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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos

W
Un poco de teora sobre el Juego
Conozco muchos docentes y estudiantes que creen
que jugar es slo un relleno en las actividades para
desarrollar la motivacin en el proceso de aprendizaje o
reuniones sociales. Otros que gustan mucho de jugar y
divierten estimulando a los alumnos, pero no sacan
provecho de todas las posibilidades "educativas" que ofrece
esta herramienta... si eres alguno de estos casos te invito a
que leas algo de lo que aparece a continuacin... si no eres
alguno de estos casos, igual lee.
La posibilidad de educar con el juego
El escultismo es un juego deca Baden Powell, cuantos
de nosotros sonremos al escuchar esto y si lo pensamos
bien el "juego" es una de las cosas que los nios
consideran ms importantes ya que en el pueden satisfacer
sus deseos de actuar, correr, compartir y competir.
El juego ayuda a desarrollar algunas cualidades y a
combatir algunos defectos. Por ejemplo mediante los
juegos en equipo, pueden incluirse los principios de
obediencia a las reglas, dominio de s mismo,
compaerismo y solidaridad.
En el juego cada muchacho saca a relucir sus
defectos y cualidades en forma espontnea, lo que permite
al adulto que los observa deducir importantes conclusiones
para su futura labor educativa.
Algunas de las cualidades que podemos observar son:

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Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

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Sentido de equipo de trabajo, que se ve en el grado


de individualismo de cada participante.
Responsabilidad, cumpliendo la tarea que cada uno
tiene en el juego.
Lealtad, ya que en los juegos es tentadora la idea
de hacer trampas.
Resistencia, destreza y reflejos, cualidades fsicas
que son importante fomentar en los nios.

"El escultismo es un alegre y un gran juego al aire libre. Los


muchachos y los hombres que todava conservan el espritu
juvenil, pueden abandonarse conjuntamente al placer de la
aventura, como el hermano mayor con el pequeo,
adquiriendo salud y alegra, conocimientos prcticos y
aptitudes para salir adelante en cualquier circunstancia.
De donde parte el juego
Los juegos en los estudiantes pueden surgir de
muchas formas distintas. Como los que se presenta, que a
la vez pueden ser modificados por el usuario, segn su
imaginacin o creatividad
De los nios y jvenes
En ocasiones los participantes del juego son los que
proponen cual hacer, ya sea por que quieren repetir uno ya
realizado o porque en su consejo de patrulla/manada/clan
decidieron por un juego en especial.
De los dirigentes /jefes
Cuando los nios/as son pequeos son los
dirigentes los que la mayor cantidad de veces crean los
juegos. Ah es cuando recurrimos a libros o a nuestra
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imaginacin. Esto llega a ser complicado en algunas
ocasiones ya que las grandes ideas no siempre llegan
solas.
Algunas formas en que puede ayudar a la creatividad son:

Recordar las cosas que uno gustaba hacer cuando


fue nio.
Ver programas de T.V, infantiles o de concursos
preferentemente.
Usar deportes conocidos y cambiar las reglas o
elementos de l.
Leer historias o relatos de hechos Estudiantiles y de
la realidad o historia Nacional.
Realizar lluvia de ideas entre el equipo de jefes,
conformantes de grupos o equipos de trabajo sin
descartar a nadie ya que a veces la unin de dos
malas ideas dan como resultado algo bueno.

Preparacin del juego


No basta con que uno de los docentes o
dirigentes prepare el juego. Es siempre til y necesario
que todos conozcan los detalles de l. As existir una
mayor coordinacin entre todos al momento de la
ejecucin.
Al elegir un juego no debemos pensar en una
"buena motivacin" con un tema atractivo ser suficiente ya
que los muchachos participan ms alegremente si lo que
"tienen que hacer" les atrae.
El ambiente del juego tiene una importancia
capital. De la forma en que el juego se motive y de cuanto
convenza esto a los participantes depende gran parte de su
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xito.
Qu los indios lleven plumas y vayan pintados, que los
equipos tengan un grito y un nombre, que los
conquistadores tengan su fortaleza.... No podemos olvidar
que nuestros Estudiantes tienen una gran imaginacin que
slo necesita ser alimentada.
Un elemento que puede ayudar es el misterio que
puede crear un ambiente muy especial en el juego. No
dudes en usar ruidos y personajes extraos (sobre todo en
los juegos nocturnos), de dejar algunas partes del juego sin
contar advirtindoles de una prueba sorpresa, etc.
Usar un lenguaje y actitud adecuados, si jugamos
a los caballeros hablemos de condes, si se trata de indios
hablemos de tribus, caciques, ofrendas, etc. La actitud es
muy importante, sobre todo la que tengan los dirigentes, si
ellos juegan, se ensucian, se disfrazan y hablan distinto
ser un factor de motivacin para los estudiantes.
Realizacin del Juego
Una organizacin impecable es imprescindible.
Ante todo un delegado del saln es un organizador. Debe
tratar de evitar los tiempos de inactividad ya que estos
distraen y aburren a los participantes y los distraen de la
actividad del juego.
El ingenio del profesor y su experiencia son muy
importantes para solucionar situaciones imprevistas que en
"todo" juego ocurren. Por ejemplo si en un juego todos los
participantes estn capturados y el juego esta acabando
rpidamente el profesor crear rpidamente una forma de
rescatar a los prisioneros.

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El arbitraje o moderador del juego es muy
importante. El rbitro debe tener las reglas clarsimas y
debe ser capaz de tomar las decisiones justas y rpidas.
Las seales del juego como inicio, parada, etc
deben ser claras y sencillas, conocidas por todos.
Un buen juego incluye momentos de agitacin y
algunos de recuperacin de energas. La idea es que el
participante se ejercite pero que no se "reviente".
Es conveniente parar el juego en un momento en
que los participantes an estn entusiasmados y no cuando
ya nadie quiere jugar. As quedarn ganas de jugarlo en
otra ocasin y los muchachos lo recordarn de buena
forma.
Y despus del Juego que?
El juego se acaba, todos felices pero sirvi?
Para que el juego se aproveche es indispensable
que los alumnos perciban que algo descubrieron o
experimentaron en el. Esto puede hacerse de varias
formas:
Con los mayores es fcil realizar una reflexin en
que los mismos participantes toman la iniciativa, el dirigente
tiene la misin de iniciar y terminar la evaluacin y de
encauzarla si toma un camino equivocada. A esta edad se
es muy crtico por lo que debe estarse atento a la forma en
que los alumnos se expresan.

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Los ms pequeos pueden llegar fcilmente a una
conclusin sobre el juego. La conversacin debe ser corta
(no ms de 5-7 min.) y las conclusiones son sencillas y
claras: No es conveniente tratar de obtener conclusiones
mucho ms profundas de las que los nios obtengan ya
que esto debe lograrse con un mejor juego (los estudiantes
aprenden haciendo no siendo instruidos).

Juegos recreativos
PASAR OBJETOS
Habitualmente, en este tipo de juego, el objeto
pasado es una pelota. Pasar objetos siguiendo un orden
determinado, o de una manera indiscriminada, es su
objetivo, conseguirlo en la mayora de los casos no es muy
problemtico. Normalmente, el objetivo final de estos
juegos ser ms atractivo para el nio: que la pelota no
caiga al suelo, descubrir incgnitas, adivinar quin tiene
determinado objeto, etc.
Los juegos incluidos en este apartado potencian,
mayoritariamente, la atencin, la psico-motricidad general y
fina, la rapidez de reflejos, la velocidad con las manos, la
precisin en recibir y en dar objetos, el dominio de las
manos
alternativamente
y
simultneamente,
el
conocimiento de la direccin y el sentido (lateralidad).

Juegos no Competitivos
1. MONEDA QUE CORRE

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Lugar .......IInterior
Edad ..........9-14

Material.- monedas, piedras pequeas, botones grandes...


Potencia la habilidad y destreza de ambas manos, y la
capacidad de pasar objetos en dos sentidos.
Se forma un crculo. Todos los nios colocan las dos manos
con las palmas hacia arriba a la altura del pecho. A uno de
cada 5 o 6 nios se le da una moneda que colocar en la
mano derecha. El juego consiste en pasar la moneda, sin
cogerla, a la mano derecha del vecino de la izquierda lo
ms rpidamente posible. Las monedas van pasando de
mano en mano. Si a alguien le cae, la recoge rpidamente
y vuelve a pasarla. A la indicacin de "cambio", la moneda
se pasa con la mano izquierda y tambin cambia de
sentido: ahora la moneda ir hacia la derecha. La palabra
cambio puede aparecer las veces que se desee y siempre
supondr un cambio de mano y de sentido.

2. LA RATA Y EL GATO

Lugar - Interior
Edad 5-10

Material.- una pelota grande y una pequea.


Se forma un crculo. A un nio se le da una pelota grande
que ser el gato. A otro nio, situado cinco o seis puestos
hacia la derecha o la izquierda del anterior, se le da la
pelota pequea que ser la rata. A la voz de "atrapa", el
gato, es decir la pelota grande, pasando de mano en mano
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ha de intentar atrapar a la rata, es decir la pelota pequea
que tambin estar en circulacin.

Variante
- Se puede introducir una tercera pelota, mediana o de un
color determinado, que se entregar a otro nio situado a
una distancia similar y que har la funcin de casa de la
rata. Si la rata llega a su casa ya est salvada.

3. EL PAQUETE SORPRESA

Lugar - Interior
Edad - 4-9

Material.- objetos para regalar, papel de peridico, cordel. Este juego


est especialmente recomendado para cuando hay que regalar algo a
los nios.
Se prepara un paquete por cada 3 nios, si quedan
uno o dos nios sin paquete, se hace uno ms. En cada
paquete se coloca lo que se quiera regalar: caramelos,
globos.... pero en cantidad suficiente para tres personas. Al
hacer los paquetes hay que envolverlos con papel y atarlos
bien fuerte con un cordel, este proceso hay que repetirlo
tres o cuatro veces. Hechos los paquetes hay que situar a
los nios en crculo y entregar un paquete a uno de cada
tres nios.

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Siguiendo el ritmo de una cancin corta -Tris, tras,
tris, tras, Cuando Fernando VII, los nios se van pasando
los paquetes uno a uno. Al terminar la cancin se canta otra
cancin corta y mientras tanto el nio que tiene el paquete
ha de abrir- lo sin romper el papel y deshaciendo los nudos.
Al acabar la segunda cancin, se vuelve a cantar la primera
inicindose de nuevo todo el proceso. Cuando un nio
consigue deshacer el paquete y llegar a los regalos, los
comparte con los nios que tiene a derecha e izquierda y
salen los tres del crculo. El juego termina cuando se han
abierto todos los paquetes. Si coincide la apertura de ms
de un paquete en nios que estn juntos, se buscar a los
compaeros ms cercanos para repartir los regalos.
En caso de jugar con nios pequeos hay que hacer
los paquetes con cuerda gruesa y nudos, fciles.

4. PELOTA AL CUELLO

Lugar - Interior
Edad 7-14

Material.- dos o tres pelotas no muy duras que puedan


cogerse entre la barbilla y el pecho.
Es un juego recomendado para los
adolescentes por el contacto corporal que
comporta.

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Se forma un corro. Un nio se coloca una pelota
entre la barbilla y el pecho y sin tocarla con las manos pasa
a su compaero ms cercano que se la coloca en el cuello
cogindola nicamente con la barbilla y el pecho. La pelota
va pasando de cuello en cuello hasta regresar al punto de
origen.
Segn el nmero de nios habr que pasar ms de
una pelota y en diferentes sentidos (derecha e izquierda).
Variante
- Se puede inventar por tumos otras formas de pasar la
pelota: con la axila y un dedo, con la parte posterior de la
rodilla y una mano...

5. EL JUEGO DE LA SORTIJA

Lugar - Edad
Interior - 3 - 6

Material.- una sortija.


Estimula la observacin.
Se colocan los nios en crculo con las manos
juntas, palma con palma, sin entrecruzar los dedos. El
educador u otro nio hacen lo mismo con sus manos
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teniendo entre ellas una sortija. Despus pasa sus manos
entre las de los nios, uno por uno y, sin que los otros se
den cuenta, deja caer la sortija en las manos de algn nio.
Cuando se ha dado dos o tres vueltas al corro, se pregunta
a un nio "dnde est la sortija?". Este ha de adivinar
quin tiene el objeto. Si lo hace ser l quien pase la sortija,
si no, contina el juego la misma persona.
6. ELEVAR LA PELOTA

Lugar - Interior
Edad - 8-14

Material.- una pelota que no sea muy pesada.


Para jugar se ha de formar un grupo de diez
personas como mximo. El juego consiste en elevar la,
pelota evitando que caiga al suelo. Se puede tocar con
cualquier parte del cuerpo, sin establecer ningn tipo de
orden entre los jugadores aunque una misma persona no
puede tocar la pelota dos veces consecutivas. Se cuentan
las veces que la pelota es golpeada para saber cunto
tiempo se consigue mantenerla en el aire.
7. COGER LAS CINTAS

Lugar ...............- Edad


Espacio amplio - 6-14

Material.- cintas de tres colores, en total


tantas como participantes en el juego.
Se forman tres equipos. Cada
nio se coloca una cinta del color
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correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura
(colgando de los pantalones, cinturn...).
El juego consiste en coger las cintas de los dems,
el educador o un nio indican el color que se ha de cazar.
Se puede dar una nueva indicacin del color a atrapar en
cualquier momento. Cuando se coge una cinta se coloca
junto a la propia. El nio que se queda sin cinta puede
recuperarla.
8. EL CUBO Y LAS PELOTAS

Lugar
Edad

Espacio amplio
4-8

Material: un cubo, pelotas no muy grandes (tantas como nios,


menos una).
El educador ponen en un cubo tantas pelotas como
jugadores, menos una. De golpe vaca el cubo y cada nio
ha de tomar una pelota. El nio que se quede sin pelota
ser el encargado de vaciar el cubo en la siguiente jugada.
9. RECOGER LA PELOTA
Lugar - Exterior
Edad - 3-7
Material.- Tantas
participantes.

pelotas

corno

Se forma una fila de


nios (mximo 15). Cada nio
le da una pelota al educador y
ste lanza la pelota lejos. El nio ha de ir en su busca de la
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manera que el educador le indique: de espalda, a cuatro
patas, saltando, haciendo la rana... Cuando ya la ha
atrapado, el nio vuelve con la pelota a la fila.

10.

LANZAR OBJETOS

Como en los apartados anteriores (de los que


algunos de estos juegos podra formar parte), los objetos
que se lanzan son pelotas. En su gran mayora se trata de
juegos de exterior.
Al lanzar la pelota, los objetivos pueden ser
diversos, desde que alguien pueda atrapar la pelota,
alcanzar con ella alguna persona u objeto, hasta hacerla
pasar por entre las piernas de otro.
Estos juegos favorecen la puntera, la potencia de
lanzamiento, la destreza manual, la psico motricidad
general, la agilidad y la rapidez motora, la atencin...

11.

PERROS Y GATOS

Lugar Espacio amplio


Edad - 4-12

Material.- una pelota por cada dos jugadores, una tiza.


Se forman dos equipos, unos sern los gatos y
otros, los perros. Se marca un campo con una lnea
divisoria, se coloca encima de ella una pelota por pareja (un
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jugador por cada equipo). El educador pronuncia el nombre
de un grupo (perros o gatos) y sus miembros han de coger
la pelota e intentar tocar con ella a sus parejas que huyen
corriendo por el campo establecido. En un momento
determinado, la pelota vuelve a colocarse en la lnea
divisoria y se reinicia el juego.
Variante
- La pelota no se deja en la lnea divisoria; el cambio
produce de manera sucesiva, es decir, cada vez que
jugador dispone de la pelota ha de tocar cor ella a
pareja, evidentemente una vez lanzada la perder y
invertirn los papeles
12.

se
un
su
se

CUBO-CANASTA

Lugar -............. Edad


Espacio amplio - 7-12

Material. Un cubo, tantas pelotas como jugadores menos dos o tres, una
tiza.
Se hace un crculo amplio y se coloca un cubo en el centro.
Los nios desde fuera del crculo intentan meter la pelota
dentro del cubo mientras 2 o 3 de ellos, situados junto al
cubo, procuran evitar que la pelota se introduzca en l. Las
pelotas b recuperan rpidamente para continuar el juego. A
partir de un nmero determinado de aciertos, se cambian
los nios del interior del crculo.
13.

PELOTA POR EL PUENTE

Lugar -.............. Edad


18

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Espacio amplio - 5-12

Material: tres o cuatro pelotas grandes que no boten ni pesen mucho.


Los nios forman un corro con las piernas abiertas,
los pies han de tocar a los del compaero. Un nio lanza la
pelota arrastrndola por el suelo e intentando que pase por
entre las piernas de algn compaero. Este, sin mover los
pies, golpeando la pelota con las manos, ha de evitarlo e
intentar al mismo tiempo pasarla por entre las piernas de
otro compaero. Transcurrido un rato, y segn el nmero
participantes, se introducen ms pelotas. Al nio que le
marca un gol sale del corro y espera que a otro le pase lo
mismo para ocupar su lugar. No vale agacharse
14.

PASAR POR EL PASILLO

Lugar -... Edad


Exterior - 8-12

Material.- una pelota, una tiza.


Se marca un pasillo con
una zona neutral al final y un
campo en uno de sus lados.
Se forman dos equipos, uno se
pone al principio del pasillo y el
otro en el campo. Un nio del
primer equipo, lanza la pelota
hacia el interior del campo y
arranca a correr por el pasillo
intentando llegar a la zona
neutral. El equipo contrario ha
de coger la pelota e intentar
tocar al que est corriendo. Si
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lo consigue, el nio tocado pasa a pertenecer al equipo
contrario, si no, el nio permanece en la zona neutral.
Cuando dos nios han alcanzado esta zona, el ltimo del
equipo contrario que ha tocado la pelota pasa a pertenecer
al equipo del pasillo. Este, junto a los dos nios que estn
en la zona neutral, se coloca al principio del pasillo para
volver a jugar cuando les llegue su turno. El juego termina
cuando uno de los equipos no tiene ningn miembro, o
transcurrido un tiempo estipulado con anterioridad.
Variante
-

19.

Se puede aumentar, por ejemplo de dos a tres, el


nmero de nios que han de permanecer en zona
neutral antes de que un nio del equipo del campo
pase al equipo del pasillo.
BUENOS DAS SR. REY
Lugar:
Edad:

Exterior
6 - 10 aos

Con nios pequeos puede aprovecharse este


juego para trabajar los sonidos. Un nio representa al rey.
Los dems han de pensar una accin o un oficio y buscan
un pueblo, una ciudad, una nacin, un Estado..., que
empiece con la misma letra que la accin o el oficio (por
ejemplo carpintero, Canad). Seguidamente se dirigen al
rey y empiezan un dilogo ya establecido.
- Buenos das Sr. Rey.
- Buenos das. De dnde vienen?
- Venimos de... (lugar escogido) -Y qu hacen?

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En este momento los nios ejecutan la accin.
Cuando el rey la adivina, la pronuncia en voz alta e intenta
atrapar a alguno de los nios que ejecutaban la accin, que
vuelven corriendo al punto de partida para no ser
atrapados. El nio que es atrapado o el que llega el primero
ser el prximo rey.
Variante
- Si hay muchos nios se pueden introducir dos vasallos
que ayudarn al rey a adivinar la accin y a atrapar a los
nios.

20.

UN, DOS, TRES, PAJARITO INGLS


Lugar:
Edad:

Exterior
4 - 8 aos

Potencia el control de la inhibicin motora.


El nio que para se coloca mirando a una pared.
Los dems se colocan tras de una lnea marcada a una
cierta distancia de quien para. Este, golpeando con las
manos a la pared, dice "un, dos, tres, pajarito ingls" y se
gira. Mientras est de cara a la pared los dems pueden
moverse hacia l. Cuando se da la vuelta, si ve a alguien
en movimiento pronuncia su nombre y ste ha de volver al
punto de partida. Los nios van avanzando hasta que
alguno toca la espalda del que para, en este instante, el
nio tocado persigue a los dems, que han de intentar
volver al punto de partida. Parar, quien sea atrapado.
21.

EL ZAPATO

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Lugar: Espacio amplio
Edad: 3 - 7 aos
Se forma un crculo con los nios sentados en el
suelo. Un nio lleva un zapato en la mano y va dando
vueltas por la parte exterior del grupo, se establece una
cantinela entre el nio y el grupo:
Grupo: -madre tengo
sed nio: -bebe agua
grupo: -hay una mosca
nio: - bebe vinito
grupo: -hay un mosquito
nio: -bebe buen vino
grupo: -ay que bueno est! Madre, cuando vendrn los
magos?
Nio: -a las... (Dicen un nmero del 1 al 12)
En este instante todos los nios del grupo se tapan
los ojos y empiezan a contar en voz alta hasta el nmero
que se ha dicho. Mientras, el nio que lleva el zapato lo
deja detrs de algn compaero. Al acabar de contar todos
los nios miran si tienen el zapato a su espalda. El que lo
tiene se levanta y persigue a quien lo ha dejado, quien a su
vez ha de sentarse, para no ser atrapado, en el lugar del
perseguidor.
22.

DEJAR PAUELO
Lugar: Espacio amplio
Edad: 4 - 10 aos
Material.- un pauelo.

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Este es un juego parecido al anterior. Los nios se
colocan de pie en crculo. Un nio con un pauelo en la
mano da vueltas alrededor del crculo, en un momento
dado deja caer el pauelo detrs de un nio y echa a
correr. El nio al que le han dejado el pauelo, lo coge y
empieza a correr en sentido contrario al de su compaero,
el ltimo en llegar al lugar desocupado inicia de nuevo el
juego.
23.

PAQUETE IMPARES
Lugar: Espacio amplio
Edad: 5-12 aos

Se ponen los nios formando un grupo, dos a dos,


uno frente a otro. Un nio persigue a otro quien, para no ser
atrapado, tiene que colocarse ante algn "paquete" de dos
nios. Entonces el que ha de correr para no ser atrapado
es el nio que, dentro del paquete, ocupa la ltima posicin.
Variante
- En lugar de colocarse un nio frente a otro, se colocan
uno junto a otro cogidos por el brazo. El nio que corre
puede colocarse en cualquiera de ambos lados. El nio que
sale para no ser atrapado es el del lado contrario. (Este
juego se conoce como el de Las tinajas.)
24.

COW-BOYS Y CABALLOS
Lugar: exterior
Edad: 6 -14 aos

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Se marcan unos lmites al espacio de juego. Dentro
se colocan los nios por parejas uno detrs de otro
formando crculos concntricos. Los de dentro son los
caballos y los de la parte exterior, los cow-boys. A una seal
larga de silbato cada crculo da vueltas en sentido contrario,
al detenerse, todos se fijan en quin es su pareja. A una
nueva seal del silbato todos vuelven a correr en crculo
igual que antes, al terminar, cada cow-boy ha de encontrar
a su caballo y llevarlo a la cuadra (previamente
establecida). Los caballos tienen que escaparse dentro del
campo establecido, pero no pueden defenderse. Si no se
logra que un caballo entre en la cuadra, pueden ser dos
cow-boys los que vayan a buscarle. El juego termina
cuando todos los caballos estn en sus respectivas
cuadras.
25.

LA ARAA
Lugar: Exterior
Edad: 6 - 14 aos
Material.- un gis (tiza).

Potencia el control de la agresividad y la fuerza.


Se seala un terreno de juego amplio y en el centro
se marca una franja de unos dos metros de ancho, en
donde se coloca un nio que ser la araa. Los dems se
colocan todos a un lado del campo, a una seal dada por la
araa tienen que pasar al otro lado atravesando la franja; la
araa deber atrapar a los nios que pueda. Los atrapados
se cogern con la araa por las manos, pasando a formar
parte de ella. El proceso se vuelve a repetir teniendo
presente que la araa slo puede coger a los nios por las
puntas. Si se rompe no puede atrapar a nadie hasta que
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vuelva a estar entera. Los nios que la forman pueden
impedir con las piernas que los otros nios pasen por entre
ellos, pero no pueden cogerlos con las manos. El juego se
acaba cuando todos han sido atrapados.
26.

PEPES Y MARAS
Lugar: Espacio amplio
Edad: 5 -12 aos
Material.- un gis (tiza).

Se marca un campo de juego con una lnea que los


divida por la mitad. A un lado se colocar un equipo que
ser el de los Pepes, y al otro lado se colocar el equipo de
las Maras. El educador dice el nombre de un equipo y sus
miembros han de atrapar a los del otro equipo que
intentarn salvarse corriendo hacia el fondo del campo. Si
un nio es atrapado permanece donde est junto a su
captador. El educador va cambiando rpidamente de
equipo perseguidor.
Variante
- Los nios que han sido atrapados pasan a pertenecer al
otro equipo.
27.

ENHEBRAR LA AGUJA
Lugar: Exterior
Edad: 3 - 7 aos

Se forman grupos de 3 o 4 nios que, cogidos de las


manos, se distribuyen por el espacio de juego. El primero
de cada grupo ha de intentar pasar por en medio de los
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otros equipos. Cuando el primero de un equipo consigue
tocar a un miembro de otro equipo, ste ha de levantar los
brazos para permitirles el paso.
Variante
- Si se "enhebra la aguja" el grupo queda capturado y forma
parte del equipo. Esta variante puede realizarse con nios
mayores.

DINMICAS PARA CONVIVENCIAS Y


JUEGOS
28.

DESCUBRE AL DIRECTOR

Material: ninguno
Organizacin: se colocan todas las personas que van a
participar en un circulo.
Desarrollo:
Una vez que estn colocados en el crculo en sus
respectivas sillas, se escogen entre los jugadores el que
ser el director de la orquesta, ste deber cambiar en el
momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los
participantes imitarlo.
Al iniciar el juego se designar una persona que
saldr del saln para que se nombre el director, siendo
ste quien debe descubrir quin ordena el cambio de
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instrumentos al regresar al saln y observar a todos los
msicos.
En cuanto se ponen de acuerdo en la designacin
del director, comienza el juego tocando el instrumento que
el director indique (puede ser cualquier movimiento).
Al ser descubierto el director, ser ste quien salga
y el que adivin ser el nuevo director u otro participante.

29.

EL FSFORO

Material: caja de cerillos.


Desarrollo:
Se forma un crculo con los jugadores sentados o de pi.
El director o el que inicia el juego, enciende un
cerillo de cocina y lo pasa a los compaeros que estn en
crculo, sentados uno junto a otro, dicindole: ENCENDIDO
LO RECIBO, ENCENDIDO TE LO DOY.
Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para
no entregar apagado el cerillo, al que esto le pase, tendr
que pagar una prenda para posteriormente recibir un
castigo.
El juego puede durar hasta que se terminen tres o
cuatro cerillos y sern stos, al terminarse o apagarse, los
que determinen quin perdi.

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30.

EL GATO MIMADO

Desarrollo:
Los jugadores se sientan en crculo, excepto uno
que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato est en el
centro del crculo dando brinquitos como gato, hasta
ponerse al frente de uno de los jugadores del crculo,
lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos
tratando de hacer rer a los compaeros.
Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado
el gato, tienen que acariciar un poco al gato, sin rerse y
decirle tres veces "pobre gatito".
Si algn jugador se re, paga prenda y pasa a ocupar el
lugar del que la hace de gato.
Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierdan
el nimo los jugadores.
El gato si puede rerse, ya que esto es parte de sus
moneras.
31.

EL GATO CIEGO

Material: un pauelo.
Organizacin: se designa a uno de los jugadores para
hacerle de gatito ciego; ste sale del lugar y se le vendan
los ojos. Mientras tanto, los dems cambian de sitio entre
s.
Desarrollo:
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Irene Carcausto Huanca

Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


El gatito entra al crculo donde estn los
participantes y procura poner su mano encima de la cabeza
de un jugador. Cuando lo consigue, dice: "MIAU".
El jugador interpelado debe contestar igualmente
"MIAU" (puede desfigurar su voz) por tres veces
consecutivas.
El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le
ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el
jugador; si se equivoca, empieza de nuevo el juego con
otro.
Este juego ha de jugarse con personas que se conocen
bien.

32.

CARRERAS ROMANAS

Material: un pedazo de palo de escoba de 1.24 mts. de largo.


Organizacin: Se forman varios equipos de 10 o
mas jugadores, cada uno formados en columnas y tirando
una lnea de iniciacin del partido al frente de cada
columna, y a una distancia de 30 mts. Se coloca un objeto,
puede ser una piedra, silla o estaca, hasta donde tiene que
llegar cada jugador.
El primer jugador de cada columna debe tener un bastn.
Desarrollo:

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Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


A la voz de mando para iniciar el juego, los primeros
jugadores saldrn corriendo en competencia hasta tocar los
objetos que se encuentran frente a su columna y regresan
invitando al siguiente compaero a tomar el bastn por su
extremo, entre los dos corren con el bastn en forma
horizontal y a poca altura del suelo obligando a sus
compaeros a brincar el bastn hasta llegar al fondo del
partido, el primer jugador va corriendo hasta donde est el
objeto frente a su columna para tocarlo y volver a su bando
a invitar al siguiente compaero a que tome de un extremo
del bastn y se repite lo anterior. Gana el bando que logre
volver al punto de partida en menor tiempo.
33.

COLAS DE ARDILLA (BANDERAS)

Material: pauelo.
Desarrollo:
Se distribuyen los participantes en dos o ms
equipos equitativamente. Cada jugador tiene su pauelo,
detenido atrs en su cinturn, a una seal todos los
jugadores corren hacia un punto central donde hay un
objeto. Los jugadores tratan de tomarlo y regresar con l a
su base. Un jugador queda fuera al quitarle el contrario su
pauelo. Los jugadores estn a salvo mientras estn en su
base. Los participantes deben estar alertas para proteger
sus colas (pauelos), al mismo tiempo que estn tratando
de capturar las colas de los contrarios y de recoger el
objeto sealado.
Puede realizarse tambin en forma individual,
numerndose los participantes e indicando quines van
participando.

30
Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Habr que sealar el valor del objeto recuperado y
de los pauelos que se han quitado.
34.

EL CUBO EN LA FRENTE

Material: un cubo de madera o un vaso con agua.


Organizacin: los jugadores se forman en columnas,
integradas cada una de X numero de jugadores.
Desarrollo:
A la seal convenida avanzan los nmeros uno de
cada columna llevando un cubito sobre la frente. En caso
de que lo tiren se elimina.
Al llegar a determinado lugar, regresa llevando el
cubo en la mano y lo entrega al compaero que sigue.

35.

EL TNEL

Material: 2 balones de bsquetbol.


Organizacin: los jugadores se forman en dos columnas a
una distancia de dos metros de separacin con las piernas
abiertas.
Desarrollo:
Una vez organizados los jugadores se colocan las
dos pelotas frente a los competidores, una en cada bando,
y a una seal los jugadores inclinan el cuerpo hacia delante
31
Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


y los que tienen la pelota la lanzan por debajo de los
participantes.
La pelota de cada partido deber llegar hasta el
ltimo jugador, quien enseguida la tomar y correr con ella
para colocarse al frente de su propio grupo, volviendo a
lanzarla por el mismo tnel, formado por las piernas de sus
compaeros. As continan haciendo todos los jugadores,
ganando el equipo en que el jugador que lanz primero la
pelota, logre ocupar su puesto inicial.

36.

LAS MALETAS

Material: dos maletas que contengan diversos objetos para vestir (blusa,
falda, pantaln, abrigo, sombrero, delantal, mascada, bolso, etc.)
Desarrollo:
A la seal, los nmeros 1 salen corriendo hacia la
lnea de llegada a unos 10 mts. de la lnea de salida. All
abren su maleta, se visten y vuelven a la lnea de salida, se
desvisten meten los objetos en la maleta y la entregan al
siguiente, que sale para hacer lo mismo.
Se pueden sealar tambin varias metas, sea en
lnea recta o en crculo. En cada meta los jugadores abren
su maleta, sacan algn objeto, se lo ponen y corren hacia la
meta siguiente, donde hacen lo mismo con otro objeto. En
la ltima meta se desvisten, para ir a entregar la maleta a
su compaero de equipo, que har lo mismo.
37.

QUIN COMI EL TAMAL?


32

Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Material: sillas (no necesariamente).
Organizacin: los jugadores, cuyo nmero no se limita, se
colocan en forma circular.
Desarrollo:
El director del juego dice: "Miguel se comi un tamal
en
la
tienda
de
don
Juan".
Al orse nombrar, Miguel pregunta: Yo...?, a lo que
responden todos en coro: "Y entonces quin?... a lo que
Miguel dice: Quien lo comi fue Luis (u otro nombre de los
participantes). Luis pregunta entonces: Yo...?, y todos
vuelven a dar la misma respuesta: Y entonces quin?... Y
dice luego que fue... (Otro de los que ah estn tomando
parte en el juego). Cada vez que se nombra nueva
persona, sta debe ponerse de pie, para que todos la sigan
conociendo por su nombre, ya que este juego tiene como
principal objetivo el aprenderse los nombres de los
integrantes de una reunin.
El juego se prolonga pues, hasta que todos hayan
sido nombrados, pero debe pagar penitencia quien repita el
nombre de uno de los anteriormente nombrados. Si hubiere
nombres repetidos, debe identificar al nuevamente
nombrado, agregndole el apellido u otra especial
caracterstica.

38.

EL TNEL HUMANO

Organizacin: se dividen los participantes en dos equipos,


numricamente iguales, formando dos hileras.
33
Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Desarrollo:
Ya alineados, los jugadores abren lo m s que puedan las
piernas, para formar un amplio tnel humano, el que deben
recorrer andando a gatas, todos los que lo componen,
hasta que todos los jugadores vuelvan a ocupar la posicin
que inicialmente tuvieron. Se declara vencedor el equipo
que primero obtiene tal resultado.

39.

VESTIRSE Y DESVESTIRSE

Material: dos sacos y dos pantalones suficientemente grandes, dos


sombreros o cachuchas, una mesa o silla.
Organizacin: los participantes se colocan en dos filas del
mismo nmero de jugadores. A unos cinco metros de
distancia, y frente a cada fila, se colocan las prendas de
vestir.
Desarrollo:
Dada la seal para iniciar el juego, los que
encabezan las respectivas filas corren a tomar la ropa que
les corresponde; se visten abotonando completamente lo
usado y una vez que se hayan sentado en la silla, proceden
luego a quitarse las prendas en cuestin, para correr a
colocarse en el ltimo puesto de sus filas. Slo en ese
momento arrancan los dos nuevos jugadores, para repetir
exactamente lo mismo de los anteriores, cosa que sigue
hacindose hasta que pasen todos los integrantes de las
respectivas filas, ganando la que primero haya logrado
hacer pasar a todos sus jugadores.
34
Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Si alguno de los participantes no se vistiera y
desvistiera como est indicado, o se adelantara en la
salida, el director del juego le exigir repeticin de lo
ordenado.
40.

EL CIGARRILLO.

Material: cigarros y cerillos.


Organizacin: los jugadores forman un crculo.
Desarrollo:
Se enciende un cigarro y va pasando de mano en mano.
Quien ha fumado no debe sacudir la ceniza, pues a quien
se le caiga, debe pagar una penitencia.
41.

TUS VECINOS

Organizacin: todos en circulo.


Desarrollo:
El director pregunta a uno: "te gustan tus vecinos",
debe responder: "no me gustan". "Por cules los
cambiaras?" Responde, diciendo dos nombres de
compaeros, all presentes. Los que estaban a su derecha
e izquierda deben salir para dar paso a los que vienen.
Este juego debe hacerse gilmente; los nombres deben
decirse de inmediato sin intervalos.

35
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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


42.

FULANO SE COMI UN PAN EN LAS CALLES DE


SAN JUAN.

Organizacin: los jugadores se colocan en crculo.


Desarrollo:
Quien dirige el juego dice: "Rosa se comi un pan en las
calles de San Juan". La aludida contesta: "quin?, yo?..."
Todos responden en coro: "entonces quin?". Ella
responde de nuevo: "Manuel".
Y se repite el dilogo anterior, hasta que todos sean
nombrados.
Es una buena forma de grabarse los nombres de los
compaeros.
43.

EL VIUDO.

Organizacin: los jugadores se colocan en crculo. Las


mujeres adentro, los hombres a fuera, atrs de su pareja.
Desarrollo:
Un hombre se coloca en el centro y hace de VIUDO.
El mira a las esposas y a una de ellas le guia el ojo, ella
trata de ir hacia l, pero su esposo debe impedrselo
agarrndola por los hombros; mientras no tengan esta
defensa, los esposos deben tener las manos atrs. Si el
esposo deja ir a la esposa, ste pasa al centro y hace de
viudo. Cuando quieran, pueden cambiar y jugar a la VIUDA.
44.

AMIGOS.

36
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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Organizacin: Los participantes se colocan en crculos
concntricos; las mujeres adentro, los hombres alrededor.
Cada uno debe saber cul es su pareja.
Desarrollo:
Al ritmo de la msica, los crculos se mueven en direccin
opuesta. Cuando se detiene la msica, cada hombre corre
a buscar a su pareja, la toma de la mano y comienzan a
bailar (o se agachan); la ltima pareja que se encuentre,
sale del juego. La msica se reanuda nuevamente, hasta
que quede una sola pareja.
45.

APARTAMENTOS E INQUILINOS.

Organizacin: cada dos jugadores se agarran de las


manos, colocndose frente a frente, entre ellos se ubica un
tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de
"apartamentos"; y el del medio, el "inquilino".
Desarrollo:
El director va dando rdenes como stas: "Cambio de
inquilinos", stos deben dejar sus apartamentos y correr en
busca de otro. Luego dice: "Cambio de apartamentos";
stos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro
inquilino que no sea el suyo. Cuando diga: "Cambio de
inquilinos y apartamentos", todos se mezclan. Los ltimos
en ubicarse, se van eliminando.
46.

LA ARGOLLA.

Material: Palillos y 2 argollas o anillos.


37
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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Organizacin: Los participantes se dividen en dos equipos
de igual cantidad, formados en lneas, alternando hombres
y mujeres. Cada jugador tiene un palillo en la boca.
Desarrollo:
Se trata de ir pasando un anillo o argolla por los palillos, sin
dejarlo caer y sin tocarlo, hasta el final de la fila. Cuando el
primer jugador de cada equipo tenga el anillo en su palillo,
el director da la seal para iniciar el juego. Coloca las
manos en los hombros del segundo jugador para entregarle
el anillo. Si se cae, debe comenzar de nuevo.
47.

EL ZIGZAGUEO

Organizacin: los participantes se forman en dos filas


paralelas, separadas unos dos metros, los jugadores de
cada fila han de quedar a unos sesenta centmetros el uno
del otro.
Desarrollo:
Dada la seal para iniciar el juego, los dos coleros
emprenden carrera, para ir a colocarse a la cabeza de las
respectivas filas pero zigzagueando entre sus compaeros
de equipo. Una vez llegados al otro extremo de la fila,
levantan la mano y dicen: "misin cumplida", y se quedan
alineados a la distancia antes indicada. Oda la expresin
dicha por cada jugador, el nuevo colero, avanzando en la
misma forma de zig-zag, y con la mayor rapidez posible, va
a colocarse al comienzo de la fila. Gana el juego el equipo
que primero llega a colocar a todos los jugadores en la
misma posicin en que estaban al iniciarse el juego.
48.

FORZUDOS
CABLE)

DESFORZADOS

(LUCHA

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Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

AL

Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Material: un cable o lazo fuerte, un pauelo.
Organizacin: los participantes se disponen en dos
equipos de igual nmero de jugadores.
Desarrollo:
A unos seis metros de separacin se trazan dos
lneas paralelas, a partir de las cuales y hacia atrs, deben
colocarse los integrantes de los respectivos equipos,
dispuestos a tirar de la cuerda hacia el lado que les
corresponde. Entre las lneas extremas, precisamente en el
centro, se traza otra lnea que ha de servir de punto de
referencia, para ver el equipo m s potente. En la misma
direccin de esta lnea de referencia y encima de ella, se
ata un pauelo a la cuerda de la que han de jalar ambos
equipos.
Dada la seal para empezar, todos anan sus
fuerzas para atraer hacia s al equipo contrario. A unos
ochenta centmetros de la lnea del centro, y a ambos lados
de sta, se trazan otras dos lneas paralelas, y cuando el
pauelo que est atado a la cuerda pasa de alguna de
ellas, se considera qu el equipo de ese lado es el ganador
de la competencia.
49.

LA CADENA ROTA

Organizacin: los participantes forman un crculo,


procurando quedar bien separador, pero tomndose de las
manos cada uno, con sus respectivos vecinos.
Desarrollo:

39
Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Iniciado el juego, el que haga de director del mismo,
rompe el ruedo, y en ese mismo instante los jugadores que
estaban unidos y que fueron separados por el director,
emprenden una acelerada danza por fuera del crculo, pero
en sentido opuesto. El primero que llega, sin interrumpir su
danza, al puesto que antes ocupaba, dice: "Te venc".
Vuelve a incorporarse al ruedo, en tanto que el otro rompe
por otro punto cualquiera, prosiguindose en la misma
forma.
Una variante que pudiera introducirse, sera exigir a
quien perdi, que deshaga el camino en derredor, andando
de rodillas o gateando, segn se le pida.

50.

LLEVAR EL RITMO

Organizacin: los participantes deben estar cmodamente


sentados.
Desarrollo:
Previamente el director del juego ha asignado a
cada jugador un nmero diferente. El juego consiste en no
perder el ritmo al pronunciar el numero y dar las palmadas.
Estas son: dos con las palmas en alto y otras dos sobre las
rodillas.
El director del juego empieza dando las palmadas
en alto, al mismo tiempo que dice el numero que a l
corresponde: "uno, uno"; luego, dando dos palmadas en
sus rodillas, diciendo el numero que corresponde a otro de
los jugadores, por ejemplo: "cinco, cinco". Aquel a quien
corresponda este numero, debe responder diciendo dos
40
Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


veces su propio nmero mientras da las palmadas en alto,
y dice el nmero de otro de los asistentes, al dar las
palmadas sobre las rodillas. Todos deben seguir el ritmo
dando tambin las palmadas, debiendo retirarse del juego
quienes pierdan el movimiento o ritmo general. Procrese
hacer intervenir a todos los participantes, pero no hay
inconveniente en repetir un determinado numero. Otra
opcin puede ser que el que se equivoque, pase "a la cola".
51.

LLEG EL CORREO

Material: sillas para cada uno de los participantes.


Organizacin: los participantes deben estar sentados en
crculo.
Desarrollo: Quien dirija el juego, y que ha de tener buen
espritu de observacin, dice: "Lleg el correo para los que
tienen corbata". En este momento, todos los que la tengan,
deben correr a ocupar el puesto de otros de los que
tambin se levantaron, pero como en ese momento se
elimina una de las sillas libres, necesariamente un jugador
quedar sin puesto, lo que exige su retiro.
Ya sentados nuevamente, el director anuncia: "Lleg
el correo para los que tienen camisa blanca". Se repite el
mismo proceso, incluyendo el retiro de nueva silla, y as
prosigue el juego cuanto se quiera. El aviso de lleg el
correo, puede ser paro lo que tienen reloj, zapatos negros,
pantaln de rayas, anteojos, etc., cosas que ha debido
observar bien el director del juego, como encargado de dar
tales avisos.
52.

MENSAJES CUASI IMPOSIBLES

41
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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Desarrollo:
Quien dirija una reunin, tiene un agradable
pasatiempo en este, al parecer sencillo ejercicio, que
resultar machismo ms difcil de lo que se cree.
Pregntese a los asistentes quin quisiera pasar,
para realizar ante todos, dos clases de masajes sobre su
propio cuerpo. Ms de uno se ofrecer a efectuar tales
masajes, y entonces se le dice, una vez ya dispuesto el
candidato: "Frtate la cabeza con la mano izquierda, de
atrs adelante, al mismo tiempo que te frotas el estmago
con la mano derecha, en la direccin en que giran las
manecillas de un reloj". De seguro que no conseguir hacer
simultneamente estas dos clases de masajes.
Con una buena dosis de concentracin para no
perder el ritmo, quiz lograr ejecutar lo indicado, pero
seguramente har rer mucho a quienes presencian sus
apuros y dificultades.
53.

MI CAPITN ORDENA

Organizacin: los participantes han de estar de pie, puede


ser en fila o en crculo.
Desarrollo:
Uno de los jugadores hace las veces de "teniente",
en tanto que los dems son soldados rasos, que deben
obedecer las rdenes que se les transmitan. Tngase bien
presente que ninguna orden ha de ejecutarse, si no va
precedida de la expresin: MI CAPITAN ORDENA.

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Ramn A.Panca Pacompia

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Dispuestos ya los soldados, el teniente dice: "Mi
capitn ordena dar media vuelta". Todos los soldados
deben hacerlo, como disciplinados gimnastas. Quien se
equivoque en sta o en las dems rdenes que durante el
juego haya de dar el Teniente, va quedando eliminado, y
debe retirarse.
Pueden darse rdenes como stas:
Mi capitn ordena que se rasquen la cabeza,
mi capitn manda que se sienten,
mi capitn manda que se sienten,
mi capitn manda que den dos pasos a la derecha,
mi capitn ordena que crucen los brazos,
mi capitn manda que se arrodillen, etc.
Con el fin de despistar y eliminar jugadores,
pngase unas veces y omtase otras, el encabezamiento
"mi capitn ordena". Cuando ya no quedan jugando sino
unos cuatro de los asistentes, se da por terminado el juego.
54.

PATOS AL AGUA

Material: gis. (Tiza)


Organizacin: los participantes se colocan en circulo,
bastante separados unos de otros.
Se marca enfrente de cada jugador, un pequeo
circulo, que representa una laguna para cada pato.
Desarrollo:

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Cuando el director del juego diga: "Patos al agua".
Todos deben dar un salto y quedar dentro de la supuesta
laguna. Cuando la orden sea: "Patos a tierra", se da el salto
hacia atrs. Pero si estando en tierra se da la orden de
saltar a tierra, quien salte, queda eliminado del juego, cosa
que tambin pasa cuando estando en la laguna se le
ordena saltar al agua. Cuando se ordena: "Patos a la orilla",
todos deben colocarse sobre la raya limtrofe de la laguna.
Toda equivocacin implica el retiro del jugador.
Puede complicarse un poco el juego, suprimiendo
una de las lagunas, y ordenando que los patos cambien de
laguna. Como falta una de ellas, necesariamente queda
fuera un jugador, y continuando la supresin de nuevas
lagunas, van siendo eliminados ms jugadores.
55.

PELIGRO DE NAUFRAGIO

Material: sillas.
Organizacin: se colocan en crculo tantas sillas cuantos
jugadores toman parte en este juego.
Desarrollo:
Estando ya sentados todos los participantes, el
director del juego, que debe estar en el centro, dice: "Ola a
la derecha", orden que todos obedecen cambiando un
puesto hacia la derecha. La misma orden puede repetirla
varias veces en el mismo sentido, pero sorpresivamente
puede decir otras veces: "Ola a la izquierda", en cuyo caso
el cambio de puesto debe hacerse retrocediendo un puesto.
Pero cuando el director dice: "Peligro de naufragio" o
"Tormenta", todos los participantes se levantan y avanzan
hacia el centro del crculo, mezclndose un poco. En este
44
Ramn A.Panca Pacompia

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


momento se retira una de las sillas, tras de lo cual el
director vuelve a decir: "Vuelvan a sus puestos, pues el
peligro desapareci". Todos procuran buscar asiento, pero
quien quede en pie debe salir del juego. Se prosigue el
juego con las consabidas rdenes de "Ola a la derecha" y
"Ola a la izquierda", como antes, pero cuando diga: "Peligro
de naufragio", etc. vuelven a reunirse al centro, se elimina
otra silla y todo contina en la forma explicada, hasta que
slo queden dos jugadores.
56.

"PENITENCIA PAGARS"

Material: caja de cerillos


Organizacin: los participantes se alinean parados o
sentados uno al lado del otro.
Desarrollo:
El primero enciende un cerillo y dice rpidamente
antes de pasarlo a su vecino:
"Encendido lo paso; si apagado lo entregas
penitencia pagars".
Quien lo recibe dice con suma rapidez lo dicho por
su vecino, y lo pasa al siguiente, continuando as hasta
llegar al ltimo participante. Cada vez que se apague un
cerillo ha de encenderse otro, para continuar el juego, pero
aquel que para no quemarse tuvo que apagarlo antes de
terminar lo que deba decir, pagar penitencia, en la forma
acostumbrada. Todos deben decir la consabida frase
ntegramente antes de pasar el cerillo. Si equivocan la
frase, tambin pagarn penitencia.
57.

RELLENO DIFCIL
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Ramn A.Panca Pacompia

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Material: dos cubetas, dos botellas, dos platos hondos.

Desarrollo:
Se forman los dos equipos.
Delante de cada equipo formado en fila se colocan
las cubetas con agua. Las botellas se colocan
aproximadamente a 10 mts. De la lnea de salida.
A una seal convenida, el nmero 1 de cada equipo
llena el plato en la cubeta y corre a echar el agua en la
botella correspondiente a su equipo. Vuelve corriendo y le
pasa el plato al siguiente y as sucesivamente hasta
terminar.
Es triunfador el equipo que haya llenado primero su botella.
58.

FUTBOL EN CRCULO

Material: un baln.
Desarrollo:
Los jugadores se colocan en crculo y se dan la mano.
En el centro, un jugador tiene el baln. Lo lanza con
los pies y con las manos, intentando sacarlo del crculo.
Los jugadores del crculo deben impedir que el
baln salga fuera, parndolo con los pies, pero sin soltarse
de las manos.

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Ramn A.Panca Pacompia

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


La salida slo es vlida si pasa el baln abajo de las
rodillas.
El jugador que ha dejado pasar el baln, ocupa el
puesto del jugador central; si el baln sale por entre dos
jugadores, el jugador de la izquierda es el que se coloca en
el centro.
59.

ALGUNAS CARRERAS PARA COMPETENCIAS

a) Correr en cuclillas, con las manos sobre la cabeza.


b) Correr llevando agarrada con los dientes una cuchara,
con un limn (huevo, canica, etc.)
c) Correr con cuatro patas, a semejanza de perro.
d) Correr salvando ciertos obstculos.
e) Correr sobre las manos, sostenidos los pies por un
compaero, a manera de "carretilla".
f) Correr en grupos de 3 o mas, amarrados con un lazo por
la cintura o los pies.
g) Correr con una vela encendida, cuando se apague, el
corredor debe volver a empezar la carrera.
h) Carreras de encostalados.
i) Avanzar sobre dos sillas, moviendo alternativamente
aquella a la que ha de pasarse.
60.

BUSCANDO ASIENTO.
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Ramn A.Panca Pacompia

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Material: sillas suficientes y refrescos y/o vaso de plstica con gaseosa.
Desarrollo:
Para este juego se ha de disponer de un nmero de
sillas, una unidad menos al de los jugadores. Se colocan
formando una circunferencia, en la que los asientos queden
hacia afuera. Los participantes forman tambin un crculo
un poco retirado de las sillas con sus respectivos refrescos
en la mano (lleno), y al son de una msica o de un rtmico
palmoteo de manos, empiezan a girar en torno a las sillas.
Sorpresivamente, mientras giran los jugadores, el director
da un golpe de campana u otra seal bien clara. En este
momento todos procuran sentarse en la silla mas prxima
que les quede, debiendo retirarse del juego el que no
encuentre su puesto. Se reanuda nuevamente el giro de los
jugadores como antes se hizo, previo retiro de una o m s
sillas, y a la seal convenida, vuelven a sentarse quienes
encuentren puesto. El juego se prolonga hasta que slo
quede un jugador......
61.

CANCIONES A GRANEL.

Material: un sombrero o peluca si se desea.


Desarrollo:
Este interesante juego, que no es otra cosa que un
autntico concurso de canto, se desarrolla en la siguiente
forma: se reparten los participantes en dos equipos de igual
nmero, pero sin que medie ningn examen de aptitudes o
conocimientos musicales.
Elegido por suerte el equipo que deba empezar el
canto, un representante del otro equipo, propone a sus
48
Ramn A.Panca Pacompia

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


contrincantes la palabra de una cancin, la que ellos deben
ejecutar. Si la cantan debidamente, tendrn a su favor un
punto. A su vez, un representante propone a sus contrarios
la palabra de otra cancin, la que debe ser cantada por
ellos, adjudicndoles otro punto si aciertan a ejecutarla.
Continan as alternando las canciones, tanto como se
desee, saliendo vencedor el equipo que mayor nmero de
puntos obtenga.
Ha de asignarse un tiempo para que empiecen a
cantar, sino la saben, puede participar el otro equipo.
Puede presentarse otra modalidad: se llevan
preparadas algunas palabras de ciertas canciones. Se dice
la palabra y el que se la sepa, toma la peluca o el sombrero
y empieza a cantarla.
62.

CANGUROS VIAJEROS

Material: dos balones.


Organizacin: se forman dos lneas o filas paralelas, de
igual numero de jugadores cada una, y colocadas a tres
metros de separacin una de la otra.
Desarrollo:
Debidamente alineados, todos los jugadores deben
abrir bien las piernas, de manera que cada fila quede
formando una especie de largo tnel. Al recibirse la seal
para empezar el juego, los encabezadores de ambas filas
echan a rodar un baln o pelota por entre las piernas,
pelota que recibe el ltimo jugador.

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Ramn A.Panca Pacompia

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Toma el baln, quien ha de llevarlo para lanzarlo de
nuevo, se coloca en cuclillas y lo coloca sobre las piernas,
para irse dando pequeos saltos, hasta ponerse a la
cabecera de la fila y lanzarlo otra vez como hizo el primer
jugador.
Ambas filas realizan estos mismos movimientos, y
los prosiguen hasta que una de ellas haya terminado. El
jugador que deje caer el baln cuando lo lleva sobre las
piernas, debe regresar al punto donde lo tom, para repetir
el recorrido.
63.

EL PAQUETE SORPRESA

Material: mueca, letreros, bombn...


Organizacin: los jugadores deben colocarse en crculo.
Desarrollo:
Tmese una pequea mueca y envulvasela en un
papel, sobre el cual se colocar este mensaje: "al
desenvolver, haga a este objeto lo que ordinariamente se le
suele hacer".
Despus envuelva nuevamente en otro papel, sobre
el cual escriba en letra bien legible: "Cante la cancin que a
usted le guste m s". Envulvase en otro papel, y escrbase
tambin sobre l esta orden: "Suponiendo que en este
paquete estuviera envuelto un hijito suyo, y que al
desenvolverlo le sonriera llamndola "mam ", hgale al
paquete lo que al hijito le hubiera hecho realmente".

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Pngase encima de lo anterior un bombn; vuelva a
envolverse todo, y sobre la envoltura escriba: "Si lo que
aparece fuera comestible, aprovchelo y deje lo que
queda".
Queda a la iniciativa de quien organice el paquete,
el agregar algunos detalles m s, si as lo estimara
conveniente.
El paquete debe ir pasando de uno en uno, hasta
que una seal lo haga detener. Quien en ese momento
tenga el paquete, lee en voz alta lo que diga al quitar la
primera envoltura, tras de lo cual contina girando el
paquete entre los asistentes. Repetida la seal, el que lo
tenga, quita la siguiente envoltura, que ha de ir sin letrero, y
lee lo que se dice en la otra, procediendo a ejecutar lo
ordenado. El juego contina en la forma descrita, hasta
llegar al objeto primeramente envuelto.
64.

EL REMEDO DE LOS ANIMALES

Desarrollo:
El director de este juego debe improvisar un relato,
en el que entren los nombres de un buen nmero de
animales. Dos de los jugadores participantes se ponen a
ambos lados del director, quien empieza su relato, pero ha
de interrumpirlo cada vez que nombre un animal, para que
alternativamente sus acompaantes, empezando por el de
la derecha imiten los sonidos correspondientes al animal
nombrado. Si entran bastantes animales en el mencionado
relato, el director reemplaza por otros jugadores los dos
que iniciaron el juego, y contina reemplazndolos segn
se alargue el relato. Ganar el juego aquel jugador que
mejor haya podido imitar al animal que le correspondi a l.
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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


El director que inici el juego puede llamar a otro
para que contine la improvisacin del relato. Damos aqu
ejemplo de la iniciacin de un relato apropiado: "Sal de mi
cada con mis perros, en el momento que los gallos, daban
su ltimo canto matinal. Un gato pasaba por un tejado, en
el preciso momento en que un burro rebuznaba. Al or tal
ruido, una vaca, empez a bramar, etc.
65.

EL REY CHINFU ORDENA

Organizacin: el director hace el papel de rey, y los dems


participantes se dividen en dos equipos o bandos, cada
equipo elige un nombre y escoge un "paje" que acompae
al rey; slo stos ejecutar n los deseos que el rey
manifieste.
Desarrollo:
Los dos equipos deben quedar un poco separados,
y tratar de procurar rpidamente aquello que desea el rey, y
que vienen a buscar los pajes en sus respectivos equipos.
Cuando el rey diga en voz alta que desea un reloj o
cualquier otro objeto, corren los pajes a buscarlo entre los
integrantes de sus equipos, y gana un punto el equipo
correspondiente al paje que primero lo entreg al rey.
Los puntos que vayan obteniendo los dos equipos,
por la rapidez en satisfacer los deseos del rey, determina al
ganador, que ser quien mayor numero de puntos acumule.
Fuera de los pajes, ningn otro jugador puede
entregar los objetos solicitados directamente al rey.

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Este puede solicitar: corbatas, anillos, relojes,
anteojos, navajas, plumas, zapatos, camisas, etc.
66.

EL SOMBRERO VIAJERO

Material: un sombrero.
Organizacin: los participantes se forman en crculo.
Desarrollo:
Uno de los participantes, ir provisto de un
sombrero, el que colocar en la cabeza de su vecino de la
derecha; ste a su vez, lo colocar sobre la cabeza de quien
le siga, y as continuar pasando el sombrero de cabeza en
cabeza, hasta que una seal del director del juego har
que se suspenda. Quien en este momento tenga el
sombrero, deber sentarse. El director ordena proseguir el
juego, y el sombrero sigue viajando. A las sucesivas
seales de interrupcin que d el director, los poseedores
del sombrero se van sentando, como lo hizo el primero.
Ganan el juego los dos ltimos jugadores que
permanezcan de pie.
Una msica de fondo o un animado canto marcial
mientras se desarrolla el juego, le dar gran animacin.

67.

LA CAJA MGICA.

Material: una caja con cuatro lados iguales. En cada cara se pintan los
nmeros 1 - 2 - 3 - 4.
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Organizacin: Los participantes se colocan en crculo.
Desarrollo:
El director dice a qu equivale cada nmero. Ejemplo: 1
rer; 2 llorar; 3 silbar; 4 cantar. Se toma la caja y se echa a
rodar y al detenerse todos deben hacer lo que indique,
segn el nmero.
68.

EL SEOR DEL PALO.

Material: un objeto cualquiera, un corcho quemado (para tiznar a los que


vayan fallando).
Organizacin: Los jugadores sentados en circulo.
Desarrollo:
Cada uno debe repetir por turno exactamente lo mismo que
dice el director, quien inventa una frase que puede ir
prolongando cada vez. El que se equivoca recibe una
marca de tizne en la cara.
Ejemplo: el director dice: "este es el seor del palo" y pasa
un objeto cualquiera al siguiente que debe repetir lo mismo.
Despus: "sta es la puerta de la casa del seor del palo", y
cada vez va agregando alguna complicacin.
Al final esta puede ser la frase: "este es Diego, no
digo Diego sino Juan, amigo de Pedro, director de
orquesta, que toc en la fiesta del matrimonio de Luisa y
Abel; dueo del buey, que, corno al perro, que mordi al
gato, que se comi el ratn, que roy el cordn de las
llaves de la puerta, de la casa, del seor del palo". Mientras
tanto habr muchos tiznados.

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69.

NADA POR DELANTE Y NADA POR DETRS.

Organizacin: Se hace salir a uno o dos voluntarios.


Desarrollo:
Se explica al grupo que los voluntarios deben adivinar de
qu se trata. Tan pronto llegue uno o los dos a la vez,
comienzan (hablando del nmero de hermanos que tiene
cada uno; los que van delante de l y los que van por
detrs). "Yo, dos por delante y uno por detrs". Acaba el
juego cuando adivinan de qu se est hablando.

70.

EL DESPISTE.

Organizacin: Se hace salir a un jugador del saln, al


regresar debe hacer preguntas para saber de qu se trata.
Desarrollo:
Todos los participantes se ponen de acuerdo para
responder a las preguntas: "SI", cuando la ltima palabra
que l diga termina en consonante; "NO", cuando termine en
vocal.
Al entrar al saln se le dice al jugador: "todos hemos
pensado en un objeto que hay en el saln y puedes
averiguarlo hacindonos preguntas"; si no adivina debe
pagar penitencia.
71.

LA PALABROTA.

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Organizacin: Todos los jugadores se colocan en crculo.
Desarrollo:
El director dice: "voy a decir unas palabrotas al odo de mi
vecino, ustedes deben transmitirlas a sus compaeros
tambin al odo; pueden cambiarlas por otras peores o
aumentando la que les digan".
Se acerca al odo del primero y en lugar de decirle
algo, le muerde la oreja, el siguiente hace lo mismo.
Es importante observar las caras de sorpresa de todos y
sus reacciones.

72.

QUE NO SE QUEME.

Material: Peridicos y cerillos.


Organizacin: Los participantes se colocan en crculo.
Desarrollo:
Se enciende un peridico enrollado y se va pasando de
mano en mano con esta frase: "soplo y vivo te lo doy, si
muerto me lo das, pagaras". A quien se le apague o se le
termine, paga penitencia.
73.

CARRERA DE LA SILLA.

Material: Dos sillas.


Organizacin: Los equipos, por parejas, se colocan en fila
detrs de la lnea de partida.
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Desarrollo:
Cada pareja corre tomada de la mano; el hombre lleva una
silla y al llegar a la meta sealada, la dama se sienta y se
pone de pie; el hombre toma la silla, se toman de la mano
y corren hacia la lnea de partida, donde estar n listos los
segundos para iniciar el mismo recorrido. Todos deben
hacer los movimientos sin equivocarse.
74.

CARRERAS CON TRES PIERNAS.

Material: Hilo o mecate para sujetarse las piernas.


Organizacin: Cada grupo se forma con tres jugadores. El
del medio se coloca en direccin opuesta a los otros dos y
amarra su pierna izquierda, a la izquierda de su compaero
y la derecha a la del otro.
Desarrollo:
A una seal del director todos deben correr as amarrados
la distancia que se haya fijado y volver al sitio de partida.

75.

EXPRESIN DE AMISTAD.

Organizacin: Los jugadores, sentados en circulo.


Desarrollo:
Quien comience el juego dice, por ejemplo: "amo a mi
amigo Pedro, con A, porque es una persona atenta". El
siguiente jugador dir: "Amo a mi amiga Olga, con B,
porque es una persona bondadosa". Y as sucesivamente
con todas las letras del alfabeto en orden. Quien no pueda
continuar paga penitencia.
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76.

UN PASEO POR EL JARDN ZOOLGICO.

Organizacin: Todos los jugadores se sientan, formando


un crculo grande.
Se colocan en el centro del circulo dos hileras de 10 sillas
(pueden tambin sentarse en el suelo), frente a frente, a
una distancia de unos 3 metros entre hilera e hilera. Pasan
20 voluntarios.
El animador identifica a cada voluntario con los
nombres que siguen: el primero de cada fila ser el seor
Prez y la seora Prez. Los siguientes ser n osos blancos,
osos negros, micos, leones, tigres, jirafas, etc., etc., Juanito
y Susanita.
El animador explica que va a relatar un paseo por
un jardn zoolgico. En la medida en que los personajes del
relato vayan siendo nombrados, stos se levantar n de sus
filas respectivas y corriendo dar n la vuelta a la fila para
sentarse en su sitio.
Ganar la fila cuyos jugadores se sienten primero, despus
de dar las vueltas.
Desarrollo:
Un domingo por la macana el seor Prez piensa que sera
interesante llevar a su familia a dar un paseo por el
zoolgico. La seora de Prez se puso muy contenta con la
invitacin y resolvi preparar un buen almuerzo para su
esposo el seor Prez y sus hijos, Juanito y Susanita.
La familia Prez se fue al zoolgico hacia las 10 de
la macana. Ya desde afuera observaron que los micos en
sus jaulas hacan moneras que producan risa, mientras
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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


los leones rugan con voz ronca y los tigres infundan miedo
con sus bramidos. Las nicas que parecan tranquilas,
como observando las cosas desde un segundo piso, eran
las jirafas. Como el da estaba muy caluroso desde afuera
se vea a los osos blancos y a los osos negros bajndose
en los estanques.
Hacia la una de la tarde Juanito le dijo al seor
Prez que quera comerse un helado y Susanita le pidi a
la seora de Prez dinero para comprar cacahuates y darle
a los micos. El seor Prez se paseaba junto a la jaula de
los tigres cuando un len rugi furiosamente y asust a las
jirafas, las cuales salieron corriendo y los osos blancos y
negros se sumergieron en los estanques. Rato despus, la
seora de Prez llam al seor Prez quien en ese
momento observaba a los micos, para que buscaran un
sitio donde almorzar. Como haca mucho calor, todos los
animales del zoolgico estaban medio dormidos
comenzando por los osos blancos y los osos negros. Los
nicos que seguan haciendo moneras eran los micos,
mientras los leones miraban con ojos somnolientos a los
tigres que dorman plcidamente y las jirafas continuaban
observando desde lo alto el panorama.
Al final de la tarde, Susanita y Juanito comenzaron a
despedirse de todos los animales: los osos blancos, los
osos negros, los micos, los leones, los tigres, las jirafas,
mientras el seor Prez y la seora de Prez recogan las
cosas que haban llevado con el almuerzo. En ese
momento, comenz a llover y el seor Prez y la seora
Prez, lo mismo que Juanito y Susanita corrieron para no
mojarse. Los micos gritaron, los leones rugieron, las jirafas
agacharon la cabeza, los osos blancos y los osos negros se
metieron a la cueva mientras los tigres miraban impacientes
el espectculo.
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JUEGOS RECREATIVOS
77.

CINCHADA EN CRUZ

MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4


recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x
(o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de
cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso
en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4
recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en
las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que
logre colocar el peso dentro de su recipiente.
Versin cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de
madera en el centro de la cruz con una botella parada. La
idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los
recipientes sin que la botella se caiga.
78.

CARRERA DE LOS POROTOS

MATERIALES: Un poroto por participante, un palito chico por


participante.

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Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de
los porotos, los que corren empujados por los participantes
con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden usar
piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo
individual o por equipos, etc. Result sper bueno con los
ms chicos.

79.

CARRERA DE LAS HOJAS

Para nios pequeos. Primero se le pide a cada


nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El
juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera
y para que avancen cada uno soplar la suya.
80.

DIBUJOS EN EQUIPO

MATERIALES: Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel


por equipo.
Este juego se recomienda para los ms pequeos,
ya que con ellos se realiz y sali sper bueno. Se hacen
equipos segn el nmero de participantes y el material que
se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo).
Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro,
dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz.
Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un
pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el
dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el
primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con
un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema
nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10
segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando
corren a entregar el plumn al segundo de su fila que
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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego
de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le
otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema
nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el
tema del dibujo.
81.

CONQUISTA DEL CRCULO

Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el


terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas.
Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus
manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el
juego y los participantes se empujan unos con otros
tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va
eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier
parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el crculo,
haciendo por competencias por categoras segn el peso
de los contrincantes, etc.
82.

ESCONDIENDO M NUMERO

MATERIALES: Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea


fcil de sacar de la piel.
Cada uno de los participantes tendr un nmero
escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del
juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para
que todos los participantes puedan esconderse y acechar
entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los
participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el
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nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no
vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su
respectivo nmero.
83.

CHICOTE SCOUT

Los participantes forman un crculo con las piernas


suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo
ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano,
que har de cazador persigue a un segundo participante
que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le
pega con el paueln a la presa, dndole de "chicotazos".
La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al
crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los
que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el
paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el
participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo
sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el
cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo
cazador en el crculo.
84.

CUNCUNA CIEGA

MATERIALES: 1 paueln o venda por participante.


Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con
los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de
forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el
ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es
que los equipos recorran un circuito o camino guiados por
el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al
primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje
lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el
que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as
sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el
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Ramn A.Panca Pacompia

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras ms
veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo
en llegar al final del recorrido.
85.

GRANJEROS Y CHANCHITOS

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para


realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los
chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de
pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco
segundos con lo que el chanchito queda eliminado.
Despus que queden eliminados todos los chanchitos se
invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a
ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo
que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les
toc
ser
granjeros.
86.

LAS CUATRO ESQUINAS

MATERIALES: 4 Pauelines, 1 Baln


Se forman dos equipos y se colocan cuatro
pauelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts.
El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los
lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce
por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el
primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B
arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los
cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y
dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben
tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que
pueda recoger los cuatro pauelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo
B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana
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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero
de pauelines.
87.

EL BATEADOR LOCO

MATERIALES: Un palo para batear, una pelota.


De debe trazar un crculo grande, de unos seis
metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el
centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de
madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del
crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin
entrar al crculo. El jugador del centro se defiende
golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo
ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado,
ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el
jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo.
Variaciones:
Se puede colocar un equipo de participantes dentro
del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un
objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan
de botar este objeto con una o ms pelotas.

88.

ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS

MATERIALES: Naipes
Este juego se puede realizar en la tarde o en la
noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se
necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los
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Ramn A.Panca Pacompia

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente
forma:
O Primer dios: 2 cartas altas y una baja.
O Segundo dios: 2 cartas altas y una baja.
O Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas.
O Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana.
O Quinto dios: 5 cartas altas y un As.
Nota:
Cartas altas.... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de
vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos
desde el menos al ms poderoso.
Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde
estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una
alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn
entrando en la zona de los dioses los primeros de cada
equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los
dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a
duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta
del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que
sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y
comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su
turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante
este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no
pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a
batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas,
entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este
duelo final saque el As de los naipes del dios.
Variaciones:

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Se puede cambiar el nmero de vidas de los
participantes, el nmero de cartas, las posiciones de los
dioses, el nmero de dioses, etc.
89.

LAS SARDINAS

Participa la seccin completa.Se escoge uno de los


participantes quien debe esconderse mientras el resto del
grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el
grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero
que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y
quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo,
los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente
hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems
estarn como sardinas apretados en el escondite.
El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el
siguiente
juego.
90.

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno


de ellos sern los venados y el otro se dividir en
cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo
para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a
los traviesos venados: la cacera consiste en que los
sabuesos buscaran a los venados y una vez que los
encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin
hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador
y lo atrape.
91.

CARRERA DE CIEN PIES AL REVS

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no


importa el numero de grupos aunque al menos deben haber
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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual
como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan
de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el
primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se
tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que
esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al
revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo
(obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas
abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va
tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos
los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.
Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este
tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas),
se ponen de pie y continan igual como empezaron y
repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos
sus integrantes cruzan la lnea.
92.

TE GUSTA MI VECINO?

Se hace sentar a todos los scout en un crculo y uno


se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a
cualquiera, TE GUSTA TU VECINO? Si contesta que NO
vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que
esta sentado entonces contestar. PORQUE NO ME
GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE
LENTES, o PELO RUBIO ETC... Entonces todos los que
tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio
cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se
sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado
Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el
castigado quedando de los tres uno de pie.
93.

EL PITADOR

68
Ramn A.Panca Pacompia

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos

MATERIALES: Un silbato
Un jugador se coloca en el centro de un gran
crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta
colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier
punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el
silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro seala la direccin en que
se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda
eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el
pitador tendr doble nmero de disparos que el de los
enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio
absoluto por parte de los que no estn participando; de lo
contrario el juego pierde inters.
94.

SILBATO LOCO

Juego para ser realizado en la noche de un


campamento.
Un dirigente con varios pauelines en su mano debe
esconderse y tocar brevemente un pito. Los estudiantes
deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito.
Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos
del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar
nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en
movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede
esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo
que consiga la mayor cantidad de pauelines.
95.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS


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PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


MATERIALES: Un globo por participante
Cada uno de los participantes tendr un globo
inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que
quede colgando aproximadamente. 10 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del
contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le
revienta el globo queda eliminado.
96.

POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con
ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco
con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los
participantes sern los pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su
cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. Para
luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos
corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser
golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera"
los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan
corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los
pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito
que queda vivo. La persona que hace de granjero debe
tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que
va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner
mucho peso en el saco.
97.

PROTEGIENDO LAS BASES

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Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Esterillas.
Se tienen que hacer grupos suficientes para que
hayan 7 personas ms o menos en cada equipo. Cada
equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser
alubias, canicas, tatas...
Un miembro de cada equipo ser el que tenga la
misin de proteger la base atizando a los miembros de los
otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn
separadas 50 metros o ms una de otras y en ellas estar
el tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems
miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los
tesoros de cada base.
Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del
tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas
pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene
que
estar
totalmente
a
la
vista)
Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden
instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn
que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando
vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables
podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con
esterillas.
98.

EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.


PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Una pelota.
Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de
un crculo formado por el resto de la tropa o manada. Cada
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Irene Carcausto Huanca

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uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos
alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el crculo
le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o
serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede
mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el
chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota,
abandona la serpiente y pasa a formar parte del crculo de
los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa
a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse
durante tanto tiempo como se quiera.
99.

SIGUE HABLANDO

PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.


Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas.
Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No
importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o
pausas. Necesitaran un rbitro que decida el ganador de
cada pareja.
100. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra
del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY
DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad
esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que
responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo
tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda
demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el
equipo desafiante gana un punto.
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Irene Carcausto Huanca

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101. CIRCULOS COLOREADOS


PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo
y Marrn.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les
dice que se numeren ellos mismos en sus equipos.
Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo,
varios
por
cada
color.
El monitor dice un objeto y un nmero Ej. "HIERBA 2", el
nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en
el crculo que corresponda al color del objeto. La primera
persona que entre en el circulo del color correcto gana un
punto
para
su
equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL
=Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO
=Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda
que algunos nios pueden tener problemas reconociendo
los colores y seria conveniente que indicases al principio
que crculos son de que color.
102. GIRA A LA TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les
encantar este juego.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada
para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los
jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no
estn
permitidos.

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Irene Carcausto Huanca

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Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz
de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo
sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de
la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por
el suelo.
103. AGARRAR LA COLA
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (Equipo o grupo).
Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo
se coloca en fila detrs de su piloto.
Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la
persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus
pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse
alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor
nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en
que se separe la cadena ser descalificado. El equipo
ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de
cuerdas.
104. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos,
cascabeles o campanas
Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez
jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca.
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los
hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de
cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos
del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la
barca se mueve hacia delante gracias a que todos los
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jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El
capitn de cada barca grita animando a su equipo y
llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera,
cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice
que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que
hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par
de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a
los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo
hagan
mal
o
a
los
ltimos
en
hacerlo.
105. CIUDAD PUEBLO PAIS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se
numera de 1 hasta N.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el
nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que
dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una
ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de
"Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del
equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que
empiece por la letra A. Esto contina por toda la fila. Si un
jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces
se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se
vuelve al jugador 1.
106. PIES QUIETOS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de
jugadores.
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Se colocan en un crculo, una persona se introduce


en el crculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan
alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El
jugador cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota
mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que
coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos
deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota
puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien
tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms
posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al
jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes
vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y
retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es
alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al
crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la
pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez
que la pelota es llevada al crculo el juego comienza de
nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego
gana.
107. UN QU?
DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes
direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la
concentracin en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar
(apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn
las
caractersticas
del
grupo.
Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto
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es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le
responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a
C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C
pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y
se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?"
siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos.
Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y
gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma
dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos
comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo
comienza el jaleo y la diversin.
108. LA TORMENTA
DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta
mediante gestos y movimientos.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la
concentracin en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
Una persona hace de director de orquesta de la
tormenta, y se pone en el centro del crculo.
El director de orquesta seala a una persona y frota
las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al
crculo hasta que todos estn frotndose las manos.
Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que
debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen
frotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que
todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando
los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den
palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den
palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el
suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la
intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en
sentido contrario.
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Se pueden introducir las variantes que se piensen
en el desarrollo y fuerza de la tormenta.
109. EL DRAGN
DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones
intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern
evitar.
OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. Favorece
la coordinacin y la comunicacin del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.
MATERIALES: Pauelos o paoletas.
Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.
La primera persona har de dragn y la ltima de cola,
llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza
intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola,
ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando
una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el
dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido,
formndose as un dragn ms largo. El juego terminar
cuando todo el grupo forme un nico dragn.
110. PALOMITAS PEGADIZAS
DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de
maz , se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los
brazos pegados al cuerpo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el
sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable.
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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos

PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.


Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se
"pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose
de las manos. De esta forma se van creando grupos de
palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una
bola gigante.
111. SABES QUIEN SOY?
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, humo
gaz, linterna, etc..).
Se les debe dividir en dos equipos. Se establece
una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede
observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la
que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche.
Los monitores colocarn alrededor del fuego (o en su
defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que
ser identificados por ambos equipos.
El juego comienza, de forma alternativa, cada uno
de los equipos enva al fuego un representante para que
identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo
contrario debe adivinar la identidad de esa persona para
evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego.
Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El
primer equipo que consiga identificar todos los objetos
resulta vencedor.
112. EL INQUILINO
PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes.
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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos

Se forman tros de personas, de manera que el que


se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino,
mientras los otros dos representan pared derecha e
izquierda respectivamente.
El participante que queda suelto debe gritar uno de
esos tres nombres y aprovechar el "folln" para integrarse
en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la
misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben
alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el
tiempo y bscate un tro!
113. LAS TIJERAS MGICAS
PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero
como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para
adolescentes y adultos.
MATERIALES: Tijeras.
Se disponen los jugadores en crculo y una persona
har de director.
El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a
otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento
en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas,
cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes
creern que dependiendo de la posicin en que entreguen
el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el
director del juego sabr realmente que dependiendo de la
postura de las piernas del participante que en ese momento
tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el
que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima
del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador
correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese
momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las
piernas permanecen separados, las tijeras estarn abiertas.
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Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos

Ser el director del juego el que vaya diciendo en


cada momento la forma correcta en que se van pasando las
tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los
jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn
retirando del juego y al final slo permanecern aquellos
que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin.
114. LAS CULEBRAS
PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco
aos.
Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un
local. Se dividen los jugadores en equipos.
Cada equipo formar una serpiente enganchndose
los unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el
cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le
denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste
en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de
la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con
su cabeza la cola del contrincante.
115. VESTIR AL ESPANTAPJAROS
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos.
MATERIALES: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es
posible con botones.
Unos espantapjaros han sido colocados en un campo,
pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se
levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar
fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn
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Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o
hecha con una lata de conservas pintada y decorada
representando las distintas partes del rostro y colocada en
la
parte
superior
del
poste.
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que
habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a
toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van
provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a
los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones
pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.
116. RELEVOS DEL CANGREJO
PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco
aos.
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en
fila india, detrs de la lnea de salida.
A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila
se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del
otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se
encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando
alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente,
vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as
sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
117. LA ROSA DE LOS VIENTOS
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos.
MATERIALES: Una brjula.
Se forma un gran crculo con los jugadores
alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el
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Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


centro). Es importante que cada participante oiga bien al
que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la
brjula.
Al or la voz del director del juego, por ejemplo:
"Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar
su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o
vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto,
mientras que los que obedecen correctamente se retiran.
Los dos ltimos que se queden habr perdido el juego.
118. BAILES POR PAREJAS
PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un
nmero impar), a partir de los 5 aos.
Todos los participantes se reparten en parejas y se unen
por
la
espalda.
Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra
canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin
con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada
persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca
tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora,
es la que comienza de nuevo con el canto.
NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo,
porque favorece las relaciones personales.
119. ACECHANDO AL JEFE
DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar coger de
improviso a alguno de los que le siguen.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Se dividen los participantes en pequeos grupos.
Los miembros de cada grupo se intercambian para que
todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas
del juego son simples.
Persona que est siendo acechada pretende
demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De
manera que cada vez que l se detiene, lentamente se
vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI la
ve deber mencionar el nombre de la persona que ha visto
en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las
personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin
necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse
lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para
poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para
voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente
seran vistos.
Despus de cierto perodo todos los chavales se
renen y se secciona a oro muchacho para que acte como
el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada
grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.
120. HAS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA
DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.
OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.
Se dividen los participantes en pequeos grupos.
En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando
se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Gua"
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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo
que finalice atar su cuerda a la del compaero con el nudo
de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al
aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las
cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los
muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos
resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora.
121. BARCOS EN LA NIEBLA
DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes
de un jugador.
OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los
jugadores.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES: Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de
tamao similar.
Se dividen los participantes en pequeos grupos.
Los miembros de cada grupo son vendados en los
ojos y deben pararse en una fila india con las manos
puestas sobre los hombros del compaero que est al
frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe
estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est.
Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas
u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas
sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A
la seal de comenzar, las lneas de estudiantes vendados
empiezan a moverse guiados por los gritos de los
respectivos Guas de los grupos, los lderes habrn de
guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).
122. BULLDOG INGLS

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DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s
jugadores.
OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
El Grupo se sita formando una lnea al final del
local. Uno o dos chavales ms mayores se sitan en el
centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal
de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del
local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser
capturados por los jugadores que estn en el centro. Para
capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el
centro deben levantar al jugador por un perodo que
permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un
jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento,
en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres
jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de
capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido
completamente suspendido sobre el suelo ante de que el
pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado
libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan
sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser
capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho
a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se
designe.
123. CALIENTE O FRO
DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo
mediante los aplausos de este.
OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay ganadores.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

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Se dividen los participantes en pequeos grupos.
Seleccione un representante de cada grupo para
convertirse
en
"Eso".
Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante
su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto
que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe
ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona
de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est
tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha
decidido que l haga. Mientras ms altos sean los aplausos
ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos
significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la
accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es
seleccionado, as el proceso se repite.
124. CANCIN DE DESAFO
DEFINICION: Consiste en una competicin musical.
OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los
jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar
como directores de canciones, se ponen al frente de cada
grupo.
El director del juego seala a uno de los grupos, el
cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y
continuar cantndola hasta que el director seale a otro
grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este
debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer
grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite
una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se
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Ramn A.Panca Pacompia

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


le indique es eliminado. El director del juego necesita
mantener al mismo movindose en forma rpida. Los
grupos no debern cantar ms de un par de frases de una
cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo
grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
125. CRCULOS CUADRADOS
DEFINICION: Se tata de una competicin de nudos.
OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyera.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.
Se dividen los participantes en pequeos grupos,
stos a su vez se dividen tambin y forman dos lneas, de
tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por
otro a su lado del mismo grupo.
Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le
pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente,
ms abajo del pecho, a una seal dada, cada muchacho
tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la
derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o
de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de
enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de hacer una
accin similar con el extremo izquierdo de su cuerda.
Cuando cada muchacho haya finalizado deber haber
hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos
muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de
probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y
para esto pondrn la cuerda tensa y alzarn sus manos y
brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los
grupos
han
hecho
esta
accin, el grupo completo gritar una seal. El primer
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equipo que finaliza con esta actividad, comprobndose que
todos los nudos estn correctamente hechos, es el equipo
ganador.
NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces ,
entonces hgala nuevamente, primero utilizando el nudo
"Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero
impar de muchachos en un grupo, este deber formar
pareja con el director de juego.
126. LECTURA DE LA BRJULA
DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se
encuentra una serie de artculos.
OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de
ocho artculos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la
pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar
crculos.
Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada
uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es
decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo
suficientemente amplio como para que un jugador pueda
parase en el centro del mismo. En dicho crculo hay una
brjula, un lpiz y una lista de objetos.
El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se
indique la seal, corre para leer el primero de los objetos de
la lista y con la ayuda de la brjula establece en que
direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca
al jugador que le sigue en su grupo , y as sucesivamente
hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de
error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido
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un

error

entre

10

20

grados.

127. ATRAPANDO AL TOBILLO


DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
OBJETIVOS: Diversin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es
vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr
tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo
suficientemente pequea para lograra que le juego sea
factible de producir resultados.
128. ATRAPANDO LA CADENA
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los
jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.
OBJETIVOS: Diversin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".
El primer jugador que sea atrapado, une sus manos
con el jugador que est actuando de "eso", y
posteriormente cada persona que es atrapada, ser
entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen
sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de
participantes). El rea de juego debe ser limitada de
manera que todos sean atrapados.
129. ATRAPANDO LA MOFETA
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
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OBJETIVOS: Diversin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y
sostiene un pie agarrndolo con la otra mano.
Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos
sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la
nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos
contra todos.
130. EL JUEGO DE KIM
DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido
observados durante un rato.
OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores,
stos se renen en torno a una mesa o una bandeja
cubierta con una tela
La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes
y a los jugadores se les permite estudiar de por unos
momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones,
clips, monedas, insignias estudiantes, cuerdas, caramelos,
etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto,
para hacer una lista de los objetos que fueron observados.
EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por
cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por cada
objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.

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COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE


PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
131. ARREBATAR CON LA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Uno de los contendientes sita la parte exterior de
su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos
se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms
adelante que el anterior.
DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y
tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer
que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el
ganador.
132. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras
de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano
derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces
tratan de ver quien logra derribara quien.
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133. PELEA DE POLLOS


DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
La misma posicin del juego anterior, pero con la
excepcin de que las manos en lugar de ser entrelazadas
entre los competidores, debern sostenerse atrs de la
espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de
empujarse entre s con sus hombros y brazos con el
objetivo
de
derribar
al
otro.
134. LUCHA INDIA CON LA PIERNA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los dos contendientes se acuestan boca arriba
totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus
piernas y cabezas en direcciones opuestas.
A la seal indicada cada uno levanta la pierna que
queda junto a su compaero y la pone en posicin vertical.
A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al
de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al
contrario.

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135. JALANDO LA ESTACA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y
tan solo tocndose por las suelas de sus zapatos.
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa
estaca que hay entre s sostenida en posicin horizontal. A
una seal, ellos tratan de jalar haciendo que su compaero
se levanta del suelo.
136. TORCIENDO LA ESTACA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con
los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca
con las dos manos de cada uno.
A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca
uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las
manos del oponente.
137. CHOQUE DE RODILLAS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
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OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Las rodillas de cada uno frente a las del otro
compaero tocndose entre s, las manos a la espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que
este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los
hombros para tal fin.
138. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Una cuerda.
Los contendientes de pie, mirndose uno al otro, en
una lnea recta indicadas con una cuerda extendida sobre
el piso.
Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos
deben boxear utilizando las palmas de las manos e
intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador
que pierda el equilibrio es el perdedor.
139. REMOLQUE CON CINTURN
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Dos cinturones.

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Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a
otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para que
queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan
sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.
El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el
cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin
tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la
cabeza con las manos.
140. LA BOFETADA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro.
Sus manos estarn extendidas, las palmas de los mansos
de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas
del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las
manos del primer jugador.
El objeto es que el jugador, cuyas manos estn
mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos
del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este
pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas
de las manos la parte superior de una de las manos de su
compaero l deber anotar un punto: las manos de l
retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer
otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por
lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se
intercambian las posiciones y el jugador que quede con las
palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en
el agresor.

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141. PELEA DE PATOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes acuclillados y sujetndose los
tobillos con las manos.
A una seal, tratan de tocar con otro compaero y
hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los
tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de
agarrarse los tobillos, esto significar un punto para se
adversario.
142. PELEA DE GALLOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes en posicin de pie, cruzan su
pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que
puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano
derecha.
Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos
tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder
el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el
tobillo izquierdo con la mano derecha.
143. EL VIEJO TARUGO

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DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado


antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Una pelota.
El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en
el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de
la cintura del jugador que est frente a l.
Los jugadores que forman el crculo se pasan una
pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para
lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al
centro del pequeo crculo formado por los otros tres
competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres
jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar
que la pelota nunca le de al que est en le centro. El
participante que finalmente logra tocar con la pelota al
"viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres
jugadores. El participante que fue tocado por la pelota
reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador
anterior.
144. ESQUIVA EL TIRO
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de longitud
con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un
pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser
utilizado para este propsito.

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Los jugadores forman un crculo alrededor del director del


juego.
El director del juego sostiene la cuerda con el peso
ya puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda
a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura
por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que
integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida
que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los
muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al
final del juego, sern los ganadores.
145. GOLPALES
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado
antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Peridicos o telas.
Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno
est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de
recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la
"quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo
hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien
envuelto.
"Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y
deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los
jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento
el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al
muchacho de su derecha en la espalda por debajo del
cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo
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Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

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tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l
regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la
vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el
nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la
vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro
muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez
que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de
alguien l toma el lugar de esa persona en las manos de
alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.

146. PELEA DE PAOLINES SIMPLE.


Cada uno de los participantes en el juegos debe
tener un paolin colocado en la parte trasera de su
pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con
slo
tirar
de
el.
El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario si
que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra
todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los
participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin
(parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Variacin: El paoln puede colocarse en diferentes lugares
del cuerpo siempre que sea fcil de sacar al tirarlo. Por
ejemplo:
En el tobillo de un pie: la pelea es espectacular, es bastante
ms complicada y de mayor duracin.
El una mueca: mas complicada aun, se torna algo
violenta.
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En la cabeza: muuuuuuy peligroso! ! !
147. PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLN
Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien
pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en
fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el
ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la
parte de atrs de la cintura de la misma forma que para la
pelea simple. Es preferible que participe ms de un equipo
al mismo tiempo.
Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen
adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de
la fila puede salir volando.
148. PELEA DE PAOLN A CABALLO
Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a
lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un
paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es
tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le
quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin
muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante
frecuentes.
149. PELEA DE PAOLN A CIEGAS
Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno
de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de
ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs
(igual que la pelea simple).
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Para comenzar el juego se reparten las parejas en
el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste
en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern
guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo
de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente
a ti hay uno, etc).
Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o
caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte
se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas
y los guas a ciegos.
El juego es suuuper bueno...
150. LOS SUBMARINOS
Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los
que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del
equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y
sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados
por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la
derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es
"investir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y
tratando de no ser envestidos por los dems submarinos.
Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta
del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es
el encargado de guiar el submarino.
151. PELEA DE PAOLNES NOCTURNA
Se trata de una pelea de paoln simple pero en un
lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche.
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La idea es que sea en forma individual ya que en grupos
los estudiantes tienden a estar siempre juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos;
eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la
pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo,
botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.
152. DOS LNEAS Y UNA PAOLETA
Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el
suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados
de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma,
se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre
salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los
participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco
jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el
scauter estar dirigiendo el juego de manera que si el dice
"uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos
equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el
jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la
paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo
toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los
jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone
el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de
los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta
pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
153. UN CRCULO Y UNA PAOLETA

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Muy parecido al juego anterior; se hacen dos
(pueden separarse en mas equipos) equipos numerando
cada equipo por separado desde el 1 al.... y colocando un
paoln en el brazo a un equipo (u otro elemento para
distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con
todos los participantes de los equipos revueltos y con las
piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre
ellas.
Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito,
etc..) al centro del crculo. El dirigente a cargo del juego
nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser
ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero
"cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del
crculo, dan una vuelta a el (o ms si se quiere), pasan
entre las piernas del compaero del lado y recogen el
paoln que est en el centro. Gana el equipo que ms
veces logra recoger primero el paoln.
El paoln puede estar al centro, puede colocarse
sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o
algn dirigente, etc.
154. ALCANZAR EL PAOLN

MATERIALES: 1 cuerda y un nmero de paolnes igual nmero de


equipos que participarn.
Pueden formarse tres equipos o ms, los que se
colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda. El
objetivo del equipo es alcanzar el paoln que se encuentra
frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de
distancia.
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El juego es bastante entretenido si los equipos son
parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su
paoln.
155. BOTAR LA BOTELLA
MATERIALES: 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material
liviano, no duro.
Se forman dos crculos concntricos, el menor de +3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el
espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo
defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo
atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten
de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo
menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo
exterior.
Las defensas deben impedir que esto ocurra usando todo
su cuerpo, sin entrar en el crculo interior, tratando de
arrojar lo ms lejos posible las bolas que cojan.

156. GUERRA DE AVIONES


MATERIALES: 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas,
pelotas, etc) por cada avin atacante de cada equipo.
Muchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las
defensas terrestres.
Se forman un nmero que se quiera de equipo,
ubicndolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo
debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces
de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo
en el piso alrededor de la torre principal que delimita el
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sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2
"defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos
con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya
misin es defender su torre principal del ataque de los
aviones enemigos lanzndole las "bombas" de papel.
Cada equipo posee un nmero de "aviones",
muchachos con bomba o bola en cada mano, cuya misin
es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas
dentro del tambo contrario sin ser golpeados por las
defensas tierra-aire contraria.
157. GUERRA DE BARCOS
MATERIALES: tiza u otro elemento para dibujar en el piso.
Se dividen los participantes en el nmero de
equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de
juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los
integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos
para usarlos como bombas.
Entre los integrantes de cada equipo deben
asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que
caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al
suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo.
El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la
"zona de mquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3
del tamao total del barco pintado el la parte posterior de
este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a
su barco.
El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando
en lugar de zona de mquinas un "mstil" enterrado en
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Ramn A.Panca Pacompia

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medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los
atacantes contrarios.
158. CABALLOS Y CAMELLOS
Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos"
y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la
otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada
fila de participantes, a ms o menos 20 metros de cada una
de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una
historia en la que participen estos dos personajes (el
camello y el caballo). Los participantes deben estar muy
atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir
arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a
ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.
El xito del juego depende en gran parte de la
habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe
mantener en tensin a los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una
historia determinada a los participantes, entregarles
conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los
nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los
"banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la
diferencia entre estos dos personajes..
159. TUMBA TRPODE
La tropa dividida en equipos (patrullas) escoger
una esquina o un lado del rea de juego determinada
segn la cantidad de patrullas. (Puede ser una cancha de
futbolito)

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Ramn A.Panca Pacompia

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En el rea o esquina que le corresponde a cada
patrulla, ellos levantarn un trpode (hecho de bordones o
palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas
superiores apoyadas mutuamente) formando un trpode
como
se
menciono
anteriormente.
Mecnica del juego: La intencin del juego es que cada
patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos
contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas
a la patrulla que cayo su trpode. El juego se realizara
totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar
preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que
se
preste
para
la
mecnica
del
juego.
La dificultad del juego la decide el jefe: El dirigir el juego
con un silbato, dando las siguientes indicaciones:
Al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la
posicin en la que se encuentre.
Al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si
cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil
procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.
El jefe o rbitro decidir las limitaciones del juego: no vale
jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo.
Puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres
pies...
....un saludo del grupo scout callao 53.
160. LOS CONTRABANDISTAS
Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a
travs de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben
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Ramn A.Panca Pacompia

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evitar esto sorprendindolos (ya que los estarn
acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo
escondido
y
descifrarlo.
Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y
saber claves o cdigos.
Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.
161. IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE
INDICA LA IDEA BASE, NI MUY DETALLADOS
- Escribe tus propios Mandamientos.
Se hace una introduccin con la ley scout, la ley
Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una
reflexin conversada y luego cada uno escribe los suyos
pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera.
- Temas Esotricos:
Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y
hace una descripcin del signo, bondades y defectos. Y
luego los comparan con ellos mismos.
- El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen
la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es
as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a
ser acusador.
- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al
medio un grupo grita para que no se escuchen.
- El que tiene mas ropa puesta, esquimal.
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Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

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- Adivinar el objeto representado por otra persona en
mmica, el que adivina representa otro objeto.
- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.
- Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa
electoral y todo.
- Currculo.
Meta en la vida o valor ms importante.
Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar.
Compaero ideal, descrbelo.
Temor ms grande.
Mi mayor alegra.
Que es lo que ms me relaja.
Mayor desprecio.
Mejor manera de morir.
MI peor condoro.
Como me decan cuando chico.
Con que cosa te sentiras realizado en tu vida.
Tu mayor deseo.
Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual
viajaras?
Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Que
cambiaras de tu vida?
- "Mustrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo
que grabe en un video un corto a modo de diario de vida,
dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su
vida, no muy largo no muy corto.
- El asesino.
De un grupo de personas se escoge a un asesino que al
guiar un ojo, ir matando a cada participante hasta que
uno adivine quin es el asesino.
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Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al
asesino, o dndole caractersticas de l.
- Ajedrez de Globos.
Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de
colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente
un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual
gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del
equipo
contrario.
- Juegos de Preguntas Detectivescas.
Llega un adulto joven a un restaurante en la costa, no se le
ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que
haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el
primer pedacito, sale muy emocionado del restaurante, casi
llorando. Entra en su casa y se suicida.
(Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del
naufragio, le haban dicho que ere lobo de mar. Eran recin
casados)
Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de
fsforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba
acabando el aire, vieron quin sacaba el palito mas corto)
Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se
ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un
hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre
el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro da
se repite la escena con otro hombre pero este es un poco
mayor que el anterior. Tambin encontramos un brazo
izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no haba comida
echaron suerte y el que estaba en su living perdi y se
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Ramn A.Panca Pacompia

Irene Carcausto Huanca

Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes
que los otros se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto
de que todos se lo cortaran aunque los rescataran)
- Kamasutra (banderlogs)
Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona
presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que
lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir
colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego
toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las
casillas de dos o ms personas que van tomando
posiciones por sorteo de las casillas.
- Hazte la fama y chate a la cama
A cada persona se le colocar una caracterstica
suya en su espalda durante un da, y los dems actuarn
como si esta persona fuera de esa forma pero muy
exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar
cual era su calificativo.
- Ciudades de Chile.
Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del
Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo
ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos pillan y
viceversa si es del Sur.
- Por qu soy como soy?
Cmo soy. 4 caractersticas
Como era cuando chico
Como quera mi Pap que fuera
Era el nio preferido
Como son mis Padres
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Como me gusta ser
- Noticiario
Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le
llamaron la atencin o las acta, luego se conversa sobre
ellas.
162. CONOCIENDO LA CIUDAD
Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los
mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El
ejemplo que est mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.
Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las
consignas, papel, lpiz, bolsa de basura, 2 mapas de la
ciudad.

Mensajes a dejar:
Dejar en verdulera
Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem
nmero 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos
y contestar el tem nmero 4.
2) Dejar en cuartel de bomberos
Ir a la casa de comidas ms cercana o al
supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros
del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 .
Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido)
Variantes: Puede hacerse con seales de pista
Desarrollo:
Hoja 1

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Consignas del Juego:


Debern completar el mapa con el recorrido que
hacen, marcando con nmeros los lugares donde
encuentran los mensajes.
No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con
las pautas fijadas en el mensaje.
Este juego no es por tiempo.
Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos
los mensajes completos del equipo.
En caso de urgencia llamar al telfono......................
preguntar por...........
En la va pblica debern manejarse con precaucin y
todos juntos.
Recuerden que ustedes son Estudiantes, en todo lugar
y en todo momento
y eso marca la diferencia.
Buena Suerte y Siempre Listos!
ECO de la Unidad Scout
Hoja 2
1) En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas
de bebidas desechadas en la calle.
2) Debern averiguar cuanto sale desde la estacin
ferroviaria de.................., un pasaje ida a.........., como
tambin uno ida y vuelta.
3) Segn el verdulero de la esquina
de............................
e...........................:
Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos?
Cunto cuesta una ristra de ajo?
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Pedirle el mensaje y descifrarlo.


4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.
En qu ao se fund dicho establecimiento.
El significado de cada uno de las sirenas.
Pedir mensaje.
5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"...
Cules son los % de los ingredientes de una Pizza
Calabresa?
Qu tipo de muzzarella hay y cules son las marcas?
Cul es la cantidad de escarbadientes que se usa para
que la muzzarella no se pegue en la caja?
6) Averiguar los siguientes tems:
N de Urgencias.
N de la Central.
N y direccin del destacamento de polica
de................................................................................
Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.
7) Para pensar y deducir:
Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pi
derecho, cuntas veces piso la escalera con el pie
izquierdo.
Cmo se pide un pasaje desde la estacin ferroviaria
de ....................... Hasta............ y................
hasta............... a las 8 horas? Qu ramal ferroviario
es y por qu estaciones pasa?
9) Leg el momento de encuestar a la gente sobre
"Scoutismo"
(Como mnimo 10 personas)
Conoce usted sobre el Scoutismo?
Sabe usted que actividades realizamos?
Conoce algn grupo Scout?
Alguna vez fue Scout, o tiene algn conocido?
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Sabe si el Scoutismo tiene lmite de edad?


10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos
Estudiantes!
Cmo nace y en qu ao, el grupo
Scout..............................................................................
...?
Ubicado en la calle.....................................................
y ...............................................................
Cul es el significado de los colores del pauelo?
Preguntarles si hay algn otro grupo Scout en la zona.
Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.
163. JUEGO DE ACECHO
Todas debern caminar alrededor de una persona,
la cual est sentada en el centro de un crculo con los ojos
vendados. Cuando el Coordinador hace una seal
comienzan a caminar, y la que est sentada deber sealar
dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y
mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual
deber tomar su lugar.
164. CARRERA DEL GUSANO
Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la
otra tomndose los tobillos. A la seal debern moverse
todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si
una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso,
vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que
ir y volver, nicamente con sus colas y pies.
165. JUEGO DEL CUERPO

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Se dividen en equipos y el que coordina el juego
grita:
Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente
(nicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que
mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si
cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo
con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada.
Seguir as hasta que quede 1 integrante.
166. JUEGO ARREBATAR
Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro
se deposita un pauelo enrollado. Todas se enumeran.
Cuando el coordinador llama Ej. n 3 y 5 los que tienen
asignado el n con una mano atrs deber correr a tomar el
pauelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada,
vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si
llega a su sector tienen 1 punto.
167. JUEGO DEL CANGURO
Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3
metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al
grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias
correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar
a la otra empujndose con las manos ( sin agarrarse) la
que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la
fila y continuar con otra persona.

168. EL VIEJO CANGURO


A un alumno se le atan los pies con un pauelo y
salta como un canguro correteando al resto de las
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estudiantes. Cuando atrapa a una, se le atan a esta
tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1
solo alumno.
169. JUEGO DE FUERZA
Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con
un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego
de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el
centro del lodo pierde.
170. JUEGO HECHICEROS
Uno de los nios es el hechicero y atrapa a los
estudiantes que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos
se toman de la mano o codo y corretean al resto y as
sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que
haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no, no
terminan nunca.
171. ADENTRO DEL CRCULO
Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de
diferentes tamaos numerados. Cuando se dice: adentro en
el n 2 todas van hacia ese crculo y tratan de entrar. La
consigna es que se las ingenien para hacerlo.
La que
toca
con
el
cuerpo
alguna
parte
fuera
del crculo queda fuera del juego.
172. CHINAMPINAS
Para este juego se necesita una pelota. Se forman
dos equipos. Uno formando un crculo grande donde
apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los
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dedos una con otra. El otro equipo est apretujado en el
centro del crculo. El objetivo del juego, es que el crculo
exterior saquen a los del interior en el menor tiempo
posible, pegndoles con la pelota en las piernas por debajo
de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para
no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del
crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian
de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas
del centro en el menor tiempo posible gana.
173. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO
Se dividirn por equipos, la primera de cada fila,
tendr una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevar
agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar
ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar la
cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn
una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae
volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el
juego.
174. VIENDO CON LOS DEDOS
Formar por equipos, el primero sale caminando con
los ojos vendados, guiadas por las otras guas, cuando
llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando
tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta
lo que cree que es. El gua anota lo que dijo, sin que vean
las del otro equipo. As todas las integrantes del equipo. El
que acierta ms objetos gana.
175. SACARLE LA COLA AL ZORRO
Todas las nios se colocan un pauelo en la parte
trasera del pantaln, estarn divididas por equipos. Con
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una mano atrs, tratarn de sacarle el pauelo a las del
otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de
pauelos.
176. JUEGO DE ACECHO
El Coordinador, deber esconderse mientras los
Estudiantes esperan 3 minutos en un lugar donde no
puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador,
deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las
guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin
ser vista. Gana el que la encuentra.

177. COLONIZADORES E INDIOS


La mitad de los nios, forman un crculo con los ojos
vendados, parados, separados unos de otros, para que les
permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse
unas con otros. El resto son los indios. En el centro del
crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los
indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los
papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de
a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido
mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, este se
muere debindose quedar sentado viendo el resto del
juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se
cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los
equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se
da el mismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver
cul de los 2 bandos ha juntado ms objetos o papeles y
ese es el que gana.
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Ramn A.Panca Pacompia

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178. ASALTO DE BANDERA
Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar
para practicar este juego. Los estudiantes se dividen en 2
bandos. Una lnea bien definida deber escogerse como
lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja,
camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este
punto, cada bando colocar su bandera o colige (Bordn).
Deber estar clavada en el suelo, en cualquier
posicin que se desee, ya sea al descubierto o escondida.
Algunos estudiantes pueden ser las centinelas de la
bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de
distancia de ella, a menos que una de los enemigos se
introdujese al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas
podrn seguirlas. El capitn del equipo y su equipo arreglan
las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo.
Cada uno deber llevar atado en el brazo un
pauelo, para hacerlo prisionero debern sacarle el
pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin la JC
sonar el silbato y el asalto comienza. Cualquier gua
encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una
vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada
bando tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15
pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el
rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser
rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando,
que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado,
puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser
molestados. Lo cual se dirigirn al Coordinador donde le
colocar otra vez el pauelo en el brazo. El Coordinador
deber estar siempre cerca del centro. Solamente un
prisionero puede ser rescatado en cada ocasin.
Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr
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Ramn A.Panca Pacompia

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser
capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes
de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el
lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr
capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y el
que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.

179. TRAER A CASA EL ELEFANTE


Se dividen por equipos, formados uno a tras del
otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo,
bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como
asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque
de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el
extremo que tiene el tronco, mientras que las otras
sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se
sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga
y traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan
todas. El primer equipo que termina gana.
180. RELOJ
El coordinador tendr una soga con un almohadn
atado en el otro extremo. Todas las dems personas,
formarn un crculo, la JC en el centro del crculo deber
girar con la soga, las guas debern saltar, agacharse, o
esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona
que no logr hacer este objetivo queda afuera.
181. CARRERA DEL SAPO
Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman
dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una
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pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la
pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta
llegar al ltimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre
las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos,
hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede
levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los
saltos. Gana el equipo que termina primero.
182. EL BARCO
Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con
los ojos vendados, tendrn las manos sobre los hombros
del que tiene adelante, el ltimo ser el que gue, por ese
motivo no se vendar los ojos. No podr hablar, por ese
motivo para guiar lo har apretando el hombro del sentido
que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al
otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene
menos choques.
183. ESCALANDO RBOLES
Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas
bien fuertes (depende de cuntos equipos hay), con nudos
cada 40 50 cm., tendrn que elegir rboles fuertes para
trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos debern
trepar utilizando la soga con las manos, afirmndose del
tronco con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido,
pasando uno por vez, ser el ganador.
184. BASQUETBOL A CABALLITO
Sabes jugar al bsquet? Conoces la guerra de
caballitos? Mezcla los 2 y listo! Se forman dos equipos con
igual nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a
caballito. Las reglas del bsquet, son las mismas que en el
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bsquet normal. Los que estn subidos a caballito deben
hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que
van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los
caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y
jinetes se pueden turnar).
185. ARIETE
Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo,
a una distancia aparte. Cada equipo se dan las manos
representando as un muro fortificado. Cada bando escoge
a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber
correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando
sobre sus brazos en el lugar que crea ms fcil de romper.
Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los
llevar a su bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y
se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o
prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le
conceder mucho tiempo para que logre su objetivo,
solamente contar hasta 10. Gana, el que ms personas
acapar en su equipo.
186. ZORRO Y CAZADORES
Se harn dos equipos, cada equipo formarn
parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un
equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros,
tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo,
los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de
colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que
haya logrado atrapar mayor n de colas.
187. JUEGO ACTIVO

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Los miembros del campo, sern distribuidos en seis
grupos diferentes a los que provienen. Tendrn como
objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las
prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa mas
larga.
188. DECIME TU NOMBRE
Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas.
Se enumeran de 1 a 4.
Se arman 4 equipos y se forman filas detrs de la
lnea de partida.
A 25 metros se cuelgan soguines (1 sogun por
equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan
el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de
integrantes por equipo).
Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su
nombre y corre hasta el sogun que le corresponde, desata
un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre,
toma al segundo de la mano, este tambin grita su nombre
y salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All
desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su
nombre el primero, el segundo y el tercero y salen
corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta que el
sogun quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo
logra.
189. GUERRA DE PRENDAS
Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca
una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo
de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe
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decir una prenda que a la seal, los jugadores debern
sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir
hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el
juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber
contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas
tenga pierde. Esto se repetir varias veces con diferentes
prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.)
Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.
190. ATAQUE AL FORTN
Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un
crculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe
impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.
191. BUSCA A TU ESPALDA
MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres
Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca
en su espalda un papel con un N (distinto a cada
integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo
contrario).
Se deber formar a estos dos equipos, en filas
enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo,
le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de l.
Cuando suene el silbato, debern descubrir el N que tiene
en su espalda su rival, si ste tuviese el mismo N, ganar
quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el
mismo N, debern buscar en el resto de los integrantes del
equipo contrario. El equipo ganador, ser el que ms pares
de N tenga.
192. OBSTCULOS HUMANOS
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Un equipo se coloca en fila formando distintos
obstculos. A la seal, el otro equipo que est a unos
metros de all, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar
que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles.
El equipo que hace menos tiempo gana.

193. EL GUSANO
Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un
gusano, a la seal, el equipo que est en ronda, tratar de
pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima
del gusano. Y siguen con la otra de atrs.
Gana el equipo que menos quemadas tuvo.

194. JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN


Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una
palabra relacionada con los Estudiantes. A la seal, tendrn
que descubrir la palabra que tienen en su espalda por
medio de preguntas. Slo le podrn hacer una pregunta a
cada integrante. Luego de ello se hace la presentacin
formal.
195. GOL EN CONTRA
Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada
equipo por medio de pases, tendr que llegar a pasarle la
pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en

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una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a
pasrsela es 1 punto.
196. VENENO
La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia
el centro y se agarran las manos, el estudiante o dirigente a
cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer
sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrs con toda
su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente
queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede
un ultimo scout.
En lugar del dirigente puede colocarse un trpode
(con palos) en el centro del crculo y hacer que los
chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como
una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el
terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien
del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr
disparado fuera de el.
197. LAS BANDERAS
El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo,
su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a
un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno
de los dos equipos se les asigna un campo relativamente
amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera,
que debe colocar en su campo de forma que sea
distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo,
tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja
prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos
debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta
su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera.
A los enemigos se los captura nicamente en el campo
propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando
de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le
devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus
compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces
de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a
su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los
liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta
que regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias
partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas.
Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de
jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando
bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar
demasiado el juego.
198. CONTROL PERSONAL
Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una
frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de
helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el
labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa"
como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el
equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a
sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no"

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pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos
para que el del frente se ra.
Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos
un integrantes con el palito en la boca o el que haya
quedado con mas palitos despus de un determinado
tiempo.
199. PELEA DE GALLOS
2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las
piernas flexionadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al
otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante,
empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los
puos.

200. PELEA DE CANGREJOS


2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos
manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con
ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de
hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su
cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que
pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha
agilidad, coordinacin y viveza por parte de los
participantes.
201. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA
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Este juego sirve de integracin para equipos recin
formados.
MATERIALES:

1 pegamento en barra por equipo


2-3 diarios completos que se puedan usar
opcionalmente papel de volantn u otro para adornar
El responsable de la actividad pide a cada equipo que
construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica
nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo.
Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por
votacin se elige la que mejor cumple con las
caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la
actividad pide a los participantes que piensen que su
equipo se construye igual que la torre que han presentado.
202. MATAMOSCAS
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno
previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El
responsable de la actividad nombra a un participante que
se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los
participantes debern correr arrancando del participante
que estaba en el medio. Los participantes que sean
atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin
soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que
arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo
en se atrapado.
203. LAS PAREJAS

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Se forman parejas tomadas por el brazo y se
reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3 metros
una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan
libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo..
El que arranca debe tratar de tomar del brazo de
alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe
tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten
los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba
ahora pilla.
Si el que arranca logra tomarse del brazo de un
integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser
el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir
ahora tras de l.
El juego es muy entretenido, especialmente con los
estudiantes mayores o dirigentes.
204. SPLASH
Todos los participantes corren libremente por un
espacio del tamao de una cancha de Baloncesto. Uno de
ellos ser el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si
logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar, al final del
juego queda slo uno vivo.
Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta
es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas
(un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar
parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse
hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo
descongele dndole un beso en el rostro.
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Gana
el
ltimo
que
queda
libre.
Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los
pillados salgan del juego...
205. CLAVES
Se puede jugar por patrulla... cada patrulla se divide
en dos grupos y debe crear una manera de transmitir
mensajes a una distancia considerable, slo usando su
cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc..
Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave
de "cuerpo" una mitad de la patrulla ser la "transmisora",
encargada de representar el mensaje para que la otra mitad
de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se
encuentren lo ms alejado posible (que se vean).
El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos
comienzan a moverse para transmitir el mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de
la patrulla.
206. CRUZANDO EL RO
A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn,
pedazos del tamao adecuado para que "toda" la patrulla
pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del juego
es que todas las patrullas parten desde una orilla de un
ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos
pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla
en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de
ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin tocar el
suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn que qued atrs
y
colocarlo
delante
y
as
sucesivamente...
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Este juego requiere un gran trabajo de equipo para
avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartn....
207. CACERA DE ANIMALES
Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de
preferencia con pasto.
Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le
gusta mucho a todos los lobatos
Organizacin:
Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos
(los
que
tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de
selva).
Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador
se pondr en el centro del rectngulo y todos los animales
(lobatos) en una de las orillas del rectngulo, el cazador
dir en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal
deber llegar al otro lado del rectngulo sin ser capturado
por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se
convertir tambin en cazador.
Si no es capturado y llega al otro lado del rectngulo
el animal deber gritar " tu y yo somos de la misma sangre"
y todos los animales debern correr al otro lado al or el
grito, aqu cualquiera podr ser capturado por el (los)
cazador (es).
Se contina. de la misma forma hasta que solo
queda un animal. Es decir hasta que el lobato ms veloz y
gil
gana.
Variante:
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Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de
animales
con
el
mismo nombre.
208. LAS CUATRO COLINAS
Este es un juego donde los participantes deben
poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el
acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades
conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde
se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los
chavales.
Escoger un terreno muy accidental y con bosque.
Puede ser una cima de una pequea colina o bien una
zona que tenga un permetro con claros. En el centro de
esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro
vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que
han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se
dividen en dos equipos: atacantes y defensores.
Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los
defensores
Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el
mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser
nombrados antes de entrar.
Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado.
Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de
un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte,
ste automticamente se va a la prisin que estar dentro
del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos
monitores para poder resolver algn problemilla.

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MATERIAL:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos
o tres lumigas dentro del permetro.
209. EL FUGITIVO
Este es un juego donde los participantes deben
poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el
acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades
conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde
se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los
chavales.
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales
que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los
monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este
monitor debe marcarle a este chaval una superficie
cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El
resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de
dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores
deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito
cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos
lmites que se deben determinar (estos lmites no son los
100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero
delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su
zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta
captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole
una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a
la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera,
debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la
lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero

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que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego.
Podemos dar una bolsa de golosinas.
MATERIAL :
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro,
bolsas pequeas de golosinas.
Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales:
El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker
Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos
Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras
No permanezcis agrupados
No perdis nunca la orientacin
210. EL PRISIONERO
Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del
bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un
tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el
prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta
encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su
cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el
prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo
apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin
haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero
si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto
tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar
los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio.
El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos
del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin
detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acecharte,
ste queda eliminado. El nmero de veces que puede
encender la linterna, es limitado (n de troperos mas un
20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto.

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211. ACECHO MUTUO
Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para
apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego.
Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja
(05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo
equipo en busca del primero, procurando, a su vez,
ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los
equipos se renen en la base haciendo notar sus
descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba
dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades,
experiencias, habilidades puestas en juego... El primer
equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta
ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles
son interesantes. Conviene que todos los jugadores se
muevan.
212. LOS ANIMALES SAGRADOS
Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern
distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro,
oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos 10' antes de
que empiece el juego, identificados por algn distintivo y
con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de
patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una
vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de
indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado
entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor
puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle
recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal,
hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se
vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos
los animales han sido encontrados por las manadas. Gana
el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos
deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a
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esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales
deben gritar con puntualidad. Los componentes de los
equipos deben ir siempre juntos.
213. EL INVISIBLE
Uno de los estudiantes ser el Invisible. Se retirar a
algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios
objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en
busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar
al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que
hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado.
Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde
recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2
animadores con linternas deambulando un poquito por el
terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores,
descubriendo sus nombres para aadir dificultad y
movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada
cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras:
sonidos, maniobras con objetos extraos.
214. LA CAZA DE LA CULEBRA
En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas
como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren
entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una,
quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez
eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al
suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma
cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad,
poniendo la cuerda portada por un estudiante a cierta
distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella
ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero
arrancando los 2 en paralelo).

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215. EL MUNDO AL REVS
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el
director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de
hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga
quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual
sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar,
sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se
equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos
puntos.
216. CAZAR EL RUIDOSO
Todos los troperos con los ojos vendados menos
uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems,
el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El
"ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos
ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se
puede salir.
217. EL GUA IDEAL
El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos
todos los troperos en crculo, el gua con los ojos vendados
debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su
patrulla.
Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos
al mismo tiempo.
218. JUEGOS DE RELEVOS
Relevo 1:

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Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de
leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn
vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar
de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de
algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir
llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de
cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella,
vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En
cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador
haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar
antes
la
botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo
de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un
barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con
las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero
llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por
debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as
hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el
vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al
compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que
pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero
llene la botella.
219. GIMKANA
- La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo
comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para
acabarla pasar por todas las pruebas de la misma.
- Cada grupo llevar una lista donde le firmarn en cada
prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez
conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la
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Gimkana para que les d la letra correspondiente a su
prueba.
- Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del
campamento. El lugar y el nmero de prueba
correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben
buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla.
- La Gimkana comenzar con un toque de silbato,
dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba
inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las
pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han
obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar
que han acertado. Entonces, habrn ganado.
1.- Completar una Historia
Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la
historia se les da y es el siguiente:
rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as
que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el
vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda
a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el
mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban
frustrados por no tener una solucin convincente y se
internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron
cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha
resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa,
llamaron
a
otro
elefante"
Lista de palabras:
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Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES


Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS
Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA

Organizacin: 1 estudiante, 20 folios y bolgrafos.


2.- Ropa al revs
Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA
(Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines,...).
Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a
pasar la aprobacin del estudiante todos juntos.
Organizacin: 1 estudiante.
3.- Cosas disparatadas
Deben encontrar y llevar al estudiante la siguiente lista de
cosas:
1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo)
2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
3. Deportivos (tenis) blancos
4. Calendario
5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
6. Reloj con cronmetro
Organizacin: Un estudiante.
4.- Regala una sonrisa
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Los chavales tienen que hacer rer al estudiante que dirige


la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier
cosa excepto tocar al estudiante. El lugar debe ser
reservado.
Organizacin: Un estudiante.
5.- Lo voy a resistir!!!
Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en
cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer
an ms Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo
mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo
comienza
de
nuevo.
Organizacin: Un alumno o nio, un cronmetro.
6.- Todos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben
correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el
campo de ftbol).
Organizacin: Un estudiante, unas tijeras.
7.- Soy rico
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de
dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las
monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene
completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando
las monedas que localiza,...)

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Organizacin: Un souter, una bolsa opaca (si es posible


pequea de tela), dinero en monedas varias
8.- Todos podemos
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para
llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse
como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas,
hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el
transportado puede tocar el suelo.

JUEGOS EN EL AUTOBS
Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios.
El inters del paisaje les cansa bastante pronto, y la
excitacin de la marcha les pone en un estado de tal
nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones
tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los
juegos contenidos en este apartado; creemos as ser tiles
a los monitores de campamentos juveniles.
Estos juegos estn en un principio pensados para ser
jugados especialmente dentro del marco de un autobs;
pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con
algunas modificaciones de detalle. Si los utilizis en viaje,
no olvidis las reglas elementales de seguridad.
No hagis jugar del principio al final del viaje. Sera una
lstima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas
curiosidades sin sealarlas a la atencin de los nios.

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos

No olvidis tampoco el maravilloso recurso de los cuentos.


Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero
pronto son gritadas, de tal forma que acentan el clima de
nerviosismo.
No improvisis directamente estos juegos en viaje sin
haberlos ledo y estudiado antes de la salida, y no olvidis
proveeros del material elemental que precisa.
Y ahora, feliz viaje!
220. MANITOS CALIENTES
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las
manos estn fras.
Un participante extiende sus manos con las palmas hacia
arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer
participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste
en que el participante que tiene las palmas abajo debe
tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de
arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla
las palmas regresan a la misma posicin, de no ser as
cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y
las coloca bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira
por "dolor de manos"
221. PIEDRA, PAPEL O TIJERA
Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se
enfrentan en una partida. Cada uno de ellos tiene unas
"armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas
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tijeras.
La piedra se representa con un puo cerrado. El papel con
la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se
representan con los dedos ndice y corazn extendido, y el
resto de los dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera"
mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda.
Cuando han dicho tijera, ensean su mano derecha
enseando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si
exhiben la misma arma se repite la jugada. La piedra vence
a las tijeras machacndolas imaginariamente. Las tijeras
vencen al papel cortndolo imaginariamente, y el papel
vence a la piedra, envolvindolo (imaginariamente
tambin). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El
ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra
pareja, o con otro jugador que an no se haya batido con
nadie, hasta que quede un nico ganador.
222. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige
entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen
al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos
muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados.
Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un
nmero par, gana el jugador que haya elegido pares, si da
como resultado un nmero impar, gana el jugador que haya
elegido impares. suele ser un buen juego para esos
momentos en los que hay que elegir entre dos nios algo
como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los
dos quieran. Tambin cuando haya un empate en
cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir
quien entre los dos ser el cerebro de la nueva partida.

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223. EL JUEGO DE LAS PALMADAS
El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin
mediante palmadas. Los dems jugadores deben intentar
adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a ser el nuevo
cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra
nueva cancin mediante palmadas.

224. LOS LIMONES


El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a
los dems jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un
limn y medio limn, 3 limones y medio limn. Como en
este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese
nmero debe responder: 3 limones y medio limn, "x"
limones y medio limn. En lugar de "x" debe decir un
nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el
juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que
diga un nmero inexistente con un punto negativo. Una vez
que un jugador llegue al nmero mximo de puntos
negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.
225. IMAGINA QUE FUERAS...
El cerebro del juego hace preguntas de esta clase:
Imagina que fueras el rey o la reina de un pas. En qu
usaras tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio
en algo, En qu te gustara que fuese? Imagina que
pudieses vivir en cualquier pas del mundo, En qu pas
viviras y por qu? Imagina unas vacaciones perfectas, A
dnde iras y a quien llevaras contigo? Imagina que
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estuvieses atrapado en una isla desierta y slo pudieses
comer una clase de comida para el resto de tu vida, Qu
comida sera? Imagina que pudieses crear una fiesta
nacional, En qu da sera, y en honor a qu? Imagina una
lucha entre los mejores sper-hroes, Quien ganara y por
qu?
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar
inventando las suyas propias. Tambin se puede jugar,
haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya
parecido ms ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa
respuesta, ser el nuevo cerebro, y ser el que haga la
siguiente pregunta.
226. DE LA HABANA HA VENIDO

UN BARCO...

El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un


barco cargadito de ..."
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones"
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que
comience por la misma slaba que la primera, por
ejemplo: "Libros"
El siguiente:
"Literas"
Y as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra
que empiece por esa slaba. Se puede jugar poniendo un
tiempo mximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca
necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en
encontrar una palabra, es l mismo el que abandona.
227. LOS ESPAGUETIS

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DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los dems.
OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
PARTICIPANTES: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos.
MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de
grosor medio y de idntica calidad para cada uno de los
jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con
segundero.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro distribuye los
cordeles: uno a cada jugador.
DESARROLLO: A una seal, cada uno se esfuerza en
anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de
treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a
su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no
tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo tan
bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o
treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su
vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el
que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la
derecha. En este momento el conductor del juego grita:
"Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a
desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta
ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de
recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una
prenda al ltimo jugador.
VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por
asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe.
Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que
primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
228. HAS VISTO?
DEFINICION: Juego de observacin.

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OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco
conocidas por los pequeos, y hacerles descubrir el objeto
correspondiente: noria, mquina forrajera, trilladora. Tambin les brinda
la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las
remolachas de las patatas, etc..
PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos.
MATERIALES: Papel, lpices.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o
durante una parada en alguna Estacin) una serie de
papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de
animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : nio
saludando a los viajeros, seora en la ventana, perro, vaca,
almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en
marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..
DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego
coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una
gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn
el nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por
las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su
papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en
la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos
sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que todava le
quedan en la mano, paga prenda.
NOTA: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante
un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la
preparacin de los papeles que se puede hacer en comn,
de acuerdo con las sugerencias de cada uno.
229. LA CARRERA DE LAS LETRAS
DEFINICION: Juego de palabras
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OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello
deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el
dominio del lenguaje.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
MATERIALES: - - - - - - - - - - CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro tiene que vigilar
atentamente las repeticiones, ya que los nios,
preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo
que
ya
se
ha
dicho.
DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra
muy usual. Evitar las letras raras como K, , W, X, Y, Z. A
una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los
cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo
nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado,
cisterna, etc..). No se debe sealar un objeto que haya sido
nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se
restan dos puntos por repeticin de objeto ya nombrado.
Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o
quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores).
cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de
los ms pequeos, de los menos dotados, o de los mal
situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de
este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa
como ganador al que suma ms.
230. DELETREAD LA PALABRA
DEFINICION: Este juego es una variante del anterior.
OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello

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deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el
dominio del lenguaje.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
MATERIALES:
CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas
o ms letras que nmero de jugadores. Por ejemplo: si hay
9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir
"cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador",
que tiene 13, o cualquier otra palabra de ms de 8 letras. A
una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre
empiece por cada una de las letras de la palabra elegida.
Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc.,
hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede
completamente deletreada. Resulta evidente que hay que
seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por
ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las
dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran
objetos que empiecen por la misma letra, nicamente
cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta
letra es doble en la misma palabra: dos C en
"coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo
tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que
encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los
jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya
sido
deletreada
pagan
penda.

231. LA MONEDA QUE CORRE


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DEFINICION: Juego de habilidad.
OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual.
PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 20, a partir de 8 aos.
MATERIALES: Una moneda. Cuanto ms pequea es la moneda, ms
difcil es el juego.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan
sentados en los asientos, con la mano derecha colocada,
palma hacia arriba sobre la rodilla.
DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada
asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa
a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsndola
con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino
de la izquierda. La moneda pasa as en direccin izquierda
hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido
inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con
mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya ms
difcil. A la segunda vez se procede igual con las manos
izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las
manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la
moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez,
dem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta
vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden
inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma
hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la
mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se
imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la
mano, colocada extendida sobre la rodilla.
232. QU VES?
DEFINICION: Juego de observacin.

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OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del
lenguaje.
PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES:

CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningn nombre tiene que ser


repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.
DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un
jugador por su nombre: "Francisco o Mara, qu ves en el
autobs? ". El interpelado tiene que contestar
inmediatamente: "Veo una ventana, o una maleta", etc., es
decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista
en el autobs. Inmediatamente despus el jugador situado
a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar
diciendo: "veo una ventana y una maleta", y aadir otro
nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores
hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra
partida interpelando a otro jugador y preguntndole otra
clase de nombre. Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por la
ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido
preguntar nombres de la regin a dnde se va, o de la
ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes,
etc.). Por ejemplo: "Mara, qu ves en Cdiz?", o "qu
ves
en
Crdoba?",
etc.

233. NI S, NI NO
DEFINICION: Juego de atencin.

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OBJETIVOS:

Conseguir

un

ambiente

alegre

distendido.

PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos.


MATERIALES:

CONSIGNAS

DE

PARTIDA:

DESARROLLO: El conductor del juego inicia la


conversacin y formula sucesivamente a los jugadores
diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin
pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un
punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos
por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta
ganador
el
que
ha
perdido
menos.
VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el inters
cuando los jugadores estn bien entrenados, se pueden
cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por
ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn
la
fantasa
del
conductor
del
juego.

234. EL TELEGRAMA
DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es
sorprendente los telegramas que llegan a redactar los nios. Os vais a
rer a carcajadas.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos.
MATERIALES: Papel y lpices.

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CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de comn acuerdo
una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en
un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado larga:
"Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia".
DESARROLLO: El rbitro sugiere un tema, como por
ejemplo, un periodista que telegrafa una informacin. Cada
jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando
por orden todas las letras de la inscripcin elegida Un
nmero e la inscripcin elegida equivale a las letras que
ocupan este lugar en el alfabeto. As: 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10
= I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para
leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor
el autor del que resulte mejor redactado.
235. EL DETALLE CAMBIADO
DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo
de los jugadores.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin.
PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 15, a partir de 6 aos.
MATERIALES: - - - - - - - CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones,
resulta confusiones que el director del juego anote los
cambios realizados.
DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que
salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de
los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y
mientras tanto los dems jugadores cambian - o no
cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores
resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo
convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste
sale a su vez acompaado del "perdedor", que procurar
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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el
nmero de cambios realizados.
236. DIBUJOS EN EQUIPOS
MATERIALES: Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel
por equipo.
Este juego se recomienda para los ms pequeos,
ya que con ellos se realiz y sali sper bueno. Se hacen
equipos segn el nmero de participantes y el material que
se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo).
Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro,
dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz.
Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un
pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el
dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el
primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con
un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema
nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10
segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando
corren a entregar el plumn al segundo de su fila que
rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego
de +-10 segundos...... El juego para cuando el dirigente lo
estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj
sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces
cambiando el tema del dibujo.
237. ESCONDIENDO MI NMERO
MATERIALES: Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea
fcil de sacar de la piel.

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Cada uno de los participantes tendr un nmero
escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del
juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para
que todos los participantes puedan esconderse y acechar
entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los
participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el
nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no
vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su
respectivo nmero.
238. GRANJEROS Y CHANCHITOS
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para
realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los
chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros, mientras
est boleando tratan de lanzarle el baln, a los chanchitos,
con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que
queden eliminados todos los chanchitos se invierten los
papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y
los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor
menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser
granjeros.
239. CARRERA DE CIEN PES AL REVS
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no
importa el numero de grupos aunque al menos deben haber
dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual
como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan
de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el
primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se
tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que
esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al
revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo
(obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas
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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va
tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos
los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.
Cuando l ultima (que era el primero) haya pasado y este
tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas),
se ponen de pie y continan igual como empezaron y
repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos
sus integrantes cruzan la lnea.
240. TE GUSTA MI VECINO?
Se hace sentar a todos las alumnas en un crculo y
dos se pone de pie y estos se ponen a bolear (castigado).
Los que estn de pie pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU
VECINO?. Si contesta que NO vuelve a preguntar los que
estn boleando de pie. PORQUE?, El que esta sentado
entonces contestar. PORQUE NO ME GUSTA QUE USE
ZAPATOS NEGROS, O QUE USE LENTES, O PELO
RUBIO ETC. Entonces todos los que tienen zapatos
negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de
puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando
uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que
SI, solo se cambian los vecinos y los castigados quedan.
241. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
PARTICIPANTES: Ms de 10.
MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con
ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco
con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los
participantes sern los pollitos, que estn boleando
consecutivamente solos. El granjero debe hacer girar el
saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


aproximadamente, para luego gritar "pollito adentro". A este
llamado los pollitos que estn boleando corren a refugiarse
junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco
y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn
agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado
sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen
del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La
persona que hace de granjero debe tener especial cuidado
de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito,
adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.
242. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
PARTICIPANTES: Ms de 10. a partir de 7 aos.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra
del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY
DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad
esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que
responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo
tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda
demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el
equipo desafiante gana un punto.
243. CRCULOS COLOREADOS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo
y Marrn.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les
dice que se numeren ellos mismos en sus equipos.
Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo,
varios por cada color. El monitor dice un objeto y un nmero
Ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que
correr y meterse en el crculo que corresponda al color del
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objeto. La primera persona que entre en el circulo del color
correcto gana un punto para su equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL
=Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO
=Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda
que algunos nios pueden tener problemas reconociendo
los colores y seria conveniente que indicases al principio
que crculos son de que color.
244. CIUDAD, PUEBLO, PAS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y
equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1
del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de
una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars".
El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad,
pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars".
Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A
tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por
la letra A. Esto contina por toda la fila. Si un jugador se
equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un
punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al
jugador 1.
245. Un qu?
DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes
direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la
concentracin en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

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El mensaje y el gesto que se comunica se puede
modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...)
segn las caractersticas del grupo. Que comienza el juego
(A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da
uno, B pregunta: "un qu?" Y A le responde: "un abrazo" y
se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha):
"Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B: "un
qu?" Y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As
sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a
"A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente
manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un
beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el
ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse
en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la
diversin.
246. LA TORMENTA
DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta
mediante gestos y movimientos.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la
concentracin en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
Una persona hace de director de orquesta de la
tormenta, y se pone en el centro del crculo. El director de
orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le
imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que
todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con
la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos
(mientras los dems siguen frotndose las manso. Da toda
la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar
las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin
indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en
la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al
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mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta).
Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo
mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir
las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la
tormenta.
247. LA ROSA DE LOS VIENTOS
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos.
MATERIALES: Una brjula.
Se forma un gran crculo con los jugadores
alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el
centro). Es importante que cada participante oiga bien al
que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la
brjula. Al or la voz del director del juego, por ejemplo:
"Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar
su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o
vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto,
mientras que los que obedecen correctamente se retiran.
Los dos ltimos que se queden habrn perdido el juego.
248. EL JUEGO DE KIM
DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido
observados durante un rato.
OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores,
stos se renen en torno a una mesa o una bandeja
cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se alza por
unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de
por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales:
botones, clips, monedas, insignias, cuerdas, caramelos,
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etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto,
para hacer una lista de los objetos que fueron observados.
EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por
cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por cada
objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.
249. PELEA DE PAOLINES
Cada uno de los participantes en el juegos debe
tener un paolin colocado en la parte trasera de su
pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con
slo tirar del. El juego consiste en tratar de quitar el paoln
al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse
todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y
atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos
por eliminacin (parejas). Deben evitarse los golpes o juego
brusco.
250. PELEA DE PAOLINES A CIEGAS
Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los
dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de ciego
debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual
que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten
las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El
juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos"
los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con
cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la
izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado
con que algn ciego choque o caiga en algn lugar
peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los
papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos.
251. DOS LNEAS Y UNA PAOLETA (PAOLIN)
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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos

Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el


suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados
de la lnea a unos 5 metros o ms de distancia de la misma,
se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre
salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna
un numero a cada uno de los participantes de cada equipo,
por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1,
2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estar dirigiendo el juego de
manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero
"uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y
llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no
alcanz a coger la paoleta) correr tras del que s cogi la
paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo
pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno
de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea
pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el
toque la paoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los
reflejos, la agilidad.
252. BOTAR LA BOTELLA
MATERIALES: 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material
liviano, no duro.
Se forman dos crculos concntricos, el menor de +3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el
espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo
defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo
atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten
de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo
menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo
exterior. Las defensas deben impedir que esto ocurra
usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo interior,
tratando de arrojar lo ms lejos posible las bolas que cojan.
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Ramn A.Panca Pacompia

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253. CABALLOS Y CAMELLOS


Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos"
y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la
otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada
fila de participantes, a ms o menos 20 metros de cada una
de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una
historia en la que participen estos dos personajes (el
camello y el caballo). Los participantes deben estar muy
atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir
arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a
ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.
El xito del juego depende en gran parte de la
habilidad del lder que relate la historia ya que debe
mantener en tensin a los participantes. Este juegos puede
usarse si quiere contar una historia determinada a los
participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se
puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo
pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar
a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..
254. LA BARRERA DEL SONIDO
Se divide al club en dos grupos, el segundo a su vez
se subdivide en dos ms. El grupo uno forma una
circunferencia, quedando dentro parte del grupo 2, la otra
parte del grupo 2 esta fuera del circulo y grita para el otro
lado un mensaje dado por el lder , mientras el grupo 1 grita
para que no se escuchen el mensaje.
255. CIUDADES DE CHILE

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Irene Carcausto Huanca

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Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y
otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va
diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos
pillan y viceversa si es del Sur.
256. JUEGO DEL CUERPO
Se dividen en equipos y el que coordina el juego
grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente
(nicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que
mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si
cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo
con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada.
Seguir as hasta que quede 1 integrante.
257. ADENTRO DEL CRCULO
Con una soga se marca en el suelo (o con tiza),
hacer crculos de diferentes tamaos numerados. Cuando
se dice: adentro en el n 2 todas van hacia ese crculo y
tratan de entrar. La consigna es que se las ingenien para
hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del
crculo queda fuera del juego.
258. CARRERA DEL SAPO
Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman
dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una
pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la
pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta
llegar al ltimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre
las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos,
hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede

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levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los
saltos. Gana el equipo que termina primero.
259. ARIETE
Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo,
a una distancia aparte. Cada equipo se da las manos
representando as un muro fortificado. Cada bando escoge
a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber
correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando
sobre sus brazos en el lugar que crea ms fcil de romper.
Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los
llevar a su bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y
se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o
prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le
conceder mucho tiempo para que logre su objetivo,
solamente contar hasta 10. Gana, el que ms personas
acapar en su equipo.

260. CADENA DE ROPA


Los miembros del club, sern distribuidos en seis
grupos diferentes a los que provienen. Tendrn como
objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las
prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa ms
larga.
261. GUERRA DE PRENDAS
Se divide al club en dos equipos, se coloca una
soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de
cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe
decir una prenda que a la seal, los jugadores debern
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sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir
hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el
juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber
contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que ms
tenga pierde. Esto se repetir varias veces con diferentes
prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.)
Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.
262. CONTROL PERSONAL
Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una
frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de
helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el
labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa"
como s fueran a dar un beso). El juego comienza y el
equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a
sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no"
pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos
para que el del frente se ra. Gana el equipo que dura ms
tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca
o el que haya quedado con mas palitos despus de un
determinado tiempo.
263. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA
Este juego sirve de integracin para equipos recin
formados.
MATERIALES:
1 pegamento en barra por equipo
2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente
papel de volantn u otro para adornar
El responsable de la actividad pide a cada equipo
que construya "una torre alta, firme y hermosa". No
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especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada
equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y
por votacin se elige la que mejor cumple con las
caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la
actividad pide a los participantes que piensen que su
equipo se construye igual que la torre que han presentado.
264. MATAMOSCAS
Toda el saln se ubica en un extremo de un terreno
previamente delimitado, de aproximadamente 20 x 10 mts.
El responsable de la actividad nombra a un participante que
se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los
participantes debern correr arrancando del participante
que estaba en el medio. Los participantes que sean
atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin
soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que
arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo
en ser atrapado.
265. LAS PAREJAS
Se forman parejas tomadas por el brazo y se
reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3 metros
una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan
libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo. El que arranca
debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes
de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de
que esto ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten
los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba
ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un
integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser
el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir
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ahora tras de l. El juego es muy
especialmente con los nios o dirigentes.

entretenido,

266. CRUZANDO EL RI
A cada unidad o grupo de 4 se les entrega 2
pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para
que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien
apretados). La idea del juego es que todas las patrullas
parten desde una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a
la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe
pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el
otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente
cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el
cartn que qued atrs y colocarlo delante y as
sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de
equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el
cartn....
267. EL MUNDO AL REVS
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el
director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de
hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga
quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual
sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar,
sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se
equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos
puntos.
268. RELEVOS CON AGUA

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Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser
cartones de leche con la parte superior cortada). Las
botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad.
Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las
patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora
o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la
seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de
agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y
regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde est su
equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el
equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del
ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero
hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se
ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego,
el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al
segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al
tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que
quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho
vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene
que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que
primero llene la botella.
269. CANCIN DE DESAFO
DEFINICION: Consiste en una competicin musical.
OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los
jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar
como directores de canciones, se ponen al frente de cada
grupo.
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El director del juego seala a uno de los grupos, el
cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y
continuar cantndola hasta que el director seale a otro
grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este
debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer
grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite
una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se
le indique es eliminado. El director del juego necesita
mantener al mismo movindose en forma rpida. Los
grupos no debern cantar ms de un par de frases de una
cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo
grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
270. LA A EN EQUILIBRIO
Objetivo
especifico:
Coordinacin,
equilibrio,
habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones,
personalidad, confianza, relacionarse, autonoma, respeto,
hbitos, individualidad, unir intereses, aceptacin de las
individualidades.
Dividir a los nios en grupos de 5 y explicar las reglas a los
capitanes de grupo. Cada grupo arma la A con amarras,
uno sube a equilibrarse y avanzar los dems del grupo
equilibra las Acon las cuerdas.
Recursos tangibles: 3 coligues 2 mts, 4 cuerdas 3 mts, 3
cuerdas 1,5 mts, 1 cronometro
Humanos: 1 conquistador que tome el tiempo
271. EL CARRO ROMANO
Objetivo
especifico:
coordinacin,
equilibrio,
habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones,
personalidad, confianza, relacionarse, autonoma, respeto,

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hbitos, individualidad, unir intereses, aceptacin de las
individualidades.
Se organizan los grupos en grupos de a 3 nios y se
dan las instrucciones. Se les da la partida y los nios arman
el carro romano (un rectngulo o cuadrado, ms dos varas
cruzadas por el centro, un cuadrado con una x por el
centro) luego uno sube a este y dos corren con el gana el
mejor tiempo
Recursos tangibles: 5 coligues 1,5mts, 3 amarras 1,5 mts
Humanos: 1 conquistador que tome el tiempo
272. PUENTE HUMANO
Objetivo especifico: coordinacin, equilibrio, habilidad,
motricidad gruesa, comprender instrucciones, personalidad,
confianza, relacionarse, autonoma, respeto, hbitos,
individualidad, unir intereses, aceptacin de las
individualidades.
Dividir el grupo en 9 y explicar el juego. A la partida 4
parejas forman el puente con los palos, el 9 conquistador
sube al ultimo palo y avanza por los dems la ultima pareja
avanza y se pone en adelante
Recursos tangibles: 4 palos
Humanos: 1 conquistador en la meta
273. EL SUBMARINO
Objetivo especifico: coordinacin, equilibrio, habilidad,
motricidad gruesa, comprender instrucciones, personalidad,
confianza, relacionarse, autonoma, respeto, hbitos,
individualidad, unir intereses, aceptacin de las
individualidades.
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Formar grupos de 6 nios y elegir un jefe de equipo


al que se le darn las instrucciones. Los nios vendados y
formados en columnas sern guiados por l ultimo este
dirigir a los otros 5 a travs de mandos marinos.
A babor - derecha
A estribor - izquierda
Proa - adelante
Popa - atrs
A toda maquina - rpido
Detener las maquinas - alto
Lanzar torpedos a la voz lanzar torpedos el primero
de la columna saldr con las manos hacia adelante y
tratara de impactar a los otros submarinos, si impacta a uno
este y todos los que estn delante del debern salir del
juego si impacta al ultimo destruye todo el submarino, gana
el que llegue al final
Recursos tangibles: vendas para los ojos
274. EL ARQUELOGO
Objetivo especifico: coordinacin, equilibrio, habilidad,
motricidad gruesa, motricidad fina memoria, conocimiento,
lenguaje,
comprender
instrucciones,
asociacin
conocimiento, comprensin, aceptacin de Dios, sabidura,
integracin de Dios a nuestras vidas, Dios creador, Dios
sostenedor
personalidad,
confianza,
relacionarse,
autonoma, respeto, intercambio de pensamientos, hbitos,
unir intereses, aceptacin de las individualidades.
Se esconden los nombres de los libros de la Biblia,
en un sector determinado y luego se dan las instrucciones
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Ramn A.Panca Pacompia

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


al grupo Al sonido del pito los grupos salen a buscar los
libros de la Biblia deben encontrarlos y ordenarlos en un
tiempo determinado gana el que encuentre ms libros
Recursos tangibles: cartones con nombres de los libros de
la Biblia
Humano: 1 lder que esconda adecuadamente los cartones
275. CANCIONES CON ANIMALES
Objetivos: coordinacin, equilibrio, habilidad, motricidad
fina, expresin corporal, expresin gestual memoria,
conocimiento,
lenguaje,
comprender
instrucciones,
asociacin
personalidad,
confianza,
relacionarse,
autonoma, respeto, intercambio de pensamientos, hbitos,
individualidad, unir intereses, aceptacin de las
individualidades.
Dar las instrucciones y dividir al grupo en dos. Se
toca el pito y la primera fila debe desde el primero al ultimo
debe cantar una cancin de animales, el animal que se
repita pierde.
Recursos Tangibles: un pito
276. SIMN MANDA
Objetivo especifico: coordinacin, equilibrio, habilidad,
motricidad gruesa, motricidad fina, expresin corporal,
expresin gestual memoria, conocimiento, lenguaje,
comprender instrucciones, asociacin conocimiento,
comprensin, aceptacin de Dios, desarrollo de la fe,
confianza, asociacin divino mundana, sabidura,
integracin de Dios a nuestras vidas, Dios creador, Dios
salvador, Dios sostenedor personalidad, confianza,
relacionarse,
autonoma,
respeto,
intercambio
de
pensamientos, respeto naturaleza medio ambiente, hbitos,
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individualidad, unir
individualidades.

intereses,

aceptacin

de

las

Explicar en que consiste el juego y tener una lista de


actividades debidamente arreglada y dividir al grupo en
equipos. A la voz simn manda cada grupo deber realizar
las actividades dichas por el coordinador
Recursos tangibles: la lista con actividades
Humanos: un coordinador
277. LOS SABIOS
Objetivos: coordinacin, equilibrio, habilidad, motricidad
gruesa, motricidad fina, expresin corporal, expresin
gestual memoria, conocimiento, lenguaje, comprender
instrucciones, asociacin conocimiento, comprensin,
aceptacin de Dios, desarrollo de la fe, confianza,
asociacin divino mundana, sabidura, integracin de Dios
a nuestras vidas, Dios creador, Dios salvador, Dios
sostenedor
personalidad,
confianza,
relacionarse,
autonoma, respeto, intercambio de pensamientos, respeto
naturaleza medio ambiente, hbitos, individualidad, unir
intereses, aceptacin de las individualidades.
Crear el ambiente para que el juego se vea atractivo
y entusiasme a los nios bajo este ambiente mstico dar
las instrucciones, instruir previamente a los sabios para
entregar los sellos e indicarles como disfrazarse. Cada
grupo correr buscando los sabios y con la reverencia
respectiva debern solicitar el sello, el sabio pondr sus
condiciones que el grupo deber satisfacer para otorgar su
sello, gana el que en un tiempo determinado logre la
mayora de los sellos
Recursos:
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Intangibles: tonos de voz, historia relacionada
Humanos: suficientes sabios para el grupo
278. EL JUEGO DE LAS PALMADAS
El cerebro del juego, reproduce la msica de una
cancin mediante palmadas. Los dems jugadores deben
intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a ser el
nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir
otra nueva cancin mediante palmadas.
279. LOS LIMONES
El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr
nmeros a los dems jugadores. El cerebro comienza
diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn.
Como en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que
tenga ese nmero debe responder: 3 limones y medio
limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x" debe decir
un nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el
juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa
continuar, o que diga un nmero inexistente con un punto
negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero mximo
de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedar
eliminado.
280. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...
El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido
un barco cargadito de..." Y dice una palabra cualquiera, por
ejemplo: "Limones"

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El siguiente en jugar debe decir otra palabra que
comience por la misma slaba que la primera, por ejemplo:
"Libros"
El siguiente: "Literas"
Y as hasta que alguien no consiga encontrar una
palabra que empiece por esa slaba. Se puede jugar
poniendo un tiempo mximo, pero en mis experiencias, no
ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda
mucho en encontrar una palabra, es l mismo el que
abandona.
281. LOS ESPAGUETIS
DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los dems.
OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. De cordel de grosor medio y
de idntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el rbitro,
cronmetro o reloj con segundero.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro distribuye los
cordeles: uno a cada jugador.
DESARROLLO: A una seal, cada uno se esfuerza en
anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de
treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a
su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no
tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo tan
bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o
treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su
vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el
que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la
derecha. En este momento el conductor del juego grita:
"Desenredad!", E inmediatamente todos se apresuran a
desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta
ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una
prenda al ltimo jugador.
VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por
asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe.
Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que
primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
282. NI S, NI NO
DEFINICION: Juego de atencin.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
DESARROLLO: El conductor del juego inicia la
conversacin y formula sucesivamente a los jugadores
diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin
pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un
punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos
por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta
ganador el que ha perdido menos.
VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el inters
cuando los jugadores estn bien entrenados, se pueden
cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por
ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn
la fantasa del conductor del juego.
283. EL DETALLE CAMBIADO
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones,
resulta confusiones que el director del juego anote los
cambios realizados.
DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que
salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de
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los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y
mientras tanto los dems jugadores cambian - o no
cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores
resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo
convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste
sale a su vez acompaado del "perdedor", que procurar
no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el
nmero de cambios realizados.

JUEGOS DE CONOCIMIENTO
Son juegos destinados a permitir a los participantes
conocerse entre s. Pueden utilizarse en un primer
momento, simplemente con el objetivo de aprender los
nombres de cada persona, o bien tratarse de una
presentacin o conocimiento ms profundo y vital.
Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s
han entendido bien las consignas de partida. Por lo dems,
los juegos son muy sencillos, facilitando la creacin de un
ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los
participantes no se conocen.
284. ENTREVISTAS MUTUAS
DEFINICION: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas.
OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan
en una desconfianza o confianza a priori.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: --------------------------------------------------------

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no
contactar con los dems. Hay que intentar contar lo ms
posible
de
s
mismo.
DESARROLLO: Explicacin del juego al grupo, seguida de
agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con
quien no se convive habitualmente. El juego dura 20
minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada
compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin
de crear un mundo en comn.
EVALUACION: Tratar sobre la evolucin de los
sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. Los
cambios que se han producido y se producirn en las
relaciones
entre
ambos.
285. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.
OBJETIVOS: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista
de otra persona del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos.
MATERIALES: Papel y bolgrafo.
CONSIGNAS DE PARTIDA: --------------------------------------DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio
con otro grupo cultural (interno o externo al grupo).
EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me
hace nico? Cules son mis puntos fuertes y dbiles?
Quin y qu han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades
preferentes (individuos o grupos)? Quienes son mis
hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con
quin? Cmo se arreglan estas diferencias?

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad
hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En
qu medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero responden como creen
que responderan los del otro grupo. Despus responden a
las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de
repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro
grupo que enva sus reacciones despus de la lectura.
EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones
prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros
prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio
experimentado.
286. EL NIDO
DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs
de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirn.
PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 aos. Si el
grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos.
MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado.
CONSIGNAS DE PARTIDA: --------------------------------------DESARROLLO: cada uno buscar un objeto que sirva de
ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar alrededor del
nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar
cuatro casillas a partir de los nidos y colocar su ficha en la
cuarta. En esta casilla tiene que poner una misin/prenda
(Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del
pasado, etc.) que escribir junto a la casilla (por Ej. un

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Ramn A.Panca Pacompia

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Dinmicas de Motivacin y Juegos Recreativos


viaje, gustos,....). La prenda o misin tiene que ser tan
general que todos puedan hablar de ella.
Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando
el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo
nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn
como el primer participante. Si aquella tiene mensaje,
debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a
formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que
se
piense
que
es
suficiente.
EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que
ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los
participantes.
287. ESTE ES MI AMIGO
DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compaero
al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en
una cosa nuestra.
OBJETIVOS: Integracin de todos los participantes al grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.
MATERIALES: ------------------------------------------------------------------------CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------------------------------DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con
las manos unidas. Uno comienza presentando al
compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo
X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire;
se contina el juego hasta que todos hayan sido
presentados.
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Ramn A.Panca Pacompia

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EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los
participantes se sientan integrados y aceptados dentro del
grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su
nombre (reaccin ante la progresiva "numeracin).
288. CONOCIENDO A MIS COMPAEROS
DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando
una pelota que debern arrojar al contrario.
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs
de una serie de juegos con una pelota.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Un baln.
CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero
muy til para cumplir el objetivo.
DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores
(jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo
tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2).
Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el
baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren
de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el
baln y decir fuerte una caracterstica que distinga al
primero (jugador 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando
los jugadores que corran escuchen esta caracterstica
deben pararse en el lugar que estn para que el que tiene
el baln (jugador 2) trate de golpearlos con l. El que sea
golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar
otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador
nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se
puede asignar un nmero de vidas a cada participante o
eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se
pudo tocar a nadie con el baln.
289. TE GUSTAN TUS VECINOS?

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DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y
en caso negativo llamar a quien le gustara tener.
OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
MATERIALES: Una silla menos que participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que
desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO: Todos/as sentados /as en crculo. El
animador/a sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose
a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?
Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las
personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares
de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras
que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar
ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio
de sitios, la persona del centro intentar ocupar una silla.
Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a
la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que
sean dichos por diferentes personas) se girarn dos
puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as
sucesivamente. Despus de cada pregunta, las personas
que queden sin sillas continan el juego.
290. CORRO DE NOMBRES
DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
MATERIALES: ---CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que
desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO: Todos/as en crculo. El animador/a en el
centro de pie gritar con el brazo estirado sealando con el
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dedo. Cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le
seale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando
de lado,...
291. PELOTA AL AIRE
DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro
objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que
recogerlo antes de que caiga al suelo.
OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos.
MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que
desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no pueden
entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas.
DESARROLLO: Los jugadores/as estn de pie en el
crculo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a
lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al
tiempo que dice un nombre, volviendo al crculo. La
persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al
suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El
juego contina hasta que todos/as han siso presentados.
292. PALMADAS
DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona
llevando el ritmo marcado.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
MATERIALES: ------CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

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DESARROLLO: En crculo, el animador marca el ritmo: un
golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una
palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro
y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento
con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay
que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el
de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer
los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona
nombrada dice su nombre y el de otra persona. As
sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces,
sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo,
habindolo tambin con los pies estando sentados.

293. ME PICA AQU


DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los
dems. Cuando un grupo se rene por primera vez, a menudo un juego
activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo,
relajar la tensin que provoca el estar con gente nueva.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: ------CONSIGNAS DE PARTIDA: ----DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede
ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay
nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice:
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"Se llama Juan y le pica all" (rascando la cabeza de Juan)
y yo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose). La
tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me llamo
Carmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y luego a s
misma.....).

294. LA CESTA EST REVUELTA


DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta
coincida con la que hemos dicho.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos
los participantes.
DESARROLLO: Cada persona se considerar "pltano", a
la persona de su derecha "limn" y a la de su izquierda
"naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en
el centro, sealar a una persona y le dir el nombre de
una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada
tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la
persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del
educador, y as sucesivamente.
295. LA TELARAA (MADEJA DE LANA)
DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros,
cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro
jugador que har lo mismo.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Una madeja de lana.

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CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos
los
participantes.
DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza
diciendo su nombre, profesin, jovi, etc..., cuando termina
lanza la madeja de lana a cualquier otro participante
sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice
tambin su nombre, aficiones, etc..., y del mismo modo,
sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as
hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para
recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha
dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la
madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo
queda recogido.
ALBUM DE RECUERDOS
DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
OBJETIVOS: Conocer a los dems.
PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de 14 aos.
MATERIALES: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas,
bolgrafos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: --------DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los
participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad, en
una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos
de
la
infancia,
tales
como:
Mi mayor travesura,
Mi primer amor,
Mi mejor regalo,
Mis primeros amigos, etc...

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Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se


repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y
se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar
a
quin
pertenece
el
lbum.
296. EXPLOTA GLOBOS
DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de una
forma muy original.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Globos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos
los
participantes.
DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante,
sale uno al centro con el globo entre las piernas dando
pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra
persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge
su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y
gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn.
Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio
en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta
que
todos
hayan
explotado
su
globo.
297. ESTOY SENTADO, Y AMO
DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego
de presentacin.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: --------192
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CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos


los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas.
DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que
tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a
la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a
este diciendo: y amo..., una 3 y ltima termina diciendo:
muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo),
dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros que
estn a ambos lados de la persona nombrada deben
impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre.
298. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!)
DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 12, a partir de 7 aos.
MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos crculos de igual
nmero de componentes.
DESARROLLO: Las personas del crculo exterior miran
hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar
los crculos en sentido contrario, y a una palmada del
educador se paran los crculos, las personas de los
distintos crculos que caigan juntas comenzarn a hablarse
presentndose y contndose cosas de ellos, el educador
marcar el tiempo, y a otra palmada comenzarn los
crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos
presentados.
299. OCUPAR EL TERRENO

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DEFINICION: Correr cada vez ms rpido.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos
los
participantes.
DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez
que grita el nombre de un compaero se lanza hacia el
lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y
as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms
rpido.
300. RUEDA DE NOMBRES
DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los dems.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos
los participantes.
DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de
su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as
sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los
nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como
decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma
letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc
301. RASGOS EN COMN
DEFINICION: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay
entre cada pareja.
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OBJETIVOS: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con
los dems.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.
DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor nmero
de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa,
aficiones, familia, etc... Gana la pareja que mayor parecido
tenga.
302. EL CHULO
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de
nuestros compaeros.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos
los
participantes.
DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y
dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la vez que
le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde
asustado: - Porqu?, y el primero le tiene que decir un
motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al
centro
y
hacer
la
misma
operacin.
303. EL GANGOSO
DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
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PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos
los
participantes.
DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su
nombre haciendo el gangoso. Tambin lo pueden decir
tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo
slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc...
304. SI FUERA...
DEFINICION: Juego de preguntas.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7 aos.
MATERIALES: --------CONSIGNAS DE PARTIDA: --------DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en
una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es
hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste
debe responder lo que ms identifica con la persona que ha
pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del
grupo.
305. PERSECUCIN DE NOMBRES
DEFINICION: Juego de presentaciones.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios.

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CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios
grupos.
DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda
su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el
mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no
descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el
grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn
personaje famoso y una edad inventada.
306. CHULIPANDEO
DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor
del crculo. Impulsndola slo con el culo.
OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica.
Distenderse y cohesionar al grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
MATERIALES: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una
pelota de tenis.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en
un crculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego,
que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando
la vuelta al crculo, impulsndola con las nalgas. El
animador/a empieza pasndole la pelota a la persona que
se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto,
culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento,
pasndola a la persona que se encuentra a su otro lado,
con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir
introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando
por terminado el juego despus de un rato.
EVALUACIN: -------------

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NOTAS: -------------

307. BALONES PRESENTADORES


DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa
una pregunta.
OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: En crculo. El animador/a lanza una
primera despus de decir su nombre. Cada uno/a que la
reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su
nombre. Despus de un ratito, el animador/a pone en juego
una segunda pelota, lanzndosela a alguien de quien dice
su nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la
que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce
una tercera pelota. Al lanzarla habr que decir alguna
actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.
EVALUACIN: ------------NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras
cuestiones.
308. GENTE A GENTE
DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la msica.
OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: ------------198
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CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales.


Se forman dos crculos concntricos. Las personas del
crculo interior miran hacia afuera y las del crculo exterior
hacia adentro. Tendrn que quedar, por tanto, formando
parejas frente a frente. Se puede poner msica mientras
cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su
nombre: "Hola, soy...." Despus de presentarse, los de
adentro dicen "gente a gente" que es la seal para que el
crculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El
juego contina con la misma dinmica hasta dar la vuelta
competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la
msica, as como el gesto del saludo: ahora codo con codo,
cabeza con cabeza, rodilla con rodilla. ..
EVALUACIN: ------------NOTAS: Un buen juego de presentacin para grupos muy
numerosas.
309. PELOTA DE PLAYA
DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una
pelota de playa entre las piernas.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota
con las manos.
DESARROLLO: Los jugadores estn de pie en crculo. El
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animador/a comienza colocndose una pelota entre las
piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a
participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin
tocarla con las manos. Esta persona continua el juego,
hasta
que
todos/as
se
han
presentado.
EVALUACIN: ------------NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir
varias
pelotas.
310. OBJETO IMAGINARIO
DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos
imaginarios.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el
lenguaje gestual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir
deben ir en relacin al peso y tamao del objeto.
DESARROLLO: Todos/as en crculo. Una persona
comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo
el objeto imaginario que va a pasar o alzar a.... (nombre de
la persona a quien se enva). La persona receptora debe
realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y
proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede
transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. As cada
participante recibe un objeto (con todos los gestos). El
juego contina hasta que todos/as hayan participado.
EVALUACIN: -------------

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NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cul es el
objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien
tenga que adivinarlo.
311. SHERLOCK HOLMES
DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una
caracterstica, a travs de algunas preguntas.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin de las personas.
Conocer a las/os dems del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en
detective tras la pista de algo (p. Ej. voy tras la pista de
buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes,...) Se acerca a
alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se
puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se
va. Si tras la respuesta se cree que se est en lo cierto, se
dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante",
segn se crea. El otro/a afirma o niega la expresin, tras lo
que el detective deber explicar cmo ha llegado a esa
conclusin. Se puede continuar tras otras pistas.
EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido?
NOTAS: ------------312. AUTOBIOGRAFA
DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado
los datos que considere ms significativo de su vida.
OBJETIVOS: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a
considere ms significativa de s mismo.
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PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o
cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco
minutos, los datos ms significativos de su vida. A
continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y
despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada
ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el
nombre.
EVALUACIN: ------------NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes
se conozcan mnimamente.
313. RECONOZCO A TU ANIMAL
DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que
hace de un animal.
OBJETIVOS: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de
los otros/as por otro canal, distensin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas
para tapar los ojos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. Una


persona se pasea por el centro con los ojos cerrados,
sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La
persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un
animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce
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cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre


otra.
EVALUACIN: ------------NOTAS: Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos
cerrados y la persona que est sin silla con los ojos
abiertos.
314. FRASES INCOMPLETAS
DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar
una lista de frases.
OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las dems personas.
Valorar el mundo de los sentimientos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Lista de frases.

CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las


rellena individualmente. Despus se pasa a la evaluacin.
EVALUACIN: Nos ha costado rellenar las frases?
Cmo valoramos los sentimientos? No es fcil
expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems?
NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo me siento...
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento...
Cuando me enfado con alguien me siento......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento......
Cuando critico a alguien me siento......
Cuando alguien que est conmigo llora me siento......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento......
Cuando me dicen un cumplido me siento......
Cuando soy injusto me siento......
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Cuando alguien es injusto conmigo me siento......
315. INTERCAMBIO DE SILUETAS
DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.
OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones
de los miembros del grupo. Favorecer el conocimiento personal.
Relativizar nuestra propia imagen.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES: Papel y tiles para escribir.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Cada persona dibujar su silueta para ella
misma, sin que las dems le vean. Esta silueta deber
reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada
una en ese momento y situacin. No se trata de dibujar una
silueta bonita sino sincera. A continuacin la persona es
elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas
siluetas debern reflejar con la mayor claridad y realce
posible cmo es vista cada persona por el resto de los
compaeros.

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