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Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna

Documento Realizado por


Maggie Lucero Cerna
para optar a

Nivel Avanzado

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Agradecimientos
En este importante proceso vivido durante m tutora, no puedo dejar de
agradecer a quienes de una u otra forma me han brindado todo su apoyo y
ayuda incondicional a mi crecimiento personal como Guiadora:
A Marcelo, mi esposo, quien deposito en m la confianza, el entusiasmo, y
los medios necesarios, para tomar la decisin de participar del Curso
Avanzado, infundindome siempre su vital energa, y dndome que con
mi trabajo e ideas nuevas, puedo ser un aporte para las Golondrinas.
A Carla, amiga de esas que es difcil encontrar, quien silenciosamente
siempre ha estado a mi lado para complementar mi trabajo, con su apoyo,
en aquellas reas de la tecnologa que no domino, y que sin su ayuda no
podra haber diseado todo lo que hoy veo plasmado en este trabajo.
A Poly, mi tutora y amiga personal, quien despert en mi, el gran amor
que siento por esta Rama, y cada una de las Golondrinas con quienes
sbado a sbado trabajo con dedicacin y cario. Por su manera sencilla y
humilde de entregar amistad, y conocimientos, por estar siempre al servicio
de los dems, por la ayuda brindada, y todo aquello que solo podemos
encontrar en los verdaderos amigos,
Con afecto para Ustedes, la presentacin de este trabajo,

Maggie Lucero Cerna

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Introduccin

Indice

Teora del Juego Educativo

Pg. 3

Pg. 4

Ficha de Actividades

Pg. 11

Objetivos Educativos por Tipo de Infancia

Pg. 13

Memorice

Pg. 15

Lotera

Pg. 19

Golo Domino

Pg. 27

Golo Solitario

Pg. 32

Golo Gato

Pg. 34

Golo Uno

Pg. 35

Golo Ludo

Pg. 37

Golo Dama

Pg. 39

Anexo Plantilla de Fichas

Pg. 41

Golo Alfombra Twister

Pg. 43

Golo Naipe de Progresiones

Pg. 44

Golo Tablero del Acierto

Pg. 47

Golo Varillas o Palillos de Antu

Pg. 49

Golo Palitroques

Pg. 53

Golondrina Adentro Golondrina Afuera

Pg. 55

Arimatu Dice

Pg. 57

El Personaje Escondido

Pg.58

Golo Laberintos

Pg.64

Sopas de Letras

Pg.68

rbol Genealgico de Antu

Pg.71

Avanza el Ave Rapaz te Sigue

Pg.72

El Cubo Preguntn

Pg.74

Anexo de Pregunta Libres de Antu y Solsire

Pg.76

Bibliografa

Pg.81
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Estn viendo todo con ojos nuevos.

Arimatu,

Antu y Solsire

Introduccin

Durante los aos que he trabajado con las Golondrinas he comprobado la


eficacia y utilidad que tiene el Juego en pequeos grupos, en el trabajo
educativo con las Golondrinas.
Los juegos en si mismos independiente de cmo se jueguen, debe,
constituirse en una herramientas al servicio del dialogo y la comunicacin
entre las Golondrinas y quienes les rodean.
Pero ningn juego por novedoso que sea para ellas, podr reemplazar el rol
fundamental de las Guiadoras como educadoras, muy por el contrario la
preparacin y diseo de un buen Juego mal aplicado, o mal dirigido, puede
complicarnos o tirar por la borda una actividad, aun cuando se hayan
tomado todas las precauciones para su desarrollo.
Por eso al elegir un juego o dinmica, esta debe estar en relacin directa
con el grado de madurez de las Golondrinas y con el objetivo educativo
que se quiere lograr.
Es importante propiciar en el Juego una ayuda para la Bandada, en el
descubrir a travs del aprendizaje inmediato, el crecer, el desarrollar la
imaginacin y la expresin, el trabajo en equipo, y por que no decir, la
relajacin y entretencin de la Bandada, etc.
Los Juegos reunidos en este Manual son muy sencillos y son el fruto del
cario inmenso que siento por la Rama, y que he querido vertir en un
Instrumento de ayuda para la Guiadora, y adems para fomentar la
creatividad al interior de sus equipos.
Que estas ideas despierten en Ustedes, las ganar de crear y de inventar sus
propias dinmicas y juegos, al servicios de nuestras nias
Buen Viaje
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EL JUEGO EDUCATIVO
Un poco de teora sobre el Juego
Conozco muchos Guiadoras de la Rama que creen que jugar es slo un relleno en el
programa de su reunin semanal. Otras que gustan mucho de jugar y entretienen a sus
Golondrinas, pero no sacan provecho de todas las posibilidades "educativas" que ofrece
esta herramienta... si eres alguna de ellas, te invito a que leas algo de lo que aparece a
continuacin, si no es as, igual ser una lectura educativa que te permitir crecer y
aprender mucho acerca de lo importante que es el Juego como herramienta educativa
en nuestras actividades.
La posibilidad de educar con el juego
El escultismo es un juego deca Baden Powell, cuantos de nosotros sonremos al
escuchar esto y si lo pensamos bien el "juego" es una de las cosas que las nias
consideran ms importantes ya que en el pueden satisfacer sus deseos de actuar, correr,
compartir y competir.
El juego ayuda a desarrollar algunas cualidades y a combatir algunos defectos. Por
ejemplo mediante los juegos en equipo pueden incluirse los principios de obediencia a
las reglas, dominio de s misma, compaerismo y solidaridad.
En el juego cada nia saca a relucir sus defectos y cualidades en forma espontnea, lo
que permite a la Guiadora que las observa deducir importantes conclusiones para su
futura labor educativa.
Algunas de las cualidades que podemos observar son:

Sentido de Equipo, que se ve en el grado de individualismo de cada participante.


Responsabilidad, cumpliendo la tarea que cada una tiene en el juego.
Lealtad, ya que en los juegos es tentadora la idea de hacer trampas.
Resistencia, destreza y reflejos, cualidades fsicas que son importante fomentar en
las nias.

"El escultismo es un alegre, y un gran juego al aire libre. Los muchachos y los hombres
que todava conservan el espritu juvenil, pueden abandonarse conjuntamente al placer
de la aventura, como el hermano mayor con el pequeo, adquiriendo salud y alegra,
conocimientos prcticos y aptitudes para salir adelante en cualquier circunstancia.
(Baden Powell)

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De donde parte el juego en las nias: Los juegos en las Golondrinas pueden surgir de
variadas formas.
De las Golondrinas
En ocasiones nace de las mismas Golondrinas o de las participantes de algn juego
quienes proponen cual hacer, ya sea por que quieren repetir uno ya realizado, o porque
en su Consejo de Bandada deciden uno que para ellas es un juego muy especial.
De las Guiadoras
Cuando las nias son pequeas, son las Guiadoras quienes la mayor cantidad de veces
crean los juegos. Ah es cundo recurrimos a libros o a nuestra imaginacin. Esto llega a
ser complicado en algunas ocasiones ya que las grandes ideas no siempre llegan solas.
Algunas formas en que puede ayudar a la creatividad son el:

recordar las cosas que uno gustaba hacer cuando nia.


ver programas de TV., infantiles o de concursos preferentemente.
usar deportes conocidos y cambiar las reglas o elementos de l.
leer historias o relatos de hechos Scouts y de la realidad o historia Nacional.
realizar lluvia de ideas entre el equipo de Guiadoras, sin descartar ninguna ya que
a veces la unin de 2 malas ideas dan como resultado algo bueno, entretenido y
con un valor educativo para las Golondrinas.

Y despus del Juego Qu ?


El juego se acaba, todas felices pero sirvi?
Para que el juego sea provechoso es indispensable que las Golondrinas perciban que
descubrieron o experimentaron algo nuevo en el. Esto puede hacerse de varias formas:
Con las Golondrinas mayores (Infancia Tarda) es fcil realizar una reflexin en que las
mismas participantes toman la iniciativa, la Guiadora tiene la misin de iniciar y
terminar la evaluacin y de encauzarla si toma un camino equivocado. A esta edad se es
muy crtica por lo que debe estar atenta a la forma en que las nias se expresan.
Las ms pequeas (Infancia Media) pueden llegar fcilmente a una conclusin sobre el
juego. La conversacin debe ser corta (no ms de 5-7 min.) y las conclusiones son
sencillas y claras, te puedes ayudar de imgenes como caritas sonrientes o tristes para
evaluar.

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No es conveniente tratar de obtener conclusiones mucho ms profundas de las que los


nias deseen expresar ya que esto debe lograrse con un mejor juego (los scouts
aprenden haciendo no siendo instruidos BI-PI).
1.

Juegos fsicos ayudan a:

Ejercitar y desarrollar los sentidos: olfato, gusto, vista, odo, tacto


Desarrollar el control psicomotriz de los movimientos

Desarrollar el cuerpo: msculos, respiracin, resistencia


Expresar y canalizar la energa

2. Juegos mentales ayudan a:

Conocer las cosas u objetos y sus posibilidades de uso


Conocer las personas y sus relaciones

3. Todos los juegos ayudan a:

Desarrollar una vida afectiva equilibrada, y las necesidades, propiedades y caractersticas


de la nia.
Espritu de equipo
Astucia

Disciplina

Honradez

Espritu deportista

Saber ganar y perder


Constancia

Capacidad de observar
Podemos clasificar los juegos desde su duracin (cortos o largos); segn su horario
(diurnos, vespertinos, nocturnos); segn el lugar en donde se realizan (bajo techo o
cubiertos y al aire libre); segn el ambiente (terrestres o acuticos).
De acuerdo con la clasificacin segn el lugar donde se realice podemos detallar:
Bajo techo:

casa, patio, sala, galpn, gimnasio, locales cubiertos en general

Al aire libre: calle, plazas, parques, campo, playa, bosque, montaa

Segn la clasificacin del ambiente podemos detallar:


Terrestres:

Acuticos:

cancha, potrero, cerro, bosque, zoolgico, ciudad.


piscina, arroyo, tranque, ro, lago, mar.
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Cundo es un buen juego?

a. Cuando impresiona a la nia.

b. Cuando junto a la tensin existe el relajamiento.


c. Cuando el juego no es muy complicado.

d. Cuando el juego no dura demasiado tiempo.

e. Cuando se especifica claramente el resultado, vale decir, cuando se da a


conocer a la ganadora.
f. Cuando todos las jugadoras participan de acuerdo con sus capacidades.
g. Cuando no existen funciones para lderes.

Preparacin de un juego

1. Fijar siempre el objetivo del juego y que exista siempre un elemento


educativo.
2. Aprovechar las sugerencias de las nias.

3. Revisar el material que se debe usar y cundo.

4. Ver las posibilidades de un desarrollo negativo y prevenir estas anomalas.


5. Elegir el lugar exacto y su medio ambiente necesario.

6. Formar primero los equipos y despus explicar el juego.

7. Crear un ambiente agradable para entusiasmar a las nias mediante una


historia o cuento que los impresione. Con eso se crear el ambiente
necesario para despertar la entrega total de la nia. Ciertos hechos de la
vida cotidiana o actual ofrecen muchas veces el material necesario para
argumentar una historia de motivacin. No se debe exagerar demasiado
con la historia para no perder la sutileza del juego.
8. Cuidar de que todos los materiales estn en su lugar.

9. Preocuparse de que el terreno est bien limitado y marcado.

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Iniciacin del juego

1. Preocuparse de que las condiciones de los equipos sean parejas; por ejemplo, que
no solamente un equipo est de cara al sol o el viento en contra.
2. Indicar los equipos.

3. Explicar el juego de manera corta y clara; las jugadoras vienen a jugar y no a


escuchar una charla.

4. Dirigirse a todas y no a una sola Golondrina, fijarse en la ubicacin durante la


explicacin.
5. Hablar solamente cuando la Bandada este en silencio y haya tranquilidad.
6. Preguntar despus de haber explicado el juego si todas entendieron.

7. Preocuparse de que las jugadoras usen los zapatos y vestimenta adecuados.


8. Indicar claramente cundo comienza y termina el juego.

9. Tener previsto por medio de mensajes escritos, qu hacer en caso de emergencia.


Por ejemplo, a veces puede suceder que un equipo no sepa terminar un juego de
pistas. Para ello llevarn un sobre con un mensaje en que va indicado lo que
deben hacer.

Desarrollo del juego

1. Preocuparse de que todas participen activamente en el juego, o sea, en el caso de


las eliminadas hay que tener disponibles nuevas oportunidades para que puedan
seguir participando en el juego.

2. Exigir fiel cumplimiento de las reglas de juego para que as puedan tomar
decisiones honradamente, evitando discusiones innecesarias por parte de los
equipos, las que podran entorpecer el juego.
3. Dirigir el juego en forma decidida, de tal forma que las discusiones no
entorpezcan el normal desarrollo de juego.
4. Tomar una ubicacin que domine ampliamente todo el lugar del juego.

5. No interrumpir el juego con explicaciones. Estas se pueden mostrar mejor con


situaciones que se presenten durante el juego. Por ejemplo, si la Guiadora,
rbitro o animadora del juego ve que alguien est haciendo trampa debe hacerlo
notar a quien lo hace.
6. Si se usa silbato, usarlo slo en caso necesario, cuando la voz no alcance a llegar a
todos los lugares donde estn distribuidas las Golondrinas.

7. Es preferible que las Guiadoras no participen en el juego, especialmente cuando


sea muy complicado. As es posible mantener un juego imparcial.
8. Se debe activar, motivar y entusiasmar el juego, pero hay que tener cuidado de
no exagerar.
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Finalizacin del juego

1. Aprender a percatarse cuando hay que terminar un juego, especialmente los


juegos cortos. Son justamente stos los que se prestan para aburrir a las nias si
se alargan mucho.
2. Al finalizar el juego, se debe proclamar a las ganadoras.
3. Se debe estimular convenientemente a las ganadoras.

4. Es sumamente importante hacer una evaluacin del juego con las participantes,
para que ellas tengan la oportunidad de dar su opinin sobre el juego y para que
las Guiadoras aprovechen de aclarar los puntos negativos y positivos del juego.
5. Guardar los materiales en su lugar correspondiente, con ayuda de las
Golondrinas.

6. Es igualmente importante que las nias se laven y, si es posible, se cambien de


ropa.

Programa de juegos

Se debe tener especial preocupacin de poseer una reserva de juegos de variados tipos,
para adaptarse a las circunstancias y al estado anmico y fsico de las nias. Por lo
mismo, es conveniente desarrollar un archivo propio de juegos.
No es un trabajo difcil tomando en cuenta los siguientes puntos:

Iniciar el archivo en un cuaderno o en fichas, que puede confeccionar una misma.

Se supone que todo el equipo de Guiadoras tendr acceso a este archivo.


recomendable guardarlo en un lugar accesible a todas.

Es

He aqu un ejemplo de cmo puede confeccionarse una ficha:


Nombre del juego

Todos los materiales necesarios para la realizacin del juego.

Fuente de donde se obtuvo el juego: creacin propia, una copia aprendida en


algn curso o en otro lugar, extrado de un libro (indicar el libro).
Descripcin del juego, incluida la historia, cuento o motivacin previa.

Fecha de realizacin. Para que un juego no sea repetido muchas veces y no se


pierda el entusiasmo de jugar.
Lugar en donde se realiza: recinto cerrado, patio, campo, bosque, playa, etc.

Observaciones. Es muy importante anotar las fallas observadas durante el juego,


como asimismo los aspectos positivos del mismo.
Grado de inters. Es necesario anotar el grado de inters demostrado por las
nias durante la realizacin del juego.

Nmero de jugadoras. Conviene fijar un nmero mnimo y mximo, para no


tergiversar el juego.
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Consejos prcticos

Cuando una Guiadora explica un juego, el resto del equipo debe estar presente para
dar imagen de equipo y para que todas conozcan la misma informacin (reglas,
recomendaciones, etc.).
Como he mencionado anteriormente, se debe conocer el juego para ser un juez
imparcial.

Es necesario definir antes de explicar el juego, el papel que cada Guiadora va a


desempear en el juego. Para demostrar a las nias la homogeneidad del equipo,
dejando de lado los intereses personales, rivalidades o competencias internas del
equipo.
Hay que preocuparse de que las nias no usen artculos peligrosos, como cuchillos,
cartoneros, Tip-Top, o cualquier elemento que pudiera causarles dao corporal.

Igualmente, habr que velar porque todas tengan las mismas posibilidades durante el
juego, no permitiendo que algunas usen elementos que no estn permitidos y que
les dan ventaja, por ejemplo usar linternas cuando no todas las nias tienen.

Debemos cuidar que las Guiadoras no se desordenen con las nias para no perder el
respeto.

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Estn viendo todo con ojos nuevos .

Arimatu,

FICHA DE ACTIVIDAD

Antu y Solsire

FECHA:

NOMBRE DEL VIAJE:


LUGAR

DURACIN

N DE PARTICIPANTES

MATERIALES

OBJETIVO DE ESTE VIAJE

MUNDO:

DESAFIOS A LOS QUE CONTRIBUYE ESTE VIAJE


VUELO PICHN / APRENDIZ
VUELO VIAJERA / GUA DE VUELO

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Descripcin del Viaje

RECOMENDACIONES PARA MEJOR DESARROLLO DEL VIAJE

EVALUACIN DEL VIAJE CON LA BANDADA

EVALUACIN DEL VIAJE EQUIPO DE GUIADORAS

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MEMORICE

Entretenido juego para estimular y ejercitar la capacidad de atencin,


concentracin y memoria, donde la protagonista principal de este juego es la
Golondrina aun cuando se sugiere jugar por equipos o seisenas.

Son Set de 16, 24, o 36 imgenes, de tarjetas termo laminadas de 5X10 que
llevan la cara de la motivacin que tu desees trabajar con las Golondrinas.

Ejemplos:

Mundo Corporal Los Alimentos, debers entonces utilizar imgenes de alimentos.


Mundo Espiritual La Naturaleza, puedes escoger imgenes de animales, flores, etc.
Integrantes: 2 Golondrinas aun cuando el ideal es por Equipos o Seisenas
Edad: 7 a 11 aos
Objetivo: Estimular y ejercitar en las Golondrinas la capacidad de atencin y,
concentracin.

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LOTERIA

Es un juego colectivo para nias y para adultos. Es muy comn jugarla en los Grupos
Scouts, Bandadas, Anidadas, Campamentos, etc., donde se pueden ganar premios
previamente conversados al interior del equipo de Guiadoras, pueden ser dulces para
hacerlo ms ameno o con premios confeccionados por las mismas Golondrinas
(Banderines, Manualidades, etc.)
Participantes: Toda la Bandada.
Edad: 7 11 aos
Materiales:

Una Set de Cartones de lotera,

Fichas con nmeros del 1 al 99

Fichas o Porotos

Objetivos: Incentivar en las Golondrinas el compartir, ya sea con otras Golondrinas,


otras unidades, etc.
Desarrollo del Juego: La manera de jugarse es la siguiente:

1. Se requiere de una Guiadora que este a cargo de Cantar y anunciar a las jugadoras
los nmeros que van saliendo. Esta persona controla los nmeros de los cartones
y las imgenes que se quieren formar: letras lnea horizontal, vertical, cartn
completo, las fichas las va sacando al azar sin ver de la bolsa.
2. Se le da una cartn a cada jugador, o bien 2, depende de las reglas del juego.
3. El Guiadora Gritn saca un nmero o ficha a la vez.

4. Las Golondrinas colocan un poroto o cualquier objeto pequeo que simule una
ficha sobre cada nmero que corresponda al que anuncia La Guiadora Gritn.

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Variantes:

Lnea.- La que consiga cubrir cuatro imgenes seguidas, ya sea de manera horizontal,
vertical o diagonal puede gritar lnea.
Cuatro esquinas.- si completa las tarjetas que se encuentran en las cuatro esquinas de su
cartn puede gritar cuatro esquinas.

1. Basta con llenar el cartn, quien logra hacerlo primero debe gritar "LOTERA" con
el fin de que se le entregue su premio.
2. Al llenar el cartn es solo cuando se gana el juego.

3. Reiniciar el juego, las participantes pueden conservar o cambiar su cartn. De igual


manera, puede ser sustituido el "gritn" por otra jugadora
Recomendaciones:

Se sugiere dar oportunidad para que las Golondrinas repartan los cartones.

Al igual que todos los juegos que se muestran en este manual, se pretende dar a
las Guiadoras ideas diferentes de trabajo para las Golondrinas utilizando
motivaciones de nuestra rama como imgenes de los Personajes de los Mundos,
de Nuestro Fondo Motivador, de nuestro Marco Simblico, etc.

No olvides que cada ves que realices una actividad utilizado un juego, esta no
debe perder el valor educativo para las nias, por lo tanto siempre te debes
plantear un Objetivo General, y Objetivos Educativos por Tipo de Infancia Tanto
para la Media como para la Tarda

Finalmente, todo el desarrollo y planificacin de cmo vas a desarrollar el juego


debe quedar escrito en el diseo de una Ficha de Actividades. Al Final de este
Manual encontraras algunas que te podrn ayudar.

Se sugiere que la guiadora muestre a las Golondrinas las Fichas y cante las frases
solo una vez antes de comenzar el juego y despus lo haga de forma normal,
mencionando nicamente el nmero del cartn.

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GOLO DOMINO

El juego de domin es muy popular en nuestros Grupos. Por ello, existen diversas
variantes del juego. En estas reglas se describen la que he considerado como las ms
comunes o estndar, incluyendo tambin notas que detallan las variaciones ms usadas,
tambin te invitare a realizar tus propios cambios utilizando tu creatividad con
imgenes, nmeros, dibujos, y todo aquellos que este acorde a las necesidades de la
Bandada, no olvides el consejo de siempre, una buena Ficha de actividades con claros
Objetivos Educativos, que te permitan revisar los progresos de las nias.
Las fichas

El juego de domin se compone de fichas fabricadas de plstico, madera, u otros


materiales resistentes. En el frente, las fichas estn divididas en dos espacios del mismo
tamao; en cada uno de estos espacios aparece una cantidad de puntos que
normalmente van de cero hasta 6. Las fichas cubren todas las combinaciones posibles de
estos nmeros, siendo en total 28. Existen, por lo tanto, 7 fichas diferentes para cada
uno de los nmeros (es decir, 7 fichas con el nmero 1, 7 con el 2, etc.); este concepto
es importante para el juego de domin. A las fichas que tienen el mismo nmero en
ambos espacios se les llama "Chanchos", y tambin son en total 7, del Chancho Cero al
Chancho Seis. Por ltimo, cada ficha tiene un valor igual a la suma de los puntos en sus
espacios; el Chancho de seises es la ficha de mayor valor, con 12 puntos.

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Las jugadoras

En la variante ms comn e interesante del domin participan 4 jugadoras, en dos


parejas. Las jugadoras se sientan alrededor de una mesa o superficie plana, de manera que
las Golondrinas (integrantes de la misma pareja) se encuentren en lados opuestos de la
mesa, frente a frente.
Las parejas pueden formarse de comn acuerdo o al azar: cada Golondrina toma una
ficha y cuenta los puntos; las Golondrinas con las fichas de mayor valor forman una
pareja, o bien lo hacen las jugadoras con las fichas de mayor y menor valor. Las otras dos
jugadoras, obviamente, conforman la otra pareja. Se anotan en una hoja los nombres de
las parejas, quienes inician con cero puntos.
El sentido de las manecillas del reloj.

Nota: en algunos lugares se acostumbra jugar en contra de las manecillas del reloj. De
cualquier manera, el orden de juego deber ser el mismo durante todas las partidas.
Flujo del juego

En su turno, cada jugadora debe tomar una de sus fichas y colocarla en la mesa, cara
arriba. La ficha debe colocarse en uno de los dos extremos de la lnea de fichas que se va
formando, de tal manera que los puntos de uno de los lados de la ficha coincida con los
puntos del extremo en donde se est colocando la ficha.

Es posible que una jugadora se vea imposibilitada a realizar su jugada, cuando ninguna
de sus fichas coincide con la cantidad de puntos de ambos extremos del juego. En este
caso, el jugador debe hacer notar esta situacin, diciendo "paso", "no tengo" o alguna
otra frase ms o menos folclrica; su turno termina sin colocar ficha alguna y pasa al
siguiente jugador.
Final de la partida

La partida contina, con los jugadores colocando sus fichas como se ha descrito, hasta
que se presenta alguna de las dos situaciones siguientes:
1. Domin

Cuando un jugador coloca su ltima ficha en la mesa, se dice que ese jugador "domin"
la partida. Ella y su compaera son los ganadoras de la partida. La pareja perdedora junta
sus fichas restantes, cuenta la cantidad de puntos en ellas y se anotan esos puntos en el
espacio correspondiente a la pareja perdedora.

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Glosario del Domin


Blancas
Otro nombre que se les da a los ceros.
Cerrar el juego
Se dice as cuando una jugadora coloca una ficha de forma tal que en ambos extremos
del juego existe el mismo nmero y, adems, ya se han jugado todas las fichas de ese
nmero. Ninguna jugadora puede colocar ms fichas, por lo que la partida termina y el
juego se considera cerrado
Pasar
Esta accin se lleva a cabo cuando una jugadora tiene fallo en los nmeros abiertos en
ese momento en el juego, lo que le impide colocar alguna ficha.

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GOLO SOLITARIO

Diseo de Tablero
El tpico tablero redondo con treinta y tres hendiduras en forma de cruz.
Treinta y dos piezas, distribuidas en todas las hendiduras del tablero, excepto la central.
Materiales:
Se puede utilizar cartn piedra de 30X30 con la figura que se seala en el recuadro
32 tapas de bebidas
32 porotos o garbanzos pintados con tempera, decoracin libre con golondrinas, flores,
personajes del Cuento o de los Mundos, o como lo decida la Bandada
Participa: 1 Golondrinas
Edad: 9 a 11 aos
Objetivo: Trabajar habilidades de concentracin, y destreza en las Golondrinas

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Desarrollo del Juego:


La forma de juego ms tradicional es la que distribuye las piezas porotos garbanzos o
bolitas ocupando todos los orificios, excepto el central.
* Las piezas slo pueden desplazarse saltando por encima de otra hacia un orificio
inmediato que est vaco, hacia adelante, hacia atrs o hacia ambos lados, pero en
ningn caso en diagonal. La pieza por encima de la cual haya saltado otra es eliminada
del tablero.
* El juego termina cuando slo quede una pieza en el tablero. Existe otra modalidad,
mucho ms difcil e interesante, que exige que esta ltima pieza quede situada en el
orificio central.

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El Golo Gato

Participantes: Dos Golondrinas


Edad: 7 a 11 aos
Materiales:
Un tablero de Cartn Grueso o madera de 20x 20
4 Palos de maqueta de 20centimetros
Pegamento
3 Tapas de bebida
1 palo de maqueta para confeccionar 3 cruces
Tempera para decorar
Objetivo: Desarrollar en las Golondrinas la concentracin.
Instrucciones de Juego
El juego consiste en colocar las tres figuras en lnea, ya sea de una manera horizontal,
vertical o trasversal.
Objetivo: Incentivar a las Golondrinas a resolver sencillos juegos de Lgica y Estrategia,
o problemas de ingenio

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GOLO UNO

CONTENIDO

108 cartas distribuidas de la siguiente manera:


19 Cartas azules - Del 0 al 9

19 Cartas verdes - Del 0 al 9


19 Cartas rojas - Del 0 al 9

19 Cartas amarillas - Del 0 al 9

8 cartas especiales ROBA DOS - 2 de cada color

8 cartas especiales CAMBIO DE SENTIDO - 2 de cada color


8 cartas especiales PIERDE EL TURNO - 2 de cada color
4 cartas especiales COMODIN

4 cartas especiales COMODIN ROBA CUATRO


Participantes: 4 Golondrinas o ms
Edad: 9 a 11 aos

Objetivos: Incentivar a las Golondrinas respetar reglas e instrucciones.


DESARROLLO DEL JUEGO
Para empezar el juego, se reparten 7 cartas a cada Golondrina, y la primera carta del
mazo se voltea para empezar a bajar cartas. Si la carta tiene alguna habilidad especial, se
trata como si la hubiera jugado la repartidora, y la accin especial ocurre (como saltar o
cambiar el sentido). Si la carta es un comodn toma 4, se regresa al mazo y se escoge
otra carta).

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En cada turno, la Golondrina deber poner una carta que coincida con el color o
smbolo de la carta expuesta, o poner una carta comodn. Si la Golondrina no puede
bajar una carta legalmente, deber tomar una carta del mazo y jugarla o quedrsela. La
Golondrina puede tomar una carta incluso si puede hacer un movimiento legal, pero
despus de haber tomado la carta slo se podr usar sta. Despus de bajar una carta o
tomarla, el siguiente turno le corresponder a la Golondrina de la derecha (a excepcin
de que est funcionando una carta reversa). Si el mazo se acaba, se toma el mazo de
cartas jugadas, se mezclan, y se vuelven a colocar en el mazo.
La ronda termina cuando alguna Golondrina ha bajado todas sus cartas. Cuando una
jugadora baja una carta quedndole una, deber decir "Uno", en caso de que no lo diga,
y alguna jugadora no la pase desapercibida toma de la baraja 2 cartas. Si la ultima carta es
un comodn toma 4, se escoge otra carta del mazo.

El comodn toma 4 es la mejor carta que un jugador puede tener, ya que la Golondrina
que la juega no slo decide si quiere cambiar el color en juego o continuar con el
mismo color, sino que adems, obliga al siguiente jugador a robar 4 cartas del montn
y a perder su turno. Desgraciadamente, existe una restriccin en la utilizacin de esta
carta: slo se puede utilizarse en el caso de que la Golondrina no posea ninguna carta en
su mano que coincida en color con la ltima del mazo de descarte. En cambio, s se
puede jugarla aunque disponga de cartas con el mismo nmero pero de diferente color
que la carta en juego o aunque tenga en la mano otra carta especial.
La ronda termina cuando alguna jugadora ha bajado todas sus cartas. Cuando una
jugadora baja una carta quedndole una, deber decir Uno, en caso de que no lo diga,
y alguna jugadora no lo pase desapercibida, toma de la baraja 2 cartas.

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GOLO LUDO

META

Participantes: 4 Golondrinas
Edad: 9 a 11 aos
Materiales:
Un Tablero de cartn grueso o madera de 40x40 cts.
1 dado
12 tapas de bebidas pintadas de diferente color para confeccionar fichas (4 por cada
color)
Tempera, no olvides aparte de pintar decorar con imgenes de nuestro Marco Simblico.
Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo y la tolerancia en las Golondrinas
Desarrollo del Juego
Cada jugadora tiene 1 color, y se utilizan los dados solamente una 1 vez.
Cada jugadora pone sus fichas en la prisin (puedes llamarla Nido si prefieres).
Cada jugadora rueda el dado por turno y el jugadora con el registro ms alto comienza
primero (o puedes apenas elegir a alguien para comenzar primero si prefieres).
De all, las jugadoras juegan de una en una orden a la derecha.
Las reglas para cada jugadora son como sigue:
Debes rodar 6 para conseguir un pedazo fuera de la prisin o el Nido a la derecha
coloreada de la caja fuera de su prisin. Esto significa que no puedes salir de la prisin
hasta que se rueda 6, y el balanceo 6 te consigue el exterior justo de las paredes de la
prisin.
Despus de salir de la prisin o el Nido, seguir las flechas para circundar al tablero hasta
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que te vuelves a tu trayectoria coloreada.


Los dados se ruedan, mueven cada vez de tus fichas de hacia fuera-de-prisin que el
nmero de espacios en la direccin indic por las flechas.
Si aterrizas en un cuadrado que contiene la ficha de otra Golondrina, el pedazo de la otra
jugadora va de nuevo a la prisin o Nido.
Los dados se ruedan cada vez, el nmero EXACTO de espacios deben ser movidos. Por
ejemplo, si ests en tu trayectoria coloreada hacia la Meta, no puedes utilizar un
nmero ms alto para conseguir casillas. As pues, si necesitas 3 espacios necesitas rodar
3, o 2 y un 1; rodando 4, 5, o 6 no permite que muevas ya que te excedes en los
espacios, pero por supuesto, puedes mover uno de tus otras fichas que estn fuera de
prisin.
La primera Golondrina que consigue TODAS sus fichas en la Meta GANA.
Sugerencias:
En el caso del Golo Ludo se sugiere ambientar el tablero con imgenes de nuestro
Marco Simblico como Personajes de Los Mundos, Fondo Motivador, etc., se adjunta
una plantilla tipo

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Golo Dama

Participantes: 2 Golondrinas
Edad: 9 a 11 aos
Materiales:
Un Tablero de cartn grueso o madera de 40x40 cts.
12 tapas de bebidas para confeccionar fichas con la imagen de Inka
12 tapas de bebidas para confeccionar fichas con la imagen de Adkalen
Tempera azul y amarillo o negro y blanco, para pintar tablero, no olvides aparte de
pintar decorar con imgenes de nuestro Marco Simblico
Objetivo: Fomentar la concentracin y a tolerancia en las Golondrinas
Desarrollo del Juego
Muchos consideran el juego de Damas como un hermano menor del Ajedrez, pero
puede resultar bastante interesante. Generalmente, se juega en un tablero de Ajedrez de
8x8 con fichas blancas y negras que se mueven en diagonal. En el caso que se juegue
slo con 8 fichas por banco.
Las reglas tradicionales de las damas son bastante simples. Las fichas avanzan en diagonal
slo un casillero y no pueden retroceder. Si una fiche tiene otra enfrente de su diagonal
de movimiento se produce un bloqueo y no se puede mover en esa direccin, a menos
que pueda "saltar" sobre la otra ficha, caso en que se captura la ficha saltada. Una regla
importante es que en situacin de captura es obligatorio realizar la captura.

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Si una ficha llega a la ltima fila se transforma en una Dama, y ahora sigue movindose
en diagonal pero puede retroceder y avanzar de ms de un espacio. En la posicin
derecha de arriba, por ejemplo, la ficha negra captura y se transforma en dama.
Se gana el juego cuando la Golondrina contraria no puede realizar ninguna jugada. As,
en la posicin de arriba a la izquierda (tablero de 3x3), ganan las blancas pues las negras
no pueden realizar ninguna jugada. La manera ms comn de ganar es eliminar todas las
fichas de la contrincante.

Plantillas para Confeccionar fichas

Se deben tener 12 imgenes de cada personaje para cubrir las tapas de bebida, la
motivacin es libre (Antu y Solsire, Coty y Raz, etc)

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PLANTILLA DE FICHAS PARA GOLO JUEGOS VARIOS

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Plantillas para Ludo, Dama, Domino,


etc.,
Nido o Prisin
Imgenes para Fichas

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GOLO ALFOMBRA TWISTER

Alfombra Twister
Es un entretenido juego el cual lo puedes trabajar en seisenas o equipos circunstanciales
en el cual desarrollas la destreza y habilidad de las Golondrinas para mantener su cuerpo
en equilibrio en posiciones estratgicas.
Edad: 7 a 11 aos
Materiales:
Un trozo de tela de 2x2
30 crculos de 15 cts. de dimetro de 4 colores distinto de tela
2 dados de tela uno que tenga en sus caras los colores elegidos y otro que tenga en sus
caras las palabras o imgenes de mano y pie.
Objetivo: Desarrollar la corporalidad y la destreza fsica en las Golondrinas.
Desarrollo del Juego:
Las Golondrinas se ubican en filia alrededor de la Alfombra esperando su turno de
participacin, al llegar su momento lanzan el dos dados uno que le dan dos
instrucciones una el color y otra si son sus manos o pies en los que apoyara su cuerpo,
luego le tocara el turno a otra Golondrina con las mismas instrucciones con otras
posturas que las anterior Golondrinas y as sucesivamente. Hasta que una de ellas pierda
el equilibrio y quede eliminada o expulsada del juego.

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GOLO NAIPES ETAPAS

Cartas de Juego
25 Naipes Pichn
33 Naipes Aprendiz
29 Naipes Viajera
45 Naipes Gua de Vuelo
01 Comodn Pichn
01 Comodn Pichn
01 Comodn Aprendiz
01 Comodn Viajera
01 Comodn Gua de Vuelo
Integrantes: 4 Golondrinas
Edad: 7 a 11 aos
Objetivo: Ensear a las Golondrinas que conozcan a travs de un juego cada una de las
etapas que tiene una Golondrina dentro de la Bandada.

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Desarrollo del Juego:


El juego cuenta con un mazo de de 132 naipes que deber ser revuelto por cualquiera de
las 4 Golondrinas, una vez que la baraja se encuentre en condiciones se le darn 4 cartas
a cada Golondrina quedando 4 sobre la mesa o en una superficie plana a la vista de las
jugadoras, ellas debern ir por ronda jugando la carta que les acomode hasta formar en
su baraja la palabra completa de la Etapa ms cercana que tengan a completar, puede ser
cualquiera, depender de la habilidad de cada una de ellas el intercambio de cartas que
realicen con la banca para completar primero el nombre completo de la Etapa, este
puede ser con la ayuda solamente de un Comodn.
Este juego es muy entretenido para jugar en Anidadas, campamentos o actividades en
das de lluvia. No olvides nunca que todos los juegos son entretenidos pero siempre
debes buscar un valor educativo para las nias, que les permita crecer en los desafos que
se plantea para su progresin personal.

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Golo Tablero del Acierto

Materiales:
1 trozo de Cartn Piedra o Madera delgada de 1 X 0.80
Papel de Diario o revistas
Cinta de Embalaje Transparente
1 Plumn Permanente
Temperas para decorar
Pegamento
Un metro de Piola o Tripolin para colgar
Participantes: Equipos de Inters o Seisenas
Edad: 7 a 11 aos
Objetivo: Incentivar el trabajo en equipo y desarrollo de destrezas y habilidades en sus
movimientos.
Se prepara un cartn o madera con las dimensiones sealadas dibujando en el crculos de
diferentes medidas comenzando de un dimetro de 10 15 y mximo 20 a los cuales
se les puede asignar puntaje.
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Para trabajar los crculos debern preparar en equipo pelotas del tamao de una de tenis
con papel de diario apuado con la mano y embarrilado con scotch para darle firmeza, la
cantidad depende de lo que plantee la actividad, mientras ms pelotas es ms
entretenido.
Una vez terminado el tablero se puede decorar con tempera o adornos que decidan las
golondrinas. Finalmente se le relazaran dos orificios pequeos separados el uno del otro
a una distancia de 30 cts. Para colocar entre ellos un trozo de piola que permita colgarlo
en rboles o lugares determinados por las guiadoras
Sugerencias a las Guiadoras para el desarrollo del Juego:
Se sugiere trabajar este tablero con puntaje y un set de preguntas, de tal forma que cada
vez que una Golondrina acierte gane puntaje, siempre que sus respuestas sean correctas.
Puedes trabajar el Fondo Motivador, y todos aquellos temas que necesites reforzar a
travs de un juego con preguntas

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Golo Varillas o Palillos de Antu

Materiales:
Un paquete de brochetas de madera (100)
Una caja de tempera, pincel
Se deben pintar 100 brochetas
20 Rojas
20 Azules
20 Amarillas
20 Verdes
20 Celestes
01 Blanca o Negro
Participantes: Por seiscenas o equipos de inters
Edad: 7 a 10 aos
Objetivo: Desarrollar la habilidad de controlar los movimientos de su cuerpo. Fomentar
el trabajo en equipo, la concentracin, y el juego limpio (Ley y Promesa)
Desarrollo del Juego:
El trmino palitos chinos o palillos chinos denotan tanto a un juego como de igual
forma a los propios elementos usados en el mismo, los cuales son varillas. Se trata de un
juego de destreza que se basa en la habilidad de controlar el movimiento de la mano y la
coordinacin entre ojo y mano; por lo tanto, ayuda al desarrollo de la motricidad fina
en las Golondrinas.
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El juego se juega con un conjunto de piezas delgadas, rectas, y de diversos colores;


dgase un haz de varas. stas son de aproximadamente 20 centmetros de largo y de un
grosor cilndrico de aproximadamente 5 milmetros de dimetro, cada una de las varas.
Comnmente, el material es plstico, aunque originalmente han sido hechos de madera.
Los palillos son de colores comunes: rojo, verde, amarillo y azul, y de todos los palillos,
solo uno de ellos es de color negro, o en algunos casos blanco. El palito negro (o
blanco) es nico e importante en el juego. Los otros palillos de colores son de
cantidades varias, y tienen valores de puntaje distintos un color de otro; siendo, por
consiguiente, el de ms valor el palillo nico.
Precauciones
Paulatinamente se ha reemplazado el material plstico duro y quebradizo por un
material plstico que pueda doblarse, as como tambin se han cambiado los cabos
puntiagudos por puntas redondeadas; todo esto con el propsito de hacer el juego ms
seguro, y as eliminar el peligro de que se convierta en un elemento punzante y
peligroso para la vista. No obstante, los palillos de madera puntiagudos continan en el
mercado.
El juego
Dos, tres o cuatro Golondrinas pueden participar, y en el juego gana quien acumule ms
puntos, o quien llegue a cierta cantidad de puntos determinada.
El juego inicia con una jugadora tomando el haz de palillos en su mano o manos, y
permitiendo que las puntas toquen la superficie, dura, horizontal, lisa y plana donde se
va a jugar. En seguida, se suelta el conjunto de palillos y se deja que caigan al azar.
Despus de que todo movimiento haya acabado, lo siguiente es recolectar pieza por
pieza as, todas las posibles, esto sin permitir movimiento alguno de otro u otros de los
palillos que no sea el intencionado a ser recogido; un solo jugador por cada intento.
Solo el palillo a ser recogido puede ser el nico en movimiento; si otro u otros de los
palillos son movidos, intencionalmente no, por algn otro palillo, o por la mano de la
Golondrina, o si se detectare algn movimiento inadvertido sobre los palillos por parte
de la jugadora, su turno acabar y la siguiente participante intentar recoger palillos.
En una variacin del juego, el palillo negro (o blanco) es permitido a ser utilizado como
una herramienta auxiliar a rescatar otros palillos.
Este juego es ideal para Campamentos o actividades en das de lluvia o invierno.
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GOLO ROMPECABEZAS

Participantes: Toda la Bandada


Edad: 7 a 11 aos
Objetivo: Desarrollar la capacidad de concentracin y memoria.
Materiales:
Un Trozo de Cartn no muy grueso de 30 x 30
Una imagen ojala atinente a nuestro fondo motivador (personajes de los mundos,
personajes del cuento Antu y Solsire, Etc)
Scotch)
Una Tijera
Un Stick Fix
Debes elegir una imagen de acuerdo a lo que desees trabajar con la Bandada, por ejemplo
los seis personajes de los mundos pegarlos en trozos de cartulina para que queden mas
firmes y luego los proteges en scotch para que no se deterioren.
Puedes realizar un concurso de dibujos en la Bandada para que as las imgenes sean
realizadas por las mismas nias.
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Una vez protegidas le realizas los cortes en la forma y cantidad que t desees, mientras
ms cortes, tendrs ms piezas y ms dificultad para que las nias armen los
rompecabezas.
Sugerencias
Sera bueno seleccionar el grado de dificultad de piezas de acuerdo a la edad de
las nias
Mantn un registro numrico de la cantidad de piezas por cada rompecabezas
que confecciones, as no se perdern las piezas.
Mantenlos guardados en bolsas o cajitas para que no se pierdan
Un rompecabezas es un juego de mesa que consiste en formar una figura combinando
correctamente las partes de sta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas.
Aunque el trmino puzzle (en espaol, puzzle, segn la Real Academia) se considera
sinnimo de rompecabezas, este trmino se refiere por lo general a piezas planas.
Fue inventado en 1762 por el londinense John Splisbury pero al principio era demasiado
caro. Un siglo ms tarde, Milton y McLaughlin Bradley comenzaron a fabricarlos en
serie.
En lo referente al mbito de los juegos un rompecabezas lo constituye cualquier
problema que se presenta cuya solucin se basa exclusivamente en la resolucin de una
prueba de habilidad. En este mismo mbito, un rompecabezas tambin consiste a su vez
en la concatenacin de diversos objetivos intermedios durante el transcurso de un juego
que puede pertenecer a otra categora diferente como la aventura, la estrategia, la accin
o el rol.
Tambin puede ser un problema o un acertijo que resulta difcil de solucionar.

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GOLO PALITROQUES

Juego de Palitroques:
Se juntan diez botellas del mismo tamao. Se pintan de cualquier color, usando
imaginacin para decorarlas como palitroques. Si se desea, se puede poner una raya
pintada en el cuello de la botella, escarchas, dibujos libres, etc. Despus se usan para
jugar a los Palitroques.
Materiales:
Botellas desechables, plumones, papel, pinturas y pinceles, cola fra, tela, cartn.
Integrantes: Equipos de inters o Seiscenas
Edad: 7 a 10 aos
Objetivos: Incentivar al trabajo en equipo
Desarrollo del Juego:
Se ubican las botellas en diversas posiciones triangulo, cuadrado circulo, etc a una
distancia de dos a tres metros de distancia del equipo que comienza a lanzar la idea es
voltear la mayor cantidad de botellas o palitroques posibles, el equipos que deriva la
mayor cantidad y en el menor tiempo es el ganador.

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Variantes de Juego:
Las mismas botellas te pueden servir para ubicarlas en forma de zigzag o filas a una
distancia de medio metro una de la otra en las cuales las Golondrinas deben avanzar
alrededor de ellas con pruebas de postas por ejemplo, respondiendo los meses del ao
mientras en la mano sostienen una paleta de pin pon con su respectiva pelota hacindola
botear, otra podra ser, responder a los tipos de medios de transportes existentes
mientras se botea una pelota alrededor de los palitroques, etc,
Si es de inters de las Guiadoras reforzar el Fondo Motivador o Marco Simblico,
tambin se pueden realizar preguntas de ambos temas.
Reflexiones:
Discutir estas preguntas con las Golondrinas, agregando otras creadas por las Guiadoras:
1. Por qu es necesario reutilizar nuestros desechos slidos?
2. De dnde viene el plstico? Es un recurso renovable o no renovable?
3. Qu otros desechos estn hechos de plstico?
4. Qu otras maneras conocen Uds. para reutilizar estos desechos?
5. Se les pide a las Golondrinas otras ideas para reutilizar botellas en la casa y compartir
sus ideas con el resto de la Bandada.

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GOLONDRINA ADENTRO
GOLONDRINA AFUERA

Materiales:
2 Metros de Piola delgada o Tripolin
2 pelotas confeccionadas con restos de media y algodn del tamao de las de tenis
Un Set de imgenes o Rompecabezas (optativo) de lo que t quieras trabajar pueden ser
los Personajes de los Mundos, Antu y Solsire, Frutas y Verduras, Deportes, Oficios,
rganos del Cuerpo Humano, etc.
Edad: 7 a 10 aos
Participan: Toda la Bandada
Objetivo: Reforzar en las Golondrinas, conceptos y conocimientos en determinadas
reas del saber de la Rama, como asimismo destreza y Corporalidad.
Desarrollo del Juego:
La Bandada se ubicara en circulo en un lugar amplio al centro se ubicaran dispersas y al
azar imgenes o rompecabezas (eleccin del equipo de guiadoras) en el mismo lugar se
encontrara una guiadora que tendr en su mano una cuerda de aproximadamente 1
metro y medio y que en uno de sus extremos tendr una pelotas de trapo o tambin
pueden ser dos botellas pequeas de plsticos con las cuales deber tratar de tocar a las
Golondrinas cada vez que diga GOLONDRINA AFUERA.
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Cuando diga GOLONDRINA ADENTRO, ella estar girando la cuerda en alto y las
golondrinas trataran de entrar al centro arrastrndose en el suelo y tratando de coger el
mximo de piezas que le permitan armar lo que las Guiadoras le hayan solicitado, un
Rompecabezas, una Figura, Una Palabra, etc. Si ella es tocada por la cuerda con las
pelotas de trapo cuando va saliendo es eliminada y as sucesivamente hasta que solo
quede la ganadora.

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ARIMATU DICE

Participantes: Por seisenas o tipo de infancia (7-8 y 9-10)


Edad: 7 a 11 aos
Objetivo: Lograr en las Golondrinas la confianza en si misma, tanto en sus movimientos
como en sus conocimientos.
Materiales:
Set de preguntas con acciones rpidas que las Golondrinas puedan realizar en un tramo
tipo posta de 10 a 15 metros. Ej. Saltar en un pie, Dar tres pasos, agacharse, caminar en
un pi etc.
Desarrollo del Juego:
Las Golondrinas se ubicaran en forma horizontal en el punta de Partida este debe ser un
espacio amplio y abierto, en donde la Guiadora tendr la misin de dar constantemente
a prueba a las nias dndole instrucciones inmediatas con la frase ARIMATU DICE, por
ejemplo que caminen en un pie; Que salten en dos pies; Que avancen tres pasos, etc.
Lo anterior siempre que la Guiadora haya dicho la frase ARIMATU DICE si por el
contrario ella cambia la frase o la omite dando la instruccin de la accin y ellas estn
desconcentradas y lo hacen en forma involuntaria, pierden y van saliendo o vuelven al
punto de partida, volviendo a retomar el juego desde su inicio hasta que lleguen a la
meta la o las golondrinas que mejor hayan seguido las instrucciones de su guiadora.

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EL PERSONAJE ESCONDIDO

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EL PERSONAJE ESCONDIDO

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EL PERSONAJE ESCONDIDO

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EL PERSONAJE ESCONDIDO

EL
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EL PERSONAJE ESCONDIDO

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GOLO LABERINTO

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GOLO LABERINTO

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GOLO LABERINTO

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GOLO LABERINTO

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SOPA DE LETRAS MUNDO AFECTIVO

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SOPA DE LETRAS ANTU Y SOLSIRE

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SOPA DE LETRAS MUNDO ESPIRITUAL

MUNDO AFECTIVO
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GOLO ARBOL GENEALOGICO

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AVANZA EL AVE RAPAZ TE SIGUE!!!

Participantes: Golondrinas de 7 a 11 aos, aun cuando puede participar toda la Bandada


se sugiere para una mejor forma de trabajo separarlas por seisena.
Materiales: 1 tiza, 1 lpiz y una hoja de papel.
Objetivos: Trabajar la concentracin y la importancia en una toma de edicin u opcin
de juego
Desarrollo: El ideal para el buen desarrollo de este jugo es un espacio amplio, en donde
podamos dibujar un cuadrado gigante tipo tablero de ajedrez subdividido por la cantidad
de recuadros que tu desees, en este caso el ejemplo ser de 10 cuadros de ancho por 10
de largo.
En papel plantilla para la Guiadora se dibuja el mismo cuadro, pero con un trazado
marcados con puntos ( sin ser visto por las Golondrinas), este trazado deber ser
adivinado por los participantes del juego pisando el casillero que corresponda
avanzando de uno en uno, si pisan el casillero equivocado sonara al instante una
chicharra y la Golondrina deber volver al final de la fila dndole paso al siguiente, y as
sucesivamente, hasta que surja la Golondrina que logre mantener en su memoria la
Secuencia correcta para llegar a ala meta. Es un juego divertido, til especialmente, en
actividades al aire libre y espacios abiertos y aptos para toda edad.
Sugerencias: Es importante que las Guiadoras recuerden siempre en cada actividad o
juego utilizar los personajes de nuestro Fondo Motivador, en esta oportunidad en vez
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de la Chicharra o Silbato, se puede utilizar como motivacin Al Ave Rapaz que se


quera comer a Antu.

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El Cubo Preguntn

Participantes: Toda la Bandada


Edad: 7 a 11 aos
Objetivo: Fomentar el trabajo en el pequeo grupo

Materiales:
1 dado de 30 x30 cartn forrado blanco
un set de 6 imgenes de personajes (Arimatu, Antu, Inka, Adkalen, Solsire, Ayeka y
Kaze) para pegar en cada cara del Dado
1 set de 2 nmeros ( 0, 1, 2, 3) para pegar en cada cara del Dado
Un tubo de Stick Fix o agorex
Tijeras
Tiza para realizar el rallado de suelo
8 tarjetones de 20 x 30 con la imagen de una golo (Comodn)
8 Set de papelitos que digan avanzas o retrocedes lugares

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Desarrollo del Juego:


El juego del Cubo Preguntn es gran ayuda para reforzar actividades que luego de un
tiempo se olvidan. Te permitir mantener a las Golondrinas vigentes y actualizadas si a
travs de un juego que desarrolla entre otras cosas, la Corporalidad, el liderazgo, etc.
Se utilizara un cubo, y en cada una de sus caras se ubicaran distintas imgenes de
personajes del cuento las cuales debern ir en cada una de las seis caras del Cubo. En el
extremo superior izquierdo de cada una de las caras se ubicara un nmero los que Irn
del 0 al 3 repitindose solo el 1 y 2 para las dos caras restantes.
La idea es que cada Golondrina lance el dado con la instruccin de silbato de la Guiadora
a cargo del equipo dependiendo de la imagen deber responder una pregunta alusiva a
ella y dependiendo del numero ser la cantidad de espacios que deber avanzar,
retroceder o ganarse un premio de acuerdo al asar.
Para este tipo de Juego se sugiere trabajar con las Golondrinas fomentando el sistema
de equipo, la Seisena es lo ideal
Anexo: Se sugiere tener siempre a manos un Set de preguntas de nuestra Rama e irlo
alimentando con preguntas que no parezcan ser siempre las mismas. Recuerda siempre
que para las Golondrinas siempre debes preparar actividades entretenidas y no repetidas.

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Anexo de Preguntas Para Juegos Libres Antu y Solsire


1.-Como se llama el Rio donde vive Antu?
Cristalino
2.- Que edad tiene Antu?
8 aos
3.- De que color era el pelo de Antu?
Azul oscuro casi negro
4.-Como se llama la sabia?
Arimatu
5.- Cual es la forma de la cola de las Golondrinas?
Horquillada en forma de V
6.- Como se llamaba la Golondrina?
Solsire
7.- Quien es Ayeka?
La madre de Solsire
8.- Quien es Kaze?
El Padre de Solsire
9.- Como se llamaba el Caballo con quien se encontr Solsire?
Raz
10.- Quienes son Inka y Adkalen?
Las amigas de Antu
11.- Quien es Jaquim?
La Gua de Vuelo de la Bandada de Solsire
12.- Con quien se encontr Antu , cuando salio a recoger flores y le tuvo un poco de
Temor?
Un guila
13.- Donde se refugio Ant del ataque del guila?
Una roca con una pequea abertura
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14.- Estando en el refugio de quien se acord que era valiente como ella?
Riki Tiki Tavi
15.- Quienes son Nag y Nagina?
Una pareja de serpientes
16.- Que Animal es Riki Tiki Tavi?
Una Mangosta
17.- De que salvo al nio la Mangosta?
De la mordida de las serpientes
18.- Como se llamaba el pjaro tejedor que les cont a todos de la valenta de Riki Tiki
Tavi?
Darse
19.- Con quien se encontr Solsire en el ri que estaba construyendo un Dique?
Castor o Kot
20.- Como se llama el castor?
Kot
21.- Con cual de nuestras etapas se relaciona la salida de solsire del cascaron?
Pichon
22.- Con cual de nuestras etapas se relaciona la cada del nido de Solsire y su batir
De alas para salvarse?
Aprendiz.
23.- Con cual etapa se relaciona los viajes de solsire al rio cristalino donde conoce a
Raz , Kot, etc.?
Viajera.
24.- Que cuidaba Raz?
Su cuerpo, para estar sano.
25.- Que construyen los Castores?
Diques.
26.- Cual es una de las caractersticas de Kot?
El ingenio.

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27.- Que fiesta caracterstica celebra el pueblo de Antu?


La fiesta de la cosecha.
28.- Quien es Coti?
Una Foca Macho
29.- De que color es la piel de Coti?
Blanca.
30.- Como se llama la Foca Blanca?
Coti.
31.- A quien sigui Coti, hasta encontrar una hermosa playa rodeada de rocas altas?
Manat o vaca marina.
32.- De que color es Azurina?
Azul Marino.
33.- Que es Azurina?
Una Ballena.
34.- Quien es Zoe?
Un pulpo.
35.- Que es Osel?
Una Tortuga Marina.
36.- Como se llamaba la Tortuga Marina amiga de Azurina?
Osel.
37.- Como se llamaba el Pulpo amigo de Azurina?
Zoe.
38.- Con quien se encontr Azurina?
Con un ballenato.
39.- Donde naci el hermano Francisco?
En Ass.
40.- De quien era hijo?
De un rico mercader y una elegante mujer.

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41.- Que fue lo primero que fue Francisco?


Militar
42.- Que le paso en la guerra?
Fue capturado por sus enemigos.
43.- Despus de su larga enfermedad Francisco sinti deseos de dar gracias a quien?
Al hermano sol, a la tierra al cielo a Dios.
44.- Como se llamaba la anciana Gua de Vuelo?
Jaquim.
45.- Donde llevaron a Jaquim una vez muerta?
A la cumbre ms alta.
46.- A donde se ira Solsire cuando llegara el invierno?
A tierras ms calidas.
47.- Cuando volvera Solsire?
En Primavera.
48.- Como se llama las hermosas melodas que junto a su bandada le regalo Solsire a
Antu?
Trinada.
49.- A que Mundo Representa Raz?
Corporal
50.- A que mundo representa Kot?
Creativo
51.- A que Mundo Representa Riki Tiki Tavi?
Carcter
52.- A que mundo representa Azurina?
Afectivo
53.- A que mundo representa Cot?
Social
54.- A que mundo representa Francisco?
Espiritual

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55.- Como se llaman las amigas humanas de Antu?


Inka y Adkalen
56.- Como se llama la amiga Ave de Antu?
Solsire
57.- En que se afirmaba Antu en sus largas caminatas al Bosque?
En una varilla
58.- Qu llevaba Solsire en su piquito cuando volaba?
Un ramo de flores secas
59.- Que coma Raz?
Frutas
60- Cual es el nombre de nuestro Cuento o Fondo Motivador?
Antu y Solsire

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Bibliografa

Manual Scout (Juegos Varios)


Fondo Motivador ANTU Y SOLSIRE
Imgenes Escaneadas Fondo Motivador
El Valor del Juego (Guias y Scout de Chile)
El Juego (Edit .San Pablo)
El Juego Cooperativo (Gaba Guzman)
Set de Preguntas Juegos Libres (Pamela Gonzalez)

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