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ANGRY BIRDS

Melissa Pez Vargas Administracin para Ingenieros, Ingeniera Qumica, Universidad del Atlntico

Angry Birds (en espaol: Pjaros Enojados) es un Videojuegocreado en 2009 por la empresa finlandesa Rovio Mobile. Desde entonces, el juego ha sido adaptado a dispositivos de pantalla tctil, como los basados en Maemo, iOS, Symbian, Java y Android. ---Con ms de mil millones de descargas en 2012, esta aplicacin quiz sea la ms popular del ao en la App Store de Apple.1 Adems es tambin el juego ms vendido de la historia en soportes mviles. Sin embargo, Angry Birds no es slo un fenmeno digital: los personajes son tan populares que la empresa empez a comercializar juguetes fsicos de los pjaros, disfraces y todo tipo de merchandising. Existe una versin de Angry Birds, "Angry Birds Seasons", donde los niveles estn ms enfocados a fechas importantes del ao como San Valentn o Navidad. Rovio tambin lanz en marzo de 2011 una edicin especial del juego llamada "Angry Birds Rio", como motivo publicitario a la pelcula animada Ro. Adems Rovio cre una edicin completamente gratuita y en alta definicin de Angry Birds, como aplicacin exclusiva para Google Chrome. Tambin Rovio cre una versin espacial denominado "Angry Birds Space" y una edicin especial del juego, llamado "Angry Birds Star Wars". Tambin existe un juego de mesa y un juego gigante por as decirlo, que son variospeluches de cerdos verdes colocados en unos estantes y un tirachinasgigante con un Angry Bird. Este tipo de juegos gigantes, se pueden encontrar en varias ciudades de Japn. Adems, Rovio ha creado varias pelculas de animacin y cortos del juego para darle ms fama. El 2 de noviembre de 2011 se alcanzaron los 500 millones de descargas y el 9 de mayo de 2012 se alcanzaron los 1000 millones de descargas.

Premio Juego del Ao en Finlandia Uno de los juegos ms vendidos y descargados para mviles

Ao 2010 2010

CREADORES Peter Vesterbacka (OCM de Rovio), Jaakko lisalo (Senior juego diseador de Angry Birds) y Serdar Soganci (Web juegos Manager). Teemu Huuhtanen Camilo Gmez , director de C2 Game Studio, una empresa enfocada en la creacin de videojuegos para dispositivos mviles, que ya debut en Apple Store con Cowboy Guns Julien Fourgeaud, un desarrollador francs quien se encarg de la expansin de Angry Birds cuando trabajaba para Rovio Entertainment, una compaa que naci en Finlandia y gracias a los pjaros furiosos tuvo una expansin mundial. Ahora se

desempea como CEO de Scarlet Motors, un emprendimiento en el que quiere construir el carro del futuro. Camilo Gmez Edad: 33 aos Estudios: Ingeniera de Sistemas en la Universidad Eafit. Un lugar: vivi en Taipei donde trabaj con el operador TTI Telecom. Premios: El juego Cowboy Guns gan un Lapiz de Acero 2012. Twitter: @camilogomez Julien Fourgeaud Edad: 32 aos. Profesin: Mster en telecomunicaciones y nanotecnologa en la Universidad de Tampere. Una pasin: viajero incansable, quien aprecia ser mentor de otros. Habilidad que valora: hacer contactos. Twitter: @JulienFourgeaud ORIGEN El estudio finlands se fund en 2003 y antes de triunfar con Angry Birds en 2009 lanzaron al mercado 51 juegos, lo que les sirvi para aprender de sus errores y llegar al xito de los pjaros ms famosos de los videojuegos. Centrarse en la creacin de las simpticas aves fue una de las claves, ya que Teemu ha asegurado que para conseguir una gran marca o saga hay que crear unos buenos personajes, algo incluso ms importante que la jugabilidad. Tambin fue un acierto el intentar llegar al mayor nmero de plataformas posibles, algo que se ha convertido en una mxima de la compaa: lanzar sus juegos en todos los dispositivos que soporten descargas digitales, independientemente de la relevancia de cada plataforma. Crear contenido para los fans en forma de cortos de animacin, merchandising y actualizar constantemente su producto con contenidos nuevos para que permanezca siempre fresco, han sido algunas de las claves. Cuando empezaron a concebir el desarrollo del ttulo cometieron un grave error que todos cometeramos en su lugar. Subestimaron el coste de desarrollo. Las cosas cuestan, se necesita dinero, recursos, tiempo, ganas nada se hace fcil y a la primera y en un videojuego menos. Cometieron un error de clculo que casi hizo que no acabaran el juego y no lo lanzaran. Pero en los momentos ms bajos se dijeron que ya haban perdido tanto que no compensaba parar. Que deban seguir probando y arreglando montaas de errores. Hicieron de tripas corazn y se lanzaron a por el oro. Consiguieron lanzar el juego finalmente en la AppStore y nada. No vendan absolutamente nada. La cosa va de no desfallecer. Hay que seguir luchando y si algo podemos sacar en claro de esta conferencia es que merece la pena perseverar. El xito, las ventas o como mnimo el reconocimiento acaba llegando. Pero slo si sigues trabajando.

No se rindieron al ver que no vendan nada, siguieron actualizando el juego. Lanzando pequeos updates, nuevos niveles, extras, arreglos y un da, de repente, empezaron a vender. Primero en Finlandia, luego en los pases aledaos, saltaron a Estados Unidos el fenmeno Angry Birds haba empezado. Supieron que la cosa iba en serio cuando en los Juegos de Invierno en Vancouver un atleta que haba perdido una prueba declar a la televisin que la parte buena de haber sido eliminado tan pronto consista en poder regresar a su habitacin y seguir jugando al dichoso ttulo. Aquello era demasiado. GENERALIDADES Angry Birds es una copia barata de Crush Castle. Cambiando edificios realistas y reyes/doncellas/prncipes/etc por cerdos, xito tan enorme, siendo el mayor juego de mviles con ms de mil millones de descargas Se enorgullecen de ser una empresa muy rentable, en 2011 facturaron 107 millones de dlares de los cuales despus de impuestos ganaron 68, algo que da una buena idea de lo rentable que es la compaa y el futuro prometedor que tienen por delante. Angry Birds. Un ttulo que en slo un ao y cuatro meses ha pasado de ser un pequeo juego de iPhone a todo un referente casi cultural. No hay nada peor que un pescado que huele y en los videojuegos pasa lo mismo. Hay que mantener el producto fresco, reclamar la atencin de los futuros compradores, y de los que ya lo han comprado, constantemente. Para ello se invent el Angry Birds Seasons. Actualizan Angry Birds adaptando su contenido a las fechas sealadas. El da de San Patricio, Mardi Grass, San Valentn, Halloween, Navidad les permite adaptar los grficos, aumentar ingresos, que el juego siga pareciendo una novedad y de paso aumentar adeptos y generar publicidad. Generan una actualizacin importante cada cuatro semanas y, de hecho, lo comparan en cierta manera a una web. Si est actualizada genera trfico, si el contenido es antiguo la web pierde relevancia y apenas es visitada. Con los juegos en la AppStore igual. Un modo de mantener el contenido fresco y de que la franquicia respire bien en cualquier entorno pasa por adaptar el modelo de negocio a las caractersticas de la plataforma en donde se va a vender. Si sabes que en iPhone hay poca piratera o que la gente acostumbra a pagar, pon un precio bajo. En Android sabes que nadie lo va a comprar, ponlo gratis pero aade publicidad. Lo mismo para Nokia, Mac o PC. Hay que estudiar el medio y adaptar el producto. No esperar que slo un modelo de negocio funcione para todos. Facebook, twitter, foros, charlas cualquier mtodo es bueno para recibir feedback de sus fans que son los que, en ltima instancia, mandan. Tomando decisiones aceptadas o sugeridas por los fans consiguen dos curiosos efectos. Aumentar el nivel de lealtad a la marca y asegurarse la aceptacin de los cambios en un porcentaje altsimo. Los genios incomprendidos son historia. Manda el pueblo. Y el ejemplo ms claro lo ensean con Ethan. Un nio de cinco aos que les mand un dibujo de cmo se haba imaginado un nivel (reciben dibujos todos los das). Lo vieron,

lo analizaron y vieron que era viable as que con el consiguiente permiso lo aadieron a una pequea actualizacin reflejando el nombre del autor e incluso aadindolo en los crditos como parte del equipo de diseo. Debe ser el diseador de juegos ms joven de la historia, como poco. AVANCES El merchandising de Angry Birds supone ya el 30% de la facturacin de la compaa, con tantos productos que ni el propio Teemu sabe su nmero: peluches, camisetas, libros, etctera. Pero no solo ellos han creado productos derivados, tambin los propios fans han demostrado su creatividad en forma de grafitis por las calles de todo el mundo con motivos de Angry Birds, tartas y pasteles, peluches artesanales y hasta coches se han "tuneado" con los famosos pjaros. De hecho ya no se consideran tan solo una desarrolladora de videojuegos, sino que son una empresa creadora de diferentes productos de entretenimiento. Millones de ventas, camisetas, juguetes, llaveros, serie de televisin, aparicin en pelculas de la Fox, anuncio en la Super Bowl

FUTURO Un ejemplo de esto es su prxima serie de animacin de 52 episodios de Angry Birds, que no se exhibir de manera tradicional en televisin, sino que se distribuir en mltiples formatos digitales, un campo donde tambin quieren innovar. Su futuro se basa en crear historias atractivas, buscar nuevos pblicos e innovar en cuanto a tecnologa, y su nuevo juego que saldr a lo largo de este ao ser Amazing Alex, un rompecabezas basado en otro juego ya existente llamado Caseys Contraptions, que no tuvo especial xito en la App Store pero que ahora la compaa finlandesa pretende relanzar por todo lo alto.

LECCIONES He aqu las valiosas lecciones de un creador. 1. Una idea simple se construye con un gran equipo En el mundo de los videojuegos y la tecnologa, la idea ejecutada de forma impecable por s mismo es un buen punto de partida, pero el equipo de trabajo es definitivo. Cmo conformarlo? Comparte tu pasin, dice Julien con simpleza. Tener una idea significa estar apasionado y entusiasmado con ella. Si no lo atrapa, gurdela en su cuaderno por unos aos y quizs entonces tenga ms sentido.

No hay necesidad de hablar con personas especficas, sino que hay que contrsela a los amigos y a la gente alrededor, que de repente la entiendan y compartan.

No solo te sentirs mejor, lo cual es esencial, sino que eso se reflejar en tu idea con lo cual puedes acabarla de construir mejor. Eventualmente podr intercambiar conocimientos o tareas con otros, programar tardes de trabajo y ver cules de ellos siguen aferrados a la idea y con quienes se puede seguir trabajando. Si no encuentras gente local, hay que ponerse en contacto con gente de afuera. Para eso est internet. 2. Salga de su zona de confort cada vez que pueda Mi abuela siempre me dijo que viajar forjaba el carcter y me tom mucho tiempo entender esto. Fui el primero de la casa y tuve oportunidad de viajar con mis padres desde que era pequeo. Desde entonces, cada que puede viaja, por varias razones, entre ellas, para salir de mi zona de confort. Encontrarse con gente y comunicarse con ella puede ser demandante. Tambin, viajar permite darse cuenta de que la gente es diferente -an si es del mismo pas- y acta por diversas razones. Esto da perspectiva y permite aumentar el respeto por otros. Finalmente, un emprendedor, puede crear una empresa en el garaje de su casa, pero no puede perder de vista que bien podr desarrollarse en una economa global: piensa global, lo cual es fcil, pero acta local, y para ello hay que desplazarse a los lugares y estar con la gente. 3. Nunca pierda el apetito por aprender Aunque estuvo una semana en Campus Party, en Bogot, y solo dos das en Medelln, percibe a la gente de Colombia y en general, de Suramrica con un gran apetito por aprender y por desarrollar por ellos mismos. Son como esponjas y succionan toda la informacin que pueden obtener. Cree que con el acceso a banda ancha mvil se garantiza que consuman tanto contenido como sea posible. En comparacin con otras latitudes, como Europa, donde por siglos se ha sabido cmo hacer las cosas, aqu es al contrario: hay esa intencin de crecer, la urgencia de desarrollar y aprender, que es sorprendente. 4. Sea creativo: lo que sabe de una industria puede servirle en otra Scarlet Motors es su nuevo emprendimiento, el sueo que le roba horas a Julien. Para hablar de l, tiene que remitirse a su infancia cuando iba a la fbrica de la familia y le tocaba limpiar las mquinas, ajustndolas y dndole soporte a la tecnologa. Despus trabaj con Nokia en el desarrollo del sistema operativo Symbian, y pas a Rovio a expandir el famoso Angry Birds por diferentes plataformas y mercados. Lo que ha transferido a los carros.

Ms que automatizacin o mecnica, ha descubierto que los carros llevan la movilidad a otro nivel: nos dan la misma experiencia que el telfono, excepto que ah es con el pulgar y una mano, en cambio con el carro es con las dos manos y el volante. Por lo que un carro es todo un ecosistema en s mismo. Ms que los atributos, lo importante es la experiencia que proporciona y cmo nos mejora la vida. Lo que tambin desafa todo el tiempo a los celulares y la tecnologa en general. Todo en la vida se relaciona, desde esta ptica. REFERENCIAS 27/6/2012 http://www.vandal.net/avances/ps3/destiny/14836/1 30 de septiembre de 2012, http://www.elcolombiano.com/portada.asp 01 de marzo de 2011, 'Angry Birds', el secreto detrs del xito y qu aprender de sus creadores, 08 de marzo de 2013, Los pajarracos cabreados llegan a Steam con Angry Birds Space, http://www.vidaextra.com/pc/ http://es.wikipedia.org/wiki/Angry_Birds#Premios

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