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La historia del auge y la cada

del negocio de los pjaros de


Angry Birds
Era abril del ao pasado. Los pjaros de Angry Birds volaban alto tras
cerrar un ao 2012 con unos ingresos de 152 millones de euros y un
beneficio neto de 55 millones. La compaa duea del juego, Rovio, lo
explotaba hasta el lmite. Pero, apenas un ao y medio despus, el guin ha
cambiado. El riesgo de depender de un slo xito vuelve a dejar clara la
dificultad de este sector.
Se las prometan felices. Fundada en 2003, encontr el xito seis aos
despus. Su crecimiento fue, desde ese instante, fulgurante. Como
recordbamos en un artculo hace ao y medio, las cifras hablaban por s
solas: crecimiento del 100% en un ao y del 57% en su beneficio neto en
tan slo un ao, casi doblando plantilla.
Su modelo de negocio tuvo, en un primer momento, en el juego su principal
sostn. Los ingresos por compras dentro de la app, por su descarga o por
publicidad publicada eran suficientes. Tras el xito,decidieron explotar
an ms la imagen de los pjaros y cerdos, protagonistas del juego. E
impulsaron el 'merchandising', llegando a concentrar el 45% de los
ingresos totales.

Dependencia excesiva
Sin embargo, todo giraba en torno a esos personajes. Con algunas
modificaciones, la materia primera era la misma: ese gran xito al que iban
a extraerle el mayor de los jugos. El problema lleg cuando los usuarios
empezaron a sustituirlos por otros personajes de otros juegos. No
haba grandes novedades y la competencia era feroz.
Encarnaba las caractersticas del 'one-hit wonder'. Una compaa que deba
prcticamente todo lo que era a un solo juego. Esa dependencia es
peligrosa y los hechos no han hecho ms que confirmrselo a la

firma finlandesa: una cada a la mitad del beneficio operativo y la decisin


de prescindir del 16% de su plantilla (130 puestos de trabajo).
Le har cambiar su estrategia? No, el guin, segn lo que explic la
compaa, ser ms o menos el mismo. Tratar de explotar su marca dentro
del mundo del entretenimiento (juguetes, ropa o televisin a travs de una
serie de dibujos animados). Su aspiracin es convertirse en una firma
similar Disney, pero algunas comparaciones son injustas y, en este caso,
an ms. La firma norteamericana no se qued slo en Mickey Mouse y al
archiconocido personaje le siguieron muchsimos ms.
El de los juegos mviles es un sector con una dursima competencia por
granjearse la atencin (y los pagos) de los usuarios. Y con un riesgo
empresarial muy alto, por esa dependencia hacia un slo xito. La
historia del auge y la cada de Angry Birds es una nueva demostracin.

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