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UNITEC
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
PRESENTADO POR
Febrero 2011
Planteamiento del Problema de Investigación
Tema: Estudio de factibilidad de ventas por Internet en Tegucigalpa por medio de tiendas virtuales
en el año 2011
El mundo electrónico nos ofrece una serie de sitos en los cuales podemos realizar compras en
internet, dentro de las más populares están:
Amazon.com:
Fundada como Cadabra.com por Jeff Bezos en 1994 y lanzada el 16 de julio de 1995, cadabra.com
comenzó como una librería online. Tenía más de 200.000 títulos y estos se podían pedir también
por e-mail. Tiempo después fue re-bautizada como "Amazon", por el río sudamericano del mismo
nombre. Como en ese momento circulaban listas ordenadas alfabéticamente, Amazon aparecería
en los primeros lugares.
El primer plan económico de Amazon era inusual: La compañía no cambió nada en 4 o 5 años;
tiempo después, pensando en retrospectiva, la estrategia funcionó bien. Más tarde, la compañía
se decidió a crecer, y lo hizo bien: En 2002 logró un beneficio de 3.900 millones de dólares, 5.300
millones en 2003, 6.900 millones en 2004, 8.500 millones en 2005 y 10.700 millones en 2006.
Además, la prestigiosa revista Time Magazine calificó a Bezos como la persona del año en 1999,
por ser dueño de Amazon, que se había vuelto muy popular.
En el 2009, logró un alza de 24% en su ganancia del primer trimestre frente al mismo lapso de
2008, a US$177 millones (s.f.). Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Amazon.com
Wikipedia.com. (s.f.). Recuperado el 15 de Enero de 2010
Ebay.com:
EBay es una red de subastas por Internet, la mayor que existe por el momento y líder en este
mercado. Cualquier persona puede registrarse en la página web de eBay y comprar o vender
cualquiera de los artículos disponibles, agrupados en un sistema de categorías. En eBay se puede
comerciar una amplia variedad de productos, el único requisito es ser un usuario registrado. Las
operaciones se realizan con 3 modalidades principales.
* Subasta: es la transacción más común en el sitio. El vendedor pone un precio de salida y una
duración determinada para el anuncio y mientras dure ese período de tiempo, los compradores
pujarán por ella. El pujador más alto se lleva el artículo, bajo las condiciones de entrega y
devoluciones impuestas por el vendedor.
El vendedor puede establecer su propia política de pagos: PayPal, tarjeta de crédito, transferencia
bancaria o contra reembolso en el momento de la recepción del pedido y así se hace constar en el
anuncio, junto a la descripción del mismo y la foto, si procede. A cambio de publicar su anuncio,
eBay cobra una comisión al oferente en caso de venta, en proporción al precio final de la venta
Entorno Nacional
En octubre del 2002 se inauguró el primer mall virtual de Honduras, propiedad del Banco
Credomatic www.MallCredomatic.com en el cual se ofrecen hospedajes a diversas empresas de
diferentes campos del mercado
Podemos encontrar ciertas características muy particulares dentro de esta forma de vender y
comprar en Internet como que involucra redes computacionales para poder realizar las diversas
transacciones a través de fibra óptica, líneas telefónicas, satélites, etc. en la Web.
Se mantiene una vez instalado, el sistema de una forma automática en cuanto al flujo de datos e
información. Además permite reducir costos de operación mediante una mejor coordinación de
las ventas, producción y procesos de distribución. Ofrece la oportunidad de poder comprar
artículos de cualquier empresa del mundo que tenga su página de comercio electrónico en
Internet desde cualquier parte del globo a cualquier hora y además poder especificar
características (en algunos casos) que me permiten obtener un producto de mayor calidad. A su
vez que el uso de tecnología permite incrementar los ingresos de la empresa a un menor costo de
operación y mayor flexibilidad de horario. . Obtenido de http://www.centrotienda.net/honduras/
(s.f.). Recuperado el 15 de Enero de 2010.
Objetivo General
Objetivos Específicos
Determinar las características que se tendrían que tomar en cuenta para el diseño de la
página, así como los requerimientos técnicos, el tipo de tecnología, equipo y mano de
obra necesaria para el desarrollo de la misma.
Investigar los requerimientos legales que se necesitan tomar en cuenta para la correcta
ejecución del proyecto.
Definir los recursos económicos necesarios para el desarrollo de las tiendas virtuales así
como también la demanda del servicio y con ello establecer por medio del análisis
financiero la factibilidad comercial y económica del proyecto.
Justificación y Viabilidad
El comercio electrónico ofrece numerosas ventajas sobre el comercio tradicional, entre las que
están:
Facilitar las relaciones comerciales, pues estas pueden realizarse las 24 horas del día, los 365
días del año.
Puede facilitar el soporte al cliente, ya que al estar disponible las 24 horas del día, se propicia
un diálogo asincrónico que sucede a la conveniencia de ambas partes.
Se dan varios beneficios operacionales: Se reducen los errores, el tiempo y los sobrecostos en
el tratamiento de la información.
Los compradores no tienen que movilizarse a los comercios, ahorrándose tiempo y el dinero
del transporte.
Se promueve la fidelidad de los clientes, a consecuencia de los puntos anteriores.
Provee a los comerciantes una mayor facilidad para entrar en nuevos mercados,
especialmente en los geográficamente remotos, y alcanzarlos con mayor rapidez.
Facilita la creación de mercados y segmentos totalmente nuevos.
Puede facilitar la venta directa de productos a los clientes, pues se reduce la necesidad de
múltiples intermediarios.
Se incrementa la habilidad de los consumidores de obtener información sobre productos y
precios.
Como consecuencia del punto anterior, el comercio electrónico puede llevar a intensificar la
competencia de precios.
Como podemos ver, sería bastante provechoso que esta forma de comerciar se pudiera llevar a
cabo en Honduras, pues beneficiaría a comerciantes y compradores y podría ser un medio para
revitalizar la economía del país.
Con este estudio se busca determinar si es factible la puesta en marcha de tiendas de comercio
electrónico en el ámbito local, y aunque se establezca que esto no es factible, podrán dilucidarse
las razones y tratar de hacer algo al respecto.
Además, este estudio pretende proveer de información útil tanto a comerciantes interesados en
expandir sus operaciones a la esfera electrónica, como a aquellas personas que seguramente
serán los responsables de desarrollar e implementar las plataformas necesarias para que esto sea
posible.
MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL
COMERCIO ELECTRÓNICO
La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o servicios
entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico
consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el
acceso a contenido "premium" de un sitio web. El comercio electrónico realizado entre empresas
es llamado en inglés Business-to-business o B2B. El B2B puede estar abierto a cualquiera que esté
interesado (como el intercambio de mercancías o materias primas), o estar limitado a
participantes específicos pre-calificados (mercado electrónico privado).
En los últimos decenios del siglo XIX empresas comerciales como Montgomery Ward y luego Sears
iniciaron la venta por catálogo en los Estados Unidos. Este sistema de venta, revolucionario para la
época, consiste en un catálogo con fotos ilustrativas de los productos a vender. Este permite tener
mejor llegada a las personas, ya que no hay necesidad de tener que atraer a los clientes hasta los
locales de venta. Esto posibilitó a las tiendas poder llegar a tener clientes en zonas rurales, que
para la época que se desarrolló dicha modalidad existía una gran masa de personas afectadas al
campo.
Además, otro punto importante a tener en cuenta es que los potenciales compradores pueden
escoger los productos en la tranquilidad de sus hogares, sin la asistencia o presión, según sea el
caso, de un vendedor. La venta por catálogo tomó mayor impulso con la aparición de las tarjetas
de crédito; además de determinar un tipo de relación de mayor anonimato entre el cliente y el
vendedor.
A principio de los años 1970, aparecieron las primeras relaciones comerciales que utilizaban una
computadora para transmitir datos, tales como órdenes de compra y facturas. Este tipo de
intercambio de información, si bien no estandarizado, trajo aparejadas mejoras de los procesos de
fabricación en el ámbito privado, entre empresas de un mismo sector.
A mediados de 1980, con la ayuda de la televisión, surgió una nueva forma de venta por catálogo,
también llamada venta directa. De esta manera, los productos son mostrados con mayor realismo,
y con la dinámica de que pueden ser exhibidos resaltando sus características. La venta directa se
concreta mediante un teléfono y usualmente con pagos de tarjetas de crédito. En 1995 los países
integrantes del G7/G8 crearon la iniciativa Un Mercado Global para PYMEs, con el propósito de
acelerar el uso del comercio electrónico entre las empresas de todo el mundo, durante el cual se
creó el portal pionero en idioma español Comercio Electrónico Global.
Soporte técnico ininterrumpido, permitiendo que los clientes encuentren por sí mismos, y
fácilmente, respuestas a sus problemas mediante la obtención de los archivos y programas
necesarios para resolverlos.
Ventajas para las empresas
Aquí se resumen los resultados de la encuesta "Industry Pulse Electronic Commerce Barriers
Survey" realizada por ITAA (Information Technology Association of America) conjuntamente con
Ernst & Young LLP. El estudio fue diseñado para perfilar los factores más importantes que
representan un riesgo potencial para el crecimiento continuo del comercio electrónico.
La encuesta ahonda dentro de cada una de las áreas para determinar qué aspecto plantea el
mayor obstáculo para el comercio electrónico. Por ejemplo, el ítem "confianza" se divide en sub
ítems que incluyen privacidad, autenticación, seguridad, riesgos del negocio, etc.
Finalmente, el estudio apunta no solo a determinar cuáles son las barreras sino que además
pretende determinar cuan significativa es una barrera.
De estos ejecutivos de alto nivel, el 31% representa compañías con menos que $1 millón en
ingresos, el 30% de las compañías tenían ingresos entre $1 millón y $10 millones, 18% tenía
ingresos entre $10 millones y $50 millones y 19% ingresos que excedían los $50 millones.
28% conseguir dinero del presupuesto en contra posición a otros proyectos urgentes (por
ejemplo: el año 2000)
24% limitaciones de la tecnología
23% las regulaciones emergentes de las políticas públicas
19% costos de implementación
17% poca disponibilidad de trabajadores experimentados
1% no encuentra impedimentos para el comercio electrónico.
Falta de Confianza
Para ahondar en este obstáculo (el más importante), el estudio propuso varios ítems específicos,
las respuestas fueron:
El 44% contestó ese estas barreras impedirían "muy fuertemente" o "fuertemente" el crecimiento
del comercio electrónico. Además, el 42% contestó "algo" y 13% dijo "sólo ligeramente" o "ningún
impacto."
Impedimentos Tecnológicos
El 39% percibió a la tecnología como una causa que impide "muy fuertemente" o "fuertemente" el
crecimiento del comercio electrónico. Un 50% la vio como un obstáculo moderado, sólo un 12%
percibe un impacto pequeño o ningún de impacto.
Recursos Humanos
La contratación y retención de los Recursos Humanos (RRHH) surgieron como los hechos
principales dentro de esta categoría de impedimentos o barreras para el comercio electrónico. Las
respuestas fueron:
La contratación de los recursos humanos y la retención de los mismos parece ser un hecho
conmovedor en la mayoría de sectores de la industria de la tecnología de la información.
39% parece difícil mantener a los RRHH experimentados adecuadamente entrenados en las
tecnologías actuales
39% naturaleza adversa al riesgo en los líderes de negocios
En cuanto a la importancia, el 26% vio este impedimento como "muy fuerte" o "fuerte" para el
desarrollo del comercio electrónico. El 52% lo consideró un obstáculo moderado.
Obstáculos en los Procesos Internos de la Empresa
Una vez más, las relaciones de confianza emergieron como impedimentos en los procesos internos
de negocios.
El 37% ve un impacto "muy fuerte" o "fuerte" en contra del crecimiento del comercio electrónico,
el 43% considera un impacto negativo "moderado".
Impedimento de Costos
Surgen tres resultados, algunos de ellos predecibles, como los impedimentos más significativos
relacionados con los costos. Ellos son:
El 42% también citó: dirigir el cambio resultante en la cultura de la compañía al basar las
operaciones en el Web y el costo de mantener múltiples operaciones, tales como los lugares
físicos, sitios Web, call centers, etc.
Un 48% consideró las barreras de costos como un impedimento muy fuerte, un 36% las vio como
moderadas y solo un 1% dijo no ver en los costos un impedimento.
66% mencionó el temor a enviar información personal a través del Web (números de tarjetas
de crédito, domicilios, números telefónicos).
40% temor a perder dinero al comprar mercaderías a compañías desconocidas.
40% los consumidores prefieren comprar en forma personal, usando el teléfono o por medio
del correo.
Del estudio resulta que la resistencia del usuario final hacia el comercio electrónico es significativa
para el crecimiento del mismo. El 42% ve en esta resistencia un impedimento fuerte, mientras que
el 38% considera un impacto moderado.
En toda la extensión del estudio, el tema de la confianza aparece come el riesgo potencial más
importante que se opone al crecimiento del comercio electrónico. Desde inquietud en lo que
respecta a privacidad, autenticación y seguridad, pasando por la falta de seguridad en la
información, la ausencia de normas de autenticación en el área de las políticas públicas y el temor
a la apertura de los sistemas de las compañías para que accedan proveedores, clientes y terceros,
el tema de la confianza emerge una y otra vez como el obstáculo principal para el comercio
electrónico. Según el estudio, con el comercio electrónico aún en una fase relativamente naciente,
los representantes de negocios, industria, gobierno y clientes tienen varias áreas para encarar
antes de que el comercio electrónico llegue a penetrar a nivel mundial.
TIENDAS VIRTUALES
Como concepto general definiremos que una tienda virtual es aquel negocio que pone a la venta
sus productos, o que posibilita esta venta, a través de la
Red.
El equivalente del local físico es, hoy por hoy, un conjunto de páginas web mostradas al visitante
desde un servidor web. Lógicamente, el local de la tienda debe estar en las mejores condiciones y
eso supone elegir bien la ubicación del servidor web. El servidor web será el encargado de mostrar
esas páginas que representan el comercio a los clientes. Por tanto, la elección de una buena
plataforma tecnológica para desarrollar la tienda virtual y sobretodo la capacidad de adaptar esa
plataforma según los cambios que se vayan produciendo es básica para llevar a buen término el
proyecto de comercio virtual.
La nueva tienda virtual puede ubicarse en "local propio", es decir tener su propio dominio en
Internet, o ubicarse dentro de alguna galería o centro comercial compartiendo servicios con otros
comercios.
Cada día están surgiendo nuevas iniciativas e ideas a este respecto, incluso existen proveedores
que ofrecen herramientas que permiten construir la tienda virtual "al vuelo" desde la
computadora del cliente. Adicionalmente, temas como la promoción de la nueva tienda y las
técnicas para atraer visitantes a ella influirán en el éxito de la tienda. Sin embargo, aquí nos
centraremos en los distintos componentes de una tienda virtual. Respecto a si alquilar o comprar
servidores de comercio electrónico, cada opción tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Lo
fundamental es la coherencia de los distintos aspectos del proyecto.
Si el proyecto es realmente ambicioso es lógico registrar un dominio propio para explotar la tienda
virtual y disponer de propios servidores. Si toda la ambición del proyecto es permitir a los clientes
un servicio limitado más en nuestro negocio puede usarse una plataforma compartida en algún
"centro comercial virtual". Podríamos decir que el local puede ser "de propiedad" si se tiene
servidores propios conectados a Internet, o "alquilado" si, análogamente, se alquilan los
servidores a una empresa proveedora de estos servicios o se aloja la tienda en algún Centro
Comercial Virtual
Según la ambición del proyecto se puede empezar en algún "centro comercial" para luego
"trasladarse" a un servidor de propiedad. Como en la vida real, habrá que tener en cuenta el coste
de un posible traslado.
Las páginas web que se presenten a los visitantes son el escaparate y las estanterías de los
productos. Deben ser acordes con la imagen que se pretenda dar al negocio. El uso de los colores y
los elementos gráficos pueden convertir la experiencia de compra del cliente en algo agradable
que desee realmente repetir y recomendar a otras personas.
Sin embargo, debe prestarse total atención al balance entre una vistosa presentación y la facilidad
y velocidad de manejo y navegación de la Tienda Virtual.
Un error fácil de cometer es dejar el diseño gráfico de la tienda a terceros y sentirse fascinados por
lo "bonita" que resulta la tienda el día de la demostración en las oficinas del desarrollador, para
luego descubrir que ese diseño gráfico es totalmente inoperativo para un cliente medio que se
conecta desde su hogar con un modem de velocidad media usando un ordenador de capacidades
gráficas medias.
Los productos
Lo primero que buscarán los visitantes que entran a una tienda virtual serán los productos o
servicios que se venden. Después de todo, van a "tocar" los productos. Con todo, es frecuente ver
tiendas virtuales cuyo único interés parece ser el lucimiento del equipo diseñador y técnico pero
con una absoluta despreocupación por "facilitar" las compras de los clientes. Los productos que
aparecerán en las páginas web de la tienda virtual se pueden presentar y gestionar de distintas
formas.
La más sencilla es usando páginas web estáticas que se modifican cada vez que se altera alguna
información sobre el producto. Este enfoque es simple y válido para tiendas con pocos productos
que varíen poco en sus características y precios. Sin embargo, una tienda más profesional, o más
correctamente más ambiciosa, confiará la gestión de su "catálogo de productos" a algún paquete
de software especializado.
Existen en el mercado soluciones cada vez más complejas que permiten gestionar con la mayor
facilidad catálogos de cientos o miles de referencias, cuando no construir la propia tienda virtual.
Si bien la inversión inicial en la adquisición, puesta en marcha y formación de estas soluciones
puede ser elevada, a medio plazo es la mejor solución para cualquier tienda virtual que pretenda
responder con agilidad a cambios en las condiciones del mercado y características de sus
productos.
El proceso de venta
Como es sabido desde hace mucho tiempo por los comerciantes "reales" el estudio del proceso de
venta en la tienda, el recorrido libre o guiado por el local, el marketing, la presencia y actitud de
los vendedores, etc. son aspectos fundamentales en cualquier comercio que atienda a un cliente
potencial que viene a comprar un producto. El visitante que accede a nuestra tienda pasa por un
proceso de compra que debemos conocer y dominar a la perfección.
El carrito de compra
Mientras mayor sea la flexibilidad con la que el cliente pueda interactuar con estos módulos y,
sobretodo, mayor sea la facilidad de uso de estas utilidades, mayor será no sólo la satisfacción de
los compradores sino también la satisfacción (y beneficio) de los vendedores.
En un comercio tradicional el cliente que decidiera, en un momento dado que no va a comprar
nada, debería tal vez devolver los productos a sus estanterías, cosa poco probable. En una tienda
virtual el visitante está a un sólo click de abandonar la tienda dejando su carrito lleno de
productos que no se llevará. Este problema de los "carritos abandonados" trae de cabeza a los
expertos en comercio electrónico. Vale la pena estudiar a fondo esta delicada parte del proceso de
venta que puede dar un gran problema a la más sofisticada de las tiendas virtuales.
Finalmente, una vez el cliente decide que ha seleccionado todos los productos que "se llevará"
debemos hacer que pase por caja. Los medios de pago en Internet han causado y causan
interesadas discusiones acerca de su fiabilidad y su seguridad. Aunque se trate de una polémica de
la que son más responsables los propios expertos que no lo usuarios o consumidores, conviene
estudiar con todo detalle la forma en cómo se cobrará al cliente y sobretodo garantizarle en todo
momento la seguridad del proceso. Las políticas de seguridad y de confidencialidad de los datos y
transacciones de los clientes deben estar claras para todo el mundo (clientes y vendedores) y
desde luego ser siempre coherentes.
El servicio en la tienda
Por muy fácil y bien preparada que esté una tienda virtual es probable que en algún momento el
cliente tenga alguna duda que resolver o desee plantear alguna cuestión. En una tienda tradicional
simplemente se dirigiría al vendedor más próximo para orientarse. Pero en una tienda virtual,
donde a veces se pone demasiado énfasis en la automatización del proceso de venta, el cliente no
sabrá dónde dirigirse.
A medida que se intensifique el acceso y el uso del comercio electrónico por personas menos
habituadas a manejar medios electrónicos, la necesidad de prestar ayuda "al instante" será
fundamental para asistir al cliente en su proceso de compra. De hecho ya empiezan a existir
tiendas virtuales en las que es posible "pulsar un botón" y obtener la asistencia de un vendedor
"humano" por voz o incluso por video. También es importante comprender que no todos los
clientes entran en la tienda a comprar. Muchos entrarán simplemente a ver que hay, otros a
comparar precios, otros a buscar información previa a tomar una decisión de compra e incluso
otros a buscar información post-venta.
Comprender las distintas necesidades de los clientes es fundamental para el éxito de la Tienda
Virtual (como lo es en la Tienda Real). Un papel importante en este aspecto lo juegan de nuevo los
sistemas de software que se implementen en la tienda. Es técnicamente posible conocer el
recorrido "paso a paso" de los clientes por nuestra tienda, saber qué productos "tocan", en qué
orden, por cuánto tiempo, qué información parecen buscar o después de hacer "qué" abandonan
la tienda. El análisis detallado de toda esta información constituye un elemento decisivo a la hora
de mejorar y adaptar nuestra tienda a las necesidades de nuestros clientes.
La entrega de los productos
Otro de los problemas actuales al que se enfrentan las tiendas virtuales es el de la entrega del
material. Lo que en muchos comercios es algo tan simple como llenar una bolsa que se llevará el
cliente, en una tienda virtual se convierte en hacer llegar la compra a la dirección que nos indique
el cliente, en perfectas condiciones del producto y, si puede ser, hacerlo ya.
Si el negocio virtual vende información, puede ser relativamente fácil entregarla de forma
inmediata, pero como saben las primeras tiendas virtuales que intentan servir alimentos o
productos perecederos, un pequeño retraso en la entrega puede convertirse en algo realmente
desagradable para el cliente. Y aquí aparecen nuevos temas que convendrá estudiar con
detenimiento. Las entregas de pequeñas mercancías pueden suponer un coste de transporte
superior al importe de la misma compra, lo que provoca que muchos clientes desistan en su
pedido (más carritos abandonados).
La facilidad de compra por parte de clientes desde el extranjero puede quedar anulada por la
dificultad de entrega del material bien sea por motivos de costes o de aduanas.
Procesos internos
Y no sólo es una buena idea integrar la Tienda Virtual en un Sistema de Información, también
puede ser competitivamente ventajoso estar conectados con los proveedores de mercancías y los
servicios de logística para poder proporcionar información puntual y exacta a los clientes que
pregunten acerca de sus pedidos pasados, presentes o incluso futuros.
Por una fracción del costo de imprimir un catálogo estático en papel, se puede diseñar y
publicar en la Web un catálogo dinámico e interactivo que puede ser actualizado
semanalmente, diariamente o a cada hora del día.
El negocio no está limitado a estar abierto solo unas horas durante el día. Se puede
aceptar órdenes y generar utilidades mientras se duerme.
Variables e Indicadores
Definición Conceptual
Mercado: Hace referencia a que tipos de Tiendas podrían estar interesadas en adquirir el
servicio de una Tienda Virtual y que sector de la población estaría interesada en comprar a
través de dicha tienda.
Necesidades: Que necesidades cubrirá a las empresas que adquieran dichos servicio y a las
personas interesadas en comprar a través de él.
Diseño: Referente al diseño visual de la Tienda Virtual, que tan llamativa y funcional se
puede desarrollar la Tienda.
Requerimientos Técnicos: Esta variable se refiere a la capacidad de procesamiento y
almacenamiento de datos de la Tienda.
Tecnología: Que tecnología o lenguaje de programación será utilizado para desarrollar la
página de la tienda virtual.
Equipo: Se refiere a si se alquilaran o compraran los insumos físicos para el desarrollo de la
Tienda Virtual y cuáles serían los posibles modelos de los insumos a adquirir.
Mano de Obra: Esta variable incluye los tipos posibles de mano de obra con la que se
puede contar para el desarrollo de dicho proyecto.
Definición Operacional
PowerEdge T310
Servidores Dell
PowerEdge T410
Compra de Servidores
HP 9000
Servidores HP
HP e3000
Equipo
Linux VPS Basic
www.liquidweb.com
Linux VPS Premium
Alquiler Virtual de Servidores
Advance Plus VPS
www.eapps.com
Advance Max VPS
Entre 1 año y 2 años de Experiencia
Certificaciones Microsoft Entre 2 años y 4 años de Experiencia
Más de 4 años de Experiencia
Experta
Entre 1 año y 2 años de Experiencia
Certificaciones Java Entre 2 años y 4 años de Experiencia
Más de 4 años de Experiencia
Mano de Obra
Entre 1 año y 2 años de Experiencia
Conocimientos de Microsoft Entre 2 años y 4 años de Experiencia
Más de 4 años de Experiencia
Calificada
Entre 1 año y 2 años de Experiencia
Conocimientos de Java Entre 2 años y 4 años de Experiencia
Más de 4 años de Experiencia
Tipo de Investigación Según Sus Objetivos
Población y Muestra
La población a evaluar en este estudio estará constituida, por una parte, de los clientes
potenciales de nuestro servicio, y por otra, de los posibles usuarios del mismo. Debido a que no
tenemos un número de población definida y nosotros seremos los que seleccionaremos el/los
grupo(s) a los cuales le aplicaremos las pruebas, utilizaremos una Muestra por Cuotas, y a su vez
Estudios Caso que nos permitan profundizar más en el tema de investigación.
Los instrumentos de recolección de datos que se utilizarán dentro de esta investigación serán los
cuestionarios y las entrevistas.
Bibliografía
Comercio electrónico
Tiendas virtuales