura hexagonal (cada anilla
interna estaría rodeada por otras seis anillas, mientras que las anillas periféricas estarían rodeadas por cuatro o tres anillas.
Estas anillas se irán retirando con el paso de los turnos, teniendo como restricción el no poder retirar una anilla que no esté
libre, esto es, que posea a su alrededor al menos 2 espacios consecutivos libres de anillas. Dicho de otra forma, que la anilla
pueda arrastrarse sin alterar la disposición del resto de anillas.

Anillas
Las Bolas serán el principal elemento de actuación sobre el tablero de anillas y, a su vez, el objetivo de los jugadores, ya que
la victoria se alcanza acumulando bolas capturadas del tablero. Hay tres tipos de bolas: blancas, grises y negras. Al colocar
una bola adyacente a otra en el tablero, será posible capturar una de ellas si se cumplen ciertos condicionantes, pudiendo
engarzarse varios movimientos de captura de una sola vez. Como detalle importante, comentar que el movimiento de
captura es obligatorio si se dan dichas circunstancias al comienzo del turno de un jugador.

Preparación de la Partida
Se forma el tablero hexagonal de anillas. Se crea una primera fila de 7 anillas y se van rellenando filas por encima y por
debajo de esta, encajando las anillas entre cada 2 de la fila anterior y colocando una anilla menos por cada nueva fila hasta
llegar a las filas de 4 anillas.
Se forma una reserva general con las bolas.
Por último, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
 
Desarrollo de la Partida
Una partida de ZÈRTZ consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores (comenzando por el
jugador inicial).
En su turno, dependiendo de la situación en el tablero, deberá ejecutar una de estas dos acciones (no podrá escoger):
Capturar Bola: si sobre el tablero existe algún movimiento de captura ejecutable (al menos 2 bolas adyacentes con una anilla
libre adyacente a alguna de esas dos en la línea que conecta las bolas), el jugador está obligado a capturar. Para ello,
saltará con una de esas bolas sobre la otra, que será capturada, aterrizando en la anilla libre adyacente en la dirección del
movimiento. Puede darse el caso que, tras ejecutar la captura, pueda realizarse una nueva captura, siendo obligatorio
encadenar todos los movimientos de captura posible, independientemente de la dirección en la que se ejecuten los
siguientes saltos. Las bolas capturadas se retiran del tablero y se colocan en la zona del jugador.
Introducir Bola y Retirar Anilla: si sobre el tablero no se dan las circunstancias para poder ejecutar un movimiento de captura
(no hay bolas adyacentes entre sí o sí las hay, pero no tienen anillas libres adyacentes en la dirección de salto), el jugador
deberá introducir una bola de la reserva general (elige color entre las disponibles) en cualquier anilla vacía del tablero. Tras
esto, deberá retirar una anilla no bloqueada (al menos dos espacios adyacentes libres alrededor de la anilla) y devolverla a
la caja. Si no hay anillas libres, este paso se salta. Al retirar una anilla es posible que se aísle una o varias anillas. En el
momento que una anilla o grupo de anillas aisladas sean ocupadas con bolas, estas serán retiradas de la partida y las bolas
que se encontrasen sobre ellas serán capturadas por el jugador que acabe de realizar la acción. Es importante el detalle de
que estén ocupadas. Dicho de otra forma, un grupo de anillas aislado con al menos una anilla libre no será retirado del juego
hasta que todas las anillas estuviesen ocupadas por bolas.
Si no quedasen bolas en la reserva general, el jugador estará obligado a introducir una bola de su reserva personal (bolas
capturadas).
Tras ejecutar su acción, el turno pasa al jugador contrario.

Detalle Tablero
 
Fin de la Partida
La partida puede finalizar de dos formas:
Que un jugador consiga, al final de su turno, uno de los conjuntos de bolas que proporcionan la victoria: 4 bolas blancas, 5
bolas grises, 6 bolas negras o 3 bolas de cada color.
Que no se pueda ejecutar ninguno de los dos movimientos (introducir bola o capturar bola). En este caso el ganador será el
último jugador que haya realizado un movimiento.
 
Variantes
Juego Corto: se juega exactamente igual, solo que se requiere una bola menos en cada uno de los conjuntos que otorgan la
victoria, esto es, 3 bolas blancas, 4 bolas grises, 5 bolas negras o 2 de cada tipo.
Tablero Extendido: se añaden 11 anillas más aumentando el tamaño del tablero, de forma que la partida durará algo más,
siendo probable el tener que utilizar bolas propias para ejecutar movimientos de introduccion.
 
Opinión Personal

Detalle Tablero
Uno de los ejes fundamentales del proyecto es el tablero hexagonal y la capacidad de movimiento en seis direcciones. Dicho
tablero suele ser la base sobre la que la mecánica de cada título del proyecto se desarrolla, manteniéndose inmutable en
todos los casos excepto en uno, ZÈRTZ. En el juego que, al pronunciarlo, probablemente hayáis pulverizado con saliva la
pantalla en la que estéis leyendo esta #tochorreseña™ jugaremos con el propio tablero, mutándolo y reduciéndolo con el
paso de los turnos. Este tablero está compuesto por unas anillas que, inicialmente, se disponen de forma hexagonal, esto
es, cada anilla puede estar rodeada por otras seis (a excepción de las anillas periféricas).
Muchos lo describen como una versión vitaminada de las Damas, en el que el objetivo fundamental de los jugadores será
intentar atrapar unas enormes y preciosas bolas que se introducen en este tablero de anillas de forma que, en cuanto surja
la oportunidad, podremos tomar una de estas bolas y saltar sobre una o varias para capturarlas. Sin embargo, las
semejanzas con las Damas finalizan aquí.
El primer detalle importante a tener en cuenta es que, a diferencia de la mayoría de títulos del proyecto, aquí las piezas no
pertenecen a ningún jugador mientras estén en juego o en la reserva. Únicamente las bolas capturadas estarán bajo su
control. Control que no tiene por qué ser definitivo.
A medida que los jugadores vayan ejecutando turnos de introducción de bolas, el tablero irá achicándose. El primer impulso
de estos será intentar evitar regalar bolas, por lo que se irán ocupando espacios “seguros” y retirando anillas que no
permitan una captura mediante la vía del aislamiento de anillas. Pero claro… llega un momento en el que es imposible
colocar una bola sin desencadenar un festival de saltos. Aquí es donde ZÈRTZ se descubre como un muy buen juego. La
obligatoriedad del movimiento de captura permite trazar mentalmente varios turnos consecutivos de ambos jugadores, de
forma que los jugadores intentarán forzar ciertos movimientos que, aun permitiendo capturas al rival, produzcan una
situación aún más favorable para nosotros.
¿De qué depende que un movimiento sea más o menos interesante? Aquí es donde volvemos a la condición de victoria. El
objetivo de los jugadores es alcanzar una determinada cifra de bolas de un determinado color o, en su defecto, tres de cada
uno. Lo normal es que, en primera instancia, los jugadores coloquen bolas pensando en lo que más interesa a su rival, para
no dejar capturas favorables. Sin embargo, llegará un momento en el que la reserva de bolas se agote (especialmente si
jugamos con el tablero extendido). A partir de este instante los jugadores deberán sacrificar bolas ya capturadas, añadiendo
una segunda capa de decisiones, ya que se verán obligados a decantarse por una opción u otra a la hora formar el conjunto
que permita proclamarse vencedor.

Detalle Bola
Sin duda el factor diferencial es el tema del tablero menguante. Uno se siente como si estuviese en el compactador de
residuos de la Estrella de la Muerte, intentando sobrevivir en un espacio cada vez más reducido, intentando evitar que
la Dianoga que anda pululando por las aguas residuales nos dé un revolcón. El juego nos despista con las enormes y
preciosas bolas, pero la clave de la partida está en las anillas.
Me gusta mucho la curva de tensión de la partida, algo que es tónica habitual en casi todos los títulos del proyecto. Se
empieza con un espacio abierto muy grande y con muchas opciones, siendo casi irrelevantes los movimientos iniciales. Pero
llega un momento que, tras ese tanteo relajado, la cosa se complica y la penalización por un paso en falso va en aumento.
Es algo que puede recordar, salvando las distancias, a Go, en el que la inmensidad del tablero al comienzo de la partida
hace que juegues más por intuición que por tener un plan claro en la mente.
Sin embargo, me deja algo frío que, salvo que algún jugador fuerce la máquina, la cantidad de turnos que deben pasar hasta
que comienza la fiesta puede resultar excesiva. En TZAAR (aquí su tochorreseña), uno siente que desde el primer momento
se la está jugando. Incluso en GIPF (aquí su tochorreseña), en pocos movimientos ya puedes haber cometido una pifia
capital. Es algo similar a lo que ocurre, en menor medida, en YINSH (aquí su tochorreseña), aunque en este caso sí que
rápidamente estaremos encadenando movimientos.
Por contra, si comparte con TZAAR o con DVONN el progreso imparable de la partida. Tras cada turno se está más cerca
del final de la partida. No es un diseño que pueda alargarse más de la cuenta, ya que llega un momento en el que es
imposible ejecutar un nuevo movimiento.
El tema de los tamaños variables de tablero es un concepto interesante, ya que permite modular la duración de la partida. Es
recomendable no optar por el tamaño máximo en primeras partidas hasta no comprender el flujo básico y las combinaciones
que se suelen llevar a cabo. Pero, una vez hayamos asimilado la mecánica, considero imperativo el uso de todas las anillas,
ya que con el tablero pequeño es más fácil acabar la partida antes de que la reserva general de bolas se agote. Y, como ya
he dicho, me gusta que haya que tirar de la reserva personal de bolas capturadas.

Con todo, ZÈRTZ mantiene el nivel del proyecto, siendo un gran abstracto para dos. Sin embargo, que esos turnos iniciales
resulten ligeramente intrascendentes le hacen perder al compararlo con los que considero mejores títulos del conjunto. Le
falta la guinda.
En cuanto a rejugabilidad, se mantiene en la línea de los demás títulos de proyecto y de la mayoría de abstractos. El reto
está en derrotar al rival que, de la mano, progresa y sube de nivel partida a partida. Eso sí, como ya he dicho, creo que es el
título del proyecto en el que es más fácil evaluar turnos mentalmente debido a la obligatoriedad de las acciones en función
de la situación en el tablero, por lo que esta confrontación se vuelve más intensa.
Pasemos a la edición. Se mantiene la línea de HUCH! & friends, con una caja tipo Ticket to Ride que se antoja demasiado
grande para el contenido. Es cierto que el tablero delimita el tamaño de la misma, pero podría haber sido la mitad de
profunda sin muchos problemas. Sin embargo, en este caso la cuna-cuenco tiene utilidad, ya que nos servirá para formar la
reserva de bolas, pareciendo una copa de sorteo de eliminatorias. Como con el resto de los juegos del proyecto, el nivel de
producción magnifico, con unas piezas de baquelita que utilizan ya clásica mezcla de materiales simulando el granito de
distintas tonalidades. El juego viene con un panel de cartón que únicamente sirve para mostrar el logo del juego, ya que no
es lo suficientemente grande como para contener el tablero que forman las anillas al comienzo de la partida. Algo más había
que meter en la caja para justificar el tamaño. Por último, el reglamento no deja lugar a dudas y en pocos minutos ya
estaremos jugando.
ABALONE
Nº de jugadores: 2
Tiempo de juego: Igual que el ajedrez o el Hive, puede ir desde unos pocos minutos hasta un buen ratico. Aunque nunca te
echaras una única partida.
Autores: Michel Lalet y Laurent Levi
Aprender a jugar a Abalone es muy fácil en cuento a reglas, pero muy difícil en cuanto a pillarle la estrategia.
Tendremos un tablero hexagonal y 14 canicas de cada uno de los colores (en nuestro caso, blanco y negro). Colocaremos
nuestras canicas en la posición inicial que hayamos decidido y ya tenemos todo listo para empezar a jugar.
Posición inicial más habitual
Las reglas son muy muy simples:

En tu turno puedes mover en línea recta (horizontal, vertical o diagonal) un máximo de 3 canicas de las 14 que tenemos, y
punto, el quebradero de cabeza radica en cuales, hacia donde y como le vas a hacer la puñeta al otro.
Puedes empujar las canicas del contrario durante tu movimiento siempre y cuando lo hagas con más canicas que las que
tenga él. Es decir, puedes empujar 1 canica del contrario moviendo 2 o 3 de tus canicas. A igualdad de fuerzas caniquiles,
no se puede empujar.
El objetivo es tirar 6 canicas del oponente por el borde del tablero. Y ya está, eso es todo.
La muerte se cierne sobre sobre la pobre canica blanca
El juego tiene muchísima táctica y tiempo de estar dándole vueltas a la cabecita. Es uno de estos juegos en los que el
silencio tenso se puede cortar con un cuchillo salpicado con maldiciones cuando te das cuenta que le has dejado a güevo al
otro tirarte una de tus canicas.
PUNCT
TRAX
MIXTOUR
SPOOKIES
MONEDAS 75
FICHAS JUGADOR 5
TABLERO 1
DADOS NUMEROS 4
DADO JUGADOR 1

¿Sois valientes? ¡Por supuesto que sí! Y precisamente esa valentía es la que debéis utilizar si queréis pasar la prueba de
valor con los 4 amigos Poppy, Craco, Duffy, Ania y su perro Lisco. En las viejas ruinas acechan fantasmas y otros peligros.
Turno a turno, los cinco amigos deberán ir avanzando por la casa venciendo el miedo creciente.
Objetiv o d el jueg o
Al final del juego, ganará el que haya acumulado un mayor número de puntos spookies. Ganaréis estos puntos cuando os
atreváis a entrar en el jardín y la casa encantada. Cuantas más plantas subáis, más spookies conseguiréis; no obstante, si
arriesgáis demasiado tendréis que devolverlos de nuevo.
P r e pa r a c ión del jueg o
Colocad el tablero en el centro de la mesa y situad a los 5 personajes en la entrada del jardín.
Si sois menos de 4 jugadores, os recomendamos no jugar con todos los spookies:
2 jugadores: 50 Spookies 3 jugadores: 60 Spookies 4 und 5 jugadores: 75 Spookies
Contad los spookies sobrantes boca abajo y devolvedlos a la caja. El resto se coloca boca abajo junto al tablero.
El jugador más valiente recibe el dado amigo y los 4 dados numéricos.
D e s a r r o l l o d el jueg o
El dado amigo determina en cada turno el personaje con el que jugarás. Los personajes no están asignados a los jugadores.
Cada turno se desarrolla de la siguiente forma: 1. Determinar el personaje mediante el dado amigo 2. Elegir 2, 3 o 4 dados y
tirar 3. a. El personaje avanza (cuando el resultado del dado es lo suficientemente alto) o b. El personaje desciende (cuando
el resultado del dado es demasiado bajo ➞ turno finalizado), o bien c. El personaje se queda inmóvil (cuando el resultado del
dado es igual al número de la casilla actual ➞ turno finalizado)
Determinar el personaje
En primer lugar, se tira el dado amigo y este muestra el personaje para este turno. Si sale el signo de interrogación,
entonces eliges el personaje que prefieras.
Coger el dado y tirar
Para poder avanzar una casilla, necesitas sacar al menos el mismo número de la casilla de arriba. De este modo, si te
encuentras en la casilla ≥7, deberás sacar al menos un 8.
Aquí cuentan siempre y únicamente los dos números más altos que saquen tus dados.
Con cuatro dados tendrás las máximas posibilidades de sacar el resultado deseado; con tres dados, tendrás posibilidades
moderadas y con dos dados te expones al mayor riesgo. No obstante, con la tirada de dos dados podrás coger el mayor
número de spookies como recompensa. Decide cuántos dados quieres utilizar y tíralos.
¡Conseguido! El personaje avanza una casilla
Si has sacado como mínimo el número de la casilla inmediatamente por encima, avanzas una casilla hacia arriba. Además,
recibes tantos spookies como número aparezca en la vista general de la derecha junto a la casilla a la que acabas de llegar.
El número depende de la cantidad de dados que hayas utilizado:
2 dados: mira la columna de la izquierda 3 dados: mira la columna del centro 4 dados: mira la columna de la derecha
Coge los spookies y sitúalos delante de ti, sin mirarlos y boca abajo.
¿Seguir tirando o plantarse?
Después de cada tirada lograda, decides si continuar tirando los dados o concluir tu turno.
Si decides continuar tirando, eliges de nuevo el número de dados que deseas utilizar. Esta vez utilizas el mismo personaje
que has empleado en la primera tirada.
Si concluyes tu turno voluntariamente, podrás quedarte con todos los spookies que has ganado y será el turno del siguiente
jugador.
En caso de que llegues al tejado, deberás sacar un 12 para seguir acumulando spookies. Si lo consigues, ganas tantos
spookies como se indique en la vista general, junto a la casilla ≥11, y dejas ahí tu personaje. Podrás repetir cuantas veces
quieras, hasta que decidas terminar o pierdas. Si tu personaje ya se encuentra en el tejado, tendrás que probar tu suerte con
los dados al menos una vez.
No lo has conseguido: el personaje desciende
Si el resultado obtenido es más bajo que el número de la casilla actual, colocarás el personaje en la casilla con el número
que has sacado y tu turno habrá concluido (si el número sacado es menor que 5, sitúas el personaje en la puerta del jardín).
Además, tendrás que pagar una multa mediante spookies, entregando tantos como casillas hayas retrocedido. Estos
«spookies multa» se colocan boca abajo en la nueva casilla en la que se encuentra el personaje. Si no dispones de
suficientes spookies, pagas solo con los que tengas.
Spookies multa
Todos los jugadores pueden hacerse con los spookies multa. No obstante, esto solo es posible si el jugador al que le toca ha
tirado con dos dados para llegar a la casilla. Asimismo, recibirá también los spookies que se indiquen a la derecha en la vista
general, los colocará boca abajo delante de él y continuará jugando. No os llevaréis los spookies multa si tiráis con 3 o 4
dados.
Resultado de la tirada = casilla: el personaje se queda inmóvil
Si al tirar los dados has obtenido exactamente el mismo número de la casilla en la que te encuentras, no debes entregar
ningún spooky. Tu personaje se queda en la casilla y tu turno habrá terminado.
Finaliza c ión del jueg o
El juego concluirá cuando se hayan agotado los spookies de provisión. En este caso, los spookies-multa que se encuentren
en el tablero aún no cuentan. Dad la vuelta a vuestros spookies y contad juntos los puntos del anverso. Ganará el jugador
con el mayor número total de puntos.
Va riante « L i bre ele cc i ón»
Los amantes de la táctica sentirán satisfacción al jugar sin dado amigo. En esta variante, este dado se queda en la caja.
Antes de cada turno, eliges el personaje con el que quieres jugar y con él jugarás hasta el final del turno. Únicamente podrás
cambiar de personaje cuando vuelva a ser tu turno. No obstante, también podrás elegir el mismo.
Objetiv o d el jueg o
Conseguir subir y acumular el mayor número de puntos spookies.
Pre pa r a c ión del jueg o
◆ Tablero en el centro de la mesa; personajes en la entrada del jardín ◆ Colocar los spookies junto al tablero (50 para 2
jugadores, 60 para 3 jugado res, 75 para 4 y 5 jugadores) ◆ El jugador más valiente tira los dados
D e s a r r o l l o del jueg o
◆ Seleccionar un personaje con ayuda del dado amigo. ◆ Tirar con 2, 3 o 4 dados. Resultado = la suma de los dos
números más altos ◆ ¿Resultado mayor que la casilla actual? Hacer avanzar al personaje y coger los spookies conforme a
la vista general ◆ decidir si continuar o plantarse ◆ si se continúa: decidir si se hace con 2, 3 o 4 dados ◆ ¿Resultado igual
al número de la casilla actual? El personaje no se mueve; no se cogen spookies; termina el turno; sin multa ◆ ¿Resultado
más bajo que el número de la casilla actual? Colocar los spookies multa sobre la casilla (tantas como casillas deba
retroceder el personaje); hacer retroceder al personaje; turno terminado ◆ Coger los spookies multa cuando se llega a la
casilla con la tirada de dos dados (más los spookies que indique la vista general)
Finaliza c ión del jueg o
◆ Se agotan los spookies de la provisión = final del juego l que más puntos spookies haya obtenido = ganador

KEWBZ:
Consiste en un tablero con una cuadricula de 7x7 y 50 fichas de madera en forma de cubo, 25 de un color y 25 de otro color
distinto

INSTRUCCIONES:
- El juego empieza cuando un jugador pone un cubo y el siguiente jugador tiene que poner sus cubos de manera
adyacente sin crear un cuadrado ( despues de que se pone un cubo no se puede mover de nuevo).
- Una vez que se forma una esquina el jugador que la formo debe poner un cubo encima del cubo central de la
esquina
- Si se forma doble esquina el jugador debe poner 2 cubos encima del cubo central de la esquina.
- cuando hay una esquina y se quiere formar una torre lo ideal es alargar la esquina se pone un cubo a un extremo de
la esquina y luego se pone un cubo en el cubo central de la esquina ( tambien se puede hacer con las esquinas dobles).
- Solo se pueden hacer torres de 5 cubos indeoendientemente de los colores.
- El juego se acaba cuando a un jugador se queda sin cubos y se uma la cantidad de cubs que hayan en las torres. el
jugador que quedo con cubos resta un punto por cada cubo que haya quedado.

LINJA
Linja Un juego para 2 jugadores a partir de 8 años diseñado por Steffen Mühlhäuser.
Componentes 7 bastoncillos de bambú 2x12 fichas Objetivo del juego Los jugadores intentan
llegar con sus fichas al otro lado del tablero con más fichas que el oponente. Despliegue del
juego Cada jugador escoge un color y coloca sus doce fichas tal y como se muestra en la
ilustración. El primer jugador se escoge al azar. Desarrollo del juego Todos los movimientos se
hacen siempre hacia la línea de salida contraria. No se permiten movi- mientos hacia atrás.
Cada turno consiste, habi- tualmente, en dos movimientos separados a los que llamaremos
„Movimiento Inicial“ y „Segundo Movimiento“ a lo largo de estas instrucciones. 1. Movimiento
Inicial El jugador en su turno mueve cualquiera de sus doce fichas por encima de un bastoncillo
a la siguiente fila. 2. Segundo Movimiento El número de fichas en la fila dónde acaba de saltar
una ficha determina la distancia del segundo movimiento. Se cuentan tanto tus fichas como las
de tu oponente exceptuando la ficha que, con su salto, acaba de entrar en esa fila. El segundo
movimiento sólo puede ser realizado por una ficha. Si una ficha llega a la meta en su segundo
movimiento y le sobran puntos de movimiento, éstos se pierden. Después de este segundo
movimiento es el turno del oponente. Ejemplo El jugador B mueve la ficha X a la siguiente fila.
Por lo tanto, su segundo movimiento consistirá en cuatro puntos ya que contamos dos fichas
rojas y dos negras. Puede saltar sobre cuatro bastoncillos con una cualquiera de sus fichas
(incluyendo la que se usó en el movimiento inicial). Tres situaciones especiales 1. Si una ficha
llega a la línea de meta contraria con su movimiento inicial, el segundo movi- miento del
jugador consistirá de un solo punto. Es decir, el número de fichas en la meta no se cuentan para
el segundo movimiento. 2. Si una ficha mueve a una fila vacía en su movi- miento inicial el
jugador no tendrá segundo movimiento. 3. Cuando una ficha llegue a una fila vacía con su
segundo movimiento el jugador recibirá un turno extra completo (con su correspondiente
movimiento inicial y segundo movimiento). Si la ficha llegara otra vez a una fila vacía gracias a
este movimiento el jugador ya no recibirá un turno extra. Filas ocupadas No podrán haber nunca
más de seis fichas en una fila. Una fila así ocupada, sin embargo, sigue permitiendo el
movimiento a través de ella. Por supuesto, durante este movimiento la línea ocupada sigue
contando contra los puntos de movimiento del jugador. El número de fichas en las dos metas no
está restringido. Fin de la partida El juego termina cuando las fichas de ambos jugadores se han
sobrepasado completamente. Es decir, cuando ninguna ficha roja está (dentro del terreno de
juego) con fichas negras en la misma fila y viceversa. Pasaremos entonces a puntuar la partida
tal como se ve en la ilustra- ción. Ver ejemplo de puntuación Jugador B Jugador A X 1 2 Jugador
A : 46 puntos Jugador B : 41 puntos El jugador con más puntos es el ganador. El perdedor
comenzará la siguiente partida