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A JUGAR SE APRENDE JUGANDO

A JUGAR SE APRENDE JUGANDO 1. INTRODUCCIN El juego es una actividad innata en el nio. Todos hemos jugado en miles de ocasiones sin necesidad de que ningn adulto nos dirigiera en absoluto. No es necesario, pues, que pensemos en el juego como una actividad ms dentro de una programacin de actividades, sino como una forma de entender la accin en el Tiempo Libre. El nio tiende naturalmente a entender su vida como un juego, y de hecho la mayora de los juegos infantiles no son ms que un reflejo de lo que ser su vida como adulto: los coches de carreras, jugar a paps y mams, jugar a las cocinitas, con las muecas. Como monitores de Tiempo Libre lo nico que debemos hacer nosotros es encauzar esta tendencia natural del nio hacia la actividad que nosotros queramos desarrollar. Si queremos recoger papeles del suelo tenemos dos opciones: una ordenarlo y organizar una fila perfecta para que no se quede ninguno sin recoger, o bien organizar un juego en el que el nio se sienta involucrado y en el que el objetivo principal sea -amn de la diversin- recoger los papeles del suelo. Lo segundo suele ser bastante difcil y requiere unas grandes dosis de imaginacin y motivacin, por lo que habitualmente se acaba haciendo lo primero. Es slo una cuestin de motivacin. 2. LA IMPORTANCIA DEL JUEGO En la edad infantil, el juego es la actividad fundamental que ayuda a desarrollarse. Pero, a pesar de que estas generalidades se centren sobre la infancia, para nada debemos limitar el juego a este periodo del desarrollo de la persona. Cuando pensamos en el juego no debemos limitarlo a ninguna edad concreta, sino que debemos utilizarlo como recurso educativo, independientemente del grupo de edad con el que trabajemos. A todas las personas les gusta jugar, solo necesitamos que estn dispuestas a dejarse seducir por el placer y la diversin. En otras pocas, e incluso hoy en da, se pueden ver prejuicios sociales hacia el juego, como la anttesis del trabajo y sinnimo de prdida de tiempo. Adems se suele asociar a los primeros aos de vida negando la importancia y la presencia del juego a lo largo de la vida. Por suerte, estas ideas van cambiando, y hoy se puede considerar el juego como uno de los procedimientos ms eficaces para desarrollar y educar a las personas de forma integral y completa, independientemente de la edad con la que trabajemos y al mbito educativo al que nos dediquemos (formal o no formal).

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Se puede afirmar que no hay diferencia entre jugar y aprender. Cualquier juego que presente nuevas exigencias a la persona se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje. Adems se convierte en un aprendizaje placentero por lo que ser el medio de educacin ms adecuado. Por otro lado, la mayor parte de nuestra actividad se desarrolla en situaciones de grupo. Por eso nuestra actuacin como educadores debe atender al desenvolvimiento y formacin de los individuos en coordinacin y colaboracin con los dems, por medio de las actividades ldicas y las dinmicas grupales. El juego de grupo no constituye nicamente un medio de entretenimiento, diversin y satisfaccin. Regula tambin las actitudes y formas de comportamiento de los participantes, y favorece la modificacin de las caractersticas que influyen negativamente en el individuo. 2.1. EL DESARROLLO DE VALORES El juego es uno de los aspectos esenciales del crecimiento, favoreciendo el desarrollo de habilidades mentales, sociales y fsicas; es el medio natural por el cual los nios expresan sus sentimientos, miedos, carios y fantasas de un modo espontneo y placentero. As mismo, sienta las bases para el trabajo escolar y para adquirir las capacidades necesarias en etapas posteriores de la vida. Los lazos de afecto que se establecen en las primeras etapas de su vida, contribuyen a sentar las bases de las relaciones que tendr en la vida adulta. El juego provee a los nios la oportunidad de hacer sentir su universo. Esto los ayuda a descubrir y desarrollar su propio cuerpo, descubrir a otros y desarrollar relaciones interpersonales para imitar papeles de la familia y descubrir nuevos modos de operar. Le permite al nio conocer su mundo, descubrir su cuerpo, conocer a otras personas y relacionarse con estas, desarrollar vocabulario e imitar roles de adultos. Estudios han demostrado que el juego con un rango de funcionamiento psicolgico incluye pensamiento creativo, solucin de problemas, habilidades para aliviar tensiones y ansiedades, habilidad para adquirir nuevos entendimientos, habilidad para usar herramientas y desarrollo del lenguaje. Con el fin de simplificar todos estos aspectos y que, de este modo, nos pueda ser ms fcil tener presentes los distintos valores que se pueden fomentar o transmitir a la hora de programar y dirigir juegos, destacamos cuatro grupos de valores: sinceridad, admiracin, dominio de la voluntad, estmulo, etc

Valores Morales: Alegra, sinceridad, asombro, espritu deportivo, Valores Fsicos: Agilidad, control de movimientos, expresin,
habilidad manual, reflejos, resistencia, robustez, sentido de la orientacin y del equilibrio, equilibrio sexual-afectivo, etc

coeducacin, comunicacin, dilogo, cortesa, espritu de equipo, respeto, sentido democrtico, sentido de dependencia, solidaridad, integracin en la naturaleza, etc

Valores Sociales: Compaerismo, aceptacin de los dems,

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Valores

Autogestin, capacidad crtica y de comprensin, compromiso, conocimiento cultural, fidelidad a las reglas, gusto por el riesgo, imaginacin y creatividad, sentido de la libertad y de lo esencial, ser til, observacin, etc

Intelectuales:

2.2.

LA MOTIVACIN Un grupo correctamente motivado puede ser capaz de divertirse y convertir en un juego las tareas ms pesadas. Pero incluso los juegos ms sencillos y divertidos necesitan de cierta motivacin. No debemos olvidar que los nios son esencialmente libres y que slo harn de buena gana lo que les apetezca hacer. Son as de espontneos. No son tan hipcritas como los mayores que tenemos que aguantar a veces cursos tremendamente aburridos sin rechistar. Un nio no aguantara. A los cinco minutos estara bostezando, a los diez se habra levantado a jugar y a los quince se hubiera quedado durmiendo. El nio, especialmente cuanto ms pequeo es, hace lo que le da la gana. As que si no somos capaces de motivarle para que juegue con nosotros, no lo har de buen talante. Si slo somos capaces de obligarle a jugar usando la autoridad no estaremos siendo buenos monitores. No se puede jugar obligatoriamente. Nuestra obligacin es animarles al juego, motivarles, contarles una pelcula para que sientan que lo que va a ocurrir a continuacin es interesante y emocionante para ellos. Si vamos a jugar al escondite diles que hay un terrible lobo cerca y que vamos aprender a escondernos por si acaso se le ocurre venir por el campamento; si vamos a cantar una cancin diles que te la ensearon los indios Apthecamos y que te perdonaron la cabellera a cambio de que t ensearas la cancin a todo el mundo; si vamos a jugar al patito mareado cuntales que t en otra vida fuiste un pato y que te has inventado este juego para que todo el mundo sepa cmo te sentiste... En definitiva, no obligues a nadie a jugar, pero consigue que todos quieran jugar contigo, slo porque es divertido.

3.

TIPOS DE JUEGOS Clasificar los juegos puede, en un principio, parecer una tarea sencilla, pero al consultar distintas publicaciones o autores hay aspectos relevantes para unos que no lo son para otros. Si atendemos, por ejemplo, a una clasificacin de R. Caillois, los juegos podran adaptarse a cuatro grupos: Competitivos, imitativos, de suerte y de movimiento. En otros autores es ms importante la organizacin de los mismos, distinguiendo entre Juegos de Organizacin Simple, Juegos Codificados o Juegos Reglamentados.

Personalmente, desde el punto de vista del monitor, creemos que nos resulta ms til una clasificacin que permita una rpida asociacin

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con la finalidad que persigue el juego o la utilidad que nos va a proporcionar. Por este motivo, optamos por clasificar los juegos atendiendo
a un criterio de profundizacin paulatina en la vertebracin cooperativa del grupo, comenzando lgicamente por los juegos de presentacin, como paso previo al desarrollo de otras actitudes y destrezas comunicativas. En esta lnea, estaran aquellas publicaciones o autores que hablan de 8 categoras de juegos: a) Juegos de presentacin. Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto entre personas que vayan a pertenecer a un mismo grupo, independientemente de la edad. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna caracterstica mnima. Son idneos cuando los/as participantes no se conocen o se conocen mnimamente. Este tipo de juegos nos ayudarn a romper el hielo y la timidez que se puede dar en grupos que se conocen por primera vez, y sobre todo a dar la oportunidad de participar a todo el mundo. b) Juegos de conocimiento. Son aquellos juegos destinados a permitir que los/as pertenecientes a un grupo (aula, curso, amigos, equipo, etc), puedan conocerse mejor entre s. Se trata de lograr un grado ms en la presentacin, llegando poco a poco a un conocimiento ms profundo. c) Juegos de afirmacin. Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,...) como con relacin a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales,...). Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones; otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal, potenciando la aceptacin de todos en el grupo; otras de favorecer la conciencia de grupo. Los juegos de afirmacin tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para favorecer una situacin en la que todos se sientan a gusto, en un ambiente promotor. d) Juegos de confianza. Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en uno mismo y en el grupo. Construir la confianza dentro del grupo es importante, tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensin del grupo, como para prepararse para un trabajo en comn, por ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados crecientes de confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se encuentra el grupo. e) Juegos de comunicacin. Son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los integrantes de un grupo e intentan romper la
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unidireccionalidad de la comunicacin verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretender favorecer la escucha activa en la comunicacin verbal y por otra parte, estimular la comunicacin no verbal (expresin gestual, contacto fsico, mirada,...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicacin. El juego va a ofrecer para ello, un nuevo espacio con nuevos canales de expresin de sentimientos hacia el otro y la relacin en el grupo. Los juegos rompen adems los estereotipos de comunicacin, favoreciendo unas relaciones ms cercanas y abiertas. f) Juegos de cooperacin. Son juegos en los que la colaboracin entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestin los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperacin en el grupo. Pretenden que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusin/discriminacin el punto central del juego. Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades. g) Juegos de resolucin de conflictos. Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algn aspecto relacionado con stas. Unos hacen hincapi en el anlisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicacin en el conflicto, en las relaciones poder-sumisin, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa. h) Juegos de distensin. Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer, estimular el movimiento, etc... dentro del grupo. El movimiento y la risa actan en estos juegos, como mecanismos de distensin psicolgica y fsica en todas sus interrelaciones. Los juegos de distensin pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las/os participantes, romper una situacin de monotona o tensin, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en comn. Tomando como base esta clasificacin, vamos a dejar a un lado en este apartado los grupos c (juegos de afirmacin), e (juegos de comunicacin), f (juegos de cooperacin) y g (juegos de resolucin de conflictos), ya que estn suficientemente desarrollados en el tema de Dinmicas de Grupo. Adems,
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agruparemos los juegos de presentacin y conocimiento (por existir algunos juegos que seran difciles de incluir en uno u otro grupo) y dividiremos los juegos de distensin, con lo que nuestra clasificacin quedar de la siguiente forma: 3.1 Juegos de presentacin y conocimiento. Juegos de confianza. Juegos improvisados. Juegos de carreras. Grandes juegos. Juegos-bromas.

JUEGOS DE PRESENTACIN Y CONOCIMIENTO Su objetivo principal es presentar a los miembros de un grupo que no se conocen prcticamente de nada. Los juegos de presentacin rompen con la dinmica vertical y unidireccional de las formas de presentacin tradicionales para posibilitar la creacin de una comunicacin horizontal, recproca y distendida. De cualquier manera tambin suelen resultar divertidos aunque el grupo se conozca un poco -siempre se descubren cosas nuevas de los dems. Con la aplicacin de estos juegos, tanto con nios como con adultos que no se haban visto antes, se consigue en pocos minutos un clima de comunicacin, distensin, dilogo y reciprocidad. Tienen una duracin breve y se desarrollan con grupos de 10 o ms jugadores. Estos juegos de presentacin, en ocasiones, propician un tipo de comunicacin ms abierta entre el grupo. Es entonces cuando se les suele llamar tambin juegos de conocimiento. Son dinmicas ldicas de participacin horizontal a travs de las cuales los miembros del grupo obtienen datos, informacin y opiniones sobre s mismos, sobre los otros miembros y sobre el propio grupo como tal. Veamos varios ejemplos de estos juegos, en los que invitamos a analizar los distintos objetivos que podemos lograr con cada uno de ellos o sus posibles variantes (saber los nombres, crear ambiente de participacin y distensin, favorecer la comunicacin activa, alcanzar mayor grado de conocimiento de los dems, etc):

Me llamo y me gusta . Con el grupo en circulo, la primera persona se presenta diciendo: "Me llamo ... y me gusta ... indicando una accin que nos guste hacer (saltar, rer, dormir,...) a la vez que se simula con gestos. Despus el compaero de la derecha, repetir el nombre y la accin de la primera persona "l/ella se llama ... y le gusta ....". Despus se presentar del mismo modo. Se continuar repitiendo los nombres desde la primera persona. La dificultad del
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juego depende del tamao del grupo, pues cada vez es mayor el nmero de cosas a recordar. Para los ms pequeos se les puede pedir que slo repitan el anterior. Crculos concntricos. Los participantes se situarn en dos crculos concntricos. Los del crculo interior se colocan mirando hacia afuera de manera que tengan enfrente como pareja a un miembro del crculo exterior. Durante un tiempo determinado, ambas personas debern presentarse e intercambiar el mayor nmero de datos el uno del otro. Cuando el animador del juego lo estime oportuno, dar una orden y cada crculo girar en un sentido distinto. De esta forma se cambiarn de parejas y se volver a empezar con una nueva presentacin. Saludar con el cuerpo. Los participantes se colocan en dos crculos concntricos del mismo modo que en el juego anterior. El animador da una consigna referente al tipo de saludo que tienen que realizar (con un abrazo, con un beso, saltando a la pata coja, codo con codo, cadera con cadera) y dice Ahora os saludis. En ese momento, quien est en el crculo interior dir a su pareja Hola, me llamo y te saludo (consigna), ante lo cual su pareja responder Hola, me llamo . Encantado de conocerte (consigna). La tela de araa. Realizando un crculo, una persona tiene un ovillo de lana sujeto por un extremo; l debe presentarse diciendo su nombre, aficiones, edad, de donde es o cualquier dato que queramos aadir (cuanto mayor sea el nmero de participantes menor debera ser la informacin). Posteriormente debe de lanzar el ovillo de lana a otro compaero (sin soltar el extremo de forma que la lana cuelgue entre ambos). El siguiente repetir la operacin de presentarse y volver a lanzar el ovillo a otra persona distinta pero sujetando el trozo de lana. Cuando ya todos hayan recibido la lana, sta formar un entramado similar al de una tela de araa; ahora para desenvolverle se har de forma inversa devolviendo el ovillo a la persona que te lo dio y recordando todos sus datos de cuando se present. La manta. Se divide a los participantes en dos grupos, ponindose cada uno a un lado de una manta levantada de modo que no puedan ver al otro grupo. Dependiendo del lugar donde juguemos, los participantes de cada grupo pueden colocarse en fila uno tras o al mogolln excepto uno que se adelante. Al bajarse la manta, las personas que se ven (el primero de la fila o quien se haya adelantado al grupo) deben decir el nombre del que estn viendo del otro grupo antes de que sea el otro quien lo haga. Quien tarde ms tiempo pasa al grupo ganador, finalizando el juego cuando todos los participantes estn en el mismo lado o cuando el monitor lo estime oportuno. Presentacin con ritmo. Los jugadores se sientan en crculo y el animador marca el ritmo (cuatro tiempos): un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otro miembro del grupo. Todo el mundo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona

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nombrada dice su nombre y el de otra persona, y as sucesivamente hasta que se estime oportuno. Macedonia. Con el grupo en crculo, se sita el animador/a en su interior; dirigindose a alguien del crculo le dice "Naranja" o bien "Limn". En el primer caso (Naranja) el preguntado deber contestar diciendo el nombre de la persona que se sita a su derecha, y cuando se diga "Limn" dir el nombre del compaero/a de la izquierda. El jugador que no acierte pasar a ocupar el centro y deber continuar preguntando. En cualquier momento del juego, quien este en el centro podr gritar "MACEDONIA" y en este caso todos debern de moverse y recolocarse en el circulo
3.2 JUEGOS DE CONFIANZA Una vez que el grupo ya se conoce se suelen usar estos juegos para crear un mayor nivel de confianza entre los jugadores. Como suelen ser juegos donde el contacto fsico es importante hay que prestar mucha atencin para que los jugadores de entre 12 y 16 aos -plena ebullicin adolescente- los desarrollen con legitimidad. Normalmente en estas edades los chicos slo quieren ir con los chicos y las chicas con las chicas. Debemos ser muy ingeniosos para romper esas tendencias naturales. Todos los juegos que se presentan son ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en uno mismo y en el grupo. Su dinmica fundamental es la de dejarse llevar, ponerse en las manos del grupo, por eso es indispensable que los participantes que quieran jugar, lo hagan libremente. Los objetivos que se pretenden son, fundamentalmente, favorecer la confianza en uno mismo y en el resto de integrantes del grupo y desarrollar aspectos relacionales alternativos, tanto con los miembros del grupo como con el entorno, creando un ambiente de solidaridad y apoyo mutuo. Algunos ejemplos de este tipo son:

El lazarillo. Se divide al grupo en dos bloques, haciendo uno de ellos de ciegos y el otro de lazarillos. Cada ciego, una vez se haya vendado los ojos, elegir al azar a un lazarillo, quien deber acompaarle durante un recorrido que puede estar previamente fijado o no. El lazarillo puede hablar con el ciego (de modo que sabr a quien ha elegido) o no (esta opcin es ms recomendable), yendo el ciego apoyado en el brazo de su lazarillo durante el trayecto. Hay que poner especial cuidado en que el lazarillo gue bien al ciero, porque si no el efecto del juego se invierte, generando recelo y desconfianza. Drcula. Todo el grupo con los ojos vendados se pasea por la zona de juego. El animador nombra a una o dos personas Drculas sin que el resto lo sepa. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta en voz baja y al odo: Eres t el amor de mi vida?. sta le contestar tambin en voz baja: No, no soy el amor de tu vida, soy y continuarn los dos
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paseando. Si es Drcula, no contesta con su nombre, sino dndole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un nuevo drcula, continuando el juego hasta que todos los participantes sean drculas. Imitando estatuas. Se divide a los participantes en grupos de tres; una de las personas hace de modelo y adopta una postura como si fuera una estatua. Otra, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura reconociendo al modelo por el tacto para posteriormente imitarla. Una vez que cree haberlo conseguido, la tercera persona le destapar los ojos para comprobar los resultados. Los papeles se irn rotando entre los tres. Cinta transportadora. Los jugadores forman dos filas una frente a otra. Cada jugador de una hilera entrelaza fuertemente sus brazos con el jugador que tiene frente a l, formando entre todos un pasillo. Un voluntario se echa en el pasillo sobre los brazos entrelazados de los jugadores, que lo irn transportando suavemente con movimientos ondulatorios a lo largo del pasillo. Cuidado con el final para que sea suave y no caiga directamente al suelo. En el caso de que sea verano se puede jugar en una piscina siempre que haya una zona donde no cubra mucho. El punto de equilibrio. Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibro se puede intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, etc... Po, po. Todos los jugadores llevan tapados los ojos. El animador comunica que todos son pollitos, excepto uno que ser la gallina. Cuando empiece el juego el animador le comunicar a un jugador que es l la gallina sin que el resto lo sepa. Todos irn por la zona de juegos a tientas. Cuando cojan una mano dicen: Po, po y si el otro contesta Po, po se sueltan y continan hacia otro lado. Si no contesta nada es que es gallina y sigue agarrado a l, y cuando le cojan de la mano no dir nada. El juego termina cuando todos estn unidos.
3.3 JUEGOS IMPROVISADOS En una actividad encontraremos muchas situaciones en las que el grupo est ocioso -porque est esperando, porque est descansando, porque est a punto de empezar una actividad... Es en esas ocasiones cuando podemos echar mano de estos recursos para hacer ms entretenido el momento. Suelen
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ser juegos de muy breve duracin (10 minutos), que apenas requieren preparacin ni materiales y con unas normas muy bsicas que se explican en seguida. Por lo que respecta a sus objetivos, no suelen tener muchas pretensiones. Se trata de un grupo de juegos numeroso, que en ocasiones se encontrarn dentro de los otros grupos, cuya caracterstica fundamental es la sencillez. Sirvan como ejemplo:

El cartero ha venido. Es un juego ideal para evitar, antes de iniciar una actividad, que los miembros del grupo se sienten siempre junto a las mismas personas. El monitor se dirige a una persona dicindole: El cartero ha venido. Dicha persona tendr que contestar: Y qu ha trado?. El monitor responde: Una carta, ante lo que la persona debe preguntar Para quin?. El monitor entonces dice: Para todos aquellos que. aadiendo una cualidad (que lleven zapatillas de deporte, que sean morenos, que lleven algo rojo, etc). En ese momento, tanto la persona que ha estado preguntando al monitor como todos aquellos que cumplan con la cualidad deben levantarse y buscar otro sitio libre donde sentarse. Quien se quede de pie comienza de nuevo el juego. Inquilinos y apartamentos. El grupo se divide en tros, cogindose dos de ellos de las manos (forman un apartamento) y metindose el tercero en el hueco que los otros dejan entre s (es el inquilino). Debe sobrar uno que es el que paga. Si ste dice Inquilino, los inquilinos deben abandonar sus apartamentos y buscar otros en los que hospedarse. El que pagaba buscar tambin un nuevo apartamento, de manera que el inquilino que sobra pasa a pagar. Es importante que los apartamentos no se muevan ni se suelten. Si lo que dice es Apartamento, son las parejas las que debern moverse para buscar un nuevo inquilino (los inquilinos quedan quietos y con la mano levantada para identificarles mejor). Existe la posibilidad de que se permita que los apartamentos se suelten, de modo que busquen un inquilino y otro medioapartamento. Si lo que el que paga dice es Rimbombeo General, todos dejan de ser lo que eran y se forman nuevos tros. Siempre quedar alguien libre. El hospital. Se ponen los jugadores en crculo preferiblemente de pie (para un mayor dinamismo). El monitor va dando un personaje relacionado con un hospital a cada uno de los jugadores. Cuando vaya por la mitad del grupo, deber dar los mismos personajes a los otros jugadores, de modo que habr dos mdicos, dos enfermeras, dos ambulancias, dos ay, dos que dolor, dos ni, dos no, etc El monitor comienza entonces una historia y cada vez que nombre a los personajes, los jugadores debern cambiar inmediatamente y a la carrera de sitio. Cuando la palabra que diga sea hospital todos tendrn que cambiar de sitio. El pueblo duerme. Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el monitor asigna los papeles. Al asesino le tocar con el dedo una vez, al polica dos veces y al resto del pueblo con la mano completa. Entonces dice El pueblo duerme, el asesino despierta y mata. El asesino, con total silencio y discrecin, debe levantarse e indicar al monitor quien es la vctima. Una vez el monitor lo sepa, dir El
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asesino se duerme y, una vez dormido el asesino, el polica se despierta y acusa. El polica, igual que el asesino, sealar al sospechoso, y el monitor le indicar con la cabeza si est en lo cierto o no. Una vez hecho esto, el monitor dice el polica se duerme y, una vez ste se ha sentado, el pueblo despierta. En este momento el monitor dice quien ha muerto. El resto debe acusar a quien se crea es el asesino y se acaba votando. Si se ha pillado al asesino, se acaba el juego, si no, se informa del fallo y se vuelve a empezar. El polica debe ser quien ms llame la atencin para indicar quien es el asesino en el caso de estar seguro, pero no debe decir en ningn momento que es el polica. Reflejos. Se colocan todos los participantes de pie en crculo. Uno de ellos empezar dando un pequeo salto sobre el sitio, debiendo su compaero de la derecha dar entonces un pequeo salto (y as sucesivamente). Si en vez de un salto lo que da son dos pequeos saltos, el compaero de la derecha deber permanecer quieto, debiendo continuar el siguiente. Si lo que el participante da son tres saltitos entonces cambia el sentido del movimiento dentro del crculo. Cuando alguien salta sin que le corresponda o tarda demasiado en saltar cuando le toca, queda eliminado y pasa a sentarse en su sitio. Gana el nico que queda de pie al final.
3.4 JUEGOS DE CARRERAS Sobre todo a edades tempranas, los nios lo que quieren es moverse, correr y saltar y hacer todo lo que no pueden hacer dentro de su piso porque sus padres no les dejan. Estos juegos en los que el ejercicio fsico juega un papel fundamental son ideales con los grupos de los ms pequeos. Resultar tristemente evidente que cuanto ms mayores se hacen menos ganas tienen de jugar y en especial, de correr. Los objetivos que suelen buscarse con este tipo de juegos son fundamentalmente el quemar energas y el favorecer un clima distendido propiciado por el ejercicio fsico.

El pauelo. Se hace dos equipos numerados y enfrentados cara a cara. En el centro el animador tiene un pauelo. Cuando ste diga un nmero, los jugadores (uno de cada equipo) que poseen dicho nmero saldrn a la carrera y tratarn de coger el pauelo y volver al punto de partida sin que el contrario le pille. El jugador que no consigue el pauelo o que no pilla a su oponente se cambia de equipo o resulta eliminado. Algn jugador del equipo que pierde deber asumir el nmero del jugador eliminado. Quin teme al lobo? Se determina al jugador que hace de lobo inicialmente, que se sita en el medio del campo de juego, y el resto de los jugadores pasan a ser cervatillos y se colocan en uno de los extremos. El lobo grita fuerte Quin teme al lobo feroz? y respondiendo Yo no todos salen
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corriendo hacia el otro extremo del campo de juego. Si en el intento, alguien es cogido por el lobo se une a l, creciendo el grupo de lobos a medida que los jugadores-cervatillos van dando pasadas de un lado a otro. Carreras con rabo. Se reparten entre los jugadores unas cintas o paoletas que debern colgarse de la cintura, en la espalda o en el costado, sin amarrar (simplemente pilladas con el pantaln), colgando hasta la rodilla. Cada jugador tratar de quitarle la paoleta a los dems sin que le quiten la suya. Aquel jugador sin paoleta se ha de retirar del campo de juego. Se puede jugar todos contra todos o por equipos. Baln-tiro. Se dispone de un campo rectangular dividido en dos mitades. Cada equipo se sita en una mitad, excepto un jugador de cada uno de los equipos que se sita detrs del equipo contrario. El juego consiste en tirar fuerte el baln al bando contrario para darles a algunos de sus jugadores. Si un jugador es alcanzado por el baln lanzado por el contrario y despus toca el suelo, ir a la parte posterior del campo (tras el otro equipo). All podr seguir tirando a los rivales o pasar por alto al propio equipo. Si un baln lanzado es atrapado (capturado sin que toque el suelo), pasa al dominio del equipo que lo coge. Igualmente, si sale fuera, pertenecer al equipo por cuyo campo haya salido. Gana quien logre eliminar totalmente al otro equipo. Mntalo, cowboy. Se divide el grupo en equipos de unos 5-6 participantes, colocndose cada uno en fila, con una silla frente a cada equipo a unos 4 5 metros. A la seal de salida del monitor, el primer jugador de cada equipo se pone el sombrero, el cinturn y la pistola y se coloca un globo hinchado entre las rodillas. Va saltando hasta la silla, donde sita el globo en el asiento y monta el caballo hasta que explota el globo. Entonces vuelve a su punto de salida, pasando su sombrero y el cinturn al siguiente cowboy. Conejos al hoyo. Los jugadores se ponen en parejas de pie, dndose la cara y agarrndose las manos para hacer los hoyos. Las parejas se distribuyen aleatoriamente por la zona de juego. Dos jugadores son, respectivamente, conejo y cazador. El cazador persigue al conejo, quien lo esquiva alrededor de los rboles, acabando finalmente en un agujero, esto es, corriendo dentro de un arco y pegando la espalda a uno de los jugadores que hacen el arco. El jugador al que se ha pegado la espalda se convierte automticamente en un conejo y el exconejo se convierte en parte del hoyo. Si el cazador captura al conejo, cambian sus papeles.
3.5 GRANDES JUEGOS En esta categora se agrupan aquello juegos que se juegan en una superficie de terreno bastante grande pero, sobre todo, aquellos que tienen una duracin bastante larga. Se puede hacer un gran juego que dure una hora o bien que dure todo un campamento. No suelen estar completamente controlados por el monitor en todo momento por ello ser fundamental explicar muy bien las normas del juego y confiar en que todo salga bien. Suelen ser juegos que precisan en ocasiones de una ambientacin previa (para realizar la presentacin-explicacin del mismo) o durante el transcurso y que en muchos casos parecern distintos porque la historia nos la
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cuenten de una u otra forma (piratas, indios, contrabandistas) o porque los sistemas de enfrentamiento sean uno u otro. Los sistemas de enfrentamiento ms habituales de muchos de estos juegos suelen ser: Pauelos: Un pauelo colgado de la cintura, del brazo o de la pierna se debe procurar tomar el jugador contrario. El que pierde su pauelo tiene que cumplir una cierta misin (contar hasta cien, ir a beber agua, etc.) antes de volver a jugar. Tiras de papel. Parecido al anterior, pero en vez de pauelos se usan tiras de papel. Si a uno le rompen la tira de papel tiene que ir por otra antes de volver a jugar. Bombardas. Con papel y vaso se hace una especie de bomba de San Juan, pero de mayor tamao: se tira contra otro para dejarlo tan blanco como sea posible. El que ha quedado completamente blanco se debe sacudir antes de volver a entrar en el juego. Globos. Se cuelgan unos globos de la cintura. El juego consiste en reventarlos. Cuando uno le han reventado el globo debe buscar otro antes de seguir. Lucha de pescadores. Se ata a la cintura un trozo de cuerda con un pez de papel en la punta. Si a uno le pisan el pez y ste se suelta de la cuerda, debe ir a pescar a otro pez. Persecucin. Tomar a los jugadores de los dems equipos. Escondite. Unos se esconden y los dems intentan encontrarlos. Castillos. Son puestos que, por cualquier motivo, hay que defender. Los motivos pueden ser que hay un tesoro, que hay que liberar a unos prisioneros, que hay que entrar en un museo, etc. Siempre hay un grupo que defiende y otro que ataca. Contrabandos. Son cosas que hay que trasladar de un sitio a otro. Un equipo se encarga de transportarlo y otro de buscarlo. Son muy divertidos y emocionantes. Capturas de prisioneros. Son juegos en que lo ms importante es tomar prisioneros de los otros equipos. Los motivos pueden ser muy variados. Recorridos: Estos juegos consisten en hacer recorridos, unos corren y otros tienen la misin de tomarlos. La animacin es indescriptible. Grandes misiones: Se tiene una misin para llevar a cabo y una serie de pasos que hacer antes de lograrlo. Son muy divertidos.

Del mismo modo, existen diversos objetivos del enfrentamiento:

Combinando formas de enfrentamiento y objetivos y disfrazando el juego con una gran historia podemos inventarnos muchsimos grandes juegos con una mayor o menor duracin en funcin del resto de actividades. No obstante, y dado que este grupo de juegos es muy amplio, incluimos algunos ejemplos:
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Las banderas. Se dividen los participantes en dos equipos y se les asigna un campo relativamente amplio y con unos lmites bien definidos. Cada equipo dispone de una bandera que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, y tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en robar la bandera del equipo contrario y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe la propia. A los enemigos se les captura cogiendo un pauelo que debern llevar prendido y puede establecerse que sean liberados por sus compaeros cuando sean capaces de llegar hasta la crcel. El oso. Se trata de un juego que necesariamente ha de jugarse de noche y en una gran extensin. Los jugadores tienen que ir por el bosque tratando de encontrar a un oso (monitor) que se reconoce porque sus ojos rojos se ven en la oscuridad (linterna roja). El equipo que encuentre al oso (o a los osos, que puede haber varios) ganar el juego. El cartero. Se hacen grupos de tres jugadores situndose a una distancia grande entre ellos. La misin del jugador A de cada equipo es transmitir un mensaje que el monitor le habr entregado en un papel a su compaero B. Este jugador deber a su vez transmitirlo al jugador C del equipo. El jugador C deber escribir el mensaje en un papel y llevarlo a la calle o al pas que se le indique en el propio mensaje. Sabr donde dejarlo cuando encuentre una cartulina con el nombre de la calle o la bandera del pas. Mientras se produce la transmisin del mensaje, los monitores deben ir por en medio cantando y fastidiando todo lo posible para que la recepcin sea complicada. Gana el equipo que lo haga en menos tiempo y cuyo mensaje sea exactamente el original. La gran madera. Dos tribus ocultan una Gran Madera (o una Gran Piedra) tallada o escrita con jeroglficos y diseada por ellos mismos. Cada Gran Madera no debe ser conocida por los adversarios. Ganar aquella tribu que descubra, secuestre y traslade hasta su aldea la Madera enemiga. Se estipula el sistema de vidas para el combate (la forma ms fcil suele ser la del pauelo) y se pueden crear otras reglas que aumenten la complejidad del juego, como son el establecimiento de un lmite de tiempo, que la Madera o Piedra sea muy pesada, que haya que resolver el jeroglfico y que si ste indica alguna misin haya que cumplirla.
3.6 JUEGOS-BROMAS Son tpicos de los fuegos de campamento o veladas. Suelen estar basados en una premisa: el animador y el pblico saben algo que el jugador no sabe. Esto puede producir situaciones realmente divertidas. Es muy importante tanto o ms que el juego en s- la actitud de los participantes. stos deben asumir que se les va a tomar el pelo y deben permanecer todo el tiempo en
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una actitud sumisa y colaboradora con el animador. Obviamente, son juegos que no pueden ser anunciados con anterioridad, con lo que habr que buscar un buen pretexto para iniciarlos sin despertar la desconfianza.

El secreto. Slo presentamos el juego diciendo que se trata de un juego sobre la sinceridad y que buscamos a alguien sincero/a que quiera participar, pidindole que abandone la sala. Aprovechando la ausencia se explica el juego. Se les dice al resto de participantes que se le va a decir al sincero que su mejor amigo/a nos ha contado un gran secreto bastante comprometedor y que tiene que averiguar de cul se trata. Para ello podr preguntar al resto de participantes de modo que stos contesten nicamente si o no. A los participantes se les indica que, pregunte lo que pregunte, contesten al unsono si si la pregunta termina en vocal y no si termina en consonante. El juego se acaba cuando realmente se desvele algn secreto o cuando el animador lo estime oportuno porque ya se ha acabado la gracia. El paracadas. Se busca un voluntario para una clase de paracaidismo. Cuando aparece el pardillo se le sube en una tabla o por el estilo y se le vendan los ojos para que la prueba no le de mucha impresin. El animador pide a dos personas fornidas que le ayuden con el juego (el pardillo no debe sospechar que estas dos personas estn aliadas con el animador) y se pone delante del pardillo, que pone sus manos en los hombros del animador. El animador pide a los ayudantes que levanten la tabla un poco y stos lo hacen a la altura de la rodilla. El animador pide que levanten ms; los ayudantes mueven la tabla pero no levantan ms, sino que el animador se va agachando para dar la sensacin al pardillo de que est mucho ms alto de lo que lo est. Al final el pardillo tiene la sensacin de estar por las nubes y es cuando el animador le obliga a saltar. Es gracioso ver cmo da un salto de dos palmos al suelo aunque l cree que est saltando desde casi dos metros de altura. El reino del silencio. Se busca un voluntario al que le guste viajar y se le pide que abandone un momento la sala. Mientras, se explica al resto del grupo que estamos en el reino del silencio y que por lo tanto nadie, excepto el rey, puede hablar nada en absoluto. Rerse s, pero no hablar. Se les dice que el pardillo slo puede entrar en el reino con una prenda de vestir: una manta que luego le daremos. Si pregunta si se puede entrar con cualquier otra prenda habr que responder que no con la cabeza (siempre sin hablar). Cuando pasa el pardillo se le dice lo mismo, que si quiere entrar en el reino del silencio tiene que averiguar con qu prenda puede pasar. En caso de no adivinarlo, tendr que entregar esa prenda al rey. El pardillo empieza a preguntar Puedo entrar con pantalones? y como la respuesta ser siempre no, lo iremos desnudando rpidamente, dndole una manta para que no nos ensee sus vergenzas y seguiremos hasta que la cosa tenga gracia.
4. MATERIALES QUE SUELEN UTILIZARSE Para desarrollar correctamente cada juego necesitaremos, en muchos casos, un material especfico para jugar. El hecho de disponer de dicho material a nuestro alcance permite que el juego sea concienzudamente preparado y eso aumentar las posibilidades de que salga redondo. Al margen de algn material muy particular para algn juego muy concreto, a continuacin
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presentamos una lista de materiales que se suelen utilizar en muchos juegos de un campamento. Procura que no falte nada de todo esto en la caja de material: Cartulinas. Bolgrafos, lapiceros, rotuladores. Cinta adhesiva. Pauelos. Globos. Pelota. Harina (para ensuciarnos un poco). Recipientes para llevar agua o harina (se puede pedir en cocina).

Un elemento de material algo ms complicado de encontrar pero para el que existen numerosos juegos disponibles es el paracadas. El paracadas siempre es algo que asombra a pequeos y mayores y que da "mucho juego".

Es una buena forma de empezar sesiones de juegos en la calle, ya que ser difcil que no llame la atencin y rena en poco tiempo a gran cantidad de gente alrededor. Se puede conseguir un paracadas reciclando alguno viejo o intentando hacerse con trozos de tela de seda, pero siempre es ms difcil. Hay tambin algunas empresas de juguetes o deportivas que los venden, pero algo caros. Ejemplos de juegos que podemos desarrollar con este elemento son:

El tiburn. Se identifica alguien que sea el tiburn y otro/a que sea salvavidas (ms de uno de cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracadas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburn esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracadas tratando de salvarlos (agarrndolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburn). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracadas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.

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El gato y el ratn. Todos los participantes alrededor del paracadas agarrndolo para empezar la actividad. Uno de los participantes debe colocarse en el centro del paracadas, por encima de l (es decir pisndolo), el resto de los participantes deben realizar vigorosas agitaciones del paracadas para provocar el mximo numero de ondas posibles. En ese momento otro alumno (el ratn) se mete por debajo del paracadas y escapa del que esta encima (el gato) que intenta atraparlo. Debido al numero de bultos que provocan las ondas es bastante difcil atraparlo, sobre todo si el ratn va muy agachado. Todo el grupo debe ayudar al ratn a escaparse. Debemos insistir en que el gato siempre camine, que nunca salte, porque puede golpear o pisar al ratn. Desinflar el champin. Un jugador se prepara fuera del paracadas, quitndose los zapatos y quedando listo para saltar adentro. El resto de participantes agarra el borde del paracadas con ambas manos y lo infla, de modo que al poner el borde del paracadas en el suelo y pisar el borde con las rodillas atrapan el aire dentro, creando un champin gigante. En ese momento el jugador descalzo salta dentro e intenta por todos los medios desinflar el paracadas antes de que el grupo cuente hasta 10. Puede saltar, aplastar con las manos, rodar con el cuerpo todo con tal de que consiga que todo el aire salga del paracadas.
Por ltimo, y aunque sea de un modo algo superficial, tenemos que hacer mencin en este apartado de materiales a las posibilidades que nos proporcionan algunos de ellos que, normalmente, suelen acabar en el cubo de la basura: botellas de plstico, peridicos, guantes de goma, etc Si bien el reciclaje es un recurso a desarrollar con ms profundidad en el tema de Medio Ambiente, describimos lo sencillo que es hacerse una Indiaka o unos zancos que sirvan de base a divertidos juegos: INDIAKA; Necesitaremos globos, guantes de fregar viejos y plumas. Cortando la boquilla del primer globo, metemos dentro los guantes de fregar, haciendo una bola con ellos. Se pone otro globo encima (esta vez sin cortar la boquilla). Ya slo queda poner las plumas y tenemos nuestra Indiaka. ZANCOS; Los materiales necesarios son dos latas de conserva (no sirven las de refresco), dos trozos de cordel y papel para la decoracin. Se hace dos pequeos agujeros en las latas y se pasa el cordel por ellos, haciendo un nudo para que no escape. Se decoran los botes y a jugar.

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5.

CLAVES PARA QUE UN JUEGO SALGA BIEN A pesar de que en apartados anteriores hayamos hablado de que el juego es algo natural en el nio, la inclusin de los juegos dentro de la programacin de actividades no puede ser fruto de la improvisacin, sino que habr que tener en cuenta una serie de aspectos para que todo funcione: a) El juego deber ser elegido en funcin de la necesidad de cubrir unos contenidos educativos prefijados. Un juego en un determinado momento nos debe permitir alcanzar unos determinados objetivos acordes con el resto de la actividad. b) La bsqueda del material necesario para desarrollar el juego no puede realizarse cuando ste est a punto de comenzar, sino que debe realizarse con antelacin. c) Tambin con antelacin se ha de prevenir el tipo de jugar donde se va a desarrollar el juego (bosque, explanada, patio, interior, ciudad,); en primer lugar para confirmar que se adecua a las necesidades del juego y, en segundo lugar, para analizar los posibles riesgos y peligros que pueda acarrear el juego para tratar de evitarlos al mximo. d) La direccin del juego debe encargarse a un/a monitor/a con claridad, independientemente de que cuente con la ayuda de otros, de modo que la explicacin sea lo ms clara posible y se eviten posibles discrepancias (derivadas del hecho de que un mismo juego puede tener mltiples variantes o reglas distintas). Obviamente, es fundamental la comprensin del juego por parte de los monitores y, en especial, de quien lo va a explicar y/o dirigir. e) La actividad de los monitores cuando se est desarrollando el juego debe ser ACTIVA. Pueden jugar con los chavales, pueden animar, pueden canalizar el juego dirigindolo, etc.., pero nunca ninguno de los monitores pude tomar una actitud pasiva ante el juego.

5.1.

LA EXPLICACIN DEL JUEGO Para que un juego salga perfecto, todo el mundo se divierta y no haya trampas que alteren el buen funcionamiento de la actividad es fundamental que la explicacin del mismo sea clara y sin fisuras. Rene a todos los jugadores de modo que todos te puedan ver y or perfectamente. Asegrate que todos te oyen, pues en ocasiones los que estn detrs del todo ponen cara de inters pero no oyen nada. Empieza contndoles una historia lo ms fantstica posible para empezar la motivacin. Cuntales, por ejemplo, que hace aos t fuiste un pirata de la isla de los Bucaneros y que despus de atracar mil barcos ingleses dejaste aquella vida para dedicarte a esconder tesoros por todo el mundo. Si acabas contndoles que el ltimo tesoro que has escondido es un vale canjeable por 100 helados en el Kiosco de la piscina, seguro que todos te estarn prestando toda su atencin. A continuacin explcales, paso a paso, lo que ellos tienen que hacer para realizar correctamente el juego. Procura no dar demasiadas normas o muy complejas porque sino se perdern en las explicaciones. Y procura tambin

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que la explicacin no sea demasiado extensa, no sea que en lugar de animarlos los durmamos. Finalmente haz un resumen del juego con dos frases, para que ellos entiendan la filosofa de lo que van a hacer y la finalidad ltima del juego. Debes dejar muy claro cmo se acaba el juego y quin gana, en caso de que gane alguien. Por ltimo pregunta t a los jugadores algunas de las normas que has explicado previamente, para ver si se han enterado. Y deja que tambin ellos te puedan preguntar por si les queda algn cabo suelto. En definitiva, no pueden faltar los siguientes aspectos en la explicacin: TITULO: Debe ser sugerente, atractivo, fcil de recordar, porque puede ser el primer paso para motivar o animar. EXPLICACION: Dentro de la explicacin se debe introducir una historia para ambientar el juego y animar y motivar a los chavales. Despus se darn a conocer las reglas del juego que deben ser los ms claras y sencillas posible. ORGANIZACION DEL JUEGO: Formar los equipos, repartir el material, etc Hay que hacerlo de forma rpida para no perder el inters creado y evitar dar una imagen de desorganizacin. PRUEBA: Hacerla, si es posible, para comprobar que la comprensin ha sido total y si no sale bien, corregir los posibles fallos.

5.2.

ALGUNAS SUGERENCIAS 1.- Deja muy claro el espacio en el que se va a jugar. 2.- Deja muy claro cundo y como se acaba el juego. 3.- Deja muy claro quin gana el juego y por qu lo gana. 4.- Si tienes que hacer grupos hazlos antes de empezar la explicacin. Si no, no digas que van a jugar por grupos hasta que acabes de explicar completamente el juego. Si lo dices a mitad de explicacin a partir de ese momento estarn ms pendientes de cmo hacer los grupos que de lo que diga el animador. 5.- Si el juego tiene muchas normas y su desarrollo lo permite, no des todas las reglas al principio. Puedes empezar a jugar e irlo interrumpiendo para introducir alguna norma nueva. Esto suele hacer ms interesante el juego y normalmente lo alarga. 6.- No repitas veinte veces las cosas. Un juego no se explica bien porque se repitan mucho las normas. Un juego se explica bien cuando se aclaran de forma concisa los pasos que hay que seguir para jugar. 7.- Debes hacer una buena exposicin de lo que hay que hacer para jugar, pero no es necesario que te extiendas mucho diciendo lo que no se debe hacer. Quiero decir que no expliques demasiado las trampas, no sea que algn espabilado las quiera usar.

5.2.1. A LO LARGO DE LA EXPLICACIN.

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5.2.2. EN EL DESARROLLO DEL JUEGO. 1.- Es muy importante la actitud de los monitores/as, ya que pueden determinar el xito o no del juego. Deben participar y jugar con todos sin hacer trampas, como si fueran un jugador ms del grupo. 2.- Hay que saber finalizar el juego, o sea, que debemos ser capaces de determinar en qu momento del juego hay que darlo por terminado, ya sea porque se est haciendo pesado o porque ya se han cumplido los objetivos deseados con l. Lo que interesa es conseguir el objetivo y dejar un buen sabor de boca en los participantes. 3.- Despus de la finalizacin del juego y una vez terminadas las actividades, se debe realizar la evaluacin para ver si lo programado se ha cumplido y as estudiar los fallos, mejorar el juego, etc. 6. LAS FICHAS DE JUEGOS Aunque los monitores suelen tener muchas cualidades, una de ellas no es la memoria. Por ello, cuando vamos acumulando recursos -juegos, canciones, dinmicas- se hace necesario ir recogiendo todos estos conocimientos en fichas. En este apartado nosotros vamos a sugerir un modelo que recoge todos aquellos aspectos que pensamos son fundamentales: a) Nombre del juego. Puede ir acompaado de un nmero que permita su ordenacin. b) Tema. Sera el grupo, de los expuestos en tipos de juegos, en el que se encuentra incluido el juego. c) Nmero ideal de participantes. Indica el nmero ms adecuado para poder desarrollar el juego, ya que habr juegos pensados para pequeos grupos (10-12 participantes) y otros que no podrn realizarse si no es con un grupo ms grande (20-30 personas). d) Edad ideal de los participantes. Hay juegos para nios, para adolescentes o para ms mayores, incluso adultos. Por supuesto, la mayora de juegos pueden ser jugados por cualquier grupo, siempre que se aplique el sentido comn y una buena motivacin. e) Lugar donde jugar. Puede ser exterior, con necesidad o no de un gran espacio, o interior, dependiendo normalmente del movimiento que suponga. En este apartado se pude indicar si son nocturnos. f) Duracin del juego. Aunque algunos juegos se pueden estirar dependiendo del xito que tengan entre el grupo, este dato nos ayudar a elegir un juego u otro atendiendo al tiempo que tengamos para realizarlo.

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g) Material necesario. Es un dato fundamental para prepararlo bien antes de su desarrollo. h) Objetivos. Podemos recoger todos aquellos objetivos que se puedan lograr con el juego en cuestin, de modo que pueda resultar de ayuda para su eleccin. i) Foto o dibujo. En ocasiones es interesante poder tener una representacin grfica de la disposicin de los participantes para una mejor comprensin del juego. j) Desarrollo. Se explica paso a paso cmo se realiza el juego. Se deben incluir todos los detalles posibles de una forma clara, ya que con el tiempo seguro que muchos se olvidan. k) Notas y observaciones. Es el apartado que destinaremos a ir cumplimentando con la experiencia, aadiendo nuevas variantes en el desarrollo del juego o posibles riesgos o problemas a evitar. Un ejemplo de ficha completa sera el siguiente:

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GUERRA DE BARCOS
Tema: Gran juego. Edad: 12 aos Lugar: Interior / Exterior Duracin: Variable Objetivos:
Pasar un buen rato. Foto dibujo otros:
Capitn Contramaestres

J056
N participantes: Adaptable +10 Material: Cubo con manguera cerca y harina.

Capitn

Grumetes

Desarrollo:
-

Se divide al grupo en dos bandos. Y en cada uno de los bandos se elige a un capitn y a un contramaestre. El resto del grupo sern grumetes. Los dos capitanes en una hoja hacen un cuadro y lo dividen en 10 X 10 cuadrculas. A las horizontales les da nombre de letra y a las verticales nombre de nmero. Dentro sitan los siguientes barcos siempre de forma horizontal o vertical, nunca diagonal: - Un acorazado (de 4 casillas) - Dos corbetas (de 3 casillas cada una) - Tres fragatas (de 2 casillas cada una) - Cinco lanchas de asalto (de 1 casilla cada una) Se procede al juego. El capitn, un poco alejado de todos dice a su contramaestre la jugada. ste se la comunica al grumete, que est frente a otro grumete del equipo contrario, en voz alta. El otro contramaestre corre con la noticia a su capitn que le informar si es agua, tocado o hundido. Si es agua, el grumete recibir del grumete de enfrente un cubo de sta y se retirar dando el paso a otro compaero. Si es tocado, el grumete recibir un plato de harina y se retirar para dejar a otro compaero. Si es hundido, no pasa nada y no se pierde turno para volver a tirar como en el juego original. Para jugar correctamente es interesante conocer bien las reglas del juego de barcos originales. Puede utilizarse como complemento a otras actividades (taller de disfraces, de papiroflexia, etc) que puedan permitir una mejor ambientacin del juego.

Notas y observaciones:
-

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7.

UN GUIO AL PASADO Los monitores, en nuestro afn por ser originales y tratar de sorprender a los chavales, dedicamos en ocasiones mucho tiempo en la bsqueda de juegos que les resulten llamativos y, sobre todo, novedosos. Enriquecemos nuestra coleccin de juegos buscando en publicaciones o en internet; incluso desarrollamos otras variantes de juegos que nos han funcionado bien con anterioridad. Todo esto est muy bien, pero puede ser igualmente til el recuperar del olvido muchos juegos con los que pasamos muchas horas de nuestra infancia o, por qu no, con los que disfrutaban nuestros padres o abuelos. Cualquier idea, con todos los toques personales que queramos, puede ser buena. Del mismo modo en que jugamos con los chavales al pauelo o a las sillas musicales, podemos rescatar otros juegos menos conocidos. Sirva como ejemplo el juego de El Calvo. Para jugar son necesarios tres elementos: El calvo, que es una rama con tres patas (ver dibujo). La cepa, que es una suela o zapatilla vieja. La tranca, o palo que los jugadores arrojarn contra el calvo. El juego se desarrolla de la siguiente forma: Se marca una lnea de un extremo a otro de la calle, tras la cual se pondrn todos los jugadores menos uno, el cepero (para elegirse se recurra a cualquiera de las distintas frmulas existentes para echar a suertes). La misin del cepero ser pinar (poner de pie) el calvo, sobre sus tres patas, dentro de un crculo o punto distante varios metros de la lnea antes descrita. El resto de los jugadores, por turno, irn arrojando la tranca tratando de derribar el calvo. Si fallan su tranca quedar en el lugar en que cay hasta que algn jugador acierte a derribar el calvo. En ese momento los jugadores que haban fallado, cuyas trancas se encuentran desperdigadas por el suelo, salen corriendo a recuperar su tranca y volver a protegerse detrs de la lnea. Mientras tanto el cepero tiene, en primer lugar, que volver a pinar el calvo en su lugar y, a continuacin, "cepar", es decir, perseguir y dar con la cepa (poda arrojarla) a alguno de los jugadores que han ido a recuperar su tranca antes de que rebasen la lnea de tirada. Si consigue golpear a alguno, ste pasar a ser cepero y el saliente se incorporar, con su tranca, a jugar con los dems compaeros. Como este ejemplo podemos encontrar muchos ms. Adems, para completar este apartado vamos a recordar dos elementos sencillos a los que podemos sacar mucho juego: las chapas y las canicas.

7.1.

LAS CHAPAS Las chapas de las botellas de refrescos, con una mayor o menor decoracin, pueden utilizarse en multitud de competiciones, de las que sealamos las ms conocidas.
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7.1.1 CARRERAS Las carreras de chapas eran muy utilizadas para imitar las carreras ciclistas. No obstante, y dado que la atencin de los chavales nos la ganaremos con sus gustos y no con los nuestros, se puede imitar carreras de motos o de frmula 1 con tal de que puedan participar sus dolos deportivos de la actualidad. Cada jugador utiliza una chapa que ha sido decorada con colores lo ms llamativos posible, al igual que ocurre con las equipaciones de los equipos ciclistas (o de otro tipo) a los que se pretende imitar. Como circuitos podemos utilizar la acera, circuitos pintados en el suelo, generalmente sobre cemento o asfalto, circuitos fabricados en arena imitando a un circuito de cross,... Estos circuitos pueden ser completamente lisos o encontrarse con obstculos en el recorrido (charcos, saltos,...), complicndose ms cuanto mayor es la habilidad de los jugadores. Los lanzamientos se harn preferiblemente sujetando la ua del dedo corazn con el pulgar para luego soltar el dedo corazn y que impacte con la chapa. Para comenzar el juego todos los jugadores lanzan su chapa lo ms lejos posible. Una vez que han lanzado todos, el jugador que ha llegado ms lejos sale el primero en el circuito, despus el jugador que ha sido el segundo, y as sucesivamente. Este mismo sistema es el que se utiliza durante la carrera, una vez que todos los jugadores han hecho su primer lanzamiento, en la segunda ronda empezar lanzando el jugador que ha hecho un primer lanzamiento ms largo. En el resto de rondas se seguir con esta norma. Hay 2 posibilidades a la hora de terminar la carrera; cuando termina el primero, el resto queda en la posicin que ocupe en ese momento, o bien todos los jugadores terminan el circuito. 7.1.2 LANZAMIENTOS Juego de chapas que consiste en enviar la chapa lo mas largo posible. La pista puede ser en cualquier tipo de superficie nombrado anteriormente, aunque es preferible que sea dura y lisa. Las chapas estn decoradas como las anteriores y han sido frotadas contra el suelo para quitarles la publicidad de la chapa y que el rozamiento sea mnimo. La forma de lanzamiento es diferente a la de las carreras. En este juego se hace palanca con los dos pulgares, uno, delante, sujeta al otro que se coloca detrs (estando las manos en el suelo paralelas entre s). El lanzamiento se efecta quitando el dedo delantero, lo que hace que el de atrs salga disparado e impacte con la chapa.

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7.1.3 SALTO DE ALTURA Este es el juego de chapas que podemos considerar mas complicado y destinado a aquellas personas que han conseguido una gran destreza con las chapas. Como su nombre indica consiste en lanzar la chapa lo ms alto posible desde el suelo y sin cogerla. El juego se puede efectuar sobre una pared, con un listn,... Utilizamos los dedos pulgar y corazn, al igual que en las carreras, pero en este caso impactamos en la chapa desde arriba, dando un golpe en la parte de atrs, lo que hace que la chapa se eleve. 7.1.4 FTBOL A travs de este tipo de juegos, en cualquiera de sus modalidades (chapas, botones, subbuteo,...), los participantes pueden identificarse, ya no slo con sus dolos futbolsticos reales, sino con toda la plantilla del equipo con el que ms simpatizan. En los ltimos aos tal vez haya sido el subbuteo el ms conocido en el mbito mundial (no hay que olvidar su carcter comercial). Su presentacin, intachable en todos sus aspectos, supone su mejor elemento de atraccin, sobre todo para los ms jvenes; pero su desarrollo, en la prctica, es muy diferente al ftbol de chapas (carcter artesanal), que podemos considerar como el antepasado del Subbuteo. En el ftbol de chapas, artesana y creatividad estn siempre presentes, pues cada participante debe "gestionar" su equipo como si fuera, al mismo tiempo, presidente, entrenador, mdico, etc. Podrn hacer ofertas por botones de equipos rivales, fichar cuantos jugadores estime oportuno (hay quien viaja a Francia, Brasil, etc. en busca de sus "estrellas"), entrenar a sus jugadores, establecer un sistema de juego, y hasta disear el uniforme oficial de su equipo. No olvidemos, finalmente, que el ftbol de chapas es de un coste muy bajo, a la vez que de una gran creatividad. Los elementos necesarios son: a) TERRENO DE JUEGO. Aunque, como ocurre con todo, el terreno de juego ha ido evolucionando y se pueden utilizar tableros o mesas elevadas, nos quedamos con el terreno de juego dibujado en el suelo, preferiblemente sobre cemento. Las dimensiones del terreno suelen oscilar entre 1,50 - 2,00 metros de largo, por 1,00 - 1,50 metros de ancho. Sobre el terreno de juego habr que dibujar todas las lneas propias de un campo de ftbol, tratando de respetar al mximo las proporciones. b) PORTERAS. Tambin stas han ido evolucionando desde sus orgenes, cuando una caja de cartn cortada por la mitad se
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transformaba, en pocos minutos, en un par de porteras. Posteriormente las porteras de madera (hechas manualmente por cada jugador) sustituyeron a aqullas, y an hoy siguen vigentes. En cuanto al tamao, cada jugador es libre de usar unas de mayor o menor tamao, segn su pericia a la hora de chutar a puerta; en todo caso, valga como referencia lo que dijimos sobre el terreno de juego: deben guardar proporcin con ste. c) BALN. El garbanzo, "baln" original del ftbol de chapas, ha sido y, posiblemente, seguir siendo el mejor baln posible para este juego. Ya que su forma hace que se pueda jugar sin tener que estar saliendo constantemente a cogerlo fuera del campo, como sucede con una canica, y a la vez permite realizar todos los tipos de tiros que se puede hacer con esta, vaselinas, pasar el baln por encima de la barrera en las faltas,... Otro objeto utilizado como baln son los botones, teniendo la desventaja de que solo puede utilizarse a ras del suelo, no permitiendo las acciones anteriores. En cualquier caso, lo importante al elegir un baln es que ste sea muy inferior, en tamao, a los jugadores. d) JUGADORES. Las chapas que actuarn como jugadores deben ser manipulados (limados, lijados, pulidos,...) en la mayora de los casos antes de que puedan comenzar su "carrera deportiva". Su forma tiene que ser adaptada a las caractersticas propias de la funcin que vaya a desempear dentro del equipo (buen pasador, elevador del baln, rematador de cabeza, portero, etc.). e) NORMAS. Obviamente, es conveniente que haya un mnimo de normas para el correcto desarrollo del juego y que deben exponerse antes de su inicio: - Al empezar el partido, tras un gol, un corner o un saque de banda, jugar 2 turnos el jugador que saca. - En los casos anteriores se puede distribuir los jugadores como se crea conveniente. - Slo puede quedarse el baln encima de la chapa que hace de portero; en el resto de casos ser mano. - Si una chapa choca con otra o se sube encima se pitar falta de la primera. - Para lanzar una falta se podr dar la vuelta al lanzador para hacer una vaselina sobre la barrera. 7.2. LAS CANICAS Con las canicas, ya sean las tradicionales de cristal o de otros materiales (madera, metal o mrmol), se pueden desarrollar mltiples juegos, como los que aqu exponemos a modo de ejemplo. 7.2.1. BOLITA Y HOYO

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Antes de empezar a jugar debemos cavar en la tierra un pequeo hoyo de unos 8 cm. de dimetro por 3 de profundidad y distanciarlo a unos dos o tres pies de una pared o superficie vertical donde las canicas puedan rebotar. El primer jugador rebota una canica en direccin del hoyo, si la bola entraba all se quedaba hasta que el prximo jugador tratara de hacer lo mismo. Si lo lograba haba un empate. Si no lo lograba ya haba perdido aquella canica. La idea era que la bola entrara en el agujero o el jugador perda una canica. Otra forma de bolita y hoyo consiste en lanzar bolas desde una distancia prudente en direccin del agujero en la tierra. Las bolas que no entran pierden y pasan a pertenecer al dueo de la bola que logra entrar. 7.2.2. CUARTA Para empezar a jugar, la primera bola debe rebotar lo ms lejos posible. El segundo jugador trata de acercarse a una distancia que meda extendiendo los dedos pulgar y meique (la cuarta). Si no lo logra, le toca al prximo jugador, quien lanza su bola en direccin de una de sus vctimas. La bola a la que l logra aproximarse con su cuarta es la perdedora y pasa a su poder 7.2.3. CHILI Este juego tambin requiere rebotar una canica en direccin de otra en el suelo con la diferencia de que el lanzador debe lograr que su bola choque con la otra. Mientras no haya choque las canicas continan siendo rebotadas hasta que un lanzador logra que su bola choque con cualquiera de ellas. El afortunado recoge todas las canicas en la tierra comenzando as un juego nuevo. 7.2.4. CHILI Y CUARTA lanzador logra que su bola choque con la de su adversario y se detenga a menos de una cuarta, el perdedor tiene que entregarle dos bolas: una por el chili y la otra por la cuarta. 7.2.5. EL CALDERO Para jugar al caldero se debe trazar un crculo en la tierra con una lnea indicando el dimetro. En el centro se hace otro crculo ms pequeo y a una distancia prudente de ellos una lnea que ser el punto de donde los jugadores lancen sus canicas tratando de acercarse al centro del caldero. La bola ms cercana al centro es "la mano" y a su dueo le corresponda la oportunidad de tratar de sacar fuera del caldero (el crculo grande) una o ms de las bolas cercanas a la suya. Para ello empuja la canica con el dedo ndice catapultado por el pulgar en direccin de su vctima. El impacto de las dos bolas enviar la

Chili y cuarta es una combinacin de estas ltimas dos formas. Si un

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segunda fuera del caldero. Si no lo logra pierde el turno y le toca al segundo ms cercano al centro y as sucesivamente. 8. Y YA PARA ACABAR Recuerda que a todo el mundo le apetece jugar de vez en cuando. Es algo divertido y a nadie le amarga un dulce. Lo nico que debe hacer un buen animador es elegir el juego adecuado para cada grupo y para cada momento. Si la eleccin es acertada vers como resulta muy fcil motivar a los participantes para que se entreguen en la actividad.

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