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Nivel Avanzado
Agradecimientos
En este importante proceso vivido durante m tutora, no puedo dejar de
agradecer a quienes de una u otra forma me han brindado todo su apoyo y
ayuda incondicional a mi crecimiento personal como Guiadora:
A Marcelo, mi esposo, quien deposito en m la confianza, el entusiasmo, y
los medios necesarios, para tomar la decisin de participar del Curso
Avanzado, infundindome siempre su vital energa, y dndome que con
mi trabajo e ideas nuevas, puedo ser un aporte para las Golondrinas.
A Carla, amiga de esas que es difcil encontrar, quien silenciosamente
siempre ha estado a mi lado para complementar mi trabajo, con su apoyo,
en aquellas reas de la tecnologa que no domino, y que sin su ayuda no
podra haber diseado todo lo que hoy veo plasmado en este trabajo.
A Poly, mi tutora y amiga personal, quien despert en mi, el gran amor
que siento por esta Rama, y cada una de las Golondrinas con quienes
sbado a sbado trabajo con dedicacin y cario. Por su manera sencilla y
humilde de entregar amistad, y conocimientos, por estar siempre al servicio
de los dems, por la ayuda brindada, y todo aquello que solo podemos
encontrar en los verdaderos amigos,
Con afecto para Ustedes, la presentacin de este trabajo,
Introduccin
Indice
Pg. 3
Pg. 4
Ficha de Actividades
Pg. 11
Pg. 13
Memorice
Pg. 15
Lotera
Pg. 19
Golo Domino
Pg. 27
Golo Solitario
Pg. 32
Golo Gato
Pg. 34
Golo Uno
Pg. 35
Golo Ludo
Pg. 37
Golo Dama
Pg. 39
Pg. 41
Pg. 43
Pg. 44
Pg. 47
Pg. 49
Golo Palitroques
Pg. 53
Pg. 55
Arimatu Dice
Pg. 57
El Personaje Escondido
Pg.58
Golo Laberintos
Pg.64
Sopas de Letras
Pg.68
Pg.71
Pg.72
El Cubo Preguntn
Pg.74
Pg.76
Bibliografa
Pg.81
4
Arimatu,
Antu y Solsire
Introduccin
EL JUEGO EDUCATIVO
Un poco de teora sobre el Juego
Conozco muchos Guiadoras de la Rama que creen que jugar es slo un relleno en el
programa de su reunin semanal. Otras que gustan mucho de jugar y entretienen a sus
Golondrinas, pero no sacan provecho de todas las posibilidades "educativas" que ofrece
esta herramienta... si eres alguna de ellas, te invito a que leas algo de lo que aparece a
continuacin, si no es as, igual ser una lectura educativa que te permitir crecer y
aprender mucho acerca de lo importante que es el Juego como herramienta educativa
en nuestras actividades.
La posibilidad de educar con el juego
El escultismo es un juego deca Baden Powell, cuantos de nosotros sonremos al
escuchar esto y si lo pensamos bien el "juego" es una de las cosas que las nias
consideran ms importantes ya que en el pueden satisfacer sus deseos de actuar, correr,
compartir y competir.
El juego ayuda a desarrollar algunas cualidades y a combatir algunos defectos. Por
ejemplo mediante los juegos en equipo pueden incluirse los principios de obediencia a
las reglas, dominio de s misma, compaerismo y solidaridad.
En el juego cada nia saca a relucir sus defectos y cualidades en forma espontnea, lo
que permite a la Guiadora que las observa deducir importantes conclusiones para su
futura labor educativa.
Algunas de las cualidades que podemos observar son:
"El escultismo es un alegre, y un gran juego al aire libre. Los muchachos y los hombres
que todava conservan el espritu juvenil, pueden abandonarse conjuntamente al placer
de la aventura, como el hermano mayor con el pequeo, adquiriendo salud y alegra,
conocimientos prcticos y aptitudes para salir adelante en cualquier circunstancia.
(Baden Powell)
De donde parte el juego en las nias: Los juegos en las Golondrinas pueden surgir de
variadas formas.
De las Golondrinas
En ocasiones nace de las mismas Golondrinas o de las participantes de algn juego
quienes proponen cual hacer, ya sea por que quieren repetir uno ya realizado, o porque
en su Consejo de Bandada deciden uno que para ellas es un juego muy especial.
De las Guiadoras
Cuando las nias son pequeas, son las Guiadoras quienes la mayor cantidad de veces
crean los juegos. Ah es cundo recurrimos a libros o a nuestra imaginacin. Esto llega a
ser complicado en algunas ocasiones ya que las grandes ideas no siempre llegan solas.
Algunas formas en que puede ayudar a la creatividad son el:
Disciplina
Honradez
Espritu deportista
Capacidad de observar
Podemos clasificar los juegos desde su duracin (cortos o largos); segn su horario
(diurnos, vespertinos, nocturnos); segn el lugar en donde se realizan (bajo techo o
cubiertos y al aire libre); segn el ambiente (terrestres o acuticos).
De acuerdo con la clasificacin segn el lugar donde se realice podemos detallar:
Bajo techo:
Acuticos:
Preparacin de un juego
1. Preocuparse de que las condiciones de los equipos sean parejas; por ejemplo, que
no solamente un equipo est de cara al sol o el viento en contra.
2. Indicar los equipos.
2. Exigir fiel cumplimiento de las reglas de juego para que as puedan tomar
decisiones honradamente, evitando discusiones innecesarias por parte de los
equipos, las que podran entorpecer el juego.
3. Dirigir el juego en forma decidida, de tal forma que las discusiones no
entorpezcan el normal desarrollo de juego.
4. Tomar una ubicacin que domine ampliamente todo el lugar del juego.
4. Es sumamente importante hacer una evaluacin del juego con las participantes,
para que ellas tengan la oportunidad de dar su opinin sobre el juego y para que
las Guiadoras aprovechen de aclarar los puntos negativos y positivos del juego.
5. Guardar los materiales en su lugar correspondiente, con ayuda de las
Golondrinas.
Programa de juegos
Se debe tener especial preocupacin de poseer una reserva de juegos de variados tipos,
para adaptarse a las circunstancias y al estado anmico y fsico de las nias. Por lo
mismo, es conveniente desarrollar un archivo propio de juegos.
No es un trabajo difcil tomando en cuenta los siguientes puntos:
Es
Consejos prcticos
Cuando una Guiadora explica un juego, el resto del equipo debe estar presente para
dar imagen de equipo y para que todas conozcan la misma informacin (reglas,
recomendaciones, etc.).
Como he mencionado anteriormente, se debe conocer el juego para ser un juez
imparcial.
Igualmente, habr que velar porque todas tengan las mismas posibilidades durante el
juego, no permitiendo que algunas usen elementos que no estn permitidos y que
les dan ventaja, por ejemplo usar linternas cuando no todas las nias tienen.
Debemos cuidar que las Guiadoras no se desordenen con las nias para no perder el
respeto.
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Arimatu,
FICHA DE ACTIVIDAD
Antu y Solsire
FECHA:
DURACIN
N DE PARTICIPANTES
MATERIALES
MUNDO:
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MEMORICE
Son Set de 16, 24, o 36 imgenes, de tarjetas termo laminadas de 5X10 que
llevan la cara de la motivacin que tu desees trabajar con las Golondrinas.
Ejemplos:
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LOTERIA
Es un juego colectivo para nias y para adultos. Es muy comn jugarla en los Grupos
Scouts, Bandadas, Anidadas, Campamentos, etc., donde se pueden ganar premios
previamente conversados al interior del equipo de Guiadoras, pueden ser dulces para
hacerlo ms ameno o con premios confeccionados por las mismas Golondrinas
(Banderines, Manualidades, etc.)
Participantes: Toda la Bandada.
Edad: 7 11 aos
Materiales:
Fichas o Porotos
1. Se requiere de una Guiadora que este a cargo de Cantar y anunciar a las jugadoras
los nmeros que van saliendo. Esta persona controla los nmeros de los cartones
y las imgenes que se quieren formar: letras lnea horizontal, vertical, cartn
completo, las fichas las va sacando al azar sin ver de la bolsa.
2. Se le da una cartn a cada jugador, o bien 2, depende de las reglas del juego.
3. El Guiadora Gritn saca un nmero o ficha a la vez.
4. Las Golondrinas colocan un poroto o cualquier objeto pequeo que simule una
ficha sobre cada nmero que corresponda al que anuncia La Guiadora Gritn.
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Variantes:
Lnea.- La que consiga cubrir cuatro imgenes seguidas, ya sea de manera horizontal,
vertical o diagonal puede gritar lnea.
Cuatro esquinas.- si completa las tarjetas que se encuentran en las cuatro esquinas de su
cartn puede gritar cuatro esquinas.
1. Basta con llenar el cartn, quien logra hacerlo primero debe gritar "LOTERA" con
el fin de que se le entregue su premio.
2. Al llenar el cartn es solo cuando se gana el juego.
Se sugiere dar oportunidad para que las Golondrinas repartan los cartones.
Al igual que todos los juegos que se muestran en este manual, se pretende dar a
las Guiadoras ideas diferentes de trabajo para las Golondrinas utilizando
motivaciones de nuestra rama como imgenes de los Personajes de los Mundos,
de Nuestro Fondo Motivador, de nuestro Marco Simblico, etc.
No olvides que cada ves que realices una actividad utilizado un juego, esta no
debe perder el valor educativo para las nias, por lo tanto siempre te debes
plantear un Objetivo General, y Objetivos Educativos por Tipo de Infancia Tanto
para la Media como para la Tarda
Se sugiere que la guiadora muestre a las Golondrinas las Fichas y cante las frases
solo una vez antes de comenzar el juego y despus lo haga de forma normal,
mencionando nicamente el nmero del cartn.
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GOLO DOMINO
El juego de domin es muy popular en nuestros Grupos. Por ello, existen diversas
variantes del juego. En estas reglas se describen la que he considerado como las ms
comunes o estndar, incluyendo tambin notas que detallan las variaciones ms usadas,
tambin te invitare a realizar tus propios cambios utilizando tu creatividad con
imgenes, nmeros, dibujos, y todo aquellos que este acorde a las necesidades de la
Bandada, no olvides el consejo de siempre, una buena Ficha de actividades con claros
Objetivos Educativos, que te permitan revisar los progresos de las nias.
Las fichas
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Las jugadoras
Nota: en algunos lugares se acostumbra jugar en contra de las manecillas del reloj. De
cualquier manera, el orden de juego deber ser el mismo durante todas las partidas.
Flujo del juego
En su turno, cada jugadora debe tomar una de sus fichas y colocarla en la mesa, cara
arriba. La ficha debe colocarse en uno de los dos extremos de la lnea de fichas que se va
formando, de tal manera que los puntos de uno de los lados de la ficha coincida con los
puntos del extremo en donde se est colocando la ficha.
Es posible que una jugadora se vea imposibilitada a realizar su jugada, cuando ninguna
de sus fichas coincide con la cantidad de puntos de ambos extremos del juego. En este
caso, el jugador debe hacer notar esta situacin, diciendo "paso", "no tengo" o alguna
otra frase ms o menos folclrica; su turno termina sin colocar ficha alguna y pasa al
siguiente jugador.
Final de la partida
La partida contina, con los jugadores colocando sus fichas como se ha descrito, hasta
que se presenta alguna de las dos situaciones siguientes:
1. Domin
Cuando un jugador coloca su ltima ficha en la mesa, se dice que ese jugador "domin"
la partida. Ella y su compaera son los ganadoras de la partida. La pareja perdedora junta
sus fichas restantes, cuenta la cantidad de puntos en ellas y se anotan esos puntos en el
espacio correspondiente a la pareja perdedora.
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GOLO SOLITARIO
Diseo de Tablero
El tpico tablero redondo con treinta y tres hendiduras en forma de cruz.
Treinta y dos piezas, distribuidas en todas las hendiduras del tablero, excepto la central.
Materiales:
Se puede utilizar cartn piedra de 30X30 con la figura que se seala en el recuadro
32 tapas de bebidas
32 porotos o garbanzos pintados con tempera, decoracin libre con golondrinas, flores,
personajes del Cuento o de los Mundos, o como lo decida la Bandada
Participa: 1 Golondrinas
Edad: 9 a 11 aos
Objetivo: Trabajar habilidades de concentracin, y destreza en las Golondrinas
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El Golo Gato
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GOLO UNO
CONTENIDO
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En cada turno, la Golondrina deber poner una carta que coincida con el color o
smbolo de la carta expuesta, o poner una carta comodn. Si la Golondrina no puede
bajar una carta legalmente, deber tomar una carta del mazo y jugarla o quedrsela. La
Golondrina puede tomar una carta incluso si puede hacer un movimiento legal, pero
despus de haber tomado la carta slo se podr usar sta. Despus de bajar una carta o
tomarla, el siguiente turno le corresponder a la Golondrina de la derecha (a excepcin
de que est funcionando una carta reversa). Si el mazo se acaba, se toma el mazo de
cartas jugadas, se mezclan, y se vuelven a colocar en el mazo.
La ronda termina cuando alguna Golondrina ha bajado todas sus cartas. Cuando una
jugadora baja una carta quedndole una, deber decir "Uno", en caso de que no lo diga,
y alguna jugadora no la pase desapercibida toma de la baraja 2 cartas. Si la ultima carta es
un comodn toma 4, se escoge otra carta del mazo.
El comodn toma 4 es la mejor carta que un jugador puede tener, ya que la Golondrina
que la juega no slo decide si quiere cambiar el color en juego o continuar con el
mismo color, sino que adems, obliga al siguiente jugador a robar 4 cartas del montn
y a perder su turno. Desgraciadamente, existe una restriccin en la utilizacin de esta
carta: slo se puede utilizarse en el caso de que la Golondrina no posea ninguna carta en
su mano que coincida en color con la ltima del mazo de descarte. En cambio, s se
puede jugarla aunque disponga de cartas con el mismo nmero pero de diferente color
que la carta en juego o aunque tenga en la mano otra carta especial.
La ronda termina cuando alguna jugadora ha bajado todas sus cartas. Cuando una
jugadora baja una carta quedndole una, deber decir Uno, en caso de que no lo diga,
y alguna jugadora no lo pase desapercibida, toma de la baraja 2 cartas.
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GOLO LUDO
META
Participantes: 4 Golondrinas
Edad: 9 a 11 aos
Materiales:
Un Tablero de cartn grueso o madera de 40x40 cts.
1 dado
12 tapas de bebidas pintadas de diferente color para confeccionar fichas (4 por cada
color)
Tempera, no olvides aparte de pintar decorar con imgenes de nuestro Marco Simblico.
Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo y la tolerancia en las Golondrinas
Desarrollo del Juego
Cada jugadora tiene 1 color, y se utilizan los dados solamente una 1 vez.
Cada jugadora pone sus fichas en la prisin (puedes llamarla Nido si prefieres).
Cada jugadora rueda el dado por turno y el jugadora con el registro ms alto comienza
primero (o puedes apenas elegir a alguien para comenzar primero si prefieres).
De all, las jugadoras juegan de una en una orden a la derecha.
Las reglas para cada jugadora son como sigue:
Debes rodar 6 para conseguir un pedazo fuera de la prisin o el Nido a la derecha
coloreada de la caja fuera de su prisin. Esto significa que no puedes salir de la prisin
hasta que se rueda 6, y el balanceo 6 te consigue el exterior justo de las paredes de la
prisin.
Despus de salir de la prisin o el Nido, seguir las flechas para circundar al tablero hasta
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Golo Dama
Participantes: 2 Golondrinas
Edad: 9 a 11 aos
Materiales:
Un Tablero de cartn grueso o madera de 40x40 cts.
12 tapas de bebidas para confeccionar fichas con la imagen de Inka
12 tapas de bebidas para confeccionar fichas con la imagen de Adkalen
Tempera azul y amarillo o negro y blanco, para pintar tablero, no olvides aparte de
pintar decorar con imgenes de nuestro Marco Simblico
Objetivo: Fomentar la concentracin y a tolerancia en las Golondrinas
Desarrollo del Juego
Muchos consideran el juego de Damas como un hermano menor del Ajedrez, pero
puede resultar bastante interesante. Generalmente, se juega en un tablero de Ajedrez de
8x8 con fichas blancas y negras que se mueven en diagonal. En el caso que se juegue
slo con 8 fichas por banco.
Las reglas tradicionales de las damas son bastante simples. Las fichas avanzan en diagonal
slo un casillero y no pueden retroceder. Si una fiche tiene otra enfrente de su diagonal
de movimiento se produce un bloqueo y no se puede mover en esa direccin, a menos
que pueda "saltar" sobre la otra ficha, caso en que se captura la ficha saltada. Una regla
importante es que en situacin de captura es obligatorio realizar la captura.
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Si una ficha llega a la ltima fila se transforma en una Dama, y ahora sigue movindose
en diagonal pero puede retroceder y avanzar de ms de un espacio. En la posicin
derecha de arriba, por ejemplo, la ficha negra captura y se transforma en dama.
Se gana el juego cuando la Golondrina contraria no puede realizar ninguna jugada. As,
en la posicin de arriba a la izquierda (tablero de 3x3), ganan las blancas pues las negras
no pueden realizar ninguna jugada. La manera ms comn de ganar es eliminar todas las
fichas de la contrincante.
Se deben tener 12 imgenes de cada personaje para cubrir las tapas de bebida, la
motivacin es libre (Antu y Solsire, Coty y Raz, etc)
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Alfombra Twister
Es un entretenido juego el cual lo puedes trabajar en seisenas o equipos circunstanciales
en el cual desarrollas la destreza y habilidad de las Golondrinas para mantener su cuerpo
en equilibrio en posiciones estratgicas.
Edad: 7 a 11 aos
Materiales:
Un trozo de tela de 2x2
30 crculos de 15 cts. de dimetro de 4 colores distinto de tela
2 dados de tela uno que tenga en sus caras los colores elegidos y otro que tenga en sus
caras las palabras o imgenes de mano y pie.
Objetivo: Desarrollar la corporalidad y la destreza fsica en las Golondrinas.
Desarrollo del Juego:
Las Golondrinas se ubican en filia alrededor de la Alfombra esperando su turno de
participacin, al llegar su momento lanzan el dos dados uno que le dan dos
instrucciones una el color y otra si son sus manos o pies en los que apoyara su cuerpo,
luego le tocara el turno a otra Golondrina con las mismas instrucciones con otras
posturas que las anterior Golondrinas y as sucesivamente. Hasta que una de ellas pierda
el equilibrio y quede eliminada o expulsada del juego.
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Cartas de Juego
25 Naipes Pichn
33 Naipes Aprendiz
29 Naipes Viajera
45 Naipes Gua de Vuelo
01 Comodn Pichn
01 Comodn Pichn
01 Comodn Aprendiz
01 Comodn Viajera
01 Comodn Gua de Vuelo
Integrantes: 4 Golondrinas
Edad: 7 a 11 aos
Objetivo: Ensear a las Golondrinas que conozcan a travs de un juego cada una de las
etapas que tiene una Golondrina dentro de la Bandada.
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Materiales:
1 trozo de Cartn Piedra o Madera delgada de 1 X 0.80
Papel de Diario o revistas
Cinta de Embalaje Transparente
1 Plumn Permanente
Temperas para decorar
Pegamento
Un metro de Piola o Tripolin para colgar
Participantes: Equipos de Inters o Seisenas
Edad: 7 a 11 aos
Objetivo: Incentivar el trabajo en equipo y desarrollo de destrezas y habilidades en sus
movimientos.
Se prepara un cartn o madera con las dimensiones sealadas dibujando en el crculos de
diferentes medidas comenzando de un dimetro de 10 15 y mximo 20 a los cuales
se les puede asignar puntaje.
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Para trabajar los crculos debern preparar en equipo pelotas del tamao de una de tenis
con papel de diario apuado con la mano y embarrilado con scotch para darle firmeza, la
cantidad depende de lo que plantee la actividad, mientras ms pelotas es ms
entretenido.
Una vez terminado el tablero se puede decorar con tempera o adornos que decidan las
golondrinas. Finalmente se le relazaran dos orificios pequeos separados el uno del otro
a una distancia de 30 cts. Para colocar entre ellos un trozo de piola que permita colgarlo
en rboles o lugares determinados por las guiadoras
Sugerencias a las Guiadoras para el desarrollo del Juego:
Se sugiere trabajar este tablero con puntaje y un set de preguntas, de tal forma que cada
vez que una Golondrina acierte gane puntaje, siempre que sus respuestas sean correctas.
Puedes trabajar el Fondo Motivador, y todos aquellos temas que necesites reforzar a
travs de un juego con preguntas
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Materiales:
Un paquete de brochetas de madera (100)
Una caja de tempera, pincel
Se deben pintar 100 brochetas
20 Rojas
20 Azules
20 Amarillas
20 Verdes
20 Celestes
01 Blanca o Negro
Participantes: Por seiscenas o equipos de inters
Edad: 7 a 10 aos
Objetivo: Desarrollar la habilidad de controlar los movimientos de su cuerpo. Fomentar
el trabajo en equipo, la concentracin, y el juego limpio (Ley y Promesa)
Desarrollo del Juego:
El trmino palitos chinos o palillos chinos denotan tanto a un juego como de igual
forma a los propios elementos usados en el mismo, los cuales son varillas. Se trata de un
juego de destreza que se basa en la habilidad de controlar el movimiento de la mano y la
coordinacin entre ojo y mano; por lo tanto, ayuda al desarrollo de la motricidad fina
en las Golondrinas.
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GOLO ROMPECABEZAS
Una vez protegidas le realizas los cortes en la forma y cantidad que t desees, mientras
ms cortes, tendrs ms piezas y ms dificultad para que las nias armen los
rompecabezas.
Sugerencias
Sera bueno seleccionar el grado de dificultad de piezas de acuerdo a la edad de
las nias
Mantn un registro numrico de la cantidad de piezas por cada rompecabezas
que confecciones, as no se perdern las piezas.
Mantenlos guardados en bolsas o cajitas para que no se pierdan
Un rompecabezas es un juego de mesa que consiste en formar una figura combinando
correctamente las partes de sta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas.
Aunque el trmino puzzle (en espaol, puzzle, segn la Real Academia) se considera
sinnimo de rompecabezas, este trmino se refiere por lo general a piezas planas.
Fue inventado en 1762 por el londinense John Splisbury pero al principio era demasiado
caro. Un siglo ms tarde, Milton y McLaughlin Bradley comenzaron a fabricarlos en
serie.
En lo referente al mbito de los juegos un rompecabezas lo constituye cualquier
problema que se presenta cuya solucin se basa exclusivamente en la resolucin de una
prueba de habilidad. En este mismo mbito, un rompecabezas tambin consiste a su vez
en la concatenacin de diversos objetivos intermedios durante el transcurso de un juego
que puede pertenecer a otra categora diferente como la aventura, la estrategia, la accin
o el rol.
Tambin puede ser un problema o un acertijo que resulta difcil de solucionar.
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GOLO PALITROQUES
Juego de Palitroques:
Se juntan diez botellas del mismo tamao. Se pintan de cualquier color, usando
imaginacin para decorarlas como palitroques. Si se desea, se puede poner una raya
pintada en el cuello de la botella, escarchas, dibujos libres, etc. Despus se usan para
jugar a los Palitroques.
Materiales:
Botellas desechables, plumones, papel, pinturas y pinceles, cola fra, tela, cartn.
Integrantes: Equipos de inters o Seiscenas
Edad: 7 a 10 aos
Objetivos: Incentivar al trabajo en equipo
Desarrollo del Juego:
Se ubican las botellas en diversas posiciones triangulo, cuadrado circulo, etc a una
distancia de dos a tres metros de distancia del equipo que comienza a lanzar la idea es
voltear la mayor cantidad de botellas o palitroques posibles, el equipos que deriva la
mayor cantidad y en el menor tiempo es el ganador.
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Variantes de Juego:
Las mismas botellas te pueden servir para ubicarlas en forma de zigzag o filas a una
distancia de medio metro una de la otra en las cuales las Golondrinas deben avanzar
alrededor de ellas con pruebas de postas por ejemplo, respondiendo los meses del ao
mientras en la mano sostienen una paleta de pin pon con su respectiva pelota hacindola
botear, otra podra ser, responder a los tipos de medios de transportes existentes
mientras se botea una pelota alrededor de los palitroques, etc,
Si es de inters de las Guiadoras reforzar el Fondo Motivador o Marco Simblico,
tambin se pueden realizar preguntas de ambos temas.
Reflexiones:
Discutir estas preguntas con las Golondrinas, agregando otras creadas por las Guiadoras:
1. Por qu es necesario reutilizar nuestros desechos slidos?
2. De dnde viene el plstico? Es un recurso renovable o no renovable?
3. Qu otros desechos estn hechos de plstico?
4. Qu otras maneras conocen Uds. para reutilizar estos desechos?
5. Se les pide a las Golondrinas otras ideas para reutilizar botellas en la casa y compartir
sus ideas con el resto de la Bandada.
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GOLONDRINA ADENTRO
GOLONDRINA AFUERA
Materiales:
2 Metros de Piola delgada o Tripolin
2 pelotas confeccionadas con restos de media y algodn del tamao de las de tenis
Un Set de imgenes o Rompecabezas (optativo) de lo que t quieras trabajar pueden ser
los Personajes de los Mundos, Antu y Solsire, Frutas y Verduras, Deportes, Oficios,
rganos del Cuerpo Humano, etc.
Edad: 7 a 10 aos
Participan: Toda la Bandada
Objetivo: Reforzar en las Golondrinas, conceptos y conocimientos en determinadas
reas del saber de la Rama, como asimismo destreza y Corporalidad.
Desarrollo del Juego:
La Bandada se ubicara en circulo en un lugar amplio al centro se ubicaran dispersas y al
azar imgenes o rompecabezas (eleccin del equipo de guiadoras) en el mismo lugar se
encontrara una guiadora que tendr en su mano una cuerda de aproximadamente 1
metro y medio y que en uno de sus extremos tendr una pelotas de trapo o tambin
pueden ser dos botellas pequeas de plsticos con las cuales deber tratar de tocar a las
Golondrinas cada vez que diga GOLONDRINA AFUERA.
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Cuando diga GOLONDRINA ADENTRO, ella estar girando la cuerda en alto y las
golondrinas trataran de entrar al centro arrastrndose en el suelo y tratando de coger el
mximo de piezas que le permitan armar lo que las Guiadoras le hayan solicitado, un
Rompecabezas, una Figura, Una Palabra, etc. Si ella es tocada por la cuerda con las
pelotas de trapo cuando va saliendo es eliminada y as sucesivamente hasta que solo
quede la ganadora.
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ARIMATU DICE
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EL PERSONAJE ESCONDIDO
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EL PERSONAJE ESCONDIDO
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EL PERSONAJE ESCONDIDO
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EL PERSONAJE ESCONDIDO
EL
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PERSONAJE ESCONDIDO
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EL PERSONAJE ESCONDIDO
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GOLO LABERINTO
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GOLO LABERINTO
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GOLO LABERINTO
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GOLO LABERINTO
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MUNDO AFECTIVO
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El Cubo Preguntn
Materiales:
1 dado de 30 x30 cartn forrado blanco
un set de 6 imgenes de personajes (Arimatu, Antu, Inka, Adkalen, Solsire, Ayeka y
Kaze) para pegar en cada cara del Dado
1 set de 2 nmeros ( 0, 1, 2, 3) para pegar en cada cara del Dado
Un tubo de Stick Fix o agorex
Tijeras
Tiza para realizar el rallado de suelo
8 tarjetones de 20 x 30 con la imagen de una golo (Comodn)
8 Set de papelitos que digan avanzas o retrocedes lugares
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14.- Estando en el refugio de quien se acord que era valiente como ella?
Riki Tiki Tavi
15.- Quienes son Nag y Nagina?
Una pareja de serpientes
16.- Que Animal es Riki Tiki Tavi?
Una Mangosta
17.- De que salvo al nio la Mangosta?
De la mordida de las serpientes
18.- Como se llamaba el pjaro tejedor que les cont a todos de la valenta de Riki Tiki
Tavi?
Darse
19.- Con quien se encontr Solsire en el ri que estaba construyendo un Dique?
Castor o Kot
20.- Como se llama el castor?
Kot
21.- Con cual de nuestras etapas se relaciona la salida de solsire del cascaron?
Pichon
22.- Con cual de nuestras etapas se relaciona la cada del nido de Solsire y su batir
De alas para salvarse?
Aprendiz.
23.- Con cual etapa se relaciona los viajes de solsire al rio cristalino donde conoce a
Raz , Kot, etc.?
Viajera.
24.- Que cuidaba Raz?
Su cuerpo, para estar sano.
25.- Que construyen los Castores?
Diques.
26.- Cual es una de las caractersticas de Kot?
El ingenio.
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Bibliografa
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