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ESTUDIANTES MVILES Y APRENDIZAJE

EN EDUCACIN SUPERIOR:
ADAPTACIN DEL ENFOQUE

FLIPPED CLASSROOM
EN UN CONTEXTO BYOD

COORDINADOR DEL PROYECTO:


RAL SANTIAGO CAMPIN
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN

JUNIO 2013

ndice



Pgs.


1) Modalidad de actuacin en la que se inscribe el proyecto: . 2
2) Miembros del Grupo de Innovacin de la Universidad de La Rioja 2

2.1) Miembros del Grupo- Otras universidades.. 3
3) Antecedentes del proyecto. 5
3.1) Introduccin.. 5
3.2) La universidad y la innovacin.. 6
4) Objetivos del proyecto 7
5) Descripcin del Proyecto... 8

6) Metodologa.13
7) Planificacin y cronograma del proyecto14
8) Horas estimadas de dedicacin al proyecto por cada uno de los componentes del grupo
de innovacin. 15
9) Resultados esperados, difusin y explotacin de los mismos16

1) Modalidad de actuacin en la que se inscribe el proyecto: A


mbito de la Docencia: Proyectos dirigidos a la integracin curricular de nuevos recursos
tecnolgicos, como pueden ser los dispositivos mviles y todas las aplicaciones, recursos
y herramientas dinmicas de la Web2.0 (blogs, wikis, redes sociales, etc.), con el fin de
mejorar el desarrollo profesional docente y la adquisicin de las competencias bsicas en
los estudiantes universitarios.

2) Miembros del Grupo de Innovacin de la Universidad de La Rioja:

Coordinador:

Dr.

Ral

Santiago

Campin,

Profesor

Titular

Interino,

Departamento de Ciencias de La Educacin, rea de Didctica y Organizacin


Escolar.

Dr. Fermn Navaridas Nalda, Profesor Contratado Doctor,

Departamento de

Ciencias de La Educacin, rea de didctica y Organizacin Escolar.

Dra.

Asuncin

Jimnez

Trens,

Profesora

Titular

de

Universidad,

Departamento de Ciencias de La Educacin, rea de didctica y Organizacin


Escolar.

Prof. Jos Sota Eguizabal, Profesor Asociado, Departamento de Matemticas y


Computacin, rea Lenguajes y Sistemas Informticos.

Dra. Clara Jimnez Gestal, Profesora Titular Interina, Departamento de


Matemticas y Computacin, rea de Didctica de las Matemticas.

Dr.

Manuel

Javier

Tardguila

Laso,

Profesor

Titular

de

Universidad,

Departamento de Agricultura y Alimentacin, rea de Produccin Vegetal.

Dr.

Jos

Antonio

Caballero

Lpez,

Profesor

Titular

de

Universidad,

Departamento de Filologas Hispnicas y Clsicas, rea de Filologa Griega.

Dra. M

Asuncin

Barreras

Gmez,

Profesora Titular de Universidad,

Departamento de Filologas Modernas, rea de Filologa inglesa.

Dr. Jos Daz Cuesta, Profesor Contratado Doctor, Departamento de Filologas


Modernas, rea de Filologa Inglesa.

Dra.

Leonor

Gonzlez

Menorca, Profesora Titular de Universidad,

Departamento de Economa y Empresa

Dr. Vctor Larrea Senz, Profesor Asociado, Departamento de Ciencias


Humanas, rea de Geografa Fsica

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adaptacin del enfoque Flipped Classroom en un contexto BYOD

Dr. Emilio Jimnez Macas, Departamento de Ingeniera Elctrica, rea de


Ingenieras de Sistemas y Automtica.

Dra. Susana Cabredo Pinillos, Departamento de Qumica, rea de Qumica


Analtica.

Dra. Edurne Chocarro de Luis, Profesora Departamento de Ciencias de La


Educacin, rea de didctica y Organizacin Escolar.

2.1) Miembros del Grupo- Otras universidades:

Dr. Javier Tourn Figueora, Catedrtico de Universidad, Departamento de


Educacin de la Universidad de Navarra, rea de Mtodos de Investigacin y
Diagnstico en Educacin.

Prof. lvaro Fernndez Fernndez, Profesor e investigador en el Dpto. de


Lenguajes y Sistemas Informticos de la Universidad de Granada.

Dr. Mario Arias Oliva, Profesor Titular de Universidad, Departamento de


Economa y Empresa de la Universidad Rovira y Virgili.

Buena parte de los miembros del grupo de trabajo que presenta la propuesta, cuenta con
un razonable trabajo de investigacin y aplicacin en lo relacionado con la aplicacin de
las herramientas 2.0 y los recursos mviles en la educacin, que constituye el ncleo
central de esta propuesta:

3 proyectos OTRI: 2011, 2012 y 2012

5 publicaciones en revistas especializadas.

1 captulo de libro sobre formacin del profesorado

20 conferencias y sesiones de divulgacin sobre el potencial de la


tecnologa mvil en la educacin.

2 estancias en universidades extranjeras (Universidad de Fresno, California


y Universidad de Combra, Portugal)

Comit organizador de las Jornadas Jornadas Internacionales. Tecnologa


mvil e innovacin en el aula: nuevos retos y realidades educativas

5 cursos de formacin del profesorado universitario

10 cursos de formacin del profesorado enseanzas medias

1 curso online para el grupo g9 de universidades: Recursos y aplicaciones


en el mbito del aprendizaje mvil para la docencia universitaria

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1 curso de verano Integracin didctica en la tecnologa mvil en la


educacin: entornos iOS y Android" (septiembre 2014)

3) Antecedentes del proyecto


3.1) Introduccin.

El proceso de convergencia europea ha supuesto un cambio radical de paradigma


sobre el proceso de enseanza y aprendizaje universitario. En el mbito de la actividad
didctica, dicho cambio supone trasladar el centro de atencin de la enseanza al
aprendizaje. As, la funcin docente del profesor conlleva una actuacin ms profesional,
ms creativa y exigente. Su trabajo en el aula no puede limitarse a la mera transmisin de
contenidos, ahora debe asumir un papel esencialmente estratgico y mediador sobre los
procesos cognitivos que activan los estudiantes en la reconstruccin de su propio
conocimiento, consciente de que su misin principal como docente es que el estudiante
aprenda de manera autnoma y permanente a lo largo de toda la vida. Todo ello supone
un conocimiento bsico sobre las caractersticas y necesidades de los estudiantes, sobre
sus modos preferentes de aprender, sobre el potencial pedaggico de los recursos y los
materiales existentes o, en su caso, una formacin bsica que posibilite elaborar los
propios recursos para dar una respuesta eficaz a los nuevos objetivos de aprendizaje.
De acuerdo con esta nueva perspectiva educativa, desde el curso acadmico
2010-2011 en la Universidad de La Rioja, los estudiantes del 1er curso del Grado en
Educacin Primaria y del 2 curso del Grado en Educacin Infantil han venido trabajando
asignaturas bsicas en el plan de estudios sobre la base de un sistema de enseanza
mediado por dispositivos mviles. En este sentido, y de la misma forma que el profesor,
los estudiantes han tenido que adaptarse a una nueva forma de entender la enseanza y
el aprendizaje. Adems de los buenos resultados obtenidos en la evaluacin de la
docencia realizada desde la propia opinin de los alumnos que han protagonizado este
nuevo enfoque de la enseanza universitaria, cabe destacar algunas observaciones que
en ningn caso pueden ser generalizadas a otros contextos distintos al experimentado: en
trminos generales, los estudiantes aumentan su inters por la asignatura, mejoran la
capacidad de trabajo en equipo, aprenden a buscar informacin relevante, a evaluarla y a
convertirla en conocimiento, aumentan la capacidad creativa y emprendedora. Todo ello,

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sin duda, nos invita a establecer un proceso de reflexin serio y riguroso para el cambio y
mejora continua de los procesos de enseanza y aprendizaje en nuestra Universidad.

3.2) La universidad y la innovacin


Comienzan a ser ya frecuentes las descripciones de experiencias basadas en
recursos 2.0 en la docencia universitaria, realizadas dentro de un contexto de innovacin
educativa 1 . Una buena parte de las

universidades espaolas estn comenzando a

integrar los recursos de la Web 2.0. y casi todas ellas disponen de una web donde los
estudiantes pueden consultar informacin necesaria para la realizacin de tareas
administrativas y, se observa que las universidades presentan un sistema educativo
presencial con apoyo de cursos virtuales, donde los estudiantes pueden consultar
materiales y/o comunicarse con los profesores y el resto de los estudiantes. Se puede
destacar el Proyecto Aula a Distancia y Abierta de la Comunidad de Madrid, que tiene
como objetivo la integracin de las tecnologas en actividades de educacin a distancia en
seis universidades pblicas de Madrid: Alcal, Autnoma, Carlos III, Complutense,
Politcnica y Rey Juan Carlos.
Uno de los cambios ms destacables observado en las universidades espaolas
es su adaptacin a los nuevos recursos, que comenzaron publicando sus aulas virtuales
en plataformas comerciales como WebCT, para pasar a utilizar de manera progresiva
plataformas de cdigo abierto como Moodle, compartiendo el uso de ambas plataformas
durante un periodo de adaptacin. La Universidad de Castilla-La Mancha, la Universidad
de Oviedo, Universidad Nacional de Educacin a Distancia, la Universidad Complutense
de Madrid, Universidad de La Rioja, Universidad SEK, entre otras.
La Universidad Digital nace de un programa de la Junta de Andaluca, desarrollado
por la Conserjera de Innovacin, que entre otros objetivos pretende facilitar a los
estudiantes y personal de las universidades pblicas de Andaluca, el acceso a servicios e
infraestructuras de comunicacin e informacin, mediante tecnologas Wi-fi, facilitndoles
para ello la financiacin de la compra de ordenadores porttiles.


1 Por ejemplo: http://campus.usal.es/~revistas_trabajo/index.php/0212-
5374/article/viewFile/7890/8360

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4. Objetivos del proyecto:


En este contexto, la finalidad ltima de este proyecto es mejorar la calidad de los
procesos de enseanza-aprendizaje en la Universidad de La Rioja, adaptando el enfoque
flipped classroom sobre la base de las tecnologas mviles. Con este propsito, nos
planteamos los siguientes objetivos:
1. Potenciar el cambio metodolgico en el aula universitaria, poniendo el
nfasis ms en el Aprendizaje del Estudiante que en la Enseanza del
Docente, tanto en la actividad didctica relativa al modelo organizativo
conocido como Grupo Grande, como en la actividad didctica de los Grupos
Reducidos de Prcticas.
2. Adaptar el enfoque Flipped Classroom al contexto especfico de nuestra
Universidad, teniendo en cuenta los objetivos y la naturaleza de cada materia
de aprendizaje implicada en el proyecto.
3. Construir un documento de Buenas Prcticas a partir de las distintas
experiencias desarrolladas en el marco del proyecto, de modo que puedan ser
utilizadas como referentes en otras asignaturas en la Universidad de La Rioja.
4. Potenciar la utilizacin del LMS (Blackboard) de la Universidad de La Rioja
mediante la optimizacin pedaggica de recursos, su correcta utilizacin y la
diversificacin para su uso mvil y analizar el grado de integracin tcnica y
coherencia metodolgica de las herramientas 2.0 y los recursos mviles en
el campus virtual de la Universidad de La Rioja.
5. Utilizar las herramientas 2.0 y los recursos mviles gratuitos como medio de
optimizacin pedaggica y de gestin de distintas materias de la oferta
educativa de la Universidad e integrar en el curriculum las herramientas 2.0 y
los recursos mviles como medio de evaluacin de actividades y tareas de los
estudiantes de los grados.
6. Apoyar otros posibles proyectos de innovacin educativa de la UR que
requieran una base metodolgica mediada por las TIC.

5. Descripcin del proyecto

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Esta figura refleja los componentes principales del proyecto que se describen en detalle
ms adelante. Se irn representando cada uno de los elementos contemplados en el
mismo sentido que las agujas del reloj, comenzando por la base fundamental: la
metodolgica.

Figura 1: Infografa de todos los aspectos contemplados en el proyecto. Elaboracin propia.

a) El fundamento racional del proyecto: El enfoque Flipped Classroom (la


clase al revs). Esta modelo invierte los modelos tradicionales en el proceso de
enseanza-aprendizaje, facilitando pautas de trabajo online desde fuera de la
clase y trasladando determinadas tareas dentro de la clase. El mtodo tradicional
representa al docente como la persona que imparte la clase y deberes para el
da siguiente. En este modelo, el profesor permanece a un lado ejerciendo como
gua y mientras que los estudiantes trabajan en la clase. El modelo requiere que
los alumnos realicen determinadas actividades como ver videos online en casa, en
su propio espacio, en constante comunicacin con otros alumnos y profesores

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mediante debates online. Es en el aula donde los conceptos se afianzan con la
ayuda del profesor. La tecnologa y las actividades de aprendizaje son dos
componentes clave de este nuevo modelo. Ambos influyen el entorno de
aprendizaje del estudiante de manera fundamental. Lgicamente, por el grado de
implementacin del modelo depender de la naturaleza de la materia, de los
sistemas de evaluacin y, fundamentalmente, de el grado de innovacin que
quiera aplicar el docente. Existe abundante literatura sobre la aplicacin del
modelo en el contexto de educacin superior2.
b) La conexin socio-emocional. Nos estamos refiriendo a pasar del centro de
atencin de la enseanza al aprendizaje, lo que conllevar una mejor actitud por
parte del estudiante en un entorno de aprendizaje social.

El paso de la instruccin a la investigacin. Ahora ms que nunca, los


planes de estudios deberan comenzar por plantear preguntas a los
estudiantes en lugar de la simple entrega de informacin. La eleccin y la
elaboracin de un problema adecuado requiere experiencia, curiosidad y
pasin, as como el conocimiento profundo de cada disciplina acadmica en
concreto.

Replantearse el balance entre conocimientos y destrezas. En cada tema, el


nfasis est ahora en una mezcla de saber / hacer y aprender / o demostrar,
en el que los estudiantes aplican sus conocimientos y pueden mostrar el
dominio de habilidades y competencias propias del siglo XXI, como la
presentacin y la colaboracin. Este cambio cambia las expectativas de
dominio de los estudiantes, reorganiza las evaluaciones y los sistemas de


2 Ver, por ejemplo:

http://moodle.technion.ac.il/file.php/1298/Announce/How_Flipping_the_Classroom_Can_Imp
rove_the_Traditional_Lecture.pdf
http://unm2020.unm.edu/knowledgebase/university-education-teaching-and-learning/15-
online-education-venture-lures-cash-infusion-and-deals-with-5-top-universities-nytimes-12-
04-18.pdf
http://etd.ohiolink.edu/view.cgi/Strayer%20Jeremy.pdf?osu1189523914
http://www.editlib.org/p/39738
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clasificacin, y se basa en formar a los estudiantes para lograr mejorar su
rendimiento.

Pensamiento profundo, este concepto exige tiempo y dedicacin, por lo que


es problemtico en el contexto de un perodo de 50 minutos de clase o un
curso acadmico de pocos meses. Muchas veces, esta concepcin est en
conflicto con los requisitos de pruebas actuales (p.e. Selectividad), que no
conducen al estudiante a la comprensin y anlisis.

Si unimos estrategias

metodolgicas adecuadas como FC y PBL y acceso rpido y permanente a la


informacin, seguramente lograremos mas eficiencia.

El aprendizaje en equipo. La colaboracin y el trabajo en equipo es, como


hemos visto, una habilidad del siglo XXI. Esto es algo que se hace
habitualmente en la universidad, pero debemos profundizar en el verdadero
sentido de la cooperacin.

c) Las herramientas 2.0 y la web colaborativa. En 2011 el Centre for Learning &
Performance Technologies (C4LPT 3 ) actualiza su lista de las herramientas de
aprendizaje ms tiles segn la votacin de 137 profesionales. En las treinta
primeras posiciones se encuentran las siguientes herramientas: Twitter, YouTube,
Google

Docs,

Skype,

WordPress,

Dropbox,

Prezi,

Moodle,

Slideshare,

(Edu)Glogster, Wikipedia, Blogger/Blogspot, diigo, Facebook, Google Search,


Google Reader, Evernote Jing, PowerPoint , Gmail, LinkedIn, Edmodo,
Wikispaces, Delicious, Voicethread, Google+, Animoto, Camtasia, Audacity y TED
Talks. Entre los diferentes recursos que nos ofrece la Web 2.0, a continuacin
paso a comentar aquellos que pudieran ser utilizados en el contexto de este
proyecto:

(a)

redes

sociales,

(b)

blogs,

(c)

wikis,

(d)

vdeos,

audios,

videoconferencias y/o webconferencias y (e) podcast. Las redes sociales


constituyen unas de las aplicaciones ms utilizadas de la Web 2.0. Desarrollan
aplicaciones para la comunicacin, sincrnica y asincrnica e incorporan
elementos

tcnicos

que

posibilitan

la

integracin

de

contenidos

online.

Genricamente, una red social es una estructura compuesta de personas (y -cada


3 http://c4lpt.co.uk/

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vez mas- de organizaciones, medios de comunicacin e incluso empresas), que
estn conectadas por intereses comunes, amistad, parentesco, intercambios
econmicos, relaciones etc., o que comparten creencias, conocimientos o
prestigio. Un blog, o bitcora, es un sitio web actualizado que recopila
cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero
el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo
que crea pertinente. Un Wiki es un sitio web cuyas pginas pueden ser
visualizadas y editadas, esto es esencial, por mltiples voluntarios a travs de un
navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que
comparten. El video, sin ningn gnero de dudas uno de los formatos que mayor
impacto y repercusin ha tenido en el desarrollo de sitios 2.0. Y entre los
servidores de video, destaca YouTube por su volumen y relevancia social. Algunas
estadsticas avalan esta afirmacin: Cada da ms de 2000 millones de videos son
visualizados en Youtube. En 2011, cada minuto, 24 horas de video se suben a la
red y en 2012, los datos indican que 72 horas de video son subidas al sitio cada
minuto. Esto significa que la proporcin entre usuarios (internautas que ven
videos) y creadores de contenido en formato video (internautas que suben videos)
es de 0,0001, o lo que es lo mismo, se sube un video por cada 10.000 que se ven.
El podcasting consiste en crear archivos de sonido (generalmente en MP3 u Ogg)
y poder subscribirse mediante un archivo RSS de manera que permita que un
programa lo descargue para que el usuario lo escuche en el momento que quiera,
generalmente en un reproductor porttil. Esta modalidad de distribucin de
contenidos por la red tiene un enorme potencial en el terreno educativo y
formativo. Las presentaciones son un elemento muy demandado a los docentes
universitarios por parte de los estudiantes y que es cada vez ms utilizado como
sistema de distribucin de contenidos
d) Competencias en el siglo XXI. Los aprendizajes necesarios para afrontar los
retos del siglo XXI hacen necesario replantearnos los contenidos del currculum
as como las metodologas que se utilizan en el aula. Charles Fadel4 nos hace una
breve reflexin destacando cuatro grandes dimensiones y sus necesarias
interacciones:


4 http://curriculumredesign.org/

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Los conocimientos relevantes para las sociedades del conocimiento

Las habilidades basadas en las 4 C: Creatividad, pensamiento Crtico,


Comunicacin y Colaboracin

Desarrollo del carcter tanto para el trabajo (perseverancia, tolerancia,


adaptabilidad) como para la vida (integridad, justicia, tica, empata)

Las variables transversales (metalayer) referidas al aprender a aprender,


interdisciplinaridad, curiosidad, pasiones.

Entendemos que el desarrollo de esta metodologa, apoyada en la tecnologa, nos


puede ayudar a dar respuesta a un buen nmero de competencias demandadas
en este momento:
o

Conciencia Global

Alfabetismo cvico

Creatividad e innovacin.

Pensamiento crtico y resolucin de problemas

Comunicacin y Colaboracin

Habilidades para la vida y el trabajo

e) Contexto BYOD. Bring your Own Device, en castellano "trae tu propio


dispositivo", es un modelo en el que los usuarios (empleados, estudiantes)
llevan sus propios dispositivos a su lugar de trabajo o aprendizaje para tener
acceso a recursos de la empresa o institucin educativa tales como correos
electrnicos, bases de datos y archivos en servidores as como aplicaciones
personales. Tambin se le conoce como "Bring your own technology" o trae tu
propia tecnologa en castellano, ya que de esta manera se expresa un fenmeno
mucho ms amplio ya que no slo cubre al equipo sino que tambin cubre al
software. Las universidades tienen las infraestructuras de TI ms complejas y, en
este momento, tambin tienen que abordar el reto del BYOD. Las universidades
deben dar servicio a un gran nmero de estudiantes que estn en constante
evolucin tecnolgica, basndose sobre todo en el modelo BYOD (es decir, cada
vez ms utilizan su propio telfono mvil o su propia tablet para acceder a la red
universitaria). En nuestro caso, al tratarse de una institucin pblica, la opcin de
elegir a) si utiliza un dispositivo mvil y b) el tipo de dispositivo por el que opta,
est en manos de los estudiantes. Por todo ello, y lgicamente, el desarrollo de

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este proyecto no implicara en ningn caso una ventaja para los estudiantes
que cuenten con D.M. o una desventaja para los que no cuentan con ellos.
Apoyo tecnolgico: se negociara con varias empresaa distribuidoras de D.M
para que hicieran una ofertas adecuadas para los estudiantes.
f)

Plataforma Blackboard /Mobile: Un LMS o Learming Management System :


Sistema de gestin de aprendizaje. Se trata de un software que permite organizar
materiales y actividades de formacin en cursos, gestionar la matrcula de los
alumnos,

hacer

seguimiento

de

su

proceso

de

aprendizaje,

evaluarlos,

comunicarse con ellos mediante foros de discusin, Chat o correo etc., es decir,
permite hacer todas aquellas funciones necesarias para gestionar cursos de
formacin a distancia (aunque pueden usarse como complemento en la
enseanza presencial, como es el caso de la UR con Blackboard). Sin embargo,
es frecuente que el uso de este recurso se limite a la distribucin de contenidos
(presentaciones, pdfs), omitiendo el potencial para el trabajo colaborativo que se
puede generar, aumentando la interaccin entre el docente, los estudiantes y los
contenidos de aprendizaje. Apoyo tecnolgico: para el desarrollo de este
elemento, se negociara con la empresa distribuidora de Blackboard con objeto de
que nos diera licencias gratuitas del app de BB Mobile para los estudiantes.

6. Metodologa

En trminos generales, el proceso metodolgico adoptado para el desarrollo del Proyecto
de Innovacin se caracteriza por tres fases bien diferenciadas:

a) En un primer momento, la actividad se centrar en el diseo de un programa de


formacin y asesoramiento al profesorado universitario participante, para la puesta
en prctica del nuevo modelo de enseanza basado en el enfoque Flipped
Classroom en el contexto singular de su clase.

b) En una segunda fase, la actividad se centrar en la puesta en prctica del modelo


de enseanza desarrollado a travs de los cursos de formacin y asesoramiento
docente.

c) En un tercer momento, la actividad se centrar en el seguimiento de la puesta en


prctica del modelo, la evaluacin del impacto del mismo en los agentes que lo
protagonizan (profesores y estudiantes) y el anlisis de todos los datos recabados.

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7. Planificacin y cronograma del proyecto

Figura 2: Cronograma del proyecto.

Fase I: La primera fase: Septiembre 2013-Enero 2014 consistir en:

La presentacin del proyecto en profundidad a los miembros participantes.

Sesiones de formacin sobre los distintos aspectos, tanto metodolgicos como


tecnolgicos contemplados en el proyecto

La seleccin de las herramientas y recursos ms adecuados para la


consecucin de los objetivos definidos y de acuerdo con la metodologa propia de
cada asignatura

La recogida de datos entre los docentes participantes con objeto de adecuar las
herramientas, los dispositivos, los procedimientos y los recursos a las
caractersticas de los mismos.

Realizar un anlisis del grado de integracin tcnico y metodolgico de los


recursos 2.0 con el campus virtual de la UR (Blackboard).

Una vez recogidos esos datos y habiendo realizado la seleccin de las herramientas, se
llevara a cabo la fase dos:

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Fase II: La segunda fase: Febrero-Mayo de 2014 consistir en:

Optimizacin y personalizacin de los recursos a emplear: e-portfolio,


wikis, blogs, podcast, videotutoriales, encuestas online, e-calendarios, cdigos
QR y lectores RSS etc.

Aplicacin del enfoque Flipped Classroom (FC) a:


o

Modelo a las sesiones Grupo Grande de distintas materias (al menos


una asignatura de cada uno de los departamentos de la UR)

Modelo b las sesiones Grupo Reducido (clases prcticas) de distintas


materias (al menos una asignatura de cada uno de los departamentos
de la UR)

Modelo c (modelo preferido) las sesiones tanto GG como GR, para


tener as una visin global del modelo.

Fase III: (junio 2014) se centrar en la evaluacin del modelo, la idoneidad de la


metodologa, la eficacia de las herramientas y procedimientos y en el desarrollo de un
elenco de buenas prcticas, realizando cuantos cambios y mejoras sean necesarias para
los siguientes cursos acadmicos.

8. Horas estimadas de dedicacin al proyecto por cada uno de los


componentes del grupo de innovacin
Esta sera la estimacin de la dedicacin:
a) Coordinador: 75 horas:

20 horas para la coordinacin general

25 horas para trabajo de investigacin sobre el tema

10 horas para la imparticin de formacin

10 horas para el asesoramiento a los docentes

10 horas para la evaluacin y elaboracin de los materiales

b) Docentes participantes en el proyecto: 25 horas:

5 horas para reuniones de coordinacin y asesoramiento

10 horas para recibir formacin


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10 horas para preparar la implementacin en el aula y la evaluacin del


proyecto

9. Resultados esperados, difusin y explotacin de los mismos


La constatacin del alcance del proyecto se realizar mediante la evaluacin a travs de
estos CINCO indicadores:
Elemento de evaluacin

Indicadores/ evidencias

Docentes que implementan el modelo F.C,


en cualquiera de las modalidades que se
han especificado en el apartado E
Mejora de la calidad educativa, percibida
tanto por el docente como por los
estudiantes:
Incremento del uso del LMS Blackboard
sobre todo los relacionados con el acceso
desde D.M.
Utilizacin de recursos 2.0 empleados en el
marco de la experiencia de innovacin

Nmero de docentes/
departamento/escuela o facultad

Elenco de Buenas Prcticas generado en


torno al proyecto

Nmero de Buenas prcticas

Encuestas y cuestionarios

Datos ofrecidos por la plataforma

Nmero y variedad de recursos utilizados

Difusin:
1. Todos los materiales generados alrededor del proyecto se realizarn bajo licencia
Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma
licencia Espaa.
2. Se crear una pgina web de referencia del proyecto, integrando los materiales
creados, la descripcin de las experiencias desarrolladas y el elenco de buenas
prcticas.
3. Se presentar el resultado del conjunto de la experiencia en las III Jornadas
Internacionales. Tecnologa mvil e innovacin en el aula: nuevos retos y
realidades educativas

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4. Se presentarn ponencias y comunicaciones en congresos y jornadas en
relacin a la temtica del proyecto. Pondremos especial inters en tener presencia
en:

CSCL: (Computer Supported Collaborative Learning, 8 ediciones) Congreso sobre


aprendizaje colaborativo internacionalmente reconocido para el intercambio de
investigaciones relativas al aprendizaje en un contexto de actividad colaborativa y
la exploracin del cmo dicho tipo de aprendizaje puede mejorarse a travs de la
tecnologa. Proceedings de categora A+ segn CORE.

ICER (International Computing Education Research Workshop, 4 ediciones):


Congreso internacional dedicado al estudio de cmo se desarrolla la computacin
para mejorar el aprendizaje en la sociedad actual dependiente de la tecnologa.
Proceedings de categora A segn CORE.

ITiCSE (Innovation and Technology in Computer Science Education, 13 ediciones):


Congreso esponsorizado por el ACM SIGCSE, una de las mayores organizaciones
mundiales de informtica educativa. Contribuciones seleccionadas se publican en
el boletn SIGCSE Inroads.

5. Se enviarn artculos de investigacin por lo menos a tres de estas revistas


especializadas:

Revista de Educacin

Revista de Investigacin Educativa

RELIEVE. Revista Electrnica de Investigacin y Evaluacin Educativa

IEEE Transactions on Education

Computers and Education

British Journal of Educational Technology

Internet and Higher Education

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