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Warhammer Fantasy - Reinos Ogros Spanish
Warhammer Fantasy - Reinos Ogros Spanish
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COLLAR DE COLMILLOS
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GNOBLAR MARMITN
Los Ogros matarife normalmente se rodean de servidores teidos de sangre que los ayudan proporcionndoles (de una forma u otra) ingredientes mgicos para su
magia chamnica. Estos Gnoblars caminan por la fina
lnea que separa la utilidad del hecho de convertirse en
un bocado para el paladar de los matarifes.
REGLAS ESPECIALES
25
MAZA OGRA
Casi cada Ogro, desde un toro a un dspota, est equipado con una maza. Las mazas varan desde simples
troncos de madera a autnticas porras con bandas y
pinchos que presentan un aspecto tan brutal como el
de su portador.
GNOBLARS AVISADORES
29
Barrido con las cadenas: el gigante sometido hace un barrido con sus cadenas contra las filas enemigas y derriba a
muchos de sus efectivos. El gigante sometido causa 1D6
impactos de Fuerza 6 que se distribuyen como si fueran
impactos causados por armas de proyectiles.
Estrangular con las cadenas: el gigante sometido rodea el
cuello de sus enemigos con las cadenas que arrastra para
intentar romperles el cuello. El objetivo tiene que efectuar
un chequeo de resistencia. Si no consigue evitarlo, el objetivo sufrir 2D6 heridas que no podr evitar con ninguna tirada de salvacin por armadura.
Ataque
Gritar y vocear
Estrangular con las cadenas
Cabezazo
1D6 Resultado
Despedazada. No hay que dar demasiadas explicaciones al respecto. Es suficiente con decir que la miniatura
pasa a engrosar la lista de bajas y se retira del juego.
Seguir agarrando. El gigante sometido mete apresuradamente a su vctima en el saco o debajo de su camisa (o, si
la vctima es especialmente desafortunada, dentro de sus
pantalones) e intenta agarrar a otra vctima. La segunda
vctima tambin puede efectuar un ataque para intentar
librarse de la manaza del gigante sometido. Si el gigante
sometido sigue obteniendo resultados de 6, es posible
que consiga embutir una gran cantidad de enemigos en
sus bolsillos y su saco (sin mencionar sus pantalones). Las
Resultado
Gritar y vocear
Saltar arriba y abajo
Agarrar y...
Barrido con las cadenas
Gritar y vocear: el gigante sometido grita y vocea al enemigo. Esta no es una experiencia nada agradable, especialmente porque a los gigantes sometidos les apesta el aliento y tienen voces ensordecedoras. Ni el gigante sometido ni las
miniaturas en contacto peana con peana con l atacan fsicamente este turno, salvo que ya lo hayan hecho, pero el combate lo gana automticamente el gigante sometido. El enemigo es derrotado y pierde el combate por una diferencia de 2.
Saltar arriba y abajo: el gigante sometido salta vigorosamente arriba y abajo sobre una unidad enemiga con la que
est en contacto. Antes de empezar a saltar, el gigante sometido debe efectuar un chequeo para determinar si se cae.
Suponiendo que consiga mantenerse sobre sus no demasiado giles pies, el gigante sometido empezar a saltar sobre la
unidad mientras se re como un poseso.
La unidad objetivo sufrir 2D6 impactos de Fuerza 6 que se
distribuyen como si se tratara de impactos causados por
armas de proyectiles. Resuelve las heridas y las tiradas de salvacin siguiendo el procedimiento habitual. Los gigantes
sometidos disfrutan tanto saltando arriba y abajo sobre sus
enemigos que, si lo hacen un turno, automticamente tambin lo harn al turno siguiente, suponiendo que no se
hayan cado en el turno anterior. Cada turno en que un
gigante realice este ataque debe efectuarse un chequeo para
determinar si se cae. Un gigante sometido que empiece a sal-
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HOZ DE GRUT
35 PTOS.
Grut el Sanguinario acab siendo linchado y devorado por su
propia tribu, cuyos integrantes se cansaron de que los usara
como condimento. Parte de la malevolencia de Grut parece
permanecer activa en su antigua hoz.
Tras lanzar los dados para determinar si se puede lanzar un hechizo de la Panzamagia, un matarife o maestro carnicero puede elegir
causar una herida a la unidad en la que est incluido para obtener
otro dado con el que lanzar el hechizo (y con el que puede exceder el lmite habitual de dados para lanzar un hechizo). Este dado
adicional se tira inmediatamente y se aade al total obtenido. De
esta manera se puede acabar lanzando el hechizo con fuerza irresistible o sufriendo una disfuncin mgica de la forma habitual.
Esto solo puede hacerse una vez por fase. No se pueden asignar a
los personajes este tipo de heridas causadas por la hoz, contra las
que no se puede usar la regeneracin ni las tiradas de salvacin.
OBJETOS HECHIZADOS
ESTATUILLA BRAHMIR
35 PTOS.
Esta estatuilla de madera, que probablemente fuese recuperada de un templo en llamas de la lejana Ind, representa uno de
los mil dioses adorados por los humanos y los humanoides en
aquellas tierras. Por razones desconocidas, la estatuilla con
cuatro brazos infunde un terror ancestral en los servidores de
los Dioses Oscuros.
Todos los chequeos de psicologa causados por el portador de
este objeto, o la unidad en la que est incluido, a unidades del
Caos o de los Skavens tendrn un modificador de -3 al Liderazgo.
CICATRICES ASUSTADIABLOS
35 PTOS.
Solo dspotas
Los demonios del Caos, a los que se da caza en el Este, se
desangran en jarras de plomo. Los matarifes con ms talento
pagan grandes cantidades por este icor cido que aplican despus al dspota de su tribu a modo de pinturas de guerra que
capturan parte de la ferocidad del demonio y confieren al dspota una apariencia realmente siniestra.
El dspota causa terror.
PELLEJO DE ESPALDAGRS
35 PTOS.
25 PTOS.
Este recetario halfling, del que se rumorea que perteneci a
Skrag el Carnicero, es lo nico que queda de las Guerras Halflings. Los matarifes lo tienen cerca cuando practican los
aspectos ms desagradables de la Panzamagia.
Un matarife o maestro carnicero con el Recetario Halfling
puede repetir la tirada para herir cuando sufre una herida de un
hechizo Masticahuesos o un Partemuelas exitoso; y solamente
sufrir una herida con un resultado de 4+ debido al lanzamiento de un exitoso Mondongo de Troll.
RECETARIO HALFLING
PALO TIRARRAYOS
25 PTOS.
MSCARA DE CRNEOS
20 PTOS.
Tras una victoria significativa, un matarife puede recoger
todo un saco de cabezas, que cocer despus en cal viva. Tras
pasar horas y horas tejiendo cuerda, madera, pelo, uas y piel
con la ayuda de uno o dos Gnoblars arrancacabelleras, el
matarife crea una mscara ritual en la que se reflejan los miedos de los enemigos derrotados.
Cualquier unidad enemiga que tenga que efectuar un chequeo
de liderazgo (incluidos los chequeos de psicologa y los chequeos de desmoralizacin) debido a un matarife (o la unidad en la
que est incluido) que porte esta mscara sufrir un modificador de -1 a su Liderazgo.
64
COMANDANTES
Los dspotas son los ms grandes y
duros Ogros de cada reino y su gran
fuerza solo es comparable a su apetito.
Los maestros carniceros son los profetas
de las Grandes Fauces y canalizan la
energa espiritual del dios ogro entre
aquellos que los rodean.
En la pgina 66 se indica el nmero
mximo de comandantes que puedes
incluir en tu ejrcito.
0-1 Dspota
Ptos./miniatura: 200
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Dspota
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Maestro Carnicero
Maestro Carnicero
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Matn*
Matn
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HROES
Los hroes ogros son poderosos individuos que aportan algo ms que msculos al ejrcito de la tribu. Los matones
usan sus puos para mantener la disciplina de la tropa, mientras que los
matarifes se ocupan del bienestar gastronmico y espiritual de aquellos a su
cargo, mejorando as las habilidades de
sus camaradas de armas. Los Ogros
cazadores tienen que dar ejemplo, por
lo que cazan a los enemigos ms grandes y fuertes con la nica intencin de
tomar sus cabezas como trofeo.
En la pgina 66 se indica el nmero
total de hroes que puedes incluir en tu
ejrcito.
* ESTANDARTE DE BATALLA
Cazador
Ptos./miniatura: 145
Cazador
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Colmillos de Sable
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Matarife
Matarife
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Un Ogro matn puede llevar el estandarte de batalla (+25 puntos). Este personaje no podr ser el general del ejrcito aunque se trate de la miniatura con
el mayor atributo de Liderazgo. El matn que lleve el estandarte de batalla no
podr llevar ningn arma adicional ni
utilizar puos de hierro. Puede estar
acompaado de un Gnoblar avisador
(+5 puntos).
El portaestandarte de batalla puede llevar cualquier estandarte mgico
(sin lmite de puntos), pero, en
ese caso, no podr elegir ningn otro objeto mgico ni
tener un sobrenombre.
UNIDADES BSICAS
Las unidades bsicas forman el grueso
de un ejrcito de los Reinos Ogros y
estn compuestas en su mayora por
Ogros equipados con armas que van
desde el simple maza ogra hasta las
enormes cimitarras a dos manos.
Tienes que incluir un nmero mnimo de
unidades bsicas en tu ejrcito, que viene
determinado por el nmero de puntos
del mismo (consulta la pgina 66).
No existe un nmero mximo de unidades bsicas que puedes incluir en tu
ejrcito.
1+ Ogros Toro
Ptos./miniatura: 35
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Ogro toro
Aplastador
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Ogros Tripasduras
Ogro Tripasduras
Tripasduras Jefe
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Ptos./miniatura: 48
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4
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UNIDADES ESPECIALES
Entre las unidades especiales se incluyen
los yehtis (descendientes de los Ogros), los
sueltafuegos (con sus enormes caones a
cuestas) y las destartaladas mquinas de
guerra que transportan al campo de batalla sus diminutos compaeros.
Las unidades especiales no son tan comunes como las unidades bsicas. Puedes
incluir un nmero mximo de unidades
especiales en tu ejrcito, que viene determinado por el nmero de puntos del mismo (consulta la pgina 66).
Sueltafuegos
Ptos./miniatura: 55
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15
Sueltafuegos
Puotrueno
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Yehtis
Ptos./miniatura: 65
M
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Yehti
Espaldagrs
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UNIDADES SINGULARES
Las unidades singulares, que son las ms
peligrosas de un ejrcito de los Reinos
Ogros, comprenden desde los monstruosos gargantas hasta los torpes gigantes
sometidos. Todo ejrcito que incluya alguna de estas unidades har bien en tener las despensas llenas de carne fresca!
Puedes incluir un nmero mximo de unidades singulares en tu ejrcito, que viene
determinado por el nmero de puntos del
mismo (consulta la pgina 66).
Los mercenarios son unidades que puedes adquirir como refuerzo para tu ejrcito. Puedes incluir una unidad de mercenarios en tu ejrcito tal y como se detalla
en las reglas de mercenarios (consulta la
pgina 67), desde la Artillera a Caballo
de Bronzino a los feroces Pigmeos Gigantes de Lemuria.
Comehombres
Ptos./miniatura: 80
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Comehombres
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Gigante Sometido
Gigante sometido
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Ptos./miniatura: 175
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3 especial 10
Tamao de la unidad: 1.
Armas y armadura: grilletes y muy mal carcter.
Reglas especiales:
Ignora el pnico de los pequeajos, objetivo grande, causa terror, cadas,
movimiento, ataques especiales, desengaado.
Garganta
Ptos./miniatura: 75
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Garganta
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Tamao de la unidad: 1.
Armas y armadura: enormes fauces y duras garras.
Reglas especiales:
Causa miedo, inmune a la desmoralizacin, golpe letal, el olor de la sangre,
hambriento.
Mercenarios
Ptos./miniatura: variable
Los mercenarios son unidades que puedes adquirir como refuerzo para tu ejrcito.
Puedes incluir una unidad de mercenarios en tu ejrcito de los Reinos Ogros
como una opcin de unidad singular, a menos que se especifique lo contrario en
las reglas especiales de esa unidad de mercenarios en particular.
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HROES
Matn
Cazador
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Colmillos de Sable
Matarife
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UNIDADES BSICAS
Ogro Toro
Aplastador
Ogro Tripasduras
Tripasduras Jefe
Gnoblar
Muerderrodillas
Trampero
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UNIDADES ESPECIALES
Sueltafuegos
Puotrueno
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Espaldagrs
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Tirasobras
Carroero Gnoblar
Rinobuey
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UNIDADES SINGULARES
Comehombres
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Gigante Sometido
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3 especial 10
Garganta
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Reglas especiales
causa miedo, arremetida
causa miedo, arremetida,
inmune al veneno
causa miedo, arremetida
causa miedo, arremetida, Cogellos!,
solitario
causa miedo, arremetida,
inmune al veneno
causan miedo, arremetida, mercenarios
causan miedo, arremetida, mercenarios
causan miedo, arremetida, mercenarios
causan miedo, arremetida, mercenarios
altamente insignificantes, rias
altamente insignificantes, rias
altamente insignificantes, hostigadores,
exploradores, rias, squito
altamente insignificantes, hostigadores,
exploradores, rias, squito
causan miedo, arremetida, mercenarios
causan miedo, arremetida, mercenarios
causan miedo, aura de escarcha, escalar.
Los personajes no pueden unirse a las
unidades de Yehtis.
causan miedo, aura de escarcha, escalar.
Los personajes no pueden unirse a las
unidades de Yehtis.
carro, catapulta
causan miedo, carro
catapulta, mal genio
causan miedo, inmunes a psicologa,
tozudos, arremetida, mercenarios
ignora el pnico de los pequeajos,
objetivo grande, causa terror, cadas,
movimiento, desengaado,
ataques especiales
causa miedo, inmune a desmoralizacin,
golpe letal, el olor de la sangre, hambriento
Fichas de la
Panzamagia
PLANTILLA DE
GIGANTE CADO
Tragabueyes
Mondongo
de Troll
Partemuelas
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