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ENURESIS

DUERMESEK

PIPI-STOP

Venden en www.mifarma.es

DIMPO

JUEGOS

Como "jugar" con PipStop DuermeSek? No es fcil ofrecer una forma de juego o unas reglas precisas porque cada caso es particular y no vale lo mismo para un nio de cinco aos lo que para otro de diez, o para uno que ocasionalmente moja la cama lo que para otro que la moja todas las noches. Lo ideal es dejar que el nio lleve la iniciativa y, ayudado por los padres, decida como va a ser el juego y sus reglas, y dibuje o realice el escenario del juego ideado. Para ello, lo primero es decidir como se consiguen los puntos y que se puede conseguir con ellos, por ejemplo: PUNTUACIN - Por jugar cada noche: 1 punto. - Por detener "la alarma" dentro del "Tiempo de juego": 2 puntos. - Por no mojar la cama: 3 puntos, etc... PREMIOS - 2 puntos valen por un sobre de cromos. - 4 puntos valen por una moneda. - 10 puntos valen por un juguetillo. - 20 puntos valen por un juego para la videoconsola, etc... Cada maana el nio suma los puntos conseguidos y los apunta en una hoja. Cuando tiene los que necesita los canjea por el regalo deseado. A partir de esta base se pueden idear muchas formas distintas de jugar. Un ejemplo de 'Jugando con DuermeSek'
padres) (juego y reglas aportado por unos

En el juego, adems del jugador, participarn los padres como "jueces del juego" que velarn para que se cumplan las reglas acordadas y no se hagan trampas. Al comienzo se reunen "jugador" y "jueces" para decidir como ser el juego y sus reglas, apuntando lo acordado en una hoja de papel a modo de "contrato". En este caso el nio, que es muy aficionado a las carreras de coches, junto con los padres han acordado lo siguiente: El jugador, siempre ayudado por los jueces, dibujara en una cartulina un circuito de coches y lo dividir en casillas, como en el parchs. La primera casilla, la de "Salida", ser algo mayor que las dems y a cada diez casillas pintar una de color rojo o azul, alternativamente. Por ltimo, colocar una ficha (un coche de carreras) en la "Salida" y cada da la avanzar segn los puntos conseguidos. Por otro lado, "los jueces" prepararn una bolsa con un dado y seis regalos secretos, cada uno envuelto y numerado del uno al seis. Uno

de los regalos ser algo que se sabe que agradar especialmente al "jugador", y se puede decir lo que es, y los dems sern juguetillos, monedas, dulces, etc. REGLAS DEL JUEGO 1 Se juega todas las noches. Para ello el jugador se encargar de comprobar el funcionamiento del PipiStop y de colocarse el 'detector de pip' para ir a dormir. 2 - El "jugador" llevar el control diario de los resultados apuntando en una hoja la fecha y los puntos conseguidos. 3- Los "jueces" debern interesarse diariamente por el desarrollo del juego y los resultados. 4 - En cualquier momento puede modificarse el juego o sus reglas previo acuerdo de los "jueces" y el "jugador" 5 - Puntuacin: (Solo en los primeros das cuando an no consigue despertar con la alarma) Por jugar y responsabilizarse del cuidado del PipStop, cada da se ganan 2 puntos (Cuando ya es capaz de despertarse y detener la alarma sin ayuda) Por jugar y responsabilizarse del equipo, cada da se gana 1 punto Por detener la alarma en el "Tiempo de juego" (aunque la cama resulte mojada) + 3 puntos Por amanecer sin mojar la cama + 5 puntos Por cada tres das seguidos deteniendo la alarma en el "Tiempo de juego" + 2 puntos Por cada tres das seguidos de camas secas + 4 puntos Por conseguir 20 puntos en menos de diez das, premio de 3 puntos etc. 6- Todos los das el "jugador" avanzar la ficha tantas casillas como el total de los puntos conseguidos y si cae o pasa sobre una casilla coloreada avisar a los "jueces", los cuales, le darn el dado para que lo tire una sola vez y recoja el premio sealado con el nmero que salga. Luego, los "jueces" repondrn el regalo "secreto" en la bolsa. 7- Cuando se consiga detener la alarma cuatro das seguidos dentro del "Tiempo de juego" el jugador, en presencia de los jueces, deber reajustar el temporizador reduciendo un poco el "Tiempo de juego".

8- Cuando durante cuatro das seguidos no se consiga detener la alarma dentro del "Tiempo de juego" el jugador reajustar el temporizador aumentando ligeramente el "Tiempo de juego". 9- Cuando se finalice la primera vuelta y se caiga o se pase por la lnea de meta se tirar el dado dos veces recogiendo los regalos que toquen. 10- En la segunda vuelta, en la que ya se ir ms rpido, los premios se recogern solo al pasar por las casillas rojas.

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