Está en la página 1de 19

La tecnologa no produce efectos mgicos sobre el aprendizaje, ni generan automticamente

innovacin educativa. El mero hecho de usar ordenadores no implica ser mejor ni peor profesor.
Slo si se aplican adecuadamente son una herramienta extraordinaria que permite mejorar la calidad
de la enseanza, y combatir el tan temido fracaso escolar.
Francisco Muoz de la Pea
Licenciado en Ciencias Qumicas
Badajoz (Espaa)

UNIVERSIDAD DEL MAGDALENA

APRENDO MATEMTICAS JUGANDO CON LOS MULTICUBOS


JAIR EPE PILLIMUE
jairepi@gmail.com

CENTRO EDUCATIVO INDGENA SEK WALAA


RESGUARDO INDIGENA DE HONDURAS
MORALES CAUCA

RESUMEN
APRENDO MATEMTICAS JUGANDO CON LOS MULTICUBOS, es una
estrategia de enseanza y aprendizaje con la cual se busca fomentar al desarrollo
de los pensamientos numrico, mtrico y espacial en estudiantes de grado quinto
del Centro Educativo Indgena Sek Walaa, sede Medelln (Morales Cauca),
propiciando espacios que motiven a los estudiantes a hacer exploraciones
aritmticas y geomtricas con los multicubos y que su vez posibiliten avanzar a la
conceptualizacin y afianzamiento de temas matemticos como: cuadrilteros,
poliedros, arista, cara, permetro, rea, volumen, potenciacin, entre otros.
Para el trabajo prctico consistente en la construccin de cubos, con una vista en
tres dimensiones se hace uso del software Google Sketch Up.

INTRODUCCIN
Alcanzar una educacin de calidad para todos y todas como
condicin para el desarrollo de las naciones y de los individuos es un
propsito sobre el cual no hay discusin1 (MEN, 2006)
En busca de prcticas educativas que permitan articular aprendizajes
significativos e implementacin de recursos tecnolgicos, en procesos de
enseanza y aprendizaje, y que a su vez favorezcan el desarrollo de
competencias matemticas y tecnolgicas, se formul esta estrategia, que le
apuesta a una educacin con nuevas estrategias y de calidad.
Esta se plantea para 10 estudiantes con edades entre los 9 y 13 aos, del grado
quinto del Centro Educativo Indgena Sek Walaa, sede Medelln, comunidad
descendiente de la etnia indgena NASA, y que hace parte del resguardo indgena
de Honduras, ubicado sobre la cordillera occidental en el municipio de Morales. La
propuesta tiene entre sus finalidades: por un lado, dar un primer paso para que el
resto de docentes del Centro Educativo se animen a trabajar con sta tecnologa y
por otro y el ms importante, el uso de multicubos como instrumento para
desarrollar y potenciar pensamiento numrico, mtrico y espacial e inducir de
manera significativa a la conceptualizacin y afianzamiento de temas matemticos
como: polgonos, cuadrilteros (paralelogramo, rectngulo, cuadrado), vrtices,
poliedros, arista, caras, rea, permetro, volumen, potenciacin, nmeros primos y
compuestos, etc. tomando como herramienta fundamental para la implementacin
de la misma, el software Google Sketch Up, el cual posibilita crear, ver y
modificar imgenes en dos y tres dimensiones, de manera relativamente fcil y
rpida; permite el diseo de cuerpos con volmenes y proporciones aproximadas,
pero si se requiere de mayor precisin admite trabajar con dimensiones exactas,
en diferentes sistemas de unidades (milmetros, centmetros, metros, pies o
pulgadas), y con ellos construir o representar modelos fsicos atendiendo a
caractersticas especficas como forma, color y tamao; moverlos, girarlos,
analizar sus propiedades, razonar deductivamente, visualizar un mismo slido en
diferentes vistas (de frente, de perfil, planta, etc.) entre otros.
El software Google Sketch Up, permite que los estudiantes incursionen en el uso
de herramientas computacionales que les facilitan comprender mejor los procesos
de construccin y exploracin de objetos geomtricos en el plano y el espacio,
superando los inconvenientes que comnmente presentan las herramientas
convencionales (Lpiz, papel, comps, regla y los cubos convencionales). Estas
1

Estndares Bsicos de Competencias en Lenguaje, Matemticas, Ciencias y Ciudadanas Gua


sobre lo que los estudiantes deben saber y saber hacer con lo que aprenden, MEN, Mayo de 2006,
Pg. 8.

herramientas a menudo imponen lmites a los dibujos y construcciones y casi


siempre se traducen en desagrado y fatiga para los estudiantes cuando se trata de
realizarlos.
El miedo a las matemticas es comn a la mayora de los estudiantes. A menudo,
esta asignatura es percibida como una de las ms difciles, y el entusiasmo que
despierta es ms bien escaso, pues no es raro escuchar entre los estudiantes
opiniones acerca de las matemticas o de las clases de matemticas como las
siguientes: matemtica, uff, que pereza, es que no entend, creo que no soy bueno
pa eso, prefiero jugar, pero es que es tan difcil, que aburridas esas clases, etc.
La falta de material didctico suficiente, la monotona en las clases, sumado a
otros factores, terminan por fastidiar a los estudiantes, convirtindose el
aburrimiento en una de las principales causas por la que los estudiantes pierden el
inters por las matemticas. El aburrimiento lleva a la falta de atencin y sta
finalmente logra que los estudiantes no entiendan lo que se est explicando,
problemtica, que se evidencia desde la primaria y que tiene tendencia a
empeorar con los aos, es decir, los estudiantes llegan al bachillerato con
dificultades en apropiacin de conceptos y procedimientos propios de las
matemticas, que luego se traducen problemas ms graves como, apata y
rechazo generalizado, que puede llegar incluso, a la desercin escolar; parece
entonces, que el problema radica en la manera de ensear esta asignatura,
responsabilidad que recae en los profesores, que en algunos casos son incapaces
de motivar al estudiante para su aprendizaje por que no cuentan con los
materiales, la creatividad o la formacin suficiente2, lo que obliga a buscar
materiales y mtodos alternativos de enseanza.

El porqu de la estrategia se fundamenta en los siguientes aspectos:


El porqu de los 3 pensamientos
El desarrollo del pensamiento matemtico contribuye a la interaccin del
conocimiento y el mundo fsico, porque hace posible una mejor comprensin y una
descripcin ms ajustada del entorno; se decidi priorizar el desarrollo y el
fortalecimiento de los pensamientos espacial, mtrico y numrico porque, en
primer lugar, con el desarrollo de la visualizacin (concepcin espacial), los nios
y las nias desarrollan gradualmente el pensamiento deductivo, mejoran su
capacidad para hacer interpretaciones y construcciones y manipular mentalmente
figuras en el plano y en el espacio, lo que les ser de gran utilidad en el empleo de
mapas, planificacin de rutas, diseo de planos, elaboracin de dibujos, etc. En
segundo lugar, a travs de la numeracin y las destrezas asociadas al uso de los
nmeros, tales como la comparacin, la aproximacin o las relaciones entre las
diferentes formas de expresarlos, facilita la comprensin de informacin que
2
Azucena Garca, Noviembre, 2006, Miedo a las matemticas, Los mtodos de enseanza, la desmotivacin
y la falta de formacin del profesorado son las principales causas de un rechazo generalizado hacia las
matemticas, pagina 1, http://www.consumer.es/web/es/educacion/extraescolar/2006/11/27/157603.php

incorporan cantidades o medidas; por ltimo, a travs de la medida se logra un


mejor conocimiento de la realidad y se aumentan las posibilidades de interactuar
con ella y de transmitir informaciones cada vez ms precisas sobre aspectos
cuantificables del entorno3 (Gonzlez Mari), aspectos de valor incalculable para
conocer y analizar mejor procesos y fenmenos de la realidad.
Material manipulativo como alternativa didctica.
Investigaciones como la del matemtico y pedagogo Bernardo Gmez 4, Cipriano
Snchez Pesquero y Luis M. Casas Garca5 soportan y apoyan el uso de
materiales manipulativos como alternativa didctica de enseanza y aprendizaje
de las matemticas, pues lo abstracto de los objetos de estudio de las
matemticas, requiere no escatimar esfuerzos, para su enseanza, principalmente
en los primeros aos de escolaridad, El uso de materiales manipulables
fomenta la observacin, la experimentacin y la reflexin necesarias para construir
sus propias ideas matemticas6 (p. 533), facilitando a los estudiantes,
incrementar su capacidad para adquirir habilidades y conceptos al ofrecer una
representacin fsica, tangible, mvil, armable y desarmable, que permite
visualizar conceptos matemticos de manera concreta al tiempo que suministran
un lenguaje adicional para comunicar ideas matemticas sobre sus percepciones
visuales, tctiles y espaciales.7, parte de estas investigaciones se fundamentan en
el valor intrnseco del aprendizaje activo aprender haciendo en el que todos
los conocimientos y aprendizajes giran en torno al estudiante y no en torno al
profesor, donde el juego y el aprendizaje ocurren simultneamente.
Hasta hace algunos aos se hablaba de ayudas didcticas manipulables, para
hacer referencia a cualquier material u objeto fsico del mundo real que los
estudiantes pudieran palpar. Los instrumentos de este tipo se utilizan
principalmente con los estudiantes de los primeros grados escolares, ejemplos de
ellos son:
Los bloques lgicos de Dienes. Es una coleccin de figuras formada por 48
piezas que combinan cuatro atributos: Forma, color, tamao y grosor. Se
presentan en formas de: Tringulos, crculos, cuadrados y rectngulos. Respecto
al color: Amarillo, rojo y azul. Respecto al tamao: Grande y pequeo. En cuanto
al grosor: grueso y delgado.
Los Nmeros en Color o Regletas de Cuisenaire. Son prismas, representados
por listones de madera o plstico, que van desde 1 cm hasta 10 cm de altura,
3

COMPETENCIAS BSICAS EN EDUCACIN MATEMTICA, Gonzlez Mar, J. L. Didctica de la


Matemtica. Universidad de Mlaga
4
presidente de la sociedad espaola de investigacin en la educacin matemtica (SEIEM), 2007.
5
Juegos y materiales manipulativos como dinamizadores del aprendizaje en Matemticas (1998)
6
PROYECTO DE REFORMA DE LA LOGSE, 1990
7
LOS MANIPULABLES EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS disponible en
http://www.eduteka.org/Manipulables.php

teniendo todos por base un centmetro cuadrado de superficie. Estn coloreados


segn su tamao: La regleta de 1 cm de altura es de color blanco, la de dos
centmetros de altura es de color rojo, verde claro, rosa, amarillo, verde oscuro,
negro, marrn, azul y naranja, respectivamente.
Cubos encajables (cubos de multienlace, policubos o multicubos), ste material
consiste en 100 cubos de 2 centmetros de arista y diez colores distintos que
corresponden con los de las regletas: blanco, rojo, verde claro, rosa, amarillo,
verde oscuro, negro, marrn, azul y naranja, generalmente fabricados en plstico
o madera. Son de tamao muy manejable, que se encajan fcilmente. Permiten
componer patrones, representar nmeros, o incluso representar el cuadrado y el
cubo, de al menos los cinco primeros nmeros naturales.
Y muchos otros, pero hoy da se habla de manipulables de tipo virtual, que se
definen como representaciones digitales de la realidad posibilitadas por software, y
que el estudiante puede tambin manipular con el mismo objetivo de los objetos
manipulables fsicos, para la muestra un botn, los bloques lgicos de Dienes,
existen en versin digital, creada por Mateu Androver Pis, ganador del tercer
premio en el concurso de programas educativos por ordenador, llamados BLOCS,
que bien podran ser la versin recargada de los bloques lgicos convencionales,
incluye por ejemplo, actividades de seleccionar, clasificar, ordenar, transformar,
seriar y deducir; Estos ltimos se utilizan generalmente en los grados superiores.
Al respecto, la experta Judy Spicer expreso: Los manipulables virtuales tienen
adems la capacidad de hacer visible lo que es difcil de ver e imposible de
imaginar8. Software de visualizacin como Google SketchUp, Cabri Geometry,
Regla y Comps y otros, son ejemplos de stos.
El uso de manipulables de este tipo, ha demostrado ser, una herramienta
poderosa para ensear conceptos matemticos y cientficos, abstractos en la
mayora de los casos.
Entre las cualidades que poseen los manipulables virtuales, estn:
El alto grado de motivacin que despierta en los estudiantes.
Se puede llegar a resultados concretos a travs del ensayo y error, sin importar
el nmero de intentos, ya que stos, no representan mayores costos, lo que
facilita, descubrir y afianzar conceptos e ir construyendo puentes entre las
ideas intuitivas y los conceptos formales.
Resultan una excelente opcin cuando no se dispone de cantidades suficientes
de materiales o insumos fsicos manipulables.
Ventajas que se aprovecharon para la implementacin de sta estrategia, ya que
un gran nmero de los cubos donados por el MEN (bal didctico Jaiban, 1998),
se han extraviado con el pasar de los aos, y los que quedan resultan insuficientes
para suplir las necesidades de los estudiantes, pues para la construccin de
8

Spicer, Judy. October 2000. Virtual Manipulatives: A New Tool for Hands-on Math. ENC Focus 7(4) p.14.

determinados modelos se necesita una cantidad de cubos que puede ser mayor al
nmero de cubos disponibles, por ejemplo, para representar 53 se necesitan 125
cubos, se evidencia entonces, que la cantidad de cubos que existen no es
suficiente ni siquiera para un estudiante. En este sentido, Google SketchUp se
convirti en una valiosa herramienta para el trabajo prctico de los estudiantes,
porque adems de ser software libre, gratuito, que se puede descargar desde
Internet, posibilita la construccin de tantos cubos como sean necesarios
(multicubos) para representar numerosa cantidad de modelos, moverlos, girarlos,
ampliarlos, su exploracin en el plano y en el espacio; excelente escenario, que
adems de permitir a los estudiantes acercarse a conceptos y procedimientos
propios de la actividad matemtica, favorece el desarrollo de competencias
matemticas y tecnolgicas.

VIRTUAL

REAL
Bondades del trabajo con multicubos

materiales pedaggicamente concebidos, pesar de su sencillez,


pueden convertirse en poderosas herramientas que propicien la
construccin de conceptos matemticos.
Jaime Nio Diez
9

Algunos autores, como Jorge Castao Garca , definen los multicubos (tambin
llamados cubos mltiples), como un conjunto de cubos, como lo su nombre lo
indica; los multicubos, con los que se trabaja en esta propuesta, no son los
convencionales, fsicos y manipulables, en este caso se hace uso del software
Google Sketch Up, para la construccin de cada cubo (manipulables virtuales),
base para el desarrollo de diferentes actividades propuestas, as pues, las
bondades del trabajo con cubos fsicos, se aprovechan desde lo digital (en
principio por falta de material didctico suficiente), pues tal como se plante
9
Garca Castao, Jorge profesor pedaggico de la experiencia DESCUBRO LA MATEMTICA
comunidad marista Colombiana; profesor de la facultad de psicologa de la Pontificia Universidad Javeriana,
1997.

anteriormente, que el estudiante puede manipular con el mismo objetivo de los


objetos manipulables fsicos.
En conclusin, el trabajo con los multicubos (objetos manipulables de tipo virtual),
en principio es el mismo, que si se trabajara con material fsico manipulable, la
diferencia esencialmente radica en el uso de software para la construccin de los
cubos y la representacin de los modelos, pero que al final producen los mismos
resultados, o quiz mejores porque en lo virtual no se est limitado a un nmero
finito de cubos, lo que s pasa en entorno fsico, es decir, en lo virtual, se pueden
construir tantos o ms cubos de los que se requieren. El sentido de manipular es
el mismo, cambia slo la forma, en el entorno fsico se manipula, generalmente,
con las manos, en lo virtual, con uno o varios dedos, para oprimir teclas o dar clic,
o simultneamente.
OBJETIVOS
Objetivo general:
Utilizar multicubos como instrumento para desarrollar y potenciar los
pensamientos numrico, mtrico y espacial e inducir a la apropiacin de conceptos
y procedimientos bsicos de las matemticas y avanzar en el desarrollo de
competencias matemticas y tecnolgicas.

Objetivos especficos:

Desarrollar habilidades y destrezas en la construccin y manipulacin de


cubos en el software Google Sketch Up.

Propiciar ambientes de aprendizaje que motiven a los estudiantes a hacer


exploraciones aritmticas y geomtricas con los multicubos y que a su vez
posibiliten avanzar hacia la conceptualizacin de temas matemticos.

METODOLOGA
Aspecto importante en los procesos de enseanza y aprendizaje no slo es, que
se aprende, si tambin como se aprende, por ello en sta estrategia se plantea
una metodologa auto constructiva donde se propician espacios de formacin
tomando el computador como instrumento didctico, donde se le da orientaciones
sobre su manejo y el estudiante como principal actor de su aprendizaje, deduce y
construye su propio conocimiento.
Las actividades que aqu se plantean estn diseadas para construir conocimiento
de manera deductiva.
Se propician espacios para la expresin individual y la escucha de las
explicaciones de los dems, lo que desarrolla la propia comprensin, el espritu
crtico y la mejora de las destrezas comunicativas.

Se apoya el trabajo en equipo con el nimo de aprender y ensear a aceptar otros


puntos de vista distintos al propio, en particular a la hora de utilizar estrategias
personales de resolucin de problemas.

ACTIVIDADES
Antes de abordar las sesiones prcticas en el computador, durante las clases de
matemticas se trabaj la parte terica de los temas a tratar (suma, resta,
multiplicacin, polgonos, poliedros, prismas, paraleleppedos, caras vrtices,
aristas, permetro, rea, volumen, potenciacin) y tambin la representacin
grfica de algunos de ellos, de tal forma que en la prctica con el software Google
sketch Up.
NOMBRE DE
LA ACTIVIDAD
1.
relacionamiento
con el software
Google Sketch
Up.

PROPOSITO
DE LA
ACTIVIDAD
Apropiacin
de
las
herramientas
del software
Google Sketch
Up.

2.Construcciones
libres

Adquirir
habilidades en
el manejo del
software
Google Sketch
Up.

3.Construccin
de figuras segn
algunas
indicaciones

Emplear las
habilidades
adquiridas en
el uso del
software
Google Sketch
Up.
Representar
modelos
fsicos
utilizando
cubos.
Acercarse al
concepto de
rea y
permetro.

4. Construccin
de cubos y
creacin de
modelos a partir
de ellos.
5.Los cubos
como inicio a los
conceptos de
rea y permetro

COMPETENCIA
A
DESARROLLAR

Diferencio
atributos y
propiedades de
objetos
tridimensionales.
Diferencio y
ordeno, en objetos
y eventos,
propiedades o
atributos que se
puedan medir
(longitudes,

COMPETENCIA EN
TECNOLOGIA

FECH
A

RESPONSA
BLE

Reconozco la
computadora como
recurso de trabajo y
comunicacin y la
utilizo en diferentes
actividades.

Jair Epe
Pillimue

Describo y utilizo,
adecuadamente, las
tecnologas
de la informacin y la
comunicacin
disponibles en mi
entorno, para el
desarrollo de diversas
actividades.
Sigo instrucciones
sobre el uso adecuado
de artefactos y
procesos, que estn en
manuales y otros
documentos.

Jair Epe
Pillimue

Utilizo herramientas y
equipos de manera
segura para construir
modelos, maquetas y
prototipos.
Utilizo instrumentos
para medir diferentes
dimensiones fsicas.

Jair Epe
Pillimue

Jair Epe
Pillimue

Jair Epe
Pillimue

distancias, reas
de superficies).
Reconozco
propiedades de
los nmeros (ser
par, ser impar,
etc.) y relaciones
entre ellos (ser
mayor que, ser
menor que, ser
mltiplo de, ser
divisible por, etc.)
en diferentes
contextos.

6. Los
multicubos como
modelo
geomtrico de
los nmeros
primos y
compuestos.

Conceptualizar
sobre los
nmeros
primos y
compuestos.

7. Los
multicubos para
construir el
concepto de raz
cuadrada.

Construir el
significado
raz cuadrada
y cbica de
una forma
significativa.

Resuelvo y
formulo
problemas cuya
solucin requiere
de la potenciacin
o radicacin.

8. Los
multicubos para
construir el
concepto de
potenciacin.

Construir el
concepto de
potenciacin.

Identifico la
potenciacin y la
radicacin en
contextos
matemticos y no
matemticos.

9. Los cubos
como
preparacin al
concepto de
volumen y
capacidad.

Construir de
manera
significativa el
concepto de
volumen.

Construyo y
descompongo fi
guras y slidos a
partir de
condiciones
dadas.

Utilizo las tecnologas


de la informacin y la
comunicacin para
apoyar mis procesos de
aprendizaje y
actividades
personales.

Jair Epe
Pillimue

Utilizo las tecnologas


de la informacin y la
comunicacin para
apoyar mis procesos de
aprendizaje y
actividades
personales.
Utilizo las tecnologas
de la informacin y la
comunicacin para
apoyar mis procesos de
aprendizaje y
actividades
personales.
En las actividades de
aprendizaje busco,
selecciono y valido
informacin utilizando
diferentes medios
tecnolgicos.

Jair Epe
Pillimue

Jair Epe
Pillimue

Jair Epe
Pillimue

DESCRIPCION DE LAS ACTIVIDADES

FASE 1: FAMILIARIZACIN CON EL SOFTWARE GOOGLE


SKETCH UP.
ACTIVIDAD 1: relacionamiento con el software Google sketch Up.
DESCRIPCIN: El desarrollo de este proyecto implica el uso del software Google
Sketch Up, ya que ste permite trabajar con figuras en dos y tres dimensiones.
Para ello es necesario conocer la funcionalidad de algunas de sus herramientas:
rectngulo, mover, seleccionar, orbitar, medir, vista, slido, entre otros. De cada
una de las herramientas se har la respectiva explicacin, realizando ejemplos de
su uso.

Ilustracin 1: Geometra en el plano

Empleo de las herramientas; seleccionar, lpiz, triangulo, cuadrado, rectngulo,


crculos, colores, etc. Aqu se darn las instrucciones de uso de cada una de las
herramientas a utilizarse adecuadamente.
Ilustracin 2: Geometra en el espacio

En esta seccin se trabajar sobre el uso de herramientas para la construccin de


figuras en tres dimensiones.
Ilustracin 3: Herramienta para medir

Ilustracin 4: Diferentes sistemas de unidades; instruccin sobre la manera de


crear figuras empleando medidas.

En general la actividad uno est dirigida a la respectiva instruccin sobre el


empleo de las herramientas que contiene el software Google sketch Up, o por lo
menos las que se van a emplear en el desarrollo de la propuesta.
ACTIVIDAD 2: construcciones libres.
DESCRIPCIN: Se estimula la creatividad de los estudiantes haciendo
construcciones libres, segn su imaginacin o a partir de modelos que observan.
Aqu los estudiantes construyen figuras planas y en tres dimensiones, (pirmides,
cajas, casas, etc.) teniendo en cuenta la funcionalidad de las herramientas
estudiadas.

ACTIVIDAD 3: construccin de figuras segn algunas indicaciones


DESCRIPCIN: A partir de unas indicaciones y condiciones establecidas como:
medidas, formas, dimensin, perspectiva, profundidad etc., los estudiantes
construyen distintas figuras y posteriormente las mueven, las rotan, las juntan, las
copian, etc. Aqu ya se hacen algunas exigencias sobre lo que deben realizar,
especialmente que hagan cubos, los pinten, los copien y los peguen formando
solidos ms grandes.

ACTIVIDAD 4: construccin de cubos y creacin de modelos a partir de


ellos.
DESCRIPCIN: se construye un cubo, se le cambia el formato (color, textura,
etc.), se copia y se pega tantas veces, como cubos se necesiten para construir
modelos. Desde Aqu se empieza el trabajo con los paraleleppedos.

FASE 2: APRENDIENDO CON GOOGLE SKETCH UP.


ACTIVIDAD 5: los cubos como inicio a los conceptos de rea y
permetro.
Descripcin: El estudiante debe construir una figura rectangular de 600 cm de
largo por 400 cm de ancho, dentro de ella har un cuadrado de 1 m de lado. El
segundo debe copiar y pegar hasta rellenar todo el rectngulo grande. Y luego
responder Cuntos cuadrados fueron necesarios para rellenar el rectngulo?

Cuntos cuadrados bordean la figura grande? Si se coloca cinta mtrica


alrededor del rectngulo grande Cunta cinta se necesita para bordearla?
Expresar esta medida en metros y en centmetros. Cuntas columnas tiene la
figura y cuantas filas? Qu sucede si estas se multiplican?
Ejercicios: Las siguientes figuras se han dibujado sobre una cuadrcula cuyo lado
mide 1cm.
Determinar el permetro y el rea de cada figura:

Dibuja:
- Un rectngulo cuya rea sea 36 cm2. - Un cuadrado cuya rea sea 25 cm2.
- Un rectngulo cuya rea sea 28 cm2. - Un cuadrado cuya rea sea 49 cm2.
Puedes dibujar otro rectngulo distinto al anterior cuya rea sea 36 cm2?

ACTIVIDAD 6: Los multicubos como modelo geomtrico de los


nmeros primos y compuestos.
Descripcin: se pide a los estudiantes que construyan todos los modelos
posibles, atendiendo a ciertas caractersticas con 2, 3, 4, 5 cubos, etc. hasta la
cantidad que se considere conveniente. Con cules de los conjuntos de nmeros
se logr construir ms figuras? La condicin es que cada bloque formado debe
tener solo ses caras toda rectangulares.

Despus se clasificarn los nmeros cuyos conjuntos permitieron hacer ms de


dos construcciones. El estudiante debe concluir que hay nmeros que solo tienen
dos divisores (nmeros primos). Mientras que otros tienen mas de dos divisores
(compuestos).

ACTIVIDAD 7: los multicubos para construir el concepto de raz

cuadrada.
Descripcin: se pide a los
estudiantes representar un tablero
de ajedrez, luego cuenta el nmero
total de cubos empleados en dicha
construccin, ahora debe responder
Cuntos cubos tiene por cada
lado? Si la figura tuviera 36 o 25
cubos en total, con igual nmero por
cada lado, Cuntos cubos tendra
por cada lado? Explique la
respuesta.
Cul es la relacin entre el lado y el nmero total de cubos?
Seguidamente se harn construcciones cbicas con igual nmero de cubos en
cada una de las dimensiones. Luego se contarn y se deducir la relacin entre el
nmero de cubos en cada dimensin y el nmero total. Se establece la relacin
entre el nmero de cubos de la figura y el nmero de cubos por cada lado.
Tambin se buscar la relacin entre raz y potenciacin.

ACTIVIDAD 8: los multicubos para construir el concepto de


potenciacin.
Descripcin: Esta es una columna de tres cubos,
es decir 3*1 pero tambin se puede expresar como
31.
Ahora, si la construccin tiene tres cubos de alto y
tres de base, o si tiene cuatro cubos de base y
cuatro de alto, Cmo podra expresarse?

Seguidamente se harn construcciones en tres dimensiones de tal manera que


tenga en cada dimensin el mismo nmero de cubos.
Despus de cada construccin se les pedir que cuenten cuntos cubos tienen

las figuras por cada lado y cuntos en total?

Para saber el nmero total de cubos Cuntas veces se debe multiplicar el nuero
de cubos que tiene en cada dimensin?
Establezcan la relacin entre el nmero cubos por cada lado y el nmero de cubos
en total.
Resolver las siguientes operaciones:
Cul es la expresin correcta que
representa el nmero de cubos de la
figura?

a)

(5*2) + (3*3) + (2*2)

b)

52 + 32 + 22

c)

55 + 32 + 22

d)
La expresin que representa la figura es:
a)
5*2
b)

5 + 22

c)

5*(2)2

ACTIVIDAD 9. Los cubos como preparacin al concepto de volumen y


capacidad.
Descripcin: construir modelos variando el nmero de cubos en cada dimensin
(alto, ancho, profundidad). Cuntos cubos se utilizaron para construir cada
modelo?
Se pide a los estudiantes que construyan una capa de cubos que tenga dos, tres,
cuatro, o ms cubos por cada lado, luego que peguen sobre esta tres igual
nmero de capas como cubos tengan por cada lado.

Ahora el estudiante debe establecer: Cuntos cubos utiliz para hacer cada
construccin? Cul puede ser la manera ms corta para saber el nmero de
cubos empleados para hacer cada figura sin tener que contar los cubos uno por
uno?

Cuntos cubos pequeos son


necesarios para rellenar el cubo
grande? Copia uno de los pequeos y
pega hasta llenar el cubo grande.

Despus de hacer varias construcciones con los multicubos se espera que el


estudiante generalice que para calcular la cantidad de cubos utilizados para la
construccin de un paraleleppedo basta multiplicar los cubos que hay en cada
dimensin, se est preparando para la construccin de la idea de volumen.
Ejercicios: Tenemos un cubo pequeo que mide 1 cm de lado. Su volumen
es ....cm3.

Con 10 cubos pequeos de un cm de lado, tenemos una barra. Su volumen


es ...cm3.

Si juntamos 10 barras tenemos una placa. Su volumen es ...cm3.

Si apilamos 10 placas obtenemos un bloque (cubo grande). Su volumen es


....cm3.

2).Cul es el volumen de todas estas piezas juntas: 2 bloques, 1 placa, 6 barras y


4 cubos pequeos. Completa la respuesta:
Volumen = 2103 cm3 + 1... cm3 + ...... cm3 + ...... = ...... cm3

EVALUACION
Entre los criterios tenidos en cuenta para la evaluacin de la propuesta, uno de
ellos es la observacin directa y constante de las acciones que los estudiantes
realizan en forma individual y colectiva, esto apunta a un sistema de evaluacin
continuo, pero adems de eso es sistemtica, integral, cualitativa y cuantitativa, se
expresar en informes descriptivos y se har con referencia conocimientos
tericos como los prcticos, los procedimientos, las actitudes y las habilidades y
destrezas.
Definicin de conceptos, en que preferiblemente se espera que los estudiantes
utilicen sus propias palabras para escribir los conceptos adquiridos en cada
actividad.
Exposicin temtica, en la que se le pide al alumno que haga una composicin
escrita, bien organizada, sobre el tema que se requiere evaluar, manifestando la
competencia para la comprensin, la argumentacin y la interpretacin.
Identificacin y categorizacin de ejemplos, se identificarn ejemplos relacionados
con un concepto.
Aplicacin a solucin de problemas, es la forma ms completa de evaluacin
conceptual, ya que permite conocer el uso que de sus conocimientos hacen los
estudiantes; adems que permite diferenciar entre la comprensin y la
memorizacin.

Comprobar la funcionalidad del procedimiento y ver hasta qu punto el alumno es


capaz de utilizar el procedimiento en otras situaciones. Es decir la aplicacin del
conocimiento en las situaciones particulares.
La actitud frente al aprendizaje de los temas, la interiorizacin y el cumplimiento
con los compromisos adquiridos.
En fin ser un proceso integral y flexible que recoja diferentes aspectos en relacin
con los desempeos despus de cada actividad.

BIBLIOGRAFA

SABER, SUBDIRECCIN ACADMICA GRUPO DE EVALUACIN DE LA


EDUCACIN BASICA Y MEDIA, REA DE MATEMATICS, ANLISIS DE
PREGUNTAS, APLICACIN 2005 - 2006, 2007, Publicaciones del Ministerio
de Educacin Nacional, Bogot, Colombia.

Estndares Bsicos de Competencias en Lenguaje, Matemticas, Ciencias y


Ciudadanas Gua sobre lo que los estudiantes deben saber y saber hacer con
lo que aprenden, Ministerio de Educacin Nacional, Mayo de 2006 (primera
edicin), ISBN 958-691-290-6

Azucena Garca, Noviembre, 2006, Miedo a las matemticas, Los mtodos de


enseanza, la desmotivacin y la falta de formacin del profesorado son las
principales causas de un rechazo generalizado hacia las matemticas, pagina1
http://www.consumer.es/web/es/educacion/extraescolar/2006/11/27/157603.pp

Garca Castao, Jorge profesor pedaggico de la experiencia DESCUBRO


LA MATEMTICA comunidad marista Colombiana; profesor de la facultad de
psicologa de la Pontificia Universidad Javeriana, 1997.

COMPETENCIAS BSICAS EN EDUCACIN MATEMTICA, Gonzlez Mar,


J. L. Didctica de la Matemtica. Universidad de Mlaga
1 presidente de la sociedad espaola de investigacin en la educacin
matemtica (SEIEM), 2007.
1 Juegos y materiales manipulativos como dinamizadores del aprendizaje en
Matemticas (1998)
1 PROYECTO DE REFORMA DE LA LOGSE, 1990
1 LOS MANIPULABLES EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS
disponible en http://www.eduteka.org/Manipulables.php

Spicer, Judy. October 2000. Virtual Manipulatives: A New Tool for Hands-on
Math. ENC Focus 7(4) p.14.

SER COMPETENTE EN TEGNOLOGA, Una necesidad para el desarrollo


gua No 30, ministerio de educacin nacional, mayo de 2008 (primera edicin),
ISBN 958-691-296-9

Los multicubos y sus mltiples usos, Santaf de Bogot, Ministerio de


Educacin Nacional (Bal Jaiban), 1997 (primera edicin), ISBN 958-9488-544.

LAS SITUACIONES PROBLEMA COMO ESTRATEGIA PARA LA


CONCEPTUALIZACIN MATEMTICA, Gilberto Obando Zapata, John Jairo
Mnera Crdoba.

PAUTAS PARA EL DISEO DE SITUACIONES PROBLEMA EN LA


ENSEANZA DE CONTENIDOS MATEMTICOS, John Jairo Mnera
Crdoba.

También podría gustarte