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By Tone & Fufu

Los matarifes se parecen a menudo a despensas ambulantes,


dada su propensin a transportar trozos de carne y otros
ingredientes menos sabrosos junto a ellos. Generalmente,
ostentan una desconcertante variedad de ganchos para la
carne, cuchillas, cuchillos de carne, ablandadores y otras
herramientas culinarias que el matarife usa tanto con presas
vivas como muertas. Incluso el matarife ms novato es capaz
de mezclar todo tipo de brebajes en su olla, un gigantesco
caldero metlico que para los Ogros representa un artefacto
religioso. Pero es en la Panzamagia donde verdaderamente
se demuestran los conocimientos y la verdadera fuerza de un
matarife, ya que, simplemente devorando el objeto apropiado e invocando el poder de las Grandes Fauces, el matarife
es capaz de aunar su fuerza y la de sus camaradas y proyectar
pesadillas reales o hacer aicos los huesos de sus enemigos
en el interior de sus cuerpos.
M
Matarife
15
Maestro Carnicero 15

HA HP
3
2
4
3

F
4
4

R
5
5

H
4
5

I
2
3

A
3
4

COLLAR DE COLMILLOS

Algunos matarifes sustituyen sus colmillos con piedras


que literalmente martillean en sus mandbulas, lo que
aumenta su apariencia terrible y sobrenatural. Otros
tienen distintas dentaduras que cambian en funcin de
la comida que ingieren y que llevan colgadas del cuello.
Las dentaduras pueden ser desde colmillos tan finos y
afilados como agujas para desgarrar la delicada carne
de un mercader humano hasta grandes dentaduras de
oso que les sirven para masticar mejor a un Enano
rompehierros. Los matarifes particularmente dedicados
llevan tambin uno o dos Gnoblars marmitones para
que transporten sus juegos de dentaduras y as tener a
mano la apropiada para cada trabajo.

L
7
8

GNOBLAR MARMITN

Los Ogros matarife normalmente se rodean de servidores teidos de sangre que los ayudan proporcionndoles (de una forma u otra) ingredientes mgicos para su
magia chamnica. Estos Gnoblars caminan por la fina
lnea que separa la utilidad del hecho de convertirse en
un bocado para el paladar de los matarifes.

REGLAS ESPECIALES

Panzamagia: puedes encontrar la magia empleada por los


matarifes en la seccin de Panzamagia en la pgina 60.

Antes de lanzar un hechizo de Panzamagia, un Matarife


que cuente con Gnoblars Marmitones puede optar por
sacrificar uno de ellos para sumar +1 al lanzamiento
de ese ritual gastrochamnico. Cada Gnoblar Marmitn
solo puede sacrificarse una vez, pero, si el Matarife
cuenta con dos Gnoblars Marmitones, puede elegir
sacrificarlos a ambos a la vez y sumar +2 al lanzamiento del hechizo.

Arremetida: los matarifes estn sujetos a la regla especial


arremetida, descrita en la pgina 16.
Inmune al veneno: los matarifes pasan su vida ingiriendo
todo tipo de sustancias asquerosas que debilitaran o incluso
mataran a un Ogro toro. Pueden soportar cualquier tipo de
dolor corporal y, con el favor de las Grandes Fauces, son inmunes a venenos arcanos que consumiran a un hombre en
tan solo segundos.

Nota: los Gnoblars marmitones se representan en la


miniatura a la que acompaan; no ocupan una peana
aparte ni cuentan con un perfil de atributos propio
como el de los Gnoblars normales.

Cualquier ataque envenenado efectuado con xito contra


un matarife deber superar la tirada para herir de la forma
habitual.

25

MAZA OGRA

PUO DE HIERRO OGRO

Casi cada Ogro, desde un toro a un dspota, est equipado con una maza. Las mazas varan desde simples
troncos de madera a autnticas porras con bandas y
pinchos que presentan un aspecto tan brutal como el
de su portador.

Los puos de hierro proceden del deporte tradicional ogro


de las luchas de pozo en las que los contrincantes solan cubrirse la mano con algn tipo de escudo, guantelete con pinchos o guante pesado. El puo de hierro puede usarse para
resistir los ataques ms fuertes de un modo similar a un
escudo gigante o simplemente para destrozar a las fuerzas
enemigas hasta convertirlas en una pulpa irreconocible.

La razn de la popularidad de esta arma omnipresente


es, por supuesto, culinaria: las mazas y porras resultan
ideales para matar posibles vctimas sin derramar sangre en el viaje de regreso a casa. Despus de todo, los
Ogros aprecian una carne suculenta tanto como la
siguiente mquina de matar de tres metros de altura.

Al inicio de cada fase de combate, los Ogros equipados con


puos de hierro pueden elegir entre usarlos como un arma
de mano adicional o como un escudo, y seguir con la misma
funcin hasta que funalice ese combate. Si deciden usarlos
como un escudo en combinacin con un arma de mano
normal, obtienen el modificador a su propia tirada de salvacin por ir equipados con un arma de mano y escudo.

Las mazas ogras se usan para aporrear y dislocar y, por


este motivo, las armaduras convencionales ofrecen poca
proteccin frente a ellas. Muchos guerreros golpeados
por la maza de un Ogro han visto cmo el brazo de su
escudo ha quedado destrozado y sin posibilidad de recuperacin o cmo las placas pectorales de sus armaduras
se han doblado y el golpe ha alcanzado rganos vitales
aunque la armadura siga entera. Las mazas ogras son armas de mano, pero imponen un modificador de -1 adicional a las tiradas de salvacin por armadura. Un Ogro
que use su maza pierde su modificador si la combina con
otra arma o un puo de hierro.

GNOBLARS AVISADORES

Los Gnoblars son animados a subirse en improvisados nidos


de cuervo en lo alto de los estandartes de los Ogros. Si un enemigo intenta atacar a los Ogros que hay bajo el estandarte, el
Gnoblar puede avisarlos de la amenaza o caerse y matarse.
Cualquier personaje o campen de una unidad que incluya
un Gnoblar Avisador estar sujeto a la regla especial de Cuidao ahbajo! Esta regla equivale a la de Cuidado, seor!,
pero la unidad en cuestin solo requiere tres miniaturas que
no sean personajes (incluido el campen) en lugar de cinco
para que se aplique la regla.

29

tado del combate.

tar arriba y abajo seguir hacindolo sin parar hasta que se


caiga o hasta que finalice el combate con la unidad.

Una vez en el suelo, un gigante sometido puede levantarse en


su siguiente fase de movimiento, pero no podr realizar ningn otro tipo de movimiento ese turno. Mientras est en el
suelo, no podr atacar; no obstante, s que podr defenderse,
por lo que el enemigo tiene que efectuar igualmente la tirada
para impactar. Si se ve obligado a huir mientras est en el
suelo, el gigante sometido morir (el enemigo se ha subido
encima de l y lo ha hecho pedazos). Si el gigante sometido
tiene la oportunidad de perseguir al enemigo mientras est
cado, se levantar en lugar de perseguir. Un gigante sometido puede atacar el mismo turno en el que se levanta.

Barrido con las cadenas: el gigante sometido hace un barrido con sus cadenas contra las filas enemigas y derriba a
muchos de sus efectivos. El gigante sometido causa 1D6
impactos de Fuerza 6 que se distribuyen como si fueran
impactos causados por armas de proyectiles.
Estrangular con las cadenas: el gigante sometido rodea el
cuello de sus enemigos con las cadenas que arrastra para
intentar romperles el cuello. El objetivo tiene que efectuar
un chequeo de resistencia. Si no consigue evitarlo, el objetivo sufrir 2D6 heridas que no podr evitar con ninguna tirada de salvacin por armadura.

Ataques especiales del gigante sometido: los gigantes


sometidos no atacan de la misma forma que el resto de criaturas, aunque deben determinar sus objetivos de la forma habitual. Son demasiado grandes y rebeldes para recibir rdenes,
as como demasiado tontos para llegar a trazar cualquier tipo
de plan medianamente coherente. De hecho, una vez iniciado
el combate, ni siquiera el gigante sometido sabe qu va a
hacer a continuacin! Tira un dado en las siguientes tablas en
cada fase de combate cuerpo a cuerpo para determinar las
acciones del gigante sometido. La tabla que tiene que utilizarse depende del tamao de su objetivo. Al luchar contra personajes montados en monstruos, el gigante sometido puede
decidir atacar al jinete o al monstruo, con lo que utilizar la
tabla correspondiente al tamao de su objetivo.

Cabezazo: el gigante sometido da un cabezazo a su adversario


causndole automticamente una herida que no podr evitarse
con ninguna tirada de salvacin por armadura. Si la vctima
resulta herida pero no muere, estar tan aturdida que perder
todos sus siguientes ataques (si el objetivo todava no haba atacado ese turno, perder sus ataques de ese turno; si ya haba
atacado, perder todos los ataques del turno siguiente).
Agarrar y...: el gigante sometido se agacha y elige una vctima
(a eleccin del jugador que controla al gigante sometido) que
se encuentre en contacto peana con peana con l o con una
miniatura en contacto con l (los brazos de los gigantes sometidos son tan largos que alcanzan a bastante distancia). El objetivo puede efectuar un nico ataque para intentar evitar ser
agarrado por la torpe mano del gigante sometido. Si con este
ataque consigue impactar y herir al gigante sometido, fallar el
ataque de este; de lo contrario, el gigante sometido agarrar a
la miniatura. A continuacin, hay que tirar un dado y consultar
la siguiente tabla para determinar qu sucede a continuacin:

Gigante sometido atacando a objetivos grandes (Ogros,


kroxigores, minotauros o criaturas de tamao similar, incluidos los carros):
1D6
1
2-4
5-6

Ataque
Gritar y vocear
Estrangular con las cadenas
Cabezazo

1D6 Resultado

Metida en el saco. El gigante sometido mete a su vctima


en el saco junto con las ovejas, vacas y otras criaturas
que ha saqueado. La miniatura debe considerarse como
una baja ms; pero, si el gigante sometido muere durante la batalla, la vctima podr escapar indemne al finalizar esta. El enemigo no consigue puntos de victoria por
las miniaturas enemigas que puedan liberarse.

Arrojada contra la unidad. La vctima es arrojada contra


su propia unidad como si se tratara de un proyectil viviente. Esto causa en la vctima una herida sin posibilidad de
tirada de salvacin y 1D6 impactos de F3 en la unidad (las
tiradas de salvacin se efectan de la forma habitual).

Arrojada contra otra unidad. La vctima es arrojada


contra una unidad enemiga situada a 30 cm o menos del
gigante sometido (determina aleatoriamente contra
cul). Esto causa en la vctima una herida sin posibilidad
de tirada de salvacin y 1D6 impactos de F3 en la unidad
(las tiradas de salvacin pueden efectuarse de la forma
habitual). Si no hay ninguna unidad enemiga a la distancia adecuada, considera este resultado como arrojada
contra la unidad.

Despedazada. No hay que dar demasiadas explicaciones al respecto. Es suficiente con decir que la miniatura
pasa a engrosar la lista de bajas y se retira del juego.

Devorada. El gigante sometido se traga a la pobre vctima


engullndola entera. La miniatura se retira del juego.

Seguir agarrando. El gigante sometido mete apresuradamente a su vctima en el saco o debajo de su camisa (o, si
la vctima es especialmente desafortunada, dentro de sus
pantalones) e intenta agarrar a otra vctima. La segunda
vctima tambin puede efectuar un ataque para intentar
librarse de la manaza del gigante sometido. Si el gigante
sometido sigue obteniendo resultados de 6, es posible
que consiga embutir una gran cantidad de enemigos en
sus bolsillos y su saco (sin mencionar sus pantalones). Las

Gigante sometido atacando a cualquier objetivo ms pequeo que en el caso anterior:


1D6
1
2
3
4-6

Resultado
Gritar y vocear
Saltar arriba y abajo
Agarrar y...
Barrido con las cadenas

Gritar y vocear: el gigante sometido grita y vocea al enemigo. Esta no es una experiencia nada agradable, especialmente porque a los gigantes sometidos les apesta el aliento y tienen voces ensordecedoras. Ni el gigante sometido ni las
miniaturas en contacto peana con peana con l atacan fsicamente este turno, salvo que ya lo hayan hecho, pero el combate lo gana automticamente el gigante sometido. El enemigo es derrotado y pierde el combate por una diferencia de 2.
Saltar arriba y abajo: el gigante sometido salta vigorosamente arriba y abajo sobre una unidad enemiga con la que
est en contacto. Antes de empezar a saltar, el gigante sometido debe efectuar un chequeo para determinar si se cae.
Suponiendo que consiga mantenerse sobre sus no demasiado giles pies, el gigante sometido empezar a saltar sobre la
unidad mientras se re como un poseso.
La unidad objetivo sufrir 2D6 impactos de Fuerza 6 que se
distribuyen como si se tratara de impactos causados por
armas de proyectiles. Resuelve las heridas y las tiradas de salvacin siguiendo el procedimiento habitual. Los gigantes
sometidos disfrutan tanto saltando arriba y abajo sobre sus
enemigos que, si lo hacen un turno, automticamente tambin lo harn al turno siguiente, suponiendo que no se
hayan cado en el turno anterior. Cada turno en que un
gigante realice este ataque debe efectuarse un chequeo para
determinar si se cae. Un gigante sometido que empiece a sal-

41

HOZ DE GRUT

35 PTOS.
Grut el Sanguinario acab siendo linchado y devorado por su
propia tribu, cuyos integrantes se cansaron de que los usara
como condimento. Parte de la malevolencia de Grut parece
permanecer activa en su antigua hoz.
Tras lanzar los dados para determinar si se puede lanzar un hechizo de la Panzamagia, un matarife o maestro carnicero puede elegir
causar una herida a la unidad en la que est incluido para obtener
otro dado con el que lanzar el hechizo (y con el que puede exceder el lmite habitual de dados para lanzar un hechizo). Este dado
adicional se tira inmediatamente y se aade al total obtenido. De
esta manera se puede acabar lanzando el hechizo con fuerza irresistible o sufriendo una disfuncin mgica de la forma habitual.
Esto solo puede hacerse una vez por fase. No se pueden asignar a
los personajes este tipo de heridas causadas por la hoz, contra las
que no se puede usar la regeneracin ni las tiradas de salvacin.

OBJETOS HECHIZADOS
ESTATUILLA BRAHMIR

35 PTOS.
Esta estatuilla de madera, que probablemente fuese recuperada de un templo en llamas de la lejana Ind, representa uno de
los mil dioses adorados por los humanos y los humanoides en
aquellas tierras. Por razones desconocidas, la estatuilla con
cuatro brazos infunde un terror ancestral en los servidores de
los Dioses Oscuros.
Todos los chequeos de psicologa causados por el portador de
este objeto, o la unidad en la que est incluido, a unidades del
Caos o de los Skavens tendrn un modificador de -3 al Liderazgo.
CICATRICES ASUSTADIABLOS

35 PTOS.

Solo dspotas
Los demonios del Caos, a los que se da caza en el Este, se
desangran en jarras de plomo. Los matarifes con ms talento
pagan grandes cantidades por este icor cido que aplican despus al dspota de su tribu a modo de pinturas de guerra que
capturan parte de la ferocidad del demonio y confieren al dspota una apariencia realmente siniestra.
El dspota causa terror.

PELLEJO DE ESPALDAGRS

35 PTOS.

Solo cazadores y dspotas


Este pellejo plateado es todo lo que queda del Yehti Espaldagrs
que fue cazado por su portador. El pellejo retiene parte del
poder de las criaturas polares y se lo confiere a su portador.
Un personaje con un Pellejo de Espaldagrs (y los colmillos de
sable que le acompaen) puede mover por terreno difcil como
si se tratase de terreno abierto. Los enemigos del portador
sufren una modificacin de -1 en sus tiradas para impactar en el
portador de este objeto en combate cuerpo a cuerpo. Un ejrcito en el que se incluya este objeto mgico no puede incluir tambin yehtis.

25 PTOS.
Este recetario halfling, del que se rumorea que perteneci a
Skrag el Carnicero, es lo nico que queda de las Guerras Halflings. Los matarifes lo tienen cerca cuando practican los
aspectos ms desagradables de la Panzamagia.
Un matarife o maestro carnicero con el Recetario Halfling
puede repetir la tirada para herir cuando sufre una herida de un
hechizo Masticahuesos o un Partemuelas exitoso; y solamente
sufrir una herida con un resultado de 4+ debido al lanzamiento de un exitoso Mondongo de Troll.
RECETARIO HALFLING

PALO TIRARRAYOS

25 PTOS.

Objeto portahechizos (nivel de energa 3)


Bannaga, el dueo original del Palo Tirarrayos, era un matarife completamente sordo con un mal carcter legendario que
haba viajado por toda Catai e Ind. Era famoso por su atronadora voz y su desprecio por los Gnoblars que vivan en los
alrededores.
Este objeto puede usarse una vez por turno para lanzar un proyectil mgico con un alcance de 60 cm que causa 1D6 impactos
de Fuerza 4. Para tener lnea de visin hasta el objetivo, es suficiente con que la tenga una unidad de Gnoblars que no est trabada en combate cuerpo a cuerpo; aunque, en ese caso, esta
unidad tambin sufrir 1D6 impactos de Fuerza 4.

MSCARA DE CRNEOS

20 PTOS.
Tras una victoria significativa, un matarife puede recoger
todo un saco de cabezas, que cocer despus en cal viva. Tras
pasar horas y horas tejiendo cuerda, madera, pelo, uas y piel
con la ayuda de uno o dos Gnoblars arrancacabelleras, el
matarife crea una mscara ritual en la que se reflejan los miedos de los enemigos derrotados.
Cualquier unidad enemiga que tenga que efectuar un chequeo
de liderazgo (incluidos los chequeos de psicologa y los chequeos de desmoralizacin) debido a un matarife (o la unidad en la
que est incluido) que porte esta mscara sufrir un modificador de -1 a su Liderazgo.

64

COMANDANTES
Los dspotas son los ms grandes y
duros Ogros de cada reino y su gran
fuerza solo es comparable a su apetito.
Los maestros carniceros son los profetas
de las Grandes Fauces y canalizan la
energa espiritual del dios ogro entre
aquellos que los rodean.
En la pgina 66 se indica el nmero
mximo de comandantes que puedes
incluir en tu ejrcito.

0-1 Dspota

Ptos./miniatura: 200
M
15

Dspota

HA
6

HP
4

F
5

R
5

H
5

I
4

A
5

L
9

Armas y armadura: maza ogra y armadura ligera.


Opciones:
Puede equiparse con un arma a dos manos (+14 puntos), un arma de mano
adicional (+10 puntos), un puo de hierro (+12 puntos) o una espada larga
catayana (+10 puntos). Tambin puede equiparse con una ristra de pistolas
(+12 puntos).
Puede estar acompaado por hasta dos Gnoblars Pinchadores (+5 puntos
cada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos).
Puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada (+6 puntos).
Puede escoger sobrenombres y/o objetos mgicos de la lista comn y de la
especfica de los Reinos Ogros por un valor mximo de 100 puntos.
Reglas especiales:
Causa miedo, arremetida.

Maestro Carnicero
Maestro Carnicero

M
15

Ptos./miniatura: 200
HA
4

HP
3

F
4

R
5

H
5

I
3

A
4

L
8

Solo puedes incluir Maestros Carniceros en un ejrcito que incluya tambin un


Dspota.
Armas y armadura: arma de mano.
Magia: un Maestro Carnicero siempre usa hechizos de la Panzamagia (consulta las
pginas 60 y 61).
Opciones:
Puede estar acompaado por hasta tres Gnoblars Marmitones (+5 puntos
cada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos).
Puede escoger objetos mgicos de la lista comn y de la especfica de los Reinos Ogros por un valor mximo de 100 puntos.
Reglas especiales:
Causa miedo, arremetida, inmune al veneno.

68

Matn*
Matn

Ptos./miniatura: 130
M
15

HA
5

HP
3

F
5

R
5

H
4

I
3

A
4

L
8

Armas y armadura: maza ogra y armadura ligera.


Opciones:
Puede equiparse con un arma a dos manos (+8 puntos), un arma de mano
adicional (+8 puntos), un puo de hierro (+10 puntos) o una espada larga
catayana (+8 puntos). Tambin puede equiparse con una ristra de pistolas
(+12 puntos).
Puede estar acompaado por hasta dos Gnoblars Pinchadores (+5 puntos
cada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos).
Puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada (+4 puntos).
Puede escoger sobrenombres y/o objetos mgicos de la lista comn y de la
especfica de los Reinos Ogros por un valor mximo de 50 puntos.
Reglas especiales:
Causa miedo, arremetida.

HROES
Los hroes ogros son poderosos individuos que aportan algo ms que msculos al ejrcito de la tribu. Los matones
usan sus puos para mantener la disciplina de la tropa, mientras que los
matarifes se ocupan del bienestar gastronmico y espiritual de aquellos a su
cargo, mejorando as las habilidades de
sus camaradas de armas. Los Ogros
cazadores tienen que dar ejemplo, por
lo que cazan a los enemigos ms grandes y fuertes con la nica intencin de
tomar sus cabezas como trofeo.
En la pgina 66 se indica el nmero
total de hroes que puedes incluir en tu
ejrcito.

* ESTANDARTE DE BATALLA

Cazador

Ptos./miniatura: 145

Cazador

M
15

HA
5

HP
4

F
5

R
5

H
4

I
3

A
4

L
9

Colmillos de Sable

20

Armas y armadura: maza ogra, armadura ligera y lanzaarpones.


Potencia de unidad: 3 el Cazador y +2 por cada Colmillos de Sable.
Opciones:
Puede estar acompaado por hasta dos Colmillos de Sable (+20 puntos
cada uno).
Puede escoger sobrenombres y/o objetos mgicos de la lista comn y de la
especfica de los Reinos Ogros por un valor mximo de 50 puntos.
Reglas especiales:
Causa miedo, arremetida, Cogellos!, solitario.

Matarife
Matarife

Ptos./miniatura: 130
M
15

HA
3

HP
2

F
4

R
5

H
4

I
2

A
3

L
7

Un Matarife no puede ser el general del ejrcito.


Armas y armadura: arma de mano.
Magia: un Matarife siempre usa hechizos de la Panzamagia (consulta las pginas
60 y 61).
Opciones:
Puede estar acompaado por hasta dos Gnoblars Marmitones (+5 puntos
cada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos).
Puede escoger objetos mgicos de la lista comn y de la especfica de los Reinos Ogros por un valor mximo de 50 puntos.
Reglas especiales:
Causa miedo, arremetida, inmune al veneno.

69

Un Ogro matn puede llevar el estandarte de batalla (+25 puntos). Este personaje no podr ser el general del ejrcito aunque se trate de la miniatura con
el mayor atributo de Liderazgo. El matn que lleve el estandarte de batalla no
podr llevar ningn arma adicional ni
utilizar puos de hierro. Puede estar
acompaado de un Gnoblar avisador
(+5 puntos).
El portaestandarte de batalla puede llevar cualquier estandarte mgico
(sin lmite de puntos), pero, en
ese caso, no podr elegir ningn otro objeto mgico ni
tener un sobrenombre.

UNIDADES BSICAS
Las unidades bsicas forman el grueso
de un ejrcito de los Reinos Ogros y
estn compuestas en su mayora por
Ogros equipados con armas que van
desde el simple maza ogra hasta las
enormes cimitarras a dos manos.
Tienes que incluir un nmero mnimo de
unidades bsicas en tu ejrcito, que viene
determinado por el nmero de puntos
del mismo (consulta la pgina 66).
No existe un nmero mximo de unidades bsicas que puedes incluir en tu
ejrcito.

1+ Ogros Toro

Ptos./miniatura: 35
M
15
15

Ogro toro
Aplastador

HA
3
3

HP
2
2

F
4
4

R
4
4

H
3
3

I
2
2

A
3
4

L
7
7

Tamao de la unidad: 3+.


Armas y armadura: maza ogra.
Opciones:
La unidad puede equiparse con arma de mano adicional (+4 ptos./miniatura) o
arma de mano y puo de hierro (+5 ptos./miniatura).
La unidad puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos/ miniatura).
Puedes convertir a un Toro en Aplastador (+20 puntos).
Puedes convertir a un Toro en bramador (+10 puntos).
Puedes convertir a un Toro en portaestandarte (+20 puntos).
El portaestandarte puede estar acompaado de un Gnoblar Avisador
(+5 puntos).
Reglas especiales:
Causan miedo, arremetida, mercenarios.

Ogros Tripasduras
Ogro Tripasduras
Tripasduras Jefe

M
15
15

Ptos./miniatura: 48
HA
3
3

HP
2
2

F
4
4

R
4
4

H
3
3

I
2
2

A
3
4

L
8
8

Tamao de la unidad: 3-16.


Armas y armadura: arma a dos manos y armadura pesada.
Opciones:
Puedes convertir a un Tripasduras en un Tripasduras Jefe (+20 puntos).
Puedes convertir a un Tripasduras en bramador (+10 puntos).
Puedes convertir a un Tripasduras en portaestandarte (+20 puntos).
El portaestandarte puede estar acompaado de un Gnoblar Avisador
(+5 puntos).
Una de las unidades de Ogros Tripasduras puede llevar un estandarte mgico por un valor total mximo de 50 puntos.
Reglas especiales:
Causan miedo, arremetida, mercenarios.

70

UNIDADES ESPECIALES
Entre las unidades especiales se incluyen
los yehtis (descendientes de los Ogros), los
sueltafuegos (con sus enormes caones a
cuestas) y las destartaladas mquinas de
guerra que transportan al campo de batalla sus diminutos compaeros.
Las unidades especiales no son tan comunes como las unidades bsicas. Puedes
incluir un nmero mximo de unidades
especiales en tu ejrcito, que viene determinado por el nmero de puntos del mismo (consulta la pgina 66).

Sueltafuegos

Ptos./miniatura: 55
M
15
15

Sueltafuegos
Puotrueno

HA
3
3

HP
3
3

F
4
4

R
4
4

H
3
3

I
2
2

A
3
4

L
7
7

Tamao de la unidad: 2-5.


Armas y armadura: can sueltafuegos y armadura ligera.
Opciones:
Puedes convertir a un Sueltafuegos en Puotrueno (+10 puntos).
Puedes convertir a un Sueltafuegos en bramador (+10 puntos).
Reglas especiales:
Causan miedo, arremetida, mercenarios.

Yehtis

Ptos./miniatura: 65
M
18
18

Yehti
Espaldagrs

HA
3
3

HP
0
0

F
5
5

R
4
4

H
3
3

Tamao de la unidad: 3+.


Armas y armadura: armas de hielo.
Opciones:
Puedes convertir a un Yehti en Espaldagrs (+20 puntos).
Reglas especiales:
Causan miedo, aura de escarcha, escalar.

72

I
4
4

A
3
4

L
7
7

UNIDADES SINGULARES
Las unidades singulares, que son las ms
peligrosas de un ejrcito de los Reinos
Ogros, comprenden desde los monstruosos gargantas hasta los torpes gigantes
sometidos. Todo ejrcito que incluya alguna de estas unidades har bien en tener las despensas llenas de carne fresca!
Puedes incluir un nmero mximo de unidades singulares en tu ejrcito, que viene
determinado por el nmero de puntos del
mismo (consulta la pgina 66).
Los mercenarios son unidades que puedes adquirir como refuerzo para tu ejrcito. Puedes incluir una unidad de mercenarios en tu ejrcito tal y como se detalla
en las reglas de mercenarios (consulta la
pgina 67), desde la Artillera a Caballo
de Bronzino a los feroces Pigmeos Gigantes de Lemuria.

Comehombres

Ptos./miniatura: 80
M
15

Comehombres

HA
4

HP
4

F
5

R
4

H
3

I
3

A
4

L
8

Tamao de la unidad: 1+.


Armas y armadura: maza ogra y armadura ligera.
Opciones:
La unidad puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada
(+4 puntos/miniatura).
Cada Comehombres puede sustituir su maza ogra por una espada larga catayana (+6 puntos), un arma a dos manos (+6 puntos) o una ristra de pistolas
(+6 puntos). Los miembros de este tipo de unidad pueden estar equipados
con armas diferentes.
Reglas especiales:
Causan miedo, inmunes a psicologa, arremetida, tozudos, mercenarios.

Gigante Sometido
Gigante sometido

M
15

Ptos./miniatura: 175
HA
3

HP
3

F
6

R
5

H
6

I
A
L
3 especial 10

Tamao de la unidad: 1.
Armas y armadura: grilletes y muy mal carcter.
Reglas especiales:
Ignora el pnico de los pequeajos, objetivo grande, causa terror, cadas,
movimiento, ataques especiales, desengaado.

Garganta

Ptos./miniatura: 75
M
15

Garganta

HA
3

HP
0

F
5

R
5

H
4

I
2

A
4

L
8

Tamao de la unidad: 1.
Armas y armadura: enormes fauces y duras garras.
Reglas especiales:
Causa miedo, inmune a la desmoralizacin, golpe letal, el olor de la sangre,
hambriento.

Mercenarios

Ptos./miniatura: variable

Los mercenarios son unidades que puedes adquirir como refuerzo para tu ejrcito.
Puedes incluir una unidad de mercenarios en tu ejrcito de los Reinos Ogros
como una opcin de unidad singular, a menos que se especifique lo contrario en
las reglas especiales de esa unidad de mercenarios en particular.

74

TABLA DE REFERENCIA RPIDA


COMANDANTES
Dspota
Maestro Carnicero

M
15
15

HA
6
4

HP
4
3

F
5
4

R
5
5

H
5
5

I
4
3

A
5
4

L
9
8

HROES
Matn
Cazador

M
15
15

HA
5
5

HP
3
4

F
5
5

R
5
5

H
4
4

I
3
3

A
4
4

L
8
9

Colmillos de Sable
Matarife

20
15

4
3

0
2

4
4

4
5

2
4

4
2

3
3

4
7

UNIDADES BSICAS
Ogro Toro
Aplastador
Ogro Tripasduras
Tripasduras Jefe
Gnoblar
Muerderrodillas
Trampero

M
15
15
15
15
10
10
10

HA
3
3
3
3
2
2
2

HP
2
2
2
2
3
3
3

F
4
4
4
4
2
2
2

R
4
4
4
4
3
3
3

H
3
3
3
3
1
1
1

I
2
2
2
2
3
3
3

A
3
4
3
4
1
2
1

L
7
7
8
8
5
5
5

Lacero

10

UNIDADES ESPECIALES
Sueltafuegos
Puotrueno
Yehti

M
15
15
18

HA
3
3
3

HP
3
3
0

F
4
4
5

R
4
4
4

H
3
3
3

I
2
2
4

A
3
4
3

L
7
7
7

Espaldagrs

18

Tirasobras
Carroero Gnoblar
Rinobuey

15

2
3

5
2
5

3
2

6
3

UNIDADES SINGULARES
Comehombres

M
15

HA
4

HP
4

F
5

R
4

H
3

I
3

A
4

L
8

Gigante Sometido

15

3 especial 10

Garganta

15

Reglas especiales
causa miedo, arremetida
causa miedo, arremetida,
inmune al veneno
causa miedo, arremetida
causa miedo, arremetida, Cogellos!,
solitario
causa miedo, arremetida,
inmune al veneno
causan miedo, arremetida, mercenarios
causan miedo, arremetida, mercenarios
causan miedo, arremetida, mercenarios
causan miedo, arremetida, mercenarios
altamente insignificantes, rias
altamente insignificantes, rias
altamente insignificantes, hostigadores,
exploradores, rias, squito
altamente insignificantes, hostigadores,
exploradores, rias, squito
causan miedo, arremetida, mercenarios
causan miedo, arremetida, mercenarios
causan miedo, aura de escarcha, escalar.
Los personajes no pueden unirse a las
unidades de Yehtis.
causan miedo, aura de escarcha, escalar.
Los personajes no pueden unirse a las
unidades de Yehtis.
carro, catapulta
causan miedo, carro
catapulta, mal genio
causan miedo, inmunes a psicologa,
tozudos, arremetida, mercenarios
ignora el pnico de los pequeajos,
objetivo grande, causa terror, cadas,
movimiento, desengaado,
ataques especiales
causa miedo, inmune a desmoralizacin,
golpe letal, el olor de la sangre, hambriento

Fichas de la
Panzamagia

PLANTILLA DE
GIGANTE CADO

Tragabueyes

Para hacer tu propia plantilla


de gigante cado, fotocopia
esta pgina y pgala sobre
una cartulina (la de los paquetes de cereales es ideal).

Mondongo
de Troll

A continuacin, recorta con


cuidado la lnea marcada
alrededor de la plantilla
con unas tijeras o una cuchilla de modelismo.
Ahora solo te falta esperar
a que tu gigante caiga sobre algo!

Partemuelas

Copyright Games Workshop 2004. Puedes fotocopiar esta pgina para tu uso personal.

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