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Pablo de Santis
El inventor de juegos
Autor: Pablo de Santis
Formato: 13 x 21,5
Alfaguara Juvenil. Serie Roja, desde 14 aos
N de pginas: 208
El inventor de juegos
Pablo de Santis
FICHA TCNICA
INTRODUCCIN
ARGUMENTO
INTERS FORMATIVO Y TEMTICO
AUTOR
OTROS RECURSOS
1.- SUDOKU EN MI CLASE Y OTROS JUEGOS
CUADRO DE OBJETIVOS
SOLUCIONARIO
Profesor/a
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El inventor de juegos
Pablo de Santis
Introduccin
Un chico resulta seleccionado en un concurso de juegos. Desde ese momento todo se
convertir en un juego incomprensible para l. Estamos ante un argumento fantstico
en el que el protagonista descubre que el juego de la vida es algo muy serio.
Argumento
Con solo 7 aos, Ivn Drag participa en un concurso de juegos y es seleccionado entre diez
mil chicos. A partir de ese momento su vida cambia por completo: Sus padres desaparecen
misteriosamente durante un viaje en globo. Al quedarse hurfano, Ivn va a vivir con su ta
Elena y acude al aburrido colegio Possum, cuyo edificio termina por hundirse.
Ms tarde se traslada a casa de su abuelo, el famoso inventor de juegos Nicols Drag,
en la ciudad de Zyl, la cuna de los juegos; all se entera de que la ciudad fue diseada por su
bisabuelo Blas como si fuera un rompecabezas, pero alguien haba robado la nica pieza que
falta del rompecabezas. El ladrn fue Morodian, un discpulo de su abuelo despechado por
haber perdido el campeonato de juegos de Zyl; este vengativo personaje jura acabar con la
ciudad de Zyl y a partir de aquel momento las cosas empiezan a ir mal.
Ivn no conoce a Morodian pero Morodian le conoce bien a l. Un da Ivan decide buscarlo
en La Compaa de los Juegos Profundos, porque quiere saber dnde se encuentran sus
padres, pero no consigue ver a Morodian que est soando con nuevos juegos.
Ivan no insiste aunque le sorprende descubrir en aquel edificio una rplica de su cuarto,
del museo de Zyl y de la casa de su abuelo, tambin le sorprende conocer a un personaje
exactamente igual que l; adems en uno de los cajones de la habitacin encuentra todos los
datos de su vida: Morodian estaba tan interesado en l que decidi seguir sus movimientos
durante aos para hacer un juego con su vida; hasta que el perverso Morodian quiso participar
en el juego influyendo desde la distancia sobre los hechos que le sucedieron.
Ivn sigue interesado en ver a Morodian para saber qu ha sucedido con sus padres. Despus
de hablar con l est convencido de que no va a ser posible.
Profesor/a
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El inventor de juegos
Pablo de Santis
Autor
Pablo de Santis naci en Buenos Aires, en 1963. Es licenciado en Letras (Universidad de
Buenos Aires). Ha trabajado como periodista y guionista de historietas. Public varias novelas
para adolescentes, entre ellas, Desde el ojo del pez, La sombra del dinosaurio, Enciclopedia
en la hoguera, Pginas mezcladas, Lucas Lenz y el museo del universo y Las plantas
carnvoras (estas dos ltimas en Alfaguara). Tambin es autor de las novelas para adultos
Filosofa y Letras, La traduccin, el teatro de la memoria y El calgrafo de Voltaire, publicadas
en Argentina y Espaa y traducidas a ocho idiomas.
Profesor/a
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Pablo de Santis
Actividad 1
Y T, A QU JUEGAS?
Despertar el inters por la lectura, motivar a los alumnos a disfrutar con la historia es el objetivo
de esta actividad. Aconsejamos utilizar los elementos formales del libro para establecer hiptesis
respecto a su contenido, por ejemplo, qu informacin aporta el ttulo y la ilustracin de la cubierta
respecto al argumento, cmo est organizado el ndice etc...
Actividad 1
UNA HISTORIA MUY ORGANIZADA
Llamar la atencin respecto a las tres partes de extensin aproximada en que est estructurada la
novela; reconocer que cada parte lleva un ttulo que se desarrollar en sucesivos captulos. Preguntar
a los alumnos qu acontecimientos principales se producen en cada parte y qu personajes intervienen.
Comprobar la comprensin estructural es el objetivo.
Actividad 2
JUEGO DE PERSONAJES
En el libro aparece mucho movimiento de personajes y por tanto sugerimos centrar las intervenciones
de cada uno: identificar al protagonista de la historia y a su antagonista, reconocer a los personajes
secundarios y sus rasgos de conducta; decir si se observa algn comportamiento extrao, ilgico...
explicar los motivos de sus acciones etc...
En la Ficha del Alumno, de una manera muy grfica los alumnos por medio de flechas indican qu
relacin une a los personajes entre s.
Comprobar la comprensin literal del argumento es el objetivo.
Actividad 3
LO QUE QUEDA POR RESOLVER
En el captulo final del libro se nos informa de que el juego de Ivn Drag termina con la partida del
globo pero nada se dice de cmo se enganch con la veleta al poco rato de salir del Parque Profundo
ni del viaje de Ivn hasta la estacin de Zyl, ni de su paseo hasta el museo con el talismn en el
bolsillo... Releer el ltimo captulo e imaginar y escribir cmo pudieron suceder los hechos.
Ejercitar actividades creativas de produccin de textos es el objetivo.
Profesor/a
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El inventor de juegos
Pablo de Santis
Actividad 1
INVENTA UN VIDEOJUEGO Y SUS INSTRUCCIONES
El profesor Darco explica a sus alumnos cmo deben estar redactadas las instrucciones de los juegos:
... pero les recuerdo que las instrucciones de los juegos (...) aun estamos en condiciones de
aprender.
Proponer a los alumnos inventar un juego, un videojuego, describir en qu consiste y redactar las
reglas del juego. Utilizar dibujos, croquis y todo lo que pudiera facilitar la comprensin del juego.
Actividad 2
MUCHO JUEGO
Ampliar, enriquecer el vocabulario y utilizarlo correctamente es el objetivo de la actividad.
Hemos seleccionado cuatro expresiones con la palabra juego y se trata de que los alumnos elijan
el significado correcto de los tres que les proponemos.
A continuacin, en la Ficha, los alumnos escriben un texto utilizando correctamente las cuatro
expresiones citadas.
Actividad 3
IMAGINAR UNA AVENTURA-JUEGO
Proponer a los alumnos crear en grupo una nueva aventura con los personajes de la novela
e interpretarla. Aconsejamos seguir estos pasos.
Cada componente del grupo elige un personaje de la novela.
Seguidamente localiza en el texto y anota aquellos fragmentos en los que se alude al personaje
elegido: su indumentaria, rasgos de carcter, gestos, poderes, objetos que le rodean por ejemplo,
planos, maquetas...
Con los datos obtenidos, cada alumno compone su personaje, cul es su misin, cmo
se comporta ante los problemas etc...
En grupo imaginar una situacin inicial que d comienzo a la aventura: algo que desencadena
el conflicto que dar lugar a la accin.
Cada alumno adopta la identidad del personaje y llevar a cabo diferentes acciones, desde
el punto de vista de dicho personaje, para resolver el conflicto.
El desenlace de la aventura surge como consecuencia de las actuaciones de los personajes.
El profesor acta como narrador.
Saber expresar en lenguaje corporal, artstico las opiniones, sentimientos, ideas de un personaje
es el objetivo.
Profesor/a
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EDUCACIN EN VALORES
Actividad 1
QU OPINAS DE LOS VIDEOJUEGOS?
En la novela se entremezcla el mundo real y el ldico. Al protagonista le cuesta trabajo distinguir ambos
aspectos: localizar en el texto los fragmentos en los que se pone de manifiesto este hecho...
Sabemos que a la hora de planificar su ocio, los juegos forman parte de las actividades de muchos
jvenes. Interesa conocer sus preferencias y hablar en el aula de un tema como el de los videojuegos.
Empezamos formulando preguntas como stas:
Qu videojuegos conoces?, cul es tu favorito?
Crees que el abuso de los videojuegos puede impedir realizar otras tareas bsicas como: dormir
lo suficiente, estudiar, disfrutar con los padres y amigos?
Qu opinas de los aspectos violentos de muchos videojuegos?
Crees que esa violencia puede influir en tu comportamiento o en el de quienes juegan con ellos?
Por qu lo crees as?
Te parece que los videojuegos pueden producirte aislamiento si juegas solo?
Qu te hace suponerlo?
Qu habilidades personales te pueden ayudar a desarrollar los videojuegos?
Estrategia, puntera, toma rpida de decisiones...?
En los juegos, unas veces se gana, otras se pierde... est claro.
Crees que los videojuegos te pueden ayudar a controlar los sentimientos de euforia o de frustacin
cuando ganas o cuando pierdes, o eso es indiferente? Qu te hace suponerlo?
Para terminar, proponer a los alumnos escribir un texto argumentando a favor de los videojuegos
y en contra. Anotar en la pizarra las conclusiones a que se haya llegado en el aula.
Actividad 1
EL ESPAOL DE ARGENTINA
En la novela se aprecian algunos giros, expresiones y vocabulario propios del espaol que se habla
en Argentina. Localizar en el libro algunos ejemplos, copiarlos, subrayar la palabra que se utiliza en
Argentina y sustituirla por la palabra que utilizamos habitualmente en castellano: oy que los
altoparlantes de los pasillos..., Pruebo con otra? Prob, caballos de calesita.
Reconocer y valorar la variedad y riqueza de nuestro idioma en Latinoamrica es el objetivo
de la actividad.
Profesor/a
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OTROS RECURSOS
Actividad 1
SUDOKU EN MI CLASE Y OTROS JUEGOS
Proponer a los alumnos la elaboracin individual de un cuaderno de pasatiempos con los juegos
habituales en estas publicaciones: juegos matemticos de inteligencia como el sudoku, juegos de
palabras como crucigramas, sopa de letras, juegos de atencin visual como los de encontrar diferencias
entre imgenes aparentemente iguales, puzzles...
Intercambiar los cuadernos y resolver satisfactoriamente los juegos propuestos es el objetivo.
SOLUCIONARIO
Profesor/a
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Profesor/a
ATENCIN
A LA DIVERSIDAD
El espaol de Latinoamrica.
Caracterizacin de un personaje.
Palabras y expresiones.
REAS
TRANSVERSALES
Seguir instrucciones.
Cmic.
Juego de personajes.
LENGUA CASTELLANA
Y LITERATURA
Hechos y personajes.
Comprobar la comprensin
estructural.
DESPUS
DE LA LECTURA
PROCEDIMIENTOS
CONTENIDOS
ANTES
DE LA LECTURA
OBJETIVOS
Dramatizar intervenciones de
personajes.
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
El inventor de juegos
Pablo de Santis
El inventor de juegos
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Actividad 1
Y T, A QU JUEGAS?
Observa la cubierta de este libro y anota en tu cuadreno
los datos (autor, ttulo, editorial) que figuran en ella.
A qu gnero puede pertenecer esta novela? Por qu? Cul es tu gnero literario preferido?
El autor de esta novela es Pablo de Santis. Busca informacin sobre este autor y anota los
hechos biogrficos ms relevantes as como las obras que ha escrito.
Alumnos/as
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Actividad 1
UNA HISTORIA MUY ORGANIZADA
Te ha gustado la novela? cmo es el argumento a tu juicio, realista o fantstico?
Cul es el tema principal? Imagina que tienes que disear otra portada para este libro:
Explica cmo sera, haz tambin un sencillo boceto.
Qu ideas ms importantes se desarrollan en la novela?
Qu acontecimientos son los que te han llamado ms la atencin?
Te damos un cuadro y t lo completas con los hechos ms significativos de cada parte
de la novela, tambin anotas el nombre de los personajes que intervienen en cada hecho.
Copia y completa en tu cuaderno.
HECHOS
1 parte
PERSONAJES
2 parte
3 parte
Alumnos/as
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Actividad 2
JUEGO DE PERSONAJES
Te damos los nombres de los personajes que intervienen en esta novela.
Lee, traza flechas e indica la relacin que los une.
NICOLS DRAG
INGENIERO GABLER
MORODIAN
KREBS
TA ELENA
ROS
IVN DRAG
i
am
go
LAGOS
ESPINOSA
DARCO
REINALDO ZENIA
DANTE POSSUM
RAZUM
ZELMAR CANNOBIO
Alumnos/as
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Actividad 3
LO QUE QUEDA POR RESOLVER
Relee el ltimo captulo de la novela. Como sabes, el juego de Ivn Drag termina con la
partida del globo pero no se dice cmo se enganch con la veleta de la casa, ni cmo lleg a
Zyl, cuando slo las figuras de madera salieron a recibirlo, ni se habla del paseo de Ivn
hasta el museo con el talismn en el bolsillo...
Imagina esos hechos y cuntalos en forma de cmic. Dibuja y escribe.
Alumnos/as
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Actividad 1
INVENTA UN VIDEOJUEGO Y SUS INSTRUCCIONES
El profesor Darco les dice a sus alumnos:
...pero les recuerdo que la redaccin de instrucciones es fundamental para toda una clase de
juegos. Grandes inventores han fracasado porque sus reglas eran poco claras o porque los
juegos llegan a situaciones no contempladas por el reglamento.
MI VIDEOJUEGO:
INSTRUCCIONES:
Alumnos/as
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Actividad 2
MUCHO JUEGO
Te damos frases y expresiones relacionadas con la palabra juego. Lee y marca el
significado correcto en sentido figurado de cada una.
Ahora escribe un texto donde utilices correctamente las cuatro expresiones con la palabra
juego, cuyo significado ya conoces.
Alumnos/as
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El inventor de juegos
Pablo de Santis
Te damos diez cuestiones relacionadas con la novela El inventor de juegos. Lee y marca la respuesta
correcta de las dos que te proponemos.
1.- Al recibir el tatuaje de la Compaa de Juegos, Juan...
3.- El reglamento del programa Lucha sin fin era muy peculiar...
- porque tena noventa y cuatro prohibiciones.
- porque se haba peleado con su abuelo y estuvo sin dirigirle la palabra durante aos.
Qu tal se te ha dado el test? Si has acertado ms de ocho respuestas, enhorabuena, si ests entre
cinco y ocho respuestas acertadas, no est mal, pero debes fijarte un poco ms, y si has acertado menos
de cinco respuestas, comprueba en qu has fallado y lee con ms atencin.
Alumnos/as
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