Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Investigacion Efectos Videojuegos
Investigacion Efectos Videojuegos
Resumen: Desde su aparicin en los aos 70, los posibles efectos psicosociales de los
Abstract: The possible positive or negative psycho-social effects of the video games
have been subjected to polemics since they appeared back in the 1970s. Most of the
arguments in one or the other direction have been supported more in personal
opinions and prejudices than in research data. This article reviews the state of the art
with regards to these arguments, both negative (addiction, aggression, social
isolation, school performance, displacement of other activities, criminal or antisocial behaviour, pathological gambling, use of substances, medical conditions) and
positive (training and improvement of skills, therapeutic uses, use as didactic tools).
Key words: video games, psycho-social effects, communication, addiction,
aggression
235
Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo
236
Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo
Todo ello no basta, a estas alturas, para evitar que con cierta frecuencia
especialmente en periodos sensibles como las campaas de Navidad resurjan
polmicas ms o menos espurias. Tampoco es suficiente para que algunos
investigadores y sobre todo buena parte de la opinin pblica sigan considerando
como hecho probado la ms que discutible relacin entre los videojuegos y
determinados problemas de conducta.
En este artculo revisaremos el estado de los conocimientos en torno a los factores
psicosociales asociados a los videojuegos, centrndonos tanto en los posibles
correlatos psicopatolgicos como en los usos positivos que en los ltimos aos se
estn identificando. Aunque aportaremos algunas referencias, especialmente las ms
recientes, para un listado mucho ms exhaustivo de las mismas nos remitimos, por
razones de espacio, a las revisiones que ya hemos publicado en otros lugares (Tejeiro
y Pelegrina, 2003, 2008).
2. Efectos
videojuegos
2.1.
psicosociales
asociados
al
uso
de
Efectos negativos
2.1.1. Adiccin
Una de las crticas ms habituales a los videojuegos es la que hace referencia a su
supuesto potencial adictivo. A partir de la observacin de jvenes que les dedican una
parte importante de su tiempo y que centran sus relaciones sociales en torno a ellos,
no falta quien habla de enganche y adiccin, en claro paralelismo a la
dependencia de sustancias. Los propios aficionados e incluso la publicidad no dudan
en recurrir a tales trminos, conscientes del atractivo que generan. Pero, qu hay de
cierto en ello?
Las investigaciones al respecto se han basado, de forma casi generalizada, en medidas
de autoinforme, y las conclusiones de la mayora de los estudios disponibles son
alarmantes, ya que se informa de la existencia de un grupo de personas entre el 1,5 y
el 19 por ciento cuyo uso de videojuegos es considerado "adictivo". Ahora bien, al
margen de este llamativo titular que es el que en definitiva alcanza a la opinin
pblica cualquier revisin revela una endeblez metodolgica que arroja serias dudas
sobre la validez de los resultados.
As, el procedimiento utilizado ha consistido en plantear a un grupo de usuarios de
videojuegos una serie de preguntas que el investigador supone que revelan la
existencia de adiccin, dando por hecho que la respuesta afirmativa a un determinado
nmero de ellas permite emitir el diagnstico. Algunos autores ni siquiera se han
molestado en validar el listado de tems que proponen. Otros han optado por adaptar
los criterios internacionales para el diagnstico de la dependencia de sustancias,
aunque por lo general tal adaptacin ha consistido en reemplazar la palabra
sustancia por videojuego. El britnico Mark Griffiths fue el primero que propuso
este procedimiento, en 1991, aunque no lleg a aplicarlo. Unos aos ms tarde, la
doctora Sue Fisher repiti el procedimiento y aplic el cuestionario resultante,
bautizado DSM-IV-JV, a un grupo de adolescentes.
Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 235-250. ISSN 1989-600X
237
2.1.2. Agresividad
Otra de las principales crticas en contra de los videojuegos sostiene su elevado
potencial como inductores de conductas violentas y agresivas entre los usuarios (p.ej.,
Anderson, Gentile y Buckley, 2006).
Con frecuencia, tales crticas no tienen en cuenta que los argumentos y los personajes
de la mayora de los juegos son ajenos a acciones o mensajes manifiestamente
agresivos. En otros casos, el contenido agresivo es moderado, no superior al nivel de
agresividad implcito en la mayora de los juegos infantiles y, con mucho, inferior al
nivel de violencia que ofrecen otros medios como la televisin o el cine. Algunos
videojuegos incluyen temas prosociales, y un buen nmero de ellos son diseados
para ser usados de manera cooperativa o pueden adaptarse para un uso cooperativo.
238
Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo
239
estudios sobre los efectos a largo plazo. Adems, los estudios tienden a apoyarse en
una base terica ms bien dbil, sus resultados son inconsistentes, y no se han
realizado meta-anlisis. Por ello, podemos concluir que hay insuficientes datos como
para plantear afirmaciones causales slidas acerca de los efectos del uso del
videojuegos violentos sobre la agresin en los nios (cfr. Ferguson, 2008).
Los estudios que utilizan la observacin conductual para evaluar la agresin tienden a
mostrar incrementos en agresin tras el uso o la observacin de videojuegos
violentos. Sin embargo, las investigaciones introducen numerosas matizaciones e
interpretaciones, incluyendo diferencias entre sexos, nivel de agresin similar a la
observacin de dibujos animados violentos, incremento de la conducta prosocial tras
utilizar juegos prosociales, inconsistencias en las medidas de agresin no
conductuales (por ejemplo, mediciones de la disposicin para ayudar o para herir a
otro), y diferencias entre las mediciones de los distintos aspectos de la agresin
(sentimientos, conductas, pensamientos), etc. Por otra parte, aunque la mayora de
los trabajos sostienen que el posible efecto de los videojuegos es de muy corta
duracin (p.ej., Barlett, Branch, Rodeheffer y Harris, 2009), no falta quien defiende
un efecto a largo plazo (Anderson et al., 2008). Tampoco est claro que dichos efectos
sean necesariamente negativos, ya que es posible que la experiencia de niveles de
hostilidad elevados suponga un beneficio para el sujeto al proporcionarle una
oportunidad para practicar estrategias de afrontamiento.
240
Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo
241
242
Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo
243
mientras que con las tragaperras se juega para acumular dinero. Otra diferencia
importante consiste en que en los videojuegos el resultado es principalmente un
producto de la habilidad del usuario, mientras en las mquinas tragaperras depende
fundamentalmente del azar. Una tercera diferencia, aunque menor, es que las
tragaperras nicamente pueden ser instaladas y utilizadas en lugares expresamente
autorizados (salas recreativas, casinos), mientras los videojuegos son ms accesibles
porque pueden adoptar cuatro formatos de hardware diferentes: porttiles,
ordenador personal, consola domstica y salas recreativas. En cualquier caso, esta
diferencia de accesibilidad se ha visto notablemente reducida en la ltima dcada, en
virtud de los avances tcnicos que han hecho posible el acceso a mquinas
tragaperras "virtuales" desde el propio domicilio del usuario, va Internet.
En resumen, las semejanzas entre ambos tipos de mquinas parecen superar a las
diferencias, por lo que es posible que la utilizacin de unas se correlacione
positivamente con la utilizacin de las otras. De hecho, esta relacin no tiene por qu
ser simultnea, sino que puede ser sucesiva, de manera que, en la lnea del modelo de
desarrollo de Brown (1989) sobre la patologa de las relaciones hombre-mquina, es
posible que la adiccin a los videojuegos tenga un antecedente en la adiccin a la
televisin, y una continuacin en una adiccin a los juegos de azar. Sin embargo, una
vez ms apenas disponemos de investigaciones que hayan analizado esta posible
relacin, y los escasos resultados no han probado su existencia (p.ej., Delfabbro, King,
Lambos y Puglies, 2009).
244
Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo
producida por el mismo motivo, y efectos adversos como cefaleas, fatiga fsica y fatiga
visual.
Algunos de los trastornos pueden ser inmediatos y aparecer nicamente entre
aquellos jugadores que emplean un mayor tiempo por episodio de juego. As, se ha
informado de que los usuarios de videojuegos muestran ms dificultades para dormir
que los no usuarios, as como de que, inmediatamente despus de usar un videojuego,
un nmero relativamente pequeo de nios da muestras de problemas fsicos,
frotndose los ojos, informando fatiga en manos y dedos, hiperemia en los ojos, y
falta de energa.
Uno de los trastornos relacionados con los videojuegos que ms alarma social y ms
estudios cientficos ha generado es la epilepsia. La evidencia es tan abundante que se
han generado expresiones como "epilepsia de los videojuegos" o "epilepsia del
Guerrero Oscuro" para referirse a este trastorno (Dorman, 1997). Un nmero
importante de los sujetos que experimentan ataques de epilepsia relacionados con los
videojuegos ha padecido ataques previos por otros motivos (Kasteleijn-Nolst Trenite,
1994), y la mayora de los nios que sufren epilepsia relacionada con los videojuegos
muestra fotosensibilidad ante imgenes parpadeantes (Ferrie, DeMarco, Grunewald,
Giannakodimos y Panayiotopoulos, 1994).
Otros problemas asociados a largo plazo con los videojuegos derivan de la realizacin
de movimientos repetitivos de la mano, como dolor de mueca, enfermedad de De
Quearvain's y neuropata perifrica. Los videojuegos y la televisin pueden tambin
contribuir a un estilo de vida sedentario, y de hecho diversos estudios los asocian a
elevados niveles de obesidad (p. ej., Ballard, Gray, Reilly y Noggle, 2009). Los
usuarios de videojuegos de ordenador pueden adems verse afectados por los
sntomas que la literatura asocia con este soporte, y que se pueden resumir en fatiga
visual, fatiga fsica y fatiga mental o psicolgica.
245
246
Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo
3. Consideraciones finales
En este trabajo hemos abordado la polmica en torno a los videojuegos y sus efectos
psicosociales, revisando los argumentos en contra y a favor de los mismos. Hemos
comprobado que la controversia no se sostiene nicamente en argumentos cientficos
sino, con frecuencia, tambin en opiniones, ideologas, prejuicios y argumentos
morales. Sobre los videojuegos parece ser ms lo que se da por supuesto que lo que se
ha demostrado en la mayora de las reas analizadas. Los estudios aplican
metodologas diversas y modelos diferentes, muchas veces sin suficiente
fundamentacin terica. Por otra parte, los resultados tienden a estar matizados en
funcin del sexo de los usuarios, del tipo de soporte de videojuegos, del lugar de
juego, del propio mtodo de investigacin, y de otros aspectos. Finalmente, merece la
pena destacar la dificultad de comparar los posibles efectos de los videojuegos de
hace veinte aos con los de los juegos actuales. Los cambios en el mbito tecnolgico,
con ser enormes, no son los nicos: tambin ha cambiado la propia sociedad, y muy
especialmente los adolescentes y los nios. Por todo ello, finalizamos la presente
revisin asumiendo las conclusiones que en fechas no muy lejanas ofreca el
Ministerio de Sanidad y Consumo en una nota de prensa: Hasta ahora no existen
estudios cientficos realizados con el suficiente rigor e independencia que permitan
determinar sin sombra de duda que el uso de estos juegos o juguetes cause o pueda
causar daos inmediatos o previsibles en los nios y jvenes usuarios, o inducir a
conductas delictivas o reprobables socialmente. (Ministerio de Sanidad y Consumo,
1999).
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
ANDERSON, Craig A. (1997): Effects of Violent Movies and Trait Hostility on
Hostile Feelings and Aggresive Thoughts, en Aggresive Behavior, n 23, pp.
161-178.
ANDERSON, Craig A., SAKAMOTO, Akira, GENTILE, Douglas A., IHORI,
Nobuko, SHIBUYA,
Akiko, YUKAWA,
Shintaro, NAITO,
Mayumi
y KOBAYASHI, Kumiko (2008): Longitudinal effects of violent video games
on aggression in Japan and the United States, en Pediatrics, n 122 (5), pp.
1067-1072.
ANDERSON, Craig A., GENTILE, Douglas A. y BUCKLEY Katherine E. (2007):
Violent Video Game Effects on Children and Adolescents. Theory, Research,
and Public Policy. Nueva York, Oxford University Press.
247
248
Ricardo Tejeiro Salguero, Manuel Pelegrina del Ro, Jorge Luis Gmez Vallecillo
249
VIDEOJUEGOS CITADOS
Atari (1978): Atari Football. Atari
Sega/Kremlin (1979): Monaco GP. Sega
Taito (1978): Space Invaders. Taito/Midway
250