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El inventor de juegos

Pablo de Santis

El inventor de juegos
Autor: Pablo de Santis
Formato: 13 x 21,5
Alfaguara Juvenil. Serie Roja, desde 14 aos

N de pginas: 208

El inventor de juegos
Pablo de Santis

NDICE DE CONTENIDOS DE LA GUA DE LECTURA

FICHA TCNICA
INTRODUCCIN
ARGUMENTO
INTERS FORMATIVO Y TEMTICO
AUTOR

PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA ANTES DE LA LECTURA


1.- Y T, A QU JUEGAS?

PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUS DE LA LECTURA


1.- UNA HISTORIA MUY ORGANIZADA
2.- JUEGO DE PERSONAJES
3.- LO QUE QUEDA POR RESOLVER

ACTIVIDADES PARA EL REA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA


1.- INVENTA UN VIDEO-JUEGO Y SUS INSTRUCCIONES
2.- MUCHO JUEGO
3.- IMAGINAR UNA AVENTURA-JUEGO

ACTIVIDADES PARA LAS REAS TRANSVERSALES


EDUCACIN EN VALORES
1.- QU OPINAS DE LOS VIDEOJUEGOS?

EDUCACIN PARA LA ATENCIN A LA DIVERSIDAD


EDUCACIN INTERCULTURAL
1.- EL ESPAOL DE ARGENTINA

OTROS RECURSOS
1.- SUDOKU EN MI CLASE Y OTROS JUEGOS

CUADRO DE OBJETIVOS

TEST DE COMPRENSIN LECTORA

SOLUCIONARIO

Profesor/a
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El inventor de juegos
Pablo de Santis

Introduccin
Un chico resulta seleccionado en un concurso de juegos. Desde ese momento todo se
convertir en un juego incomprensible para l. Estamos ante un argumento fantstico
en el que el protagonista descubre que el juego de la vida es algo muy serio.

Argumento
Con solo 7 aos, Ivn Drag participa en un concurso de juegos y es seleccionado entre diez
mil chicos. A partir de ese momento su vida cambia por completo: Sus padres desaparecen
misteriosamente durante un viaje en globo. Al quedarse hurfano, Ivn va a vivir con su ta
Elena y acude al aburrido colegio Possum, cuyo edificio termina por hundirse.
Ms tarde se traslada a casa de su abuelo, el famoso inventor de juegos Nicols Drag,
en la ciudad de Zyl, la cuna de los juegos; all se entera de que la ciudad fue diseada por su
bisabuelo Blas como si fuera un rompecabezas, pero alguien haba robado la nica pieza que
falta del rompecabezas. El ladrn fue Morodian, un discpulo de su abuelo despechado por
haber perdido el campeonato de juegos de Zyl; este vengativo personaje jura acabar con la
ciudad de Zyl y a partir de aquel momento las cosas empiezan a ir mal.
Ivn no conoce a Morodian pero Morodian le conoce bien a l. Un da Ivan decide buscarlo
en La Compaa de los Juegos Profundos, porque quiere saber dnde se encuentran sus
padres, pero no consigue ver a Morodian que est soando con nuevos juegos.
Ivan no insiste aunque le sorprende descubrir en aquel edificio una rplica de su cuarto,
del museo de Zyl y de la casa de su abuelo, tambin le sorprende conocer a un personaje
exactamente igual que l; adems en uno de los cajones de la habitacin encuentra todos los
datos de su vida: Morodian estaba tan interesado en l que decidi seguir sus movimientos
durante aos para hacer un juego con su vida; hasta que el perverso Morodian quiso participar
en el juego influyendo desde la distancia sobre los hechos que le sucedieron.
Ivn sigue interesado en ver a Morodian para saber qu ha sucedido con sus padres. Despus
de hablar con l est convencido de que no va a ser posible.

Profesor/a
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El inventor de juegos
Pablo de Santis

Inters formativo y temtico


Una novela fantstica y misteriosa con muchos juegos, personajes y lugares imaginativos
donde suceden hechos aparentemente inconexos que el protagonista va encajando como
si fueran las piezas de un gran rompecabezas. Un viaje a lugares de ensueo para descubrir
un enigma vital.
Un argumento muy creativo para disfrutar leyendo una gran aventura de misterio desde
el aula.
En esta Gua de Lectura hemos incluido un nuevo apartado de Atencin a la Diversidad,
en l se presenta una propuesta de Educacin Intercultural para acercar el libro a alumnos
de otros pases que se estn integrando en nuestras aulas de Secundaria y Bachillerato.
Tambin incluimos un cuadro de objetivos con los Contenidos, Procedimientos y Actividades
Complementarias que vamos a trabajar en esta Gua de Lectura.
La Gua tambin ofrece un test de Comprensin Lectora con diez cuestiones relacionadas
con el argumento para que el profesor pueda comprobar si sus alumnos se han enterado
realmente de lo que han ledo.
Merece la pena que el profesor dedique unos minutos a la lectura de la Gua completa,
de esta forma podr seleccionar la propuesta de actividades ms didctica o ms adecuada
para su grupo de alumnos.

Autor
Pablo de Santis naci en Buenos Aires, en 1963. Es licenciado en Letras (Universidad de
Buenos Aires). Ha trabajado como periodista y guionista de historietas. Public varias novelas
para adolescentes, entre ellas, Desde el ojo del pez, La sombra del dinosaurio, Enciclopedia
en la hoguera, Pginas mezcladas, Lucas Lenz y el museo del universo y Las plantas
carnvoras (estas dos ltimas en Alfaguara). Tambin es autor de las novelas para adultos
Filosofa y Letras, La traduccin, el teatro de la memoria y El calgrafo de Voltaire, publicadas
en Argentina y Espaa y traducidas a ocho idiomas.

Profesor/a
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Pablo de Santis

PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA ANTES DE LA LECTURA

Actividad 1
Y T, A QU JUEGAS?
Despertar el inters por la lectura, motivar a los alumnos a disfrutar con la historia es el objetivo
de esta actividad. Aconsejamos utilizar los elementos formales del libro para establecer hiptesis
respecto a su contenido, por ejemplo, qu informacin aporta el ttulo y la ilustracin de la cubierta
respecto al argumento, cmo est organizado el ndice etc...

PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUS DE LA LECTURA

Actividad 1
UNA HISTORIA MUY ORGANIZADA
Llamar la atencin respecto a las tres partes de extensin aproximada en que est estructurada la
novela; reconocer que cada parte lleva un ttulo que se desarrollar en sucesivos captulos. Preguntar
a los alumnos qu acontecimientos principales se producen en cada parte y qu personajes intervienen.
Comprobar la comprensin estructural es el objetivo.

Actividad 2
JUEGO DE PERSONAJES
En el libro aparece mucho movimiento de personajes y por tanto sugerimos centrar las intervenciones
de cada uno: identificar al protagonista de la historia y a su antagonista, reconocer a los personajes
secundarios y sus rasgos de conducta; decir si se observa algn comportamiento extrao, ilgico...
explicar los motivos de sus acciones etc...
En la Ficha del Alumno, de una manera muy grfica los alumnos por medio de flechas indican qu
relacin une a los personajes entre s.
Comprobar la comprensin literal del argumento es el objetivo.

Actividad 3
LO QUE QUEDA POR RESOLVER
En el captulo final del libro se nos informa de que el juego de Ivn Drag termina con la partida del
globo pero nada se dice de cmo se enganch con la veleta al poco rato de salir del Parque Profundo
ni del viaje de Ivn hasta la estacin de Zyl, ni de su paseo hasta el museo con el talismn en el
bolsillo... Releer el ltimo captulo e imaginar y escribir cmo pudieron suceder los hechos.
Ejercitar actividades creativas de produccin de textos es el objetivo.

Profesor/a
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ACTIVIDADES PARA EL REA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA

Actividad 1
INVENTA UN VIDEOJUEGO Y SUS INSTRUCCIONES
El profesor Darco explica a sus alumnos cmo deben estar redactadas las instrucciones de los juegos:
... pero les recuerdo que las instrucciones de los juegos (...) aun estamos en condiciones de
aprender.
Proponer a los alumnos inventar un juego, un videojuego, describir en qu consiste y redactar las
reglas del juego. Utilizar dibujos, croquis y todo lo que pudiera facilitar la comprensin del juego.

Actividad 2
MUCHO JUEGO
Ampliar, enriquecer el vocabulario y utilizarlo correctamente es el objetivo de la actividad.
Hemos seleccionado cuatro expresiones con la palabra juego y se trata de que los alumnos elijan
el significado correcto de los tres que les proponemos.
A continuacin, en la Ficha, los alumnos escriben un texto utilizando correctamente las cuatro
expresiones citadas.

Actividad 3
IMAGINAR UNA AVENTURA-JUEGO
Proponer a los alumnos crear en grupo una nueva aventura con los personajes de la novela
e interpretarla. Aconsejamos seguir estos pasos.
Cada componente del grupo elige un personaje de la novela.
Seguidamente localiza en el texto y anota aquellos fragmentos en los que se alude al personaje
elegido: su indumentaria, rasgos de carcter, gestos, poderes, objetos que le rodean por ejemplo,
planos, maquetas...
Con los datos obtenidos, cada alumno compone su personaje, cul es su misin, cmo
se comporta ante los problemas etc...
En grupo imaginar una situacin inicial que d comienzo a la aventura: algo que desencadena
el conflicto que dar lugar a la accin.
Cada alumno adopta la identidad del personaje y llevar a cabo diferentes acciones, desde
el punto de vista de dicho personaje, para resolver el conflicto.
El desenlace de la aventura surge como consecuencia de las actuaciones de los personajes.
El profesor acta como narrador.
Saber expresar en lenguaje corporal, artstico las opiniones, sentimientos, ideas de un personaje
es el objetivo.

Profesor/a
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ACTIVIDADES PARA LAS REAS TRANSVERSALES

EDUCACIN EN VALORES

Actividad 1
QU OPINAS DE LOS VIDEOJUEGOS?
En la novela se entremezcla el mundo real y el ldico. Al protagonista le cuesta trabajo distinguir ambos
aspectos: localizar en el texto los fragmentos en los que se pone de manifiesto este hecho...
Sabemos que a la hora de planificar su ocio, los juegos forman parte de las actividades de muchos
jvenes. Interesa conocer sus preferencias y hablar en el aula de un tema como el de los videojuegos.
Empezamos formulando preguntas como stas:
Qu videojuegos conoces?, cul es tu favorito?
Crees que el abuso de los videojuegos puede impedir realizar otras tareas bsicas como: dormir
lo suficiente, estudiar, disfrutar con los padres y amigos?
Qu opinas de los aspectos violentos de muchos videojuegos?
Crees que esa violencia puede influir en tu comportamiento o en el de quienes juegan con ellos?
Por qu lo crees as?
Te parece que los videojuegos pueden producirte aislamiento si juegas solo?
Qu te hace suponerlo?
Qu habilidades personales te pueden ayudar a desarrollar los videojuegos?
Estrategia, puntera, toma rpida de decisiones...?
En los juegos, unas veces se gana, otras se pierde... est claro.
Crees que los videojuegos te pueden ayudar a controlar los sentimientos de euforia o de frustacin
cuando ganas o cuando pierdes, o eso es indiferente? Qu te hace suponerlo?
Para terminar, proponer a los alumnos escribir un texto argumentando a favor de los videojuegos
y en contra. Anotar en la pizarra las conclusiones a que se haya llegado en el aula.

EDUCACIN PARA LA ATENCIN A LA DIVERSIDAD


EDUCACIN INTERCULTURAL

Actividad 1
EL ESPAOL DE ARGENTINA
En la novela se aprecian algunos giros, expresiones y vocabulario propios del espaol que se habla
en Argentina. Localizar en el libro algunos ejemplos, copiarlos, subrayar la palabra que se utiliza en
Argentina y sustituirla por la palabra que utilizamos habitualmente en castellano: oy que los
altoparlantes de los pasillos..., Pruebo con otra? Prob, caballos de calesita.
Reconocer y valorar la variedad y riqueza de nuestro idioma en Latinoamrica es el objetivo
de la actividad.

Profesor/a
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OTROS RECURSOS

Actividad 1
SUDOKU EN MI CLASE Y OTROS JUEGOS
Proponer a los alumnos la elaboracin individual de un cuaderno de pasatiempos con los juegos
habituales en estas publicaciones: juegos matemticos de inteligencia como el sudoku, juegos de
palabras como crucigramas, sopa de letras, juegos de atencin visual como los de encontrar diferencias
entre imgenes aparentemente iguales, puzzles...
Intercambiar los cuadernos y resolver satisfactoriamente los juegos propuestos es el objetivo.

SOLUCIONARIO

ACTIVIDADES PARA EL REA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA


2.- MUCHO JUEGO
- Que algo HACE JUEGO quiere decir que algo armoniza o forma conjunto con otra cosa.
- Que alguien DA JUEGO quiere decir que conviene, que sirve para provocar inters.
- Que alguien est FUERA DE JUEGO quiere decir que ya no tiene influencia sobre ningn asunto.
- HACER EL JUEGO quiere decir ayudar a alguien o colaborar en sus manejos.

TEST DE COMPRENSIN LECTORA


1.- quiso llevarlo en la palma de su mano, 2.- que es una parte esencial del estudio y debamos estar
preparados para el aburrimiento, 3.- porque poda resumirse en una nica regla: no haba nada
prohibido, 4.- que ninguna de las historias tena un final, 5.- porque si se extraviaba una pieza, se poda
comprar otra exactamente igual, 6.- porque se haba peleado con su abuelo y estuvo sin dirigirle la
palabra durante aos, 7.- un juego de preguntas y respuestas, 8.- Morodian, un discpulo de Nicols
Drag, 9.- porque le trataba con indiferencia y saba que volva para vengarse, 10.- ser por un rato
escriba del sueo.

Profesor/a
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Profesor/a

Reconocer y valorar la variedad y


riqueza de un idioma.

ATENCIN
A LA DIVERSIDAD

El espaol de Latinoamrica.

Aspectos positivos y negativos


de los videojuegos.

Caracterizacin de un personaje.

Saber expresar opiniones,


sentimientos e ideas de un personaje.

Despertar actitudes crticas respecto


a los videojuegos.

Palabras y expresiones.

Ampliar y enriquecer el vocabulario.

REAS
TRANSVERSALES

Seguir instrucciones.

Localizar en el texto giros y expresiones del


espaol que se habla en Argentina.

Organizar un coloquio inicial y despus


redactar argumentos a favor y en contra
de los videojuegos.

Crear en grupo una nueva aventura para


los personajes.

Leer frases y expresiones y elegir el


significado correcto de cada una.

Inventar un videojuego y seguir


instrucciones para realizarlo.

Imaginar posibles hechos de la novela y


expresar en forma de cmic.

Cmic.

Estimular la produccin de textos.

Comprobar la comprensin literal.

Reconocer las relaciones entre personajes


en un sociograma.

Juego de personajes.

Desarrollar la comprensin literal.

LENGUA CASTELLANA
Y LITERATURA

Completar un cuadro con hechos y


personajes de la novela.

Hechos y personajes.

Comprobar la comprensin
estructural.

Responder a preguntas relacionadas


con aspectos formales del libro.

DESPUS
DE LA LECTURA

Hiptesis sobre el argumento.


El gnero narrativo.

PROCEDIMIENTOS

Fomentar el inters por la lectura de


la novela.

CONTENIDOS

ANTES
DE LA LECTURA

OBJETIVOS

CUADRO DE OBJETIVOS Y DESTREZAS LECTORAS

Disear escenarios y vestuario.

Dramatizar intervenciones de
personajes.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

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PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA ANTES DE LA LECTURA

Actividad 1
Y T, A QU JUEGAS?
Observa la cubierta de este libro y anota en tu cuadreno
los datos (autor, ttulo, editorial) que figuran en ella.

Quin puede ser el inventor de juegos? Qu juegos crees


que inventar?

Y t, a qu juegas? Qu juegos prefieres t: los de palabras,


los de rol, los de lgica matemtica, los de azar, los juegos
malabares, los deportivos...? te gustara inventar juegos
o con los que ya existen tienes ms que suficiente?

A qu gnero puede pertenecer esta novela? Por qu? Cul es tu gnero literario preferido?

Lee el texto de la contracubierta y consulta el ndice de la novela: Ahora anticipa de qu


puede tratar el argumento de este libro.

El autor de esta novela es Pablo de Santis. Busca informacin sobre este autor y anota los
hechos biogrficos ms relevantes as como las obras que ha escrito.

Alumnos/as
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PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUS DE LA LECTURA

Actividad 1
UNA HISTORIA MUY ORGANIZADA
Te ha gustado la novela? cmo es el argumento a tu juicio, realista o fantstico?
Cul es el tema principal? Imagina que tienes que disear otra portada para este libro:
Explica cmo sera, haz tambin un sencillo boceto.
Qu ideas ms importantes se desarrollan en la novela?
Qu acontecimientos son los que te han llamado ms la atencin?
Te damos un cuadro y t lo completas con los hechos ms significativos de cada parte
de la novela, tambin anotas el nombre de los personajes que intervienen en cada hecho.
Copia y completa en tu cuaderno.

HECHOS
1 parte

PERSONAJES

Ivn Drag rompe una figura de


jade y su madre le rie mucho.

Ivn Drag y sus padres.

2 parte

3 parte

Te ha gustado el final de la novela? Imagina un desenlace distinto al que presenta el


argumento y escribe.

Alumnos/as
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PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUS DE LA LECTURA (cont.)

Actividad 2
JUEGO DE PERSONAJES
Te damos los nombres de los personajes que intervienen en esta novela.
Lee, traza flechas e indica la relacin que los une.

NICOLS DRAG
INGENIERO GABLER
MORODIAN
KREBS
TA ELENA

ROS
IVN DRAG

i
am

go

LAGOS

ESPINOSA

DARCO
REINALDO ZENIA
DANTE POSSUM

RAZUM

ZELMAR CANNOBIO

Alumnos/as
12

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PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUS DE LA LECTURA (cont.)

Actividad 3
LO QUE QUEDA POR RESOLVER
Relee el ltimo captulo de la novela. Como sabes, el juego de Ivn Drag termina con la
partida del globo pero no se dice cmo se enganch con la veleta de la casa, ni cmo lleg a
Zyl, cuando slo las figuras de madera salieron a recibirlo, ni se habla del paseo de Ivn
hasta el museo con el talismn en el bolsillo...
Imagina esos hechos y cuntalos en forma de cmic. Dibuja y escribe.

Alumnos/as
13

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ACTIVIDADES PARA EL REA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA

Actividad 1
INVENTA UN VIDEOJUEGO Y SUS INSTRUCCIONES
El profesor Darco les dice a sus alumnos:

...pero les recuerdo que la redaccin de instrucciones es fundamental para toda una clase de
juegos. Grandes inventores han fracasado porque sus reglas eran poco claras o porque los
juegos llegan a situaciones no contempladas por el reglamento.

Invntate un videojuego, explica en qu consiste y escribe las instrucciones de ese juego.


Puedes utilizar dibujos, croquis y todo lo que consideres til para entenderlo mejor.

MI VIDEOJUEGO:

INSTRUCCIONES:

Alumnos/as
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ACTIVIDADES PARA EL REA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA (cont.)

Actividad 2
MUCHO JUEGO
Te damos frases y expresiones relacionadas con la palabra juego. Lee y marca el
significado correcto en sentido figurado de cada una.

Que algo HACE JUEGO con otra cosa quiere decir...


- Que es algo diferente a todo.

- Que algo armoniza o forma conjunto con otra cosa.


- Que algo es muy fcil de comprender.

Que alguien DA JUEGO quiere decir...


- Que slo le interesa el aspecto ldico de la vida.

- Que alguien decide cuntos jugadores intervienen en una partida.


- Que algo conviene, que sirve para llevar a cabo algo de inters.

Que alguien EST FUERA DE JUEGO quiere decir...


- Que todava no conoce las reglas del juego.

- Que ya no tiene influencia sobre ningn asunto.

- Que se queda sin entradas para presenciar un partido.

HACER EL JUEGO a alguien quiere decir...


- Ayudar a alguien, o colaborar en sus manejos.
- Hacer trampas en el juego.

- Visitar con frecuencia el casino de la localidad ms prxima.

Ahora escribe un texto donde utilices correctamente las cuatro expresiones con la palabra
juego, cuyo significado ya conoces.

Alumnos/as
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TEST DE COMPRENSIN LECTORA

Te damos diez cuestiones relacionadas con la novela El inventor de juegos. Lee y marca la respuesta
correcta de las dos que te proponemos.
1.- Al recibir el tatuaje de la Compaa de Juegos, Juan...

- quiso llevarlo en la palma de la mano.


- decidi guardarlo como un recuerdo.

2.- Respecto al aburrimiento, la ta Elena opinaba...


- que es una parte esencial del estudio y debemos estar preparados para aburrirnos.
- que es lo peor que puede suceder a un estudiante en la clase.

3.- El reglamento del programa Lucha sin fin era muy peculiar...
- porque tena noventa y cuatro prohibiciones.

- porque poda resumirse en una nica regla: no haba nada prohibido.

4.- En el colegio Possum, la causa del aburrimiento era...

- que ninguna de las historias tena un final.

- que era obligatorio estudiar hasta en el recreo.

5.- Comprar un juego de Aab siempre era un xito...


- porque si se extraviaba una pieza, se podra comprar otra exactamente igual.
- porque si se extraviaba una pieza te regalaban otro juego exactamente igual.

6.- El padre de Ivn haba huido de Zyl muy joven...


- porque prefera estudiar en una universidad extranjera.

- porque se haba peleado con su abuelo y estuvo sin dirigirle la palabra durante aos.

7.- El Cerebro mgico era...


- un rompecabezas antiguo.

- un juego de preguntas y respuestas.

8.- La pieza que faltaba al rompecabezas se la llev...


- Morodian, un discpulo de Nicols Drag.

- Zelmar Cannobio, el cuidador del rompecabezas.

9.- Nicols estaba muy enfadado con Krebs...


- porque le haba engaado varias veces y le criticaba ante los dems compaeros.
- porque le trataba con indiferencia y saba que volva para vengarse.

10.- Lo que ms deseaba Ivn Drag era...


- ser por un rato escriba del sueo.

- poder construir un gran rompecabezas.

Qu tal se te ha dado el test? Si has acertado ms de ocho respuestas, enhorabuena, si ests entre
cinco y ocho respuestas acertadas, no est mal, pero debes fijarte un poco ms, y si has acertado menos
de cinco respuestas, comprueba en qu has fallado y lee con ms atencin.
Alumnos/as
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