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Guía Del Proceso Creativo
Guía Del Proceso Creativo
En espaol
G U A D E L P R O C E S O C R E AT I V O
This document is a simple and personal edition (mash-up) taken from two University of Stanfords documents
that were developed at the d.school. The idea was born from the requirement to share this knowledge with
Spanish speakers. The porpose was to be able to use it as an active tool for the Design Thinking practice without any language barriers in order to let it flow more easily. In addition to this, it only represents fractions of
both documents that were selected with specific criteria for a particular project. As a consequence, it doesnt
include all the information written on them such as the transitions from the Mini-Guide or the methods form
the Bootcamp bootleg document.
To conclude, we appreciate and thank for shearing and we respect the Creative Commons License.
This resource is free for you to use and share and we hope you do. We only ask that you respect the Creative Commons license (attribution, noncommercial use). The work is licensed under the Creative Commons
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.
bootleg@dschool.stanford.edu.
No lo Digas, Mustralo:
Comunica tu visin de una manera significativa
e impactante creando experiencias ,usando visuales ilustrativas y contando buenas historias.
Colaboracin Radical:
Junta equipos de personas de variadas
disciplinas y puntos de vista. La diversidad
permite salir a la luz ideas radicales.
Cultura de Prototipos:
Hacer prototipos no es simplemente una
manera de validar las ideas; es una parte
integral del proceso de innovacin.
Incita a la accin:
No nos confundamos con el nombre ya
que no se trata de pensar sino que de
hacer. Del pensar a la accin.
EMPATA (Comprender)
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
EVALUAR (Probar)
EMPATIZAR
Empata es la base del proceso de diseo que est centrado en las personas y los usuarios. Lo
bsico para ser emptico es:
- Observar: Mira a los usuarios y sus comportamientos en el contexto de sus vidas. Debemos
siempre tratar de observar desde el exterior sin entrometerse, las mejores ideas vienen en estas
situaciones as.
- Involcrate: Generar una conversacin, esta puede ser desde una pregunta de pasillo, breve
o una conversacin ms estructurada. Prepara algunas preguntas para ir manejando la conversacin
siempre manteniendo levemente estructurada.
Lo importante es siempre preguntar Por qu? ya que eso descubre nuevos significados, preguntar una y dos veces si es necesarioPor qu? Por qu?
- Mira y Escucha: Lo mejor siempre es combinar estas dos, la conversacin y el engagement.
Pdele tambin que te explique como hace algunas cosas y que vaya vocalizando lo que pasa por
su mente cuando est en su trabajo. Ten una conversacin mientras trabaja y est en su contexto.
Como Diseador, los problemas que tratas de resolver no son los tuyos, son problemas de otras
personas. Para disear para estas personas debes adquirir la empata por lo que ellos son como
personas y lo que es importante para ellos.
La empata que es el elemento esencial del proceso de diseo. Entonces entras en un modo, en
un estado de observacin que es el modo empata. Que es bsicamente el trabajo que haces
para entender a los usuarios dentro del contexto del cual ests diseando. Es el esfuerzo por
comprender las cosas que hacen y porqu, sus necesidades fsicas y emocionales, como conciben el mundo y que es significativo para ellos. Son las personas en accin las que inspiran al
diseador y direcci nan una idea una idea en particular. A esta etapa se le llama immerse ya que
el diseador debe hundirse en un mar de aprendizaje.
DEFINIR
Este modo definicin es todo sobre traer claridad y enfoque al espacio de diseo en que se
definen y redefinen los conceptos. Es preciso determinar bien el desafo del proyecto basado
en lo aprendido del usuario y su contexto. Despus de transformarse en un experto instantneo
del problema adquiriendo una empata invaluable por la persona de la cual ests diseando, esta
etapa es sobre crear coherencia sobre la variada informacin que se ha reunido.
El modo definicin es crtico para el proceso de diseo ya que la a meta de esta etapa es moquetear un Point of View (POV) que significa crear una declaracin de problema viable y significativo y que ser gua para enfocarse de mejor manera a un usuario en particular. Los insights
no aparecen de la nada y repentinamente como por arte de magia. Estos insights nacen al procesar y sintetizar la informacin y enfrentando el problema para hacer conexiones y descubrir
patrones racionales.
Esta debe cumplir con ciertos criterios para que funcione bien:
- Enmarcar un problema con un enfoque directo.
- Que sea inspirador para el equipo.
- Que genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas.
- Que capture las mentes y corazones de las personas que has estudiado.
- Que ayude a resolver el problema imposible de desarrollar conceptos que sirven para todo y
para todos.
IDEAR
Aqu empieza el proceso de diseo y la generacin de mltiples ideas. Esta etapa se entrega los
conceptos y los recursos para hacer prototipos y crear soluciones innovadoras. Todas las ideas
son vlidas y se combina todo desde el pensamiento inconsciente y consciente, pensamientos
racionales y la imaginacin.
Es un espacio para desarrollar brainstorms y construir ideas sobre previas ideas. En esta etapa se
conciben una gran cantidad de ideas que dan muchas alternativas de donde elegir como posibles
soluciones en vez de encontrar una sola mejor solucin. Tambin se puede trabajar con mtodos
como croquis, mindmaps, prototipos y stroryboards para explicar la idea de la mejor manera.
Pero el utilizar todas no significa xito e incluso puede ser peor. A su vez, es necesario tambin
separar el rea de generacin de ideas con el rea de evaluacin de ideas.
PROTOTIPAR
El modo Prototipos es la generacin de elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos con la intencin de responder preguntas que nos acerquen a la solucin final. O sea no necesariamente debe ser un objeto sino cualquier cosa con que se pueda interactuar. Puede ser un
post-it, un cartn doblado o una actividad e incluso un storyboard. Idealmente debe ser algo con
que el usuario pueda trabajar y experimentar. Es un proceso de mejora o sea en las fases iniciales
de cada proyecto puede ser un poco amplio y el prototipado debe ser de manera rpida y barata
de hacer pero que puedan entregar tema para debatir y recibir feedback de usuarios y colegas.
Este proceso se va refinando mientras el proyecto avanza y los prototipos van mostrando ms
caractersticas como funcionales, formales y de uso.
Por que hacer prototipos?
- Para inventar y construir para pensar en resolver el problema
- Para comunicar. Si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale mil imgenes
- Para empezar conversaciones. Las conversaciones con los usuarios son ms eficientes cuando
estn concentradas sobre algo con que conversar como un objeto
- Para cometer errores antes y de manera barata
- Para evaluar las alternativas. Ayuda a desarrollar bien distintas ideas sin tener que comprometerse con una demasiado temprano
- Para controlar el proceso de la creacin de soluciones. Ayuda a identificar distintas variables
para poder descomponer grandes problemas que se puedan evaluar y arreglar de mejor forma.
Como hacer prototipos?
- Empieza construyendo: Aun cuando no sepas lo que ests haciendo, el solo acto de recoger un
material ser suficiente para empezar a andar
- No le dediques demasiado tiempo a un prototipo: Djalo ir antes de que te involucres demasiado
emocionalmente.
- Identifica las variables: Cada prototipo debe ir respondiendo preguntas cuando se est evaluando.
Se debe estar atento a las respuestas de la interaccin del objeto con el usuario
- Trabaja los prototipos con un usuario en la mente: pregntateQue esperar evaluar con el
usuario? Qu tipo de comportamientos esperas? El contestar estas preguntas ayuda a tener un
EVALUAR
Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han creado
de los mismos usuarios y colegas adems de ser otra oportunidad para ganar empata por las
personas de las cuales estas diseando de otra manera. Una buena regla es siempre hacer un
prototipo creyendo que estamos en lo correcto pero debemos evaluar pensando que estamos
equivocados. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y poder mejorarlas. Idealmente
se debe evaluar y testear en el contexto mismo del usuario.
Por que Evaluar?
- Para refinar prototipos y soluciones. Informa los siguientes pasos y ayuda a iterar, lo que algunas
veces significa volver a la mesa de dibujo
- Para aprender ms sobre el usuario. Es otra oportunidad para crear empata a travs de observaciones
y engagement. Muchas veces entrega inesperados insights
- Para refinar el POV. Algunas veces la evaluacin revela que no solo nos equivocamos en la
solucin pero tambin en enmarcar bien el problema.
Como evaluar?
- No lo digas, mustralo: Dale a los usuarios tus prototipos sin explicar nada. Deja que la
persona interprete el objeto y observa tanto el uso como el mal uso de lo que le entregas y
cmo interactan con l, posteriormente escucha todo lo que tengan que decir al respecto y
responde las preguntas que tengan.
- Crea Experiencias: No es suficiente solo entregarles el objeto, lo ideal es crear el ambiente y
recrear la experiencia para tener una visin ms acabada del contexto.
- Pdele al usuario que compare: Esto es, entregarle distintos prototipos para probar dndole
al usuario una base para poder comparar, esto revela necesidades potenciales.
MTODO 1
http://allforfurniture.blogspot.com
MTODO 2
MTODO 3
MTODO 4
MTODO 5
Saturar y agrupar
MTODO 6
Mapa de Empata
SAY
THINK
DO
FEEL
Es preciso notar que pensamientos/creencias y sentimientos/emociones no se pueden observar directamente. Solo pueden resaltar a la vista cuando se pone una cuidadosa atencin a las pistas. Presta atencin
al lenguaje corporal, al tono de voz y la eleccin de ciertas palabras.
IDENTIFICA NECESIDADES: Necesidades son requerimientos humanos, fsicos o emocionales; y cosas
que el usuario quiere lograr. Las necesidades ayudan a definir los desafos de diseo. Recuerda que las
necesidades son verbos (actividades o deseos en que el usuario pueda necesitar ayuda), no son sustantivos
(soluciones). Identifica las necesidades directamente de los rasgos notados en el usuario o de contradicciones entre dos temas distintos. Como por ejemplo lo que dice y lo que hace el usuario. Escribe o anota las
necesidades a un lado del mapa de empata.
IDENTIFICA INSIGHTS: Un Insight es descubrir algo inesperado o tener una idea para responder de mejor manera un desafo de diseo. Estos insight generalmente nacen de dos contradicciones entre atributos
del usuario (Dentro de un cuadrante o entre cuadrantes distintos) o al preguntarse Por qu? Cuando notas
un comportamiento particular. Escribe o anota potenciales insights a un lado del mapa de empata. Una
manera de despertar la creatividad es capturando tensiones y contradicciones durante el trabajo.
MTODO 7
Mapa de trayectoria
Instrucciones de IKEA por Mike Sacks / Ilustracin por Julian sancton.
http://www.mikesacks.com/wp/ikea-instructions/
Comprar
mueble
Sabado
14:00 hrs
Transporte
a casa
Ver como
se arma
Sabado
16:00 hrs
armar el
mueble
Sabado
17:00 hrs
Equivocarse
y rearmar
Perder la
tarde armando
Sabado
20:00 hrs
Perder la
paciencia
Sabado
22:00 hrs
Querer
matarse
Medianoche
MTODO 8
Personas
Mandy Chang, 18
International student
Take control of my new life and create strong relationships for my future.
MTODO 9
MTODO 10
Cul es el punto?
Quien dice?
Qu hay de nuevo en eso?
A quien le importa?
MTODO 11
USUARIO
+
necesita
Familia
Martinez
NECESIDAD
Conectarse
Compartir
INSIGHT
Permanente
comunicacin
Estar relajados
1. Cmo podramos hacer que la Familia Martinez tenga acceso a internet por igual?
2. Cmo se puede generar un espacio para que toda la familia se reuna y comparta?
3. Como les entregamos tecnologa de punta sin comprometer la comodidad?
4. Como podramos entregarles un espacio nico de interaccin familiar?
5. Como podemos unificar todos los requiriminetos familiares en un slo lugar?
MTODO 12
Cantidad es lo importante
Construye sobre ideas de otros
S visual
No hacer juicios
MTODO 13
Guiar el Brainstorming
MTODO 14
Cardsorting - Seleccin
MTODO 15
MTODO 16
MTODO 17
MTODO 18
MTODO 19
+
?
+
?